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U.N.A.

UNIVERSIDAD NACIONAL DEL ARTE


Área Transdepartamental de Artes Multimediales
Av. Don Pedro de Mendoza 679. C1156ACG
Ciudad Autónoma de Buenos Aires



Virtualchamanismo
Hacia una realidad digital alternativa de conciencia






Autor

Matías Brunacci

Director de Proyecto
Gumersindo Serrano Gómez




Virtualchamanismo
Hacia una realidad digital alternativa de conciencia.

Datos personales:
Matías Brunacci
Email: matiasbrunacci@gmail.com
Teléfono: Alemania - 0049 015 738647457
Skype: MatiasDemianBrunacci
www.matiasbrunacci.com





















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Virtualchamanismo
Hacia una realidad digital alternativa de conciencia.


• Introducción, pag 4


• La obra, pag 5

• Objetivos, pag 5

o Lo virtual, pag 8

o Lo chamánico, pag 13

o Conclusión: Lo virtualchamánico, pag 19

o El proceso de trabajo, pag 20

• Bibliografía, pag 30

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Virtualchamanismo
Hacia una realidad digital alternativa de conciencia.

Introducción

El objetivo de esta tesis es el de proponer un marco estético y conceptual para la elaboración
de una obra de realidad virtual basada en experiencias y cosmologías del orden chamánico.
Cabe aclarar que este proyecto no es una obra cerrada. Es decir, es importante tener en cuenta
que fue planteado desde la investigación de una variedad de conceptos que escapan a ser
definidos y que cuyos significados varían de cultura en cultura. En este sentido, conceptos tales
como lo invisible, lo energético, el alma, el cuerpo, lo etéreo, lo espiritual, lo mágico, lo virtual y
lo chamánico, adquieren un carácter dinámico y un tamaño imposible de abarcar en esta
investigación, y que cuyas definiciones dependen y se ven afectadas por múltiples factores
ligados al contexto cultural de donde provienen.
Podríamos decir que debido al contexto cultural occidental que me a rodeado desde el día de
mi nacimiento hasta la fecha, los conceptos aquí descriptos diferirán de aquellos presentados
de manera similar por otras personas en otras partes del mundo, bajo otro tipo de contextos
culturales.
Resultaría imposible -y un tanto soberbio- tratar de definir algo tan simple y complejo al mismo
tiempo como por ejemplo la magia, ya que aun contando con la posibilidad de realizar una
investigación exhaustiva que utilice todas las herramientas tecnológicas a su alcance, esta se
vería forzada a atravesar el propio filtro cultural que la contiene, dejando así de lado al resto de
las incontables y complejas definiciones que escaparon de ser procesadas.
Dicho esto, puedo afirmar que es solo en su carácter de investigación y experimentación en
donde se pueden observar los fenómenos aquí descriptos.
Sin embargo, y con el fin de evitar una parálisis ante esta compleja agrupación de conceptos
dinámicos, surge en mi la necesidad de crear un nuevo neologismo que pueda ser definido
mediante este trabajo y que contemple un carácter flexible que permita ser interpretado sin el
problema de las fronteras culturales previamente descripto, pero que al mismo tiempo posea la
estructura suficiente como para sostenerse a si mismo.
Partiendo desde el termino “Tecnochamanismo“, este trabajo reflexiona sobre lo virtual y lo
chamánico, haciendo uso de la creación de nuevo concepto bautizado como
“Virtualchamanismo“.




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Virtualchamanismo
Hacia una realidad digital alternativa de conciencia.

La obra

La obra contará con representaciones tridimensionales de elementos audiovisuales que
facilitaran un estado digital alterado de la percepción en un esfuerzo por inducir una
experiencia que invite a reflexionar sobre los mundos paralelos, la dualidad y nuestra relación
con la tecnología y la naturaleza. Es decir, una obra que conecte imágenes y sonidos utilizando
un espacio virtual con el fin de generar una mirada omnisciente sobre los diferentes
ecosistemas de configuraciones y mundos que nos rodean.
La obra, de carácter instalativo, contará con una representación real del espacio virtual, es
decir, una instalación in-situ que reflejará la estética y el ambiente existente dentro del plano
virtual. Esta instalación de carácter simple, servirá de soporte, pasaje y antesala de la obra
virtual, generando un espacio de conexión estético a fin de evitar cambios buscos entre ambas
realidades.

Objetivos

- Establecer una conexión simbólica y física entre el espacio real y el virtual.
- Activar un proceso de búsqueda que lleve al espectador a reflexionar más allá de la obra
misma.
- Proponer una simbiosis sensorial entre humano/espectador y maquina/catalizador.
- Construir un espacio escénico virtual que sirva de soporte para la comunicación
espectador/obra.
- Facilitar un rápido intercambio entre procesos cognitivos y cognoscitivos.
- Cuestionar el conocimiento de rigor científico sobre la materia física.
- Cuestionar el conocimiento de rigor metafísico/espiritual sobre la materia filosófica y el
ser.
- Guiar al espectador/usuario hacia una nueva forma de conocimiento, ecuánime,
equilibrado y justo, que contemple problemas como la híper mediatización y el híper
fanatismo religioso.
- Manifestar los límites y las capacidades del cuerpo como transporte mediante el uso de
avatares y experiencias meta corporales.
- Definir los conceptos de Tecnochamanismo y Virtualchamanismo.
- Generar un estado alterado de conciencia digital tecnochamánica.
- Construir el camino hacia una realidad digital alternativa de conciencia.


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El Tecnochamanismo

Existe muy poca información acerca de este concepto y su término ontológico. El único
diccionario que lo reconoce es el de la universidad de Oxford, el cual insiste en separar la
palabra “Techno” de “Shamanism” mediante un guion, dividiendo y contraponiendo su
significado como si de un irremediable enfrentamiento se tratara.
Techno-Shamanism:
Una creencia o movimiento cultural que combina un compromiso con las tecnologías aplicadas
(especialmente la computadora), particularmente aquellas usadas para hacer música
electrónica, con elementos espirituales y religiosos análogos al ritual chamánico; la cultura, las
prácticas, etc., asociadas con esta creencia.1
A primera vista, podríamos referirnos a este concepto como una mezcla entre dos términos
diferentes que no comparten tiempo ni espacio, uno ancestral y el otro moderno. El ancestral,
un intercambio personal uno a uno basado en la idea del chamán como nexo entre ambos
mundos, y el moderno, relacionado con la estimulación tecnológica, fruto de múltiples inputs
actuando en simultaneo, en el cual la mediadora entre las diferentes realidades es la máquina.

Al tomar estas dos formas de adquirir conocimientos como dos caminos diferentes e
independientes el uno del otro, provocaremos inevitablemente un estado de confrontación y
competencia entre ambas partes. Es ahí en donde el Tecnochamanismo nace como una forma
de resistencia cuyo fin es el de unir ambos bandos -el ancestral y el tecnológico- utilizando la
propia fuerza intrínseca que ambas fuerzas poseen.
En un intento de pacificación entre ambos términos, la brasilera Fabiane M. Borges propone el
concepto de “ancestorfuturism”2 (futurismo ancestral), basado en la creación de una mezcla
ontológica que avance como forma de resistencia en contra del olvido y la sobre mediatización,
proponiendo un despertar que intente influenciar pensamientos contemporáneos, integrando y
amalgamando practicas tecnológicas con prácticas espirituales.







