Está en la página 1de 174

ESTA NO ES UNA PUBLICACIÓN OFICIAL DE TALLER DE JUEGOS

El creador de este documento no está afiliado de ninguna manera con

Games Workshop y es 100% no oficial.

El contenido incluido es un proyecto de fans y está hecho solo para uso personal.

La mayor parte del arte y la redacción de todas las reglas proceden de

Games Workshop PLC y sigue siendo propiedad de Games Workshop PLC.

El arte adicional se obtuvo de los videojuegos Total War: Warhammer I y II, ya sea como arte o
capturas de pantalla y sigue siendo propiedad de The Creative Assembly Ltd.

El arte adicional se obtuvo del videojuego Warhammer: Endtimes - Vermintide,


ya sea como obra de arte o capturas de pantalla y sigue siendo propiedad de Fatshark.

Esta publicación no es oficial y no cuenta con el respaldo de Games Workshop Limited. Warmaster, el logotipo de
Warmaster y todas las marcas asociadas, nombres, razas, insignias de carrera, personajes, vehículos, ubicaciones,
unidades, ilustraciones e imágenes del universo de Warhammer son ®, TM y / o © Copyright Games
Workshop Ltd 2000-2020, registrado de forma variable en el Reino Unido y otros países del mundo.

Usado sin permiso. No se pretendía desafiar su estado.


Todos los derechos reservados a sus respectivos propietarios.

Esta es una obra de ficción. Todos los personajes y eventos retratados en este libro son ficticios, y cualquier parecido

El equilibrio con personas o incidentes reales es pura coincidencia.

Games Workshop Ltd, Willow Rd, Lenton, Nottingham, NG7 2WS


games-workshop.com
REVOLUCIÓN
Por

Rick Priestley
con Stephan Hess y Alessio Cavatore

Editado por

Largo_W

Arte de la cubierta
Slawomir Maniak

Arte original

John Blanche, Alex Boyd, David Gallagher, Nuala Kennedy, Neil Hodgson,
Karl Kopinski, Geoff Taylor y John Wigley

Arte adicional

Mark Gibbons, Diego Gisbert Llorens, Slawomir Maniak

Agradecimientos especiales a:

Apocolocynthosis, Aleš Navrátil, CJ Bennett, Jim Beech, Paul Winter, Barry Pittman,

Spiro Dotgeek, Fritz Eloff, Shane Streeting, Ole Hansen, Kristofer

Dingwell, Radomír Klabačka y Dan Krbeček


sobre las multitudes de abajo. Cientos son aplastados

METRO fusionarse en las


unaultimas
sola masa
marchan
comoainsectos
la guerra.
debajo
Innumerables
en un
cuerpos
momento cuando una masa de piedra oscura se

el ojo de un coloso. Columnas que se extienden estrella contra el suelo, pero la marea incesante avanza,
invisiblemente en la distancia se retuercen a lo largo de trepando por las ruinas de la muralla de la fortaleza. Con

carreteras convertidas en polvo bajo pies calzados con hierro. Antes


mil voces,
que ellos
la horda proclama su posesión de la tierra
se encuentran las tierras fronterizas del enemigo, que ha ganado: ¡una nueva nación forjada en batalla

bosques oscuros que se tragan ejércitos tan fácilmente para gobernar a todas las demás! A través del humo y la
como un sapo se traga una mosca, ríos crecientes cuyas ruina de la destrucción avanzan, un ejército imparable
orillas distantes brillan bajo un sol brumoso y, cuyas filas se derraman por la amplia llanura con la
finalmente, un muro de fortalezas de torres negras cuyas misma facilidad que una marea de inundación. Los miras
almenas apretadas se elevan en pedregoso desafío a con el orgullo inquebrantable del indomable Señor de la
aspirantes a conquistadores. La piedra se rompe con un crujido Guerra.
como un trueno y las torres rotas caen
T aquí
de recrear
puede la
haber
granpocas
batallapersonas
definitiva.
queTalhayan
batalla
reunido
no sería
y jugado
solo una
con
batalla,
ejércitos
o más
de guerreros
bien no solo
modelo
lo inmediato
que no hayan soñado
el enfrentamiento entre guerreros rivales, pero abarcaría la maniobra y la contramanía de los ejércitos, la disposición de
brigadas enteras y la ejecución de estrategias audaces tan imaginativas como ambiciosas. Como sabrán los venerables
generales, pocos juegos ofrecen tales oportunidades, prefiriendo en cambio limitarse a las minucias del combate

individual y los intrincados detalles de las armas y armaduras. Tales cosas tienen su lugar, sin duda, pero seguramente
atrae un desafío mayor y mucho más grande.

¡Y eso, supongo, es de lo que se trata el juego Warmaster! No tengo suficiente espacio aquí para contarte los detalles.

Hojee el libro y tendrá una idea de cómo está estructurado el juego. Las fotografías le mostrarán cómo se ven los
ejércitos modelo de manera mucho más efectiva de lo que las palabras pueden describir. Lo que me gustaría decir es que
Warmaster es un juego muy diferente a los juegos que podrías haber jugado antes. De hecho, es muy diferente del

conocido juego Warhammer de Games Workshop, por ejemplo, porque representa un nivel de conflicto completamente
diferente. Los jugadores veteranos que se han convertido en expertos en otros juegos, especialmente en Warhammer, al

principio pueden encontrar algunos de los conceptos de Warmaster inquietantemente desconocidos. Como estos
conceptos sustentan todo el juego, probablemente valga la pena echarles un vistazo desde el principio.

Warmaster es fundamentalmente un juego basado en la capacidad de mando de un general en lugar de en la capacidad


de lucha de sus tropas, ¡aunque eso también será útil! Cada turno del juego refleja el tiempo necesario para considerar,
formular, comunicar y promulgar decisiones tomadas por el general, en lugar del tiempo literal que le tomaría a un
hombre caminar o correr una cierta distancia o disparar una flecha. De hecho, como en las guerras reales, debemos
asumir que nuestros guerreros pasan mucho tiempo esperando órdenes y relativamente poco tiempo moviéndose o
luchando. Esta idea es la base de todo el juego Warmaster. ¡Suficiente pre-deambular por ahora! He expuesto más sobre
el pensamiento detrás del juego en puntos adecuados del libro donde sentí que ayudó a explicar por qué las reglas
específicas funcionan de ciertas maneras. Por lo tanto, solo me queda decir que espero que disfrutes explorando,

Rick Priestley
C ontenciones
REGLAS BÁSICAS Resultados de combate 61

Tropas de apoyo 62
Presentamos Warmaster 14 Retiros 63

Valores del juego 17


Secuelas 66
Búsqueda 66
Secuencia de juego 20
Avanzar 71

Comando de un vistazo 22 Retrocesos 71

Movimiento de iniciativa 23 Combates no resueltos 73

Movimiento ordenado 23 Tropas defendidas y fortificadas 73

Dar una orden 23


Confusión de un vistazo 76

La fase de mando 23
Confusión 77
Sanciones de mando 24
¿Cuándo se confunden las unidades? Unidades 77
¡Cargar! 26
confusas 78
Brigadas 26
Abriendo camino 78

Movimiento de un vistazo 30
Generales, magos y héroes de un vistazo 82

Movimiento 31
Generales, magos y héroes 83

Distancias de movimiento 31 Valores del juego 83

Formación y movimiento 31 Personajes como piezas del juego 83

Moviéndose por iniciativa 35 Personajes y terreno 84

Unidades que se mueven fuera de la mesa 38 Órdenes de Wizards & Heroes 84

Blunders 85
Fase de disparo de un vistazo 40
Movimiento de personajes 87
Fase de rodaje 41 Unirse a una unidad 87
Valor de ataque 41 Enemigo moviéndose a través de personajes 87
Objetivos 41 Personajes y disparos 88

Rango 42 Personajes en combate 88

Cómo calcular las bajas que hacen 42 Monturas de personajes 88

retroceder a los enemigos 43


Unidades voladoras de un vistazo 90
Disparar al enemigo que carga El papel 45

de las tropas de misiles 46 Unidades voladoras 91

Iniciativa 91
Fase de combate de un vistazo 48
Pedidos 91

Fase de combate 49 Volver a casa 91

Compromiso de combate 50 Moviente 91

Cargadores móviles 50 Terreno 92


Ataques 57 Tropas fortificadas 93

Modificadores de ataque 59 Caracteres 93

Cómo calcular el daño 60


Fin de la batalla de un vistazo Fin de 94 Defendiendo el pueblo 121

Vagón de tren 122


la batalla 95

Turnos completos 95 Asedios y fortalezas 124

Jugador Concedes 95 Fortalezas modelo 124

Retirar 95 Reglas generales de asedio 124

Puntos de victoria 95 Movimiento 125

Disparo 125
REGLAS AVANZADAS Pruebas de estructura 126

Cañoneo 127
Sección de reglas avanzadas 100
Infracciones 128
El objetivo del juego El 100
Asaltos 129
espíritu del juego 100
Gigantes 132

Artillería y máquinas 102 Torres 132

Soportes 102 Voladores atacando fortificaciones 134

Artillería en combate 102 Movimiento de personajes 135

Terreno 102 magia 135

Disparos por encima de la cabeza 102 Máquinas de asedio 135

Unidades 103 Listas de equipo de asedio 142

En la brecha 145
magia 106
La Atalaya 146
Hechizos 106

Haciendo conjuros 106 CAMPAÑAS DE CONQUISTA 148

Objetos mágicos 107 Campaña Warmaster 148

Estándares mágicos 107 Iniciar una campaña 148

Armas mágicas 108 El imperio más grande 149

Dispositivos de poder 109 Secuencia de juego 149

Fase de eventos 149


Reglas opcionales 112
Fase de ingresos 150
Mando y movimiento 112
Fase de desafío 150
Combate 112
Fase de batalla 150
Exploración 112
Batallas de equipo 151
Reglas de terreno avanzadas 113
Fase de conquista y construcción Cómo 151
Campos de batalla 116 ganar 153
Configurar ejércitos 116 Cerco 153
Configurar el paisaje 116 Operaciones navales 154
Tamaño de la mesa y áreas de implementación 117 Reglas de personajes avanzados 154
¿Cuánto dura la batalla? Puntos de victoria 117 Resolución de batalla abstracta 156
117

Escenarios 118 ¡A LAS ARMAS!

Tomar y sostener 119

Batalla por la torre 120 TheWorld Of Warmaster 160


Escogiendo el ejército 164

El ejercito 164

Tamaño del ejército 164

Listas de ejército 165

Selección del ejército 165

El imperio 167

Selector del ejército del Imperio 168

Hechizos del Imperio 171

Reyes funerarios 173

Selector del ejército de Tomb Kings 175


NÚCLEO

REGLAS
Presentando Warmaster
De manera similar, al considerar las distancias que recorren
W gran escala,
armaster luchó
es un juego de por un área
conflicto de
en un nuestras tropas, es aconsejable pensar en un movimiento
terreno que podríamos imaginar que tiene muchas millas estándar de 20 cm o 30 cm como una unidad que se reubica
cuadradas. Aunque nuestros modelos miden en una nueva posición desde la que puede lanzar ataques o
aproximadamente 10 mm de alto, esto no debe tomarse como empujar a grupos de guerreros hacia adelante para disparar,
una representación literal de la escala cuando se trata del escaramuzas. o explorar más adelante. Cuando las tropas
tamaño del campo de batalla. cargan contra sus enemigos, sería inapropiado imaginarlos
corriendo por el infierno por cuero a lo largo de toda esta
Se supone que el área ocupada por un regimiento de
distancia; más bien, marchan a sus posiciones, despliegan sus
modelos abarca a cientos de guerreros, incluidos todos sus
filas.
elementos de apoyo, como mulas cargadas con munición
de repuesto, carros de cirujanos, predicadores, sirvientes,
apropiadamente y cubrir solo la parte final de su
mensajeros, exploradores y toda la parafernalia de la
maniobra a un ritmo apresurado. Por lo tanto, las
guerra. No importa que el número real de guerreros
distancias de movimiento en Warmaster dependen
representados es típicamente de 30 a 40 en el caso de un
del despliegue y la estructura de mando de una
regimiento de infantería; ¡debemos imaginar la formación
unidad más que de la velocidad teórica de un
completa y gloriosa mientras marcha a la batalla! Esta
guerrero individual.
abstracción, mediante la cual se toman algunos modelos
para representar muchas más guerras reales, no debería
preocuparnos demasiado durante el juego, aunque tiene Debido a que las unidades de Warmaster representan tales
una relación directa con la forma en que se han formulado grandes cuerpos de tropas, las reglas para el combate
las reglas. enfatizan la posición de las unidades más que las armas con
las que están armados los guerreros individuales. Tropas
que están en terreno ventajoso o apoyadas por amigos
obviamente

UNA FOTO DE UN JUEGO TÍPICO QUE INCLUYE TODO

TIPO DE AYUDAS DE JUEGO

VER EL LIBRO ADEPTUS TITANICUS PARA OBTENER EJEMPLO

14 Presentando Warmaster
luchar más eficazmente. Incluso las tropas de mala para controlar la acción a su alrededor. En el pero en
calidad lucharán relativamente bien en estas juego, esto se logra mediante tiradas de dados y su personal

circunstancias. Por otro lado, las bajas sufridas tienen realidad podríamos imaginarnos la palabra ting general de
una influencia directa en la efectividad de una unidad, no inclinado sobre los mapas, esperando ansiosamente informes

sólo haciéndola más débil en combate sino también sus subordinados, leyendo mensajeros con nuevas
erosionando su apoyo logístico, dificultando que el de combates y despachos distantes que influyen en la acción a

general dirija como desee. órdenes. Los generales ting tropas: ¡su papel como
su alrededor de forma directa, no especialmente significativa,
combatientes es que la presencia inmediata de mander
Se ha adoptado un enfoque comparable al alcance de los
aunque un comtro depende de ese esfuerzo extra en la crítica.
misiles. En el juego, un arco puede disparar hasta 30 cm, pero
puede inspirar momentos!
esto representa una distancia más larga de la que realmente
podría disparar un arco. Esta distancia no se basa en el alcance
de un arco, sino en el área táctica que un regimiento armado
con misiles puede cubrir. ¡Podríamos imaginarnos al
comandante del regimiento enviando destacamentos
Las reglas del juego

individuales hacia adelante o bordeando la línea de un lado a Las siguientes páginas contienen todas las reglas del juego
otro para atraer al enemigo a su perdición! Por esta razón, los Warmaster. Le sugerimos que los lea antes de intentar
alcances de los misiles no se basan completamente en los jugar, pero no se preocupe por intentar aprender el juego de
alcances de las armas teóricas; nos interesa la capacidad memoria. ¡Es mucho mejor quedarse atrapado! Siempre
mucho más amplia de un regimiento armado con misiles para puede consultar las reglas sobre la marcha. Después de
dominar el terreno frente a él. algunos juegos, encontrará que las rutinas básicas se
recuerdan fácilmente, mientras que las reglas más inusuales
se pueden buscar según sea necesario.

El aspecto más importante del juego es el papel asignado


a los comandantes de los ejércitos. Warmaster se basa
en la habilidad de los generales y sus comandantes Las reglas se presentan con resúmenes al comienzo

subordinados. de cada sección. También hay

Presentando Warmaster 15
un glosario de términos al final. Para los jugadores que ya Todas las distancias se dan en centímetros.
estén familiarizados con el juego, hay una sección de Recomendamos que los jugadores compren una o más
referencia al final del libro. cintas métricas retráctiles para medir distancias.

Dado Los jugadores que prefieran jugar usando pulgadas pueden

El juego Warmaster usa dados para representar el elemento de hacerlo reduciendo a la mitad el valor de todas las distancias

azar del tiro y el combate cuerpo a cuerpo. Para ahorrar dadas. Esto proporciona movimientos y rangos ligeramente

espacio, nos referimos a un dado individual de seis caras como más largos, pero no hace una diferencia práctica siempre que

un 'D6'. Entonces, cuando le indicamos que tire un D6, ambos lados usen pulgadas.

simplemente le pedimos que tire un dado.


Quedar atrapado en
A veces se te pedirá que lances dos dados y sumes las
Aunque el alcance y el espectáculo del juego solo se
puntuaciones, en cuyo caso te pediremos que arrojes
pueden realizar jugando con ejércitos en miniatura, con el
'2D6'. Ocasionalmente, necesitará tirar un dado y
fin de aprender las reglas, es posible que desee improvisar
multiplicar la puntuación por otro número, en cuyo caso
haciendo sus propios puestos de tropas a partir de cartas.
escribimos esto como 10 x D6, o 5 x D6 y así
Esto te permitirá tener una idea de cómo funciona el juego
sucesivamente.
desde el principio. Del mismo modo, es posible que desee
presentar los modelos sin pintar que compre. Puedes pintar
En algunos casos, las reglas también te pedirán que saques un tu ejército más tarde, pero esto llevará tiempo, así que es
'D3'. Esta es simplemente una forma conveniente de referirse a mejor aprender el juego y pelear algunas batallas primero.
una tirada aleatoria de entre 1 y 3 lograda al sacar un D6
normal y reducir a la mitad la puntuación redondeando hacia
arriba. Entonces, una tirada de D3 de 1-2 = 1, 3-4 = 2 y 5-6 =
3.
No se necesita nada más, aunque un lápiz y papel son útiles
para tomar notas y una buena taza de té caliente siempre es
Reglas y cintas métricas una buena idea.

En el juego Warmaster, las unidades se mueven por el campo


de batalla a una distancia medida. Cuando las tropas disparen,
será necesario tomar medidas para asegurarse de que están
dentro del alcance.

dieciséisPresentando Warmaster
Valores del juego
varios dispositivos excéntricos, como descubriremos. Las
S Algunas
de ella, algunos
tropas son
están
mejores
mejorcombatientes
capacitados, que
algunos
otrasson reglas distinguen entre estos seis tipos de tropas. Las criaturas
más naturalmente violento y así sucesivamente. Para que monstruosas de tamaño pequeño a mediano se clasifican
podamos representar estas diferentes cualidades en los generalmente como caballería o infantería; los ogros son
guerreros, monstruos y extrañas criaturas que se encuentran claramente infantería, por ejemplo, aunque su apariencia no es
en el juego, asignamos tres valores a cada pieza o 'stand'. menos monstruosa a pesar de todo.
Estos son
Ataques, Golpes y Armadura.

Ataques de tiro

Si las tropas llevan arcos u otras armas de proyectiles,


tendrán dos valores de dados de Ataque divididos por una
barra, por ejemplo 3/1 o 2/2. En este caso, el primer número
es siempre el que se utiliza en el combate cuerpo a cuerpo y
el segundo valor es el que se utiliza para disparar.

Unidad Ataques Golpea la armadura

Lanceros 3 3 5+

Ataques. Este es el número básico de dados lanzados.

en combate: cuantos más dados, mejor


luchando contra el puesto y más golpes podrá Unidad Ataques Golpea la armadura

infligir. Arqueros 3/1 3 6+


Golpes. El número de golpes que puede sufrir el soporte
antes de retirarlo.
Ejemplo: estos arqueros Altos Elfos lo harían al
Armadura. El valor de Armadura del soporte indica la
tira 3 dados en la lucha cuerpo a cuerpo y 1 dado
posibilidad de anular los golpes anotados contra él. Un valor de
disparar.
6+ indica que se requiere una tirada de dados de 6 para anular
un golpe, un 5+ que se requiere un 5 o 6 y así sucesivamente.
Mando
Un valor de 0 o un guión significa que el soporte no tiene
armadura. ¡El mando es otro valor del juego y muy importante
también! Solo tu General y otros personajes importantes

Infantería, caballería, carros, monstruos, tienen un valor de Mando y lo usan cuando emiten

artillería y máquinas órdenes. Los valores varían desde un mínimo de 7 hasta


un máximo de 10, pero sólo los mejores generales tienen
En términos generales, los ejércitos consisten en infantería,
un valor de hasta 10. Más sobre el mando a su debido
caballería, carros, monstruos, artillería y máquinas; esta
tiempo.
última categoría incluye

Valores del juego 17


Unidades Caracteres

La infantería, la caballería y la mayoría de los otros tipos de Además de las tropas descritas, los ejércitos siempre
tropas luchan en formaciones de varias gradas, cada una de incluyen un general y también pueden incluir otros
las cuales consta de una serie de miniaturas pegadas a una héroes y magos. Estas
base de 40 mm x 20 mm. Varias gradas forman un regimiento constan de un solo soporte que incluye al poderoso
de infantería, un escuadrón de caballería, una batería de individuo, así como una variedad de ayudantes y
artillería, etc. Todas las gradas de la misma formación están colgadores. Estos soportes se denominan caracteres.
siempre dispuestas de manera que se toquen, una al lado de
la otra, una detrás de la otra o contactando en un punto.

Medición
Los jugadores son libres de medir distancias antes de
Por conveniencia, nos referiremos a todas estas formaciones realizar movimientos o disparar, y en muchos casos esto
como unidades. Las unidades suelen constar de tres stands será necesario para determinar a qué objetivo disparar o
del mismo tipo, pero esto puede variar y, a veces, una unidad cargar. No hay ninguna restricción sobre la medición
puede ser simplemente un stand individual, como veremos más durante el juego; los jugadores pueden tomar medidas
adelante. Los puestos de infantería siempre están orientados a cuando lo deseen.
lo largo del borde largo de la base, como lo demuestran las
unidades de Altos Elfos que se muestran arriba. En términos
generales, todas las demás tropas, incluidos los monstruos y la
¿Algo más que aprender?
artillería, así como los carros y la caballería, están orientadas
hacia el borde corto de la base, como lo demuestran las La mayoría de los ejércitos tienen tropas únicas de un tipo u

unidades que se muestran a la derecha. Cualquier excepción otro, muchas de las cuales tienen reglas especiales para

se indica en la sección de Listas de Ejército. reflejar sus habilidades mágicas y fantásticas. No es


necesario que los conozca para empezar, así que no se
preocupe por ellos. Más adelante verás que esto es lo que
hace que cada ejército sea una fuerza diferente y desafiante
Se pueden colocar temporalmente hasta cuatro unidades
para comandar.
juntas para formar una brigada. Cubriremos las brigadas con
mucho más detalle en las reglas que siguen.

IMAGEN DE ALGUNAS UNIDADES Y FORMACIONES PARA DAR UNA IDEA AQUÍ


HAGA UN PEQUEÑO TEXTO A CONTINUACIÓN DESPUÉS DE COLOCAR LA IMG

18 Valores del juego


Valores del juego 19
Secuencia de juego

Desplegar ejércitos

† Al comienzo de la batalla, ambos jugadores alinean sus ejércitos al menos a 80 cm de distancia.

† Los ejércitos se despliegan en secreto haciendo un mapa del campo de batalla con las posiciones de las unidades.

indicado o, si los jugadores lo prefieren, colocando una unidad a la vez, comenzando por el jugador cuyo ejército tiene más

unidades.

Comienza la batalla

Cada lado toma un turno uno tras otro, comenzando con el jugador que obtenga la puntuación más alta en un D6. Los jugadores

pueden establecer una cantidad de turnos para jugar o luchar hasta que un lado se vea obligado a retirarse.

Secuencia de giro

Un turno se divide en tres fases, como se muestra a continuación. Estas fases se completan en el orden que se muestra,

comenzando con la fase de Mando y terminando con la fase de Combate.

1. Fase de mando

El jugador que tiene el turno da órdenes a las tropas en la fase de Mando. Las tropas se mueven por iniciativa propia o en

respuesta a órdenes a medida que las reciben.

2. Fase de rodaje

El jugador al que le toca ahora puede disparar misiles. Los disparos incluyen armas de corto alcance como arcos, así como armas

de largo alcance como cañones y hechizos mágicos. A menudo, estos estarán fuera del alcance del enemigo, por lo que no habrá

disparos en ese turno.

3. Fase de combate

En la fase de Combate, ambos bandos luchan en un combate cuerpo a cuerpo. Esta fase es un poco diferente a las otras fases

porque no es solo el jugador cuyo turno es el que participa. En la fase de Combate ambos jugadores luchan con todas sus tropas

que están comprometidas.

Fin de la batalla

El juego termina cuando un jugador concede la derrota o un ejército se ve obligado a retirarse de la batalla o, si los jugadores lo

prefieren, cuando ha pasado un número acordado de turnos. Una vez que el juego termina y el polvo de la batalla se asienta, es

hora de averiguar quién ha ganado.

20 Secuencia de juego
Secuencia de juego 21
Comando de un vistazo

Pedidos

† Las unidades mueven por iniciativa o por órdenes.

† Las unidades que usan la iniciativa se mueven

† primero. Otras unidades requieren órdenes para moverse.

† Debes terminar de dar órdenes de un personaje antes de dar órdenes de otro personaje. Debes terminar de dar

† órdenes a una unidad antes de dar órdenes a otra. Una unidad puede recibir hasta tres órdenes del mismo

† comandante.

Mando
† Un personaje debe obtener una tirada igual o menor que su valor de Mando en 2D6 para emitir una orden.

† Si falla una tirada, la orden no se da y ese personaje no puede emitir más órdenes.

† Si el General no da una orden, ningún otro personaje podrá dar más órdenes.

Sanciones de mando

La siguiente tabla ofrece una descripción general de las penalizaciones acumuladas para el valor de comando.

Por distancia completa de 20 cm -1

Cada orden sucesiva a la unidad -1

Enemigo a 20 cm de la unidad -1

Dentro de un terreno denso -1

Por siniestro -1

Emitir órdenes a las brigadas

† Se pueden agrupar en brigada hasta cuatro unidades en contacto y emitir una sola orden.

† Las unidades que se mueven como una brigada completan todo su movimiento como una brigada a menos que estén cargando.

Cargar

† Se dice que una unidad que se mueve hacia un enemigo ha cargado.

† Una vez que las unidades están tocando al enemigo, entran en combate.

† Las unidades en contacto con un enemigo no pueden recibir más órdenes.

22 La fase de mando
La fase de mando
proceso de transmisión de instrucciones por mensajero, o la
U lasfase.
liendres
Unase mueven
unidad en el comando
generalmente requiere pedidos interpretación de un comandante local de las órdenes dadas
antes de que se mueva, pero si el enemigo está muy cerca, por señal o dispuestas antes de la batalla.
una unidad puede reaccionar directamente a su presencia. De

lo contrario, si una unidad no recibe órdenes, permanece


Las órdenes son emitidas por generales, magos y héroes,
donde está y espera más instrucciones.
d conocidos colectivamente como personajes. Reglas
específicas para generales, magos y
La fase de mando procede de la siguiente manera: los héroes se dan en los generales, los magos
secuencia de alas:
& Heroes sección del reglamento.

1. Movimiento de iniciativa

Cualquier unidad que se mueva por iniciativa lo hace. Dar una orden
2. Movimiento ordenado El jugador comienza a dar una orden eligiendo una unidad que

Se dan órdenes a otras unidades para que se muevan. desea mover. A continuación, debe realizar una prueba de
dados para determinar si se recibe la orden y se actúa en
consecuencia. Esto funciona de la siguiente manera:
Movimiento de iniciativa

Las unidades a 20 cm del enemigo al comienzo de la Tira 2D6 (es decir, tira dos dados y suma los resultados
fase de mando pueden usar su iniciativa para para obtener una puntuación de entre 2 y 12). Si la
moverse sin órdenes. No tienen que hacerlo, puntuación es igual o menor que el valor de Mando del
depende del jugador decidir si usar la iniciativa o dar personaje, la unidad ha recibido su orden y puede moverse.
una orden. Si el jugador requiere que alguna de sus Si la puntuación es mayor que el valor de Mando del
unidades use su iniciativa, debe hacerlo antes de que personaje, la unidad no ha recibido su orden y, por tanto, no
se emitan órdenes. puede moverse.

Antes de preocuparnos más por el movimiento de Una vez que un personaje ha comenzado a dar órdenes, otro
iniciativa, debemos comprender cómo funciona el debe terminar de emitir todas sus órdenes antes de que no se
movimiento ordenado. Por esta razón, en la sección personaje puede comenzar a hacerlo. Se ordena, luego un
Movimiento del libro de reglas se ofrece una le permita a un personaje emitir y luego el primer carácter
explicación del movimiento de iniciativa y más reglas personaje diferente para emitir uno,
para ello. nuevamente.

Movimiento ordenado Valores de comando

Emitir órdenes es una de las características más importantes Esta tabla muestra los valores de comando para diferentes
de Warmaster. Se da una orden a una unidad para que pueda generales. Como puede ver, hay tres valores básicos y
moverse. Una vez que una unidad se ha movido, se puede dar algunos son mejores que otros.
una orden a otra unidad y así sucesivamente. Esto representa

el

La fase de mando 23
mover una unidad varias veces, el personaje debe terminar
General Mando
de ordenarle que se mueva completamente antes de poder
Alto Elfo 10
intentar dar una orden a una unidad diferente. Tenga en
Enano 10 cuenta que se puede entregar una unidad hasta un máximo

Imperio 9 de tres órdenes seguidas. El jugador continúa dando


órdenes y moviendo sus unidades hasta que ya no desee
Rey de la tumba no muerto 9
moverse o hasta que no pueda dar más órdenes. Es
Caos 9 posible no dar ninguna orden durante una fase de Mando,

Orco 8 aunque esto ocurre raramente. Más comúnmente, un


jugador puede lograr mover solo una o dos unidades antes
de que una tirada de dados termine el movimiento. Esto
Una vez que un personaje no ha dado una orden, no
representa la confusión de la batalla, la indecisión de los
puede emitir más órdenes en esa fase de Mando. Una
líderes de unidad,
vez que el General no ha dado una orden, ningún otro
personaje puede emitir más órdenes en esa fase de
Mando, incluso si aún no lo han hecho. El personaje se
ha quedado sin tiempo, la distancia entre él y la unidad
a la que está dando órdenes es demasiado grande Sanciones de mando
para discernir sus señales, o es posible que el mensaje
A veces, las circunstancias pueden dificultar la emisión de
se haya perdido o confundido (tal vez el mensajero
una orden. Por ejemplo, una unidad puede ser una mancha
haya sido atrapado en un enemigo cercano acción y
muy distante en el horizonte o puede estar oculta dentro de
muerto).
un terreno denso. Todas estas cosas hacen que sea más
difícil para el personaje identificar lo que está sucediendo y
menos probable que se formule o reciba una orden efectiva.
Para representar esto, aplicamos las siguientes sanciones:
Dar más órdenes
Cuando una unidad recibe una orden, se mueve a una nueva
posición. Por lo general, esto permite que la unidad se mueva
20 cm si es de infantería o 30 cm si es de caballería, pero Penalización de distancia
algunas tropas se mueven a diferentes velocidades como
Si la distancia entre el personaje y la unidad que deseas
veremos más adelante.
mover es superior a 20 cm, el personaje sufre una
Una vez que una unidad se ha movido, el personaje puede penalización de Mando de
dale otra orden para que se mueva de nuevo o la unidad. - 1 por cada 20 cm de distancia. Cuando mida
intentar dar una orden a una espalda diferente a una distancias entre caracteres y unidades de esta
manera, mida la distancia más corta entre ellos.
Sin embargo, no se le permite ir si ha movido otra unidad.
unidad previamente movida una vez que se le haya
Tampoco es diferente si esa unidad ya ha recibido una
permitido dar una orden a una unidad ese turno, incluso si
orden es una regla importante, por lo que vale la pena
la orden falló. Esta bering desde el principio. Si quieres
recordarla.

24 La fase de mando
alrededor de edificios, ruinas y cosas por el estilo, pero
Penalización por distancia al mando de la unidad consulte la sección Movimiento para obtener más información

Hasta 20cm ninguna sobre el terreno denso.

Hasta 40cm -1

Hasta 60cm -2

Hasta 80cm -3

por + 20cm menos otro -1

2do orden
Penalización por órdenes sucesivas

Si una unidad ya ha recibido una orden durante la fase de


Mando, hay una penalización de Mando de -1 cada vez que
1er orden
el personaje le da una orden adicional. Esto explica la fatiga
25cm
y los límites de tiempo, por lo que una unidad que ya se ha
movido varias veces es más difícil de mover de nuevo. Esta
penalización es acumulativa, por lo que el segundo orden
de una unidad es -1, su tercer orden es -2.

Orden Penalización de mando Ejemplo: un héroe enano (valor de comando 8) desea ordenar a

una unidad de infantería que cargue contra una unidad


primero -1
enemiga. La unidad está a 25 cm de distancia (-1 penalización
Segundo -2
de distancia). La unidad ya recibió una orden este turno (-1
Tercero -3
penalización por órdenes sucesivas). Por lo tanto, el jugador

requiere una tirada de dados de 6 o menos para emitir una


Cerca de la pena enemiga orden con éxito.

Si la distancia entre la unidad que desea mover y la unidad

enemiga más cercana es de 20 cm o menos, hay una Penalización por siniestro

penalización de Mando de -1. Las unidades cercanas al


Si la unidad ha perdido una o más posiciones como bajas,
enemigo están naturalmente inclinadas a usar su iniciativa para
entonces hay una penalización de Mando de -1 por cada
reaccionar, por lo que es más difícil darles una orden
posición perdida. Las unidades que han sufrido bajas son más
específica.
difíciles de motivar que las nuevas.

Penalización por terreno denso


Ejemplo: el General tiene un valor de Mando de 9. Ya ha
Si la unidad que quieres mover está en terreno denso,
movido su caballería hacia adelante una vez. Ahora desea
hay una penalización de Mando de
moverlos nuevamente, con la esperanza de capturar una aldea
- 1. La penalización se aplica si al menos un puesto está incluso
parcialmente dentro de un terreno denso. Las características que se encuentra en el flanco enemigo. La caballería está a 65
típicas del terreno denso son bosques, en y
cm de distancia.

La fase de mando 25
y ya se han movido una vez, lo que significa una enorme Brigadas
penalización de -4 Mando (-1 por 20 cm y -1 para el
Para ahorrar tiempo, se permite que se emita una orden a
segundo movimiento). El jugador
hasta cuatro unidades adyacentes simultáneamente. Esto
tienes que sacar 5 o menos para darle una orden a la unidad. significa que se deben realizar menos pruebas para dar
Sabe que esto es poco probable, pero decide correr el riesgo de órdenes a todo el ejército y asegura que las unidades se

todos modos, ya que considera que la aldea es un objetivo muevan al mismo tiempo, manteniendo un plan de batalla

importante. Tira 2D6 y obtiene 4 ... ¡éxito! El jugador mueve la coherente. Si encuentra esto un poco confuso, no se
preocupe. Puede ignorar con seguridad las reglas de
caballería a su nueva posición. A continuación, intenta dar
Brigade para sus primeros juegos. Más adelante, una vez
órdenes a una unidad de infantería a 10 cm de distancia.
que domines otros aspectos del juego, podrás intentar dar
Aunque solo necesita 9 o menos, esta vez no tiene suerte y
órdenes de esta manera.
saca un 10. La unidad no se mueve.

Una brigada consta de hasta cuatro unidades dispuestas de


¡Cargar! manera que se toquen, formando un solo cuerpo. Unidades que
componen una brigada en el
Un movimiento que pone a una unidad en contacto con el
enemigo se llama cargar. Un cargo no implica que la el comienzo del movimiento ordenado parte del y se mueven

unidad en cuestión cubra toda la distancia a un galope La fase de mando puede recibir una sola orden se ha

loco, pero, sin embargo, usaremos esta palabra como un juntos como un cuerpo. Una vez que ordena si es necesario,

término conveniente y dramático para describir un paso movido, la brigada puede recibir más tiempos de rally de la

hacia la confrontación. potencialmente mover


misma manera que individual
unidades.
Una vez que ha cargado, una unidad no puede recibir más
órdenes ese turno. Está comprometido con la batalla y debe Tenga en cuenta que no es obligatorio mover unidades

luchar en la siguiente fase de Combate. Consulte la sección como una brigada simplemente porque se tocan al

Fase de combate para obtener más explicaciones. comienzo de la fase de Mando. Una brigada no es una
división formal del ejército, sino un anuncio
conveniente.

SER REMPLAZADO

26 La fase de mando
formación hoc que se puede cambiar de un turno al tan individualmente, uno a la vez, exactamente como si
siguiente. Las unidades formadas juntas pueden recibir hubieran recibido órdenes separadas. Las unidades que no
órdenes separadas si lo prefiere, o dos o tres unidades cargan todavía tienen que terminar su movimiento tocándose.
pueden dividirse de una formación más grande y tratarse
como una brigada completamente separada. Es realmente
Una vez que una brigada se ha movido, es posible que el
bueno
jugador no quiera mover toda la brigada de nuevo, pero podría
para usted si elige mover el turismo
querer mover una unidad individual o subconjunto de unidades
ching unidades como brigada o no.
en contacto. Alternativamente, tal vez desee dividir la brigada
Para dar órdenes a una brigada, mida a la unidad más en dos y moverla en dos direcciones diferentes. Para hacer
distante de la brigada y realice una prueba. Recuerde esto, el jugador debe dar una orden separada a cada unidad o
aplicar la penalización -1 si alguna unidad de la brigada subbrigada. Las unidades o subconjuntos individuales
se encuentra a 20 cm del enemigo, en terreno denso, si trasladarán cualquier penalización de Mando por un segundo
la brigada se ha movido antes o si alguna unidad ha movimiento o subsiguiente.
perdido bajas. No aplique ninguna penalización más de
una vez (si dos unidades están en terreno denso, por
ejemplo) y en el caso de bajas aplique la penalización
Una vez que se ha movido una brigada, el jugador debe
para la unidad que ha perdido más posiciones. Si su
terminar de mover todas las unidades de la brigada original
prueba tiene éxito, toda la brigada está recibiendo una
antes de mover otras unidades. Si divide una brigada en dos
orden, mientras que si falla, no lo es y toda la brigada no
(digamos A y B), debe completar el movimiento de cada
se mueve.
subconjunto por turno antes de mover cualquier otra cosa (por
lo que debe terminar de mover el grupo A, luego el grupo B y
luego puede mover otras unidades en El ejercito).
Suponiendo que se emita una orden con éxito, la brigada puede
moverse. Excepto cuando las unidades desean cargar, las

brigadas se mueven como un cuerpo, y cada unidad Las brigadas no pueden usar la iniciativa, ya que las unidades
permanece en contacto con la brigada en su conjunto. que usan la iniciativa deben moverse al comienzo de la fase de
Mando de la forma habitual.

Las unidades individuales de la brigada pueden cambiar sus Durante una batalla, las unidades pueden ponerse en contacto
posiciones relativas, pero aún deben formar una brigada una para formar una nueva brigada. Sin embargo, no se puede
vez que se complete su movimiento. Las unidades individuales formar una brigada y luego moverla en la misma fase de
de la brigada pueden cambiar de formación a medida que se Mando. Las unidades deben estar en una brigada al comienzo
mueven. Ningún stand en ninguna unidad de la brigada puede de la parte de movimiento ordenada de la fase de Mando para
moverse más allá de su distancia de movimiento permitida. moverse como una brigada.

Es posible que algunas unidades de una brigada deseen cargar Ejemplo: un general (comando 9) quiere empujar a sus tropas
contra el enemigo mientras que otras no. Cualquier unidad de
hacia una posición más preferible. Una gran brigada, formada
una brigada que desee cargar no tiene que permanecer en
por 4 unidades de infantería, recibe una orden (1) para avanzar.
contacto con el resto de la brigada en su conjunto. Aunque se
Para esto, el general necesita un 9 para tener éxito. Se lanzan
haya emitido una sola orden de brigada, las unidades
los dados, obteniendo un 3 y un 4: ¡éxito! Todas las unidades
individuales siempre pueden cargar. Ellas hacen

La fase de mando 27
se mueven juntos. En este punto, el general decide dividir sus Como se encuentra nuevamente a más de 20cm de distancia y

tropas para contrarrestar diferentes amenazas. El flanco recibiendo la segunda orden en este turno, la penalización es

izquierdo de la brigada recibe entonces una segunda orden, con nuevamente un total de -3 (4). Finalmente, después de obtener

una penalización de -1 por emitir una segunda orden y otro -1 otro éxito, el general quiere que su unidad ataque a algunos

por estar a más de 20 cm de distancia. Los dados se lanzan de enemigos cercanos. Recuerde que esta orden no se puede dar

nuevo, obteniendo un 6 y un 1, otro éxito. (2). A continuación, el a la brigada sino que se debe dar a unidades individuales. La

flanco izquierdo recibe una orden final, para un empujón final penalización por esto es un -4, por dar la tercera orden y estar a

hacia adelante, recibiendo una penalización por la tercera más de 40cm de nuestro general. Se tiran los dados y la orden

orden, quedando a más de 40cm de distancia, elevando la falla (5), acabando con la posibilidad de más órdenes para esta

penalización hasta -4 (3). Tras anotar otro acierto, el flanco unidad.

derecho recibe un segundo orden.

(1)

(2) (4)

(3) (5)

28 La fase de mando
La fase de mando 29
Movimiento de un vistazo

DISTANCIA
† Las unidades se mueven en la fase de Mando por iniciativa o si reciben órdenes. Las unidades que

† reciben una orden tras otra pueden moverse varias veces.

† Las unidades de carga y las unidades de evasión se mueven a toda velocidad. Las formaciones regulares de columnas y

unidades en línea recta se mueven a toda velocidad a menos que estén fortificadas.

† Las unidades fortificadas y las unidades en formación irregular se mueven hasta a medio paso.

Tipo FullPace HalfPace


Infantería 20 centímetros 10cm

Caballería 30 centimetros 15cm

Carros 30 centimetros 15cm

Artillería 10cm 5cm

Monstruos 20 centímetros 10cm

Máquinas varía

Flyers 100cm

Caracteres 60cm

TERRENO
† La infantería puede moverse a cualquier terreno.

† La caballería y los monstruos no pueden moverse hacia o sobre características del terreno que no sean colinas, puentes, ríos

vadeables poco profundos y obstáculos bajos.

† Los carros, la artillería y las máquinas (en general) no pueden moverse hacia o sobre características del terreno que no sean

colinas y puentes.

INICIATIVA
† Una unidad a 20 cm del enemigo puede usar su iniciativa para moverse.

† Una unidad que usa su iniciativa debe cargar o evadir a la unidad enemiga más cercana.

† 3. Una unidad no puede usar su iniciativa y recibir órdenes en el mismo turno.

GENERALES, MAGOS Y HÉROES


† Los personajes se mueven una vez después de la fase de Mando y pueden moverse hasta 60 cm.

† Los personajes no necesitan una orden para moverse.

† Los personajes tratan el terreno de la misma forma que la infantería.

30 Movimiento
Movimiento
Encontrará algunas excepciones a estos movimientos en las

U Lasexplicado
liendres seen la sección
mueven de se
cuando Comando
les da una orden como listas de ejércitos más adelante en el libro, pero por ahora no
o utilizando su iniciativa como se explica más adelante en esta tenemos que preocuparnos por estas rarezas.

sección. La distancia que puede moverse una unidad depende


de su tipo de tropa y formación. Algunas tropas son

naturalmente más rápidas que otras, la caballería es más


Formación y movimiento
rápida que la infantería, por ejemplo. Además, las tropas
dispuestas en una formación regular pueden moverse más Las unidades deben estar dispuestas en formación, lo que

rápidamente que las unidades en una formación irregular. significa que todos los soportes de la unidad deben tocar al
menos otro soporte de la unidad. Los jugadores pueden
organizar las gradas como quieran siempre que se toquen a lo
largo de un borde o en un punto.

Distancias de movimiento
1. Las unidades que cargan o evitan pueden moverse a un ritmo
En términos generales, las unidades de infantería y los
máximo independientemente de su formación. La carga
monstruos se mueven hasta 20 cm cada vez, la caballería y los
se analiza en detalle en la sección Fase de combate y la
carros se mueven 30 cm y la artillería, como los lanzadores de
evasión se describe más adelante en esta sección bajo
piedras y los cañones, 10 cm. Las tropas voladoras pueden
Iniciativa de movimiento.
moverse hasta 100 cm, pero su movimiento se rige por reglas
especiales, como se describe más adelante.

2. Todas las unidades que se encuentren total o

La siguiente tabla muestra las distancias de movimiento de parcialmente en una posición fortificada al comienzo de

ritmo completo para cada tipo de tropa más el movimiento de su movimiento solo pueden moverse a la mitad del ritmo,

medio ritmo. En cada caso, las distancias son máximas y el independientemente de su formación, a menos que estén

jugador puede mover la unidad una distancia más corta si lo cargando o evadiendo, en cuyo caso se mueven a todo

desea. ritmo como se indicó anteriormente. Introduciremos más


reglas para las tropas fortificadas en la sección de la fase
Tipo FullPace HalfPace de combate.

Infantería 20 centímetros 10cm


3. Las unidades dispuestas en una columna con soportes
Caballería 30 centimetros 15cm colocados uno detrás del otro (como se muestra en la

Carros 30 centimetros 15cm imagen de abajo), ya sea de borde a borde o de esquina


a esquina, pueden moverse a toda velocidad a menos
Artillería 10cm 5cm
que estén en una posición fortificada como se indica
Monstruos 20 centímetros 10cm arriba. Se dice que las unidades en una columna están

Máquinas varía en un regular formación.

Flyers 100cm
4. Unidades dispuestas en línea recta con todos sus stands
Caracteres 60cm orientados en la misma dirección y empalmados de borde

a borde se mueven en

Movimiento 31
ritmo completo a menos que esté en una posición formaciones como irregular. Tenga en cuenta que la

fortificada, como se señaló anteriormente. Se dice que las única situación en la que una formación irregular se
unidades de una línea están en formación regular. mueve a toda velocidad es cuando se carga o se evade.

5. Todas las unidades en otras formaciones o por ejemplo, la


Las situaciones se mueven a medio ritmo. Para hasta 10 6. En algunas circunstancias, las unidades se mueven una

infantería pueden subir. Esto representa el hecho de distancia determinada por la tirada de dados o por los

cm, caballería hasta 15 cm y así sucesivamente. fuera de resultados del combate (como retrocesos, movimientos de

que la unidad es necesaria para reagruparse para retirada y avances). Estas distancias no se ven afectadas

la formación regular y que es Por conveniencia, nos por la formación de la unidad.


poder moverse.
referimos a todos estos

AQUÍ SER IMÁGENES DE DIFERENTE


FORMACIONES

32 Movimiento
Moviendo las gradas personajes como se describe en los Generales
Sección de magos y héroes (ver pág. 83).
Cuando mueva una unidad, mueva cada soporte uno a la vez.
Los jugadores experimentados generalmente encuentran
La regla de la brecha
conveniente y más rápido mover unidades enteras a la vez,

pero en principio, las gradas siempre se mueven una a la vez Cuando un soporte se mueve, se puede orientar para que pase
para garantizar que se pueda trazar un camino. Seleccione un a través de cualquier espacio siempre que el espacio sea al
soporte de la unidad y muévalo. Luego mueva el segundo menos tan ancho como el borde más corto del soporte, por lo
soporte en formación con él. Luego mueva el tercero para general será de 20 mm. Por ejemplo, un puesto de infantería
completar la formación (asumiendo una unidad de tres stands). puede girarse hacia un lado para moverse a través de un
Tenga en cuenta que no es necesario que la unidad conserve espacio entre muros infranqueables y un río.
su formación original; los soportes simplemente se reorganizan

según sea necesario cuando la unidad se mueve.


La excepción a esta regla es que un puesto no puede atravesar
un espacio entre dos puestos enemigos, o entre un puesto
enemigo y cualquier característica o puesto amigo, a menos
Todos los puestos deben poder trazar un camino claro hasta que el espacio sea más ancho que la propia fachada del
su posición en la formación final de la unidad. Los stands no puesto, como se muestra a continuación.
tienen que moverse hacia el frente, pueden moverse hacia
atrás, hacia los lados, en ángulo o en cualquier orientación o
dirección.

Ninguna parte de un soporte puede moverse más allá de su Paredes

distancia de movimiento máxima permitida. Mida siempre (infranqueable)

desde la parte del soporte que se mueva la mayor


distancia, que a menudo será una de las esquinas. Stand
Río

no puede moverse a través del área base de un stand de


otra unidad, ya sea amiga o enemiga, ya sea total o
parcialmente. Un soporte puede moverse a través de otros
soportes de la misma unidad si aún no se han movido y no
están en combate. Esto permite que las gradas se muevan
fuera de la formación de su propia unidad sin atascarse
entre sí. Incluso cuando pertenecen a la misma unidad. Un
stand no puede moverse a través de otros stands que ya se
han movido o están en combate.
Ejemplo: debe haber un espacio de más de 40 mm para
que un puesto de infantería pase entre dos puestos
enemigos, entre un puesto enemigo y un puesto amigo, o
entre un puesto enemigo y el borde de un río.
Hay una excepción a la regla que impide que los stands se
muevan a través de otras unidades.
- esto sucede cuando una unidad atraviesa a otra durante Esta regla evita que las unidades se muevan a través de
una evasión y se describe más adelante ( p24 ). Los stands
siempre pueden moverse huecos mientras están cerca de unidades enemigas y donde
hay poco espacio para maniobras efectivas.

