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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE TAMAULIPAS

UNIDADES ACADÉMICAS DE EDUCACION A DISTANCIA

MAESTRIA EN COMUNICACIÓN ACADÉMICA

APROPIACIÓN DEL SISTEMA DE ESCRITURA Y DE LAS COMPETENCIAS DEL

CAMPO FORMATIVO LENGUAJE Y COMUNICACIÓN MEDIANTE UN TUTORIAL DE

JUEGO DIDÁCTICO DIRIGIDO A LOS ALUMNOS DE PREESCOLAR

PRESENTA: EDNA JANETH GONZALEZ CHAPA

CD. CAMARGO TAMAULIPAS. A DE JUNIO 2013


ÍNDICE

INTRODUCCIÓN

CAPITULO I. DEFINICION DEL PROBLEMA

1.1. LOS NUEVOS MODELOS DE APRENDIZAJE INTERMEDIADOS POR LAS

TECNOLOGÍAS …………………………………………………………………...………… 4

1.2. EL PROCESO DEL DOMINIO DE LA COMPETENCIA ATRAVES DE UN JUEGO

DIDACTIVO AL FAVORECER LA APROPIACION DEL LENGUAJE ESCRITO Y LA

COMUNICACIÓN……………………………………………………………….…………... 14

1.3. NUEVOS PLANTEAMIENTOS PARA ARGUMENTAR EL USO DE LA

TECNOLOGIA EDUCATIVA.….…………………………………………..………………. 19

1.4. OBJETIVO DEL SOFTWARE EDUCATIVO ……………………..………………… 27

CAPITULO II. MARCO TEORICO

2.1. MANEJO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS PARA UNA ASIMILACIÓN

CONSTRUCTIVA DEL SISTEMA DE ESCRITURA ……………….…………………... 28

2.2. METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO DE

LENGUAJE Y COMUNICACIÓN EN PREESCOLAR………………………………….. 35

CAPITULO III. DISEÑO INSTRUCCIONAL

3.1. ESTRUCTURA DEL SOFTWARE EDUCATIVO DE CAMPO FORMATIVO DE

LENGUAJE Y COMUNICACIÓN;…………………………………………………………. 42

3.2. ESTRUCTURA DE MAPA DE NAVEGACION DEL SOFTWARE EDUCATIVO DE

LECTOESCRITURA ……………………………………………………………………..… 51

CONCLUSIONES…………………………………………………………………..………… 55

BIBLIOGRAFIA…………………………………………………………………………..…… 57

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INTRODUCCION

Conforme pasa el tiempo los medios de comunicación siguen avanzado y la sociedad

exige cada vez más el uso de las nuevas tecnologías en todos los ámbitos, en particular

en las aulas de educación. En la actualidad ya hay escuelas que cuentan con el recurso

de computadora, proyectores e internet; que apoyan la práctica docente.

Lo anterior exige una actualización constante por parte de los docentes, conozcan las

diversas maneas de utilizarlas para favorecer el aprendizaje siendo más atractivo para

los alumnos Es por tanto que se desarrolla este software educativo en la modalidad de

juego didáctico para la asimilación constructiva del sistema de escritura en niños de

educación preescolar.

En el primer capítulo, se expresan los avances de la nuevas tecnologías planteando

algunos proyectos importantes con la utilización de la tecnología multimedia como

estrategia favorecedora de aprendizajes, se describe la situación actual del jardín de

niños Manuelita Barrera de Peña, organismos nacionales e internacionales,

instituciones educativas y autores que argumentan nuevos planteamientos de la

tecnología educativa como fortalecedora de competencias y culminando con el objetivo

del software educativo al que se pretende llegar con este trabajo.

El capitulo dos, se presenta la concepción constructivista enfocada a las innovaciones

tecnológicas en el contexto educativo que sustentan el software educativo, como el uso

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apropiado en las aulas, su uso recurso didáctico en apoyo a las clases, actualizaciones

de los docentes, motivar a los alumnos, etc., así como la metodología del autor Galvis

Panqueva para el desarrollo del material, tomando en cuenta cada uno de los aspectos

para la elaboración y aplicación del mismo.

En el capítulo tres, se muestra estructura curricular del software juego didáctico basado

en el plan de estudios 2011 de educación preescolar, los principios pedagógicos, bases

para el trabajo y campos formativos en específico el de lenguaje y comunicación que es

la problemática que se atiende. En este apartado se presenta el mapa de navegación

del programa donde se aprecia la estructura del mismo y las pantallas que lo conforman

para conocer como navegar en él.

Para finalizar se describen las conclusiones a las que se he llegado tras las

experiencias de la realización de este documento y del software educativo, sustentado

teóricamente con referencias teóricas que se enlistan en la bibliografía.

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CAPÍTULO 1

1.1 LOS NUEVOS MODELOS DE APRENDIZAJE INTERMEDIADOS POR LAS

TECNOLOGÍAS

En el marco de llevar a la educación preescolar a experimentar con nuevos entornos de

enseñanza aprendizaje es necesario que quienes son actores de dicho proceso queden

inmersos en el diseño y desarrollo de proyectos basados en las tecnologías de la

información y la comunicación tal como lo menciona Cabero (2002):

"posibilidad de crear entornos multimedia de comunicación, utilizar entornos

de comunicación sincrónicos y asincrónicos y poder, de esta forma, superar

las limitaciones espacio-temporales que la comunicación presencial introduce,

deslocalizar la información de los contextos cercanos, facilitar que los alumnos

se conviertan en constructores de información, construir entornos no lineales

sino hipertextuales de información donde el estudiante en función de sus

intereses construya su recorrido, propiciar la interactividad entre los usuarios

del sistema, actualizar de forma inmediata la información, o favorecer la

creación de entornos colaborativos para el aprendizaje."

La escuela requiere de nuevas formas de gestionar y transferir el conocimiento y las

actitudes que requieren los niños, y en ello la organización innovadora de entonos

basados en las TICS fomentara sus competencias.

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Las nuevas tecnologías en el aula han generado una reestructuración en la intervención

docente y la planeación, siendo primordial tomar en cuenta estos recursos didácticos.

Ello obliga al docente a un cambio de actitud, de preparación y de prácticas

académicas para involucrarse en los procesos de enseñanza-aprendizajes más

motivadores. Todo con un fin en común de brindarle al alumno las posibilidades de

actuar con eficacia en cierto tipo de situaciones mediante la puesta en marcha de

conocimientos, actitudes, habilidades y valores a través de estos medios.

Por tal motivo el docente ahora puede tener un acercamiento a las TIC con los

diferentes proyectos o software educativos como lo dice Jensen (2003), son los juegos

digitales y las tecnologías que son una cultura propia del mundo de los niños, y una

forma de relacionarse con los otros y así facilitar el conocimiento de las diferentes áreas

y niveles escolares como se mencionan algunos a continuación.

Como el proyecto educativo PEPE (Plataforma de Entornos Pedagógicos

Especializados) impulsado por la Universidad de Los Lagos y la Universidad de Chile

que cuenta con el apoyo de Fondef, Reuna, la Ilustre Municipalidad de Osorno y el

Gobierno de Chile. Iniciado en junio del 2009 y finaliza en noviembre de 2011.

El objetivo de este proyecto es mejorar el desempeño escolar de estudiantes de

establecimientos educativos, especialmente los municipales, mediante el acceso a una

Plataforma de Entornos Pedagógicos Especializados (PEPE) que articula recursos

digitales orientados a las necesidades de una comunidad educativa que aprende, en las

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áreas de matemática y lenguaje y comunicación para los niveles de parvularia y primer

ciclo básico. Con los objetivos específicos de:

 Disponer de una plataforma multipropósito que facilite el uso de recursos

digitales.

 Desarrollar técnica y pedagógicamente subsistemas de Gestión del

Conocimiento Local (SGCL).

 Desarrollar un repositorio de recursos didácticos digitales para la plataforma

PEPE.

 Generar criterios para evaluar la calidad técnica y pedagógica.

 Generar estrategias de implementación, administración y uso eficiente del

sistema de plataforma PEPE y de los SGCL.

 Evaluar la implementación de la Plataforma PEPE.

 Transferir y masificar al sistema educativo la Plataforma de Entornos

Pedagógicos Especializados (PEPE).

El proyecto PEPE se realiza por medio de una plataforma multipropósito que les

permite hacer un uso pertinente de la tecnología, facilitando el uso de recursos digitales

y pedagógicos, tales como: contenidos, preguntas, evaluaciones, actividades,

repositorios de buenas prácticas pedagógicas y de formación en línea.