1
https://en.oxforddictionaries.com/definition/us/techno-shamanism
2
https://tecnoxamanismo.files.wordpress.com/2016/05/ancestrofuturismo-cosmogonialivre-
rituaisfac3a7avocc3aamesmo.pdf

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Según Fabiane M. Borges el concepto de Tecnochamanismo tiene tres significados diferentes.3


1. La tecnología del chamanismo (El chamanismo visto como una tecnología para la
producción del conocimiento).

2. El chamanismo de la tecnología (La búsqueda de poderes chamánicos a través del uso de
la tecnología).

3. La combinación de estos dos campos de conocimiento históricamente bloqueados por la
iglesia y más tarde por la ciencia, especialmente en la transición desde tiempos
medievales hasta el renacimiento.
Este tipo de “tecnologías especulativas” representan un vínculo hacia conocimientos
ancestrales los cuales tienden a construir una cosmogonía más amplia y menos personal u
objetiva sobre los conflictos y virtudes del ser humano, proponiendo una experiencia
omnisciente partiendo desde un lugar subjetivo y despersonalizado.
El Tecnochamanismo se manifiesta a sí mismo como una red contemporánea de conocimientos
nacida para mediar entre un estado constante de guerra tanto entre cuestiones sociales y
políticas, como entre naturales y tecnológicas, interviniendo en este contexto dual de
enfrentamientos y contrastes.
Tomando en cuenta el contexto anterior, podríamos afirmar que a través del uso de esta híper
fuerza mediadora resultaría posible equilibrar conceptos y exponer una tercer mirada, ya no
basada en términos binarios profundamente anclados a la realidad, si no en la construcción
como dice Castaneda, de “una realidad aparte”4, alternativa, independiente, autónoma,
paralela y virtual.
En una obra tecnochamánica, el suceso artístico se nos revela de afuera hacia adentro, es decir,
una obra de estas características sugiere una forma de interpretación y lectura donde el
espectador funciona como el soporte mismo de la obra convirtiéndose así en un medio de
resonancia, allí donde la pieza vibra por sí misma, haciéndose eco de su propia presencia.
Esta noción del espectador como medio resonante está íntimamente relacionada con formas
ancestrales de comunión físico-espirituales más conocidas como “rituales“. Podríamos afirmar
que no existe ritual sin un sacrificio, es así como en una obra tecnochamánica es el espectador
el que adquiere el papel de ofrenda, el cual es entregado a la obra la cual se ve estimulada a sí
misma a través de este proceso.
Cabe aclarar que en una obra-ritual de estas características, las ofrendas y los sacrificios no solo
toman formas humanas. Tal como sucede en un ritual ancestral, en una obra tecnochamánica
también se suelen utilizar objetos de diversas formas y tamaños, los cuales suelen traer consigo
una carga simbólica especialmente preparada para activar elementos de la obra, facilitando la
búsqueda y la experiencia de sus participantes.


3
http://www.modspil.dk/docs/technoshamanism_fabi_borges.pdf
4
https://en.wikipedia.org/wiki/A_Separate_Reality

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Lo Virtual

Uno de los primeros autores en hablar sobre la realidad virtual fue Jaron Lanier, quien acuñó el
término en 1987 durante un periodo de intensa búsqueda y actividad de este -por aquel
entonces- nuevo tipo de tecnología.
Lanier -a través de su propia empresa llamada VPL Research-, desarrollo e impulso esta
búsqueda tecnológica hacia nuevas fronteras basadas en representaciones graficas
tridimensionales, las cuales contaban con la posibilidad de poder visualizarse a través de
rudimentarios lentes de realidad virtual, guantes para las manos y trajes de cuerpo entero.
La década de los 80´ vio nacer muchos de los términos que son hoy cotidianamente utilizados
para hablar del arte y los nuevos medios, la gran mayoría provenientes de libros de ciencia-
ficción tales como “Neuromancer” de William Gibson, quien acuño el término “Cyberspace”
como “una alucinación consensuada y experimentada diariamente por billones de legítimos
individuos.”5.
A fines de la misma década, Howard Rheingold describe en su libro “Virtual Reality”6 que la
realidad virtual podría ser utilizada como un mero e inofensivo centro de entretenimiento, pero
que también podría generar una forma de escape más bien cercano a las drogas con sus
consecuentes adicciones.
Este tipo de preocupaciones éticas y sociales eran propias de la época, las cuales fueron
ampliamente discutidas por Heim y otros autores, quienes sugerían que el “virtual realism”
(realismo virtual) sería capaz de ayudar y mediar entre los considerados “naive realists”
(realistas naive), aquellos que criticaban a las computadoras como si fueran el demonio y la
razón de todos los problemas socio-culturales y económicos del mundo, y los “network
idealists” (idealistas de las redes), aquellos que promovían y fomentaban toda forma nueva de
tecnología computarizada existente.







5
Gibson, William. Neuromancer. ACE, July 1984.
6
Howard Rheingold, Virtual Reality, Summit Books, 1991, Original from the University of Michigan.

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En su paper sobre realidad virtual, IIkka Niiniluoto nombra algunos de los términos más
populares nacidos en los 80´ y utilizados hasta el día de hoy tales como, “virtual enviroment”,
"synthetic environment", "virtual worlds", "tele-presence", y "tele-existence", mientras que
aclara:

“nociones como reality, world, enviroment, space, presence, y existence, son
categorías ontológicas en el sentido en que estas se refieren a estructuras más
generales sobre lo que es real o existe, mientras que a su vez se encuentran
junto a palabras como “virtual” y “tele” las cuales describen e implican una
cierta desviación o distancia de la realidad”…“hoy en día existe la tendencia de
llamar “virtual” a todo aquello que esté conectado con las computadoras, es
decir, una “biblioteca virtual” permite que trabajos multimediales puedan ser
leídos en la web, una “universidad virtual” ofrece cursos en internet de forma
electrónica y no-presencial. El termino original del latín es “virtus” el cual
significa poder humano y potencial, más adelante referido como “virtues” -
virtudes- humanas” 7.

Resulta interesante rescatar esta noción que plantea Niiniluoto donde todo aquello relacionado
con lo virtual es visto como una desviación de la realidad, generando así un importante sentido
de la distancia entre lo virtual y lo otro, aquello que se contrapone a lo invisible y que se
encuentra anclado a la realidad.
La década de los 80´ marcó un antes y un después a la hora de percibir a la tecnología como
algo cotidiano y de fácil acceso. Ya no hacía falta ir al cine para ver una película, tan solo
bastaba con comprar una videocasetera VHS para disfrutar nuestras historias favoritas desde el
cómodo sillón de nuestra casa. Así mismo, las computadoras se volvían cada vez más rápidas,
pequeñas y baratas. Este aumento del consumo de aparatos electrónicos, se vio estimulado por
un fenómeno que Walter Benjamín planteó años atrás en su escrito “La obra de arte en la
época de su reproductibilidad técnica”8. Los usuarios hogareños de estas nuevas tecnologías
podían ser ahora partícipes no solo de la creación de nuevos contenidos, sino también de la
digitalización y reproducción de los mismos.
Sin embargo, Benjamín planteó también múltiples problemas relacionados a este nuevo tipo de
consumo mediático. Entre ellos, quizás el más conocido sea aquel relacionado al concepto de la
pérdida del “Aura” a la hora de reproducir una fotografía o película. Es aquí donde podríamos
quizás retomar la idea de alma y cuerpo como figuras antagónicas, refiriéndonos al aura como
la parte sensible e invisible de una obra -el alma-, y al soporte -el cuerpo-, como la parte
material de la misma, dos partes indudablemente únicas que, según Benjamín, son propensas a
verse diluidas a través de su continua e infinita reproducción, en especial la parte aurática de la
misma, la cual es elevada por encima del “profano“ y material mundo cotidiano del espectador
como si de una sagrada reliquia se tratase.