Movimiento 33
Tenga en cuenta que, aunque no se permite que las gradas Máquinas tienen reglas especiales pero en general

pasen entre las gradas enemigas como se describe, esto no Trate el terreno de la misma manera que los carros.
les impide moverse entre las gradas para cargarlas,
Cualquier otra característica lo suficientemente grande como
asumiendo que hay espacio para hacerlo (ver Cargadores
para justificar la representación en la mesa se considera que
móviles, pág.
forma una barrera para el movimiento de caballería, carro,
50).
monstruo, máquina y artillería (a menos que los jugadores

decidan acordar lo contrario antes del juego).


Terreno

Es bien sabido que las características del terreno afectan


Todas las tropas pueden mover colinas si son esencialmente
radicalmente la estrategia, proporcionando puntos fuertes para
abiertas y poco profundas pero empinadas, las colinas
defender así como obstáculos al movimiento.
cubiertas de rocas o boscosas se consideran impenetrables

para todas las unidades excepto la infantería.

Infantería pueden moverse dentro o sobre las características

del terreno sin reducir su distancia de movimiento.


En algunos casos excepcionales, el terreno puede
considerarse una barrera para todas las tropas,

Caballería y monstruos no puedo mudarme a incluida la infantería y la caballería, etc. Ejemplos

o sobre las características del terreno en el campo de batalla a obvios incluyen un gran cañón, un lago de lava fundida,

excepción de colinas, puentes, vadeable poco profundo el océano o un

ríos, campos cultivados y obstáculos bajos (río hed. Estos son inusuales y entretenidos
ges, muros, vallas o zanjas, por ejemplo). características, pero realmente no entre en la mayor
ridad de los juegos, para que no nos preocupemos
Carros y artillería no se puede mudar a
parte con ellas. Si consulta los ejemplos de reglas para
o sobre características del terreno en el campo de batalla,
Sección de reglas opcionales que encontrará más
excepto colinas y puentes.
terrenos inusuales.

a
pt
ey
ck

34 Movimiento
disparos o magia, pueden convertirse confundido consulte la cubierto en las listas del ejército.

sección Fase de disparo, pág. 41 y la sección Confusión pág.


Se supone que una unidad puede ver a otra si es posible
77). Si una unidad se ve obligada a retirarse a un terreno
trazar una línea de visión ininterrumpida entre el borde
infranqueable durante el combate, las gradas pueden ser
delantero de cualquier stand y cualquier stand en la otra
destruidas como resultado (ver la sección Fase de combate,
unidad. No es posible ver a través de los puestos de
pág. 49).
unidades desde cualquier lado, o terrenos que no sean
elementos bajos como obstáculos bajos, ríos / arroyos, etc.
Los personajes nunca bloquean la línea de visión (ver la
Fortificaciones y edificios sección de Generales, Magos y Héroes).

Los muros altos, las torres altas y los edificios grandes


bloquean el movimiento como cabría esperar. En estos casos,
Las unidades individuales que deseen moverse por iniciativa
las tropas deben moverse a través de pasarelas o brechas. La
deben hacerlo antes de que se emitan órdenes. Una vez que un
excepción a esto son las tropas voladoras y esto se explica en
personaje ha dado una orden, no se pueden mover más
detalle en la sección de Unidades voladoras.
unidades con iniciativa. Una unidad que utilizó la iniciativa para
moverse no puede recibir órdenes ese turno.

El único momento en que las tropas terrestres pueden cruzar


un muro cortina intacto, una torre o una fortificación similar
Una unidad que se mueve por iniciativa puede hacerlo de dos
es cuando la infantería está realizando un asalto como se
formas. Puede cargar la unidad enemiga más cercana que
describe en el capítulo Asedio y fortalezas en la pág. 124.
pueda ver dentro de los 20 cm o puede evadir alejándose de
Las tropas de asalto vienen preparadas con escalas para
la unidad enemiga más cercana que pueda ver dentro de los
escalar, garfios, torres de asedio y una fuerte dosis de
20 cm. Si quieres que una unidad haga otra cosa, como
determinación sombría.
moverse por un flanco o atacar a un enemigo que no sea el
más cercano, tendrás que emitir una orden.

Moviéndose por iniciativa

La regla de Iniciativa representa la capacidad del oficial al Las unidades que se mueven por iniciativa lo hacen durante la

mando de una unidad para llevar a sus tropas al ataque o sección de Movimiento de Iniciativa del Comando.

alejarlas del peligro. Una vez que el enemigo está cerca, el fase de mando como ya se ha explicado (antes del tiempo, el

entrenamiento y los instintos naturales de un regimiento y ver p.13). Las unidades se mueven una a una antes de

determinan en gran medida lo que sucede a continuación, movimiento de cada uno se completa mover las unidades en

independientemente de lo que prefiera el general. mover la siguiente, pero el jugador puede. Debido a que las
el orden que desee. Es posible que una unidad se mueva de
unidades se mueven una a la vez, es la línea de visión de
Durante la sección de Movimiento de Iniciativa de la fase de
modo que se bloquee, lo que hace imposible que esa unidad
Mando, una unidad puede usar su propia iniciativa para cargar
otra unidad amiga, usar la iniciativa o cambiar qué ene visible
o evadir de la unidad enemiga visible más cercana dentro de
esté más cerca de mi unidad. la unidad mueve a su unidad
los 20 cm. No tiene que hacerlo, y en su lugar puede esperar
podría abrir una línea de visión, lo que permite un cambio.
hasta la sección de Movimiento Ordenado de la fase de Mando
amiga para usar su propia iniciativa o
e intentar moverse por medio de una orden como de
qué unidad enemiga está más cerca.
costumbre. La elección es del jugador en la mayoría de los
casos; las excepciones son

Movimiento 35
Si dos o más unidades enemigas están igualmente cerca, un aunque pueden usarlo para evadir. Las tripulaciones
jugador puede elegir cuál cargar o evadir. Consulte la sección de la artillería, como los cañones o los lanzadores de piedras,
Fase de combate (pág. no tienen inclinación natural y poca capacidad para luchar en

49) para conocer las reglas de los cargos. combate cuerpo a cuerpo.

La infantería o artillería enemiga en posiciones fortificadas

puede ignorarse cuando se trata de usar la iniciativa; estas

unidades se consideran incapaces de moverse o es poco


probable que lo hagan. Un jugador puede optar por ignorar
UN
tales unidades enemigas si lo desea, en cuyo caso su propia
segundo
unidad puede usar la iniciativa para cargar o evadir al enemigo
no fortificado más cercano en un radio de 20 cm.

UN Una unidad también puede ignorar la presencia de unidades


enemigas si están divididas por una barrera mutuamente
infranqueable siempre que ni la unidad en sí ni las unidades
segundo enemigas puedan moverse alrededor de la barrera dentro de un
movimiento de paso completo. Por ejemplo, la caballería no
puede cruzar ríos, por lo que dos unidades de caballería
Ejemplo: dos unidades están cerca del enemigo. La unidad A
divididas por un río pueden ignorarse entre sí a efectos de
tiene línea de visión con las unidades enemigas dentro de los
iniciativa. Un jugador puede optar por ignorar tales unidades
20 cm, mientras que la unidad B no tiene línea de visión, pero
enemigas si lo desea, en cuyo caso su propia unidad puede
un enemigo dentro de los 20 cm. La unidad A declara un usar la iniciativa para cargar o evadir a la unidad enemiga
movimiento por iniciativa y entra en contacto con la unidad visible más cercana dentro de los 20 cm que no esté dividida

enemiga más cercana. Una vez completado el movimiento, la por la barrera infranqueable.

unidad B ahora puede moverse por iniciativa ya que se ha

despejado la línea de visión. Se pone en contacto con la otra

unidad enemiga.

Algunas unidades pueden ver todo alrededor (tienen una


visión de 360 grados) y lo encontrará indicado en la
El camino de los evasores
descripción de la unidad (por ejemplo,
Jinetes de lobos en el ejército Orco). Esto simplemente significa Cuando las tropas evaden, se alejan directamente del enemigo

que se puede trazar una línea de visión desde cualquier borde más cercano que pueden ver hasta su movimiento de ritmo

libre de cualquier soporte de la unidad hasta cualquier soporte completo, pero al menos 1

de otra unidad. Esto puede permitir que tal unidad use su cm. Cuando decimos "directamente lejos" o, para el caso,
iniciativa para evadir a un enemigo posicionado en su costado o "directamente hacia", la dirección se establece colocando
retaguardia. Sin embargo, tenga en cuenta que incluso una una cinta métrica entre los puntos más cercanos de las dos
unidad que puede ver todo alrededor no puede usar su gradas opuestas más cercanas. Cuando las gradas estén
iniciativa para cargar contra un enemigo a menos que se pueda igualmente cerca, el jugador que evade puede elegir entre
trazar una línea de visión desde el borde delantero de un ellas. La línea resultante indica la dirección exacta en la que
puesto. se mueven los evasores.

La artillería no puede usar su iniciativa para cargar,

36 Movimiento
unidad amiga no comprometida si el jugador desea
asumir que los evasores tienen suficiente movimiento

s
re
so
para atravesar completamente. Esto se llama irrumpir y

a
Ev
C
am es una excepción a la regla normal de que las unidades
no pueden moverse entre sí. El estallido representa una
in
o
de
situación en la que tropas entrenadas en buen orden
ev
as

maniobran unas a otras, una unidad abre sus filas para



n

n

permitir que la otra pase. Obviamente, esto lleva tiempo,

cc
ire
ir
d por lo que una unidad que se rompe automáticamente
ad

Unidad evadida
Ev

UN
¡confuso! Consulte la sección Confusión (pág.
segundo
77) para obtener más información.

La unidad amiga se
Ejemplo: Los evasores se mueven en una línea establecida
rompe y se confunde
colocando una cinta métrica entre los puntos más cercanos de
UN
las gradas más cercanas, en este caso A y B.
segundo

C
Mueva la unidad de evasión un soporte a la vez. Primero,
mueva el soporte de evasión que esté más cerca del enemigo.
Este soporte debe moverse en línea recta en la dirección
La unidad evade a lo largo C
del camino en línea con el puesto más cercano.
UN
indicada directamente lejos del enemigo evadido. El soporte se
segundo
puede orientar para enfrentar cualquier dirección durante su
movimiento, lo que permite a los evasores moverse a través de
Las dos gradas restantes se colocan según
los huecos, girar para enfrentar a su enemigo o cambiar el
sea necesario para completar la evasión.
enfrentamiento final del soporte. Mueva el resto de las gradas
una por una y colóquelas en la nueva formación de la unidad.
Recuerde tener en cuenta cualquier distancia necesaria Ejemplo: una unidad de infantería está evadiendo una unidad

requerida para reorientar los stands a medida que se mueven. de caballería. El camino de la unidad evasiva lo lleva

a través de una unidad amiga no comprometida. La unidad que

ha sido atravesada se confunde. Esto sucede si las gradas se

superponen mientras el evasor se mueve, incluso si lo hacen


Las unidades que evaden no pueden moverse por terrenos en
solo parcialmente.
los que normalmente no podrían entrar, ni a través de unidades

enemigas o enfrentamientos de combate. Una unidad que


Movimiento de personajes
evade debe finalizar su movimiento al menos a 5 cm de
cualquier unidad enemiga o de cualquier unidad involucrada en Los personajes se mueven al final de la
combate. Si no puede cumplir, las unidades no pueden evadir. fase de mando después de que se haya completado el

movimiento de la unidad. Los personajes nunca se mueven

con unidades durante la fase de Mando, no


Una unidad evasiva puede moverse a través de un

Movimiento 37
incluso si un personaje se unió a una unidad en un turno a continuación para ver qué sucede. Reste -1 de la tirada
anterior o si dicha unidad carga o evade usando la iniciativa. por cada una de las posiciones de la unidad que ya haya
Cuando las unidades se reposicionan durante otras fases, sido eliminada como baja y aplique el resultado de
durante el combate de persecución por ejemplo, los personajes inmediato.
que se han unido a unidades se mueven con ellas.

D6 Resultado

Cada personaje puede moverse una vez y hasta 60 cm, o 100 0 o menos La unidad / personaje abandona el campo
cm si vuela. Los personajes siempre pueden moverse a toda de batalla y no regresa. Se considera que
velocidad y, a menos que estén montados en una criatura la unidad / personaje ha sido destruida.
voladora o en un carro, siempre tratan el terreno como si fueran
infantería. No se requiere una prueba de comando para que un
1-2 La unidad / personaje abandona el campo de
personaje se mueva. Cualquier tirada de Orden fallida realizada
batalla y puede o no reaparecer. Al comienzo
en la fase de Mando no afecta su habilidad para moverse.
del siguiente turno de su bando, antes de que
se realicen los movimientos iniciáticos, tira de
nuevo en esta tabla.

Debido a su papel único en Warmaster, los personajes son

tratados de manera diferente a otros tipos de unidades. Los 3-4 La unidad / personaje reaparece en el borde
soportes de personajes son esencialmente "fichas" que se de la mesa en el mismo punto que dejó. La
consideran "transparentes" en el campo de batalla. En otras unidad / personaje no puede avanzar más ese
palabras, esto significa que pueden moverse a través de turno.
unidades de su propio lado y, de manera similar, una unidad
5-6 La unidad / personaje reaparece
puede moverse a través de los personajes de su propio lado.
en el mismo punto del borde de la mesa
Todas las gradas de ambos lados pueden ver el pasado y, si
desde el que salió. Si vuelve a aparecer al
están debidamente armadas, pueden atravesar a los
comienzo de un turno, puede moverse con
personajes como si no estuvieran allí.
normalidad.

Cuando una unidad reaparece en la mesa, debe mantener la


Unidades que se alejan del misma formación y mirar en la misma dirección que cuando

Mesa dejó la mesa.

A veces, las unidades o los personajes se ven obligados a salir Los personajes que salen de la mesa con unidades a las

de la mesa. Esto puede suceder cuando una unidad recibe una que se han unido sufren el mismo destino que la unidad.

orden 'equivocada', pero también puede suceder con unidades Los personajes que están solos deben tirar en el

que son derrotadas en combate o tropas rechazadas por fuego improbable caso de que abandonen la mesa.

de misiles o magia.

Si un General abandona la mesa (por cualquier


Si uno o más stands de una unidad abandona el borde de la motivo) y no regresa inmediatamente, la batalla
mesa, ya sea total o parcialmente, toda la unidad abandona la termina y su ejército se retira. Abandona su ejército
mesa. Las unidades que abandonan la mesa como resultado y se dirige
de retirarse del combate se consideran destruidas. En
cualquier otra situación tira un D6 y luego consulta la tabla

38 Movimiento
Movimiento 39
Fase de disparo de un vistazo

OBJETIVOS

† Las unidades disparan una vez por turno a la unidad enemiga más cercana.

RANGO

† La mayoría de las tropas armadas con misiles pueden disparar al enemigo a una distancia de hasta 30 cm.

ATAQUES

1. Sume el valor de ataque de la unidad de disparo. Tira el

2. número de dados indicado.

3. Rollos de 4+ puntos de aciertos.

Se necesitan tiradas de 5+ para anotar golpes en un objetivo defendido. Se

necesitan tiradas de 6+ para anotar golpes en un objetivo fortificado. Tira una

4. salvación de Armadura por cada golpe anotado.

5. Registre los golpes finales anotados

6. Retire las gradas donde se anoten suficientes golpes.

MANEJA DE REGRESO

1. Tira un dado por cada impacto recibido, tirando 1 dado menos para las unidades defendidas y 2 dados menos para las
unidades fortificadas.

2. Suma las puntuaciones de los dados y haz retroceder a la unidad objetivo a esta distancia. Si algún dado de

3. retroceso lanza 6 segundos, la unidad se confunde.

4. Las unidades empujadas hacia unidades enemigas, unidades enfrentadas o amigos que no se abren paso se confunden.

5. Las unidades conducidas a terreno infranqueable o hacia amigos que se abren paso se confunden con la tirada de un 6.

6. Las unidades amigas que dan paso a las unidades retrocedidas se confunden con la tirada de un 6. Una unidad

7. retrocedida más allá de su movimiento de ritmo completo es destruida.

DISPARAR A CARGADORES

† Los golpes infligidos a los cargadores se transfieren a la primera ronda de combate.

† Los cargadores no pueden retroceder.

Ignorar los golpes impares

† Al final de la fase de disparo, se ignoran los golpes impares. El efecto de las armas de misiles.

se resuelve en la fase de rodaje.

40 Fase de rodaje
Fase de rodaje
descrito más adelante.
T armado
Esto con
incluye el arcos,
fuego ballestas
de misiles y
de las tropas.
Una unidad dispara automáticamente a la unidad enemiga más
armas similares, así como bombardeos de artillería de largo
cercana que puede ver. Todos los puestos disparan a la misma
alcance con armas como cañones y motores de lanzamiento
unidad objetivo siempre que sea posible. Si dos unidades
de piedras. Algunos ataques mágicos también ocurren en
enemigas visibles están igualmente cerca, el jugador puede
esta fase, como las bolas de fuego o los rayos de la muerte
elegir a cuál disparar. Si es imposible para todos los jugadores
lanzados por hechiceros.
disparar a la misma unidad enemiga, entonces los disparos

pueden dividirse entre puestos, aunque esto tiende a ser


ineficaz.
Valor de ataque

Las tropas que portan armas de proyectiles como arcos, Un puesto debe poder ver su objetivo para dispararle. Se
ballestas y pistolas tienen un valor de Ataque separado. Esto supone que puede ver si se puede trazar una línea de visión
se expresa como un número después de una barra, así: 3/1, despejada desde el borde de la base frontal hasta la base del
donde 3 es el valor de Ataque en combate cuerpo a cuerpo y objetivo. Sin embargo, para tener suficiente espacio para
1 es el valor de Ataque para disparar. disparar, al menos 1 cm del puesto de tiro debe tener una
visibilidad clara de la unidad objetivo. La vista está oscurecida
por la interposición del terreno (que no sean características de
terreno bajo como obstáculos bajos, arroyos / ríos, marismas),
otras unidades, otras gradas de la unidad de tiro o cualquier
característica que, en realidad, haría impracticable para ver o
disparar.

Unidad Ataques Golpea la armadura

Arqueros 3/1 3 6+

Objetivos a la vista
Ejemplo: Estos Arqueros Altos Elfos tirarían 3 dados
en la lucha cuerpo a cuerpo y 1 dado al disparar.

Objetivos fuera de la vista

Objetivos

Las unidades equipadas con armas de misiles pueden disparar una vez por turno si están dentro del alcance. Ejemplo: un stand
puede ver si es posible

de un objetivo adecuado que puedan ver. Unidades comprometidas trazar una línea de visión desde su borde frontal hasta el
ged en combate no puede disparar más que para objetivo (área sombreada).

disparar a las unidades que las han cargado, como


Se supone que los soportes dentro de una madera pueden

Fase de rodaje 41
para ver hasta 2cm. Se supone que los soportes a 2 cm La distancia entre unidades se mide stand by stand. Un stand
del borde de una madera pueden ver el exterior de la individual debe estar dentro del alcance para poder disparar.
madera. Asimismo, los soportes fuera de la madera Esto puede dar como resultado que algunos soportes estén
pueden ver soportes colocados hasta 2 cm en su dentro del alcance mientras que otros están fuera, aunque
interior. Esto hace posible que los arqueros se alineen estén en la misma unidad.
en el borde del bosque y disparen sin exponerse a una
carga de caballería, carros u otro enemigo para quien el
bosque es intransitable.
Cómo calcular bajas
Para calcular el efecto del disparo de misiles, comience
Un stand puede ver si es posible dibujar un (área
sumando el valor de Ataque de disparo total de la unidad. Por
línea de visión desde su borde frontal hasta el objetivo que
ejemplo, una unidad de tres stands, cada uno con un valor de
sombreada). Las unidades enemigas en combate son nents
Ataque de disparo de
se juzga entremezclado con su objetivo oppovisible al fuego
1, tendrá un valor total de 3. El valor total es el número de
y, por lo tanto, no presentan una clara ignorancia como
dados lanzados para determinar cuántos impactos se anotan en
de misiles. Son conse-
el objetivo. La tirada de dados mínima requerida para un
objetivos potenciales.
impacto es normalmente 4 o más. Entonces, tres tiradas de
dados de 1, 4 y 6 equivalen a dos aciertos en el objetivo.
Rango

La mayoría de las tropas tienen un alcance de 30 cm con sus En la práctica, los jugadores pueden encontrar conveniente
armas independientemente de si llevan arcos, ballestas o lo resolver los ataques de disparos de varias unidades a la vez si
que sea. El alcance representa el área táctica sobre la que están disparando al mismo objetivo. Esto es perfectamente
opera la unidad en lugar de la distancia literal que un arma aceptable y ahorra tiempo tirando varios lotes de dados.
puede disparar y la mayoría de las armas de misiles son Simplemente suma el número total de tiradas de dados de
comparables a este respecto. Por supuesto, muchas piezas de todas las unidades que disparan y lanza todos los dados a la
artillería pueden disparar una gran roca, una bala de cañón o vez.
algún misil similar a una buena distancia porque su función
táctica es proporcionar bombardeos de largo alcance. En estos Es más difícil dar un golpe a un objetivo si está en una
casos, se aplican reglas especiales como veremos más posición defendida o fortificada. En los casos en que algunas
adelante. También se indican varias reglas para armas gradas de una unidad estén protegidas y otras no, los
específicas en la sección Listas de ejércitos. tiradores siempre apuntarán a las gradas menos protegidas
siempre que puedan verlas y estén dentro del alcance,
aunque otras gradas puedan estar más cerca. Las gradas
desprotegidas deben eliminarse primero como víctimas. En
los casos en los que es probable que las bajas resulten en la
remoción de stands enteros, será necesario dividir los dados
tirados en lotes para que se pueda aplicar la penalización
apropiada una vez que se destruyan todos los stands
expuestos. Las definiciones completas y las reglas
adicionales para las tropas en posiciones defendidas y
fortificadas se discuten en el

42 Fase de rodaje
Sección de la fase de combate (pág. 49). la unidad ha recibido un número de impactos igual a su valor

de Impactos, retira una posición inmediatamente. Si la unidad


La siguiente tabla muestra los puntajes necesarios para batear.
recibe impactos insuficientes para destruir un soporte, o si

sufre lo suficiente como para eliminar un soporte con algo

Objetivo Golpear restante, registre los impactos restantes. Esto se hace más

fácilmente colocando un dado de colores distintivos


Todos los objetivos, excepto los que se
4,5 o 6 directamente detrás de la unidad para que muestre el número
indican a continuación
de impactos que ha recibido la unidad.
Objetivo de infantería / artillería en
5o6
posición defendida
Si una unidad recibe disparos de varios enemigos durante la
Objetivo de infantería / artillería en fase de Disparo, puede recibir más impactos y el total puede
6
posición fortificada aumentar. Retire las gradas a medida que se produzcan
víctimas y registre los impactos que hayan quedado según
corresponda. Una vez que termina la fase de Disparos, se
Armadura
descartan los golpes impares. Los golpes no se registran de
Si una unidad objetivo tiene armadura, el número una fase a otra ni de un turno al siguiente. Suponemos que el
de los golpes anotados por los tiradores pueden regimiento se reagrupa mientras los guerreros levemente
tialmente reducido. El valor de armadura del objetivo heridos o descontentos son
expresarse como un número 6+, 5+, 4+ o 3+, rojo para
indicando la puntuación mínima de dados requerida para volver a las filas de combate. Althit puntuó en la unidad.
anular un golpe. Lance un dado por cada valor igual o aunque esto significa que es bastante difícil, se puede utilizar
Cualquier dado que puntúe para infligir bajas por disparos, fuego de misiles
superior al valor de Armadura de anulado de esta manera para hacer retroceder a las unidades enemigas, ya que
la unidad anulará o 'salvará' un golpe. Golpes sigue.
se ignoran; se
no golpeado en el objetivo y no más
se tienen en cuenta.

Ejemplo: una unidad de Empire Knights (Armadura 4 +) es

disparada por dos unidades de arqueros que logran cuatro

impactos. Se lanzan cuatro dados para Armadura (un dado por

impacto) con una puntuación de 2, 4, 5 y 6. Como cualquier

puntuación de 4 o más equivale a una 'salvación', 3 impactos


Ahuyentando enemigos
se anulan y los Caballeros sufren solo un impacto.
Al final de la fase de Disparos, las unidades que han recibido
impactos durante la fase son rechazadas por la lluvia de
Eliminación de bajas
misiles. Esto se puede considerar como una retirada ordenada

Las unidades pueden soportar varios impactos antes de que bajo fuego o como un vuelo de ida y vuelta seguido de un

se destruya un puesto y este número varía dependiendo de rápido rally, dependiendo de la distancia involucrada. Cuantos

la resistencia y determinación del objetivo. Los hombres más golpes sufra una unidad, más probable es que retroceda.

tienen un valor de 3, por ejemplo, mientras que los enanos Calcule qué tan lejos se hacen retroceder las unidades una vez

severos y obstinados tienen un valor de 4. Una vez que todos los disparos están

Fase de rodaje 43
completo pero antes de sin tener en cuenta los golpes parte más cercana de la unidad como se muestra en el

extraños al final de la fase de disparo. El jugador cuyas gramo arriba.


unidades están siendo rechazadas puede decidir el orden en
Esto es similar a un movimiento de evasión como se describe
el que se resuelven los rechazos.
en la sección Movimiento (ver página 24), pero tenga en
cuenta que en el caso de una evasión, la unidad puede

Para determinar qué tan lejos se hacen retroceder las cambiar su formación y los soportes pueden cambiar su

unidades, el jugador contrario tira un dado por cada golpe orientación a medida que se mueven, en el caso de un

sufrido. No olvide incluir los golpes de las gradas que se retroceso. , una unidad no puede hacer ninguna de estas

hayan eliminado durante la fase. Sume el total de todos los cosas, pero debe retroceder como un bloque.

dados para encontrar cuánto retrocede la unidad.

Ejemplo: una unidad que recibe dos impactos tira dos dados

con una puntuación de 3 y 4, lo que hace que la unidad

retroceda 7 cm.

Una unidad que tiene una o más gradas en una posición


defendida ignora el primer golpe sufrido cuando trabaja en
retrocesos. Esto significa que un golpe no puede provocar un
retroceso, dos golpes tiran un dado, tres golpes tiran dos
dados y así sucesivamente. 12cm

Una unidad que tiene 1 o más posiciones en una posición


fortificada ignora los dos primeros impactos sufridos al realizar
retrocesos. Esto significa que uno o dos golpes no pueden
provocar un retroceso, tres golpes tiran 1 dado, cuatro golpes
Ejemplo: una unidad de arqueros dispara a una unidad
tiran 2 dados y así sucesivamente.
enemiga. Los arqueros logran anotar tres golpes suficientes

para quitar un soporte y hacer retroceder la unidad 3D6 cm. Los


Las unidades que son rechazadas se alejan directamente de la
rollos de 3, 4 y 5 dan un retroceso de 12 cm como se muestra.
posición enemiga más cercana que les disparó,
La unidad objetivo se aleja directamente del soporte más
independientemente de si ese enemigo infligió algún golpe,
cercano de la unidad de conducción.
esto se llama unidad de conducción. Tenga en cuenta que las
unidades impulsoras normalmente serán unidades de tropas,
pero también pueden ser magos enemigos si la unidad ha sido
afectada por un hechizo apropiado (como Bola de fuego). Unidades confundidas durante los retrocesos

Las unidades que han sido rechazadas pueden confundirse


Cuando una unidad es rechazada, se aleja en medio de la confusión de un retroceso desordenado.
directamente del enemigo sin cambiar su Esta es una desventaja marcada porque significa que las
formación u orientación. La dirección del unidades no podrán moverse en su siguiente turno.
retroceso se establece colocando una regla u
otra regla entre el soporte enemigo más Cuando tira para distancias de retroceso, cualquier tirada de un
cercano y el 6 significa que la unidad se convierte en

44 Fase de rodaje
confuso. debe poder trazar una línea de visión a la unidad enemiga en
Las unidades también pueden confundirse si son algún momento durante el movimiento de carga mientras está
empujadas hacia un terreno en el que no pueden entrar o dentro del alcance de su arma.
si son empujadas hacia otras unidades, ya sean amigas o Esto puede ser en cualquier momento durante el charcomplete
enemigas. ge: ya sea al comienzo del movimiento, una vez que
Consulte la sección sobre Confusión (pág. 77) para conocer o en cualquier punto intermedio. Nota ronda (p. Ej., Jinetes de
las reglas completas. algunas tropas pueden disparar, antes de disparar
lobos) y pueden, en cualquier caso, que otras tropas tracen

Unidades enrutadas por retrocesos trazando una línea de visión desde


una línea de
Si la tirada de dados de retroceso es mayor que la distancia
vista desde su borde frontal como de costumbre.
de movimiento a todo el ritmo de la unidad, se considerará
automáticamente que la unidad ha huido de la batalla en Calcule el efecto de los disparos y elimine las bajas de

huida. La unidad no se mueve, sino que se elimina toda la todo el stand de inmediato antes de mover más unidades.

unidad como baja. Tenga en cuenta que debido a que las bajas se eliminan
de inmediato, esto puede crear una línea de visión para
que otra unidad cargue en un espacio desocupado por la
Esto ocurre raramente porque las unidades que reciben
víctima.
muchos impactos suelen ser destruidos como resultado.
monstruos Grandes con muchos impactos son más unidades

probablemente sea destruido de esta manera que Tenga en cuenta que los disparos de los lanzadores de

de infantería o caballería. pernos pueden penetrar las gradas enemigas y afectar a otras
gradas o unidades detrás del objetivo. Los disparos siempre
se calculan a partir de la posición de los cargadores al
Disparar al enemigo que carga
principio o al final de su movimiento, por lo que la penetración
Los stands capaces de disparar (incluyendo artillería, se puede calcular fácilmente desde la posición inicial o final
monstruos apropiados y algunas máquinas) y que aún no de la unidad de carga.
están en combate, pueden disparar a unidades enemigas
que carguen contra su propia unidad. Recuerde, una
unidad está 'cargada' siempre que sea contactada por un
soporte de carga; no importa si la unidad no fue el objetivo
original de la carga.

Estos disparos representan a la unidad lanzando misiles al


enemigo a medida que se acerca, tal vez en el último momento,
pero posiblemente como parte de una retirada de combate por
Los golpes infligidos a la unidad enemiga que carga se
parte de las partes apostadas delante del cuerpo principal de la
transfieren al combate. Cuando se trata de calcular los
unidad.
resultados del combate, estos golpes cuentan como
Disparar de esta manera es una excepción a la secuencia golpeados en la primera ronda de combate. Si se
de turno normal porque ocurre en el turno del enemigo. provocan suficientes disparos para destruir uno o más
puestos de carga, las bajas se eliminan inmediatamente
y, por lo tanto, no luchan en el
Los disparos se realizan tan pronto como la unidad de carga

ha terminado su movimiento. Stands de tiro

Fase de rodaje 45
Fase de combate. Recuerde: el número total de disparos tocar de esquina a esquina están activados y, por lo tanto, no
cuenta como si se hubieran alcanzado en la primera ronda de pueden disparar al enemigo que carga.
combate, incluso cuando se han eliminado las gradas
completas. Situaciones especiales

Cuando una unidad es golpeada por disparos o magia que ya

está en combate o si una unidad a la que se le ha disparado

está en combate al final de la fase de disparo, no se puede

hacer retroceder. Cualquier impacto obtenido cuenta como si

hubiera sido alcanzado en la primera ronda de combate. Tenga


en cuenta que esto solo ocurrirá en algunas situaciones muy
especiales, principalmente debido a la magia.

El papel de las tropas de misiles

Puede que ya te hayas dado cuenta de que el disparo de


Ejemplo: una unidad Archer inflige dos impactos
misiles no es una forma terriblemente eficaz de destruir
una unidad de carga Dire Wolves, los Dire Wolves comienzan el unidades enemigas. El número de golpes infligidos
combate con dos golpes sobresalientes y estos contarán para el probablemente será insuficiente para eliminar una posición y

resultado del combate de la primera ronda. Si se infligieron tres los golpes impares siempre se descartan al final de la fase. La
forma más eficaz de emplear el fuego de misiles es coordinar
golpes, entonces se elimina un soporte y no luchará en el
los ataques de varias unidades a la vez.
combate; los tres golpes aún cuentan como si hubieran sido

golpeados en la primera ronda de combate.


Sin embargo, disparar es una forma muy eficaz de
inmovilizar a las tropas enemigas y expulsarlas de
Los golpes en las unidades de carga no causan retrocesos.
posiciones fuertemente defendidas. Los buenos
Esto es en parte por conveniencia, ya que el juego rápidamente
generales reconocerán estas cualidades de inmediato, ya
se volvería muy desordenado de lo contrario, pero también
que son un medio importante para controlar el campo de
refleja la capacidad de las tropas para avanzar estoicamente
batalla y frustrar los planes del enemigo.
bajo el fuego una vez que tienen al enemigo a la vista.
Cualquier pérdida de entusiasmo se tiene en cuenta al incluir
los golpes infligidos en el resultado de la primera ronda de
combate (ver Resultados del combate en la pág. 61).

Si una unidad armada con misiles es cargada por dos o más


unidades enemigas, una tras otra, entonces potencialmente
puede disparar más de una vez. Cuando se dispara a un
segundo cargador o al siguiente, sólo pueden disparar los
soportes que ya no estén conectados. Recuerda que se para

46 Fase de rodaje
Fase de rodaje 47
Fase de combate de un vistazo

Compromiso de combate

† Las unidades interconectadas forman un único combate de combate. Calcule los resultados de cada compromiso.

Ataques

1. Suma el valor de Ataque de cada unidad, tira el número de dados indicado.

2. Rollos de 4+ puntos de aciertos. Se necesitan tiradas de 5+ para anotar golpes en un objetivo defendido. Se necesitan

tiradas de 6+ para anotar golpes en un objetivo fortificado.

3. Haz tiradas de armadura y descuenta los golpes guardados, registra los golpes

4. marcados. Retire las gradas donde se anoten suficientes golpes.

Resultados

† Compare los golpes anotados por cada lado. Agregue +1 por cada soporte.
¡Dibujar! Ambos lados anotan los mismos golpes. Ambos lados retroceden de 1 cm a
3D6cm excepto para unidades defendidas o fortificadas. El combate termina.
¡Ganar! Un lado anota más golpes. Los perdedores se retiran por la diferencia (dividido
por número de unidades en múltiples combates). Los ganadores retroceden, se paran o

persiguen / avanzan. Si los ganadores retroceden o se paran, el combate termina.

Persecución / Avance

† La infantería nunca persigue a la caballería o los carros en retirada. La artillería

† nunca persigue. Si se ven obligados a retirarse, son destruidos. Las tropas

† fortificadas nunca persiguen.

† Los vencedores no pueden perseguir un terreno en el que no pueden entrar o cruzar.

† Las unidades que avanzan cargan a la unidad enemiga visible más cercana en un radio de 20 cm.

Modificadores de ataque

Cargar contra el enemigo al aire libre +1 Luchando contra un enemigo aterrador -1

Monstruo / carro cargando enemigo al aire libre +1 Enemigo mirando hacia su propio lado o hacia atrás -1

Ataque de persecución +1 Confuso -1

Ataque de persecución adicional (por 3 cm) +1

Fin del combate

† Al final de la fase de combate, los impactos impares se descuentan de las unidades que ya no están

comprometido.

48 Fase de combate
Fase de combate

yo
compromiso
En la fase
antes
de de
combate,
pasar alresuelve
siguiente.
la lucha
Trabaja
para
cada
cada
uno
combate.
en Debes calcular el resultado de cada
la siguiente secuencia de combate.

1. Ataques
Calcula todos los ataques de ambos lados. Anote cualquier acierto.

r
2. Resultados
Si un bando anota más golpes que el otro, o lo destruye por completo, gana. Si ambos lados obtienen el mismo

. número de golpes, el compromiso es un empate.

Dibujar: Ambos bandos retroceden y el combate finaliza.

Ganar: El perdedor se retira. El ganador puede retroceder, mantenerse firme o perseguir. Si todos los enemigos son

destruido, el ganador puede pararse, retroceder o avanzar.

3. Secuelas
El ganador decide perseguir, pararse / retroceder o avanzar.

Persecuciones - Primera ronda: Si el ganador persigue al final de la primera ronda, pelea en segundo lugar.

ronda de combate. Ambos bandos atacan y elaboran resultados como antes.

Persecuciones - Segunda ronda: Si el ganador persigue al final de la segunda ronda, muévase


combatientes en posición listos para continuar luchando en el siguiente turno. Esto se llama un combate
no resuelto

Pararse / retroceder: Si el ganador se para o retrocede, entonces el combate


termina.
Avanzar: El ganador avanza, iniciando un nuevo compromiso o uniéndose a un
existente.

Fase de combate 49
El combate representa una lucha cuerpo a cuerpo entre normalmente se pueden organizar como se muestra.
enemigos, ya sea un combate cuerpo a cuerpo continuo, fuego Arriba: Dos unidades de infantería en combate. Abajo: una
de misiles de muy corto alcance o una combinación de ambos.
unidad de caballería en combate con una unidad de infantería
En algunos casos, podríamos imaginar unidades que chocan
en la parte inferior.
repetidamente durante breves períodos que están marcados
por pausas momentáneas en las que los combatientes reúnen Un enfrentamiento de combate a veces puede involucrar a

su energía. Esto es especialmente probable cuando se lucha varias unidades en uno o ambos lados. Se considera que todas

en terrenos accidentados como bosques o entre ruinas o las unidades interconectadas luchan en el mismo

cuando las tropas están asaltando fortificaciones. En cualquier enfrentamiento.

caso, todos los combates cuerpo a cuerpo se representan


mediante las reglas de esta sección.

Compromiso de combate

Las unidades pueden entrar en contacto con unidades

enemigas durante su fase de Mando, ya sea por medio de una


orden o usando su iniciativa. Las unidades que usan su
iniciativa siempre deben moverse contra el enemigo más

cercano que puedan ver. Las unidades que actúan siguiendo


una orden pueden moverse contra cualquier enemigo a su
Ejemplo: cuando las unidades están interconectadas, como se
alcance y al que puedan ver. En ambos casos, el movimiento
se conoce como un cargo. Una vez que las unidades están muestra en los dos ejemplos aquí, forman un solo

tocando una unidad enemiga, se dice que están en combate. compromiso. Un compromiso de este tipo puede involucrar a

varias unidades en cada lado, pero generalmente involucra a

dos o a veces tres unidades en un lado y solo una en el otro.

Cargadores móviles

Las reglas para mover cargadores pueden parecer un poco


intimidantes al principio, ¡pero no se preocupe! Casi todos
los movimientos ocurren de forma obvia. Muchas de las
siguientes reglas están destinadas a superar cualquier
circunstancia inusual que pueda encontrar y que requiera
atención.

Secuencia de cargos

El término 'cargo' describe el movimiento de una unidad

Ejemplo: una vez que las unidades han entrado en combate, entrar en contacto con una unidad enemiga

50 Fase de combate
durante la fase de Mando ya sea por iniciativa o por medio de Zonas
una orden. Las unidades que mueven por iniciativa se mueven
Para determinar dónde colocar las unidades durante una
antes que las unidades que mueven por órdenes pero, aparte
carga, el área alrededor de cada soporte se divide en cuatro
de esto, no hay obligación de mover unidades que cargan en
zonas como se muestra en los diagramas adjuntos. La
ningún orden en particular. Las cargas ocurren durante la fase
división entre cada zona divide en dos las esquinas del
de Mando cuando las unidades se mueven contra las unidades
soporte en un ángulo de 135 grados con respecto al borde.
enemigas. Cuando se pretende un cargo, el jugador debe
Las zonas son evidentes en la mayoría de las situaciones y
decirlo antes de que se mueva cualquier soporte, ya que esto
se pueden verificar usando una guía simple si es necesario.
alerta a ambos jugadores de la necesidad de cuidado. Una

unidad no está obligada a cargar solo porque el jugador lo ha


indicado: el movimiento puede resultar imposible o el jugador
puede simplemente cambiar de opinión por cualquier motivo.

Zona delantera

Enemigo a la vista
Zona de flanco Zona de flanco
Al menos un puesto de la unidad de carga debe poder ver la
unidad enemiga objetivo al comienzo del movimiento de carga
de la unidad. Si ninguno de los puestos de una unidad puede
ver el objetivo previsto, no podrá cargarlo. Tenga en cuenta
Zona trasera
que debido a que las unidades se mueven una tras otra, es
posible que el movimiento de una unidad despeje o bloquee la
línea de visión de otra; Por tanto, es importante tener cuidado
al decidir qué unidades mover y en qué secuencia.
Ejemplo: las zonas de un puesto de infantería

Un stand puede "ver" si es capaz de trazar una línea de visión


Zona delantera
ininterrumpida desde su borde frontal hasta cualquier parte de
la unidad enemiga, como se describe en la sección Disparos
(ver pág. 41). Todos los puestos que intervienen, amigos o
enemigos, bloquean la línea de visión de un puesto. Todo el
terreno intermedio también bloquea la línea de visión con la
Zona de flanco Zona de flanco
excepción de obstáculos bajos, ríos / arroyos, pantanos y
características igualmente bajas. Las posiciones de personajes
nunca bloquean la línea de visión de una unidad, como se

explica en la sección Generales, magos y héroes (ver pág. 83).


Zona trasera

Ejemplo: las zonas de un puesto de caballería

Fase de combate 51
Una vez que se ha declarado la intención de carga de una borde delantero del soporte enemigo.

unidad, comience por considerar la posición de toda la unidad


de carga en relación con el
soporte visible más cercano en la unidad de destino. Si

la unidad de carga comienza su movimiento en la zona


delantera del soporte, luego carga hacia el frente, si comienza Zona delantera

por el flanco del soporte, carga en el costado, y si comienza


hacia atrás, carga en la parte trasera.

Si la unidad de carga no está completamente dentro de una Zona de flanco Zona de flanco

sola zona, entonces cuenta como si estuviera en la zona que


ocupa principalmente. Entonces, si una unidad está entre el
Zona trasera
frente y el flanco pero la mayor proporción está en el frente, la
unidad cuenta como en el frente. Si una unidad está colocada
de tal manera que está exactamente dividida entre dos zonas,
entonces tira un dado para decidir, por ejemplo. 1, 2 o 3 en el Ejemplo: las unidades de carga se colocan contra el borde
frente; 4, 5 o 6 al lado.
indicado. La caballería está cargando en la zona de flanco

mientras que la unidad de infantería está cargando en el frente.

El movimiento de carga

En la mayoría de situaciones, es muy sencillo colocar la unidad Zona delantera


de carga contra el borde delantero, lateral o trasero indicado de
la unidad enemiga. En algunos casos, se requiere un cuidado
especial. Los jugadores que no estén familiarizados con el ¡Lado!

juego deben asegurarse de mover las gradas una a la vez,


¡Frente!
como se describe a continuación, hasta que estén
acostumbrados a las reglas de colocación.

Para comenzar, el reproductor de carga selecciona un


soporte de la unidad de carga. Se puede elegir cualquier
stand, no tiene por qué ser el más cercano. Este puesto
debe poder ver al enemigo y debe tener un camino ¡Lado! ¡Posterior!

despejado hacia el objetivo. El soporte de carga


seleccionado se coloca en su lugar contra el soporte
enemigo que ya ha sido identificado como el soporte visible
Ejemplo: las unidades divididas en dos zonas cuentan como en
más cercano a la unidad de carga.
la zona que ocupan principalmente. Las dos unidades de la

izquierda ocupan la zona lateral, la unidad de caballería en la


Mueva el soporte de carga de modo que su borde
parte superior está en la zona delantera mientras que la unidad
frontal toque el borde apropiado del soporte enemigo.
Si la unidad se carga desde la zona frontal, coloque el de infantería en la parte inferior está en la zona trasera.

cargador contra la

52 Fase de combate
Cuando coloque el primer soporte de carga, colóquelo
exactamente de centro a centro contra el borde indicado del
soporte de destino. Si esto es imposible debido a la
interposición de soportes o escenarios, coloque el cargador lo
más cerca posible del centro del soporte de destino. Debe
haber al menos 1 cm de borde de base libre en el soporte de (UN)

destino para colocar el primer soporte de carga; de lo


contrario, el movimiento no está permitido (ver Bordes
bloqueados).

Formando una línea de batalla

Una vez que se ha posicionado el primer soporte de carga, los


soportes restantes se colocan uno a la vez para formar una
línea de formación o "línea de batalla". Cada puesto debe poder (SEGUNDO)

trazar una línea hasta su nueva posición a medida que se


mueve. Tenga en cuenta que no importa en qué formación esté
la unidad cuando comience su carga, las unidades que cargan
siempre forman una línea de batalla si pueden hacerlo.

Los stands se colocan en una formación coherente a medida


que se mueven. Coloque un segundo soporte al lado del
Ejemplo: una unidad de caballería carga contra una unidad de
primero y coloque el tercer soporte al lado del primero o del
infantería. (A) El soporte de carga se coloca contra el enemigo
segundo. No puedes dejar un hueco en la línea de batalla y
luego llenarlo más tarde. La razón para romper el movimiento más cercano. (B) Las gradas restantes se colocan una a la vez

de los stands individuales es asegurarse de que cada stand para hacer una línea de batalla; las gradas deben colocarse
tenga una ruta accesible hasta su lugar final en la línea de como se muestra porque esta es la única forma en que pueden
batalla. maximizar su fachada.

Cada puesto debe colocarse en la línea de batalla de tal


manera que la mayor parte posible de su borde frontal Contacto con otro enemigo
haga contacto con el enemigo. Se llama , maximizando la
Si hay otras unidades enemigas adyacentes a la unidad
fachada '. Si es imposible colocar un soporte en la línea de
objetivo, la obligación de "maximizar el frente" se extiende
batalla de modo que su borde frontal haga contacto con
también a estas otras unidades. Entonces, donde hay otra
un enemigo, entonces debe colocarse de manera que su
posición enemiga alineada con la unidad objetivo, se debe
esquina frontal toque a un enemigo si puede. Esto
colocar una posición de carga contra este segundo enemigo
significa que el número máximo de puestos de carga
si esta es su única forma de maximizar el frente. Sin
entrará en combate.
embargo, los cargadores siempre maximizarán el frente de la
unidad que cargaron originalmente donde puedan hacerlo.

Fase de combate 53
Cualquier unidad adicional contactada por los puestos unidad de caballería detrás de un terreno intransitable. Debido
de carga cuenta como cargada y es atraída al a que hay menos de 1 cm de borde para que el soporte de
combate, incluso si solo se tocan de esquina a carga entre en contacto, la carga está bloqueada.
esquina. Si están armados con las armas adecuadas,
pueden disparar a los cargadores como se describe en
la sección Disparos.
Incapaz de formar una línea de batalla

Si un soporte tiene espacio insuficiente o una distancia de

Excepciones y anomalías movimiento insuficiente para formar una línea de batalla recta,

debe colocarse directamente detrás o al lado y tambalearse


En algunas situaciones, la proximidad del escenario u otros
hacia atrás desde un soporte que ya se ha movido. Los
soportes hace que sea imposible colocar todos los cargadores
soportes colocados detrás deben colocarse en la misma
exactamente como se describe. En algunos casos, esto puede
dirección que el soporte frente a ellos. Las gradas que están
significar que la carga no está permitida, en otros, que los
escalonadas hacia atrás se pueden colocar con tanto o tan
cargadores se pueden reposicionar para adaptarse a la
poco de sus gradas tocando como desee el jugador, pero
situación. Estas circunstancias se tratan en las siguientes
deben contactar con un compañero en la última esquina a
secciones de reglas.
esquina. De cualquier manera, la unidad debe mantener una

formación coherente con todas las gradas en contacto. Si una


unidad no puede cargar y mantener una formación coherente,
No se puede contactar de centro a centro entonces el movimiento no está permitido.

El primer puesto de carga siempre se coloca de centro a centro


con el puesto enemigo más cercano siempre que sea posible.
Si esto no es posible, entonces el primer soporte de carga se Las unidades enemigas adicionales que se contacten como
coloca lo más cerca posible de centro a centro, pero debe resultado de la colocación de estos soportes también
haber al menos 1 cm completo de borde expuesto del soporte cuentan como cargadas y se involucran en el combate,
contra el cual hacer contacto. incluso si los cargadores solo se tocan en el costado o en el
borde trasero. Si están armados con las armas de tiro

Si hay menos de 1 cm de borde expuesto, entonces el adecuadas, tienen derecho a disparar a la unidad de carga

soporte no es un objetivo elegible porque está como se describe en la sección Disparo.

