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Reglamento rápido para el juego Dune Imperium

PREPARACIÓN
1. Sitúa el tablero en el centro de la mesa. 5. Cada jugador toma un mazo inicial de 10 cartas, lo baraja y lo
Sitúa sobre él al Mentat, en su casilla. deja bocabajo en su reserva.
Sitúa las fichas de Alianza en las casillas señaladas de los 6. Cada jugador toma 1 ficha de agua y la coloca en su reserva.
medidores de Influencia. Y deja todas las fichas de recursos junto al tablero.
2. Crea el mazo de Conflictos. 7. Cada jugador elige un color y toma todos los componentes del
Separa las cartas según su dorso. color elegido.
Baraja las cartas de Conflicto III y colócalas bocabajo. Deja tu tercer Agente junto al tablero de juego.
Baraja las cartas de Conflicto II y coloca cinco bocabajo, sobre las Coloca un disco en la casilla 0/1 de PV para partidas de 1-3/4
cartas anteriores. jugadores
Baraja las cartas de Conflicto I y coloca una bocabajo, sobre las Coloca tu indicador de combate en la casilla 0 de Combate, por el
cartas anteriores. lado inicial.
3. Prepara estas cartas junto al tablero. Coloca un cubo en cada casilla inicial de los medidores de Influencia
Baraja el mazo de Intriga, bocabajo. de las cuatro Facciones.
Baraja el mazo de Imperio, bocabajo. Los doce cubos restantes representan tus tropas. Coloca tres de
Haz un despliegue con las cinco primeras. ellos en una de las cuatro guarniciones de la zona de combate.
Junto al despliegue del Imperio sitúa un despliegue de tres pilas con Coloca los demás componentes en tu reserva.
las cartas siguientes: “Intermediario de Arrakis”, “La especia debe 8. Elige al azar al jugador inicial y se le entrega el indicador de
fluir”, “Espacio de pliegue”. Jugador Inicial.
4. Cada jugador toma un líder (elegido o al azar).

CONCEPTOS IMPORTANTES
LÍDERES
Cada líder tiene dos habilidades. La de la izquierda se usa durante la partida. La de la derecha cuando juegas tu “Anillo de sello heráldico”.
CONSTRUCCIÓN DE MAZOS
Siempre que tu mazo esté vacío y necesites robar una carta, baraja la pila de descartes para formar un nuevo mazo.
Puedes mejorar tu mazo retirando permanentemente cartas durante la partida, mediante la acción de Desechar.
AGENTES
Empiezas con 2 Agentes, consigues el 3º durante la partida. Envía a tus Agentes a casillas del tablero con las cartas que te permitan hacerlo.
El Agente Mentat: Es un Agente especial que lo reclutas únicamente para la ronda actual, y lo devuelves en la fase 5 de la ronda (Retorno).
FACCIONES
Hay cuatro Facciones con las que debes establecer Alianzas y aumentar tu Influencia. La Influencia aumentará o disminuirá en la partida.
Al alcanzar 2 puntos de Influencia con una Facción, obtienes 1 PV, si caes por debajo pierdes ese punto.
Al alcanzar 4 puntos de Influencia, obtienes una bonificación. Si caes y por debajo y vuelves a subir, obtienes de nuevo la bonificación.
El primer jugador en alcanzar los 4 puntos de Influencia obtiene una Alianza, recibe la ficha de Alianza correspondiente y 1 PV. Si algún
jugador lo sobrepasa, le quita la ficha y el PV al jugador que los tenía.
CARTAS DE INTRIGA
Proporcionan ventajas al jugador y son secretas. Cuando se juegan se dejan en una pila de descartes.
¿Cuándo se juegan estas cartas? Trama: Turno de Agente o Revelación. Combate: durante el Combate. Desenlace: Al final de la partida.
RECLUTAR Y DESPLEGAR TROPAS
Cada vez que aparezca un cubo en una carta o casilla del tablero toma una tropa de tu reserva y ponla en tu guarnición.
Si te quedas sin tropas en tu reserva no podrás reclutar tropas hasta que vuelvas a tener tropas en tu reserva.
Cada vez que envíes a un Agente a una casilla de Combate (que muestra dos espadas cruzadas) puedes desplegar tropas en el Conflicto
(que es el espacio central del tablero entre las guarniciones), puedes meter cualquier número de las tropas que hayas reclutado en este
turno, más 2 tropas que ya estén en tu guarnición.
BONIFICACIONES DE CONTROL
Si obtienes Control sobre una casilla gracias a un Combate, recibirás la bonificación indicada siempre que un Agente visite esa Casilla.
Si se revela una carta de Conflicto que corresponde a una casilla que ya controlas, puedes desplegar en el Conflicto una tropa de tu reserva.
ADQUISICIÓN DE CARTAS
Los puntos de Persuasión obtenidos durante la ronda puedes utilizarlos en tu turno de Revelación para adquirir nuevas cartas.
Puedes adquirir cualquier carta (incluso varias) del despliegue de Imperio, “Intermediario en Arrakis” o “La especia debe fluir”, teniendo tanta
Persuasión como el coste que se indica en las propias cartas (“Espacio de pliegue” se toma en la casilla del tablero del mismo nombre).
Siempre que tomas una carta déjala en tu pila de descartes, bocarriba. La usarás posteriormente, cuando barajes tu pila de descartes.
En el despliegue de cartas de Imperio siempre debe haber 5 cartas, los espacios se rellenan inmediatamente.

