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AUTHORISED COLLECTION

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Alftf6UlOn ¿SE NECESn, UHA 'AZON PARA
AYUDAR A ALGUIEN?

hútfll SER O NO SER •••


¿CÓMO PODEMOS PROBAR NUESTRA EXISTEN

ÍnorrnrlA AUNOUE SE' REINA •••


NO QUIERO DEJAR DE SER YO MISMA.

¿HABIENDO JURADO LEALTAD,


OE80 VIVIR EN SERVIDUMBRE?

IIÚ¡QUfhA ;H,GO LO OUE QUIERO!


¿Out TIENE ESO DE MALO?

DfIfIPfIIArIOn No HAY NAO' PEOR QUE El OlVlOO •••


DUAmPAfio No OUIERO mAR
OJifiUIlO ¿QuÉ BUSCO EN REALIDAD ... ?
QUIZÁ NO QUIERA SABERLO.
• •
fllll fllIlll . 11

umOlíÍo plmA

PlayOnline.
la dirección de Internet www.square. europe.com/ playonllne te prl'Senta uno de los proyec-
tos mAs ambiciosos llevados a cabo por el gigante Squaresoft hasta la fecha. Todos los juegos
de rol en las series de Final Fantasy son extremadamente compLejos, y por ello Squaresoft cree
que es necesario que todos tos jugadores dispongan de acceso a gran cantidad de información
las 24 horas. Además de ofrecer unos juegos geniaLes y asombrosos, Squaresoft nos revela todo
Lo que necesitas saber sobre eL noveno episodio de esta saga ~pica de juegos de roL ...
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web: Top Secrets. Una contrasefta exclusiva te permite entrar y desenmaraftar Los misterios mAs
ocuLtos de FinaL Fantasy IX. Este privilegio único te ha sido otorgado por adquirir esta gula.
En eLla, vas a encontrar materia adicionaL que te proporciona una breve explicación y una con-
traseña para PlayOnline. Si lo que quieres es sumergirte a fondo en Los secretos que ~ men-
cionan en Las inserciones, simplemente entra en www.playonline.com. introduce tu contra-
sei'ia y accede a una información m.!is detallada.

SURRIO J
íttn
Pasos en la os[uridad
Tu aventura comienza a bordo del barco volador Prima Vista, que aparece tras El muchacho que controlas se lli'lma YitAn, pero
los titulos. Haz que el muchacho rubio se desplace unos pasos hacia la parte puedes ponerte otro nombre en este momento
superior de la pantalta hasta que llegue a la mesa, en el momento en que si quieres. En el caso de este Paso a Paso,
aparezca una burbuja con el signo w?" sobre su cabeza. Puedes echar un siempre se referirá a él y a sus aliados por los
vistazo a tu alrededor si pulsas el botón • el. cual va a encender la vela y va nombres originaLes. No vas a tardar mucho en
a desencadenar otra serie de acontecimientos. Te darb cuenta de que cuan- entrar en tu primera batalla (pantalla 2).
do la veLa haya disipado la oscuridad, no tendrtls la posibilidad de expLorar ¿No te parece uGfu@ extraño tu oponente?
la habitación. Así que. si echas un vistazo a t1J alrededor antes de encender Pulsa el botón S para que aparezca ~
la vela podrtts recoger 47 Gutlts detrb de la pared de La izquierda 'J una nombre de este adversario. lo que creías que
Poct6n que se esconde al otro Lado. Tan pronto como veas un signo "!" sobre era un dragón, es en reaLidad un Enmascarado
tu personaje. puedes recoger tos objetos en cut'Stión pulsando el botón ® llamado Bakú. Se descubre m~s tarde que esta
(pantalla 1). los símbolos -!- están para atraer tu atención a información batalla s6lo consiste en una sesión de
importante además de proporcionarte objetos. Por ejemplo, hay un cartel en entrenamiento para Yitán y sus camaradas. Asf
la pared a la derecha del tendedero, contándote más cosas sobre el Prima que, antes de atacar a tu adversario, ¿por qué
Vista. Una vez que hayas explorado los alrededores, dirígete hacia la mesa y no utilizas la o~ón Robar para quitarle UTWI
enciende la vela. Pod6n, una M.ntU. y un Mlbm.s?

Tras la batalla Bakú expone la situación.. ~


parece, Yitán pertenece a La banda de ~
Tantalus, que está tramando el secuestJO."
Princesa Garnet de Alexandria. n jffI! ..
Tantalus pregunta si has entendido cuIll5"
plan, y va a repetir la pregunta hasta ...
des la respuesta correcta. Entonces. el ~
Vista vuela hacia Alexandria. donde . . .
conocer aL segundo personaje priroc;.,iI. . .

PlSII PlSI [11



"lit fllllll .t l
#

D
UeQada a Rlexandria Quien lo en[uentra
-+-E'-A-l.~"'-'-d-ri'-"-'-"-O-l'-'-'-l"- ,,,,- ,-,j-.-d-.-,-,-,.. -'-'h-'-'h-o-m-;,-"-n-·o-,,- ,,-.-l se lo
- ,-.-'-o-m
tiene La cara cubierta por el ata de un bonete enorme. Como La gran mayoría I----~..,.....,.._:_--:_:_-:-:_-:-:--;
de Los ALexandrinos, esta ansioso por ver La función de esta noche. Echa un Te sorprenderás de la. CiIltidad de objetot
vistazo a tu Entrada en eL apartado Importantes de tu inventario de Objetos. dispersos por las calles de Ale.J:andria..
iQu~ extraño! El nombre de La obra en tu Entrada parece ser err6neo. Pero no Recoger todo lo que encuentres es UN. buellil
permitas que esto te disuada de acertarte a La Taquilla en la Plaza t!ctica en Final Fantasy IX, de modo que
(pantalla 3) y presentar tu Ent:rlda. Resulta que tu Entrada es falsa. pero el asegúrate de coger todo lo que los
amigabLe TaquiUero te consuela con tres cartas: una Clrta duende, una descuidados ciudadanos han dejado caeL Por
ÚIU fang y una «Arta esqueleto. Entra al CaLLejón de La izquierda de La ejemplo. puedes encontIar una Carta hombre
Plaza donde te toparb con el Ratoncito. Ac@pta ser su vasallo, tarea que no reptil escondida d.@tr!s de la estatua @n la
t@ va a suponer un gran esfuerzo: simplemente tienes que vigilar el callejón parU üú@rior de la Calle Mayor. Aunqu@ no
para asegurarte de que no viene nadte mientras se comete un pequeño robo. estA a la vista, puedes recoger la carta si
Cuando el Ratoncito se ha hecho con su boHn, Jack eL deL Callej6n da la vueL- pulsu @l bot6n ® cuando aparK'@ fl signo
ta a la esquina. Tan pronto como veas a Jack el del. CaLlej6n y aparezca@Lsigno -!'" sobre la cabeza de Vivi (pantalla. 6).
- !-, pulsa el bot6n para evitar que te levante unos Guiles. Si te diriges a lfufgete hacii la casa particular ¡ la derecha
él con rapidez, estará
encantado de explicarte de la Torre del campanario. Ahi te
Las regLas básicas del encontrarb a una niil.a bloqueando las
juego de cartas. Si quie- escaleras que van a la primera planta, pero va
res echar una partida con a salir coniendo de la casa tan pronto como
Jack el deL CaLlejón salgas tií. Entonces puedes volver a ent:Rr y
asegúrate de que guardas recoger 3 Gui1es en la planta de arriba..
tu partida primero: Jack
es un tahúr profesional y
muy duro de pelar. Para
guardar tu partida. visita
al Ratoncito en la Torre
del campanario. Cuando
te dispones a subir por la
escalera, un Moguri te
cae encima. Se trata de
Kupó, quien va a guardar I __J .J. ¡¡¡¡¡;;;:
tu partida tras una breve ~
~~:~~z que hayas reco- ¿Qué tal una
9;do todo, lo, obj.to,
dispersos por las calles
partillita do [artas'l,

