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Antagonista: Familia líder del clan que esclaviza a la gente

Donde inicia: Llegando a un poblado

Cual es el fin de la historia: Liberar al pueblo de la esclavitud

Tesoro final la caja musical:

El aliento de Elysiam, primera aventura de la saga Dragones Eternos.

Todo comienza con nuestros héroes llegando por el camino normal a través de un bosque que
lleva a un pueblo que todavía no se ve a la distancia. Cruzan un rio que está en medio del camino,
no es muy angosto. Al llegar a él ven a un personaje que esta tranquilamente pescando, el cual al
verlos se asustó y esconde sin habilidad. Todavía es posible verlo mientras tiembla

(Primer gancho a la aventura) Criker es el nombre del asustadizo pescador. El le cuenta a los
aventureros que la razón por la que se esconde es que tiene prohibido hablar con cualquier de
fuera de la ciudad. Ya que hay un gran grupo de Osgos esclavizo al pueblo. El se encuentra
pescando en este lugar porque esta raza le pide un tributo muy grande y que su lugar designado
de pesca no tiene suficiente.
Criker le sugiere a los aventureros que lo acompañen a su casa ya que si siguen directamente
puede ser que los guardias más adelante los apresen.

Interpretar a Criker* Asustadizo y habla rápido, muy ansioso de ser visto. A la vez que desesperado
por conseguir ayuda. Es un humano relativamente joven y de baja estatura.

En el caso de que los héroes decidan continuar caminando a la ciudad estos van a ser emboscados
por guardias Osgos, los cuales son bastante fuertes y cuentan con armadura media. Si logran
vencer a los aventureros, estos serán tomados presos y dejados encarcelados, mientras deciden
que trabajo tendrán como esclavos. (Por su puesto les quitaran sus armas y equipo).

En la mazmorra, los héroes se encontraran con otro nuevo personaje (segundo gancho a la
aventura) Rala es el nombre de una ladrona que pronto va a ser ejecutada. Ella busca conocer a los
héroes para que juntos puedan escapar de esta cárcel.

Rala tiene una personalidad escurridiza, habla siempre en voz baja y mirando constantemente a su
alrededor por si alguien viene. Notablemente ha vivido toda su vida en las sombras. Sus intereses
siempre están relacionados al oro y trabaja sola siempre que pueda. Al escapar de la prisión no
tendrá ninguna motivación por seguir trabajando junto a otros o buscar hacer algo que no le traiga
directo beneficio.

En este punto es necesario que los héroes se las arreglen para lograr escapar de la mazmorra. Lo
cual pueden conseguirlo de varias maneras:

1) Logrando tomar las llaves de la celda que se encuentran al otro lado del pasillo.
2) Descubriendo un túnel secreto que lleva a la celda continua
3) Ocupando habilidades de picklocking en la celda
4) Terminando de desgastar uno de los barrotes de la ventana con una lima que encontraran
en un ladrillo falso de la pared.

El DM es libre de complicar o simplificar esta situación de escape como le parezca.

Si logran salir de la prisión sin ser descubiertos, nuevamente con Criker quien lo estaba
esperando muy preocupado por ellos. El cual los invitara a nuevamente a su casa, ya que tiene
un trabajo que ofrecerles.

Rala ocupa este momento para entregarle a los héroes en modo de agradecimiento pajarito
de papel, el cual si utilizan este le avisara a Rala que necesitan su ayuda, aunque obviamente
por unas cuantas monedas. Luego de esto desaparece rápidamente.

Al llegar al hogar de Criker este continúa guiando a los héroes hacia un bosque hasta llegar a
un claro. Aquí les muestra una compuerta secreta que esta cubierta de pasto y les indica que
entren sigilosamente. Dentro encuentran unas antorchas y una puerta cerrada, a lo cual desde
una rendija se ven un par de ojos que exigen que preguntan que desean. Criker dirá “Nos
hemos quedado sin queso”.

En este momento los héroes ingresan a la taberna secreta llama “El ultimo queso”.

Al ingresar a la taberna hay una mujer grande que los recibe con gran alegría e invita la
primera ronda. Su nombre es “Samira”.