En cada escuela se instala su propio entorno virtual, un Sistema de Gestión de

Conocimiento Local (SGCL) que es operando desde la plataforma central PEPE, siendo

los principales actores educativos: estudiantes, profesores y apoderados, que tienen

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una participación activa, estimulando la conformación de comunidades de aprendizaje

que favorezcan el entorno educativo de los niños.

Los dos primeros años de ejecución se impacto aproximadamente a 2.000 estudiantes

y 2.000 padres y/o apoderados. En el tercer año de masificación cubrió la demanda de

30 establecimientos educacionales de la provincia de Osorno, conformando una red

educativa con el uso de TIC en la Región de Los Lagos, impactando a 6.000

estudiantes, 6.000 padres y/o apoderados y 150 profesores.

Otro proyecto innovador es el de SENIP: software educativo para niños en edad

preescolar de la Escuela de Informática de la Universidad Nacional de Costa Rica

realizado en el 2007y ha aplicado una vez a la semana por cada nivel durante 3 meses,

en tres de los niveles de la educación preescolar: pre-kinder (3 a 4 años), kinder (4 a 5

años) y preparatoria (5 a 6 años).

Este software educativo fue diseñado para niños en edad preescolar con el objetivo de

mejorar sus destrezas cognitivas, permitiendo al niño seleccionar su recorrido e ir a la

vez por el mismo construyendo conocimiento y reforzando actividades mentales y

cotidianas, Al igual que permite a los padres y maestros contar con un material de

apoyo y de estimulación de diferentes áreas de desarrollo durante la edad preescolar e

inicio de edad escolar, en el que ellos pueden involucrarse directamente ya que SENIP

cuenta con una guía didáctica, un registro de las actividades que se realizan y con un

módulo que permite analizar el desempeño del niño(a) al jugar con el software.

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SENIP es un software de ejercitación y práctica, según (Galvis, 2000), deben

conjugarse tres condiciones: cantidad de ejercicios, variedad de los formatos con que

se presentan y retro-información que reoriente la acción del aprendiz, es por ello que

SENIP presenta más de 300 ejercicios distribuidos en 40 actividades distintas, estos

son generados mediante una función aleatoria que no permite que un ejercicio se repita

hasta no haber agotado todos los posibles. Cada uno de ellos brinda información de

refuerzo al niño(a) en las distintas áreas de conocimiento.

En SENIP se desarrollan actividades de muy diversos tipos tales como ¿Puedes seguir

mi trazo? ¿De qué color soy?, ¿Dime cuántos objetos ves?, ¿Puedes formar mi

nombre?, ¿Pertenezco a este grupo?, ¿Qué hora es?, así como actividades típicas:

rompecabezas, memorias visuales y auditivas, secuencias, rimas, juegos con sílabas,

etc., que ejercitan destrezas como la motora gruesa, coordinación visomotora, cierre

visual, vocabulario, percepción auditiva y visual, correlación de eventos, memoria

(visual, auditiva, inmediata, corto plazo, secuencial), área de pensamiento,

discriminación visual y auditiva, conceptos de espacialidad, reconocimiento de sílabas,

secuencias de tiempo y hábitos de higiene.

Algunas de las actividades han sido diseñadas con dos niveles de dificultad, niveles a

los que el niño(a) puede acceder en cualquier momento, la idea es que una vez

culminada la tarea anterior, o cuando considere que puede enfrentar nuevos retos, el

niño podrá pasar a un segundo nivel que presenta una dificultad mayor.

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SENIP fue evaluado en dos instituciones de educación preescolar en un contexto

universitario: el Centro Infantil Laboratorio (CIL) de la Universidad de Costa Rica y el

Centro Infantil de la Universidad Nacional (CIUNA). Este proyecto es muy atractivo para

los niños en edad preescolar por el tipo de interface que maneja como menciona

Fernández (2006) Una de las mejores opciones es la aplicación de la tecnologías de la

Información y la Comunicación pues ello permite agregar imágenes y sonido, entre

otros elementos, a las ideas.

Otro software innovador y accesible en el mercado es el Aprende a leer con Pipo 1 va

dirigido principalmente a niños de 3 a 6 años, de la empresa CIBAL Multimedia S.L en

España del año 2004. El propósito del software es ser utilizado como un complemento

al proceso de aprendizaje de la lecto-escritura, ya que es un método flexible que

permite ser adaptado al ritmo de aprendizaje de cada usuario y claro del

comportamiento del niño, y para nunca forzarle a jugar si el juego no le resulta

motivador.

El juego empieza cuando Pipo accede al “Mapa del Tesoro” aparece sobre la primera

consonante de este viaje, la L. o de no saber las vocales se inicia con la A y así, el

orden que se seguirá en el proceso de aprendizaje será: A L S N P T M RR R B D

C Q H CH G GU F J Ñ Y Z V LL X K.

Mediante 18 divertidos juegos se trabajan diferentes aspectos del aprendizaje:

discriminación visual, memorización, reconocimientos de formas, asociación,

vocabulario, etc. Los juegos están repartidos en 4 secciones:


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1. Las sílabas de la cigala: Incluye 9 juegos muy simples para introducir la nueva letra.

2. Las primeras palabras del cangrejo: Incluye 6 juegos, en los que se trabajan las

primeras 5 palabras de esa letra, acompañadas de imágenes, para ayudar a su

interiorización.

3. Más palabras del pez: Incluye 5 juegos, donde se evalúa los conocimientos

adquiridos por el usuario en relación con la letra que esté trabajando.

4. Las frases de la foca: Con 3 divertidos juegos a través de los cuales se deberá

construir o remendar frases.

La duración de cada juego varía en función del ritmo de aprendizaje y motivación del

niño. No hay presión de tiempo y en cualquier momento se puede interrumpir y salir del

juego generando en los niños un interés especial en conocer más y por ende de adquirir

el conocimiento.

La educación tiene múltiples áreas por conocimiento y al igual de las nuevas

tecnologías, existen diferentes instrumentos para utilizar para la mejora del aprendizaje,

y apoyar la enseñanza, tal es el Método Atenea: desarrollo del pensamiento científico

con TIC del Instituto de Informática Educativa (IIE) a través de un conjunto de proyectos

implementados desde 2004 a la fecha, para motivar la enseñanza aprendizaje de las

ciencias.

Este proyecto que nació a raíz de un financiamiento de Microsoft y más tarde postuló a

financiamiento del Ministerio de Educación en 2006 y 2007, lo que le permitió mejorar la

idea y desarrollar nuevos materiales para usar en el aula.


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El modelo se fundamenta en la incorporación de una innovación metodológica japonesa

conocida como HEI (Hipótesis-Experimentación-Instrucción), a la cual se le incorporó el

uso de tecnología en el aula durante el desarrollo de las clases. Atenea contempla

capacitación a docentes en metodología, contenidos, uso de computador y proyector

multimedia, por lo cual genera un cambio cultural importante en la forma en que se

enseña y aprende ciencias en los establecimientos donde interviene.

Dicha transformación trae como consecuencias beneficios en términos de aprendizaje,

valoración de las ciencias y desarrollo del pensamiento científico en los alumnos, pero

también genera docentes mejor preparados y con mejores herramientas para enfrentar

el proceso. El impacto del modelo en la enseñanza de las ciencias ha sido reconocido a

nivel nacional a través de su publicación en la versión 2008 del libro “Made in Chile”

como una de las 50 innovaciones chilena en educación.

Tal como menciona J.E. Ibáñez (2007), el uso de las TIC en la educación abre nuevas

posibilidades a los educandos, pero siempre y cuando se tenga en consideración que

se debe hacer adecuaciones y/o modificaciones a la pedagogía tradicional, que se debe

tener en cuenta la desigualdad social y territorial, que no se debe olvidar que existen

diferentes sensibilidades y formas de aprendizaje. Y se ha diseñando un proyecto para

la Adquisición de competencias matemáticas en niños preescolares con

discapacidad intelectual, a través de sistemas multimedios.

Este proyecto se aplico a los alumnos del Centro de Atención Múltiple “Luis Braille” con

un grupo de 14 alumnos de nivel preescolar en edades de 3 a 5 años con


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discapacidades múltiples y realizadas en las instalaciones de la Universidad Autónoma

de Baja California en mayo de 2004.

