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Innovación 2.
Innovación 2.
Según establece Sonia Martínez, la innovación educativa supone una nueva manera de
percibir, diseñar y actuar sobre una realidad, al surgir la necesidad de solucionar
determinadas cuestiones y problemas presentes. Además, para que la innovación pueda
llevarse a cabo es necesario tener en cuenta los tres principios básicos. Estos son, en primer
lugar, la voluntad de cambio; en segundo lugar, la visión completa de la situación; y, por
último, la difusión en el resto de entornos (Martínez, 2013)
A estas tres perspectivas se suma una adicional: la perspectiva postmoderna. Esta hace
referencia a la variabilidad e incertidumbre a la que está sometido el mundo de manera
constante, siendo fundamental la adaptación del mismo a las necesidades y oportunidades del
momento (Hargreaves, Earl y otros, 2001, citado en Margalef y Arenas, 2006).
Por una parte, podemos relacionar nuestra experiencia con las aportaciones de Lawrence
Stenhouse, al utilizar Visual Thinking como método de enseñanza. Según este autor, el
docente debe considerar que la investigación y la innovación son los pilares básicos
necesarios para la mejora de la educación y el aprendizaje.
Algunas de las citas más representativas de este autor en el ámbito de nuestro trabajo son las
siguientes:
“Serán los docentes quienes, al fin y al cabo, cambien el mundo de la escuela al entenderlo”
(Stenhouse, citado en Sánchez, 2019)
“Para que la enseñanza mejore de forma significativa, es preciso crear una tradición de
investigación que implique a los docentes y llegue al aula” (Stenhouse, citado en Sánchez,
2019)
Según Ausubel (1983), el aprendizaje debe partir del conocimiento por parte de los docentes
de las capacidades cognitivas de su alumnado, permitiendo así una mejor orientación hacia la
forma más óptima de transmitir conocimientos. De esta manera, el aprendizaje significativo
puede alcanzarse cuando el alumno/a relaciona lo que ya sabe con lo nuevo que debe
aprender.
Además, debe integrarse de forma constructiva la manera de pensar, hacer y sentir. Este
aprendizaje consiste en una interacción entre el docente, el alumnado y los recursos y
materiales educativos del currículum, en la que se establecen y delimitan las
responsabilidades de cada uno de los individuos de esta relación (Rodríguez, 2011).
En nuestro caso, el contenido tratado se basa en las fuentes de financiación de las empresas.
No obstante, para poder entender este contenido y diferenciar entre cada una de estas fuentes,
el alumnado debe tener conocimientos previos sobre aspectos económicos, tales como, por
ejemplo, saber qué son las amortizaciones, las inversiones, las provisiones; saber qué es el
corto y el largo plazo, etc.
Por último, debido a que, además de la visualización del vídeo realizado, nuestro proyecto
incluye la realización de una actividad en grupos reducidos por parte del alumnado,
consideramos que esta experiencia puede relacionarse con la teoría de la Interdependencia
Positiva de los hermanos Johnson.
Este aprendizaje cooperativo se basa en tres teorías, siendo una de ellas la teoría de la
interdependencia social. Cuando esta teoría es positiva se fomenta la cooperación,
impulsando y fomentando que la interacción aumente la posibilidad de aprendizaje de
determinados conocimientos. Además, este modelo de aprendizaje también favorece al
docente, al permitir que los estudiantes puedan intercambiar conocimientos, de manera que la
información fluya entre ellos, favoreciendo el ambiente y el rendimiento educativo (Oberto,
2014).
Asimismo, el modelo “Aprender Juntos” de los hermanos Johnson (1999), como se cita en
Oberto (2014), muestra los cinco componentes básicos de un aprendizaje cooperativo, siendo
estos los siguientes:
Se da el uso de nuevos materiales, como es en este caso el vídeo o el medio por el cual cada
grupo decida hacer su actividad; el enfoque también será diferente, puesto que en vez de
explicar el profesorado de forma magistral la teoría, van a adquirir los conocimientos
mediante un vídeo visual thinking, una forma mucho más entretenida y visual que les
provocará mayor atención a la explicación.
Además, el propio alumnado afianzará sus conocimientos con su propio trabajo y el resto de
la clase también recibirá lo aprendido por cada grupo en la exposición, por lo que se lleva a
cabo el aprendizaje colaborativo y cooperativo.