7
llkka Niiniluoto. “Virtual worlds, fiction and reality”.
8
Benjamín, Walter. La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica. Discursos Interrumpidos I. Madrid.
Taurus Ediciones. 1973: 17 – 59.

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Resulta interesante detenerse aquí a pensar el rol que toma una obra de realidad virtual en
este contexto, el cual suele carecer de soporte físico y que cuyas experiencias son usualmente
valoradas por los usuarios como situaciones mágicas u oníricas cercanas a conceptos abstractos
tales como la religión. Sin embargo, Benjamín también creía que esta forma de reproducir una
obra contaba con la posibilidad de generar nuevas formas colectivas de percepción, las cuales
eran facilitadas por la velocidad de propagación de los nuevos medios -en ese momento el cine
y la fotografía-.
Uno de los autores que lleva esta lectura hacia los limites es Martín Barbero quien dice:

“De lo que habla la muerte del aura en la obra de arte no es tanto de arte
como de esa nueva percepción que, rompiendo la envoltura, el halo, el brillo
de las cosas, y no sólo las de arte, por cercanas que estuvieran estaban
siempre lejos, porque un modo de relación social les hacía sentirlas lejos.
Ahora las masas, con ayuda de las técnicas, hasta las cosas más lejanas y más
sagradas las sienten cerca. Y ese “sentir”, esa experiencia, tiene un contenido
de exigencias igualitarias que son la energía presente en la masa”9.


¿Se encuentra Barbero hablando de la misma lejanía planteada anteriormente por Niiniluoto al
hablar sobre la distancia en relación a lo virtual?, para Barbero las nuevas técnicas tecnológicas
descriptas por Benjamín años atrás, proveen un acercamiento único evocando incluso
sentimientos sagrados en torno a esas nuevas experiencias. ¿Es que acaso la realidad virtual
cuenta con la energía suficiente como para remover la distancia generada históricamente por el
termino para acercarnos hacia una experiencia más sagrada?.
Este y otros problemas fundamentales planteados por la realidad virtual son: ¿es esta real o
ficticia?, ¿es la realidad virtual comparable con las ilusiones, alucinaciones, sueños o mundos
imaginarios?, ¿son las categorías filosóficas tradicionales las suficientes como para darnos algo
de claridad acerca de este nuevo fenómeno?.
Para Slavoj Zizek, la idea detrás de la realidad virtual es completamente miserable y su
significado se encuentra -muy a su pesar- relacionado solamente a la mera reproducción de un
nuevo tipo de tecnología digital10, cuando para el, la realidad virtual es una problemática
ancestral a la que nos enfrentamos día a día, cuyo resultado puede observarse a través de
diferentes construcciones que nosotros -los individuos- generamos y retroalimentamos casi de
manera continua e ininterrumpida.


9
Martín-Barbero, Jesús. De los medios a las mediaciones. Barcelona. Gustavo Gili. (2º edición). 1991: 56
10
The Reality of the Virtual is a 2004 documentary film lecture by Slovenian philosopher Slavoj Žižek.
https://www.youtube.com/watch?v=RnTQhIRcrno

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Basando en la triada Lacaniana de lo imaginario, lo simbólico y lo real11, Zizek desarrolla un


nuevo esquema utilizando los términos imaginario virtual, simbólico virtual y real virtual,
desarrollando una pregunta fundamental para el desarrollo de este proyecto:
¿Somos conscientes de que lo que extiende nuestras creencias hoy en día es lo meramente
virtual?.
Zizek propone varios ejemplos que se desprenden de la alterada triada Lacaniana, entre el que
se destaca uno que da cuenta de cómo un grupo de individuos puede estar siendo afectado por
una extensión virtual de nuestras creencias. En este ejemplo Zizek explica como los padres de
los niños cuentan que no creen en Papá Noel y que solamente simulan su existencia para no
defraudar a sus hijos, pero que años más tarde, llegado el día donde los niños ya han crecido,
adquiriendo así conocimiento sobre la veracidad de estas creencias, son ellos mismos los que
dicen, “ya no creemos, pero jugamos a ser ingenuos para no defraudar a nuestros padres”,
generando un bucle sin fin impulsado por esta extensión virtual generada de común acuerdo
por un grupo de individuos. Zizek agrega que este problema no se encuentra solo allí, sino
también en relación a nuestra vida política, explicando que verdaderamente nadie cree en la
democracia, y que nuestro esfuerzo por construir una sociedad justa, libre y ecuánime, solo se
basa en mantener las supuestas apariencias de nuestra lucha para lograr la misma. Según Zizek,
esta entidad virtual de creencias, esperanzas e ideales a la cual de ninguna manera
decepcionaremos y que tiene como meta permanecer inocente e ignorante mientras nosotros
solo pretendemos, genera una gran paradoja basada en la premisa de que aunque nadie crea
de manera efectiva en esta entidad virtual, es suficiente que todos presupongan que otra
persona cree para que esta creencia sea real. De esta manera, es esta noción sobre las
creencias virtuales la que estructura la realidad misma en la que nos vemos inmersos.
Basados en las ideas de Zizek, podríamos decir que nuestra capacidad de generar, creer y
proyectar imágenes, ideas y deseos, nos ha transformado en poderosas máquinas de la
virtualización, es decir, somos capaces de representar estas ideas y deseos utilizando las más
diversas e ingeniosas formas de expresión.
Sin embargo, este fenómeno no existe solamente en relación a la virtualidad, ya que así como
los individuos de una sociedad se ven inmersos en múltiples interpretaciones y
reinterpretaciones de aquello que anteriormente consideramos como inventos y creaciones
virtuales, también existen múltiples aspectos que componen la noción de aquello que es y
consideramos real.
Según Karl Popper la realidad puede ser dividida en tres partes12.
• Mundo 1: el mundo de los objetos físicos, no solo visibles, también cosas que escapan al
ojo humano. Es así que, por ejemplo, piedras, átomos o campos de fuerza pertenecen a
este nivel.

11
Lacan, Jacques, Más allá del «principio de realidad», (1936), en Escritos I, Siglo XXI Editores, Buenos Aires, 3ª
edición, 2009.
12
Three Worlds by Karl Popper - The Tanner Lecture on Human Values - Delivered by Karl Popper at The University
of Michigan on April 7, 1978.

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• Mundo 2: el mundo de los procesos mentales, conscientes o inconscientes producidos
por los humanos. Por ejemplo, creencias, deseos, sentimientos y emociones.