Al iniciar la primera ronda con Samira esta cambia rápidamente su semblante a uno mas
oscuro y serio. La cual mediante preguntas de los héroes y conversación entrega más
información de lo que ha sucedido en el pueblo. Cuenta el pueblo se sentía totalmente seguro
bajo la protección de Elysiam, que mantenía una capa de protección mágica constante ante
cualquier amenaza del exterior. Esta protección era tan eficaz que no había necesidad de
entrenar guardias.

Lamentablemente esta protección desapareció de un momento a otro y solo un par de horas


después un gran grupo de Osgos ataco al pueblo, esclavizando y hacían desaparecer a todos
los que se resistieran.

Si los héroes preguntan sobre los Osgos, siempre se supo que en las montañas cercanas vivía
un mediano grupo de Osgos, pero como no son muy inteligente y solo vivían cazando criaturas
muy débiles era muy poco probable que se organizaran para atacarlos a ellos. Y que
actualmente todavía les sorprendía el nivel de organización militar con la que esclavizan al
pueblo.

Respecto a Elysiam, es solo un nombre para referirse a lo que los protegía, pero realmente
nadie sabe si era un ser vivo si quiera. Solo sabían que el poder irradiaba de una habitación de
la cual nadie salía ni entraba. Muchos creían que era la tumba de una diosa o algo así, donde
fue construido el pueblo.
Finalmente, Samira informa que actualmente están entrenando y organizándose para imponer
resistencia contra los trasgos. Aunque las esperanzas no son muy altas ya que no había
herreros muy experimentados y tampoco grandes guerreros entre los pobladores, casi todos
eran gente tranquila.

Aquí los héroes tienen distintas opciones de como poder avanzar en la historia y obtener más
información.

1) Pueden decidir apoyar a la resistencia y ayudarlos en organizar el ataque al pueblo.


2) Decidir capturar un Osgo e interrogarlos, ya que estos son capaces de hablar el lenguaje
común.
3) Intentar entrar al pueblo por sus propios medios e investigar que paso con Elysiam.

Actualmente el lugar en el que se encuentran los héroes es en un bosque donde algunos


pueblerinos que lograron escapar viven entre los arboles y algunas casas construidas con lo
que han podido ir robando de su propio pueblo.
La mayoría de los integrantes originales del pueblo se encuentran todavía viviendo en el
interior de este como servidumbre para los Osgos.

Si deciden continuar con la opción de apoyar la Resistencia, irán al campo de entrenamiento


donde conocerán a un personaje llamado Sylas, quien es el encargado de dirigir el
entrenamiento y el futuro ataque, además de ser el único con experiencia militar real.

Sylas, es un hombre de temperatura normal y fornido, es un viajero que al descubrir este


pueblo tan tranquilo decidió quedarse. Se toma su trabajo seriamente, aunque a la vez parece
ser una persona agradable. Al ver a los héroes este se da cuenta que cuentan con habilidades
para el combate por lo cual les pide ayuda directamente.
Al haber vivido ya bastante tiempo en el bosque y viviendo de la caza, ha desarrollado una
gran habilidad con el arco y a la vez que cuenta con cierta habilidad con la espada, habilidad
obtenida en batallas pasadas.

Luego de mostrar el lugar donde entrena a las inexpertas tropas les pide a los héroes que lo
acompañen a la carpa donde se encuentra un mapa del pueblo. En este lugar les explica que
los Osgos una vez llegaron construyeron rápidamente una empalizada alrededor del pueblo,
donde su único punto más débil es por donde entra el rio que lo cruza. Aunque la empalizada
es firme hay pocas torres de vigilancia.

Su plan es poder entrar por la parte del rio e ir en búsqueda de Elysiam, ver que sucedió con él
y así buscar la manera de que vuelva a proteger al pueblo. Es bastante consciente que nunca
podrían vencer a todos los Osgos.

Por lo que su plan es que solo ingrese un pequeño grupo de manera sigilosa y con algo de
suerte puedan obtener información.

