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VA90 Rules Reference Guide ENG Web - En.es
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The Witcher Lore.................................. páginas 11–14 ѵLa guía de referencia de reglas es la fuente definitiva de reglas
Esta sección profundiza en la tradición deEl Brujomundo, ofreciendo información. Si algo en este documento contradice la
datos importantes sobre el escenario, los personajes, las diversas razas información del folleto para aprender a jugar, esta guía
y grupos que existen, y las relaciones entre ellos. tiene prioridad.
1
GLOSARIO ESPACIO DE ACCIÓN
Este glosario enumera todos los términos y reglas del juego en detalle. ѵCada acción tiene su propio espacio de acción en una hoja de héroe.
Si no puede encontrar un tema en este glosario, consulte el índice en la ѵLos espacios de acción con íconos de corazón son espacios de acción en los que se puede herir.
página 15.
ѵCuando un héroe sufre una herida, coloca la ficha de herida en
cualquier casilla de acción abierta que pueda herir y que no tenga ya una
COMPORTAMIENTO ficha de herida.
Realizar acciones es la forma principal en que los héroes viajan por el ѵUn héroe puede realizar una acción solo si su espacio de acción está abierto.
mundo, investigan posibles pistas y completan misiones.
ѵSolo las fichas de herida o las fichas de acción pueden ocupar una acción.
ѵSolo el jugador activo puede realizar acciones. espacio.
ѵUn jugador puede realizar un máximo de dos acciones por turno. Temas relacionados:Acciones, Mal destino, Ubicaciones, Movimiento,
Regiones, Rutas, Heridas
ѵUn jugador solo puede realizar una acción si el espacio de esa acción está
abierto, lo que significa que el espacio de acción no está ocupado ni por una ficha
de acción ni por una ficha de herida. JUGADOR ACTIVO
ѵUn jugador no puede realizar la misma acción dos veces durante un turno. El jugador que actualmente está tomando su turno es el jugador activo.
҆ Desarrollar:El jugador toma dos cartas de su mazo de 1. Usa cualquier efecto "al comienzo de la batalla".
desarrollo, elige una para quedarse y descarta la otra.
2. Resuelva cualquier efecto "antes de rodar".
3. Tira los dados (dados de batalla y el juego de dados de héroe del héroe).
҆ Descansar:El jugador elimina ya seadosfichas de heridas menores
ounoficha de herida grave de su hoja de héroe. 4. Sume los resultados de los dados obtenidos en esta tirada.
҆ Preparar (solo Geralt):Geralt coloca un marcador común 5. Modifica los resultados de los dados de cualquiera de las
del suministro encadade su boca arribapoción tarjetas de siguientes formas: ҆Gasta 1 y 1 para producir 1 .
desarrollo
҆Use tarjetas de desarrollo que se puedan usar durante
҆ Preparar (solo Triss):Triss coloca un marcador común enuno batalla.
de ella boca arribadeletreartarjetas de desarrollo
҆Use cartas de buena fortuna que se puedan usar durante
҆ Cantar (solo diente de león):Jaskier toma dos de oro del batalla.
suministro.
6. Compara el total Si contra la estadística de espada del
҆Comando (solo en Yarpen):Yarpen elige dos de sus el número de enemigo. son iguales o mayores que los
tarjetas complementarias para usar. Lee en voz alta las cartas elegidas estadística de espada del enemigo, el ataque del héroe
y resuelve sus efectos. tiene éxito y resuelve el efecto "exitoso". Si el número de
son menores que la estadística de espada del enemigo, el ataque
Temas relacionados:Espacio de acción, ubicaciones, movimiento, regiones,
del héroe falla y resuelve el "fallo " efecto.
rutas, estructura de turnos
7. Compara el total Si contra la estadística de escudo del
el número de enemigo. son iguales o mayores que los
estadística del escudo del enemigo, la defensa del héroe tiene
éxito y resuelve el efecto "exitoso". Si el número es menor que
la estadística del escudo del enemigo, la defensa del héroe
falla y resuelve el efecto "fallido".