"bloqueado".

Infranqueable

Terreno

¡Carga bloqueada!

Ejemplo: la infantería está cargando

54 Fase de combate
Ejemplo: el borde indicado del soporte visible más cercano ya

está cubierto, considere el siguiente más cercano


Ejemplo: ambas unidades de infantería están cargando contra
estar. El puesto de caballería no puede cargar hacia el frente
la unidad enemiga. Ambas unidades están en la zona de frente.
del puesto enemigo visible más cercano debido a un puesto de
Después de medir, ambas unidades tienen movimiento
infantería amigo en combate. El cargador se coloca contra el
insuficiente para formar una línea de batalla. Los soportes se
siguiente soporte más cercano.
pueden colocar detrás (izquierda) o escalonados (derecha).

Si ningún soporte de la unidad objetivo presenta un borde


Bordes bloqueados accesible, entonces normalmente no se permite la carga,
por ejemplo, si hay un terreno intransitable que cubra el
En algunas situaciones, una unidad que carga no podrá
borde delantero de la unidad y el cargador está colocado
cargar porque, aunque puede ver la unidad enemiga, el borde
en
indicado del soporte más cercano está bloqueado. El borde
la zona frontal del objetivo. La excepción a esto
indicado podría posiblemente estar bloqueado por terreno
es una unidad enemiga "inmovilizada" como se describe a continuación.
infranqueable, por otras posiciones enemigas o por
posiciones de otras unidades amigas que ya se han
enfrentado a la unidad enemiga en combate. Recuerde, un
Objetivos fijados

borde está bloqueado no solo si está completamente Si el borde indicado de toda la unidad objetivo
cubierto, sino también si hay menos de 1 cm de borde enemiga ya ha sido cubierto por soportes de otras
expuesto disponible para hacer contacto. unidades amigas, entonces el
La unidad se describe como "anclada". En el caso de entrar en

un objetivo inmovilizado, la primera unidad de carga puede


contacto de esquina a esquina con ger puede verlo y tiene un
En todas estas situaciones, el cargador mueve el soporte de
resistir al enemigo más cercano asumiendo la excepción charan
carga contra el siguiente soporte más cercano en la unidad
camino despejado. Esto debe cargarse de borde a borde.
objetivo, asumiendo que este soporte es un soporte visible
a la regla normal que se mantiene
accesible dentro del mismo
zona. Si el borde de este soporte también está bloqueado, el

cargador puede moverse al tercer soporte más cercano, y así

sucesivamente.

Fase de combate 55
Aunque estas posiciones de carga pueden tocar al
enemigo solo en una esquina o en parte de su borde
frontal, se considera que maximizan el frente siempre
que tengan la porción máxima de posiciones
enemigas directamente al frente.

Carga envolvente

La regla de 'envolver' se aplica cuando una unidad está cargada


en el costado -representa la incapacidad de una unidad para
girar suficientes tropas lo suficientemente rápido para evitar ser
envuelta por un enemigo-
Ejemplo: la unidad de caballería solo puede moverse en
mi cargo. El motivo de esta regla es que no se puede
contacto de esquina a esquina y, por lo tanto, se coloca como
id situaciones en las que de otro modo es una desventaja
se muestra arriba.
cargar una unidad en el lateral porque
solo un soporte puede tocar.
Formaciones irregulares
Cuando una unidad carga contra una unidad enemiga desde el
Si la unidad objetivo está en formación irregular, entonces flanco y contacta solo contra el lado de una posición o
puede que no sea posible para todos los posiciones enemigas, entonces cualquier posición de carga que
soportes de carga para participar formando un con- de otra manera no tocaría al enemigo al formar una línea de
línea de batalla convencional. En este caso el primero batalla puede hacer un movimiento adicional en contacto con la
el soporte de carga se coloca de la forma estándar como ya unidad enemiga cargada como se describe para una
se ha descrito. Sólo los cargadores restantes están colocados persecución. Los stands deben tener suficiente distancia de
de manera diferente. movimiento restante de su movimiento de carga para hacer el

Los puestos de carga restantes se colocan en una línea pero movimiento envolvente y también deben poder perseguir contra

escalonados hacia adelante o hacia atrás para que sigan la ese tipo de tropa enemiga.

forma de los puestos presentados por la unidad enemiga.

Esto se denomina "carga envolvente" y depende totalmente del


cargador si envolver o formar una línea de batalla convencional.
Cada soporte que se envuelva de esta manera debe moverse
de modo que su esquina frontal entre en contacto con la unidad
enemiga cargada, de lo contrario, estos soportes se pueden
colocar como desee el jugador mientras permanezcan en
formación. Las gradas envolventes pueden contactar con otras
unidades enemigas y por lo tanto llevarlas al combate, pero
también deben contactar a la unidad cargada ya sea en su

borde frontal o en la esquina frontal como se describe. Tenga


Ejemplo: la unidad de caballería carga contra la unidad de en cuenta que esto es comparable a un

infantería. El soporte restante está escalonado hacia el frente.

56 Fase de combate
movimiento de persecución normal en la mayoría de los combate a continuación e incluye la unidad que avanza
aspectos: la carga envolvente combina efectivamente una entre los que luchan (ver Avance, pág. 71).
carga y una persecución en un solo movimiento.

Si los cargadores son de infantería con cargadores de


apoyo, mueva tanto la unidad de carga como la de apoyo y Valor de ataque

calcule los disparos primero. Las unidades de apoyo Todos los stands tienen un valor de Ataque que determina su
permanecen en su línea de batalla y no se mueven. efectividad en combate. Cuanto mayor sea el valor, mejor
lucharán los combatientes. Algunas tropas tienen dos valores
separados por una barra. El primero se utiliza para el combate
cuerpo a cuerpo y el segundo para disparar.
(UN)

Resuelve los ataques de una unidad a la vez. Es habitual que


el jugador al que le toca completar sus ataques antes que su
oponente, ya que esto "se siente bien", ¡especialmente
cuando las unidades cargan dramáticamente en combate!
(SEGUNDO)
Estrictamente hablando, no importa quién va primero, ya que
los puestos a los que las bajas caídas pueden defenderse
antes de ser retirados.

(UN) (SEGUNDO) (C)


Ejemplo: (A) La unidad de caballería carga contra una infantería

enemiga en el costado. Forma una línea de batalla como de

costumbre. (B) La unidad de carga se superpone utilizando

soportes que no se tocan. Tenga en cuenta que un envoltorio

puede llevar los soportes de carga al arco de disparo de los Unidad 1 Unidad 2

soportes enemigos que aún no han disparado al cargador.

Ejemplo: cuando un stand toca dos o más unidades

enemigas (como en el Stand B), el jugador puede decidir a

Ataques cuál atacar.

Independientemente de quién sea el turno, todas las Cada puesto que toca un puesto enemigo
unidades que están en combate pueden luchar en la fase puede luchar, incluso si solo toca
de Combate. Trabaje un compromiso a la vez. El jugador al ner-to-corner o en un borde lateral o trasero. Golpea la unidad

que le toca el turno indica qué enfrentamientos luchar infligidos siempre se acumulan contra las gradas
primero. objetivo como un todo y no contra los indi-

individuales.
Si al final de un enfrentamiento una unidad victoriosa
avanza hacia otro enfrentamiento o inicia un nuevo Cada puesto debe dirigir todos sus ataques contra una
enfrentamiento avanzando hacia un nuevo enemigo, sola unidad enemiga -no está permitido- dividir el ataque
entonces resuelve que de un puesto entre dos

Fase de combate 57
diferentes unidades enemigas. Cuando un stand pueda más de una unidad enemiga en su frente, el jugador
potencialmente atacar a una de dos o más unidades enemigas, puede decidir cuál atacar.
el jugador debe declarar dónde están atacando todos los stands
2. Si un puesto no está tocando al enemigo en su frente,
de la unidad antes de tirar los dados; esto evita que los
entonces debe dirigir sus ataques contra una unidad
combates se empantanen en tiradas de dados stand-by-stand.
enemiga a su borde lateral o trasero si es posible. Si
un soporte toca a más de una unidad enemiga a su
lado y / o bordes traseros, el jugador puede decidir a
(UN)
cuál atacar.

3. Si un stand es solamente Si toca a un enemigo de


esquina a esquina, puede dirigir sus ataques contra
cualquier unidad que esté tocando. Tenga en cuenta que
cuando el borde de una tribuna toca a un enemigo, no
Ejemplo: cuando un puesto toca dos o más unidades
puede dirigir ataques de esquina a esquina:
enemigas (como en el puesto A), el jugador puede decidir a
esquina a esquina
cuál atacar. los ataques no están permitidos donde hay contacto con

Defiende el ataque contra las unidades enemigas según lo dicta el borde

la siguiente lista de prioridades.

1. Un stand siempre golpear contra un


unidad enemiga tocando su propio borde frontal si es
posible. Si un soporte toca más

58 Fase de combate
Modificadores de ataque

El valor de ataque de una posición se modifica por factores tácticos como se muestra a continuación. Estos representan diferentes

situaciones tácticas mediante bonificaciones o penalizaciones.

Condición Modificador

Cargar contra el enemigo al aire libre +1

Monstruo / carro cargando contra el enemigo en ataque de +1

persecución abierta +1

Ataque de persecución por +1

cada 3 cm completo. -1

Enemigo mirando hacia su propio lado o -1

hacia atrás Confundido -1

Cargar contra el enemigo al aire libre Ataque de persecución por 3 cm completos

Esta bonificación se aplica a todos los puestos en los que una Esta bonificación se aplica a los puestos cuyas unidades

unidad carga en combate. La bonificación solo se aplica en la persiguen a enemigos que se han retirado 3 cm o más en la

primera ronda de combate de un enfrentamiento. La ronda anterior del mismo enfrentamiento. La bonificación se

bonificación no se aplica si el enemigo no está al aire libre, por suma a la bonificación de persecución estándar. Cada 3 cm

ejemplo, cuando un puesto está luchando contra infantería o completos que el enemigo se retira añade un +1 adicional.

artillería en una posición defendida o fortificada. Entonces, una unidad que obliga a su enemigo a retirarse 6 cm

obtiene un bonificador de persecución +1 más un +1 adicional


por cada 3 cm completos, lo que hace un total de +3.

Carga de monstruo / carro

Esta bonificación se aplica a los stands de Monster y Chariot


Luchando contra un enemigo aterrador
que cargan, además de la bonificación de carga básica. Esto
significa que los monstruos y carros reciben una bonificación Esta penalización se aplica a todos los stands individuales que

total de +2 cuando cargan contra puestos enemigos al aire estén tocando al menos un stand de enemigo aterrador. Los

libre. enemigos terroríficos incluyen criaturas especialmente


aterradoras como dragones gigantes. La penalización no se
aplica a las unidades que se aterran a sí mismas ... ¡no puedes

Ataque de persecución aterrorizar a una criatura aterradora! Criaturas que

Esta bonificación se aplica a las posiciones que persiguen a


aterrorizar a sus enemigos están indicados en el ejército
unidades que ganaron la ronda de combate anterior y están
Sección de lista.
atacando a unidades enemigas que se retiraron del mismo

enfrentamiento. Las bonificaciones por persecución solo se


Enemigo mirando hacia su propio lado o hacia atrás
aplican en rondas de combate subsiguientes, incluida la primera
ronda de combates no resueltos librados en el turno anterior. Esta penalización se aplica a las gradas individuales que tienen
el borde delantero o la esquina delantera de una grada
enemiga tocando su propio borde lateral,

Fase de combate 59
borde trasero o esquina trasera. Tenga en cuenta que solo los Armadura
bordes y esquinas frontales del enemigo imponen esta
Como ya se describió para disparar, si una unidad tiene
penalización. Las gradas opuestas que se tocan de lado a lado
armadura, el número de impactos anotados por el enemigo
no imponen una sanción mutua, por ejemplo.
podría reducirse. El valor de Armadura de una unidad se
expresa como un número: 6+, 5+, 4+ o 3+. Esto indica la
puntuación mínima de dados necesaria para anular un golpe.
Confuso Tira un dado por cada impacto obtenido en la unidad.

Esta penalización se aplica a todas las gradas en una unidad Cualquier dado que arroje un valor igual o superior al valor

confusa. Las unidades pueden confundirse como resultado del de Armadura de la unidad anulará o 'salvará' un impacto. Los

disparo de misiles o al moverse a otras unidades amigas o golpes anulados de esta manera se ignoran: no se golpean

terreno infranqueable. Vea la sección sobre Confusión, p.55. en el objetivo y no se tienen más en cuenta.

El último dado de zanja


Damnificados
Los modificadores de ataque pueden reducir potencialmente el
ataque de un stand a cero. Si esto sucede, una unidad siempre Un soporte puede recibir varios golpes antes de ser destruido,

lanza un dado de Ataque independientemente. como se describe en la sección Fase de disparo (p.28). Esto
varía dependiendo de cuán resistente y determinada sea la
unidad. Los hombres tienen un valor de 3, por ejemplo,
Cómo calcular el daño
mientras que los enanos tienen un valor de 4.
Para calcular el daño infligido por una unidad en combate,
comience sumando el valor de Ataque total de sus Registra los impactos sufridos por cada unidad durante la
posiciones de combate. ronda de combate. Una vez que se completa la ronda, las
unidades que han sufrido impactos iguales o mayores que su
El valor de Ataque total es la cantidad de dados lanzados para
valor de Impactos deben eliminar una o más posiciones como
determinar cuántos golpes se le dan al enemigo. La tirada de
bajas. El jugador que perdió el combate debe quitarse su
dados mínima requerida para un golpe es normalmente
cuatro. Si los enemigos están en posiciones defendidas o
las bajas primero y luego el ganador. En el marcador
fortificadas, la tirada necesaria para golpear será 5+ y 6
En caso de empate, tira un dado y el más bajo se retira
respectivamente. Ver Tropas Defendidas y Fortificadas (pág.
elimina primero sus bajas. Los stands son formación para
73).
uno a la vez desde el borde del ken en cualquier momento,
que la formación no sea broca puede elegir cuál de sus
Ejemplo: una unidad de tres posiciones cada una con un valor pero de lo contrario, el jugador de pie que no está tocando
de Ataque de 3 tiene un valor total de 9. Entonces, nueve stands quitar. ser eliminados como bajas si el jugador lo

tiradas de dados de 1, 2, 2, 3, 4, 4, 5, 6 y 6 equivalen a cinco a un enemigo puede, en cuyo caso se supone que las
desea, ocurrir en el frente y los guerreros presionan para
impactos sobre el enemigo. .
bajas

Ward para tomar su lugar.

Cuando una unidad recibe muy pocos golpes para destruir un


soporte o si sufre lo suficiente para eliminar

60 Fase de combate
un stand con algunos restantes, registre los éxitos destacados. Golpea igual - ¡Empate!
Esto se hace más fácilmente colocando un dado de colores
Si ambos lados logran el mismo número de golpes, el resultado
distintivos directamente detrás de la unidad para mostrar el
es un empate y ambos lados deben otoño
número de impactos que ha recibido. Si los combates
espalda.
involucran a varias unidades de cada bando, es aconsejable

utilizar un bloc de notas y papel para llevar un registro de las Para averiguar cuánto retrocede una unidad, tira la puntuación

bajas. Alternativamente, puede diseñar marcadores adecuados tres dados. La unidad puede retroceder hasta que se haya

o simplemente recordar, lo que le resulte más conveniente. total de los dados. Una vez que los combatientes retroceden

desconectado. El combate ha terminado. Ver otoño


(pág. 71) para obtener más detalles.

Al final de la fase de combate, los impactos impares se La excepción a la regla de retroceso es que las unidades

descuentan de las unidades que ya no están comprometidas. defendidas o fortificadas pueden mantenerse firmes en lugar de

Los impactos solo se registran de un turno al siguiente para las retroceder. Los jugadores pueden decidir replegarse con tales

unidades que permanecen involucradas en un combate no unidades si lo prefieren. Consulte Tropas defendidas y

resuelto al final de la fase de Combate. Descontar golpes de fortificadas (pág. 73) para conocer las reglas sobre la lucha en

esta manera puede considerarse como unidades que recuperan posiciones defendidas y fortificadas.

su eficiencia de combate durante los momentos de calma en la


lucha.

Un lado consigue más golpes: ¡gana!

Tenga en cuenta que es importante registrar los impactos Si un bando anota más impactos que el otro, gana la ronda de
durante la fase de Combate y solo descartar los impactos combate. El perdedor debe retirarse 1 cm por cada golpe
sobresalientes una vez finalizados todos los recibido en exceso de los golpes infligidos. Entonces, si un lado
enfrentamientos. Esto se debe a que es posible que las anota tres impactos y el otro anota un impacto, el segundo lado
unidades se involucren en un segundo enfrentamiento, por pierde por dos y debe retirarse 2 cm. Consulte Retiradas (pág.
ejemplo, como resultado de un avance. En tal situación, 63) para obtener más detalles sobre cómo mover las unidades
cualquier acierto acumulado en un enfrentamiento anterior en retirada.
se traslada al siguiente.

Si una unidad gana, el jugador puede elegir qué hacer a


continuación. La unidad victoriosa puede retroceder,
mantenerse firme o perseguir. Si una unidad destruye a su
Resultados de combate
enemigo, no puede perseguir sino que puede avanzar.
Una vez que las unidades han atacado, es hora de calcular el
resultado. Si un bando es destruido, el superviviente gana
Retroceder. La unidad victoriosa retrocede hasta 3D6cm.
automáticamente el combate; de lo contrario, compare el
Se acabó el combate.
número de golpes infligidos por ambos bandos. En los casos

en que una unidad haya recibido más impactos de los que Manténgase firme. La unidad victoriosa permanece
realmente puede recibir (por ejemplo, una unidad con un total donde está. Se acabó el combate.
de nueve impactos podría sufrir doce), cuente solo los
Perseguir. La unidad victoriosa vuelve a entrar en contacto y
impactos reales recibidos. El exceso de aciertos es
se realiza una nueva ronda de persecución.

ignorado con el propósito de resolver el combate se libra de la misma manera que antes
re. Ver Persecución (pág. 66). Cualquier éxito ya
resultados de murciélago.
puntuados se transfieren a la siguiente persecución

Fase de combate 61
redondo. Los golpes transferidos no cuentan para determinar confuso. El soporte debe estar alineado exactamente detrás
quién gana la siguiente ronda, pero pueden resultar en la o exactamente al lado del soporte que luchó al frente
pérdida de las gradas debido al daño acumulativo. No se otorga durante la ronda de combate.
ninguna bonificación de carga durante una persecución, pero El soporte de soporte también debe estar orientado en Tenga

hay una bonificación +1 por la persecución en sí y la misma dirección que el soporte soportado. delante y por los
bonificaciones adicionales por perseguir al enemigo que se ha en cuenta que un soporte tocado por el enemigo a su

retirado 3 cm o más. Si una unidad de infantería enemiga lados o por detrás durante el combate
derrotada se ha visto obligada a retirarse de una posición La ronda puede ser apoyada, pero un soporte tocado por el

defendida o fortificada, entonces ya no está defendida ni enemigo sólo a los lados o la retaguardia no puede. Un soporte

fortificada. de apoyo puede ser de la misma unidad que el soporte de


combate que soporta o de una unidad completamente diferente.

Avanzar. La unidad victoriosa puede avanzar hasta 20 cm


iniciando un nuevo enfrentamiento o uniéndose a uno Por cada soporte de apoyo en el combate agregar
existente. Consulta Persecución y enemigo destruido (pág. +1 al resultado del combate.
70).
Ejemplo: un bando inflige cinco impactos al enemigo y tiene tres

apoyos, su resultado de combate es 8. Tenga en cuenta que los


Tropas de apoyo
apoyos simplemente se suman al resultado y no al número real
Es posible afectar los resultados del combate utilizando puestos de impactos infligidos.
de infantería adyacentes para apoyar a las unidades de
Averigüe cuántas bases de apoyo tiene cada lado una vez que
infantería en combate. Esto representa la capacidad de una
se han realizado todos los ataques, pero antes de eliminar las
unidad para amenazar los flancos del enemigo o para
víctimas. Las unidades se benefician del apoyo a lo largo de
proporcionar solidez a través de la profundidad. Solamente infantería
una ronda de combate, incluso cuando las bajas pueden
puede apoyar y ser apoyado de esta manera.
eliminar los soportes o soportes de apoyo.

Un soporte solo puede soportar si no toca a un enemigo


y la unidad a la que pertenece no

Esta unidad está Este soporte está luchando, toca de esquina a esquina

luchando contra todas sus gradas.

Este soporte sostiene el soporte a su izquierda.

Esta unidad es

compatible: cada uno (UN)

de sus soportes puede soportar

el stand en frente

Este soporte sostiene el soporte frente a él.

Ejemplo: la unidad de infantería ha cargado en posición como se muestra. La unidad cargada está luchando, todos los puestos

enemigos marcados en rojo están luchando mientras que todos los puestos enemigos marcados en azul están apoyando. Observe

que el stand (A) tiene tanto un stand de lucha como un soporte de soporte.

62 Fase de combate
Combate de apoyo La carga debe colocarse de manera que toque la primera
unidad y al menos un soporte la soporte
Las unidades se incluyen automáticamente en cualquier
ya sea desde la parte trasera o lateral. No se pueden
compromiso de combate en el que apoyan. Esto significa que
colocar gradas en contacto con enemigos, ni en contacto
se ven afectados por el resultado del combate y se aplican las
de borde ni de esquina a esquina.
opciones habituales. Esto se trata en las siguientes secciones
en Retiros y opciones para ganadores.
La carga de apoyo es un tipo especial de movimiento
combinado: el movimiento de la unidad de apoyo se
A veces, una unidad descubre que está apoyando a dos
incorpora al de la unidad de carga y se considera parte de
unidades amigas diferentes que luchan en lo que de otro modo
ella. Se puede pensar que el cargador transporta el
serían dos enfrentamientos de combate separados. Incluso en
cargador de soporte en el mismo orden. Si una unidad no
este caso, solo hay un enfrentamiento de combate, no dos.
puede moverse por cualquier motivo (si está confundida,
Todas las unidades están interconectadas a través de la unidad
por ejemplo), o si no tiene suficiente distancia de
de soporte.
movimiento para moverse, entonces no puede realizar una
carga de apoyo.
Cargos de apoyo
Durante la fase de Mando, una unidad está autorizada a
realizar una carga de apoyo si está colocada detrás de otra
Retiros
de modo que al menos un puesto podría teóricamente
Una unidad que pierde una ronda de combate debe retirarse
apoyar en combate desde la retaguardia.
por la diferencia en el resultado de combate en centímetros.
Por ejemplo, si un bando anota cuatro impactos y el otro bando
Si la unidad frontal se carga, ya sea por iniciativa o por
anota uno, la unidad perdedora se retira 3 cm. Recuerde
medio de un pedido, la segunda unidad puede realizar
agregar cualquier apoyo de ambos lados antes de calcular el
automáticamente una carga de apoyo. Puede hacerlo si la
resultado.
primera unidad carga por iniciativa o con una orden, incluso
cuando la segunda unidad no estaba incluida en una orden
Si varias unidades están ocupadas en el perdiendo
de brigada.
lado, entonces la distancia de retirada debe reducirse para
tener en cuenta la diferencia potencialmente enorme en los
Tenga en cuenta que la segunda unidad puede tener más
resultados del combate. Para calcular la distancia de
o menos soportes que la unidad de carga, o podría tener
retirada, divida la diferencia en el resultado del combate por
algunos soportes colocados para brindar soporte trasero y
el número de unidades del bando perdedor. Recuerda incluir
otros no. Independientemente de cómo se coloquen los
cualquier unidad de apoyo y cualquier unidad que haya sido
soportes, solo una unidad puede realizar una carga de
destruida si lucharon en esa ronda. Redondea las fracciones
apoyo en nombre de otra. No es posible colocar dos
hasta el centímetro más cercano; por tanto, la retirada
unidades para que ambas puedan realizar cargas de
mínima posible es de 1 cm.
apoyo; en tal situación, el jugador debe elegir qué unidad
realizará la carga de apoyo.

Ejemplo: hay tres unidades en el lado perdedor y la


diferencia es 6, la unidad perdedora se retira 2 cm.
La carga de apoyo es un movimiento normal,
excepto la unidad que realiza el

Fase de combate 63
Si dos o más unidades se retiran del mismo y calcular la retirada de la unidad en relación con eso. Si todas
enfrentamiento, mueva las unidades una a la vez. El las gradas enfrentan el mismo número de gradas enemigas, el
jugador que se retira puede decidir en qué orden mover jugador puede decidir cuál usar.
las unidades.

Una unidad en retirada se aleja del enemigo sin cambiar de Si toda una unidad es compatible con otra, por ejemplo. si se
formación o de dirección. Normalmente, será evidente hacia coloca en una segunda línea, ninguno de sus soportes toca a
dónde mover la unidad. En la mayoría de los casos, todas un enemigo. En este caso, las unidades amigas apoyadas
las posiciones enemigas se alinearán únicamente contra la determinan la dirección de retirada. Calcula la dirección de
parte delantera, lateral o trasera de la unidad y la unidad en retirada de las unidades de combate y luego mueve las
retirada simplemente se moverá en la dirección opuesta. unidades de apoyo hacia atrás en la misma dirección. Esto
significa que las unidades de combate y apoyo se moverán
efectivamente como una sola, aunque todavía será necesario
mover el
La dirección de la retirada puede ser menos clara si la unidad
está luchando contra el enemigo desde varias direcciones al
unidades una a la vez para asegurarse de que se
mismo tiempo. En este caso, la unidad se retira del mayor
tienen un camino hacia su posición final.
número de puestos enemigos en contacto. Si esto es igual, el
jugador que se retira puede designar en cuál de las posibles
direcciones se retirará. A los efectos de calcular la dirección
de retirada, las posiciones enemigas que se tocan de esquina
a esquina cuentan como tocar el borde que es paralelo al de
la posición enemiga. frente.

Ejemplo: la infantería superior derrotada se retira a su

retaguardia. La unidad inferior derrotada se retira a su flanco.

Ambas unidades se retiran directamente lejos de su enemigo;

en casos sencillos como estos, la dirección de la retirada se

desvía fácilmente.
Ejemplo: las dos gradas están tocando al enemigo: el
jugador que ha perdido el combate puede decidir cuál de
Retiros bloqueados
las gradas utilizar para determinar la retirada.
Un puesto en retirada es destruido si su movimiento de retirada
es obstruido. Una retirada se considera bloqueada si cualquier
En algunos casos, la formación de una unidad puede parte de la base de la tribuna se ve obligada a moverse a través
organizarse de modo que la dirección de la retirada de cualquiera de las siguientes
está en duda. En este caso, identifique el ala de retirada: stands enemigos, stands de otros amigos estar tocar las
gradas más enemigas unidades que están en combate (incluyendo

64 Fase de combate
unidades amigas que ya se han retirado del mismo combate los soportes se destruyen automáticamente. Poseer

durante esa ronda), terreno que es intransitable y que se el jugador decide cuál.
encuentra frente a unidades amigas no enfrentadas que no se
abren paso como se indicó anteriormente.

Los stands que se destruyen se eliminan de


inmediato sin reducir el número de golpes
pendientes en su unidad.
(SEGUNDO)
Si las unidades amigas no enfrentadas se encuentran en el
(UN)
camino de la retirada de una unidad, estas pueden moverse. Se
dice que la unidad no comprometida ceder el paso.
Depende del jugador si la unidad de bloqueo se abre paso o no.
Las unidades que abren paso y las unidades en retirada que
obligan a otras a abrirse paso pueden confundirse como
resultado. Consulte la sección Confusión para conocer más
Ejemplo: aquí hay una retirada bloqueada en dos etapas. En la
reglas para las unidades confundidas y abrirse camino (pág.
parte superior, la posición anterior se retira con las rutas de

77). retirada indicadas para cada unidad en retirada. La unidad

superior se retira hacia la izquierda y la unidad del medio se


La retirada de un puesto puede potencialmente ponerlo en
contacto con un puesto enemigo sin intersectarse con él. retira hacia atrás. La parte inferior representa una retirada de 4

cm. La unidad derrotada trasera se mueve hacia un lado y se

aleja de su borde de contacto (A), creando espacio para que un


Ejemplo: un puesto se retira 1 cm hacia un puesto enemigo a 1
soporte retroceda (B). El soporte no se destruye aunque esté en
cm de distancia. En este caso, la retirada se bloquea si las
contacto con la unidad en su flanco izquierdo, ya que esto está
unidades enemigas no forman parte del mismo compromiso de
cubierto por la regla de contacto incidental que se describe a
combate. Si la unidad enemiga es parte del mismo compromiso
continuación. Las otras gradas no pueden retroceder y son
de combate, la retirada es no bloqueado y el movimiento está
destruidas porque su retirada está bloqueada. En la práctica,
cubierto por las reglas para contactos accidentales.
una retirada de una distancia tan grande daría lugar a víctimas

que podrían complicar las cosas, pero hemos dejado todas las
Las retiradas bloqueadas a menudo ocurren cuando las
posiciones en su lugar para ilustrar el proceso.
unidades están parcialmente rodeadas, por ejemplo, luchando

en la parte delantera y trasera al mismo tiempo. Las retiradas


bloqueadas también se vuelven comunes en grandes
enfrentamientos ya que las unidades amigas a menudo se

interponen en el camino de las demás. Unidades en retirada e incidentales


contactos
En raras ocasiones, una unidad de tres gradas puede
dividirse cuando solo la grada del medio ha bloqueado Un soporte puede potencialmente retirarse y entrar en contacto

la retirada. Si tal unidad no tiene coherencia al final del - pero no se cruzan - una posición enemiga de una unidad
que participa en el mismo combate. Esto sucede a
turno y ya no está en combate, uno de los restantes menudo cuando un stand

Fase de combate sesenta y c


enfrentando a los enemigos de frente y de lado, porque al camino y eliminar cualquier grada cuya retirada esté
retirarse de uno debe moverse a través del borde frontal bloqueada.
de otro. En tal caso, la retirada no se bloquea y la tribuna
no se destruye. Lo que suceda a continuación dependerá
Búsqueda
de lo que decida hacer el ganador.
Una unidad que gane la primera ronda de un enfrentamiento

puede perseguir a un enemigo en retirada y luchar una

segunda ronda. Una unidad que gana una segunda ronda de

un enfrentamiento también puede perseguir, en cuyo caso la

pelea continúa en el siguiente turno.

¿Qué unidades puedo perseguir?

Una unidad victoriosa puede perseguir enemigos que se


retiren del mismo combate. Sin embargo, la persecución
no está permitida en las siguientes circunstancias:

† Las unidades de infantería no pueden perseguir donde


Ejemplo: estos soportes se retiran y se deslizan a lo largo de la
esto daría lugar a que una escuadra entrara en contacto
línea enemiga, haciendo contacto con el borde superior.
con el borde delantero de la caballería o carros que se
retiraran del mismo enfrentamiento. Esto permite a las
Artillería en retirada
tropas montadas evitar la persecución de tropas de a pie

Una unidad de artillería que se ve obligada a retirarse se más lentas, y también para cubrir la retirada de amigos

destruye automáticamente. Sus armas son invadidas y la en algunas situaciones.

tripulación masacrada o dispersa sin esperanza de


recuperación. † La artillería nunca persigue enemigos en retirada de
ningún tipo y debe mantenerse firme o retroceder.

Secuelas
† Las unidades fortificadas nunca persiguen. Si ganan un
Una unidad ganadora puede pararse, retroceder, perseguir o,
combate, deben retroceder o mantenerse firmes.
en el caso de que todas las unidades enemigas sean
destruidas, avanzar. Las unidades victoriosas no tienen que
† Las tropas nunca persiguen a los enemigos que se han
hacer lo mismo y, en algunos casos, puede resultarles
retirado o atraviesan un terreno en el que no pueden
imposible hacerlo. El jugador se ocupa de las unidades
entrar. Por ejemplo, la caballería no puede perseguir a la
victoriosas una a una en cualquier orden. No importa si las
infantería que se retira a un bosque. Debe haber al
unidades individuales avanzan, persiguen retroceder o se
menos 1 cm de borde fuera de la madera.
mantienen firmes: el jugador puede enfrentarse a ellas en
cualquier orden.
† Las unidades no voladoras no pueden perseguir donde

esto daría como resultado que cualquier posición


Mueve las unidades victoriosas después de que las unidades contactara el borde delantero de las unidades voladoras
enemigas se hayan retirado después de que el bando que se retiran del mismo enfrentamiento.
perdedor haya completado los movimientos necesarios para realizar

66 Fase de combate
Perseguidores en movimiento un camino despejado hacia el enemigo. "Hacia" significa

simplemente que el camino de un perseguidor no puede


Mueve a los perseguidores una unidad a la vez, comenzando
quítalo del enemigo y luego regresa
con unidades que puedan ver al enemigo en retirada. Donde
de nuevo por una ruta tortuosa.
varias unidades pueden perseguir al mismo enemigo, el jugador

victorioso puede moverlas en el orden que quiera. La secuencia


Actividades básicas
puede ser importante ya que el movimiento de una unidad

puede obstruir fácilmente el de otra, ya sea bloqueando la línea Elija una unidad para perseguir. Cada soporte que
de visión o afectando el posicionamiento de las unidades puede moverse directamente hacia adelante de modo que su
subsiguientes. borde frontal haga contacto con un soporte enemigo debe
hacerlo. En muchos casos, toda la unidad se moverá de esta
forma. Una vez que todos los soportes de la unidad que pueden
Si la unidad perseguidora no puede ver una unidad enemiga en
moverse directamente hacia el enemigo lo hayan hecho, los
retirada (por ejemplo, porque otros perseguidores han
soportes restantes de la unidad se pueden colocar como desee
oscurecido su vista), entonces los perseguidores no pueden
el jugador y pueden ponerse en contacto con el enemigo o no,
entrar en contacto con el borde. Tenga en cuenta que las
ya sea como el jugador quiera o según las circunstancias lo
unidades que no pueden ver a un enemigo aún pueden
dicten. .
moverse al apoyo como se describe en Actividades de apoyo
(pág. 68).

Se renuncia a la obligación de moverse directamente


De vez en cuando, será imposible que una unidad la persiga
hacia delante cuando al hacerlo, una unidad dividiría su
hasta el borde aunque pueda ver a un enemigo. Por
formación. Esto puede suceder cuando varias unidades
ejemplo, el terreno u otras unidades pueden bloquear el
enemigas se retiran en diferentes direcciones, por
camino de la unidad. En tal caso, y solo en tal caso, una
ejemplo. En tales casos, el jugador puede elegir qué
unidad que puede ver a un enemigo puede realizar una
gradas perseguirá para evitar dividir la formación.
persecución de apoyo en su lugar (ver Persecución de
apoyo pág.68.

Tenga en cuenta que las reglas de seguimiento permiten que


algunos soportes se coloquen alrededor de los lados o bordes
Las gradas de persecución pueden ascender a un
traseros del enemigo donde haya espacio. Esto permite que
movimiento de ritmo completo normal para cerrar la
una unidad victoriosa rodee al enemigo y maximice sus ataques
brecha entre ellos y el enemigo o la grada que van a
en la siguiente ronda. Por el contrario, las reglas también
apoyar.
permiten posicionar las gradas para luchar desde
Todos los puestos que los persiguen deben poder rastrear

(1) La unidad perdedora se retira (2) La unidad victoriosa persigue (3) Nueva posición

Ejemplo: este diagrama muestra un movimiento típico de persecución directa en el que dos gradas han seguido recto y la tercera

se ha vuelto a colocar en formación. Tenga en cuenta que la tercera posición de persecución podría colocarse en cualquier lugar

que desee el jugador; la posición que se muestra es simplemente una opción.

Fase de combate 67
una esquina, para apoyar o extender la posición de una unidad camino. Se llama búsqueda de apoyo.
para enfrentar una carga en un turno posterior.
Una unidad también puede realizar una persecución de apoyo si

puede ver a un enemigo en retirada, pero es imposible

perseguirlo hasta el borde por cualquier razón. Las unidades


Persecución indirecta capaces de perseguir y entrar en contacto no pueden optar por

De vez en cuando, encontrarás que ninguna grada puede realizar una persecución de apoyo.

perseguirte moviéndote hacia adelante aunque la unidad pueda

ver a un enemigo en retirada. En este caso, una unidad puede


Para realizar una persecución de apoyo, al menos un puesto de
perseguir siempre que al menos un puesto tenga un camino
batalla debe moverse en línea recta hacia adelante de modo
despejado hacia el enemigo.
que quede directamente detrás o al lado de un puesto de
infantería de combate de una unidad diferente. Tenga en
cuenta que esto podría hacer que la tribuna entre en contacto
de esquina con esquina con el enemigo, en cuyo caso la
tribuna puede luchar en la siguiente ronda. Si es imposible que
al menos un soporte se mueva como se describe, entonces la
Adopte una posición de persecución que pueda ver al enemigo unidad no puede perseguir.
en retirada. Mueva el soporte para que haga contacto con el
soporte enemigo visible más cercano exactamente como lo
Cuando un soporte se ha movido a su posición como se
haría durante una carga. Una vez colocado el primer soporte,
describe, los soportes restantes de la unidad se pueden
los soportes restantes se colocan como desee el jugador, como
mover a la formación. Estos soportes se pueden colocar
ya se describió para las actividades básicas.
como desee el jugador siempre que no estén en contacto
con el borde de ningún soporte enemigo.

Actividades de apoyo
Tenga en cuenta que aunque el perseguidor de apoyo no se
Una unidad que no puede ver a un enemigo en retirada
puede colocar en contacto de borde con los enemigos, se
no puede perseguir hasta el borde. Tal unidad aún
puede colocar en contacto de esquina a esquina. A menudo,
podría perseguir para apoyar a un amigo luchador.
este es el resultado inevitable de que los stands se muevan a
Como sólo la infantería puede apoyar y ser apoyada, se
lo que de otro modo sería una posición de apoyo.
deduce que sólo la infantería puede perseguir en este

(1) La unidad perdedora se retira (2) La unidad victoriosa persigue

(3) Nueva posición

Ejemplo: una persecución indirecta. Ningún perseguidor puede moverse "directamente hacia adelante", por lo que el primer puesto

de perseguidor se mueve como para una carga. En este caso, la unidad perseguidora se encuentra al lado de la unidad derrotada,

por lo que el primer perseguidor se mueve hacia el flanco como se muestra. El segundo perseguidor puede entonces entrar en

formación como desee el jugador; la posición que se muestra es simplemente un ejemplo.

68 Fase de combate
Contacto incidental El contacto accidental a veces es inevitable. Dependerá del

orden en que se muevan los perseguidores y, en algunos


Cuando un perseguidor entra en contacto con enemigos
casos, cómo un jugador elige posicionar las gradas
en retirada, es posible que las gradas entren en contacto
perseguidoras. Sin embargo, a las unidades que realizan una
con unidades enemigas que no hayan participado
persecución de apoyo no se les permite entrar en contacto con
previamente en el mismo combate. Se llama contacto
ninguna base enemiga de borde a borde, ni siquiera como
incidental.
contactos incidentales. Ver Actividades de apoyo. Cualquier

unidad opuesta que toque una vez que se completen las

persecuciones se atraerá automáticamente al combate. Es

importante recordar que las bonificaciones por persecución se


aplican solo contra unidades enemigas que lucharon y se
retiraron del mismo enfrentamiento de combate que el
perseguidor en la ronda anterior. No se aplican bonificaciones
de persecución o carga contra las unidades enemigas recién
comprometidas.

En caso de contacto incidental con una unidad enemiga


que es parte de otro enfrentamiento, la situación
Ejemplo: contacto accidental. La unidad victoriosa persigue
depende de si ese enfrentamiento ya se libró o no. Si el
directamente hacia adelante con las dos posiciones enemigas
enfrentamiento ya se libró y, por lo tanto, quedó sin
correctas, la mayoría de las cuales resolver, las unidades que se retiran y persiguen pasan
'desliza' contra la unidad de caballería enemiga derecha. La a formar parte de ese combate no resuelto y no se libran
posición más victoriosa de la izquierda podría colocarse en otras rondas. Si el enfrentamiento aún no se ha librado,

formación en cualquier lugar; se ha posicionado como se se convierte en parte del combate real. Sin embargo, las
unidades recién comprometidas pueden luchar como
muestra para demostrar cómo se puede usar el contacto
máximo una ronda de combate junto con
incidental para involucrar deliberadamente a otras unidades.

(1) La unidad perdedora se retira (2) La primera unidad persigue (3) Segunda unidad persigue

Ejemplo: búsqueda de apoyo. La segunda unidad victoriosa no puede ver a un enemigo, pero puede perseguirlo como apoyo.

Fíjate que el puesto de batalla derecho toca a la unidad perdedora de esquina a esquina y, por lo tanto, pelea en la siguiente

ronda.

Fase de combate 69
unidades de persecución y retirada. Si el contacto incidental ya persiguió a un enemigo en retirada y bloqueó la línea de
ocurre como resultado de una segunda ronda de combate, las visión, por ejemplo. Una unidad que no pueda perseguir a un
unidades recién comprometidas no pueden luchar en esta fase enemigo en retirada debe mantenerse en pie o retroceder.
de combate. En cambio, la unidad no puede avanzar.

Contacto de infantería con caballería


Persecución y enemigo destruido
A veces puede suceder que la infantería mantenga contacto

con la caballería o los carros en retirada. Esto puede ocurrir


Una unidad es destruida una vez que todas sus posiciones se
cuando la infantería persigue a la infantería enemiga y termina
han eliminado como bajas. Al final de una ronda de combate,
en contacto de esquina a esquina con la caballería enemiga o
es posible que todas las unidades involucradas en un bando
carros que se han retirado junto a ellos. También se puede
hayan sido completamente destruidas. En tal caso, las
mantener el contacto cuando una unidad se ve obligada a
unidades victoriosas pueden avanzar. La persecución no es
retirarse en ángulo recto a lo largo de una formación de
posible porque no hay enemigos en retirada contra los que
infantería enemiga. En todos estos casos, las unidades en
perseguir. Ver avance.
retirada que permanecen en contacto con su enemigo también
permanecen comprometidas durante la siguiente ronda,
independientemente de las reglas que normalmente prohíben la
Abandonos en persecución y combate
persecución. Cuando los ataques se realizan contra la
caballería / carros en retirada, se aplican las bonificaciones de Puede suceder que varias unidades se retiren
persecución habituales. El mismo principio se aplica a las un bando, pero los perseguidores se mueven de tal manera que
unidades no voladoras que persiguen a los voladores. una o más unidades en retirada ya no están comprometidas en
el combate. Una unidad permanece comprometida mientras
está tocando a un enemigo, o apoyando soportes que están
tocando a un enemigo, pero es muy posible que las unidades

Imposible de perseguir en retirada descubran que ya no están en combate. Estas


unidades simplemente abandonan el compromiso de combate
Puede suceder que sea imposible que una unidad la
como cualquier otra unidad que no haya sido perseguida. Es
persiga, por ejemplo, porque no se puede mover ningún
posible que los perseguidores se pongan en contacto con estas
soporte al contacto del borde delantero o en posiciones de
unidades durante rondas de combate posteriores, en
apoyo. A veces, esta situación ocurre cuando otras
unidades han

Ejemplo: en esta situación, la infantería perseguidora mantiene contacto con la caballería enemiga porque están tocando esquina

con esquina. La infantería victoriosa derrota a las unidades de infantería y caballería enemigas. La unidad perdedora se retira. La

infantería victoriosa persigue a la unidad de infantería que pierde.

70 Fase de combate
en cuyo caso se tratan como nuevos contactos incidentales Un avance puede iniciar un nuevo enfrentamiento de
(ver pág.69. combate, puede llevar a la unidad que avanza a un
enfrentamiento no combatido existente, o puede llevar a la
unidad que avanza a un enfrentamiento que se ha librado
Avanzar
pero que sigue sin resolverse.
Si todas las unidades enemigas en un combate son
destruidas, una unidad victoriosa puede hacer una de estas
Si avanza hacia un enfrentamiento que ya se ha
tres cosas: puede estar su suelo,
librado ese turno (un combate no resuelto), la
retroceder, o avanzar.
unidad que avanza luchará en la fase de combate
Una unidad solo puede avanzar una vez en una fase de del siguiendo giro.
combate, incluso si sus enemigos son destruidos por
Si avanza hacia un enfrentamiento no combatido existente o un
segunda vez.
nuevo enfrentamiento de combate, la unidad que avanza lucha
Las unidades no pueden avanzar por el terreno que como parte del enfrentamiento. ese turno. Esto significa que la
no pueden entrar, si están en posiciones fortificadas, si unidad
si no hay un camino que les permita hacerlo, pelea en dos enfrentamientos separados durante
la unidad es artillería, o si lo han hecho, las unidades la misma fase de combate y podría, potencialmente
dy avanzado en esa fase de combate. De otra manera, lucha hasta cuatro rondas de combate contra cualquier tipo de enemigo,
pueden avanzar contra un tipo que normalmente no durante el turno.
incluso si es una tropa.
Una unidad enemiga sobre la que se ha avanzado puede
estaría permitido
disparar a la unidad que avanza exactamente de la misma
perseguir, como la caballería de combate de infantería o
manera que una unidad que dispara a los cargadores en la
carros.
fase de Mando.
Un avance es esencialmente un nuevo movimiento de carga de
Cualquier impacto ya acumulado contra la unidad que
20 cm. Una unidad que avanza puede cargar contra la unidad
avanza desde su primer enfrentamiento se transfiere
enemiga más cercana que pueda ver y a la que pueda
al nuevo compromiso de combate.
alcanzar. La unidad no puede cargar contra ninguna otra unidad

enemiga y si no hay ningún enemigo visible a su alcance, la


unidad no puede avanzar. Esto es comparable a un movimiento
de carga realizado por iniciativa en la fase de Mando. Retrocesos

En un combate empatado, ambos bandos deben retroceder a

El movimiento de la unidad que avanza se realiza de la misma menos que un bando esté en una posición defendida o

manera que una carga, excepto que ninguna posición puede fortificada, en cuyo caso puede ponerse de pie.

moverse más allá de los 20 cm independientemente de su Una unidad victoriosa puede optar por retroceder si retroceder

velocidad de movimiento o formación habitual. Esto también se el jugador desea. La oportunidad de caer de
aplica a la unidad de soporte. les da a los jugadores la oportunidad de retirar unidades
combate y moverlos a mejores tácticas
Aunque el movimiento es esencialmente lo mismo que una
posiciones.
carga, no se aplica ninguna bonificación de carga de ningún
tipo a los avances: esto tiene en cuenta una medida de Si ambos jugadores tienen unidades que retroceden
agotamiento resultante de un combate prolongado. En un combate empatado, cada bando se turnará para

seleccionar y mover una unidad; tira un dado para determinar

qué bando va primero. 1, 2, 3 uno

Fase de combate 71
lado, 4, 5, 6 el otro. Confusión.

Un retroceso es básicamente un movimiento libre que Ocasionalmente, las gradas opuestas todavía se
representa a la unidad recuperándose de sus estándares y El ching al final de la ronda de combate una vez que las

oficiales. Este movimiento se realiza de la misma manera que ambos lados han retrocedido. Si esto sucede, pelea en la
un movimiento por orden, excepto que la distancia máxima se unidades permanecen en combate y retroceden pero no logran

determina al azar y la dirección debe ser "atrás" como se define siguiente ronda. Unidades que caen cally confundidas a
a continuación. romper el contacto son automáticamente enemigas.
fuerza de estar dentro de 1 cm

La distancia máxima que retrocede una unidad se establece


tirando tres dados y sumando las puntuaciones. No hay una
distancia mínima: una unidad que ha optado por retroceder
Retrocediendo'

no tiene que moverse en absoluto siempre que esté al Cuando una unidad retrocede, el jugador selecciona cualquier
menos a 1 cm de las unidades enemigas y de cualquier soporte de la unidad y lo mueve hacia atrás. En este caso,
unidad en combate como se describe a continuación. "espalda" se define como detrás de la línea trazada a través
del frente del stand en cuanto a visibilidad. Otras gradas se
pueden mover a la formación según sea conveniente siempre
que no excedan su movimiento permitido. Si se desea, pueden
Ejemplo: una unidad retrocede. Lanza tres dados,
colocarse delante de la línea establecida para el primer
anotando 6, 4 y 3. Ahora puede retroceder hasta 13 cm.
soporte. Tenga en cuenta que la unidad no necesariamente
retrocede hacia su propio borde base o sus propios amigos

Cuando varias unidades amigas salen del mismo combate


al mismo tiempo, se hace una tirada para todas. La
misma distancia máxima se aplica a todos, pero no todas - la posición "atrás" se calcula en relación con el primer
soporte movido.
las unidades tienen que moverse la misma distancia real.

