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1. INTRODUCCIÓN Y JUSTIFICACIÓN TEÓRICA.

1.1. Definición y significados de la innovación educativa. María

Según establece Sonia Martínez, la innovación educativa supone una nueva manera de
percibir, diseñar y actuar sobre una realidad, al surgir la necesidad de solucionar
determinadas cuestiones y problemas presentes. Además, para que la innovación pueda
llevarse a cabo es necesario tener en cuenta los tres principios básicos. Estos son, en primer
lugar, la voluntad de cambio; en segundo lugar, la visión completa de la situación; y, por
último, la difusión en el resto de entornos (Martínez, 2013)

La innovación educativa está formada por un conjunto de intervenciones, decisiones y


procesos con el objetivo de transformar actitudes, ideas, culturas, contenidos, modelos y
prácticas pedagógicas (Carbonell, 2001).

Dos conceptos básicos a tener en cuenta en el contexto de la innovación educativa son


cambio y reforma. El cambio supone modificar, alterar o transformar algo, ya sea un método,
una práctica, un recurso o, incluso, una situación educativa. Por otro lado, la reforma incide
en el sistema educativo de manera global, con el fin de dar respuesta a las exigencias de la
sociedad actual (Margalef y Arenas, 2006). No obstante, a pesar de las innovaciones y
avances que han sido llevados a cabo hasta hoy día, aún existe cierto rechazo a determinados
cambios e, incluso, es notable el retardo existente en la adaptación de los docentes a las
nuevas prácticas y metodologías innovadoras, lo que provoca una gran dilación entre la
evolución de los problemas en la sociedad y la evolución de dichas prácticas (Perrenoud,
2004 citado en Margalef y Arenas, 2006).

Pueden diferenciarse varios tipos de innovación en el ámbito de la educación. Existen


cambios estructurales, que abarcan la totalidad de la configuración del sistema educativo;
cambios curriculares, enlazados con la manera de plantear, diseñar y llevar a cabo la
programación educativa; cambios profesionales, relacionados con el equipo docente; y, por
último, cambios político-sociales, que inciden en la distribución de los poderes en la
educación (Elmore, 1990 citado en Margalef y Arenas, 2006).
Asimismo, House (1988) hace mención a tres perspectivas de la innovación educativa, en las
que se apoya para explicar los aspectos importantes de dicho proceso:

- En primer lugar, destaca la perspectiva tecnológica, siendo esta la más influyente. La


tecnología está relacionada con el progreso, por lo que se hace especial hincapié en la
necesidad de innovar, perfeccionando y creando nuevos métodos y recursos que propicien
una mayor eficiencia, eficacia y productividad educativa, mejorando, asimismo, el
aprendizaje y desarrollo del alumnado.

- En segundo lugar, encontramos la perspectiva política. Desde este punto de vista, se


considera que la innovación origina conflicto entre distintos grupos, al existir diferentes
intereses que no siempre siguen una misma dirección. En este caso, es necesario alcanzar una
cooperación basada en el consenso.

- Por último, la perspectiva cultural hace referencia a la existencia conjunta en la sociedad de


una gran variedad de normas y valores de diferentes culturas y subculturas, interaccionando
entre sí, por lo que la innovación debe hacerse considerando esta situación.

A estas tres perspectivas se suma una adicional: la perspectiva postmoderna. Esta hace
referencia a la variabilidad e incertidumbre a la que está sometido el mundo de manera
constante, siendo fundamental la adaptación del mismo a las necesidades y oportunidades del
momento (Hargreaves, Earl y otros, 2001, citado en Margalef y Arenas, 2006).

1.2.¿Con qué pedagogía innovadora relacionas la experiencia? María

Por una parte, podemos relacionar nuestra experiencia con las aportaciones de Lawrence
Stenhouse, al utilizar Visual Thinking como método de enseñanza. Según este autor, el
docente debe considerar que la investigación y la innovación son los pilares básicos
necesarios para la mejora de la educación y el aprendizaje.

Algunas de las citas más representativas de este autor en el ámbito de nuestro trabajo son las
siguientes:

“Serán los docentes quienes, al fin y al cabo, cambien el mundo de la escuela al entenderlo”
(Stenhouse, citado en Sánchez, 2019)
“Para que la enseñanza mejore de forma significativa, es preciso crear una tradición de
investigación que implique a los docentes y llegue al aula” (Stenhouse, citado en Sánchez,
2019)

En segundo lugar, también podemos señalar la importancia de la Teoría del Aprendizaje


Significativo de Ausubel.

Según Ausubel (1983), el aprendizaje debe partir del conocimiento por parte de los docentes
de las capacidades cognitivas de su alumnado, permitiendo así una mejor orientación hacia la
forma más óptima de transmitir conocimientos. De esta manera, el aprendizaje significativo
puede alcanzarse cuando el alumno/a relaciona lo que ya sabe con lo nuevo que debe
aprender.

Además, debe integrarse de forma constructiva la manera de pensar, hacer y sentir. Este
aprendizaje consiste en una interacción entre el docente, el alumnado y los recursos y
materiales educativos del currículum, en la que se establecen y delimitan las
responsabilidades de cada uno de los individuos de esta relación (Rodríguez, 2011).

En nuestro caso, el contenido tratado se basa en las fuentes de financiación de las empresas.
No obstante, para poder entender este contenido y diferenciar entre cada una de estas fuentes,
el alumnado debe tener conocimientos previos sobre aspectos económicos, tales como, por
ejemplo, saber qué son las amortizaciones, las inversiones, las provisiones; saber qué es el
corto y el largo plazo, etc.

