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GUÍA DE REFERENCIA DE LAS REGLAS


d USO DE ESTE DOCUMENTO d
¡DETENER!
Esta guía pretende ser una referencia para todas las consultas de reglas. A diferencia
del folleto para aprender a jugar, esta guía no enseña a los jugadores cómo jugar. Se Se recomienda que los jugadores comiencen a jugarEl juego de
recomienda que los jugadores lean primero el folleto para aprender a jugar en su aventuras Witcherleyendo el folleto de aprender a jugar en su totalidad.
totalidad y luego utilicen esta guía de referencia de reglas según sea necesario Luego, a medida que surjan preguntas durante el juego, los jugadores
durante el juego. pueden consultar esta guía. Sin embargo, si los jugadores desean
aprender y comprender todos los matices del juego de inmediato, pueden
Hay cinco secciones principales de esta guía:
leer esta guía de principio a fin.

Glosario .................................................. páginas 2–10


La mayor parte de este documento es el glosario, que enumera
aclaraciones de reglas detalladas en orden alfabético por tema.

Aventuras épicas ................................. página 10 LAS REGLAS DE ORO


Esta sección presenta una regla opcional para que los jugadores disfruten de una
Las reglas de oro son conceptos fundamentales sobre los que se construyen
experiencia de juego épica.
todas las demás reglas del juego.

The Witcher Lore.................................. páginas 11–14 ѵLa guía de referencia de reglas es la fuente definitiva de reglas
Esta sección profundiza en la tradición deEl Brujomundo, ofreciendo información. Si algo en este documento contradice la
datos importantes sobre el escenario, los personajes, las diversas razas información del folleto para aprender a jugar, esta guía
y grupos que existen, y las relaciones entre ellos. tiene prioridad.

ѵSi el texto de reglas de una carta u otro componente del juego


Índice................................................. ...... página 15
contradice la información de la guía de referencia de reglas, el texto
Esta sección contiene una lista completa de temas y números de página
de reglas específico del componente tiene prioridad.
para que los jugadores hagan referencia a lo largo del juego.
ѵSi un efecto usa la palabra "no se puede", ese efecto es absoluto.
Referencia rápida.................................. página 16
ѵLa palabra “debe” significa que el efecto es obligatorio,
La última página de este documento enumera los íconos y otra información relevante
mientras que la palabra "puede" significa que el efecto es opcional.
para que los jugadores la consulten de un vistazo.

1
GLOSARIO ESPACIO DE ACCIÓN
Este glosario enumera todos los términos y reglas del juego en detalle. ѵCada acción tiene su propio espacio de acción en una hoja de héroe.

Si no puede encontrar un tema en este glosario, consulte el índice en la ѵLos espacios de acción con íconos de corazón son espacios de acción en los que se puede herir.

página 15.
ѵCuando un héroe sufre una herida, coloca la ficha de herida en
cualquier casilla de acción abierta que pueda herir y que no tenga ya una
COMPORTAMIENTO ficha de herida.

Realizar acciones es la forma principal en que los héroes viajan por el ѵUn héroe puede realizar una acción solo si su espacio de acción está abierto.
mundo, investigan posibles pistas y completan misiones.
ѵSolo las fichas de herida o las fichas de acción pueden ocupar una acción.
ѵSolo el jugador activo puede realizar acciones. espacio.

ѵUn jugador puede realizar un máximo de dos acciones por turno. Temas relacionados:Acciones, Mal destino, Ubicaciones, Movimiento,
Regiones, Rutas, Heridas
ѵUn jugador solo puede realizar una acción si el espacio de esa acción está
abierto, lo que significa que el espacio de acción no está ocupado ni por una ficha
de acción ni por una ficha de herida. JUGADOR ACTIVO
ѵUn jugador no puede realizar la misma acción dos veces durante un turno. El jugador que actualmente está tomando su turno es el jugador activo.

ѵLas acciones disponibles se enumeran en cada hoja de héroe y


se explican a continuación en detalle. ADYACENTE
Viajar:El jugadorcualquieramueve a su héroe a lo largo de una ruta o ѵDos lugares son adyacentes si están conectados por un solo
mueve a su héroe a lo largo de dos rutas consecutivas. Luego, recibe ruta.
fichas de plomo que coinciden con el número y el color que se
ѵDos regiones son adyacentes si al menos una ubicación en cada
muestran en su destino. Finalmente, si se movió a lo largo de dos
región está conectada por una sola ruta.
rutas, roba una carta de mal destino y la resuelve.
Temas relacionados:Ubicación, Región, Ruta
҆ Investigar:El jugador roba una carta de cualquier mazo de
investigación y la resuelve. A menos que se le indique al jugador
que se quede con la carta, la coloca boca arriba en su pila de BATALLAS
descarte.
Los pasos para pelear una batalla son los siguientes:

҆ Desarrollar:El jugador toma dos cartas de su mazo de 1. Usa cualquier efecto "al comienzo de la batalla".
desarrollo, elige una para quedarse y descarta la otra.
2. Resuelva cualquier efecto "antes de rodar".

3. Tira los dados (dados de batalla y el juego de dados de héroe del héroe).
҆ Descansar:El jugador elimina ya seadosfichas de heridas menores
ounoficha de herida grave de su hoja de héroe. 4. Sume los resultados de los dados obtenidos en esta tirada.

҆ Preparar (solo Geralt):Geralt coloca un marcador común 5. Modifica los resultados de los dados de cualquiera de las
del suministro encadade su boca arribapoción tarjetas de siguientes formas: ҆Gasta 1 y 1 para producir 1 .
desarrollo
҆Use tarjetas de desarrollo que se puedan usar durante
҆ Preparar (solo Triss):Triss coloca un marcador común enuno batalla.
de ella boca arribadeletreartarjetas de desarrollo
҆Use cartas de buena fortuna que se puedan usar durante
҆ Cantar (solo diente de león):Jaskier toma dos de oro del batalla.
suministro.
6. Compara el total Si contra la estadística de espada del
҆Comando (solo en Yarpen):Yarpen elige dos de sus el número de enemigo. son iguales o mayores que los
tarjetas complementarias para usar. Lee en voz alta las cartas elegidas estadística de espada del enemigo, el ataque del héroe
y resuelve sus efectos. tiene éxito y resuelve el efecto "exitoso". Si el número de
son menores que la estadística de espada del enemigo, el ataque
Temas relacionados:Espacio de acción, ubicaciones, movimiento, regiones,
del héroe falla y resuelve el "fallo " efecto.
rutas, estructura de turnos
7. Compara el total Si contra la estadística de escudo del
el número de enemigo. son iguales o mayores que los
estadística del escudo del enemigo, la defensa del héroe tiene
éxito y resuelve el efecto "exitoso". Si el número es menor que
la estadística del escudo del enemigo, la defensa del héroe
falla y resuelve el efecto "fallido".

8. Si el enemigo es un monstruo y el ataque tiene éxito, el


monstruo es derrotado y su ficha se descarta.

2
ѵ Algunas misiones principales tienen un encuentro con el enemigo. Para DADO
completar estas misiones principales, el héroe primero debe estar en la
ѵCuando un efecto requiere que un héroe tire sus dados de héroe, tira
ubicación de la misión y gastar los recursos necesarios. Luego, pelea una batalla
todo su juego de dados de héroe.
contra ese enemigo. Independientemente del resultado de la batalla, el héroe
completa la misión principal al final de la batalla. ѵLos dados de batalla no son dados de héroe; los dados de héroe no son dados de batalla.

ѵ Algunos efectos enemigos dicen "sufrir 'X' por cada 'Y' que seas bajo". Esto ѵCuando un jugador vuelve a lanzar un dado, debe usar el nuevo resultado.
significa que el héroe sufre el efecto por cada resultado X en el que se
ѵLa mayoría de las caras de los dados producen uno o más resultados de dados. cada batalla
encuentra en comparación con la estadística de monstruo Y. Por ejemplo, el
el dado tiene una cara que está en blanco, lo que no produce resultados de
efecto "Fallido" de Striga dice "sufre 1 por cada uno que sea bajo" y su
dados (consulte “Referencia rápida” en la página 16).
estadística de escudo es "5". Si el héroe obtiene sólo 3
, entonces sufre (5 – 3 = 2) dos . ѵLos héroes pueden gastar los resultados de los dados en efectos de cartas de desarrollo.

ѵ Algunos enemigos tienen una estadística ritual ( ) . La estadística ritual puede ѵ Algunos efectos requieren que el héroe tire sus dados de héroe. Obtiene un
aparecen en lugar de una estadística de espada o además de la estadística de éxito rodandoal menos una cara de dadoetiquetado como un "éxito" en su
espada y escudo (ver "Monstruos" en la página 5). hoja de héroe.

