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Creación de materiales

digitales interactivos

Clase 1: El potencial de los materiales digitales


interactivos

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Índice

Obje vos 3

Competencias necesarias para crear materiales digitales interac vos en el marco de


Aprender Conectados 3

Hipertexto, interac vidad y navegación 6

Los contenidos interac vos 8

Contenidos educa vos digitales 9

El docente como diseñador de su propio material didác co 9

Ac vidad: ¿Para qué sirven los materiales digitales interac vos? 12

Foro: Reflexionemos juntos 12

Síntesis 13

Bibliogra a 14

Referencias bibliográficas 14

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Clase 1: El potencial de los materiales digitales interactivos
En esta primera clase del curso, reflexionaremos sobre las competencias que los docentes
necesitamos para crear materiales digitales interac vos dentro del marco de Aprender
Conectados. Luego, con nuaremos con los conceptos de hipertexto, interacción y
navegación, y con los contenidos interac vos y los contenidos educa vos digitales. Por
úl mo, analizaremos el rol del docente como creador de su propio material digital.

Objetivos
Al finalizar esta clase, estaremos en condiciones de realizar lo siguiente:
● Vincular el desarrollo de las competencias necesarias para crear materiales digitales
interac vos con el marco pedagógico de Aprender Conectados.
● Definir qué son los materiales digitales interac vos y detallar sus caracterís cas.
● Iden ficar el rol del docente en la creación de estos materiales.

Competencias necesarias para crear materiales digitales


interactivos en el marco de Aprender Conectados
Desde fines de la década de los noventa, se viene consolidando la idea de que vivimos en
una sociedad interconectada en la que todos podemos acceder, producir, distribuir y
modificar la información, cada vez con mayor facilidad.
El mundo está altamente media zado, predomina lo virtual y está atravesado por los códigos
de una cultura visual cada vez más impactante.
El fenómeno de virtualización comenzó con la invención de la computadora y el surgimiento
de Internet, y con núa con la rápida proliferación de disposi vos portá les y software, cada
vez más accesibles, que permiten la conexión, el intercambio de información y la interacción
entre personas y organizaciones en cualquier momento y sin límites geográficos.

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Vivimos en la era digital

En la República Argen na, se considera prioritario integrar las tecnologías de la información y


la comunicación (TIC) en las prác cas de enseñanza y de aprendizaje para garan zar una
educación de calidad, equita va e inclusiva.
Por eso, uno de los obje vos específicos de Aprender Conectados es «promover la
alfabe zación digital centrada en el aprendizaje de competencias y saberes necesarios para
una inserción plena en la cultura contemporánea y en la sociedad del futuro» (Ripani, M.F.
2016, Orientaciones Pedagógicas de Educación Digital p. 10).

Competencias digitales de Aprender Conectados

Se es mula la construcción de nuevas dinámicas de trabajo y se integra al estudiante como


protagonista y constructor de su propio conocimiento, al docente como ar culador y
mediador, y a la escuela como espacio de encuentro. De esta forma, los roles se vuelven
ac vos y dinámicos e impulsan el aprendizaje par cipa vo, abierto y colabora vo.
Aprender Conectados es una política integral de innovación educativa, que busca

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garan zar la alfabe zación digital para el aprendizaje de competencias y saberes necesarios
para la integración en la cultura digital y la sociedad del futuro.
Este plan ene como obje vo cumplir con los lineamientos de la Ley de Educación Nacional,
que establece la necesidad de desarrollar las competencias necesarias para que los
estudiantes dominen los nuevos lenguajes producidos por las tecnologías de la información y
la comunicación.

Para conocer más sobre Aprender Conectados, los invitamos a


visitar la web:
h ps://www.argen na.gob.ar/educacion/aprender-conectados

Los docentes estamos llamados a entender el juego, la exploración y la fantasía como los
nuevos ejes de aprendizaje efec vo, porque permiten a los estudiantes elaborar modos
complejos de simbolización y acceso al conocimiento. A su vez, son una poderosa fuente de
mo vación.