2
ѵ Algunas misiones principales tienen un encuentro con el enemigo. Para DADO
completar estas misiones principales, el héroe primero debe estar en la
ѵCuando un efecto requiere que un héroe tire sus dados de héroe, tira
ubicación de la misión y gastar los recursos necesarios. Luego, pelea una batalla
todo su juego de dados de héroe.
contra ese enemigo. Independientemente del resultado de la batalla, el héroe
completa la misión principal al final de la batalla. ѵLos dados de batalla no son dados de héroe; los dados de héroe no son dados de batalla.
ѵ Algunos efectos enemigos dicen "sufrir 'X' por cada 'Y' que seas bajo". Esto ѵCuando un jugador vuelve a lanzar un dado, debe usar el nuevo resultado.
significa que el héroe sufre el efecto por cada resultado X en el que se
ѵLa mayoría de las caras de los dados producen uno o más resultados de dados. cada batalla
encuentra en comparación con la estadística de monstruo Y. Por ejemplo, el
el dado tiene una cara que está en blanco, lo que no produce resultados de
efecto "Fallido" de Striga dice "sufre 1 por cada uno que sea bajo" y su
dados (consulte “Referencia rápida” en la página 16).
estadística de escudo es "5". Si el héroe obtiene sólo 3
, entonces sufre (5 – 3 = 2) dos . ѵLos héroes pueden gastar los resultados de los dados en efectos de cartas de desarrollo.
ѵ Algunos enemigos tienen una estadística ritual ( ) . La estadística ritual puede ѵ Algunos efectos requieren que el héroe tire sus dados de héroe. Obtiene un
aparecen en lugar de una estadística de espada o además de la estadística de éxito rodandoal menos una cara de dadoetiquetado como un "éxito" en su
espada y escudo (ver "Monstruos" en la página 5). hoja de héroe.
ѵMonstruos que tienen una estadística de ritual ( ) en lugar de una estadística de espada ѵ Algunos efectos requieren resultados de dados que no aparecen en todos los
( ) son derrotados y descartados si el ritual tiene éxito. conjuntos de dados de héroe. Esos héroes tienen cartas de desarrollo que
producen esos resultados.
Temas relacionados:Dados, Descartar, Monstruos, Heridas
ѵAlgunas cartas muestran o iconos Estos iconos representan el dado.
Dado de batalla 2
Temas relacionados:Suministrar
HÉROES RETRASADOS
Dado de batalla 3
ѵCuando un efecto retrasa a un héroe, debe renunciar a su próxima acción.
Como recordatorio, coloca la figura del héroe de costado. La
próxima vez que realice una acción, coloca la figura en lugar
de realizar esa acción. Geralt Héroe Dado 1
ѵSi el efecto de retraso ocurre durante la primera acción del jugador, esto
turno, pierde su segunda acción de este turno.
ѵSi el efecto de retraso ocurre durante la segunda acción del jugador Geralt Héroe Die 2
este turno, pierde la primera acción de su próximo turno.
ѵSe pueden usar cartas de desarrollo que digan "una vez por turno".
solo en el turno del jugador activo y solo en los momentos en que
puede realizar operaciones.
Temas relacionados:Batalla, Cartas de Misión
ѵ Los marcadores comunes no se pueden colocar en cartas de
desarrollo que no tengan un efecto de "gastar de esta carta".
ѵTarjetas de investigación:Coloque una tarjeta de investigación descartada y lo coloca en la zona de obstáculos de su región.
ѵ Fichas de monstruos:Coloca una ficha de Monstruo descartada boca abajo MAL DESTINO
en la parte inferior de su pila respectiva.
Hay tres partes que componen el destino inmundo: espacios de destino inmundo, fichas de
DIBUJO ѵHay espacios de destino sucios al lado de cada espacio de acción en un héroe.
Varios efectos instruyen a los jugadores para robar, mirar o revelar cartas (o hoja y en cada zona de obstáculos del tablero de juego.
fichas), cada uno de los cuales se explica a continuación:
ѵSolo una ficha de destino inmundo puede ocupar cada casilla de destino inmundo.