que sigas al esRatoncito


de Alexandria hora de
por la escaLera de la Torre
t:~~J~:.~:-:"!~~:~~~1
vez que
cartas puedes
menos
a varios ciudadanos de
del campanario hasta el Aleundria a una partida de Tetr.l Master;
tejado. Entonces eL chico simplement@ acértate a ello. y pulsa el bot6n
con sombrero se presenta @. En la Plaza te vas a eRCOnt:Rr a Hipito,
como Vivi. El Ratoncito se presenta como Puck. Sigue a Puck hacia eL (astillo, que menciona algo sobre tres cartas que h.J.
donde el espectáculo está a punto de comenzar (pantaLla 4)... escondido en un lugar seguro. Sube por la
'--------------------------1
... la cuerdadedelalaTone
HCalera del ampanario
campana (pantalla 7)ypan.
t:in. al
de

necesidad de comprar - recoger una CuU. draboUk, uru.. Cuta


dunde y una C&rtJ. fang o Estas cartas s6W

recolecta! pueden conseguirse tras haber hablado con


Hipito y antes de haber visitado la Taquilla.

la Tienda Y la Orfebreria no venden objetos


todav1a, pelO atu puedes encontJar uru..
hnacfl. y una dosis de !ter (pantalla 5). la
Botica vende brebajes, pero no gastes todav1a
tu dinero. Si aún no has encontrado ningún
objeto, pulsa el botón ~ para saber un
poco mis. Esta opción tan 1ítil se encuentra disponible en todos loJ menús.