Muchas veces, las TIC generan expecta vas de cambio en la escuela asociadas a su mera
incorporación.
Estamos ávidos de incluir videos, gráficos, animaciones, música y sonidos en nuestros
materiales para el aula, dado que ahora contamos con herramientas tecnológicas para
hacerlo con rela va facilidad, pero no siempre somos capaces de concebir producciones
atrac vas que potencien el mensaje y capten la atención de nuestros estudiantes.
Para que las TIC sean realmente construc vas, se requiere tener muy clara su función, el
modo de uso y las intenciones que se persiguen con ellas.

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Para pensar:
¿Por qué es importante que aprendamos a diseñar nuestros propios
materiales digitales interac vos para trabajar en clase? ¿Cuál es el
valor agregado que aportan?

En este curso, les proponemos reflexionar sobre esta problemá ca, pero también vamos a
aprender a seleccionar y usar las herramientas tecnológicas adecuadas para diseñar nuestros
materiales digitales interac vos según las tareas y formatos que necesitemos trabajar en el
aula.

Hipertexto, interactividad y navegación


En la era digital, aprendemos mediante hipertextos, interac vidad y navegación, pero ¿cómo
llegamos hasta aquí?

Encontremos algunas respuestas al recorrer esta presentación en


Prezi.

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Ya comprendimos que el hipertexto caracteriza a la web, ya que se estructura como una red
conformada por nodos conectados por los que es posible circular para acceder a textos,
imágenes y sonidos, gracias a la interac vidad.
Lamarca (2013) define a la «interac vidad» en dos sen dos:
● Como un proceso comunica vo entre las personas.
● Como las relaciones que se establecen entre las personas (usuarios) y las máquinas.
A diferencia de la rela va pasividad del público consumidor de medios audiovisuales
analógicos como el cine (espectador), la radio (oyente) o la televisión (televidente), el
hipertexto exige al usuario cierta interac vidad que se denomina, metafóricamente,
«navegación» y que consiste en la acción y efecto de explorar un hipertexto.

Para Viniello (2002), navegar es desplazarse por la red sin una orientación preestablecida por
un centro o por una trama. Sin embargo, el usuario no es el único protagonista de su historia,
sino que ar cula también fragmentos de las historias de otros.
Para cerrar este tema, dis nguimos tres niveles de interac vidad que se reflejan en el
siguiente esquema:

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Niveles de interactividad

Los contenidos interactivos


Un «contenido interac vo» brinda opciones al usuario como respuesta. Dicho usuario puede
controlar o cambiar la acción (navegar).
Según Castellano Ascencio (2016), los contenidos interac vos ofrecen información
personalizable en función de las necesidades y exigencias de los usuarios y reúnen las
caracterís cas que detallamos en la siguiente imagen interactiva en Genial.ly.

Contenidos educativos digitales


Todo proceso educa vo mediado por TIC necesita docentes y estudiantes preparados para
desempeñarse en los entornos digitales y contenidos educa vos digitales que respondan a
los desa os tecnológicos, comunica vos y de actualización temá ca que demanda la
educación en la Sociedad del Conocimiento.
En el siguiente material navegable sobre Contenidos Educativos Digitales, se presentan
algunas consideraciones destacadas sobre ellos.

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El docente como diseñador de su propio material didáctico
En el aula, compar mos información abundante y compleja con nuestros estudiantes para
que puedan generar conocimiento, resolver problemas y tomar decisiones en plazos
acotados. Resulta mucho más fácil alcanzar esos obje vos con materiales digitales atrac vos
y dinámicos.
Compar mos las posibilidades que nos ofrecen las TIC en el aula con esta una infografía en
Canva.

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Para aprovechar estas posibilidades, es necesario que desarrollemos las habilidades que
presentamos en esta segunda infografía en Canva.

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Actividad: ¿Para qué sirven los materiales digitales
interactivos?

Foro: Reflexionemos juntos


¿Para qué sirven los materiales digitales interac vos?

En esta clase, quedaron planteadas dos preguntas:


● ¿Por qué diseñar nuestros propios materiales digitales para trabajar en clase?
● ¿Cuál es el valor agregado que aportan?

Ahora es momento de retomarlas y completar el análisis respondiendo sobre estos otros


ejes:
● ¿Qué po de materiales digitales interac vos les gustaría diseñar?
● ¿Qué requisitos o caracterís cas debería cumplir un Material Digital Interac vo para
que lo consideren adecuado para sus clases?
● ¿Qué competencias de educación digital quieren promover con los contenidos
digitales interac vos que van a crear?