ѵMonstruos que tienen una estadística de ritual ( ) en lugar de una estadística de espada ѵ Algunos efectos requieren resultados de dados que no aparecen en todos los
( ) son derrotados y descartados si el ritual tiene éxito. conjuntos de dados de héroe. Esos héroes tienen cartas de desarrollo que
producen esos resultados.
Temas relacionados:Dados, Descartar, Monstruos, Heridas
ѵAlgunas cartas muestran o iconos Estos iconos representan el dado.

LIMITACIONES DE COMPONENTES cara en sí, no el resultado producido por esa cara.

A continuación se muestra un manifiesto completo de todas las caras de cada dado.


ѵNo hay limitaciones de componentes. Si un jugador tomara una
componente del suministro y se agota, puede usar un
Dado de batalla 1
reemplazo adecuado (como una moneda o una cuenta).

ѵCuando se agote una baraja de cartas, baraja inmediatamente su


pila de descarte para formar una nueva baraja.

Dado de batalla 2
Temas relacionados:Suministrar

HÉROES RETRASADOS
Dado de batalla 3
ѵCuando un efecto retrasa a un héroe, debe renunciar a su próxima acción.
Como recordatorio, coloca la figura del héroe de costado. La
próxima vez que realice una acción, coloca la figura en lugar
de realizar esa acción. Geralt Héroe Dado 1

ѵSi el efecto de retraso ocurre durante la primera acción del jugador, esto
turno, pierde su segunda acción de este turno.

ѵSi el efecto de retraso ocurre durante la segunda acción del jugador Geralt Héroe Die 2
este turno, pierde la primera acción de su próximo turno.

ѵSi un efecto le indica a un héroe retrasado que vuelva a retrasarse,


él ignora este efecto. Geralt Héroe Dado 3

Temas relacionados:Gasto, estructura de giro

CARTAS DE DESARROLLO triss h ero morir

ѵ Algunas cartas de desarrollo pueden tener marcadores )


comunes ( colocados en ellas. Estas cartas pueden tener un
máximo detres marcadores comunes en ellos a la vez. Estas
Troquel de héroe de diente de león
cartas no se descartan cuando no quedan fichas en ellas.

ѵLas tarjetas de desarrollo solo se pueden usar cuando se especifica en el


carta individual (por ejemplo, "durante la batalla", "una vez por tirada",
"al realizar una acción de viaje", etc.). Troquel de héroe de Yarpen

ѵSe pueden usar cartas de desarrollo que digan "una vez por turno".
solo en el turno del jugador activo y solo en los momentos en que
puede realizar operaciones.
Temas relacionados:Batalla, Cartas de Misión
ѵ Los marcadores comunes no se pueden colocar en cartas de
desarrollo que no tengan un efecto de "gastar de esta carta".

Temas relacionados:Descartar, Rasgos 3


DESECHO ѵSi elige encontrar una ficha de monstruo, y hay
varias fichas de monstruos en su región, elige cuál de ellos
Varios efectos indican a los jugadores que descarten cartas y fichas, encontrar. Puede desapilar temporalmente los monstruos, pero
que se manejan de manera diferente según su tipo. no voltearlos, para verificar sus opciones. Es importante que el
jugador deje las fichas boca arriba o boca abajo como están.
ѵ Tarjeta de desarrollo:Coloca una carta de desarrollo descartada boca
abajo en la parte inferior de su respectivo mazo.
ѵSi no hay obstáculos en su región, avanza la guerra.
ѵ Tarjeta de misión:Coloca una carta de Misión descartada boca arriba en su
el marcador de guerra moviendo el marcador de marcador de guerra un espacio en el sentido
pila de descarte respectiva cerca de su mazo.
de las agujas del reloj. Toma el obstáculo que se muestra en ese espacio del medidor de guerra

ѵTarjetas de investigación:Coloque una tarjeta de investigación descartada y lo coloca en la zona de obstáculos de su región.

boca arriba en su respectiva pila de descarte cerca de su mazo.


ѵAlgunos efectos permiten que un héroe "ignore" un obstáculo. Un héroe
ѵCartas de Destino Asqueroso:Coloca una carta de destino sucio descartada boca arriba en no puede elegir encontrar un obstáculo ignorado. Si, al ignorar
la pila de descarte que se muestra en el tablero de juego cerca de su mazo. uno o más obstáculos, un héroe no encuentra un obstáculo,
entonces no avanza en el marcador de guerra.
ѵ Cartas de buena fortuna:Coloca una carta de buena fortuna descartada boca
arriba en la pila de descarte que se muestra en el tablero de juego cerca de su Temas relacionados:Foul Fate, Monstruos, Zonas de Obstáculos, Regiones
mazo.

ѵ Fichas de monstruos:Coloca una ficha de Monstruo descartada boca abajo MAL DESTINO
en la parte inferior de su pila respectiva.
Hay tres partes que componen el destino inmundo: espacios de destino inmundo, fichas de

destino inmundo y cartas de destino inmundo.

DIBUJO ѵHay espacios de destino sucios al lado de cada espacio de acción en un héroe.
Varios efectos instruyen a los jugadores para robar, mirar o revelar cartas (o hoja y en cada zona de obstáculos del tablero de juego.
fichas), cada uno de los cuales se explica a continuación:
ѵSolo una ficha de destino inmundo puede ocupar cada casilla de destino inmundo.

ѵCuando un efecto dice "robar" una carta, el jugador toma la parte superior
ѵUn héroe roba una carta de mal destino al resolver una ficha de mal destino.
carta del mazo especificado.
o después de moverse a lo largo de dos rutas durante una acción de viaje.

ѵCuando un jugador roba solo una carta, normalmente resuelve


ѵPara encontrar una ficha de Destino repugnante, el héroe descarta la ficha,
él. Cuando un jugador roba más de una carta, a menudo tiene la
roba una carta de mal destino, resuelve su efecto y luego descarta la carta
opción de elegir qué carta quiere resolver o conservar.
(a menos que se especifique lo contrario).
ѵAlgunos efectos dicen "roba X cartas adicionales". El jugador
ѵSi un héroe realiza una acción con una ficha de destino vil al lado,
roba ese número de cartas además de las cartas ya
descarta esa ficha de destino inmundo, roba una carta de destino inmundo
robadas, y elige una carta de entre todas esas cartas
y la resuelve inmediatamente. Después de resolver la carta de destino
robadas.
sucio, la descarta y termina de resolver la acción elegida.
ѵCuando un efecto dice "mira X cartas", el jugador roba esa
ѵSi un efecto le indica a un héroe que coloque una ficha de destino erróneo en un
número de cartas del mazo especificado y las mira en secreto,
región que ya tiene una ficha de destino erróneo, coloca la ficha de destino
teniendo cuidado de que ningún otro jugador las vea.
erróneo en un espacio abierto de destino erróneo en su hoja de héroe.
ѵCuando un efecto dice "revelar X cartas", el jugador las roba
ѵCuando un efecto dice “sufrir”, el jugador coloca una falta
número de cartas del mazo especificado y las voltea boca arriba para
ficha de destino en cualquier espacio de destino sucio abierto en su hoja de héroe.
que todos los jugadores puedan verlas.
ѵCuando un efecto dice "sufrir, si puede", el jugador coloca uno

ENCONTRAR OBSTÁCULOS ficha de destino erróneo en el espacio especificado si está abierto. Si ese
espacio está ocupado, ignora el efecto.
Las fichas de Monstruo y las fichas de Destino Malo son obstáculos que los
ѵCuando un efecto “coloca” sobre una acción específica, coloca una
héroes encuentran durante el juego.
ficha de destino erróneo en el espacio de destino erróneo al lado de ese espacio de acción.

ѵDespués de que un héroe realiza dos acciones y opta por no realizar


ѵAlgunos efectos permiten a los héroes eliminar fichas de destino inmundo de
más operaciones, se encuentra con un obstáculo en su región.
su hoja de héroe.
ѵPara encontrar una ficha de Destino repugnante, el héroe descarta la ficha,
ѵSi un héroe no puede colocar fichas de destino inmundo en su hoja de héroe
roba una carta de mal destino, resuelve su efecto y luego descarta la carta
debido a que todos sus espacios de destino inmundo están ocupados, no coloca
(a menos que se especifique lo contrario).
ninguna ficha de destino inmundo. En su lugar, pierde 2 PV por cada ficha de
ѵPara encontrar una ficha de monstruo, el héroe voltea el monstruo destino inmundo que no puede colocar en su hoja.
ficha boca arriba si está boca abajo y lucha contra ella.
ѵSi un héroe realiza una acción con una ficha de destino vil al lado,
ѵSi hay una ficha de destino inmundo y una ficha de monstruo en la descarta esa ficha de destino inmundo, roba una carta de destino inmundo
región, elige cuál de ellos encontrar. y resuelve su efecto inmediatamente, antes de resolver su acción. Después
de resolver la carta de mala suerte, la descarta y resuelve la acción elegida.