Los stands que están retrocediendo pueden contactar

momentáneamente con los stands enemigos pertenecientes a


unidades que toquen su propia unidad durante la ronda de
combate. Esto permite que los soportes se "deslicen" fuera de
su posición a medida que caen hacia atrás; a menudo, esto
será inevitable. Los stands no pueden entrar en contacto con

los stands enemigos de unidades que no estuvieron tocando


durante la ronda de combate.

Las tribunas que retroceden deben finalizar su movimiento al


menos a 1 cm de cualquier unidad enemiga y de cualquier
unidad que esté en combate, ya sean amigos o enemigos. Si Ejemplo: La unidad superior puede retroceder en cualquier lugar
es imposible mover todas las gradas para que estén al
hacia la 'parte posterior' como se describe anteriormente. Esto
menos a 1 cm del enemigo o de los amigos comprometidos,
está representado en azul. Tenga en cuenta que esta
la unidad se confunde automáticamente. Ver
restricción se aplica a la unidad, no a los soportes individuales.

72 Fase de combate
Combates no resueltos unidades donde esto se aplica. Cualquier posición que
ponga a las tropas, que no sean las indicadas, en contacto
Si después de dos rondas de combate ambos bandos
con un enemigo fortificado es simplemente inelegible. Si
todavía están comprometidos, entonces el combate es
las circunstancias dictan que tal soporte no puede
resolvieron. Todas las unidades permanecen en posición y el
colocarse fuera de contacto con un enemigo fortificado,
ininterrumpido se reanuda en la fase de Combate y ocurre
entonces se destruye y no lucha.
siguiente turno. Esto es bastante común en una unidad que se

cuando se produce una segunda ronda


retira y los vencedores eligen Las unidades de infantería y artillería, sin embargo, pueden

puruse. aprovechar la vegetación natural, la extensión del terreno, los


trabajos de campo o las fortificaciones permanentes para
Es importante recordar dónde se aplican las bonificaciones de
hacer su posición mucho más segura. Esto permite defender o
persecución de la ronda final de la fase de combate anterior.
fortalecer los puestos de infantería y artillería. En ambos
Estas bonificaciones se aplicarán en la primera ronda de la
casos, la puntuación necesaria para acertar aumentará como
siguiente fase de combate a aquellos perseguidores que
se muestra en el cuadro a continuación.
luchan contra el enemigo en retirada. Es una buena idea hacer
una nota aparte o usar algún tipo de marcador para recordar a
los jugadores qué bonificaciones se aplican a qué
combatientes. Resultado D6
Objetivo
necesario

Infantería fortificada / artillería 6+


Eliminar golpes impares
Infantería defensiva / artillería 5+
Una vez que se hayan librado todos los enfrentamientos de
Todos los demás
combate, elimine cualquier impacto extraño que quede en las 4+
objetivos / circunstancias
unidades que ya no están en combate. Tenga en cuenta que las
unidades que son parte de un combate no resuelto no eliminan
impactos impares sino que los llevan al siguiente turno. Esto Defendido
incluye cualquier unidad que solo sea compatible.
Se defiende una grada si se coloca total o parcialmente;
detrás de un obstáculo bajo, como un seto o una pared;
en el borde o dentro de un bosque; o entre ruinas o
Tropas defendidas y fortificadas
edificios. Una grada también se defiende si se coloca en
Sólo la infantería, las tropas voladoras y los gigantes pueden la cresta o ladera superior de una colina o subida.
entrar en contacto con las bases enemigas fortificadas en
cualquier momento, por ejemplo, cargando, durante una de modo que ocupa un terreno más alto que sus atacantes.
persecución o como resultado de un avance. Donde otros
puestos entrarían en contacto accidentalmente con un enemigo

fortificado, por ejemplo al cargar contra una unidad adyacente


no fortificada, estos puestos deben reposicionarse para que ya

no entren en contacto con un puesto enemigo fortificado. Tenga


en cuenta que esto anula la obligación normal de maximizar el

contacto del borde contra el enemigo.


Todas estas se consideran situaciones que confieren una
ventaja a la infantería oa los pequeños

Fase de combate 73
unidades de artillería. Estas unidades pueden fortificaciones de altura similar, equipo especializado
posicionarse cerca del terreno, aprovechando pequeños puede ser necesario para montar un asalto como
pliegues en el suelo, vegetación local o barreras como descrito en el capítulo Asedio y fortalezas
setos o zanjas. Esta ventaja se debe en parte a la en la pág. 124.
capacidad de una unidad para atrincherarse, para que los
Las gradas defendidas o fortificadas son más difíciles de
guerreros individuales se cubran o para que todas las
golpear como se describe anteriormente. Por lo tanto, se
unidades se oculten, por ejemplo, arrodillándose entre la
necesita una puntuación de 5+ o 6 respectivamente para infligir
densa maleza. De manera similar, confiere una ventaja a
golpes. Además, las bonificaciones de cargo no cuentan en su
una unidad que ha tomado una posición que es difícil o
contra porque no están "al descubierto". Los casos más
agotadora para que se acerque un enemigo.
comunes de esto durante un juego son situaciones en las que
la infantería se encuentra en las laderas superiores de las
colinas o al borde de un bosque.
Tenga en cuenta que una unidad puede ganar el estado de
defendido sólo cuando se carga desde la dirección en la que
Los puestos de caballería, carros, máquinas y monstruos
puede sacar ventaja de la característica del terreno, por
nunca cuentan como defendidos o fortificados, incluso
ejemplo, desde el otro lado de la valla o cuesta arriba.
cuando se han trasladado a colinas, detrás de setos, muros
bajos, etc. En estas situaciones, se supone que la caballería
y los carros deben moverse para luchar, cediendo cualquier
Fortificado ventaja de refugio en favor de una mayor movilidad. Los

Un stand está fortificado si se coloca en las murallas de una monstruos y las máquinas son simplemente demasiado

fortificación sustancial, como la muralla de un castillo, una torre, grandes o demasiado tontos para aprovechar la cobertura.

un fuerte o un gran movimiento de tierras permanente.

Estas situaciones no ocurren con regularidad en las Se supone que las tropas que cargan o avanzan siempre están

batallas de campo, pero se incluyen aquí en aras de la al aire libre, como los puestos de infantería que cargan en un

exhaustividad. Una fortificación de campo bien preparada bosque. También se supone que las tropas que persiguen a un

podría considerarse una posición fortificada en lugar de enemigo en retirada están al descubierto. En ambos casos, las

defendida, pero solo si está construida y colocada de tal tropas no pueden aprovechar la cobertura mientras presionan

manera que las tropas deban recurrir a escalar o trepar su ataque. Las tropas que se retiran en una ronda de combate

por una pendiente empinada para atacar. siempre cuentan como al descubierto durante las siguientes
rondas de combate de persecución en el mismo turno. En la
mayoría de los casos, esto es obvio porque el enemigo habrá
sido empujado por un muro bajo o una muralla. En otros casos,
una unidad puede estar todavía dentro de un bosque o todavía
Enemigo defendido y fortificado
cuesta arriba de un enemigo. Sin embargo, una unidad siempre
Solo la infantería, las tropas voladoras y los gigantes pueden pierde la ventaja de su posición una vez que se ha retirado.
entrar en contacto con bases enemigas fortificadas en

cualquier momento, por ejemplo, cargando, durante una


persecución o como resultado de un avance. La caballería, los

carros, la artillería y los monstruos y máquinas no voladores no

pueden hacerlo. En el caso de las murallas del castillo, torres y

74 Fase de combate
Fase de combate 75
Confusión de un vistazo

Las unidades se confunden si:

† Atravesado por evasores.

† Rechazado por el fuego de misiles en cualquier tirada de retroceso de un 6.

† Impulsado / retrocediendo a terreno infranqueable con la tirada de un 6. Impulsado /

† retrocediendo hacia enemigos o combate.

† Obligar a los amigos a abrirse paso en la tirada de un 6. Retraerse

† / caer en amigos inquebrantables. Abriendo paso en el rollo de un

† 6.

Unidades confusas

† Las unidades confundidas no pueden moverse en la fase de Mando ni por iniciativa ni por órdenes.

† Las gradas confusas sufren un modificador de -1 Ataques en combate.

† Los soportes de infantería confusos no pueden soportar en combate.

† Las unidades confundidas dejan de estar confundidas al final de su fase de Mando.

76 Fase de combate
Confusión
4. Impulsado / retrocediendo hacia enemigos o combate.
UNhay varias situaciones en las que
s astutos lectores se habrán reunido,

las unidades se confunden. La confusión ocurre a menudo


Una unidad rechazada disparando o incapaz de evitar volver a
en la fase de combate cuando un
caer sobre enemigos o cualquier unidad involucrada en
la unidad se ve obligada a moverse hacia otras tropas o
combate, ya sean amigos o enemigos, se detiene a 1 cm de
terreno infranqueable o en la fase de Disparo cuando una
distancia y se confunde automáticamente. Consulta hacer
unidad es rechazada por el fuego de misiles. Por
retroceder a los enemigos en la sección Fase de disparo (pág.
conveniencia, hemos resumido todas las circunstancias en las
que las unidades pueden confundirse en esta sección.
43).

5. No se puede retroceder a 1 cm del enemigo o del combate.

¿Cuándo se convierten las unidades?

¿Confuso? Si la unidad Retrocede del combate y no puede moverse de


modo que esté al menos a 1 cm de cualquier unidad enemiga,

1. Atravesado por evasores. o de cualquier unidad amiga que esté en combate, entonces
se confunde automáticamente.
Las unidades amigas no comprometidas que atraviesan los
evasores se confunden automáticamente. Estas unidades no
podrán moverse más durante esa fase de Mando, pero se 6. Obligar a los amigos a dejar paso.
recuperarán al final de la fase de Mando y no sufrirán más
Si una unidad retrocede disparando, se retira del combate
penalizaciones ese turno. Consulte la sección Movimiento
o no puede evitar retroceder a través de una unidad
(pág. 31) para obtener más detalles.
amiga no atacada, el jugador tiene la opción de mover la
unidad amiga para dejar paso. Una unidad que se mueva

2. Impulsado por disparos. hacia amigos y los obligue a abrirse paso se confundirá
en la tirada D6 de un 6. Consulte las reglas para Abrirse
Una unidad se confunde si se hace retroceder disparando y
paso en la pág. 78 más adelante en esta sección.
cualquier tirada de dados para la distancia de retroceso es un
6. Consulte las reglas para hacer retroceder enemigos en la
sección Fase de disparo (pág.
43). 7. Impulsado por amigos que no abren paso.

3. Impulsado hacia atrás / retroceso a terreno


infranqueable. Una unidad rechazada disparando de modo que se cruce
con una unidad amiga no atacada que el jugador no puede
Si una unidad retrocede disparando contra un terreno que no
o no quiere mover para abrir el paso se confunde
puede cruzar, o es incapaz de evitar volver a caer en un
automáticamente. La unidad que ha sido rechazada se
terreno que no puede cruzar, se detendrá en el borde y se
detiene al hacer contacto; la unidad amiga no tiene que tirar
confundirá en la tirada D6 de un 6. Ver conducción respalda a
por confusión ya que no está abriendo camino.
los enemigos en la sección Fase de disparo (pág. 43).

Confusión 77
8. Abriendo camino. en amigos no comprometidos. Ver la fase de combate
Una unidad que da paso a otra unidad se confunde en la tirada (pág. 63).
D6 de un 6. Consulte las reglas para Abrirse paso en la pág. † Una unidad de infantería confusa no puede soportar
78 más adelante en esta sección. puerto en combate. Consulta la fase de combate (pág.

63).

Se destruyen los stands que se ven obligados a retirarse Cuando una unidad se confunde, es una buena idea hacer
del combate a amigos, enemigos, unidades en combate y esto visualmente aparente de alguna manera. Un método
terreno infranqueable. Por tanto, no se considera la conveniente es 'mover' las gradas en una formación
posibilidad de confusión. Consulte la sección Fase de irregular para representar el desorden en las filas. La unidad
combate (pág. 63) para obtener detalles sobre las retiradas puede reorganizarse en formación al final de su fase de
del combate. Mando. Si una unidad confusa está en combate, a menudo
es mejor usar un marcador o dar la vuelta a una parada, ya
que perturbar la formación de la unidad puede dificultar la
Tenga en cuenta que es muy posible que una unidad tenga
elaboración de movimientos de retirada.
que tirar varias veces por confusión como resultado de un
solo movimiento, por ejemplo, para abrir el paso y forzar a
los amigos a hacerlo al mismo tiempo. En estas
situaciones, realice el número adecuado de pruebas.
MakingWay
Las unidades no comprometidas pueden dejar paso a las
Unidades confusas tropas amigas que han retrocedido, que se están
retirando o que están abriéndose camino como resultado
Se considera que una unidad confusa se ha
de un retroceso o retirada. Unidades que participan en
desanimado o desordenado. Las tropas no están
combate,
dispuestas o no pueden obedecer a sus oficiales y en el
constreñido por el terreno o incapaz de moverse por cualquier
combate luchan sin entusiasmo o de manera mal
motivo no puede abrirse paso.
coordinada. La unidad permanece confundida hasta el
Cuando una unidad se abre paso, las gradas pueden moverse
final de su fase de Mando. Al final de su fase de mando,
hasta la distancia de movimiento normal para su formación.
la unidad se recupera automáticamente.
Cuando una unidad se abre paso, puede

ya sea muevase a un lado o retroceder.


† Una unidad que está confundida no puede usar la
Iniciativa y no puede recibir Órdenes. Esto significa que
una unidad confundida normalmente no podrá moverse
en absoluto en la fase de Mando. Consulte la Fase de
mando (pág.23) y Unidades voladoras (pág.

91). Tenga en cuenta que las unidades confusas pueden


moverse en otras fases y deben hacerlo cuando las

reglas lo requieran.

† Mientras está confusa, una unidad sufre un modificador Ejemplo: las gradas de apoyo (tono azul) deben estar
de Ataque de -1 en combate. Las unidades comúnmente
alineadas exactamente en la parte trasera o al lado de una
se confunden durante el combate si las unidades en
grada de combate.
retirada se ven obligadas a retroceder.

78 Fase de combate
Unidad 1

(UN) (UN) (SEGUNDO)


Unidad 3 (SEGUNDO)

Nueva posición

Ejemplo: La unidad 1 se ha visto obligada a retirarse pero hay una unidad de caballería amiga (2) y una unidad de infantería (3) en

su camino. Estas dos unidades deben moverse a un lado para permitir que la unidad 1 se retire. La unidad 2 está completamente

en el camino de la unidad 1. El jugador mueve el puesto A la distancia más corta fuera del camino de la unidad en retirada y luego

reorganiza el resto de la unidad a su alrededor. Solo el stand B en la unidad 3 está en el camino de la unidad en retirada. Por lo

tanto, el jugador solo tiene que reorganizar la posición del soporte B, los otros dos soportes permanecen estacionarios.

Tenga en cuenta que en el caso de la unidad de infantería, el puesto B podría haberse colocado en una posición de apoyo o en

cualquier otra formación; no es necesario que mantenga la formación de línea. De manera similar, aparte del puesto de caballería

A, los puestos de caballería restantes podrían haberse colocado en cualquier formación alrededor de A.

Fase de combate 79
Moviéndose a un lado

Cuando se hace a un lado, todos los puestos en el camino de


Unidad 1
la unidad amiga se mueven y todos los demás permanecen
estacionarios. El jugador retrocede las gradas que se mueven
alrededor de las gradas que permanecen estacionarias. Si toda Unidad 2

la unidad se encuentra dentro del camino de la unidad amiga,


entonces todas las gradas deben moverse, en este caso el
jugador comienza con la grada que debe moverse la distancia
más corta para salir del camino de sus amigos. Este soporte se
mueve la distancia más corta fuera del camino de sus amigos
sin cambiar su orientación. Las gradas restantes se
reorganizan en formación alrededor de la primera. Tenga en
Nueva posición
cuenta que las unidades que se están moviendo a un lado
pueden cambiar su formación al hacerlo.

Ejemplo: la unidad de infantería 1 se retira. La unidad de

infantería 2 está completamente en el camino de la unidad 1. La

unidad 2 deja paso a la unidad 1 que retrocede. Todos los

soportes de la unidad 2 pueden reorganizarse y colocarse para


Retrocediendo
soportar los soportes de la unidad 1.
Al retroceder, una unidad simplemente sigue el ritmo de su
Las unidades que se abren paso no pueden entrar en contacto
amigo y se mueve en la misma dirección. El movimiento no
con enemigos o unidades en combate. De lo contrario, se
tiene por qué ser necesariamente a la "espalda" de la unidad.
aplican las reglas habituales, por ejemplo. las unidades no
En el caso de unidades de infantería que están dando paso a
pueden moverse sobre un terreno impenetrable, deben
otras unidades de infantería cuando todos los puestos de la
mantener la formación, etc.
unidad que se abre paso se encuentran en el camino de la
unidad amiga, se puede mover detrás de sus amigos y los Las unidades que no pueden abrirse paso o que el jugador
puestos se pueden organizar como apoyo. se niega a moverse para abrirse paso se consideran
"amigas inquebrantables". Una unidad forzada contra
amigos inflexibles se detiene al entrar en contacto y se
confunde automáticamente (pág. 77). Una unidad que se
Dar paso a tropas amigas puede resultar en el desplazamiento
retira del combate es destruida si se la obliga a unirse a
de varias unidades, cada una de las cuales se aparta para
amigos inflexibles (pág. 64).
dejar espacio para la siguiente unidad. Todas las unidades que
se mueven para abrir paso, más la unidad original, deben
probar la confusión como ya se describió. La unidad original Tenga en cuenta que abrir paso a veces les da a las unidades
tendrá que probar por cada unidad que obligue a abrirse paso, la oportunidad de reparar las formaciones en su beneficio.
por lo que cuantas más unidades atraviese, más probable es Abrirse paso no es necesariamente una desventaja que no
que se confunda. sea el riesgo de confusión que conlleva.

80 Fase de combate
Fase de combate 81
Generales, magos y héroes de un vistazo

Caracteres

† Los generales, magos y héroes se denominan personajes. Los personajes

† pueden moverse y moverse a través de unidades de su propio lado.

† Los personajes no pueden ser vistos, disparados ni cargados por el enemigo.

† Los stands de personajes con unidades se ignoran a los efectos de medir y calcular qué stands luchan.

Pedidos

† Los generales pueden dar órdenes a cualquier unidad del ejército. Los héroes pueden dar órdenes a unidades en un radio

de 60 cm. Los magos pueden dar órdenes a las unidades en un radio de 20 cm.

† Al dar órdenes de un héroe o mago, una tirada de 12 indica un error. La unidad o brigada debe realizar una
tirada de error.

† Una vez que el General no emite una orden, ningún otro personaje puede hacerlo.

Combate

† Los personajes no pueden ser atacados. Los personajes mueren si su unidad es destruida en combate, por disparos o por

arte de magia.

† Los personajes añaden su valor de Ataques como bonificación a cualquier posición de la unidad con la que se encuentren.

† Los personajes luchan, avanzan, persiguen, se retiran o se paran con su unidad a menos que no puedan hacerlo debido a

las restricciones del terreno.

82 Fase de combate
Generales, magos y héroes
sacerdotes en el ejército de muertos vivientes y chamanes
GRAMO
representado por un solo stand que
enerals, Wizards y Heroes son en el ejército de orcos. Nombres aparte, equivalen a lo
incluye al gran hombre mismo más su mismo y cada uno es un General, Mago o Héroe como se
guardaespaldas, abanderado, familiares, sirvientes, indica en el Ejército.
mensajeros, observadores, cortesanos, mascotas, Sección de listas del reglamento.
bufones, sapos y otros parásitos que componen su
A diferencia de los stands de tropas, los stands de personajes
séquito inmediato. Por conveniencia, los generales,
no tienen valor para golpes o armaduras. En su lugar, tienen
magos y héroes se denominan personajes.
un valor de comando. No tienen ningún valor de Hits en
absoluto. Tienen un valor de Ataque que se expresa como una
bonificación, por ejemplo
+ 1, +2, +3, etc.

Personajes como piezas del juego

Los personajes son diferentes de otras piezas del juego. La


mayoría de los puestos de infantería u otros guerreros
representan un cuerpo sustancial de tropas definido por el área

Mago Héroe del puesto. Los personajes representan un número


comparativamente pequeño de individuos reales, algunos de los
cuales pueden estar dispersos por el campo de batalla en el
papel de mensajeros, exploradores y observadores.

La función principal del stand de personajes es proporcionar un


punto fijo desde el cual se emiten las órdenes. Además, un
stand de personaje puede reforzar la capacidad de combate de
una unidad al unirse a él. En el caso de los Wizards, también
pueden lanzar hechizos, algunos de los cuales son
directamente ofensivos por naturaleza.

Debido a su lugar único en el juego, los puestos de


personajes se tratan de manera diferente a las unidades de
tropas. Un soporte de personaje se usa mucho más como
General montado en dragón una ficha o marcador. Las unidades de ambos bandos
ignoran el propio soporte en el campo de batalla.

Valores del juego


Las unidades de su propio bando pueden moverse a
En algunos ejércitos, los generales, magos y héroes través de personajes sin penalización y
tienen nombres diferentes, como Liche.

Generales, magos y héroes 83


ellos, a su vez, pueden moverse a través de unidades de su manera como estas tropas. Consulta Monturas monstruosas y

propio bando. Si las unidades amigas se mueven de tal de carros (p.63).

manera que desplazan a un personaje, el jugador debe


mover inmediatamente al personaje a la distancia mínima
Órdenes de Wizards & Heroes
requerida para permitir que la unidad ocupe su posición.
Esto puede resultar en que un personaje se mueva varias Ya hemos descrito cómo los personajes dan
veces durante la fase de Mando para evitar el movimiento órdenes en la fase de Mando.
de las tropas. Cualquier personaje puede dar una orden a cualquier unidad o

brigada dentro de su rango de mando. El rango de mando del

Si los enemigos lo atraviesan, los personajes se reposicionan General se extiende a todo el campo de batalla, pero un Héroe

como se describe a continuación. solo puede dar órdenes a unidades dentro de los 60 cm del
puesto del personaje y un Mago sólo puede dar órdenes a una
Los personajes también pueden ser vistos y, cuando sea
unidad dentro de los 20 cm del puesto del personaje.
apropiado, atravesados por tropas de ambos lados. No se
considera que su presencia bloquee la línea de visión de una
unidad. Mando
Personaje
De ello se deduce que los personajes no pueden ser Rango

específicamente disparados, apuntados con hechizos o General Campo de batalla


atacados en combate. Los personajes no sufren impactos por
Héroe 60 cm
disparos o combate, aunque pueden morir si una unidad con la
que están es destruida, como se describe más adelante. Un
Mago 20 centímetros

personaje por sí solo no puede cargar ni luchar contra una


unidad enemiga. Un jugador puede dar órdenes a sus personajes en
cualquier secuencia que desee, pero debe terminar de
Vale la pena tener en cuenta que las posiciones de los
dar órdenes a cada personaje antes de pasar al
personajes siempre se ignoran al considerar qué objetivo
siguiente. Por ejemplo, no puedes dar órdenes del
enemigo es el más cercano y cuándo
General, luego de un Héroe y luego del General
medir entre unidades. De manera similar, un respeto a un
nuevamente.
mi unidad no puede actuar por iniciativa propia con un
personaje y la presencia de imponen una penalización de Una vez que un Héroe o Mago no ha podido emitir una

personaje enemigo a menos de 20 cm. orden, ese personaje no puede emitir más órdenes en esa

-1 Mando. fase de Mando. Sin embargo, otros personajes pueden


seguir emitiendo órdenes hasta que ellos tampoco puedan
emitir una orden. Una vez que el general no ha dado una
Personajes y terreno
orden, no hay más órdenes cualquier personaje puede
A menos que se monten monstruos o carros, los personajes emitir en esa fase de Mando incluso si no han emitido
ignoran el terreno de la misma manera que la infantería. Sólo órdenes previamente. Esto hace que sea preferible que los
el terreno que es imposible de cruzar para la infantería es héroes y magos emitan órdenes primero y el general al final,
imposible para los personajes (es decir, un personaje no puede aunque esto no es obligatorio. En ocasiones, un jugador
moverse a través del océano abierto, a un lago volcánico, etc.). puede preferir esperar el resultado de los intentos de su
Si monta monstruos o carros, los personajes están restringidos General de dar órdenes antes
por el terreno en el mismo

84 Generales, magos y héroes


cometiendo un mago o héroe. Alguien ha cometido un error. El Mago o Héroe se ha
dejado llevar o ha ignorado las instrucciones que le han
dado o ha tomado un camino equivocado o ha
Errores
confundido a un grupo de habitantes errantes con el
Los magos y los héroes no siempre son fiables. enemigo. El jugador tira un dado y consulta la tabla de
Suponemos que el General les ha informado sobre su Errores. El resultado se aplica a la unidad que no ha
plan de batalla, les ha instruido cuidadosamente en sus recibido su pedido y a todas las unidades en
deberes y se ha esforzado por dejar todo lo más claro
posible. yo

UN

Th

Generales, magos y héroes 85


Regla alternativa del error

Una regla alternativa de pifia favorecida por algunos jugadores, y que se da aquí para su consideración, es que una pifia
simplemente termina la fase de Mando de la misma forma que una orden fallida de un General. Esto es más predecible y, por lo
tanto, atrae a los jugadores de una disposición especialmente sobria.

D6 Torpeza

¡Debes estar loco!


Los oficiales de la unidad están seriamente desconcertados por sus órdenes e insisten en disputar su interpretación.
Esto lleva mucho tiempo durante el cual los ánimos se enfurecen, los puños vuelan y algunos oficiales se marchan
decididos a pasar el resto de la batalla socavando los esfuerzos de sus rivales. La unidad sufre una penalización de
-1 por Mando por el resto de la batalla. Si una brigada ha cometido un error, esta penalización se aplica a una unidad
1 y el jugador puede elegir cuál se ve afectada. La sanción se aplicará a toda la brigada si se da una orden a la
brigada que incluya a la unidad afectada. Esta penalización es acumulativa, por lo que, en teoría, es posible que la
efectividad de una unidad caiga en picado a un nivel gravemente incompetente. Como la orden ha fallado, la unidad /
brigada no puede avanzar más esa fase de Mando.

¡Dios mío! ¡Hay miles de ellos!


Los oficiales de la unidad confunden a un destartalado grupo de curiosos locales con una enorme fuerza enemiga. Si no
hay unidades enemigas visibles dentro de un movimiento de paso completo de la unidad o brigada, entonces la unidad /
brigada se detiene y en este caso no hay más penalización. Si hay unidades enemigas visibles dentro de un movimiento

2-3 de paso completo de la unidad o brigada, entonces la unidad o cada unidad de una brigada debe alejarse de cualquier
unidad enemiga visible para que esté al menos a un paso de distancia completo. Cuando las unidades tienen diferentes
movimientos, la brigada se mueve a la velocidad de la más lenta. Una vez que se ha movido, la unidad / brigada se
detiene como en una orden fallida normal. Si no puede cumplir, una unidad se detiene en su lugar.

¡No tiene sentido que lo maten, señor!


Los oficiales de la unidad son temerosos y vacilantes, convencidos de que la unidad está rodeada de peligros enemigos
e invisibles. Si se ven obligados a avanzar en lo que ellos consideran una manera precipitada, ¡serán lo más cautelosos
4-5
posible! La unidad / brigada puede moverse, pero no se moverá más rápido que la mitad del paso y no podrá cargar.
Una vez que se ha movido, la unidad / brigada se detiene como en una orden fallida normal.

¡Arriba y a ellos, hombres!


Las tropas son vencidas por un deseo repentino e incontrolable de gloria y avanzan sin control. La unidad debe
moverse a su máxima velocidad hacia la unidad enemiga más cercana y cargará contra la unidad enemiga más
cercana si es posible hacerlo. ¡Si una brigada entera sube y ataca a ellos! luego mueva cada unidad una a la vez ya
6
que el movimiento de una puede afectar la capacidad de carga de las siguientes unidades porque bloquea la vista o
el acceso a los bordes de la base. Una vez que las unidades se han movido, se detienen como en una orden fallida
normal.

86 Generales, magos y héroes


Movimiento de personajes Si un personaje se une a una unidad que está
confundida, esto no impide que el personaje se
Ya hemos cubierto lo esencial de
mueva al final de la
movimiento del personaje en la fase de comando de movimiento sec. Ni le impide
ción. Resumir:
dar órdenes a otras unidades durante la propia fase

1. Los personajes se mueven al final de la fase de de Mando.

Mando y nunca se mueven en compañía de La posición precisa del personaje en relación con una unidad a
unidades durante la fase de Mando. la que se ha unido no es crítica. Una vez que se ha unido a una

unidad, se supone que el propio personaje está dentro de la

formación de la unidad. Una vez que un personaje se ha unido


2. Un personaje puede moverse una vez hasta 60 cm (100
a una unidad, su soporte puede moverse a cualquier punto
cm si vuela). No se requiere una prueba de comando
alrededor de la unidad según sea necesario, por ejemplo, para
para que un personaje se mueva.
que otra unidad pueda cargar en su posición o moverse al lado.

3. Los personajes se mueven en compañía de unidades a El personaje de pie debe permanecer en contacto con la unidad

las que se han unido en otras fases. Por ejemplo, si en algún momento si es posible. Si esto es imposible, si la

son rechazados por el fuego de misiles, muévete para unidad está en combate y completamente rodeada, por

dejar paso a otras unidades, y durante la fase de ejemplo, el jugador puede equilibrar temporalmente el soporte

Combate durante la persecución, retrocede, retrocede del personaje en el medio de la unidad o decir que lo está

y avanza. haciendo mientras coloca el soporte a un lado de forma segura.

Unirse a una unidad

Un personaje puede unirse a una unidad poniéndose en


Enemigo moviéndose a través
contacto con ella al final de la fase de Mando. El jugador
declara que el personaje está ahora con la unidad. Un Caracteres
personaje puede unirse a una unidad que está en combate si Si un personaje solitario se interpone en el camino del enemigo,
lo desea. Los jugadores deben tener cuidado de no colocar mis unidades mientras se mueven, entonces el personaje una
personajes tocando unidades si no están destinadas a unirse debe moverse hasta 30 cm para unirse al campo de batalla
y siempre deben dejar un espacio perceptible donde esto unidad amiga. Las unidades voladoras sobrevuelan a los
aclare la posición. mientras se mueven y, por lo tanto, solo los desplazará. Los

personajes ce si su movimiento finaliza y desplazan a los


soportes de personajes no se pueden mover para que un
Un personaje también debe unirse a una unidad si se ve
personajes enemigos. Nota únete a la unidad más cercana, el
obligado a moverse como resultado del movimiento de tropas
personaje desplazado no tenga que
enemigas. En este caso, debe entrar en contacto con una
jugador puede decidir
unidad amiga dentro de un movimiento de 30 cm como se
describe al lado.
a qué unidad unirse.

Si un personaje no puede moverse a una unidad amiga,


se considera que ha sido asesinado y se retira de la
batalla. Si el General muere, la batalla termina como se
describe en El final de la batalla (pág. 95).

Generales, magos y héroes 87


Esta es una regla importante porque obliga a los personajes a fase de Mando del jugador contrario si la unidad es
permanecer bastante cerca de sus propias tropas, cargada por más de un enemigo, por ejemplo).
especialmente a los magos que de otro modo podrían explotar

su invulnerabilidad para lanzar ataques mágicos sin apoyo en

las profundidades de las líneas enemigas.


Personajes en combate

Cuando uno o más personajes se unen a una unidad en


Si un personaje está con una unidad cuando hace
combate, el personaje con el valor de Ataque más alto puede
contacto con el enemigo en movimiento, el personaje se puede
agregar esto como una bonificación al valor de Ataque de
reposicionar fuera del camino según sea conveniente, siempre
cualquier puesto de la unidad. Una unidad puede estar
y cuando se mantenga en contacto con la unidad con la que
acompañada por cualquier número de personajes, pero solo un
está. Si esto es imposible (si la unidad está rodeada, por
personaje puede sumar su bonificación de valor de Ataque a
ejemplo), entonces el personaje puede ser equilibrado
una unidad por ronda de combate. Los personajes que se han
precariamente sobre la unidad o eliminado, pero se supone que
unido a una unidad en combate deben permanecer con ella
está incluido dentro de la formación de la unidad.
mientras dure el combate y deben retroceder, mantenerse
firmes, retirarse, perseguir o avanzar con la unidad.

Personajes y disparos
No se puede disparar contra los personajes, pero es posible Un General, Mago o Héroe muere si la unidad con la que está
que se hayan unido a una unidad a la que se les dispara y, es destruida. Esto es de particular importancia, ya que hace
como resultado, han sido rechazados o destruidos. Si un que el combate sea un asunto extremadamente arriesgado para
personaje está con una unidad que ha sido rechazada por los personajes y, ciertamente, no es algo que deba permitirse a
disparos, automáticamente se mueve con ella. la ligera.

Si un personaje se ha unido a una unidad que


posteriormente es destruida por disparos o que es
derrotada y destruida como resultado de un retroceso, el
personaje muere.

Se supone que los personajes montados en monstruos u otros


personajes que tienen un ataque de disparo cuando se unen a
unidades están dentro de la formación de la unidad,
Monturas de personajes
independientemente de la posición real de la posición del
personaje. Al disparar en la fase de Disparo, o durante la fase Si lee la sección Listas de ejércitos, verá que los
de Mando si dispara a los cargadores, el jugador elige uno de generales, magos y héroes son
los soportes de la unidad y calcula los disparos del personaje a menudo se le permite montar en algún tipo de monstruo

desde ese soporte. Todos los disparos realizados con la ter o en un carro. En el caso de los monstruos
misma unidad enemiga deben realizarse desde el mismo estos se conocen como Monturas monstruosas

soporte, pero de lo contrario el personaje puede 'moverse' de y carros son Monturas de carro. En ocasiones, los
un soporte a otro durante el turno según sea necesario (esto personajes pueden montar en
puede suceder durante el Monturas especiales que tienen su propia descripción
especial en las listas de ejército apropiadas. En todos los

demás casos donde se modelan personajes

88 Generales, magos y héroes


montando en monturas comunes (o simplemente como personajes a pie
monturas) como caballos, lobos y criaturas similares, lo
hacen de forma gratuita. Bases de caracteres de tamaño impar

Si un personaje monta una Montura Monstruosa o de Carro, Los personajes se montan en bases de tamaño estándar de la
esto no afecta las reglas descritas anteriormente. El stand sigue misma manera que los soportes de tropas; sin embargo,
siendo un stand general, mago o héroe para nuestros muchos jugadores prefieren montar sus personajes en bases
propósitos. Sin embargo, la montura normalmente aumentará la redondas, ya que esto los hace más fáciles de detectar.
bonificación de valor de Ataque del personaje en combate. Las Además, algunos de los modelos de personajes especiales,
bonificaciones de carro y montura de monstruo se añaden a la como el Gran Teogonista, son demasiado grandes para caber
bonificación de combate normal del personaje. Además, es en la base de tamaño estándar.
posible que se apliquen reglas especiales. Por ejemplo, un
general montado en una montura monstruosa puede causar
Los soportes de personajes se pueden montar en bases
terror. Estas reglas se indican en las listas de ejército.
redondas de hasta 25 mm de diámetro siguiendo las reglas
habituales. Simplemente mida las distancias hasta el borde del
soporte como lo haría con una base rectangular. Esto no
Es bastante común que los personajes monten en algún confiere ninguna ventaja significativa sobre una base estándar.
tipo de criatura voladora, como un Grifo o un Dragón.
Esto aumenta el movimiento máximo del ciclista a 100
Los soportes de personajes se pueden montar en bases más
cm.
grandes, ya sean rectangulares, redondas o lo que sea, pero
Un personaje volador no se ve afectado por un terreno en estos casos todas las distancias deben medirse ya sea al
normalmente intransitable porque puede volar sobre él de la centro de la base o a un punto específico en la base, como
misma manera que otros puestos voladores. un modelo en particular. Los jugadores deben señalar desde
dónde medirán antes del juego. Las bases de gran tamaño
son un poco incómodas en el juego, pero permiten algunos
Un personaje montado en un carro o un monstruo no puede
modelos decorativos muy bonitos o escenas más complejas
entrar en un terreno en el que su montura no pueda entrar. No
y se ven muy atractivas.
puede entrar en un bosque, por ejemplo. No puede unirse a una
unidad si todos sus soportes están en un bosque. Si una unidad
en la que está se retira, retrocede, persigue, es rechazada,
avanza o se ve obligado a moverse hacia un bosque, debe
moverse hasta 30 cm hacia otra unidad de la misma manera
que un personaje solitario contactado por el enemigo. . Si no
puede hacerlo, lo matan. Sin embargo, siempre que al menos
un puesto de una unidad esté ubicado en un terreno sin
restricciones, el personaje puede unirse a la unidad.

Tenga en cuenta que las monturas comunes como caballos,


lobos, jabalíes y criaturas similares no tienen reglas
especiales, y los personajes que los montan simplemente
reciben el mismo trato.

Generales, magos y héroes 89


Unidades voladoras de un vistazo

Iniciativa

† Las unidades voladoras pueden usar la iniciativa para cargar si están a 20 cm del enemigo. Las unidades voladoras no pueden evadir.

Volver a casa

† Las unidades voladoras a más de 20 cm de un personaje pueden retroceder hasta 10x6 cm hacia cualquier

carácter antes de que se emitan las órdenes.

Pedidos

† Las unidades voladoras solo pueden recibir órdenes si están a menos de 20 cm de un personaje.

† Las unidades voladoras bajo órdenes pueden moverse hasta 100 cm.

Terreno

† Las unidades voladoras ignoran el terreno (vuelan directamente sobre él) pero no pueden terminar su movimiento en un bosque.

Caracteres

† Los personajes que montan una Montura Monstruosa voladora añaden su valor de Ataque al suyo.

† Los personajes que montan una criatura voladora pueden moverse hasta 100 cm en lugar de 60 cm.

90 Unidades voladoras de un vistazo


Unidades voladoras

T
por lo tanto, normalmente se le prohíbe moverse, aunque
roops
Puedeymoverse
monstruos
largasque pueden
distancias muyvolar
rápidamente. tal unidad no puede recibir una orden en esa fase de
Sin embargo, una vez en el aire son casi imposibles de Mando.
dirigir, por lo que dichas tropas deben desplegarse y
A menos que se vean afectados por un hechizo que impida el
dedicarse a la batalla con cuidado.
movimiento, los voladores siempre pueden regresar a casa si
el jugador lo desea. Esto se debe a que las unidades
aerotransportadas están aisladas de eventos más amplios y su
Iniciativa reacción natural a no saber lo que está sucediendo es regresar
a casa en lugar de quedarse confundidos. Una vez que el
Una unidad voladora puede usar su iniciativa para cargar a un
jugador ha decidido dónde volver a casa, mueva la unidad
enemigo en un radio de 20 cm. En este sentido, es como
hacia el personaje nominado. Si la tirada de dados es mayor
cualquier otra unidad.
que la distancia entre la unidad y el personaje, mueve la
Las tropas voladoras no evaden como lo hacen las tropas unidad directamente hacia el soporte del personaje y ponla en
terrestres. Esto se debe a que se les permite regresar a contacto.
casa. El retorno al inicio se explica a continuación.

De lo contrario, mueva la unidad toda la distancia rodada


Pedidos hacia el personaje. Si esto no es posible debido a la

Una unidad voladora solo puede recibir órdenes de un ge presencia de otras unidades o terreno restrictivo, mueva los

personaje dentro de los 20cm. Esto restringió a las tropas que volantes lo más lejos posible. El stand más cercano se

refleja la dificultad de dar órdenes a coloca primero

están en el aire. - los otros soportes se colocan alrededor del primero. Ningún
stand puede colocarse más cerca del personaje que el primero.
Ningún stand puede cambiar de orientación en su camino. Los
Volver a casa voladores no pueden ponerse en contacto con las gradas
enemigas cuando regresan a casa.
Las unidades que vuelan a más de 20 cm de un personaje al
comienzo de la fase de Mando pueden elegir moverse hasta

1D6x10 cm hacia cualquier personaje después de que se hayan


realizado movimientos de iniciativa, pero antes de se emiten las
Moviente
órdenes. A esto se le llama mudanza de regreso a casa. El
jugador puede rodar por la distancia antes de decidir si o dónde Cuando las unidades voladoras se mueven en la fase de

volver a casa. Mando, pueden moverse sobre otras unidades, incluidas otras
unidades de voladores, ya sean amigos o enemigos. También
pueden moverse sobre el terreno como se indica a
Una unidad puede volver a casa y recibir órdenes en la
continuación. Las unidades voladoras no pueden terminar su
misma fase de Mando si vuelve a casa a menos de 20 cm
movimiento tocando unidades enemigas a menos que hayan
de un personaje.
cargado, ni pueden terminar su movimiento sobre otras gradas
Una unidad puede regresar a casa incluso si está confundida y amigas.

Unidades voladoras 91
debe tener espacio para colocarse de la misma manera que hemos optado por tratar a los voladores como "saltando"
las unidades en el suelo. de una posición a otra en lugar de permanecer en el aire
de un movimiento a otro. Aunque esto pueda parecer un
Las unidades voladoras se mueven hasta 100 cm cuando se
poco arbitrario, es necesario evitar la complejidad y
mueven bajo órdenes y siempre se mueven al mismo "ritmo".
ambigüedad en otros aspectos del juego, y es
Una vez que una unidad voladora se ha movido, se trata

exactamente como una unidad terrestre y, por lo tanto, se le


una forma muy práctica de representar volantes. Moviéndose
puede disparar, cargar o atacar con magia de la manera
en las fases de disparo y combate Los voladores que son
normal. Sin embargo, se aplican ciertas reglas especiales con
rechazados por disparos se moverán sobre gradas y terrenos
respecto al terreno, como se indica a continuación.
interpuestos de la misma manera que en la fase de Mando. Los
voladores rechazados que terminan su movimiento colocados
sobre terreno intransitable se detendrán frente a él de la misma
¿Qué pueden ver las unidades voladoras?
manera que las tropas terrestres. Los voladores rechazados

Al determinar si una unidad voladora puede ver a un enemigo, que terminan su movimiento colocados sobre unidades amigas

para disparar o cargar, por ejemplo, trate a la unidad voladora se tratan exactamente como tropas terrestres, es decir; los

exactamente como lo haría con una unidad en tierra. Aunque amigos pueden abrirse paso o, si no lo hacen, los volantes se

una unidad voladora puede volar sobre otra unidad, o sobre un detienen cuando se tocan. Los voladores empujados hacia

terreno como un bosque, las gradas voladoras aún no pueden atrás que terminan su movimiento colocados sobre el enemigo

ver a través de otras gradas o terrenos obstruidos. Esto obliga se detendrán 1 cm delante de ellos de la misma manera que las

a las unidades voladoras a moverse hacia sus objetivos en tropas terrestres. En todos los casos, se deben realizar las

lugar de simplemente hacer rebotar a las unidades enemigas pruebas adecuadas para detectar confusión (pág. 77).

de la nada, y permite que las unidades enemigas eviten un


ataque aéreo si tienen unidades de protección o si hay mucho
terreno.

En la fase de combate, las unidades voladoras que se retiran


o persiguen realizan todos sus movimientos por el suelo, y
sus movimientos serán bloqueados por otras gradas,
Terreno terrenos intransitables para la infantería o bosques. Esto
representa el hecho de que los voladores operan a nivel del
Cuando los voladores se mueven en la fase de Mando,
suelo y que, en realidad, estos movimientos son progresivos
ignoran el terreno por completo porque vuelan directamente
y se puede pensar que ocurren durante los combates. En los
sobre él. Esto significa que pueden moverse sobre terrenos
casos en que los voladores son destruidos porque se retiran
intransitables para otras tropas, como acantilados
al enemigo o terreno infranqueable, puede ser más
escarpados, ríos anchos, etc.
convincente pensar en la unidad como derrotada o dispersa
en lugar de realmente muerta. Para nuestros propósitos, esto
Aunque los voladores pueden moverse sobre todo tipo de equivale a lo mismo, por lo que la unidad se puede eliminar
terreno, no pueden terminar su movimiento en ningún tipo de del juego.
terreno que sea intransitable para la infantería o sobre
bosques. La restricción para las maderas es porque

imaginamos que es prácticamente


Imposible que los voladores operen con eficacia Unidades voladoras que avanzan o caen entre los árboles. La
de vuelta en la fase de combate son tratados
restricción general para
como durante la fase de Mando y puede
otros tipos de terreno intransitable es porque

92 Unidades voladoras
por tanto, vuela sobre terrenos y gradas.

Tropas fortificadas

Las unidades voladoras pueden atacar tanto a unidades

fortificadas como a unidades dentro de los patios del castillo y

lugares similares. Las unidades fortificadas aún cuentan como

fortificadas para atacar desde el aire. Se supone que las

murallas tienen vallas y otras fortificaciones que ofrecen refugio

suficiente para protegerlas de ataques aéreos.

Caracteres
Si un General, Mago o Héroe monta una Montura
Monstruosa voladora, como un Dragón o un Grifo, su
habilidad de lucha mejora enormemente. El movimiento
máximo del soporte se incrementa a 100 cm y la
bonificación de ataque del monstruo se suma a la del
personaje.

Un personaje que monta un monstruo volador está sujeto a las


restricciones de movimiento del terreno que se aplican a los
monstruos voladores. Consulta Generales, magos y héroes
(pág. 83).

Si un personaje volador solitario tiene que moverse a una


unidad amiga como resultado del contacto con el enemigo,
puede moverse 30 cm para alcanzar la seguridad a tiempo. En
este caso, su movimiento no aumenta porque monta una
criatura voladora. Si no hay ninguna unidad amiga a la que
pueda unirse en un radio de 30 cm, muere.

Si un personaje volador se une a una unidad en combate, debe


permanecer con ella mientras lucha, pero si la unidad se retira,
retrocede, persigue o avanza en un terreno en el que el
personaje no puede entrar, debe moverse a otra unidad de la
misma manera. como un personaje solitario contactado por el
enemigo. Puede moverse hasta 30 cm y si no puede alcanzar
una unidad amiga, es asesinado.

Unidades voladoras 93
Fin de la batalla de un vistazo

La batalla termina

† Una vez que ambos jugadores hayan tomado el número predeterminado de turnos.

† Una vez que un jugador concede.

† Una vez que un ejército se retira.

Retirar
† Un ejército debe retirarse si:

a) Muere el General.
b) El ejército ha perdido el 50% o más de sus unidades.

† Una vez que un ejército se retira, el juego termina inmediatamente.

Puntos de victoria

† Cada jugador gana puntos de victoria por las unidades enemigas y los personajes que destruye.

† Cada jugador gana la mitad de los puntos de victoria por unidades enemigas reducidas de tres o cuatro puestos a uno. El

† jugador que acumule más puntos de victoria gana la batalla.

† Un jugador que concede no gana puntos de victoria.

† Un ejército que se retira no puede ganar más puntos de victoria que el enemigo (es decir, no puede ganar la batalla, aunque

puede empatar).

94 Fin de la batalla de un vistazo


Fin de la batalla
bajas sobre las que se juzga incapaz de luchar. En cualquier
T La jugó uncontinúa
batalla númerohasta
predeterminado de tienen
que ambos bandos caso, el juego termina. Ambos bandos calculan los puntos de
turnos, hasta que un jugador conceda la derrota o hasta que victoria pero el bando que se retira no puede puntuar más alto
un ejército se vea obligado a retirarse del campo de batalla. que su enemigo.
Una vez que termina el juego, cada lado calcula cuántos
puntos de victoria
General asesinado. Si el General es asesinado o atraído.
ha anotado. Cuanto mayor sea tu puntuación, mejor será la tabla para siempre, el ejército debe hacerlo tú y el
jugador que puntúa.
Rumores de la muerte de su líder pronto
el más es el ganador.
llegar a las tropas que rápidamente golpearon a un apresurado

retirarse del campo de batalla.