Los invitamos a compar r sus reflexiones y a deba r las propuestas que hagan los demás
colegas

Los invitamos a compar r sus impresiones en el Foro y a deba r propuestas con los colegas.

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Síntesis
A lo largo de esta clase, abordamos los siguientes temas:
● Competencias necesarias para crear materiales digitales interac vos en el
marco de Aprender Conectados.
● Hipertexto, interac vidad y navegación.
● Los contenidos interac vos.
● Contenidos Educa vos Digitales.
● El docente como diseñador de su propio material didác co.

En la siguiente clase, presentaremos lo que se enumera a con nuación:


● La creación de materiales digitales interac vos.
● Los contenidos.
● Las ac vidades.
● Licencias y derechos de autor.
● Recursos para la creación de materiales digitales interac vos.

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Bibliografía
● Ripani, M.F. (2016). Competencias de Educación Digital – Plan Nacional
Integral de Educación Digital. Buenos Aires. Ministerio de Educación y
Deportes de la Nación. Recuperado de:
h ps://www.argen na.gob.ar/sites/default/files/competencias_de_edu
cacion_digital_0.pdf (Consulta: 25/07/2018).

● Ripani, M.F. (2016). Orientaciones Pedagógicas – Plan Nacional Integral


de Educación Digital. Buenos Aires. Ministerio de Educación y Deportes
de la Nación. Recuperado de:
h ps://www.argen na.gob.ar/sites/default/files/orientaciones_pedagog
icas_0.pdf (Consulta: 25/07/2018).

Referencias bibliográficas
● Ripani, M. F. (2013). Convergencia y cultura digital en la industria del
entretenimiento y de los medios. Palermo Business Review, (8).
Recuperado de:
h p://www.palermo.edu/economicas/cbrs/pdf/rwe8/PBRespecial_02rip
aniWEB.pdf (Consulta 13/08/2017).

● Ure, M. (2015). Narración y navegación: la vida como hipertexto en el


entorno digital. IV Jornadas Internacionales de Hermenéu ca “Hacia una
hermenéu ca neobarroca: mes zaje, imagen, traducción”. Buenos Aires.
Recuperado de:
h p://iigg.sociales.uba.ar/wp-content/uploads/sites/31/2016/12/82_ure
.pdf (Consulta: 21/08/2017)

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● GSMA. Los usuarios de internet móvil en América Latina crecerán un 50
por ciento para 2020, según nuevo estudio de la GSMA (2016).
Recuperado de:
h ps://www.gsma.com/la namerica/es/los-usuarios-de-internet-movil-c
receran-un-50-por-ciento-para-2020 (Consulta: 16/08/2017)

Butcher, N. (2015). Guía Básica de Recursos Educativos Abiertos (REA). Francia.


UNESCO. Recuperado de:
h p://unesdoc.unesco.org/images/0023/002329/232986s.pdf (Consulta
13/08/2017).

Castellano Ascencio, M. D. (2016). Aspectos pedagógicos del diseño de


contenidos digitales interactivos, consideraciones sobre el proceso de
mediación. Revista Virtual Universidad Católica del Norte, 49, 51-71.
Recuperado de:
h p://revistavirtual.ucn.edu.co/index.php/RevistaUCN/ar cle/view/797/1317
(Consulta: 17/08/2017)

Chiappe, A. (2016). Tendencias sobre contenidos educativos digitales en


América Latina. Cuaderno SITEAL. UNESCO/OEI. Recuperado de:
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17/08/2017)

Unesco (s/f). Directrices para los recursos educativos abiertos (REA) en la


educación superior. Recuperado de:
h p://www.unesco.org/fileadmin/MULTIMEDIA/HQ/CI/CI/pdf/publica ons/oe
r_guidelines_es.pdf (Consulta: 17/08/2017)

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Terigi, F. (2013). VIII Foro Latinoamericano de Educación. Saberes docentes:
¿Qué debe saber un docente y por qué? Buenos Aires. San llana (Consulta:
17/08/2017)

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