Por último, debido a que, además de la visualización del vídeo realizado, nuestro proyecto
incluye la realización de una actividad en grupos reducidos por parte del alumnado,
consideramos que esta experiencia puede relacionarse con la teoría de la Interdependencia
Positiva de los hermanos Johnson.

El aprendizaje cooperativo puede ser definido como el conjunto de procesos de la enseñanza,


comenzando desde la división del aula en grupos reducidos y heterogéneos con el objetivo de
que el alumnado trabaje de manera conjunta y coordinada, resolviendo las actividades que se
le proponga e interactuando con el resto de compañeros (Riera, 2011, citado en Oberto,
2014).
Una idea de Rugarcía (1995) expuesta en un artículo de Oberto (2014) establece que “El
aprendizaje en equipo puede concebirse como una estrategia cooperativa, estructurada y
sistemática para estimular la educación de los alumnos, en la que grupos pequeños de
estudiantes trabajan juntos para lograr un objetivo de aprendizaje”.

Este aprendizaje cooperativo se basa en tres teorías, siendo una de ellas la teoría de la
interdependencia social. Cuando esta teoría es positiva se fomenta la cooperación,
impulsando y fomentando que la interacción aumente la posibilidad de aprendizaje de
determinados conocimientos. Además, este modelo de aprendizaje también favorece al
docente, al permitir que los estudiantes puedan intercambiar conocimientos, de manera que la
información fluya entre ellos, favoreciendo el ambiente y el rendimiento educativo (Oberto,
2014).

Asimismo, el modelo “Aprender Juntos” de los hermanos Johnson (1999), como se cita en
Oberto (2014), muestra los cinco componentes básicos de un aprendizaje cooperativo, siendo
estos los siguientes:

1. Interdependencia positiva: el alumnado reconoce la necesidad de cooperación


con el resto de compañeros para alcanzar sus metas, existiendo una mayor
cohesión de grupo.

2. Interacción promocional cara a cara: el alumnado resuelve problemas, tareas o


discusiones de manera directa, aportando conocimientos entre sí.

3. Responsabilidad individual: fortificar y consolidar al alumnado, tanto de manera


académica como afectiva, mediante la evaluación individual y grupal.

4. Habilidades interpersonales y de manejo de grupos pequeños: el alumnado debe


aprender a relacionarse y ayudarse siempre que sea posible y de manera
respetuosa.

5. Procesamiento en grupo: incitar a que el alumnado sea crítico y reflexivo, tanto


con su trabajo individual como con lo aportado en el grupal, además de fomentar
que sea capaz de tomar decisiones.
Por tanto, el aprendizaje cooperativo permitirá que nuestro alumnado sea, por un lado, capaz
de adquirir y asentar los conocimientos referentes a las fuentes de financiación de las
empresas y, por otro lado, podrá conocer los beneficios de trabajar en equipo y aceptar la
importancia de saber apoyarse de manera conjunta ante la presencia de determinados
problemas.

1.3.¿Qué dimensión de la innovación abarca? Ana

Nuestra actividad abarca diferentes dimensiones de la innovación:

Dimensión tecnológica: en nuestra actividad se lleva a cabo la realización de un vídeo,


mediante la aplicación videoscribe, mediante el cual se explicará el tema correspondiente. Por
parte del alumnado ellos podrán realizar la actividad mediante la misma aplicación u otra de
su preferencia, también podrán realizarla a mano, plasmando en una ilustración su actividad
correspondiente.

Dimensión artística: teniendo en cuenta lo explicado en la anterior dimensión, en nuestra


actividad se llevará a cabo un ejercicio, en el cual habrá que llevar a la práctica los conceptos
explicados de manera creativa y original.

Dimensión curricular: la actividad abarca también la dimensión curricular, ya que se llevan


a cabo cambios en algunas de sus componentes.

Se da el uso de nuevos materiales, como es en este caso el vídeo o el medio por el cual cada
grupo decida hacer su actividad; el enfoque también será diferente, puesto que en vez de
explicar el profesorado de forma magistral la teoría, van a adquirir los conocimientos
mediante un vídeo visual thinking, una forma mucho más entretenida y visual que les
provocará mayor atención a la explicación.

Además, el propio alumnado afianzará sus conocimientos con su propio trabajo y el resto de
la clase también recibirá lo aprendido por cada grupo en la exposición, por lo que se lleva a
cabo el aprendizaje colaborativo y cooperativo.

1.4.¿Qué modelo de innovación sigue? Juanka


La innovación educativa que hemos desarrollado sigue varios Modelos de Innovación a
continuación estructuramos los que intervienen en en nuestra práctica innovadora:

En primer lugar, la innovación docente está basada en el Modelo de Sistemas, ya que el


material didáctico que enseñaremos viene estipulado por el currículo, dictado en el Bloque 7
(La Función Financiera) (BOJA, Extraordinario núm. 7 de 18 de enero de 2021) (España ver
esto)
En este apartado podemos ver cómo se especifica que una de las unidades didácticas que se
deben impartir en la materia curricular de Economía es “Análisis de fuentes de alternativas de
financiación interna y externa”, además de “diferencias las posibles fuentes de financiación
en un determinado supuesto”.

Por lo tanto en un primer lugar el núcleo de esta innovación que es la transmisión del
conocimiento de las diferentes fuentes de financiación, se da debido a que esta está estipulada
desde las instituciones públicas.

