Está en la página 1de 11

Una infografía no sólo tiene que mostrar evidencia de la información sino que debe dejar que el lector

busque sus propias evidencias y saque sus conclusiones. No es solo una ​presentación ​sino que es
una herramienta de ​exploración​. Hay tres principios claves:

1) Los datos transformados en información visual deben ser atractivos por sí mismos.
2) La infografía no es decorativa, debe funcionar como una herramienta de análisis de la
realidad, mejorando la comprensión del lector.
3) La incorporación de herramientas interactivas en los diarios digitales impulsan un cambio de
paradigma añadiendo la posibilidad de que el lector diseñe o modifique la información.

Infografía y visualización de información

La ​infografía ​es la visualización de información. Es una representación diagramática de datos,


realizada con elementos icónicos y tipográficos que permite la comprensión de los acontecimientos.
No es necesario que se incluyan palabras, hay infografías realizadas en base a iconos y pictogramas

El componente esencial de una infografía es el ​diagrama ​(representación abstracta de la realidad).


La abstracción es un componente esencial en el diseño de diagramas. El ​grado de abstracción​ de
una representación visual consiste en el nivel de semejanza/desemejanza con el referente original. El
grado de abstracción que se pueda llegar a alcanzar depende del conocimiento del objeto
representado por parte del lector, y de las convenciones y códigos que comparten el lector con el
diseñador.

La visualización periodística se basa en la cartografía, la estadística, las artes plásticas, la animación,


el diseño de interacción y multimedia y la realidad virtual. La psicología cognitiva, la ergonomía y la
psicología ambiental, el diseño gráfico y la redacción técnicas de textos definen el diseño de
información. La psicología cognitiva se ocupa de cómo el cerebro obtiene y procesa la información,
por lo tanto el diseñador hace de antemano los patrones que el cerebro luego va a descifrar, con el
fin de salvar tiempo de procesamiento.
--------------

Horn ​define el diseño de información como el arte y ciencia de preparar información para que pueda
ser usada por seres humanos con facilidad con el objetivo de servir de herramientas que guían la
adicción de los usuarios/lectores. Implica una estructura: procesar datos para transformarlos en
información y que finalmente se transforme en conocimiento.

La ​infografía estetizante​ es aquella corriente que enfatiza el aspecto de la presentación, el peso


está en lo visual del gráfico, que las páginas sean atractivas, ligeras, dinámicas. Esta corriente
concibe a la infografía como un elemento ornamental e informativo al mismo tiempo, a pesar de que
en muchos casos los elementos estéticos obstaculizan la comprensión.

La ​infografía analítica​ es una corriente que presta atención al uso de datos y herramientas técnicas
heredadas de la visualización y diagramación científica. La visualización de información se entiende
como el soporte de la comprensión; incrementa la capacidad cognitiva de los lectores por medio de la
revelación de evidencia, de mostrar aquello que permanece oculto, ya sea tras un caótico conjunto
de datos, lista de números, etc. No solo muestra y describe hechos sino que descubre conexiones,
constantes, patrones no evidentes a primera vista de no ser representados visualmente.

Valero Sáncho ​define a la infografía como una aportación informativa, elaborada en el periódico
escrito, realizada con elementos icónicos y tipográficos que permite o facilita la comprensión de los
acontecimientos, acciones o cosas de la actualidad o algunos de sus aspectos más significativos y
acompaña o sustituye al texto informativo. No solo tiene que ver con el diseño visual de información
sino que se ocupa de organizar los textos de forma más efectiva para acelerar la comprensión y
memorización de los mensajes. Según él, el hombre moderno entiende mejor lo que ve que lo que le
cuentan, y hace fácilmente suyo un nuevo modelo de concebir ideas a través de infografías.

La idea es que el diario apele al lector que cada día consume más tiempo frente a una pantalla,
ya no lee por vivir en una cultura de la imagen.
--------------

No hay que pensar que la lectura de una imagen es más fácil que la de un texto. Una imagen
infográfica tiene variedad de formas, colores y tamaños que cuentan mini-historias, pequeños
detalles que enriquecen al conjunto, anima a la ​exploración​. La simplificación de información no
implica una degradación de datos sino que los ordena y estructura para que los patrones se hagan
visibles al lector.

