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busque sus propias evidencias y saque sus conclusiones. No es solo una presentación sino que es
una herramienta de exploración. Hay tres principios claves:
1) Los datos transformados en información visual deben ser atractivos por sí mismos.
2) La infografía no es decorativa, debe funcionar como una herramienta de análisis de la
realidad, mejorando la comprensión del lector.
3) La incorporación de herramientas interactivas en los diarios digitales impulsan un cambio de
paradigma añadiendo la posibilidad de que el lector diseñe o modifique la información.
Horn define el diseño de información como el arte y ciencia de preparar información para que pueda
ser usada por seres humanos con facilidad con el objetivo de servir de herramientas que guían la
adicción de los usuarios/lectores. Implica una estructura: procesar datos para transformarlos en
información y que finalmente se transforme en conocimiento.
La infografía analítica es una corriente que presta atención al uso de datos y herramientas técnicas
heredadas de la visualización y diagramación científica. La visualización de información se entiende
como el soporte de la comprensión; incrementa la capacidad cognitiva de los lectores por medio de la
revelación de evidencia, de mostrar aquello que permanece oculto, ya sea tras un caótico conjunto
de datos, lista de números, etc. No solo muestra y describe hechos sino que descubre conexiones,
constantes, patrones no evidentes a primera vista de no ser representados visualmente.
Valero Sáncho define a la infografía como una aportación informativa, elaborada en el periódico
escrito, realizada con elementos icónicos y tipográficos que permite o facilita la comprensión de los
acontecimientos, acciones o cosas de la actualidad o algunos de sus aspectos más significativos y
acompaña o sustituye al texto informativo. No solo tiene que ver con el diseño visual de información
sino que se ocupa de organizar los textos de forma más efectiva para acelerar la comprensión y
memorización de los mensajes. Según él, el hombre moderno entiende mejor lo que ve que lo que le
cuentan, y hace fácilmente suyo un nuevo modelo de concebir ideas a través de infografías.
La idea es que el diario apele al lector que cada día consume más tiempo frente a una pantalla,
ya no lee por vivir en una cultura de la imagen.
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No hay que pensar que la lectura de una imagen es más fácil que la de un texto. Una imagen
infográfica tiene variedad de formas, colores y tamaños que cuentan mini-historias, pequeños
detalles que enriquecen al conjunto, anima a la exploración. La simplificación de información no
implica una degradación de datos sino que los ordena y estructura para que los patrones se hagan
visibles al lector.
Hay tres niveles de diseño presentes en cualquier objeto: el visceral (apariencia física), el
conductual (placer y efectividad del uso) y el reflexivo (explicación racional de por qué nos agrada
el objeto). La atención del lector debe ser atraída por el uso de la tipografía, el color, entre otros.
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Con los medios de difusión masivos (tecnológicos) la tarea del periodista fue perdiendo cada vez más
sentido y tuvo que redefinirse. Se identifican 4 habilidades básicas que un periodista debe dominar:
A una era caracterizada por la sobrecarga le corresponde un tipo profesional preparado para aliviarla
por medio del análisis, tratamiento y transmisión de información usando las herramientas, las formas
de codificación apropiadas para cada caso.
John Snow realizó un gran desarrollo iconográfico al realizar un mapa de la epidemia de cólera en el
barrio de Soho, Londres. Fue el ejemplo más conocido de la cartografía. A raíz de este mapa, Snow
pudo determinar que la causa del cólera se debía al consumo de agua contaminada de un pozo en
particular. Luego de que lo cerraron, la epidemia paró. El mapa de Snow fue considerado una obra
maestra por el número de variables que contiene y también por su enorme claridad.
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Las primeras infografías de prensa fueron mapas creados por autores anónimos en los que se intuye
una cierta falta de formación cartográfica. La visualización periodística no nace como periodismo sino
como arte. Su objetivo no era mejorar la comprensión de informaciones sino resultar visualmente
impactantes. Dramatizaba eventos para que sea un “gancho” para los lectores. De aquí surgen los
ejemplos más grandes de manipulación informativa. Lo visual no resultaba fidedigno.
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La visualización interactiva
1) Visibilidad
Cuanto más visibles sean las funciones de un objeto, más sencillo será para los usuarios crear un
modelo mental de lo que pueden obtener de él. La visibilidad indica la relación entre intención y
actuación. Por lo tanto, todo objeto debe comunicar previamente que es lo que va a suceder si el
usuario interactúa con ella.