Por otro lado, la práctica innovadora sigue el Modelo Cognitivo, ya que en la práctica que
desarrollará el alumnado, se busca que amplíen sus Competencia Digital (estipulada por la
LOMLOE), esta competencia se desarrollará por los alumnos que opten por el desarrollo de
la práctica en formato digital, también se desarrollará la Competencia Personal, Social y de
Aprender a Aprender, ya que serán ellos los que tienen que desarrollar su propia práctica y
tendrán que buscar las herramientas para que las desarrollen.

Señalamos en tercer lugar el Modelo de Docente - Innovador, siendo este el principal


modelo en el que nos basamos para la realización de esta práctica innovadora. Ya que uno de
los principales propósitos de esta actividad, a parte de la enseñanza de la materia dictada en el
currículum, es el análisis de su eficacia en la transmisión de conocimiento y en el desarrollo
de competencias por parte del alumnado es saber si esta actividad innovadora desarrollada a
través de TIC es útil para la enseñanza.

1.5.¿Qué cualidades del docente innovador te parecen más relevantes en esta


experiencia? Juanka
Entendemos que las cualidades más relevantes para el desarrollo de esta experiencia son:

En primer lugar una Formación Permanente, el docente ha de tener la capacidad y


conocimientos necesarios para poder desarrollar esta actividad. Al usar herramientas de
edición de imagen y de audio, consideramos que el nivel de exigencia para este tipo de
prácticas ronda el B1 y B2 estipulado por el Marco de Referencia de la Competencia Digital
Docente.

La base del conocimiento transmitido viene dado por la Formación Inicial del Profesorado
consideramos que esta es una competencia del profesorado transversal a cualquier práctica
del profesional relacionada con la enseñanza.

Otro factor que a de tener el docente innovador es el Tiempo (como plasmamos en el punto
6 del presente trabajo) se debe llevar a cabo una planificación de la práctica de innovación y
una organización de la misma que como no puede ser de otra forma vendrá en muchas
ocasiones del tiempo del que disponga el docente.

Autonomía para decidir,la práctica que desarrollamos introduce elementos de innovación


de muto propio por lo que es necesaria esa autonomía para que el profesorado disponga de
esa posibilidad de implantación de una práctica docente que puede salirse de las lineas
comunes o de las prácticas ya desarrolladas.

También sería aconsejable encontrarse en un entorno donde se propicien los estímulos,


promoción y control. Tener estímulos relacionados con la innovación tanto en el centro
educativo como fuera de él fomenta a las prácticas innovadoras, la realización de premios que
animen al profesorado a poner en práctica este tipo de modelo de enseñanza, así como
encontrar una cultural laboral con el que se incentive a desarrollar estos modelos permiten
mejorar y animar al profesorado a introducir la innovación en su práctica docente. Además el
control sirve para mejorar y conocer la eficacia y eficiencia de estas prácticas.

Cabe decir que estas prácticas han sido tomadas del modelo planteado por Saturnino de la
Torre (2002): Estrategias didácticas innovadoras. Ed. Octaedro citar
1.6. ¿Qué nivel de Competencia Digital necesita el docente para el diseño y la aplicación
de la actividad? Ana

Teniendo en cuenta la Instrucción del 31 de julio, de la Dirección General de formación del


profesorado e innovación educativa, sobre medidas de transformación digital educativa en los
centros docentes públicos para el curso 2020/21.

Para conocer el nivel de competencia digital que será necesario nos basamos en el Marco
Europeo para la competencia digital del profesorado (DigCompEdu). El nivel del docente se
evaluará mediante un test que pone a nuestra disposición Séneca basado en el Marco
DigCompEdu y da como solución diferentes niveles utilizados por el Marco Común Europeo
de referencia para las lenguas, va desde A1 a C2.

Imagen 1.6.1

Fuente: Ministerio de Educación y formación profesional

Para poder diseñar y sobre todo llevar a cabo esta actividad tal y como la hemos planteado
nosotros, el docente deberá tener mínimo un nivel B1 de competencia digital, preferible un
B2.

Esto se debe a que, el docente deberá tener experiencia en el aula con el uso y desarrollo de
las tecnologías, tener conocimiento acerca del uso de la aplicación para elaborar el vídeo, el
cual va a requerir de experiencia, tener unas buenas habilidades tecnológicas y estar bastante
familiarizado con estas.

Además, deberá saber transmitir ese conocimiento a su alumnado, guiarlos en este proceso,
ser capaz de resolverles las dudas que se les planteen en relación a la utilización del
programa, conocer bien todas las posibilidades tecnológicas que tienen para hacer su
actividad para poder evaluarlos de manera justa, detectar el copyright, saber dar accesibilidad
y poner a disposición del alumnado los recursos digitales necesarios.

2. BREVE DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD DISEÑADA Ana

La principal metodología de nuestra actividad es el Visual Thinking, el profesorado explicará


mediante un vídeo usando el visual thinking las fuentes de financiación.

A continuación, el alumnado dividido por grupos de 4 o 5 miembros comenzará a trabajar en


la realización de un visual thinking explicando las características de una determinada empresa
(tipo de empresa, financiación que necesita, materias primas, recursos humanos, etc.), por lo
que se llevará a cabo también el aprendizaje colaborativo.

Los diferentes grupos expondrán sus diferentes empresas y por último se realizará un Kahoot
para comprobar los contenidos que se han adquirido con esta actividad, por lo que también se
llevará a cabo la gamificación.

