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INTRODUCCIÓN

AL DISEÑO
DE VIDEOJUEGOS

UNIDAD 15
NARRATIVA Y
GAME WRITING

EDUCACIÓN
DIGITAL
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1. Introducción

En videojuegos la narrativa no se reduce


al argumento guionizado, sino que abarca
mucho más; de hecho, hay juegos sin
argumento que tienen guiones muy creativos
(por ejemplo, la narrativa que se genera en
cada partido en el videojuego Blood Bowl 2).
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2. Elementos de guión

Para evitar confusiones con otras artes


audiovisuales, como el cine o la televisión,
donde el guion sí se ajusta al argumento,
hablaremos de elementos de guión,
entendiendo por tales todo aquello que
informan del mundo, de los personajes o de la
trama.

Distinguimos cinco elementos de guion:


▪▪ Cinemáticas.
▪▪ Diálogos y/o textos in game.
▪▪ Elementos vinculados a Arte: diseño de
personajes, entorno…
▪▪ Elementos vinculados a Audio: música,
FX…
▪▪ Elementos vinculados a Diseño:
mecánicas.
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CINEMÁTICAS

Las cinemáticas son las piezas audiovisuales


insertas en un videojuego. Normalmente, no
permiten interactividad y tienen un alto valor
narrativo: es decir, aquí el jugador no juega, es
simplemente espectador de la historia.
¿Puede haber cinemáticas con interactividad?
Sí, se pueden introducir alguna mecánica
sencilla que no interrumpa el flujo de la
información y que mantenga al jugador en el
rol de jugador, activo, sin permitirle el relajado
rol de espectador (como por ejemplo las
cinemáticas de la saga Assassin Creed).
¿Puede haber cinemáticas sin valor narrativo?
Sí, pero es menos frecuente. Pueden tener un
valor lírico o expresivo, pero no es habitual
encontrar estas características sin que haya,
al menos, un mínimo avance narrativo (como
por ejemplo las cinemáticas del videojuego
Monumment valley, que son muy líricas, pero
con algo de narración).
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DIÁLOGOS Y/O TEXTOS


IN GAME

Mientras se desarrolla el juego, es frecuente


que oigamos diálogos o veamos textos en
la pantalla: por ejemplo, las conversaciones
que mantienen los personajes cuando
conducimos en la saga Grand Theft Auto, los
comentarios de los personajes o el narrador
en The Gaunlet – Slayer edition o incluso las
felicitaciones en el Candy Crush Saga cuando
hacemos una buena jugada.
Todos estos casos son ejemplos de
elementos de guion; en muchas ocasiones no
aportan información sobre la trama, pero sí
sobre los personajes o el mundo (en el caso
del Candy Crash Saga, la información sobre
el mundo es de una profundidad acorde con
la del propio juego, esas felicitaciones nos
remiten su universo infantil y goloso con
exclamaciones del tipo “delicious!” y también
son utilizadas como una recompensa para el
jugador).
Como vemos, este elemento de guion puede
tener una presencia más intensa o más
liviana, dependiendo de las características del
juego. En casi todos los juegos lo podemos
encontrar, aunque en algunos casos –como
en el Candy Crush Saga- su presencia sea
mínima.
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ELEMENTOS VINCULADOS
A ARTE, AUDIO O DISEÑO

El aspecto de los personajes, el sonido que


provocan sus acciones o las características
de los retos a los que se enfrenten informan
sobre ellos y sobre el mundo del videojuego.
En el desarrollo de un videojuego no sólo
hay que cuidar la coherencia entre todos los
departamentos creativos, sino que además el
responsable del guion ha de coordinarse con
los jefes de cada departamento para que la
información que cada elemento aporte sea lo
más significativa posible.
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3. Estructura de guion

Los videojuegos que donde hay una narración


pueden tener una de estas tres estructuras:
▪▪ Guion lineal
▪▪ Guion en árbol
▪▪ Guion de collar de perlas

Guion lineal
Los acontecimientos se suceden en el orden
predeterminado y son invariables, es decir,
siempre sucede lo mismo. Este tipo de guion
da mucho control al equipo de desarrollo
sobre la experiencia del jugador en relación
con la historia. Guion de collar de perlas
Guion en árbol Es una combinación de los dos anteriores.
Consiste en un guion lineal pero que, en
En distintos puntos del juego, el jugador
contadas ocasiones, permite una elección
debe elegir qué rumbo toma la historia, es
al jugador; dicha elección aporta un matiz,
decir, las decisiones del jugador determinan
una pequeña variación, para luego continuar
el rumbo de la narración. Este tipo de guion
siempre de la manera predeterminada. Este
da al jugador mucha sensación de libertad,
tipo de guion da poca libertad al jugador,
pero, cuanto más grande sea el árbol –cuanto
pero, paradójicamente, sí le da la sensación
mayor sea el número de elecciones y de
de libertad porque, aunque sus elecciones no
opciones- menos control tiene el equipo de
tengan realmente grandes consecuencias el
desarrollo, y en consecuencia hay mayor
mero hecho de elegir algo ya es satisfactorio.
probabilidad de fallos de distinta índole.
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4. TIPOS DE NARRATIVA

En los videojuegos se dan dos tipos de


narrativas:
▪▪ Narrativa embebida
▪▪ Narrativa emergente

Narrativa embebida
La narrativa embebida es la planteada por
el equipo de desarrollo, la historia que se ha
escrito, podríamos decir, lo que de manera
general la mayoría de la gente entiende por “el
guion”.

Narrativa emergente
La narrativa emergente es la que se construye
durante el juego a partir de la experiencia del
jugador. Aunque el guion sea lineal, un escritor
narraría de modo diferente las partidas del
jugador A y la del jugador B, ¿por qué? Porque,
por ejemplo, a uno le ha costado mucho
derrotar a un enemigo concreto y por lo
mismo, en su narración dicho enemigo será
formidable, no así en la del otro jugador si
suponemos que lo derrotó con facilidad.

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