Temas relacionados:Encontrar obstáculos, guardar cartas, zonas


4 de obstáculos
CARTAS DE BUENA FORTUNA ѵCuando un jugador completa una tarea en una carta que también tiene un rasgo,
todavía mantiene la carta boca arriba en su área de juego para que otros
ѵLas cartas de buena fortuna proporcionan varios efectos positivos. Un héroe efectos puedan hacer referencia al rasgo. Sin embargo, no puede completar la
roba una carta de buena fortuna al resolver las consecuencias en una tarea más de una vez.
carta de misión y por varios efectos de cartas.
Temas relacionados:Cartas de desarrollo, Descartes, Destino fatuo, Cartas
ѵCuando un jugador saca una carta de buena fortuna, la mira y de buena fortuna, Cartas de investigación, Cartas de misión, Tareas, Rasgos
lo mantiene boca abajo en su área de juego para su uso posterior.

ѵ Las cartas de buena fortuna se pueden jugar o usar solo cuando se


especifica en la carta individual (p. ej., "durante la batalla", "cuando robas DIRIGE
cartas de investigación", etc.).
Los héroes intercambian pistas por pruebas, que es la forma principal de
ѵ Algunas cartas indican que se pueden jugar "durante tu turno". Un completar misiones principales y ganar PV.
jugador puede jugar estas cartas solo en los momentos en que puede
ѵUn héroe puede recibir clientes potenciales de varias formas, incluida la llegada a
realizar operaciones.
una ubicación con íconos de plomo, resolviendo el efecto de una carta de

ѵDespués de resolver el efecto de una carta de buena fortuna, descártala a menos que investigación o usando una carta de buena fortuna.

especificado de otra manera.


ѵAl realizar una acción de viaje, un héroe recibe fichas de plomo
Temas relacionados:Descartar al llegar al lugar de destino. Si un héroe se mueve a lo
largo de dos rutas, no recibe ninguna pista del lugar
por el que pasa.
CARTAS DE INVESTIGACIÓN
ѵSi un efecto le indica al héroe que gaste (o reciba) clientes potenciales
ѵ Algunas cartas de investigación son contratiempos, que generalmente provocan
sin especificar un color, el héroe puede gastar (o recibir) cualquier
un efecto negativo.
ventaja de color.
ѵ Algunas tarjetas de investigación moradas tienen la
ѵCuando un héroe cambia fichas de plomo por fichas de prueba, debe
Información valiosarasgo, y estas cartas tienen un efecto
use el tipo de cambio que se muestra en su hoja de héroe.
que permite al héroe conservar la carta. Hay otras cartas de
investigación moradas con efectos que se activan si el ѵLas fichas de plomo solo se pueden cambiar por fichas de prueba de la
héroe descarta unaInformación valiosatarjeta. el mismo color.

ѵ Algunas tarjetas de investigación azules tienen características (p. ej., ѵCuando un héroe cambia fichas de plomo por fichas de prueba,
Aen Seidhe, Nilfgaard,Logia de Hechiceras). Una carta con uno de no puede intercambiar pruebas con clientes potenciales. El intercambio solo se
estos rasgos se cuenta mientras resuelve su efecto. produce de los conductores a la prueba.

ѵSi un efecto dice "si puede", el jugador afectado no es penalizado. Temas relacionados:Ubicaciones, Prueba
si es incapaz de resolver completamente el efecto. Por ejemplo, la carta de
investigación azul “Asesino zerikaniano” dice “Avanza el marcador de guerra
y coloca 1 en tu acción de viaje, si puedes”. Si el espacio de destino inmundo
UBICACIONES
de su acción de viaje ya está ocupado, no coloca una ficha de destino Las ubicaciones representan varias ciudades y otros lugares importantes
inmundo, pero sigue avanzando en el marcador de guerra. en El Brujomundo.

Temas relacionados:Dados, Dibujar, Descartar, Conservar Cartas, Tareas, ѵMientras un héroe está en un lugar, su figura de héroe ocupa uno de
Rasgos los espacios redondos en esa ubicación.

ѵCada ubicación tiene cuatro espacios idénticos, lo que permite múltiples


MANTENIMIENTO DE TARJETAS héroes para estar en el mismo lugar al mismo tiempo.

ѵ Algunas cartas dicen "Guarda esta carta hasta que se resuelva". El jugador ѵCuando un jugador llega a un lugar, coloca su figura de héroe
mantiene la carta boca arriba en su área de juego hasta que su efecto se en cualquier espacio redondo abierto en la ubicación. Cada espacio
dispara y se resuelve. en la misma ubicación produce el mismo número y color de cables,
por lo que no importa cuál de los espacios ocupe.
ѵ Algunas cartas dicen "Quédate con esta carta por su rasgo". Después de resolver
los otros efectos de esta carta, el jugador mantiene la carta boca arriba en su área ѵComo operación, los jugadores que están en el mismo lugar pueden
de juego para que otros efectos puedan hacer referencia a su rasgo. intercambiar plomo y/u oro entre sí.
ѵ Algunas cartas dicen "Guarda esta carta hasta que se resuelva su tarea". El ѵTres ubicaciones (Brokilón, Jaruga y Ellander) no ofrecen
jugador mantiene la carta boca arriba en su área de juego hasta que el lleva fichas a los héroes que llegan allí.
jugador resuelva su tarea.
ѵDos localizaciones (Duén Canell y Ellander) exhiben un gran corazón
ѵAlgunas cartas con tareas también tienen rasgos. Para que los jugadores icono debajo del banner de la ubicación. Este ícono significa que
realizar un seguimiento de las tareas que ya han completado, deben cualquier héroe que llegue a este lugar puede eliminar una herida leve
mantener las tareas completadas separadas de las tareas incompletas. o voltear una herida grave a su lado de herida leve.

Temas relacionados:Acciones, Movimiento, Regiones

5
MONSTRUOS ZONAS DE OBSTÁCULOS
Los monstruos son criaturas viles que deambulan por la tierra y atacan a Las zonas de obstáculos contienen cualquier obstáculo que afecte a la región.

los héroes sin provocación.


ѵHay seis zonas de obstáculos ubicadas a lo largo del lado izquierdo de la
ѵHay tres tipos de monstruos: bronce, plata y oro. Juego de mesa. Cada zona de obstáculos se relaciona con una sola
Cada tipo de monstruo tiene una plantilla de token de color diferente para región y muestra el color y el símbolo de esa región en su estandarte.
identificar su tipo.
ѵCualquier número de fichas de monstruo puede ocupar un espacio de monstruo.
ѵLas fichas de monstruos ocupan los espacios de monstruos de las zonas de obstáculos,
ѵSolo una ficha de destino inmundo puede ocupar un espacio de destino inmundo.
que indican la región en la que se encuentra el monstruo.

Temas relacionados:Encontrando Obstáculos, Foul Fate, Monstruos


ѵCualquier número de fichas de monstruos puede ocupar una zona de obstáculos;
se apilan unos sobre otros y el orden no importa.

ѵCuando un efecto coloca un monstruo en una región, se coloca


OPERACIONES
boca abajo en el espacio de monstruos de la zona de obstáculos de esa región, a menos Las operaciones son cosas que un jugador puede hacer en su turno que no
que se especifique lo contrario. requieren una acción. Un jugador puede realizar cualquier número de
operaciones en cualquier orden antes o después de cada una de sus acciones.
ѵCuando un efecto requiere que un héroe coloque más monstruos de un
tipo específico que están disponibles, coloca tantos monstruos ѵSolo el jugador activo puede realizar operaciones.
como sea posible, eligiendo qué regiones reciben los monstruos
ѵLas operaciones disponibles se explican a continuación en detalle.
entrantes y qué regiones no.
҆Intercambio de conductores por prueba:El jugador intercambia un
ѵCuando un héroe se encuentra con una ficha de monstruo boca abajo, voltea
número de fichas de plomo por una ficha de prueba del suministro de
boca arriba y luego pelea una batalla contra él. Posteriormente, si el héroe
acuerdo con el tipo de cambio que se muestra en su hoja de héroe.
no derrota a este monstruo, permanece boca arriba en su zona de
Solo puede cambiar fichas de plomo por fichas de prueba del mismo
obstáculos actual.
color.
ѵCuando hay varias fichas de monstruos en el mismo obstáculo
҆Completa una misión secundaria:El jugador cumple
y un héroe está comprobando si hay obstáculos, puede desapilar
requisito para cualquier misión secundaria que se muestre en su carta de
temporalmente los monstruos, pero no voltearlos, para comprobar sus
misión. Gana PV igual al número que se muestra en ese espacio de
opciones. Es importante que el jugador deje las fichas boca arriba o
búsqueda y coloca un marcador común en ese espacio para marcar esa
boca abajo como están.
búsqueda como completada.
ѵSi un héroe logra un ataque exitoso contra el monstruo, él
҆Completa una misión de apoyo:El jugador gasta el
derrota al monstruo y lo descarta.
recursos mostrados para una misión de apoyo en la carta de misión
ѵAlgunos monstruos, como el Fantasma o el Espectro, tienen un de un oponente en la misma ubicación que el jugador. El jugador de
estadística ritual ( ) en lugar de una estadística de espada ( ). Durante la apoyo gana 6 PV y el propietario de la carta de misión gana 3 PV. El
batalla, el héroe compara su estadística ritual con la del monstruo, propietario también coloca un marcador común en su casilla de
siguiendo el mismo procedimiento utilizado para comparar la estadística misión de apoyo para marcarla como completada.Un jugador puede
de espada. Si el ritual tiene éxito, el monstruo es derrotado y su ficha se realizar esta operación solo si está en el mismo lugar que un
descarta. oponente..