ѵCuando un efecto dice "robar" una carta, el jugador toma la parte superior
ѵUn héroe roba una carta de mal destino al resolver una ficha de mal destino.
carta del mazo especificado.
o después de moverse a lo largo de dos rutas durante una acción de viaje.
ENCONTRAR OBSTÁCULOS ficha de destino erróneo en el espacio especificado si está abierto. Si ese
espacio está ocupado, ignora el efecto.
Las fichas de Monstruo y las fichas de Destino Malo son obstáculos que los
ѵCuando un efecto “coloca” sobre una acción específica, coloca una
héroes encuentran durante el juego.
ficha de destino erróneo en el espacio de destino erróneo al lado de ese espacio de acción.
ѵDespués de resolver el efecto de una carta de buena fortuna, descártala a menos que investigación o usando una carta de buena fortuna.
ѵ Algunas tarjetas de investigación azules tienen características (p. ej., ѵCuando un héroe cambia fichas de plomo por fichas de prueba,
Aen Seidhe, Nilfgaard,Logia de Hechiceras). Una carta con uno de no puede intercambiar pruebas con clientes potenciales. El intercambio solo se
estos rasgos se cuenta mientras resuelve su efecto. produce de los conductores a la prueba.
ѵSi un efecto dice "si puede", el jugador afectado no es penalizado. Temas relacionados:Ubicaciones, Prueba
si es incapaz de resolver completamente el efecto. Por ejemplo, la carta de
investigación azul “Asesino zerikaniano” dice “Avanza el marcador de guerra
y coloca 1 en tu acción de viaje, si puedes”. Si el espacio de destino inmundo
UBICACIONES
de su acción de viaje ya está ocupado, no coloca una ficha de destino Las ubicaciones representan varias ciudades y otros lugares importantes
inmundo, pero sigue avanzando en el marcador de guerra. en El Brujomundo.
Temas relacionados:Dados, Dibujar, Descartar, Conservar Cartas, Tareas, ѵMientras un héroe está en un lugar, su figura de héroe ocupa uno de
Rasgos los espacios redondos en esa ubicación.
ѵ Algunas cartas dicen "Guarda esta carta hasta que se resuelva". El jugador ѵCuando un jugador llega a un lugar, coloca su figura de héroe
mantiene la carta boca arriba en su área de juego hasta que su efecto se en cualquier espacio redondo abierto en la ubicación. Cada espacio
dispara y se resuelve. en la misma ubicación produce el mismo número y color de cables,
por lo que no importa cuál de los espacios ocupe.
ѵ Algunas cartas dicen "Quédate con esta carta por su rasgo". Después de resolver
los otros efectos de esta carta, el jugador mantiene la carta boca arriba en su área ѵComo operación, los jugadores que están en el mismo lugar pueden
de juego para que otros efectos puedan hacer referencia a su rasgo. intercambiar plomo y/u oro entre sí.
ѵ Algunas cartas dicen "Guarda esta carta hasta que se resuelva su tarea". El ѵTres ubicaciones (Brokilón, Jaruga y Ellander) no ofrecen
jugador mantiene la carta boca arriba en su área de juego hasta que el lleva fichas a los héroes que llegan allí.
jugador resuelva su tarea.
ѵDos localizaciones (Duén Canell y Ellander) exhiben un gran corazón
ѵAlgunas cartas con tareas también tienen rasgos. Para que los jugadores icono debajo del banner de la ubicación. Este ícono significa que
realizar un seguimiento de las tareas que ya han completado, deben cualquier héroe que llegue a este lugar puede eliminar una herida leve
mantener las tareas completadas separadas de las tareas incompletas. o voltear una herida grave a su lado de herida leve.
5
MONSTRUOS ZONAS DE OBSTÁCULOS
Los monstruos son criaturas viles que deambulan por la tierra y atacan a Las zonas de obstáculos contienen cualquier obstáculo que afecte a la región.