El objetivo es software educativo que sirva como herramienta de apoyo en el proceso

de enseñanza-aprendizaje del Pensamiento Matemático utilizando tecnologías de

multimedia y realidad virtual. Los objetivos específicos son: a) analizar el proceso de

enseñanza actual sobre el pensamiento matemático para niños en edad preescolar que

presentan discapacidad intelectual de nivel leve a moderado, b) revisar las tecnologías

existentes que atienden la necesidad detectada, c) determinar las posibilidades

didácticas que ofrece la incorporación de las TIC como recurso pedagógico, y d) revisar

la tecnología apropiada para desarrollar materiales educativos computarizados.

Se utilizó la metodología de Ingeniería de Software Educativo con Modelaje Orientado

por Objetos: Un medio para desarrollar micro mundos interactivos (ISE-OO), que

considera aspectos tecnológicos y pedagógicos para el desarrollo de Materiales

Educativos Computarizados (MEC´s) y aunado a esto, permite el diseño y construcción

de mundos interactivos tridimensionales, lo cual ofrece un valor agregado a la

aplicación a desarrollar, sirviendo ésta como una herramienta útil en el proceso de

enseñanza-aprendizaje.

El programa cumple con necesidades de la población, así como los aprendizajes del

campo de pensamiento matemático por medio de la interfaz atractiva y con diferentes

escenarios. Por medio del sistema HTML (HyperText Markup Language) para el diseño

y creación de las páginas Web, Javascript para el diseño e inclusión de elementos


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interactivos y VRML (Virtual Reality Modeling Language) para la construcción de

mundos virtuales y objetos tridimensionales , logrando en el alumno la adquisición de

habilidades de utilización, manipulación, destreza al desarrollar los ejercicios y permitir

que interactúe libremente con el equipo de cómputo y la herramienta de software, le

ofrece al niño la seguridad, confianza y sentimiento de pertenencia. Apoyando a Papert,

S. (1995) la máquina del saber cómo él le llama a los ordenadores no es más que una

pequeña muestra de cómo los nuevos medios modificarán las relaciones de los niños

con el conocimiento.

Lo trascendental de todos estos proyectos es valorar la riqueza que le proporcionan al

ámbito educativo. Hoy ya no es posible ver con un carácter desigual a la educación y a

las nuevas tecnologías, entre ambas hay un paralelo con un propósito que es mejorar la

calidad; y ese mejoramiento tiene que surgir desde las necesidades de los alumnos y

de las potencialidades de dichos recursos didácticos. Dentro de ese eje es que se

propone la construcción de un software educativo para el manejo de las nuevas

tecnologías para una asimilación constructiva del sistema de escritura.

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1.2. EL PROCESO DEL DOMIINIO DE LA COMPETENCIA ATRAVES DE UN JUEGO

DIDACTIVO AL FAVORECER LA APROPIACION DEL LENGUAJE ESCRITO Y LA

COMUNICACIÓN.

Después de analizar todas las opciones que nos ofrecen la inclusión de las nuevas

tecnologías es necesario describir el contexto del Jardín de niños Manuelita Barrera de

Peña donde se implementara el software educativo en la modalidad de juego didáctico

dirigido a los niños y niñas de preescolar de cuatro a cinco años de edad, en especial

para los niños de tercer grado que les llaman la atención las actividades innovadoras,

con diversos materiales, juegos lúdicos, etc.

La institución se rige por Secretaria de Educación Pública quien designa el Programa

de Educación Preescolar 2011 para el trabajo en el aula basado en aprendizajes

esperados que las educadoras deben favorecer en las niñas y los niños, en este

programa se agrupan en seis campos formativo que permiten identificar en qué

aspectos del desarrollo y aprendizaje se concentran (lenguaje, pensamiento

matemático, mundo natural y social, etcétera) y constituyen los cimientos de

aprendizajes más formales y específicos que los alumnos estarán en condiciones de

construir conforme avanzan en su trayecto escolar.

El campo formativo de interés en este software es lenguaje y comunicación; con él se

espera favorecer las competencias comunicativas oral y escrita, basado en actividades

primordiales como los es el juego que permite la expresión de su energía, de su

necesidad de movimiento y puede adquirir formas complejas que propician el desarrollo


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del pensamiento y la comunicación, este varía no sólo la complejidad y el sentido, sino

también la forma de participación: desde la actividad individual, pareja o grupal.

Contribuyendo en el desarrollo de competencias sociales y autorreguladoras por las

múltiples situaciones de interacción con otros compañeros. A través de esta propuesta

de software podrán explorar y ejercitar sus competencias físicas, ideas y reconstruir

situaciones de la vida social y familiar, en las cuales actúan e intercambian papeles por

medio de la indagación al dar a los objetos más comunes una realidad simbólica distinta

y ensayan libremente sus posibilidades de expresión oral, gráfica y estética.

En este nivel no se trata de que las educadoras tengan la responsabilidad de enseñar a

sus alumnos a leer y a escribir de manera convencional; pero sí se trata de que durante

la educación preescolar tengan numerosas y variadas oportunidades de familiarizarse

con diversos materiales impresos, para que comprendan algunas de las características

y funciones del lenguaje escrito y del sistema de escritura PEP (2011).

En las aulas en el jardín de niños se suscitan aprendizajes de todos los campos

formativos en todo momento, pero lo más importante es la atención que se le dé, es

decir si se encamina a obtener una aprendizaje efectivo. Al incluir en el aula las nuevas

tecnologías de la información sería un gran apoyo a la educadora y para el alumno para

que sea una forma más interactiva, atractiva e innovadora. Según Hernández (2008) las

aulas tradicionales resultan pobre para el soporte de la enseñanza, en cambio con las

nuevas tecnologías, si son utilizadas de manera efectiva, habilitan nuevas maneras. A

pesar de los materiales, las actualizaciones de educadoras y la utilización de diferentes

estrategias utilizadas dentro del aula, los niños se muestran en desventaja en ciertas
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áreas de aprendizaje mostrando apatía, poco interés, falta de motivación, perdiendo su

atención, por tal se requiere implementar el método de la utilización de las nuevas

tecnologías para ampliar las áreas de conocimiento.

En la actualidad los niños se acercan más a la tecnología teniendo acceso a

televisiones, celulares, video juegos, en su casa y en el preescolar es motivador que

tengan acceso a algún tipo de tecnología, en este caso las películas, los materiales

educativos y así como juegos didácticos por medio de una computadora, que ellos

puedan acezar, ello ayuda porque en preescolar se parte de las vivencias que tienen

los niños, es decir: son considerados el punto de partida para la educadora para

continuar aprendiendo y enriqueciéndose sobre el mundo que los rodea

De acuerdo a las necesidades que tiene el alumno de participar en actividades

retadoras motivantes y estimulantes para su aprendizaje la inclusión de las

computadora en el aula le daría la atención y generaría un gusto por acercarse a ella y

así favorecer el conocimiento del área de lenguaje y comunicación. La interacción de

los estudiantes con las nuevas tecnologías, muestran resultados con el desarrollo

cognitivo y constructivismo, donde la conclusión ha sido la demostración del

aprendizaje más efectivo, que son: compromiso activo, participación en grupo,

interacción frecuente y retroalimentación con el contexto del mundo real (Roschelle,

2000).

Basado en lo anterior se pretende utilizar las tecnologías para la asimilación

constructiva del sistema de escritura basado en el PEP (2011) y la incorporación de los


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avances tecnológicos favoreciendo el campo de lenguaje y comunicación, motivado el

interés por la lectura, propiedades del sistema de escritura, apoyo al siguiente nivel

educativo; en la primaria y utilicen las nuevas tecnologías para adquirir conocimientos

de diferentes áreas.

La utilización de las nuevas tecnologías como lo dice Hernández Requena (2008) al

ser utilizadas como herramientas constructivistas, crean una experiencia diferente en el

proceso de aprendizaje entre los estudiantes se vinculan con la forma que ellos

aprenden mejor y funcionan como elementos importantes para la construcción de su

propio conocimiento.

Por tanto el software estará basado en las necesidades del niños preescolar de 4 a 5

años de edad, de acuerdo a sus gustos, necesidades, intereses, inquietudes, temas de

interés, juegos etc. Todos enfocados al área de lenguaje y comunicación, por medio de

cuentos interactivos, recitación de poemas, imágenes con palabras, conocer los

portadores de textos, animales con sus nombre, etc, cada uno con una habilidad a

desarrollar en especifico, esperando que lo adquirido lo pongan en práctica en su vida

cotidiana o les sirva de base para el siguiente nivel educativo. Como menciona Attes

(2003) “las nuevas tecnologías poseen características que las convierten en

herramientas poderosas a utilizar en el proceso de aprendizaje de los estudiantes

inmaterialidad, interactividad, elevador parámetros de calidad de imagen, sonido”.

