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INTELIGENCIA ARTIFICIAL,

REALIDAD VIRTUAL
Y obra EN Internet
Dossier para Sunset Pérez

CEDILLO.IO
M is trabajos recientes con Redes Adversariales Generativas (GAN) forman
parte de una investigación en curso sobre cómo se está transformando
el trabajo humano en la era de las tecnologías de la información. Analiza los
Naturaleza muerta artificial con iPhone y arroz (2021)
Video 4K generado con VQGAN+CLIP
0 min 59
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problemas generados por los modelos a través de los cuales los gigantes tecno-
lógicos gobiernan el colectivismo online; resaltando cómo la creación de con-
juntos de datos se está disfrazando de entretenimiento para mantenerlo como
un trabajo no remunerado y no reconocido. La idea de artificialidad es una
afirmación de la humanidad, ya que los oficios normales están siendo ocupados
por máquinas, lo que ha desencadenado una crisis de dimensiones catastróficas.

La idea de artificialidad es una afirmación de la humanidad, ya que los puestos


de trabajo normales están siendo ocupados por máquinas, lo que ha desenca-
denado una crisis de dimensiones catastróficas. Más concretamente, cuando los
ordenadores se entrenan mediante el aprendizaje automático, las cosas no se
generan de la nada. Llegan a existir gracias a la experiencia humana. Así, las
máquinas pueden aprender, pensar e incluso ser conscientes de su cuerpo, pero
no tienen el don de razonar. Son espejos, por lo que se hace imperativo pensar
en qué tipo de información se está cosechando, y cómo la están clasificando y
aprendiendo nuestras máquinas pensantes.

Desde 2010, mi trabajo ha explorado el modo en que podemos establecer con-


exiones entre los objetos y la información, y cómo esto se ha potenciado con
el uso de las pantallas digitales y las redes de Internet. Al principio, sólo tenía-
mos experiencia. Luego la utilizamos para definir nuestros protocolos creati-
vos, como el dibujo, la pintura, la escultura, el grabado y otras actividades de
representación, como la música y el teatro. En este momento de la historia, se
crearon las primeras pantallas: desde lugares como las cuevas de Altamira, y
hasta las pinturas que vemos en las colecciones de museos como el Louvre y el
Hermitage. Las pinturas fueron el primer momento para visualizar una imagen
mental.
Ninfas y Sátiro N2 (2021)
Video 4K generado con VQGAN+CLIP
0 min 58

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Hoy llamamos arte a todo, pero sólo porque lo hemos reconfigurado con
dicho objetivo. No fue hasta la llegada del enciclopedismo que nuestra so-
ciedad desarrolló un nuevo medio, uno que ha cambiado y se ha adaptado
al avance humano. Uno que explora las formas en que nos conectamos a
través de las pantallas, digitales o analógicas, y que llamamos arte.

Al igual que tenemos la capacidad de imaginar una imagen mental cuando


leemos un texto, o bien de hacer una descripción escrita de uno, CLIP de
OpenAI proporciona a un ordenador la habilidad de establecer relaciones
entre imágenes y texto. Tanto CLIP como el proceso en nuestra mente son
ejemplos de lo que llamamos “imaginar”. Como humanos, imaginamos a
partir de nuestra propia experiencia de vida, que almacenamos en nues-
tra memoria. Las máquinas no están vivas, así que no pueden imaginar
por sí mismas. Necesitan ser entrenadas por personas con datos específicos.
La cantidad de información utilizada para entrenar a los ordenadores es
proporcional a la potencia que obtienen. Hasta hace algunas décadas, las
universidades y los archivos solían tener las mayores concentraciones de in-
formación, pero eso ya no es así. Los verdaderos concentradores son ahora
las redes sociales.

