Dun3 Imp3rium

También podría gustarte

Está en la página 1de 4

RESUMEN DE REGLAS REALIZADO POR BL4CK4MIK4Z3

DUN3 IMP3RIUM
RESUMEN DEFINITIVO

*PREPARACION DE LA PARTIDA

-Sitúa el Tablero en el centro de la mesa, luego coloca al Mentat sobre su silleta en la casilla de mentat y
coloca las 4 fichas de alianza en las zonas señaladas.
-Crea el Mazo de conflictos, separa las cartas según indique su dorso: I, II, III.
Baraja las 4 cartas de III y colócalas al fondo, a continuación las 10 de II y coloca 5 encima de las de III, y
por ultimo baraja las 4 de I y coloca solo 1 encima de las de II.
Ahora deberías tener un mazo de 10 cartas compuestas por 1 de I, 5 de II y 4 de III.
-Prepara estas cartas junto al borde del tablero, Baraja el Mazo de intrigas, baraja el mazo de Imperio y
forma una fila de mercado con 5 cartas, junto a las cartas de mercado haz 3 montones con las siguientes
cartas bocarriba: *intermediario de arraces*, *La especia debe fluir*, *Espacio de Pliegue*.
-Cada jugador toma 1 líder.
-Cada Jugador coge 1 mazo inicial predeterminado de 10 cartas y lo deja bocabajo en su suministro a la
izquierda de su líder.
-Cada jugador obtiene 1 Ficha de Agua y forma una reserva común con todas las fichas restantes (Agua,
Melange, Solaris).
-Cada Jugador elige 1 color y toma todos los componentes pertenecientes a ese color, coloca 2 agentes
sobre su líder, deja al tercer agente en la casilla del tablero *Maestro de Armas*.
Coloca 1 de tus Discos en el medidor de Puntuación, a partidas a 4 jugadores empezáis en 1, en otro
caso en 0.
Coloca tu indicador de combate en la casilla 0 del medido de combate.
Coloca 1 cubo por jugador en la parte inferior de los medidores de influencia (4 en total)
Los 12 cubos restantes representan tus tropas, coloca 3 en una de las 4 guarniciones del tablero de
juego, el resto de componentes colócalos en tu suministro a la vista de todos los jugadores.
Se elige al azar un jugador que será el jugador inicial y se le entregara el indicador de jugador inicial.

*ESTRUCTURA DE LA RONDA

5 FASES: INICIO DE LA RONDA-TURNO DE JUGADOR (AGENTE Y REVELACION)-COMBATE-HACEDORES-RETORNO

*fases (5)

*inicio de la ronda (1)

-Cada Ronda comienza con la revelación de una nueva carta de conflicto de la parte superior del mazo
de conflictos, a continuación cada jugador roba 5 cartas de su propio mazo, formando su mano.

1
RESUMEN DE REGLAS REALIZADO POR BL4CK4MIK4Z3

*TURNOS DE JUGADOR (AGENTE Y REVELACION) (2)

-Empezando por el Jugador que posee el indicador de Jugador inicial y siguiendo el orden de las agujas
del reloj, cada jugador realiza su turno, cuando sea tu turno jugaras: AGENTE o REVELACION.
-Durante esta Fase puedes jugar cualquier carta de INTRIGA DE TRAMA que tengas en mano.
-Una vez que todos los jugadores hayan realizado su turno de REVELACION, finaliza esta fase

