Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
El contenido incluido es un proyecto de fans y está hecho solo para uso personal.
El arte adicional se obtuvo de los videojuegos Total War: Warhammer I y II, ya sea como arte o
capturas de pantalla y sigue siendo propiedad de The Creative Assembly Ltd.
Esta publicación no es oficial y no cuenta con el respaldo de Games Workshop Limited. Warmaster, el logotipo de
Warmaster y todas las marcas asociadas, nombres, razas, insignias de carrera, personajes, vehículos, ubicaciones,
unidades, ilustraciones e imágenes del universo de Warhammer son ®, TM y / o © Copyright Games
Workshop Ltd 2000-2020, registrado de forma variable en el Reino Unido y otros países del mundo.
Esta es una obra de ficción. Todos los personajes y eventos retratados en este libro son ficticios, y cualquier parecido
Rick Priestley
con Stephan Hess y Alessio Cavatore
Editado por
Largo_W
Arte de la cubierta
Slawomir Maniak
Arte original
John Blanche, Alex Boyd, David Gallagher, Nuala Kennedy, Neil Hodgson,
Karl Kopinski, Geoff Taylor y John Wigley
Arte adicional
Agradecimientos especiales a:
Apocolocynthosis, Aleš Navrátil, CJ Bennett, Jim Beech, Paul Winter, Barry Pittman,
el ojo de un coloso. Columnas que se extienden estrella contra el suelo, pero la marea incesante avanza,
invisiblemente en la distancia se retuercen a lo largo de trepando por las ruinas de la muralla de la fortaleza. Con
bosques oscuros que se tragan ejércitos tan fácilmente para gobernar a todas las demás! A través del humo y la
como un sapo se traga una mosca, ríos crecientes cuyas ruina de la destrucción avanzan, un ejército imparable
orillas distantes brillan bajo un sol brumoso y, cuyas filas se derraman por la amplia llanura con la
finalmente, un muro de fortalezas de torres negras cuyas misma facilidad que una marea de inundación. Los miras
almenas apretadas se elevan en pedregoso desafío a con el orgullo inquebrantable del indomable Señor de la
aspirantes a conquistadores. La piedra se rompe con un crujido Guerra.
como un trueno y las torres rotas caen
T aquí
de recrear
puede la
haber
granpocas
batallapersonas
definitiva.
queTalhayan
batalla
reunido
no sería
y jugado
solo una
con
batalla,
ejércitos
o más
de guerreros
bien no solo
modelo
lo inmediato
que no hayan soñado
el enfrentamiento entre guerreros rivales, pero abarcaría la maniobra y la contramanía de los ejércitos, la disposición de
brigadas enteras y la ejecución de estrategias audaces tan imaginativas como ambiciosas. Como sabrán los venerables
generales, pocos juegos ofrecen tales oportunidades, prefiriendo en cambio limitarse a las minucias del combate
individual y los intrincados detalles de las armas y armaduras. Tales cosas tienen su lugar, sin duda, pero seguramente
atrae un desafío mayor y mucho más grande.
¡Y eso, supongo, es de lo que se trata el juego Warmaster! No tengo suficiente espacio aquí para contarte los detalles.
Hojee el libro y tendrá una idea de cómo está estructurado el juego. Las fotografías le mostrarán cómo se ven los
ejércitos modelo de manera mucho más efectiva de lo que las palabras pueden describir. Lo que me gustaría decir es que
Warmaster es un juego muy diferente a los juegos que podrías haber jugado antes. De hecho, es muy diferente del
conocido juego Warhammer de Games Workshop, por ejemplo, porque representa un nivel de conflicto completamente
diferente. Los jugadores veteranos que se han convertido en expertos en otros juegos, especialmente en Warhammer, al
principio pueden encontrar algunos de los conceptos de Warmaster inquietantemente desconocidos. Como estos
conceptos sustentan todo el juego, probablemente valga la pena echarles un vistazo desde el principio.
Rick Priestley
C ontenciones
REGLAS BÁSICAS Resultados de combate 61
Tropas de apoyo 62
Presentamos Warmaster 14 Retiros 63
La fase de mando 23
Confusión 77
Sanciones de mando 24
¿Cuándo se confunden las unidades? Unidades 77
¡Cargar! 26
confusas 78
Brigadas 26
Abriendo camino 78
Movimiento de un vistazo 30
Generales, magos y héroes de un vistazo 82
Movimiento 31
Generales, magos y héroes 83
Blunders 85
Fase de disparo de un vistazo 40
Movimiento de personajes 87
Fase de rodaje 41 Unirse a una unidad 87
Valor de ataque 41 Enemigo moviéndose a través de personajes 87
Objetivos 41 Personajes y disparos 88
Iniciativa 91
Fase de combate de un vistazo 48
Pedidos 91
Disparo 125
REGLAS AVANZADAS Pruebas de estructura 126
Cañoneo 127
Sección de reglas avanzadas 100
Infracciones 128
El objetivo del juego El 100
Asaltos 129
espíritu del juego 100
Gigantes 132
En la brecha 145
magia 106
La Atalaya 146
Hechizos 106
El ejercito 164
El imperio 167
REGLAS
Presentando Warmaster
De manera similar, al considerar las distancias que recorren
W gran escala,
armaster luchó
es un juego de por un área
conflicto de
en un nuestras tropas, es aconsejable pensar en un movimiento
terreno que podríamos imaginar que tiene muchas millas estándar de 20 cm o 30 cm como una unidad que se reubica
cuadradas. Aunque nuestros modelos miden en una nueva posición desde la que puede lanzar ataques o
aproximadamente 10 mm de alto, esto no debe tomarse como empujar a grupos de guerreros hacia adelante para disparar,
una representación literal de la escala cuando se trata del escaramuzas. o explorar más adelante. Cuando las tropas
tamaño del campo de batalla. cargan contra sus enemigos, sería inapropiado imaginarlos
corriendo por el infierno por cuero a lo largo de toda esta
Se supone que el área ocupada por un regimiento de
distancia; más bien, marchan a sus posiciones, despliegan sus
modelos abarca a cientos de guerreros, incluidos todos sus
filas.
elementos de apoyo, como mulas cargadas con munición
de repuesto, carros de cirujanos, predicadores, sirvientes,
apropiadamente y cubrir solo la parte final de su
mensajeros, exploradores y toda la parafernalia de la
maniobra a un ritmo apresurado. Por lo tanto, las
guerra. No importa que el número real de guerreros
distancias de movimiento en Warmaster dependen
representados es típicamente de 30 a 40 en el caso de un
del despliegue y la estructura de mando de una
regimiento de infantería; ¡debemos imaginar la formación
unidad más que de la velocidad teórica de un
completa y gloriosa mientras marcha a la batalla! Esta
guerrero individual.
abstracción, mediante la cual se toman algunos modelos
para representar muchas más guerras reales, no debería
preocuparnos demasiado durante el juego, aunque tiene Debido a que las unidades de Warmaster representan tales
una relación directa con la forma en que se han formulado grandes cuerpos de tropas, las reglas para el combate
las reglas. enfatizan la posición de las unidades más que las armas con
las que están armados los guerreros individuales. Tropas
que están en terreno ventajoso o apoyadas por amigos
obviamente
14 Presentando Warmaster
luchar más eficazmente. Incluso las tropas de mala para controlar la acción a su alrededor. En el pero en
calidad lucharán relativamente bien en estas juego, esto se logra mediante tiradas de dados y su personal
circunstancias. Por otro lado, las bajas sufridas tienen realidad podríamos imaginarnos la palabra ting general de
una influencia directa en la efectividad de una unidad, no inclinado sobre los mapas, esperando ansiosamente informes
sólo haciéndola más débil en combate sino también sus subordinados, leyendo mensajeros con nuevas
erosionando su apoyo logístico, dificultando que el de combates y despachos distantes que influyen en la acción a
general dirija como desee. órdenes. Los generales ting tropas: ¡su papel como
su alrededor de forma directa, no especialmente significativa,
combatientes es que la presencia inmediata de mander
Se ha adoptado un enfoque comparable al alcance de los
aunque un comtro depende de ese esfuerzo extra en la crítica.
misiles. En el juego, un arco puede disparar hasta 30 cm, pero
puede inspirar momentos!
esto representa una distancia más larga de la que realmente
podría disparar un arco. Esta distancia no se basa en el alcance
de un arco, sino en el área táctica que un regimiento armado
con misiles puede cubrir. ¡Podríamos imaginarnos al
comandante del regimiento enviando destacamentos
Las reglas del juego
individuales hacia adelante o bordeando la línea de un lado a Las siguientes páginas contienen todas las reglas del juego
otro para atraer al enemigo a su perdición! Por esta razón, los Warmaster. Le sugerimos que los lea antes de intentar
alcances de los misiles no se basan completamente en los jugar, pero no se preocupe por intentar aprender el juego de
alcances de las armas teóricas; nos interesa la capacidad memoria. ¡Es mucho mejor quedarse atrapado! Siempre
mucho más amplia de un regimiento armado con misiles para puede consultar las reglas sobre la marcha. Después de
dominar el terreno frente a él. algunos juegos, encontrará que las rutinas básicas se
recuerdan fácilmente, mientras que las reglas más inusuales
se pueden buscar según sea necesario.
Presentando Warmaster 15
un glosario de términos al final. Para los jugadores que ya Todas las distancias se dan en centímetros.
estén familiarizados con el juego, hay una sección de Recomendamos que los jugadores compren una o más
referencia al final del libro. cintas métricas retráctiles para medir distancias.
El juego Warmaster usa dados para representar el elemento de hacerlo reduciendo a la mitad el valor de todas las distancias
azar del tiro y el combate cuerpo a cuerpo. Para ahorrar dadas. Esto proporciona movimientos y rangos ligeramente
espacio, nos referimos a un dado individual de seis caras como más largos, pero no hace una diferencia práctica siempre que
un 'D6'. Entonces, cuando le indicamos que tire un D6, ambos lados usen pulgadas.
dieciséisPresentando Warmaster
Valores del juego
varios dispositivos excéntricos, como descubriremos. Las
S Algunas
de ella, algunos
tropas son
están
mejores
mejorcombatientes
capacitados, que
algunos
otrasson reglas distinguen entre estos seis tipos de tropas. Las criaturas
más naturalmente violento y así sucesivamente. Para que monstruosas de tamaño pequeño a mediano se clasifican
podamos representar estas diferentes cualidades en los generalmente como caballería o infantería; los ogros son
guerreros, monstruos y extrañas criaturas que se encuentran claramente infantería, por ejemplo, aunque su apariencia no es
en el juego, asignamos tres valores a cada pieza o 'stand'. menos monstruosa a pesar de todo.
Estos son
Ataques, Golpes y Armadura.
Ataques de tiro
Lanceros 3 3 5+
Infantería, caballería, carros, monstruos, tienen un valor de Mando y lo usan cuando emiten
La infantería, la caballería y la mayoría de los otros tipos de Además de las tropas descritas, los ejércitos siempre
tropas luchan en formaciones de varias gradas, cada una de incluyen un general y también pueden incluir otros
las cuales consta de una serie de miniaturas pegadas a una héroes y magos. Estas
base de 40 mm x 20 mm. Varias gradas forman un regimiento constan de un solo soporte que incluye al poderoso
de infantería, un escuadrón de caballería, una batería de individuo, así como una variedad de ayudantes y
artillería, etc. Todas las gradas de la misma formación están colgadores. Estos soportes se denominan caracteres.
siempre dispuestas de manera que se toquen, una al lado de
la otra, una detrás de la otra o contactando en un punto.
Medición
Los jugadores son libres de medir distancias antes de
Por conveniencia, nos referiremos a todas estas formaciones realizar movimientos o disparar, y en muchos casos esto
como unidades. Las unidades suelen constar de tres stands será necesario para determinar a qué objetivo disparar o
del mismo tipo, pero esto puede variar y, a veces, una unidad cargar. No hay ninguna restricción sobre la medición
puede ser simplemente un stand individual, como veremos más durante el juego; los jugadores pueden tomar medidas
adelante. Los puestos de infantería siempre están orientados a cuando lo deseen.
lo largo del borde largo de la base, como lo demuestran las
unidades de Altos Elfos que se muestran arriba. En términos
generales, todas las demás tropas, incluidos los monstruos y la
¿Algo más que aprender?
artillería, así como los carros y la caballería, están orientadas
hacia el borde corto de la base, como lo demuestran las La mayoría de los ejércitos tienen tropas únicas de un tipo u
unidades que se muestran a la derecha. Cualquier excepción otro, muchas de las cuales tienen reglas especiales para
Desplegar ejércitos
† Los ejércitos se despliegan en secreto haciendo un mapa del campo de batalla con las posiciones de las unidades.
indicado o, si los jugadores lo prefieren, colocando una unidad a la vez, comenzando por el jugador cuyo ejército tiene más
unidades.
Comienza la batalla
Cada lado toma un turno uno tras otro, comenzando con el jugador que obtenga la puntuación más alta en un D6. Los jugadores
pueden establecer una cantidad de turnos para jugar o luchar hasta que un lado se vea obligado a retirarse.
Secuencia de giro
Un turno se divide en tres fases, como se muestra a continuación. Estas fases se completan en el orden que se muestra,
1. Fase de mando
El jugador que tiene el turno da órdenes a las tropas en la fase de Mando. Las tropas se mueven por iniciativa propia o en
2. Fase de rodaje
El jugador al que le toca ahora puede disparar misiles. Los disparos incluyen armas de corto alcance como arcos, así como armas
de largo alcance como cañones y hechizos mágicos. A menudo, estos estarán fuera del alcance del enemigo, por lo que no habrá
3. Fase de combate
En la fase de Combate, ambos bandos luchan en un combate cuerpo a cuerpo. Esta fase es un poco diferente a las otras fases
porque no es solo el jugador cuyo turno es el que participa. En la fase de Combate ambos jugadores luchan con todas sus tropas
Fin de la batalla
El juego termina cuando un jugador concede la derrota o un ejército se ve obligado a retirarse de la batalla o, si los jugadores lo
prefieren, cuando ha pasado un número acordado de turnos. Una vez que el juego termina y el polvo de la batalla se asienta, es
20 Secuencia de juego
Secuencia de juego 21
Comando de un vistazo
Pedidos
† Debes terminar de dar órdenes de un personaje antes de dar órdenes de otro personaje. Debes terminar de dar
† órdenes a una unidad antes de dar órdenes a otra. Una unidad puede recibir hasta tres órdenes del mismo
† comandante.
Mando
† Un personaje debe obtener una tirada igual o menor que su valor de Mando en 2D6 para emitir una orden.
† Si falla una tirada, la orden no se da y ese personaje no puede emitir más órdenes.
† Si el General no da una orden, ningún otro personaje podrá dar más órdenes.
Sanciones de mando
La siguiente tabla ofrece una descripción general de las penalizaciones acumuladas para el valor de comando.
Enemigo a 20 cm de la unidad -1
Por siniestro -1
† Se pueden agrupar en brigada hasta cuatro unidades en contacto y emitir una sola orden.
† Las unidades que se mueven como una brigada completan todo su movimiento como una brigada a menos que estén cargando.
Cargar
† Una vez que las unidades están tocando al enemigo, entran en combate.
22 La fase de mando
La fase de mando
proceso de transmisión de instrucciones por mensajero, o la
U lasfase.
liendres
Unase mueven
unidad en el comando
generalmente requiere pedidos interpretación de un comandante local de las órdenes dadas
antes de que se mueva, pero si el enemigo está muy cerca, por señal o dispuestas antes de la batalla.
una unidad puede reaccionar directamente a su presencia. De
1. Movimiento de iniciativa
Cualquier unidad que se mueva por iniciativa lo hace. Dar una orden
2. Movimiento ordenado El jugador comienza a dar una orden eligiendo una unidad que
Se dan órdenes a otras unidades para que se muevan. desea mover. A continuación, debe realizar una prueba de
dados para determinar si se recibe la orden y se actúa en
consecuencia. Esto funciona de la siguiente manera:
Movimiento de iniciativa
Las unidades a 20 cm del enemigo al comienzo de la Tira 2D6 (es decir, tira dos dados y suma los resultados
fase de mando pueden usar su iniciativa para para obtener una puntuación de entre 2 y 12). Si la
moverse sin órdenes. No tienen que hacerlo, puntuación es igual o menor que el valor de Mando del
depende del jugador decidir si usar la iniciativa o dar personaje, la unidad ha recibido su orden y puede moverse.
una orden. Si el jugador requiere que alguna de sus Si la puntuación es mayor que el valor de Mando del
unidades use su iniciativa, debe hacerlo antes de que personaje, la unidad no ha recibido su orden y, por tanto, no
se emitan órdenes. puede moverse.
Antes de preocuparnos más por el movimiento de Una vez que un personaje ha comenzado a dar órdenes, otro
iniciativa, debemos comprender cómo funciona el debe terminar de emitir todas sus órdenes antes de que no se
movimiento ordenado. Por esta razón, en la sección personaje puede comenzar a hacerlo. Se ordena, luego un
Movimiento del libro de reglas se ofrece una le permita a un personaje emitir y luego el primer carácter
explicación del movimiento de iniciativa y más reglas personaje diferente para emitir uno,
para ello. nuevamente.
Emitir órdenes es una de las características más importantes Esta tabla muestra los valores de comando para diferentes
de Warmaster. Se da una orden a una unidad para que pueda generales. Como puede ver, hay tres valores básicos y
moverse. Una vez que una unidad se ha movido, se puede dar algunos son mejores que otros.
una orden a otra unidad y así sucesivamente. Esto representa
el
La fase de mando 23
mover una unidad varias veces, el personaje debe terminar
General Mando
de ordenarle que se mueva completamente antes de poder
Alto Elfo 10
intentar dar una orden a una unidad diferente. Tenga en
Enano 10 cuenta que se puede entregar una unidad hasta un máximo
24 La fase de mando
alrededor de edificios, ruinas y cosas por el estilo, pero
Penalización por distancia al mando de la unidad consulte la sección Movimiento para obtener más información
Hasta 40cm -1
Hasta 60cm -2
Hasta 80cm -3
2do orden
Penalización por órdenes sucesivas
Orden Penalización de mando Ejemplo: un héroe enano (valor de comando 8) desea ordenar a
La fase de mando 25
y ya se han movido una vez, lo que significa una enorme Brigadas
penalización de -4 Mando (-1 por 20 cm y -1 para el
Para ahorrar tiempo, se permite que se emita una orden a
segundo movimiento). El jugador
hasta cuatro unidades adyacentes simultáneamente. Esto
tienes que sacar 5 o menos para darle una orden a la unidad. significa que se deben realizar menos pruebas para dar
Sabe que esto es poco probable, pero decide correr el riesgo de órdenes a todo el ejército y asegura que las unidades se
todos modos, ya que considera que la aldea es un objetivo muevan al mismo tiempo, manteniendo un plan de batalla
importante. Tira 2D6 y obtiene 4 ... ¡éxito! El jugador mueve la coherente. Si encuentra esto un poco confuso, no se
preocupe. Puede ignorar con seguridad las reglas de
caballería a su nueva posición. A continuación, intenta dar
Brigade para sus primeros juegos. Más adelante, una vez
órdenes a una unidad de infantería a 10 cm de distancia.
que domines otros aspectos del juego, podrás intentar dar
Aunque solo necesita 9 o menos, esta vez no tiene suerte y
órdenes de esta manera.
saca un 10. La unidad no se mueve.
unidad en cuestión cubra toda la distancia a un galope La fase de mando puede recibir una sola orden se ha
loco, pero, sin embargo, usaremos esta palabra como un juntos como un cuerpo. Una vez que ordena si es necesario,
término conveniente y dramático para describir un paso movido, la brigada puede recibir más tiempos de rally de la
luchar en la siguiente fase de Combate. Consulte la sección como una brigada simplemente porque se tocan al
Fase de combate para obtener más explicaciones. comienzo de la fase de Mando. Una brigada no es una
división formal del ejército, sino un anuncio
conveniente.
SER REMPLAZADO
26 La fase de mando
formación hoc que se puede cambiar de un turno al tan individualmente, uno a la vez, exactamente como si
siguiente. Las unidades formadas juntas pueden recibir hubieran recibido órdenes separadas. Las unidades que no
órdenes separadas si lo prefiere, o dos o tres unidades cargan todavía tienen que terminar su movimiento tocándose.
pueden dividirse de una formación más grande y tratarse
como una brigada completamente separada. Es realmente
Una vez que una brigada se ha movido, es posible que el
bueno
jugador no quiera mover toda la brigada de nuevo, pero podría
para usted si elige mover el turismo
querer mover una unidad individual o subconjunto de unidades
ching unidades como brigada o no.
en contacto. Alternativamente, tal vez desee dividir la brigada
Para dar órdenes a una brigada, mida a la unidad más en dos y moverla en dos direcciones diferentes. Para hacer
distante de la brigada y realice una prueba. Recuerde esto, el jugador debe dar una orden separada a cada unidad o
aplicar la penalización -1 si alguna unidad de la brigada subbrigada. Las unidades o subconjuntos individuales
se encuentra a 20 cm del enemigo, en terreno denso, si trasladarán cualquier penalización de Mando por un segundo
la brigada se ha movido antes o si alguna unidad ha movimiento o subsiguiente.
perdido bajas. No aplique ninguna penalización más de
una vez (si dos unidades están en terreno denso, por
ejemplo) y en el caso de bajas aplique la penalización
Una vez que se ha movido una brigada, el jugador debe
para la unidad que ha perdido más posiciones. Si su
terminar de mover todas las unidades de la brigada original
prueba tiene éxito, toda la brigada está recibiendo una
antes de mover otras unidades. Si divide una brigada en dos
orden, mientras que si falla, no lo es y toda la brigada no
(digamos A y B), debe completar el movimiento de cada
se mueve.
subconjunto por turno antes de mover cualquier otra cosa (por
lo que debe terminar de mover el grupo A, luego el grupo B y
luego puede mover otras unidades en El ejercito).
Suponiendo que se emita una orden con éxito, la brigada puede
moverse. Excepto cuando las unidades desean cargar, las
brigadas se mueven como un cuerpo, y cada unidad Las brigadas no pueden usar la iniciativa, ya que las unidades
permanece en contacto con la brigada en su conjunto. que usan la iniciativa deben moverse al comienzo de la fase de
Mando de la forma habitual.
Las unidades individuales de la brigada pueden cambiar sus Durante una batalla, las unidades pueden ponerse en contacto
posiciones relativas, pero aún deben formar una brigada una para formar una nueva brigada. Sin embargo, no se puede
vez que se complete su movimiento. Las unidades individuales formar una brigada y luego moverla en la misma fase de
de la brigada pueden cambiar de formación a medida que se Mando. Las unidades deben estar en una brigada al comienzo
mueven. Ningún stand en ninguna unidad de la brigada puede de la parte de movimiento ordenada de la fase de Mando para
moverse más allá de su distancia de movimiento permitida. moverse como una brigada.