Turnos completos
Damnificados. Al comienzo del juego, cada jugador toma
A muchos jugadores les gusta jugar hasta el final, otros nota de cuántas unidades hay en su ejército. Generales
prefieren un límite de turno estricto. Los jugadores pueden
acordar establecer un límite de turno al comienzo del juego,
Los magos y los héroes no están incluidos, incluso si montan un
pero no están obligados a hacerlo. Los jugadores que prefieran
monstruo o un carro. Una vez que el ejército ha perdido la
un límite pueden acordar cuántos turnos jugar o tirar un dado al
mitad de su número total de unidades redondeadas, debe
comienzo del juego para determinar cuánto dura la batalla: 1-2
retirarse. Esto a menudo se conoce como el 'punto de quiebre'
= 6 turnos, 3-4 = 7 turnos, 5-6 = 8 vueltas. Una vez que ambos
del ejército.
jugadores han tomado este número de turnos, cae la noche y
- el punto en el que el ejército se retira o se "rompe". Tenga en
termina la batalla. Alternativamente, los jugadores pueden cuenta que las unidades reducidas de 3 puestos a 1 cuentan
acordar un final aleatorio durante la batalla. Tira un dado al final como media unidad perdida.

del sexto y séptimo turno. En la tirada 4+, la batalla termina. La


batalla termina definitivamente al final del octavo turno. Una vez que un ejército se retira, el juego termina
inmediatamente. Los puntos de victoria se calculan para
establecer al vencedor.

Puntos de victoria
Jugador Concedes
Los puntos de victoria se obtienen de la siguiente manera:

Un jugador puede rendirse en cualquier momento que lo


1. Cada unidad enemiga destruida y cada personaje asesinado
desee. Si se rinde, su ejército no gana puntos de victoria.
gana su valor total en puntos como se indica en las Listas
de ejército de Warmaster. En el caso de personajes, este
valor incluye monturas. En todos los casos, el valor
Retirar incluye objetos mágicos.

Un ejército se ve obligado a retirarse en dos cir-


circunstancias. Debe retirarse si el Gene- 2. Cada unidad enemiga reducida de tres o ral es asesinada o abandona
la mesa para siempre,
más stands a un stand gana la mitad de su
y debe retirarse si sufre tantos

Fin de la batalla 95
el valor de los puntos se redondea a los 5 puntos más Puede realizar un seguimiento de los puntos de victoria a
cercanos e incluye el valor de cualquier objeto mágico. medida que avanza o puede esperar hasta el final del juego
Las unidades enemigas que comienzan el juego en uno o y calcular los puntos del "montón de muertos". No importa
dos puestos deben ser destruidas para ganar puntos de de ninguna manera.
victoria.

3. Algunas de las batallas que se describen más adelante

incluyen puntos de victoria adicionales por lograr objetivos

específicos. Unas pocas batallas eliminan por completo

los puntos de victoria y la victoria está determinada


únicamente por los objetivos alcanzados.

L viento.
ord Era el
Elodain olor
hizo seco
una y acre
mueca dede la tumba
disgusto lo queelrondaba
cuando el enemigo
hedor del aire del valle y
se dirigió hacia él en el
hizo que los corceles de los Elfos patearan sus cascos y mordieran nerviosamente sus partes. El
señor de los elfos estabilizó a Snowmane con una palabra tranquilizadora y el caballo se calmó de

inmediato, tal era la confianza entre el jinete y la montura que había criado de un potrillo en la tierra de Ellyrion.

A sus espaldas, un centenar de jinetes esperaban su orden. Se volvió para observar cómo cada
uno estabilizaba su propio caballo como lo había hecho él. Eran los mejores de la caballería élfica.

Cada uno llevaba un abrigo de cadena finamente labrada y sobre éste un pectoral adornado con
toda la maravillosa habilidad de la artesanía élfica. Cada uno de sus brazos llevaba un escudo
ahusado cuya superficie brillaba con runas élficas de maravillosa delicadeza. En un guante
envuelto en malla, cada guerrero llevaba una lanza larga con una punta brillante y mortal. A su
lado, cada uno llevaba una espada larga cuyo filo era más afilado que cualquier navaja.

Finalmente, cada uno llevaba el yelmo alto por el que fueron nombrados Cascos de Plata, el orgullo de los reinos élficos.

Lord Elodain observó cómo las hirvientes filas del enemigo avanzaban a trompicones por el valle,
sin apresurarse ni retrasarse, sino avanzando arrastrando los pies como si las hubiera dirigido
torpemente una voluntad maligna. Sabía que no eran más que soldados cadáveres, huesos
desgarrados y telas podridas, espadas desafiladas y escudos desmoronados. No eran nada
comparados con la majestad de los Elfos; sin embargo, eran muchos y no tenían ningún miedo.

Mientras Lord Elodain observaba la distante horda de muertos, un guerrero detuvo su caballo junto

al suyo. Era Aeol, uno de los jóvenes Elfos cuyos veloces caballos, agudos ojos y excepcionales

habilidades para montar le habían valido la tarea de explorar antes que el ejército.

“Mi Señor, veo un mensajero acercándose desde el este,” anunció mientras señalaba hacia la

distante cima de la colina que marcaba el borde del valle.

96 Fin de la batalla
Lord Elodain se esforzó por ver el pequeño punto que parecía difícilmente distinguible de las rocas

irregulares y los árboles maltrechos que luchaban por la vida en ese lugar desolado.

"Tus ojos son realmente agudos, Aeol", declaró Elodain, "solo veo polvo que se levanta del suelo".

“Esa es la horda de jinetes muertos que lo sigue. Está flaqueando. Creo que su caballo está cojo

porque los cadáveres están ganando algo que de otra manera nunca podrían hacer ".

¡Rápido, Aeol! Toma una compañía de Yelmos Plateados y sálvalo, porque debe estar en alguna
misión vital para merecer un viaje tan peligroso. Pero incluso mientras Elodain hablaba, una
sombra pasó por el rostro de Aeol y habló sin esperanza.

“Es demasiado tarde mi Señor, incluso ahora le pisan los talones, ¡malditos! Él saca su arco y
suelta flecha tras flecha entre sus costillas huesudas, pero son demasiadas. Solo le queda una
flecha. ¡No, espera! ¡Se vuelve hacia nosotros y dispara! Ahora están sobre él ". Con esas palabras
Aeol se calló y Lord Elodain supo que el valiente jinete ya no existía.

Los Elfos inclinaron la cabeza con tristeza y lamentaron la pérdida de alguien tan valiente,
preguntándose qué mensaje podría ser tan importante para que su portador muriera tan
horriblemente intentando entregarlo. Lord Elodain también se preguntó qué debería hacer: avanzar
o retroceder, moverse o mantenerse firme, porque quién podría adivinar cómo progresaba la
batalla más allá de los estrechos confines del valle. Por lo que sabía, la batalla pendía de un hilo a
la espera de la intervención crítica de sus guerreros. ¿Pero cuando? ¿Y donde?

Con un ruido sordo, la flecha aterrizó una veintena de pies delante de Snowmane. Había sido
disparado con la fuerza de la desesperación y llevado por los aires hasta donde alguna flecha voló.
Cayó sin causar daño, con el ímpetu agotado, de modo que incluso si hubiera golpeado la carne
desnuda no habría picado más que una ramita arrojada por un bebé. Era una flecha blanca con
plumas de águila y su punta brillante estaba pulida hasta tal punto que había partido el cielo como
una guadaña corta la tierna hierba de la primavera. Atado a su eje y escrito en el pergamino más
fino estaba el mensaje.

Aeol desmontó de inmediato y se apresuró a recuperar la flecha que le llevó a Lord Elodain sin
dudarlo. El señor de los elfos lo tomó con cuidado, quitó el pergamino y en un momento todo signo

de duda desapareció de su rostro. Los Cascos de Plata no se verían arrastrados a lo que ahora
entendía como una trampa odiosa. Sabía que el enemigo sería derrotado gracias al valiente jinete

del este. Contempló la fina flecha blanca, la punta pulida y el vuelo delicadamente emplumado.

“Toma este Aeol,” dijo mientras le presentaba la flecha al joven Elfo. “Será un buen cuento contarle
a sus bisnietos un día cuando sus ojos se apaguen y sus miembros
están rígidos con la edad. Atesóralo en memoria del ciclista cuyo coraje una vez te salvó la vida ".

Fin de la batalla 97
AVANZADO
REGLAS
Sección de reglas avanzadas

O
no les gusta y expandir el juego para satisfacer sus propios
hevez
Una leído
quetodas las
hayas reglashasta
llegado básicas del
aquí, propósitos. Por ejemplo, es posible que desee representar
Juego de Warmaster. La siguiente sección presenta nuevas hechicerías novedosas y potentes, o vastas y exóticas
reglas para cubrir la magia, los motores de destrucción, las máquinas de guerra de su propia invención. Es posible que
formas de mejorar las cualidades de combate de sus ejércitos tenga un deseo ardiente de juegos de lucha que involucran
y, para los muy ambiciosos, discutiremos cómo luchar en acción a bordo en alta mar, asaltos acuáticos, asedios
campañas de conquista completas. No necesitas usar ninguna prolongados, guerra aérea entre bestias altísimas,
de estas reglas para jugar a Warmaster, pero hacen que el máquinas giratorias, etc. Todo esto requeriría un poco de
juego sea más divertido. Te recomendamos que luches en esfuerzo y no poca imaginación, pero se encuentra dentro
algunos juegos usando solo las reglas básicas para de las capacidades del jugador experimentado.
familiarizarte con la forma en que funciona el juego. Una vez
que se haya acostumbrado a las rutinas básicas, se pueden
introducir más reglas si lo desea.

El espíritu del juego


¡Ganar no es lo más importante, honestamente! Claro,
todos queremos ganar, pero queremos hacerlo con
El objetivo del juego
tácticas superiores, decisiones bien tomadas y solo un
Las reglas avanzadas en esta sección describen formas de poco de suerte, no discutiendo las reglas o intimidando a
extender el juego Warmaster para cubrir nuevas armas, nuestros
campañas y escenarios. A diferencia de las secciones oponentes al cumplimiento. Lo realmente importante
anteriores de este libro, muchos de estos temas se presentan es que todos los jugadores implicados se lo pasen
de manera discursiva para que los jugadores puedan decidir bien.
por sí mismos cómo desarrollar sus batallas de Warm-aster. Si los jugadores se encuentran discutiendo sobre una regla en

Esto puede parecer un poco extraño a algunos lectores en un particular o están confundidos sobre cómo proceder, es mejor

libro de reglas de juego, pero Warmaster no es un juego ponerse de acuerdo sobre qué hacer y continuar con el juego.

ordinario. Más tarde, una vez que el fragor de la batalla se haya enfriado,
habrá muchas oportunidades para que los jugadores revisen el

La mayoría de los otros juegos proporcionan reglas fijas y libro de reglas o elaboren una nueva regla propia para aplicar

finitas y dejan muy poco en manos de los propios en el futuro. Si realmente está atascado y no puede ponerse

jugadores. Warmaster invita a los jugadores a cambiar, de acuerdo sobre qué hacer, tire un dado para decidir qué

inventar, expandir y superdetallar las reglas a su gusto. De interpretación aplicar. Esto puede parecer arbitrario, pero es

hecho, sería imposible para nosotros proporcionar reglas justo y mantiene el juego en un lugar donde de otra manera

para cada aspecto imaginable de la guerra o que se podría empantanarse.

adaptaran a los gustos individuales de todos. Se anima


positivamente a los jugadores a inventar sus propias
reglas, a cambiar bits

100 Sección de reglas avanzadas


Sección de reglas avanzadas 101
Artillería y máquinas

T
¡aunque esto es algo bastante desesperado! Ver la
sumotores
sección cubreque
de guerra cañones, piedraAmbos
arrojan pernos. y artil- fase de Mando pág. 23.
Lery y las máquinas comparten algunas reglas en común, por
La artillería es vulnerable en combate. Una unidad de
lo que las hemos incluido juntas para evitar ocupar más
artillería que gana una ronda de combate nunca persigue y
espacio del necesario. Las unidades y máquinas de artillería
si se retira es automáticamente destruida.
especiales se describirán en listas de ejércitos particulares.

Las máquinas son más complejas que la artillería y algunas


Artillería describe armas tripuladas como cañones, lanzadores
tienen sus propias reglas para luchar en combate, como se
de piedras, cañones de llamas, etc. En la mayoría de los
describe en listas de ejércitos particulares.
casos, estos se organizan en unidades llamadas baterías; una
batería típica que consta de dos armas individuales.

Terreno
Máquinas describe dispositivos inusuales como los tanques
de vapor y los girocópteros. Cada modelo es invariablemente Como se discutió en Movimiento (p.22), la artillería no puede

una sola unidad por derecho propio. moverse hacia o sobre elementos del terreno en el campo de
batalla, excepto por colinas y puentes. Cualquier otro tipo de
terreno es intransitable para la artillería.
Soportes

Las piezas de artillería se montan en soportes que Excepto donde se indique, las máquinas tratan el terreno de la

incluyen el arma en sí más la tripulación necesaria. Para misma manera que los carros. Algunas máquinas tienen reglas

nuestros propósitos, los dos son inseparables. Después especiales propias, como se describe en las listas de ejércitos

de todo, una pieza de artillería sin su tripulación es inútil y individuales.

los tripulantes sin un arma son una vergüenza.

Disparos por encima de la cabeza


Los modelos de máquina se basan en un solo soporte.
Como describimos en la sección de Tiro, los soportes no
pueden ver a través de otros soportes. En consecuencia, las
tropas armadas con misiles no pueden disparar a través o
sobre un puesto amigo para atacar a un enemigo.
Técnicamente hablando, la "línea de visión" del soporte está
bloqueada y no puede disparar.

Si bien esto es perfectamente cierto y satisfactorio para la


Artillería en combate
mayoría de las tropas, cuando se trata de fuego de artillería se

La artillería no puede usar la iniciativa para cargar. El papel de considera que se requiere una excepción. Después de todo,

la artillería es disparar al enemigo desde la distancia, no ¿no es apropiado que los cañones, los motores de lanzamiento

luchar. Un jugador puede ordenar de piedras y

artillería para cargar en combate si quiere, los similares deberían lanzar sus misiles sobre el

102 Artillería y máquinas


jefes de tropas que intervienen en el enemigo? Obviamente, es determinados individuos pueden ser reconocidos por
de gran beneficio para la tripulación si pueden ver dónde su densa capa de hollín y la falta de cejas.
aterrizan sus misiles, pero podemos asumir convenientemente

que hay observadores avanzados colocados en posiciones

estratégicas para observar la caída del disparo y de alguna Rango Ataque


manera comunicar cualquier información de orientación a la
60cm 1/2 + rebote
tripulación.

Los cañones ignoran la armadura de un objetivo porque


Los soportes de artillería que se colocan en terreno elevado
ninguna armadura puede anular un impacto causado por una
pueden disparar sobre la parte superior del terreno intermedio o
bola de cañón. No se realiza ninguna tirada de Armadura.
tropas en un nivel inferior. Los puestos de artillería pueden
Además, los objetivos fortificados solo cuentan como
disparar sobre la parte superior del terreno intermedio o tropas
defendidos (5+ para impactar) y los objetivos defendidos
en el mismo nivel o en un nivel superior si el objetivo está
cuentan como al descubierto (4+ para impactar).
todavía en un nivel superior. En ambos casos, las tropas que
intervienen incluyen todas las unidades amigas y todas las Las balas de cañón pueden rebotar a través de filas

unidades enemigas que no son elegibles como objetivos, por densamente pobladas causando una inmensa destrucción.

ejemplo, porque están en combate. Las unidades enemigas que Para representar esto, se considera que un disparo golpea

son elegibles como objetivos no pueden ser derribadas porque el punto más cercano del soporte del objetivo, lo atraviesa

hay que disparar contra ellas; la artillería está obligada a completamente y rebota otros 5 cm en la misma dirección.

disparar al objetivo viable más cercano de la misma manera Si más de un cañón de la misma unidad está disparando, se

que otros tiradores. Por ejemplo, la artillería colocada en la supone que ambas balas de cañón rebotan a la misma

cima de una colina puede disparar sobre gradas amigas distancia a través del camino entre el cañón más cercano y

Artillería colocada en las murallas de un castillo o en la parte el soporte de objetivo más cercano. La unidad objetivo sufre

superior colocada debajo de ellas, así como bosques, edificios, dos ataques más +1 por cada soporte adicional de la misma

Se supone que el piso de una torre de vigilancia es más alto unidad que rebota.

que características de terreno similares, y los combates de


combate en el nivel del suelo correspondiente de la muralla de
la fortaleza o terreno más bajo. torre.

5cm

Unidades

Objetivo más cercano


Cañones Estar

Son armas de gran calibre que disparan una pesada bala de


cañón. Armas de pólvora como las-
son primitivos y poco fiables en comparación con la tecnología probada y confiable de piedra Ejemplo: el disparo rebota
desde el más cercano

lanzadores y similares. Solo herreros enanos Soporte de cañón a través del soporte objetivo más cercano.

y algunos fabricantes de armas en el Empi- Un disparo que rebota en una unidad diferente puede volver a construir estos
dispositivos. Estos salvajes y inflige un ataque a esa unidad por cada

Artillería y máquinas 103


soporte rebotó. Esto puede resultar en unidades que se han completado las espaldas de las unidades enemigas,

normalmente no son elegibles como objetivos, como y luego trabajar en retrocesos para unidades amigas.
unidades amigas o unidades en combate. Suma el número Cualquier unidad comprometida que reciba impactos de
de ataques efectuados y lanza todos los ataques contra cañones continuará con los impactos a la ronda de combate y
cada unidad a la vez. los impactos contarán como si hubieran sido golpeados
durante esa ronda para determinar qué bando gana. Las
unidades que participan en combate no son rechazadas por
Si se carga un cañón, puede disparar al enemigo disparando
los impactos recibidos; llevarlos hacia adelante tiene esto en
'metralla'. Al igual que las balas de cañón, la metralla tiene un
cuenta.
valor de Ataque de 2, pero no rebota y los objetivos a los que
se dispara con una pistola cuentan su valor total de
Armadura (armado), como ocurre con una bala de cañón.
Lanzador de rayos élfico

Este elegante dispositivo fue ideado hace muchos años por los
Altos Elfos para su uso a bordo de sus barcos. Desde
Aunque la metralla es bastante eficaz en comparación con,
entonces, se ha convertido en una característica de muchos
digamos, un disparo desde un solo puesto de arquero, en
ejércitos élficos y, a veces, se lo conoce como el 'Reaper'
realidad es menos eficaz que el fuego de cañón normal. A
debido a su efecto mortal. La máquina lanza una lluvia de
primera vista, esto puede parecer incorrecto. Después de
pernos livianos, ideal para rastrillar las cubiertas de los barcos
todo, ¿no debería ser devastador la metralla en comparación
enemigos o las filas de los regimientos enemigos.
con el fuego de cañón normal? La razón de esto no es que
hayamos debilitado la metralla, sino que el disparo normal de
un cañón no representa un solo disparo, sino un bombardeo
continuo en el que cada cañón dispara docenas de balas. Rango Ataque
Grapeshot, por otro lado, representa solo una ráfaga
Los 40cm 1/3
apresurada a corta distancia, mucho más letal que una sola
bala de cañón que podría navegar fácilmente sobre la
El Elven Bolt Thrower puede disparar a un enemigo que carga
formación enemiga o pasar entre las filas, pero no tan mortal
de la misma forma que una unidad de infantería o caballería
como una lluvia de pozo. proyectó balas de cañón durante un
armada con misiles.
período más largo.
A diferencia de muchas piezas de artillería, el Elven Bolt
Thrower no perfora automáticamente la armadura de su
objetivo. Los enemigos realizan sus tiradas de armadura de
forma normal. Los dardos del Elven Bolt Thrower son
Debido a que los cañones pueden causar daño adicional al
relativamente pequeños y ligeros en comparación con los del
hacer rebotar los tiros, es posible infligir golpes a amigos o
Undead Bone Thrower.
unidades de cualquier bando que estén en combate. Ambos
son objetivos normalmente no elegibles, pero en el caso de
disparos de cañón que rebotan, pueden sufrir impactos como
Lanzadores de piedra

resultado del fuego dirigido cerca. Cualquier unidad amiga no Los lanzadores de piedras son máquinas grandes que
atacada que reciba impactos de cañones es rechazada como emplean un sistema de contrapesos o potencia de torsión
si recibiera fuego enemigo. Donde las unidades amigas son para lanzar una gran roca, varias rocas pequeñas o lo que
rechazadas de esta manera, espere hasta que todas (o quien sea) que te apetezca. Estas máquinas de lanzar
piedras

104 Artillería y máquinas


son los preferidos por los pieles verdes porque son fáciles de está hecho. El dardo pesado del lanzador de rayos puede

construir con materiales fácilmente disponibles. perforar incluso la armadura más gruesa.

Cuando dispara con un Bolt Thrower, golpeará hasta dos


soportes en contacto dentro de la línea de vuelo del misil.
Rango Ataque
Estos pueden ser soportes de la misma unidad o de una
60cm 1/3
unidad diferente: el misil pasará automáticamente y
golpeará hasta dos soportes siempre que se toquen a lo
Debido a que los lanzadores de piedras lanzan rocas de un largo de la trayectoria del misil.
tamaño tan inmenso, ninguna armadura puede proteger contra

ellas. Incluso el caballero con armadura más pesada sería


La unidad objetivo sufre dos ataques más +1 por resistencia
instantáneamente destrozado si una espada del tamaño de un
adicional de la misma unidad dentro de la trayectoria del misil.
caballo aterrizara sobre él. Para representar esto, los objetivos
Un disparo que se ensarta en una unidad diferente inflige un
siempre ignoran su armadura cuando les dispara un lanzador
ataque a esa unidad. Todos los ataques contra la misma
de piedras. No se realiza ninguna tirada de Armadura.
unidad se lanzan a la vez; por ejemplo, una unidad de
infantería en columna realiza tres ataques, así que tira tres
Los lanzadores de piedras disparan con una trayectoria tan alta dados.
que no pueden disparar a los enemigos que cargan.

Debido a que un lanzador de pernos puede causar impactos en


Debido a la alta trayectoria, los Stone Throwers pueden diferentes unidades al ensartar disparos, es posible infligir
disparar a ciegas a objetivos que no pueden ver. Se supone impactos a unidades enemigas que están en combate o incluso
que los objetivos son informados por exploradores o a unidades amigas en algunas situaciones. Por lo general,
mensajeros de otras unidades. Si no hay un objetivo a la vista, estos son objetivos no elegibles, pero en el caso de disparos
un lanzador de piedras puede disparar a la unidad enemiga ensartados, pueden sufrir impactos como resultado del fuego
más cercana a su alcance que no pueda ver. Al disparar a dirigido al enemigo de apoyo. Cualquier unidad comprometida
ciegas, siempre impacta en 6+ sin importar si el objetivo está al de cualquier bando que reciba impactos de Bolt Throwers
aire libre, defendido o incluso fortificado. llevará los impactos hacia adelante en la ronda de combate y
los impactos contarán como si hubieran sido golpeados durante
esa ronda a los efectos de determinar qué bando gana. Las

Lanzador de perno unidades que participan en combate no son rechazadas por los
impactos recibidos; llevarlos hacia delante tiene esto en cuenta.
Un Bolt Thrower es un dispositivo diseñado para lanzar grandes
Las unidades que no están activadas son rechazadas de la
proyectiles sobre el enemigo. Esencialmente es una gran
forma habitual. Si los amigos son rechazados, primero resuelva
ballesta ... ¡una ballesta muy grande de hecho! Los misiles que
todos los movimientos enemigos.
dispara son tan largos como lanzas y pueden atravesar toda
una línea de tropas.

Rango Ataque
Los lanzadores de pernos pueden disparar al enemigo que
Los 40cm 1/2 carga y pueden hacerlo en cualquier momento mientras el

enemigo carga, incluido el inicio del movimiento o cuando el


Los objetivos siempre ignoran su armadura cuando les dispara cargador ha alcanzado su posición final.
un lanzador de rayos. Sin tirada de armadura

Artillería y máquinas 105


magia
La puntuación requerida a veces se modifica pero,
METRO adversario. Todos
agic es
losunejércitos
poderosohacen
aliado
usopero
de un peligroso independientemente de cualquier modificador, una tirada de

algún tipo de hechicería, por lo que es importante tener una dados de 1 siempre falla y una tirada de 6 siempre tiene éxito.
comprensión de las habilidades arcanas que se encuentran
Los magos pueden lanzar hechizos contra cualquier objetivo
a tu disposición.
elegible dentro del alcance, pero una unidad solo puede verse

afectada por el mismo hechizo una vez por turno. Una unidad
Hechizos se ha visto afectada si un hechizo ha funcionado tirando la

puntuación de dados adecuada, no ha sido disipado o


Solo los magos pueden lanzar hechizos. El término 'Mago'
antimagético.
incluye varios tipos de hechiceros como los Chamanes Orcos,
cked, y su efecto se ha resuelto en la unidad según la
Magos Elfos, Sacerdotes Liche No Muertos, así como Magos
descripción del hechizo. Tenga en cuenta que un hechizo
humanos. La magia de cada ejército es diferente y algunas son
puede tener un efecto completo pero aún no causar daño - un
mejores que otras, como veremos. Los hechizos individuales se
Death Bolt inflige 3 disparos, por ejemplo, pero los 3 pueden
enumeran en la sección Lista de ejércitos de este libro.
fallar en anotar impactos o los impactos pueden ser anulados
por armadura.

Hay algunas situaciones en las que el objetivo de un hechizo no


Haciendo conjuros
es literalmente una unidad, por ejemplo, la Bola de fuego y ¡Te
En su fase de Disparo, cada Mago puede lanzar Él puede
tengo! los hechizos infligen ataques de disparo a todas las
un hechizo de las listas de hechizos para su ejército. unidad
unidades que se encuentran a su paso. En estos casos, todas
lanzar un hechizo incluso si se ha unido a un tiene un alcance
las unidades se ven afectadas una vez que se ha puntuado la
que está en combate. El hechizo de la unidad objetivo debe
tirada de dados correspondiente para hacer que el hechizo
como un arma de disparo y, a diferencia de disparar con
funcione y asumiendo que no se ha disipado o no se ha
estar dentro de esta distancia.
eliminado la magia. Tenga en cuenta que esto significa que una
armas de misiles, el
unidad puede ser potencialmente golpeada por dos hechizos de
El mago no tiene que apuntar a la unidad enemiga más cercana,
Bola de fuego diferentes provenientes de diferentes
pero puede elegir la unidad enemiga que quiera. Se supone
direcciones, pero solo el primero lo afectará.
que el Mago puede ver todo alrededor, aunque su visión estará
bloqueada por las posiciones de las unidades y el terreno como
Cuando haya lugar a dudas, las descripciones de los hechizos
de costumbre.
recuerdan específicamente a los jugadores que los hechizos no
pueden afectar a la misma unidad dos veces. Esto es solo para
El Mago nombra al objetivo y debe tirar la puntuación de
aclarar la regla donde se consideró que valía la pena hacerlo.
dados requerida para que el hechizo funcione;
La regla se aplica a todos los hechizos, no solo a los que
generalmente 4+, 5+ o 6 dependiendo de la dificultad de
contienen una nota separada.
lanzar el hechizo. Si tiene éxito, el hechizo funciona como
se describe. Si no es así, el hechizo ha fallado y no tiene
Los jugadores con mentalidad lógica podrían objetar que un
efecto.
hechizo podría lanzarse sobre una unidad en cualquier momento.

106 Magia
varias veces, por ejemplo, haciéndolo pedazos con bolas de solo tienes un objeto mágico. Una unidad de infantería
fuego de docenas de magos. La restricción existe para que la puede tener un Estandarte Mágico o un
magia sea lo suficientemente rara como para causar bajas por Arma, por ejemplo, pero no ambas. De manera similar, un
sí sola. La magia está destinada a aumentar las tácticas y el mago puede tener un arma mágica o un dispositivo de
armamento convencionales, no a partir de una táctica para poder, pero no uno de cada uno. Además, un elemento
ganar batallas en sí misma. Por esta razón, a los magos se les específico solo puede aparecer en un ejército una vez. No
permite apuntar sus hechizos a enemigos específicos, puedes tener dos estandartes de entereza o tres espadas
aumentando selectivamente el armamento convencional, pero
se les prohíbe elegir unidades individuales para aniquilarlas
de Cleaving, por ejemplo.
con el mismo hechizo destructivo lanzado una y otra vez.

Estándares mágicos

Una unidad de infantería, caballería o carros puede recibir


un único estandarte mágico. Los personajes y otros tipos de
unidades no pueden recibir Estándares Mágicos. Un
Objetos mágicos
ejército nunca puede incluir más de un ejemplo de cada tipo
Los objetos mágicos son dispositivos como estandartes,
de estándar. Los Estándares Mágicos sirven para hacer
espadas o armaduras que confieren ataques especiales,
que una unidad sea más difícil de destruir al aumentar su
protección, etc. Cada objeto mágico tiene sus propias reglas y
valor de Armadura o el número de Golpes. El efecto no se
valor en puntos.
aplica a ningún personaje adjunto (como los

Cuando eliges un ejército, puedes incluir objetos mágicos Escaramuzadores del Imperio).

en él. Cualquier unidad de infantería, caballería o carros


puede recibir un objeto mágico. Cada personaje también
puede recibir un objeto mágico. Si decides regalar un
objeto mágico a una unidad o personaje, debes pagar los El estandarte de batalla
puntos extra. Esto significa que tendrás menos puntos
Costo ................................................ 50 pts
para otras tropas.
Una unidad con este estandarte aumenta el compromiso
El valor de cada una de sus posiciones en +1 durante su efecto
No se pueden entregar objetos mágicos a monstruos o de combate del primer combate. El desarrollo de la batalla,
máquinas de guerra. Algunos elementos solo se pueden solo dura para el primer combate combate combate con traje
entregar a determinadas unidades, razas, personajes o un incluidas las rondas de
mago como se describe más adelante. durante el mismo enfrentamiento

y cualquier otro compromiso que resulte de un


Hay tres tipos generales de objetos mágicos: Estándares
avance.
mágicos (la mayoría de los cuales protegen a la unidad que
los lleva de alguna manera), Armas mágicas (que lleva el
líder de una unidad y que generalmente aumentan el poder El estandarte del blindaje

de combate de la unidad) y Dispositivos de poder (que Costo ................................................ 50 pts


aumentan el liderazgo y las habilidades mágicas de los
Una unidad con este estandarte tiene su valor de armadura
generales, magos y héroes).
aumentada en efectividad en +1. Si el valor de Armadura de la

unidad es 5+, este estandarte lo aumenta a 4+ y así


Como regla general, una unidad o personaje puede sucesivamente. Valor de armadura de una unidad

magia 107
no puede ser mejor que 3+. Si una unidad ya tiene un valor de e inmediatamente los vuelve a enrollar todos. de nuevo,

Armadura de 3+, este estandarte no tiene ningún efecto. Esta Tenga en cuenta que el jugador debe tirar todos los dados por

bonificación dura hasta que la unidad pierde un puesto. Una incluyendo cualquiera que haya anotado impactos, ¡obtenga

vez que la unidad ha perdido un soporte, el estandarte no tiene lo que es posible ser muy desafortunado y Fortune funciona

más efecto. una puntuación aún peor! El estandarte del juego.

solo una vez durante todo el

El estandarte de la fortaleza

Costo ................................................ 50 pts


Armas Mágicas
Una unidad con este estandarte aumenta el valor de
Impactos de cada una de sus posiciones en +1 Las armas mágicas pueden ser llevadas por una unidad de

durante su primer combate de combate. El efecto solo infantería, caballería o carro, o por un personaje.

dura el primer enfrentamiento de la batalla, incluidas Solo un ejemplo de cada tipo de magia
las rondas de combate de persecución durante el El arma se puede incluir en un ejército.

mismo enfrentamiento y cualquier otro enfrentamiento


que resulte de un avance. Descarta golpes impares al Espada de destrucción
final del combate antes de descontar el efecto del
Costo ................................................. 10 ptos
Estandarte de Fortaleza.
Si una unidad tiene esta arma, una unidad enemiga que está
tocando se ve afectada y debe repetir una tirada de Armadura
con éxito en cada ronda de combate. Por ejemplo, si se
obtienen tres impactos y uno se salva con una armadura, la
El estandarte de la firmeza
tirada exitosa debe realizarse nuevamente. Solo una unidad
Costo ................................................. 30 ptos enemiga puede verse afectada por esto.

Un impacto de disparo infligido a la unidad después de que se


hayan realizado las salvaciones en cada turno es ignorado
porque los misiles son arrojados a un lado por el Estandarte de Espada del destino
Firmeza. Esto incluye golpes de hechizos mágicos infligidos en
Costo ................................................. .. 5 ptos
la fase de disparo. Este efecto dura hasta que la unidad pierde
una posición. Después de que la unidad ha perdido un soporte, En la primera ronda del primer combate de la unidad, una

la pancarta no tiene más efecto. unidad con esta espada agrega un bonificador +1 al valor de
Ataque de un puesto de manera similar a la bonificación de
Ataque de un personaje. La Espada del Destino solo funciona
una vez en todo el juego. ¡Tenga en cuenta que esto da +1
El estandarte de la fortuna
Ataque en total y no +1 a cada soporte!
Costo ................................................. 20 ptos

El jugador puede optar por volver a tirar inmediatamente


todos los dados de Ataque de la unidad una vez en la fase Espada de corte
de Disparo o en la fase de Combate si así lo desea. Esto
Costo ................................................. 10 ptos
incluye cualquier ataque adicional de objetos o personajes
mágicos. El jugador declara que no está satisfecho con las Una unidad con esta espada puede repetir un dado de Ataque

puntuaciones obtenidas, toma todos los dados. fallido en cada ronda de combate.

108 magia
Espada de poder Orbe de majestad

Costo ................................................. 10 ptos Solo general


Costo ................................................. 30 ptos
Una unidad con esta espada agrega una bonificación de +1 al

valor de Ataque de un puesto, similar a la bonificación de Si el General tiene este objeto mágico, puede ignorar una
Ataque de un personaje. ¡Tenga en cuenta que esto da un única tirada de Mando fallida y lanzarla de nuevo como si
Ataque de +1 en total, no +1 a cada soporte! tuviera un valor de Mando de 8. Los ajustes habituales se
realizan para las penalizaciones de Mando, pero tenga en
cuenta que la tirada fallida anteriormente se ignora, por lo
Dispositivos de poder
que no cuenta como penalización. Si la repetición tiene éxito,

Los dispositivos de poder pueden ser transportados por se emite la orden y el General puede seguir emitiendo

personajes. Solo se puede incluir un ejemplo de cada órdenes de la forma habitual con su valor de Mando normal.

dispositivo en un ejército.

Corona de mando El Orbe de Majestad solo funcionará una vez en


todo el juego y solo afectará a una orden emitida
Solo general
por el General.
Costo ............................................... 100 ptos

Si el General tiene este potente objeto mágico, puede optar


Anillo de magia
por emitir su primera orden de cada turno contra un valor
de Mando no modificado de 10. No se aplican Solo mago
penalizaciones de mando cuando se usa la Corona de Costo ................................................. 30 ptos

Mando. Esto solo se aplica a la primera orden del General Un mago con este anillo es capaz de lanzar un hechizo sin
en cada turno, las órdenes subsiguientes deben darse hacer la tirada de dados habitual para hacerlo. Este elemento
normalmente. Si el General no da su primera orden, solo funcionará una vez en todo el juego.
sacando un 11 o un 12, entonces la Corona de Mando deja
de funcionar.

Bastón de fascinante

Solo mago o herrero de runas enano


Yelmo del dominio
Costo ................................................. 30 ptos
Solo general
Si un mago enemigo no lanza un hechizo, puede quedar
Costo ................................................. 50 ptos
hechizado en la tirada D6 de un 4+. Un Mago hechizado sufre
Solo un general puede usar el yelmo. El valor de una penalización de -1 dado cada vez que intenta lanzar un
de Dominion (¡solo su cabeza es lo suficientemente hechizo. El Bastón de hechizo deja de funcionar una vez que
comando del general aumenta. El yelmo de dominio se ha utilizado con éxito. De ello se deduce que, como
grande!). en +1 hasta un valor máximo de 10. Durante resultado, solo un mago enemigo puede quedar hechizado.
funciona durante un turno, solo se especifica al
toda la batalla, el jugador debe emplear sus poderes.
comienzo del turno si lo desea.

magia 109
Cetro de soberanía Vara de repetición

Solo general Solo mago


Costo ................................................. 30 ptos Costo ................................................. 10 ptos

Si el General lleva el Cetro de Soberanía, puede ignorar Si un mago lanza un hechizo y rueda lo suficientemente bien
una tirada de 'doble 6' equivocada por una orden hecha como para que funcione, puede lanzar otro hechizo. Solo
por él mismo o por cualquier otro personaje del ejército. puede hacer esto una vez durante todo el juego. Tenga en
Si el error es cometido por un personaje subordinado, cuenta que no importa si el hechizo anterior es disipado o
puede tirar para ver cuál es el error antes de decidir si anti-mágico por un Runesmith siempre que se obtenga la
usar el Cetro de soberanía o no. Si se ignora, se pasa la puntuación de dados requerida. Una vez que se hayan
prueba de Mando y el personaje puede seguir dando resuelto los efectos del hechizo anterior, el mago puede
órdenes de forma normal. La férrea voluntad del Cetro decidir usar la vara de repetición para lanzar otro hechizo, que
de la Soberanía se extiende y permanece como el puede ser el mismo hechizo de nuevo o uno diferente. Tenga
miserable incompetente antes de que se haga la acción. en cuenta que el mismo hechizo se puede lanzar sobre la
misma unidad si el hechizo anterior ha sido disipado /
anti-magia. Este próximo hechizo se lanza exactamente como
cualquier otro: tira un dado para determinar si funciona de la
forma habitual.

Desplazamiento de disipación

Solo mago o herrero rúnico enano


Costo ................................................. 20 ptos Tenga en cuenta que algunos hechizos, como el hechizo
Teleport, ya permiten la posibilidad de lanzar otro hechizo en
Si un mago o un herrero de runas enano tiene el pergamino de
una tirada aleatoria de dados. En estos casos, la Vara de
disipación, automáticamente puede hacer que el hechizo de un
repetición se puede usar en lugar de la tirada aleatoria de
enemigo falle. El pergamino solo se puede usar una vez para
dados para intentar lanzar el segundo hechizo si lo prefiere, o la
anular el efecto de un hechizo que un mago enemigo ha
Vara de repetición se puede usar después de que se haya
lanzado con éxito. En el caso de un herrero rúnico, el
lanzado el segundo hechizo, asumiendo que se lanza con éxito.
pergamino se puede usar después de que haya fallado una
Al usar la Vara de repetición con hechizos de este tipo, es
tirada antimagia enana normal.
posible volver a lanzar el hechizo, sin embargo, pierdes la
opción de hechizo adicional, restringiendo eficazmente el
lanzamiento a un máximo de 3 hechizos por turno. Por ejemplo:
Varita de poder Teletransporte, segundo hechizo, RoR, tercer hechizo -o -1er

Solo mago hechizo, RoR, Teleport, tercer hechizo

Costo ................................................. 10 ptos

Un mago con la varita de poder puede agregar


- suponiendo que el primer, segundo o tercer hechizo también
+1 a la probabilidad de que un hechizo funcione una vez sea un teletransporte.
durante el juego. El jugador debe decidir que está usando la
Varita de Poder antes de lanzar los dados. Como siempre,
un hechizo falla en la tirada de un 1 incluso cuando se usa la
Varita de Poder.

110 magia
magia 111
Reglas opcionales
Carga al enemigo solo hasta 60 cm.
R experiencia
ules comunitaria
que se enumeran con else
a continuación juego
basan en largos

y sesiones internacionales de pruebas de juego. Su objetivo Unidades parcialmente defendidas


es mejorar el juego. Sin embargo, como no formaban parte
Esta regla opcional se aplica a las unidades que tienen algunas
de los libros de reglas oficiales de Warmaster o Warmaster
de sus posiciones en posiciones defendidas pero no todas.
Ancients, queda en manos de los jugadores si deciden
Cuando una unidad de este tipo es cargada por un enemigo,
usarlos o no. Recomendamos darles una oportunidad.
para acelerar las cosas, la unidad objetivo completa cuenta

como defendida. Sin embargo, el cargador aún obtiene sus


bonificaciones de carga.

Mando y movimiento Carga y persecución de flanco / trasero

La caballería, carros y aviadores pueden ser perseguidos


Moverse después de un comando fallido durante una ronda de combate cuando se cargan contra el

La unidad / brigada que falle su primera tirada de mando en la flanco o la retaguardia por unidades que normalmente no

fase de mando todavía puede moverse a la mitad del ritmo, tienen permitido perseguir este tipo de unidades.

pero sin cambiar de formato o cargar. Los volantes pueden


moverse solo 10 cm. Esto representa la capacidad básica de Exploración
los jefes de unidad y los oficiales para reaccionar ante la
Las reglas de exploración son una forma alternativa de implementar
situación de forma limitada. En caso de error, siga el resultado
ing sus ejércitos. Representa la lucha previa a la batalla por
en la tabla de errores. Si General saca el doble de 6, ninguna
obtener información entre los exploradores de ejércitos
unidad se mueve y la fase de Mando termina.
opuestos y sus comandantes que realizan reconocimientos
personales.

Antes de que comience el juego, los jugadores deben indicar en

Primer orden sus listas de ejército qué unidades y / o personajes desean


comprometerse con la exploración. Utilizando la siguiente tabla,
Todos los comandantes tienen un bono de +1 a su valor de Ld
cuente el número total de puntos de exploración comprometidos
por el primer comando del primer turno. Esto representa un
(fracciones redondeadas).
mejor estado de organización y comunicación antes de que
comience la batalla. Tenga en cuenta que el valor de Ld nunca
puede exceder de 10. Luego, cada jugador lanza 2D6 y agrega esto a su número de
puntos de exploración comprometidos. El jugador con el total
más alto elige el lado de la mesa y coloca sus unidades de

exploración y / o personajes comprometidos dentro de la zona


Combate
de despliegue. Las unidades a las que se les permite infiltrarse
o emboscar no necesitan ser colocadas en esta etapa. A

Folletos de carga continuación, el jugador con el total más bajo

Las unidades voladoras pueden moverse hasta 100 cm pero

112 Reglas opcionales


debe colocar todas sus unidades y personajes dentro de su zona de despliegue. Finalmente, el jugador que "ganó" la tirada
de exploración coloca el resto de sus unidades en su zona de despliegue.

Exploración
Papel Tipos de tropas
Puntos

cualquier unidad voladora o cualquier personaje volador o personaje en montura voladora;


Flyers 3
Waywatchers

cualquier unidad de caballería con 0 o 6+ de salvación;


Scouts 2 Rangers; Corredores de canalones; Anfitriones etéreos; Dríadas; Centigors; Yhe- tees;
comando no volador 10 caracteres

cualquier unidad de caballería con 5+ armadura;


Patrullas 1
Guardia del claro; Mando no volador 9 caracteres.

cualquier unidad de infantería de tiro con armadura 0 o 6+; comando no


Piquetes 0,5
volador de 8 caracteres.

Reglas de terreno avanzadas Terreno roto / pantanoso. Esto incluye


áreas que son difíciles por cualquier razón; por ejemplo:
Las Reglas de Terreno Avanzadas están destinadas a ampliar
ruinas traicioneras, matorrales enmarañados, campos
la variedad de posibilidades de terreno para que los jugadores
irrigados o excesivamente fangosos, terreno pantanoso
puedan darle vida a sus campos de batalla con diferentes tipos
blando. Este tipo de terreno cuenta como denso y no bloquea
de terreno.
la línea de visión. Las gradas de infantería están defendidas
Colinas / Pendientes. No imponga sanciones al movimiento de en terreno roto / pantanoso.
tropas. Todas las unidades pueden moverse sobre colinas y
pendientes siempre que no sean especialmente empinadas,
Terreno suelto. Campos cultivados a campos de arena.
escarpadas o difíciles de cualquier otra forma; estas
dunas. El terreno rocoso para defender el maíz completamente
características deben indicarse antes del juego. Huella general
Este terreno no necesariamente da un
de los modelos de colina,
desarrollado tiene alguna ventaja, pero no va a ce. Las
incluyendo pendientes bloquean la línea de visión. Infan: hacer cualquier cosa para ayudar a los cargadores a avanzar, se defiende
puestos de ensayo y artillería colocados en una colina
unidades de carga no obtienen ninguna bonificación de carga y

contra cualquier unidad que cargue o cuando cargue una unidad dentro de un terreno suelto. Eso
disparando desde posiciones más bajas (incluida la ce del
también es impenetrable para los carros y Artilline de la vista.
folletos). Si la colina está representada por un pilar plano / Máquinas. El terreno suelto no bloquea la cresta o la cima es.
terreno, aclarar antes del juego dónde

Bosques y matorrales altos. Estos consisten en


Ríos / arroyos poco profundos. Este terreno solo
áreas sustanciales de árboles en crecimiento o vegetación alta.
bloquea el movimiento de carros y artillería / máquinas. La
Solo la infantería puede entrar y los puestos cuentan como
infantería se puede defender a lo largo de la orilla del río
defendidos cuando están dentro. Woods y Tall Scrub son
contra las cargas enemigas desde dentro o a través de un
terrenos densos con una visibilidad de 2 cm.
arroyo. Las corrientes y los ríos poco profundos no bloquean
la línea de visión.

Reglas opcionales 113


Pueblos / ciudades y otras zonas urbanizadas. Bloquear la línea de visión.

Área bordeada distinguible que consta de varios


Algunos jugadores pueden preferir mover sus caminos de la
edificios. Tendrán típicamente caminos y paredes
infantería en columna de marcha a lo largo del borde hacia el
divisorias, así como áreas de jardín, pastos,
misma manera que la caballería, es decir. corto
huertos, etc.
frente. Esto es perfectamente posible con el propósito de
adelante. Se considera toda el área construida y los 20cm se pueden tratar como el "frente"
rojo para ser un tipo de terreno amplio: sin cuenta y así
moverse y ver, sin embargo,
se toma de edificios individuales, jardines, pero aún cuenta como lado cuando está en comunits cuenta como defendido
sucesivamente. Todas las unidades pueden ingresar, las
bat con todas las consecuencias.
cuando está dentro. Todos
unidades de infantería pueden ser perseguidas al comenzar su Puentes y Vados. Si un río o barranco tiene un puente, todas

retirarse en este tipo de terreno. Pueblos / Ciudades las tropas pueden cruzar en ese punto sin penalización. De

terreno es denso con visibilidad de 2 cm. manera similar, si un rio tiene un vado, todas las tropas excepto
Carros y Artillería
Edificios individuales / Características del terreno. ry / Las máquinas también pueden cruzar en el vado con

Se trata de estructuras importantes o incluso de grupos de


pena de muerte. Los puentes y los vados no bloquean la línea
edificios individuales empaquetados o conectados densamente
de visión.
o de características del terreno, como rocas únicas. Estos son
impenetrables para todas las unidades y bloquean la línea de Obstáculos lineales bajos. Estas son características

visión. como zanjas, setos, cercas y muros bajos destinados


principalmente a formar una propiedad
Ríos / lagos y otras aguas profundas. Los-
fronteras, dividir campos o confinar animales. o
son impenetrables para todas las unidades y no bloquean la
Los obstáculos lineales bajos no imponen restricciones a la
línea de visión.
penalizaciones al movimiento de Infantería, por Carros o
Barrancos / Pozos profundos. Estos son impenetrables para Caballería o los Monstruos, pero no se pueden cruzar. Los

todas las unidades, como podría esperarse razonablemente. Artillería / Máquinas. El obstáculo infanlineal cuenta como
Este tipo de terreno no bloquea la línea de visión. puestos de artillería colocados detrás de un arco bajo no

defendido. Línea baja-


bloquean la línea de visión.
Montañas y acantilados escarpados. Estos son

impenetrables para todas las unidades, como podría esperarse Obstáculos lineales altos. Estos son rasgos altos

razonablemente, y bloquean la línea de visión. muros altos y terraplenes con vallados, vallados o zanjas,
destinados principalmente a la defensa. Estas características
Carreteras y Pistas. Estos permiten el movimiento a las
son impenetrables para todas las tropas excepto para la
unidades en formación de columna como en terreno abierto
infantería. La infantería puede moverse sobre o atravesar un
independientemente del tipo de terreno atravesado. Se asume
obstáculo lineal alto sin penalización. Los puestos de infantería
convenientemente que una base colocada en el centro a lo
y artillería colocados detrás de un obstáculo lineal alto cuentan
largo de una carretera se desplaza por ella a pesar del ancho
como "fortificados". Los obstáculos lineales altos bloquean la
de la carretera. La infantería colocada en una carretera a través
línea de visión.
de un terreno denso sigue contando como puestos

"defendidos"; otros tipos de tropas cuentan como "al aire libre"


como de costumbre. Si una unidad recorre toda su distancia a Muros de la ciudad y la fortaleza. Estos pueden ser

lo largo de una carretera, la siguiente orden se emitirá con un se encuentra en detalle en el capítulo Asedio y fortalezas en la

+1 al mando. Las carreteras obviamente no pág. 124.