PIsa R PISO [DI


Pueblo de
JUexandria

Pisa I PlIsa [DI


• •
11 111 1111111 . 11
te lo saltes Para amantes
ll .. ....... ligero. ¡po, quf no te pone. a ..ltar a la ",mba en la Plau? de mascotas
.a.It&úI de poder demostru tus destrezas, Las gatWlcias te van 1 venir de I-::';;;":;';;';:';;';":~:';;'-------i
~ La ni1\a del medio ertart fnuntada de concederte su puerto Un rUAo llamado Tom se encuenm. entR hes
""mlla 8). PulA el botón ® pua comenw, después p6lsalo de nuevo que estin deambull.ndo alrededor de ... Tom
" 'wnte para 1l1tu la COmH. • ...---------i del campanario. ¡El pobrecito ha pHdido 1. su
gato! Puedu tnCOnttarl.o correteando justo
por d~o del punto en que tomaste control
de Vivi (pantalla 9). PaR.yudar a Tom. pulsa
~~~~~~~S"K~IPGAME el botón ® UN. vez que esUs al lado del

--
: "ro
_ .-..dt:s IJ(InQr si
/¡ r. ClH!nfo
ti /1:1 combo
gato. Si te diriget al niilo de nuno al lado de
la Torre del ampanarlo, te dará una Carta
bom. como muestIa de agradecimiento.

lA! Poci~n (h)


I!l Úlrta que/onoide
Ir (orto lombi
m Corto hombre reptil
fil gGuiles
rn Corto fong
m 33 Gui/es
lHl Calto duende
rn Corto flan
ül Z7 Guiles
ro 38 Guiles
lE! Aia de fénix
IHI Ponaceo
12l lter
m rienda de lona
IQ] 3 Guiles
l!l Colirio
rn 29 Guiln
rn 63 Guiles
IYJ 92 Guiles

PAS O R Pisa [ DI 7
unOloor rxunofiÍu

rn Cola de férri;(
1)] Brushen, SolDado Pluro n" 2
rn Laud, Soldado Pluto nO .-
I.QI TisMr, Soldado Plllto nO 5
m Byrml. Soldado Pluto 6 nO
I!l Weimor. Soldado Pluto n" 7
m Haogen. Soldado Piulo n" 8
lHl frfelgl!ntheim, Soldado Pluto n'
rn Soldado Pluto
• •
flW fllllll . 11

El mundo es un teatro
fiIri Y Puck aparecen justo al tiempo en que se levanta el tel6n en el
QStiUo. Entonces vuelves a meterte de nuevo en eL personaje de Yitan.
' - tres de sus camaradas. vas a poner en escena una lucha de exhibición
mMra otros tres actores. El comando Magia no va a producir daño
~no, ya que esta destinado simplemente a crear efectos visuales en la
~ntación (pantalla 10). Endrgate del Rey lear para que el
I5pectáculo termine rápido. No es probabLe que necesites utilizar objetos
OHiJtivos en ninguno de los tuyos, ya que sólo uno de tus combatientes
necesita 'sobrevivir' a la bataLla para que ganes.

PAS8 I PISI ti)


Después YiUn mantiene un duelo con Blank (pantalla 11). Un montón de
Guiles te están esperando si eres capaz de causar una buena impresión
entre el publico con tus destrezas interpretativas. Sigue las instrucciones
que se muestran en la pantalla de forma correcta y con rapidez si quieres
ganarte la aprobación de los espectadores.
La secuencia de las instrucciones varia en cada tentativa. la única
constante es que los botol'les e y @ normalmente no aparecen entre las
primeras 15 instrucciones. Vas a encontrar este duelo mucho mis ficil con
dos personas manejando el mando. UI'IOS tsp«tot:fottj ,ntu5'05mados tI! r.compenwr!
ClCtuoddn con GuiltS, IIUnqut lfI Reino 8fllhnt tIImpoat ti
Tras este episodio, ha Uegado la hora de IIJUflWflt:l. P/oyOrIllne t, IPWÚJ /o qut /11 mllmlfaJ t,
secuestrar a la princesa. Para poderse mover .fr«<
libremente por el castillo, Yitán y Blank se
disfrazan de guardias. Sin embargo, esta
libertad de movimiento es re!ativa ya que por
ahora sólo puedes ir a la planta de arriba.
Yitán se tropieza con una joven en su camino.
Las opciones que elijas en la conversación, no van a tener ningún efecto
sobre las consecuencias. [omandante Steiner
Camina hacia la derecha y enua en la Sala de
la guardia. Habla con Brushen, I'@C0ge una
Cola d. fénix Y lee la \ista que revela los
nombres del BataU6n Pluto. Pide al Moguri
Ahora controlas a Steiner, el honorable (aunque un poco pomposo) que te guarde la partida si quieres. Sal de la
Comandante del batallón Pluto (pantalla 12). Tu objetivo es llegar a la parte Sala de la guardia, sube POI las escateru y
superior de la Torre oeste. En tu dIate al Palco reaL Si la Reina Brahne
camino hacia atll, puedes encargarte disfrutó del duelo de Wúhición entrt YiUn
de otra tarea auto impuesta. Puedes y Btank. recompensará. a Steiner con un
ordenar a todo eL BataUón Piulo que objeto.
busque a la Princesa Garnet (ver La ruta h.adI.. la Torre oeste y Lu ubicaciones
abajo · Comandante Steine.... ). Esta del Batallón Pluto se muestran en 1M i.m!ge-
tarea es opcionaL
la historia continúa en el papel de
nes de las pAginas 8 Y 9. Dirigete a Byron en
Yitán a bordo del Prima Vista. Sigue a la Torre oeste en dos ocasiones (pantalla 15)
Garnet hasta la Sala de máquinas y pan ..veriguar a qué soldados les has dado ya
gira el volante hacia la izquierda y tu órdenes. Si has ido a verles a todos, Byron
hacia la derecha para dar con unos te entrega una dosis de EUxir.
cofres en el piso de abajo, uno de 105 Por cierto. cuando Byron menciona las
cuales se esconde detrás del motor especiaWadones del BaWlón P\uto no esti
(pantalla 13). los cofres contienen sólo hablando por hablar. Toma nota de esta
una Cola de fénix y un Ala de información: te va a veniz muy bien mis
fénix. Al salir de esta sala, Steiner te adelante y te va a proporcionar un objeto
corta el paso. Provoca un daño de especial.
170 VIT al comandante para poner fin
al dueLo. Tras un sketch comico
(pantalla 14), la bataLla se reanuda.
Ataca a Steiner de nuevo.
la tercera y última batalla por ahora
no requiere que tomes medidas.
Simplemente espera hasta que la bola
de fuego explote. Entonces el Prima
Vista pone en escemt un vuelo
espectacular desde ALexandria. antes
de estrellarse en eL Bosque maldito.

III •

f1l1l fllllll . 11

ox ur ulbíto
La primera prueba Steiner y Yitán deciden enterrar el hacha de
guerra por ahora. Regresa al Almacén y abre el
cofre para recoger la dosis de Éter. Ahora sólo
Una vez que el Prima Vista ha chocado vuelves a controlar a Yitán. Pulsa el queda tener unas palabras con Viv;. (on la
botón ~ para contemplar una STA (Secuencia en tiempo actual). Estas ayuda de Vivi, Steiner ser:i capaz de utilizar el
secuencias te permiten contemplar incidentes que se están dando Sable mágico en futuras batallas, un arma de
simultárM!amente en otro lugar. En este caso, vas a descubrir que Gamet y Vi"; un valor incalculable. Tras todo esto, ya estás