RONDAS
La ronda se divide en 5 fases: Inicio de la ronda -> Turnos de jugador (Agente y Revelación) -> Combate -> Hacedores -> Retorno

FASES
INICIO DE LA RONDA
Se revela la carta de Conflicto, colócala bocarriba en la casilla junto al mazo de Conflictos.
Cada jugador roba 5 cartas de su mazo.
TURNOS DE JUGADOR
Empezando por el jugador inicial y en sentido horario los jugadores hacen sus turnos (modo eurohorario).
En tu turno jugarás un Agente en una casilla del tablero o una Revelación.
Una vez que todos los jugadores hayan jugado su turno de Revelación, finaliza esta fase.

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Turno de agente
En este turno juega una carta de tu mano para enviar un Agente disponible a una casilla vacía del tablero, dicha casilla debe tener en su
esquina un icono como los que aparecen en la carta jugada. Además, recibe los beneficios que proporcionan la carta jugada.
Envía al Agente a la casilla correspondiente y paga su coste para obtener su beneficio. Si la casilla pertenece a alguna de las Facciones,
sube tu medidor de Influencia de esa Facción.
Turno de Revelación (Puedes jugar Revelación aunque tengas Agentes disponibles, pero no volverás a jugar en esta fase)
En este turno:
1. Revela las cartas que quedan en tu mano.
2. Resuelve sus efectos de Revelación: Puedes resolver los efectos de revelación en el orden que quieras, además obtienes nuevas
cartas.
3. Calcula tu Fuerza de combate: Cada tropa en el Conflicto otorga 2 puntos, más 1 punto por espada revelada en tus cartas.
Debes tener al menos 1 tropa en el Conflicto para tener Fuerza de Combate.
Una vez calculada tu Fuerza de Combate, desplaza el marcador de tu contador de Fuerza de Combate según corresponda.
4. Despejar la mesa: Toma las cartas frente a ti y déjalas en tu pila de descartes, bocarriba.
COMBATE
Debes tener al menos 1 tropa en el Conflicto para tener Fuerza de Combate.
1. En modo eurohorario indefinido los jugadores pueden, o no, jugar cartas de Intriga de tipo Combate para modificar su Fuerza de
Combate. Una vez que todos los jugadores consecutivamente dejen pasar su turno, termina esta fase.
2. Se resuelve el Combate comparando la Fuerza de Combate de los jugadores. Los jugadores reciben las recompensas de la carta de
Conflicto según su posición. Una Fuerza de Combate de 0 no otorga bonificación.
Partida de 2/3 jugadores: La bonificación que corresponde a la tercera posición solo se resuelve en partidas de 4 jugadores.
3. Una vez finalizado el combate las tropas vuelven a la reserva de los jugadores, no a su guarnición.
Además, los jugadores reinician su marcador de Fuerza de Combate.
HACEDORES
Añade 1 especia a las casillas “Gran Extensión”, “Depresión Hagga” y “Depresión Imperial” en la que no haya un Agente.
RETORNO
Si un jugador tiene 10 PV o más o si el mazo de Conflictos está vacío la partida finaliza, y se produce el Desenlace.
De lo contrario, prepara la siguiente ronda:
- Devuelve al Mentat a su casilla.
- Los jugadores colocan a sus Agentes en su reserva.
- Pasa la ficha de Jugador Inicial en sentido horario.
A continuación empieza una nueva ronda desde la fase 1.
Desenlace
1. Juega y resolver todas las cartas de Intriga de Desenlace que tengas.
2. Quien tenga la mayor cantidad de PV será el ganador de la partida. En caso de empate, compara la cantidad de especia, de solaris, de
agua y de tropas en la reserva, en ese orden.