Temas relacionados:Batalla, Encontrando Obstáculos ҆Completa una misión principal:El jugador cumple con los principales
requisito de misión gastando los recursos indicados. Si la descripción
una acción de viaje. Recursos comerciales:El jugador intercambia pistas u oro con cualquier
héroe en su misma ubicación. Los jugadores pueden negociar los términos
ѵPara moverse a lo largo de la ruta marítima que conecta Novigrad y Duén
del intercambio, pero ambos deben aceptar esos términos antes de negociar.
Canell, un jugador primero debe gastar dos de oro.
Los jugadores pueden intercambiar pistas u oro por promesas de asistencia
ѵPara avanzar por la vía marítima que une Duén Canell y futura, pero estas promesas no son vinculantes.
Temas relacionados:Acciones, Ubicaciones, Cartas de Misión, Rutas de oro para colocar un marcador común en una de sus cartas boca arriba.
amigotarjetas de desarrollo
PRUEBA
Los héroes requieren pruebas para completar varias misiones.
Adyacente a: Púrpura, Rojo
ѵLos héroes obtienen pruebas realizando una operación para intercambiar
Región Púrpura
lleva como prueba, utilizando el tipo de cambio en su hoja de héroe.
ѵCada héroe puede robar cartas de misión solo de los mazos de misión.
se muestra en su hoja de héroe.
ubicación específica. Estas misiones secundarias de "ir a" son las únicas
ѵSi un jugador elige quedarse con una nueva carta de Misión que tiene un Adyacente a: rojo, verde, azul
misión secundaria que le exige "ir a" la ubicación en la que se encuentra
actualmente, puede completar esa misión secundaria sin salir de esa
Región Verde
ubicación.
Temas relacionados:Batallas, Descartar, Conservar Cartas, Operaciones, Temas relacionados:Adyacente, Movimiento, Encontrando Obstáculos,
ѵCada ubicación está conectada con al menos una ubicación adyacente ѵCuando un jugador mantiene una nueva misión, mueve su ficha de héroe a
por una ruta. el estandarte que corresponde a su nuevo tipo de misión de apoyo.
ѵPara moverse a lo largo de la ruta marítima que conecta Novigrad y Duén ѵCuando se completa la misión de apoyo de un jugador, se quita su
Canell, un jugador primero debe gastar dos monedas. ficha de héroe de la tabla de soporte.
ѵPara avanzar por la vía marítima que une Duén Canell y Temas relacionados:Operaciones, Cartas de Misión
Cintra, un jugador primero debe gastar una moneda.
GASTO TAREAS
ѵCuando un efecto le indica a un héroe que "gaste" un cierto número ѵ Algunas tarjetas de investigación contienen una tarea. Los héroes mantienen
de recursos, toma esos recursos de su área de juego y los estas cartas boca arriba en su área de juego como recordatorio de los
devuelve al suministro. requisitos y recompensas de la tarea.
ѵSi un efecto dice "gastar" sin especificar un color, el ѵA menos que esté vinculado a una acción o se especifique lo contrario, un jugador puede
el héroe puede gastar cualquier ventaja de color. completar una tarea solo cuando puede realizar operaciones.
ѵCuando un héroe usa una carta de desarrollo que dice “gasta 1 ѵLos jugadores deben mantener las tareas incompletas separadas de
de esta carta”, toma un marcador común de esa carta y lo tareas completadas para realizar un seguimiento de las tareas que han completado.
devuelve a la reserva.
ѵUna tarea solo se puede completar una vez.
ѵSi un efecto requiere que un héroe "gaste" más recursos de los que
ѵCuando una tarea requiere que un jugador realice una acción, él completamente
tiene, debe gastar tanto de ese recurso como sea posible.
resuelve la acción y luego recibe la recompensa.
ѵSi un efecto ofrece al jugador una opción, el jugador puede elegir
ѵAlgunas tarjetas de investigación contienen rasgos además de tareas. Después
sólo una de las opciones que es capaz de cumplir. Por ejemplo,
completando una tarea en una de estas cartas, el héroe mantiene la
la carta de mal destino "Bushwhacked" dice "¡Gasta 2 o pelea
carta boca arriba en su área de juego para beneficiarse del efecto del
una batalla!" Si el jugador afectado no tiene 2 salidas, debe
rasgo de la carta.
pelear la batalla.