Temas relacionados:Batalla, Encontrando Obstáculos ҆Completa una misión principal:El jugador cumple con los principales
requisito de misión gastando los recursos indicados. Si la descripción

MOVIMIENOT de la misión principal contiene un encuentro con un enemigo, pelea


una batalla contra ese enemigo. Independientemente del resultado de
Los héroes viajan a varios lugares moviéndose a lo largo de rutas. la batalla, completa la misión. Obtiene PV igual al número que se
muestra a la derecha del requisito de la misión. Luego, resuelve las
ѵUn héroe puede moverse realizando una acción de viaje o alguna otra
consecuencias indicadas en la carta y voltea la carta de misión boca
efectos
abajo. A continuación, roba dos cartas del mazo de misiones de su
ѵUn héroe no puede moverse por la misma ruta dos veces durante el héroe, elige una para quedarse y descarta la otra.Un jugador puede
misma acción. realizar esta operación solo si está en la ubicación principal de la
misión..
ѵUn jugador recibe clientes potenciales en una ubicación solo después de moverse durante

una acción de viaje. Recursos comerciales:El jugador intercambia pistas u oro con cualquier
héroe en su misma ubicación. Los jugadores pueden negociar los términos
ѵPara moverse a lo largo de la ruta marítima que conecta Novigrad y Duén
del intercambio, pero ambos deben aceptar esos términos antes de negociar.
Canell, un jugador primero debe gastar dos de oro.
Los jugadores pueden intercambiar pistas u oro por promesas de asistencia

ѵPara avanzar por la vía marítima que une Duén Canell y futura, pero estas promesas no son vinculantes.

Cintra, un jugador primero debe gastar un oro.


҆ Sobornar a un amigo (solo diente de león):El jugador gasta una moneda

Temas relacionados:Acciones, Ubicaciones, Cartas de Misión, Rutas de oro para colocar un marcador común en una de sus cartas boca arriba.
amigotarjetas de desarrollo

Temas relacionados:Acciones, cartas de buena fortuna, pistas, pruebas, cartas


de misión, estructura de turnos
6
ÁREA DE JUEGO REGIONES
ѵCada jugador tiene su propia área de juego, que contiene el ѵHay seis regiones, y cada una se identifica con un color.
siguientes elementos: hoja de héroe, mazo de desarrollo, cartas de y símbolo en el banner de cada ubicación.
desarrollo boca arriba, cartas de misión completadas (boca abajo), carta de
ѵCada región corresponde a una zona de obstáculos, ubicada a lo largo
misión actual (boca arriba), otras cartas boca arriba (investigación, mal
el lado izquierdo del tablero de juego. El color y el símbolo de la región se
destino o buena fortuna), fichas de acción no utilizadas y fichas
muestran en el banner.
recolectadas (oro , pistas, pruebas, etc.)
A continuación se muestran imágenes de los banners de diferentes regiones.
ѵCuando un efecto le indica a un héroe que "gaste" un cierto número
de recursos, toma esos recursos de su área de juego y los Región gris
devuelve al suministro.

Temas relacionados:Mantener tarjetas, gastar

PRUEBA
Los héroes requieren pruebas para completar varias misiones.
Adyacente a: Púrpura, Rojo
ѵLos héroes obtienen pruebas realizando una operación para intercambiar
Región Púrpura
lleva como prueba, utilizando el tipo de cambio en su hoja de héroe.

ѵDespués de que un héroe intercambie pistas por pruebas, es permanentemente un

prueba; no puede volver a convertir la prueba en pistas durante el juego.

Temas relacionados:Clientes potenciales, cartas de misión, gastos

TARJETAS DE MISIÓN Adyacente a: gris, verde, rojo


ѵUna carta de misión se completa cuando el jugador completa el Región roja
misión principal en su carta de misión.

ѵLos jugadores mantienen las cartas de misión completadas boca abajo.

ѵCada héroe puede robar cartas de misión solo de los mazos de misión.
se muestra en su hoja de héroe.

ѵCuando un jugador completa su tercera carta de misión, no


Adyacente a: Gris, Púrpura, Verde, Amarillo, Azul
roba nuevas cartas de misión.

ѵSi la descripción de la misión principal contiene un encuentro con un enemigo,


Región azul
el héroe pelea una batalla contra ese enemigo. Independientemente del
resultado de la batalla, completa la misión.

ѵ Las misiones secundarias se pueden completar en cualquier orden.

ѵ Algunas misiones secundarias requieren que un jugador derrote a un monstruo.


Debido a que las batallas ocurren al final del turno de un jugador, el jugador
Adyacente a: rojo, amarillo
completa inmediatamente esa misión secundaria después de derrotar al
monstruo, sin realizar ninguna operación. Región Amarilla
ѵ Algunas misiones secundarias requieren que el jugador "vaya" a una

ubicación específica. Estas misiones secundarias de "ir a" son las únicas

misiones secundarias específicas de la ubicación. Un jugador puede

completartodos los demás tiposde misiones secundarias


Lado "Ir a"
icono de búsqueda
independientemente de su ubicación actual.

ѵSi un jugador elige quedarse con una nueva carta de Misión que tiene un Adyacente a: rojo, verde, azul
misión secundaria que le exige "ir a" la ubicación en la que se encuentra
actualmente, puede completar esa misión secundaria sin salir de esa
Región Verde
ubicación.

ѵLa misión de apoyo solo puede ser completada por un oponente.

ѵCuando un jugador completa la misión de apoyo de un oponente, el


el jugador de apoyo gana 6 PV (el número entre paréntesis en el
espacio de búsqueda de apoyo) y el jugador que posee la carta de
búsqueda gana 3 PV. Adyacente a: Púrpura, Amarillo, Rojo

Temas relacionados:Batallas, Descartar, Conservar Cartas, Operaciones, Temas relacionados:Adyacente, Movimiento, Encontrando Obstáculos,

Cuadro de Apoyo, Puntos de Victoria Zonas de obstáculos


7
RUTAS TABLA DE APOYO
Las rutas conectan los distintos lugares alrededor del tablero. El cuadro de apoyo muestra la misión de apoyo actual de cada héroe.

ѵCada ubicación está conectada con al menos una ubicación adyacente ѵCuando un jugador mantiene una nueva misión, mueve su ficha de héroe a
por una ruta. el estandarte que corresponde a su nuevo tipo de misión de apoyo.

ѵPara moverse a lo largo de la ruta marítima que conecta Novigrad y Duén ѵCuando se completa la misión de apoyo de un jugador, se quita su
Canell, un jugador primero debe gastar dos monedas. ficha de héroe de la tabla de soporte.

ѵPara avanzar por la vía marítima que une Duén Canell y Temas relacionados:Operaciones, Cartas de Misión
Cintra, un jugador primero debe gastar una moneda.

ѵHay algunas rutas que se cruzan entre sí. TABLETALK


Las ubicaciones que están conectadas por una intersección son
ѵLos jugadores pueden discutir abiertamente posibles tratos para intercambiar o
adyacentes entre sí. Por ejemplo, las ubicaciones de Dol Blathanna,
apoyar las misiones de otros jugadores en cualquier momento durante el juego.
Vengerberg, Ellander y Shaerrawedd son todas adyacentes y están
conectadas entre sí. ѵLos jugadores no pueden conversar entre ellos en secreto; todo
la comunicación debe permanecer pública para que todos los jugadores la escuchen.
Temas relacionados:Acciones, Adyacentes, Ubicaciones, Movimiento,
Regiones Temas relacionados:Cartas de misión, recursos comerciales

GASTO TAREAS
ѵCuando un efecto le indica a un héroe que "gaste" un cierto número ѵ Algunas tarjetas de investigación contienen una tarea. Los héroes mantienen
de recursos, toma esos recursos de su área de juego y los estas cartas boca arriba en su área de juego como recordatorio de los
devuelve al suministro. requisitos y recompensas de la tarea.

