Está en la página 1de 7

UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS

Escuela de Ingeniería y Tecnología


Nombre:
Joan Manuel Fernández Dicent
Matricula:
202005347
Maestro:
Tomas Ramírez
Asignatura:
Lógica Computacional
Tema:
Fundamentos de programación (Tarea #10)
Carrera:
Ingeniería en Software
País:
República Dominicana
1. Indagar en la Web sobre los fundamentos de programación: conceptos
básicos, características, estructura y tipos de programa.
La programación es el proceso utilizado para idear y ordenar las acciones necesarias para
realizar un proyecto, preparar ciertas máquinas o aparatos para que empiecen a funcionar en el
momento y en la forma deseados o elaborar programas para su empleo en computadoras.1
En la actualidad, la noción de programación se encuentra muy asociada a la creación de
aplicaciones de informática y videojuegos. En este sentido, es el proceso por el cual una
persona desarrolla un programa, valiéndose de una herramienta que le permita escribir el
código (el cual puede estar en uno o varios lenguajes, como C++, Java y Python, entre otros) y
de otra que sea capaz de “traducirlo” a lo que se conoce como lenguaje de máquina, que puede
"comprender" el microprocesador.

Los elementos que caracterizan el lenguaje de programación son:


Variables y Vectores

Podrían calificarse como contenedores de datos y por ello se diferencian según el tipo de dato
que son capaces de almacenar. En la mayoría de lenguajes de programación se requiere
especificar un tipo de variable concreto para guardar un dato concreto.los mas comunes son:
 Variables tipo Char: Estas variables contienen un único caracter, es decir, una letra, un
signo o un número.
 Variables tipo Int: Contienen un número entero.
 Variables tipo float: Contienen un número decimal.
 Variables tipo String: Contienen cadenas de texto, o lo que es lo mismo, es un vector con
varias variables del tipo Char.
 Variables del tipo Boolean: Solo pueden contener un 0 o un 1. El cero es considerado
para muchos lenguajes como la variable del tipo String "False" mientras que el 1 se
considera "True".
Condicionantes
Son estructuras de código que indican que para que cierta parte del programa se ejecute,
deben cumplirse ciertas premisas, como por ejemplo, que dos valores sean iguales, que un
valor exista, que un valor sea mayor que otro y similares. Estos condicionantes por lo general
solo se ejecutan una vez a lo largo del programa. Los condicionantes más conocidos y
empleados en programación son:
 If: Indica una condición para que se ejecute una parte del programa.
 Else if: Siempre va precedido de un "If" e indica una condición para que se ejecute una
parte del programa siempre que no cumpla la condición del if previo y si se cumpla con
la que el "else if" especifique.
 Else: Siempre precedido de "If" y en ocasiones de "Else If". Indica que debe ejecutarse
cuando no se cumplan las condiciones prévias.
Bucles
Los bucles son parientes cercanos de los condicionantes, pero ejecutan constantemente un
código mientras se cumpla una determinada condición. Los más frecuentes son:
 For: Ejecuta un código mientras una variable se encuentre entre 2 determinados
parámetros.
 While: Ejecuta un código mientras se cumpla la condición que solicita.
Funciones
Se crearon para evitar tener que repetir constantemente fragmentos de código. Una función
podría considerarse como una variable que encierra código dentro de si.
Sintaxis
La sintaxis de un lenguaje de programación describe las combinaciones posibles de los símbolos
que forman un programa sintácticamente correcto. El significado que se le da a una
combinación de símbolos es manejado por su semántica (ya sea formal o como parte del código
duro de la referencia de implementación). Dado que la mayoría de los lenguajes son textuales,
este artículo trata de la sintaxis textual.

Programación estructurada (PE)

La programación estructurada está compuesta por un conjunto de técnicas que han ido
evolucionando aumentando considerablemente la productividad del programa reduciendo el
tiempo de depuración y mantenimiento del mismo.
Programación modular

En la programación modular consta de varias secciones dividas de forma que interactúan a


través de llamadas a procedimientos, que integran el programa en su totalidad.