Temas relacionados:Descartar, Cartas de Investigación, Conservar Cartas,
Temas relacionados:Dados, Plomos, Área de juego, Prueba
Rasgos
SUMINISTRAR
RECURSOS COMERCIALES
ѵEl suministro contiene componentes de cartón que no pertenecen
ѵComo operación, el jugador activo puede intercambiar recursos con
a cualquier jugador, y existe como un "banco" para que todos los jugadores tomen o
otros jugadores en su misma ubicación.
devuelvan recursos según las instrucciones de los efectos.
ѵCuando un efecto dice "colocar un marcador común", el jugador esencialmente, un jugador puede intercambiar un recurso real con otro
toma un marcador común del suministro y lo coloca jugador a cambio de que ese jugador prometa intercambiarlo con un
donde se indica. recurso real en un momento posterior.
ѵCuando un efecto indica a un jugador que "reciba" una ficha, ѵCualquier promesa de asistencia futura no es vinculante.
lo toma del suministro y lo coloca en su área de juego.
Temas relacionados:Operaciones, Tabletalk
Temas relacionados:Área de juegos, gasto
8
RASGOS PISTA DE GUERRA
ѵAlgunas cartas de desarrollo e investigación tienen rasgos. El medidor de guerra mide la agitación causada por el Imperio
Nilfgaardiano y puebla el tablero con varios obstáculos.
ѵLos rasgos se identifican por su formato: negrita y versalitas
(Por ejemplo, "Aen Seidhe”). ѵCuando un jugador encuentra obstáculos al final de su turno,
si no hay obstáculos en su región, en su lugar avanza el marcador
ѵLos rasgos no tienen efectos inherentes por sí mismos.
de guerra.
ѵLos efectos a menudo se refieren a las cartas por su característica. Por ejemplo,
ѵCuando un efecto avanza en el marcador de guerra, el jugador activo
“Recibe 1 azul y 1 azul adicional por cada
mueve el marcador de contador de guerra un espacio en el sentido de las agujas del reloj.
Nilfgaardtarjeta que tiene.”
Luego, el jugador activo resuelve el efecto de ese espacio de marcador de guerra:
Temas relacionados:Tarjetas de desarrollo, descarte, tarjetas de investigación, Temas relacionados:Encontrando Obstáculos, Foul Fate, Monstruos, Zonas
tarjetas de mantenimiento, tareas de Obstáculos
3. Realice cualquier número de operaciones. En caso de empate, siga estas reglas de desempate:
6. Encuentra un obstáculo en tu región; si no hay obstáculos en 2. Si todavía hay un empate, los jugadores empatados cambian sus fichas
tu región, avanza el marcador de guerra. de prueba por fichas de plomo (siguiendo las tasas de cambio de sus
héroes), y el jugador empatado que tiene la mayor cantidad total de
Temas relacionados:Acciones, Encontrando Obstáculos, Operaciones
fichas de plomo y oro gana el juego.
ѵHay varias formas durante el juego para que los jugadores ganen
VP, incluyendo completar misiones y derrotar monstruos.
9
HERIDAS hilados
ѵHay dos tipos de heridas: heridas leves ( )y ѵDurante la preparación, Yarpen toma las cuatro cartas complementarias y
heridas graves (). las coloca boca arriba en su área de juego.
ѵ Las heridas graves son más duras que las heridas menores. Las heridas ѵ Los compañeros permanecen boca arriba en el área de juego de
graves no tienen ningún efecto especial en el juego aparte de requerir Yarpen y puede usar sus efectos durante el juego. No son cartas de
que un héroe se esfuerce más para curar sus heridas. desarrollo y no se pueden descartar de su zona de juego.