Es posible que algunas unidades de una brigada deseen cargar Ejemplo: un general (comando 9) quiere empujar a sus tropas
contra el enemigo mientras que otras no. Cualquier unidad de
hacia una posición más preferible. Una gran brigada, formada
una brigada que desee cargar no tiene que permanecer en
por 4 unidades de infantería, recibe una orden (1) para avanzar.
contacto con el resto de la brigada en su conjunto. Aunque se
Para esto, el general necesita un 9 para tener éxito. Se lanzan
haya emitido una sola orden de brigada, las unidades
los dados, obteniendo un 3 y un 4: ¡éxito! Todas las unidades
individuales siempre pueden cargar. Ellas hacen
La fase de mando 27
se mueven juntos. En este punto, el general decide dividir sus Como se encuentra nuevamente a más de 20cm de distancia y
tropas para contrarrestar diferentes amenazas. El flanco recibiendo la segunda orden en este turno, la penalización es
izquierdo de la brigada recibe entonces una segunda orden, con nuevamente un total de -3 (4). Finalmente, después de obtener
una penalización de -1 por emitir una segunda orden y otro -1 otro éxito, el general quiere que su unidad ataque a algunos
por estar a más de 20 cm de distancia. Los dados se lanzan de enemigos cercanos. Recuerde que esta orden no se puede dar
nuevo, obteniendo un 6 y un 1, otro éxito. (2). A continuación, el a la brigada sino que se debe dar a unidades individuales. La
flanco izquierdo recibe una orden final, para un empujón final penalización por esto es un -4, por dar la tercera orden y estar a
hacia adelante, recibiendo una penalización por la tercera más de 40cm de nuestro general. Se tiran los dados y la orden
orden, quedando a más de 40cm de distancia, elevando la falla (5), acabando con la posibilidad de más órdenes para esta
(1)
(2) (4)
(3) (5)
28 La fase de mando
La fase de mando 29
Movimiento de un vistazo
DISTANCIA
† Las unidades se mueven en la fase de Mando por iniciativa o si reciben órdenes. Las unidades que
† Las unidades de carga y las unidades de evasión se mueven a toda velocidad. Las formaciones regulares de columnas y
unidades en línea recta se mueven a toda velocidad a menos que estén fortificadas.
† Las unidades fortificadas y las unidades en formación irregular se mueven hasta a medio paso.
Máquinas varía
Flyers 100cm
Caracteres 60cm
TERRENO
† La infantería puede moverse a cualquier terreno.
† La caballería y los monstruos no pueden moverse hacia o sobre características del terreno que no sean colinas, puentes, ríos
† Los carros, la artillería y las máquinas (en general) no pueden moverse hacia o sobre características del terreno que no sean
colinas y puentes.
INICIATIVA
† Una unidad a 20 cm del enemigo puede usar su iniciativa para moverse.
† Una unidad que usa su iniciativa debe cargar o evadir a la unidad enemiga más cercana.
30 Movimiento
Movimiento
Encontrará algunas excepciones a estos movimientos en las
U Lasexplicado
liendres seen la sección
mueven de se
cuando Comando
les da una orden como listas de ejércitos más adelante en el libro, pero por ahora no
o utilizando su iniciativa como se explica más adelante en esta tenemos que preocuparnos por estas rarezas.
rápidamente que las unidades en una formación irregular. significa que todos los soportes de la unidad deben tocar al
menos otro soporte de la unidad. Los jugadores pueden
organizar las gradas como quieran siempre que se toquen a lo
largo de un borde o en un punto.
Distancias de movimiento
1. Las unidades que cargan o evitan pueden moverse a un ritmo
En términos generales, las unidades de infantería y los
máximo independientemente de su formación. La carga
monstruos se mueven hasta 20 cm cada vez, la caballería y los
se analiza en detalle en la sección Fase de combate y la
carros se mueven 30 cm y la artillería, como los lanzadores de
evasión se describe más adelante en esta sección bajo
piedras y los cañones, 10 cm. Las tropas voladoras pueden
Iniciativa de movimiento.
moverse hasta 100 cm, pero su movimiento se rige por reglas
especiales, como se describe más adelante.
La siguiente tabla muestra las distancias de movimiento de parcialmente en una posición fortificada al comienzo de
ritmo completo para cada tipo de tropa más el movimiento de su movimiento solo pueden moverse a la mitad del ritmo,
medio ritmo. En cada caso, las distancias son máximas y el independientemente de su formación, a menos que estén
jugador puede mover la unidad una distancia más corta si lo cargando o evadiendo, en cuyo caso se mueven a todo
Flyers 100cm
4. Unidades dispuestas en línea recta con todos sus stands
Caracteres 60cm orientados en la misma dirección y empalmados de borde
a borde se mueven en
Movimiento 31
ritmo completo a menos que esté en una posición formaciones como irregular. Tenga en cuenta que la
fortificada, como se señaló anteriormente. Se dice que las única situación en la que una formación irregular se
unidades de una línea están en formación regular. mueve a toda velocidad es cuando se carga o se evade.
infantería pueden subir. Esto representa el hecho de distancia determinada por la tirada de dados o por los
cm, caballería hasta 15 cm y así sucesivamente. fuera de resultados del combate (como retrocesos, movimientos de
que la unidad es necesaria para reagruparse para retirada y avances). Estas distancias no se ven afectadas
32 Movimiento
Moviendo las gradas personajes como se describe en los Generales
Sección de magos y héroes (ver pág. 83).
Cuando mueva una unidad, mueva cada soporte uno a la vez.
Los jugadores experimentados generalmente encuentran
La regla de la brecha
conveniente y más rápido mover unidades enteras a la vez,
pero en principio, las gradas siempre se mueven una a la vez Cuando un soporte se mueve, se puede orientar para que pase
para garantizar que se pueda trazar un camino. Seleccione un a través de cualquier espacio siempre que el espacio sea al
soporte de la unidad y muévalo. Luego mueva el segundo menos tan ancho como el borde más corto del soporte, por lo
soporte en formación con él. Luego mueva el tercero para general será de 20 mm. Por ejemplo, un puesto de infantería
completar la formación (asumiendo una unidad de tres stands). puede girarse hacia un lado para moverse a través de un
Tenga en cuenta que no es necesario que la unidad conserve espacio entre muros infranqueables y un río.
su formación original; los soportes simplemente se reorganizan
Movimiento 33
Tenga en cuenta que, aunque no se permite que las gradas Máquinas tienen reglas especiales pero en general
pasen entre las gradas enemigas como se describe, esto no Trate el terreno de la misma manera que los carros.
les impide moverse entre las gradas para cargarlas,
Cualquier otra característica lo suficientemente grande como
asumiendo que hay espacio para hacerlo (ver Cargadores
para justificar la representación en la mesa se considera que
móviles, pág.
forma una barrera para el movimiento de caballería, carro,
50).
monstruo, máquina y artillería (a menos que los jugadores
o sobre las características del terreno en el campo de batalla a obvios incluyen un gran cañón, un lago de lava fundida,
ríos, campos cultivados y obstáculos bajos (río hed. Estos son inusuales y entretenidos
ges, muros, vallas o zanjas, por ejemplo). características, pero realmente no entre en la mayor
ridad de los juegos, para que no nos preocupemos
Carros y artillería no se puede mudar a
parte con ellas. Si consulta los ejemplos de reglas para
o sobre características del terreno en el campo de batalla,
Sección de reglas opcionales que encontrará más
excepto colinas y puentes.
terrenos inusuales.
a
pt
ey
ck
34 Movimiento
disparos o magia, pueden convertirse confundido consulte la cubierto en las listas del ejército.
La regla de Iniciativa representa la capacidad del oficial al Las unidades que se mueven por iniciativa lo hacen durante la
mando de una unidad para llevar a sus tropas al ataque o sección de Movimiento de Iniciativa del Comando.
alejarlas del peligro. Una vez que el enemigo está cerca, el fase de mando como ya se ha explicado (antes del tiempo, el
entrenamiento y los instintos naturales de un regimiento y ver p.13). Las unidades se mueven una a una antes de
determinan en gran medida lo que sucede a continuación, movimiento de cada uno se completa mover las unidades en
independientemente de lo que prefiera el general. mover la siguiente, pero el jugador puede. Debido a que las
el orden que desee. Es posible que una unidad se mueva de
unidades se mueven una a la vez, es la línea de visión de
Durante la sección de Movimiento de Iniciativa de la fase de
modo que se bloquee, lo que hace imposible que esa unidad
Mando, una unidad puede usar su propia iniciativa para cargar
otra unidad amiga, usar la iniciativa o cambiar qué ene visible
o evadir de la unidad enemiga visible más cercana dentro de
esté más cerca de mi unidad. la unidad mueve a su unidad
los 20 cm. No tiene que hacerlo, y en su lugar puede esperar
podría abrir una línea de visión, lo que permite un cambio.
hasta la sección de Movimiento Ordenado de la fase de Mando
amiga para usar su propia iniciativa o
e intentar moverse por medio de una orden como de
qué unidad enemiga está más cerca.
costumbre. La elección es del jugador en la mayoría de los
casos; las excepciones son
Movimiento 35
Si dos o más unidades enemigas están igualmente cerca, un aunque pueden usarlo para evadir. Las tripulaciones
jugador puede elegir cuál cargar o evadir. Consulte la sección de la artillería, como los cañones o los lanzadores de piedras,
Fase de combate (pág. no tienen inclinación natural y poca capacidad para luchar en
49) para conocer las reglas de los cargos. combate cuerpo a cuerpo.
enemiga más cercana. Una vez completado el movimiento, la por la barrera infranqueable.
unidad enemiga.
que se puede trazar una línea de visión desde cualquier borde más cercano que pueden ver hasta su movimiento de ritmo
libre de cualquier soporte de la unidad hasta cualquier soporte completo, pero al menos 1
de otra unidad. Esto puede permitir que tal unidad use su cm. Cuando decimos "directamente lejos" o, para el caso,
iniciativa para evadir a un enemigo posicionado en su costado o "directamente hacia", la dirección se establece colocando
retaguardia. Sin embargo, tenga en cuenta que incluso una una cinta métrica entre los puntos más cercanos de las dos
unidad que puede ver todo alrededor no puede usar su gradas opuestas más cercanas. Cuando las gradas estén
iniciativa para cargar contra un enemigo a menos que se pueda igualmente cerca, el jugador que evade puede elegir entre
trazar una línea de visión desde el borde delantero de un ellas. La línea resultante indica la dirección exacta en la que
puesto. se mueven los evasores.
36 Movimiento
unidad amiga no comprometida si el jugador desea
asumir que los evasores tienen suficiente movimiento
s
re
so
para atravesar completamente. Esto se llama irrumpir y
a
Ev
C
am es una excepción a la regla normal de que las unidades
no pueden moverse entre sí. El estallido representa una
in
o
de
situación en la que tropas entrenadas en buen orden
ev
as
n
ió
permitir que la otra pase. Obviamente, esto lleva tiempo,
cc
ire
ir
d por lo que una unidad que se rompe automáticamente
ad
Unidad evadida
Ev
UN
¡confuso! Consulte la sección Confusión (pág.
segundo
77) para obtener más información.
La unidad amiga se
Ejemplo: Los evasores se mueven en una línea establecida
rompe y se confunde
colocando una cinta métrica entre los puntos más cercanos de
UN
las gradas más cercanas, en este caso A y B.
segundo
C
Mueva la unidad de evasión un soporte a la vez. Primero,
mueva el soporte de evasión que esté más cerca del enemigo.
Este soporte debe moverse en línea recta en la dirección
La unidad evade a lo largo C
del camino en línea con el puesto más cercano.
UN
indicada directamente lejos del enemigo evadido. El soporte se
segundo
puede orientar para enfrentar cualquier dirección durante su
movimiento, lo que permite a los evasores moverse a través de
Las dos gradas restantes se colocan según
los huecos, girar para enfrentar a su enemigo o cambiar el
sea necesario para completar la evasión.
enfrentamiento final del soporte. Mueva el resto de las gradas
una por una y colóquelas en la nueva formación de la unidad.
Recuerde tener en cuenta cualquier distancia necesaria Ejemplo: una unidad de infantería está evadiendo una unidad
requerida para reorientar los stands a medida que se mueven. de caballería. El camino de la unidad evasiva lo lleva
Movimiento 37
incluso si un personaje se unió a una unidad en un turno a continuación para ver qué sucede. Reste -1 de la tirada
anterior o si dicha unidad carga o evade usando la iniciativa. por cada una de las posiciones de la unidad que ya haya
Cuando las unidades se reposicionan durante otras fases, sido eliminada como baja y aplique el resultado de
durante el combate de persecución por ejemplo, los personajes inmediato.
que se han unido a unidades se mueven con ellas.
D6 Resultado
Cada personaje puede moverse una vez y hasta 60 cm, o 100 0 o menos La unidad / personaje abandona el campo
cm si vuela. Los personajes siempre pueden moverse a toda de batalla y no regresa. Se considera que
velocidad y, a menos que estén montados en una criatura la unidad / personaje ha sido destruida.
voladora o en un carro, siempre tratan el terreno como si fueran
infantería. No se requiere una prueba de comando para que un
1-2 La unidad / personaje abandona el campo de
personaje se mueva. Cualquier tirada de Orden fallida realizada
batalla y puede o no reaparecer. Al comienzo
en la fase de Mando no afecta su habilidad para moverse.
del siguiente turno de su bando, antes de que
se realicen los movimientos iniciáticos, tira de
nuevo en esta tabla.
tratados de manera diferente a otros tipos de unidades. Los 3-4 La unidad / personaje reaparece en el borde
soportes de personajes son esencialmente "fichas" que se de la mesa en el mismo punto que dejó. La
consideran "transparentes" en el campo de batalla. En otras unidad / personaje no puede avanzar más ese
palabras, esto significa que pueden moverse a través de turno.
unidades de su propio lado y, de manera similar, una unidad
5-6 La unidad / personaje reaparece
puede moverse a través de los personajes de su propio lado.
en el mismo punto del borde de la mesa
Todas las gradas de ambos lados pueden ver el pasado y, si
desde el que salió. Si vuelve a aparecer al
están debidamente armadas, pueden atravesar a los
comienzo de un turno, puede moverse con
personajes como si no estuvieran allí.
normalidad.
A veces, las unidades o los personajes se ven obligados a salir Los personajes que salen de la mesa con unidades a las
de la mesa. Esto puede suceder cuando una unidad recibe una que se han unido sufren el mismo destino que la unidad.
orden 'equivocada', pero también puede suceder con unidades Los personajes que están solos deben tirar en el
que son derrotadas en combate o tropas rechazadas por fuego improbable caso de que abandonen la mesa.
de misiles o magia.
38 Movimiento
Movimiento 39
Fase de disparo de un vistazo
OBJETIVOS
† Las unidades disparan una vez por turno a la unidad enemiga más cercana.
RANGO
† La mayoría de las tropas armadas con misiles pueden disparar al enemigo a una distancia de hasta 30 cm.
ATAQUES
MANEJA DE REGRESO
1. Tira un dado por cada impacto recibido, tirando 1 dado menos para las unidades defendidas y 2 dados menos para las
unidades fortificadas.
2. Suma las puntuaciones de los dados y haz retroceder a la unidad objetivo a esta distancia. Si algún dado de
4. Las unidades empujadas hacia unidades enemigas, unidades enfrentadas o amigos que no se abren paso se confunden.
5. Las unidades conducidas a terreno infranqueable o hacia amigos que se abren paso se confunden con la tirada de un 6.
6. Las unidades amigas que dan paso a las unidades retrocedidas se confunden con la tirada de un 6. Una unidad
DISPARAR A CARGADORES
† Al final de la fase de disparo, se ignoran los golpes impares. El efecto de las armas de misiles.
40 Fase de rodaje
Fase de rodaje
descrito más adelante.
T armado
Esto con
incluye el arcos,
fuego ballestas
de misiles y
de las tropas.
Una unidad dispara automáticamente a la unidad enemiga más
armas similares, así como bombardeos de artillería de largo
cercana que puede ver. Todos los puestos disparan a la misma
alcance con armas como cañones y motores de lanzamiento
unidad objetivo siempre que sea posible. Si dos unidades
de piedras. Algunos ataques mágicos también ocurren en
enemigas visibles están igualmente cerca, el jugador puede
esta fase, como las bolas de fuego o los rayos de la muerte
elegir a cuál disparar. Si es imposible para todos los jugadores
lanzados por hechiceros.
disparar a la misma unidad enemiga, entonces los disparos
Las tropas que portan armas de proyectiles como arcos, Un puesto debe poder ver su objetivo para dispararle. Se
ballestas y pistolas tienen un valor de Ataque separado. Esto supone que puede ver si se puede trazar una línea de visión
se expresa como un número después de una barra, así: 3/1, despejada desde el borde de la base frontal hasta la base del
donde 3 es el valor de Ataque en combate cuerpo a cuerpo y objetivo. Sin embargo, para tener suficiente espacio para
1 es el valor de Ataque para disparar. disparar, al menos 1 cm del puesto de tiro debe tener una
visibilidad clara de la unidad objetivo. La vista está oscurecida
por la interposición del terreno (que no sean características de
terreno bajo como obstáculos bajos, arroyos / ríos, marismas),
otras unidades, otras gradas de la unidad de tiro o cualquier
característica que, en realidad, haría impracticable para ver o
disparar.
Arqueros 3/1 3 6+
Objetivos a la vista
Ejemplo: Estos Arqueros Altos Elfos tirarían 3 dados
en la lucha cuerpo a cuerpo y 1 dado al disparar.
Objetivos
Las unidades equipadas con armas de misiles pueden disparar una vez por turno si están dentro del alcance. Ejemplo: un stand
puede ver si es posible
de un objetivo adecuado que puedan ver. Unidades comprometidas trazar una línea de visión desde su borde frontal hasta el
ged en combate no puede disparar más que para objetivo (área sombreada).
Fase de rodaje 41
para ver hasta 2cm. Se supone que los soportes a 2 cm La distancia entre unidades se mide stand by stand. Un stand
del borde de una madera pueden ver el exterior de la individual debe estar dentro del alcance para poder disparar.
madera. Asimismo, los soportes fuera de la madera Esto puede dar como resultado que algunos soportes estén
pueden ver soportes colocados hasta 2 cm en su dentro del alcance mientras que otros están fuera, aunque
interior. Esto hace posible que los arqueros se alineen estén en la misma unidad.
en el borde del bosque y disparen sin exponerse a una
carga de caballería, carros u otro enemigo para quien el
bosque es intransitable.
Cómo calcular bajas
Para calcular el efecto del disparo de misiles, comience
Un stand puede ver si es posible dibujar un (área
sumando el valor de Ataque de disparo total de la unidad. Por
línea de visión desde su borde frontal hasta el objetivo que
ejemplo, una unidad de tres stands, cada uno con un valor de
sombreada). Las unidades enemigas en combate son nents
Ataque de disparo de
se juzga entremezclado con su objetivo oppovisible al fuego
1, tendrá un valor total de 3. El valor total es el número de
y, por lo tanto, no presentan una clara ignorancia como
dados lanzados para determinar cuántos impactos se anotan en
de misiles. Son conse-
el objetivo. La tirada de dados mínima requerida para un
objetivos potenciales.
impacto es normalmente 4 o más. Entonces, tres tiradas de
dados de 1, 4 y 6 equivalen a dos aciertos en el objetivo.
Rango
La mayoría de las tropas tienen un alcance de 30 cm con sus En la práctica, los jugadores pueden encontrar conveniente
armas independientemente de si llevan arcos, ballestas o lo resolver los ataques de disparos de varias unidades a la vez si
que sea. El alcance representa el área táctica sobre la que están disparando al mismo objetivo. Esto es perfectamente
opera la unidad en lugar de la distancia literal que un arma aceptable y ahorra tiempo tirando varios lotes de dados.
puede disparar y la mayoría de las armas de misiles son Simplemente suma el número total de tiradas de dados de
comparables a este respecto. Por supuesto, muchas piezas de todas las unidades que disparan y lanza todos los dados a la
artillería pueden disparar una gran roca, una bala de cañón o vez.
algún misil similar a una buena distancia porque su función
táctica es proporcionar bombardeos de largo alcance. En estos Es más difícil dar un golpe a un objetivo si está en una
casos, se aplican reglas especiales como veremos más posición defendida o fortificada. En los casos en que algunas
adelante. También se indican varias reglas para armas gradas de una unidad estén protegidas y otras no, los
específicas en la sección Listas de ejércitos. tiradores siempre apuntarán a las gradas menos protegidas
siempre que puedan verlas y estén dentro del alcance,
aunque otras gradas puedan estar más cerca. Las gradas
desprotegidas deben eliminarse primero como víctimas. En
los casos en los que es probable que las bajas resulten en la
remoción de stands enteros, será necesario dividir los dados
tirados en lotes para que se pueda aplicar la penalización
apropiada una vez que se destruyan todos los stands
expuestos. Las definiciones completas y las reglas
adicionales para las tropas en posiciones defendidas y
fortificadas se discuten en el
42 Fase de rodaje
Sección de la fase de combate (pág. 49). la unidad ha recibido un número de impactos igual a su valor
Objetivo Golpear restante, registre los impactos restantes. Esto se hace más
Las unidades pueden soportar varios impactos antes de que bajo fuego o como un vuelo de ida y vuelta seguido de un
se destruya un puesto y este número varía dependiendo de rápido rally, dependiendo de la distancia involucrada. Cuantos
la resistencia y determinación del objetivo. Los hombres más golpes sufra una unidad, más probable es que retroceda.
tienen un valor de 3, por ejemplo, mientras que los enanos Calcule qué tan lejos se hacen retroceder las unidades una vez
severos y obstinados tienen un valor de 4. Una vez que todos los disparos están
Fase de rodaje 43
completo pero antes de sin tener en cuenta los golpes parte más cercana de la unidad como se muestra en el
Para determinar qué tan lejos se hacen retroceder las cambiar su formación y los soportes pueden cambiar su
unidades, el jugador contrario tira un dado por cada golpe orientación a medida que se mueven, en el caso de un
sufrido. No olvide incluir los golpes de las gradas que se retroceso. , una unidad no puede hacer ninguna de estas
hayan eliminado durante la fase. Sume el total de todos los cosas, pero debe retroceder como un bloque.