han salido ilesos - al menos por ahora. Una (ola de fénix anda por ahf detrás listo para dirigirte hacia eL bosque.
del Conductor dormido. Si robaste el Matamagos a Baku al principio de tu Aún en control de Yitán. te entregan eL
aventura, ten a YiUn equipado ahora con l!l. Este objeto te va a permitir Antldoto de Blank antes de dejar eL Prima
utilizar la Artimal'la de Rayos ® con la que puedes averiguar qué objetos Vista. Sube a bordo deL barco una vez más y
llevan tus contrincantes. Acuérdate de equipar con habilidades en eL menú de recoge una Gorra de cuero (pantaLla 19).
HabiLidades. Fuera, Cinna esta vendiendo brebajes. Ten a
El tronco hueco del árbol conduce hasta el Bosque maldito, que va a Steiner y Vivi equipados con su nuevo equipo
convertirse en el escenario de tu primera batalla en serio. Asegúrate de pedir y habilidades. Pide al Moguri que guarde tu
al Moguri que guarde tu partida antes de ponerte en camino desde los restos cuando estés preparado para entrar en
del barco. El sendero te conduce hasta una princesa en apuros. Ataca al
monstruo pero no utilices la habilidad de Infierno de Yitán cuando entra en 1-';;..;::;;0;;.;; ..-----------...
Trance ya
adversario.
de no ser
herir a la Princesa Garnet cautiva adem.\s de a tu
de utilizar tus Pociones con tiempo para curar a Garnel;
termina cuando Gamet queda fuera de combate (pan- I-:.:;.:.:!:..~~.:..:.:..:
amano
__________
talla 16). Corre a lo largo del sendero y contempla la STA
Vivi también es raptado, y tienes que volver a que muestra a la orquesta de Tantalus tocando
entablar una batalla con el monstruo. Oe nuevo, una pieza que pertenece a Final fantasy Vil. La
asegúrate de la supervivencia del cautivo. Tras la cascada a la izquierda es un callejón sin salida
victoria, YitAn, Steiner y Vivi, eL pequeño Mago pero puedes encontrar un camino hacia la
Negro, vuelven aL Prima Vista donde son curados derecha justo antes (pantalla 20).
automáticamente. Puedes contempLar otra STA cerca deL
manantial en el bosque. Este manantiaL posee
claramente poderes milagrosos: tan pronto
[amaradas en la batalla como Yitán bebe de éL, la VIT YLos PM de todos
los miembros deL grupo se restabLecen
completamente (pantaLLa 21). Si recogiste una
Aún en el papel de YiUn, la acción continúa en eL Puente de mando del Prima carta de Kupó en ALexandria puedes dársela al
Vista. Bakú considera que es demasiado peligroso dejar eL bafco e ir en Moguri que se encuentra dentro deL tronco
búsqueda de La princesa. Busca eL cofre escondido que contiene Los Guantes dirigiéndote a él y eligiendo La opción
bronce antes de saLir del Puente de mando (pantaLLa 17). (ontempLa el par de
STA.s en el VestlbuLo, y abre eL cofre para recoger una Manilla . Entra en eL MoguRed. Elige esta opción de nuevo. seguida
de Cancelar, para leer una carta de 5tiLtzkin.
Camarote de la derecha para ver c6mo se encuentra Viví. Recoge La dosis de Repite este procedimiento con cada Moguri
tter y los 116 Gulles que se encuentran en Las Literas. Tras saLir de la Que te encuentres para Leer toda la
habitación, YiUn empieza a inquietarse por Garnet. Independientemente de correspondencia. EL camino de la derecha te
las opciones que eLijas mientras YiUn habla consigo mismo, no se pone en enfrenta aL enemigo, Cefalópodo, asl que igual
duda la decisión que va a tomar. Alguien debe ir es mejor que guardes tu partida antes de
al rescate de La princesa. encaminarte hacia aUl.
Tras una breve charla con BLank te diriges a
buscar al jefe. (amo no se encuentra en eL Puente
de mando. tienes que buscarle en La parte
izquierda del barco. Toma La dosis de (ter
(pantalla 18) antes de bajar Las escaLeras hacia la
Sala de carga. donde vas a encontrar un Casco de
goma cerca de la pared del fondo. Bakú está
esperando en la Sala de reuniones a la derecha,
ansioso de entablar de nuevo una batalla de
entrenamiento con Yitán. Abre eL cofre que
contiene una Pod6n antes de seguir a Bakú. Si
quieres. pide al Moguri fuera deL barco que te
guarde la partida antes de habértelas con el jefe
de TantaLus. Bakú no se anda con bromas esta
vez, asi que asegúrate de que curas a Yitán una
vez que su VIl cae por debajo de 30.
Tras esta bataLLa, encontrar.\s La puerta deL
Almacén donde se encuentra Steiner. Debido a
que rescatar a la Princesa Garnet es más
importante que pequeñeces de poca monta,

PISO B PISO tDI IJ


Una retirada
BLank viene en tu ayuda tras haber transcurrido un cierto periodo de tiempo, Tras la batalla, el grupo es atacado por un
o cuando el medidor de VIl de YiUn se vuelva amarillo. Debido a que eL da~o sinfín de Vegétulas. Pulsa el botón @ y cura a
que Cefalópodo haya recibido hasta este momento no cuenta, es una buena tus personajes. No te molestes en equipar a
idea que Vivi utilice eL comando ele Acumular para asl aumentar la fuerza de Blank con objetos de valor ya que esU a punto
sus hechizos posteriores.. y en tu papel de yrtán, puede ser un buen consejo de abandonar al grupo. Oe hecho, su Traje de
que te dediques a sustraer objetos al monstruo. Cuando sea necesario utiliza seda va a venir de maravilla a otros miembros
a Steiner para proporcionar Pociones para curar a tu banda. del grupo. Echa a correr lo mlls rllpido que
DebIdo a que el ataque de PoLen de Cefalópodo (pantalla 22) sólo debilita Los puedas para escapar de esos insectos.
ataques ffsicos, puedes ignorarto por Tras una serie de batallas, finalmente dejas el
el momento. Utiliza Colirio o Panacea Bosque maldito atrás y la VIl Ytos PM de tus
para curar eL estado de Ceguera. personajes se restablecen automáticamente.
Una vez que Blank entra en escena, Contempla la STA para oír a Mogurato la
los dlas del monstruo esUn contados. explicación de algunos básicos del juego
(on un hechizo de Piro de Vivi y un (pantalla 23). YiUn recibe una Rauta de
ataque de Sable mágico lI.evado a Mogurt que te permite llamar a un Moguri en
cabo por Steiner puedes acabar con cualquier parte del campo. Con su ayuda,
él. Entonces YiUn utiliza el Anttcloto podrás recobrar tus fuerzas en una Tienda ele
de atank para curar a Gamet. lona y guardar tu partida. EL Mapa ContinentaL