Por lo tanto en un primer lugar el núcleo de esta innovación que es la transmisión del
conocimiento de las diferentes fuentes de financiación, se da debido a que esta está estipulada
desde las instituciones públicas.
Por otro lado, la práctica innovadora sigue el Modelo Cognitivo, ya que en la práctica que
desarrollará el alumnado, se busca que amplíen sus Competencia Digital (estipulada por la
LOMLOE), esta competencia se desarrollará por los alumnos que opten por el desarrollo de
la práctica en formato digital, también se desarrollará la Competencia Personal, Social y de
Aprender a Aprender, ya que serán ellos los que tienen que desarrollar su propia práctica y
tendrán que buscar las herramientas para que las desarrollen.
La base del conocimiento transmitido viene dado por la Formación Inicial del Profesorado
consideramos que esta es una competencia del profesorado transversal a cualquier práctica
del profesional relacionada con la enseñanza.
Otro factor que a de tener el docente innovador es el Tiempo (como plasmamos en el punto
6 del presente trabajo) se debe llevar a cabo una planificación de la práctica de innovación y
una organización de la misma que como no puede ser de otra forma vendrá en muchas
ocasiones del tiempo del que disponga el docente.
Cabe decir que estas prácticas han sido tomadas del modelo planteado por Saturnino de la
Torre (2002): Estrategias didácticas innovadoras. Ed. Octaedro citar
1.6. ¿Qué nivel de Competencia Digital necesita el docente para el diseño y la aplicación
de la actividad? Ana
Para conocer el nivel de competencia digital que será necesario nos basamos en el Marco
Europeo para la competencia digital del profesorado (DigCompEdu). El nivel del docente se
evaluará mediante un test que pone a nuestra disposición Séneca basado en el Marco
DigCompEdu y da como solución diferentes niveles utilizados por el Marco Común Europeo
de referencia para las lenguas, va desde A1 a C2.
Imagen 1.6.1
Para poder diseñar y sobre todo llevar a cabo esta actividad tal y como la hemos planteado
nosotros, el docente deberá tener mínimo un nivel B1 de competencia digital, preferible un
B2.
Esto se debe a que, el docente deberá tener experiencia en el aula con el uso y desarrollo de
las tecnologías, tener conocimiento acerca del uso de la aplicación para elaborar el vídeo, el
cual va a requerir de experiencia, tener unas buenas habilidades tecnológicas y estar bastante
familiarizado con estas.
Además, deberá saber transmitir ese conocimiento a su alumnado, guiarlos en este proceso,
ser capaz de resolverles las dudas que se les planteen en relación a la utilización del
programa, conocer bien todas las posibilidades tecnológicas que tienen para hacer su
actividad para poder evaluarlos de manera justa, detectar el copyright, saber dar accesibilidad
y poner a disposición del alumnado los recursos digitales necesarios.
Los diferentes grupos expondrán sus diferentes empresas y por último se realizará un Kahoot
para comprobar los contenidos que se han adquirido con esta actividad, por lo que también se
llevará a cabo la gamificación.
Criterios de Evaluación: En relación a los aspectos que debemos evaluar de los alumnos en
este bloque se le exige al alumnado la capacidad de valorar proyectos de inversión sabiendo y
explicando el motivo de esa selección. Siempre atendiendo a un determinado supuesto y
eligiendo la más adecuada razonadamente.
http://www.econosublime.com/p/libro-economia-empresa-2-bachillerato.html
El tema que abordamos en nuestro trabajo trata de las fuentes de financiación en la empresa.
Este tema pertenece, según establece el Boletín Oficial de la Junta de Andalucía (2021, p.
305-306), al Bloque 7, denominado “La función financiera”. Este bloque contiene una serie
de contenidos, los cuales son:
● La estructura económica y financiera de la empresa.
● El concepto y las clases de inversión.
● La valoración y selección de proyectos de inversión.
● Los recursos financieros de la empresa.
● El análisis de fuentes alternativas de financiación interna y externa.
Asimismo, el BOJA (2021, p.305) establece que el criterio de evaluación que rige este bloque
consiste en que el alumno logre “valorar distintos proyectos de inversión, justificando
razonadamente la selección de la alternativa más ventajosa, y diferenciar las posibles fuentes
de financiación en un determinado supuesto, razonando la elección más adecuada”. Este
criterio engloba una serie de competencias clave, como la competencia en comunicación
lingüística (CCL), la competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología
(CMCT), las competencias sociales y cívicas (CSC), la competencia aprender a aprender
(CAA), y la competencia del sentido de iniciativa y espíritu emprendedor (SIEP).
