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Edna Avances de Tesina V
Edna Avances de Tesina V
INTRODUCCIÓN
TECNOLOGÍAS …………………………………………………………………...………… 4
COMUNICACIÓN……………………………………………………………….…………... 14
TECNOLOGIA EDUCATIVA.….…………………………………………..………………. 19
LENGUAJE Y COMUNICACIÓN;…………………………………………………………. 42
LECTOESCRITURA ……………………………………………………………………..… 51
CONCLUSIONES…………………………………………………………………..………… 55
BIBLIOGRAFIA…………………………………………………………………………..…… 57
1
INTRODUCCION
exige cada vez más el uso de las nuevas tecnologías en todos los ámbitos, en particular
en las aulas de educación. En la actualidad ya hay escuelas que cuentan con el recurso
Lo anterior exige una actualización constante por parte de los docentes, conozcan las
diversas maneas de utilizarlas para favorecer el aprendizaje siendo más atractivo para
los alumnos Es por tanto que se desarrolla este software educativo en la modalidad de
educación preescolar.
2
apropiado en las aulas, su uso recurso didáctico en apoyo a las clases, actualizaciones
de los docentes, motivar a los alumnos, etc., así como la metodología del autor Galvis
Panqueva para el desarrollo del material, tomando en cuenta cada uno de los aspectos
En el capítulo tres, se muestra estructura curricular del software juego didáctico basado
del programa donde se aprecia la estructura del mismo y las pantallas que lo conforman
Para finalizar se describen las conclusiones a las que se he llegado tras las
3
CAPÍTULO 1
TECNOLOGÍAS
enseñanza aprendizaje es necesario que quienes son actores de dicho proceso queden
4
Las nuevas tecnologías en el aula han generado una reestructuración en la intervención
Por tal motivo el docente ahora puede tener un acercamiento a las TIC con los
diferentes proyectos o software educativos como lo dice Jensen (2003), son los juegos
digitales y las tecnologías que son una cultura propia del mundo de los niños, y una
forma de relacionarse con los otros y así facilitar el conocimiento de las diferentes áreas
digitales orientados a las necesidades de una comunidad educativa que aprende, en las
5
áreas de matemática y lenguaje y comunicación para los niveles de parvularia y primer
digitales.
PEPE.
El proyecto PEPE se realiza por medio de una plataforma multipropósito que les
Conocimiento Local (SGCL) que es operando desde la plataforma central PEPE, siendo
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una participación activa, estimulando la conformación de comunidades de aprendizaje
realizado en el 2007y ha aplicado una vez a la semana por cada nivel durante 3 meses,
Este software educativo fue diseñado para niños en edad preescolar con el objetivo de
cotidianas, Al igual que permite a los padres y maestros contar con un material de
inicio de edad escolar, en el que ellos pueden involucrarse directamente ya que SENIP
cuenta con una guía didáctica, un registro de las actividades que se realizan y con un
módulo que permite analizar el desempeño del niño(a) al jugar con el software.
7
SENIP es un software de ejercitación y práctica, según (Galvis, 2000), deben
conjugarse tres condiciones: cantidad de ejercicios, variedad de los formatos con que
se presentan y retro-información que reoriente la acción del aprendiz, es por ello que
son generados mediante una función aleatoria que no permite que un ejercicio se repita
hasta no haber agotado todos los posibles. Cada uno de ellos brinda información de
En SENIP se desarrollan actividades de muy diversos tipos tales como ¿Puedes seguir
mi trazo? ¿De qué color soy?, ¿Dime cuántos objetos ves?, ¿Puedes formar mi
nombre?, ¿Pertenezco a este grupo?, ¿Qué hora es?, así como actividades típicas:
etc., que ejercitan destrezas como la motora gruesa, coordinación visomotora, cierre
Algunas de las actividades han sido diseñadas con dos niveles de dificultad, niveles a
los que el niño(a) puede acceder en cualquier momento, la idea es que una vez
culminada la tarea anterior, o cuando considere que puede enfrentar nuevos retos, el
niño podrá pasar a un segundo nivel que presenta una dificultad mayor.
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SENIP fue evaluado en dos instituciones de educación preescolar en un contexto
Centro Infantil de la Universidad Nacional (CIUNA). Este proyecto es muy atractivo para
los niños en edad preescolar por el tipo de interface que maneja como menciona
España del año 2004. El propósito del software es ser utilizado como un complemento
motivador.
El juego empieza cuando Pipo accede al “Mapa del Tesoro” aparece sobre la primera
C Q H CH G GU F J Ñ Y Z V LL X K.