que Blank arroja a YiUn en eL último
momento te va a servir para guiarte.

fontínrntrbr lu -[urnrubr
6uerreros itinerantes
Acuérdate de equipar a Gamel con objetos y de
llamar a un Moguri para guardar tu partida. la
Caverna del HieLo (pantalla 24), que se
enroentra en dirección sur, es tu siguiente
destino. Puedes hallar este lugar en tu Mapa
Continental (pantalta 25). Si quieres, puedes
desviarte de tu camino hasta la Puerta del
Norte ubicada al oeste, donde puedes recoger
La Poc16n y eL Coltrto de detrás de la verja
(pantaLla 26). Si escuchas a La puerta y llamas
a aLguien puedes surtirte de Pociones por 50
GuiLes el frasco.
Una vez que un personaje domine una nueva
habilidad, debes contemplar la posibilidad de
que aprenda otra habilidad nueva cambiando
Los objetos que LLeva puestos. No Limites
tu equipo a los objetos mas potentes.
En vez de esto, acostúmbrate a
comprobar todos Los objetos con
los que un personaje puede
equiparse para aprender
HabiLidades. Esto ayuda a cada
personaje a crear un Largo
repertorio de Habilidades.

11
• •
Illn IIlllll . 11

uvnnunrl í

Aquf Viv; puede utilizar


su magia Piro para
derretir

PlSOIPlSICDl U
Una fría bienuenida
La magia de Piro de Vivi VOl a ser de gran ayuda en las cuevas de la caverna
C1Jbierta de hielo. Cuando te enfrentes con más de un enemigo, puedes dirigir
Los ataques migicos a todos los adversarios (pantalla 27) pulsando el botón
(bD o @.l mientras haces blanco con tu hechizo.
Busca sitios donde apare<:e un signo ~!. sobre la cabeza de YiUn y pulsa el
,.
bot6n ® en esos Lugares para que Vi""; derrita las paredes al ejercer la magia
de Piro, revelando así algunos objetos útiLes. Vas a encontrar estos puntos
marcados con una 'Y' las imlgenes de la pagina 13.
Acuérdate de tener cuidado con La brisa helada que sopla por Las cavernas en
varios lugares, por ejempLo a la izquierda y a la derecha deL primer cofre. En
el momento en que YiUn toca esas brisas. aparece un monstruo llamado
BomuL Puedes evitar estos encuentros si esperas a que el aire ~ aclare antes
de avanzar.
El acceso hacia el cofre que se encuentra en la plataforma de la izquierda en
la segunda cueva, está oculto detrás de las escaleras (pantalla 29).
El camino se ramifica antes de llegar al final de la Caverna del H'ielo. El
camino a tu izquierda conduce al Jardin helado, donde Vivi puede liberar a un
Moguri de su reclusi6n en el hielo. En la siguiente STA, Mogurato da otra
muestra de su vasto conocimiento. Sus explicaciones sobre los Estados
alterados son de especial inlerés.
El siguiente objetivo en tu agenda es curar a YitAln. Hacer esto es crudal. ya
que estás a punto de entrar en bataUa tú solo. Sal de La caverna cuando estés
preparado. Vas a contemplar c6mo todo tu grupo cae sin sentido. El único que
se recobra es YitAn, quien es capaz de dar con la fuente del problema. Puede
que prefieras regresar al Moguri y guardar tu partida antes de proseguir a la
derecha.

Uals negro 1
Si atacas primero al Zillion, su compa~ero le va a curar al arrojarte Hielo. En
vez de esto, concéntrate primero en Vals Negro 1 (pantalla 30), y derr6tale
antes de atacar aL Zillion. El circulo en el torso de tu contrincante cambia de
azul a rojo tras varios impactos. Sus ataques empiezan a ser entonces
más potentes, asi que asegúrate de utilizar Podones para curar a Yitán
con tiempo, Si Yitán entra en Trance, serás capaz de infligir un daño
bastante mayor. Para ello simplemente utiliza su comando de ULtra y elige
La Energla libre. Si quieres puedes deambular por Las cavernas cayendo en
otras luchas antes de esta batalla con el enemigo para que suba tu
medidor de Trance.
Si te sientes con fuerzas para ello, trata de arrebatar las Dagas de
mitrito. Utiliza el comando de Robar tras derrotar a Vals Negro 1 y antes
de atacar al Zillion por primera vez. Hacer esto no debe causar ningún
problema siempre y cuando lleves
suficientes Podones.
Tras la batalla, Yitán regresa con
sus compañeros, que están en ese
momento recobrando et conoci-
miento. los cuatro camaradas
suben la pendiente a través de La
cascada.
Al salir de La (averna deL Hielo
(pantalla 31), puedes eLegir un
seud6nimo para Gamet. Ella
sugiere el nombre de Daga.
Asegúrate de que te convence ese
nombre imaginario, ya Que La
princesa va a utilizarlo dt ahora
en adelante.

IL PASO A PAn [DI




fl!n flnlll . 11

[ontínrntrorlu trlllu -mnttubr


En ruta hada Bali
Después de salir de la Caverna del Hielo, el grupo decide la VII Y tos PM de tus personajes se restabLecerán
dirigirse a DaLí, que se encuentra al oeste. Puedes desviarte automiticamente.
hacia dos destinos diferentes antes de dirigirte hacia DaLi, Si miras hacia la derecha justo antes deL caserio, puedes
pero es opcional. la Puerta del Sur/ Puerta de Oali (pantalla observar un monticulo rocoso (pantalla 34), que es conocido
32) queda al $Udeste, pero no puedes pasar sin un permiso. como el Monte del. Mirador. No hay necesidad de explorar este
Habla con eL Guardia, etige la opción De~ansar y espera un lugar, ya que de todas formas vas a pasar por él al volver de
momento hasta que ttegue Mary, la dependienta (pantalla 33). Dali.
Puedes comprar brebajes y dejar que los personajes recuperen Una dosis de Ultnpod6n yace oculta detrás de los barriles
su VIT y PM por la suma de 100 GuiLes. Pero a Lo mejor (pantalla 35), y hay 135 Guiles cerca de la vaLla de la
prefieres ahorrarte ese dinero, ya que en el pueblo siguiente derecha. Un anciano llamado Maurice vive en la cabaña.

olí
Un idilio rural
Al entrar en Dali, te preguntas hacia d6nde dirigirte primero rápidamente. Te vas a encontrar con Daga en la tienda y
(pantalla 36). El grupo decide dest:ansar en la Posada antes de puedes organizar un encuentro en la Posada con el objetivo de
nada. Garnet - ahora conocida por su ~ud6nimo Daga - tiene trazar un pLan de acci6n.
ciertos reparos en compartir la habitaci6n con tres hombres, Vivi está cerca del molino (pantalla 31) y YiUn Le dice dónde
pero bajo taLes circunstancias ni encontrarse. ¡En este momento vas a ser testigo de c6mo es
siquiera ~na princesa puede apresado eL pequeño mago! Entra en la Habitaci6n de la
