Está en la página 1de 31

UNIVERSIDAD DE ALCALÁ

La Función Docente
GRUPO 7
01

Subtema 1: La
Planificación Docente
Aniberky Mateo Moreno
02
Planificación Docente

Herramientas
Principales tecnológicas Impacto de la
características de la disponibles para la Planificación ante
planificación planificación situaciones de
docente académica emergencia nacional
03

Principales características de
la planificación docente
04
La Planificación Docente
La planificación docente se constituye como un
elemento primordial en el proceso de enseñanza
y aprendizaje es por esto que requiere una
especial atención de las autoridades académicas
de la universidad para que se realice de manera
correcta.
05

Razones
para
planificar en
instituciones
educativas
06 Hoy en día la tecnología se convierte en un aliado
extraordinario, que viene a eficientizar y agilizar el
trabajo de planificación docente, ofreciendo un sin
Herramientas número de herramientas disponibles sin costo,
tecnológicas donde el docente puede trabajar  y elaborar su
disponibles para la planificación.
planificación
docente
07

Impacto de la
planificación ante situaciones de
emergencia nacional
De lo presencial a la virtualidad
El mayor impacto ha sido para las
asignaturas con mayor cantidad de
horas prácticas y que requieren el uso
de laboratorios específicos usando
diferentes simuladores y software
que disminuyen el impacto.
Caso ITLA
08 Caso ITLA
09

Subtema 2:
Las TIC en la Docencia
Universitaria
Rafael Montero De Óleo
10

Tics en la Formación docentes de las IES


Las TIC en la Docencia
Universitaria 1 Tics en educación superior y la formación
de competencias y roles de Docentes y
Alumnos

Tics en el proceso de enseñanza


2 aprendizaje
Tendencias y dificultades para el uso de
las TIC en educación superior

3 TIC como herramientas tecnológicas


en la formación y el proceso enseñanza
aprendizaje en la FCS UASD.
Estudio de Caso
12
Las Tics en la Formación docente
de las IES
El futuro plantea grandes desafíos y promueve escenarios a la educación superior
tradicional derivando una situación caracterizada por la transición de una educación
tradicional a una virtual
En ese contexto el Docente como Innovador. Es un actor que: impulsa cambios, tiene
postura positiva hacia la innovación y suelen poseer actitudes e ideas creativas.
Favorecer el aprendizaje de los alumnos como principal objetivo. 
Poseer una actitud positiva ante la integración de nuevos medios tecnológicos en el
proceso de enseñanza –aprendizaje.
Integrar los medios tecnológicos como un elemento más del diseño curricular.
Aplicar los medios didácticamente.
Necesita poseer las destrezas básicas necesarias.
Diseña y produce medios tecnológicos
13
Las Tics en la Formación docente de las IES
El uso de los equipos y programas informáticos de uso general:
entorno Windows, procesador de textos, navegador de
Internet y correo electrónico-
El conocimiento de las funcionalidades que ofrece el "campus
virtual" de la propia universidad
La aplicación de las TIC a la enseñanza como instrumento de
innovación didáctica: creación de la página web de la
asignatura, organización de la tutoría virtual con sus alumnos.
Aprovechamiento de los recursos de Internet para las clases y
para proponer actividades a los estudiantes.
Conocimiento y utilización de las bases de datos y programas
informáticos específicos de la materia que se impartegicos
Según Cabero (2001): La incorporación de cualquier
14 tecnología en la enseñanza, va a llevar la modificación
de los roles
Socialtradicionales que el docente desempeña
Las Tics y la formación de Mia Content
en la instrucción tradicional, de manera que tenderán
Marketing Strategy
competencias y roles de a desvanecerse algunos, como el transmisor de
información y se potenciarán otros, como el de
Docentes y alumnos evaluador y diseñador de situaciones de aprendizaje,
entre otros motivos porque puede que él ya no sea el
depositario de los contenidos y de laCustomer
información.
Search Engine
Relationship
Optimization
Los estudiantes universitarios cada vez más exigirán
Management
entornos de aprendizaje flexibles que incorporen las
TIC.