2. Las primeras palabras del cangrejo: Incluye 6 juegos, en los que se trabajan las
interiorización.
3. Más palabras del pez: Incluye 5 juegos, donde se evalúa los conocimientos
4. Las frases de la foca: Con 3 divertidos juegos a través de los cuales se deberá
La duración de cada juego varía en función del ritmo de aprendizaje y motivación del
niño. No hay presión de tiempo y en cualquier momento se puede interrumpir y salir del
juego generando en los niños un interés especial en conocer más y por ende de adquirir
el conocimiento.
tecnologías, existen diferentes instrumentos para utilizar para la mejora del aprendizaje,
con TIC del Instituto de Informática Educativa (IIE) a través de un conjunto de proyectos
ciencias.
Este proyecto que nació a raíz de un financiamiento de Microsoft y más tarde postuló a
valoración de las ciencias y desarrollo del pensamiento científico en los alumnos, pero
también genera docentes mejor preparados y con mejores herramientas para enfrentar
nivel nacional a través de su publicación en la versión 2008 del libro “Made in Chile”
Tal como menciona J.E. Ibáñez (2007), el uso de las TIC en la educación abre nuevas
tener en cuenta la desigualdad social y territorial, que no se debe olvidar que existen
Este proyecto se aplico a los alumnos del Centro de Atención Múltiple “Luis Braille” con
enseñanza actual sobre el pensamiento matemático para niños en edad preescolar que
didácticas que ofrece la incorporación de las TIC como recurso pedagógico, y d) revisar
por Objetos: Un medio para desarrollar micro mundos interactivos (ISE-OO), que
enseñanza-aprendizaje.
El programa cumple con necesidades de la población, así como los aprendizajes del
escenarios. Por medio del sistema HTML (HyperText Markup Language) para el diseño
S. (1995) la máquina del saber cómo él le llama a los ordenadores no es más que una
pequeña muestra de cómo los nuevos medios modificarán las relaciones de los niños
con el conocimiento.
las nuevas tecnologías, entre ambas hay un paralelo con un propósito que es mejorar la
calidad; y ese mejoramiento tiene que surgir desde las necesidades de los alumnos y
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1.2. EL PROCESO DEL DOMIINIO DE LA COMPETENCIA ATRAVES DE UN JUEGO
COMUNICACIÓN.
Después de analizar todas las opciones que nos ofrecen la inclusión de las nuevas
dirigido a los niños y niñas de preescolar de cuatro a cinco años de edad, en especial
para los niños de tercer grado que les llaman la atención las actividades innovadoras,
esperados que las educadoras deben favorecer en las niñas y los niños, en este
situaciones de la vida social y familiar, en las cuales actúan e intercambian papeles por
medio de la indagación al dar a los objetos más comunes una realidad simbólica distinta
sus alumnos a leer y a escribir de manera convencional; pero sí se trata de que durante
con diversos materiales impresos, para que comprendan algunas de las características
decir si se encamina a obtener una aprendizaje efectivo. Al incluir en el aula las nuevas
que sea una forma más interactiva, atractiva e innovadora. Según Hernández (2008) las
aulas tradicionales resultan pobre para el soporte de la enseñanza, en cambio con las
estrategias utilizadas dentro del aula, los niños se muestran en desventaja en ciertas
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áreas de aprendizaje mostrando apatía, poco interés, falta de motivación, perdiendo su
tengan acceso a algún tipo de tecnología, en este caso las películas, los materiales
educativos y así como juegos didácticos por medio de una computadora, que ellos
puedan acezar, ello ayuda porque en preescolar se parte de las vivencias que tienen
los niños, es decir: son considerados el punto de partida para la educadora para
los estudiantes con las nuevas tecnologías, muestran resultados con el desarrollo
2000).
interés por la lectura, propiedades del sistema de escritura, apoyo al siguiente nivel
de diferentes áreas.
proceso de aprendizaje entre los estudiantes se vinculan con la forma que ellos
propio conocimiento.
Por tanto el software estará basado en las necesidades del niños preescolar de 4 a 5
interés, juegos etc. Todos enfocados al área de lenguaje y comunicación, por medio de
portadores de textos, animales con sus nombre, etc, cada uno con una habilidad a
cotidiana o les sirva de base para el siguiente nivel educativo. Como menciona Attes
Es importante resaltar la Infraestructura con la que cuenta el jardín para este proyecto
para la inclusión de las nuevas tecnologías en el aula, los recursos que el jardín de
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niños cuenta son 5 computadoras de escritorio, la computadora personal de la
área de computación por equipos para que interactúen con el proyecto y logren tener
sus experiencias con él. Por medio del programa de escuelas de calidad se pretende
aumentar el número de computadoras así como dar demanda a las necesidades que
vayan apareciendo.