ѵLas fichas de Herida solo pueden ocupar espacios de acción con un corazón. ѵCuando Yarpen utiliza a dos de sus compañeros durante la
icon, que se denominan espacios de acción para herir (viajar, acción de mando, puede elegir el orden en el que
desarrollar, investigar y acciones específicas del héroe). resuelve sus efectos.
ѵ Solo una ficha de Herida puede ocupar un espacio de acción en el que se pueda herir. ѵCada vez que el jugador de Yarpen roba cartas de misión, elige
el mazo de combate (rojo) o el mazo de diplomacia (morado)
ѵCuando un héroe sufre heridas, recibe la herida indicada
y roba cartas de ese mazo.
ficha de la reserva y la coloca en cualquier casilla de acción en la que
se pueda herir de su hoja de héroe que no contenga ya una ficha de ѵLa hoja de héroe de Yarpen muestra dos espacios en su
herida. obra de arte Estos espacios representan la armadura de
Yarpen, y son espacios adicionales para que Yarpen coloque Armadura
ѵMientras una ficha de herida ocupa un espacio de acción, el héroe
fichas de herida. espacio
no puede colocar su ficha de acción en ese espacio de acción, por lo
que no puede realizar esa acción. ѵCuando Yarpen realiza una acción de descanso, puede eliminar una herida.
ficha de uno de sus espacios de armadura.
ѵCuando un héroe sufre una herida después de haber realizado ya
una acción, puede colocar la ficha de herida en un espacio de acción que ѵYarpen no puede colocar fichas de destino inmundo en los espacios de armadura en
ѵSi todos sus espacios de acción susceptibles de herida están ocupados por heridas ѵYarpen obtiene un éxito si tiracualquierade las caras de los dados
fichas, el héroedeberealizar la acción de descanso como su próxima se muestra en su hoja de héroe.
acción.
ѵLos héroes no pueden morir. Si sufren más heridas de las que pueden
Temas relacionados:Cartas de Misión, Heridas
mantener, pierden PV como se indica en el punto anterior.
ѵUn héroe puede quitar heridas de varias formas, incluso AVENTURA ÉPICA
realizando la acción de descanso, ingresando a una ubicación con un ícono de
Antes de comenzar el juego, todos los jugadores deben ponerse de acuerdo si quieren usar
corazón y algunos efectos de cartas.
esta regla opcional.
ѵLas ubicaciones que muestran un ícono de corazón debajo del banner permiten que un
Los jugadores deben completar cinco misiones en lugar de solo tres.
héroe que entra allí para eliminar una herida menor o voltear
Cuando un jugador completa suquinta carta de misión, cada otro
una herida grave a su lado de herida menor.
jugador juega un turno más, después de lo cual finaliza el juego. Gana el
Temas relacionados:Acciones, Batalla, Dados, Lugares, Monstruos jugador con más PV al final de la partida.
CRÉDITOS
CD PROJEKT EQUIPO ROJO EQUIPO DE JUEGOS DE VUELO DE FANTASÍA
11
CARACTERES
GERALT DE RIVIA – CAZADOR DE MONSTRUOS
Geralt de Rivia: un brujo, una solución errante en busca de su próximo Existen varias escuelas de brujos, representadas por los diferentes
problema. Es un hombre que ha visto tantas cuevas y trolls como reyes, medallones que sus miembros llevan colgados al cuello. El medallón de
reinas y cortes. Los brujos son mutantes, entrenados desde la más tierna lobo que lleva Geralt le advierte del peligro inminente o de la magia
infancia para una sola tarea: proteger a los pueblos del continente de las cercana al vibrar suavemente. En los últimos años, la casta de los brujos se
innumerables criaturas repugnantes que lo habitan. ha reducido a solo un puñado de cazadores activos; con tan pocos de ellos,
el mundo comienza a parecerse a los tiempos anteriores a la aparición de
los brujos.