Ejemplo: una unidad que recibe dos impactos tira dos dados
retroceda 7 cm.
44 Fase de rodaje
confuso. debe poder trazar una línea de visión a la unidad enemiga en
Las unidades también pueden confundirse si son algún momento durante el movimiento de carga mientras está
empujadas hacia un terreno en el que no pueden entrar o dentro del alcance de su arma.
si son empujadas hacia otras unidades, ya sean amigas o Esto puede ser en cualquier momento durante el charcomplete
enemigas. ge: ya sea al comienzo del movimiento, una vez que
Consulte la sección sobre Confusión (pág. 77) para conocer o en cualquier punto intermedio. Nota ronda (p. Ej., Jinetes de
las reglas completas. algunas tropas pueden disparar, antes de disparar
lobos) y pueden, en cualquier caso, que otras tropas tracen
huida. La unidad no se mueve, sino que se elimina toda la todo el stand de inmediato antes de mover más unidades.
unidad como baja. Tenga en cuenta que debido a que las bajas se eliminan
de inmediato, esto puede crear una línea de visión para
que otra unidad cargue en un espacio desocupado por la
Esto ocurre raramente porque las unidades que reciben
víctima.
muchos impactos suelen ser destruidos como resultado.
monstruos Grandes con muchos impactos son más unidades
probablemente sea destruido de esta manera que Tenga en cuenta que los disparos de los lanzadores de
de infantería o caballería. pernos pueden penetrar las gradas enemigas y afectar a otras
gradas o unidades detrás del objetivo. Los disparos siempre
se calculan a partir de la posición de los cargadores al
Disparar al enemigo que carga
principio o al final de su movimiento, por lo que la penetración
Los stands capaces de disparar (incluyendo artillería, se puede calcular fácilmente desde la posición inicial o final
monstruos apropiados y algunas máquinas) y que aún no de la unidad de carga.
están en combate, pueden disparar a unidades enemigas
que carguen contra su propia unidad. Recuerde, una
unidad está 'cargada' siempre que sea contactada por un
soporte de carga; no importa si la unidad no fue el objetivo
original de la carga.
Fase de rodaje 45
Fase de combate. Recuerde: el número total de disparos tocar de esquina a esquina están activados y, por lo tanto, no
cuenta como si se hubieran alcanzado en la primera ronda de pueden disparar al enemigo que carga.
combate, incluso cuando se han eliminado las gradas
completas. Situaciones especiales
resultado del combate de la primera ronda. Si se infligieron tres los golpes impares siempre se descartan al final de la fase. La
forma más eficaz de emplear el fuego de misiles es coordinar
golpes, entonces se elimina un soporte y no luchará en el
los ataques de varias unidades a la vez.
combate; los tres golpes aún cuentan como si hubieran sido
46 Fase de rodaje
Fase de rodaje 47
Fase de combate de un vistazo
Compromiso de combate
† Las unidades interconectadas forman un único combate de combate. Calcule los resultados de cada compromiso.
Ataques
2. Rollos de 4+ puntos de aciertos. Se necesitan tiradas de 5+ para anotar golpes en un objetivo defendido. Se necesitan
3. Haz tiradas de armadura y descuenta los golpes guardados, registra los golpes
Resultados
† Compare los golpes anotados por cada lado. Agregue +1 por cada soporte.
¡Dibujar! Ambos lados anotan los mismos golpes. Ambos lados retroceden de 1 cm a
3D6cm excepto para unidades defendidas o fortificadas. El combate termina.
¡Ganar! Un lado anota más golpes. Los perdedores se retiran por la diferencia (dividido
por número de unidades en múltiples combates). Los ganadores retroceden, se paran o
Persecución / Avance
† Las unidades que avanzan cargan a la unidad enemiga visible más cercana en un radio de 20 cm.
Modificadores de ataque
Monstruo / carro cargando enemigo al aire libre +1 Enemigo mirando hacia su propio lado o hacia atrás -1
† Al final de la fase de combate, los impactos impares se descuentan de las unidades que ya no están
comprometido.
48 Fase de combate
Fase de combate
yo
compromiso
En la fase
antes
de de
combate,
pasar alresuelve
siguiente.
la lucha
Trabaja
para
cada
cada
uno
combate.
en Debes calcular el resultado de cada
la siguiente secuencia de combate.
1. Ataques
Calcula todos los ataques de ambos lados. Anote cualquier acierto.
r
2. Resultados
Si un bando anota más golpes que el otro, o lo destruye por completo, gana. Si ambos lados obtienen el mismo
Ganar: El perdedor se retira. El ganador puede retroceder, mantenerse firme o perseguir. Si todos los enemigos son
3. Secuelas
El ganador decide perseguir, pararse / retroceder o avanzar.
Persecuciones - Primera ronda: Si el ganador persigue al final de la primera ronda, pelea en segundo lugar.
Fase de combate 49
El combate representa una lucha cuerpo a cuerpo entre normalmente se pueden organizar como se muestra.
enemigos, ya sea un combate cuerpo a cuerpo continuo, fuego Arriba: Dos unidades de infantería en combate. Abajo: una
de misiles de muy corto alcance o una combinación de ambos.
unidad de caballería en combate con una unidad de infantería
En algunos casos, podríamos imaginar unidades que chocan
en la parte inferior.
repetidamente durante breves períodos que están marcados
por pausas momentáneas en las que los combatientes reúnen Un enfrentamiento de combate a veces puede involucrar a
su energía. Esto es especialmente probable cuando se lucha varias unidades en uno o ambos lados. Se considera que todas
en terrenos accidentados como bosques o entre ruinas o las unidades interconectadas luchan en el mismo
Compromiso de combate
tocando una unidad enemiga, se dice que están en combate. compromiso. Un compromiso de este tipo puede involucrar a
Cargadores móviles
Secuencia de cargos
Ejemplo: una vez que las unidades han entrado en combate, entrar en contacto con una unidad enemiga
50 Fase de combate
durante la fase de Mando ya sea por iniciativa o por medio de Zonas
una orden. Las unidades que mueven por iniciativa se mueven
Para determinar dónde colocar las unidades durante una
antes que las unidades que mueven por órdenes pero, aparte
carga, el área alrededor de cada soporte se divide en cuatro
de esto, no hay obligación de mover unidades que cargan en
zonas como se muestra en los diagramas adjuntos. La
ningún orden en particular. Las cargas ocurren durante la fase
división entre cada zona divide en dos las esquinas del
de Mando cuando las unidades se mueven contra las unidades
soporte en un ángulo de 135 grados con respecto al borde.
enemigas. Cuando se pretende un cargo, el jugador debe
Las zonas son evidentes en la mayoría de las situaciones y
decirlo antes de que se mueva cualquier soporte, ya que esto
se pueden verificar usando una guía simple si es necesario.
alerta a ambos jugadores de la necesidad de cuidado. Una
Zona delantera
Enemigo a la vista
Zona de flanco Zona de flanco
Al menos un puesto de la unidad de carga debe poder ver la
unidad enemiga objetivo al comienzo del movimiento de carga
de la unidad. Si ninguno de los puestos de una unidad puede
ver el objetivo previsto, no podrá cargarlo. Tenga en cuenta
Zona trasera
que debido a que las unidades se mueven una tras otra, es
posible que el movimiento de una unidad despeje o bloquee la
línea de visión de otra; Por tanto, es importante tener cuidado
al decidir qué unidades mover y en qué secuencia.
Ejemplo: las zonas de un puesto de infantería
Fase de combate 51
Una vez que se ha declarado la intención de carga de una borde delantero del soporte enemigo.
Si la unidad de carga no está completamente dentro de una Zona de flanco Zona de flanco
El movimiento de carga
cargador contra la
52 Fase de combate
Cuando coloque el primer soporte de carga, colóquelo
exactamente de centro a centro contra el borde indicado del
soporte de destino. Si esto es imposible debido a la
interposición de soportes o escenarios, coloque el cargador lo
más cerca posible del centro del soporte de destino. Debe
haber al menos 1 cm de borde de base libre en el soporte de (UN)
de los stands individuales es asegurarse de que cada stand para hacer una línea de batalla; las gradas deben colocarse
tenga una ruta accesible hasta su lugar final en la línea de como se muestra porque esta es la única forma en que pueden
batalla. maximizar su fachada.
Fase de combate 53
Cualquier unidad adicional contactada por los puestos unidad de caballería detrás de un terreno intransitable. Debido
de carga cuenta como cargada y es atraída al a que hay menos de 1 cm de borde para que el soporte de
combate, incluso si solo se tocan de esquina a carga entre en contacto, la carga está bloqueada.
esquina. Si están armados con las armas adecuadas,
pueden disparar a los cargadores como se describe en
la sección Disparos.
Incapaz de formar una línea de batalla
Excepciones y anomalías movimiento insuficiente para formar una línea de batalla recta,
Si hay menos de 1 cm de borde expuesto, entonces el adecuadas, tienen derecho a disparar a la unidad de carga
"bloqueado".
Infranqueable
Terreno
¡Carga bloqueada!
54 Fase de combate
Ejemplo: el borde indicado del soporte visible más cercano ya
borde está bloqueado no solo si está completamente Si el borde indicado de toda la unidad objetivo
cubierto, sino también si hay menos de 1 cm de borde enemiga ya ha sido cubierto por soportes de otras
expuesto disponible para hacer contacto. unidades amigas, entonces el
La unidad se describe como "anclada". En el caso de entrar en
sucesivamente.
Fase de combate 55
Aunque estas posiciones de carga pueden tocar al
enemigo solo en una esquina o en parte de su borde
frontal, se considera que maximizan el frente siempre
que tengan la porción máxima de posiciones
enemigas directamente al frente.
Carga envolvente
Los puestos de carga restantes se colocan en una línea pero movimiento envolvente y también deben poder perseguir contra
escalonados hacia adelante o hacia atrás para que sigan la ese tipo de tropa enemiga.
56 Fase de combate
movimiento de persecución normal en la mayoría de los combate a continuación e incluye la unidad que avanza
aspectos: la carga envolvente combina efectivamente una entre los que luchan (ver Avance, pág. 71).
carga y una persecución en un solo movimiento.
calcule los disparos primero. Las unidades de apoyo Todos los stands tienen un valor de Ataque que determina su
permanecen en su línea de batalla y no se mueven. efectividad en combate. Cuanto mayor sea el valor, mejor
lucharán los combatientes. Algunas tropas tienen dos valores
separados por una barra. El primero se utiliza para el combate
cuerpo a cuerpo y el segundo para disparar.
(UN)
puede llevar los soportes de carga al arco de disparo de los Unidad 1 Unidad 2
Independientemente de quién sea el turno, todas las Cada puesto que toca un puesto enemigo
unidades que están en combate pueden luchar en la fase puede luchar, incluso si solo toca
de Combate. Trabaje un compromiso a la vez. El jugador al ner-to-corner o en un borde lateral o trasero. Golpea la unidad
que le toca el turno indica qué enfrentamientos luchar infligidos siempre se acumulan contra las gradas
primero. objetivo como un todo y no contra los indi-
individuales.
Si al final de un enfrentamiento una unidad victoriosa
avanza hacia otro enfrentamiento o inicia un nuevo Cada puesto debe dirigir todos sus ataques contra una
enfrentamiento avanzando hacia un nuevo enemigo, sola unidad enemiga -no está permitido- dividir el ataque
entonces resuelve que de un puesto entre dos
Fase de combate 57
diferentes unidades enemigas. Cuando un stand pueda más de una unidad enemiga en su frente, el jugador
potencialmente atacar a una de dos o más unidades enemigas, puede decidir cuál atacar.
el jugador debe declarar dónde están atacando todos los stands
2. Si un puesto no está tocando al enemigo en su frente,
de la unidad antes de tirar los dados; esto evita que los
entonces debe dirigir sus ataques contra una unidad
combates se empantanen en tiradas de dados stand-by-stand.
enemiga a su borde lateral o trasero si es posible. Si
un soporte toca a más de una unidad enemiga a su
lado y / o bordes traseros, el jugador puede decidir a
(UN)
cuál atacar.
58 Fase de combate
Modificadores de ataque
El valor de ataque de una posición se modifica por factores tácticos como se muestra a continuación. Estos representan diferentes
Condición Modificador
persecución abierta +1
cada 3 cm completo. -1
Esta bonificación se aplica a todos los puestos en los que una Esta bonificación se aplica a los puestos cuyas unidades
unidad carga en combate. La bonificación solo se aplica en la persiguen a enemigos que se han retirado 3 cm o más en la
primera ronda de combate de un enfrentamiento. La ronda anterior del mismo enfrentamiento. La bonificación se
bonificación no se aplica si el enemigo no está al aire libre, por suma a la bonificación de persecución estándar. Cada 3 cm
ejemplo, cuando un puesto está luchando contra infantería o completos que el enemigo se retira añade un +1 adicional.
artillería en una posición defendida o fortificada. Entonces, una unidad que obliga a su enemigo a retirarse 6 cm
total de +2 cuando cargan contra puestos enemigos al aire estén tocando al menos un stand de enemigo aterrador. Los
Fase de combate 59
borde trasero o esquina trasera. Tenga en cuenta que solo los Armadura
bordes y esquinas frontales del enemigo imponen esta
Como ya se describió para disparar, si una unidad tiene
penalización. Las gradas opuestas que se tocan de lado a lado
armadura, el número de impactos anotados por el enemigo
no imponen una sanción mutua, por ejemplo.
podría reducirse. El valor de Armadura de una unidad se
expresa como un número: 6+, 5+, 4+ o 3+. Esto indica la
puntuación mínima de dados necesaria para anular un golpe.
Confuso Tira un dado por cada impacto obtenido en la unidad.
Esta penalización se aplica a todas las gradas en una unidad Cualquier dado que arroje un valor igual o superior al valor
confusa. Las unidades pueden confundirse como resultado del de Armadura de la unidad anulará o 'salvará' un impacto. Los
disparo de misiles o al moverse a otras unidades amigas o golpes anulados de esta manera se ignoran: no se golpean
terreno infranqueable. Vea la sección sobre Confusión, p.55. en el objetivo y no se tienen más en cuenta.
lanza un dado de Ataque independientemente. como se describe en la sección Fase de disparo (p.28). Esto
varía dependiendo de cuán resistente y determinada sea la
unidad. Los hombres tienen un valor de 3, por ejemplo,
Cómo calcular el daño
mientras que los enanos tienen un valor de 4.
Para calcular el daño infligido por una unidad en combate,
comience sumando el valor de Ataque total de sus Registra los impactos sufridos por cada unidad durante la
posiciones de combate. ronda de combate. Una vez que se completa la ronda, las
unidades que han sufrido impactos iguales o mayores que su
El valor de Ataque total es la cantidad de dados lanzados para
valor de Impactos deben eliminar una o más posiciones como
determinar cuántos golpes se le dan al enemigo. La tirada de
bajas. El jugador que perdió el combate debe quitarse su
dados mínima requerida para un golpe es normalmente
cuatro. Si los enemigos están en posiciones defendidas o
las bajas primero y luego el ganador. En el marcador
fortificadas, la tirada necesaria para golpear será 5+ y 6
En caso de empate, tira un dado y el más bajo se retira
respectivamente. Ver Tropas Defendidas y Fortificadas (pág.
elimina primero sus bajas. Los stands son formación para
73).
uno a la vez desde el borde del ken en cualquier momento,
que la formación no sea broca puede elegir cuál de sus
Ejemplo: una unidad de tres posiciones cada una con un valor pero de lo contrario, el jugador de pie que no está tocando
de Ataque de 3 tiene un valor total de 9. Entonces, nueve stands quitar. ser eliminados como bajas si el jugador lo
tiradas de dados de 1, 2, 2, 3, 4, 4, 5, 6 y 6 equivalen a cinco a un enemigo puede, en cuyo caso se supone que las
desea, ocurrir en el frente y los guerreros presionan para
impactos sobre el enemigo. .
bajas
60 Fase de combate
un stand con algunos restantes, registre los éxitos destacados. Golpea igual - ¡Empate!
Esto se hace más fácilmente colocando un dado de colores
Si ambos lados logran el mismo número de golpes, el resultado
distintivos directamente detrás de la unidad para mostrar el
es un empate y ambos lados deben otoño
número de impactos que ha recibido. Si los combates
espalda.
involucran a varias unidades de cada bando, es aconsejable
utilizar un bloc de notas y papel para llevar un registro de las Para averiguar cuánto retrocede una unidad, tira la puntuación
bajas. Alternativamente, puede diseñar marcadores adecuados tres dados. La unidad puede retroceder hasta que se haya
o simplemente recordar, lo que le resulte más conveniente. total de los dados. Una vez que los combatientes retroceden
Al final de la fase de combate, los impactos impares se La excepción a la regla de retroceso es que las unidades
descuentan de las unidades que ya no están comprometidas. defendidas o fortificadas pueden mantenerse firmes en lugar de
Los impactos solo se registran de un turno al siguiente para las retroceder. Los jugadores pueden decidir replegarse con tales
unidades que permanecen involucradas en un combate no unidades si lo prefieren. Consulte Tropas defendidas y
resuelto al final de la fase de Combate. Descontar golpes de fortificadas (pág. 73) para conocer las reglas sobre la lucha en
esta manera puede considerarse como unidades que recuperan posiciones defendidas y fortificadas.
Tenga en cuenta que es importante registrar los impactos Si un bando anota más impactos que el otro, gana la ronda de
durante la fase de Combate y solo descartar los impactos combate. El perdedor debe retirarse 1 cm por cada golpe
sobresalientes una vez finalizados todos los recibido en exceso de los golpes infligidos. Entonces, si un lado
enfrentamientos. Esto se debe a que es posible que las anota tres impactos y el otro anota un impacto, el segundo lado
unidades se involucren en un segundo enfrentamiento, por pierde por dos y debe retirarse 2 cm. Consulte Retiradas (pág.
ejemplo, como resultado de un avance. En tal situación, 63) para obtener más detalles sobre cómo mover las unidades
cualquier acierto acumulado en un enfrentamiento anterior en retirada.
se traslada al siguiente.
en que una unidad haya recibido más impactos de los que Manténgase firme. La unidad victoriosa permanece
realmente puede recibir (por ejemplo, una unidad con un total donde está. Se acabó el combate.
de nueve impactos podría sufrir doce), cuente solo los
Perseguir. La unidad victoriosa vuelve a entrar en contacto y
impactos reales recibidos. El exceso de aciertos es
se realiza una nueva ronda de persecución.
ignorado con el propósito de resolver el combate se libra de la misma manera que antes
re. Ver Persecución (pág. 66). Cualquier éxito ya
resultados de murciélago.
puntuados se transfieren a la siguiente persecución
Fase de combate 61
redondo. Los golpes transferidos no cuentan para determinar confuso. El soporte debe estar alineado exactamente detrás
quién gana la siguiente ronda, pero pueden resultar en la o exactamente al lado del soporte que luchó al frente
pérdida de las gradas debido al daño acumulativo. No se otorga durante la ronda de combate.
ninguna bonificación de carga durante una persecución, pero El soporte de soporte también debe estar orientado en Tenga
hay una bonificación +1 por la persecución en sí y la misma dirección que el soporte soportado. delante y por los
bonificaciones adicionales por perseguir al enemigo que se ha en cuenta que un soporte tocado por el enemigo a su
retirado 3 cm o más. Si una unidad de infantería enemiga lados o por detrás durante el combate
derrotada se ha visto obligada a retirarse de una posición La ronda puede ser apoyada, pero un soporte tocado por el
defendida o fortificada, entonces ya no está defendida ni enemigo sólo a los lados o la retaguardia no puede. Un soporte
Esta unidad está Este soporte está luchando, toca de esquina a esquina
Esta unidad es
el stand en frente
Ejemplo: la unidad de infantería ha cargado en posición como se muestra. La unidad cargada está luchando, todos los puestos
enemigos marcados en rojo están luchando mientras que todos los puestos enemigos marcados en azul están apoyando. Observe
que el stand (A) tiene tanto un stand de lucha como un soporte de soporte.
62 Fase de combate
Combate de apoyo La carga debe colocarse de manera que toque la primera
unidad y al menos un soporte la soporte
Las unidades se incluyen automáticamente en cualquier
ya sea desde la parte trasera o lateral. No se pueden
compromiso de combate en el que apoyan. Esto significa que
colocar gradas en contacto con enemigos, ni en contacto
se ven afectados por el resultado del combate y se aplican las
de borde ni de esquina a esquina.
opciones habituales. Esto se trata en las siguientes secciones
en Retiros y opciones para ganadores.
La carga de apoyo es un tipo especial de movimiento
combinado: el movimiento de la unidad de apoyo se
A veces, una unidad descubre que está apoyando a dos
incorpora al de la unidad de carga y se considera parte de
unidades amigas diferentes que luchan en lo que de otro modo
ella. Se puede pensar que el cargador transporta el
serían dos enfrentamientos de combate separados. Incluso en
cargador de soporte en el mismo orden. Si una unidad no
este caso, solo hay un enfrentamiento de combate, no dos.
puede moverse por cualquier motivo (si está confundida,
Todas las unidades están interconectadas a través de la unidad
por ejemplo), o si no tiene suficiente distancia de
de soporte.
movimiento para moverse, entonces no puede realizar una
carga de apoyo.
Cargos de apoyo
Durante la fase de Mando, una unidad está autorizada a
realizar una carga de apoyo si está colocada detrás de otra
Retiros
de modo que al menos un puesto podría teóricamente
Una unidad que pierde una ronda de combate debe retirarse
apoyar en combate desde la retaguardia.
por la diferencia en el resultado de combate en centímetros.
Por ejemplo, si un bando anota cuatro impactos y el otro bando
Si la unidad frontal se carga, ya sea por iniciativa o por
anota uno, la unidad perdedora se retira 3 cm. Recuerde
medio de un pedido, la segunda unidad puede realizar
agregar cualquier apoyo de ambos lados antes de calcular el
automáticamente una carga de apoyo. Puede hacerlo si la
resultado.
primera unidad carga por iniciativa o con una orden, incluso
cuando la segunda unidad no estaba incluida en una orden
Si varias unidades están ocupadas en el perdiendo
de brigada.
lado, entonces la distancia de retirada debe reducirse para
tener en cuenta la diferencia potencialmente enorme en los
Tenga en cuenta que la segunda unidad puede tener más
resultados del combate. Para calcular la distancia de
o menos soportes que la unidad de carga, o podría tener
retirada, divida la diferencia en el resultado del combate por
algunos soportes colocados para brindar soporte trasero y
el número de unidades del bando perdedor. Recuerda incluir
otros no. Independientemente de cómo se coloquen los
cualquier unidad de apoyo y cualquier unidad que haya sido
soportes, solo una unidad puede realizar una carga de
destruida si lucharon en esa ronda. Redondea las fracciones
apoyo en nombre de otra. No es posible colocar dos
hasta el centímetro más cercano; por tanto, la retirada
unidades para que ambas puedan realizar cargas de
mínima posible es de 1 cm.
apoyo; en tal situación, el jugador debe elegir qué unidad
realizará la carga de apoyo.