Para saber si estos conocimientos han sido adquiridos, se establece una serie de objetivos que
el alumnado debe alcanzar (BOJA, p.305-306):
-Lengua: Será necesaria una comprensión lectora, para poder analizar y comprender los
problemas planteados, así como una capacidad lingüística para transmitir y redactar los
ejercicios estipulados.
También será necesario que el alumnado tenga posea competencias en materia informática,
para que pueda desarrollar su parte del trabajo (si lo hiciera de manera digital) o una
capacidad plástica para poder diseñar la exposición en cartulinas o en otros materiales. Otra
competencia necesaria será la capacidad de comunicación en público ya que los alumnos
deberán exponer su trabajo frente al resto del alumnado.
Además, al hacer partícipes al alumnado de esta forma de crear información potenciamos que
se involucren de manera activa en el uso de nuevos recursos y tecnologías, incrementando su
creatividad y la colaboración en el trabajo en equipo.
Según define en un video Alcántara (2018), “el Visual Thinking es una herramienta que
permite un acercamiento a la realidad a partir de la visualización organizada de ideas
expresada en forma de dibujos sencillos y acompañados de alguna frase o palabras clave”.
El pensamiento visual, además, permite transmitir nociones utilizando trazos y gráficos
simples de reconocer, permitiendo una comunicación mucho más fluida y veloz, a la vez que
se fomenta un aprendizaje de manera más creativa, divertida y organizada (López, 2018).
Para poder implantar esta metodología en las aulas, Isabel Mosquera hace referencia a una
serie de elementos básicos que han de ser tenidos en cuenta (Mosquera, 2018):
- Recursos. Pueden ser utilizadas las formas geométricas, las líneas, los bocadillos, los
emoticonos, etc.
El uso de todos estos elementos de manera atractiva supone un aspecto esencial para captar la
atención de los individuos que perciben las imágenes.
Ana Belén Moliné (2017) hace una aproximación a estos tres tipos de formatos:
- Las notas visuales o Sketchnotes son apuntes rápidos que se anotan en reuniones o
actos, en libretas de formato reducido, utilizando dibujos muy sencillos.
3. Imaginar. Esta fase se alcanza una vez surgidas las imágenes en la mente. En esta etapa
se da mayor importancia a la capacidad creativa e innovadora.
Centrándonos en las principales ventajas de esta metodología, Dam Roam, en su libro “Tu
mundo en una servilleta”, hace referencia a tres de ellas, consideradas las más importantes.
Estas son recogidas en el blog Realinfluencers (2020):
Junto a estas ventajas, se establecen una serie de beneficios, tales como la mejora de la
atención y la concentración del alumnado, la participación del alumno en la materia, el
fomento de una mayor creatividad, curiosidad e innovación, el fortalecimiento de habilidades
de pensamiento, y la posibilidad de combinar esta técnica con otras metodologías de
aprendizaje distintas. Asimismo, el Visual Thinking permite ejercitar la mente, ayudando a
activar ambos hemisferios del cerebro. Por un lado, el hemisferio izquierdo, dedicado a
pensar de manera metódica, lógica y racional y, por otro, el hemisferio derecho, que piensa de
manera creativa, emocional y visual (Baraja, 2020).
De manera contraria a estas ventajas, podemos establecer algunos inconvenientes que suelen
relacionarse con el pensamiento visual. Por una parte, suele destacarse la desventaja del
tiempo invertido, ya que este tipo de metodología no requiere simplemente el diseño de un
determinado dibujo, sino que los conceptos o ideas han de ser entendidas, interpretadas,
organizadas y explicadas de manera gráfica (Mosquera, 2018). Por otra parte, suele hablarse
de la dificultad para llevar a cabo estas técnicas por no saber dibujar. No obstante, como
determina Sergio López (2018), “el pensamiento visual no necesita dibujantes profesionales,
simplemente requiere de dibujos, trazos o figuras sencillas, que tengan un significado lógico
y significativo para poder comprenderlo y comunicarlo.”
El vídeo visual thinking con el contenido de las fuentes de financiación que se visualiza en la
primera sesión se encuentra en el anexo.