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1.3. NUEVOS PLANTEAMIENTOS PARA ARGUMENTAR EL USO DE LA
TECNOLOGIA EDUCATIVA.
educadora y para el alumno para que sea una forma más interactiva, atractiva e
innovadora. Como menciona Babot (2000) están surgiendo nuevas formas de docencia
bancos de datos,…)
agruparse en:
conocimiento de sus los componentes, como se puede usa, que puede hacer y utilizar
programas que de acuerdo a su edad sean los ideales. Siendo primordial favorecer las
donde el profesor vive una nueva experiencia. Ésta le permite, una ubicación diferente
objetivo fundamental llevar en forma paralela educación donde antes no había, sin
su desarrollo.
estrategia didáctica la que permite una determinada dinámica de relación entre los
informática en el aula:
21
Caballero (1993), define al multimedio como el uso de texto y gráficas, recursos
integrados bajo el control de un programa que permite crear aplicaciones; que serán
Existen organismos como la UNESCO (1998) que hace referencia: las tecnologías de la
necesidades específicas.
22
De acuerdo con Díaz Barriga y Hernández (2002), el aprendizaje cooperativo se
caracteriza por la igualdad que debe tener cada individuo en el proceso de aprendizaje
de roles. No sólo se requiere trabajar juntos, sino cooperar en el logro de una meta
Lo innovador es que permiten crear entornos que integran los sistemas semióticos
conocidos (lengua oral, lengua escrita, lenguaje audiovisual, lenguaje gráfico, lenguaje
2005).
establecieron una alianza para lanzar el portal de Internet “Las niñas y los niños
tenemos derechos, ¿Y tú, qué opinas?”, que además de promover los derechos de la
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antecedente, el programa Conectividad Interestatal puesto en marcha en el 2000,
integral de la persona, con una perspectiva cívica y ética. Por medio de los valores
Attes (2003), por su parte, “las nuevas tecnologías poseen características que las
sonido”.
Estados Unidos maneja un programa desde preescolar hasta el grado 12 son apoyados
por programas que están diseñados tanto para satisfacer las necesidades de
ampliar los servicios de una escuela que cuenta con un déficit en espacio físico y
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En México el uso de las nuevas tecnologías en educación básica según el plan de
(UNESCO) prevé que construir sociedades del conocimiento contribuye a los Objetivos
2. Libertad de expresión.
Asimismo, como señala la UNESCO, “uno de los fenómenos más notables del nuevo
cuyo potencial se ve hoy reforzado por la posibilidad de acceso que ofrecen las nuevas
tecnologías”.
Para Courtney (1991) " La escuela es la primera institución de cierta magnitud a la que
acuden los niños desde sus respectivas familias y barrios, en la que se espera de ellos
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que participen individual y públicamente....las aulas integran, por lo general, a personas
De acuerdo con la OCDE, (2013) “la innovación tecnológica presenta nuevas demandas
para los individuos al tiempo que les posibilita nuevas oportunidades de atender las
exigencias del entorno, de forma más efectiva, nueva y diferente. [...] Los individuos
Entre las universidades grandes de México en el año 2003, se encuentran por orden de
1943. Partiendo de este grupo agregamos una quinta universidad, llamada Tec Milenio,
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1.4 OBJETIVO DEL PRESENTE PROYECTO DE SOFTWARE.
juego didáctico para favorecer la apropiación del sistema de escritura y logre las
27
CAPITULO II
referente al contexto de lo educativo, sobre todo, para los niveles de preescolar donde
educativo.
A lo anterior se puede sumar lo que señala Becker (1998), relación teoría constructivista
exponga sus opiniones y experiencias a una audiencia más amplia y también se expone
barrera del aula escolar, escuela y la comunidad local –todas las condiciones óptimas
En la interacción de los estudiantes con las nuevas tecnologías, se pueden aplicar los
conocido.
favoreciendo las capacidades que una persona tiene de actuar eficazmente en cierto
de la realidad logrando hacer su propio concepto del mundo real, no obstante se puede
utilizar sus conocimientos previos tal como lo menciona el PEP (2011) las niñas y los
basándonos en lo que saben y lo que les llama la atención como es las nuevas
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herramientas; el alumno pueda explorar ambientes virtuales que despierten en el
proporcionar una serie de esquemas de información para que el alumno aprenda con
ellas.
gran parte por las herramientas educativas que se encontraban disponibles: lápiz,
más poderosos que esos materiales que pueden ser utilizados para representaciones
Piaget (1978), resalta que el aprendizaje debe ser completo, autentico y real de que a
los estudiantes se les debe hacer hincapié en el aula en las actividades completas, en
reales que den como resultado algo de más valor que una puntuación en un examen.