• Mundo 3: el mundo de los artefactos creados por los humanos y las instituciones
sociales y culturales, es decir, el conocimiento objetivo, donde se analiza los procesos
mentales del mundo 2. Por ejemplo, piezas de arte, teorías científicas, numero
naturales, etc.
Es decir, para Popper, está triada ontológica corresponde a la división entre naturaleza,
conciencia y sociedad/cultura.
¿Pero cómo podríamos definir una obra de realidad virtual bajo estos conceptos?, ¿sería
posible catalogarla bajo alguna de estas premisas?, ¿una obra que como resultado tiene la
habilidad de hacernos creer que lo que está delante de nuestros ojos es real, sería capaz de
escapar de esta categorización?, ¿qué tan virtual es?, ¿qué tan real es?.
IIkka Niiniluoto dice:

“Supongamos que me pongo los lentes de realidad virtual y entro a una ciudad
virtual. Como la ciudad que aparece delante de mí no es real, mi percepción no
es verídica. Por otro lado, mi experiencia visual de la ciudad no es meramente
un producto de mi imaginación, ya que está basada en una serie de datos
entregados por una computadora. De esta manera la experiencia visual
debería estar clasificada como un caso de ilusión visual”13.


Es decir, algo que podríamos dar por cierto como real cuyo proceso de elaboración está basado
en una forma ilusoria de construcción que existe por fuera de nuestra imaginación. Niiniluoto
continua, “es importante agregar que esta ilusión no es meramente una experiencia subjetiva.
Existe mentalmente en el mundo 2 planteado por Popper, pero el ambiente virtual se encuentra
“ahí mismo” para cualquiera que se preste a vivir la experiencia”, de esta manera la ciudad
virtual pertenece al mundo 3, clasificándose como un artefacto de acceso público creado por el
humano. Tomando al hardware, dispositivo o interfaz como lo tangible perteneciente al mundo
1, podríamos inferir que una obra de realidad virtual cuenta con la característica especial de
pertenecer a todos los mundos al mismo tiempo, pero que aun así no deja de contar con sus
habilidades y competencias virtuales.
Para finalizar, Niiniluoto afirma que “una obra de realidad virtual puede ser entendida como
una complicada imagen tridimensional la cual podemos ver solo desde adentro mediante el uso
de aparatos tecnológicos”. Es decir, aun sabiendo que una obra de realidad virtual se
caracteriza a primera vista por la fuerza virtual que la sostiene, es necesario hacer uso de una
tecnología real para hacer público la representación de su contenido.

13
llkka Niiniluoto. “Virtual worlds, fiction and reality”.

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Lo chamánico

“Algo que se puede afirmar del chamán es que habita en el filo de los mapas culturales. El
chamán actúa como una especie de interfaz entre la cultura específica de un cierto grupo tribal
y el mundo exterior, un mundo que podemos concebir no solo como natural, sino cósmico,
abstracto, alienígena”14 dice Terence McKenna en un intento por definir al chamán como un
puente entre dos mundos -uno interior y otro exterior- él cual cuenta con la habilidad de
convertirse en nexo e interfaz entre los múltiples y diferentes planos de realidades existentes
con el fin de adquirir nuevas formas de conocimiento.
Estos modelos de aprendizaje -actualmente alternativos- apelan a la capacidad del ser humano
de propagar la información mediante el uso de técnicas ancestrales y “plantas de poder“ –
también conocidas como plantas sagradas- las cuales funcionan como interfaces naturales para
la activación de estos modelos. En este contexto, podríamos decir que un ritual funciona como
un sistema de representaciones que facilita la concreción de un modelo especifico ancestral de
aprendizaje.
Por otro lado, podemos encontrar otros modelos mucho mas populares, estandarizados y
sistemáticos los cuales responden en su gran mayoría a cierto conjunto de reglas inflexibles e
inamovibles ligadas al pensamiento científico y a niveles de abstracción objetivos, facticos y
racionales, donde el conocimiento es ordenado y jerarquizado, adquiriendo siempre un
carácter verificable y metódico.
Entre estas dos formas de conocimiento, una natural-espiritual y otra digital-científica, existe
una innegable separación cosmogónica que funciona como un mecanismo dual de
interpretaciones.
La estructura del ser humano es un laberinto el cual se encuentra aún siendo develado. A pesar
de contar con tecnologías de punta y los más avanzados procedimientos y estudios en los
campos científicos y filosóficos, el ser humano no ha sido aún capaz de responder a la gran
cantidad de preguntas que giran en torno a su propia razón de ser.
Estas estructuras suelen conformar la personalidad de una persona y están construidas sobre
una red de múltiples conexiones cuyo output no es más que la directa representación de
nuestros propios sistemas de configuraciones.
Los seres humanos respondemos a estás configuraciones de manera automática, es decir, nos
vemos obligados por naturaleza a seguir ciertos patrones o reglas de conducta que se
encuentran arraigados a diferentes arquetipos que seguimos de manera consciente y
subconsciente.


14
McKenna, Terence; The Archaic Revival, Harper San Francisco, 1992.

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Los Arquetipos son modelos psicológicos desarrollados por Carl G. Jung descriptos como
“imágenes y formas universales procedentes de nuestro pasado evolutivo”15, es decir, huellas
ancestrales marcadas a fuego que se ofrecen como posibilidades y que actúan como
representaciones ancestrales heredadas. Según Jung estos modelos no solo nos afectan como
individuos, sino como colectivos, los cuales determinan las características de todas las culturas.
Sin embargo, estas representaciones pueden ser expresadas de forma positiva o negativa. Si
tomáramos el arquetipo del chamán pensaríamos en un individuo con la capacidad de realizar
magia. Un chamán positivo sería uno de luz que utilice su poder para sanar, curar, aprender,
etc., mientras que, por el contrario, uno negativo estaría cubierto de sombra y utilizaría su
poder para herir, matar, engañar, etc.
Esta dualidad entre lo bueno y lo malo o lo sagrado y lo profano, nos acompaña diariamente y
marca el camino de nuestros eventos, acontecimientos y relaciones. Las opciones que nos
rodean suelen ser siempre duales, sin embargo, estas no se manifiestan solamente de manera
externa. Cuerpo y alma son dos de los conceptos que mayor repercusión sobre nosotros
mismos -como individuos- tenemos y que suelen estar cargados de significados que compiten
entre sí.
Émile Durkheim agrega acerca del alma y el cuerpo:

“Incluso puede decirse que, aunque estando estrechamente asociados, el
alma y el cuerpo no pertenecen al mismo mundo. El cuerpo forma parte
integrante del universo material, tal como nos lo hace conocer la experiencia
sensible; la patria del alma es otro lugar, al que tiende a retornar sin cesar.
Esa patria es el mundo de las cosas sagradas. Así, aquella es investida con
una dignidad que siempre le ha sido rechazada al cuerpo; mientras que éste
es considerado como esencialmente profano, ella inspira algunos de esos
sentimientos que en todas partes están reservados para aquello que es
divino. Ella está constituida de la misma sustancia que los seres sagrados:
no difiere de ellos más que en cierto grado”16.

Según Durkheim estos dos estados de conciencia no sólo son diferentes por sus orígenes y sus
propiedades, sino que existe entre ellos un verdadero antagonismo.
¿A qué se debe esa división de mundos y planos?, ¿es que acaso no podemos alimentar una
parte sin que la otra se vea afectada y sufra por consecuencia de ello?.


15
Carl Gustav Jung. Los arquetipos y lo inconsciente colectivo. Páginas 65-66, § 136.
16
Publicado en la revista Scientia, XV, pp. 206-221. Editado en Durkheim, Émile. 1970. La science sociale et
l’action, editado por Jean-Claude Filloux. Paris: PUF.