Hay tres niveles de diseño presentes en cualquier objeto: el ​visceral ​(apariencia física), el
conductual ​(placer y efectividad del uso) y el ​reflexivo ​(explicación racional de por qué nos agrada
el objeto). La atención del lector debe ser atraída por el uso de la tipografía, el color, entre otros.

--------------

Con los medios de difusión masivos (tecnológicos) la tarea del periodista fue perdiendo cada vez más
sentido y tuvo que redefinirse. Se identifican 4 habilidades básicas que un periodista debe dominar:

1) Cómo encontrar información


2) Cómo evaluarla y analizarla
3) Cómo comunicar en una manera que supere la sobreabundancia de datos y llegue a la gente
que la necesita.
4) Cómo determinar la precisión para cada tipo de historia.

A una era caracterizada por la sobrecarga le corresponde un tipo profesional preparado para aliviarla
por medio del análisis, tratamiento y transmisión de información usando las herramientas, las formas
de codificación apropiadas para cada caso.

La visualización de información en la historia

John Snow​ realizó un gran desarrollo iconográfico al realizar un mapa de la epidemia de cólera en el
barrio de Soho, Londres. Fue el ejemplo más conocido de la cartografía. A raíz de este mapa, Snow
pudo determinar que la causa del cólera se debía al consumo de agua contaminada de un pozo en
particular. Luego de que lo cerraron, la epidemia paró. El mapa de Snow fue considerado una obra
maestra por el número de variables que contiene y también por su enorme claridad.

En un momento de la historia se empezó a relacionar la ​cartografía ​y el ​sistema de coordenadas


cartesiano​ en las infografías. Se entendió que la longitud y latitud son variables numéricas que
pueden ser sustituidas por ejes de cualquier otra variable y así desarrollar gráfica.

Minard​ es un nombre clave en la historia de la representación estadística y en la cartografía


temática. Él fue calificado como el creador de la mejor infografía de la historia a partir de la infografía
llamada “Bajar del ejército francés en la Campaña de Rusia”. La pieza es una combinación de mapas
de situación militar y gráfica estadística. Se utilizan variados recursos para generar la relación entre
distintos elementos, por ejemplo: la línea negra dibuja la retirada de los franceses, el grosor de la
línea representa proporcionalmente al tamaño del ejército en cada momento. En la parte inferior de la
gráfica hay temperaturas, también hay nombres de ciudades y ríos para poder identificar los lugares
geográficos donde surgió cada acontecimiento.
La gráfica de la invasión de Rusia es sin duda un hito en la historia de la visualización de la
información. De todas formas, este no fue su único aporte sino que también realizó cincuenta mapas
temáticos de enorme calidades, principalmente sobre los flujos comerciales entre países.

----------------

Según sostiene ​Leonardo Da Vinci​, la ilustración no es un artificio destinado a embellecer la página


solamente, sino que también es un instrumento de comunicación y análisis. La ilustración ha sido
desde el Renacimiento, la herramienta artesanal de la ciencia. Muchos grandes científicos son
pensadores visuales que utilizaron métodos de la visualización de información para las explicaciones
dirigidas al público.

-----------------

Las primeras infografías de prensa fueron mapas creados por autores anónimos en los que se intuye
una cierta falta de formación cartográfica. La visualización periodística no nace como periodismo sino
como arte. Su objetivo no era mejorar la comprensión de informaciones sino resultar visualmente
impactantes. Dramatizaba eventos para que sea un “gancho” para los lectores. De aquí surgen los
ejemplos más grandes de manipulación informativa. Lo visual no resultaba fidedigno.

----------------

Se puede afirmar que la visualización de información de prensa contemporánea es hija de los


pioneros que desarrollaron el primer diario nacional de EE UU (USA today). En ese entonces, la
prioridad de los gráficos era entretener y llamar la atención antes que informar. Bajo esta idea, los
gráficos son herramientas que simplifican la información antes de hacerla más comprensible.

----------------

A mediados de la década de los 80 los diarios comenzaron a incorporar ordenadores de forma


masiva al proceso productivo. Los ordenadores y las primeras herramientas de software gráfico
abarataron y aceleraron la producción. (por ejemplo: se podía corregir un error al instante). La
revolución de la infografía informatizada estaba por llegar.