Autonomía de los alumnos


Web and App
Analytics and
Designde
Definiciones and
normas y guías de aprendizaje
Reporting que los
Development
alumnos deberán usar como guías didácticas para el
proceso enseñanza aprendizaje
15
Las Tics y la formación de competencias y roles de Docentes y alumnos

Content
Strategy
16 Las Tics en el proceso  enseñanza aprendizaje
Las Tics son tecnologías que constituyen nuevos canales de
comunicación y entran en las escuelas y los hogares facilitando con
su uso el proceso de enseñanza-aprendizaje.

La denominación de TIC es utilizada para referirse a una serie de


nuevos medios como los hipertextos, los multimedia, la internet, la
realidad virtual o la televisión por satélite.

El paradigma de las TICs son la redes informáticas, que permiten en


la interacción de los ordenadores ampliar la potencia y
funcionalidad que tienen forma individual, permitiendo no sólo
procesar información almacenada en soportes físicos, sino también
acceder a recursos y servicios prestados por ordenadores situados
en lugares remotos.
Estudio de Caso: Las Tics y su uso en la FCS/UASD
17 ASIGNATURAS VIRTUALES Y SEMIPRESENCIALES
SEMESTRE 2020-10
18 Estudio de Caso: Las Tics y su uso en la FCS/UASD

19 Estudio de Caso: Las Tics y su uso en la FCS/UASD


Distribución porcentual de los docentes de la Facultad de Ciencias de la


Salud que han continuado su labor docente de manera virtual?
20

Subtema 3:
Las Gamificación del
Aula Universitaria
Patricia M Reyna Liberato
LA GAMIFICACIÓN DEL
21

AULA UNIVERSITARIA

La Gamificación Métodos de Experiencias de


en IES Gamificación Gamificación en el
contexto universitario
22 La Gamificación en IES
La gamificación se refiere a la utilidad de los
elementos o componentes en el diseño de los
juegos, en contextos que no son de juego, como
es el caso de la educación universitaria.

Y genera en los estudiantes la


habilidad de solucionar problemas,
mejora la comunicación y promueve
el aprendizaje colaborativo, a través
de una motivación mayor al
aprendizaje.
La Gamificación en IES
23

"Gamificación en aulas universitarias”


establecen que:
Implica una utilidad con sentido de
propósito de logros, motivación o
alcance de metas de aprendizaje,
un mayor compromiso institucional
en su implementación como
estrategia didáctica,
no como una herramienta de
diversión para el contexto Interacción bi-direccional entre el profesor y
los alumnos, y de esta forma poder llevar de
universitario. forma exponencial los beneficios de la
gamificación.

Contreras Espinosa y Eguia (2016)


La Gamificación en IES
24

Elementos de riesgo para la implementación


y funcionalidad de la herramienta:

No se trata de jugar en el aula. No es


necesario disponer de videojuegos o
herramientas tecnológicas
exclusivamente.
Necesita que la Institución se implique
para que la implementación funcione.
Necesita de un equipo multidisciplinar,
(diseñador de video juegos,
neuropsicólogos, pedagogos, entre otros).
Debe ser equilibrado. Incluir retos
posibles y progresivos para mantener la
motivación.
25
Métodos de Gamificación en IES
Estrategia definida y aplicada al contexto:
Perfil de los estudiantes
Definir contenidos y actividades para
gamificación
Apegado a objetivos de aprendizaje.
Los alumnos deben poder repetir el juego hasta
alcanzar los objetivos.
Las dificultades deben ir incrementándose,
incorporando contenidos mediante storytelling.
Compartir los logros
Sistema de evaluación controlado: tendrá su
propio ritmo de aprendizaje en el hacer,
elementos de motivación extrínseca. Todo esto
como formas de acreditación.
Imagenes tomadas de Ontraport.com
26
Herramientas a utilizar Métodos de Gamificación

en el contexto educativo
27
Experiencias de Gamificación en el
Contexto Universitario