2.1-AGENTE

-En tu turno de AGENTE, juegas carta de tu mano para enviar a un Agente que este sobre tu líder a una
casilla vacía del tablero. Dicha casilla debe tener en su esquina superior izquierda un icono que coincida
con uno de los iconos de AGENTE que figuran sobre la carta jugada.
-Debes elegir 1 solo icono de AGENTE que figure en tu carta, una carta no puede enviar a más de 1
agente.
-No puedes enviar a 1 agente a una casilla ya ocupada, a no ser que otra carta o habilidad te deje.
-Además es posible que el recuadro de AGENTE de la carta que has jugado proporcione algún efecto
cuando juegas esa carta durante tu turno de AGENTE.
-Si la casilla pertenece a alguna facción, además de los efectos descritos en la carta jugada, desplaza tu
cubo una casilla hacia arroba en si medidor de influencia.
-Cuando envíes a tu AGENTE a una casilla de combate (2 espadas cruzadas en la parte derecha),
puedes desplegar al conflicto algunas o todas las tropas ganadas en el turno actual, además de 2 tropas
de hasta 2 tropas de tu guarnición. Toda tropa que reclutes y decidas no desplegar en el conflicto se
colocara en tu guarnición de la manera habitual
-BONIFICACIONES DE CONTROL: algunas cartas de conflicto recompensan a un jugador con el control
de 3 casillas: *Arrakeen*,*Carthag*,*Depresión Imperial*. Si vences en uno de estos Conflictos, toma un
indicador de control y ponlo sobre la bandera que aparece debajo de la casilla pertinente.
Mientras tu marcador de control está en una de estas casillas, recibes la bonificación indicada cada vez
que cualquier jugador, incluido tú, envía a un agente a ella. Además cuando se Revela una Carta de
Conflicto correspondiente a una casilla que ya controlas, recibes una bonificación defensiva: Puedes
Desplegar en el conflicto 1 tropa de tu suministro.
-RECOLECCION DE ESPECIA: En Arrakis hay 3 casillas con un icono de hacedor, en las que puedes
recolectar especia: *La Gran Extensión*, *La Depresión Hagga*,*La Depresión Imperial*. Cuando envías
a un Agente a una de estas casillas, recibes el valor básico de especia indicado en ella además de toda la
especia adicional que se haya acumulado.

2.2-REVELACION

-Cuando un Jugador se queda sin Agentes o elige no usar a ninguno de los Agentes que le queden,
realiza un turno de REVELACION que consta de 4 pasos:

2.2.1-REVELAR CARTAS: Revela todas las cartas que quedan en tu mano, dejándolas frente a ti.
Mantenlas separadas de las otras cartas que hayas jugando en tu turno de AGENTE.
2.2.2-RESOLVER EFECTOS DE REVELACION: Ahora obtienes los efectos de los recuadros de
revelación de todas las cartas que acabas de revelar, pero no de las jugadas previamente en turno de
AGENTE. Además puede usar los puntos de Persuasión que hayas obtenido para Adquirir nuevas cartas
que serán colocadas en tu descarte (se rellena inmediatamente la fila de mercado)
2.2.3-CALCULAR POTENCIA DE COMBATE: Calcula el Valor total de tu potencia de combate para
esta ronda, cada tropa en el conflicto vale 2 puntos de Fuerza de Combate y cada espada que hayas
revelado otorga 1 Punto de Fuerza de Combate.
Debes tener al menos 1 tropa en el combate para poder obtener Fuerza de Combate.
Una vez calculada la fuerza de combate desplaza el medidor de combate a la casilla correspondiente.
2.2.4-DESPEJAR LA MESA: Toma todas las cartas frente a ti y colócalas en tu pila de descartes.

2
RESUMEN DE REGLAS REALIZADO POR BL4CK4MIK4Z3

*COMBATE (3)

-Empieza el jugador que posee el indicador de Jugador Inicial y se sigue en el sentido de las agujas del
reloj. Los Jugadores que tengan al menos 1 tropa en el conflicto pueden jugar tantas cartas de intriga de
combate como quieran o dejar pasar su turno. No estás obligado a dejar pasar tu turno solo porque y
algo hayas hecho anteriormente en esta misma fase de combate.
Cuando todos los participantes hayan dejado pasar su turno de forma consecutiva, entonces se pasa a
resolver el combate.
-Una vez resuelto el combate se otorgan las recompensas de la carta de Conflicto, la tercera posición en
partidas a 3 jugadores no recibe la bonificación, solo se recibe si se juega a 4 jugadores.
-Si la potencia de combate es 0 no se recibe ninguna recompensa.
-Finalizado estos pasos y repartidas todas las recompensas, cada jugador retira sus tropas del conflicto y
las devuelve a su suministro (carta de líder). Todos los indicadores de combate se colocan en 0.
-EMPATES: Cuando se dé un empate entre jugadores por la primera posición, no habrá ningún
vencedor en el conflicto. Cada jugador empatado recibirá la recompensa de la segunda posición. En
partidas a 4 jugadores, si se da un empate entre 2 jugadores por primera posición, los otros 2 jugadores
seguirán compitiendo por la tercera posición. Cuando los jugadores empaten por la segunda posición,
ambos recibirán la recompensa de tercera posición.
Los jugadores que empaten por tercera posición, no reciben nada.