3. UBICACIÓN DE LA ACTIVIDAD EN EL CURRÍCULO.

3.1. Unidad/es Didáctica/s y/o proyectos referidos. Juanka

Como hemos comentado sucintamente anteriormente en el trabajo (apartado 1.4), la unidad


didáctica impartida viene dictada por la LOMLOE, desarrollada en el BOJA (poner cita)
Contenidos Criterios de evaluación Estándares de aprendizaje evaluables
La unidad didáctica a la que nos referimos viene estipulada en el Bloque 7 de Economía de la
Empresa, referido a el curso de 2º de Bachillerato. Este bloque de estudio recibe el nombre
de: La Función Financiera.

Como sabemos en el desarrollo normativo de las Unidades Didácticas se ordena según


Contenidos, Criterios de Evaluación y Estándares de Aprendizaje Evaluables. A continuación
veremos más pormenorizadamente estos tres aspectos del bloque en el que se encuentra
nuestra Unidad Didáctica.

Contenidos: Este bloque se centra en la estructura de la empresa, desde un punto de vista


financiero. Por ello uno de los puntos claves de estos contenidos es conocer cuales son los
conceptos y clases de inversión, así como los criterios para la selección de esta y un análisis
de las fuentes de financiación, siendo en esta última como hemos dicho donde se concentraría
nuestro proyecto innovador.

Criterios de Evaluación: En relación a los aspectos que debemos evaluar de los alumnos en
este bloque se le exige al alumnado la capacidad de valorar proyectos de inversión sabiendo y
explicando el motivo de esa selección. Siempre atendiendo a un determinado supuesto y
eligiendo la más adecuada razonadamente.

Estándares de Aprendizaje Evaluable: A continuación se resumen los criterios estipulados


en la ley (citar ley BOJA) referidos a los Estándares de Aprendizaje Evaluable, estos serán
desarrollados más extensamente en el siguiente apartado.
Los alumnos deberán conocer los métodos estáticos y dinámicos para la selección de
inversiones, deberán saber las posibilidades de financiación de la empresa, analizar las
diferentes opciones en un supuesto concreto de financiación externa, analizar las
posibilidades de recurrir al mercado financiero así como saber cual es la que mejor se adapta
y tener la capacidad de aplicar conocimientos tecnológicos al análisis y resolución de
supuestos.

En el libro de Economía: Economía de la empresa, Javier Martínez Argudo y Myriam Pérez


Lloret, Myriam van der Zalm Lara, se estipula este contenido en la Unidad 7: La
Financiación de la Empresa.

http://www.econosublime.com/p/libro-economia-empresa-2-bachillerato.html

3.2. Contenidos o saberes básicos tratados. María

El tema que abordamos en nuestro trabajo trata de las fuentes de financiación en la empresa.
Este tema pertenece, según establece el Boletín Oficial de la Junta de Andalucía (2021, p.
305-306), al Bloque 7, denominado “La función financiera”. Este bloque contiene una serie
de contenidos, los cuales son:
● La estructura económica y financiera de la empresa.
● El concepto y las clases de inversión.
● La valoración y selección de proyectos de inversión.
● Los recursos financieros de la empresa.
● El análisis de fuentes alternativas de financiación interna y externa.

Asimismo, el BOJA (2021, p.305) establece que el criterio de evaluación que rige este bloque
consiste en que el alumno logre “valorar distintos proyectos de inversión, justificando
razonadamente la selección de la alternativa más ventajosa, y diferenciar las posibles fuentes
de financiación en un determinado supuesto, razonando la elección más adecuada”. Este
criterio engloba una serie de competencias clave, como la competencia en comunicación
lingüística (CCL), la competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología
(CMCT), las competencias sociales y cívicas (CSC), la competencia aprender a aprender
(CAA), y la competencia del sentido de iniciativa y espíritu emprendedor (SIEP).

Para saber si estos conocimientos han sido adquiridos, se establece una serie de objetivos que
el alumnado debe alcanzar (BOJA, p.305-306):

● Conoce y enumera los métodos estáticos y dinámicos para seleccionar y


valorar inversiones.
● Muestra las posibilidades de financiación de las empresas, sabiendo
diferenciar entre la financiación externa e interna, a corto y a largo plazo,
además de establecer el coste de cada una y las implicaciones en el
funcionamiento de la empresa.
● Analiza las posibles fuentes de financiación externa, sus costes y variantes de
amortización en determinados contextos.
● Analiza y evalúa, a partir del origen de una necesidad, las diferentes
posibilidades que tienen las empresas para recurrir al mercado financiero.
● Valora las fuentes de financiación de la empresa, tanto externas como internas.
● Analiza y expresa las opciones financieras que mejor se adaptan a un caso
concreto de necesidad financiera.
● Utiliza los conocimientos informáticos y tecnológicos para el análisis y la
resolución de supuestos.
3.3. Transversalidad. Juanka

Cuando hablamos de transversalidad nos referimos al número de periodos de tiempo y clase


que ocupará esta actividad.

La innovación docente se estructurará de la siguiente manera:

El número de sesiones destinadas a esta actividad serán 3. Debido a la posición que se


encuentra respecto al resto del temario estipulamos que se impartirá durante el segundo
trimestre del curso. Lo que nos llevará un total de 2 semanas (en circunstancias normales),
este periodo de tiempo es asumible teniendo en cuenta el resto de unidades. Además debido a
las competencias que obtendrán los alumnos (competencia digital, debido a la tarea que
desarrollarán y competencia personal social y aprender a aprender) esta unidad podemos
extenderla más, reduciendo si fuera necesario el resto.