esperar un trato especial. posada para reunirle con Daga.
Mientras que 5teiner insiste en Como Vivi todavla no ha aparecido, Daga y Yitán deciden ir a
escoltar a la dama a su cargo de buscarle. Se desata una STA automáticamente, en La que
vuelta a ALexandria, Daga prefie- 5teiner es enviado a investigar el Monte del Mirador justo a Las
re visitar la ciudad de Lindblum. afueras de la atcita (pantalla 38).
Yitán promete ayudarla, pero es Dirigete hacia eL lugar cerca del molino doncit viste a Vivi por
muy fácil de palabra, ya que La última vez. Resulta que le han convertido en prisionero bajo
Puerta del Sur está cerrada por el tierra. la entrada para acceder al subterráneo se encuentra
momento. Finalmente, el grupo dentro del molino. Recoge el Stellario Aries al fondo de La
decide seguir el ejempLo de Vivi sala antes de abrir la b6veda del suelo. Puedes encontrar más
y van a acostarse. ele estas medallas Stetlario. tstas aparecen enumeradas en eL
Al controlar a Yitán de nuevo, te menú de Objetos importantes según las vas encontrando. Más
despiertas en la Posada tú soLo. adelante podlis cambiarlas por premios de gran valor.
Abre los cofres para recibir una
Pod6n y una dosis de
Antfdoto. Vas a encontrarte con
un Moguri en eL vestíbulo. Comprueba la MoguRed y guarda tu
partida. Al saLir de la Posada, puedes elegir entre varias STAs.
Asegúrate de que ves Los esfuerzos de Daga y Más esfuerzos
de Daga si quieres encontrarte con la princesa más adelante.
las otras STAs revelan que algo muy extraño se está tra-
mando en Dalí.
la Tienda se encuentra enfrente de la Posada y aLguien ha
perdido 120 GuUes a la enlrada. Asegúrate de recogerlos

PISO I PISO COl l~


Una uuelta por el pueblo Esperando el [arQuero
La Taberna a la derecha del molino no sirve bebidis todavfa, pero si puedes Vas a encontrar a Steiner en eL Monte del
comprar brebajes. La Tienda te ofrece algunos objetos mb interesantes. El Mirador, eL montkuLo rocoso justo al noreste
Sable de hierro puede servir de gran ayuda a Steiner, mientras que Vivi y Yitán de DaLi. Es inútiL hablar con Maurice, as1 que
esUn servidos con una Gorra con pLuma. Este objeto les va a permitir baja las escaleras sin mfls. Si no visitaste el
aprender la habilidad de Efecto extra, activando así el estado aLterado de las Monte deL Mirador tras escapar de la Caverna
armas equipadas. Por ejemplo. si Yitán ataca con ~ Matamagos. existen del Hielo, puedes recoger ahora 135 GullH 'J
probabiLidades de que su contrincante esté aquejado de un estado de Mudez. una Ultnpod6n . Espera a Maurice en la
Una nota en la pared contiene pistas generales sobre el juego, as! como la caseta y dirígete a él (pantalla 42). Steiner
última informaci6n sobre el juego de cartas. ¿Pur qué no desafías a la esU tratando de averiguar desesperadamente
vendedora a Ufli p.utida de Tetra Master? cuflndo va a Jlegar el Carguero, y por fin oye
la visita a la casa del illcatde (pantalla 39) va a ser muy breve, ya que eL que ya ha atenizado.
AlcaLde Jon te echa en eL acto. As! que, no hay manera de obtener la Llave Asegúrate de comprobar el equipo de Steiner
del alcalde para abrir la puerta deL moLino, ni tampoco puedes recoger eL par antes de salir de La caseta para partir hacia
de cofres en el piso de arriba del moLino. Oali: vas a entrar
en una batalla
con otro mono
struo Vals Negro.

Uals
El grupo se ha reunido justo a tiempo para

está Uiui? entrar en combate contra Vals Negro 2 (pan.


talla 43). El camarada al que derrotaste en la
Caverna del Hielo es más resistente que vats
Todavfa en el. papel de Yitán, súbete en el montacargas para bajar y abre el Nf!9ro 1 y guarda aLgún que otro as en su
cofre que contiene 156 Gutl". En La si9uiente sala del túnel tú y Daga veis manga. Vals Negro 2 cuenta con Piro+ cuando
cómo se llevan a Vivi a La fuerza (pantaLla 40). A la izquierda, dentro deL se le ataca con magia, de manera que mejor
cobertizo, hay una Pod6n, y enfrente de la entrada, certa de la valla, puedes empuña tus armas. Vas a ver que el Sable
encontrar Colirio. Hay un Moguri oculto en un mflg1co de Steiner tiene un valor incalculable.
barriL en el Almacén, y vas a ver un par de cofres YiUn puede arrebatar a este monstruo un
aL fondo. Sube al montón de cajones y recoge la Sombrero y un Peto de cuero.
dosis de Éter. Y¿por qué no recoges otra Pocf6n? E! Vals Negro no ataca a Daga (pantalla 44), ya
Una patadita en la maniLla oxidada (pantalla 41) que tiene órdenes de la Reina Brahne de
poede hacer maravillas. El segundo ALmac~n tam- llevarla de nuevo a Alexandria. Si Vals Negro 2
bién contiene dos cofres con objetos. No te pierdas derrota a sus tres adversarios varones, va a
eL Casco de htelTO y la Mamlla cuero. poner a Dag" a dormir y tu causa estarfl
En el Almac~n contiguo, Daga oye a aLguien gemir perdida. Pero La derrota no es inevitable ...
dentro de una caja. Yitán encuentra a Vivi, listo Tras haber acabado con este contrincante, eres
para ser enviado al Castillo de Alexandria. El libre de entrar en Dali una vez m~s. Aprovecha
pequefio mago se une de nuevo a tus filas para esta oportunidad para hacer unas compras y
investigar la misteriosa operación subterránea. para descansar en La Posada, donde puedes
Acuérdate de comprobar y ~actuaLizar'" eL equipo de también guardar tu partida y curar a tus
tus personajes, ya que muy pronto vas a entrar en personajes. Se. acerca la hora de abandonar el
una serie de batallas. pueblo y partir a bordo del Carguero.
El cofre aL lado del motor te ofrece 95 Gutles. Al abrir las
grandes puertas de robLe, vas a ser atacado por un par de
Fantasmas. No hay una gran necesidad de entrar en combate, ya
que la sala al otro lado de las puertas sólo esconde cofres con
un Ab. de ftntx, una Poc:t6n y una Cola de finlx. A la
derecha, detrás del motor, yace ocuLto uno de los coms.
Sigue por La pasareLa de madera a Lo Largo de la cinta
transportadora. FinaLmente, vas a tropezarte con el temible
secreto detr.is de esta planta subterránea. ¿Cuál es el misterio
que se esconde tras esos '"muñecos" de
tamaño naturaL que mantienen un extraor-