Es importante resaltar la Infraestructura con la que cuenta el jardín para este proyecto

para la inclusión de las nuevas tecnologías en el aula, los recursos que el jardín de
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niños cuenta son 5 computadoras de escritorio, la computadora personal de la

educadora, bocinas, televisión, proyector digital y pantalla móvil.

Para la implementación del software en el aula se requiere la computadora personal de

la educadora, proyector digital, pantalla móvil y bocinas. Al igual se puede trabajar en el

área de computación por equipos para que interactúen con el proyecto y logren tener

sus experiencias con él. Por medio del programa de escuelas de calidad se pretende

aumentar el número de computadoras así como dar demanda a las necesidades que

vayan apareciendo.

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1.3. NUEVOS PLANTEAMIENTOS PARA ARGUMENTAR EL USO DE LA

TECNOLOGIA EDUCATIVA.

En las aulas en el jardín de niños se suscitan aprendizajes de todos los campos

formativos en todo momento, pero lo más importante es la atención que se le dé, es

decir si se encamina a obtener una aprendizaje efectivo basado en competencias. De

acuerdo a Boterf (1993) las competencias NO se transfieren. Lo único que se puede

hacer es crear condiciones favorables para la construcción.

Al incluir en el aula las nuevas tecnologías de la información sería un gran apoyo a la

educadora y para el alumno para que sea una forma más interactiva, atractiva e

innovadora. Como menciona Babot (2000) están surgiendo nuevas formas de docencia

extraordinariamente potentes, que tendrán una importantísima incidencia en nuestro

mundo y revolucionarán (ya lo están haciendo) el sector de la enseñanza. Este

nacimiento se debe al uso y aplicación de las nuevas tecnologías de la información y

las telecomunicaciones, como vehículo y canal para impartir la formación: la

interactividad y la conectividad global que proporcionan estos medios telemáticos, son

claves en el proceso de aprendizaje

Boterf (Ibi dem,1993) indica que la competencia se debía definir en términos de

“conocimiento combinatorio” y de colocar al sujeto en el centro de la Competencia. El

individuo puede ser considerado como constructor de sus Competencias, combinando y

movilizando un equipamiento doble de recursos: a) recursos propios incorporados

(conocimientos, saber hacer, cualidades personales, experiencia,…) y b) unas redes de


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recursos/conocimientos de su entorno (redes profesionales, redes documentales,

bancos de datos,…)

La nueva tecnología educativa es un recurso para la educación que logra enriquecer el

proceso de práctica tradicional ampliando los recursos, estrategias didácticas y las

modalidades de comunicación pueden que pueden ofrecer para mejorar y enriquecer la

práctica educativa. Según Cabero (2000), la galaxia de medios fundamentales que en

la actualidad se encuentran bajo el análisis y la reflexión de la tecnología pueden

agruparse en:

- Medios impresos: libros, láminas, fotocopias, multicopias.

- Medios audiovisuales: fotografías, diapositivas, cine, video.

- Medios informáticos: ordenadores, periféricos, informáticos, equipos multimedia.

- Medios de Nuevas tecnologías: Internet, video conferencia, TV por satélite, cable.

El trabajar con un aula tradicional resulta cómodo al favorecer la disciplina. Pero el

alumno requiere conocer acerca de su entorno y al conocer las nuevas tecnologías

ubicadas a su nivel escolar. Al implementarlas en el aula se pretende que tenga

conocimiento de sus los componentes, como se puede usa, que puede hacer y utilizar

programas que de acuerdo a su edad sean los ideales. Siendo primordial favorecer las

habilidades comunicativas después de su uso al expresar sus experiencias. Al respecto

la revista virtual Tecnología y Comunicación Educativas Enrique Ruiz-Velasco Sánchez

menciona la educación virtual es una forma de enseñanza con alta tecnología, en

donde el profesor vive una nueva experiencia. Ésta le permite, una ubicación diferente

con respecto a los participantes. Es algo totalmente distinto al concepto tradicional de


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aula y conlleva un nuevo conjunto de expectativas para las dos partes involucradas: el

profesor "facilitador" y el participante "remoto". La educación virtual se plantea como

objetivo fundamental llevar en forma paralela educación donde antes no había, sin

superponerse a la acción de la escuela tradicional, brindando condiciones óptimas para

su desarrollo.

De acuerdo a la Dirección de Investigación y Comunicación Educativas (1999) es “la

estrategia didáctica la que permite una determinada dinámica de relación entre los

componentes educativos” establecer un plan didáctico que incluya la aplicación de las

tecnologías en el aula para ampliar las competencias de los alumnos.

La incorporación de medios informáticos y las nuevas tecnologías, han cobrado en la

última década gran importancia constituyendo un papel muy importante en la vida

cotidiana de las personas, su correcta utilización de recursos informáticos es de suma

importancia para el desarrollo de nuestra sociedad como lo plantea Romero, R. (2002)

el estar atento a las posibilidades didácticas que puede ofrecer el ordenador y la

manera en que las instituciones educativas contemplan la incorporación de la

informática en el aula:

a. Como fin: ofrecer a los alumnos conocimientos y destrezas básicas de informática

como bases de educación tecnológica adecuadas a cada edad.

b. Como medio: convertir a la informática en un instrumento de aprendizaje. Compatible

con su uso como fin.

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Caballero (1993), define al multimedio como el uso de texto y gráficas, recursos

tradicionales en una computadora, combinados con el video y sonido, elementos

integrados bajo el control de un programa que permite crear aplicaciones; que serán

fundamentales en preescolar como los software para fomentar específicos aprendizajes

esperados en los alumnos.

Existen organismos como la UNESCO (1998) que hace referencia: las tecnologías de la

información y la comunicación (TIC) pueden contribuir al acceso universal a la

educación, la igualdad en la instrucción, el ejercicio de la enseñanza y el aprendizaje de

calidad y el desarrollo profesional de los docentes, así como a la gestión dirección y

administración más eficientes del sistema educativo, es decir:

 Los programas y currículos. Éstos definen el perfil de un sistema o una

institución. Deberán estar relacionados con la misión y los mercados y

necesidades específicas.

 Las técnicas y estrategias de enseñanza. Dependen en parte del tipo de

programa y de las necesidades que se pretende satisfacer. También dependen

de la filosofía y valores educativos del sistema escogido, y del potencial y

características educativas de la tecnología utilizadas.

 Relación entre los alumnos. En bastantes sistemas a distancia esta relación es

inexistente. Sin embargo, se suele considerar importante. Como no siempre es

posible la reunión personas.

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De acuerdo con Díaz Barriga y Hernández (2002), el aprendizaje cooperativo se

caracteriza por la igualdad que debe tener cada individuo en el proceso de aprendizaje

y la mutualidad, entendida como la conexión, profundidad y bidireccionalidad que

alcance la experiencia, siendo ésta variable en función del nivel de competitividad

existente, la distribución de responsabilidades, la planificación conjunta y el intercambio

de roles. No sólo se requiere trabajar juntos, sino cooperar en el logro de una meta

compartida que no es posible alcanzar individualmente.

Lo innovador es que permiten crear entornos que integran los sistemas semióticos

conocidos (lengua oral, lengua escrita, lenguaje audiovisual, lenguaje gráfico, lenguaje

numérico, etc.) y amplían hasta límites insospechados la capacidad humana para

representar, procesar, transmitir y compartir información mencionado por Coll (2004-

2005).

La UNICEF y el Instituto Latinoamericano de la Comunicación Educativa (ILCE)

establecieron una alianza para lanzar el portal de Internet “Las niñas y los niños

tenemos derechos, ¿Y tú, qué opinas?”, que además de promover los derechos de la

infancia, permite el intercambio de opiniones, ideas, conocimientos y dudas entre niños

y niñas de todas las entidades de la República, a través de la tecnología y el uso de

Internet, con el objetivo de contribuir a la disminución de las disparidades en la

educación nacional, reducir la desigualdad en el acceso a las nuevas tecnologías de

información y ofrecer un espacio de participación abierta para los niños y niñas. Su

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antecedente, el programa Conectividad Interestatal puesto en marcha en el 2000,

incluyó la participación de 96 escuelas y 40,000 niños y niñas a lo largo de cinco años.