Es importante tener en cuenta que la forma en que nos relacionamos con


los dispositivos electrónicos es extremadamente sensorial y física. Cuan-
do tenemos fuertes experiencias corporales digitales, como el cibersexo,
las sensaciones se envían primero a nuestras partes del cuerpo y luego a
nuestros cerebros. No sentimos placer directamente en nuestra mente, lo
procesamos a través de nuestros cuerpos. No importa si es una webcam,
un chat de audio / texto o un metaverso. Este tipo de relaciones son una
afirmación del cuerpo humano, incluso si la persona detrás del avatar está
mintiendo. Ni siquiera importa si con quien se interactúa es un GPT3. La
fuente siempre son las personas, por lo que la información en la red es, por
naturaleza, desficcionalizada.

Naturaleza muerta rota con iPad y MacBook Air (2018)


Acrílico sobre tela
23.62 x 19.69 x 2.36”

Foto cortesía de Galleria Valentina Bonomo


Amy escuchándote por 10 min (2021), detalle
Video grabado en 4K en Second Life
9 min 55

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The close space
El espacio between
cercano entresmartphones and beds (2021)
camas y smartphones
4K Video
Video 4Kgenerated
generadowith
con VQGAN+CLIP
0 min 46

https://vimeo.com/644661570
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Naturaleza muerta artificial con iPhone sumergido (2021)
Video 4K generado con VQGAN+CLIP
0 min 59
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Smartphones
Smartphones in bubble
en baños bath (2021)
de burbujas
4K Video
Video 4Kgenerated
generadowith
con VQGAN+CLIP
0 min 30
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https://vimeo.com/598311887
Still life with MacBook, lemonade and marihuana, (2021)
Pixeldraw+CLIP
Naturaleza muerta con MacBook, limonada y marihuana, (2021)
Pixeldraw+CLIP
Roomba bajando una escalera, (2021)
Pixeldraw+CLIP
Explosion de una Roomba (2021), Dos Roombas bajando una escalera (2021)
BigGAN+CLIP BigGAN+CLIP

La palabra “digital” proviene de “digitus”, la forma latina para “dedos”. Cuando navegamos, sentimos el internet, lo
sostenemos en nuestras manos y lo llevamos en nuestros bolsillos. Lo colocamos en superficies como escritorios o sobre
nuestras piernas. Contiene nuestras experiencias, ideas y sentimientos. Está con nosotros cuando conducimos un coche,
cuando vamos a la escuela, cuando viajamos, cuando pagamos nuestros impuestos. Y, al igual que nuestros cuerpos,
nuestros dispositivos no pueden soportar estar sumergidos mucho tiempo en agua ni altas temperaturas. Internet está
a nuestro alrededor todo el tiempo. Puede estar en nuestros focos o en otros objetos de casa. Precisamente esta es la
noción de post-internet. No marca un final, es un punto de partida: el cómo ha cambiado la vida desde que nos conect-
amos a internet, y cómo sigue cambiando día a día. Por esa razón, los metaversos y la inteligencia artificial no tienen
como objetivo reemplazar el mundo analógico. Están aquí para seguir mejorándolo. Para experimentar una inmersión
completa en la realidad virtual, nuestros cuerpos necesitarían estar sumergidos en un sueño profundo. Dado que ex-
perimentamos la realidad virtual a través de nuestros sentidos físicos, prefiero entenderla como una virtualidad real.

El problema con internet y cada tecnología digital es que la forma en que los vemos tiene sus raíces en una contra-
dicción. Hemos confundido el derecho de acceso con el derecho a que sean gratuitos. Un internet gratuito y el acceso
universal a la información es imposible, porque para construir internet y nuestras bases de datos, se requieren miles de
horas de conocimiento y trabajo humanos. Además, desarrollar este tipo de tecnologías requiere grandes cantidades
de recursos económicos. Cuando se establecieron las redes sociales, se pensó que los anuncios serían suficientes para
mantenerlas económicamente. Pero desde que los datos se revelaron como el petróleo digital y, por lo tanto, el nuevo
motor económico y el recurso más preciado, nuestras mentes están siendo conceptualmente perforadas para extraerles
datos. Somos el ganado del post-internet, yacemos en redes sociales optimizadas para la adicción, la manipulación y
la opacidad.