En la programación modular, el programa principal coordina las llamadas a los módulos


secundarios y pasa los datos necesarios en forma de parámetros.
Programación orientada a objetos (POO)

Se trata de una técnica que aumenta considerablemente la velocidad de desarrollo de los


programas gracias a la reutilización de los objetos.

El elemento principal de la programación orientada a objetos es el objeto.


El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte
de una organización.
Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser visibles o no dependiendo del
programador y las acciones del programa en ese momento.
Programación concurrente

Este tipo de programación se utiliza cuando tenemos que realizar varias acciones a la vez.

Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y programas a un recurso de forma
simultanea.

Se trata de una programación más lenta y laboriosa, obteniendo unos resultados lentos en las
acciones.

Programación funcional

Se caracteriza principalmente por permitir declarar y llamar a funciones dentro de otras


funciones.

Programación lógica

Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeños programas infantiles. Se trata de una


programación basada en el cálculo de predicados (una teoría matemática que permite lograr
que un ordenador basándose en hecho y reglas lógicas, pueda dar soluciones inteligentes).
2. Realizar un resumen, un cuadro comparativo, mapa mental, acerca de la
estructura de un programa, tomando en cuenta: sus fases y tipos de
programas.

Fases para la creación de un programa:

1. Definición del Problema


Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y
precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras
esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.

2. Análisis del Problema


Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir:
1. Los datos de entrada.
2. Cuál es la información que se desea producir (salida).

3. Diseño del Algoritmo.


Las características de un buen algoritmo son:
- Debe tener un punto particular de inicio.
- Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las
variantes que se puedan presentar en la definición del
problema. Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.

4. Codificación.
La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del
diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un código
reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como código
fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel.
5. Prueba y Depuración
Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y aumentan
considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar
errores, para dar paso a una solución sin errores se le llama depuración.
La prueba consiste en la captura de datos hasta que el programa no presente errores (los más
comunes son los sintácticos y lógicos).

6. Documentación.
Es la guía o comunicación escrita es sus variadas formas, ya sea en enunciados, procedimientos,
dibujos o diagramas.
A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la documentación
sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones
(mantenimiento).

La documentación se divide en tres partes:

1. Documentación Interna
2. Documentación Externa
3. Manual del Usuario.

7. Mantenimiento.
Se lleva acabo después de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario hacer
algún cambio, ajuste o complementación al programa para que siga trabajando de manera
correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere que el programa este correctamente
documentado.
3. Establecer la relación entre un lenguaje de programación opensource y
otro privativo.

OpenSource
Para que una aplicación se considere de Código Abierto, debe poder ser modificada y
redistribuida de forma gratuita y sin coste. Los desarrollos derivados del código deben
mantener la licencia original.
Pero, aquí llegan los matices. Se debe mantener la integridad del código del autor. O sea puedo
modificar el código por medio de actualizaciones o extensiones, para que no se pierda el
material original.
Y, además la licencia de Open Source no puede limitar la licencia de otro software. Es decir, que
mi aplicación de código Abierto no debe obligar a que el resto de aplicaciones lo sean.

Software privado
Desde el punto de vista empresarial, desde los inicios del software, la manera más eficiente
para obtener rendimientos económicos de las aplicaciones que desarrollo es por medio del
licenciamiento. Es decir, cobrarle al usuario por que adquirir mi software. Impidiendo que
pueda acceder al código fuente, modificarlo, distribuirlo, copiarlo, y un largo etc.
Este es un paradigma empresarial que funciona muy bien. De hecho gracias a este paradigma
nuestra sociedad y civilización está en plena revolución de la Información. Ya que el volumen de
beneficios ha permitido a las grandes compañías invertir ingentes cantidades de dinero, de
personas y de recursos en I+D+I.
Dentro del Software Propietario también hay que englobar al freeware, que son programas
totalmente gratuitos y libres en su copia y distribución, al shareware que utiliza la técnica
de pruebe y si le gusta cómprelo y a muchas otras formas de promoción y distribución que,
demasiada gente piensa que nacieron con el Software Libre cuando no es así.

También podría gustarte