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Reglamento Rapido para Dune Imperium v20211115
Reglamento Rapido para Dune Imperium v20211115
PREPARACIÓN
1. Sitúa el tablero en el centro de la mesa. 5. Cada jugador toma un mazo inicial de 10 cartas, lo baraja y lo
Sitúa sobre él al Mentat, en su casilla. deja bocabajo en su reserva.
Sitúa las fichas de Alianza en las casillas señaladas de los 6. Cada jugador toma 1 ficha de agua y la coloca en su reserva.
medidores de Influencia. Y deja todas las fichas de recursos junto al tablero.
2. Crea el mazo de Conflictos. 7. Cada jugador elige un color y toma todos los componentes del
Separa las cartas según su dorso. color elegido.
Baraja las cartas de Conflicto III y colócalas bocabajo. Deja tu tercer Agente junto al tablero de juego.
Baraja las cartas de Conflicto II y coloca cinco bocabajo, sobre las Coloca un disco en la casilla 0/1 de PV para partidas de 1-3/4
cartas anteriores. jugadores
Baraja las cartas de Conflicto I y coloca una bocabajo, sobre las Coloca tu indicador de combate en la casilla 0 de Combate, por el
cartas anteriores. lado inicial.
3. Prepara estas cartas junto al tablero. Coloca un cubo en cada casilla inicial de los medidores de Influencia
Baraja el mazo de Intriga, bocabajo. de las cuatro Facciones.
Baraja el mazo de Imperio, bocabajo. Los doce cubos restantes representan tus tropas. Coloca tres de
Haz un despliegue con las cinco primeras. ellos en una de las cuatro guarniciones de la zona de combate.
Junto al despliegue del Imperio sitúa un despliegue de tres pilas con Coloca los demás componentes en tu reserva.
las cartas siguientes: “Intermediario de Arrakis”, “La especia debe 8. Elige al azar al jugador inicial y se le entrega el indicador de
fluir”, “Espacio de pliegue”. Jugador Inicial.
4. Cada jugador toma un líder (elegido o al azar).
CONCEPTOS IMPORTANTES
LÍDERES
Cada líder tiene dos habilidades. La de la izquierda se usa durante la partida. La de la derecha cuando juegas tu “Anillo de sello heráldico”.
CONSTRUCCIÓN DE MAZOS
Siempre que tu mazo esté vacío y necesites robar una carta, baraja la pila de descartes para formar un nuevo mazo.
Puedes mejorar tu mazo retirando permanentemente cartas durante la partida, mediante la acción de Desechar.
AGENTES
Empiezas con 2 Agentes, consigues el 3º durante la partida. Envía a tus Agentes a casillas del tablero con las cartas que te permitan hacerlo.
El Agente Mentat: Es un Agente especial que lo reclutas únicamente para la ronda actual, y lo devuelves en la fase 5 de la ronda (Retorno).
FACCIONES
Hay cuatro Facciones con las que debes establecer Alianzas y aumentar tu Influencia. La Influencia aumentará o disminuirá en la partida.
Al alcanzar 2 puntos de Influencia con una Facción, obtienes 1 PV, si caes por debajo pierdes ese punto.
Al alcanzar 4 puntos de Influencia, obtienes una bonificación. Si caes y por debajo y vuelves a subir, obtienes de nuevo la bonificación.
El primer jugador en alcanzar los 4 puntos de Influencia obtiene una Alianza, recibe la ficha de Alianza correspondiente y 1 PV. Si algún
jugador lo sobrepasa, le quita la ficha y el PV al jugador que los tenía.
CARTAS DE INTRIGA
Proporcionan ventajas al jugador y son secretas. Cuando se juegan se dejan en una pila de descartes.
¿Cuándo se juegan estas cartas? Trama: Turno de Agente o Revelación. Combate: durante el Combate. Desenlace: Al final de la partida.
RECLUTAR Y DESPLEGAR TROPAS
Cada vez que aparezca un cubo en una carta o casilla del tablero toma una tropa de tu reserva y ponla en tu guarnición.
Si te quedas sin tropas en tu reserva no podrás reclutar tropas hasta que vuelvas a tener tropas en tu reserva.
Cada vez que envíes a un Agente a una casilla de Combate (que muestra dos espadas cruzadas) puedes desplegar tropas en el Conflicto
(que es el espacio central del tablero entre las guarniciones), puedes meter cualquier número de las tropas que hayas reclutado en este
turno, más 2 tropas que ya estén en tu guarnición.
BONIFICACIONES DE CONTROL
Si obtienes Control sobre una casilla gracias a un Combate, recibirás la bonificación indicada siempre que un Agente visite esa Casilla.
Si se revela una carta de Conflicto que corresponde a una casilla que ya controlas, puedes desplegar en el Conflicto una tropa de tu reserva.
ADQUISICIÓN DE CARTAS
Los puntos de Persuasión obtenidos durante la ronda puedes utilizarlos en tu turno de Revelación para adquirir nuevas cartas.
Puedes adquirir cualquier carta (incluso varias) del despliegue de Imperio, “Intermediario en Arrakis” o “La especia debe fluir”, teniendo tanta
Persuasión como el coste que se indica en las propias cartas (“Espacio de pliegue” se toma en la casilla del tablero del mismo nombre).
Siempre que tomas una carta déjala en tu pila de descartes, bocarriba. La usarás posteriormente, cuando barajes tu pila de descartes.
En el despliegue de cartas de Imperio siempre debe haber 5 cartas, los espacios se rellenan inmediatamente.
RONDAS
La ronda se divide en 5 fases: Inicio de la ronda -> Turnos de jugador (Agente y Revelación) -> Combate -> Hacedores -> Retorno
FASES
INICIO DE LA RONDA
Se revela la carta de Conflicto, colócala bocarriba en la casilla junto al mazo de Conflictos.
Cada jugador roba 5 cartas de su mazo.
TURNOS DE JUGADOR
Empezando por el jugador inicial y en sentido horario los jugadores hacen sus turnos (modo eurohorario).
En tu turno jugarás un Agente en una casilla del tablero o una Revelación.
Una vez que todos los jugadores hayan jugado su turno de Revelación, finaliza esta fase.