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En ello las tecnología contribuyen que lo que se conoce como aprendizaje distribuido al
estimulen las competencias de los niños. El mismo Piaget señala que los niños
aprenden lo que hacen la experiencia y manipulación del niño de los objetos le permitirá
del aprendizaje.
el PEP (2011), resalta tener presente que una competencia no se adquiere de manera
enfrenta el individuo durante su vida y de los problemas que logra resolver en los
31
Díaz Barriga y Hernández (1999), por su parte, aclara que para el constructivismo la
estructura cognitiva está integrada por los esquemas de conocimiento que construyen
reconstrucción de los saberes culturales, los cuales permiten explicar la génesis del
Piaget (1974), plantea que la búsqueda del equilibrio. Para este autor existe algo innato
que nos motiva a buscar orden, estructura y predictibilidad en las cosas que nos
desequilibrio y comienza aquí una lucha por alcanzar el equilibrio. El aprendizaje sólo
específica.
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En esto lo importante es busca del equilibrio intelectual como dice Florez (1994,
Ibidem), “el conocimiento es una simple copia de las cosas, sino una construcción
interior” estimulan los aprendizajes para crear nuevos de acuerdo a las experiencias
que la persona tiene para llegar a una conclusión y por lo tanto a una acomodación de
Michavila y otros (1999), mencionan que el uso de tecnologías presenta varias ventajas
para el aprendizaje:
lugar y hora.
disponible en la red.
Los materiales Multimedia, si están bien diseñados, son más efectivos que los
de aprendizaje.
flexibilidad.
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Se suma a lo anterior lo que hace resaltar Hernández Requena Stefany (2008), con
“el constructivismo ofrece un nuevo paradigma para esta nueva era de información
motivado por las nuevas tecnologías que han surgido en los últimos años…las
sustentará en dicha teoría ante los planteamientos que se han indicado. En especial por
esa importancia que cobra el niño y el contexto que brindan las tecnologías de la
aprendizaje.
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2.2. METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO DE
entre el alumno y el ordenador, y se refleje los avances por medio de los registros de
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En el nivel de preescolar, se trabaja de acuerdo al programa de Educación Preescolar
(MEC´s), es necesario que satisfaga las necesidades, y requiere estar basa en una
software educativos utilizado por los docente como apoyo a la práctica docente en el
salón de clase.
Existen diversos tipos de software educativos, cada uno con características específicas,
que requerimos este caso la metodología del Software educativo propuesta por Álvaro
Galvis Panqueva.
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Esta metodología parte de la detección de necesidades educativas, es decir el
continuación:
Analizar las posibles causas del problema, ver a que se deben y como
Las etapas anteriores especifican lo que se debe prever tanto el tiempo, recursos
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2. Diseño del Software Educativo
limitaciones y recursos para los usuarios del MEC, equipo y soporte lógico que
se van a utilizar.
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Diseño de Comunicación: la comunicación es denominada interfaz,
pantallas y las acciones a desarrollar. Para continuar con la revisión del objetivo
3. Desarrollo
En el desarrollo del MEC se toma en cuenta los recursos que puede utilizar en este
caso los recursos humanos y computacionales; es decir la parte humana con sus
computacional, que debe contar con el software adecuado, conexión a internet, material
adecuado para la realización del MEC. Es importante que la delimitación del campo de
aplicación del software esté perfectamente definida, ya que cada desarrollador deberá
buscar la herramienta que le permita involucrar todas las peticiones de los usuarios y
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4. Implementación
La prueba final es “la prueba piloto” en la cual se pretende una revisión del MEC a partir
esperados. Cabe mencionar el uso que también puede dársele al software como
puede ser de dos tipos: la implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa,
presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la
(2001).