dinario parecido con Vivi? y ¿cuáL es el
papel de La Reina Brahne en todo esto? la
respuesta será revelada más tarde: por
ahora, Steiner es el centro de atención.

lJí PIsa R PISO tul




IIW 1111111 . 11

m Poción (4x)
I!l Antídoto
rn 120 Guiles
mAries
rn 156 Guiles
(D Co/irio
m tter
(ffi Cosco de hierro Hldea Dali
rn /l/anillo cuero
m 95 Guiles
mA/o de fénix
lB] Colo de fénix

PISO R PISO [DI 17


UaIs J
Después de hablar con Daga y Viví, subes las escaLeras. YiUn intercambia unas
palabras con Steiner antes de que puedas i!lcceder al puente de mando. los dos
personajes pelean de nuevo, pero la disputa es interrumpida violentamente
por la llegada de Vals Negro 3 (pantalla 45), que lanza un alaque feroz sobre
eL barco votador. Los Magos Negros no son seres pasivos 'J apáticos, ya que
corren en ayuda de Vivi. Por desgracia, van a pagar eL precio por esta muestra
de solidaridad. Cuando la batalla comienza, Vivi entra en Trance y por ello
puede hacer uso de dos hechizos cada vez que tiene el turno. Vals Negro 3
ataca con ELectro+, un hechizo muy potente. Esta criatura no puede ser ala·
cada ffsicamente mientras estA Levitando (pantalla 46). A menos que dispon-
gas de un vasto suministro de brebajes, debes terminar con esta batalla cuan-
to antes: recuerda que Daga está aL timón del barco y no puede participar. Si
te sientes a salvo, haz que Yitán robe tres objetos valiosos. De no ser ¡si, pue-
des comprarlos en La Tienda de tu próximo destino. Incluso vas a poder obte-
ner los Duelistas gratis en la ciudad.
Una vez que hayas dañado lo suficiente a Vals Negro 3, la criatura se retirar,j
y te perseguirá a bordo del barco volador de Ton y Son (pantalla 47). YiUn
propone un audaz plan de huida ...

H' .151 I PlSI [DI


, •
'IIH fI!lI!1 . 11

ínbblnm
metrópolis Un día en el campo
El finaL de una persecución aérea espectacular te deja a salvo en tierra en Desde la parte Wenor de la Calle Mayor,
LindbLum (pantalla 48). Puedes pasar por delante de los guardias hacia eL puedes salir de lindblum a 1:Iilv& de la Puerta.
ascensor, o bien coger las escaLeras que conducen a la Habitación de del. trono del. dngón. Vaga hada el este hasta
invitados y guardar tu partida. El Ministro Aubert te explica en el ascensor ~ar a Pinnacle Roeb (pantalla 50) Y recoge
varios aspectos sobre Lindblum y te lleva a conocer aL Gran Duque Cid, cuya una Cola d, ffnb: y una dosis de Elixir de los
apariencia no es exactamente la que esperabas de
un gobernante: hace seis meses Cid fue converti-
do en un Bicho bun. Mientras Daga habLa a solas
con el Gran Duque Cid, Yitán explora Lindblum y
encuentn solo ...
en este mamen·
to, tu batallas
r--
cofres (pantalla 51). Debido a que YItAn se

se va a encontrar con Freija, una vieja conocida con las que no.
(pantalLa 49). Si quieres. puedes poner otro nom-
bre a Freija. pieces pueden
Tras haber descansado, puedes ver a Mogurato resultar un poco
que te va a dar información sobre las Orfebrerfas complicadas.
por medio de una STA. Entonces controlas de
nuevo a YiUn de vuelta en la Posada. Haz una
visita al Moguri en la puerta de al lado antes de
salir.
En la siguiente STA, lAs compras de Viví, el
pequeño mago con sombrero recibe Nueces de
kup6, el piscolabis favorito de los Moguris. Para
que la historia siga su desarroUo, entra en la
Estación situada enfrente de la Posada, y embarca en el Taxi neumatico que
se dirige hacia el Distrito teatral. Sin embargo, puede ser una buena idea
D'IStritOm
1:1
ti
'dustrial
explorar primero el Distrito comercial y et Distrito industrial de lindblum. r--------------..
Coge el Taxi neumAtico que se dirige hacia el
~---------------------..¡ Distrito industrial Y explora w calles. Las
imágenes de ttta página te muestr.m dónde
se encuentnn escondidos 105 objetos de valor.
Viaja hasta el Distrito teatral bu haber
explorado el Distrito industrial Y el Distrito
comercial.

lindblum -Distrito industrial

PRSO R PRSO [DI IIJ


lindblum . Distrito comercial

rn 163 Guiles
rn riendo de lono
m Peto de cuero
lID Hierba de eco
rn Ultropod6n
rn Duelistas

fllll fI!lIll . 11

lindblum
Distrito teatral
m 127 Guil~J
m Gema en bruto
ro Z8Z Gu!!es
lID 68 Guiles
ro 97 Gui/es
rn Mini·8urmecio

¿Dónde está
la
Tras Uegar al CastiUo, dirfgete hada la fuente
deL VestfbuLo. Debido a que un guardia está
bloqueando tu paso hacia eL ascensor, no tienes

DiStritO[omerll'al delindblum otra opción que subir las escaLeras de la


d.",h•. 'o b H.b;"d60 d. ;o~"do,. S";o"
-=:-::':::"::"::':':~:'::~:'::=:::':':="::':''::==::'::'::==--:-:--:-1 informa de que la princesa no está por ninguna
li6gtte hada el. final de la Calle Mayor para llegar al comerciaL Fl parte. Si no has estado en esta alcoba
c6j6n elel fondo • la derecha conduce hacia. varias tiendas. No necesitas previamente. registra el. par de cofres para
~ tu dinero comprando un Tenedor o una Jabalina en l.i. Tienda. ya obtener un Brazal cristal y una dosis de lter.
... Dinguno de los ))el'lOnajes del grupo puede util.izarlos:. Estu armas las También puedes guardar tu partida. Tu
-..m otn» dos pel1Olli.jes que se '1m a unir a tus filas en un futuro siguiente tarea es encontrar a la princesa Daga.
~. Por cierto. tos comentarios de Yitin sobre la espada expuesta en la AL dirigirte hacia el ascensor, Yitán oye cantar
..-d del fundo aluden ~ Final Fantuy Vil. a la princesa. Parece que se encuentra en el
Ji pasas detrú del mamador de la Orfebreda (pantalla 52) J te diriges al piso de arriba del castillo. Pero ¿cómo va a ser
~ sólo VI a hablar contigo. Tienes que ir al abo lado del mostIador si posible llegar hasta ella si el guardia no te deja
pasar al ascensor?
~ ser atendido. Por una cantidad de guiles, el Orfebre fulja objetos ¿Te has fijado en el guardia que estaba
nuevos y más resistentes ub.1izando como dormido en el Vestlbulo fuera de la Habitación
m~teria prima un par de otros objetos. de invitados? Regresa a ese Vestlbulo, baja las
Probablemente tienes la mayorla de loa escaleras y dirigete al guardia (pantaLla 54).
-ingredientes-- que se requieren, pero de no ser Cuando despierte, convénceLe con cuaLquier