114 Reglas opcionales


Reglas opcionales 115
Campos de batalla

Configurar ejércitos primero arma todo su ejército, luego se instala el otro lado. El
lado que se prepara primero decide quién toma el primer
Hay varias formas diferentes pero igualmente aceptables de
turno.
preparar ejércitos para una batalla. En los escenarios, a

menudo se especifica qué lado se despliega primero o cómo se Scouts. Esta forma de organizar los ejércitos se describe

despliegan las unidades. Sin embargo, cuando se juega un en detalle en las Reglas opcionales.

juego sin un escenario específico o se juega un escenario en el sección (ver pág. 112).

que no se especifica ningún despliegue, los jugadores pueden


desplegar de cualquier manera que acuerden mutuamente. Los Configurar el paisaje
siguientes son de uso común y proporcionan una forma
Depende totalmente de los jugadores decidir cómo configurar el
imparcial de implementación.
escenario antes de que se desplieguen los ejércitos. Sin
embargo, le recomendamos que utilice entre 6 y 10 piezas de
escenografía significativas, distribuidas uniformemente por la
Una unidad a la vez. Cada bando despliega una unidad a la mesa. A continuación, se muestran algunas formas de
vez sobre la mesa, comenzando por el jugador cuyo ejército configurar el escenario.
tiene más unidades. Si ambos ejércitos son del mismo tamaño,
Dados por bordes. Ambos jugadores ayudan a construir el
tira un dado para decidir quién va primero. Una vez que a un
campo de batalla, después de lo cual tiran un dado para ver
jugador no le quedan unidades, su oponente coloca el resto de
desde qué borde de la mesa luchan. Como ninguno de los
sus unidades en el campo de batalla. Los personajes se
jugadores sabe desde qué ventaja comenzará, les conviene
colocan una vez que todas las unidades están en posición, ya
crear un campo de batalla que esté razonablemente
sea todas a la vez o una a la vez de la misma forma que las
equilibrado.
unidades.

Un jugador se prepara y su oponente elige


desde qué borde luchar. Uno
Mapas. Cada jugador hace un croquis del borde de su
El jugador prepara el terreno y el otro decide desde
mesa y dibuja las posiciones de sus unidades y
cuál de los bordes opuestos luchará. Este es un
personajes. Una vez que ambos jugadores han
buen método cuando un jugador viaja a la casa de
completado sus mapas, se colocan sobre la mesa y
otro, ya que le permite al anfitrión configurar el
cada jugador despliega los ejércitos de acuerdo con la
escenario de antemano.
posición indicada.

Montaje simétrico. El paisaje se presenta perfectamente


Pantallas. Se coloca una pantalla en el centro de la mesa
simétricamente para que no se confiera ninguna ventaja a
y cada jugador coloca su ejército fuera de la vista del otro.
ninguno de los lados. Esto es un poco mecánico y poco
Una vez desplegados ambos ejércitos, se retira la pantalla
realista, pero ciertamente es justo en principio.
y se revelan las disposiciones.

Primero un lado. Ambos jugadores tiran un dado y el jugador

con la puntuación más alta decide si preparar primero o

segundo. Un lado luego se pone

116 Campos de batalla


Tamaño y despliegue de la tabla Longitud aleatoria. Al final del sexto turno, tira un dado.
Con un resultado de 4+, la batalla termina. De lo contrario,
Areas
repita la tirada al final del siguiente turno. El juego
definitivamente termina al final del octavo turno.
Warmaster ha sido desarrollado para mesas de juego de 6'x4 '.

Se puede jugar en una mesa un poco más pequeña o mucho

más grande utilizando fuerzas de tamaño adecuado. Los La duración aleatoria se decidió de antemano. Rodar
ejércitos necesitan unos 20 cm de profundidad, por lo que la un dado y consulte la tabla a continuación para ver
regla del juego estándar es que los ejércitos se despliegan a lo cuánto durará la batalla.
largo de los bordes opuestos de la mesa 80 cm
D6 Duración del juego

1-2 6 vueltas

Agresor 3-4 7 vueltas

5-6 8 vueltas

Los 80cm

Puntos de victoria
Defensor
Los Puntos de Victoria en los siguientes escenarios están
diseñados para que encajen en el sistema de campaña que se

presenta más adelante en este Reglamento. En estos


¿Cuánto dura la batalla? escenarios, los Puntos de Victoria no están relacionados con
¿Último? los costos en puntos de las unidades destruidas, sino
simplemente con los objetivos del escenario.
Hay varias formas de determinar cómo se
mucho tiempo durará la batalla. A continuación se muestran algunosComo
de de costumbre, el jugador con más puntos de victoria
describen en detalle. es el ganador. Para ver cuán decisiva fue la victoria,

Tiempo ilimitado. Los jugadores pueden preferir jugar consulte la siguiente tabla.

una batalla sin un final fijo. En tales casos, la batalla


Diferencia en
termina cuando un bando cede o se retira porque su Salir
Puntos de victoria
General muere o se alcanza su punto de quiebre.
1-2 Victoria menor

Límite de tiempo. Aparte del número de turnos, la duración del


3-5 Gran victoria

juego se puede establecer mediante un límite de tiempo. Si 6+ Masacre


ningún bando rompe cuando se alcanza el límite de tiempo,
entonces el bando con más puntos de victoria es el ganador. Si ambos bandos tienen el mismo número de puntos de
Alternativamente, se puede usar el reloj de la muerte, en cuyo victoria, entonces el juego es un empate.
caso el bando que se queda sin tiempo primero es el perdedor.

Acordado de antemano. Los jugadores pueden simplemente

acordar el número de turnos antes de que comience el


juego.

Campos de batalla117
118 Campos de batalla
Tomar y sostener

El objetivo de este escenario es luchar por ciertos objetivos en lugar de simplemente derrotar a tu oponente. La batalla se
puede jugar en cualquier número de puntos, sin embargo, recomendamos 2000 o más.

Reglas especiales Puntos de victoria

Una vez establecido el terreno, los jugadores se turnan para Los Puntos de Victoria se otorgan no solo por derrotar al
colocar cuatro objetivos del juego. Estos pueden ser cualquier oponente sino por mantener los objetivos al final del
tipo de marcadores o, preferiblemente, algunos elementos del juego, sin importar si el ejército se rompió o no. Se
terreno, como edificios, árboles solitarios, santuarios, etc. Dos mantiene un objetivo si una unidad no confundida está a
de los objetivos deben colocarse a 15 cm dentro de la línea 5 cm del objetivo mientras que no hay ninguna unidad
central de la mesa (zona de objetivo B). Coloque los dos enemiga a 5 cm del mismo objetivo. Sin embargo, los
objetivos restantes fuera de esta zona, así como fuera de las volantes no pueden contener objetivos, pueden
zonas de despliegue (zona de objetivo disputarlos.

UN). En cada zona de objetivos A debería haber un


2 puntos por romper al enemigo.
objetivo.
1 punto por mantener el objetivo en la zona del
Una vez colocados los objetivos, gire hacia los lados y
objetivo próxima a su zona de despliegue.
despliegue sus ejércitos dentro de las zonas de despliegue.

2 puntos para mantener un objetivo dentro de las zonas de


El juego dura un número aleatorio de turnos (6-8 turnos
objetivo central.
decididos durante el juego).
3 puntos por mantener el objetivo en la zona del
objetivo junto a la zona de despliegue del oponente.

Zona de despliegue 20 centímetros

Zona objetivo A

Zona objetivo B 15cm

Zona objetivo B 15cm

Zona objetivo A

Zona de despliegue 20 centímetros

Campos de batalla119
Batalla por la torre
Este escenario presenta una lucha sangrienta por una torre ubicada en el medio del campo de batalla. La batalla se puede
jugar en cualquier número de puntos, sin embargo, recomendamos 2000 o más.

Reglas especiales Puntos de victoria

Junto con otro terreno, coloque una torre (o cualquier elemento Es importante quién controla la torre al final del
de terreno significativo similar, como casa de campo, monolito, juego, sin importar qué lado se retiró. Los puntos se
santuario, etc.) justo en el centro de la mesa. Esta otorgan de acuerdo con la situación en el campo de
característica del terreno cuenta como terreno intransitable. batalla al final del juego.

Despliega tus ejércitos como de costumbre. 2 puntos por romper al enemigo.

Un jugador controla la torre si al menos dos de sus unidades 2 puntos para controlar la torre.
no confundidas de infantería, caballería o carros (en
1 punto extra si no hay ninguna unidad enemiga dentro de los
cualquier combinación) están tocando la torre y no están en
10 cm de la torre.
combate, y ninguna unidad enemiga está tocando la torre.
1 punto extra si no hay ninguna unidad enemiga dentro de los
20 cm de la torre. Esta bonificación se acumula con la anterior.
El juego tiene una duración aleatoria de turnos (6-8
turnos decididos durante el juego).

Zona de despliegue 20 centímetros

Torre

Zona de despliegue 20 centímetros

120 Campos de batalla


Defendiendo el pueblo
En este escenario, un jugador es el defensor que defiende una aldea y granjas contra el ejército del atacante que
asalta el país. El objetivo del atacante es quemar tantos edificios como sea posible, mientras el defensor intenta
evitar que esto suceda. El escenario está diseñado para ejércitos de 2000 puntos.

Reglas especiales Puntos de victoria

Junto con el otro terreno, coloca una aldea en la esquina


Los Puntos de Victoria se obtienen por defender y destruir
del defensor. El pueblo debe tener aproximadamente 20
los edificios, dependiendo del rol que tuvo el ejército.
cm x 20 cm. Los siguientes jugadores se turnan para
colocar cuatro edificios comenzando por el atacante. Se
colocan dos edificios a 10 cm del eje diagonal en la 2 puntos por romper al enemigo.

mitad de la mesa del atacante (línea A en el diagrama).


1 punto para el atacante por cada edificio quemado en la
Otros dos edificios se colocan a 20 cm del eje en el lado
línea A.
del defensor (línea B en el diagrama).
2 puntos para el atacante por cada edificio quemado en
la línea B.

El atacante abandona primero en su zona de despliegue


3 puntos para el atacante por quemar el pueblo.

(consulte el diagrama a continuación). El defensor luego se


despliega y va primero. 1 punto para el defensor por defender el pueblo.

Cualquier resistencia de la unidad de infantería (que no vuela),


caballería o carros de un atacante que no esté en combate o 2 puntos para el defensor por cada edificio sin quemar
confundida, y esté tocando un edificio, puede intentar en la línea B.
prenderle fuego sacando un 6 en la fase de combate. Una vez
3 puntos para el defensor por cada edificio sin quemar
que el edificio está en llamas, se considera que ha sido
en la línea A.
incendiado. El pueblo cuenta como un modelo para este
propósito. Un ejército roto no puede ganar el juego. Solo puede perder o
empatar.

El juego es para un número aleatorio de turnos (6-8 turnos


decididos durante el juego).

Los 40cm
UN
Agresor
10cm
60cm

20 centímetros 60cm

Defensor 20 centímetros
segundo
Los 40cm
20 centímetros

Campos de batalla121
Vagón de tren

Un tren de vagones de suministros escoltado por una patrulla es repentinamente emboscado por el enemigo. La tarea del defensor

es proteger y poner a salvo tantos vagones como sea posible. El objetivo del atacante es destruir los carros y saquearlos para

obtener recompensas. El escenario está diseñado para ejércitos de 2000 puntos.

Reglas especiales Puntos de victoria

2 puntos por romper al enemigo.


Junto con el otro terreno, coloque una carretera que
atraviese el centro de la mesa. El defensor coloca 6 1 punto para el atacante por cada carro destruido en combate

vagones en el camino de manera que ningún vagón esté a cuerpo a cuerpo.

más de la mitad del camino a través de la mesa y no más


3 puntos para el atacante por cada carro destruido y
cerca de 40 cm del lado de la mesa del defensor (ver
saqueado. Sin embargo, una unidad que saqueó un carro
diagrama). Luego, el resto del ejército del defensor se
debe sobrevivir a la batalla para ceder los puntos.
despliega dentro de su zona de despliegue. Luego, el
atacante se despliega. El defensor va primero.
1 punto para el defensor por cada vagón no
destruido.

Los vagones pueden moverse 20 cm una vez en la fase de 3 puntos para el defensor por cada carro salvado.

Mando, dirigiéndose en la dirección que se aleja del lado del


defensor de la mesa. No necesitan recibir órdenes para hacer
esto. Alternativamente, se les puede dar órdenes
individuales, en cuyo caso pueden moverse una vez 20 cm a Agresor 10cm

lo largo de la carretera en la dirección que desee, o 10 cm a


Los 90cm
campo traviesa. Un vagón no puede recibir dos o más
Defensor
órdenes en un turno. Cualquiera que abandone la mesa por La carretera

cualquier borde se cuenta como salvado. Los vagones no Vagones


Los 40cm Los 40cm
pueden ser rechazados por el fuego de misiles.

Agresor 10cm

Los vagones pueden simplemente destruirse o destruirse y


saquearse. El carro se destruye cuando se inflige al menos
un ataque (tiro, magia o combate cuerpo a cuerpo). Una
unidad en contacto con un carro no puede atacarlo si está en
combate cuerpo a cuerpo. Para saquear un carro, una unidad
enemiga debe destruirlo y permanecer en contacto con él
hasta su propia Fase de Mando. Solo la infantería y la
caballería pueden saquear carros.

El juego dura un número aleatorio de turnos (6-8 turnos


decididos durante el juego).

122 Campos de batalla


Campos de batalla123
Asedios y fortalezas
El yeso de París y plastilina se pueden utilizar para crear
yo
fortalezas,
En el murallas,
juego de Warmaster
torres, castillos
es posible representar secciones de pared, torres e incluso entradas. Sin embargo, el

e incluso ciudades enteras sobre la mesa mediante material más fácil de usar es la tarjeta gruesa, como la tarjeta

modelos de tamaño adecuado. La escala del juego es de montaje que se vende comúnmente para enmarcar

ideal para luchar contra asedios masivos con ejércitos fotografías.

arrolladores, poderosas fortalezas, pesadas máquinas de


Al hacer muros o torres para un castillo o fortaleza donde se
guerra e imponentes motores de destrucción.
desplegarán las tropas, es necesario asegurarse de que las
pasarelas sean lo suficientemente anchas para sostener una
En nuestro sistema de juego de asedio, los defensores y posición (es decir, 20 mm). Del mismo modo, también es una
atacantes tendrán que pagar puntos por cada parte de la buena idea asegurarse de que elementos tales como puentes,
fortificación y el equipo de asedio y, por supuesto, por sus pasarelas y carreteras entre edificios
unidades, de modo que al final será posible jugar juegos de
asedio equilibrados con las mismas oportunidades para todos las abolladuras tienen al menos 20 mm de ancho para que los

los bandos. . Dentro de esas reglas, también debería ser soportes puedan moverse a lo largo de ellas.

posible jugar escenarios con solo pequeñas fortificaciones


Las siguientes reglas de asedio dependen en gran medida de
(como una torre de vigilancia, una posada de viajeros o un
dividir la fortaleza en secciones de entre 40 y 50 mm, por lo
cementerio) sin darle al defensor demasiada ventaja.
que la construcción de un castillo debe considerar hacer
secciones de este ancho o al menos pensar en una forma de
marcar esas secciones.
Es un hecho que los grandes asedios solían durar semanas o
incluso años. Pero sabiendo que muchos jugadores prefieren
los juegos de recolección de sesión única, intentamos incluir
Reglas generales de asedio
acciones como bombardeos, etc. en una sola sesión de juego.
Eso no significa que las Campañas de asedio no deban estar Generalmente, en escenarios de asedio, se ignora el
respaldadas por estas reglas. Pero teníamos la intención de Breakpoint para ambos ejércitos. El juego solo terminará
hacer posible jugar juegos de asedio fáciles y sin cuando alguno de los generales
complicaciones (especialmente porque creemos que muere o cuando el límite de turno para el escenario es
Warmaster es la escala perfecta para ellos). expira. Ocasionalmente, un escenario indicará
diferente, en este caso el escenario específico

Las reglas de nario tienen prioridad sobre esto.

Al decidir jugar un juego de asedio, siempre deje que el


Fortalezas modelo defensor pague primero los puntos por sus unidades,
fortificaciones y equipo de asedio, luego el atacante puede
Los muros, castillos y torres pueden estar hechos de cartón,
gastar la misma cantidad de puntos en sus tropas y / o
plástico, balsa o materiales similares. La pequeña escala de
equipo de acuerdo con la descripción del escenario.
los modelos de Warmaster significa que es relativamente fácil
producir una fortaleza.

utilizando elementos fácilmente obtenibles. Por ejemplo, además, el ejército defensor siempre

124 Asedios y fortalezas


redondea su nivel máximo al siguiente nivel más alto de mínimo siempre que el área aún no esté ocupada. Cuando se
/ máximo si no es una cifra redonda. Por ejemplo, un ejército de se trata de distancias de tiro, esas pueden
1500 puntos usaría los niveles mínimos para un ejército de mide desde el borde de la ocupada
1000 puntos, pero los niveles máximos de un ejército de 2000 sección. Esto también significa que las tropas enemigas pueden
puntos. Esto representa el mayor número de tropas, artillería y atacar o evadir secciones de murallas ocupadas por iniciativa.
equipo bien entrenados que suele encontrar en la mayoría de

las fortificaciones. Esto volverá a ser siempre el caso en


Se pueden mover hasta cuatro unidades en secciones de
cualquier escenario de asedio, a menos que las reglas
muro y / o torres directamente una al lado de la otra como una
específicas del escenario indiquen lo contrario.
brigada (incluso si las unidades en sí no se tocan entre sí).
Eso también incluye unidades en el patio que tocan las
secciones apropiadas. La razón de esto es que la habitación
Cuando las reglas se refieren a una pared, se refiere a una dentro de una fortaleza puede estar bastante abarrotada, por
sección de pared que tiene entre 40 y 50 mm de ancho. lo que con esta regla aún debería ser posible reorganizar las
Cuando se refiere a una torre, generalmente incluye la tropas. Esto significa
totalidad de la torre según se define en el libro de reglas de
Warmaster, así como las reglas que siguen. es decir, que una unidad dentro de una torre puede cambiar
de lugar con una unidad parada en la muralla vecina con
una sola orden (incluso si no se tocan entre sí, es suficiente
que las secciones del edificio se toquen). Tenga en cuenta
Movimiento
que las unidades en las secciones fortificadas solo tienen

Muros altos, torres altas y una altura sustancial de todos medio movimiento.

Se considera que los edificios bloquean el movimiento, por lo


menos unidades voladoras. Las tropas son Las gradas de infantería que son de una fuerza atacante
que están obligados a utilizar pasarelas, puertas o pueden moverse sobre una pared y sobre murallas
huecos al entrar o salir de fortalezas. Sólo la desocupadas siempre que estén equipadas con escaleras o

infantería y la artillería pueden tripular el similar para escalar las paredes. La infantería también puede

murallas de una fortaleza. Caballería, carros, de la misma usar una torre de asedio para moverse directamente a una

monstruos, máquinas e infantería con base en muralla. A partir de ahí, se les puede ordenar que sigan

manera que la caballería no puede avanzar adelante. En la mayoría de los casos, los atacantes se verán

murallas. obligados a luchar contra las tropas defensoras antes de que


puedan pasar al
Los puestos de infantería y artillería pueden subir,
murallas. Esto se explica más adelante en
dentro o fuera del lado del defensor de las murallas escaleras
Agresiones.
como normal. Se supone que hay suficientes para hacerlo

internas o escaleras para que puedan verse como. La


independientemente de lo que el modelo de fortaleza
Disparo
distancia vertical se ignora como
Los muros de la fortaleza, las torres y los portales son bastante
en lo que respecta a la formación de unidades.
sólidos. Las flechas y los disparos de luz rebotarán
Las secciones de pared o torres funcionan como extensiones de inofensivamente. Solo pueden ser motores averiados
bases que se colocan sobre ellas. Si más de la mitad de una por disparos de cañones y lanzamiento de piedras contra
base está en una sección de pared, su área de control se como los Rock Lobbers. El Empi-
extiende hasta los extremos de esta sección como Steam Tank, el Helblaster Cannon

Asedios y fortalezas 125


o Los girocópteros enanos que disparan una lluvia de balas de o la primera tirada de la torre para impactar normalmente. Al

cañón de pequeño calibre no son adecuados para romper final de la fase de disparo, recibe un D6 por cada golpe que

paredes. Se supone que los Chukkas de calavera no muertos haya recibido el edificio en esta ronda, agrega todos los dados

pueden lanzar piedras de la misma forma que un Lanzador de de destrucción de rondas anteriores y haz una Prueba de

rocas orco. Estructura. Si el resultado es mayor que la Resistencia de la

Estructura del edificio, se destruye (un poco similar a un


Para romper una pared o una puerta de entrada o derrumbar
retroceso, sin el movimiento, por supuesto).
una torre, debes dispararle con una unidad de artillería o

máquinas adecuadas. Cada sección de pared de 40 a 50 mm


Si el edificio no fue destruido, se agregará attaSo por
de largo cuenta como un objetivo separado. Una torre se
cker puede agregar otro dado de destrucción. un máximo de
considera un solo objetivo a menos que sea muy grande (más
cada ronda de tiro exitoso. Esos dados de destrucción
de 50 mm de área de base), en cuyo caso debe dividirse en un
un dado de destrucción puede ser que la fortificación se
número adecuado de secciones de la misma manera que el
permanecen hasta el Si hay dados de destrucción en un
muro de un castillo.
destruya o el juego termine. tiene que hacer una prueba de
edificio de la fase de disparo de cada oponente, incluso
Cuando se dispara a una pared, puerta o torre, no es estructura al final no recibió impactos en la ronda actual.
necesario disparar al objetivo más cercano, como suele si
ocurrir con el disparo de misiles, ya que los sitiadores
suelen elegir un punto vulnerable de antemano y concentrar
su fuego en él. Si un jugador desea disparar a las
Ejemplo: Brognak, el líder orco deja que sus dos

fortificaciones, puede ignorar las reglas normales de cazadores de rocas disparen a la entrada de la ciudad
selección de objetivos y puede disparar donde quiera dentro de Hundstadt que está asediando. Los resultados son
de las limitaciones normales de alcance y visión. 1-3-4-6-6-6. Como cualquier pieza de fortificación
cuenta como fortificada, Brognak ha golpeado tres
veces. La puerta tiene 12 puntos de estructura, por lo
Si desea disparar a las tropas en las murallas de los que el jugador Orco hace una prueba de estructura con
muros o torres, se aplican las reglas normales de tres dados y necesita sacar un 13: 2-3-6. 11 no es
tiro y no se tienen en cuenta los daños en el muro o
suficiente para destruir la puerta, por lo que se marca
la torre. Los disparos dirigidos a la muralla solo
con un dado de destrucción para una ronda de tiro con
pueden causar daño a las tropas y no a la
éxito. En la siguiente ronda, Brognak solo lanza un 6,
fortificación.
por lo que incluso con el dado de destrucción de la
última ronda, 2 D6 no serán suficientes para romper la
Como las fortalezas son difíciles de dañar, un muro, puerta de
puerta. Después de 5 rondas de disparos, la puerta
entrada o torre cuenta como fortificada (6 para golpear) pero no
tiene armadura. sigue en pie, pero hay 4 dados de destrucción en ella.
Esta ronda no 6 está terminada y Brognak ya piensa
Las unidades en murallas y torres pueden disparar a
en abrir la puerta de un mordisco con sus propios
las tropas amigas en el suelo.
dientes.

Pruebas de estructura

Para resolver el efecto de los golpes en una pared, la puerta

126 Asedios y fortalezas


daño que la puerta ya ha sufrido). 3-3-4-5: 15! La puerta se asaltado por una unidad que golpea (ya que la unidad que

resquebraja por fin y las tropas orcas corren hacia la brecha golpea está en el camino) pero las secciones de la pared
adyacentes pueden recibir disparos.
para tomar la ciudad.

Si el muro o la puerta no pasa la prueba, se derrumba.


Una vez que se rompe una pared, toda la sección de 40 a
Por tanto, en la siguiente fase de combate, la unidad de
50 mm de largo se destruye y colapsa. Cualquier puesto en
combate puede proceder como si hubiera destruido su
la muralla está destruido. Cuando sea posible, la sección
primera unidad en combate y puede retroceder o avanzar. En
de la pared se puede quitar y reemplazar por escombros o,
caso de un avance, la unidad que golpea puede ignorar a las
si lo desea, por una sección especial de una pared rota.
tropas fortificadas en este caso particular mientras irrumpe en
el patio. Las unidades que tocan en las murallas no se tienen
en cuenta durante el siguiente combate, ya que esta pelea
Una vez que se abre una brecha en una puerta, se supone que
ocurre en diferentes niveles de altura.
la puerta ha sido destruida. Un puesto en una muralla encima
de la puerta no se ve afectado, ya que es la puerta el objetivo
en lugar de la piedra circundante.
En el caso de portales destruidos, las unidades defensoras
de arriba no pueden usar sus ataques hirvientes o similares
Al igual que con las paredes, cualquier soporte en la muralla y
contra la unidad golpeadora como ya lo han hecho, pero
dentro de una torre se destruye cuando se derrumba. Donde
pueden usarlos contra las siguientes unidades que intentan
sea posible, la torre debe ser reemplazada con escombros
entrar por el portal.
modelo para mostrar que se ha derrumbado.

Si la estructura no es destruida por el ataque de golpe,


agregue otro dado de destrucción y retroceda 10 cm
Cañoneo
con la unidad de golpe.

Los muros, torres y puertas también pueden romperse Los gigantes también pueden golpear una pared con sus

mediante arietes o similares. Primero, la unidad de golpe palos, pero ningún otro monstruo es lo suficientemente grande

"carga" la parte objetivo de la fortificación por iniciativa u para hacerlo.

orden. Las unidades defensoras en las secciones


Ejemplo: una torre parece ser especialmente resistente.
"maltratadas" y directamente adyacentes pueden usar sus
Aunque los cazadores de rocas orcos dispararon carga tras
misiles o aceite hirviendo de acuerdo con las reglas de asalto
normales, lo que significa que si la unidad que golpea pierde carga contra el sólido edificio de piedra, todavía no mostraba

una posición, el asalto fracasa y la unidad asaltante tiene que ningún signo de debilidad. Entonces Brognak ordena a su

retirarse 1 cm. por cada golpe que han recibido. De lo gigante más fuerte que golpee las paredes de la torre y, para
contrario, la unidad de ataque puede ignorar a las tropas su sorpresa, el gigante sigue la orden. Por supuesto, es posible
defensoras para golpear la estructura. Cada ariete inflige
que la torre ya no reciba disparos, ya que el gigante está "en el
automáticamente un impacto en la fase de disparo. Al final de
camino", pero hay 8 dados de destrucción sobre ella, por lo que
la fase de disparo, se realiza una prueba de estructura para la
al final de la fase de disparo se debe realizar una prueba de
pieza de fortificación en particular (ver Pruebas de estructura).
Por supuesto, no se puede disparar contra la pared en
estructura. Los resultados son 6-6-5-5-4-3-2-1, que es más de

particular cuando los 30 puntos de estructura que tiene la torre. La torre se

derrumba ante el sorprendido

Asedios y fortalezas 127


gigante y se le permite avanzar hacia el siguiente enemigo contacto con tropas adyacentes que estén en el mismo nivel

que pueda ver. que la unidad atacada.

Ejemplo: la última sección de la pared de tres ha sido violada


Infracciones por los cañones de roca de Brognak. Los guerreros orcos

cargan contra el puesto de alabarderos que defiende la brecha.


Cuando se produce una brecha, ya sea por la
En las paredes aún intactas, una unidad de ballesteros intenta
destrucción de una sección de muro o la de una torre,
debes eliminar la parte relevante de la fortificación que atraer a los orcos para que luchen con ellos también, pero los

ha sido destruida (si es posible) y reemplazarla con un orcos no tienen que esparcirse ya que los ballesteros están en

marcador o modelo adecuado. otro nivel. Si los alabarderos hubieran sido colocados

En ciertos casos, encontrará que una brecha causada en cedidos también en las paredes aún intactas, los orcos se

un muro o torre destruirá los stands de una unidad, habrían visto obligados a extenderse hacia ellos.
posiblemente incluso destruyendo un stand en el medio de
Puede, si lo desea, atacar o asaltar todas las secciones de la
la unidad, lo que normalmente no sería posible debido a
pared en cuestión si los soportes de carga tienen suficiente
las reglas de Eliminación de bajas. .
movimiento. Pero esto no es obligatorio, salvo en el tipo de

situaciones descritas anteriormente.


En ese caso, cuente el número de heridas que tuvo el
soporte perdido y proceda como si la unidad hubiera
recibido tantas heridas disparando. Por lo tanto, una
unidad con tres impactos desconta dos por estar Pasarelas e infracciones
fortificada, pero el atacante puede tirar los últimos
Los muros pueden tener entradas de dos tamaños muy
dados para determinar el retroceso y el defensor aún
diferentes: puertas de entrada grandes y puertas o portones
puede elegir qué soporte eliminar de acuerdo con las
más pequeños, como portones y portones de salida. Lo más
reglas normales (incluso si eso significa que una pared
probable es que una puerta de entrada modelo no se vea lo
intacta sección se deja sin vigilancia y se coloca un
suficientemente ancha como para que pueda pasar un puesto
soporte en la brecha). La unidad se aleja directamente
de infantería, pero no nos preocuparemos por eso. Al igual que
de la pared sin importar de dónde venga el tiroteo.
en la vida real, las tropas entrarán por una puerta o verja, por lo
que debemos asumir que nuestros guerreros pueden hacer lo
mismo.

Las unidades y personajes amigos pueden moverse a través


Las unidades que atacan a las unidades en una brecha no
de pasarelas intactas sin penalización. Se supone que tienen
entran en combate con ninguna unidad que se encuentre en
el ingenio para abrirlo de antemano y cerrarlo detrás de ellos
secciones de muro adyacentes. También ocurre lo contrario, ya
una vez que el. he pasado. El enemigo no puede atravesar
que las tropas que asaltan una sección de muro no cuentan
una puerta cerrada intacta, pero primero debe derribarla. Si
como tropas que atacan en las brechas adyacentes. Este es un
una unidad defensora, por cualquier razón, termina su
caso en el que el contacto de esquina a esquina no cuenta.
movimiento directamente o tiene que retirarse a través de la
Además, esto significa que las unidades que atacan brechas o
puerta mientras todavía lucha, la puerta cuenta como abierta.
secciones de muro de esta manera solo tienen que extenderse
y maximizar

128 Asedios y fortalezas


Si esta unidad es destruida en combate, la unidad victoriosa puertas pequeñas en absoluto.

puede avanzar a través de la puerta a la siguiente unidad


Se supone que las puertas de entrada intactas y las puertas
visible. Por supuesto, la puerta también puede cerrarse para
pequeñas bloquean la vista de los atacantes. Esto significa que
bloquear el camino de retirada de las unidades propias si
una unidad atacante no podrá moverse y cargar en el mismo
todos los puestos de la unidad están afuera. No está permitido
movimiento. Esto se debe a que la unidad no puede ver su
cerrar la puerta si hay partes de la unidad dentro o detrás de la
objetivo al comienzo de su movimiento. Por otro lado, se asume
puerta.
que los defensores tienen orificios en las puertas para que una

unidad defensora colocada directamente detrás de una puerta

Una vez que se destruye una puerta de entrada en una pared, pueda ver a través de ella como si no estuviera allí.

elimine el sector de pared apropiado (para proporcionar una


mejor jugabilidad). Cualquier unidad que esté en ese sector no
se destruye sino que se coloca directamente detrás de la
Una brecha en una pared o una torre derrumbada puede ser
puerta. Se supone que se apresuraron a bajar de las murallas
atravesada por infantería, caballería o monstruos. Aún así,
para defender la entrada repentinamente abierta contra
cualquier unidad que intente cruzar la brecha debe detenerse
cualquier atacante.
allí; ya sea para luchar contra las unidades defensoras o para
esperar a que otra orden se mueva (el área allí es demasiado
Las puertas de enlace en las torres se tratan de manera difícil para simplemente marchar). Las máquinas, la artillería y
diferente. El atacante tiene que elegir si ataca / dispara a la los carros, sin embargo, no pueden moverse en absoluto sobre
entrada o a la torre. Si se destruye el portal, los atacantes los escombros. Los restos causados por el derrumbe de un
pueden atravesarlo para atacar a las tropas que están detrás. muro o una torre cuentan como cobertura para los defensores
Las unidades que aún estén en la torre de arriba pueden usar de la misma manera que un muro bajo o una barricada. Por lo
sus ataques de disparos / rocas / aceite hirviendo de la misma tanto, las tropas del otro lado pueden defender una brecha una
manera que si se hubiera atacado una sección de muro vez derribados el muro o la torre.
adyacente.

Cualquier unidad de cualquier bando puede atravesarlo sin


ninguna reducción a su movimiento. ¡Se supone que los
gigantes se agachan si es necesario! Asaltos
Las puertas pequeñas pueden ser atravesadas por infantería
Es posible que la infantería ataque a un enemigo en las
o caballería amigas y personajes apropiados. Los
murallas de las murallas de una fortaleza, pero no al enemigo
monstruos, la artillería, las máquinas y los carros no pueden
en las torres, ya que son demasiado altas para alcanzarlas.
atravesar tipos más pequeños de puertas y portones. Se
Dependiendo de la construcción de las fortificaciones del
supone que los jinetes de caballería desmontan para guiar a
modelo, puede ser necesario designar algunos muros altos,
sus caballos.
puertas de entrada o torres como 'demasiado altos para

asaltar'. Esto se deja a discreción de los .la.ers.

Las unidades que se mueven a través de una pequeña puerta

o portón no sufren reducción en su movimiento, pero un


La infantería también puede atacar una muralla desde las torres
máximo de tres puestos de tropas y cualquier número de
de asedio, como se explica más adelante. En ambos casos,
puestos de personajes pueden atravesar en cualquier fase de
esto se denomina agresión. Solo la infantería puede atacar.
Mando (es decir, una sola unidad en la mayoría de los casos).
Excepto por los extraños ejemplos
El enemigo no puede moverse

Asedios y fortalezas 129


discutido más adelante, la caballería, los carros, los monstruos, Si una sección de la pared es asaltada, las unidades más
la artillería y las máquinas no pueden asaltar una fortaleza cercanas en las secciones de la pared adyacentes pueden
porque no pueden atacar puestos fortificados. Los asaltos se hacer ataques y disparar (incluso si las unidades en esa
diferencian del combate ordinario en varios aspectos. sección no tocan directamente a los atacantes). Y cuentan
como estar en contacto cruzado con los atacantes en el
siguiente combate.
Las unidades de infantería pueden realizar un asalto cargando

contra la base de las murallas de la fortaleza defendida. Las

unidades de asalto no tienen que hacerlo para una línea de Las unidades en las torres son un poco diferentes. Como las

batalla como en el caso de carga normal. Luego, los dos lados torres están construidas para proporcionar defensas

pelean una ronda de combate como si se estuvieran tocando. adicionales, todas las unidades en una torre pueden soportar
secciones de muro adyacentes asaltadas con soporte y
disparar (incluso si no estarán en combate después debido a la
Como los modelos de fortaleza nunca coincidirán exactamente
posición más alta que tienen). Aún así, solo pueden hacer eso
con el tamaño de una base, es necesario ajustar las reglas
para la sección de la pared adyacente que fue atacada primero.
normales sobre el contacto de una base a otra en los asaltos.
Si la torre en sí es atacada después, las unidades que se
Para que nuestras reglas funcionen, es importante que ninguna
encuentren en ella pueden pararse y disparar de manera
sección de muralla tenga más de 5 cm de ancho.
normal nuevamente.

(UN)

(SEGUNDO) (C)

(RE)

Cuando (A) ataca (B), los cañones de la torre, y (B) y (C) pueden pararse y disparar. Los cañones de la derecha no pueden

levantarse y disparar, ya que no es la unidad más cercana en la sección de la pared (y, por supuesto, no estará en contacto de

combate). (B) y (C) estarán en contacto de combate con (A). Si la unidad (D) hubiera atacado primero, los cañones de la torre

habrían tenido su Stand and Shoot contra ellos, pero no contra la unidad (A) después.

130 Asedios y fortalezas


Las torres también pueden usar su habilidad especial fase de combate. Las unidades de asalto invirtieron demasiado

"Stand and Shoot" contra atacantes con cerdas, torres esfuerzo en escalar los muros y simplemente retroceder.

de asedio o arietes. Pero esos atacantes se benefician


de la mejor armadura que proporciona su equipo de
Si los defensores ganan el combate, los atacantes son
asedio.
rechazados y deben retirarse de la forma habitual. Los
Si una unidad de asalto pierde una posición por disparar o defensores permanecen en su lugar. Los defensores no
hirviendo ataques de aceite, el asalto ha fallado y la unidad se perseguirán (¡y no pueden!) Por las murallas.
retira 1 cm por cada golpe recibido.

Durante un asalto, no se tiene en cuenta el efecto de las gradas


Contraataques a las murallas

de apoyo para ninguno de los lados. En el cuerpo a cuerpo


Una vez que los atacantes hayan tomado los muros de una
peligroso, estrecho y confuso de un asalto, es imposible que las
fortaleza, es probable que sus enemigos contraataquen. Los
tropas se apoyen unas a otras como lo hacen en el campo de
soportes que sostienen las murallas de las murallas contra
batalla abierto. Además, como las unidades que luchan en las
los ataques desde el lado interior de la fortaleza no cuentan
murallas difícilmente pueden mantener una formación
como fortificados. Debido a la ventaja de la altura, cuentan
coherente, no hay necesidad de que las tribunas dirijan sus
como defendidos. A veces puede ocurrir, en alguna situación
ataques principalmente al frente.
extraña, que dos unidades opuestas terminen su movimiento
una al lado de la otra en murallas adyacentes sin línea de
Los defensores armados con misiles pueden disparar a las visión entre sí. Parece bastante imposible en esta situación
tropas que realizan un asalto de la misma manera que a las especial ignorar al enemigo. Por lo tanto, a modo de
tropas que realizan una carga. Cualquier golpe infligido se excepción, se permite cargar a una unidad enemiga que
transfiere y cuenta como si hubiera sido golpeado en el asalto. esté colocada directamente sobre la sección de la muralla
vecina por iniciativa, incluso si no se puede trazar una línea
de visión. Por la misma razón se le permite evadir por
Si los atacantes ganan la ronda de combate, su asalto ha
iniciativa, aunque el movimiento evasivo en esta situación
tenido éxito. Los defensores derrotados deben retirarse de las
será alejándose del muro exterior no alejado del enemigo.
murallas y alejarse de su enemigo. Mide todos los movimientos
de retirada horizontalmente. No se tiene en cuenta la distancia
recorrida hacia arriba o hacia abajo (¡de lo contrario, un soporte
podría terminar en la mitad de una pared!). Los puestos de
artillería se destruyen automáticamente si se ven obligados a
retirarse. Si una unidad sobre una muralla es cargada desde una torre
o sección de muralla adyacente, se asume que los atacantes
atacan al aire libre y obtienen una bonificación de ataque de
Las unidades victoriosas mueven automáticamente las gradas a
+1 ya que vienen del mismo nivel. Aún así, solo un soporte
las murallas vacías. Si la unidad no encaja en las murallas, se
puede entrar en contacto de combate y no se tiene en cuenta
deben dejar algunos soportes en la base de la pared. Debido a
el apoyo de ninguno de los lados. Las unidades que luchan
que los combatientes serán separados, el combate termina. No
de esta manera pueden colocarse flanqueando entre sí
se libra ningún combate en persecución durante un asalto.
debido a la falta de espacio, pero esto no debería resultar en
ninguna deducción de ataque.
En caso de empate, el combate se considera no
resuelto y continúa en el siguiente

Asedios y fortalezas 131


En esta situación, una unidad que defiende las murallas será Gigantes
destruida si es derrotada y se ve obligada a retirarse porque no
tiene adónde ir (excepto sobre la muralla de la fortaleza para Debido a que son tan altos, los Gigantes pueden atacar con
su destrucción). Los atacantes victoriosos suben tropas en murallas. Sin embargo, son demasiado fuertes
automáticamente a las murallas recuperadas, pero no pueden pesadez y torpeza para escalar las paredes de un mundo,
perseguirlas por encima de las murallas. En caso de empate, el y la gente de los muros de Warhammer es alta. Un
combate se considera no resuelto y continúa en la siguiente tienen suficiente sentido común para construir lo
fase de combate. Las unidades derrotadas que estaban gigante casi puede alcanzar
contraatacando desde una torre pueden retirarse a la torre suficientemente alto como para golpear a cualquier enemigo.
suponiendo que todavía haya espacio. en las murallas de la muralla con su garrote (también conocido

como "tronco de árbol grande"). Se supone que las torres y

cualquier cosa más alta que la pared de una fortaleza normal


están fuera de su alcance. Si las fortificaciones de su modelo
Ejemplo: Chaos Ogres logró tomar tres secciones de muralla.
son tales que existen dudas sobre si un gigante puede
En un extremo de la muralla hay una torre dirigida por
alcanzarlas o no, lo ideal es que los jugadores se pongan de
arqueros. En el otro extremo hay más secciones de murallas acuerdo de antemano sobre qué paredes están fuera de su
con una unidad de lanceros protegiéndolas. En la siguiente alcance.

ronda, los Arqueros de la torre pueden cargar contra los


Un Gigante puede luchar contra una unidad enemiga en la
Ogros sin iniciativa (las unidades en las torres tienen una muralla de la muralla de una fortaleza, pero no puede
visión de 360 grados). Los lanceros del otro flanco también perseguir si el enemigo se retira. Aunque puede despejar las

pueden cargar sin iniciativa aunque no tengan una línea de murallas de enemigos, no puede tomar y mantener las

visión directa (esta es una excepción abierta a las reglas murallas como lo hace la infantería.

básicas de Warmaster y solo afecta al combate en las Los gigantes pueden usar sus palos para batear de la
murallas). misma manera que un ariete. Un Gigante solo puede
hacer esto si no hay tropas en las murallas con las que
pueda luchar, de lo contrario, debe luchar contra los
defensores. Al intentar golpear las paredes, cada gigante
Los lanceros se colocan de borde a flanco de borde a flanco a inflige un golpe automático y el daño se calcula de la
los Ogros ya que no hay espacio para colocarlos rectos, pero misma manera que para los Ram.

tenga en cuenta que todas las unidades atacan con sus

ataques completos ya que los flancos no se tienen en cuenta en

las murallas. Torres

Los resultados de los cuatro ataques de los arqueros son Las torres suelen ser el elemento más importante de
6-6-3-2, los lanceros 6-4-3-2, los ogros salvan cualquier estructura defensiva. Son muy difíciles de
ninguna. Los ogros golpearon a los arqueros con 6-5-11 y a los derribar e increíblemente difíciles de asaltar, mientras que

lanceros con 6-4-3-3 (los lanceros no salvan a ninguno). El proporcionan una posición ideal para lanzar misiles sobre
el ejército atacante. Una torre sólo puede ser asaltada
resultado del combate es 4: 4 y los Ogros (perdiendo una
desde el patio o desde las murallas de las secciones de
posición) pueden mantener su posición mientras que las tropas
muro adyacentes. Esto se debe a que una torre
bretonianas pueden colocarse a un centímetro de los Ogros.
generalmente es demasiado alta

132 Asedios y fortalezas


para asaltar incluso con las escaleras más largas o las torres sí mismos. Los únicos stands que no pueden
de asedio más altas, por lo que la única forma de entrar es a hacer esto son los que ya están en combate con
través de las puertas. otra unidad que ha cargado la torre.

El número de stands que puede contener una torre está

determinado por su área de base. La torre estándar, tal como Al asaltar una torre de esta manera, solo un puesto puede
se define en la lista de fortificación de los defensores, tiene atacar cada cara de la torre (generalmente solo uno o dos
alrededor de 40-50 mm de longitud de borde y puede albergar son elegibles de esta manera). Estos deben ser de
hasta tres puestos o al menos una unidad de tropas (pero no diferentes unidades y el defensor también puede defender
más de dos unidades). Las torres con más longitud de borde sólo con una posición por enfrentamiento (aunque debe
cuestan el doble de puntos y pueden albergar hasta 3 unidades defender con una posición en múltiples enfrentamientos si
pero no más de 6 stands. Esto representa unidades no solo no hay suficientes posiciones de defensa). Las gradas
colocadas en el techo de la torre, sino en toda su altura, defensivas nunca cuentan como flanqueadas.
probablemente estacionadas en puertos de armas o ranuras de
flechas.

Al sufrir la primera carga, los puestos defensores de una


torre cuentan como fortificados. Si el atacante gana la
Las torres solitarias independientes solo tienen un frente que primera ronda de combate, se supone que las tropas
puede ser atacado de esta manera. Cualquiera que sea el podrían entrar en la torre. Aún así, el atacante y el
enfrentamiento debe ser declarado por el defensor antes del defensor solo luchan con una posición, pero el atacante
comienzo de la batalla. Se supone que este paramento es el obtendrá la bonificación de persecución normal. El
que tiene la puerta adentro, ya sea en el nivel del suelo, en lo defensor sigue defendiéndose en las siguientes rondas de
alto con una escalera removible. combate. Los defensores de una torre nunca pueden ser
expulsados de una torre. En pocas palabras, debes
acabar con todas las unidades de una torre antes de
Se supone que las torres que forman parte de
poder ocuparla.
fortificaciones más grandes tienen una entrada en cada
cara y nivel vinculado a otra sección de la fortaleza.
Entonces, las torres siempre tienen una entrada al patio
y a cada muralla que las toca, sin importar si el modelo En el caso de una torre que contiene más de una unidad,
real tiene uno exhibido. el defensor elige qué unidad toma el ataque. Solo esta
unidad acepta todos los ataques hasta que sea aniquilada
o los atacantes sean expulsados. Si la torre es atacada
Las unidades de misiles en las torres cuentan con un arco de
por más de una unidad, el defensor puede elegir qué
fuego de 360o. Esto significa que todos tendrán que apuntar a
posición o unidad defensora no comprometida realiza este
la unidad enemiga elegible más cercana a la torre si desean
ataque. Sin embargo, el siguiente combate contará como
disparar sus armas de misiles. Las distancias se miden desde
un gran combate.
los bordes de la torre. Además de esto, todas las unidades de
proyectiles en una torre pueden pararse y disparar a las
unidades que atacan cualquier frente de la torre que ocupen Si el atacante logra eliminar a la primera unidad
siempre que el puesto de disparo no esté todavía en combate. defensora, puede avanzar una vez a la siguiente
También pueden disparar si no están recibiendo el asalto. unidad defensora y todo el asalto comienza de nuevo
con el defensor fortificado.

Asedios y fortalezas 133


Si los atacantes pierden una ronda de combate, se Sigue otra ronda de levantarse y disparar, pero los guardias
colocan fuera del muro de las torres como si fuera el borde solo pierden una herida. Atacan 3 veces, pero no sale un 6,
frontal de la unidad atacada. Entonces, una unidad que
por lo que el Hellblaster sobrevive y los guardias tienen que
pierde por 2 se coloca a 2 cm de la pared atacada.
retirarse 1 cm de la torre.

Aparte de esto, se mantienen todas las reglas normales


Manfred von Hornberg suspira aliviado, pero sabiendo
con respecto a atacar fortificaciones. Por ejemplo, si por
algún milagro las tropas atacantes logran aniquilar a que lo peor estaba por llegar.

todos los defensores en una torre, entonces no reciben Las torres de entrada son exactamente como todas las demás
ningún movimiento de carga avanzada. La única opción torres con la única excepción de que una puerta conduce a
disponible para ellos es consolidar su posición y ocupar la través de ellas. La puerta puede ser atacada por sí sola y los
torre. defensores que manejan la torre de la puerta no son parte del
combate que sigue, pero pueden usar aceite hirviendo o
pararse y disparar contra los atacantes.
Ejemplo: Manfred von Hornberg, comandante de una atalaya

solitaria en la frontera de Sylvanian, es atacado por una

horda de vampiros. La torre está defendida por una unidad


Voladores atacando fortificaciones
de cañones y un cañón Hellblaster.

