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Gonzalo Alonso
Alberto Arébalos
Colección
Internet
www.librosenred.com
Dirección General: Marcelo Perazolo
Diseño de cubierta: Daniela Ferrán
Diagramación de interiores: Guillermo W. Alegre
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Capítulo II
Cómo llegaron los usuarios a vivir en la Red
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41 www.webcrawler.com
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43 www.doom.com
44 www.lycos.com
45 www.yahoo.com
46 www.microsoft.com
47 www.ebay.com
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manera que resultaba imposible transferir archivos de video y las fotos tar-
daban mucho tiempo en bajar.
De acuerdo con Javier Matuk, periodista mexicano de reconocida trayecto-
ria en materia de tecnología y comunicación, no fue sino hasta 1995 cuando
Internet tuvo un auge verdadero, y uno de los principales detonadores fue
la aparición de Telmex, ya que dio la oportunidad a la aparición de un ISP
nacional. El mercado estaba repartido entre Spin, DataNet México y Com-
puserve; entre ellos, ocupaban el 60% del mercado53.
En la Web, hay registros en los cuales Javier Matuk le explicaba a la gente
cómo elegir el mejor ISP, cuando nadie entendía bien cómo funcionaba el
asunto. “Siempre debe seleccionar un proveedor que ofrezca la conexión
en su ciudad, de lo contrario, tendrá que usar LADA para llamar al teléfono
de acceso y eso se vuelve totalmente incosteable, por la duración de las lla-
madas”, advertía el periodista, y agregaba que “dependiendo del uso que
se le dé a Internet, podrá optar por una cuenta con un cierto número de
horas prepagadas (…) o las cuentas con acceso ilimitado, que le permiten
navegar cuantas veces sea necesario sin incurrir en costos de horas extra”54.
Su explicación nos da una idea de lo nuevo que seguía siendo Internet para
la mayoría de la población de México; lo mismo sucedía en los demás países
de América Latina.
Por otro lado, durante este período de tiempo, se manifestó otro fenóme-
no que vale la pena analizar: el surgimiento los juegos online. El término
suele ser utilizado para hacer referencia a los videojuegos vía Internet, in-
dependientemente de la plataforma. Puede tratarse de juegos multijuga-
dor, en los que se juega con otras personas, o juegos de navegador que se
descargan desde la Web y se ejecutan en el navegador.
El protagonista, en ambos casos, fue Doom. Este juego instauró el modelo
FPS, y fue creado por iD Software55 en 1993. Allí ofrecía una perspectiva en
la que el jugador exploraba el territorio y aniquilaba a los enemigos a tra-
vés del punto de vista de su representante en la pantalla.
Doom vino a señalar un cambio de paradigma en el campo de los videojue-
gos. Además de incorporar el FPS, innovó al brindar archivos compartidos
o descargas gratuitas de demostrativos del juego, y su versión lanzada en
1994 introdujo la variante multijugador en la que los participantes juegan
53 Estos datos son aproximados, resulta complicado recurrir a datos estadísticos por-
que, en aquel momento, no habían mediciones del mercado de Internet en la región.
54 www.matuk.com/antiguo/anti/internetparatodos
55 www.idsoftware.com
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56 Se denomina burbuja.com a una corriente especulativa muy fuerte que se dio entre 1997
y 2001, en la cual las bolsas de las naciones occidentales vieron un rápido aumento de su va-
lor debido al avance de las empresas vinculadas al nuevo sector de la Internet y a la llamada
“Nueva Economía”. El período fue marcado por la fundación (y en muchos casos, espectacu-
lar quiebra) de un nuevo grupo de compañías basadas en Internet designadas comúnmente
“punto com”. Una combinación de un veloz aumento de precios de las acciones, la especula-
ción individual y la gran disponibilidad de capital de riesgo crearon un ambiente exuberante. El
estallido de la burbuja.com marcó el principio de una relativamente suave, pero larga recesión
en las naciones occidentales.