Una vez acompañen a Sylas al ingresar a escondidas a la ciudad, este los guiara por la entrada
en la que cruza el rio. La cual se encuentra vacía.
Idealmente si los héroes mantienen el sigilo y no son descubiertos por alguno de los escasos
guardias Osgos, si o si debiesen al menos encontrarse con algunos Huargo. Animales que por
ahora están siendo fieles a los Osgos. Planteo al Gm que este combate debiese librarse por los
héroes con ayuda de Sylas. Pero además debiendo mantener en lo más posible el sigilo.

Si pierden el combate Sylas va a ser herido y capturado. Por otro lado, si logran continuar
intentaran avanzar hasta el centro de la ciudad donde anteriormente se encontraba Elysiam.

El centro de la ciudad es un pequeño templo que cuenta con 8 entradas en forma de arco sin
puertas. Aunque en el medio hay una torre de aproximadamente 3 metros de alto, donde en
su interior se encuentran unas escaleras de peldaños que bajan a un nivel subterráneo. Esta
torre cuenta con una cerradura mágica en forma de cubo que nunca ha podido ser resuelta
(Los jugadores tendrán que resolver un cubo Rubik para poder abrir la cerradura. Aunque hay
poco tiempo ya que pueden ser descubiertos por los guardias Osgos en cual instante. Si no
logran resolver el cubo siempre pueden intentar derribar la puerta)

Al bajar unos minutos por las escaleras llegan a una habitación totalmente oscura, lo único
que se puede ver es una pared que tiene escrito algo que solo los magos pueden leer.

Te amo canem te amo canem te amo canem valde amo venter tuus parvulus nasus et
crusculum quod olet cheto

(Tiene que ser leída como el tono de la canción y los jugadores tienen que descubrir cual es)

(Al leer las palabras correctamente la habitación se iluminara) Es una habitación grande y bien
iluminada. En el centro de esta hay una tarima. Sobre la tarima se puede observar todavía que
no hace mucho tiempo hubo ahí un objeto cuadrado ya que la madera esta de un tono distinto
a la de alrededor. Además (si los jugadores investigan) hay pinturas en las paredes en un
lenguaje indescifrable e imágenes de dragones librando batallas. Finalmente, no hay rastro de
Elysiam y tampoco de que sucedió en este lugar.

Al salir, si continua junto a ellos. Sylas va a recordar que necesitan en lo posible conseguir
capturar a un guerrero Osgo para interrogarlo. Aquí los jugadores tendrán varias opciones y
depende de su creatividad. Pueden encontrar Osgos que estén bebiendo, tal vez uno que
recientemente haya perdido una batalla, o simplemente vigilar las rondas y encontrar el
momento en el cual un Osgo se encuentre solo para poder capturarlo.

Es posible que el sigilo sea perdido por fallo de los jugadores por lo cual tendrán que lugar con
el Osgo.

Esperando que lo logren capturar, idealmente lo llevaran a ser interrogado en las afueras de la
ciudad junto al escondite de Criker.

El Osgo capturado es capaz de hablar aunque inicialmente se negara a ser interrogado, por lo
cual es necesario persuadirlo para que hable (Samira cuenta con habilidades y conocimiento
de tortura) . Si logran hacerlo de alguna manera este va a “despertar de un hechizo” relatando
que tiene vagos recuerdos del pueblo y que lo ultimo que recuerda es estar planeando una
partida de caza en las montañas cerca a su hogar de nacimiento.

Luego de la interrogación, Samira intervendrá diciendo que conoce la dirección en la que se


encuentra el pueblo Osgo en las montañas. Samira: “Desde la salida norte del pueblo hay que
seguir el camino hasta llegar a una cabaña abandonada que esta junto a un pequeño pantano.
En ese punto es necesario comenzar a seguir un sendero a través del bosque en dirección al
Noreste el cual los llevara al enclave Osgo”.

En este punto ambos personajes “Sylas” y “Samira” le piden a los héroes que se encarguen de
ir a investigar el enclave Osgo, ya que ambos tienen obligaciones en este momento con la
resistencia.

Asumiendo que los héroes se pongan en camino a el enclave Osgo y siguiendo la ruta indicada
por Samira. Pasaran junto la cabaña indicada, la cual es donde realmente se encuentra
escondido un Azotamentes (Illithid), aunque este esta escondiendo su presencia con un
poderoso hechizo, por lo cual nos héroes no debiesen sospechar. Si de alguna manera
descubren lo que sucede aquí se saltaran lo que viene a continuación e iniciaran en el párrafo
con *.