Fase de combate 63
Si dos o más unidades se retiran del mismo y calcular la retirada de la unidad en relación con eso. Si todas
enfrentamiento, mueva las unidades una a la vez. El las gradas enfrentan el mismo número de gradas enemigas, el
jugador que se retira puede decidir en qué orden mover jugador puede decidir cuál usar.
las unidades.
Una unidad en retirada se aleja del enemigo sin cambiar de Si toda una unidad es compatible con otra, por ejemplo. si se
formación o de dirección. Normalmente, será evidente hacia coloca en una segunda línea, ninguno de sus soportes toca a
dónde mover la unidad. En la mayoría de los casos, todas un enemigo. En este caso, las unidades amigas apoyadas
las posiciones enemigas se alinearán únicamente contra la determinan la dirección de retirada. Calcula la dirección de
parte delantera, lateral o trasera de la unidad y la unidad en retirada de las unidades de combate y luego mueve las
retirada simplemente se moverá en la dirección opuesta. unidades de apoyo hacia atrás en la misma dirección. Esto
significa que las unidades de combate y apoyo se moverán
efectivamente como una sola, aunque todavía será necesario
mover el
La dirección de la retirada puede ser menos clara si la unidad
está luchando contra el enemigo desde varias direcciones al
unidades una a la vez para asegurarse de que se
mismo tiempo. En este caso, la unidad se retira del mayor
tienen un camino hacia su posición final.
número de puestos enemigos en contacto. Si esto es igual, el
jugador que se retira puede designar en cuál de las posibles
direcciones se retirará. A los efectos de calcular la dirección
de retirada, las posiciones enemigas que se tocan de esquina
a esquina cuentan como tocar el borde que es paralelo al de
la posición enemiga. frente.
desvía fácilmente.
Ejemplo: las dos gradas están tocando al enemigo: el
jugador que ha perdido el combate puede decidir cuál de
Retiros bloqueados
las gradas utilizar para determinar la retirada.
Un puesto en retirada es destruido si su movimiento de retirada
es obstruido. Una retirada se considera bloqueada si cualquier
En algunos casos, la formación de una unidad puede parte de la base de la tribuna se ve obligada a moverse a través
organizarse de modo que la dirección de la retirada de cualquiera de las siguientes
está en duda. En este caso, identifique el ala de retirada: stands enemigos, stands de otros amigos estar tocar las
gradas más enemigas unidades que están en combate (incluyendo
64 Fase de combate
unidades amigas que ya se han retirado del mismo combate los soportes se destruyen automáticamente. Poseer
durante esa ronda), terreno que es intransitable y que se el jugador decide cuál.
encuentra frente a unidades amigas no enfrentadas que no se
abren paso como se indicó anteriormente.
que podrían complicar las cosas, pero hemos dejado todas las
Las retiradas bloqueadas a menudo ocurren cuando las
posiciones en su lugar para ilustrar el proceso.
unidades están parcialmente rodeadas, por ejemplo, luchando
la retirada. Si tal unidad no tiene coherencia al final del - pero no se cruzan - una posición enemiga de una unidad
que participa en el mismo combate. Esto sucede a
turno y ya no está en combate, uno de los restantes menudo cuando un stand
Una unidad de artillería que se ve obligada a retirarse se más lentas, y también para cubrir la retirada de amigos
Secuelas
† Las unidades fortificadas nunca persiguen. Si ganan un
Una unidad ganadora puede pararse, retroceder, perseguir o,
combate, deben retroceder o mantenerse firmes.
en el caso de que todas las unidades enemigas sean
destruidas, avanzar. Las unidades victoriosas no tienen que
† Las tropas nunca persiguen a los enemigos que se han
hacer lo mismo y, en algunos casos, puede resultarles
retirado o atraviesan un terreno en el que no pueden
imposible hacerlo. El jugador se ocupa de las unidades
entrar. Por ejemplo, la caballería no puede perseguir a la
victoriosas una a una en cualquier orden. No importa si las
infantería que se retira a un bosque. Debe haber al
unidades individuales avanzan, persiguen retroceder o se
menos 1 cm de borde fuera de la madera.
mantienen firmes: el jugador puede enfrentarse a ellas en
cualquier orden.
† Las unidades no voladoras no pueden perseguir donde
66 Fase de combate
Perseguidores en movimiento un camino despejado hacia el enemigo. "Hacia" significa
puede obstruir fácilmente el de otra, ya sea bloqueando la línea Elija una unidad para perseguir. Cada soporte que
de visión o afectando el posicionamiento de las unidades puede moverse directamente hacia adelante de modo que su
subsiguientes. borde frontal haga contacto con un soporte enemigo debe
hacerlo. En muchos casos, toda la unidad se moverá de esta
forma. Una vez que todos los soportes de la unidad que pueden
Si la unidad perseguidora no puede ver una unidad enemiga en
moverse directamente hacia el enemigo lo hayan hecho, los
retirada (por ejemplo, porque otros perseguidores han
soportes restantes de la unidad se pueden colocar como desee
oscurecido su vista), entonces los perseguidores no pueden
el jugador y pueden ponerse en contacto con el enemigo o no,
entrar en contacto con el borde. Tenga en cuenta que las
ya sea como el jugador quiera o según las circunstancias lo
unidades que no pueden ver a un enemigo aún pueden
dicten. .
moverse al apoyo como se describe en Actividades de apoyo
(pág. 68).
(1) La unidad perdedora se retira (2) La unidad victoriosa persigue (3) Nueva posición
Ejemplo: este diagrama muestra un movimiento típico de persecución directa en el que dos gradas han seguido recto y la tercera
se ha vuelto a colocar en formación. Tenga en cuenta que la tercera posición de persecución podría colocarse en cualquier lugar
Fase de combate 67
una esquina, para apoyar o extender la posición de una unidad camino. Se llama búsqueda de apoyo.
para enfrentar una carga en un turno posterior.
Una unidad también puede realizar una persecución de apoyo si
De vez en cuando, encontrarás que ninguna grada puede realizar una persecución de apoyo.
Actividades de apoyo
Tenga en cuenta que aunque el perseguidor de apoyo no se
Una unidad que no puede ver a un enemigo en retirada
puede colocar en contacto de borde con los enemigos, se
no puede perseguir hasta el borde. Tal unidad aún
puede colocar en contacto de esquina a esquina. A menudo,
podría perseguir para apoyar a un amigo luchador.
este es el resultado inevitable de que los stands se muevan a
Como sólo la infantería puede apoyar y ser apoyada, se
lo que de otro modo sería una posición de apoyo.
deduce que sólo la infantería puede perseguir en este
Ejemplo: una persecución indirecta. Ningún perseguidor puede moverse "directamente hacia adelante", por lo que el primer puesto
de perseguidor se mueve como para una carga. En este caso, la unidad perseguidora se encuentra al lado de la unidad derrotada,
por lo que el primer perseguidor se mueve hacia el flanco como se muestra. El segundo perseguidor puede entonces entrar en
68 Fase de combate
Contacto incidental El contacto accidental a veces es inevitable. Dependerá del
formación en cualquier lugar; se ha posicionado como se se convierte en parte del combate real. Sin embargo, las
unidades recién comprometidas pueden luchar como
muestra para demostrar cómo se puede usar el contacto
máximo una ronda de combate junto con
incidental para involucrar deliberadamente a otras unidades.
(1) La unidad perdedora se retira (2) La primera unidad persigue (3) Segunda unidad persigue
Ejemplo: búsqueda de apoyo. La segunda unidad victoriosa no puede ver a un enemigo, pero puede perseguirlo como apoyo.
Fíjate que el puesto de batalla derecho toca a la unidad perdedora de esquina a esquina y, por lo tanto, pelea en la siguiente
ronda.
Fase de combate 69
unidades de persecución y retirada. Si el contacto incidental ya persiguió a un enemigo en retirada y bloqueó la línea de
ocurre como resultado de una segunda ronda de combate, las visión, por ejemplo. Una unidad que no pueda perseguir a un
unidades recién comprometidas no pueden luchar en esta fase enemigo en retirada debe mantenerse en pie o retroceder.
de combate. En cambio, la unidad no puede avanzar.
Ejemplo: en esta situación, la infantería perseguidora mantiene contacto con la caballería enemiga porque están tocando esquina
con esquina. La infantería victoriosa derrota a las unidades de infantería y caballería enemigas. La unidad perdedora se retira. La
70 Fase de combate
en cuyo caso se tratan como nuevos contactos incidentales Un avance puede iniciar un nuevo enfrentamiento de
(ver pág.69. combate, puede llevar a la unidad que avanza a un
enfrentamiento no combatido existente, o puede llevar a la
unidad que avanza a un enfrentamiento que se ha librado
Avanzar
pero que sigue sin resolverse.
Si todas las unidades enemigas en un combate son
destruidas, una unidad victoriosa puede hacer una de estas
Si avanza hacia un enfrentamiento que ya se ha
tres cosas: puede estar su suelo,
librado ese turno (un combate no resuelto), la
retroceder, o avanzar.
unidad que avanza luchará en la fase de combate
Una unidad solo puede avanzar una vez en una fase de del siguiendo giro.
combate, incluso si sus enemigos son destruidos por
Si avanza hacia un enfrentamiento no combatido existente o un
segunda vez.
nuevo enfrentamiento de combate, la unidad que avanza lucha
Las unidades no pueden avanzar por el terreno que como parte del enfrentamiento. ese turno. Esto significa que la
no pueden entrar, si están en posiciones fortificadas, si unidad
si no hay un camino que les permita hacerlo, pelea en dos enfrentamientos separados durante
la unidad es artillería, o si lo han hecho, las unidades la misma fase de combate y podría, potencialmente
dy avanzado en esa fase de combate. De otra manera, lucha hasta cuatro rondas de combate contra cualquier tipo de enemigo,
pueden avanzar contra un tipo que normalmente no durante el turno.
incluso si es una tropa.
Una unidad enemiga sobre la que se ha avanzado puede
estaría permitido
disparar a la unidad que avanza exactamente de la misma
perseguir, como la caballería de combate de infantería o
manera que una unidad que dispara a los cargadores en la
carros.
fase de Mando.
Un avance es esencialmente un nuevo movimiento de carga de
Cualquier impacto ya acumulado contra la unidad que
20 cm. Una unidad que avanza puede cargar contra la unidad
avanza desde su primer enfrentamiento se transfiere
enemiga más cercana que pueda ver y a la que pueda
al nuevo compromiso de combate.
alcanzar. La unidad no puede cargar contra ninguna otra unidad
El movimiento de la unidad que avanza se realiza de la misma menos que un bando esté en una posición defendida o
manera que una carga, excepto que ninguna posición puede fortificada, en cuyo caso puede ponerse de pie.
moverse más allá de los 20 cm independientemente de su Una unidad victoriosa puede optar por retroceder si retroceder
velocidad de movimiento o formación habitual. Esto también se el jugador desea. La oportunidad de caer de
aplica a la unidad de soporte. les da a los jugadores la oportunidad de retirar unidades
combate y moverlos a mejores tácticas
Aunque el movimiento es esencialmente lo mismo que una
posiciones.
carga, no se aplica ninguna bonificación de carga de ningún
tipo a los avances: esto tiene en cuenta una medida de Si ambos jugadores tienen unidades que retroceden
agotamiento resultante de un combate prolongado. En un combate empatado, cada bando se turnará para
Fase de combate 71
lado, 4, 5, 6 el otro. Confusión.
Un retroceso es básicamente un movimiento libre que Ocasionalmente, las gradas opuestas todavía se
representa a la unidad recuperándose de sus estándares y El ching al final de la ronda de combate una vez que las
oficiales. Este movimiento se realiza de la misma manera que ambos lados han retrocedido. Si esto sucede, pelea en la
un movimiento por orden, excepto que la distancia máxima se unidades permanecen en combate y retroceden pero no logran
determina al azar y la dirección debe ser "atrás" como se define siguiente ronda. Unidades que caen cally confundidas a
a continuación. romper el contacto son automáticamente enemigas.
fuerza de estar dentro de 1 cm
no tiene que moverse en absoluto siempre que esté al Cuando una unidad retrocede, el jugador selecciona cualquier
menos a 1 cm de las unidades enemigas y de cualquier soporte de la unidad y lo mueve hacia atrás. En este caso,
unidad en combate como se describe a continuación. "espalda" se define como detrás de la línea trazada a través
del frente del stand en cuanto a visibilidad. Otras gradas se
pueden mover a la formación según sea conveniente siempre
que no excedan su movimiento permitido. Si se desea, pueden
Ejemplo: una unidad retrocede. Lanza tres dados,
colocarse delante de la línea establecida para el primer
anotando 6, 4 y 3. Ahora puede retroceder hasta 13 cm.
soporte. Tenga en cuenta que la unidad no necesariamente
retrocede hacia su propio borde base o sus propios amigos
72 Fase de combate
Combates no resueltos unidades donde esto se aplica. Cualquier posición que
ponga a las tropas, que no sean las indicadas, en contacto
Si después de dos rondas de combate ambos bandos
con un enemigo fortificado es simplemente inelegible. Si
todavía están comprometidos, entonces el combate es
las circunstancias dictan que tal soporte no puede
resolvieron. Todas las unidades permanecen en posición y el
colocarse fuera de contacto con un enemigo fortificado,
ininterrumpido se reanuda en la fase de Combate y ocurre
entonces se destruye y no lucha.
siguiente turno. Esto es bastante común en una unidad que se
Fase de combate 73
unidades de artillería. Estas unidades pueden fortificaciones de altura similar, equipo especializado
posicionarse cerca del terreno, aprovechando pequeños puede ser necesario para montar un asalto como
pliegues en el suelo, vegetación local o barreras como descrito en el capítulo Asedio y fortalezas
setos o zanjas. Esta ventaja se debe en parte a la en la pág. 124.
capacidad de una unidad para atrincherarse, para que los
Las gradas defendidas o fortificadas son más difíciles de
guerreros individuales se cubran o para que todas las
golpear como se describe anteriormente. Por lo tanto, se
unidades se oculten, por ejemplo, arrodillándose entre la
necesita una puntuación de 5+ o 6 respectivamente para infligir
densa maleza. De manera similar, confiere una ventaja a
golpes. Además, las bonificaciones de cargo no cuentan en su
una unidad que ha tomado una posición que es difícil o
contra porque no están "al descubierto". Los casos más
agotadora para que se acerque un enemigo.
comunes de esto durante un juego son situaciones en las que
la infantería se encuentra en las laderas superiores de las
colinas o al borde de un bosque.
Tenga en cuenta que una unidad puede ganar el estado de
defendido sólo cuando se carga desde la dirección en la que
Los puestos de caballería, carros, máquinas y monstruos
puede sacar ventaja de la característica del terreno, por
nunca cuentan como defendidos o fortificados, incluso
ejemplo, desde el otro lado de la valla o cuesta arriba.
cuando se han trasladado a colinas, detrás de setos, muros
bajos, etc. En estas situaciones, se supone que la caballería
y los carros deben moverse para luchar, cediendo cualquier
Fortificado ventaja de refugio en favor de una mayor movilidad. Los
Un stand está fortificado si se coloca en las murallas de una monstruos y las máquinas son simplemente demasiado
fortificación sustancial, como la muralla de un castillo, una torre, grandes o demasiado tontos para aprovechar la cobertura.
Estas situaciones no ocurren con regularidad en las Se supone que las tropas que cargan o avanzan siempre están
batallas de campo, pero se incluyen aquí en aras de la al aire libre, como los puestos de infantería que cargan en un
exhaustividad. Una fortificación de campo bien preparada bosque. También se supone que las tropas que persiguen a un
podría considerarse una posición fortificada en lugar de enemigo en retirada están al descubierto. En ambos casos, las
defendida, pero solo si está construida y colocada de tal tropas no pueden aprovechar la cobertura mientras presionan
manera que las tropas deban recurrir a escalar o trepar su ataque. Las tropas que se retiran en una ronda de combate
por una pendiente empinada para atacar. siempre cuentan como al descubierto durante las siguientes
rondas de combate de persecución en el mismo turno. En la
mayoría de los casos, esto es obvio porque el enemigo habrá
sido empujado por un muro bajo o una muralla. En otros casos,
una unidad puede estar todavía dentro de un bosque o todavía
Enemigo defendido y fortificado
cuesta arriba de un enemigo. Sin embargo, una unidad siempre
Solo la infantería, las tropas voladoras y los gigantes pueden pierde la ventaja de su posición una vez que se ha retirado.
entrar en contacto con bases enemigas fortificadas en
74 Fase de combate
Fase de combate 75
Confusión de un vistazo
† 6.
Unidades confusas
† Las unidades confundidas no pueden moverse en la fase de Mando ni por iniciativa ni por órdenes.
76 Fase de combate
Confusión
4. Impulsado / retrocediendo hacia enemigos o combate.
UNhay varias situaciones en las que
s astutos lectores se habrán reunido,
1. Atravesado por evasores. o de cualquier unidad amiga que esté en combate, entonces
se confunde automáticamente.
Las unidades amigas no comprometidas que atraviesan los
evasores se confunden automáticamente. Estas unidades no
podrán moverse más durante esa fase de Mando, pero se 6. Obligar a los amigos a dejar paso.
recuperarán al final de la fase de Mando y no sufrirán más
Si una unidad retrocede disparando, se retira del combate
penalizaciones ese turno. Consulte la sección Movimiento
o no puede evitar retroceder a través de una unidad
(pág. 31) para obtener más detalles.
amiga no atacada, el jugador tiene la opción de mover la
unidad amiga para dejar paso. Una unidad que se mueva
2. Impulsado por disparos. hacia amigos y los obligue a abrirse paso se confundirá
en la tirada D6 de un 6. Consulte las reglas para Abrirse
Una unidad se confunde si se hace retroceder disparando y
paso en la pág. 78 más adelante en esta sección.
cualquier tirada de dados para la distancia de retroceso es un
6. Consulte las reglas para hacer retroceder enemigos en la
sección Fase de disparo (pág.
43). 7. Impulsado por amigos que no abren paso.
Confusión 77
8. Abriendo camino. en amigos no comprometidos. Ver la fase de combate
Una unidad que da paso a otra unidad se confunde en la tirada (pág. 63).
D6 de un 6. Consulte las reglas para Abrirse paso en la pág. † Una unidad de infantería confusa no puede soportar
78 más adelante en esta sección. puerto en combate. Consulta la fase de combate (pág.
63).
Se destruyen los stands que se ven obligados a retirarse Cuando una unidad se confunde, es una buena idea hacer
del combate a amigos, enemigos, unidades en combate y esto visualmente aparente de alguna manera. Un método
terreno infranqueable. Por tanto, no se considera la conveniente es 'mover' las gradas en una formación
posibilidad de confusión. Consulte la sección Fase de irregular para representar el desorden en las filas. La unidad
combate (pág. 63) para obtener detalles sobre las retiradas puede reorganizarse en formación al final de su fase de
del combate. Mando. Si una unidad confusa está en combate, a menudo
es mejor usar un marcador o dar la vuelta a una parada, ya
que perturbar la formación de la unidad puede dificultar la
Tenga en cuenta que es muy posible que una unidad tenga
elaboración de movimientos de retirada.
que tirar varias veces por confusión como resultado de un
solo movimiento, por ejemplo, para abrir el paso y forzar a
los amigos a hacerlo al mismo tiempo. En estas
situaciones, realice el número adecuado de pruebas.
MakingWay
Las unidades no comprometidas pueden dejar paso a las
Unidades confusas tropas amigas que han retrocedido, que se están
retirando o que están abriéndose camino como resultado
Se considera que una unidad confusa se ha
de un retroceso o retirada. Unidades que participan en
desanimado o desordenado. Las tropas no están
combate,
dispuestas o no pueden obedecer a sus oficiales y en el
constreñido por el terreno o incapaz de moverse por cualquier
combate luchan sin entusiasmo o de manera mal
motivo no puede abrirse paso.
coordinada. La unidad permanece confundida hasta el
Cuando una unidad se abre paso, las gradas pueden moverse
final de su fase de Mando. Al final de su fase de mando,
hasta la distancia de movimiento normal para su formación.
la unidad se recupera automáticamente.
Cuando una unidad se abre paso, puede
reglas lo requieran.
† Mientras está confusa, una unidad sufre un modificador Ejemplo: las gradas de apoyo (tono azul) deben estar
de Ataque de -1 en combate. Las unidades comúnmente
alineadas exactamente en la parte trasera o al lado de una
se confunden durante el combate si las unidades en
grada de combate.
retirada se ven obligadas a retroceder.
78 Fase de combate
Unidad 1
Nueva posición
Ejemplo: La unidad 1 se ha visto obligada a retirarse pero hay una unidad de caballería amiga (2) y una unidad de infantería (3) en
su camino. Estas dos unidades deben moverse a un lado para permitir que la unidad 1 se retire. La unidad 2 está completamente
en el camino de la unidad 1. El jugador mueve el puesto A la distancia más corta fuera del camino de la unidad en retirada y luego
reorganiza el resto de la unidad a su alrededor. Solo el stand B en la unidad 3 está en el camino de la unidad en retirada. Por lo
tanto, el jugador solo tiene que reorganizar la posición del soporte B, los otros dos soportes permanecen estacionarios.
Tenga en cuenta que en el caso de la unidad de infantería, el puesto B podría haberse colocado en una posición de apoyo o en
cualquier otra formación; no es necesario que mantenga la formación de línea. De manera similar, aparte del puesto de caballería
A, los puestos de caballería restantes podrían haberse colocado en cualquier formación alrededor de A.
Fase de combate 79
Moviéndose a un lado
80 Fase de combate
Fase de combate 81
Generales, magos y héroes de un vistazo
Caracteres
† Los stands de personajes con unidades se ignoran a los efectos de medir y calcular qué stands luchan.
Pedidos
† Los generales pueden dar órdenes a cualquier unidad del ejército. Los héroes pueden dar órdenes a unidades en un radio
de 60 cm. Los magos pueden dar órdenes a las unidades en un radio de 20 cm.
† Al dar órdenes de un héroe o mago, una tirada de 12 indica un error. La unidad o brigada debe realizar una
tirada de error.
† Una vez que el General no emite una orden, ningún otro personaje puede hacerlo.