La semana 1 de la actividad se destinará a enseñar el visualthinking y explicar el temario.


Durante estra semana podrán preguntar y resolver dudas y repasar la unidad transmitida así
como resolver y explicar dudas que puedan surgir sobre la realización de los trabajos.

La semana 2 se destinará a la exposición de los trabajos y la resolución de los Kahoot


realizados por los alumnos. En esta semana se valorará también la competencia en
comunicación verbal que plasmen.

3.4. Interdisciplinariedad. Juanka

En cuanto a la interdisciplinaridad, que guarda nuestra actividad, es decir si está desarrollada


con el contenido de otras asignaturas, entendemos que está relacionada con dos asignaturas
de manera más estrecha:

-Matemáticas: Ya que el alumnado ha de ser capaz de resolver problemas que implican


cuantías económicas y requieren de un conocimiento básico en matemáticas que les permita,
dividir, multiplicar, sumar, restar y resolver ecuaciones que se pudieran plantear.

-Lengua: Será necesaria una comprensión lectora, para poder analizar y comprender los
problemas planteados, así como una capacidad lingüística para transmitir y redactar los
ejercicios estipulados.
También será necesario que el alumnado tenga posea competencias en materia informática,
para que pueda desarrollar su parte del trabajo (si lo hiciera de manera digital) o una
capacidad plástica para poder diseñar la exposición en cartulinas o en otros materiales. Otra
competencia necesaria será la capacidad de comunicación en público ya que los alumnos
deberán exponer su trabajo frente al resto del alumnado.

4. RELACIÓN DE LOS OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD CON LOS


OBJETIVOS/COMPETENCIAS DE LA ASIGNATURA O MÓDULO.- En comun

El objetivo principal de la actividad que desarrollamos, visual thinking, pretende fomentar el


uso de nuevas metodologías e innovaciones en el aula, con la finalidad de que el alumnado
pueda adquirir conocimientos de una manera diferente y más dinámica, ya que este método
favorece la mayor atención y retención de los conocimientos.

Además, al hacer partícipes al alumnado de esta forma de crear información potenciamos que
se involucren de manera activa en el uso de nuevos recursos y tecnologías, incrementando su
creatividad y la colaboración en el trabajo en equipo.

Relacionamos el objetivo de esta metodología con el objetivo específico del temario


estipulado por el BOJA. En el bloque 7 de la asignatura de Economía de la Empresa
impartida en 2º de Bachillerato: “Diferenciar las modalidades de financiación interna y
externa, sus costes y las modalidades de inversión empresarial, aplicando métodos estáticos y
dinámicos para seleccionar y valorar proyectos alternativos”.

5. METODOLOGÍA UTILIZADA EN LA EXPERIENCIA.- MARÍA

¿Cuál ha sido la metodología escogida en la actividad innovadora? Descripción


detallada y con aportaciones teóricas de la metodología utilizada.

Según define en un video Alcántara (2018), “el Visual Thinking es una herramienta que
permite un acercamiento a la realidad a partir de la visualización organizada de ideas
expresada en forma de dibujos sencillos y acompañados de alguna frase o palabras clave”.
El pensamiento visual, además, permite transmitir nociones utilizando trazos y gráficos
simples de reconocer, permitiendo una comunicación mucho más fluida y veloz, a la vez que
se fomenta un aprendizaje de manera más creativa, divertida y organizada (López, 2018).

Para poder implantar esta metodología en las aulas, Isabel Mosquera hace referencia a una
serie de elementos básicos que han de ser tenidos en cuenta (Mosquera, 2018):

- Uso de dibujos, ya sean personajes u objetos.

- Tipografía. Dar importancia al tipo de letra, tamaño o color.

- Recursos. Pueden ser utilizadas las formas geométricas, las líneas, los bocadillos, los
emoticonos, etc.

El uso de todos estos elementos de manera atractiva supone un aspecto esencial para captar la
atención de los individuos que perciben las imágenes.

La representación del pensamiento visual puede realizarse, principalmente, a partir de tres


configuraciones distintas, dependiendo de la situación en que se reciba la información, el
tiempo de elaboración y el tamaño del documento visual resultante. Estas configuraciones
son, las notas visuales o Sketchnotes; los mapas visuales y el Graphic Recording (Moliné,
2017).

Ana Belén Moliné (2017) hace una aproximación a estos tres tipos de formatos:

- Las notas visuales o Sketchnotes son apuntes rápidos que se anotan en reuniones o
actos, en libretas de formato reducido, utilizando dibujos muy sencillos.

- Los mapas visuales muestran representaciones gráficas más elaboradas, en papeles


pequeños o medianos, que permiten la organización de varias ideas o conceptos
contenidos en determinados textos.

- El graphic recording se lleva a cabo en un papel de gran tamaño en tiempo real, es


decir, en el transcurso de una determinada actividad. En este tipo de formato, es esencial
poseer una gran capacidad de escucha activa y gran velocidad de síntesis.
El proceso del pensamiento visual cuenta con cuatro fases. Arnheim (citado en López, 2018)
las explica de la siguiente forma:

1. Mirar. Consiste en observar y comprender la información existente a nuestro alrededor y


recopilarla para formar imágenes. En esta etapa pueden distinguirse tres formas de
observar: la primera, analizar el contexto en el que se encuentra el objeto para otorgarle
un significado mayor; la segunda, separar el objeto y representarlo de manera individual;
y, por último, observar el objeto desde distintas percepciones, para poder analizar
distintos usos y prácticas.