ѵSi un efecto dice "gastar" sin especificar un color, el ѵA menos que esté vinculado a una acción o se especifique lo contrario, un jugador puede

el héroe puede gastar cualquier ventaja de color. completar una tarea solo cuando puede realizar operaciones.

ѵCuando un héroe usa una carta de desarrollo que dice “gasta 1 ѵLos jugadores deben mantener las tareas incompletas separadas de
de esta carta”, toma un marcador común de esa carta y lo tareas completadas para realizar un seguimiento de las tareas que han completado.

devuelve a la reserva.
ѵUna tarea solo se puede completar una vez.
ѵSi un efecto requiere que un héroe "gaste" más recursos de los que
ѵCuando una tarea requiere que un jugador realice una acción, él completamente
tiene, debe gastar tanto de ese recurso como sea posible.
resuelve la acción y luego recibe la recompensa.
ѵSi un efecto ofrece al jugador una opción, el jugador puede elegir
ѵAlgunas tarjetas de investigación contienen rasgos además de tareas. Después
sólo una de las opciones que es capaz de cumplir. Por ejemplo,
completando una tarea en una de estas cartas, el héroe mantiene la
la carta de mal destino "Bushwhacked" dice "¡Gasta 2 o pelea
carta boca arriba en su área de juego para beneficiarse del efecto del
una batalla!" Si el jugador afectado no tiene 2 salidas, debe
rasgo de la carta.
pelear la batalla.
Temas relacionados:Descartar, Cartas de Investigación, Conservar Cartas,
Temas relacionados:Dados, Plomos, Área de juego, Prueba
Rasgos

SUMINISTRAR
RECURSOS COMERCIALES
ѵEl suministro contiene componentes de cartón que no pertenecen
ѵComo operación, el jugador activo puede intercambiar recursos con
a cualquier jugador, y existe como un "banco" para que todos los jugadores tomen o
otros jugadores en su misma ubicación.
devuelvan recursos según las instrucciones de los efectos.

ѵOtros jugadores pueden intercambiar recursos solo con el jugador activo.


ѵSi un jugador tomara un componente del suministro y el
el suministro se agota, entonces puede usar un reemplazo adecuado (como ѵLas pistas y el oro son los únicos recursos que los jugadores pueden intercambiar.
una moneda o una cuenta).
ѵLos jugadores pueden organizar un intercambio a cambio de promesas de asistencia futura;

ѵCuando un efecto dice "colocar un marcador común", el jugador esencialmente, un jugador puede intercambiar un recurso real con otro
toma un marcador común del suministro y lo coloca jugador a cambio de que ese jugador prometa intercambiarlo con un
donde se indica. recurso real en un momento posterior.

ѵCuando un efecto indica a un jugador que "reciba" una ficha, ѵCualquier promesa de asistencia futura no es vinculante.
lo toma del suministro y lo coloca en su área de juego.
Temas relacionados:Operaciones, Tabletalk
Temas relacionados:Área de juegos, gasto

8
RASGOS PISTA DE GUERRA
ѵAlgunas cartas de desarrollo e investigación tienen rasgos. El medidor de guerra mide la agitación causada por el Imperio
Nilfgaardiano y puebla el tablero con varios obstáculos.
ѵLos rasgos se identifican por su formato: negrita y versalitas
(Por ejemplo, "Aen Seidhe”). ѵCuando un jugador encuentra obstáculos al final de su turno,
si no hay obstáculos en su región, en su lugar avanza el marcador
ѵLos rasgos no tienen efectos inherentes por sí mismos.
de guerra.
ѵLos efectos a menudo se refieren a las cartas por su característica. Por ejemplo,
ѵCuando un efecto avanza en el marcador de guerra, el jugador activo
“Recibe 1 azul y 1 azul adicional por cada
mueve el marcador de contador de guerra un espacio en el sentido de las agujas del reloj.
Nilfgaardtarjeta que tiene.”
Luego, el jugador activo resuelve el efecto de ese espacio de marcador de guerra:

ѵCuando un jugador está resolviendo una carta de investigación cuyo efecto


҆ Monstruo:Saca un monstruo del tipo indicado y lo
se refiere a un rasgo, cuenta los rasgos en todas sus cartas de
colocaboca abajoen su región.
investigación, incluida la carta que se está resolviendo y las cartas con
tareas incompletas. ҆ Mal destino:Coloca una ficha de Destino repugnante en su región.

Temas relacionados:Tarjetas de desarrollo, descarte, tarjetas de investigación, Temas relacionados:Encontrando Obstáculos, Foul Fate, Monstruos, Zonas
tarjetas de mantenimiento, tareas de Obstáculos

ESTRUCTURA DE GIRO GANAR EL JUEGO


Un desglose detallado de la estructura de turnos es el siguiente: Cuando un jugador completa su tercera carta de misión, termina su
turno actual. Luego, cada otro jugador toma un turno más, después
1. Realice cualquier número de operaciones.
de lo cual termina el juego. Gana el jugador con más PV al final de la
2. Realizar la primera acción del turno. partida.

3. Realice cualquier número de operaciones. En caso de empate, siga estas reglas de desempate:

4. Realizar la segunda acción del turno.


1. El jugador empatado que completó la mayor cantidad de cartas de misión
5. Realice cualquier número de operaciones gana el juego.

6. Encuentra un obstáculo en tu región; si no hay obstáculos en 2. Si todavía hay un empate, los jugadores empatados cambian sus fichas
tu región, avanza el marcador de guerra. de prueba por fichas de plomo (siguiendo las tasas de cambio de sus
héroes), y el jugador empatado que tiene la mayor cantidad total de
Temas relacionados:Acciones, Encontrando Obstáculos, Operaciones
fichas de plomo y oro gana el juego.

3. Si todavía hay un empate, el jugador empatado cuyo último turno


PUNTOS DE VICTORIA
terminó antes gana el juego.
ѵLos jugadores registran sus puntos de victoria (VP) en el registro de VP a lo largo
Temas relacionados:Puntos de victoria
el borde exterior del tablero de juego.

ѵHay varias formas durante el juego para que los jugadores ganen
VP, incluyendo completar misiones y derrotar monstruos.

ѵCuando un jugador gana VP, mueve su marcador de VP hacia adelante en


la pista un número de espacios igual a la cantidad de PV que
ganó.

ѵCuando un jugador pierde VP, mueve su marcador de VP hacia atrás.


en la pista un número de espacios igual a la cantidad de PV que
perdió.

ѵUn jugador no puede ir por debajo de 0 PV.

ѵSi un efecto hace referencia al "héroe con más PV", y no


hay más de un héroe empatado por la mayor cantidad de PV, el jugador
activo elige qué héroe empatado sufre el efecto.

ѵUn jugador puede ganar más de 80 VP. Si lo hace, continúa.


siguiendo su VP volviendo al principio de la pista. Por
ejemplo, cuando un jugador tiene 79 VP y escucha 3 VP,
mueve su marcador de VP al espacio "2" en la pista, lo que
representa que tiene 82 VP.

Temas relacionados:Cartas de misión, ganar el juego

9
HERIDAS hilados
ѵHay dos tipos de heridas: heridas leves ( )y ѵDurante la preparación, Yarpen toma las cuatro cartas complementarias y
heridas graves (). las coloca boca arriba en su área de juego.

ѵ Las heridas graves son más duras que las heridas menores. Las heridas ѵ Los compañeros permanecen boca arriba en el área de juego de
graves no tienen ningún efecto especial en el juego aparte de requerir Yarpen y puede usar sus efectos durante el juego. No son cartas de
que un héroe se esfuerce más para curar sus heridas. desarrollo y no se pueden descartar de su zona de juego.

ѵLas fichas de Herida solo pueden ocupar espacios de acción con un corazón. ѵCuando Yarpen utiliza a dos de sus compañeros durante la
icon, que se denominan espacios de acción para herir (viajar, acción de mando, puede elegir el orden en el que
desarrollar, investigar y acciones específicas del héroe). resuelve sus efectos.

ѵ Solo una ficha de Herida puede ocupar un espacio de acción en el que se pueda herir. ѵCada vez que el jugador de Yarpen roba cartas de misión, elige
el mazo de combate (rojo) o el mazo de diplomacia (morado)
ѵCuando un héroe sufre heridas, recibe la herida indicada
y roba cartas de ese mazo.
ficha de la reserva y la coloca en cualquier casilla de acción en la que
se pueda herir de su hoja de héroe que no contenga ya una ficha de ѵLa hoja de héroe de Yarpen muestra dos espacios en su
herida. obra de arte Estos espacios representan la armadura de
Yarpen, y son espacios adicionales para que Yarpen coloque Armadura
ѵMientras una ficha de herida ocupa un espacio de acción, el héroe
fichas de herida. espacio
no puede colocar su ficha de acción en ese espacio de acción, por lo
que no puede realizar esa acción. ѵCuando Yarpen realiza una acción de descanso, puede eliminar una herida.
ficha de uno de sus espacios de armadura.
ѵCuando un héroe sufre una herida después de haber realizado ya
una acción, puede colocar la ficha de herida en un espacio de acción que ѵYarpen no puede colocar fichas de destino inmundo en los espacios de armadura en

esté ocupado por una ficha de acción. su hoja de héroe.