Combate
† Los personajes no pueden ser atacados. Los personajes mueren si su unidad es destruida en combate, por disparos o por
arte de magia.
† Los personajes añaden su valor de Ataques como bonificación a cualquier posición de la unidad con la que se encuentren.
† Los personajes luchan, avanzan, persiguen, se retiran o se paran con su unidad a menos que no puedan hacerlo debido a
82 Fase de combate
Generales, magos y héroes
sacerdotes en el ejército de muertos vivientes y chamanes
GRAMO
representado por un solo stand que
enerals, Wizards y Heroes son en el ejército de orcos. Nombres aparte, equivalen a lo
incluye al gran hombre mismo más su mismo y cada uno es un General, Mago o Héroe como se
guardaespaldas, abanderado, familiares, sirvientes, indica en el Ejército.
mensajeros, observadores, cortesanos, mascotas, Sección de listas del reglamento.
bufones, sapos y otros parásitos que componen su
A diferencia de los stands de tropas, los stands de personajes
séquito inmediato. Por conveniencia, los generales,
no tienen valor para golpes o armaduras. En su lugar, tienen
magos y héroes se denominan personajes.
un valor de comando. No tienen ningún valor de Hits en
absoluto. Tienen un valor de Ataque que se expresa como una
bonificación, por ejemplo
+ 1, +2, +3, etc.
Si los enemigos lo atraviesan, los personajes se reposicionan General se extiende a todo el campo de batalla, pero un Héroe
como se describe a continuación. solo puede dar órdenes a unidades dentro de los 60 cm del
puesto del personaje y un Mago sólo puede dar órdenes a una
Los personajes también pueden ser vistos y, cuando sea
unidad dentro de los 20 cm del puesto del personaje.
apropiado, atravesados por tropas de ambos lados. No se
considera que su presencia bloquee la línea de visión de una
unidad. Mando
Personaje
De ello se deduce que los personajes no pueden ser Rango
personaje enemigo a menos de 20 cm. orden, ese personaje no puede emitir más órdenes en esa
UN
Th
Una regla alternativa de pifia favorecida por algunos jugadores, y que se da aquí para su consideración, es que una pifia
simplemente termina la fase de Mando de la misma forma que una orden fallida de un General. Esto es más predecible y, por lo
tanto, atrae a los jugadores de una disposición especialmente sobria.
D6 Torpeza
2-3 de paso completo de la unidad o brigada, entonces la unidad o cada unidad de una brigada debe alejarse de cualquier
unidad enemiga visible para que esté al menos a un paso de distancia completo. Cuando las unidades tienen diferentes
movimientos, la brigada se mueve a la velocidad de la más lenta. Una vez que se ha movido, la unidad / brigada se
detiene como en una orden fallida normal. Si no puede cumplir, una unidad se detiene en su lugar.
Mando y nunca se mueven en compañía de La posición precisa del personaje en relación con una unidad a
unidades durante la fase de Mando. la que se ha unido no es crítica. Una vez que se ha unido a una
3. Los personajes se mueven en compañía de unidades a El personaje de pie debe permanecer en contacto con la unidad
las que se han unido en otras fases. Por ejemplo, si en algún momento si es posible. Si esto es imposible, si la
son rechazados por el fuego de misiles, muévete para unidad está en combate y completamente rodeada, por
dejar paso a otras unidades, y durante la fase de ejemplo, el jugador puede equilibrar temporalmente el soporte
Combate durante la persecución, retrocede, retrocede del personaje en el medio de la unidad o decir que lo está
Personajes y disparos
No se puede disparar contra los personajes, pero es posible Un General, Mago o Héroe muere si la unidad con la que está
que se hayan unido a una unidad a la que se les dispara y, es destruida. Esto es de particular importancia, ya que hace
como resultado, han sido rechazados o destruidos. Si un que el combate sea un asunto extremadamente arriesgado para
personaje está con una unidad que ha sido rechazada por los personajes y, ciertamente, no es algo que deba permitirse a
disparos, automáticamente se mueve con ella. la ligera.
desde ese soporte. Todos los disparos realizados con la ter o en un carro. En el caso de los monstruos
misma unidad enemiga deben realizarse desde el mismo estos se conocen como Monturas monstruosas
soporte, pero de lo contrario el personaje puede 'moverse' de y carros son Monturas de carro. En ocasiones, los
un soporte a otro durante el turno según sea necesario (esto personajes pueden montar en
puede suceder durante el Monturas especiales que tienen su propia descripción
especial en las listas de ejército apropiadas. En todos los
Si un personaje monta una Montura Monstruosa o de Carro, Los personajes se montan en bases de tamaño estándar de la
esto no afecta las reglas descritas anteriormente. El stand sigue misma manera que los soportes de tropas; sin embargo,
siendo un stand general, mago o héroe para nuestros muchos jugadores prefieren montar sus personajes en bases
propósitos. Sin embargo, la montura normalmente aumentará la redondas, ya que esto los hace más fáciles de detectar.
bonificación de valor de Ataque del personaje en combate. Las Además, algunos de los modelos de personajes especiales,
bonificaciones de carro y montura de monstruo se añaden a la como el Gran Teogonista, son demasiado grandes para caber
bonificación de combate normal del personaje. Además, es en la base de tamaño estándar.
posible que se apliquen reglas especiales. Por ejemplo, un
general montado en una montura monstruosa puede causar
Los soportes de personajes se pueden montar en bases
terror. Estas reglas se indican en las listas de ejército.
redondas de hasta 25 mm de diámetro siguiendo las reglas
habituales. Simplemente mida las distancias hasta el borde del
soporte como lo haría con una base rectangular. Esto no
Es bastante común que los personajes monten en algún confiere ninguna ventaja significativa sobre una base estándar.
tipo de criatura voladora, como un Grifo o un Dragón.
Esto aumenta el movimiento máximo del ciclista a 100
Los soportes de personajes se pueden montar en bases más
cm.
grandes, ya sean rectangulares, redondas o lo que sea, pero
Un personaje volador no se ve afectado por un terreno en estos casos todas las distancias deben medirse ya sea al
normalmente intransitable porque puede volar sobre él de la centro de la base o a un punto específico en la base, como
misma manera que otros puestos voladores. un modelo en particular. Los jugadores deben señalar desde
dónde medirán antes del juego. Las bases de gran tamaño
son un poco incómodas en el juego, pero permiten algunos
Un personaje montado en un carro o un monstruo no puede
modelos decorativos muy bonitos o escenas más complejas
entrar en un terreno en el que su montura no pueda entrar. No
y se ven muy atractivas.
puede entrar en un bosque, por ejemplo. No puede unirse a una
unidad si todos sus soportes están en un bosque. Si una unidad
en la que está se retira, retrocede, persigue, es rechazada,
avanza o se ve obligado a moverse hacia un bosque, debe
moverse hasta 30 cm hacia otra unidad de la misma manera
que un personaje solitario contactado por el enemigo. . Si no
puede hacerlo, lo matan. Sin embargo, siempre que al menos
un puesto de una unidad esté ubicado en un terreno sin
restricciones, el personaje puede unirse a la unidad.
Iniciativa
† Las unidades voladoras pueden usar la iniciativa para cargar si están a 20 cm del enemigo. Las unidades voladoras no pueden evadir.
Volver a casa
† Las unidades voladoras a más de 20 cm de un personaje pueden retroceder hasta 10x6 cm hacia cualquier
Pedidos
† Las unidades voladoras solo pueden recibir órdenes si están a menos de 20 cm de un personaje.
† Las unidades voladoras bajo órdenes pueden moverse hasta 100 cm.
Terreno
† Las unidades voladoras ignoran el terreno (vuelan directamente sobre él) pero no pueden terminar su movimiento en un bosque.
Caracteres
† Los personajes que montan una Montura Monstruosa voladora añaden su valor de Ataque al suyo.
† Los personajes que montan una criatura voladora pueden moverse hasta 100 cm en lugar de 60 cm.
T
por lo tanto, normalmente se le prohíbe moverse, aunque
roops
Puedeymoverse
monstruos
largasque pueden
distancias muyvolar
rápidamente. tal unidad no puede recibir una orden en esa fase de
Sin embargo, una vez en el aire son casi imposibles de Mando.
dirigir, por lo que dichas tropas deben desplegarse y
A menos que se vean afectados por un hechizo que impida el
dedicarse a la batalla con cuidado.
movimiento, los voladores siempre pueden regresar a casa si
el jugador lo desea. Esto se debe a que las unidades
aerotransportadas están aisladas de eventos más amplios y su
Iniciativa reacción natural a no saber lo que está sucediendo es regresar
a casa en lugar de quedarse confundidos. Una vez que el
Una unidad voladora puede usar su iniciativa para cargar a un
jugador ha decidido dónde volver a casa, mueva la unidad
enemigo en un radio de 20 cm. En este sentido, es como
hacia el personaje nominado. Si la tirada de dados es mayor
cualquier otra unidad.
que la distancia entre la unidad y el personaje, mueve la
Las tropas voladoras no evaden como lo hacen las tropas unidad directamente hacia el soporte del personaje y ponla en
terrestres. Esto se debe a que se les permite regresar a contacto.
casa. El retorno al inicio se explica a continuación.
Una unidad voladora solo puede recibir órdenes de un ge presencia de otras unidades o terreno restrictivo, mueva los
personaje dentro de los 20cm. Esto restringió a las tropas que volantes lo más lejos posible. El stand más cercano se
están en el aire. - los otros soportes se colocan alrededor del primero. Ningún
stand puede colocarse más cerca del personaje que el primero.
Ningún stand puede cambiar de orientación en su camino. Los
Volver a casa voladores no pueden ponerse en contacto con las gradas
enemigas cuando regresan a casa.
Las unidades que vuelan a más de 20 cm de un personaje al
comienzo de la fase de Mando pueden elegir moverse hasta
volver a casa. Mando, pueden moverse sobre otras unidades, incluidas otras
unidades de voladores, ya sean amigos o enemigos. También
pueden moverse sobre el terreno como se indica a
Una unidad puede volver a casa y recibir órdenes en la
continuación. Las unidades voladoras no pueden terminar su
misma fase de Mando si vuelve a casa a menos de 20 cm
movimiento tocando unidades enemigas a menos que hayan
de un personaje.
cargado, ni pueden terminar su movimiento sobre otras gradas
Una unidad puede regresar a casa incluso si está confundida y amigas.
Unidades voladoras 91
debe tener espacio para colocarse de la misma manera que hemos optado por tratar a los voladores como "saltando"
las unidades en el suelo. de una posición a otra en lugar de permanecer en el aire
de un movimiento a otro. Aunque esto pueda parecer un
Las unidades voladoras se mueven hasta 100 cm cuando se
poco arbitrario, es necesario evitar la complejidad y
mueven bajo órdenes y siempre se mueven al mismo "ritmo".
ambigüedad en otros aspectos del juego, y es
Una vez que una unidad voladora se ha movido, se trata
Al determinar si una unidad voladora puede ver a un enemigo, que terminan su movimiento colocados sobre unidades amigas
para disparar o cargar, por ejemplo, trate a la unidad voladora se tratan exactamente como tropas terrestres, es decir; los
exactamente como lo haría con una unidad en tierra. Aunque amigos pueden abrirse paso o, si no lo hacen, los volantes se
una unidad voladora puede volar sobre otra unidad, o sobre un detienen cuando se tocan. Los voladores empujados hacia
terreno como un bosque, las gradas voladoras aún no pueden atrás que terminan su movimiento colocados sobre el enemigo
ver a través de otras gradas o terrenos obstruidos. Esto obliga se detendrán 1 cm delante de ellos de la misma manera que las
a las unidades voladoras a moverse hacia sus objetivos en tropas terrestres. En todos los casos, se deben realizar las
lugar de simplemente hacer rebotar a las unidades enemigas pruebas adecuadas para detectar confusión (pág. 77).
92 Unidades voladoras
por tanto, vuela sobre terrenos y gradas.
Tropas fortificadas
Caracteres
Si un General, Mago o Héroe monta una Montura
Monstruosa voladora, como un Dragón o un Grifo, su
habilidad de lucha mejora enormemente. El movimiento
máximo del soporte se incrementa a 100 cm y la
bonificación de ataque del monstruo se suma a la del
personaje.
Unidades voladoras 93
Fin de la batalla de un vistazo
La batalla termina
† Una vez que ambos jugadores hayan tomado el número predeterminado de turnos.
Retirar
† Un ejército debe retirarse si:
a) Muere el General.
b) El ejército ha perdido el 50% o más de sus unidades.
Puntos de victoria
† Cada jugador gana puntos de victoria por las unidades enemigas y los personajes que destruye.
† Cada jugador gana la mitad de los puntos de victoria por unidades enemigas reducidas de tres o cuatro puestos a uno. El
† Un ejército que se retira no puede ganar más puntos de victoria que el enemigo (es decir, no puede ganar la batalla, aunque
puede empatar).
Puntos de victoria
Jugador Concedes
Los puntos de victoria se obtienen de la siguiente manera:
Fin de la batalla 95
el valor de los puntos se redondea a los 5 puntos más Puede realizar un seguimiento de los puntos de victoria a
cercanos e incluye el valor de cualquier objeto mágico. medida que avanza o puede esperar hasta el final del juego
Las unidades enemigas que comienzan el juego en uno o y calcular los puntos del "montón de muertos". No importa
dos puestos deben ser destruidas para ganar puntos de de ninguna manera.
victoria.
L viento.
ord Era el
Elodain olor
hizo seco
una y acre
mueca dede la tumba
disgusto lo queelrondaba
cuando el enemigo
hedor del aire del valle y
se dirigió hacia él en el
hizo que los corceles de los Elfos patearan sus cascos y mordieran nerviosamente sus partes. El
señor de los elfos estabilizó a Snowmane con una palabra tranquilizadora y el caballo se calmó de
inmediato, tal era la confianza entre el jinete y la montura que había criado de un potrillo en la tierra de Ellyrion.
A sus espaldas, un centenar de jinetes esperaban su orden. Se volvió para observar cómo cada
uno estabilizaba su propio caballo como lo había hecho él. Eran los mejores de la caballería élfica.
Cada uno llevaba un abrigo de cadena finamente labrada y sobre éste un pectoral adornado con
toda la maravillosa habilidad de la artesanía élfica. Cada uno de sus brazos llevaba un escudo
ahusado cuya superficie brillaba con runas élficas de maravillosa delicadeza. En un guante
envuelto en malla, cada guerrero llevaba una lanza larga con una punta brillante y mortal. A su
lado, cada uno llevaba una espada larga cuyo filo era más afilado que cualquier navaja.
Finalmente, cada uno llevaba el yelmo alto por el que fueron nombrados Cascos de Plata, el orgullo de los reinos élficos.
Lord Elodain observó cómo las hirvientes filas del enemigo avanzaban a trompicones por el valle,
sin apresurarse ni retrasarse, sino avanzando arrastrando los pies como si las hubiera dirigido
torpemente una voluntad maligna. Sabía que no eran más que soldados cadáveres, huesos
desgarrados y telas podridas, espadas desafiladas y escudos desmoronados. No eran nada
comparados con la majestad de los Elfos; sin embargo, eran muchos y no tenían ningún miedo.
Mientras Lord Elodain observaba la distante horda de muertos, un guerrero detuvo su caballo junto
al suyo. Era Aeol, uno de los jóvenes Elfos cuyos veloces caballos, agudos ojos y excepcionales
habilidades para montar le habían valido la tarea de explorar antes que el ejército.
“Mi Señor, veo un mensajero acercándose desde el este,” anunció mientras señalaba hacia la
96 Fin de la batalla
Lord Elodain se esforzó por ver el pequeño punto que parecía difícilmente distinguible de las rocas
irregulares y los árboles maltrechos que luchaban por la vida en ese lugar desolado.
"Tus ojos son realmente agudos, Aeol", declaró Elodain, "solo veo polvo que se levanta del suelo".
“Esa es la horda de jinetes muertos que lo sigue. Está flaqueando. Creo que su caballo está cojo
porque los cadáveres están ganando algo que de otra manera nunca podrían hacer ".
¡Rápido, Aeol! Toma una compañía de Yelmos Plateados y sálvalo, porque debe estar en alguna
misión vital para merecer un viaje tan peligroso. Pero incluso mientras Elodain hablaba, una
sombra pasó por el rostro de Aeol y habló sin esperanza.
“Es demasiado tarde mi Señor, incluso ahora le pisan los talones, ¡malditos! Él saca su arco y
suelta flecha tras flecha entre sus costillas huesudas, pero son demasiadas. Solo le queda una
flecha. ¡No, espera! ¡Se vuelve hacia nosotros y dispara! Ahora están sobre él ". Con esas palabras
Aeol se calló y Lord Elodain supo que el valiente jinete ya no existía.
Los Elfos inclinaron la cabeza con tristeza y lamentaron la pérdida de alguien tan valiente,
preguntándose qué mensaje podría ser tan importante para que su portador muriera tan
horriblemente intentando entregarlo. Lord Elodain también se preguntó qué debería hacer: avanzar
o retroceder, moverse o mantenerse firme, porque quién podría adivinar cómo progresaba la
batalla más allá de los estrechos confines del valle. Por lo que sabía, la batalla pendía de un hilo a
la espera de la intervención crítica de sus guerreros. ¿Pero cuando? ¿Y donde?
Con un ruido sordo, la flecha aterrizó una veintena de pies delante de Snowmane. Había sido
disparado con la fuerza de la desesperación y llevado por los aires hasta donde alguna flecha voló.
Cayó sin causar daño, con el ímpetu agotado, de modo que incluso si hubiera golpeado la carne
desnuda no habría picado más que una ramita arrojada por un bebé. Era una flecha blanca con
plumas de águila y su punta brillante estaba pulida hasta tal punto que había partido el cielo como
una guadaña corta la tierna hierba de la primavera. Atado a su eje y escrito en el pergamino más
fino estaba el mensaje.
Aeol desmontó de inmediato y se apresuró a recuperar la flecha que le llevó a Lord Elodain sin
dudarlo. El señor de los elfos lo tomó con cuidado, quitó el pergamino y en un momento todo signo
de duda desapareció de su rostro. Los Cascos de Plata no se verían arrastrados a lo que ahora
entendía como una trampa odiosa. Sabía que el enemigo sería derrotado gracias al valiente jinete
del este. Contempló la fina flecha blanca, la punta pulida y el vuelo delicadamente emplumado.
“Toma este Aeol,” dijo mientras le presentaba la flecha al joven Elfo. “Será un buen cuento contarle
a sus bisnietos un día cuando sus ojos se apaguen y sus miembros
están rígidos con la edad. Atesóralo en memoria del ciclista cuyo coraje una vez te salvó la vida ".
Fin de la batalla 97
AVANZADO
REGLAS
Sección de reglas avanzadas
O
no les gusta y expandir el juego para satisfacer sus propios
hevez
Una leído
quetodas las
hayas reglashasta
llegado básicas del
aquí, propósitos. Por ejemplo, es posible que desee representar
Juego de Warmaster. La siguiente sección presenta nuevas hechicerías novedosas y potentes, o vastas y exóticas
reglas para cubrir la magia, los motores de destrucción, las máquinas de guerra de su propia invención. Es posible que
formas de mejorar las cualidades de combate de sus ejércitos tenga un deseo ardiente de juegos de lucha que involucran
y, para los muy ambiciosos, discutiremos cómo luchar en acción a bordo en alta mar, asaltos acuáticos, asedios
campañas de conquista completas. No necesitas usar ninguna prolongados, guerra aérea entre bestias altísimas,
de estas reglas para jugar a Warmaster, pero hacen que el máquinas giratorias, etc. Todo esto requeriría un poco de
juego sea más divertido. Te recomendamos que luches en esfuerzo y no poca imaginación, pero se encuentra dentro
algunos juegos usando solo las reglas básicas para de las capacidades del jugador experimentado.
familiarizarte con la forma en que funciona el juego. Una vez
que se haya acostumbrado a las rutinas básicas, se pueden
introducir más reglas si lo desea.
Esto puede parecer un poco extraño a algunos lectores en un particular o están confundidos sobre cómo proceder, es mejor
libro de reglas de juego, pero Warmaster no es un juego ponerse de acuerdo sobre qué hacer y continuar con el juego.
ordinario. Más tarde, una vez que el fragor de la batalla se haya enfriado,
habrá muchas oportunidades para que los jugadores revisen el
La mayoría de los otros juegos proporcionan reglas fijas y libro de reglas o elaboren una nueva regla propia para aplicar
finitas y dejan muy poco en manos de los propios en el futuro. Si realmente está atascado y no puede ponerse
jugadores. Warmaster invita a los jugadores a cambiar, de acuerdo sobre qué hacer, tire un dado para decidir qué
inventar, expandir y superdetallar las reglas a su gusto. De interpretación aplicar. Esto puede parecer arbitrario, pero es
hecho, sería imposible para nosotros proporcionar reglas justo y mantiene el juego en un lugar donde de otra manera
T
¡aunque esto es algo bastante desesperado! Ver la
sumotores
sección cubreque
de guerra cañones, piedraAmbos
arrojan pernos. y artil- fase de Mando pág. 23.
Lery y las máquinas comparten algunas reglas en común, por
La artillería es vulnerable en combate. Una unidad de
lo que las hemos incluido juntas para evitar ocupar más
artillería que gana una ronda de combate nunca persigue y
espacio del necesario. Las unidades y máquinas de artillería
si se retira es automáticamente destruida.
especiales se describirán en listas de ejércitos particulares.
Terreno
Máquinas describe dispositivos inusuales como los tanques
de vapor y los girocópteros. Cada modelo es invariablemente Como se discutió en Movimiento (p.22), la artillería no puede
una sola unidad por derecho propio. moverse hacia o sobre elementos del terreno en el campo de
batalla, excepto por colinas y puentes. Cualquier otro tipo de
terreno es intransitable para la artillería.