2. Ver. Consiste en analizar, seleccionar y sintetizar la información más importante.

3. Imaginar. Esta fase se alcanza una vez surgidas las imágenes en la mente. En esta etapa
se da mayor importancia a la capacidad creativa e innovadora.

4. Mostrar. Consiste en plasmar la información adquirida de manera que el resto de


personas puedan conocerla.

Centrándonos en las principales ventajas de esta metodología, Dam Roam, en su libro “Tu
mundo en una servilleta”, hace referencia a tres de ellas, consideradas las más importantes.
Estas son recogidas en el blog Realinfluencers (2020):

- Al utilizar imágenes de manera veloz, la información se retiene con más facilidad,


fomentando la mejora de la memorización.

- Permite ordenar y organizar las ideas de forma lógica, al comprenderlas, interiorizarse e


interpretarlas personalmente, promoviendo la reflexión sobre el aprendizaje.

- El Visual Thinking habilita un proceso de escucha y empatía.

Junto a estas ventajas, se establecen una serie de beneficios, tales como la mejora de la
atención y la concentración del alumnado, la participación del alumno en la materia, el
fomento de una mayor creatividad, curiosidad e innovación, el fortalecimiento de habilidades
de pensamiento, y la posibilidad de combinar esta técnica con otras metodologías de
aprendizaje distintas. Asimismo, el Visual Thinking permite ejercitar la mente, ayudando a
activar ambos hemisferios del cerebro. Por un lado, el hemisferio izquierdo, dedicado a
pensar de manera metódica, lógica y racional y, por otro, el hemisferio derecho, que piensa de
manera creativa, emocional y visual (Baraja, 2020).

De manera contraria a estas ventajas, podemos establecer algunos inconvenientes que suelen
relacionarse con el pensamiento visual. Por una parte, suele destacarse la desventaja del
tiempo invertido, ya que este tipo de metodología no requiere simplemente el diseño de un
determinado dibujo, sino que los conceptos o ideas han de ser entendidas, interpretadas,
organizadas y explicadas de manera gráfica (Mosquera, 2018). Por otra parte, suele hablarse
de la dificultad para llevar a cabo estas técnicas por no saber dibujar. No obstante, como
determina Sergio López (2018), “el pensamiento visual no necesita dibujantes profesionales,
simplemente requiere de dibujos, trazos o figuras sencillas, que tengan un significado lógico
y significativo para poder comprenderlo y comunicarlo.”

6. ORGANIZACIÓN DE LA CLASE Y TEMPORALIZACIÓN Ana

Nº DE SESIÓN ACTIVIDAD TIEMPO

1ª Sesión Visualización del vídeo 20 minutos


visual thinking explicando
las fuentes de financiación

1ª Sesión División de los grupos y 40 minutos


comienzo del trabajo
(elección de la empresa, tipo
de visual thinking,
investigación…)

2ª Sesión Exposición del visual 1 hora


thinking de la mayoría de
los grupos sobre la empresa
elegida

3ª Sesión Exposición de los grupos 30 minutos


que queden

3ª Sesión Kahoot sobre los conceptos 30 minutos


de los tipos de financiación,
tipos de empresa y
conceptos expuestos por los
grupos para afianzar
conocimientos

El vídeo visual thinking con el contenido de las fuentes de financiación que se visualiza en la
primera sesión se encuentra en el anexo.

Algunos ejemplos de preguntas por las que estará compuesto el Kahoot expuesto en la tercera
y última sesión serán las siguientes:

Figura 6.1

Fuente: Elaboración propia

7.- RECURSOS UTILIZADOS - Juanka


¿Cuáles han sido los recursos utilizados en la elaboración de la actividad?

Falta el del visualthinking cuando sepamos la aplicación que usaremos lo ponemos.

En esta actividad por parte del alumnado se utilizarán recursos digitales como la aplicación
Kahoot!, esta herramienta es muy útil tanto para estudiantes como para profesores, ya que
como señala el blog especializado xatak! permite al estudiante aprender y repasar concepto
de forma mucho más entretenida, ya que se basa en la gamificación o ludificación de la
enseñanza. El uso más común de esta aplicación es mediante tipo la estructuración de
preguntas tipo test aunque es propicio para generar una situación de debate y discusión en la
clase. Además la gamificación hace que la resolución de las preguntas genere un ambiente
competitivo positivo, La gamificación de esta aplicación se basa en la categorización en
ranking de las respuestas de los estudiantes.

Dentro de Kahoot podemos usar cualquiera de sus cuatro variantes el Quiz, que se enfoca en
la resolución de preguntas tipo test, el Jumble, se asemeja a los puzzles, el alumnado
resolverá estos encajándolos en los recuadros que aparecen,

Otra opción que permite el Kahoot! es Discussion, esta herramienta facilita el debate en clase
e incita a él. La aplicación también permite el uso de Survey esta permite al profesor recoger
la opinión del alumnado y establecer una recopilación de datos de la clase.

Para el desarrollo de esta actividad utilizaremos la variante Quiz ya que consideramos que es
la que más desarrollará una variante con mayor carga gamificadora. Se le pedirá al alumnado
que traiga su dispositivo móvil y así podrá iniciarse en la aplicación. El desarrollo del
Kahoot! será de forma individual.

