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Guiandenaprendizajenn2023 5364d278df6aac8
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2. PRESENTACIÓN
Estimado aprendiz, la situación actual a nivel mundial genera un reto poco imaginable para todos los
actores educativos, los procesos de enseñanza se han visto obligados a ser abordados a través de
mediaciones tecnológicas para seguir garantizando el derecho a la educación; en este marco, el SENA,
como ente formador por competencias, propone como objetivo primordial de esta formación, dotar a los
instructores o profesionales que orientan procesos de enseñanza en diferentes escenarios escolarizados
donde tiene impacto la institución, de herramientas, metodología y recomendaciones para el desarrollo
eficiente de su quehacer pedagógico y técnico, en momentos de confinamiento o de educación remota
mediada por tecnologías.
La presente guía le ayuda a conocer y desarrollar las acciones y pasos necesarios para la elaboración de
un recurso educativo digital, le brindará elementos para identificar herramientas necesarias y pertinentes
en este proceso, lo orientará hacia el abordaje de una situación problémica de aula y su posible solución
con el uso pedagógico de mediaciones tecnológicas; de igual manera, brindará elementos para afrontar
esta nueva situación de contingencia con una conciencia innovadora, reflexiva y crítica que, a su vez, se
vea reflejada en los aprendices que orientan, para hacer un uso reflexivo y crítico de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación, al servicio de la educación y la formación integral.
Metodológicamente, y de manera transversal a todas las actividades formativas que se proponen en esta
guía, se aplicarán principios del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP); por lo cual, en las actividades
de aprendizaje serán evidentes las fases: (1) Contextualización, (2) Problematización y planeación, (3)
Diseño y ejecución, y finalmente, (4) Socialización y divulgación. Estas le permitirán, al finalizar el
programa, tener un recurso educativo digital de elaboración propia.
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Para el desarrollo de las actividades planteadas en esta guía, contará con el acompañamiento del instructor
asignado al programa que, de forma continua y permanente, lo orientará con las pautas necesarias para el
logro de las actividades de aprendizaje, brindando herramientas básicas de tipo conceptual y metodológico.
Es importante que organice su tiempo con un promedio de trabajo diario de dos horas, dada la exigencia
que demanda la realización de las actividades mencionadas en esta guía de aprendizaje. No olvide revisar
y explorar todos los materiales del programa.
A continuación, se presenta el desarrollo de las actividades de aprendizaje del curso virtual “Integración de
tecnologías del aprendizaje, del conocimiento y la participación”, es necesario revisar los componentes
formativos desarrollados como apoyo para su proceso de formación. Antes de elaborar las evidencias
propuestas en esta guía de aprendizaje es preciso que realice las siguientes actividades iniciales:
3.1 Actividad de aprendizaje 1. Reconocer las posibilidades que ofrecen las Tecnologías de la
Información y Comunicación para la gestión de la identidad digital
Duración: 4 horas.
Para la elaboración adecuada de las evidencias el aprendiz debe apropiar lo mostrado el componente
formativo: “Presencia en línea”. A continuación, se describen las acciones y las correspondientes
evidencias que conforman esta actividad de aprendizaje:
Contextualización: reflexión
Es importante que, como formador, tenga claridad sobre los desafíos que genera hoy enseñar en
tiempos de Covid – 19, desafíos que delinean unas orientaciones pedagógicas innovadoras en busca
de soluciones concretas; se hace necesario para ello, y como punto de partida, identificar cómo nos
reconocen o nos reconocemos en internet, cómo gestionamos diferentes fuentes de información y cómo,
a partir de estas, consolidamos una presencia digital de manera segura.
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de los ciudadanos del siglo XXI, junto a la visibilidad y la reputación, de acuerdo con la interacción que
desarrollamos en línea.
El siguiente tema por trabajar, con apoyo de los materiales propuestos, es la reputación online, sus
características, la interacción con las redes sociales, la búsqueda de información y dos escenarios
relacionados: por un lado, las noticias falsas o fake news y por otro, el exceso de información o
infoxificación.