2) Retroalimentación
A cada acción, una reacción. Este principio consiste en que el objeto manipulado emita una
respuesta que indique al usuario que una acción ha sido realizada. Un ejemplo de una interacción
confusa puede ser si el botón no hace su función al instante, en el caso de que tarde puede producir
frustración en el lector, y al presionarlo más veces se perdería de leer algunas partes importantes.
3) Habilitaciones
Está relacionado con la visibilidad. El usuario debe ser capaz de deducir sus posibilidades, el objeto
debe dar pistas de su uso, de sus posibilidades de acción.
4) Restricciones
El hecho de que una interfaz medie entre el usuario y el dispositivo implica que existe una limitación
en el nivel posible de libertad de acción. El uso de restricciones evita errores en el manejo de la
interfaz.
5) Consistencia
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En estos momentos se está viviendo una revolución dentro de la visualización en prensa que
consiste en que la infografía en muchos casos deja de ser una presentación estática de datos y se
transforma en una herramienta que los lectores pueden usar para analizarlos. El periodista visual
deja de ser quien interpreta los datos por el lector para convertirse en quien diseña las herramientas
que el lector usa para poder desarrollar la realidad por sí mismo. Se identifican tres características de
esta nueva clase de producto de visualización en prensa: utilidad, personalización y
atemporalidad.
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Es el nivel más básico de toda interacción y consiste en que el usuario le indica al dispositivo que
quiere hacer por medio de botones. Algunos diarios utilizan estructuras narrativas sencillas y lineales
2) Manipulación
La manipulación consiste en que los usuarios pueden cambiar características físicas de ciertos
objetos en el mundo virtual: tamaño, color, posición, etc. Para realizar estos cambios el lector se vale
de la misma clase de herramienta que en el caso anterior, elementos pulsables. La manipulación se
basa en las experiencias del usuario en el mundo real.
3) Exploración
Es un tipo de manipulación en el que los lectores tienen una libertad aparentemente absoluta de
moverse en el entorno virtual. Esto no es real ya que el diseñador previamente ha pensado la
infografía, por lo tanto todo es manipulación. Para realizar este tipo de cosas se requieren
habilidades tridimensionales y de programación aparte de diseño.
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En internet se está utilizando mucho la narración hipertextual, que es la vinculación no lineal de
pedazos de información a los que se suelen denominar nodos. En este tipo de narración, seleccionar
un hipervínculo nos conduce a un nodo actual o a otro relacionado.
También se suele utilizar la palabra escena en vez de nodo ya que refleja mejor la naturaleza
independiente del contenido de las porciones de la infografía.
Tras definir la escena como una unidad de contenido dentro de una infografía online, es necesario
explicar cómo las escenas de un gráfico se relacionan entre ellas con sus componentes. Existen dos
estructuras organizativas de visualización interactiva.
1) Estructuras horizontales
Las escenas se yuxtaponen en la línea temporal en una secuencia que se suele navegar con mínimo
de un botón (avanzar/retroceder).
2) Estructuras verticales
Toman la forma de ramas de un árbol, no son lineales. Se pueden fusionar con las estructuras
horizontales.
Tidwell identifica varias técnicas usadas en la navegación de visualizaciones que usen estructuras
de cierta profundidad.
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En resumen, las herramientas en infografías interactivas son las clases de interacción, el uso
de escenas, los tipos de estructura y el grado de multimedialidad.
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CAIRO
Según Peirce los íconos son aquellos signos que entablan una relación de semejanza
con su objeto y los diferencia en tres tipos: imágenes, diagramas y metáforas. Califica como
iconos diagramas a aquellos en donde existe una analogía entre las relaciones de las partes
del representamen y del objeto.
A la producción de infografías la subyace este concepto de ícono diagramático y tiene
como objetivo la organización de la información de manera que se descomplejice y se
vuelva accesible, comprensible y útil. Según Cairo, una infografía es una representación
diagramática de datos, la cual no necesariamente tiene que incluir palabras; de hecho, a
veces el texto que acompaña o explica puede llegar a obstaculizar la comprensión del
contenido.
