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18/8/23, 1:39 WFDF Rules of Ultimate - Accreditation Advanced

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WFDF Accreditation - Advanced


2021-2024 - Spanish

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QUESTION 1

Un jugador que tiene un problema relacionado con una herida abierta o sangrante tiene setenta (70) segundos
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para resolver la situacion Si necesita mas tiempo, debe elegir entre ser sustituido o usar un tiempo fuera
(tiempo muerto) de su equipo. (19.2.1.2)

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INCORRECTA 6%

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QUESTION 2

• Un jugador atacante atrapa el disco en la zona central.

• Su inercia provoca que salga de la zona central y entre en la zona de gol que esta atacando.

Tiene que reanudar la jugada tocando el suelo con el disco. (14.3)

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CORRECTA 33%

INCORRECTA 67%

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Correct

QUESTION 3

Puede ser infraccion de 'wrapping' cuando la linea creada entre las manos o brazos del defensor se
encuentran mas cerca del limite que marca el diametro de un disco del torso del lanzador.>(18.1.1.4)

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CORRECTA 91%

INCORRECTA 9%

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QUESTION 4

• Un jugador del equipo A falla en atrapar el disco y se le cae en la zona central.

• El disco se queda en el sitio de la atrapada fallida.

El jugador del equipo B que tome posesion tiene que establecer el punto de pivot en la ubicacion del disco.
(13.7.1, 13.9)

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CORRECTA 95%

INCORRECTA 5%

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QUESTION 5

En la zona de gol atacada, ocurre una falta defensiva recibiendo que es aceptada. El receptor y su defensor
tienen que moverse a la linea de gol antes del check. (17.2.2)

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CORRECTA 58%

INCORRECTA 42%

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QUESTION 6

• Un jugador del equipo A falla en atrapar el disco y se le cae en la zona de gol.

• El disco se queda en el sitio de la atrapada fallida.

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El equipo B tiene que poner el disco en juego dentro los 10 segundos posteriores a que el disco se detenga.
(8.5.1.2) MY ACCOUNT 
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CORRECTA 25%

INCORRECTA 75%

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QUESTION 7

Tras un turnover, el equipo que ha ganado la posesion puede esperar hasta que sus companeros de equipo
esten listos antes de recoger el disco. (8.5)

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CORRECTA 27%

INCORRECTA 73%

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QUESTION 8 MY ACCOUNT 
• Un jugador atrapa el disco y aterriza en la zona central.

• Su inercia lo lleva hasta la zona de gol que esta atacando.

Tiene que establecer el punto de pivot en la ubicacion donde cruzo la linea de gol. (14.3)

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CORRECTA 67%

INCORRECTA 33%

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QUESTION 9

• El lanzador llama ' conteo rapido (fast count) '

• La marca no contesta.

• La marca reanuda inmediatamente el conteo con el ultimo numero dicho completamente antes del
llamado, menos uno.

• El conteo llega hasta '5'.

• El lanzador llama 'straddle'.

• La marca no contesta.

La marca tiene que dejar de hacer straddle y reanudar el conteo en '1'. (18.1.3)

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CORRECTA 36%

INCORRECTA 64%
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QUESTION 10

Si el ataque atrapa el pull y a consecuencia establece posesion fuera del campo, es un turnover. (7.9)

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CORRECTA 26%

INCORRECTA 74%

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QUESTION 11

Una infraccion de wrapping solo puede ser llamada por el lanzador. (15.5)

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CORRECTA 93%
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INCORRECTA 7%

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QUESTION 12

Si un jugador no esta razonablemente seguro de que podra realizar una jugada legal al disco antes que un
oponente que se mueve de manera legal, puede llamar Juego Peligroso y el disco volvera al lanzador>r.
(12.6.1.)

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CORRECTA 24%

INCORRECTA 76%

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QUESTION 13

• Una falta ofensiva lanzando es llamada por la marca.


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• El lanzador todavia tiene la posesion.

• El lanzador contesta la falta.

El lanzador retiene la posesion y cualquier conteo tiene que reanudarse en un maximo de seis.. (9.5.4)

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CORRECTA 85%

INCORRECTA 15%

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Correct

QUESTION 14

• El jugador A establece posesion de un pase muy cerca de la zona de gol.