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Una de las bases de la filosofía platónica es la llamada “teoría de las formas”, la cual Procede de
una división entre un mundo de cosas sensibles y otro que no se puede percibir por medio de
los sentidos en el cual habitan las ideas. Durkheim agrega sobre esta idea:

“el hombre sería doble porque en él se encuentran dos mundos: por un
lado, el de la materia que no posee inteligencia ni moral, y por el otro, el
de las Ideas, el del Espíritu y el del Bien. Dado que los dos mundos son
naturalmente contrarios, luchan en nosotros y, porque tenemos cosas de
uno y de otro, estamos necesariamente en conflicto con nosotros
mismos”.17

Quizás esta sea la respuesta a muchas de las preguntas planteadas en relación a la dualidad, las
cuales generan usualmente en nosotros un conflicto inevitable que no solo expresamos de
forma interna, sino que nos vemos obligados a trasladarlo externamente mediante el uso de
términos y neologismos antagónicos que nos permitan tomar posición y definirnos de manera
sencilla ante cuestiones complejas y existenciales.
Es debido a estos conflictos irresolubles para el individuo común y corriente que el chamán
resulta ser una pieza fundamental en este juego que supone la liberación y el entendimiento de
nuestra razón de ser. ¿Pero qué problemas trae consigo la ausencia del chamán como medico
espiritual en la era moderna?.
Terence McKenna dice acerca de los chamanes:

“Estoy convencido de que si no existiesen las enseñanzas chamánicas,
no existiría la vida tal y como la conocemos en este planeta. Los seres
humanos somos células de un cuerpo mucho más grande, y tal como a
las células de nuestro propio cuerpo les resulta difícil entender el
patrón de todo lo que sucede en él, a nosotros como individuos nos
resulta complejo también. Sin embargo y poco a poco, estamos
empezando a sentir que existe un propósito y un patrón detrás de todo
esto”.18


Quizás el patrón del que McKenna habla resulta prácticamente imposible de ser presenciado
durante un estado normal de la conciencia. Los chamanes fueron grandes conocedores de las
plantas y los enteógenos -término formado por las palabras griegas, éntheos (ἔνθεος) "(que
tiene a un) dios dentro", y génos (γένος) "origen, tiempo de nacimiento"-.


17
Publicado en la revista Scientia, XV, pp. 206-221. Editado en Durkheim, Émile. 1970. La science sociale etl’action,
editado por Jean-Claude Filloux. Paris: PUF.
18
Terence McKenna, Audio lecture, "History Ends in Green" (Pt. 11 Pt. 12)

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Para McKenna no existe distinción entre los enteógenos y las computadoras, ambas partes
representan para él una extensión de las funciones humanas las cuales funcionan como
prótesis, es decir, como dispositivos para extender la mente y las funciones perceptivas del ser
humano, permitiéndonos así, modelar, calcular y simular complicados procesos que involucran
múltiples variables, extendiendo la mente humana hacia lugares que jamás podríamos haber
soñado. ¿Pero donde es que se encuentran esos lugares?, ¿afuera, adentro o en ambos lados al
mismo tiempo?.
Oscar del Barco comenta acerca de los escritos de Antonin Artaud en “México y Viaje al país de
los Tarahumaras“, la importancia de entender que el viaje de Artaud se trata de un viaje hacia
fuera, ya que para del Barco lo que hace Artaud es “salir para poder entrar en lo otro“19.
Podríamos quizás definir a “lo otro“ como a una parte desconocida de nosotros mismos la cual
solo puede ser observada y abordada desde un lugar externo, despojado y subjetivo, cuya
visualización se encuentra a nuestro alcance a través de, como dice McKenna, el uso de las
computadoras y de las plantas sagradas.
El uso de sustancias psicoactivas para lograr estados no ordinarios de conciencia, fue utilizado
ancestralmente a lo largo de todo el mundo por las culturas más diversas existentes. Muchas de
ellas se referían a estas sustancias como canalizadores o medios de transporte hacia otros
planos y realidades, en otras palabras, podríamos decir que las plantas sagradas funcionaron
como ventanas hacia otros mundos.
¿Pero no es ese acaso el efecto que busca provocar un pintor hiperrealista en sus espectadores
a través de su lienzo?.
El hiperrealismo fue una corriente estética cuya fuerza puede verse aún reflejada no solo en la
pintura contemporánea sino también en el cine y la animación, quien haciendo uso del CGI -
Computer Graphics Imagery- ha logrado simular la física y las características de la vida real con
un nivel de detalle casi imperceptible para el ojo humano. Ahora bien, luego de las múltiples
revoluciones artísticas de vanguardia que fueron motivadas en gran medida por el mismo
rechazo que les provocaba esta híper exageración de la realidad, ¿cuál sería la razón por la cual
el híper realismo sigue siendo tan exitoso?, es decir, en una era marcada por el éxito de las
pantallas, ¿podríamos deber su popularidad a su función como ventanas hacia otras híper-
realidades?.
A pesar de las grandes posibilidades técnicas y expresivas que estos viajes digitales nos ofrecen,
esta nueva forma de imaginar y experimentar realidades alternativas a través de nuestras
pantallas conlleva también una serie de grandes desafíos y responsabilidades. Así como un
chamán debe conocer a la perfección sus plantas, cantos, técnicas y pases mágicos para curar a
sus visitantes, un tecnochamán debe conocer no solo la parte técnica y tecnológica de su ritual,
sino también las implicancias del uso de estas nuevas tecnologías en relación al ser humano.


19
Escrituras. Oscar del Barco Ediciones Biblioteca Nacional, página 342.

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Virtualchamanismo
Hacia una realidad digital alternativa de conciencia.

Esta problemática fue profundamente estudiada por Vilém Flusser quien dice, “Una de mis
responsabilidades es enseñar a la gente, en la medida de lo posible, a hacerse las preguntas
adecuadas, a no convertirse en víctimas de la imagen, sino a usarla como una herramienta para
el análisis crítico”20.
¿Pero a que se refiere Flusser con transformarnos en una “víctima de la imagen”?.
Flusser agrega:

“Las imágenes son mediaciones entre el mundo y el ser humano. Los
seres humanos existen, y es por esta simple razón que el mundo no
es inmediatamente accesible para ellos, de esta manera, las
imágenes son necesarias para hacer del mundo un lugar
comprensible. Sin embargo, inmediatamente después de que esto
sucede, las imágenes se interponen entre el mundo y los humanos.
Se supone que estas funcionarán como mapas, pero son
trasformadas en pantallas: En lugar de representar al mundo, lo
oscurecen hasta que las vidas humanas se convierten finalmente en
una función de las imágenes que ellos mismos crearon. Los seres
humanos dejan de decodificar las imágenes y, en su lugar, las
proyectan, aún codificadas, en el mundo "allá afuera", que mientras
tanto se convierte así mismo -como una imagen-, en un mero
compilado de escenas” 21.


Según Flusser, esta función de la imagen se llama “idolatría”, es decir, los seres humanos
tendemos a generar un grado de admiración excesiva por estas imágenes, olvidándonos que
detrás se encuentra el mundo, aquel que en un principio fue la razón de la existencia de esa
misma imagen. Flusser continua,

“las imágenes técnicas que actualmente están a nuestro
alrededor están en el proceso de reestructurar mágicamente
nuestra "realidad" y convertirla en un "escenario de imagen
global". Esencialmente, esta es una cuestión de "amnesia". Los
seres humanos olvidan que crearon las imágenes para orientarse
en el mundo. Como ya no pueden descifrarlas, sus vidas se
convierten en una función de sus propias imágenes: la
imaginación se ha convertido en alucinación".21


20
Vilém Flusser interviewed by Miklós Peternák - I. (1988, unpublished).
21
Vilém Flusser, El universo de las imágenes técnicas. 1985.