A través de promover la participación infantil, el pensamiento crítico, la creatividad y la

interacción en el proceso de aprendizaje de capacidades que estimulan el desarrollo

integral de la persona, con una perspectiva cívica y ética. Por medio de los valores

como la paz, el respeto al medio ambiente, la justicia social y la tolerancia a partir de

tres ejes: 1) Los derechos de la niñez; 2) El desarrollo de habilidades para la vida:

pensamiento crítico, creatividad, comunicación, resolución de conflictos y toma de

decisiones y; 3) El aprovechamiento y uso significativo de las nuevas tecnologías.

Attes (2003), por su parte, “las nuevas tecnologías poseen características que las

convierten en herramientas poderosas a utilizar en el proceso de aprendizaje de los

estudiantes inmaterialidad, interactividad, elevador parámetros de calidad de imagen,

sonido”.

Estados Unidos maneja un programa desde preescolar hasta el grado 12 son apoyados

por programas que están diseñados tanto para satisfacer las necesidades de

estudiantes con discapacidades y otras dificultades en el aprendizaje, como para

atender a estudiantes sobresalientes o que fueron acelerados en su trayectoria escolar.

Los programas a distancia también intentan resolver limitaciones en el número de

profesores calificados disponibles para atender el abanico de cursos, o bien para

ampliar los servicios de una escuela que cuenta con un déficit en espacio físico y

recursos para asignaturas especializadas.

24
En México el uso de las nuevas tecnologías en educación básica según el plan de

estudios (2011), son fundamentales para el desarrollo económico, político y social de

los países, y cobran sentido ante la existencia de la economía del conocimiento. La

ausencia de una política de tecnologías de la información y la comunicación en la

escuela pública aumenta la desigualdad entre los países y las personas. La

organización de las naciones Unidas para la educación, la Ciencia y la Cultura

(UNESCO) prevé que construir sociedades del conocimiento contribuye a los Objetivos

de Desarrollo del Milenio. Los cuatro principios que la UNESCO estableció en la

Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Información orientan la formulación de

políticas, y son los siguientes:

1. Acceso universal a la información.

2. Libertad de expresión.

3. Diversidad cultural y lingüística.

4. Educación para todos.

Asimismo, como señala la UNESCO, “uno de los fenómenos más notables del nuevo

paradigma educativo es la multiplicación de los centros potenciales de aprendizaje y

formación. Si la educación se convierte en un proceso continuo que no se limita a un

lugar y tiempo determinados, es importante valorar el ámbito del aprendizaje informal,

cuyo potencial se ve hoy reforzado por la posibilidad de acceso que ofrecen las nuevas

tecnologías”.

Para Courtney (1991) " La escuela es la primera institución de cierta magnitud a la que

acuden los niños desde sus respectivas familias y barrios, en la que se espera de ellos
25
que participen individual y públicamente....las aulas integran, por lo general, a personas

adultos y niños de diferentes procedencias lingüísticas."

De acuerdo con la OCDE, (2013) “la innovación tecnológica presenta nuevas demandas

para los individuos al tiempo que les posibilita nuevas oportunidades de atender las

exigencias del entorno, de forma más efectiva, nueva y diferente. [...] Los individuos

necesitan relacionar el potencial de las herramientas tecnológicas con su propia

circunstancia y objetivos. El primer paso, es que los individuos incorporen las

tecnologías en sus prácticas cotidianas, lo cual produce familiaridad con la tecnología y

les posibilita a extender sus usos.”

Entre las universidades grandes de México en el año 2003, se encuentran por orden de

antigüedad, la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), fundada en 1910; la

Universidad de Guadalajara (U de G), en 1925; el Instituto Politécnico Nacional (IPN),

en 1936 y el Instituto Tecnológico de Estudios Superiores de Monterrey (ITESM), en

1943. Partiendo de este grupo agregamos una quinta universidad, llamada Tec Milenio,

creada por el mismo ITESM, de 2002.

En Tamaulipas se cuenta las Unidades Académicas de Educación a Distancia (UNAED,

2002) de la Universidad Autónoma de Tamaulipas (UAT) como modelo académico

innovador de atención y formación inicial en una profesión para los jóvenes

demandantes de educación superior en aquellas regiones sin infraestructura educativa

del nivel terciario a través de clases en video conferencias.

26
1.4 OBJETIVO DEL PRESENTE PROYECTO DE SOFTWARE.

Diseñar para los alumnos de preescolar un Software Educativo en la modalidad de

juego didáctico para favorecer la apropiación del sistema de escritura y logre las

competencias del campo formativo lenguaje y comunicación en el Jardín de niños

Manuelita Barrera de Peña.

27
CAPITULO II

2.1. MANEJO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS PARA UNA ASIMILACIÓN

CONSTRUCTIVA DEL SISTEMA DE ESCRITURA.

La concepción constructivista corre en paralelo con las innovaciones tecnológicas

referente al contexto de lo educativo, sobre todo, para los niveles de preescolar donde

el niño requiere de las potencialidades de dichos recursos didácticos para estimular su

aprendizaje temprano. Y como bien lo señala el constructivismo se requieren de

enfoques que centren al alumno como el elemento esencial de cualquier proceso

educativo.

A lo anterior se puede sumar lo que señala Becker (1998), relación teoría constructivista

y computadora es ideal, probablemente debido al hecho de que la tecnología

proporciona al estudiante un acceso ilimitado a la información que necesita para

investigar y examinar sus vidas. Facilita la comunicación, permitiendo que el estudiante

exponga sus opiniones y experiencias a una audiencia más amplia y también se expone

a las opiniones de un grupo diverso de personas en el mundo real, más allá de la

barrera del aula escolar, escuela y la comunidad local –todas las condiciones óptimas

para un aprendizaje constructivista.

En la interacción de los estudiantes con las nuevas tecnologías, se pueden aplicar los

resultados que han mostrado muchas de las investigaciones que se encuentran

relacionadas con el desarrollo cognitivo y el constructivismo, donde la conclusión ha


28
sido la demostración de que el aprendizaje es más efectivo cuando están presentes

cuatro características fundamentales, que son: compromiso activo, participación en

grupo, interacción frecuente, y retroalimentación y conexiones con el contexto del

mundo real Roschelle ( 2000).

Por su parte el constructivismo en palabras de Flórez Ochoa (1994), resalta que el

conocimiento y el aprendizaje humano son el producto de una construcción mental

donde el fenómeno real se produce mediante la interacción sujeto cognoscente-objeto

conocido.

El uso de las tecnologías de la información al igual que el constructivismo son las

herramientas que le permiten al niño desarrollar alguna o varias de las competencias

favoreciendo las capacidades que una persona tiene de actuar eficazmente en cierto

tipo de situaciones mediante la puesta en marcha de conocimientos, habilidades,

actitudes, valores (PEP 2011).

Es importante resaltar como el niño llega a realizar mentalmente múltiples perspectivas

de la realidad logrando hacer su propio concepto del mundo real, no obstante se puede

utilizar sus conocimientos previos tal como lo menciona el PEP (2011) las niñas y los

niños ingresan a la escuela con un acervo importante de capacidades, experiencias y

conocimientos que han adquirido en los ambientes familiar y social en que se

desenvuelven, y de que poseen enormes potencialidades de aprendizaje. Es así como

basándonos en lo que saben y lo que les llama la atención como es las nuevas

29
herramientas; el alumno pueda explorar ambientes virtuales que despierten en el

nuevas inquietudes por conocer.

Los postulados constructivistas apuntalan que el conocimiento es una construcción

continua que parte de la realidad y que favorece la reflexión y la acomodación para

generar definiciones, a esto se suma la contribución que hacen las tecnologías al

proporcionar una serie de esquemas de información para que el alumno aprenda con

ellas.

En el aprendizaje constructivista es primordial crear una serie de situaciones reales o

de cotidianeidad que le dé un significado más claro a lo que realiza, siendo tarea

importante estarse innovando, actualizándose de acuerdo a lo que requieren los niños

apoyando el argumento de Papert (1993) que la enseñanza se ha visto condicionada en

gran parte por las herramientas educativas que se encontraban disponibles: lápiz,

papel, pizarra. Los sistemas informativos, adecuadamente configurados, son mucho

más poderosos que esos materiales que pueden ser utilizados para representaciones

del conocimiento tradicional que no solo se diferencia simplemente de aquellos

normalmente presentados pero más accesibles y significativos para los estudiantes.