Como tercer tema se abordará, en líneas generales, la seguridad digital, la gestión de nuestra
información y el tratamiento de los datos personales en internet, con recomendaciones sobre el uso de
contraseñas y la gestión segura de información a través del correo electrónico, las redes sociales y los
dispositivos móviles; este tema cierra con un acercamiento a las leyes y delitos informáticos.
Evidencia:
1. Foro “Convivencia digital”: una vez comprendidas las temáticas anteriores y recordando la fase de
contextualización relacionada en la presentación de esta guía de aprendizaje, lo invitamos a participar
del videoforo en la herramienta web 2.0 Flipgrid (https://flip.com/92e27999) y responder la siguiente
pregunta:
o ¿De qué manera puedo realizar una adecuada gestión de mi información en línea y mantener una
buena reputación online?
● Para hacer envío de la evidencia relacionada remítase al área de actividades y ubique el enlace
correspondiente a AA1-EV01. Participación del Video foro en Flip. Para ampliar la información
sobre la interacción con la herramienta Flip acceder al siguiente videotutorial, en el siguiente
enlace: https://youtu.be/WZmkZQzdQKY
Duración: 16 horas.
Para esta actividad se deben estudiar los recursos educativos digitales dispuestos en el componente
formativo “Curación de contenidos digitales”. A continuación, se describen los dos temas principales
que se tratarán, las acciones y las evidencias correspondientes que conforman la actividad de aprendizaje:
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En esta actividad se propone identificar una problemática de clase que se origine, preferiblemente, en
la ausencia o el desconocimiento del uso de herramientas web, o mediaciones tecnológicas como
facilitadoras de la práctica pedagógica de los instructores, más aún hoy en día cuando tenemos el
desarrollo de las actividades de enseñanza - aprendizaje realizadas desde casa por efecto del
confinamiento; se propone que esta identificación de la problemática se realice a través de las
herramientas dispuestas en el material de formación que, adicionalmente, permitirán la categorización
de la información que se genere o aportarán en una posible solución.
Curación de contenidos
Los temas que se abordarán están relacionados con la curación de contenidos como herramienta o
estrategia para buscar, recopilar y filtrar información, así como para identificar y seleccionar una
mediación tecnológica, herramienta web o App, de las que se encuentren en búsquedas que se realicen
en internet; como resultado de esta curación de contenidos se tendrá la información y herramientas más
pertinentes para utilizarlas en la construcción de un recurso educativo digital que permita aportar a
solucionar la problemática de aula identificada. Luego del ejercicio de curación de contenidos, se
tendrán los insumos necesarios para la planeación del recurso y así construir un plan de trabajo donde
se especifiquen las tareas previstas y el calendario para realizarlas.
Evidencias:
Posterior a la revisión y comprensión de las temáticas anteriores realice las siguientes evidencias:
1. Organizador gráfico (árbol de ideas): en este apartado se enfrentará al desafío de identificar una
problemática de la práctica pedagógica de su contexto y plantear su posible solución. Para ello, se
propone que de manera individual haga un reconocimiento de su ejercicio docente, específicamente en
las prácticas donde incorpora o necesita incluir mediaciones tecnológicas, a partir de ello y utilizando la
plantilla de árbol de ideas (Anexo. Formato árbol de ideas), identifique la problemática de aula.
● Producto para entregar: árbol de ideas, diligenciando los campos dispuestos en el formato anexo.
● Formato: Documento en PDF. Transforme su árbol de ideas en un documento PDF.
● Para hacer envío de la evidencia relacionada, debe unir en un solo documento PDF los tres
puntos de esta Actividad de Aprendizaje 2, siendo el AA2-EV01. Árbol de ideas la primera hoja
del documento general.
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Lineamientos para la entrega:
3. Marcador social: seleccione una herramienta de las siguientes propuestas: Symbaloo, Scoop It,
Pearltrees, Evernote, y organice en ella la información que encuentre sobre el tema (con el que trabajó
los puntos 1 y 2) en las búsquedas que haga en internet.