Cairo considera que el componente central de la infografía es el diagrama, esto es,
una representación abstracta de la realidad, un dibujo en el que se muestran las relaciones
entre las diferentes partes de un conjunto o sistema. La abstracción es un componente
esencial en el diseño de diagramas ya que elimina lo innecesario para poder destacar lo
necesario. Hall (1996) define a los diagramas como “dibujos simplificados (...) cuyo objetivo
es transmitir significados básicos”. El nivel de semejanza entre el referente original y el
retrato diseñado señala el grado de abstracción de aquella representación visual. Esta
abstracción posible se verá condicionada por factores como que los lectores tengan un nivel
de familiaridad con el objeto representado o que compartan con el diseñador una serie de
convenciones que faciliten la comunicación mediante el diagrama. La abstracción funciona
gracias a la manera en que el cerebro procesa la información visual: la mente puede
interpretar un diagrama abstracto porque rellena aquellos “espacios vacíos” que deja el
diseñador. Identificando aquellas “características no accidentales” del objeto, el cerebro
hace automáticamente una inferencia basada en conocimientos previamente adquiridos y
memorizados.
La infografía analítica es una corriente que presta atención al uso de datos y herramientas
técnicas heredadas de la visualización y diagramación científica. La visualización de
información se entiende como el soporte de la comprensión; incrementa la capacidad
cognitiva de los lectores por medio de la revelación de evidencia, de mostrar aquello que
permanece oculto, ya sea tras un caótico conjunto de datos, lista de números, etc. No solo
muestra y describe hechos sino que descubre conexiones, constantes, patrones no
evidentes a primera vista de no ser representados visualmente.
3. Cómo define Valero Sáncho el término infografía.
Horn define el diseño de información como el arte y ciencia de preparar información para
que pueda ser usada por seres humanos con facilidad con el objetivo de servir de
herramientas que guían la adicción de los usuarios/lectores.
5. ¿La infografía responde a uno o los tres tipos de icono de la teoría peirceana?
Ícono diagramático.
Henry Beck realizó un gran aporte al desarrollo iconográfico al realizar el diseñar el mapa
del metro de Londres ya que pudo implementar un grado de abstracción muy grande y de
todas formas, el mensaje se transmitía perfectamente.
En su cabeza sería más importante explicarle a un transeúnte cómo llegar del punto A al B
de la forma más eficiente que incluir absurdos detalles sobre el trazado de las líneas férreas
o sobre las calles superficiales de Londres. Para ello, Beck dispuso todas las estaciones de
forma equidistante y redujo el trayecto de cada línea a rectas interminables donde la
geografía se plegaba a la necesidad de comunicar con efectividad, de forma rápida y
simple, las virtudes del metro.
Se sabe que la propuesta de Beck fue recibida con escepticismo por el Metro de Londres,
pero que diversas pruebas en cerrado con grupos de control mostraron el enorme éxito de
su propuesta. La información hoy se lee de forma sencilla y rápida en una estación de
metro, una idea simple pero transformadora.
El diseño de información es una disciplina donde convergen los parámetros de análisis del arte, la
arquitectura, el diseño y la tecnología. Se nutre de la cultura.
La economía tiene un valor significativo en el diseño tanto en el sentido material pero también en el
estético, por ejemplo cuando se habla de economía de recursos o de la planificación, propio de la
economía como ciencia social. Sin planificación no hay buen producto de diseño.
Desde lo tecnológico se puede relacionar al diseño con la ergonomía, que estudia la relación del
cuerpo humano con los objetos y su contexto. A su vez, la ergonomía introduce dos conceptos
claves: la usabilidad (que sea entendible y fácil de usar) y la accesibilidad (que la mayor cantidad
de gente acceda a él).
La arquitectura plantea el estudio de cualquier obra desde tres ejes: utilitas (relacionada con la
función), firmitas (relacionada con la constructibilidad) y venustas (relacionada con la belleza). Esto
lo podemos pensar desde el diseño gráfico (o cualquier rama) ya que sin función no hay diseño, sin
una forma de construir y materializar esa función tampoco hay diseño y finalmente, todo objeto de
diseño pide belleza, por más que la belleza sea subjetiva. El diseño pide productos bellos, útiles y
duraderos.
La información sirve para modificar la realidad física que nos contiene- El lenguaje se interpreta como
imágenes y las imágenes producen lenguaje. En la literatura la palabra se convierte en imagen,
mientras que en la pintura la imagen puede transformarse en palabra.
Dentro de los íconos, Peirce define los íconos diagramáticos. Es aquel que muestra
relaciones que no son evidentes, son relaciones entre partes del objeto.
https://www.youtube.com/watch?v=NQKPwQ72rEE&feature=youtu.be