En los últimos años, comenzó a consolidarse la tendencia analítica, la visualización técnica,


estadística y cartográfica. El ​periodismo de precisión ​consiste en la aplicación de todos los
métodos de investigación de las ciencias sociales y conductuales a partir de la práctica del
periodismo. Se trata de la obtención, tratamiento y presentación de datos cuantitativos a través de su
transformación sistemática en información.

Según el autor, el periodismo de precisión consiste en la aplicación de métodos de análisis socio


estadístico y de programas informáticos de rastreo en archivos y listados para la realización de
reportajes periodísticos sobre tendencias sociológicas o descubrimiento de la estructura y relaciones
de datos dispersos, susceptibles de gran impacto de la opinión pública. Se trata de obtener grandes
noticias y desvelar insospechables escándalos.

La visualización interactiva

El ​diseño de interacción ​consiste en el desarrollo de productos y artefactos que sean usables. El


objetivo central es mejorar la experiencia de usuario. El resultado es el denominado ​diseño centrado
en el usuario.
Norman ​explica que existen principios básicos que todo objeto debe cumplir, más que nada cuando
hablamos de diseño interactivo.

1) Visibilidad

Cuanto más visibles sean las funciones de un objeto, más sencillo será para los usuarios crear un
modelo mental de lo que pueden obtener de él. La visibilidad indica la relación entre intención y
actuación. Por lo tanto, todo objeto debe comunicar previamente que es lo que va a suceder si el
usuario interactúa con ella.

Demasiada visibilidad también conduce a una interacción insatisfactoria: exceso de opciones


confunden al lector.

2) Retroalimentación

A cada acción, una reacción. Este principio consiste en que el objeto manipulado emita una
respuesta que indique al usuario que una acción ha sido realizada. Un ejemplo de una interacción
confusa puede ser si el botón no hace su función al instante, en el caso de que tarde puede producir
frustración en el lector, y al presionarlo más veces se perdería de leer algunas partes importantes.

3) Habilitaciones

Está relacionado con la visibilidad. El usuario debe ser capaz de deducir sus posibilidades, el objeto
debe dar pistas de su uso, de sus posibilidades de acción.

4) Restricciones

El hecho de que una interfaz medie entre el usuario y el dispositivo implica que existe una limitación
en el nivel posible de libertad de acción. El uso de restricciones evita errores en el manejo de la
interfaz.

5) Consistencia

En diseño de interacción, objetos de naturaleza visual similar deberían desencadenar acciones


idénticas. Una vez memorizado que es lo que un tipo de botón hace, el lector no precisa detenerse
de nuevo para identificarlo cada vez que lo vea.

--------------------

En estos momentos se está viviendo una revolución dentro de la visualización en prensa que
consiste en que la infografía en muchos casos deja de ser una presentación estática de datos y se
transforma en una herramienta que los lectores pueden usar para analizarlos. El periodista visual
deja de ser quien interpreta los datos por el lector para convertirse en quien diseña las herramientas
que el lector usa para poder desarrollar la realidad por sí mismo. Se identifican tres características de
esta nueva clase de producto de visualización en prensa:​ utilidad, personalización y
atemporalidad​.

-------------------

Hay un estudio de las instancias de intercambio de información entre el usuario y el sistema o


dispositivo, se basa en una interacción basada en la ​instrucción, la manipulación y la exploración.
1) Instrucción

Es el nivel más básico de toda interacción y consiste en que el usuario le indica al dispositivo que
quiere hacer por medio de botones. Algunos diarios utilizan estructuras narrativas sencillas y lineales

2) Manipulación

La manipulación consiste en que los usuarios pueden cambiar características físicas de ciertos
objetos en el mundo virtual: tamaño, color, posición, etc. Para realizar estos cambios el lector se vale
de la misma clase de herramienta que en el caso anterior, elementos pulsables. La manipulación se
basa en las experiencias del usuario en el mundo real.

3) Exploración

Es un tipo de manipulación en el que los lectores tienen una libertad aparentemente absoluta de
moverse en el entorno virtual. Esto no es real ya que el diseñador previamente ha pensado la
infografía, por lo tanto todo es manipulación. Para realizar este tipo de cosas se requieren
habilidades tridimensionales y de programación aparte de diseño.