En cuanto a los recursos materiales necesarios para la elaboración de la actividad, será


necesario disponer de un ordenador, proyector, altavoz y los smartphones de los alumnos, en
caso de que los estudiantes no cuenten con este soporte será necesario aportarles tablets u
otro soporte para la realización del Kahoot!, además los alumnos han de disponer de
ordenador para un buen desarrollo de su Visual Thinking y en caso de no disponer de ello
poder contar con la capacidad para cederle los materiales necesarios para la realización en
cartulina del trabajo.
8.- EVALUACIÓN DE LA EXPERIENCIA - Juanka (buscar visual thinking que tiene
el profe en el tema de eso de lo de la junta de áragon).

8.1.¿Cómo se llevaría a cabo la evaluación de los aprendizajes a través de la actividad:


instrumentos de evaluación, criterios de evaluación y de calificación?

Cuaderno del profesor

Siguiendo lo dictado por el artículo de Instituto Nacional para la Evaluación de la


Educación.(chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/https://mop.cv.uma.es/plu
ginfile.php/1029278/mod_resource/content/1/METODOS%20DE%20EVALUACION%20E
N%20EL%20AULA.pdf citar ) evaluaremos mediante selección de respuesta. Para ello nos
serviremos de la herramienta kahoot! con la que podemos observar cuantos aciertos ha
realizado cada alumnos. Estipulamos que esta actividad cuente un 20%, el 80% restante será
la presentación práctica que realicen en grupo.

Los criterios de calificación para la actividad de Kahoot! serán en función de las respuestas
acertadas. Para la presentación que expondrán los alumnos se realizará un baremo con los
siguientes criterios elaborados por la profesora, aunque hemos suprimido algunos de ellos.

http://rubistar.4teachers.org/index.php?screen=ShowRubric&rubric_id=2848289&

Category EXCELL NOTABLE BUENO SUFICIEN INSUFICIE


ENTE (8-7) (6) TE NTE
(10-9) (5) (0-4)

CLARIDAD Habla Habla Habla Habla A menudo


AL HABLAR claramente claramente y claramente y claramente y habla entre
10% y distintivame distintivame distintivame dientes o no
distintiva nte todo el nte la mayor nte se le puede
mente tiempo, No parte del pronunciand entender o
todo el tiene mala tiempo pero o mal tiene mala
tiempo y pronunciació pronunciand algunas pronunciació
no tiene n o mal palabras. n.
mala algunas
pronuncia palabras.
ción

CONTENIDO Demuestra Demuestra Demuestra Demuestra No parece


60% un un buen un buen un buen entender
completo entendimient entendimient entendimient muy bien el
entendimi o del tema o de la o de partes tema.
ento del mayoría del del tema
tema tema.

DURACIÓN La La duración La duración El duración La duración


10% duración de la de la de la de la
de la presentación presentación presentación presentación
presentaci es de 3 a 5 es superior al es cercano al es cerca de la
ón es la minutos, tiempo indicado por mitad del
adecuada, después de la indicado por el docente tiempo
de acuerdo duración el docente indicado por
a la establecida el docente.
instrucció por el
n del docente.
docente

VOCABULA Usa Usa Usa Usa Usa varias (5


RIO vocabulari vocabulario vocabulario vocabulario o más)
10% o apropiado apropiado apropiado palabras o
apropiado para la para la para la frases que no
para la audiencia. audiencia. audiencia. son
audiencia. Incluye 1-3 Incluye No incluye entendidas
Aumenta palabras que palabra que vocabulario por la
el podrían ser podrían ser que podría audiencia
vocabulari nuevas para nuevas para ser nuevo
o de la la mayor la mayor para la
audiencia parte de la parte de la audiencia
definiendo audiencia, audiencia,
las pero no las pero no las
palabras define. define.
que
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ser nuevas
para ésta.

MATERIAL El material El material El material El material El material


DE APOYO de apoyo de apoyo es de apoyo es de apoyo es de apoyo no
10% es legible, legible y es poco claro y fácil es claro ni
claro y claro legible y de comprensibl
fácil de claro comprender e
comprend
er.
Esta rúbrica nos permitirá conocer los criterios de calificación, una vez establecida la
calificación se realizará una evaluación personal a cada alumno. Partimos de la base de que a
lo largo del curso realizamos un seguimiento de cada alumno, desarrollaremos pues una
evaluación continua atendiendo a la situación de cada alumno y alumna y a su avance.

8.2.¿Cómo se llevaría a cabo la evaluación de la propia actividad? Estado de


cumplimiento de la actividad de los criterios que caracterizan a una innovación
educativa, según propuesta de la Red Innovemos de la UNESCO (2005)

Red Inovescu: hay una serie de items para evaluar si la activdida es innovadores o no. Ver
miatpod puede ver el último punto
file:///C:/Users/guada/Downloads/modelo_convivencia.pdf

Tomando los doce criterios que establece la Red Innovemos de la UNESCO y Blanco y
Messina (2000):y
chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/https://www.redalyc.org/pdf/3314/33
1427206010.pdf

Novedad: Entendemos que la forma de enseñar las fuentes de financiación trae consigo algo
novedoso ya que se realiza a través de un visual thinking con el que se pretende facilitar la
retención de conocimiento. Además, la calificación a través de la presentación de un trabajo
en el que los alumnos plasmarán el conocimiento que han adquirido también es una novedad
a la hora de calificar, ya que no solo se presta atención a lo que saben sino a cómo lo
expresan.

Intencionalidad: El proyecto innovador se postula en favor de lo dictado por la nueva ley de


educación BOE (dictar) donde se estipula que el alumnado a de ser formado no solo en
conocimiento teórico si no también en competencias digitales y competencias en
comunicación, es por ello que los estudiantes tendrán que realizar un presentación para
transmitir eso que se les pide.