Al seguir por el camino al enclave Osgo llegan con varias horas de caminata. Este se encuentra
casi vacio aunque sin signos de que hubiese habido una lucha, aunque todo esta desordenado
y sucio, ya que los Osgos no son precisamente conocidos por su pulcritud. Se escuchan unos
ruidos extraños como su estuviesen moviendo cosas, en este lugar los héroes encontraran con
Kalista

Kalista, la cual es un druida, vestida con ropas de elfo del bosque y de piel azulada. Largo
cabello de color negro y orejas puntiagudas. Lleva bastón de madera nudosa. Se encuentra
buscando ingredientes necesarios para sus pociones. Si los héroes la atacan esta se defenderá
rápidamente con un hechizo que causa ceguera temporal y escapara rápidamente.
De lo contrario, si se acercan con tranquilidad. Esta buscara esconderse, aunque al ver que no
se trata de Osgos, Kalista se ira acercando lentamente en especial si entre los héroes hay algún
personaje de raza élfica, en los cuales Kalista suele confiar.

Kalista entregara información si es interrogada mediante una amable conversación.


Comentara que vio a los Osgos partir de un momento a otros y en orden. Los vigilaba
comúnmente ya que solía robarles algunos ingredientes y nunca se daban cuenta ya que no
cuentan sus existencias. Los Osgos sin decir ninguna palabra tomaron sus armas y comenzar a
descender de la montaña. Además agrega que sintió un poderoso y tenebroso poder mágico
ese mismo día, aunque luego desapareció.
Si los héroes insisten en pedirle ayuda a Kalista esta accederá en fabricarles un artefacto capaz
de rastrear la fuente de este tenebroso poder mágico. Aunque necesitaran conseguir 3
ingredientes, donde la buena noticia es que es posible encontrarlos en las montañas y la mala
noticia es que aun así no son tan fáciles de conseguir.
Ingredientes:

(Los héroes pueden pedirle información a Kalista sobre donde conseguir estos ingredientes,
pero solo si le preguntan directamente. Ya que por estar tanto tiempo en soledad Kalista ha
perdido algunas habilidades para socializar, en verde las pista que entrega Kalista)

Comodín: Si los héroes deciden rebuscar por su cuenta en el enclave Osgo encontraran Piedra
mágica imantada rápidamente

Barba de viejo trenzada de Abeto

Los abetos son arboles muy altos que suelen ser visto desde lejos ya que sobre salen entre los
bosques. Por lo que es necesario observar hacia la montaña y son fáciles de encontrar

La barba de viejo es fácil de conseguir ya que crece normalmente en las ramas inferiores del
árbol. Lamentablemente en este abeto habita una Agila gigante que defenderá su nido si se
siente amenazada. Los jugadores no debes realmente vencer al águila solo conseguir la barba
de viejo. Por lo que si se alejan del Abeto esta águila no los seguirá

Sabia-agua de sauce llorón mágico

Los sauces llorones crecen al borde los ríos y seguramente tiene que haber alguno cerca del
enclave Osgo ya que el agua es fundamental para la supervivencia de un pueblo. El rio se
encuentra hacia el Oeste a la misma altura que se encuentran. Es recomendable que lleven
algo en lo que puedan transportar la sabia agua (pueden encontrar una taza de greda si
rebuscan)

Cerca del sauce llorón, a unos 10 metros en el bosque se encuentra un Hongo Chillón que
busca atraer a sus presas mediante el chillido. Si los héroes por curiosidad se acercan a él
tendrán que combatirlo o podrían caer en su trampa. En cambio, si no toman en cuenta el
chillido y solo se encargan de su tarea. Sera relativamente fácil conseguir la sabia-agua del
sauce.

Piedra mágica imantada

La piedra mágica imantada no es fácil de encontrar, suele aparecer de manera aleatoria en la


montaña. Pero Kalista vio una pequeña veta en una cueva en la cual acampo durante un
tiempo, la cual se encontraba rio arriba.