Los voladores pueden atacar objetivos fortificados en el

Primero, una unidad de guardias de tumbas ataca la entrada de la misma manera que la infantería, acertando en 6 sin
bonificación de carga. Es posible que nunca ocupen
de la torre. Son recibidos por 8 disparos del Hellblaster y
fortificaciones y, por lo tanto, si ganan una ronda de combate
otros 4 disparos por el cañón. Sin embargo, los guardias de la
contra tropas en las fortificaciones, no pueden perseguirlas
tumba solo reciben 2 golpes (uno más y el asalto habría
durante una segunda ronda de combate y pueden mantenerse
fallado, ya que los guardias habrían perdido una posición). firmes o retroceder. Los defensores, sin embargo, todavía
Hornberg decide que una posición de los cañones tiene que tienen que retirarse.

contrarrestar el ataque. Al mismo tiempo, una unidad de

vampiros ataca el techo de la torre. Son disparados 8 veces Los voladores son únicos en el sentido de que son las únicas
por el Hellblaster, 2 veces por el soporte de un cañón libre y unidades que pueden atacar a las unidades ubicadas en una

reciben 3 heridas. El segundo soporte del cañón contrarresta torre sin tener que hacerlo desde el patio o las murallas

a los murciélagos. contiguas. Sin embargo, las reglas normales para atacar torres
se siguen aplicando, por lo que los defensores no se retirarán
y todas las tropas de misiles podrán pararse y disparar a los
voladores atacantes.
Los guardias de la tumba atacan 3 veces y lanzan un total de

tres 6, los murciélagos lanzan otros 6. El cañón hiere a los


Los muros, las murallas y las torres son un terreno difícil
guardias ya los murciélagos una vez. Los guardias de la tumba para las criaturas voladoras, por lo que si son atacadas y
pierden un puesto y también los murciélagos, pero los cañones pierden una ronda de combate o si son rechazadas, son

se destruyen. Los murciélagos tienen que retirarse ya que son destruidas.

voladores, por lo que solo los guardias intentan continuar Por supuesto, si los volantes intentan asaltar fortificaciones, no
cargando el Hellblaster restante. se pueden usar ataques de aceite hirviendo.

134 Asedios y fortalezas


contra ellos. las razas han desarrollado sus propias versiones de estos
dispositivos, pero todos funcionan más o menos de la
misma manera y tienen la misma eficacia.
Movimiento de personajes

Como los comandantes son demasiado valiosos para arriesgar En cuanto a los Puntos de Victoria, las Máquinas de Asedio
sus vidas inútilmente, no se les permite ingresar a las secciones destruidas o perdidas otorgan inmediatamente al oponente sus
de la fortaleza a menos que sean parte de una unidad. Se les puntos de victoria sin importar si la unidad que las transporta
permite ser colocados en secciones de fortalezas desocupadas es destruida o no.
o en secciones que están ocupadas por sus propias tropas. Si
Las máquinas de asedio como las torres de asedio, los arietes
una unidad de personaje en una sección de la fortaleza es
o las cerdas pueden usar la iniciativa para atacar la sección de
tocada por unidades enemigas, tiene que unirse a una unidad
muro más cercana (las torres pueden ignorarse).
amiga dentro de los 30 cm. Los edificios o la altura de las
paredes no restringen el movimiento del personaje sin importar
si tiene una montura voladora o no.
Torres de asedio

Tamaño de la unidad

Mínimo máximo
Armadura
Golpes
Ataques

Puntos
magia Unidad

Tipo
En el proceso de construcción de una fortaleza en mundos de
fantasía, se integran encantamientos mágicos de conexión a Torre de asedio M 0 3 3+ 1 20 - / -
tierra, se graban runas antimagicas en las paredes y se utilizan
gemas absorbentes de magia. Por eso no es posible utilizar Una torre de asedio es una enorme torre de madera que avanza
magia que atraviese las murallas o muros de una fortaleza. sobre enormes ruedas. Es empujado a la fortaleza del enemigo
por tropas que están protegidas por sus robustas maderas. Una
vez que la torre alcanza su objetivo, una rampa desciende todo-
Sin embargo, está permitido usar hechizos mágicos en
unidades que estén asaltando un muro, así como en un
debiendo las tropas de refugio a enjambrar
combate que tenga lugar allí. Entonces, por ejemplo, una
los muros.
unidad de asalto puede recibir ataques adicionales por “Rage of
Chaos” y estos ataques adicionales permanecerán como se Una torre de asedio es una máquina única. Su único propósito
explica en las reglas incluso si la unidad cruza las murallas. es entregar tropas al enemigo. s paredes. Se debe asignar una
"Levantar a los muertos" también funcionará en o incluso detrás torre de asedio a una unidad de infantería. Para representar el
de las paredes de la fortaleza siempre que haya suficiente hecho de que realmente están dentro de la Torre de Asedio, la
espacio para colocar la unidad levantada y la unidad levantada unidad está dispuesta directamente detrás en una columna,
toque cualquier unidad en combate. como se muestra a continuación.

Máquinas de asedio

Ningún ejército sitiador estaría completo sin torres


de asedio y arietes con los que destrozar la
fortaleza enemiga. Algunos

Asedios y fortalezas 135


Como las torres de asedio son construcciones tan grandes, se pared como se describe a continuación.

les aplican las mismas reglas de tiro que a las secciones de


Una torre de asedio generalmente no es lo suficientemente alta
muro. Todas las unidades enemigas que disparan al alcance
para alcanzar una torre. Sin embargo, si hay dudas porque una
de las Torres de Asedio pueden elegir a qué Torre quieren
torre es especialmente baja, los jugadores deben acordar
disparar (pero si eligen disparar a las unidades sin Torres de
antes del juego si puede ser asaltada de esta manera.
Asedio, todavía tienen que disparar a la siguiente unidad

visible).
Las tropas que realizan un asalto desde una torre de asedio
anulan la ventaja de las fortificaciones. Ambos lados cuentan
Se supone que todos los disparos enemigos contra la unidad
como al aire libre (4+ para golpear) y la posición de asalto
impactarán en la Torre de Asedio porque las tropas están en su
obtiene lo habitual.
interior. Una torre de asedio y la unidad dentro de ella no
+ 1 bonificación por cargar.
pueden ser rechazadas por el fuego de misiles.
La unidad de asalto lucha con un solo soporte (los guerreros en
la parte superior de la Torre de Asedio) mientras que los
Si una Torre de Asedio es destruida por disparos, la
defensores luchan con todos los soportes que teóricamente
infantería que la acompaña la abandonará y podrá
estarían en contacto si fuera posible mover todos los soportes
continuar luchando normalmente.
correctamente en su lugar.

La Torre de Asedio no tiene ningún valor en el combate cuerpo


a cuerpo. Si la unidad es atacada, la Torre simplemente se
Como normalmente pelearían las tribunas que se tocan de
ignora. Si la unidad se ve obligada a retirarse, la Torre de
esquina a esquina, las tribunas defensivas adyacentes a la
Asedio es destruida. Las unidades en las torres de asedio
tribuna directamente frente a la Torre de Asedio lucharán,
pueden perseguir o avanzar en combate dejando su máquina
asumiendo que de lo contrario son libres de hacerlo.
detrás, lo que significa efectivamente que la torre de asedio
está destruida.
Una vez que una torre de asedio ha llegado a las murallas y
La torre de asedio se puede empujar hacia adelante a una
no ha sido destruida, hasta tres grupos de infantería pueden
velocidad de 15 cm. Como es un esfuerzo increíble mover una
subir por ella y subir a las paredes en turnos posteriores,
construcción masiva como una Torre de Asedio, las tiradas de
asumiendo que hay espacio para que se extiendan mientras
comando obtienen un -1 adicional a partir del segundo
permanecen en contacto físico con cada uno. otro. (Una vez
comando en adelante (por lo que el segundo comando
que las gradas se han movido hacia las rampas, no pueden
funcionaría en un -3 en lugar de -2).
avanzar más ese turno, incluso si no tienen oposición).
Una unidad que acompaña a una torre de asedio no puede
dar paso a otras unidades. Si toda la infantería que la
acompaña muere en combate antes de llegar a los muros,
Si una unidad que ataca muros a través de la Torre de asedio
se considera que la Torre de Asedio ha sido inmovilizada
pierde el combate y se retira 4 cm o menos, aún cuenta como si
o destruida.
estuviera en la torre y puede atacar nuevamente en el siguiente
turno. Si la unidad se retira más de 4 cm y la sección de la

Una vez que la Torre de Asedio llega a las paredes del pared a la que se enfrenta es posteriormente ocupada por el

enemigo, ha hecho su trabajo de manera efectiva. Tan pronto enemigo, se destruye automáticamente. ¡Lo empujan! Las

como se alcancen las murallas, la infantería acompañante tropas que defienden los muros de un contraataque no pueden

puede atacar a los defensores o, si no hay defensores, pueden retirarse por una Torre de Asedio.

ocupar el

136 Asedios y fortalezas


y el enemigo no puede perseguir o avanzar usando una torre las tropas están en realidad dentro. Un ariete y la unidad en
de asedio. su interior no pueden ser rechazados por el fuego de misiles.

Si la unidad que empuja la Torre de Asedio consiste en tropas

armadas con misiles, todas las gradas pueden disparar como si Si un ariete es destruido abandonándolo y
estuvieran colocadas encima de la torre. Esto los lleva a la disparos, la infantería que lo acompaña
misma altura que las paredes. Los objetivos en las murallas de puede continuar luchando
los muros cuentan como defendidos de una torre de asedio en normalmente.
lugar de fortificados. Los objetivos en torres más altas aún
El ariete no tiene ningún valor en el combate cuerpo a
cuentan como fortificados.
cuerpo. Si la unidad es atacada, el Carnero simplemente
se ignora. Si la unidad se ve obligada a retirarse, el Ram
es destruido. Si las unidades con arietes persiguen o
Ariete Tamaño de la unidad avanzan en combate, dejan atrás su máquina, lo que
significa que está destruida.

Mínimo máximo
Armadura
Golpes
Ataques

Puntos

Unidad
El ariete se puede empujar hacia adelante a 15 cm. Una
Tipo

unidad que acompaña a un ariete no puede dar paso a


otras unidades. Si todos los puestos de infantería que lo
Ba ttering acompañan son asesinados antes de que llegue a las
M 0 3 3+ 1 10 - / -
RAM murallas, el Carnero se abandona y se considera
inmovilizado o destruido.
Los arietes están montados en un chasis con ruedas y están
protegidos por un techo de madera para que las tropas en el
Una vez que el Carnero llega a las paredes del enemigo,
interior puedan empujar el ariete hacia adelante.
¡puede comenzar a golpear! Las reglas para golpear se
a cubierto. Se puede incorporar un ariete
describen arriba. El Carnero debe ir acompañado de una
en una torre de asedio, en cuyo caso
unidad de infantería de al menos un puesto para que pueda
simplemente combina los atributos de ambos.
batir (ellos aportan el músculo). Una unidad no puede golpear

El propósito de un ariete es afectar una brecha en la puerta o y asaltar al mismo tiempo.

las paredes del enemigo.

Se debe asignar un ariete a una unidad de infantería. Para


Cerdas
representar el hecho de que están dentro del marco cubierto,
Tamaño de la unidad

la unidad está dispuesta directamente detrás en una columna,


Mínimo máximo

como se muestra a continuación.


Armadura
Golpes
Ataques

Puntos

Unidad
Tipo

Sembrar M 0 3 3+ 1 5-/-

Estas son estructuras techadas y con ruedas que

Todos los disparos enemigos contra la unidad se suponen: ofrecen protección a las tropas a medida que avanzan en el medio para
hacia un castillo. Una cerda se parece mucho a un gran
golpear el ariete porque el
cobertizo sobre ruedas o, para decirlo de otra manera,

Asedios y fortalezas 137


un ariete sin ariete. Una cerda está representada durante la fase de Mando, en cuyo caso no se
por las mismas reglas que un ariete excepto que no limita a un movimiento en esa fase de Mando. En
puede batir. este caso, los Mantlets se vuelcan o se desechan y
se retiran de la batalla.
Las cerdas no tienen ningún valor en el combate cuerpo a

cuerpo. Si la unidad es atacada, simplemente se ignora. Si la

unidad se ve obligada a retirarse, la Cerda es destruida. Las

unidades con Cerdas pueden perseguir o avanzar en combate


Goteros de roca o aceite hirviendo

dejando atrás su máquina, lo que significa que la Cerda cuenta Los defensores son propensos a arrojar cualquier cosa que
como destruida. tengan en sus manos a los enemigos que intentan escalar los
muros del castillo. Los defensores bien preparados habrán
acumulado numerosas rocas grandes, cantidades prodigiosas
Mantlets de basura, mampostería, muebles, estatuas, caballos muertos,
lavabos de piedra, yunques y cosas por el estilo. Por supuesto,
Estos son grandes escudos móviles hechos de madera
el professio-
resistente. Ofrecen protección a las tropas que están detrás de
La elección nal es aceite hirviendo, pero el agua hirviendo y la
ellos y se pueden mover gradualmente hacia adelante sin
arena caliente también se utilizan con buenos resultados. No
exponer a las tropas de refugio al fuego enemigo. Son
nos preocuparemos mucho por el tipo exacto de misil. Para
utilizados por unidades de infantería y están provistos de
nuestros propósitos, es suficiente asumir que los defensores
ranuras para flechas a través de las cuales pueden disparar las
tienen algo apropiado a mano. Por el bien de la explicación,
unidades armadas con misiles.
asumiremos que Boiling Oil es nuestra opción preferida.

En un juego de asedio, las unidades de infantería pueden


tener Mantlets por +10 puntos por unidad. Esto es
Una sección de pared de 40 a 50 mm de ancho se puede
suficiente para cubrir el frente de la unidad y se considera
aprovisionar con aceite hirviendo o goteros de roca. Esto puede
que la unidad está en una posición defendida. Si carga,
ser utilizado por cualquier unidad de tropas que maneje esa
debe abandonar sus Mantlets. Si la unidad sufre bajas,
sección. Si se lanza un asalto contra una sección de la fortaleza
automáticamente abandona los Mantlets innecesarios
que está provista de unidades de Boiling Oil o Rock Dropper en
(estos no pueden ser utilizados por otras tropas). Si se
esta y cualquier sección adyacente, pueden usar su equipo
retira o persigue en combate, sus Mantlets se abandonan
contra el enemigo que asalta. Los goteros de aceite hirviendo o
si aún no lo han hecho.
rocas también se pueden usar contra unidades que realizan un
asalto a través de Siege Tower o Sow, pero los atacantes
pueden usar la salvación de armadura 3+ de su equipo de
Si una unidad equipada con Mantlets es rechazada asedio en lugar del suyo.
disparando, llevará consigo sus Mantlets. Sin embargo, si se
hace retroceder más de la mitad de su movimiento (10 cm
para infantería estándar), la unidad abandona
Tenga en cuenta que una unidad solo puede usar un ataque
automáticamente sus Mantlets mientras se mueve. Como las
Stand and Shoot. Por lo tanto, las unidades equipadas con
unidades que llevan Mantlets cuentan como ocupantes de
arcos o similares deben elegir si usan aceite hirviendo o sus
posiciones defendidas, deducen un dado de su distancia de
arcos cuando son asaltadas. Puede que nunca utilicen ambos.
retroceso.

Los ataques de aceite hirviendo o gotero de roca son


Una unidad puede abandonar sus Mantlets en cualquier momento.

138 Asedios y fortalezas


funcionaba inmediatamente antes del combate normal al y prefieren cañones masivos cuando se trata de
mismo tiempo, como disparos a los cargadores. Una asedios. Pero en los príncipes fronterizos, la pólvora negra es
unidad puede verter aceite o disparar con sus propias cara y el buen hierro es difícil de conseguir, por lo que los
armas al mismo tiempo. Cualquier golpe infligido se
señores de la guerra suelen elegir el Tribock en Sieges.
traslada al combate y cuenta como golpe en la primera
Algunos incluso dicen que es más eficaz que el bombardeo.
ronda. Tira un dado y consulta la tabla a continuación.

Como el Tribock es una máquina tan gigante, debe colocarse


en un soporte especial con un borde frontal de 40 mm y
D6 Resultado
bordes laterales de 60 mm.
Sin efecto, fallas o el enemigo se
¡Solo para uso de asedio! Puede que no se mueva una vez
1 protege con éxito
que esté desplegado. Debe desplegarse antes que cualquier
de su bombardeo.
otra unidad.

2-3 La unidad enemiga sufre 1 ataque con Disparar en línea recta: Aparte de las unidades de disparo
-1 en salvaciones con armadura.
normales, el Tribock tiene una vista muy restringida. Solo
4-5 La unidad enemiga sufre 2 ataques puede trazar una línea de visión hacia los objetivos que se
con un -1 en salvaciones con armadura.
encuentran en el pasillo que se extiende directamente desde el

6 La unidad enemiga sufre 3 ataques borde frontal. Así que el Tribock solo tiene un pasillo de visión
con un -1 en salvaciones con armadura.
de 4 cm de ancho. Para los objetivos fuera de este corredor, se
debe ordenar que gire. Si se falla la orden, no dispara ese
turno.
Tribock
Tamaño de la unidad

Cualquier Golpe causado por el Tribock no permite guardar.


Mínimo máximo
Armadura
Golpes
Ataques

Puntos

Unidad
Debido a su inmenso tamaño, el Tribock tiene un alcance de
Tipo

120 cm, pero un alcance mínimo de 20 cm, ya que la naturaleza


de tirachinas del arma hace que sea imposible disparar a
Tribok A 1/6 4 0 1120 - / 1
objetivos más cercanos. Obviamente, esto hace que las
unidades que tengan menos de 20 cm no sean elegibles como
Al ayudar a un ejército bretoniano en el tered, una
objetivos potenciales; por lo tanto, se ignoran en lo que
Border Princes dos ingenieros del imperio se encuentran con
respecta a las reglas para disparar al objetivo más cercano. El
enorme máquina bretoniana llamada greenlings
Tribock no puede disparar a las unidades enemigas que lo
“Trebuchet”. Se utilizó para volver a ocupar una fortaleza.
carguen.
traicioneros había tomado y probado
muy útil allí.

Otto Ressel y su asistente Fritz Hobel desarrollaron aún más el

concepto de esta máquina de asedio, la hicieron más grande y

aún más efectiva y le dieron el nombre de Reikspiel “Tribock”.

La mayoría de los generales del Imperio desprecian esta "artesanía en madera"

Asedios y fortalezas 139


Bombardear Mangonel

Tamaño de la unidad

Tamaño de la unidad
Mínimo máximo

Mínimo máximo
Armadura

Armadura
Golpes

Golpes
Ataques

Ataques
Puntos

Puntos
Unidad Unidad
Tipo

Tipo
Mangonel A 0/4 3 0 1 80 - / 1

Bombardear A 0/4 * 3 0 1130 - / 1


¡Solo para uso de asedio! Los Mangonels deben desplegarse
antes que cualquier otra unidad y no pueden moverse una vez
desplegados.

¡Solo para uso de asedio! Puede que no se mueva una vez Si dispara, dispara "en línea recta". Esto significa que solo

que esté desplegado. Debe desplegarse antes que cualquier puede trazar una línea de visión hacia los objetivos que se

otra unidad. encuentran en el corredor que se extiende directamente desde

el borde frontal. Entonces el Mango-


Disparar en línea recta: vista diferente a la normal. Solo
nel solo tiene un pasillo de vista de 2cm de ancho.
unidades de tiro mal el bombardero tiene una vista muy clara a
Para objetivos fuera de este corredor debe ser
puede trazar una línea de se extiende hacia adelante
ordenó girar. Si el pedido falla, lo hace
los objetivos que se encuentran en el pasillo que, por lo tanto, el
no disparar ese turno.
desde el borde frontal. dor de la vista. Para objetivos
bombardeo solo tiene un pasillo de 2 cm de ancho y debe Cualquier Golpe causado por el Mangonel no permite

fuera de este corri- salvar. El Mangonel tiene un mecanismo de rango mínimo para

ordenarse que gire. Si la orden ge de 20cm ya que es imposible ajustar sus gonels no pueden

Si falla no dispara ese turno. disparar a un objetivo más cercano. Hombre-

disparar a las unidades enemigas que cargan.


Cualquier Golpe causado por el Bombardeo no permite salvar.
Además, los objetivos fortificados solo cuentan como
Movimiento de tierras
defendidos (5+ para golpear) y los objetivos defendidos
cuentan como abiertos (4+ para golpear).
Estas son obras defensivas construidas tanto por las fuerzas de
defensa como por las de ataque en un asedio y, a veces,

Los disparos de los bombarderos rebotan como los de un cañón también en otras situaciones. Por lo general, estos se

normal, esto se indica por el pequeño riesgo de aste en el perfil construyen apresuradamente con tierra, barricadas de troncos,

del bombardero. Esto no se aplica cuando se dispara a muros / carros volcados, barriles y cualquier otra cosa que tenga a

torres, ya que la mampostería obviamente detendrá la bala de mano.

cañón y evitará que rebote. Los bombarderos no pueden


Cada sección de movimiento de tierras comprada tiene 40 mm
disparar a las unidades enemigas que cargan.
de largo y 10 mm de ancho, la mitad del tamaño de una base
de Warmaster estándar.

Los elfos o bretonianos no pueden utilizar


A menos que se especifique lo contrario en un escenario
bombardas.
particular, los movimientos de tierra siempre se despliegan
antes de que los ejércitos se establezcan en las zonas de
despliegue relevantes, comenzando con el

140 Asedios y fortalezas


el defensor despliega primero todos sus movimientos de Además, cuando está equipada con arietes de troncos, una

tierra, o decide si por alguna razón no hay un atacante o unidad no puede cruzar ni moverse por ningún terreno que

defensor definido. Los trabajos iniciales pueden esté clasificado como difícil a efectos de movimiento, como

disponerse juntos en la formación que desee el jugador bosques o movimientos de tierra.

comprador.
Si una unidad equipada con arietes de troncos es rechazada
por disparos enemigos o magia y se ve obligada a entrar en
Los movimientos de tierra cuentan como una característica un terreno difícil, pierde sus arietes y sigue su camino.
lineal que confiere un estado fortificado contra el fuego de

misiles y un estado defendido contra cualquier ataque de


Cuando una unidad con un ariete de troncos entra en contacto
combate cercano.
con la muralla de una fortaleza, comenzará a batir de la misma

Para remover los movimientos de tierra para dar paso a sus forma que un ariete. Sin embargo, si como resultado de un

torres de asedio y arietes, una unidad de infantería (y solo ataque de aceite hirviendo o de un soporte y fuego de unidades

infantería) debe estar adyacente a los movimientos de tierra. Si en las paredes se infligen suficientes golpes para eliminar un

la unidad no está en combate al comienzo de la fase de soporte completo, el intento de golpe falla. Por cada herida, la

combate, cada puesto en contacto con una sección de unidad debe retroceder 1 cm.

movimiento de tierras obtiene sus ataques básicos contra ella


(sin bonificaciones de carga, ya que lo que están haciendo las
tropas es sacar sus herramientas de atrincheramiento). Escaleras
Cualquier 6 que salga destruirá el movimiento de tierra que sea
atacado de esta manera. Es importante que declare Las unidades de infantería solo pueden asaltar las murallas de
exactamente qué secciones de movimiento de tierras está una fortaleza con una torre de asedio o utilizando escaleras.
atacando cada soporte, ya que cada sección de 40x10 mm se Cuesta +5 puntos equipar todos los soportes de una unidad con
cuenta efectivamente como una unidad separada para estos escaleras.
fines.
Las unidades de infantería basadas en caballería no pueden
subir escaleras.

Rams de troncos

Los arietes de troncos son efectivamente arietes de ariete


pero sin la protección adicional de una cubierta armada para
proteger la unidad de ariete. Los arietes de troncos se
pueden utilizar mucho más rápidamente que un ariete. La
principal desventaja es, por supuesto, la falta de protección,
especialmente contra el aceite hirviendo vertido sobre la
unidad de golpe por las tropas en las murallas de arriba o
contra el fuego de estas unidades.

Las unidades de infantería atacantes pueden estar equipadas

con arietes de troncos. Una unidad que está equipada con


arietes de troncos puede abandonar sus arietes de troncos en

cualquier momento y luego no tiene restricciones.

Asedios y fortalezas 141


Listas de equipo de asedio

Hay tres listas distintas de equipo de asedio; la lista de fortificaciones, la lista de equipo de asedio y la lista de equipo de artillería

de asedio. Estas listas funcionan de la misma manera, pero el acceso a ellas depende de las restricciones específicas de un

escenario en particular. Las reglas especiales del escenario especificarán exactamente qué listas pueden ser utilizadas por cada

lado.

Los movimientos de tierra están disponibles tanto para el atacante como para el defensor, al igual que la artillería de asedio.

Todo el equipo está disponible para todos los ejércitos de todas las razas en Warmaster para batallas de asedio a menos que se

indique lo contrario. Ningún ejército puede tener más de dos artillería rompemuros por cada 1000 puntos. Recuerde que también

los cañones y los cañones de rocas cuentan como ruptura de paredes.

Listas de fortificación

Estructura Unidad de armadura Tamaño Puntos Mín. / Puntos


Tropa Tipo
Max especial

Puerta edificio 12 Especial 40 mm 40 1/- *1

Torre de entrada edificio 25/12 Especial 40 mm 150 -/- * 1, * 2

pared edificio 20 Especial 40 mm 55 -/- *1

Puerta de Sally edificio - Especial 20 mm + 10 -/- *3

Torre edificio 30 Especial 40x40mm 200 -/1 *1

Torre Palisade edificio 25 Especial 40 mm 165 -/- * 1, * 2

Muro Palisade edificio 15 Especial 40 mm 45 -/- *1

Campo-
Terraplén - Especial 40x10mm 15 -/- * 3, * 4
trabajo

Reglas especiales

* 1 Solo los defensores pueden invertir puntos en fortificaciones con la excepción de movimientos de tierra.

* 2 La puerta de enlace puede destruirse de forma independiente con un valor de punto de estructura de 12. Si la torre se destruye,
la puerta de enlace también se destruye.

* 3 Los Sally Gates pueden colocarse en secreto en cualquier parte de la pared y no se revelan al atacante hasta que se usan. El
atacante no puede atacarlos por separado y no debilitan la estructura de la pared (a menos que estén abiertos). Una unidad
defensora puede cruzar la puerta de salida por ronda, ya sea por orden o por iniciativa. Por esa razón, una unidad defensora
que toque directamente la Puerta de Sally puede trazar una línea de visión como si fuera invisible. Siempre que una unidad sale
o regresa por la Puerta de Sally, los defensores deben abrir y cerrar las puertas. Tira 3 dados. Si el resultado es igual o mayor
que la distancia del enemigo más cercano, Sally Gate cuenta como abierta y

142 Asedios y fortalezas


debe cerrarse con un comando exitoso. Una puerta de Sally abierta cuenta como defendida.

* 4 Otorga estado fortificado cuando se dispara, estado defendido si está en combate. Puede ser eliminado si las tropas están en
contacto y sacan un 6 con sus ataques.

Listas de equipo de asedio

Tropa Tipo Unidad de armadura de estructura de ataque


Puntos Puntos de tamaño MinMax
/ especial

Aceite hirviendo o
Máquina - - Especial 1 5 1/- *1
Cuentagotas de roca

Rams de troncos Máquina - - Especial 1 5 -/- * 2, * 3, * 5

Escaleras Máquina - - Especial - 5 -/- *2

Sembrar Máquina - 3 3+ 1 5 -/- * 2, * 3

Mantlets Máquina - - Especial - 10 -/1 * 2, * 4

Torres de asedio Máquina - 3 3+ 1 20 -/- * 2, * 3

Cañoneo
Máquina 1 3 3+ 1 10 -/- * 2, * 3, * 5
RAM

Reglas especiales

* 1 solo defensores - Solo los defensores en un escenario de asedio pueden usarlos.

* 2 atacantes solamente - Solo los atacantes en un escenario de asedio pueden usarlos.

* 3 Haz un movimiento de 15. No te eches atrás disparando.

* 4 Dar estatus de defendido. Se pierden si las unidades portadoras se están cargando o se hacen retroceder más de la mitad de su
movimiento.

* 5 Los carneros siempre dan un golpe automático cuando golpean.

Asedios y fortalezas 143


Lista de artillería de asedio

Tropa Tipo Unidad de armadura de golpes de ataque


Puntos de tamaño MinMax
/ especial

Mangonel Artillería 0/4 3 0 1 80 -/1 * 2, * 3

Bombardear Artillería 0/4 3 0 1 130 -/1 * 1, * 2, * 3

Tribock Artillería 1/6 4 0 1 120 -/1 * 2, * 3

Reglas especiales

* 1 Cañón como - Los disparos de una Bombarda rebotan como cañones y obtienen +1 cuando disparan a objetivos defendidos
o fortificados. No puede ser utilizado por elfos de ningún tipo o bretonianos.

* 2 Artillería para romper paredes - Ningún ejército puede tener más de dos artillería rompe muros por cada 1000 puntos.

Todo lo siguiente cuenta como artillería rompe muros: Mangonels, Bombards, Tribocks, Cañones,
Skull-Chukkas, Rock-Lobbers, Trebuchets y Earth-Shacker Cannons.

* 3 Disparar en línea recta - Solo puede trazar una línea de visión en el pasillo que se extiende hacia adelante en el
ancho del borde delantero.

144 Asedios y fortalezas


En la brecha

Los defensores parecen estar debilitados, los suministros se han agotado, los muros están dañados por el bombardeo en curso.

Los sitiadores están a punto de perder la paciencia. Entonces es "¡Todo o nada!".

"En la brecha" se puede jugar en una mesa de 1,2x1,2 m (4x4 ').

En este escenario, el defensor debe invertir aproximadamente la mitad de sus puntos en fortificaciones, pero solo tiene que pagar
por la parte frontal de la fortaleza, es decir, la que enfrenta al enemigo. Los otros lados no tienen relevancia.

Preparar del séptimo turno el juego termina con una tirada de 4+. Si no
termina, repite lo mismo en el siguiente turno. El juego termina
Tenga en cuenta que el lado de la mesa del defensor debe
automáticamente después de que se juega el décimo turno.
estar esencialmente vacío; para variar, se podrían levantar
algunas ruinas fuera de la puerta del castillo, o los restos de
una granja hacia el centro de la mesa. En el lado de la mesa El atacante tiene el primer movimiento.

del atacante debe haber varias piezas de cualquier escenario


que tenga a mano. Condiciones de victoria

El atacante gana inmediatamente si ordena a una de sus


El defensor se instala primero dentro de la zona del defensor en
unidades (no a los voladores) que se aleje del borde del
las murallas del castillo, dentro y dentro de las torres y la puerta
defensor entre los dos muros del castillo más cortos. Tenga
de entrada o incluso fuera del castillo.
en cuenta que el atacante NO puede ganar rompiendo al
defensor NI matando a los defensores generales.
Los atacantes pueden instalarse fuera de los 40 cm de la
pared, listos para asaltar el castillo.
El defensor gana si rompe el ejército del atacante o mata
No hay punto de quiebre para el defensor, ya que no tiene al general del atacante.
nada que perder.
En todos los demás casos gana el jugador con más puntos
El juego tiene una duración de 7 a 10 rondas. Al final de victoria.

Zona de despliegue 15cm

Asedios y fortalezas 145


La Atalaya
La Watch Tower se puede jugar en una mesa de 1.8x1.2m (6x4 ') con los atacantes y el relevo llegando a la
mesa.

Este escenario se juega con 2000 puntos o menos en ambos lados. El defensor puede utilizar hasta una cuarta parte de sus puntos

para defender la atalaya. Al menos un personaje debe formar parte de este contingente. Se pueden colocar hasta dos unidades en

la propia torre de vigilancia, pero estas unidades cuestan tres veces sus puntos normales. Cualquier otra unidad debe colocarse a

menos de 20 cm de la torre de vigilancia. La torre de vigilancia es gratuita, pero puede estar equipada con aceite hirviendo por un

costo adicional. Las tropas de la Atalaya no se pueden romper y no cuentan para el punto de quiebre de los defensores. El resto de

las tropas defensoras son la fuerza de socorro.

El atacante solo podrá comprar cerdas o manteletes.

Preparar borde de la mesa). La fuerza de relevo puede ordenarse


inmediatamente.
La torre de vigilancia se coloca en el medio de la mesa con la
puerta dirigida hacia un borde estrecho de la mesa. Las tropas Situaciones especiales
que defienden la torre de vigilancia se colocan entonces dentro
o alrededor de la torre de vigilancia, pero a no más de 20 cm Los personajes no pueden unirse a las unidades que defienden
de distancia. la torre. No obstante, pueden entrar en la torre si se ven
obligados a unirse a una unidad dentro de los 30 cm y contar
como si se hubieran unido a una unidad. Sin embargo, no
El atacante coloca a sus tropas en una línea al menos a 60 cm
pueden agregar sus ataques a ninguna unidad que defienda la
de la puerta de la torre de vigilancia. El atacante tiene el
torre.
primer turno.

Tenga en cuenta que los cañones que disparan a las tropas


En su primera ronda, el defensor puede declarar cualquier
que controlan la torre no tienen efecto de rebote. También
unidad que tenga como unidades de despacho. Esas unidades
recuerde que las tropas dentro de la torre no ruedan para
no pueden estar en brigada, pero pueden enviarse hacia el
retroceder y nunca se confunden. Si más de una unidad
borde de su propia mesa para obtener ayuda. Cualquier unidad
ocupa la torre, el defensor puede elegir qué unidad es
de despacho que alcance el borde de entrada de la fuerza de
golpeada por el enemigo que dispara este turno (declarar
relevo da un +1 hacia la tirada para determinar si llega la fuerza
antes de lanzar los dados de tiro). Si una unidad está
de relevo ...
luchando contra tropas asaltantes, la otra unidad es
automáticamente el objetivo. Durante el juego, las unidades
Al comienzo del segundo turno y los siguientes, el defensor
que defienden la torre no pueden salir de ella ni las unidades
puede sacar un D6. Con un resultado de 5+ llega la fuerza de
defensoras pueden entrar en la torre para reabastecer a las
relevo. Todos los personajes de la fuerza de relevo pueden
tropas allí (incluso si la puerta fuera accesible).
colocarse en una línea al menos a 70 cm de distancia de la
torre de vigilancia frente al atacante. Dibuja una línea a lo largo

de la mesa al menos a 90 cm de la torre de vigilancia. La fuerza

de alivio puede colocarse detrás de esta línea (si la mesa no es


Condiciones de victoria
lo suficientemente grande, juegue como si las unidades

estuvieran ubicadas justo afuera del


El juego termina después de 8 turnos.

146 Asedios y fortalezas


En el mismo momento en que se conquista la Atalaya, el
atacante gana. Si el atacante destruye suficientes unidades
para quebrar las tropas defensoras, el juego es un empate.

Si el defensor rompe la fuerza de ataque, gana. Si


todavía hay un puesto defendiendo la torre de
vigilancia al final del juego, el defensor gana.

Asedios y fortalezas 147


CAMPAÑAS DE CONQUISTA

T
con una ficha marcada con un estandarte del color elegido.

reglas
Estas escritas
reglas por Rick se
de campaña Priestly
basany en Cuando se libran partidas de Warmaster, los jugadores reciben

Jervis Johnson para el suplemento de la campaña Mighty "Puntos Imperio" que se utilizan para hacerse cargo de las

Empires diseñado para la octava edición de Warhammer. El fichas adyacentes como se explica a continuación. A medida

suplemento incluye un mapa que consta de mosaicos de que el imperio de un jugador se expande, coloca estandartes en

mapas hexagonales y una variedad de marcadores. Aquí las las fichas para marcar su territorio.

reglas se ajustan al entorno de Warmaster. Aunque las reglas


se diseñaron principalmente para el suplemento de mapa
El ganador es el primer jugador en forjar un imperio de diez
original, se puede utilizar para cualquier sistema de mapas
fichas; esta es una forma sencilla de averiguar quién ha
siempre que esté segmentado en una cantidad suficiente de
ganado y puede establecer este objetivo más alto o más bajo
campos.
como desee.

Iniciar una campaña


En nuestra experiencia, los sistemas de campañas
complejas tienden a tropezar y extinguirse con bastante En caso de que no tenga el suplemento original con baldosas

rapidez. La filosofía de este sistema es mantenerlo lo más y marcadores de plástico, deberá crear un mapa dividido en

simple posible, pero aún motivador para luchar y competir un número suficiente de campos (baldosas). El mapa debe

por un nuevo territorio. En la era digital actual es posible, e tener al menos siete fichas por cada jugador que participe.

incluso más conveniente, controlar toda la campaña en Hay varios tipos de mosaicos. Las reglas distinguen baldosas

línea en lugar de tener que organizar que todos los comunes de madera / campo, baldosas de río, baldosas de

jugadores se reúnan para que la campaña progrese. montaña y baldosas de orilla. También necesitará marcadores
de banner de un color distintivo para cada jugador. Otros
marcadores utilizados en las reglas son minas, puertos,
castillos, ciudades y objetivos.

Campaña Warmaster
Necesitarás al menos dos - y preferiblemente tres o
Una vez que tenga un mapa, cada jugador ahora debe elegir
más - jugadores rivales que compitan por territorio
una ciudad capital entre las ciudades en el mapa de la
hasta que un jugador conquiste a los demás o
campaña. Elige un orden en el que los jugadores eligen una
establezca un imperio de tal tamaño y poder que sea
ciudad capital disponible en el mapa. No se puede elegir una
declarado vencedor. Durante cada ronda de la
mayúscula junto a otra; debe haber un espacio de al menos 1
campaña, los jugadores participantes juegan un juego
casilla entre ellas. Si no quedan capitales disponibles en el
de Warmaster y, dependiendo de su grado de éxito,
mapa, el jugador puede agregar una nueva ciudad al mapa
pueden expandir sus territorios a sus vecinos.
para reclamar como su capital. Una vez que cada jugador
haya seleccionado su capital, estará listo para jugar. Tenga
en cuenta que no se reclaman otros mosaicos
El mapa se usa para mostrar el territorio que controla
cada jugador. Cada jugador comienza

148 CAMPAÑAS DE CONQUISTA


en esta etapa, los jugadores podrán hacerlo a medida que jugar cualquier juego de Warmaster que sea necesario antes de
avanza el juego. que pueda continuar la siguiente ronda. En cada ronda, todos

los jugadores se abren camino a través de la siguiente


Es una buena idea poner algunos objetivos en un mapa para
secuencia de juego. Todos los jugadores llevan a cabo la fase
motivar a los jugadores a luchar por ellos (ver Objetivos).
del evento, luego todos llevan a cabo la fase de ingresos, y así
Deben colocarse y extenderse en un área neutral para que
sucesivamente.
todos los jugadores tengan la misma oportunidad de

alcanzarlos. 1. Eventos
2. Ingresos
El imperio más grande 3. Desafío
4. Batalla
Durante la campaña, los jugadores a menudo necesitarán
5. Conquista y construcción
hacer las cosas en un cierto orden dependiendo del tamaño de
sus imperios. Esto se determina contando el número de fichas
que controla cada jugador. Los mosaicos que contienen una Fase de eventos
ciudad cuentan como dos mosaicos cuando se calcula el
Cada jugador elige un evento de la tabla de eventos,
tamaño del imperio de un jugador. Al inicio de
comenzando con el jugador con el Imperio más pequeño.
No puedes elegir un evento que ya haya sido elegido por
el turno, cuenta cuántas fichas tiene cada juego el imperio
otro jugador, a menos que todos los eventos ya se hayan
er controles. El jugador con la mayor cantidad de
elegido al menos una vez.
más grande, el jugador con el imperio, etc. Si los jugadores
fichas tiene el segundo mayor número de fichas,
están empatados para el desempate, entonces el número † Oro de tontos - Elige un jugador. Ese jugador no puede

utiliza el número de ciudades como una tirada final cobrar ningún ingreso durante esta ronda.

de castillos y tical. Este orden es para todo el turno, incluso


de dados si las circunstancias cambian. † Edificio boom - Puedes colocar un castillo, una mina o
un puerto en cualquier casilla que controles, o
reemplazar un castillo que controlas con una ciudad.

Secuencia de juego † Desastre - Elige un jugador. Deben sacar un D6


por cada castillo, ciudad, puerto o mina. Con una
La campaña se libra en varias rondas. Idealmente, todos
tirada de 1, el lugar se destruye.
los jugadores deben estar presentes.
para cada ronda o alternativamente (y la mayoría de los
† Todo o nada - Recibes 2 puntos de imperio adicionales
probablemente) se puede organizar en línea a través de salas
en esta ronda siempre que no pierdas ni dibujes
foros de Internet. También hay muchos en línea que son
ninguna batalla. Si pierde o empata, no recibirá
de lanzamiento de dados en Internet en estos días, en línea. Un
puntos de imperio en toda esta ronda.
ideales para resolver todos los rollos requeridos, trabajar
grupo típico de jugadores lo utilizará, pero todo depende de la
† Scouts - En cualquier batalla que luches en esta
juntos en una ronda cada semana. Incluso es posible jugar
ronda, tu oponente debe desplegar todo su
frecuencia con la que pueda realizar la campaña durante un
ejército antes de desplegar tu ejército, y tú
una ronda completa, los jugadores deben organizar y
decides quién tiene el primer turno.
solo fin de semana. Al final

CAMPAÑAS DE CONQUISTA 149


† Diplomacia - Elige un jugador. Es posible que no comprometidos con la batalla!

le presenten un desafío en esta ronda.

Formando un equipo
† Apropiación de tierras - La primera loseta que
Un jugador puede desafiar a un jugador que ya ha sido
reclamas este turno solo cuesta 1 punto de imperio en
desafiado a una batalla. El jugador que ha sido desafiado
lugar de los 2 normales.
puede optar por pelear una batalla contra todos sus
† Ejército de élite - En cualquier batalla que luches en
desafiantes (ver batallas en equipo), o puede optar por
esta ronda, puedes tomar una unidad por encima del
pelear una serie de batallas individuales uno contra uno
valor mínimo / máximo.
contra cada uno de sus desafiantes por turno (ver múltiples
batallas). Cualquier número de jugadores puede formar un
Fase de ingresos equipo de esta manera.

Cada jugador obtiene ingresos de las minas que controla. El


oro se agrega a la tesorería del jugador en cada ronda y se
puede gastar o ahorrar y gastar en rondas futuras. Los Rompiendo un equipo

jugadores deben realizar un seguimiento de la cantidad de Un jugador puede desafiar a un jugador que ya es parte
oro que tienen. de un equipo; esto romperá el equipo. Por ejemplo, si
Andy y Phil habían formado un equipo contra Bob,

Las minas generan 2D6 x 10 piezas de oro para el tesoro de entonces Max podría desafiar a uno de ellos para

un jugador en cada ronda si están en una loseta de río, y 3D6 romper el equipo.

x 10 piezas de oro en cada ronda si están en una loseta de


montaña. Si haces esto, entonces el jugador al que has desafiado pelea
una batalla contigo, dejando que los miembros restantes del
Agotando una mina equipo luchen contra su oponente. Entonces, siguiendo
nuestro ejemplo, si Max desafía a Phil, entonces Max y Phil
Si todas las tiradas de dados son iguales (por ejemplo, pelean una batalla, dejando a Andy para pelear contra Bob.
tiras dos 1 en un río o tres 5 en una montaña), entonces
la mina está agotada. Recauda ingresos como de
costumbre y luego quita la mina del mapa, pero deja la
pancarta para mostrar quién controla la ficha. Se puede
Fase de batalla
crear un nuevo marcador en la última ficha del juego si
se desea. Los jugadores pueden aceptar librar batallas del tamaño que
consideren conveniente; no es necesario que todas las batallas
se libren con un tamaño preestablecido o con una lista de
ejército preseleccionada. Simplemente juega juegos de
Fase de desafío
Warmaster como lo harías normalmente a 1000pts, 2000pts,
Cada jugador debe lanzar un desafío a otro jugador, 3000pts o el tamaño que prefieras.
comenzando por el jugador con el imperio más
pequeño. El retador y el jugador al que desafiaron
deben librar una batalla de Warm-aster en la fase de
Bonos del ejército
batalla. Un jugador que ha sido desafiado no puede
lanzar un desafío esa ronda; su ejército ya está Cada jugador recibe una bonificación para usar cuando

selecciona su ejército.

150 CAMPAÑAS DE CONQUISTA


† El jugador que tiene el imperio más grande recibe una en la fase de movimiento, ambos jugadores disparan
bonificación de 1/40 del total de puntos del ejército. Por en la fase de disparo, etc.
lo tanto, en una batalla de 2000pts puede presentar † Las unidades no pueden cargar, disparar o lanzar
2050pts, en 1000pts puede presentar 1025pts y así hechizos mágicos contra unidades controladas por otro
sucesivamente. jugador del equipo.
† Cualquier jugador puede gastar hasta 200 de oro † Los personajes de un ejército no pueden unirse a
piezas de su tesoro para agregar extra unidades pertenecientes al ejército de otro miembro del
señala a su ejército. Por esas 200 piezas de oro, puede equipo.
agregar 1/10 del total de puntos de ejército. Entonces en † Los comandantes solo pueden comandar unidades de
2000pts puede sumar 200 puntos, en la batalla de su ejército.
1000pts puede sumar 100 puntos. Si el jugador gasta
† Sólo las unidades que pertenecen al mismo ejército
menos de 200 piezas de oro, la cantidad de puntos es
cuentan como "unidades amigas" a los efectos de las
proporcional. Entonces, si gasta 50 piezas de oro en una
reglas. Las unidades que pertenecen al ejército de otro
batalla de 2000 puntos, puede
miembro del equipo no cuentan como unidades amigas.

sumar 50 puntos, en la batalla de 1000pts puede


† En las batallas de equipo, el punto de ruptura de cada
sume 25 puntos.
ejército del equipo cuenta en conjunto, por lo que ambos
ejércitos se retiran solo cuando se alcanza el punto de
Múltiples batallas ruptura total.

A veces, un jugador tendrá que pelear más de una batalla en † Cada ejército tiene su propio general. Si un general

una ronda (ver Fase de desafío). Un jugador puede usar todas muere, su ejército no se retira, sin embargo, el equipo ya

las bonificaciones a las que tiene derecho en todas y cada una no puede ganar la batalla. Solo puede perder o empatar.

de las batallas que libran esa ronda. Sin embargo, el oro Los comandantes solo pueden comandar sus propios

gastado en una batalla se agota y no se puede volver a usar ejércitos y los magos solo pueden lanzar hechizos

en una batalla posterior. adicionales sobre sus propias tropas.

Batallas de equipo Fase de conquista y construcción

A veces, los jugadores lucharán juntos como un equipo (ver Cuando juegas un juego de Warmaster, te mostramos a

Fase de desafío). Cuando esto suceda, el equipo debe dividir gana puntos imperio como se muestra en la tabla

el valor total de puntos de su fuerza entre todos los jugadores continuación. Los puntos imperio se utilizan para tomar territorios

del equipo de una manera mutuamente aceptable. Por tory, para construir ciudades, castillos, puertos o minas o

ejemplo, en un juego de 2000 puntos, un equipo de dos para quitar territorio de un jugador rival. Los jugadores se

jugadores puede ganar 1000 puntos cada uno, o uno puede turnan para gastar sus puntos de imperio, comenzando por

llevarse 1500 y el otro 500 y así sucesivamente. Luego, cada el jugador con el imperio más pequeño y avanzando.

jugador puede agregar bonificaciones a su total individual


como se describe arriba.

Ganar puntos Emprie

La cantidad de puntos de imperio que un jugador tiene que


† Cada jugador de un equipo controla su propio ejército.
gastar depende de qué tan bien lo hizo en el
Ambos jugadores mueven sus unidades

CAMPAÑAS DE CONQUISTA 151


fase de batalla. Los jugadores que pierden ganan 1 punto, los Gastar puntos Empire
jugadores que empatan ganan 2 puntos y los ganadores ganan
Empire Poits se puede gastar de la siguiente manera. Solo un
3, 4 o 5 dependiendo del nivel de victoria. Los resultados de
punto de imperio no utilizado se puede transferir a la siguiente
una batalla se determinan de la siguiente manera:
ronda de campaña.