-----------------------

En internet se está utilizando mucho la​ narración hipertextual, ​que es la vinculación no lineal de
pedazos de información a los que se suelen denominar ​nodos​. En este tipo de narración, seleccionar
un hipervínculo nos conduce a un nodo actual o a otro relacionado.

También se suele utilizar la palabra ​escena ​en vez de nodo ya que refleja mejor la naturaleza
independiente del contenido de las porciones de la infografía.

Tras definir la ​escena ​como una unidad de contenido dentro de una infografía online, es necesario
explicar cómo las escenas de un gráfico se relacionan entre ellas con sus componentes. Existen dos
estructuras organizativas de visualización interactiva.

1) Estructuras horizontales

Las escenas se yuxtaponen en la línea temporal en una secuencia que se suele navegar con mínimo
de un botón (avanzar/retroceder).

2) Estructuras verticales

Toman la forma de ramas de un árbol, no son lineales. Se pueden fusionar con las estructuras
horizontales.

Tidwell ​identifica varias técnicas usadas en la navegación de visualizaciones que usen estructuras
de cierta profundidad.

- Rellover: Muestra información secundaria cuando se sitúa el cursor sobre un botón.


- Abrir/cerrar puntos de interés: botones que revelan información secundaria cuando son
accionados.
- Profundización: accede a niveles adicionales pulsando sobre botones.
- Zoom
- Scroll
-------------------------------------
La visualización de información online requiere cierta ​multimedialidad​, es decir, comunicar
diferentes ​media​: texto, diagramas, videos, audios, fotografías,etc. No es correcto decir si un gráfico
“es multimedia” o no sino que debemos referirnos a su​ grado de multimedialidad​ (número de
códigos en una sola representación y su calidad (nivel de adecuación del uso de cada código).

-----------------------

En resumen, las herramientas en infografías interactivas son las clases de interacción, el uso
de escenas, los tipos de estructura y el grado de multimedialidad.

-----------------------
CAIRO

1. ¿Cómo se relaciona la definición de “Infográfico” o “Infografía” planteada por Cairo


con el concepto de Ícono Diagramático desarrollado por Ch. S. Peirce?

Según Peirce los íconos son aquellos signos que entablan una relación de semejanza
con su objeto y los diferencia en tres tipos: imágenes, diagramas y metáforas. Califica como
iconos diagramas a aquellos en donde existe una analogía entre las relaciones de las partes
del representamen y del objeto.
A la producción de infografías la subyace este concepto de ícono diagramático y tiene
como objetivo la organización de la información de manera que se descomplejice y se
vuelva accesible, comprensible y útil. Según Cairo, una infografía es una representación
diagramática de datos, la cual no necesariamente tiene que incluir palabras; de hecho, a
veces el texto que acompaña o explica puede llegar a obstaculizar la comprensión del
contenido.
Cairo considera que el componente central de la infografía es el diagrama, esto es,
una representación abstracta de la realidad, un dibujo en el que se muestran las relaciones
entre las diferentes partes de un conjunto o sistema. La abstracción es un componente
esencial en el diseño de diagramas ya que elimina lo innecesario para poder destacar lo
necesario. Hall (1996) define a los diagramas como “dibujos simplificados (...) cuyo objetivo
es transmitir significados básicos”. El nivel de semejanza entre el referente original y el
retrato diseñado señala el grado de abstracción de aquella representación visual. Esta
abstracción posible se verá condicionada por factores como que los lectores tengan un nivel
de familiaridad con el objeto representado o que compartan con el diseñador una serie de
convenciones que faciliten la comunicación mediante el diagrama. La abstracción funciona
gracias a la manera en que el cerebro procesa la información visual: la mente puede
interpretar un diagrama abstracto porque rellena aquellos “espacios vacíos” que deja el
diseñador. Identificando aquellas “características no accidentales” del objeto, el cerebro
hace automáticamente una inferencia basada en conocimientos previamente adquiridos y
memorizados.

2. ¿Cuál es la diferencia entre Infografía Estetizante e Infografía Analítica?

La ​infografía estetizante​ es aquella corriente que enfatiza el aspecto de la presentación, el


peso está en lo visual del gráfico, que las páginas sean atractivas, ligeras, dinámicas. Esta
corriente concibe a la infografía como un elemento ornamental e informativo al mismo
tiempo, a pesar de que en muchos casos los elementos estéticos obstaculizan la
comprensión.