Los héroes al entrar en la cueva buscando la piedra mágica imantada, podrán ser emboscados
(ya que toman forma de charco de agua) o se encontraran de frente con un Cieno. El cual
buscara atacarlos y perseguirá a menos que salgan de la cueva, ya que no les agrada la luz.
Al conseguir los 3 ingredientes Kalista preparara el artefacto para poder seguir la fuente de la
magia tenebrosa. Este artefacto tiene forma de brújula y se puede usar como pulsera.

*El artefacto guiara a los héroes de vuelta a la ciudad, o al menos en esa dirección. Si siguen el
camino de vuelta llegaran a enfrentarse finalmente a que el lugar al cual apunta la brújula
rastreadora de magia es la cabaña junto al pantano cerca del pueblo.

Antes de entrar a la cabaña es posible que los héroes quieran ir a solicitar ayuda de Sylas o
Samira. Si deciden tomar esta decisión, serán interceptados por Rala unos pasos antes de
acercarse a la ciudad. Ella esta vez ofrecerá sus servicios y acompañarlos dentro de la
sospechosa cabaña, pero a cambio de quedarse con un 30% del tesoro. (Rala solo tiene interés
por el dinero, por lo que es posible que acepte negociar, pero difícilmente bajara mucho el
porcentaje y también podría intentar subirlo si se siente presionada o molesta).

Al entrar a la cabaña se sentirá un ambiente terrible y tenebroso, incluso a los menos valientes
puede ser que se sientan obligados correr fuera. Se encuentra totalmente cerrada y apenas
entra luz de afuera, todo esta polvoriento y desordenado. Pero realmente este lugar da
señales de haber sido habitado por una familia. Hay artículos de cocina y comedor, además de
esto hay 3 habitaciones. 2 pequeñas con camas individuales y una grande matrimonial. Pero
no hay cuerpo al menos a la vista. Notablemente aquí vivió una familia solo que desapareció
sin dejar rastro alguno.

Los héroes en este punto se encontrarán con un Espectro el cual los atacara. Se trata del padre
de la familia quien sigue luchando por defender a sus hijos y esposa, tarea en la cual ya fracaso
una vez. Tomará a los héroes como si fuesen los culpables de su perdida. Cuando vea a los
héroes por primera vez dirá “Llegaron mas de estas asquerosas ranas, tengo que matarlas”)

Luego de luchar contra el Espectro idealmente los héroes comenzaran a buscar mas pistas, ya
que la brújula los guía notablemente a este lugar. En la cama de uno de los niños encontraran
un pequeño libro lleno de dibujos coloreados, con un poco de luz este será legible. Los dibujos
van contando una historia y en la portada del libro tiene escrito “Skuil y Ruli”

Idealmente los dibujos tienen que ser mostrados a los héroes estarán en anexo. Mostrare los
originales si es posible, si no idealmente serán mostrador en pantalla o impresos previamente.

En el caso de que no existan las imágenes o no puedan ser expuestas, la historia en dibujos
cuenta como el niño de nombre Ruli (por sus rulos) se hace amigo de un guarisapo que
comienza a crecer rápidamente y se transforma en algo extraño y del tamaño de un humano
promedio.

En el armario de la habitación donde se encuentra el libro con dibujos podrán encontrar un S y


R pintadas. Si empujan el fondo de este armario se abrirá un camino oculto que lleva a un
lugar subterráneo. El camino es lo suficiente amplio para que pase un adulto promedio, por lo
que solo es posible avanzar en fila india. Mientras siguen por este camino en dirección
subterránea llega un lugar mas amplio y húmedo. Hay iluminación tenue de pequeñas velas
que se encuentran ascendidas de manera aleatoria.
En este lugar los héroes se encontrarán con 3 esqueletos, los cuales pertenecían originalmente
a los 3 integrantes de la familia; madre, padre y hermano de Ruli. Por lo cual uno de estos
esqueletos es del tamaño de un niño.

Al derrotar a estos esqueletos se iluminarán en el fondo unas letras muy similares a las que se
encontraban en el templo de Elysiam. En este punto los jugadores deben nombrar Elysiam,
aunque sea por casualidad. Si esta palabra es nombrada en cualquier momento luego de la
derrota de los esqueletos, la compuerta se abrirá.