Dado que la tecnología es un recurso que se puede utilizar plenamente sin necesidad de comprenderla, esto difumina
varias líneas para generar confusión. Por lo tanto, podemos ser manipulados a través de ella, y nuestros comportamien-
tos pueden modificarse sin que nos demos cuenta. No vivimos en dos mundos separados, nos guste o no, nuestra vida
está construida a partir de experiencias en línea y fuera de. Vivir fuera de la virtualidad es imposible, pero permanecer
perennemente dentro de ella es lo mismo. Las redes sociales no son valiosas debido a nuestra actividad en línea. Más
bien, lo son porque vivimos y subimos la parte analógica de nuestra vida a ellas.
Smartphone Cavern (2021)
4K Video
Video 4Kgenerated
generadowith
con VQGAN+CLIP
3 min 05

https://vimeo.com/644221888/a511e865c7
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Valentina, atribuído a Maxx Giggles, (2021)
Acrílico sobre tela + CLIPDraw
59.06 x 59.06 x 2.36“

Foto cortesía de Galería La Rebelde


Testimonio
Valentinade Valentina
and Evelina’sytestimony
Evelina’s para el FoCM (2021)
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Video generated
4K Video 4K generado withcon DeepFake
DeepFake y GPT-2
and
1 min 40
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https://vimeo.com/644221888/a511e865c7

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Oil Venus, (2018)
Impresión 3D
5.91 x 4.53 x 7.28”
I love dirty money, atribuído a Maxx Giggles, (2021)
Serigrafía sobre tela + CLIPDraw
15.55 x 13.98”

Foto cortesía de Galería La Rebelde


Desde 2012 he estado explorando el proceso de tokenización con mi Juego de Realidad Al-
ternativa (ARG) Nimda Corporation (2012-presente), cuando me di cuenta de que a través de
protocolos como la gráfica digital me permitía tokenizar sitios web. Creé mi propio mercado,
la Bolsa de Valores Nimda (NSX), en el que se podía comprar con pesos mexicanos, dólares es-
tadounidenses, girasoles digitales materiales o Linden Dollars el ownership parcial de algunos
de mis sitios; bancos de datos generados por mí o en colaboración; y futuros de activos físicos
generados por ellos. Las acciones cambiaban de precio según el tráfico del sitio web, mientras
que los futuros podían usarse para reclamar un objeto una vez que se construyera, o esperar a
que se vendiera y cobrar el retorno de la inversión (ROI).

Entre los sitios web vendidos y que todavía figuran en la NSX se encuentran Prizon Records,
un sello discográfico de artistas ficticios cuyas canciones fueron programadas por mí; Buen
Web Inc, una agencia web que promueve la inclusión en Internet mediante la creación de
sitios web con el salario mínimo mexicano; Drik magazine, una de las primeras publicaciones
digitales en español de Arte Contemporáneo; y los proyectos de la Autoridad de Museos Nim-
da, que incluye una editorial, el extinto Museo Nimda Contemporáneo, la Fundación Nimda
y el Museo de Amigos de la Corrupción, una institución virtual que existe gracias a las ventas
de su tienda de regalos.

Gestos faciales para lavar dinero, atribuído a Maxx Giggles, (2021)


Acrílico sobre cerámica + CLIPDraw
10 x 6 x 6”

Foto cortesía de Galería La Rebelde


Possible
Rostros faces de
posibles of Maxx Giggles (2021)
4K Video
Video 4Kgenerated
generadowith
con StyleGAN2
0 min 13
Click para ver
https://vimeo.com/657679190
Piedra de la abundancia para el Museo de la Corrupción, (2019)
Resina de poliester y billetes triturados
5.91 x 3.15 x 3.94”
Edición de 100

​ omo la economía es un orden subyacente en todos los temas de nuestro mundo, y se maneja por un sistema corrupto, es
C
natural que los impulsos negativos sean más baratos y fáciles de hacer. Es más fácil generar miedo que seguridad. Se tarda
mucho tiempo en construir confianza, y solo un segundo en destruirla. Esta lógica nos hace vivir en un panóptico digital.
Nuestra actividad, sea digital o analógica, está constantemente siendo observada. Sabemos cómo lo hacen, pero no podem-
os ver quién lo está haciendo. El problema con la efectividad de los impulsos negativos es que son altamente compatibles
con la característica principal de internet: su conexión de alta velocidad.