CASILLAS DEL TABLERO


ALTO CONSEJO ESPACIO DE PLIEGUE
Envía un Agente una sola vez por partida. Coloca tu ficha de Recibe 1 punto de Influencia con la Cofradía Espacial. Adquiere una
Consejero en un asiento vacío del Consejo (a la derecha de la carta de Espacio de pliegue de la Reserva
casilla). Durante el resto de la partida en cada turno de Revelación GRAN EXTENSIÓN - Coste: 2 de agua
recibe 2 puntos de Persuasión Recibe 3 de especia, además de la especial acumulada aquí.
ARRAKEEN GUERREROS AVEZADOS - Coste: 1 de agua
Recluta 1 tropa y roba 1 carta. El controlador de Arrakeen recibe 1 Recibe 1 punto de Influencia con los Fremen. Recluta 2 tropas.
solari. MAESTROS DE ARMAS - Coste: 8 solaris.
CARTHAG Puedes enviar a un Agente a esta casilla una sola vez por partida.
Recluta 1 tropa y roba 1 carta de Intriga. El controlador de Carthag Recibe tu Maestro de armas (tu tercer Agente, el que dejaste junto al
recibe 1 solari. tablero durante la preparación). Ponlo sobre tu Líder. Durante el
CONSEGUIR CONTRATO resto de la partida (incluida esta ronda), tienes tres Agentes.
Recibe 3 solaris. MENTAT - Coste: 2 Solaris.
CONSPIRAR - Coste: 4 de especia Roba 1 carta. Si el Mentat está aquí, tómalo y ponlo sobre tu líder.
Recibe 1 punto de Influencia con el Emperador. Recibe 5 solaris, En esta ronda puedes utilizarlo como uno de tus Agentes.
recluta 2 tropas y roba 1 carta de Intriga. Devuélvelo durante la “Fase 5: Retorno”.
CONVOCAR TROPAS - Coste: 4 solaris PUESTO DE INVESTIGACIÓN - Coste: 2 de agua
Recluta 4 tropas. Roba 3 cartas.
CRIANZA SELECTIVA - Coste: 2 de especia RIQUEZA
Recibe 1 punto de Influencia con las Bene Gesserit. Desecha 1 carta Recibe 1 punto de Influencia con el Emperador. Recibe 2 solaris.
para robar 2 cartas. SALÓN DE ORATORIA
CRUCERO - Coste: 6 de especia Recluta 1 tropa. Durante tu turno de Revelación recibe 1 punto de
Recibe 1 punto de Influencia con la Cofradía Espacial. Recluta 5 Persuasión si tiene algún Agente aquí.
tropas y recibe 2 de agua. SECRETOS
DEPRESIÓN HAGGA - Coste: 1 de agua Recibe 1 punto de Influencia con las Bene Gesserit. Roba 1 carta de
Recibe 2 de especia, además de la especial acumulada aquí. Intriga. Cada adversario que tenga 4 o más cartas de Intriga debe
DEPRESIÓN IMPERIAL darte una de ellas (al azar).
Recibe 1 de especia, además de la especial acumulada aquí. El SIETCH TABR - Debes tener 2 o más Influencia Fremen.
controlador de Depresión Imperial recibe 1 de especia. Recluta 1 tropa, recibe 1 de agua.
DESTILTRAJES VENDER MELANGE - Coste: De 2 a 5 de especia.
Recibe 1 punto de Influencia con los Fremen. Recibe 1 de agua. Recibe la cantidad de solaris indicada según especias entregadas.

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