La ​infografía analítica​ es una corriente que presta atención al uso de datos y herramientas
técnicas heredadas de la visualización y diagramación científica. La visualización de
información se entiende como el soporte de la comprensión; incrementa la capacidad
cognitiva de los lectores por medio de la revelación de evidencia, de mostrar aquello que
permanece oculto, ya sea tras un caótico conjunto de datos, lista de números, etc. No solo
muestra y describe hechos sino que descubre conexiones, constantes, patrones no
evidentes a primera vista de no ser representados visualmente.
3. Cómo define Valero Sáncho el término infografía.

Valero Sáncho define a la infografía como una aportación informativa, elaborada en el


periódico escrito, realizada con elementos icónicos y tipográficos que permite o facilita la
comprensión de los acontecimientos, acciones o cosas de la actualidad o algunos de sus
aspectos más significativos y acompaña o sustituye al texto informativo. No solo tiene que
ver con el diseño visual de información sino que se ocupa de organizar los textos de forma
más efectiva para acelerar la comprensión y memorización de los mensajes. Según él, el
hombre moderno entiende mejor lo que ve que lo que le cuentan, y hace fácilmente suyo un
nuevo modelo de concebir ideas a través de infografías.

4. Cómo define el diseño de información según Horn (2000)

Horn define el diseño de información como el arte y ciencia de preparar información para
que pueda ser usada por seres humanos con facilidad con el objetivo de servir de
herramientas que guían la adicción de los usuarios/lectores.

5. ¿La infografía responde a uno o los tres tipos de icono de la teoría peirceana?

La infografía responde principalmente a uno de los íconos de la teoría peirceana que es el


ícono diagramático. De todas formas, dentro del ícono diagramático pueden haber íconos
imágenes.

6. ¿Qué icono normalmente está priorizado en una infografía analítica?

Ícono diagramático.

7. Por qué se considera importante el aporte de Snow al desarrollo iconográfico

John Snow realizó un gran desarrollo iconográfico al realizar un mapa de la epidemia de


cólera en el barrio de Soho, Londres. Fue el ejemplo más conocido de la cartografía. A raíz
de este mapa, Snow pudo determinar que la causa del cólera se debía al consumo de agua
contaminada de un pozo en particular. Luego de que lo cerraron, la epidemia paró.
El mapa de Snow fue considerado una obra maestra por el número de variables que
contiene y también por su enorme claridad.

8. Por qué se considera importante el aporte de Minard al desarrollo iconográfico

Minard es un nombre clave en la historia de la representación estadística y en la cartografía


temática. Él fue calificado como el creador de la mejor infografía de la historia a partir de la
infografía llamada “Bajar del ejército francés en la Campaña de Rusia”. La pieza es una
combinación de mapas de situación militar y gráfica estadística. Se utilizan variados
recursos para generar la relación entre distintos elementos, por ejemplo: la línea negra
dibuja la retirada de los franceses, el grosor de la línea representa proporcionalmente al
tamaño del ejército en cada momento. En la parte inferior de la gráfica hay temperaturas,
también hay nombres de ciudades y ríos para poder identificar los lugares geográficos
donde surgió cada acontecimiento.
La gráfica de la invasión de Rusia es sin duda un hito en la historia de la visualización de la
información. De todas formas, este no fue su único aporte sino que también realizó
cincuenta mapas temáticos de enorme calidades, principalmente sobre los flujos
comerciales entre países.

9. Por qué se considera importante el aporte de Mendeleiev al desarrollo iconográfico

El cirujano J.F Malgaingne presentó en 1840 a la Academia de las Ciencias de París un


retrato de la incidencia de la hernia de Franca que mosraba dicha variable a traves de la
intensidad de color.

10. Por qué se considera importante el aporte de Henry Beck al desarrollo


iconográfico

Henry Beck realizó un gran aporte al desarrollo iconográfico al realizar el diseñar el mapa
del metro de Londres ya que pudo implementar un grado de abstracción muy grande y de
todas formas, el mensaje se transmitía perfectamente.