ѵSi todos sus espacios de acción susceptibles de herida están ocupados por heridas ѵYarpen obtiene un éxito si tiracualquierade las caras de los dados
fichas, el héroedeberealizar la acción de descanso como su próxima se muestra en su hoja de héroe.
acción.

ѵSi un héroe sufre una herida y toda su acción herida


los espacios están ocupados por fichas de Herida, no coloca
ninguna ficha de Herida en su hoja de héroe. En su lugar, pierde 2 Yarpen obtiene un éxito en Yarpenno esobtener un éxito
PV por cada ficha de herida que no pueda colocar en su hoja. cualquiera de estas caras en la única cara de dodge die

ѵLos héroes no pueden morir. Si sufren más heridas de las que pueden
Temas relacionados:Cartas de Misión, Heridas
mantener, pierden PV como se indica en el punto anterior.

ѵUn héroe puede quitar heridas de varias formas, incluso AVENTURA ÉPICA
realizando la acción de descanso, ingresando a una ubicación con un ícono de
Antes de comenzar el juego, todos los jugadores deben ponerse de acuerdo si quieren usar
corazón y algunos efectos de cartas.
esta regla opcional.
ѵLas ubicaciones que muestran un ícono de corazón debajo del banner permiten que un
Los jugadores deben completar cinco misiones en lugar de solo tres.
héroe que entra allí para eliminar una herida menor o voltear
Cuando un jugador completa suquinta carta de misión, cada otro
una herida grave a su lado de herida menor.
jugador juega un turno más, después de lo cual finaliza el juego. Gana el
Temas relacionados:Acciones, Batalla, Dados, Lugares, Monstruos jugador con más PV al final de la partida.

CRÉDITOS
CD PROJEKT EQUIPO ROJO EQUIPO DE JUEGOS DE VUELO DE FANTASÍA

Diseño de juego:Ignacio Trzewiczek Diseño gráfico adicional:Paulina Productor:steven kimball Desarrollo de


Productor ejecutivo:Rafael Jaki Łukiewska, Agnieszka Patyk, Michał juegos adicional:Samuel W. Bailey, Steven
Disposición:Przemysław Juszczyk DTP: Grzęda Kimball y Mark Larson Edición y revisión:
Przemyslaw Juszczyk, Grzegorz Strus Producción:Maciej Bilski Probadores de Richard A. Edwards, Adam Baker y Sean
juego:Michał Oracz, Michał Walczak, Maciej O'Leary Director General de Arte:Andy
Diseño de caja:Crayón oscuro, Karolina Molenda, Natalia Szyma, Łukasz Piechaczek, Christensen
Oksiędzka Aleksandra Ciupińska, Maciej Mutwil, Rafał
Arte de portada y retratos de Szyma, Młody y Merry Jefe de producción:eric caballero
personajes: Estudio GRAFIT Diseñador ejecutivo de juegos:
Figura esculpe:Paweł Mielniczuk, Marcin corey konieczka
Błaszczak, Grzegorz Chojnacki, Arkadiusz Un agradecimiento especial a Travis Currit, Productor ejecutivo:Michael Hurley Editor:
Matyszewski Tomasz Kołodziejczak, Marcin Momot, cristiano t petersen Probadores de juego:
Arte de interiores:Monika Zawistowska, Michał Nowakowski, Adam Badowski, Daniel Lovat Clark, Derrick Fuchs, David
Bartłomiej Gaweł, Jan Marek, Marek Madej, Łukasz Kratyński, Borys Pugacz- Hansen, Christopher Hosch, Justin
Jakub Rebelka, Damian Bajowski Muraszkiewicz, Damien Monnier, Michał Kemppainen, Lukas Litzsinger, Sam Stuart,
Platkow-Gilewski, Rafal Szczepkowski Nate Tripp, Zach Tewalthomas, Jason Walden,
Paul Winchester
10
LA TRADICIÓN DEL BRUJO El mundo deEl Brujohoy todavía está lejos de ser un lugar pacífico. Los
reinos luchan por el territorio, los recursos y la gloria: los reinos
independientes del norte están bajo la constante amenaza del imperio
EL MUNDO BRUJO: nilfgaardiano del sur, dirigido por Emhyr var Emreis, un líder despiadado y
poderoso. Todavía existen rincones peligrosos donde los monstruos
PASADO PRESENTE corren desenfrenados y quedan muchos secretos oscuros por descubrir.
Antes de la Conjunción de las Esferas, un cataclismo En medio de todo esto, una banda de héroes salta a la palestra para
interdimensional que golpeó mil quinientos años antes del momento afrontar su mayor aventura.
presente, el mundo estaba habitado únicamente por razas no
El juego de aventuras Witcherestá ambientado en el continente, un mundo
humanas, enanos y otros seres ahora olvidados. Son ellos quienes
desgarrado por la lucha y la injusticia. Es una tierra de oportunidades, donde
primero construyeron magníficas ciudades, dieron nacimiento a la
la misericordia es un bien que rara vez se ve en abundancia, y un lugar donde
alta cultura y dieron los primeros pasos hacia la iluminación.
el oro compra vida. O te vales por ti mismo y te esfuerzas, o vives una vida de
Después del cataclismo, todo cambió. Se dice que la Conjunción de
miedo y miseria, dependiendo de los caprichos de los demás. Este duro reino
las Esferas no solo introdujo por primera vez a los seres humanos en
no alberga héroes ni heroínas, solo hombres y mujeres que toman decisiones
este mundo, sino que también trajo poderosas magias y monstruos
difíciles en pos de agendas complejas, obligados por circunstancias
sedientos de sangre. Criaturas como ghouls, bruxae y graveirs
cambiantes a ayudar a los enemigos u obstaculizar a los amigos, a dejar que
infestaron más y más tierras, matando a los colonos y destruyendo
los inocentes mueran o los culpables vivan.
todo a su paso. Siglo tras siglo, el mundo conocido lentamente dejó
de existir y nació un nuevo orden, uno donde los humanos, seres Con sus muchas razas y reinos, el Continente es un lugar donde chocan una
efímeros, enérgicos y sedientos de expansión, multitud de culturas e intereses, lo que a menudo provoca confusión y
conflictos mortales. Los humanos son los reyes supremos aquí, pero sus planes
a menudo se ven desafiados por elfos, enanos y criaturas de origen mágico.
Sin embargo, los monstruos continuaron plagando a la humanidad, por lo que los
Durante tus aventuras en este mundo, cazarás monstruos, ayudarás a
brujos fueron creados como un contrapeso, como depredadores de las bestias
facciones, inclinarás la balanza en luchas de poder locales y lidiarás con
posteriores a la Conjunción sin un nicho ecológico. Acogidos de niños y sujetos a
problemas tanto pequeños como de naturaleza geopolítica más amplia.
mutaciones y un entrenamiento agotador, los pocos que sobrevivieron a las pruebas
vagaron por la tierra como cazadores de monstruos de élite, una casta de monjes que
ejercen un oficio que no deja lugar para la familia, el hogar o incluso las emociones. El juego de aventuras Witcherte presenta como uno de los cuatro
Aunque se esforzaron por mantenerse al margen de las disputas entre humanos y personajes distintos y memorables y te sumerge en un torbellino de
matar solo al mal irreflexivo, los brujos no lograron ganarse la simpatía de la gente aventuras. Como Geralt, Triss, Dandelion y Yarpen, debes navegar por un
común, que los evitaba siempre que era posible. Pasó el tiempo, y lo que una vez fue mundo rico en misiones, intrigas y fuerzas misteriosas, recurriendo al
un disgusto cauteloso se convirtió en miedo y aversión. Los brujos se convirtieron en arsenal de habilidades únicas de tu personaje y a tu propia astucia para
un mal necesario, tan indeseados como los monstruos para los que fueron forjados a lograr el objetivo final: la victoria sobre los demás.
matar. Su número disminuyó, sus escuelas se vaciaron, y las enseñanzas y
¿Será tu aventura una de peligros y recompensas rápidas a expensas
conocimientos arcanos utilizados para entrenar a nuevos adeptos se desvanecieron
de tus oponentes, o decidirás seguir un camino más mesurado con
por desuso. Ahora, solo queda un puñado de brujos. Entre ellos se encuentra el
el potencial de recompensas aún mayores si todo va bien? EnEl
legendario Geralt de Rivia.
juego de aventuras Witcher, la decisión es tuya.