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Hacia una realidad digital alternativa de conciencia.

Un tecnochamán trabaja en pos de encontrar el rumbo de esas imágenes, de transformarlas en


un mapa y usarlas como guía para descifrar y manifestar las problemáticas tecno-espirituales de
esta era, invirtiendo y deshaciendo los límites ontológicos y la confrontación binaria existente
entre la imaginación y la alucinación, es decir, la imaginación real y la fantasía simulada.
Para finalizar Flusser agrega, “Somos los auténticos maestros hechiceros, los genuinos
diseñadores, y eso nos permite, ahora que ya le hemos ganado la mano a Dios, hacer oídos
sordos a todo canto de sirena y a todo Immanuel Kant que proclame con voz melodiosa la
cuestión de la realidad...”, en un claro intento de proclamación de aquella construcción de la
realidad que pareciera por momentos ser ajena a nosotros y que Flusser intenta motivar
presentándonos a nosotros mismos como creadores y amos de la misma. ¿Es qué acaso existe
la posibilidad de que cada uno de nosotros se convierta en su propio maestro hechicero?.

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Hacia una realidad digital alternativa de conciencia.

Conclusión: lo virtualchamánico.

Habiendo establecido un punto de partida al esclarecer las bases y los significados detrás del
concepto conocido como Tecnochamanismo, podríamos decir que el Virtualchamanismo
funciona como prótesis y extensión del mismo.
A nivel técnico, mientras que un ritual tecnochamánico involucra objetos tecnológicos tales
como basura digital, radios, televisores antiguos, electrodomésticos, etc, un ritual
virtualchamánico depende exclusivamente de la realidad virtual como sostén y contexto para la
realización de una obra-ritual.
Tal como explicaba Fabiane M. Borges acerca del Tecnochamanismo, el Virtualchamanismo
opera también entre dos mundos, uno moderno, tecnológico y virtual, y otro ancestral,
intuitivo y chamánico, trabajando así como un poderoso mediador entre estas energías duales,
generando un acercamiento entre ambas partes a través de su rol como nexo y pacificador.
Es de esta manera como retomando lo anteriormente citado por Jung, un virtualchamán
arquetípico, sería aquel capaz de equilibrar fuerzas, luces y sombras, él cual contaría con el
deber de utilizar sus competencias tecnológicas junto a su poder espiritual para facilitar una
comunión entre las partes, ya sea estableciendo un ritual personal enfocado en la curación de
nuestro propio ser individual, o bien a nivel colectivo, ofreciendo su conocimiento a modo de
ofrenda y experiencia pública-social, sin olvidar las advertencias anteriormente descriptas por
Flusser, al explicar que todo individuo que posea una fuerte relación de producción o consumo
en relación a las imágenes y a la tecnología, deberá ser extremadamente consiente del grado
de peligrosidad que este gran poder supone.
Aceptando al Virtualchamanismo como a uno de los medios espirituales más modernos y
flexibles jamás creados, es importante retomar lo anteriormente descripto por Zizek donde
explica que nuestro don innato de virtualizar creencias e imágenes funciona como background
y sostén de este nuevo tipo de experiencias virtuales, convirtiendo a este sistema de
representaciones en un potente medio, apto no solo para reflejar situaciones y problemas
reales a los que nos enfrentamos cotidianamente, sino también, a cuestiones que se alejan de
la conciencia y que están vinculadas a experiencias espirituales, mágicas y chamánicas.
De esta forma, el Virtualchamanismo como medio de expresión artístico-espiritual, cuenta con
la habilidad de permitirnos movernos entre los mundos “reales“ definidos por Karl Popper, y los
mundos “virtuales“ definidos por Niiniluoto, permitiéndonos así, viajar de manera flexible entre
los diferentes planos de la existencia.
Para finalizar, es importante señalar que gracias a esta investigación es posible dar cuenta de
un nuevo fenómeno el cual se encuentra utilizando las tecnologías inmersivas más modernas,
emergiendo desde la misma línea que separa las cosmogonías naturales y espirituales, de las
digitales y las científicas, y que cuyo objetivo final es el de transformar la condición humana
mediante el uso de la realidad virtual, mejorando así sus capacidades, tanto a nivel físico como
psicológico, intelectual y espiritual, interviniendo en la llamada “evolución transhumanista“,

19

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Hacia una realidad digital alternativa de conciencia.

con el fin de añadir el poder espiritual ancestral como condición necesaria para la evolución del
ser humano hacia lo post-humano, superando así todas y cada una de las limitaciones que nos
impiden crecer hacia una realidad digital alternativa de conciencia.


El Proceso de trabajo.

Desde el año 2008 he participado en diferentes conciertos de música experimental, tanto de
manera solista como con diferentes agrupaciones. Estos conciertos estuvieron siempre
enmarcados en un contexto de ritual sonoro, ya sea por el tipo de música no convencional
propuesta o por la construcción de un espacio escénico cercano al ritual.
Este tipo de música experimental, catalogada como ambient, drone o noise, siempre tuvo sus
adeptos y detractores.
Ya de manera muy temprana era posible percibir claramente estos dos tipos de espectadores.
Por un lado, aquellos que contaban con un gusto predilecto por este tipo de música, los cuales
eran atraídos por la necesidad de explorar algo sin estructuras que pudiera ser reconstruido por
ellos mismos dentro de sus cabezas, y por otro, aquellos que no podían rendirse a la idea de
una música sin barreras ni limites, la cual les resultaba incompresible o quizás demasiado
compleja de descifrar.
Fue en ese momento en el que comencé a entender que este tipo de experiencias necesitaban
de una doble preparación ya que solían perder enormes cantidades de fuerza y sentido al ser
presentadas de manera espontánea y sin preparación alguna.
Así, entendiendo la importancia del espacio escénico y el valor del contexto como facilitador de
este tipo de experiencia musical, comencé a articular estos conciertos de una manera especial,
generando presentaciones inmersivas y sinestésicas donde todos los elementos confluyeran en
un mismo punto, con el fin de apoyar y sobre estimular el carácter sonoro de la obra y así
facilitar un modo de lectura homogéneo que pueda ser incorporado entre un público más
ecléctico y variado. Durante este período, experimenté con las mas variadas técnicas y
herramientas existentes a mi alcance. Imágenes generativas proyectadas con Processing, videos
audioritmicos en Resolume Arena, figuras geométricas en PureData - Gem o tiras de leds
conectadas a un rudimentario sensor audioritmico.
En 2015 la construcción de este espacio escénico de concierto iba a tomar un camino
impensado para mí en años anteriores, ya que pasaría a convertirse no solo en un facilitador de
la escucha, sino en el corazón de la obra misma.

20

Virtualchamanismo
Hacia una realidad digital alternativa de conciencia.

2015 fue el año de lanzamiento del álbum interactivo titulado Termotank Fernweh3D.