En su cabeza sería más importante explicarle a un transeúnte cómo llegar del punto A al B
de la forma más eficiente que incluir absurdos detalles sobre el trazado de las líneas férreas
o sobre las calles superficiales de Londres. Para ello, Beck dispuso todas las estaciones de
forma equidistante y redujo el trayecto de cada línea a rectas interminables donde la
geografía se plegaba a la necesidad de comunicar con efectividad, de forma rápida y
simple, las virtudes del metro.

Se sabe que la propuesta de Beck fue recibida con escepticismo por el Metro de Londres,
pero que diversas pruebas en cerrado con grupos de control mostraron el enorme éxito de
su propuesta. ​La información hoy se lee de forma sencilla y rápida en una estación de
metro, una idea simple pero transformadora.
El diseño de información es una disciplina donde convergen los parámetros de análisis del arte, la
arquitectura, el diseño y la tecnología. Se nutre de la cultura.

La ​economía ​tiene un valor significativo en el diseño tanto en el sentido material pero también en el
estético, por ejemplo cuando se habla de economía de recursos o de la planificación, propio de la
economía como ciencia social. Sin planificación no hay buen producto de diseño.

Desde lo ​tecnológico ​se puede relacionar al diseño con la ​ergonomía​, que estudia la relación del
cuerpo humano con los objetos y su contexto. A su vez, la ergonomía introduce dos conceptos
claves: la ​usabilidad ​(que sea entendible y fácil de usar) y la ​accesibilidad ​(que la mayor cantidad
de gente acceda a él).

La ​arquitectura ​plantea el estudio de cualquier obra desde tres ejes: ​utilitas ​(relacionada con la
función), ​firmitas ​(relacionada con la constructibilidad) y ​venustas ​(relacionada con la belleza). Esto
lo podemos pensar desde el diseño gráfico (o cualquier rama) ya que sin función no hay diseño, sin
una forma de construir y materializar esa función tampoco hay diseño y finalmente, todo objeto de
diseño pide belleza, por más que la belleza sea subjetiva. El diseño pide productos bellos, útiles y
duraderos.

La información sirve para modificar la realidad física que nos contiene- El lenguaje se interpreta como
imágenes y las imágenes producen lenguaje. En la ​literatura ​la palabra se convierte en imagen,
mientras que en la ​pintura ​la imagen puede transformarse en palabra.

Generalmente, cuando hay un problema de diseño su solución está en el propio problema. En


cualquier problema de diseño primero debe entenderse que se debe resolver, analizar partes de esos
elementos y luego plantear ideas creativas.

El diseño de información se encuentra en el transporte público, en infografías, en instrucciones, etc-


Utiliza esquemas basados en colores, tipografías, y otros elementos gráficos pero más que nada se
basa en la ​síntesis​. El diseño de información es una disciplina que toma los saberes del arte, la
arquitectura, el pensamiento proyectual, las necesidad ergonómicas y el problema de la percepción.
https://www.youtube.com/watch?v=SMvCv_0Gk6s&feature=youtu.be

El ícono es la materia prima de lo gráfico. Todo es ícono de algo. La única forma de


comunicar una idea es a través de los íconos. Su observación directa revela verdades no
previstas del objeto.

Dentro de los íconos, Peirce define los​ íconos diagramáticos.​ Es aquel que muestra
relaciones que no son evidentes, son relaciones entre partes del objeto.

El razonamiento diagramático es el único razonamiento realmente fecundo. Todo


razonamiento, en sus formas, expresa su cualidad icónica.​ ​El infodesign es una rama del
diseño que se brinda de los íconos diagramáticos como materia prima.

1) Una infografía es una muestra visual de hechos y datos. No se puede elaborar un


gráfico sin información fiable.
2) Ninguna infografía debe incluir elementos que no estén basados en hechos.
3) Ninguna infografía debería presentarse como un hecho cuando está basada en
ficción o suposiciones.
4) Ningún infógrafo debería publicarse sin citar sus fuentes de información.
5) Los profesionales de la infografía deberían rechazar trabajos basados en
suposiciones.
6) Una infografía no es ilustración. Es periodismo visual.
7) Está emparentada con el arte y con la ciencia.
8) Utiliza íconos imágenes.
9) Pretende que la información sea accesible y útil.
10) Transforma datos abstractos en datos visibles y de esta forma descomplejiza la
información.

https://www.youtube.com/watch?v=NQKPwQ72rEE&feature=youtu.be

También podría gustarte