Soportes
Las piezas de artillería se montan en soportes que Excepto donde se indique, las máquinas tratan el terreno de la
incluyen el arma en sí más la tripulación necesaria. Para misma manera que los carros. Algunas máquinas tienen reglas
nuestros propósitos, los dos son inseparables. Después especiales propias, como se describe en las listas de ejércitos
La artillería no puede usar la iniciativa para cargar. El papel de considera que se requiere una excepción. Después de todo,
la artillería es disparar al enemigo desde la distancia, no ¿no es apropiado que los cañones, los motores de lanzamiento
artillería para cargar en combate si quiere, los similares deberían lanzar sus misiles sobre el
unidades enemigas que no son elegibles como objetivos, por densamente pobladas causando una inmensa destrucción.
ejemplo, porque están en combate. Las unidades enemigas que Para representar esto, se considera que un disparo golpea
son elegibles como objetivos no pueden ser derribadas porque el punto más cercano del soporte del objetivo, lo atraviesa
hay que disparar contra ellas; la artillería está obligada a completamente y rebota otros 5 cm en la misma dirección.
disparar al objetivo viable más cercano de la misma manera Si más de un cañón de la misma unidad está disparando, se
que otros tiradores. Por ejemplo, la artillería colocada en la supone que ambas balas de cañón rebotan a la misma
cima de una colina puede disparar sobre gradas amigas distancia a través del camino entre el cañón más cercano y
Artillería colocada en las murallas de un castillo o en la parte el soporte de objetivo más cercano. La unidad objetivo sufre
superior colocada debajo de ellas, así como bosques, edificios, dos ataques más +1 por cada soporte adicional de la misma
Se supone que el piso de una torre de vigilancia es más alto unidad que rebota.
5cm
Unidades
lanzadores y similares. Solo herreros enanos Soporte de cañón a través del soporte objetivo más cercano.
y algunos fabricantes de armas en el Empi- Un disparo que rebota en una unidad diferente puede volver a construir estos
dispositivos. Estos salvajes y inflige un ataque a esa unidad por cada
normalmente no son elegibles como objetivos, como y luego trabajar en retrocesos para unidades amigas.
unidades amigas o unidades en combate. Suma el número Cualquier unidad comprometida que reciba impactos de
de ataques efectuados y lanza todos los ataques contra cañones continuará con los impactos a la ronda de combate y
cada unidad a la vez. los impactos contarán como si hubieran sido golpeados
durante esa ronda para determinar qué bando gana. Las
unidades que participan en combate no son rechazadas por
Si se carga un cañón, puede disparar al enemigo disparando
los impactos recibidos; llevarlos hacia adelante tiene esto en
'metralla'. Al igual que las balas de cañón, la metralla tiene un
cuenta.
valor de Ataque de 2, pero no rebota y los objetivos a los que
se dispara con una pistola cuentan su valor total de
Armadura (armado), como ocurre con una bala de cañón.
Lanzador de rayos élfico
Este elegante dispositivo fue ideado hace muchos años por los
Altos Elfos para su uso a bordo de sus barcos. Desde
Aunque la metralla es bastante eficaz en comparación con,
entonces, se ha convertido en una característica de muchos
digamos, un disparo desde un solo puesto de arquero, en
ejércitos élficos y, a veces, se lo conoce como el 'Reaper'
realidad es menos eficaz que el fuego de cañón normal. A
debido a su efecto mortal. La máquina lanza una lluvia de
primera vista, esto puede parecer incorrecto. Después de
pernos livianos, ideal para rastrillar las cubiertas de los barcos
todo, ¿no debería ser devastador la metralla en comparación
enemigos o las filas de los regimientos enemigos.
con el fuego de cañón normal? La razón de esto no es que
hayamos debilitado la metralla, sino que el disparo normal de
un cañón no representa un solo disparo, sino un bombardeo
continuo en el que cada cañón dispara docenas de balas. Rango Ataque
Grapeshot, por otro lado, representa solo una ráfaga
Los 40cm 1/3
apresurada a corta distancia, mucho más letal que una sola
bala de cañón que podría navegar fácilmente sobre la
El Elven Bolt Thrower puede disparar a un enemigo que carga
formación enemiga o pasar entre las filas, pero no tan mortal
de la misma forma que una unidad de infantería o caballería
como una lluvia de pozo. proyectó balas de cañón durante un
armada con misiles.
período más largo.
A diferencia de muchas piezas de artillería, el Elven Bolt
Thrower no perfora automáticamente la armadura de su
objetivo. Los enemigos realizan sus tiradas de armadura de
forma normal. Los dardos del Elven Bolt Thrower son
Debido a que los cañones pueden causar daño adicional al
relativamente pequeños y ligeros en comparación con los del
hacer rebotar los tiros, es posible infligir golpes a amigos o
Undead Bone Thrower.
unidades de cualquier bando que estén en combate. Ambos
son objetivos normalmente no elegibles, pero en el caso de
disparos de cañón que rebotan, pueden sufrir impactos como
Lanzadores de piedra
resultado del fuego dirigido cerca. Cualquier unidad amiga no Los lanzadores de piedras son máquinas grandes que
atacada que reciba impactos de cañones es rechazada como emplean un sistema de contrapesos o potencia de torsión
si recibiera fuego enemigo. Donde las unidades amigas son para lanzar una gran roca, varias rocas pequeñas o lo que
rechazadas de esta manera, espere hasta que todas (o quien sea) que te apetezca. Estas máquinas de lanzar
piedras
construir con materiales fácilmente disponibles. perforar incluso la armadura más gruesa.
Lanzador de perno unidades que participan en combate no son rechazadas por los
impactos recibidos; llevarlos hacia delante tiene esto en cuenta.
Un Bolt Thrower es un dispositivo diseñado para lanzar grandes
Las unidades que no están activadas son rechazadas de la
proyectiles sobre el enemigo. Esencialmente es una gran
forma habitual. Si los amigos son rechazados, primero resuelva
ballesta ... ¡una ballesta muy grande de hecho! Los misiles que
todos los movimientos enemigos.
dispara son tan largos como lanzas y pueden atravesar toda
una línea de tropas.
Rango Ataque
Los lanzadores de pernos pueden disparar al enemigo que
Los 40cm 1/2 carga y pueden hacerlo en cualquier momento mientras el
algún tipo de hechicería, por lo que es importante tener una dados de 1 siempre falla y una tirada de 6 siempre tiene éxito.
comprensión de las habilidades arcanas que se encuentran
Los magos pueden lanzar hechizos contra cualquier objetivo
a tu disposición.
elegible dentro del alcance, pero una unidad solo puede verse
afectada por el mismo hechizo una vez por turno. Una unidad
Hechizos se ha visto afectada si un hechizo ha funcionado tirando la
106 Magia
varias veces, por ejemplo, haciéndolo pedazos con bolas de solo tienes un objeto mágico. Una unidad de infantería
fuego de docenas de magos. La restricción existe para que la puede tener un Estandarte Mágico o un
magia sea lo suficientemente rara como para causar bajas por Arma, por ejemplo, pero no ambas. De manera similar, un
sí sola. La magia está destinada a aumentar las tácticas y el mago puede tener un arma mágica o un dispositivo de
armamento convencionales, no a partir de una táctica para poder, pero no uno de cada uno. Además, un elemento
ganar batallas en sí misma. Por esta razón, a los magos se les específico solo puede aparecer en un ejército una vez. No
permite apuntar sus hechizos a enemigos específicos, puedes tener dos estandartes de entereza o tres espadas
aumentando selectivamente el armamento convencional, pero
se les prohíbe elegir unidades individuales para aniquilarlas
de Cleaving, por ejemplo.
con el mismo hechizo destructivo lanzado una y otra vez.
Estándares mágicos
Cuando eliges un ejército, puedes incluir objetos mágicos Escaramuzadores del Imperio).
magia 107
no puede ser mejor que 3+. Si una unidad ya tiene un valor de e inmediatamente los vuelve a enrollar todos. de nuevo,
Armadura de 3+, este estandarte no tiene ningún efecto. Esta Tenga en cuenta que el jugador debe tirar todos los dados por
bonificación dura hasta que la unidad pierde un puesto. Una incluyendo cualquiera que haya anotado impactos, ¡obtenga
vez que la unidad ha perdido un soporte, el estandarte no tiene lo que es posible ser muy desafortunado y Fortune funciona
El estandarte de la fortaleza
durante su primer combate de combate. El efecto solo infantería, caballería o carro, o por un personaje.
dura el primer enfrentamiento de la batalla, incluidas Solo un ejemplo de cada tipo de magia
las rondas de combate de persecución durante el El arma se puede incluir en un ejército.
la pancarta no tiene más efecto. unidad con esta espada agrega un bonificador +1 al valor de
Ataque de un puesto de manera similar a la bonificación de
Ataque de un personaje. La Espada del Destino solo funciona
una vez en todo el juego. ¡Tenga en cuenta que esto da +1
El estandarte de la fortuna
Ataque en total y no +1 a cada soporte!
Costo ................................................. 20 ptos
puntuaciones obtenidas, toma todos los dados. fallido en cada ronda de combate.
108 magia
Espada de poder Orbe de majestad
valor de Ataque de un puesto, similar a la bonificación de Si el General tiene este objeto mágico, puede ignorar una
Ataque de un personaje. ¡Tenga en cuenta que esto da un única tirada de Mando fallida y lanzarla de nuevo como si
Ataque de +1 en total, no +1 a cada soporte! tuviera un valor de Mando de 8. Los ajustes habituales se
realizan para las penalizaciones de Mando, pero tenga en
cuenta que la tirada fallida anteriormente se ignora, por lo
Dispositivos de poder
que no cuenta como penalización. Si la repetición tiene éxito,
Los dispositivos de poder pueden ser transportados por se emite la orden y el General puede seguir emitiendo
personajes. Solo se puede incluir un ejemplo de cada órdenes de la forma habitual con su valor de Mando normal.
dispositivo en un ejército.
Mando. Esto solo se aplica a la primera orden del General Un mago con este anillo es capaz de lanzar un hechizo sin
en cada turno, las órdenes subsiguientes deben darse hacer la tirada de dados habitual para hacerlo. Este elemento
normalmente. Si el General no da su primera orden, solo funcionará una vez en todo el juego.
sacando un 11 o un 12, entonces la Corona de Mando deja
de funcionar.
Bastón de fascinante
magia 109
Cetro de soberanía Vara de repetición
Si el General lleva el Cetro de Soberanía, puede ignorar Si un mago lanza un hechizo y rueda lo suficientemente bien
una tirada de 'doble 6' equivocada por una orden hecha como para que funcione, puede lanzar otro hechizo. Solo
por él mismo o por cualquier otro personaje del ejército. puede hacer esto una vez durante todo el juego. Tenga en
Si el error es cometido por un personaje subordinado, cuenta que no importa si el hechizo anterior es disipado o
puede tirar para ver cuál es el error antes de decidir si anti-mágico por un Runesmith siempre que se obtenga la
usar el Cetro de soberanía o no. Si se ignora, se pasa la puntuación de dados requerida. Una vez que se hayan
prueba de Mando y el personaje puede seguir dando resuelto los efectos del hechizo anterior, el mago puede
órdenes de forma normal. La férrea voluntad del Cetro decidir usar la vara de repetición para lanzar otro hechizo, que
de la Soberanía se extiende y permanece como el puede ser el mismo hechizo de nuevo o uno diferente. Tenga
miserable incompetente antes de que se haga la acción. en cuenta que el mismo hechizo se puede lanzar sobre la
misma unidad si el hechizo anterior ha sido disipado /
anti-magia. Este próximo hechizo se lanza exactamente como
cualquier otro: tira un dado para determinar si funciona de la
forma habitual.
Desplazamiento de disipación
110 magia
magia 111
Reglas opcionales
Carga al enemigo solo hasta 60 cm.
R experiencia
ules comunitaria
que se enumeran con else
a continuación juego
basan en largos
La unidad / brigada que falle su primera tirada de mando en la flanco o la retaguardia por unidades que normalmente no
fase de mando todavía puede moverse a la mitad del ritmo, tienen permitido perseguir este tipo de unidades.
Exploración
Papel Tipos de tropas
Puntos
contra cualquier unidad que cargue o cuando cargue una unidad dentro de un terreno suelto. Eso
disparando desde posiciones más bajas (incluida la ce del
también es impenetrable para los carros y Artilline de la vista.
folletos). Si la colina está representada por un pilar plano / Máquinas. El terreno suelto no bloquea la cresta o la cima es.
terreno, aclarar antes del juego dónde
retirarse en este tipo de terreno. Pueblos / Ciudades las tropas pueden cruzar en ese punto sin penalización. De
terreno es denso con visibilidad de 2 cm. manera similar, si un rio tiene un vado, todas las tropas excepto
Carros y Artillería
Edificios individuales / Características del terreno. ry / Las máquinas también pueden cruzar en el vado con
todas las unidades, como podría esperarse razonablemente. Artillería / Máquinas. El obstáculo infanlineal cuenta como
Este tipo de terreno no bloquea la línea de visión. puestos de artillería colocados detrás de un arco bajo no
impenetrables para todas las unidades, como podría esperarse Obstáculos lineales altos. Estos son rasgos altos
razonablemente, y bloquean la línea de visión. muros altos y terraplenes con vallados, vallados o zanjas,
destinados principalmente a la defensa. Estas características
Carreteras y Pistas. Estos permiten el movimiento a las
son impenetrables para todas las tropas excepto para la
unidades en formación de columna como en terreno abierto
infantería. La infantería puede moverse sobre o atravesar un
independientemente del tipo de terreno atravesado. Se asume
obstáculo lineal alto sin penalización. Los puestos de infantería
convenientemente que una base colocada en el centro a lo
y artillería colocados detrás de un obstáculo lineal alto cuentan
largo de una carretera se desplaza por ella a pesar del ancho
como "fortificados". Los obstáculos lineales altos bloquean la
de la carretera. La infantería colocada en una carretera a través
línea de visión.
de un terreno denso sigue contando como puestos
lo largo de una carretera, la siguiente orden se emitirá con un se encuentra en detalle en el capítulo Asedio y fortalezas en la
Configurar ejércitos primero arma todo su ejército, luego se instala el otro lado. El
lado que se prepara primero decide quién toma el primer
Hay varias formas diferentes pero igualmente aceptables de
turno.
preparar ejércitos para una batalla. En los escenarios, a
menudo se especifica qué lado se despliega primero o cómo se Scouts. Esta forma de organizar los ejércitos se describe
despliegan las unidades. Sin embargo, cuando se juega un en detalle en las Reglas opcionales.
juego sin un escenario específico o se juega un escenario en el sección (ver pág. 112).
más grande utilizando fuerzas de tamaño adecuado. Los La duración aleatoria se decidió de antemano. Rodar
ejércitos necesitan unos 20 cm de profundidad, por lo que la un dado y consulte la tabla a continuación para ver
regla del juego estándar es que los ejércitos se despliegan a lo cuánto durará la batalla.
largo de los bordes opuestos de la mesa 80 cm
D6 Duración del juego
1-2 6 vueltas
5-6 8 vueltas
Los 80cm
Puntos de victoria
Defensor
Los Puntos de Victoria en los siguientes escenarios están
diseñados para que encajen en el sistema de campaña que se
Tiempo ilimitado. Los jugadores pueden preferir jugar consulte la siguiente tabla.
Campos de batalla117
118 Campos de batalla
Tomar y sostener
El objetivo de este escenario es luchar por ciertos objetivos en lugar de simplemente derrotar a tu oponente. La batalla se
puede jugar en cualquier número de puntos, sin embargo, recomendamos 2000 o más.
Una vez establecido el terreno, los jugadores se turnan para Los Puntos de Victoria se otorgan no solo por derrotar al
colocar cuatro objetivos del juego. Estos pueden ser cualquier oponente sino por mantener los objetivos al final del
tipo de marcadores o, preferiblemente, algunos elementos del juego, sin importar si el ejército se rompió o no. Se
terreno, como edificios, árboles solitarios, santuarios, etc. Dos mantiene un objetivo si una unidad no confundida está a
de los objetivos deben colocarse a 15 cm dentro de la línea 5 cm del objetivo mientras que no hay ninguna unidad
central de la mesa (zona de objetivo B). Coloque los dos enemiga a 5 cm del mismo objetivo. Sin embargo, los
objetivos restantes fuera de esta zona, así como fuera de las volantes no pueden contener objetivos, pueden
zonas de despliegue (zona de objetivo disputarlos.
Zona objetivo A
Zona objetivo A
Campos de batalla119
Batalla por la torre
Este escenario presenta una lucha sangrienta por una torre ubicada en el medio del campo de batalla. La batalla se puede
jugar en cualquier número de puntos, sin embargo, recomendamos 2000 o más.
Junto con otro terreno, coloque una torre (o cualquier elemento Es importante quién controla la torre al final del
de terreno significativo similar, como casa de campo, monolito, juego, sin importar qué lado se retiró. Los puntos se
santuario, etc.) justo en el centro de la mesa. Esta otorgan de acuerdo con la situación en el campo de
característica del terreno cuenta como terreno intransitable. batalla al final del juego.
Un jugador controla la torre si al menos dos de sus unidades 2 puntos para controlar la torre.
no confundidas de infantería, caballería o carros (en
1 punto extra si no hay ninguna unidad enemiga dentro de los
cualquier combinación) están tocando la torre y no están en
10 cm de la torre.
combate, y ninguna unidad enemiga está tocando la torre.
1 punto extra si no hay ninguna unidad enemiga dentro de los
20 cm de la torre. Esta bonificación se acumula con la anterior.
El juego tiene una duración aleatoria de turnos (6-8
turnos decididos durante el juego).
Torre
Los 40cm
UN
Agresor
10cm
60cm
20 centímetros 60cm
Defensor 20 centímetros
segundo
Los 40cm
20 centímetros
Campos de batalla121
Vagón de tren
Un tren de vagones de suministros escoltado por una patrulla es repentinamente emboscado por el enemigo. La tarea del defensor
es proteger y poner a salvo tantos vagones como sea posible. El objetivo del atacante es destruir los carros y saquearlos para
Los vagones pueden moverse 20 cm una vez en la fase de 3 puntos para el defensor por cada carro salvado.
Agresor 10cm
e incluso ciudades enteras sobre la mesa mediante material más fácil de usar es la tarjeta gruesa, como la tarjeta
modelos de tamaño adecuado. La escala del juego es de montaje que se vende comúnmente para enmarcar
los bandos. . Dentro de esas reglas, también debería ser soportes puedan moverse a lo largo de ellas.
utilizando elementos fácilmente obtenibles. Por ejemplo, además, el ejército defensor siempre
Muros altos, torres altas y una altura sustancial de todos medio movimiento.
infantería y la artillería pueden tripular el similar para escalar las paredes. La infantería también puede
murallas de una fortaleza. Caballería, carros, de la misma usar una torre de asedio para moverse directamente a una
monstruos, máquinas e infantería con base en muralla. A partir de ahí, se les puede ordenar que sigan
manera que la caballería no puede avanzar adelante. En la mayoría de los casos, los atacantes se verán
cañón de pequeño calibre no son adecuados para romper final de la fase de disparo, recibe un D6 por cada golpe que
paredes. Se supone que los Chukkas de calavera no muertos haya recibido el edificio en esta ronda, agrega todos los dados
pueden lanzar piedras de la misma forma que un Lanzador de de destrucción de rondas anteriores y haz una Prueba de
fortificaciones, puede ignorar las reglas normales de cazadores de rocas disparen a la entrada de la ciudad
selección de objetivos y puede disparar donde quiera dentro de Hundstadt que está asediando. Los resultados son
de las limitaciones normales de alcance y visión. 1-3-4-6-6-6. Como cualquier pieza de fortificación
cuenta como fortificada, Brognak ha golpeado tres
veces. La puerta tiene 12 puntos de estructura, por lo
Si desea disparar a las tropas en las murallas de los que el jugador Orco hace una prueba de estructura con
muros o torres, se aplican las reglas normales de tres dados y necesita sacar un 13: 2-3-6. 11 no es
tiro y no se tienen en cuenta los daños en el muro o
suficiente para destruir la puerta, por lo que se marca
la torre. Los disparos dirigidos a la muralla solo
con un dado de destrucción para una ronda de tiro con
pueden causar daño a las tropas y no a la
éxito. En la siguiente ronda, Brognak solo lanza un 6,
fortificación.
por lo que incluso con el dado de destrucción de la
última ronda, 2 D6 no serán suficientes para romper la
Como las fortalezas son difíciles de dañar, un muro, puerta de
puerta. Después de 5 rondas de disparos, la puerta
entrada o torre cuenta como fortificada (6 para golpear) pero no
tiene armadura. sigue en pie, pero hay 4 dados de destrucción en ella.
Esta ronda no 6 está terminada y Brognak ya piensa
Las unidades en murallas y torres pueden disparar a
en abrir la puerta de un mordisco con sus propios
las tropas amigas en el suelo.
dientes.
Pruebas de estructura
resquebraja por fin y las tropas orcas corren hacia la brecha golpea está en el camino) pero las secciones de la pared
adyacentes pueden recibir disparos.
para tomar la ciudad.
Los muros, torres y puertas también pueden romperse Los gigantes también pueden golpear una pared con sus
mediante arietes o similares. Primero, la unidad de golpe palos, pero ningún otro monstruo es lo suficientemente grande
una posición, el asalto fracasa y la unidad asaltante tiene que ningún signo de debilidad. Entonces Brognak ordena a su
retirarse 1 cm. por cada golpe que han recibido. De lo gigante más fuerte que golpee las paredes de la torre y, para
contrario, la unidad de ataque puede ignorar a las tropas su sorpresa, el gigante sigue la orden. Por supuesto, es posible
defensoras para golpear la estructura. Cada ariete inflige
que la torre ya no reciba disparos, ya que el gigante está "en el
automáticamente un impacto en la fase de disparo. Al final de
camino", pero hay 8 dados de destrucción sobre ella, por lo que
la fase de disparo, se realiza una prueba de estructura para la
al final de la fase de disparo se debe realizar una prueba de
pieza de fortificación en particular (ver Pruebas de estructura).
Por supuesto, no se puede disparar contra la pared en
estructura. Los resultados son 6-6-5-5-4-3-2-1, que es más de
ha sido destruida (si es posible) y reemplazarla con un orcos no tienen que esparcirse ya que los ballesteros están en
marcador o modelo adecuado. otro nivel. Si los alabarderos hubieran sido colocados
En ciertos casos, encontrará que una brecha causada en cedidos también en las paredes aún intactas, los orcos se
un muro o torre destruirá los stands de una unidad, habrían visto obligados a extenderse hacia ellos.
posiblemente incluso destruyendo un stand en el medio de
Puede, si lo desea, atacar o asaltar todas las secciones de la
la unidad, lo que normalmente no sería posible debido a
pared en cuestión si los soportes de carga tienen suficiente
las reglas de Eliminación de bajas. .
movimiento. Pero esto no es obligatorio, salvo en el tipo de
Una vez que se destruye una puerta de entrada en una pared, pueda ver a través de ella como si no estuviera allí.
unidades de asalto no tienen que hacerlo para una línea de Las unidades en las torres son un poco diferentes. Como las
batalla como en el caso de carga normal. Luego, los dos lados torres están construidas para proporcionar defensas
pelean una ronda de combate como si se estuvieran tocando. adicionales, todas las unidades en una torre pueden soportar
secciones de muro adyacentes asaltadas con soporte y
disparar (incluso si no estarán en combate después debido a la
Como los modelos de fortaleza nunca coincidirán exactamente
posición más alta que tienen). Aún así, solo pueden hacer eso
con el tamaño de una base, es necesario ajustar las reglas
para la sección de la pared adyacente que fue atacada primero.
normales sobre el contacto de una base a otra en los asaltos.