Los Sabios de la Túnica Color Ciruela. Curso en el Colegio HogwartsTM


(Master de Educación Especial de la Facultad de Educación- (Grado de Educación Infantil en la Facultad de Ciencias de la
Universidad Complutense de Madrid) Educación de la Universidad de Las Palmass de Gran Canaria)
Enseñanza-Aprendizaje de las Ciencias de la Naturaleza
-Intervención Psicológica en Trastornos de Aprendizaje
Experiencias de Gamificación en el Contexto Universitario
28
Los Sabios de la Túnica Color Ciruela.
• Metodología de Aprendizaje Basada en Proyectos
• Niveles y Estados de sabiduría hasta llegar a la "conciencia
plena"="Sabios"
• Objetivo: el estudiante adquire un rol activo y favorece la
motivación hacia el proceso académico.
• Recurso de Aprendizaje:
• Bancos de imágenes y sonidos (Flickr, Pixabay, Stock Vaul,
Jamendo, Youtube Audio Library)
• Herramientas de creación de contenidos (Wix, Tubrl, Prezzi,
MS PowerPoint, PiktoChart, VideoScribe, Powtoon, Stupeix,
Pixton)
• Intercambio de información (Pearltrees, WeTransfer, Google
Drive), comunicacion y redes (Telegram, Trello, Moodle)
• Evaluación (Kahoot!) y desarrollo de narrativa (EDraws,
Heartstone, Aurasma, Avatarmaker)
• Evaluación Progresiva por creditos acumulados en niveles de
sabiduria
Experiencias de Gamificación en el Contexto Universitario
29
Curso en el Colegio HogwartsTM
• Metodología de Aprendizaje Basada en Proyectos
Se dividen en cuatro casas como en Harry Potter y de acuerdo a la
tabla de clasificación de logros adquieren puntos hasta finalizar. La
casa que tenga más puntos gana
Objetivo: Los alumnos se sumergen en un mundo mágico con
creatividadd, desde un aprendizaje colaborativo y la adquisición de
recompensas individuales y grupales mediante cartas y objetos.
Recurso de Aprendizaje:
• Creación de contenidos digitales (paquetes ofimáticos y diseño
digital-Microsoft Oce, Inkscape, Clash Royale Deck
Builder, Hearthstone Card Generator, Mtg cardsmith, Adobe Acrobat)
Narrativa de HogwartsTM, interaccion y caracterizacion de
personajes (redes sociales -Telegram, EdModo, Avatarmaker)  Retos
(Realidad aumentada -HP Reveal ), 
·Evaluación de la asignatura (Kahoot! y Plickers)
Duelos mágicos entre los magos por la mejor puntuación. Estos
deben escenificar sus personajes.
Otros insumos no tecnológicos, materiales artísticos y plásticos.
Experiencias de Gamificación en el Contexto Universitario
30

Conclusiones
La gamificación como estrategia o recurso de aprendiza aplicado al ámbito de la
educación superior genera grandes beneficios para el proceso de enseñanza-
aprendizaje, ya que permite contextualizarlo a las características del alumno y el tipo
de aprendizaje esperado.

El uso de las estrategias de gamificación implica de manera proactiva a los


estudiantes, lo cual genera una mayor motivación, mejora en las habilidades sociales
y comunicacionales, favorece el aprendizaje colaborativo, y fomenta la creatividad e
innovación como recursos transversales para mayor introyección del conocimiento y
competencias frente a los objetivos de aprendizaje esperados.

Las universidades deben expandir las experiencias de su uso en las distintas áreas del
conocimiento, elevar el número de investigaciones sobre su eficiencia, metodologías,
contextos multiculturales de realidad virtual, entre otros.
31
Aniberky Mateo Moreno
Amateo@itla.edu.do

Somos MIGU Rafael Montero De Óleo


rmontero51@uasd.edu.do

Patricia M Reyna Liberato


preyna03@uasd.edu.dou.do

También podría gustarte