Por consiguiente se hace una evaluación formativa, con personas capacitadas para
decisión sobre el MEC, para asegurar que cumple con lo especificado. Si vale la pena
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Este tipo de herramientas en el aula como apoyo son importantísimas por que facilitan
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CAPITULO III
LENGUAJE Y COMUNICACIÓN
conocer más acerca del contenido que abordara es decir si cumple con los
educativas en preescolar.
esperan que tengan los alumnos como resultado de cursar los tres grados que
curricular tiene como finalidad principal propiciar que los alumnos integren sus
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aprendizajes y los utilicen en su actuar cotidiano. Además, establece que una
individuo durante su vida, y de los problemas que logra resolver en los distintos
haga que las niñas y los niños aprendan más de lo que saben acerca del mundo
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Los propósitos que se establecen en el programa constituyen el principal componente
de articulación entre los tres niveles de la Educación Básica y se relacionan con los
rasgos del perfil de egreso de la Educación Básica se espera que vivan experiencias
para aprender.
• Desarrollen interés y gusto por la lectura, usen diversos tipos de texto y sepan
las ideas que quieren comunicar y reconozcan algunas propiedades del sistema
de escritura.
resolverlos.
reconociendo que las personas tenemos rasgos culturales distintos, y actúen con
por medio de los lenguajes artísticos (música, artes visuales, danza, teatro) y
contextos.
partiendo de las características de las niñas y los niños y sus procesos de aprendizaje,
para orientar la organización y el desarrollo del trabajo docente, así como la evaluación
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Las bases para el trabajo en preescolar son un referente para que cada educadora
• Diversidad y equidad
para todos
• Intervención Educativa
tienen un papel relevante en la intervención docente para lograr que los tipos de
actividades en las que participen los niños que sean experiencias educativas, son
encuentran, así como son los cimientos de aprendizajes más formales y específicos.
Los campos formativos se identifican primero porque dan información sobre las
organiza cada campo y tercero, por aprendizajes esperados que definen los que se
espera del alumno en términos del saber, saber hacer y saber ser.
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A continuación se describe el campo formativo de lenguaje y comunicación en el cual
sólo aprenden acerca de su uso funcional, sino que también disfrutan de su función
ayuden a ser partícipes de la cultura escrita; es decir, explorar y conocer diversos tipos
que la lectura, la escritura y los textos se presentan como se utilizan en los contextos
sociales: a partir de textos e ideas completos que permiten entender y dar significado;
consultar textos porque hay razón para hacerlo, y escribir ideas para que alguien las
lea.
El campo formativo se organiza en dos aspectos como: lenguaje oral y escrito: como se
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El aspecto que pretendemos favorecer es el escrito, es la competencia de reconocer las
características del sistema de escritura al utilizar recursos propios, para mas a detalle a
Por medio del software educativo se pretende favorecer los aprendizajes esperados de:
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• Compara las características graficas de su nombre con los nombres de sus
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3.2 ESTRUCTURA DE MAPA DE NAVEGACION DEL SOFTWARE EDUCATIVO DE
LECTOESCRITURA
que presenta la forma de navegación por medio del Menú y sus diferentes opciones.
menu
cancion de rompecabezas de
vocales letras
Palabras que
empiezan con..
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Pantalla de nombre de usuario: esta pantalla te pide nombre del usuario para
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instancia el objetivo de software para luego el usuario poder navegar por los botones
interactividad entre los diversos juegos con los que trabajar el alumno y aparece el
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Pantalla de Créditos: En esta pantalla se mostrarán los nombres de personas o
autor.
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CONCLUSIONES
de cada alumno.
enseñanza-aprendizaje de calidad.
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7. Nos permite abrir un espacio o entorno en el cual sucedan cosas en donde los
56
BILIOGRAFIA
Sevilla. España
Learning and the Science of Instruction: Proven Guidelines for Consumers and
9. COTO, M., MORA R., (2004). SENIP: Software Educativo para Niños en Edad
Educativa.http://www.niee.ufrgs.br/eventos/RIBIE/2004/breve/breves1221-
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57
10. DÍAZ BARRIGA, F., Y HERNÁNDEZ, G. (1999). Estrategias docentes para un
McGRAW-Hill. Colombia.
continua.com/documentos/yomepreparo_2006_cognicion_5.pdf
15. http://www.fudea.cl/index.php?id=54&no_cache=1
16. http://www.iiisci.org/journal/CV$/risci/pdfs/KX376TE.pdf
17. http://pepe.ulagos.cl/index.php?
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18. http://www.pipoclub.com/espanol/guias/leer1_nuevaedicion.pdf
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20. JESSEN, C. (2003): The Changing Face of Children's Play Culture Children's
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22. PAPERT, S. (1995). La máquina de los niños. Replantearse la educación en la
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29. RUBIO MICHAVILA, CONSTANZA; Pérez Martell, Esther & Escandell Bermúdez,
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santillana-compartir-la-vanguardia-de-la-educacion-digital-en-mexico-1/
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