11
CARACTERES
GERALT DE RIVIA – CAZADOR DE MONSTRUOS
Geralt de Rivia: un brujo, una solución errante en busca de su próximo Existen varias escuelas de brujos, representadas por los diferentes
problema. Es un hombre que ha visto tantas cuevas y trolls como reyes, medallones que sus miembros llevan colgados al cuello. El medallón de
reinas y cortes. Los brujos son mutantes, entrenados desde la más tierna lobo que lleva Geralt le advierte del peligro inminente o de la magia
infancia para una sola tarea: proteger a los pueblos del continente de las cercana al vibrar suavemente. En los últimos años, la casta de los brujos se
innumerables criaturas repugnantes que lo habitan. ha reducido a solo un puñado de cazadores activos; con tan pocos de ellos,
el mundo comienza a parecerse a los tiempos anteriores a la aparición de
los brujos.

Geralt posee reflejos y fuerza sobrehumanos, y sus habilidades para luchar con
la espada son insuperables. Como todo brujo, Geralt lucha con dos espadas:
una espada de plata, dedicada a combatir monstruos y criaturas de origen
mágico, y una de acero, utilizada principalmente para lidiar con animales
feroces y algún que otro bandido que cree que puede vencer a un maestro
espadachín. Usando señales de brujo y pociones especiales, puede inclinar la
balanza de cualquier batalla a su favor. Siendo un brujo, la principal ocupación
de Geralt es matar monstruos, pero no dudará en demostrar un punto
(generalmente sangriento) cuando los humanos o no humanos intenten
interponerse en su camino. Geralt se esfuerza por mantener su neutralidad de
brujo, pero a veces echa una mano a los demás, incluso si eso lo arrastra al
medio de algún lío. Los brujos son conocidos por ser fríos y sin emociones
debido a las mutaciones que sufren. pero el proceso de Geralt debe haber sido
diferente, ya que es capaz de sentir y sentir emociones y una sorprendente
cantidad de empatía hacia los demás. Viviendo en un mundo donde la
moralidad es un concepto conocido principalmente por aquellos que no tienen
hambre, el famoso brujo de Rivia sigue siendo uno de los pocos faros de
esperanza... si tienes los orens para contratarlo.

DIENTE DE LEÓN – BARDO PÍCARO


Julian Alfred Pankratz Vizconde de Lettenhove, más conocido como Encuentra resquicios de esperanza donde otros solo ven nubes oscuras; sin
Dandelion, juglar, poeta y profesor de la Academia de Oxenfurt, y también embargo, con frecuencia a su propio riesgo, no puede mantener la boca cerrada
el mejor amigo de Geralt de Rivia. Su amor por las mujeres, los espíritus y cuando el silencio vale mucho más que el doble de su peso en oro.
el sonido de su propia voz lo meten constantemente en problemas y luego
le brindan los medios para salir de ellos. Aquellos que lo subestiman
cometen un grave error: este bardo aparentemente inofensivo es capaz de
hazañas intelectuales y maniobras diplomáticas sin igual. Amigo de los
reyes y amante de las mujeres más influyentes del reino, una palabra de
sus labios puede tener más poder que un ejército de brutos estañados,
siempre que no sea interrumpida por un eructo con olor a vino.

Gracias a su vasta red de contactos, Jaskier rara vez entra en combate.


Tiene a otros para hacer el trabajo sucio por él. Para alimentar su estilo de
vida vagabundo, pero lujoso, el juglar necesita una gran cantidad de
dinero en efectivo; por lo tanto, cuando no está bebiendo, lo verás con
frecuencia dando conciertos y brindando ese bis extra especial para las
damas de la audiencia. Ya sea una bofetada en la mejilla o una bolsa llena,
el hombre siempre recibe su parte. Dandelion es una fuerza del caos y la
casualidad, la única persona que puede convertir una situación
desesperada en un éxito seguro... y viceversa.

12
CARACTERES
YARPEN ZIGRIN – GUERRERO ENANO
Las primeras impresiones pueden ser bastante engañosas, especialmente La otra fortaleza de Yarpen es su habilidad para manejar y usar cualquier tipo
cuando involucran a Yarpen Zigrin. El enano fornido es un guerrero de equipo de campo de batalla que uno pueda imaginar: martillos de batalla,
veterano y un famoso cazador de dragones, duro como una espada dagas, espadas o hachas; si se puede desplegar en el campo de batalla,
forjada por Mahakam y muchas veces más letal. También es un enano de definitivamente puede usarlo para infundir miedo en los corazones de su y los
pocas palabras, y puede ser dolorosamente directo... hasta el punto de ser enemigos de sus amigos.
un verdadero labrador a veces. Pero es un grave error descartarlo como
un mero arma contundente, inservible para las batallas que requieren
tanta habilidad diplomática como un fuerte hacha. Lo que le falta en
términos de una lengua plateada lo compensa con honestidad y un amplio
sentido del humor que suele desplegarse con una botella de hidromiel, o
cinco. Cualquier adversario que no se gane con una noche de bebida y
quintillas obscenas, puede someterlo a golpes mientras se sacuden la
resaca a la mañana siguiente. Esta combinación de fuerza ybondadle ha
ganado a Yarpen la lealtad de una banda de guerreros enanos, e incluso se
sabe que le asegura la ayuda de hechiceras y brujos en su búsqueda de
bestias legendarias y reservas de tesoros.

Las dos cosas que hacen de Yarpen Zigrin un activo verdaderamente formidable
en cualquier esfuerzo de guerra o aventura es el respeto que inspira entre los
de su clase y el equipo que él y sus parientes llevan en el camino. Como líder de
una banda de enanos, Yarpen tiene la capacidad de dar órdenes a su pandilla,
ampliando enormemente sus opciones tácticas.

TRISS MERIGOLD – HECHICERA Astuta


en el mundo deEl Brujo, solo unos pocos individuos talentosos y los más adeptos a las artes místicas son lo suficientemente hábiles
altamente capacitados pueden ejercer la magia. Como lanzar cada para usarlas en el campo de batalla. Una de esas personas es Triss
hechizo requiere conocimiento, tiempo y preparación diligente, solo Merigold, considerada uno de los miembros más poderosos de la
Logia de Hechiceras, una organización secreta de destacadas magas.
Dependiendo de si la hechicera es tu aliada o tu enemiga, puede
aniquilarte en una lluvia de llamas o curarte en tu hora de necesidad.
Una querida amiga de Geralt de Rivia y consejera personal del rey
Foltest de Temeria, gobernante de uno de los reinos más ricos del
norte, ha jugado un papel clave en los eventos más importantes de la
historia reciente del norte.

El poder de Triss proviene del conocimiento, y ya sea que implique espiar


a otros a través de sus dispositivos mágicos o usar la fuerza bruta para
extraer la información que necesita, siempre encuentra la manera de
llegar al meollo del asunto. La preparación de la mayoría de sus hechizos
lleva tiempo, pero si se le da el impulso adecuado, es una fuerza
imparable que puede atravesar cualquier obstáculo en su camino. Usando
su intelecto y destreza mágica, Triss es capaz de torcer las reglas a su
favor y el de su grupo, lo que con frecuencia será útil durante las
numerosas aventuras por venir.

13
PERSONAS NOTABLES, GRUPOS LA LOGIA DE LAS BRUJAS
Y ORGANIZACIONES La Logia es una organización secreta formada por magas, fundada
y dirigida por Philippa Eilhart, una poderosa hechicera y
exconsejera del rey de Redania, Vizimir II. La Logia consta de varias
EL IMPERIO DE NILFGAARD hechiceras poderosas cuyo objetivo es mantener la paz entre los
Dirigido por el emperador Emhyr var Emreis, también conocido como la llama
reinos y preservar la magia para que algún día pueda florecer
blanca que baila sobre las tumbas de sus enemigos, el imperio nilfgaardiano
nuevamente. Para lograr sus objetivos, la Logia busca colocar a los
es el estado más poderoso en la historia conocida de
miembros de la hermandad en tronos o gobernar influenciando a
el continente. Con el apetito los reyes desde las sombras. Reunión en secreto en el Castillo de
del Emperador por Montecalvo, la casa de Philippa Eilhart, la Logia de las Hechiceras
expansión constante, la
superpotencia del sur es era responsable
para varios importantes
una amenaza constante para
eventos, tales como
los reinos ubicados en
asegurando la paz
el norte. de Nilfgaard
economía en auge y en la guerra con

ejército superior lo convierten


el nilfgaardiano
en una fuerza a tener en cuenta.
Imperio. El
la hermandad es
Los nilfgaardianos creen en el
buscando activamente
linaje y la pureza racial, lo que
para Cirilla, de Geralt
los hace odiados
y temidos por los pueblos libres del Continente—solo aquellos nacidos hija adoptiva,
dentro de sus fronteras originales son considerados verdaderos ya que creen que su descendencia tiene la clave para desatar un

ciudadanos. Sin embargo, una vez conquistado por el Imperio, mientras poder mágico aún mayor sobre el mundo.