Piaget (1978), resalta que el aprendizaje debe ser completo, autentico y real de que a

los estudiantes se les debe hacer hincapié en el aula en las actividades completas, en

detrimentos de los ejercicios individuales de habilidades; actividades autenticas que

resulten intrínsecamente interesantes y significativas para el alumno, y actividades

reales que den como resultado algo de más valor que una puntuación en un examen.
30
En ello las tecnología contribuyen que lo que se conoce como aprendizaje distribuido al

brindar al maestro de preescolar un sin número de accesos a la información a través de

la Internet, los recursos multimedia para generar conocimientos y habilidades que

estimulen las competencias de los niños. El mismo Piaget señala que los niños

aprenden lo que hacen la experiencia y manipulación del niño de los objetos le permitirá

abstraer propiedades, cualidades y características. Que el aprendizaje no es una

manifestación espontanea de forma aislada si no que es una actividad indivisible

conformada por los procesos de acomodación y asimilación. El equilibrio resultante le

permite a la persona adaptarse activamente a la realidad lo cual construye el fin último

del aprendizaje.

La tarea es encontrar la manera de lograr aprendizajes significativos como nuevas

habilidades y competencias con los materiales pertinentes en preescolar; al respecto en

el PEP (2011), resalta tener presente que una competencia no se adquiere de manera

definitiva: se amplía y se enriquece en función de la experiencia, de los retos que

enfrenta el individuo durante su vida y de los problemas que logra resolver en los

distintos ámbitos en que se desenvuelve.

En el aprendizaje social los logros se construyen conjuntamente en un sistema social,

con la ayuda de herramientas culturales y el contexto social en la cual ocurre la

actividad cognitiva es parte integral de la actividad, no simplemente un contexto que lo

rodea Resnick (1991).

31
Díaz Barriga y Hernández (1999), por su parte, aclara que para el constructivismo la

estructura cognitiva está integrada por los esquemas de conocimiento que construyen

los individuos; se compone de conceptos, hechos y proposiciones organizados

jerárquicamente, de manera que existe información que es menos inclusiva

subordinada, la cual es subsumida o integrada por información más inclusiva

supraordinada. Enfatizando la existencia de procesos activos de auto estructuración y

reconstrucción de los saberes culturales, los cuales permiten explicar la génesis del

comportamiento y del aprendizaje. Además concibe al estudiante como el protagonista

central del proceso educativo y no como un mero receptor de información; los

contenidos curriculares se plantean como objeto de aprendizaje más que de enseñanza

y el docente deja de ser el único poseedor y transmisor del conocimiento para

convertirse en mediador y facilitador del proceso de aprendizaje.

Piaget (1974), plantea que la búsqueda del equilibrio. Para este autor existe algo innato

que nos motiva a buscar orden, estructura y predictibilidad en las cosas que nos

rodean. Cuando nuestras estructuras internas explican lo que ocurre en el entorno,

existe equilibrio. Cuando éstas no son capaces de explicar lo sucedido, existe un

desequilibrio y comienza aquí una lucha por alcanzar el equilibrio. El aprendizaje sólo

se produciría cuando se introduce ese desequilibrio. En relación con el funcionamiento

cognoscitivo, señala que se concreta con el modelo de equilibración, donde los

conceptos de adaptación, asimilación y acomodación adquieren su carga semántica

específica.

32
En esto lo importante es busca del equilibrio intelectual como dice Florez (1994,

Ibidem), “el conocimiento es una simple copia de las cosas, sino una construcción

interior” estimulan los aprendizajes para crear nuevos de acuerdo a las experiencias

que la persona tiene para llegar a una conclusión y por lo tanto a una acomodación de

las estructuras mentales.

Aunado a lo anterior y en esa relación constructivismo y nuevas tecnologías Rubio

Michavila y otros (1999), mencionan que el uso de tecnologías presenta varias ventajas

para el aprendizaje:

 Los estudiantes tienen acceso a enseñanzas de mayor calidad, en cualquier

lugar y hora.

 Antes solo accedían a la información a través del profesor; ahora la tienen

disponible en la red.

 Los materiales Multimedia, si están bien diseñados, son más efectivos que los

métodos tradicionales utilizados en clase. Los estudiantes pueden aprender más

fácil y rápidamente mediante el uso de ilustraciones, animaciones, de una

estructuración diferente de los materiales y un mayor control de los materiales

de aprendizaje.

 Permite que los estudiantes desarrollen habilidades de orden superior, a través

de la resolución de problemas, toma de decisiones y pensamiento crítico.

 La interacción con los profesores se realiza en línea, asincrónica y con gran

flexibilidad.

33
Se suma a lo anterior lo que hace resaltar Hernández Requena Stefany (2008), con

referencia a la misma relación que:

“el constructivismo ofrece un nuevo paradigma para esta nueva era de información

motivado por las nuevas tecnologías que han surgido en los últimos años…las

tecnologías de la información aportan aplicaciones que al ser utilizadas en el proceso

de aprendizaje, dan como resultado una experiencia de aprendizaje excepcional para el

individuo en la construcción de su conocimiento”.

Una vez que se ha recapitulado la posición constructivista para el desarrollo del

presente trabajo sobre el diseño de un software educativo, es oportuno señalar que se

sustentará en dicha teoría ante los planteamientos que se han indicado. En especial por

esa importancia que cobra el niño y el contexto que brindan las tecnologías de la

información y la comunicación para volver más significativo y representativo su

aprendizaje.

34
2.2. METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO DE

LENGUAJE Y COMUNICACIÓN EN PREESCOLAR.

En el nivel de educación preescolar existe el método de evaluación cualitativa sobre el

proceso de enseñanza-aprendizaje, es decir por medio de los comportamientos o

acciones del pequeño, se define el grado de desarrollo de las competencias, viendo el

maestro de la necesidad encontrar una herramienta para apoyar las practicas

educativas y evaluar el aprendizaje se opta por diseñar un software educativo basado

en los requerimientos del Programa de Educación Preescolar (2011).

El software educativo como lo define Sánchez J. (1999) es como cualquier programa

cuyas características estructurales y funcionales sirva de apoyo para enseñar,

aprender y administrar. Se caracteriza por manejar una interfaz interactiva, utilizando

diversos materiales como videos, sonidos, imágenes, ejercicios y juegos instructivos

para evaluación o diagnostico del proceso de los alumnos, etc.

Hoy en día las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) están presentes

en los aspectos de la vida diaria, teniendo impactos significativos en la vida social,

económica y cultural de la sociedad (Santillana Nieto, 2006). El uso de métodos

digitales en el aula, permite el desarrollo de aprendizaje por medio de una interacción

entre el alumno y el ordenador, y se refleje los avances por medio de los registros de

actividades evaluadas, para determinar el proceso de aprendizaje a tomar, en que se

requerirá mayor apoyo o que se ha logrado hasta el momento.

35
En el nivel de preescolar, se trabaja de acuerdo al programa de Educación Preescolar

(2011) por medio de campos formativos, el área de interés es lenguaje y comunicación

que se pretende favorecer a través de un software sustentado con la metodología del

autor Galvis Panqueva (1992).

Para utilizar en las instituciones educativas los Materiales Educativos Computarizados

(MEC´s), es necesario que satisfaga las necesidades, y requiere estar basa en una

metodología su elaboración, determinar los objetivos o metas, la organización y

selección de los contenidos, programar las actividades, la evaluación para lograr

aprendizajes significativos. Cabe destacar a las MECs también se le denominan

software educativos utilizado por los docente como apoyo a la práctica docente en el

salón de clase.

Existen diversos tipos de software educativos, cada uno con características específicas,

y se definen de acuerdo la forma de utilizar cada uno, ejercitación, simulación, tutorial,

juego educativo, material de referencia multimedia, educateimnet, etc.

Es importante desde un inicio tomar en cuenta el tipo de software, el objeto de

aprendizaje y forma de trabajo, para así determinar realizar un diseño de acuerdo a lo

que requerimos este caso la metodología del Software educativo propuesta por Álvaro

Galvis Panqueva.

36
Esta metodología parte de la detección de necesidades educativas, es decir el

diagnostico, diseño de software, desarrollo e implementación, como se describen a

continuación:

1. Etapa de análisis necesidades educativas

 Una consulta información y consulta de problemas: basado en listas de

prioridades tanto de aprendizajes esperados como de problemáticas a atender y

de la importancia por atender,

 Analizar las posibles causas del problema, ver a que se deben y como

solucionarlos, los mas importante para favorecer con el MEC.

 Análisis de alternativas de solución: establecer para cada problema una

solución mediante estrategias y medios informáticos convenientes para realizarlo:

tutorial, simulador, juego educativo, sistemas experto, etc.).