• Unos segundos mas tarde el jugador A llama 'Gol'.

• Hay una discusion donde se determina que el jugador A estaba en la zona central cuando atrapo el
pase, no en la zona de gol.

Todos los jugadores deben volver a donde estaban cuando el Jugador A dijo 'gol'. (14.2, 10.2.1)

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CORRECTA 67%

INCORRECTA 33%

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Ver regla 14.2 y 10.2.1.

QUESTION 15

• El ataque hace un llamado de 'offside' contra la defensa.

• Deja que el disco golpee el suelo sin ser tocado.

El ataque puede reanudar la jugada como si se hubiera llamado brick (no hace falta chequear). (7.5.2)

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CORRECTA 88%

INCORRECTA 12%

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QUESTION 16

• El jugador A llama un pick mientras el disco esta en el aire.

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• El pase es incompleto.

La jugada puede continuar sin detencion si el Jugador A hace el llamado de 'play on'. (16.2.4.1)
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CORRECTA 83%

INCORRECTA 17%

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QUESTION 17

• Un 'Pick' es llamado cuando el lanzador todavia tiene el disco.

• El lanzador no oye el llamado de pick.

• El lanzador hace un pase al receptor.

• El receptor falla en atrapar el pase.

El disco vuelve al lanzador, a menos que ambos equipos acuerden que el pick o el llamado del pick no
afectaron a la jugada. (16.3)

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CORRECTA 77%

INCORRECTA 23%

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Correct

QUESTION 18

Si un jugador del ataque llama 'brick' el que sera el lanzador puede elegir ignorar el llamado de su companero
de equipo y jugar desde la linea de banda. (7.12)

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CORRECTA 21%

INCORRECTA 79%

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Ver regla 7.12.

QUESTION 19

• Un jugador atacante atrapa el disco en la zona de gol que estan atacando.

• El jugador choca con un companero de equipo inmediatamente despues de atraparlo.

• El jugador pierde el disco.

• El disco toca el suelo.

Es un turnover. (12.1.1, 14.1)

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CORRECTA 84%

INCORRECTA 16%

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QUESTION 20

Si el contacto no fue a proposito (por ejemplo contacto accidental) es igual a un contacto menor. (Definiciones)

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CORRECTA 48%

INCORRECTA 52%

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Ver definicion de 'Contacto Menor'

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QUESTION 21

• Un jugador del ataque atrapa el disco dentro del campo.


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• Su inercia provoca que abandone la zona central saliendo fuera del campo.

Debe establecer el punto de pivot dentro del campo en el punto mas cercano de la linea perimetral. (11.3.2.1)

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CORRECTA 71%

INCORRECTA 29%

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Ver regla 11.3.2.1. Tiene que establecer el punto de pivot donde cruzo la linea perimetral.

QUESTION 22

Un jugador atacante atrapa el disco en la zona de gol que estan atacando pero luego lanza un pase que no se
completa. >Es un gol. (14.1)

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CORRECTA 75%

INCORRECTA 25%

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QUESTION 23

• Un jugador atrapa el disco mientras esta corriendo.

• No cambia de direccion.

• No aumenta la velocidad.

• Hace tres puntos de contacto adicionales con el suelo tras la atrapada.

Puede soltar un pase mientras esta en el aire. (18.2.2.1)

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CORRECTA 41%

INCORRECTA 59%

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Pueden hacer un maximo de dos (2) puntos de contacto adicionales. Ver regla 18.2.2.1. Esta regla fue
actualizada en 2021

QUESTION 24

• Una infraccion de marca es llamada por el lanzador.

• El lanzador hace un pase completado.

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• La marca no acepta la infraccion de marca.

El resultado del pase se mantiene. (18.1.2.1)


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CORRECTA 36%

INCORRECTA 64%

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Correct

QUESTION 25

Si la marca se da cuenta de que el lanzador ha establecido el pivot en un sitio incorrecto, puede esperar hasta
que haga el pase para llamar travel. (15.8)

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CORRECTA 11%

INCORRECTA 89%

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Your score: 1

Question Feedback:

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