Si la torre en sí es atacada después, las unidades que se
Para que nuestras reglas funcionen, es importante que ninguna
encuentren en ella pueden pararse y disparar de manera
sección de muralla tenga más de 5 cm de ancho.
normal nuevamente.
(UN)
(SEGUNDO) (C)
(RE)
Cuando (A) ataca (B), los cañones de la torre, y (B) y (C) pueden pararse y disparar. Los cañones de la derecha no pueden
levantarse y disparar, ya que no es la unidad más cercana en la sección de la pared (y, por supuesto, no estará en contacto de
combate). (B) y (C) estarán en contacto de combate con (A). Si la unidad (D) hubiera atacado primero, los cañones de la torre
habrían tenido su Stand and Shoot contra ellos, pero no contra la unidad (A) después.
"Stand and Shoot" contra atacantes con cerdas, torres esfuerzo en escalar los muros y simplemente retroceder.
pueden cargar sin iniciativa aunque no tengan una línea de murallas de enemigos, no puede tomar y mantener las
visión directa (esta es una excepción abierta a las reglas murallas como lo hace la infantería.
básicas de Warmaster y solo afecta al combate en las Los gigantes pueden usar sus palos para batear de la
murallas). misma manera que un ariete. Un Gigante solo puede
hacer esto si no hay tropas en las murallas con las que
pueda luchar, de lo contrario, debe luchar contra los
defensores. Al intentar golpear las paredes, cada gigante
Los lanceros se colocan de borde a flanco de borde a flanco a inflige un golpe automático y el daño se calcula de la
los Ogros ya que no hay espacio para colocarlos rectos, pero misma manera que para los Ram.
Los resultados de los cuatro ataques de los arqueros son Las torres suelen ser el elemento más importante de
6-6-3-2, los lanceros 6-4-3-2, los ogros salvan cualquier estructura defensiva. Son muy difíciles de
ninguna. Los ogros golpearon a los arqueros con 6-5-11 y a los derribar e increíblemente difíciles de asaltar, mientras que
lanceros con 6-4-3-3 (los lanceros no salvan a ninguno). El proporcionan una posición ideal para lanzar misiles sobre
el ejército atacante. Una torre sólo puede ser asaltada
resultado del combate es 4: 4 y los Ogros (perdiendo una
desde el patio o desde las murallas de las secciones de
posición) pueden mantener su posición mientras que las tropas
muro adyacentes. Esto se debe a que una torre
bretonianas pueden colocarse a un centímetro de los Ogros.
generalmente es demasiado alta
determinado por su área de base. La torre estándar, tal como Al asaltar una torre de esta manera, solo un puesto puede
se define en la lista de fortificación de los defensores, tiene atacar cada cara de la torre (generalmente solo uno o dos
alrededor de 40-50 mm de longitud de borde y puede albergar son elegibles de esta manera). Estos deben ser de
hasta tres puestos o al menos una unidad de tropas (pero no diferentes unidades y el defensor también puede defender
más de dos unidades). Las torres con más longitud de borde sólo con una posición por enfrentamiento (aunque debe
cuestan el doble de puntos y pueden albergar hasta 3 unidades defender con una posición en múltiples enfrentamientos si
pero no más de 6 stands. Esto representa unidades no solo no hay suficientes posiciones de defensa). Las gradas
colocadas en el techo de la torre, sino en toda su altura, defensivas nunca cuentan como flanqueadas.
probablemente estacionadas en puertos de armas o ranuras de
flechas.
todos los defensores en una torre, entonces no reciben Las torres de entrada son exactamente como todas las demás
ningún movimiento de carga avanzada. La única opción torres con la única excepción de que una puerta conduce a
disponible para ellos es consolidar su posición y ocupar la través de ellas. La puerta puede ser atacada por sí sola y los
torre. defensores que manejan la torre de la puerta no son parte del
combate que sigue, pero pueden usar aceite hirviendo o
pararse y disparar contra los atacantes.
Ejemplo: Manfred von Hornberg, comandante de una atalaya
Primero, una unidad de guardias de tumbas ataca la entrada de la misma manera que la infantería, acertando en 6 sin
bonificación de carga. Es posible que nunca ocupen
de la torre. Son recibidos por 8 disparos del Hellblaster y
fortificaciones y, por lo tanto, si ganan una ronda de combate
otros 4 disparos por el cañón. Sin embargo, los guardias de la
contra tropas en las fortificaciones, no pueden perseguirlas
tumba solo reciben 2 golpes (uno más y el asalto habría
durante una segunda ronda de combate y pueden mantenerse
fallado, ya que los guardias habrían perdido una posición). firmes o retroceder. Los defensores, sin embargo, todavía
Hornberg decide que una posición de los cañones tiene que tienen que retirarse.
vampiros ataca el techo de la torre. Son disparados 8 veces Los voladores son únicos en el sentido de que son las únicas
por el Hellblaster, 2 veces por el soporte de un cañón libre y unidades que pueden atacar a las unidades ubicadas en una
reciben 3 heridas. El segundo soporte del cañón contrarresta torre sin tener que hacerlo desde el patio o las murallas
a los murciélagos. contiguas. Sin embargo, las reglas normales para atacar torres
se siguen aplicando, por lo que los defensores no se retirarán
y todas las tropas de misiles podrán pararse y disparar a los
voladores atacantes.
Los guardias de la tumba atacan 3 veces y lanzan un total de
voladores, por lo que solo los guardias intentan continuar Por supuesto, si los volantes intentan asaltar fortificaciones, no
cargando el Hellblaster restante. se pueden usar ataques de aceite hirviendo.
Como los comandantes son demasiado valiosos para arriesgar En cuanto a los Puntos de Victoria, las Máquinas de Asedio
sus vidas inútilmente, no se les permite ingresar a las secciones destruidas o perdidas otorgan inmediatamente al oponente sus
de la fortaleza a menos que sean parte de una unidad. Se les puntos de victoria sin importar si la unidad que las transporta
permite ser colocados en secciones de fortalezas desocupadas es destruida o no.
o en secciones que están ocupadas por sus propias tropas. Si
Las máquinas de asedio como las torres de asedio, los arietes
una unidad de personaje en una sección de la fortaleza es
o las cerdas pueden usar la iniciativa para atacar la sección de
tocada por unidades enemigas, tiene que unirse a una unidad
muro más cercana (las torres pueden ignorarse).
amiga dentro de los 30 cm. Los edificios o la altura de las
paredes no restringen el movimiento del personaje sin importar
si tiene una montura voladora o no.
Torres de asedio
Tamaño de la unidad
Mínimo máximo
Armadura
Golpes
Ataques
Puntos
magia Unidad
Tipo
En el proceso de construcción de una fortaleza en mundos de
fantasía, se integran encantamientos mágicos de conexión a Torre de asedio M 0 3 3+ 1 20 - / -
tierra, se graban runas antimagicas en las paredes y se utilizan
gemas absorbentes de magia. Por eso no es posible utilizar Una torre de asedio es una enorme torre de madera que avanza
magia que atraviese las murallas o muros de una fortaleza. sobre enormes ruedas. Es empujado a la fortaleza del enemigo
por tropas que están protegidas por sus robustas maderas. Una
vez que la torre alcanza su objetivo, una rampa desciende todo-
Sin embargo, está permitido usar hechizos mágicos en
unidades que estén asaltando un muro, así como en un
debiendo las tropas de refugio a enjambrar
combate que tenga lugar allí. Entonces, por ejemplo, una
los muros.
unidad de asalto puede recibir ataques adicionales por “Rage of
Chaos” y estos ataques adicionales permanecerán como se Una torre de asedio es una máquina única. Su único propósito
explica en las reglas incluso si la unidad cruza las murallas. es entregar tropas al enemigo. s paredes. Se debe asignar una
"Levantar a los muertos" también funcionará en o incluso detrás torre de asedio a una unidad de infantería. Para representar el
de las paredes de la fortaleza siempre que haya suficiente hecho de que realmente están dentro de la Torre de Asedio, la
espacio para colocar la unidad levantada y la unidad levantada unidad está dispuesta directamente detrás en una columna,
toque cualquier unidad en combate. como se muestra a continuación.
Máquinas de asedio
visible).
Las tropas que realizan un asalto desde una torre de asedio
anulan la ventaja de las fortificaciones. Ambos lados cuentan
Se supone que todos los disparos enemigos contra la unidad
como al aire libre (4+ para golpear) y la posición de asalto
impactarán en la Torre de Asedio porque las tropas están en su
obtiene lo habitual.
interior. Una torre de asedio y la unidad dentro de ella no
+ 1 bonificación por cargar.
pueden ser rechazadas por el fuego de misiles.
La unidad de asalto lucha con un solo soporte (los guerreros en
la parte superior de la Torre de Asedio) mientras que los
Si una Torre de Asedio es destruida por disparos, la
defensores luchan con todos los soportes que teóricamente
infantería que la acompaña la abandonará y podrá
estarían en contacto si fuera posible mover todos los soportes
continuar luchando normalmente.
correctamente en su lugar.
Una vez que la Torre de Asedio llega a las paredes del pared a la que se enfrenta es posteriormente ocupada por el
enemigo, ha hecho su trabajo de manera efectiva. Tan pronto enemigo, se destruye automáticamente. ¡Lo empujan! Las
como se alcancen las murallas, la infantería acompañante tropas que defienden los muros de un contraataque no pueden
puede atacar a los defensores o, si no hay defensores, pueden retirarse por una Torre de Asedio.
ocupar el
armadas con misiles, todas las gradas pueden disparar como si Si un ariete es destruido abandonándolo y
estuvieran colocadas encima de la torre. Esto los lleva a la disparos, la infantería que lo acompaña
misma altura que las paredes. Los objetivos en las murallas de puede continuar luchando
los muros cuentan como defendidos de una torre de asedio en normalmente.
lugar de fortificados. Los objetivos en torres más altas aún
El ariete no tiene ningún valor en el combate cuerpo a
cuentan como fortificados.
cuerpo. Si la unidad es atacada, el Carnero simplemente
se ignora. Si la unidad se ve obligada a retirarse, el Ram
es destruido. Si las unidades con arietes persiguen o
Ariete Tamaño de la unidad avanzan en combate, dejan atrás su máquina, lo que
significa que está destruida.
Mínimo máximo
Armadura
Golpes
Ataques
Puntos
Unidad
El ariete se puede empujar hacia adelante a 15 cm. Una
Tipo
Puntos
Unidad
Tipo
Sembrar M 0 3 3+ 1 5-/-
Todos los disparos enemigos contra la unidad se suponen: ofrecen protección a las tropas a medida que avanzan en el medio para
hacia un castillo. Una cerda se parece mucho a un gran
golpear el ariete porque el
cobertizo sobre ruedas o, para decirlo de otra manera,
dejando atrás su máquina, lo que significa que la Cerda cuenta Los defensores son propensos a arrojar cualquier cosa que
como destruida. tengan en sus manos a los enemigos que intentan escalar los
muros del castillo. Los defensores bien preparados habrán
acumulado numerosas rocas grandes, cantidades prodigiosas
Mantlets de basura, mampostería, muebles, estatuas, caballos muertos,
lavabos de piedra, yunques y cosas por el estilo. Por supuesto,
Estos son grandes escudos móviles hechos de madera
el professio-
resistente. Ofrecen protección a las tropas que están detrás de
La elección nal es aceite hirviendo, pero el agua hirviendo y la
ellos y se pueden mover gradualmente hacia adelante sin
arena caliente también se utilizan con buenos resultados. No
exponer a las tropas de refugio al fuego enemigo. Son
nos preocuparemos mucho por el tipo exacto de misil. Para
utilizados por unidades de infantería y están provistos de
nuestros propósitos, es suficiente asumir que los defensores
ranuras para flechas a través de las cuales pueden disparar las
tienen algo apropiado a mano. Por el bien de la explicación,
unidades armadas con misiles.
asumiremos que Boiling Oil es nuestra opción preferida.
2-3 La unidad enemiga sufre 1 ataque con Disparar en línea recta: Aparte de las unidades de disparo
-1 en salvaciones con armadura.
normales, el Tribock tiene una vista muy restringida. Solo
4-5 La unidad enemiga sufre 2 ataques puede trazar una línea de visión hacia los objetivos que se
con un -1 en salvaciones con armadura.
encuentran en el pasillo que se extiende directamente desde el
6 La unidad enemiga sufre 3 ataques borde frontal. Así que el Tribock solo tiene un pasillo de visión
con un -1 en salvaciones con armadura.
de 4 cm de ancho. Para los objetivos fuera de este corredor, se
debe ordenar que gire. Si se falla la orden, no dispara ese
turno.
Tribock
Tamaño de la unidad
Puntos
Unidad
Debido a su inmenso tamaño, el Tribock tiene un alcance de
Tipo
Tamaño de la unidad
Tamaño de la unidad
Mínimo máximo
Mínimo máximo
Armadura
Armadura
Golpes
Golpes
Ataques
Ataques
Puntos
Puntos
Unidad Unidad
Tipo
Tipo
Mangonel A 0/4 3 0 1 80 - / 1
¡Solo para uso de asedio! Puede que no se mueva una vez Si dispara, dispara "en línea recta". Esto significa que solo
que esté desplegado. Debe desplegarse antes que cualquier puede trazar una línea de visión hacia los objetivos que se
fuera de este corri- salvar. El Mangonel tiene un mecanismo de rango mínimo para
ordenarse que gire. Si la orden ge de 20cm ya que es imposible ajustar sus gonels no pueden
Los disparos de los bombarderos rebotan como los de un cañón también en otras situaciones. Por lo general, estos se
normal, esto se indica por el pequeño riesgo de aste en el perfil construyen apresuradamente con tierra, barricadas de troncos,
del bombardero. Esto no se aplica cuando se dispara a muros / carros volcados, barriles y cualquier otra cosa que tenga a
tierra, o decide si por alguna razón no hay un atacante o unidad no puede cruzar ni moverse por ningún terreno que
defensor definido. Los trabajos iniciales pueden esté clasificado como difícil a efectos de movimiento, como
comprador.
Si una unidad equipada con arietes de troncos es rechazada
por disparos enemigos o magia y se ve obligada a entrar en
Los movimientos de tierra cuentan como una característica un terreno difícil, pierde sus arietes y sigue su camino.
lineal que confiere un estado fortificado contra el fuego de
Para remover los movimientos de tierra para dar paso a sus forma que un ariete. Sin embargo, si como resultado de un
torres de asedio y arietes, una unidad de infantería (y solo ataque de aceite hirviendo o de un soporte y fuego de unidades
infantería) debe estar adyacente a los movimientos de tierra. Si en las paredes se infligen suficientes golpes para eliminar un
la unidad no está en combate al comienzo de la fase de soporte completo, el intento de golpe falla. Por cada herida, la
combate, cada puesto en contacto con una sección de unidad debe retroceder 1 cm.
Rams de troncos
Hay tres listas distintas de equipo de asedio; la lista de fortificaciones, la lista de equipo de asedio y la lista de equipo de artillería
de asedio. Estas listas funcionan de la misma manera, pero el acceso a ellas depende de las restricciones específicas de un
escenario en particular. Las reglas especiales del escenario especificarán exactamente qué listas pueden ser utilizadas por cada
lado.
Los movimientos de tierra están disponibles tanto para el atacante como para el defensor, al igual que la artillería de asedio.
Todo el equipo está disponible para todos los ejércitos de todas las razas en Warmaster para batallas de asedio a menos que se
indique lo contrario. Ningún ejército puede tener más de dos artillería rompemuros por cada 1000 puntos. Recuerde que también
Listas de fortificación
Campo-
Terraplén - Especial 40x10mm 15 -/- * 3, * 4
trabajo
Reglas especiales
* 1 Solo los defensores pueden invertir puntos en fortificaciones con la excepción de movimientos de tierra.
* 2 La puerta de enlace puede destruirse de forma independiente con un valor de punto de estructura de 12. Si la torre se destruye,
la puerta de enlace también se destruye.
* 3 Los Sally Gates pueden colocarse en secreto en cualquier parte de la pared y no se revelan al atacante hasta que se usan. El
atacante no puede atacarlos por separado y no debilitan la estructura de la pared (a menos que estén abiertos). Una unidad
defensora puede cruzar la puerta de salida por ronda, ya sea por orden o por iniciativa. Por esa razón, una unidad defensora
que toque directamente la Puerta de Sally puede trazar una línea de visión como si fuera invisible. Siempre que una unidad sale
o regresa por la Puerta de Sally, los defensores deben abrir y cerrar las puertas. Tira 3 dados. Si el resultado es igual o mayor
que la distancia del enemigo más cercano, Sally Gate cuenta como abierta y
* 4 Otorga estado fortificado cuando se dispara, estado defendido si está en combate. Puede ser eliminado si las tropas están en
contacto y sacan un 6 con sus ataques.
Aceite hirviendo o
Máquina - - Especial 1 5 1/- *1
Cuentagotas de roca
Cañoneo
Máquina 1 3 3+ 1 10 -/- * 2, * 3, * 5
RAM
Reglas especiales
* 4 Dar estatus de defendido. Se pierden si las unidades portadoras se están cargando o se hacen retroceder más de la mitad de su
movimiento.
Reglas especiales
* 1 Cañón como - Los disparos de una Bombarda rebotan como cañones y obtienen +1 cuando disparan a objetivos defendidos
o fortificados. No puede ser utilizado por elfos de ningún tipo o bretonianos.
* 2 Artillería para romper paredes - Ningún ejército puede tener más de dos artillería rompe muros por cada 1000 puntos.
Todo lo siguiente cuenta como artillería rompe muros: Mangonels, Bombards, Tribocks, Cañones,
Skull-Chukkas, Rock-Lobbers, Trebuchets y Earth-Shacker Cannons.
* 3 Disparar en línea recta - Solo puede trazar una línea de visión en el pasillo que se extiende hacia adelante en el
ancho del borde delantero.
Los defensores parecen estar debilitados, los suministros se han agotado, los muros están dañados por el bombardeo en curso.
En este escenario, el defensor debe invertir aproximadamente la mitad de sus puntos en fortificaciones, pero solo tiene que pagar
por la parte frontal de la fortaleza, es decir, la que enfrenta al enemigo. Los otros lados no tienen relevancia.
Preparar del séptimo turno el juego termina con una tirada de 4+. Si no
termina, repite lo mismo en el siguiente turno. El juego termina
Tenga en cuenta que el lado de la mesa del defensor debe
automáticamente después de que se juega el décimo turno.
estar esencialmente vacío; para variar, se podrían levantar
algunas ruinas fuera de la puerta del castillo, o los restos de
una granja hacia el centro de la mesa. En el lado de la mesa El atacante tiene el primer movimiento.
Este escenario se juega con 2000 puntos o menos en ambos lados. El defensor puede utilizar hasta una cuarta parte de sus puntos
para defender la atalaya. Al menos un personaje debe formar parte de este contingente. Se pueden colocar hasta dos unidades en
la propia torre de vigilancia, pero estas unidades cuestan tres veces sus puntos normales. Cualquier otra unidad debe colocarse a
menos de 20 cm de la torre de vigilancia. La torre de vigilancia es gratuita, pero puede estar equipada con aceite hirviendo por un
costo adicional. Las tropas de la Atalaya no se pueden romper y no cuentan para el punto de quiebre de los defensores. El resto de
T
con una ficha marcada con un estandarte del color elegido.
reglas
Estas escritas
reglas por Rick se
de campaña Priestly
basany en Cuando se libran partidas de Warmaster, los jugadores reciben
Jervis Johnson para el suplemento de la campaña Mighty "Puntos Imperio" que se utilizan para hacerse cargo de las
Empires diseñado para la octava edición de Warhammer. El fichas adyacentes como se explica a continuación. A medida
suplemento incluye un mapa que consta de mosaicos de que el imperio de un jugador se expande, coloca estandartes en
mapas hexagonales y una variedad de marcadores. Aquí las las fichas para marcar su territorio.
rapidez. La filosofía de este sistema es mantenerlo lo más y marcadores de plástico, deberá crear un mapa dividido en
simple posible, pero aún motivador para luchar y competir un número suficiente de campos (baldosas). El mapa debe
por un nuevo territorio. En la era digital actual es posible, e tener al menos siete fichas por cada jugador que participe.
incluso más conveniente, controlar toda la campaña en Hay varios tipos de mosaicos. Las reglas distinguen baldosas
línea en lugar de tener que organizar que todos los comunes de madera / campo, baldosas de río, baldosas de
jugadores se reúnan para que la campaña progrese. montaña y baldosas de orilla. También necesitará marcadores
de banner de un color distintivo para cada jugador. Otros
marcadores utilizados en las reglas son minas, puertos,
castillos, ciudades y objetivos.
Campaña Warmaster
Necesitarás al menos dos - y preferiblemente tres o
Una vez que tenga un mapa, cada jugador ahora debe elegir
más - jugadores rivales que compitan por territorio
una ciudad capital entre las ciudades en el mapa de la
hasta que un jugador conquiste a los demás o
campaña. Elige un orden en el que los jugadores eligen una
establezca un imperio de tal tamaño y poder que sea
ciudad capital disponible en el mapa. No se puede elegir una
declarado vencedor. Durante cada ronda de la
mayúscula junto a otra; debe haber un espacio de al menos 1
campaña, los jugadores participantes juegan un juego
casilla entre ellas. Si no quedan capitales disponibles en el
de Warmaster y, dependiendo de su grado de éxito,
mapa, el jugador puede agregar una nueva ciudad al mapa
pueden expandir sus territorios a sus vecinos.
para reclamar como su capital. Una vez que cada jugador
haya seleccionado su capital, estará listo para jugar. Tenga
en cuenta que no se reclaman otros mosaicos
El mapa se usa para mostrar el territorio que controla
cada jugador. Cada jugador comienza
alcanzarlos. 1. Eventos
2. Ingresos
El imperio más grande 3. Desafío
4. Batalla
Durante la campaña, los jugadores a menudo necesitarán
5. Conquista y construcción
hacer las cosas en un cierto orden dependiendo del tamaño de
sus imperios. Esto se determina contando el número de fichas
que controla cada jugador. Los mosaicos que contienen una Fase de eventos
ciudad cuentan como dos mosaicos cuando se calcula el
Cada jugador elige un evento de la tabla de eventos,
tamaño del imperio de un jugador. Al inicio de
comenzando con el jugador con el Imperio más pequeño.