Al entrar a este lugar, en el cual se escucha constantemente un zumbido y ruido de aire


fluyendo se encenderán grandes antorchas de color azul que iluminaran el lugar. En el fondo
de este lugar encontraremos un trono construido con ramas, hojas del pantano y barro. Aquí
se podrá ver el esqueleto de otro niño, al cual le falta un notable hueso de una pierna.
Asumimos que este es Ruli.
A la vez dentro de esta habitación se encontrará la caja que contiene Elysiam y junto a el
estará un Azotamentes (illithids) realizando un conjuro en el cual esta incluido la caja de
Elysiam y un pedazo de hueso humano, el cual parece ser de una pierna.

Aquí comenzara la lucha contra el Azotamentes llamado Skuil, durante la batalla idealmente
los héroes pueden ir concluyendo que es lo que sucedió dentro de este hogar y porque se
encuentra aquí el alma de Elysiam. Si no logran todos los detalles y son vencedores, luego toda
esta información de a continuación será revelada por la voz de Elysiam al final de la aventura.

(** )Lo que sucedió es que Skuil fue encontrado por Ruli y estos comenzaron a formar un
vinculo de amistad y cariño, donde Skuil rápidamente comenzó a tomar forma de
Azotamentes, forma a la cual estaba destinado a tener por puro azar. Mientras se desarrollaba
y descubría sus propios poderes, este seguramente fue atacado por el padre de la familia, ya
que era una criatura aberrante que comenzó a seguir a Ruli de manera obsesiva. Skuil al
defenderse ataco a toda la familia y sin poder controlar bien sus poderes, Skuil además ataco a
Ruli, asesinándolo. La culpa de su acto lo llevo a buscar la manera de intentar revivir a Ruli,
encontrando un antiguo hechizo el cual describía que al utilizar y sacrificar el alma de un
dragón seria posible revivir a un humano muerto. Por lo que decidió, mediante poderes
psionicos, manipular a todo el pueblo Osgo y guiarlos a atacar la ciudad. Para así poder robar
el alma de Elysiam.

La lucha contra un Azotamentes es realmente complicada, por lo que como ventaja secreta,
los héroes pueden ingeniársela para utilizar información obtenida sobre el Azotamentes; El
nombre de Ruli y el nombre real del Azotamentes Skuil, reviviendo las culpas de haber
asesinado a Ruli y que lo extraña, revivir también su pasado. Esto debilitará los poderes
psíquicos de Skuil ya que no podrá tener libre su mente y utilizarla en diversos hechizos tanto
defensivos como de ataque.

Luego de la batalla los héroes tomaran la caja que contiene a Elysiam (Esta es una caja musical
real que le entregare a la Vale en ese momento). Donde además encontraran oro y muchos
tesoros que el Azotamentes había previamente recolectado mediante los esclavos Osgos y
lugares que pudo saquear manipulándolos. Si Rala los acompaña ella tomara parte del tesoro
acordado, para luego desaparecer.

Al morir Skuil, los Osgos despiertan de su hipnosis y algo aturdidos deciden libremente volver
a su anterior poblado en las montañas, por lo cual no habrá resistencia en la ciudad.

Los héroes deben devolver la caja que contiene el alma de Elysiam. Por lo cual llevan la caja a
el templo debajo del centro de la ciudad, acompañados de Criker, Samira y Sylas. Donde al
llegar nuevamente al templo la caja se abrirá y la voz del dragón Elysiam y hablara contado
todo lo ocurrido con el Azotamentes, lo cual esta descrito en el párrafo con (**) Para luego
finalizar agradeciendo a todos los involucrados que ayudaron a detener al Azotamentes y
también a liberarlo. Finalmente, este partirá a las estrellas, donde pertenecen las almas de los
grandes dragones, pero sin antes entregar algunos regalos. El primero de estos será que
restaurará de manera permanente el escudo que protegía originalmente a la ciudad y además
otorgará fortaleza a los personajes presentes. Esta fortaleza se verá reflejada preferentemente
como una gran experiencia obtenida y por lo tanto aumento de nivel para los héroes.

Aquí finaliza la aventura.


Anexos:

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