Geralt posee reflejos y fuerza sobrehumanos, y sus habilidades para luchar con
la espada son insuperables. Como todo brujo, Geralt lucha con dos espadas:
una espada de plata, dedicada a combatir monstruos y criaturas de origen
mágico, y una de acero, utilizada principalmente para lidiar con animales
feroces y algún que otro bandido que cree que puede vencer a un maestro
espadachín. Usando señales de brujo y pociones especiales, puede inclinar la
balanza de cualquier batalla a su favor. Siendo un brujo, la principal ocupación
de Geralt es matar monstruos, pero no dudará en demostrar un punto
(generalmente sangriento) cuando los humanos o no humanos intenten
interponerse en su camino. Geralt se esfuerza por mantener su neutralidad de
brujo, pero a veces echa una mano a los demás, incluso si eso lo arrastra al
medio de algún lío. Los brujos son conocidos por ser fríos y sin emociones
debido a las mutaciones que sufren. pero el proceso de Geralt debe haber sido
diferente, ya que es capaz de sentir y sentir emociones y una sorprendente
cantidad de empatía hacia los demás. Viviendo en un mundo donde la
moralidad es un concepto conocido principalmente por aquellos que no tienen
hambre, el famoso brujo de Rivia sigue siendo uno de los pocos faros de
esperanza... si tienes los orens para contratarlo.
12
CARACTERES
YARPEN ZIGRIN – GUERRERO ENANO
Las primeras impresiones pueden ser bastante engañosas, especialmente La otra fortaleza de Yarpen es su habilidad para manejar y usar cualquier tipo
cuando involucran a Yarpen Zigrin. El enano fornido es un guerrero de equipo de campo de batalla que uno pueda imaginar: martillos de batalla,
veterano y un famoso cazador de dragones, duro como una espada dagas, espadas o hachas; si se puede desplegar en el campo de batalla,
forjada por Mahakam y muchas veces más letal. También es un enano de definitivamente puede usarlo para infundir miedo en los corazones de su y los
pocas palabras, y puede ser dolorosamente directo... hasta el punto de ser enemigos de sus amigos.
un verdadero labrador a veces. Pero es un grave error descartarlo como
un mero arma contundente, inservible para las batallas que requieren
tanta habilidad diplomática como un fuerte hacha. Lo que le falta en
términos de una lengua plateada lo compensa con honestidad y un amplio
sentido del humor que suele desplegarse con una botella de hidromiel, o
cinco. Cualquier adversario que no se gane con una noche de bebida y
quintillas obscenas, puede someterlo a golpes mientras se sacuden la
resaca a la mañana siguiente. Esta combinación de fuerza ybondadle ha
ganado a Yarpen la lealtad de una banda de guerreros enanos, e incluso se
sabe que le asegura la ayuda de hechiceras y brujos en su búsqueda de
bestias legendarias y reservas de tesoros.
Las dos cosas que hacen de Yarpen Zigrin un activo verdaderamente formidable
en cualquier esfuerzo de guerra o aventura es el respeto que inspira entre los
de su clase y el equipo que él y sus parientes llevan en el camino. Como líder de
una banda de enanos, Yarpen tiene la capacidad de dar órdenes a su pandilla,
ampliando enormemente sus opciones tácticas.
13
PERSONAS NOTABLES, GRUPOS LA LOGIA DE LAS BRUJAS
Y ORGANIZACIONES La Logia es una organización secreta formada por magas, fundada
y dirigida por Philippa Eilhart, una poderosa hechicera y
exconsejera del rey de Redania, Vizimir II. La Logia consta de varias
EL IMPERIO DE NILFGAARD hechiceras poderosas cuyo objetivo es mantener la paz entre los
Dirigido por el emperador Emhyr var Emreis, también conocido como la llama
reinos y preservar la magia para que algún día pueda florecer
blanca que baila sobre las tumbas de sus enemigos, el imperio nilfgaardiano
nuevamente. Para lograr sus objetivos, la Logia busca colocar a los
es el estado más poderoso en la historia conocida de
miembros de la hermandad en tronos o gobernar influenciando a
el continente. Con el apetito los reyes desde las sombras. Reunión en secreto en el Castillo de
del Emperador por Montecalvo, la casa de Philippa Eilhart, la Logia de las Hechiceras
expansión constante, la
superpotencia del sur es era responsable
para varios importantes
una amenaza constante para
eventos, tales como
los reinos ubicados en
asegurando la paz
el norte. de Nilfgaard
economía en auge y en la guerra con
ciudadanos. Sin embargo, una vez conquistado por el Imperio, mientras poder mágico aún mayor sobre el mundo.