 Planeación del desarrollo del la EAC: Cuando no se identifica un MEC con el

cual satisfacer la necesidad, la fase de análisis culmina con la formulación de un

plan para llevar a cabo el desarrollo del MEC requerido.

Las etapas anteriores especifican lo que se debe prever tanto el tiempo, recursos

computacionales, el desarrollo y las pruebas piloto y de campo. La siguiente imagen

ayudara a determinar el análisis de las necesidades propuesto por Galvis.

37
2. Diseño del Software Educativo

 Entorno para el diseño del MEC partiendo de los análisis, se explicitara; el

diseño de acuerdo: destinatarios, área de contenido, necesidad educativa,

limitaciones y recursos para los usuarios del MEC, equipo y soporte lógico que

se van a utilizar.

 Diseño educativo del MEC: El hecho de diseñar una MEC requiere un

compromiso de resolver las interrogantes que refieren su alcance, contenido,

tratamiento y especificar la solución educativa apoyada en el computador, se

quiere como menciona Galvis (1996) aprovecharlo para ofrecer situaciones

excitantes, retos por resolver, oportunidades de explorar, información de retorno

inmediata y diferencial, entre otras cosas, puede crear la diferencia entre un

MEC y otro tipo de materiales.

38
 Diseño de Comunicación: la comunicación es denominada interfaz,

determinado por cómo se comunicara el usuario con el programa, estableciendo

dispositivos de entrada (códigos o mensajes) y de dispositivos de salida (Galvis,

1992). O Un juego educativo será conveniente cuando, ligado al componente

lúdico, lo interesante es desarrollar algunas destrezas, habilidades o conceptos

que van ligados al juego.

 Diseño Computacional: puede brindar al alumno la posibilidad de brindar

repuesta a sus interrogantes, llevar un ritmo de aprendizaje, de juegos, etc.

 Preparación y revisión de un prototipo del MEC. La preparación se llevara a

cabo por medio de bocetos en papel, de lo que se va aplicar, definiendo las

pantallas y las acciones a desarrollar. Para continuar con la revisión del objetivo

terminal que deberá alcanzar quien trabaje con él.

3. Desarrollo

En el desarrollo del MEC se toma en cuenta los recursos que puede utilizar en este

caso los recursos humanos y computacionales; es decir la parte humana con sus

conocimientos y habilidades desarrollara el sistema por medio del recurso

computacional, que debe contar con el software adecuado, conexión a internet, material

adecuado para la realización del MEC. Es importante que la delimitación del campo de

aplicación del software esté perfectamente definida, ya que cada desarrollador deberá

buscar la herramienta que le permita involucrar todas las peticiones de los usuarios y

generar ambientes de aprendizajes.

39
4. Implementación

Al reunir los pasos anteriores se procede a elegir el ambiente de desarrollo, el tipo de

software a realizar, la planificación con niveles distintos de complejidad, y tomando en

cuenta los aspectos de implementación para realizarla.

La prueba final es “la prueba piloto” en la cual se pretende una revisión del MEC a partir

de la utilización y en función directa de la necesidad enseñanza-aprendizaje, si esta

adecuada a los destinatarios, si tiene niveles de complejidad de acuerdo al aprendizaje

a fomentar o reforzarlos, si va a funcionar apropiadamente y producir los resultados

esperados. Cabe mencionar el uso que también puede dársele al software como

función evaluadora por la interactividad propia de estos materiales. Esta evaluación

puede ser de dos tipos: la implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa,

a partir de las respuestas que le da el ordenador o la explícita, cuando el programa

presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la

realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación Marques

(2001).

Por consiguiente se hace una evaluación formativa, con personas capacitadas para

determinar en función de la evidencia de si el MEC está o no cumpliendo con la misión

para la cual fue seleccionada o desarrollada. De acuerdo a lo obtenido se toma la

decisión sobre el MEC, para asegurar que cumple con lo especificado. Si vale la pena

usarlo y si se sigue usando, si requiere ajuste o modificaciones.

40
Este tipo de herramientas en el aula como apoyo son importantísimas por que facilitan

la práctica educativa o para evaluación de lo aprendido obteniendo mejores resultados

que con la práctica rudimentaria por supuesto dándoles un fin educativo.

41
CAPITULO III

3.1 ESTRUCTURA DEL SOFTWARE EDUCATIVO DE CAMPO FORMATIVO DE

LENGUAJE Y COMUNICACIÓN

Se ha hablado del software educativo de lenguaje y comunicación, y es necesario

conocer más acerca del contenido que abordara es decir si cumple con los

requerimientos adecuados de acuerdo al nivel del alumno, si fortalece las necesidades

educativas en preescolar.

Este apartado describe el programa de estudio 2011 de educación básica, base

pedagógica del proyecto, es de carácter nacional, de observancia general en todas las

modalidades y cetros de educación preescolar, sean de sostenimiento público o

particular y tiene las siguientes características:

• Establece propósitos para la educación preescolar, expresan los logros que se

esperan que tengan los alumnos como resultado de cursar los tres grados que

constituyen este nivel educativo

• Los propósitos educativos se especifican en términos de competencias que los

alumnos deben desarrollar.

El Programa se enfoca al desarrollo de competencias de las niñas y los niños

que asisten a los centros de educación preescolar, y esta decisión de orden

curricular tiene como finalidad principal propiciar que los alumnos integren sus

42
aprendizajes y los utilicen en su actuar cotidiano. Además, establece que una

competencia es la capacidad que una persona tiene de actuar con eficacia en

cierto tipo de situaciones mediante la puesta en marcha de conocimientos,

habilidades, actitudes y valores.

Cabe destacar que una competencia no se adquiere de manera definitiva: se

amplía y se enriquece en función de la experiencia, de los retos que enfrenta el

individuo durante su vida, y de los problemas que logra resolver en los distintos

ámbitos en que se desenvuelve.

Centrar el trabajo en el desarrollo de competencias implica que la educadora

haga que las niñas y los niños aprendan más de lo que saben acerca del mundo

y sean personas cada vez más seguras, autónomas, creativas y participativas;

ello se logra mediante el diseño de situaciones didácticas que les impliquen

desafíos: que piensen, se expresen por distintos medios, propongan, distingan,

expliquen, cuestionen, comparen, trabajen en colaboración, manifiesten actitudes

favorables hacia el trabajo y la convivencia, etcétera.

• El programa tiene carácter abierto lo que significa que la educadora es

responsable de establecer el orden en que se abordarán las competencias

propuestas para este nivel educativo, y seleccionar o diseñar las situaciones

didácticas que considere convenientes para promover las competencias y el

logro de los aprendizajes esperados.

43
Los propósitos que se establecen en el programa constituyen el principal componente

de articulación entre los tres niveles de la Educación Básica y se relacionan con los

rasgos del perfil de egreso de la Educación Básica se espera que vivan experiencias

que contribuyan a sus procesos de desarrollo y aprendizaje, y que gradualmente:

• Aprendan a regular sus emociones, a trabajar en colaboración, resolver

conflictos mediante el diálogo y a respetar las reglas de convivencia en el aula,

en la escuela y fuera de ella, actuando con iniciativa, autonomía y disposición

para aprender.

• Adquieran confianza para expresarse, dialogar y conversar en su lengua

materna; mejoren su capacidad de escucha, y enriquezcan su lenguaje oral al

comunicarse en situaciones variadas.

• Desarrollen interés y gusto por la lectura, usen diversos tipos de texto y sepan

para qué sirven; se inicien en la práctica de la escritura al expresar gráficamente

las ideas que quieren comunicar y reconozcan algunas propiedades del sistema

de escritura.

• Usen el razonamiento matemático en situaciones que demanden establecer

relaciones de correspondencia, cantidad y ubicación entre objetos al contar,

estimar, reconocer atributos, comparar y medir; comprendan las relaciones entre

los datos de un problema y usen estrategias o procedimientos propios para

resolverlos.

• Se interesen en la observación de fenómenos naturales y las características de

los seres vivos; participen en situaciones de experimentación que los lleven a

describir, preguntar, predecir, comparar, registrar, elaborar explicaciones e


44
intercambiar opiniones sobre procesos de transformación del mundo natural y

social inmediato, y adquieran actitudes favorables hacia el cuidado del medio.

• Se apropien de los valores y principios necesarios para la vida en comunidad,

reconociendo que las personas tenemos rasgos culturales distintos, y actúen con

base en el respeto a las características y los derechos de los demás, el ejercicio

de responsabilidades, la justicia y la tolerancia, el reconocimiento y aprecio a la

diversidad lingüística, cultural, étnica y de género.