Interiorización: Se da un cambio en la cultura organizacional de la clase, al realizarse una


modificación sustancial de la forma en la que se imparte la materia y en la forma en la que se
califica. Entendemos que el alumnado y el profesorado ha de estar de acuerdo en este cambio.
Creatividad: La creatividad de la innovación partiendo de lo expuesto por (De la Torre,
1997) que defiende que la creatividad en una innovación se da al identificar mejoras que
aprovechen los recursos disponibles para lograrlas. En nuestro caso, los recursos que
utilizaremos serán el ordenador, proyector y altavoces, así como los smartphones de los
alumnos, con estos elementos formaremos la actividad innovadora.

Sistematización: VAMOS A ANALIZAR SI HA SALIDO BIEN?

Profundidad: A través de la práctica innovadora que planteamos se crea una nueva forma
de transmitir el conocimiento y de evaluar. El profesor en este caso lo que realizará será un
análisis de la adquisición del conocimiento y transmisión del alumnado así como un
acompañamiento en la adquisición de conocimiento de este.

Pertinencia: La innovación es pertinente ya que busca que el alumnado sea capaz de


transmitir el conocimiento oral y en los casos que se pueda desarrollarse digitalmente a través
de un visualthinking desarrollado por el alumnado. Estos valores como dicta la ley
(LOMCecitar) son necesarios y están muy acordes con lo que se demanda en el mercado
laboral actual.

Orientada a los resultados: Ya que se imparte la materia mediante un Visualthinking y que


el alumnado realizará en la mayoría de los casos otro sobre su práctica, se analizará mediante
esa plamación en la práctica del alumnado de la correcta asimilación de conocimiento.

Permanencia: En cuato a la permanencia de la innovación no podemos saber cómo se dará


ni cuando ya que no ha sido implantada.

Anticipación: Al tener los objetivos claros, podemos saber a posteriori cuáles han sido los
impedimentos, si los hubiera, que han dificultado la implementación de la innovación.

Cultura: Ha de verse cual es la situación y el discurso que prima sobre este tipo de prácticas.
Para una correcta asimilación de la materia y desarrollar las competencias requeridas, el
alumnado ha de tomarse en serio esta práctica, aunque pensamos que donde realmente se
darán cuenta que es otra forma de adquirir conocimiento es en la realización de su práctica ya
que se les exigirá ponerlo en práctica.

Diversidad de Agentes: En esta innovación no se plantea una amplia red de agentes, más
allá de los alumnos y el profesorado. Partiendo de la base de que en las clases se cuenta con
el material informático necesario. En caso de no disponer de él será necesario contar que el
centro facilite la implementación de este.

9.- CONCLUSIONES Y PROPUESTAS DE MEJORA.

10.- BIBLIOGRAFÍA/WEBGRAFÍA

Segura, A. (2020). Instrucción De 31 De Julio, De La Dirección General De Formación Del


Profesorado E Innovación Educativa, Sobre Medidas De Transformación Digital Educativa
En Los Centros Docentes Públicos Para El Curso 2020/21.

Margalef, L. & Arenas, A. (2006). ¿Qué entendemos por innovación educativa? A propósito
del desarrollo curricular. Perspectiva Educacional, Formación de Profesores, (47), 13-31.

Martínez, S. (2013, 3 de octubre). Innovación educativa [Vídeo]. Youtube.


https://www.youtube.com/watch?v=zr0KFnjIb-Q

Carbonell, J. (2001). La aventura de innovar. El cambio en la escuela. Madrid: Morata.

House, E. (1988). Tres perspectivas de la Innovación Educativa: Tecnológica, Política y


Cultural. Revista de Educación, 286. 5-34.

Ausubel, D. (1983). Teoría del aprendizaje significativo. Fascículos de CEIF, 1, 1-10.

Rodríguez, M. L. (2011). La teoría del aprendizaje significativo: una revisión aplicable a la


escuela actual. IN. Investigació i Innovació Educativa i Socioeducativa, 3(1), 29-50.

Oberto, T. M. (2014). El aprendizaje cooperativo como herramienta para la educación


universitaria. Revista educación en valores, (21), 58-69.

Alcántara, L. (2018, 26 de noviembre). Videoscribe Visual Thinking [Vídeo]. Youtube.


https://www.youtube.com/watch?v=3tWfSOyfL80&t=1s

Redacción Realinfluencers. (2020, 3 de diciembre). Claves para usar Visual Thinking en el


aula. Realinfluencers.
https://www.realinfluencers.es/2020/12/03/claves-para-usar-visual-thinking-en-el-aula/
Baraja, A. (2020, 11 de mayo). Metodología Visual Thinking. Netmind.
https://netmind.net/es/visual-thinking-que-es/

Mosquera, I. (2018, 19 de febrero). Visual thinking: dibujando el aprendizaje. Revista UNIR.


https://www.unir.net/educacion/revista/visual-thinking-dibujando-el-aprendizaje/

Moliné, A. B. (2017, 27 de abril). Vídeo 2.3. Formatos, patrones y herramientas - Ideas


Clave II #VisualMooc [Vídeo]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=TNwMO046i50

López, S. J. (2018). Visual Thinking: una propuesta para el docente del siglo XXI. Revista
educ@rnos, 160.
https://revistaeducarnos.com/wp-content/uploads/2018/09/articulo-sergio.pdf

https://www.juntadeandalucia.es/boja/2021/507/BOJA21-507-01024.pdf

11.- ANEXOS

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