Es de suma importancia pensar en cómo necesitamos cambiar las tecnologías que amamos, y adaptarlas verdaderamente
a nuestras necesidades actuales. El concentrar el poder sólo nos traerá destrucción. Esta es la razón por la que mi mayor
problema durante años ha sido encontrar mecanismos para redistribuir efectivamente el poder en la era digital. La ines-
perada evolución de la publicidad hacia la modificación del comportamiento traída por Meta y Google nos condenará.
Vivimos y adaptamos la vida para ajustarnos a sus sistemas de recompensa, a pesar de ser conscientes de su toxicidad.
Hace unos años pensábamos que un internet gratuito nos alejaría de la desigualdad, pero en cambio nos llevó directo a ella.

Se nos ha dado la oportunidad de deshacer esto. Con el fin de tener un verdadero control, ya sea de nuestras redes sociales,
investigaciones, datos, etc., necesitamos pagar por ello. También necesitamos crear empleos, pero necesitamos pensarlos
en términos del presente y no en los de los viejos tiempos. Pagar por las cosas hace que sean posibles. Cuando las empre-
sas se vuelven rentables al vender contenido o suscripciones, de verdad mejoran. Sucedió con el fenómeno del Peak TV
y sucederá con todo el internet. Las cosas no necesitan ser gratis. La verdadera equidad significa que todos puedan per-
mitirse comprar cosas, o ganar la capacidad de hacerlo eventualmente al crear contenido. Ethereum y todas las cadenas
de bloques posteriores que nos permiten tokenizar, hicieron esto posible gracias a los NFT. Necesitamos cambiar la cultura
alrededor de la tecnología para resaltar su belleza, su potencial, pero lo más importante, hacerla significativa y creativa de
manera interminable.
Maxx Giggles studio circa 2003 (2021)
BigGAN
Maxx Giggles studio circa 2003 (2021)
BigGAN
Nimda Debit Cards, (2012)
impresión digital sobre plástico
2.16 x 3.38”

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Vista Panorámica, 2021 Diseño preeliminar de estación Uxmal, 2021
NFT acuñado en Tezos NFT acuñado en Tezos
In-Game 3DAsset de COLONIA ESTATES In-Game 3DAsset de COLONIA ESTATES