Algunos ejemplos de preguntas por las que estará compuesto el Kahoot expuesto en la tercera
y última sesión serán las siguientes:
Figura 6.1
En esta actividad por parte del alumnado se utilizarán recursos digitales como la aplicación
Kahoot!, esta herramienta es muy útil tanto para estudiantes como para profesores, ya que
como señala el blog especializado xatak! permite al estudiante aprender y repasar concepto
de forma mucho más entretenida, ya que se basa en la gamificación o ludificación de la
enseñanza. El uso más común de esta aplicación es mediante tipo la estructuración de
preguntas tipo test aunque es propicio para generar una situación de debate y discusión en la
clase. Además la gamificación hace que la resolución de las preguntas genere un ambiente
competitivo positivo, La gamificación de esta aplicación se basa en la categorización en
ranking de las respuestas de los estudiantes.
Dentro de Kahoot podemos usar cualquiera de sus cuatro variantes el Quiz, que se enfoca en
la resolución de preguntas tipo test, el Jumble, se asemeja a los puzzles, el alumnado
resolverá estos encajándolos en los recuadros que aparecen,
Otra opción que permite el Kahoot! es Discussion, esta herramienta facilita el debate en clase
e incita a él. La aplicación también permite el uso de Survey esta permite al profesor recoger
la opinión del alumnado y establecer una recopilación de datos de la clase.
Para el desarrollo de esta actividad utilizaremos la variante Quiz ya que consideramos que es
la que más desarrollará una variante con mayor carga gamificadora. Se le pedirá al alumnado
que traiga su dispositivo móvil y así podrá iniciarse en la aplicación. El desarrollo del
Kahoot! será de forma individual.
Los criterios de calificación para la actividad de Kahoot! serán en función de las respuestas
acertadas. Para la presentación que expondrán los alumnos se realizará un baremo con los
siguientes criterios elaborados por la profesora, aunque hemos suprimido algunos de ellos.
http://rubistar.4teachers.org/index.php?screen=ShowRubric&rubric_id=2848289&
Red Inovescu: hay una serie de items para evaluar si la activdida es innovadores o no. Ver
miatpod puede ver el último punto
file:///C:/Users/guada/Downloads/modelo_convivencia.pdf
Tomando los doce criterios que establece la Red Innovemos de la UNESCO y Blanco y
Messina (2000):y
chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/https://www.redalyc.org/pdf/3314/33
1427206010.pdf
Novedad: Entendemos que la forma de enseñar las fuentes de financiación trae consigo algo
novedoso ya que se realiza a través de un visual thinking con el que se pretende facilitar la
retención de conocimiento. Además, la calificación a través de la presentación de un trabajo
en el que los alumnos plasmarán el conocimiento que han adquirido también es una novedad
a la hora de calificar, ya que no solo se presta atención a lo que saben sino a cómo lo
expresan.
Profundidad: A través de la práctica innovadora que planteamos se crea una nueva forma
de transmitir el conocimiento y de evaluar. El profesor en este caso lo que realizará será un
análisis de la adquisición del conocimiento y transmisión del alumnado así como un
acompañamiento en la adquisición de conocimiento de este.
Anticipación: Al tener los objetivos claros, podemos saber a posteriori cuáles han sido los
impedimentos, si los hubiera, que han dificultado la implementación de la innovación.
Cultura: Ha de verse cual es la situación y el discurso que prima sobre este tipo de prácticas.
Para una correcta asimilación de la materia y desarrollar las competencias requeridas, el
alumnado ha de tomarse en serio esta práctica, aunque pensamos que donde realmente se
darán cuenta que es otra forma de adquirir conocimiento es en la realización de su práctica ya
que se les exigirá ponerlo en práctica.
Diversidad de Agentes: En esta innovación no se plantea una amplia red de agentes, más
allá de los alumnos y el profesorado. Partiendo de la base de que en las clases se cuenta con
el material informático necesario. En caso de no disponer de él será necesario contar que el
centro facilite la implementación de este.
10.- BIBLIOGRAFÍA/WEBGRAFÍA
Margalef, L. & Arenas, A. (2006). ¿Qué entendemos por innovación educativa? A propósito
del desarrollo curricular. Perspectiva Educacional, Formación de Profesores, (47), 13-31.
López, S. J. (2018). Visual Thinking: una propuesta para el docente del siglo XXI. Revista
educ@rnos, 160.
https://revistaeducarnos.com/wp-content/uploads/2018/09/articulo-sergio.pdf
https://www.juntadeandalucia.es/boja/2021/507/BOJA21-507-01024.pdf
11.- ANEXOS