HACEDORES (4)

-En esta fase, la especia puede acumularse en ciertas casillas del tablero, comprueba cada una de las 3
casillas del tablero que tiene un icono de Hacedor: *La Gran Extensión*,*La Depresión Hagga*,*La
Depresión Imperial*, en cada casilla que no haya un agente coloca 1 ficha de especia del banco y ponla
en esa casilla, esta especia se añade a toda especia adicional que ya hubiera en rondas anteriores.

RETORNO (5)

-Si Algún Jugador tiene 10 o más PV en el medidor de puntuación o si el mazo de conflictos esta vacío se
produce el DESENLACE.
-Si no hay ningún ganador, prepara la siguiente ronda:
Devuelve el mentat a su casilla, los jugadores recogen sus agentes devolviéndolos a sus líderes, entrega
el indicador de jugador inicial al siguiente jugador en el orden de las agujas del reloj y luego empieza
otra vez desde la fase 1.

DESENLACE

-Primero debes jugar y resolver todas las cartas de Intriga de Desenlace que tengas, luego quien tenga la
mayor cantidad de PV será declarado vencedor.
-Si se produce un Empate, los criterios de desempate son los siguientes por este orden: +Especia
/+Solaris/+Agua/+Tropas Guarnición.

3
RESUMEN DE REGLAS REALIZADO POR BL4CK4MIK4Z3

*REGLAS FACILES DE OLVIDAR

-LIDERES: Cada Líder tiene 2 habilidades. Izquierda se usa durante la partida y derecha cuando juegas
la carta de *Anillo de Sello Heráldico*
-CONSTRUCCION DE MAZOS: Siempre que tu mazo este vacío y necesites robar una carta, baraja la pila
de descartes para formar un nuevo mazo, Puedes mejorar tu mazo retirando permanentemente cartas
durante a partida mediante la acción Desechar.
-AGENTES: Empiezas con 2 agentes, consigues el 3º durante la partida. Envía a tus agentes a casillas del
tablero con las cartas que te permitan hacerlo. El Mentat es un agente especial que lo reclutas
únicamente para la ronda actual.
-FACCIONES: Hay 4 facciones con las que debes establecer Alianzas y aumentar tu influencia. La
influencia aumentara o disminuirá en la partida. Al alcanzar 2 puntos de Influencia de la Facción,
obtienes 1 PV, si caes por debajo pierdes ese PV.
Al alcanzar 4 Puntos de Influencia, obtienes una bonificación. Si caes por debajo y lo vuelves a alcanzar,
obtienes de nuevo la bonificación.
El primer jugador en alcanzar los 4 puntos de influencia obtiene una alianza, recibe la ficha de alianza
correspondiente y 1PV. Si algún jugador lo sobrepasa, le quita la ficha y el PV al jugador que la tenia.
-CARTAS DE INTRIGA: Proporcionan ventajas al jugador y son secretas. Cuando se juegan se dejan en
la pila de descartes.
Se pueden usar: TRAMA-Turno AGENTE o REVELACION, COMBATE: Durante el Combate, DESENLACE: Al
final de la partida.
-RECLUTAR Y DESPLEGAR TROPAS: Cada vez que aparezca un cubo en una carta o casilla del
tablero toma una tropa de tu reserva y ponla en tu guarnición. Si te quedas sin tropas en tu suministro
no podrás reclutar tropas hasta que vuelvas a tener tropas disponibles.
Cada vez que envíes a un AGENTE a una casilla de combate (espadas cruzadas) puedes desplegar tropas
en el conflicto, puedes colocar cualquier número de tropas que hayas reclutado en este turno + 2 tropas
que ya estuvieran en tu guarnición.
-BONIFICACIONES DE CONTROL: Si obtienes control sobre una casilla gracias a un Conflicto, recibirás
la bonificación indicada siempre que un agente visite esa casilla. Si se revela una carta de Conflicto que
corresponda a una casilla que ya controlas, puedes desplegar en el combate una tropa de tu reserva.
-ADQUISICION DE CARTAS: Los Puntos de Persuasión obtenidos durante la ronda puedes utilizarlos en
tu turno de Revelación para adquirir nuevas cartas, puedes adquirir cualquier carta, incluso varias, del
despliegue del imperio.
Siempre que tomes una carta del mercado, colócala bocarriba en tu pila de descartes, y repón el
mercado inmediatamente.

También podría gustarte