Herramienta Tutorial
Symbaloo: https://www.symbaloo.com/ https://youtu.be/hsWdfllehWo
Scoop It: https://www.scoop.it/ https://www.youtube.com/watch?v=XEibOELJqjE
Pearltrees: https://www.pearltrees.com/ https://www.youtube.com/watch?v=wYbjo-Qo4g4
Evernote: https://evernote.com/intl/es https://www.youtube.com/watch?v=_ya0lQNpOY0
● Producto para entregar: registro de la URL del marcador social escogido diligenciando el Anexo.
Formato marcador social.
● Para hacer envío de la evidencia relacionada, debe unir en un solo documento PDF los tres
puntos de esta Actividad de Aprendizaje 2, siendo el AA2-EV03. Marcador social la tercera hoja
del documento general.
3.3 Actividad de aprendizaje 3. Producir un recurso educativo digital que contribuya a la resolución
de la problemática abordada
Duración: 17 horas.
Para este componente se debe estudiar el componente formativo “Producción de contenidos digitales”.
A continuación, se describen las acciones y las evidencias correspondientes que conforman la actividad de
aprendizaje:
En lo específico, el diseño del recurso educativo digital se inicia con la definición de la posible solución
a la problemática prevista en las fases anteriores, atiende a una intencionalidad pedagógica, propone
un objetivo de aprendizaje, describe un método didáctico y procura mostrar la ruta de desarrollo para
poder lograrlo.
Evidencias:
Con la información anterior revisada y una vez apropiada, ha llegado el momento de que pongan en común
la recopilación realizada, elaboren hipótesis, estructuren la información y generen una primera versión del
recurso educativo. Para ello, realice las siguientes actividades:
1. Documento formato de diseño y desarrollo de contenidos: en este apartado se propone que inicie
con la construcción de un guion técnico e instruccional del recurso educativo planificado en un
documento colaborativo en Google Drive, con el Anexo. Formato diseño y desarrollo de contenidos,
describa allí los elementos del diseño del recurso educativo y la relación de uso con las herramientas
web o las mediaciones tecnológicas determinadas.
2. Prototipo de recurso educativo digital: construya el modelo inicial del recurso educativo digital que
le servirá para hacerle pruebas y, con ello, identificar sus posibles falencias. Hágalo en el formato de su
elección (imagen, audio, video, etc.) que mejor responda a la necesidad identificada.
3. Recurso educativo digital: produzca el recurso educativo final, una vez superadas las pruebas con el
prototipo y ajustas o corregidas las falencias que hayan surgido. Recuerde que el prototipo no es el
objetivo en sí, sino una herramienta de validación y aprendizaje que permite evaluar la funcionalidad y
viabilidad de la solución propuesta.
Para ampliar la información sobre prototipado se recomienda ver el siguiente video:
https://www.youtube.com/watch?v=mWQxbTaWcCg
Duración: 11 horas.
Para este componente se deben estudiar los recursos educativos digitales dispuestos en el componente
formativo: “Publicación de contenidos digitales”. A continuación, se describen las acciones y las
evidencias correspondientes que conforman la actividad de aprendizaje:
Inicialmente, se tratarán temas como tecnologías inmersivas en el aula, creación de contenidos 360 de
video o imagen, así como la utilización de tutores para recorridos en entornos inmersivos o virtuales;
igualmente, se abordarán algunos conceptos de realidad aumentada y virtual. Estos temas se
complementarán con otros dos: comunicación digital y distribución de contenidos que, de manera
general, darán cuenta de la importancia de la buena comunicación digital y la referencia a los canales
de distribución de contenidos digitales.
Los temas finales para trabajar en las acciones propuestas son los derechos de autor y el licenciamiento.
Evidencias:
1. Espacio de divulgación: seleccione una plataforma de las que encuentran de manera libre y gratuita
en la red, y elabore un repositorio o sitio web para compartir su proyecto y recursos derivados.
Tenga en cuenta elementos referentes para la socialización del recurso educativo digital, como los
aprendizajes que se lograron y la forma como dio respuesta a la problemática.