sirvas a sus mayores objetivos y sigas siendo obediente, es más que


probable que vivas para ver otro día. La religión dominante de Nilfgaard EL SCOIA'TAEL
es el culto al Gran Sol, que se refleja en el símbolo del sol en el escudo de
¿Terroristas o luchadores por la libertad? Las ardillas, o Scoia'tael, como se
armas del Imperio. Aunque el Emperador no aprueba oficialmente otras
llaman a sí mismos en la lengua élfica, es un nombre común para varios
creencias, mientras nadie mezcle sus dioses con los asuntos políticos
grupos disidentes no humanos que se oponen enérgicamente a la desigualdad
actuales, los pueblos adquiridos a través de las expansiones del Imperio
racial resultante del maltrato por parte de los humanos en el continente. Su
son libres de rezar a lo que quieran.
nombre proviene de su estilo de vida: viven en bosques y cambian de ubicación
con frecuencia, estas pequeñas comunidades son muy móviles y siempre están
DIJKSTRA listas para atacar cuando nadie las espera. Compuesto principalmente por
elfos, los Scoia'tael también albergan miembros de otras razas, como enanos y
Sigismund Dijkstra, mejor conocido simplemente como Dijkstra, es un
medianos. un tipico
maestro espía y jefe de las fuerzas especiales del reino de Redania, un país
rico ubicado en el norte. Extremadamente alto, calvo y de huesos grandes, el
hombre podría confundirse fácilmente con uno de esos tipos ricos del séquito
unidad se forma
real que no hacen nada más que deambular por los tribunales con una copa
uniendo varios
miembros de un grupo
de vino, ajeno a la brutal dinámica política que se desarrolla en el fondo.
determinado; el mas largo
Como cualquier espía, Sigismund no dudará en utilizar cualquier tipo de truco
unos, con unas pocas
sucio para lograr sus objetivos o avanzar en sus agendas. Se sabe que a
docenas de miembros,
Dijkstra no le gusta Geralt de Rivia: los caminos de los hombres se cruzaron
eran generalmente
en
orientado a la tarea, poner
el pasado y, a raíz de ese
encuentro, el primero juntos por un
terminó temporalmente misión específica.

lisiado, lo que, combinado con Los objetivos de


el brujo venciendo al espía, tales grupos varían

añadía daño al insulto. Sin desde asesinatos y distracciones en el campo de batalla hasta

embargo, Geralt y Dijkstra, hostigamiento y espionaje en rutas comerciales. El símbolo de los

ambos fríos profesionales, Socia'tael es una cola de ardilla adherida a sus sombreros u otras partes

también albergan respeto por de sus prendas. En cuanto a su afiliación política, el grupo una vez estuvo

los logros del otro en sus aliado con el Imperio Nilfgaardiano y, a cambio, Emhyr var Emreis

respectivos campos de proporcionó a los Elfos su propio país, Dol Blathanna, y luego obligó a los

trabajo. Elfos Libres a repudiar a los Scoia'tael como criminales de guerra,


dejándolos valerse por sí mismos en un norte hostil.

14
ÍNDICE
A I S
Acciones .................................................. ...........2 Si es capaz, consulte “Tarjetas de investigación”... 5 Rutas Marítimas – ver “Rutas”................................ 8
Espacio de acción .................................................. ...2 Investigar – ver “Acciones” ................................2 Contratiempos – ver “Tarjetas de Investigación” ..........5
Jugador activo ................................................ ...2 Cartas de Investigación..................................5 Heridas severas – ver “Heridas” ............ 10
Adyacente ................................................. .........2 Shield Stat – ver “Batallas” .............................2
Espacios blindados: consulte “Yarpen” ........................... 10 k Misión secundaria: consulte “Cartas de misión” ..................7

Cantar – ver “Acciones” .......................................2


B Conservación de las cartas.................................................. 5
Gasto................................................. ....... 8

Batallas.................................................. .............2 L Éxito ................................................. .... 3,10


Suministro.................................................. ............. 8
Preparar – ver “Acciones”......................................2
Dirige ................................................. ..............5 Cuadro de soporte .............................................. 8
Sobornar a un amigo – ver “Operaciones” ...............6
Ubicaciones .................................................. .......5 Misión de apoyo: consulte “Tarjetas de misión” ..........7

C Mirar – ver “Dibujo” .......................................4 Estadística de espada – ver “Batallas” ..........................2

Comando – ver “Acciones” .............................2 METRO T


Compañeros – ver “Yarpen” ........................... 10
Misión principal – ver “Tarjetas de Misión” ..................7 Charla de mesa.................................................. ........ 8
Completar una misión: consulte "Operaciones"...7
Heridas Menores – ver “Heridas” ............... 10 Tareas ................................................. ............. 8
Limitaciones de los componentes .......................3
Monstruos .................................................. ........6 Empates – ver “Ganar el Juego”...................9

D Movimienot................................................. ......6 Recursos comerciales ................................. 6,8


rasgos.................................................. ..........9
Héroes retrasados................................................3 O Viajes – ver “Acciones” ..........................................2
Tarjetas de desarrollo..................................3 Estructura de turno .................................................. 9
Obstáculos.................................................. ... 4,6
Desarrollar – ver “Acciones” ................................2
Dado ................................................. ...............3
Zonas de Obstáculos .............................................. 6
V
Operaciones.................................................. .....6
Descartar .................................................. .....4
Información valiosa -
Dibujo ................................................. ...........4
PAG ver “Tarjetas de Investigación” ...........5

mi Área de juego................................................ .........7


Puntos de victoria (PV) .......................................9

Encontrando Obstáculos...................................4
Preparar – ver “Acciones” .......................................2
W
Prueba................................................. ...............7
Enemigos – ver “Batallas” ..........................................2
Pista de guerra ................................................ ........9
Intercambio de conductores por prueba:
q Ganar el juego ................................................9
ver “Operaciones”.................................6
Heridas .................................................. ....... 10
Tipo de cambio.................................................. 5,9 Cartas de misión ................................................. ....7

Y
F R
Yarpen .................................................. ......... 10
Mal destino .................................................. ...........4 Regiones................................................. ...........7
Amigos ................................................. ...........6 Retirar – ver “Dados” ..........................................3
Descanso – ver “Acciones” .......................................2
GRAMO Revelar – ver “Dibujo”...................................4
Estadística Ritual – ver “Batallas”....................................3
Oro................................................. ....... 5,6,8
Rutas.................................................. ............ 8
Buena fortuna .............................................. .5

FANTASÍA PRUEBA DE
COMPRA
VUELO El Brujo
Juego de aventuras
VA90
JUEGOS 978-1-61661-916-9

© 2014 Fantasy Flight Publishing, Inc. Ninguna parte de este producto puede reproducirse sin permiso específico.El Brujolos videojuegos son © CD PROJEKT SAEl BrujoEl juego está basado en una novela de Andrzej
Sapkowski.El Brujo® es una marca comercial de CD PROJEKT SA Fantasy Flight Supply es una marca comercial de Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son marcas comerciales registradas
de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados a sus respectivos propietarios. Fantasy Flight Games está ubicado en 1995 West County Road B2, Roseville, Minnesota, 55113, EE. UU., y se puede contactar
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USO DE PERSONAS DE 13 AÑOS DE EDAD O MENORES.

15
REFERENCIA RÁPIDA
FICHAS E ICONOS DADO

MORIR RESULTADOS)
NOMBRE ICONO EN EL TEXTO SIMBÓLICO NOMBRE
ROSTRO PRODUCIDO

Mal destino
Espada

herida menor Blindaje

Esquivar
Herida severa

Ritual
plomo rojo rojo
Signo de brujo
plomo azul azul
espada doble

Plomo morado púrpura


Escudo doble

Oro
Esquivar y proteger

Marcador común Espada &


Escudo doble

Monstruo Blanco (ninguno)

LISTA DE OPERACIONES PASOS DE BATALLA


ѵIntercambio de conductores por prueba 1. Usa los efectos "al comienzo de la batalla".

ѵCompleta una misión secundaria 2. Resuelva los efectos "antes de rodar".

3. Tira los dados.


ѵCompleta una misión de apoyo
4. Suma los resultados de los dados.
ѵCompleta una misión principal
5. Modificar los resultados de los dados (gastar esquivar, usar
ѵRecursos comerciales
cartas de desarrollo, etc.).

ѵSobornar a un amigo (solo diente de león) 6. Compare con la estadística de la espada del enemigo,
que da como resultado un "éxito" o un "fallo".

7. Compare con la estadística del escudo del enemigo, que


da como resultado un "exitoso" o un "fallido".

8. Si el enemigo es un monstruo y el ataque tiene éxito, el


monstruo es derrotado.

dieciséis

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