No puedes elegir un evento que ya haya sido elegido por
el turno, cuenta cuántas fichas tiene cada juego el imperio
otro jugador, a menos que todos los eventos ya se hayan
er controles. El jugador con la mayor cantidad de
elegido al menos una vez.
más grande, el jugador con el imperio, etc. Si los jugadores
fichas tiene el segundo mayor número de fichas,
están empatados para el desempate, entonces el número † Oro de tontos - Elige un jugador. Ese jugador no puede
utiliza el número de ciudades como una tirada final cobrar ningún ingreso durante esta ronda.
Formando un equipo
† Apropiación de tierras - La primera loseta que
Un jugador puede desafiar a un jugador que ya ha sido
reclamas este turno solo cuesta 1 punto de imperio en
desafiado a una batalla. El jugador que ha sido desafiado
lugar de los 2 normales.
puede optar por pelear una batalla contra todos sus
† Ejército de élite - En cualquier batalla que luches en
desafiantes (ver batallas en equipo), o puede optar por
esta ronda, puedes tomar una unidad por encima del
pelear una serie de batallas individuales uno contra uno
valor mínimo / máximo.
contra cada uno de sus desafiantes por turno (ver múltiples
batallas). Cualquier número de jugadores puede formar un
Fase de ingresos equipo de esta manera.
jugadores deben realizar un seguimiento de la cantidad de Un jugador puede desafiar a un jugador que ya es parte
oro que tienen. de un equipo; esto romperá el equipo. Por ejemplo, si
Andy y Phil habían formado un equipo contra Bob,
Las minas generan 2D6 x 10 piezas de oro para el tesoro de entonces Max podría desafiar a uno de ellos para
un jugador en cada ronda si están en una loseta de río, y 3D6 romper el equipo.
selecciona su ejército.
A veces, un jugador tendrá que pelear más de una batalla en † Cada ejército tiene su propio general. Si un general
una ronda (ver Fase de desafío). Un jugador puede usar todas muere, su ejército no se retira, sin embargo, el equipo ya
las bonificaciones a las que tiene derecho en todas y cada una no puede ganar la batalla. Solo puede perder o empatar.
de las batallas que libran esa ronda. Sin embargo, el oro Los comandantes solo pueden comandar sus propios
gastado en una batalla se agota y no se puede volver a usar ejércitos y los magos solo pueden lanzar hechizos
A veces, los jugadores lucharán juntos como un equipo (ver Cuando juegas un juego de Warmaster, te mostramos a
Fase de desafío). Cuando esto suceda, el equipo debe dividir gana puntos imperio como se muestra en la tabla
el valor total de puntos de su fuerza entre todos los jugadores continuación. Los puntos imperio se utilizan para tomar territorios
del equipo de una manera mutuamente aceptable. Por tory, para construir ciudades, castillos, puertos o minas o
ejemplo, en un juego de 2000 puntos, un equipo de dos para quitar territorio de un jugador rival. Los jugadores se
jugadores puede ganar 1000 puntos cada uno, o uno puede turnan para gastar sus puntos de imperio, comenzando por
llevarse 1500 y el otro 500 y así sucesivamente. Luego, cada el jugador con el imperio más pequeño y avanzando.
ficha que controlas por otra. Solo puede haber un edificio puede, una vez por batalla, agregar D3 dados de ataque a una
Castillo - Hace que sea más difícil para los jugadores Cómo ganar
conquistar la ficha (ver arriba). Los castillos también pueden
Un jugador gana instantáneamente cuando reclama su décima
contener 25 piezas de oro contra los asaltantes enemigos. No
ficha o si elimina a cualquier otro jugador del juego al
se puede construir sobre baldosas de pantano.
conquistar la última ficha que ese jugador controla. Los
Ciudad - Para construir una ciudad, ya debe haber un castillo mosaicos que contienen una ciudad cuentan como dos
en la loseta. Puedes mejorar un castillo en el mismo turno en mosaicos para determinar cuándo un jugador gana el juego.
adyacentes a las fichas del propio jugador. Cuando un jugador gana una batalla y decide conquistar la ficha
de un perdedor con un castillo o ciudad, puede hacerlo de la
forma estándar o, si ambos jugadores están de acuerdo,
Objetivos pueden iniciar un asedio. Cuando los jugadores deciden
Operaciones navales
Otra opción para darle vida a una campaña es agregar batallas Reglas de personajes avanzados
de barcos en el mar. La principal tarea de las flotas en una
Estas reglas se basan en un artículo de Warmag 15. Las
campaña es apoyar la operación terrestre en la costa. Por
reglas están diseñadas para campañas, aunque pueden
supuesto, esto solo es posible cuando su mapa incluye un mar.
usarse igualmente en batallas individuales. Su objetivo es
El principal problema es que las batallas navales no están
añadir un toque básico y personalidad a tus personajes,
incluidas en las reglas de Warmaster y, por lo tanto, deberías
pero lo que es más importante, le da al jugador algunas
jugarlas usando algún sistema de reglas independiente con sus
herramientas adicionales para cambiar la probabilidad de
propios modelos (p. Ej. Man O'War juego). Por esta razón, las
éxito a su favor en los momentos críticos de la batalla.
reglas de operación naval son opcionales y solo pueden usarse
cuando al menos dos jugadores están de acuerdo en eso.
Personalidades líderes
para lanzar un hechizo. para cada batalla. Haga esto después de que se establezca el
ejércitos
si tuviera un valor de Orden de 8 y cuenta todas las dentro de los 30 cm del General puede volver a lanzar
penalizaciones por orden que se aplicarían a la orden todos los dados, ya sea para una tirada para golpear o
† Estudie los mapas: A partir del segundo turno, puede estar activos. Sin embargo, hay situaciones en las que incluso
que llegue una brigada de hasta dos unidades desde los jugadores más entusiastas no pueden encontrar tiempo
cualquier borde del tablero que no esté en la zona de libre para jugar una batalla, sea lo que sea.
Equilibrado
Resultado
morir tirado
6-8 Dibujar
yoobservaremos
En esta sección
más dede
cerca
Warmaster
los ejércitos
nos tomaremos
y el terrenoun
sobre
descanso
el que de
se los
libran
embriagadores
nuestras batallas.
detalles
Muchos
de las reglas del juego y
Sin duda, los lectores ya serán pintores expertos y modeladores de terrenos y se espera que las numerosas
fotografías que siguen proporcionen nuevas ideas e inspiración para sus propios ejércitos y diseños de mesa.
Además, aquellos que se enfrenten al desafío de formar un ejército por primera vez encontrarán las siguientes
páginas como una ayuda útil para pintar y modelar un ejército de Warmaster.
Los modelos que se muestran en esta sección se han reunido a partir de las colecciones de varios jugadores diferentes,
de todo el mundo, así como del 'oficial'. Colección Games Workshop pintada por el increíblemente talentoso equipo de
Eavy Metal.
LIZA
Escogiendo el ejército
T
arreglado como se discutirá más adelante.
esta sección
ejércitos explica
igualmente cómopara
igualados elegir
participar en
una batalla y actualiza la sección original en el libro de reglas Batalla Puntos sugeridos por lado
En teoría, no hay ninguna razón por la que las fuerzas tengan Medio 2000
que ser iguales, pero la mayoría de los jugadores prefieren Grande 3000
librar batallas entre ejércitos que son, teóricamente
al menos, el mismo valor de lucha. Para facilitar esto, a todas
Una pequeña batalla es ideal para principiantes o para
las unidades se les asigna un valor en puntos que refleja su
demostrar el juego, pero las posibilidades tácticas son
valor en una batalla típica.
limitadas. Las batallas pequeñas son más susceptibles a
En principio, los valores en puntos de las unidades la suerte de los dados que las batallas grandes. Las
individuales se consideran proporcionales al ejército en su batallas de tamaño mediano se consideran del tipo
conjunto, de modo que las tropas de valor de combate habitual y normalmente durarán toda una noche, aunque
comparable pueden ser unos puntos más o unos puntos se sabe que los jugadores experimentados han metido
menos en algunos ejércitos. Esto es intencional. En estos cuatro o más batallas de este tipo en un solo día. Las
casos, la diferencia marginal en puntos se hace para batallas grandes requieren más tiempo libre pero ofrecen
restringir o aumentar las opciones disponibles para el un juego variado que refleja mejor las sutilezas del
jugador. sistema de mando.
Las listas de ejércitos se incluyen en las páginas del área de juego disponible. Sin duda, es factible alcanzar
siguientes y es posible que desee pasar a su ejército 10.000 puntos o más. Con ejércitos muy grandes, ayuda tener
favorito mientras lee el resto de esta sección. jugadores adicionales para ayudar a mover tropas y lanzar
dados.
Tamaño del ejército Tenga en cuenta que el tamaño del ejército indica el valor
Tamaño de la unidad
Selección del ejército.
Mínimo máximo
Puntos por
Armadura
Golpes
Unidad
Especial
Ataque
Tipo
Mando
Tropa
Tipo. Describe el tipo de unidad de tropa o puesto de Puntos por unidad. El valor en puntos de una unidad o
personaje: Infantería (Inf), Caballería (Cav), Monstruo carácter de ese tipo.
(Mon), Artillería (Arte), Máquina (Mac), Carro (Cha),
Mínimo máximo. Esto define el número mínimo y
General (Gen), Mago ( Wiz) o Hero (Her). Las
máximo de unidades de ese tipo que un ejército debe
monturas para personajes a veces son opcionales y se
incluir por 1000 puntos de tamaño de ejército. Un guión
incluyen como una línea separada como Monstrous
indica que no hay restricción.
Mount (MM) o Chariot Mount (CM). Para ahorrar
espacio, se abreviará, como se indica arriba.
Ataque. El número básico de dados lanzados en combate por Elige unidades y personajes para formar el ejército. Puede
cada puesto de la unidad. elegir hasta un valor total máximo apropiado para el
Golpes. El número de golpes que puede sufrir la unidad antes tamaño del juego. Por ejemplo, los lanceros altos elfos
de que se retire un soporte. tienen 60 puntos por unidad, por lo que 5 de esas
unidades valen 300 puntos.
Armadura. La puntuación necesaria para anular un impacto
alcanzado en la unidad si tiene armadura (3+, 4+, 5+ o 6+).
Una unidad sin armadura tiene un valor de 0. Los jugadores no son completamente libres de seleccionar
fuerzas como quieran. Algunas unidades siempre deben
incluirse y algunas otras unidades solo pueden incluirse en
Mando. El valor de comando de un personaje.
cantidades limitadas. Estas restricciones están indicadas por la
columna mínimo / máximo (min / max) en las listas de ejército.
Tamaño de la unidad. El número de stands en una unidad. El valor mínimo / máximo consta de dos números
muestra el número mínimo de esa unidad / personaje que el bien con fuerzas extremadamente pequeñas y las batallas
ejército debe incluir por cada 1000 puntos de tamaño de pueden parecer sorprendentemente rápidas.
Ejemplo: en un ejército bretoniano, los escuderos son mínimo puntos de la unidad o personaje de manera apropiada, y
el costo total debe tenerse en cuenta al calcular los
/ máximo 1/4. Esto significa que en un ejército de 1000 puntos
puntos de victoria (ver Magia pág.
el jugador debe incluir al menos 1 unidad pero no puede
sucesivamente.
del Viejo Mundo. Se extiende desde las Montañas Grises que envíen refuerzos en tiempos de guerra. Los celos, la
en el oeste hasta las Montañas del Fin del Mundo y las rivalidad y la politiquería significan que algunos estados
fronteras de Kislev en el este. Esta vasta nación está inevitablemente apoyan o se oponen a otros. Las disputas
dividida en muchos principados o estados separados, territoriales menores o reclamos sobre peajes y derechos de
cada uno de los cuales es algo parecido a una tierra acceso a menudo conducen a una confrontación directa
El imperio 167
Puede presentar un aspecto bastante irregular e sus propios límites, porque la tierra está escasamente
irregular. poblada y gran parte del bosque y la montaña es poco más
que un desierto infestado de pieles verdes y hombres bestia.
Los ejércitos del Imperio están comprometidos con la
Las montañas al sur y al este también son el hogar de los
defensa de sus fronteras y rara vez realizan campañas
goblins vivientes subterráneos, así como de los skavens. Los
largas más allá de ellas. Una larga alianza entre el
estados colindantes con estas zonas fronterizas mantienen
Emperador y los zares de Kislev ha llevado ocasionalmente
grandes ejércitos móviles para despedir a las inevitables
a ejércitos al norte para luchar contra las intrusiones del
incursiones que salen de los pasos de montaña cada
Caos. Tales ejércitos no siempre regresan. Los principales
primavera.
enemigos del Imperio se encontraban dentro
Tamaño de la unidad
Mínimo máximo
Puntos por
Armadura
Mando
Tropa
Especial
Ataque
Golpes
Unidad
Tipo
Héroe Su +1 - - 8 1 80 -/2 -
Grifón MM +2 - - - 1 + 80 -/1 *8
1. Artilleros. Cuente los valores de armadura del enemigo salvo contra una pistola. Una unidad de Ballesteros por
como uno peor de lo normal cuando se dispara con una cada 1000 puntos completos puede ser reemplazada por
pistola. Entonces, un valor de armadura de 3 + cuenta Handgunners (incluyendo los 10 puntos adicionales en el
como 4+, 4+ como 5+ y 5+ como 6+, mientras que un precio) mientras sigue contando para los Ballesteros min
valor de armadura de 6+ no puede / max.
168 El Imperio
valor. Tenga en cuenta que esta unidad también cuenta mida el alcance desde cualquier borde del soporte, ya
para el valor mínimo / máximo de Handgunners. sea frontal, lateral o trasero. Los pistoleros pueden
2. Flagelantes. Están tan ansiosos por conocer a su disparar al enemigo que los carga desde cualquier
usará su iniciativa para cargar contra un enemigo si 5. Helblaster. El Helblaster es un arma primigenia.
es posible y no puede recibir órdenes en su lugar. tivo tipo de manivela y poco fiable de 30 cm. Su valor
Nunca usarán su iniciativa para evadir. No pueden Tiene un rango máximo de rango: cuanto más
retroceder disparando y no ruedan para retroceder. de ataque varía de acuerdo con lo mortal que se vuelve.
Si ganan en combate, deben perseguir o avanzar cercano es el rango, más
donde sea posible. Los flagelantes no se ven
afectados por los enemigos que causan terror en
Rango Ataques
combate, por lo que no sufren el modificador de
ataque -1 habitual. 01 - 10cm 8
10-20cm 4
20 - 30cm 2
3. Escaramuzadores. Los stands de hostigadores nunca
luchan como unidades independientes. En su lugar, Los objetivos alcanzados por un Helblaster cuentan su
puedes agregar un grupo de Escaramuzadores a valor de Armadura como uno peor de lo normal, por lo
cualquiera de tus unidades de infantería, aparte de los que 3+ cuenta como 4+, 4+ como 5+, mientras que 6+
Flagelantes. Esto eleva el tamaño de la unidad a 4 se ignora. Al disparar con un Helblaster, tira para
stands, es decir, 3 stands ordinarios más los golpear de forma normal, pero si se lanza un 1,
escaramuzadores. Los hostigadores siempre tienen el cuéntalos y resuelve el efecto antes de contar.
mismo valor de armadura que el resto de su unidad,
ya sea 6+ o 0. Luchan como parte de su unidad y
pueden ser eliminados como baja de unidad si el # Resultado
jugador lo desea. Las bajas de los hostigadores nunca Efervescencia. A pesar de los ruidos de
cuentan como bajas a los efectos de emitir órdenes, lo 1,2 miedo, el arma sigue funcionando. Resuelva
que significa que no hay una penalización de -1 por los ataques como de costumbre.
Mando como lo habría normalmente para las unidades
Fallar. El arma no se dispara
que han perdido una posición. Las posiciones de
3 - ningún disparo golpeó este turno. Ignore
hostigadores nunca cuentan como parte de la todos los golpes de este turno.
El Imperio 169
Un Helblaster puede disparar a los enemigos que cargan para héroes y magos. Desplácese por la siguiente
de la manera habitual (ver Disparar a los enemigos que tabla de averías. Tenga en cuenta que, aunque un
cargan, pág. 45). En este caso, la tripulación disparará a general no puede equivocarse, debe tirar por
la distancia más corta posible para maximizar el número fallas.
de disparos contra el objetivo. Nota: en el caso de que el
Tabla de averías de SteamTank
Helblaster explote, se infligen 6 golpes a la unidad
enemiga que carga como se describe anteriormente. Los D6 Resultado
170 El imperio
8. Grifos Los generales, magos y héroes pueden no importa cuán grande sea, solo puede incluir uno.
montar grifos. Un Altar de Guerra solo puede incluirse como una
El Griffon puede volar aumentando el movimiento de su montura para un Mago, en cuyo caso se supone que
hasta 100cm. Agrega +2 Ataques a los de su jinete. Guerra agrega +1 Ataque y permite al Gran
Una unidad que incluye un jinete Griffon causa terror Teogonista agregar +1 a los dados cuando lanza un
en sus enemigos (y uno podría imaginar una gran hechizo una vez durante la batalla. El jugador debe
cantidad de nerviosismo entre sus propias filas). anunciar que está usando el poder del Altar de
Guerra antes de lanzar los dados para el hechizo.
Las unidades calibradas pueden retroceder con una bola. 4+ para lanzar .............................. Alcance 30cm
impacto obtenido cuenta como un impacto en el combate Este hechizo se puede lanzar sobre cualquier unidad enemiga
mismo. dentro del alcance, independientemente de si el mago puede
verlo o no.
El imperio 171
incluso al cargar, por ejemplo. La unidad cuenta a todos los
enemigos como terroríficos (penalización de ataque -1)
incluso cuando es inmune al terror. Si la unidad normalmente
causaría terror, dejaría de hacerlo y contará a todos los
enemigos como terroríficos como todos los demás. Sin
embargo, si el objetivo es Undead o Daemon, no contará a
los enemigos como terroríficos, aunque todas las demás
penalizaciones se aplican como se describe (los Undead y
Daemons son difíciles de asustar).
Teletransportarse
2+ para lanzar ................................. Rango n / a
172 El imperio
Reyes funerarios
yo
la Pirámide Negra y su cuerpo renacieron en el sarcófago
populosa
n eras
y próspera
pasadas gracias
la tierra de Khemri era fértil, hechicero que yacía en el interior. Esta nueva vida nunca
a las aguas del Gran Río de la Vida cuyas inundaciones podría describirse como vida en ningún sentido normal,
anuales irrigaban los campos y garantizaban una abundante sino que fue una especie de muerte o no vida en vida,
cosecha. Cada ciudad estaba gobernada por un monstruosa y profana.
Sacerdote-Rey y durante muchos siglos estos monarcas
omnipotentes vivieron y murieron y fueron enterrados en
La venganza de Nagash sobre sus enemigos fue
tumbas construidas por sus fieles Liche-Sacerdotes. Los
absoluta. Desde las profundidades del Piro Negro,
cuerpos de los Reyes Sacerdotes, y los de sus tropas y
trabajó en un gran hechizo de muerte que finalmente
sirvientes más fieles, fueron cuidadosamente
lanzó sobre toda la tierra de Khemri. En consecuencia,
embalsamados y enterrados con hechizos sagrados de
una peste cayó sobre la nación y todos los seres vivos
inmortalidad para prepararlos para el lejano día del
enfermaron y murieron, de modo que pronto no hubo
despertar. Tal era su creencia, que estaban destinados a
quien enterrara a los muertos y las ciudades se
despertar en el fin del mundo cuando ocuparían su lugar
convirtieron en nada más que tumbas vacías. Las aguas
como seres divinos en un cielo puro y perfecto.
del Gran Río se volvieron lentas y se volvieron tan rojas
como la sangre. Posteriormente, se le conoció como
Mortis, el Gran Río de la Muerte. Todas las tierras que
había alrededor fueron envenenadas y Khemri se
Desafortunadamente para los Reyes Sacerdotes de convirtió en un gran desierto. Donde antes había vida en
Khemri, sus sueños de vida eterna solo se realizarían de abundancia, ahora sólo había muerte. Sin embargo, esto
la manera más horrible. Un sacerdote Liche rebelde fue solo parte de la venganza de Nagash. Así como toda
llamado Nagash invadió las ciudades de Khemri y se la vitalidad fue drenada de la tierra, su energía vital fluyó
proclamó gobernador de toda la tierra. Puso a toda la hacia los muertos. Lo que estaba vivo ahora estaba
gente de Khemri bajo el látigo y lentamente una gran muerto
tumba negra se levantó a orillas del Gran Río de la Vida.
Ésta era la Pirámide Negra en medio de Nagash y miles
de personas murieron para construirla y era la tumba más
grande que se había construido en todos los largos siglos
En ese terrible día, los gobernantes de antaño se despertaron
de gobierno de los Reyes Sacerdotes. Nagash demostró
ante el horror que les había sobrevenido. La dorada
ser un esclavista tan despiadado que su pueblo se rebeló.
inmortalidad en la que habían creído había demostrado ser un
Fue llevado al exilio y finalmente asesinado. Sin embargo,
sueño falso. No eran criaturas de poder divino, sino Reyes
este no fue el final de Nagash, porque él fue el más
Funerarios condenados a una existencia eterna como
grande Hechicero de su época, si no de todos los tiempos,
cadáveres sin carne. Al mismo tiempo, los muertos de todas
y aunque la Pirámide Negra soportó a Nagash ' El espíritu
las edades se levantaron de sus tumbas. Los ejércitos y
siempre podía encontrar refugio allí. Su maldad fue
sirvientes de los reyes funerarios que habían sido enterrados
absorbida gradualmente en
con sus amos se despertaron y, debido a los antiguos
hechizos funerarios,
Desde ese día hasta hoy, las aguas del río rojo Mortis han
fluído desde las montañas hasta el mar a través de los
reinos de los muertos. Desde sus tumbas, los Reyes
Funerarios han reordenado sus reinos. Sus pueblos, en su
mayoría enterrados sin el beneficio de la magia real, son
poco más que autómatas. Los ejércitos de muertos
vivientes giran y maniobran con un instinto militar
arraigado, volviendo a luchar continuamente en viejas
guerras o persiguiendo nuevas en medio de los desiertos
secos. El terrible hechizo que los creó los une a su tierra,
pero no ofrece ningún socorro. Los que perecen
Inf
Inf
Tipo
Ataque
Golpes
Armadura
Mando
Selector del ejército de Tomb Kings
Tamaño de la unidad
Puntos por
Unidad
Mínimo máximo
Especial
Reyes funerarios
175