En lo posible, establezca una estrategia para divulgar el recurso y su uso pedagógico a través del
repositorio definido, considere las diferentes audiencias o poblaciones a las que podría interesarle lo
desarrollado.
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4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
5. GLOSARIO DE TÉRMINOS
TÉRMINO SIGNIFICADO
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Almacenamiento Atiende a la acción de almacenar o guardar en diversos dispositivos, en este
caso hace referencia a algún tipo de información, de este modo el
almacenamiento, se asimila como a realizar el depósito de ciertos elementos
en un determinado espacio.
Audio Técnica que permite reproducir, grabar y editar sonidos, bajo un sistema
tecnológico.
Contenidos digitales Cualquier tipo de información o datos que se pueden incluir en cualquier medio
digital, estos se constituyen a partir de texto, imagen, audio, video, entre otros;
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así mismo, se puede transmitir o utilizar mediante redes de telecomunicación
o herramientas TIC.
Derechos de autor Término utilizado para referirse a los derechos que tiene la persona creadora
de obras literarias y artísticas, con el fin de promover el uso adecuado de estas
obras, que pueden ser libros, música, esculturas, películas, base de datos,
software, entre otros.
Hackers El término puede ser abordado desde dos instancias, en primer lugar, el que
hace referencia al experto en informática, realiza procesos para proteger y
mejorar la seguridad informática; por otro lado, también conocidos como
“Piratas informáticos”, siendo quienes acceden de manera ilegal a un sistema
con el propósito de robar datos privados, de personas o empresas.
Imagen Es una figura, representación visual de algún objeto o persona, que pueden
ser captadas por el ojo. Existen diversos tipos atendiendo a las diversas
disciplinas.
Lectores RSS Son aquellos que permiten marcar a los usuarios sus páginas web o blogs de
interés como favoritos, de esta manera, permite recibir notificaciones de
actualización de la información, como artículos, contenidos que son de su
importancia. También se hace referencia al lector RSS, como el que facilita
organizar y reunir la información en un solo lugar, garantizando el acceso
rápido para el usuario y la organización por carpetas o categorías.
Licenciamiento Hace alusión a la licencia que se otorga a una persona para el derecho al uso,
copia, distribución, modificación o estudio, a través del pago o valor económico
para ello; esto se da especialmente en el uso de software, marcas, patentes.
Marcadores Sociales Medios sociales que tienen como función almacenar, organizar, compartir y
clasificar diversos enlaces en internet; existen marcadores de enlaces
generales, en el que se prestan servicios especializados en diferentes áreas
como música, moda, libros, compras, mapas, entre otros.
Medios digitales Se comprenden como los diversos formatos que, a través de un dispositivo
electrónico digital, se pueden visualizar, organizar, modificar y distribuir
información de gran variedad, como imágenes, videos, audios, sitios web.
Red social Es considerada como una organización o estructura social integrada por
personas conectadas entre sí, con el propósito de establecer y consolidar
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relaciones sociales, de amistad, económicas, creencias y temas en común,
entre otras.
Reputación Está asociado al prestigio o fama que una persona puede tener, al mismo
tiempo puede ser comprendido como la opinión que se tiene de alguien o de
algo.
Sitios Web Es un espacio virtual, constituido por múltiples páginas web con diversidad de
temas, las cuales se pueden acceder bajo un dominio y dirección de Internet.
Tecnología Todo conocimiento que pueda facilitar la vida de las personas y la sociedad,
teniendo como característica principal satisfacer demandas o necesidades de
las personas, ajustadas a los requerimientos de una época en la que se
encuentre en la evolución de sí misma.
Tecnologías Las tecnologías inmersivas son aquellas que utilizan la realidad virtual (RV) y
inmersivas realidad aumentada (RA) en diversos escenarios como educativos,
industriales, turísticos, entre otros; brindando la posibilidad de que la persona
se sienta inmersa en este tipo de realidades para lograr determinados
objetivos, a través del uso de estas tecnologías.
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