El formato de lanzamiento consistía en una aplicación ejecutable para PC, Mac y Linux,
diseñado y programado en Unity3D 4.3 que a simple vista podía confundirse con un simple
videogame del tipo shooter en primera persona, pero que al observarlo detenidamente se
convertía en lo que realmente era, un álbum de música interactivo.
Pronto descubrí que el álbum coincidía con un genero conocido dentro del mundo de los
videojuegos independientes como “ArtGame“, categoría que recibe todo aquel producto
experimental relacionado a los videojuegos o a los game engines, alejándose de los típicos
objetivos que un videojuego posee, y acercándose mas bien al campo del arte y a todas sus
posibilidades expresivas, donde artistas digitales como David Kanaga, con su artgame
“Oikospiel“, demuestran la flexibilidad del termino.
La música de este álbum requería de una escucha mucho más “activa” aún a la que se refiere
Pierre Schaeffer22 al hablar de los diferentes tipos de escucha.
En esta experiencia, era deber del usuario, descargar el archivo, ejecutarlo y entrar a este
mundo 3D, el cual permitía la exploración de un espacio tridimensional para así descubrir la
ubicación específica de cada track sonoro en el mapa, generando de esta manera, un espacio


22
Pierre Schaeffer, Tratado de los objetos musicales.

21

Virtualchamanismo
Hacia una realidad digital alternativa de conciencia.

alternativo de escucha, es decir, una conexión espacio-virtual con la música y el contexto que la
rodea.
Al momento de diseñar el espacio estético y visual de este álbum interactivo, logré sintetizar las
características principales que constituían la paleta principal de estímulos y sensaciones que el
álbum provocaba sobre las personas, obteniendo a cambio un resultado visual en estrecha
comunión con el sonido.
A partir de 2016 en adelante, tuve la posibilidad de adquirir un HTC Vive para comenzar de
inmediato a realizar diferentes tipos de experimentos artísticos utilizando a la realidad virtual
como único medio de expresión. Eran épocas de prueba y error, Unity, el game engine que
usaba para la creación de mis obras, no contaba aún con las herramientas ni la documentación
de hoy en día, los SDKs y plugins para VR se encontraban creciendo muy lentamente y resultaba
realmente difícil concretar y finalizar un proyecto para realidad virtual.
Sin embargo, una de las pruebas que más me llamó la atención fue la conversión de mi
proyecto del 2015 Fernweh3D a VR.
La utilización de la realidad virtual como soporte de este proyecto, el cual hasta ese momento
solo podía ser experimentado a través de la pantalla de una computadora, transformó la obra
en una experiencia completamente inmersiva, la cual permitía sentir en carne propia todo
aquello que alguna vez había imaginado, diseñado y programado. Ya no existían distancias
entre el usuario y la obra, las ventanas-pantallas habían quedado atrás, la comunicación entre
ambas partes era ahora directa y certera.
Sin embargo, a través de esta conversión de la pantalla al VR, fui capaz de observar un
resultado tan poderoso como sorprendente.
En VR era capaz de distinguir una exageración sobre las características previamente definidas
en la versión desktop del álbum. Es decir, aquellos valores planteados en un principio como
sutiles formas ambivalentes, cobraban ahora una clara y única forma negativa.
Algo que era apenas obscuro era ahora terrorífico, algo enigmático ahora era imposible de
tolerar, algo atrapante ahora asfixiante, etc. Fue en ese momento cuando descubrí que la
combinación equilibrada entre la presencia y la inmersión trae consigo una fuerza
multiplicadora cuyo resultado puede hacer temblar las bases más firmes de la conciencia y lo
que damos por sentado como realidad. Fue uno de los primeros momentos en los que sentí la
enorme fuerza que existía detrás de la realidad virtual como universo creativo.
Existía aún una cuestión importante a la que pude acceder luego de experimentar con la nueva
versión de realidad virtual del álbum. La versión original carecía de una presencia corporal. No
era necesario, nuestros ojos eran la cámara, que a su vez era la pantalla de nuestra
computadora. Quizás esa distancia generaba un desapego entre aquello que se caminaba sobre
ese mundo digital y nuestro cuerpo, aquel que se encontraba del otro lado de la pantalla-
ventana, mirando a través de ella como si no fuera parte de eso que estaba sucediendo ahí
mismo delante de sus ojos.

22

Virtualchamanismo
Hacia una realidad digital alternativa de conciencia.

En otras palabras, el usuario no contaba con una representación grafica de su cuerpo virtual, y
una de las reglas primordiales de la realidad virtual es mantener los niveles de inmersión tan
altos como se pueda. Es así que comencé a experimentar con la utilización de diferentes tipos
de avatares humanoides, transformando al usuario en una especia de titiritero de si mismo,

contando así con la posibilidad de mover su cuerpo en el plano real y verlo reflejado
inmediatamente en el plano virtual.

El resultado fue inmediato, fue en ese momento en el que comprendí que la inmersión
generada en este caso por la creación de un cuerpo que respondía a su dueño-usuario, volvían
todas aquellas características planteadas en la obra original a sus valores normales. Parecía ser
que al exponer a los usuarios a un nivel mayor de inmersión, estos se encontraban a si mismos
anclados naturalmente a ese mundo digital de una manera totalmente verosímil, lo cual
generaba conexiones entre el mundo real y el virtual, mezclando competencias y sensaciones
difícil de distinguir entre ambos.
De esta manera, el hecho de controlar un cuerpo humanoide como soporte y transporte al
momento de experimentar la obra sonora, parecía facilitar el acercamiento del usuario a los
sentimientos y sensaciones que había planificado durante el proceso de diseño, sin embargo, al
tratarse de una obra con altos niveles de inmersión, seguía existiendo un sutil efecto
devastador que potenciaba ciertas características del proyecto todavía por encima de lo
deseado.
Fue durante ese momento en donde comencé a preguntarme si la realidad virtual era una
especie de bestia indomable imposible de ser controlada, cuya fuerza superaría cualquier tipo
de expresión que deseara llevar a ese plano, trastocando y resignificando aquellos valores que
había decidido utilizar al momento de su creación. ¿Cómo podía lograr disminuir ese
sentimiento de soledad virtual desoladora que generaba una exageración en la propuesta
atentando contra la experiencia?.

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Virtualchamanismo
Hacia una realidad digital alternativa de conciencia.

Tiempo después surgió la idea de proponer un acompañante no controlado durante el


recorrido por el álbum, a modo de generar un sentimiento de compañía y gratificación social en
el usuario. De esta manera, experimenté con diferentes NPCs (non-player character o personaje
no jugador) los cuales seguían al usuario de cerca durante el recorrido del álbum.
Sin embargo, comenzaba a distraerme enormemente sobre mi meta principal y a darme cuenta
que la programación de un segundo personaje no controlado que responda a los estímulos del
usuario y que cuente con la suficiente inteligencia artificial como para generar la inmersión
necesaria para una obra de realidad virtual, estaba muy por afuera de mis manos.
De todas maneras no abandoné la idea de una segunda entidad digital al lado del usuario.
Había algo de la cercanía y la compañía que me resultaba atrayente.
Es así como después de un tiempo comencé a experimentar con experiencias multijugador que
hicieran uso del mundo que había creado en Unity como soporte del álbum. Luego de varios
meses de investigación, comprendí que resultaba prácticamente imposible crear una
experiencia multijugador en realidad virtual sin contar con un sistema y una red acorde para su
realización y uso. Fue en ese momento donde descubrí VRCHAT, una aplicación para poder
chatear con personas de todo el mundo la cual permitía el uso de avatares y la realidad virtual
como interfaz. No me llamó demasiado la atención hasta que descubrí que podía crear mis
propios mundos y avatares en mi game engine favorito Unity, y exportarlos a VRCHAT. La
comunidad crecía a pasos agigantados, cada vez que entraba a experimentar con un nuevo
mundo o avatar que había creado, aparecían más y más usuarios.
Ahora, no solo podía visitar mi álbum y verme reflejado en tiempo real por los movimientos de
mis propio avatares-cuerpos virtuales, sino que también era posible recorrer el espacio con
otras personas las cuales estaban conectadas y compartían la experiencia desde diferentes
partes del mundo, simultáneamente y en tiempo real, bastaba con abrir una nueva instancia e
invitar a otros usuarios a ella.