añadía daño al insulto. Sin desde asesinatos y distracciones en el campo de batalla hasta
ambos fríos profesionales, Socia'tael es una cola de ardilla adherida a sus sombreros u otras partes
también albergan respeto por de sus prendas. En cuanto a su afiliación política, el grupo una vez estuvo
los logros del otro en sus aliado con el Imperio Nilfgaardiano y, a cambio, Emhyr var Emreis
respectivos campos de proporcionó a los Elfos su propio país, Dol Blathanna, y luego obligó a los
14
ÍNDICE
A I S
Acciones .................................................. ...........2 Si es capaz, consulte “Tarjetas de investigación”... 5 Rutas Marítimas – ver “Rutas”................................ 8
Espacio de acción .................................................. ...2 Investigar – ver “Acciones” ................................2 Contratiempos – ver “Tarjetas de Investigación” ..........5
Jugador activo ................................................ ...2 Cartas de Investigación..................................5 Heridas severas – ver “Heridas” ............ 10
Adyacente ................................................. .........2 Shield Stat – ver “Batallas” .............................2
Espacios blindados: consulte “Yarpen” ........................... 10 k Misión secundaria: consulte “Cartas de misión” ..................7
Encontrando Obstáculos...................................4
Preparar – ver “Acciones” .......................................2
W
Prueba................................................. ...............7
Enemigos – ver “Batallas” ..........................................2
Pista de guerra ................................................ ........9
Intercambio de conductores por prueba:
q Ganar el juego ................................................9
ver “Operaciones”.................................6
Heridas .................................................. ....... 10
Tipo de cambio.................................................. 5,9 Cartas de misión ................................................. ....7
Y
F R
Yarpen .................................................. ......... 10
Mal destino .................................................. ...........4 Regiones................................................. ...........7
Amigos ................................................. ...........6 Retirar – ver “Dados” ..........................................3
Descanso – ver “Acciones” .......................................2
GRAMO Revelar – ver “Dibujo”...................................4
Estadística Ritual – ver “Batallas”....................................3
Oro................................................. ....... 5,6,8
Rutas.................................................. ............ 8
Buena fortuna .............................................. .5
FANTASÍA PRUEBA DE
COMPRA
VUELO El Brujo
Juego de aventuras
VA90
JUEGOS 978-1-61661-916-9
© 2014 Fantasy Flight Publishing, Inc. Ninguna parte de este producto puede reproducirse sin permiso específico.El Brujolos videojuegos son © CD PROJEKT SAEl BrujoEl juego está basado en una novela de Andrzej
Sapkowski.El Brujo® es una marca comercial de CD PROJEKT SA Fantasy Flight Supply es una marca comercial de Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son marcas comerciales registradas
de Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados a sus respectivos propietarios. Fantasy Flight Games está ubicado en 1995 West County Road B2, Roseville, Minnesota, 55113, EE. UU., y se puede contactar
por teléfono al 651-639-1905. Conserve esta información para sus registros. Los componentes reales pueden variar de los que se muestran. Hecho en china. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE. NO ESTÁ DISEÑADO PARA
USO DE PERSONAS DE 13 AÑOS DE EDAD O MENORES.
15
REFERENCIA RÁPIDA
FICHAS E ICONOS DADO
MORIR RESULTADOS)
NOMBRE ICONO EN EL TEXTO SIMBÓLICO NOMBRE
ROSTRO PRODUCIDO
Mal destino
Espada
Esquivar
Herida severa
Ritual
plomo rojo rojo
Signo de brujo
plomo azul azul
espada doble
Oro
Esquivar y proteger
ѵSobornar a un amigo (solo diente de león) 6. Compare con la estadística de la espada del enemigo,
que da como resultado un "éxito" o un "fallo".
dieciséis