† Reclamar mosaico (2 EP) - coloque un estandarte en


† Pierde - 1 punto de imperio. El ejército es
un mosaico sin un estandarte adyacente a uno de sus
forzado a retirarse mientras gana menos puntos de
propios mosaicos.
victoria que el oponente O el ejército gana menos
† Conquer Tile (3 EP) - Eliminar anot-
puntos de victoria cuando ningún bando se retira. Un
el estandarte de su jugador de una ficha
jugador también pierde cuando se rinde
adyacente a una de las suyas propias y
voluntariamente.
reemplácelo con el suyo. Debes haber luchado y
† Empate - 2 Puntos Imperio. En caso de que uno
ganado una batalla contra el jugador en la fase de
el ejército se ve obligado a retirarse pero gana más
batalla anterior.
puntos de victoria que su oponente, la batalla es un
† Construir (1 EP) - Agrega un castillo, ciudad, mina o
empate y ambos ejércitos obtienen 2 EP. Un jugador
puerto a una casilla que ya controlas (ver Edificios).
también obtiene 2 EP cuando ningún bando se retira pero
tiene más puntos de victoria que el oponente.
† Incursiones (1 EP) - El jugador puede asaltar un
territorio libre, en cuyo caso gana 3D6 x 10 piezas de
† Victoria menor: 3 puntos Empire.
oro. Alternativamente, puede atacar el territorio de
El ejército sale victorioso cuando obliga al
otro jugador. Obtiene 2D6 x 10 piezas de oro que se
enemigo a retirarse y gana más puntos de
toman del tesoro del jugador cuyo territorio fue
victoria al mismo tiempo.
asaltado. No puedes conseguir más piezas de oro de
† Gran victoria: 4 puntos de imperio.
las que tiene el jugador asaltado. Tampoco puede
Army rompe al enemigo sin perder más unidades que
obtener el oro guardado en castillos y ciudades
la mitad de su punto de quiebre.
(consulte Castillos y ciudades).
† Masacre: 5 puntos de imperio. Ejército
masacra a un enemigo al obligarlo a
retirarse sin perder más del 25% de su
† Saqueo (2 EP) - Si ganas una batalla contra otro
punto de quiebre.
jugador, puedes saquear una de sus fichas. No es
En un juego de equipo, todos los jugadores de un equipo necesario que esté bordeando su territorio. Elige la
ganan un punto de imperio menos (por lo que si su lado gana ficha de un oponente. Si hay una mina o un puerto,
una victoria, cada jugador gana 2 puntos de imperio). elimínelos. Si no hay ningún edificio en la loseta,
quita la bandera del oponente. Los azulejos con
Si un jugador pelea más de una batalla en un turno,
castillos o ciudades no se pueden saquear.
entonces debe promediar los puntos del imperio para las
batallas que libró, redondeando las fracciones hacia abajo.
Por ejemplo, si un jugador pelea dos batallas, pierde una y
obtiene una masacre en la otra, entonces obtendría (1 + 4) Montañas - Cuesta 1 punto de imperio extra
/ 2 = 2,5, redondeado a 2 puntos de imperio. para reclamar o conquistar una ficha de montaña. apuntar a

Castillos o Ciudades - Cuesta 1 imperio o ciudad extra.


Conquistar una ficha que contiene un

152 CAMPAÑAS DE CONQUISTA


Edificios con una Dwarf Brewery puede una vez por batalla
repite una tirada de salvación en cada ronda de una sola fase
Puedes gastar puntos de imperio para agregar un castillo,
de combate.
ciudad, mina o puerto a una casilla que controlas.
Alternativamente, puedes reemplazar un marcador en una Ídolo orco - El jugador que posea una ficha con Orc Idol

ficha que controlas por otra. Solo puede haber un edificio puede, una vez por batalla, agregar D3 dados de ataque a una

en cada mosaico. sola unidad durante una fase de combate.

Castillo - Hace que sea más difícil para los jugadores Cómo ganar
conquistar la ficha (ver arriba). Los castillos también pueden
Un jugador gana instantáneamente cuando reclama su décima
contener 25 piezas de oro contra los asaltantes enemigos. No
ficha o si elimina a cualquier otro jugador del juego al
se puede construir sobre baldosas de pantano.
conquistar la última ficha que ese jugador controla. Los

Ciudad - Para construir una ciudad, ya debe haber un castillo mosaicos que contienen una ciudad cuentan como dos

en la loseta. Puedes mejorar un castillo en el mismo turno en mosaicos para determinar cuándo un jugador gana el juego.

que lo construyes, y la ciudad reemplaza al castillo. La ficha


cuenta como tener un castillo y, además, cuenta como dos
fichas cuando se determina quién tiene el imperio más grande. Cerco
Las ciudades no se pueden construir sobre baldosas de
Una gran ventaja de Warmaster es que tiene un sistema de
montaña o pantano.
asedio bien escrito. Debido a que hay lugares fortificados como
castillos y ciudades en el sistema de campaña, sería una pena
Mía - Genera piezas de oro en la fase de ingresos. Solo se no incluir la posibilidad de batallas de asedio. Para jugar una
puede construir sobre baldosas de río o de montaña. Puedes batalla de asedio se requieren muchos terrenos especiales y se
gastar oro de tu tesorería para aumentar el tamaño en puntos necesitan modelos (por ejemplo, muros de fortalezas, torres de
de tu ejército en una batalla (ver Fase de ingresos). Las minas asedio, escaleras, etc.). También puede interrumpir ligeramente
de oro en un río generan 2D6 x 10 piezas de oro, las minas de el flujo de la campaña. Por estas razones, las batallas de
oro en una montaña generan 3D6 x 10 piezas de oro. Las asedio se consideran solo una opción para los jugadores que
minas en los azulejos que fueron conquistados se destruyen. quieran jugarlas. No es necesario que juegues batallas de
asedio en tu campaña si no quieres. Las batallas de asedio se
juegan solo cuando ambos jugadores están de acuerdo en

Puerto - Se puede construir sobre baldosas de río o de orilla hacerlo.

(si tienes alguna en tu mapa). El jugador con un puerto puede


reclamar y conquistar fichas de río o de orilla que no estén

adyacentes a las fichas del propio jugador. Cuando un jugador gana una batalla y decide conquistar la ficha
de un perdedor con un castillo o ciudad, puede hacerlo de la
forma estándar o, si ambos jugadores están de acuerdo,
Objetivos pueden iniciar un asedio. Cuando los jugadores deciden

comenzar un asedio, la loseta se conquista por 2 EP como de


Torre del mago - El jugador que posee una ficha con Torre de costumbre, sin embargo, el castillo o la ciudad permanece en
magos puede agregar +1 a la tirada de lanzamiento de manos del defensor. Esta loseta cuenta como la mitad de una
hechizos una vez por batalla. loseta para ambos jugadores con el fin de determinar

Cervecería enana - Jugador que posee una ficha

CAMPAÑAS DE CONQUISTA 153


el imperio más grande. Un jugador que gana una batalla naval obtiene una ventaja
naval sobre el jugador derrotado. Naval
La situación sigue siendo la misma hasta que se conquista el
La ventaja significa que puedes conquistar una loseta de orilla
castillo / ciudad o se recupera toda la ficha del mapa. Para
del jugador derrotado en el mar por 1 EP menos (generalmente
conquistar el castillo / ciudad, ambos jugadores deben jugar
2) mientras que al jugador derrotado le cuesta 1 EP más
una batalla de asedio ( ¡En la brecha! escenario en la sección
conquistar una loseta de orilla (generalmente 4) del jugador que
de Asedio y Fortalezas, ver pág. 145). En este escenario, el
tiene Avance naval. - Tage sobre él. Tenga en cuenta que un
jugador conquistador es el atacante. Si el sitiador gana la
jugador todavía tiene que derrotar a otro jugador en una batalla
batalla de asedio, conquista toda la loseta. Si fracasa, el
de Warmaster para conquistar sus fichas de orilla. La Ventaja
asedio continúa. Uno de esos intentos de conquistar el castillo
Naval solo lo hace más fácil o más difícil dependiendo de la
/ ciudad se puede realizar por ronda de campaña.
situación en el mar.

La Ventaja Naval se transfiere a las siguientes rondas de


Hasta que se conquiste el castillo / ciudad, el defensor tiene la
campaña y dura hasta que el jugador con la ventaja sea
posibilidad de recuperar la ficha de mapa de la forma habitual.
derrotado en una batalla naval por cualquier jugador
No se necesita 1 EP adicional para pagar la conquista de una
involucrado. Los jugadores involucrados sin puertos costeros
loseta con un castillo o una ciudad, ya que está en manos de
aún pueden librar batallas navales por la Ventaja Naval, sin
las propias tropas.
embargo, no pueden conquistar las casillas costeras de otro
jugador hasta que se construya un puerto marítimo.

Operaciones navales

Otra opción para darle vida a una campaña es agregar batallas Reglas de personajes avanzados
de barcos en el mar. La principal tarea de las flotas en una
Estas reglas se basan en un artículo de Warmag 15. Las
campaña es apoyar la operación terrestre en la costa. Por
reglas están diseñadas para campañas, aunque pueden
supuesto, esto solo es posible cuando su mapa incluye un mar.
usarse igualmente en batallas individuales. Su objetivo es
El principal problema es que las batallas navales no están
añadir un toque básico y personalidad a tus personajes,
incluidas en las reglas de Warmaster y, por lo tanto, deberías
pero lo que es más importante, le da al jugador algunas
jugarlas usando algún sistema de reglas independiente con sus
herramientas adicionales para cambiar la probabilidad de
propios modelos (p. Ej. Man O'War juego). Por esta razón, las
éxito a su favor en los momentos críticos de la batalla.
reglas de operación naval son opcionales y solo pueden usarse
cuando al menos dos jugadores están de acuerdo en eso.

Personalidades líderes

¡Arranca las velas!


Antes de cada campaña o juego individual, puedes
Las operaciones navales solo pueden tener lugar en el mar, no asignar un rasgo de personalidad único a cada uno de
en los ríos. Los jugadores que acordaron participar en tus Héroes o Magos que tengan el Comando 8 o 7. Hay
operaciones navales pueden desafiarse entre sí para librar dos formas de hacerlo: al azar o directamente.
batallas navales de la misma manera que en las batallas

terrestres ordinarias. Las batallas navales se libran en


Asignar rasgos directamente es típico de los juegos
secuencia de batalla sin importar el orden.
individuales. Simplemente decide qué rasgo

154 CAMPAÑAS DE CONQUISTA


asignar a cada uno de sus comandantes elegibles. Sin
D6 Rasgo
embargo, al distribuir rasgos de esta manera, ningún rasgo
Imprudente e impetuoso: Un personaje
puede tomarse más de una vez a menos que ya se hayan
con este rasgo tiene + D3 Ataques en combate
usado todos los rasgos.
(tira al comienzo de cada fase de combate). El
La asignación de rasgos al azar es típica de las campañas. personaje debe unirse a una unidad amiga en
Al comienzo de la campaña, tira un dado por cada uno de combate que esté a 30 cm del personaje. Si hay
5
tus comandantes elegibles y consulta la tabla a continuación. más de una de esas unidades, el jugador
Tu general puede cambiar cualquier rasgo (o comandante) propietario puede elegir a qué unidad se une el
inadecuado más adelante en la campaña (ver más abajo). personaje. Este personaje no puede usar
monturas.

Oficial experimentado / Maestro de bestias:


D6 Rasgo
Este rasgo le da al personaje +1 a su Orden por una
Veterano experto: El personaje puede agregar
orden por turno si está al mando de una unidad o
+1 a su Mando por una orden por juego. Esto
1 brigada compuesta enteramente por unidades de
debe ser declarado antes de rodar 6
infantería o enteramente por monstruos - decide
cuál antes de la batalla. No se puede utilizar al
Líder / mago investido: Esta pedir unidades voladoras.
el comandante puede repetir una tirada de Mando
fallida o lanzar una tirada por juego - decidir cuál
2 antes de la batalla. Los héroes eslizones no pueden
usar este rasgo cuando usan la Guía divina de Slann Actividades generales
para la prueba de Mando o el lanzamiento.
Una vez que se entabla la batalla real, el enfoque del
General está en la estrategia y en alterar su plan de batalla
Líder terco: Una unidad unida por
para contrarrestar las actividades del enemigo. Debe dejar el
este personaje es inmune al terror. Además, esta
desempeño de su ejército en el campo de batalla en manos
unidad y todas las demás unidades en el mismo
de otros y confiar en el entrenamiento, la habilidad y la moral
compromiso de combate se retiran 1 cm menos de lo
de sus hombres para llevarlos a cabo en los roles que ha
3 normal pero al menos 1 cm. Esto no afectará la
planeado para ellos. No obstante, las actividades del
resolución del combate, pero puede afectar los
General inmediatamente antes de la batalla pueden tener un
ataques adicionales que una unidad enemiga obtiene
impacto dramático en el ejército y, a veces, pueden alterar el
por perseguir.
curso de la batalla.

Comandante campeón: El COM-

4 mander obtiene +1 Ataque en combate


y una vez por juego puede agregar +1 Para representar esto, elija una de las siguientes Actividades

para lanzar un hechizo. para cada batalla. Haga esto después de que se establezca el

terreno y se decidan los bandos, pero antes de desplegar los

ejércitos

† Convoca un consejo de guerra: Puedes


dispara y reemplaza uno de los personajes

CAMPAÑAS DE CONQUISTA 155


personalidades de tu ejército. Para representar esto, Habilidades del general
repita el rasgo de uno de sus personajes. Además,
En las situaciones más críticas, un general puede intentar
puede ajustar el resultado en +/- 1. Obviamente,
concentrar todos sus esfuerzos para evitar algún suceso terrible
esto solo es útil en campañas.
o los contratiempos de sus subordinados. Hay dos habilidades

que un general puede usar en tales situaciones. Cada una de


† Consultando los presagios: El ejercito
estas habilidades se puede usar una vez por juego.
cuenta su Break Point un punto más que el
número de unidades que indicaría (medio punto
más en el caso del ejército de Bretonia). † Mensajero confiable: Un Héroe o Mago a menos de
30 cm del General puede repetir una orden fallida.

† Sacrificio a los dioses: Mayo general


repetir una orden fallida, pero la repetición cuenta como † Inspección de armas: Una unidad amiga

si tuviera un valor de Orden de 8 y cuenta todas las dentro de los 30 cm del General puede volver a lanzar

penalizaciones por orden que se aplicarían a la orden todos los dados, ya sea para una tirada para golpear o

fallida original. Tenga en cuenta que la tirada fallida para armar.

anteriormente se descarta, por lo que no cuenta como


una penalización. Si la repetición tiene éxito, el General Resolución de batalla abstracta
puede seguir dando órdenes.

Para mantener una campaña en marcha, los jugadores deben

† Estudie los mapas: A partir del segundo turno, puede estar activos. Sin embargo, hay situaciones en las que incluso

que llegue una brigada de hasta dos unidades desde los jugadores más entusiastas no pueden encontrar tiempo

cualquier borde del tablero que no esté en la zona de libre para jugar una batalla, sea lo que sea.

despliegue de su oponente. Utilice las reglas habituales las razones.


de emboscada (por ejemplo, Skaven Gutter Runners o
En caso de que un jugador no pueda librar una batalla contra
Beastmen Beast-manada / Herdkin). Las unidades que no
su oponente (s), puede encontrar un voluntario para luchar por
llegan al campo de batalla antes de que finalice la batalla
él (sin importar qué ejército use) o puede usar el sistema de
cuentan como causalidad. Si la brigada está compuesta
Resolución de Batalla Abstracta. Este sistema está diseñado
en su totalidad por guerreros enanos, puede aparecer en
para decidir la batalla con un simple lanzamiento de dados.
cualquier lugar de la mesa, pero al menos a 40 cm del
Esto puede suceder en línea en una sala de dados virtual. En
enemigo.
este roll-off, el retador se considera el atacante y el jugador
desafiado es el defensor. Primero, averigüe las bonificaciones
† Inspecciona el campo de batalla: Puedes moverte estratégicas que tiene su ejército:
una pieza de terreno en cualquier lugar de la tabla que
desee. Si ambos Generales tienen este rasgo,
desplácese para ver quién va primero. Alternativamente,
si está utilizando las Reglas Opcionales de Exploración, Bono de estrategia Defensor atacante
el jugador con mayor puntuación elige quién mueve el
Ejército de élite +1 -1
terreno primero. La pieza de terreno debe colocarse al
Scouts +1 -1
menos a 12 cm de cualquier otra característica del

terreno, excepto carreteras. Imperio más grande +1 -1

Cada 100 GP gastados


+1 -1
(máximo 200 GP)

156 CAMPAÑAS DE CONQUISTA


Tira para el resultado

Una tercera persona, que no está involucrada en la batalla, tira


2D6 y aplica las bonificaciones de estrategia. El resultado alto
favorece al atacante, el resultado bajo favorece al defensor.

Resultado de la tirada ajustada

Equilibrado
Resultado
morir tirado

2 o menos Gran victoria del defensor

3-5 Victoria menor del defensor

6-8 Dibujar

9-11 Victoria menor del atacante

12 o más Gran victoria del atacante

CAMPAÑAS DE CONQUISTA 157


A
¡BRAZOS!
El World Of Warmaster

yoobservaremos
En esta sección
más dede
cerca
Warmaster
los ejércitos
nos tomaremos
y el terrenoun
sobre
descanso
el que de
se los
libran
embriagadores
nuestras batallas.
detalles
Muchos
de las reglas del juego y

Sin duda, los lectores ya serán pintores expertos y modeladores de terrenos y se espera que las numerosas
fotografías que siguen proporcionen nuevas ideas e inspiración para sus propios ejércitos y diseños de mesa.
Además, aquellos que se enfrenten al desafío de formar un ejército por primera vez encontrarán las siguientes
páginas como una ayuda útil para pintar y modelar un ejército de Warmaster.

Los modelos que se muestran en esta sección se han reunido a partir de las colecciones de varios jugadores diferentes,
de todo el mundo, así como del 'oficial'. Colección Games Workshop pintada por el increíblemente talentoso equipo de
Eavy Metal.

160 El maestro del mundo de la guerra


El World Of Warmaster 161
EJÉRCITO

LIZA
Escogiendo el ejército

T
arreglado como se discutirá más adelante.

esta sección
ejércitos explica
igualmente cómopara
igualados elegir
participar en

una batalla y actualiza la sección original en el libro de reglas Batalla Puntos sugeridos por lado

principal. Pequeño 1000

En teoría, no hay ninguna razón por la que las fuerzas tengan Medio 2000
que ser iguales, pero la mayoría de los jugadores prefieren Grande 3000
librar batallas entre ejércitos que son, teóricamente
al menos, el mismo valor de lucha. Para facilitar esto, a todas
Una pequeña batalla es ideal para principiantes o para
las unidades se les asigna un valor en puntos que refleja su
demostrar el juego, pero las posibilidades tácticas son
valor en una batalla típica.
limitadas. Las batallas pequeñas son más susceptibles a
En principio, los valores en puntos de las unidades la suerte de los dados que las batallas grandes. Las
individuales se consideran proporcionales al ejército en su batallas de tamaño mediano se consideran del tipo
conjunto, de modo que las tropas de valor de combate habitual y normalmente durarán toda una noche, aunque
comparable pueden ser unos puntos más o unos puntos se sabe que los jugadores experimentados han metido
menos en algunos ejércitos. Esto es intencional. En estos cuatro o más batallas de este tipo en un solo día. Las
casos, la diferencia marginal en puntos se hace para batallas grandes requieren más tiempo libre pero ofrecen
restringir o aumentar las opciones disponibles para el un juego variado que refleja mejor las sutilezas del
jugador. sistema de mando.

El ejercito Se pueden pelear batallas sustancialmente más grandes con


aún más puntos por bando si los jugadores lo desean. Tenga
Se proporcionan listas de ejército y reglas para 20 ejércitos de en cuenta que un juego muy grande puede tardar un día entero
Warmaster. Todos los ejércitos se eligen de la misma manera o incluso varios días en completarse. No existe un límite
usando la lista apropiada. máximo real más allá de la cantidad de modelos y el tamaño

Las listas de ejércitos se incluyen en las páginas del área de juego disponible. Sin duda, es factible alcanzar

siguientes y es posible que desee pasar a su ejército 10.000 puntos o más. Con ejércitos muy grandes, ayuda tener

favorito mientras lee el resto de esta sección. jugadores adicionales para ayudar a mover tropas y lanzar
dados.

Tamaño del ejército Tenga en cuenta que el tamaño del ejército indica el valor

máximo de puntos que se pueden gastar. Los ejércitos pueden


Ambos bandos seleccionan tropas y personajes hasta el tener menos puntos que este valor, pero no pueden tener más.
mismo valor máximo de puntos. Aquí se consideran tres A menudo es imposible gastar unos pocos puntos, por lo que
batallas de tamaño "estándar". Las batallas más pequeñas y un ejército de tamaño mediano de '2000 puntos' podría tener
más grandes, o las batallas con valores de puntos intermedios, solo 1995 puntos de modelos. Tal ejército todavía está
también pueden ser

164 Escogiendo el ejército


un ejército de 2000 puntos en lo que a nosotros respecta. Listas de ejército
Es el valor máximo permitido el que determina el tamaño
del ejército, no los puntos gastados. Comience con la lista de ejércitos de su ejército elegido. Las

diferentes listas incluyen todas las unidades disponibles para

cada bando junto con sus estadísticas de juego, valores de


Las listas de ejércitos están diseñadas para trabajar con
puntos y reglas especiales cuando corresponda. La mayor
ejércitos de alrededor de miles de puntos (1000,
parte de esta información se condensa en una sola línea
2000, 3000, etc.). Sin embargo, también es posible elegir
estadística para cada unidad. Cualquier información adicional
ejércitos de otros tamaños, digamos 1500 o
se anota como reglas especiales después de la propia lista de
750. Esto es un poco menos conveniente pero útil si los
ejército. Las líneas de estadísticas se explican en detalle a
jugadores aún están construyendo sus ejércitos y quieren usar
continuación.
las unidades a medida que las compran. Esto se explica en

Tamaño de la unidad
Selección del ejército.

Mínimo máximo
Puntos por
Armadura
Golpes

Unidad

Especial
Ataque
Tipo

Mando
Tropa

Halbediers Inf 3 3 6+ - 3 45 2/- -

Tipo. Describe el tipo de unidad de tropa o puesto de Puntos por unidad. El valor en puntos de una unidad o
personaje: Infantería (Inf), Caballería (Cav), Monstruo carácter de ese tipo.
(Mon), Artillería (Arte), Máquina (Mac), Carro (Cha),
Mínimo máximo. Esto define el número mínimo y
General (Gen), Mago ( Wiz) o Hero (Her). Las
máximo de unidades de ese tipo que un ejército debe
monturas para personajes a veces son opcionales y se
incluir por 1000 puntos de tamaño de ejército. Un guión
incluyen como una línea separada como Monstrous
indica que no hay restricción.
Mount (MM) o Chariot Mount (CM). Para ahorrar
espacio, se abreviará, como se indica arriba.

Selección del ejército

Ataque. El número básico de dados lanzados en combate por Elige unidades y personajes para formar el ejército. Puede
cada puesto de la unidad. elegir hasta un valor total máximo apropiado para el

Golpes. El número de golpes que puede sufrir la unidad antes tamaño del juego. Por ejemplo, los lanceros altos elfos

de que se retire un soporte. tienen 60 puntos por unidad, por lo que 5 de esas
unidades valen 300 puntos.
Armadura. La puntuación necesaria para anular un impacto
alcanzado en la unidad si tiene armadura (3+, 4+, 5+ o 6+).

Una unidad sin armadura tiene un valor de 0. Los jugadores no son completamente libres de seleccionar
fuerzas como quieran. Algunas unidades siempre deben
incluirse y algunas otras unidades solo pueden incluirse en
Mando. El valor de comando de un personaje.
cantidades limitadas. Estas restricciones están indicadas por la
columna mínimo / máximo (min / max) en las listas de ejército.

Tamaño de la unidad. El número de stands en una unidad. El valor mínimo / máximo consta de dos números

Escogiendo el ejército 165


separados por una barra - por ejemplo 1/2. El primer número pero ten en cuenta que el juego no funciona particularmente

muestra el número mínimo de esa unidad / personaje que el bien con fuerzas extremadamente pequeñas y las batallas

ejército debe incluir por cada 1000 puntos de tamaño de pueden parecer sorprendentemente rápidas.

ejército. El segundo número muestra el número máximo de


El valor de cualquier objeto mágico permitido se suma al
esa unidad / personaje que el ejército puede incluir por cada
de la unidad o personaje que lo lleva. Los objetos mágicos
1000 puntos de tamaño del ejército.
se deben asignar a personajes específicos y se debe
hacer una nota por separado. Esto aumentará el valor en

Ejemplo: en un ejército bretoniano, los escuderos son mínimo puntos de la unidad o personaje de manera apropiada, y
el costo total debe tenerse en cuenta al calcular los
/ máximo 1/4. Esto significa que en un ejército de 1000 puntos
puntos de victoria (ver Magia pág.
el jugador debe incluir al menos 1 unidad pero no puede

incluir más de 4. En un ejército de 2000 puntos el mínimo es


106).
por lo tanto 2 y el máximo 8, en un ejército de 3000 puntos

mínimo 3 máximo 12, y así en.

Si una entrada incluye un guión en lugar de un número,


esto significa que no se aplica ningún mínimo o
máximo. El jugador puede elegir tantos tipos de tropa
como desee dentro de las limitaciones de los puntos
disponibles. Por ejemplo, - / 2 significa que en un
ejército de 1000 puntos no hay un mínimo y el máximo
es 2, 1 / - significa que hay un mínimo de 1 y ningún
máximo.

Todos los ejércitos deben incluir un solo general. Un


ejército nunca puede incluir más de un General, sin
importar su tamaño. La columna Min / Max se da como 1
para mostrar esto.

Es posible que haya decidido que sus ejércitos se elegirán a


1500 puntos o algún otro número impar. En este caso,
determine los valores mínimo / máximo redondeando el
tamaño real de su ejército a los siguientes miles completos.
Entonces, un ejército de 1500 puntos se selecciona usando los
mínimos y máximos para un ejército de 1000 puntos, un
ejército de 2250 puntos es lo mismo que un 2000 y así

sucesivamente.

Si el tamaño de su ejército elegido es inferior a 1000 puntos,

utilice los máximos de 1000 puntos pero ignore los mínimos.


Los juegos muy pequeños pueden ser un ejercicio útil para
aprender las reglas.

166 Elegir el ejército


El imperio
Campañas del emperador. De la misma manera, los electores
T El la
Imperio
más poderosa
es, con mucho,
de las naciones
el más grande
humanas
y individuales pueden pedir al Emperador oa los estados vecinos

del Viejo Mundo. Se extiende desde las Montañas Grises que envíen refuerzos en tiempos de guerra. Los celos, la

en el oeste hasta las Montañas del Fin del Mundo y las rivalidad y la politiquería significan que algunos estados

fronteras de Kislev en el este. Esta vasta nación está inevitablemente apoyan o se oponen a otros. Las disputas

dividida en muchos principados o estados separados, territoriales menores o reclamos sobre peajes y derechos de

cada uno de los cuales es algo parecido a una tierra acceso a menudo conducen a una confrontación directa

completa e independiente por derecho propio. A lo largo incluso con el Imperio.

de gran parte de la historia del Imperio, estos estados


han luchado entre sí. Dinastías rivales han competido por
Aunque la gente del Imperio habla una lengua común y
el poder, se han hecho y roto alianzas, y sólo en raras
comparte una herencia común, existen diferencias
ocasiones se ha levantado un solo reclamante para
significativas que afectan los tipos de tropas reclutadas,
controlar toda la tierra. El Imperio de hoy está casi
su equipo y tácticas. Esto es más evidente en las
totalmente unido bajo el Príncipe de Altdorf, el Elector de
diversas órdenes de caballeros, como la Reiksguard, los
Reikland, gobernante hereditario del principado
Caballeros del Lobo Blanco y los Caballeros Pantera,
occidental de Reikland. Sólo el gran puerto marítimo de
cuyos rangos se obtienen generalmente de la nobleza de
Marienburg en Wasteland conserva la independencia
un estado o área en particular. Los estados del oeste
bajo el liderazgo de su poderosa y rica comunidad
como Reikland, Middenland y Nordland son generalmente
mercantil.
mucho más ricos que los del este, como Ostermark y
Ostland, y sus tropas están mejor equipadas como
resultado. En la mayoría de los estados, los diversos
regimientos de infantería están vestidos uniformemente
de una manera. Los estados individuales y muchas
Los ejércitos del Imperio son levantados y controlados ciudades dentro de cada estado tienen sus propios
por sus estados separados. El ejército del Emperador esquemas de colores distintivos. Los reiklanders siempre
no es más que el ejército de Reikland, aunque como han vestido de blanco por ejemplo, mientras las tropas de
Reikland es la parte más rica y poblada del Imperio, Altdorf, la capital, visten de rojo y azul. En contraste, las
también tiene, con mucho, el ejército más grande y tropas de Middenland visten de azul, las de Hochland de
mejor equipado. rojo y verde, las de Ostlanders de blanco y negro, y así
sucesivamente. Los diferentes regimientos tienden a
variar en el diseño y a menudo se distinguen por fajas o
La posición del Emperador es la de primero entre
cintas de diferentes colores. En las regiones más pobres,
iguales en lugar de monarca absoluto. Aunque en la
es bastante común que las tropas usen sus propias ropas
práctica el gobierno del Imperio pasa a menudo de
caseras en marrones y grises simples, y esas unidades
padres a hijos, en principio los líderes de los diversos
estados eligen al Emperador entre los suyos. El
Emperador puede, en teoría, pedir a los otros
Electores que suministren tropas para el

El imperio 167
Puede presentar un aspecto bastante irregular e sus propios límites, porque la tierra está escasamente
irregular. poblada y gran parte del bosque y la montaña es poco más
que un desierto infestado de pieles verdes y hombres bestia.
Los ejércitos del Imperio están comprometidos con la
Las montañas al sur y al este también son el hogar de los
defensa de sus fronteras y rara vez realizan campañas
goblins vivientes subterráneos, así como de los skavens. Los
largas más allá de ellas. Una larga alianza entre el
estados colindantes con estas zonas fronterizas mantienen
Emperador y los zares de Kislev ha llevado ocasionalmente
grandes ejércitos móviles para despedir a las inevitables
a ejércitos al norte para luchar contra las intrusiones del
incursiones que salen de los pasos de montaña cada
Caos. Tales ejércitos no siempre regresan. Los principales
primavera.
enemigos del Imperio se encontraban dentro

Selector del ejército del Imperio

Tamaño de la unidad

Mínimo máximo
Puntos por
Armadura

Mando
Tropa

Especial
Ataque

Golpes

Unidad
Tipo

Alabarderos Inf 3 3 6+ - 3 45 2/- -

Pistoleros Inf 3/1 3 0 - 3 sesenta y cinco


-/3 *1

Ballesteros Inf 3/1 3 0 - 3 55 2/- -

Flagelantes Inf 5 3 0 - 3 70 -/1 *2

Hostigadores Inf 4 3 0/6 + - +1 25 -/- *3

Caballeros Cav 3 3 4+ - 3 110 -/- -

Pistoleros Cav 3/1 3 5+ - 3 95 -/4 *4

Helblaster Arte 1 / 8-4-2 2 0 - 1 50 -/1 *5

Cañón Arte 1/2 + rebote 2 0 - 2 85 -/1 *6

SteamTank Mac 3/3 4 3+ - 1 130 -/1 *7

General Gen +2 - - 9 1 125 1 -

Héroe Su +1 - - 8 1 80 -/2 -

Mago Fenómeno +0 - - 7 1 45 -/1 -

Grifón MM +2 - - - 1 + 80 -/1 *8

Altar de guerra CM +1 - - - 1 + 15 -/1 *9

1. Artilleros. Cuente los valores de armadura del enemigo salvo contra una pistola. Una unidad de Ballesteros por
como uno peor de lo normal cuando se dispara con una cada 1000 puntos completos puede ser reemplazada por
pistola. Entonces, un valor de armadura de 3 + cuenta Handgunners (incluyendo los 10 puntos adicionales en el
como 4+, 4+ como 5+ y 5+ como 6+, mientras que un precio) mientras sigue contando para los Ballesteros min
valor de armadura de 6+ no puede / max.

168 El Imperio
valor. Tenga en cuenta que esta unidad también cuenta mida el alcance desde cualquier borde del soporte, ya

para el valor mínimo / máximo de Handgunners. sea frontal, lateral o trasero. Los pistoleros pueden

2. Flagelantes. Están tan ansiosos por conocer a su disparar al enemigo que los carga desde cualquier

creador que una unidad de Flagelantes siempre dirección.

usará su iniciativa para cargar contra un enemigo si 5. Helblaster. El Helblaster es un arma primigenia.
es posible y no puede recibir órdenes en su lugar. tivo tipo de manivela y poco fiable de 30 cm. Su valor
Nunca usarán su iniciativa para evadir. No pueden Tiene un rango máximo de rango: cuanto más
retroceder disparando y no ruedan para retroceder. de ataque varía de acuerdo con lo mortal que se vuelve.
Si ganan en combate, deben perseguir o avanzar cercano es el rango, más
donde sea posible. Los flagelantes no se ven
afectados por los enemigos que causan terror en
Rango Ataques
combate, por lo que no sufren el modificador de
ataque -1 habitual. 01 - 10cm 8

10-20cm 4

20 - 30cm 2
3. Escaramuzadores. Los stands de hostigadores nunca
luchan como unidades independientes. En su lugar, Los objetivos alcanzados por un Helblaster cuentan su
puedes agregar un grupo de Escaramuzadores a valor de Armadura como uno peor de lo normal, por lo
cualquiera de tus unidades de infantería, aparte de los que 3+ cuenta como 4+, 4+ como 5+, mientras que 6+
Flagelantes. Esto eleva el tamaño de la unidad a 4 se ignora. Al disparar con un Helblaster, tira para
stands, es decir, 3 stands ordinarios más los golpear de forma normal, pero si se lanza un 1,
escaramuzadores. Los hostigadores siempre tienen el cuéntalos y resuelve el efecto antes de contar.
mismo valor de armadura que el resto de su unidad,
ya sea 6+ o 0. Luchan como parte de su unidad y
pueden ser eliminados como baja de unidad si el # Resultado

jugador lo desea. Las bajas de los hostigadores nunca Efervescencia. A pesar de los ruidos de
cuentan como bajas a los efectos de emitir órdenes, lo 1,2 miedo, el arma sigue funcionando. Resuelva
que significa que no hay una penalización de -1 por los ataques como de costumbre.
Mando como lo habría normalmente para las unidades
Fallar. El arma no se dispara
que han perdido una posición. Las posiciones de
3 - ningún disparo golpeó este turno. Ignore
hostigadores nunca cuentan como parte de la todos los golpes de este turno.

formación de la unidad cuando se determina si se


¡Ka-boom! El arma explota destruyéndose y
mueven a paso completo o medio, por lo que no se
sorprendiendo mortalmente a su tripulación. El
incurre en penalización de movimiento si se colocan
soporte de Helblaster se retira como siniestro.
fuera de la formación regular de la unidad.
No se golpean contra el enemigo a menos que

el Helblaster que explota esté disparando a un


4+ enemigo que carga, en cuyo caso se infligen
automáticamente 6 golpes. Haz salvaciones de
armadura como para los golpes de Helblaster
4. Pistoleros. Los pistoleros tienen un campo de tiro de
normales.
solo 15 cm, sin embargo, pueden disparar en todos los

sentidos, es decir, hacia atrás o hacia los lados, así


como hacia el frente. Sólo

El Imperio 169
Un Helblaster puede disparar a los enemigos que cargan para héroes y magos. Desplácese por la siguiente
de la manera habitual (ver Disparar a los enemigos que tabla de averías. Tenga en cuenta que, aunque un
cargan, pág. 45). En este caso, la tripulación disparará a general no puede equivocarse, debe tirar por
la distancia más corta posible para maximizar el número fallas.
de disparos contra el objetivo. Nota: en el caso de que el
Tabla de averías de SteamTank
Helblaster explote, se infligen 6 golpes a la unidad
enemiga que carga como se describe anteriormente. Los D6 Resultado

Helblaster son extremadamente peligrosos de cargar ... Destruido. El tanque de vapor se


para todos los involucrados. detiene y rompe el vapor y los gases
1
nocivos. Retire el SteamTank como
hecho fortuito.
6. Cañón. Ver pág. 168. Desglosado. El vapor
7. Tanque de vapor. El Steam Tank forma una unidad por La transmisión del tanque se ha roto. No se
sí solo, se mueve hasta 20 cm y debe recibir sus propias mueve más este turno y no puede moverse
órdenes. El Steam Tank no puede recibir una orden de en turnos futuros. En caso de estar obligado
brigada con otras unidades, ni siquiera con otros Steams 2 a moverse por cualquier motivo, se destruye.
Tanks. Un personaje no puede unirse con un Steam De lo contrario, Steam Tank puede seguir
Tank. Un Steam Tank puede disparar desde cualquier disparando y luchando normalmente.
borde de un soporte: lateral o trasero, así como desde el
frente como otras unidades. Las armas de Steam Tanks
tienen un alcance de 30 cm. Por lo tanto, un tanque de Atascado. El tanque de vapor no se mueve
vapor dispara hacia adelante, hacia los lados o hacia más este turno. No puede disparar este turno.
atrás contra el objetivo enemigo más cercano. 3 De lo contrario, no se ve afectado y puede
moverse en turnos futuros con normalidad.

Los objetivos que sufren impactos de un tanque de vapor


Comandante asesinado. El vapor
cuentan su valor de armadura como uno peor de lo
El tanque no se mueve más este turno.
normal, por lo que 3+ cuenta como 4+, 4+ como 5+,
Puede moverse en turnos futuros, pero
mientras que 6+ se ignora. Un tanque de vapor puede
4 sufre una penalización de mando de -1
disparar al enemigo que carga.
durante el resto del juego. El Steam Tank
Debido a su blindaje excepcionalmente pesado, un puede disparar con normalidad
tanque de vapor siempre cuenta como defendido,
por lo que normalmente se requiere un 5 o un 6 para
Parada momentánea. El vapor
infligir un impacto por disparos o en combate.
5 El tanque no puede moverse más este turno
SteamTank lucha en combate como cualquier otra
pero no se ve afectado por lo demás.
unidad. Los SteamTanks no pueden retroceder o
Sobrecarga de vapor. El vapor
enrutarse disparando. Si el jugador intenta dar una
El tanque no puede avanzar más este turno,
orden a un tanque de vapor y saca el doble de seis,
pero puede disparar con el doble del número
la orden se falla como de costumbre y la máquina no 6
habitual de ataques (6) para representar que
se mueve. Ignora la tabla de errores habituales
el vapor se desvía incontrolablemente hacia el
armamento.

170 El imperio
8. Grifos Los generales, magos y héroes pueden no importa cuán grande sea, solo puede incluir uno.
montar grifos. Un Altar de Guerra solo puede incluirse como una

El Griffon puede volar aumentando el movimiento de su montura para un Mago, en cuyo caso se supone que

jinete de 60 cm. es el Gran Teogonista. La presencia del Altar de

hasta 100cm. Agrega +2 Ataques a los de su jinete. Guerra agrega +1 Ataque y permite al Gran

Una unidad que incluye un jinete Griffon causa terror Teogonista agregar +1 a los dados cuando lanza un

en sus enemigos (y uno podría imaginar una gran hechizo una vez durante la batalla. El jugador debe

cantidad de nerviosismo entre sus propias filas). anunciar que está usando el poder del Altar de
Guerra antes de lanzar los dados para el hechizo.

9. Altar de guerra Solo hay un Altar de Guerra de Sigmar.


Consecuentemente, un ejército, no

Hechizos del Imperio Voz de mando


5+ para lanzar .............................. Alcance 30cm
Bola de fuego
5+ para lanzar .............................. Alcance 30cm La voz del Mago resuena a través de la batalla.

campo dirigiendo tropas por encima del tumulto del


Una bola de fuego se dispara desde el brazo extendido del
combate con la mágica Voz de mando.
Mago quemando todo a su paso.
El hechizo puede lanzarse sobre cualquier unidad amiga
Dibuja una línea imaginaria de 30 cm de largo desde el
no atacada dentro del alcance, independientemente de si
stand del Mago en la dirección que desees. La línea pasará
el mago puede verlo o no. El hechizo sólo afecta a una
a través de las unidades intermedias pero no más allá del
unidad, nunca a una brigada y no es posible una carga
terreno que normalmente detendría un disparo de misil, por
de apoyo.
ejemplo, sobre la cima de una colina, más de 2 cm de
bosque, etc.
La unidad se puede mover como si hubiera recibido una
orden en la fase de Mando. Los soportes de los personajes
Cada unidad debajo de la línea tiene tres ataques de disparos
que se han unido a la unidad no se moverán con ella:
realizados de la forma habitual. Tenga en cuenta que este
permanecen donde están.
hechizo puede afectar fácilmente a varias unidades y afectará
a todas las unidades que caen por debajo de la línea (incluida

la suya). Unen- Encantamiento extraño

Las unidades calibradas pueden retroceder con una bola. 4+ para lanzar .............................. Alcance 30cm

de Flame como con disparos ordinarios (incluso amigos


Un extraño encantamiento se forma alrededor de la unidad
incluidos). Las unidades enfrentadas no pueden ser
objetivo y la envuelve en extrañas luces, aterradoras pesadillas
rechazadas por la Bola de Fuego, sino que trasladan cualquier
impacto obtenido en la primera ronda de combate; cualquier y desorientadores efectos especiales.

impacto obtenido cuenta como un impacto en el combate Este hechizo se puede lanzar sobre cualquier unidad enemiga
mismo. dentro del alcance, independientemente de si el mago puede
verlo o no.

El hechizo dura hasta el final del siguiente turno del


jugador contrario.
La unidad se mueve a medio ritmo en todas las situaciones:

El imperio 171
incluso al cargar, por ejemplo. La unidad cuenta a todos los
enemigos como terroríficos (penalización de ataque -1)
incluso cuando es inmune al terror. Si la unidad normalmente
causaría terror, dejaría de hacerlo y contará a todos los
enemigos como terroríficos como todos los demás. Sin
embargo, si el objetivo es Undead o Daemon, no contará a
los enemigos como terroríficos, aunque todas las demás
penalizaciones se aplican como se describe (los Undead y
Daemons son difíciles de asustar).

Teletransportarse
2+ para lanzar ................................. Rango n / a

Con un remolino de su capa, el estallido de un trueno y solo

una pizca de risa maníaca, el Mago desaparece para

reaparecer en cualquier lugar del campo de batalla.

El asistente se mueve a una nueva posición en cualquier lugar


de la mesa. Puede abandonar o unirse a una unidad si lo
desea, permitiendo a un mago entrar o salir del combate, por
ejemplo. Una vez que el mago se ha movido, puede lanzar un

segundo hechizo, ¡pero tenga en cuenta que debe ser un


hechizo diferente y no un teletransporte adicional! Rueda para
lanzar el segundo hechizo como de costumbre. Por lo tanto, un

Mago que se Teletransporta con éxito puede potencialmente


lanzar dos hechizos ese turno.

172 El imperio
Reyes funerarios

yo
la Pirámide Negra y su cuerpo renacieron en el sarcófago
populosa
n eras
y próspera
pasadas gracias
la tierra de Khemri era fértil, hechicero que yacía en el interior. Esta nueva vida nunca
a las aguas del Gran Río de la Vida cuyas inundaciones podría describirse como vida en ningún sentido normal,
anuales irrigaban los campos y garantizaban una abundante sino que fue una especie de muerte o no vida en vida,
cosecha. Cada ciudad estaba gobernada por un monstruosa y profana.
Sacerdote-Rey y durante muchos siglos estos monarcas
omnipotentes vivieron y murieron y fueron enterrados en
La venganza de Nagash sobre sus enemigos fue
tumbas construidas por sus fieles Liche-Sacerdotes. Los
absoluta. Desde las profundidades del Piro Negro,
cuerpos de los Reyes Sacerdotes, y los de sus tropas y
trabajó en un gran hechizo de muerte que finalmente
sirvientes más fieles, fueron cuidadosamente
lanzó sobre toda la tierra de Khemri. En consecuencia,
embalsamados y enterrados con hechizos sagrados de
una peste cayó sobre la nación y todos los seres vivos
inmortalidad para prepararlos para el lejano día del
enfermaron y murieron, de modo que pronto no hubo
despertar. Tal era su creencia, que estaban destinados a
quien enterrara a los muertos y las ciudades se
despertar en el fin del mundo cuando ocuparían su lugar
convirtieron en nada más que tumbas vacías. Las aguas
como seres divinos en un cielo puro y perfecto.
del Gran Río se volvieron lentas y se volvieron tan rojas
como la sangre. Posteriormente, se le conoció como
Mortis, el Gran Río de la Muerte. Todas las tierras que
había alrededor fueron envenenadas y Khemri se
Desafortunadamente para los Reyes Sacerdotes de convirtió en un gran desierto. Donde antes había vida en
Khemri, sus sueños de vida eterna solo se realizarían de abundancia, ahora sólo había muerte. Sin embargo, esto
la manera más horrible. Un sacerdote Liche rebelde fue solo parte de la venganza de Nagash. Así como toda
llamado Nagash invadió las ciudades de Khemri y se la vitalidad fue drenada de la tierra, su energía vital fluyó
proclamó gobernador de toda la tierra. Puso a toda la hacia los muertos. Lo que estaba vivo ahora estaba
gente de Khemri bajo el látigo y lentamente una gran muerto
tumba negra se levantó a orillas del Gran Río de la Vida.
Ésta era la Pirámide Negra en medio de Nagash y miles
de personas murieron para construirla y era la tumba más
grande que se había construido en todos los largos siglos
En ese terrible día, los gobernantes de antaño se despertaron
de gobierno de los Reyes Sacerdotes. Nagash demostró
ante el horror que les había sobrevenido. La dorada
ser un esclavista tan despiadado que su pueblo se rebeló.
inmortalidad en la que habían creído había demostrado ser un
Fue llevado al exilio y finalmente asesinado. Sin embargo,
sueño falso. No eran criaturas de poder divino, sino Reyes
este no fue el final de Nagash, porque él fue el más
Funerarios condenados a una existencia eterna como
grande Hechicero de su época, si no de todos los tiempos,
cadáveres sin carne. Al mismo tiempo, los muertos de todas
y aunque la Pirámide Negra soportó a Nagash ' El espíritu
las edades se levantaron de sus tumbas. Los ejércitos y
siempre podía encontrar refugio allí. Su maldad fue
sirvientes de los reyes funerarios que habían sido enterrados
absorbida gradualmente en
con sus amos se despertaron y, debido a los antiguos
hechizos funerarios,

Reyes funerarios 173


recordó su deber, aunque comprendió quizás sólo un en la batalla se levantan cada amanecer, mientras que incluso
poco del horror que les había sobrevenido. Las tumbas de aquellos que son destruidos por completo, quemados a humo
los obreros y los osarios de los esclavos entregaron a sus o vaporizados por la brujería, viven como espíritus rencorosos
muertos, y las oraciones de siglos y los encantos en sus que pueden oírse en el lamento del viento y el gemido de
cuellos quizás sirvieran para recordarles lo que fueron. grandes piedras en las montañas. Si los Reyes Funerarios se
Sin embargo, muchos de los que se despertaron ese día consuelan solo con la recreación de sus antiguos imperios,
eran tan inconscientes como las piedras de sus tumbas y una sombra de una existencia anterior que evoca recuerdos
se arremolinaban sin propósito ni dirección. Los muertos de las vidas que una vez llevaron.
recientes miraban alrededor de sus hogares y era como si
toda la tierra se hubiera convertido en una imitación
mortal de todo lo que había pasado antes.

Los Reyes Funerarios se enojaron enormemente al


descubrir que habían sido tratados de esta manera, y había
muchos de ellos. Dinastías enteras se levantaron como
una sola, antiguos rivales y enemigos acérrimos uno al
lado del otro. Antiguas animosidades se agitaron en sus
corazones silenciosos. Padres e hijos, parricidas, regicidas
y usurpadores cuyos pecados habían sido olvidados hace
mucho tiempo, se miraron y recordaron una vez más todo
lo que había pasado. Pero sobre todo su ira estaba
reservada para Nagash. Vieron la Pirámide Negra y
sintieron los vientos oscuros de la hechicería que soplaron
sobre sus relucientes paredes negras y supieron que
habían sido traicionados.

Desde ese día hasta hoy, las aguas del río rojo Mortis han
fluído desde las montañas hasta el mar a través de los
reinos de los muertos. Desde sus tumbas, los Reyes
Funerarios han reordenado sus reinos. Sus pueblos, en su
mayoría enterrados sin el beneficio de la magia real, son
poco más que autómatas. Los ejércitos de muertos
vivientes giran y maniobran con un instinto militar
arraigado, volviendo a luchar continuamente en viejas
guerras o persiguiendo nuevas en medio de los desiertos
secos. El terrible hechizo que los creó los une a su tierra,
pero no ofrece ningún socorro. Los que perecen

174 Reyes funerarios


Tropa

Inf
Inf

Tipo

Ataque

Golpes

Armadura

Mando
Selector del ejército de Tomb Kings

Tamaño de la unidad

Puntos por
Unidad

Mínimo máximo

Especial

Reyes funerarios
175

También podría gustarte