24

Virtualchamanismo
Hacia una realidad digital alternativa de conciencia.

El termino metaverso23 creado por Neal Stephenson en 1992 parecía estar tomando forma 25
años después justo delante de mis ojos. FernwehVR se estaba transformando en una
experiencia social, donde los usuarios se movían en grandes grupos, descubriendo nuevas
formas de experimentar el álbum y compartiendo sus emociones a través de gestos, ideas y
reflexiones, que gracias al uso de micrófonos y auriculares, eran ahora también posibles de ser
escuchadas. Ahora contaba con la posibilidad de crear un espacio de intercambio virtual,
parecido al de Jon Rafman, en su obra “Kool-Aid man in second life“, del año 2010.


A partir de ese momento las lecciones siguientes estuvieron dadas no por mi propia experiencia
dentro del mundo virtual, sino por la experiencia que trajo consigo ver en tiempo real como los
demás usuarios respondían a ella.
Una de las situaciones que más cautivó mi atención fue la de observar a muchos de los usuarios
realizar gestos de veneración ante los orbes flotantes que contenían los tracks del álbum.
Algunos incluso formaban rondas en torno a ellos o levantaban y se tomaban las manos
generando un circulo de avatares alrededor de la música. Otros incluso buscaban objetos
perdidos por el mundo para ofrecérselos a la fuente sonora en claro modo de ofrenda. De
alguna u otra manera, la gran mayoría de los usuarios interpretaron al mundo de FernwehVR
como un espacio-ritual, colaborativo y social, donde los movimientos grupales sugerían siempre
la noción de una tribu digital fuerte, unida e inseparable.


23
Neal Stephenson's 1992, science fiction novel “Snow Crash”.

25

Virtualchamanismo
Hacia una realidad digital alternativa de conciencia.












Gracias a estas experiencias, a principios del año 2017 realicé varios experimentos enfocados
específicamente en temáticas chamánicas. Algunos consistían meramente en objetos
tridimensionales de fuerte carga simbólica que flotaban en un espacio abstracto generando
interpretaciones aleatorias y otros más cerca del arte generativo y el digital op-art, los cuales
estaban enfocados en la percepción como fuente de estímulo y base de la obra.
A finales del año 2017 realicé una escultura tridimensional que fue específicamente diseñada
para ser visualizada en un contexto de realidad virtual y que fue expuesta en la galería Infinite:
VR art Gallery24, un room dentro de la aplicación de VRCHAT.
La estructura, basada en un diseño geodésico con un diámetro de 15 metros por unos 10 de
altura, adquiría carácter de domo e invitaba al público a través de una pequeña abertura a
habitarlo por tiempo indefinido. Las paredes interiores del domo estaban cubiertas por una
textura en constante movimiento basadas en un shader que programé en Unity, creando una
ilusión óptica de profundidad y movimiento continuo, el cual duplicaba su valor al ser
visualizados en VR. El domo también contaba con una esfera que flotaba por sí sola, ubicada
justo en el centro del espacio y que a su vez emitía figuras de carácter orgánico hacia el
exterior.


24
https://www.facebook.com/InfinityVRArtGallery/

26

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El día de la apertura la exhibición contó
con más de 60 usuarios recorriendo la
muestra simultáneamente y en tiempo
real, mientras reflexionaban acerca de lo
que estaban observando y sintiendo en
ese mismo instante. Naturalmente, yo
también asistí a la exhibición el día de su
apertura, ansioso de ver como los demás
participantes reaccionarían ante esta
escultura cinética-virtual.




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Hacia una realidad digital alternativa de conciencia.

Fue en el momento en que el curador-avatar invitó a todo el público a entrar al mismo tiempo
al domo, donde para mi sorpresa, y solo algunos segundos después, los usuarios se convirtieron
automáticamente en espectadores activos de la obra, levantando las manos y situándose
automáticamente alrededor de la esfera central, construyendo un circulo de avatares para -
según sus propias palabras- recibir la energía emanada por la escultura.


Algunos también compartían pensamientos filosóficos sobre el significado de ese momento,
parecía que la obra en conjunción con la experiencia virtual disparaba reflexiones y preguntas
espirituales.
Con todas estas experiencias en relación a la realidad virtual, sus problemáticas, su poder y el
grado de abstracción que está generaba en los usuarios, decidí realizar a cabo una obra que
guarde una relación estrecha entre cuestiones del tipo chamánico ancestrales.
Mi objetivo era ahora el de llevar la obra hacia un lugar impensado para mí en el pasado,
utilizando a la tecnología ya no como un mero soporte, sino como el canalizador mismo de la
obra.
Tiempo después, comprendí que aquello que estaba creando crecía sin limites y se movía a
pasos agigantados hacia terrenos para mi desconocidos hasta ese entonces.
Ya no estaba creando una obra interactiva de realidad virtual, sino un nuevo neologismo
bautizado como Virtualchamanismo, el cual contaba con la capacidad de definir un espacio de
trabajo bajo una nueva forma de producción estética y conceptual cuya fuerza se encontraba
potenciada no solo por una parte tecnológica y técnica, sino por otra ancestral, cuyos

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fundamentos referían a todo lo místico que existe detrás de la magia y las cosas que no
podemos ver pero aún sentimos y que guardan estrecha relación con el orden chamánico de las
cosas y las personas.
Durante mi mudanza definitiva a Berlín, una mezcla de sentimientos de nostalgia y desarraigo
me acechaba casi de manera cotidiana. La sensación de haber dejado un País atrás era lo
suficientemente fuerte como para plantearme por primera vez en la vida aquellas variables que
me constituían como ser humano y que daban forma a mi personalidad como Argentino.
Para mi sorpresa, uno de los puntos más fuertes en donde pude ver reflejada mi esencia fue en
todo aquello relacionado a mis experiencias chamánicas a lo largo de la Argentina. Esa cultura
indígena nacida y desaparecida a espaldas de las grandes ciudades, resultaba ser una de las
pocas cosas que daban cuenta de mis raíces latinoamericanas. Aquello que era imposible de
encontrar en Alemania y que solo a la distancia podía ver como parte de los aprendizajes que
marcaron mi vida a fuego, modificaron la forma y la estructura de mi personalidad en su
totalidad.
Esta obra no tiene nombre, sino contexto, el del Virtualchamanismo, aquello que cruza de
manera dinámica entre el futuro y el pasado. Este proyecto no es más que un estudio sobre las
posibilidades que ofrece la tecnología en torno a la evolución del ser humano hacia lo post-
humano, aquello que nos elevará hacia una realidad digital alternativa de conciencia.














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Bibliografía:
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- Borges, Fabiane M. (desconocido). “Seminal thoughts for a possible tecnoshamanism”.
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- Harun Farocki, Serious Games, 2009.
- David Kanaga, Oikospiel, 2017.

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