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Un NFT es una afirmación del trabajo humano, ya sea una obra Todo lo que hacemos en línea se puede hacer mediante el uso y/o
de arte, un libro, una canción, una publicación en redes sociales, la creación de NFTs; y si se hace de manera consciente, todos ellos
un activo en un juego, una patente, un acta de incorporación o se pueden convertir en dinero real. Esto significa que todo lo que
propiedad, un título universitario o incluso un voto. Puede repre- hacemos en línea puede convertirse en un trabajo remunerado,
sentar cualquier cosa que necesitemos, que represente propiedad desde publicar, bloguear, jugar, modificar un wiki, realizar una ac-
y sea transferible e inmutable. Gracias a sus contratos inteligentes, tualización de Linux, clasificar datos o crear contenido en línea. A
tienen una capacidad ilimitada de redistribución de poder, lo que través de la tokenización, podemos transformar cualquier idea en
permite nuevas formas de imaginar, de vivir y de trabajar. una DAO, financiarla a través de nuestra comunidad y hacerla op-
erativa. A través del aprendizaje automático, podemos solucionar
Otro aspecto clave de la tokenización ha sido la creación de orga- cualquier problema que podamos encontrar.
nizaciones autónomas descentralizadas (DAOs, por sus siglas en
inglés). Al igual que las cadenas de bloques, debido a que están rep- Pero al igual que pueden redistribuir el poder, también se pueden
resentadas por reglas codificadas como un programa informático usar para concentrarlo aún más. Imaginar nuevos usos para estas
que es transparente, no necesitan trabajadores. Son controladas tecnologías y llevarlas en la dirección correcta es un asunto urgen-
por los miembros de la organización y no están influenciadas por te. Podemos vivir en una sociedad que no se conecte a través de
un gobierno central. servidores cuya finalidad última es explotarla y manipularla. En
la unidad descentralizada, podemos poseer y transformar la red.
Por otro lado, las redes neuronales como las utilizadas en deep Otro internet es posible.
learning pueden usarse para entrenar a las máquinas para que
realicen cualquier tipo de labor. Cualquier trabajo que ponga en Para ver más de mis proyectos en línea, visite:
peligro la vida humana ahora puede ser realizado por una máqui-
na. Los GAN, como los utilizados para generar las obras presen-
tadas en este documento, pueden ser entrenados para aprender, nimda.co
imaginar y encontrar lo que queramos, ya sea la identificación coloniaestates.com
de imágenes con glaucoma; detectar el cáncer o la covid-19 en friendsofcorruption.com
estados tempranos; transferir estilos de mapas en cartografía; o cedillo.io Diciembre 2021
visualizar los efectos del cambio climático.
Flush (2021)
4K Video
Video 4Kgenerated
generadowith
con VQGAN+CLIP
0 min 59
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https://vimeo.com/645059561/88210ca8de
Tormenta en el mar de Galilea N3 (2021)
Video 4K generado con VQGAN+CLIP
0 min 59
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Loving couples (2021)
BigGAN
Maxx Giggles studio circa 2003 (2021)
BigGAN
Rapto de Perséphone N2 (2021)
Video 4K generado con VQGAN+CLIP
0 min 52
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Alonso Cedillo explora nuestro mundo post-internet disolviendo
los límites entre la realidad y la ficción. Definiendo el post-in-
ternet como su medio, y sus medios como protocolos, las obras
de Cedillo se materializan a través de la pintura, la escultura, el
cine, la fotografía, las páginas web y el aprendizaje automático.

Cedillo empezó a codificar obras de arte en Adobe Flash, Pro-


cessing y HTML, así como a crear experiencias y grabar videos
en metaversos como Second Life y Utherverse en 2010. En 2012,
comenzó a trabajar con bases de datos MySQL y a crear juegos
de realidad alternativa para explorar economías digitales y al-
ternativas a través del uso de la tokenización y las monedas de la
comunidad mediante la creación de sucesos digitales e in-world.

Diseño por Alonso Cedillo & Lilia Casillas

Editado por Natalia Marmolejo

Todos los diseños de FOCM por Lilia Casillas

Colab Notebooks & Motores de AI:

The Big Sleep (BigGAN + CLIP), un notebook por Advadnoun

CLIPDraw, un notebook por Kevin Frans, LB Soros, y Olaf


Witkowski

VQGAN+CLIP, un notebook por Katherine Crowson

PixelDraw, un notebook por Justin John

DeepFake (First Order Model), un notebook por Aliaksandr


Siarohin

StyleGAN2-ADA, un notebook por Derrick Schultz y Lia Cole-


man

GPT-2, una red neuronal por OpenAI

Las obras y los textos en este documento no hubieran sido


posibles sin las ideas compartidas a mi por Laura Anderson
Barbata, Luis Camnitzer, Fran Ilich, Miltos Manetas, y Joseph
Nechvatal, a lo largo de diversas conversaciones.

Así mismo, Lilia Casillas, Aldo Chaparro, Natalia Marmolejo,


Sofia Castillo López-Midence, Daniel Garza, Alejandro Gó-
mez Escorcia, Josseline Pinto, Juan Pablo Ramos y Jimena de
Tezanos, por ayudarme a darles orden y claridad, así como por
su infinita paciencia

Cedillo.io.
Hecho con esperanza en la Ciudad de México.
CEDILLO.IO

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