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57 www.yeyeye.com
58 www.loquesea.com
59 www.starmedia.com
60 www.terra.com
61 www.elsitio.com
62 www.despegar.com
63 www.expedia.com.
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dado que muchos sistemas utilizaban los dos últimos números para iden-
tificar el año y se temía que esto fuera interpretado por las computadoras
como el regreso al año 1900.
Como no era posible saber la gravedad real del asunto, las compañías de-
bían prepararse para lo peor. De manera que destinaron gran parte de
su inversión a robustecer sus plataformas y ponerlas al día para evitar el
colapso. Sin darse cuenta, con estas medidas favorecieron los servicios de
e-commerce, e-banking y a las redes sociales que utilizamos hoy en día y
que se apoyan en dichas plataformas. Es posible que, de no percibir una
amenaza como la del efecto 2000, las empresas no hubieran invertido tan-
to tiempo y dinero en estas mejoras.
Tras haber atravesado el milenio sin daños importantes, comenzó una era
de optimismo, en la que se valorizó “la nube” como un lugar ubicuo y
permanente donde todos se podían encontrar. En este nuevo paradigma,
nació el concepto de cloud computing, y uno de los hitos que representó
su surgimiento fue el manifiesto redactado por la empresa IBM, conocido
bajo el nombre Autonomic Computing66.
El término cloud computing ya estaba siendo utilizado a comienzos de los
años 90 para hacer referencia a las redes ATM67. Sin embargo, en siglo XXI
comenzó a resurgir vinculado al concepto de software como servicio. Todo
aquel software y hardware que se ejecuta y se encuentra en la nube (en
inglés, cloud) tiene la ventaja de estar alojado fuera de la computadora per-
sonal, por lo cual puede accederse a él, a través de Internet, desde cualquier
punto geográfico. En el caso del hardware, tenemos como ejemplo el Ama-
zon Web Service; y en el software, a Salesforce68, en el cual se paga solo por
el uso del recurso y no por licencia del software o compra de hardware.
Al iniciarse este paradigma, el 70% de las empresas europeas preveía inte-
grar sus aplicaciones en una sola plataforma de software, según una en-
cuesta encargada por Bea Systems69 en ocho países europeos. Sin embargo,
la realidad era que la tecnología de servicios70 en la Web todavía tenía que
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71 www.dear_raed.blogspot.com
72 www.bbc.co.uk
73 www.guardian.co.uk
74 www.wikipedia.org
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78 Jupiter Research “US Entertainment and Media Consumer Survey Report 2005”.
79 www.comscore.com
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En síntesis
El recorrido que realizó el usuario por los cinco paradigmas, desde 1985
hasta hoy, trajo como consecuencia la consolidación de las plataformas tec-
nológicas que atrapan al usuario y le permiten interactuar intuitiva y trans-
parentemente en comunidad.
En la actualidad, la experiencia única se volvió realidad. En este entorno
nació “mi verdadera vida digital”, en la cual lo que se consume no necesa-
riamente tiene que tener valor periodístico pero sí informativo. Es lo que
Nicholas Negroponte profesaba a fines del siglo pasado, cuando se pregun-
taba: “¿Qué tal si un diario estuviese dispuesto a poner todo su plantel de
periodistas a sus órdenes, para que le preparen una edición a su medida?”.
Este autor supo prever que se mezclarían “los titulares del diario con notas
menos importantes relacionadas con gente que usted conoce, gente que
verá mañana y lugares que está por visitar o que visitó recientemente”.
Pronosticó un beneficio que sería central en el fenómeno de Internet: el
de recibir exactamente la información que uno necesita; y consideró que
llamaríamos a este nuevo tipo de periódicos “Daily Me” o “mi diario”.
En gran parte, es lo que sucede gracias al RSS, la página de noticias de Face-
book, Google Reader y tantos otros espacios de la Web, en las que el peer
coincide con todos los demás en una misma plataforma y puede, al mismo
tiempo, personalizar su experiencia a través de las aplicaciones.
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