• Usen la imaginación y la fantasía, la iniciativa y la creatividad para expresarse

por medio de los lenguajes artísticos (música, artes visuales, danza, teatro) y

apreciar manifestaciones artísticas y culturales de su entorno y de otros

contextos.

• Mejoren sus habilidades de coordinación, control, manipulación y

desplazamiento; practiquen acciones de salud individual y colectiva para

preservar y promover una vida saludable, y comprendan qué actitudes y medidas

adoptar ante situaciones que pongan en riesgo su integridad personal.

El logro de los propósitos de un programa educativo se concreta en la práctica, cuando

existe un ambiente propicio y se desarrollan acciones congruentes con esos propósitos,

partiendo de las características de las niñas y los niños y sus procesos de aprendizaje,

para orientar la organización y el desarrollo del trabajo docente, así como la evaluación

del aprendizaje y de las formas en que se propicia.

45
Las bases para el trabajo en preescolar son un referente para que cada educadora

reflexione acerca de su práctica y también reflexión colectiva del personal docente y

directivo las bases se dividen en tres rubros:

• Características infantiles y procesos de aprendizaje:

1. Las niñas y los niños llegan a la escuela con conocimientos y

capacidades que son la base para continuar aprendiendo

2. Las niñas y los niños aprenden en interacción con sus pares

3. El juego potencia el desarrollo y el aprendizaje en las niñas y los niños

• Diversidad y equidad

4. La educación inclusiva implica oportunidades formativas de calidad

para todos

5. La atención de las niñas y los niños con necesidades educativas

especiales, con o sin discapacidad, y con aptitudes sobresalientes

6. La igualdad de derechos entre niñas y niños se fomenta desde su

participación en actividades de socialización y aprendizaje

• Intervención Educativa

7. Fomentar y mantener en las niñas y los niños el deseo de conocer, así

como el interés y la motivación por aprender

8. La confianza en la capacidad de aprender se propicia en un ambiente

estimulante en el aula y la escuela

9. La intervención educativa requiere de una planificación flexible

10. La colaboración y el conocimiento mutuo entre la escuela y la familia

favorece el desarrollo de niñas y niños


46
El programa de educación preescolar se organiza en seis campos formativos, que

tienen un papel relevante en la intervención docente para lograr que los tipos de

actividades en las que participen los niños que sean experiencias educativas, son

determinantes para identificar en que aspectos del desarrollo y de aprendizaje se

encuentran, así como son los cimientos de aprendizajes más formales y específicos.

Cada campo formativo incluye aspectos que se señalan en el siguiente cuadro:

Los campos formativos se identifican primero porque dan información sobre las

características de los procesos de desarrollo y aprendizaje, así como los logros en

términos generales, segundo, las competencias comprenden aspectos en que se

organiza cada campo y tercero, por aprendizajes esperados que definen los que se

espera del alumno en términos del saber, saber hacer y saber ser.

47
A continuación se describe el campo formativo de lenguaje y comunicación en el cual

se basa este proyecto. Definiendo al lenguaje como una actividad comunicativa,

cognitiva y reflexiva para integrarse y acceder al conocimiento de otras culturas. Con el

lenguaje el ser humano representa el mundo que lo rodea, participa en la construcción

del conocimiento, organiza su pensamiento, desarrolla creatividad y la imaginación,

Cuando el alumno participa en situaciones en las que interpretan y producen textos, no

sólo aprenden acerca de su uso funcional, sino que también disfrutan de su función

expresiva, ya que al escuchar la lectura de textos literarios o al escribir con la ayuda de

la maestra expresan sus sentimientos y emociones, y se trasladan a otros tiempos y

lugares haciendo uso de su imaginación y creatividad.

La aproximación al lenguaje escrito se favorecerá mediante oportunidades que les

ayuden a ser partícipes de la cultura escrita; es decir, explorar y conocer diversos tipos

de texto que se usan en la vida cotidiana y en la escuela; participar en situaciones en

que la lectura, la escritura y los textos se presentan como se utilizan en los contextos

sociales: a partir de textos e ideas completos que permiten entender y dar significado;

consultar textos porque hay razón para hacerlo, y escribir ideas para que alguien las

lea.

El campo formativo se organiza en dos aspectos como: lenguaje oral y escrito: como se

muestra en el siguiente cuadro.

48
El aspecto que pretendemos favorecer es el escrito, es la competencia de reconocer las

características del sistema de escritura al utilizar recursos propios, para mas a detalle a

continuación se desglosan los aprendizajes esperados para su mayor comprensión.

Por medio del software educativo se pretende favorecer los aprendizajes esperados de:

49
• Compara las características graficas de su nombre con los nombres de sus

compañeros y otras palabras escritas.

• Reconoce la relación de su letra inicial de su nombre y su sonido;

paulatinamente establece relaciones similares con otros nombres y otras

palabras al participar en juegos orales.

50
3.2 ESTRUCTURA DE MAPA DE NAVEGACION DEL SOFTWARE EDUCATIVO DE

LECTOESCRITURA

A continuación se presenta el mapa de navegación del software educativo Juedo

didáctico de asimilación constructiva del sistema de escritura para niños de Preescolar,

que presenta la forma de navegación por medio del Menú y sus diferentes opciones.

menu

objetivo vocales consonantes creditos

encuentra las Encuentra las


vocales letras l m s t

cancion de rompecabezas de
vocales letras

rompecabezas de Encuentras las


vocales letras

Encuentra la letra cancion de sonido


a de letras

Palabras que
empiezan con..

A continuación se describe la interface grafica del software en pantallas representativas

que va describiendo la información presentada:

Pantalla de entrada a la aplicación: es la pantalla de inicio a la aplicación, que muestra

el contenido del programa y te pide la clave de inicio para continuar.

51
Pantalla de nombre de usuario: esta pantalla te pide nombre del usuario para

continuar con el proceso y dar la bienvenida.

Pantalla de Contenido o Menú Principal: Esta pantalla de la bienvenida y despliega el

menú de opciones para trabajo que integran el programa, reproduciendo en primera

52
instancia el objetivo de software para luego el usuario poder navegar por los botones

del menú: objetivo, vocales, consonantes, créditos y salir.

Pantalla de Trabajo: esta pantalla se define por ser sencilla y su función es de

interactividad entre los diversos juegos con los que trabajar el alumno y aparece el

botón de regresar para ir al menú principal.

53
Pantalla de Créditos: En esta pantalla se mostrarán los nombres de personas o

instituciones participantes en el proyecto, nombre el proyecto e información a detalle del

autor.

54
CONCLUSIONES

Basado en la experiencia de trabajo en el área educación enfocado con las nuevas

tecnologías de la información y la comunicación y al igual en la realización del presente

software educativo para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje en el aula se

puede destacar lo siguiente:

1. Es una herramienta innovadora para favorecer a competencias y aprendizajes

esperados tanto en los alumnos como docentes y se adapta al ritmo de trabajo

de cada alumno.

2. La aplicación de las nuevas tecnologías, requiere al apoyo de las personas que

intervienen en el proceso enseñanza-aprendizaje.

3. Los centros educativos en la actualidad la utilizan como herramienta de

investigación y expresión con amplias cualidades para los alumnos en el proceso

enseñanza-aprendizaje de calidad.

4. Su utilización demanda un cambio de mentalidad en los docentes, una constante

actualización ya que forma parte de una formación educativa.

5. El diseño de entornos basados en tecnologías de la información debe acoplarse

a los aprendizajes esperados y fines educativos de la institución

6. La interactividad permitirá al alumno ampliar su experiencia al transmitir y brindar

información significativa para el aprendizaje y propiciando una retroalimentación

inmediata sobre lo que quiere o desea reafirmar.

55
7. Nos permite abrir un espacio o entorno en el cual sucedan cosas en donde los

alumnos actúan e interactúan de manera dinámica y educativa facilitando la

capacidad de ordenar, estructurar y dar acceso al conocimiento.

8. En si las nuevas tecnologías en el preescolar movilizan su creatividad,

investigación y experimentación al construir nuevos aprendizajes.

56
BILIOGRAFIA

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para escuelas secundarias e Latinoamérica.

2. BABOT,(2000) E-Learning, Corporate Learning, Ed. Gestión

3. BECKER, HANS (1998). Teaching, learning and computing: 1998 a national

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4. BOTERF, G. LE (1993) Ingeniería de las Competencias. Barcelona:

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