uf, siempre puedes comprarlos en la Tienda. El pretexto de que se dirija a La Habitación de
OrganiJ: es un uma ezcelente para litAn. que invitados. Tras una pequeña peLea, serois capaz
dUlilllte la. Gran Cacer1a. de ponerte el uniforme del guardia. Vestido de
-,.::;;;:;~;;:;-,,":;;:;::;;:.::=;;:;.::.;::;;;;.:::;;:;:::..¡ esta guisa. pOdrb entrar en el ascensor 'J llegar
El Distrito teatral ~~~i~tr~ ::~~~
--------------------------1
SIl de la estaci6n J didgete hacia las esaluas de la izquierda. Al entnr en
btoqueando tu paso que te
obliga a subir por Las escaleras de la izquierda.
Sigue hasta la Torre del teLescopio. donde te
11. Gtwida de 'Ilntalus. se desata UN. stA con ~, J después Ttttn decide ef"lCOntrarb con Daga, que está tarareando su
ir en bi'uquec1.a de la princesa. Si quieres puedes visitar el te&tro antes de hermosa candón.
wher al Castillo de Undblum. La entrada del teatro esti sitiada por un
.antón de chicas. el club de fans de la estrella de tNtro Brad. Un poco
......&. él .. escabulle de la multitud oümuodo de _ (pantalla 53).
Puedes encontmte con él de nuevo en el Estudio
enfrente de la estación, y muy amablemente te
dar! su Aut6grúo. Puedes encontr.lr IU Traje d.
Jloguri oculto en el cajón medio abierto. Sin
embargo, estos Objetos importantes carecen de
uso prkt:ico.

11
Una uista reconfortante Hada Burmeda
Mientras '(itín disfruta de La imponente vista con eL telescopio, debes El Gran Duque (id entrega el premio alganadOl
encontrar seis Lugares. Pulsa el botón ® donde aparezca un signo H!~ frente de la caceria. A tal tiempo Llega un mensajl!fD
a la lente. la visita de los puntos de interés termina cuando has descubierto que trae noticias devastadori!s: ¡Burmecia n.
esos seis Lugares. sufrido un ataque de Magos Negros! EL grupo
Montes Aerbs: (pantalla 55); Montes Aerbs: (pantalLa 56); Pantano: (pantaLla dedde acudir en auxilio de la ciudad asediacb_
57); Rio Siber: (pantalla 58); Puerta deL Sur: (pantaLla 59); Bosque de ???: Como nativa Burmec;ana, Freija decide aLial'Slt
(pantalLa 60). aL grupo. Yitán, preocupado por la seguridM.
Tras esto, '(itin arruinará de nuevo una escena romántica con Daga, por Lo que de Daga, sugiere que es mejor que se quede I!II
decide participar en la Gran Caceña para impresionar a la princesa. lindblum. Sin embargo. la princesa tiene sus
propios planes... y estJ
decidida a viajar a Atexandñi
con Steiner para averiguar si
su madre, La Reina Brahne.
está itwolucrada en los
dramáticos acontecimientos.
Ueva iI Yitán, Viví y Freija
hacia el ascensor y dirigete
hasta el Nivel inferior. AlIi
encuentras un par de carros
mecánicos Que se dirigen
hacia la Puerta del drag6n de
La tierra y la Puerta del
drag6n marino respectiva-
mente. los coleccionistas de
cartas deben escoger el que
lleva a La Puerta del dragón
marino primero y recoger La
ClrtI Bomut (pantalla 63), pero La Puerta de!
la 6ran [acería
I----------------------------~ te. Vas a necesitar unos cuantos ya que Daga
drag6n de la tierra es tu siguiente destino. Haz
acopio de los brebajes que te ofrece el viajan-
Comprueba el equipo de '(iUn antes de entrar en el concurso. la habilidad de no se encuentra contigo para curar a tus
Matabestias, que se encuentra disponible tras equiparle con la ManiLla cuero, personajes. Una reserva de al menos 50
es especialmente útil. También a~úrate de equiparto con el Organix. Haz una Pociones y una cantidad considerable de Colas
visita aL Moguri del castillo para guardar tu partida antes de dirigirte hacia la de fénix te será de gran ayuda en tu viaje.
Estación. Toma eL Taxi neumático hasta el Distrito teatral. donde comienza la Recoge la Tlend~ de lona que se encuentra
cuenta atrás de doce minutos. Durante este tiempo tienes que derrotar a escondida detr1is de La plataforma (pantalla
tantos monstruos como te sea posibLe. Cuando quedan menos de cuatro 64) y pide al Moguri que te guarde La partida.
minutos, aparece un monstruo llamado $agnar en la Plaza del Distrito No te olvides de equipar a Freija con sus
comercial. Freija corre en tu ayuda según lLegas a la Plaza. Dependiendo de HabiLidades antes de partir. El soLdado te
quién gane la cacer!a, tu grupo explicara cómo Llegar hasta la Gruta de
recibirá uno de los tres objetos Gizamaluke si le preguntas.
posibles. además de recibir eL ntulo
de cazador tras la batalla.
,(itAn .. 5.000 Guilts
Freija .. Anillo de coral
Vivi .. Carta barco volador
Debido a que Los 5,000 Guiles son
menos deseables que el raro AniUo de
coral. puedes dejar que Vitán pierda La
cacena en favor de Freija. Puedes, por
ejemplo, hacer que se ataque a sf
mismo (pantalla 61) o puedes eludir
las batallas o bien darte a La fuga en
las bataUas preLiminares.
Si Lo que quieres es que Vivi suba al
podio de ganadores, tanto Freija como
YiUn deben ser derrotados por el
Sagnar. Para l09rarto. haz que se ata-
quen entre ellos aparte de ser ataca-
dos por el Sagnar, y no utilices
Pociones para curartes.
Si te inclinas por '(iUn como el ganador del concurso de caza, puedes acabar
con Freija por medio de olItaques durante la bataLla con el Sagnar (pantalla 62).
Independientemente de la estrategia elegida, haz que ,(itán robe los Guantes
mitriLo y el Tenedor aguja del monstruo. AL terminar eL concurso, se
restabl&en automáticamente la VIl Y Los PM de todos Los personajes.

r PISO I PR5I [DI


• •
"Ill fI!llll . 11

InninJlu- Dr
-De nueuo en camino encuentros ton enemigos por el camino. Si
vuel.ws al Bosque de los Chocobos con el
-----------------------l Chocobo. puedes comprar mis Ventun. gyul
u Gruta de Gízamaluke yace al norte de la Puerta del dragón de la tierra. la o puede. tomu parte en una ])@queña
meya de la montafia apare<@ marcada en tu mapa (pantalla 65). Puedes búsqueda de tesoros por un m6dico precio.
ntbarcarte en una serie de miniaventulas, pero no son cruciales, y se pueden Puedes esc::ubu con el Chocobo en busca d@
«ometer más tarde. Aun asf, vale la pena visitar eL Pantano de los Qu, objetos (pantalla 70). Tarde Otemprano vas a
situado entre la Puerta del dragón de la tierra y la Gruta de Gizdrnaluke, ,..""...: desentemu una
aIonde se te brinda la posibiLidad de reclutar ¡ un llUevo miembro en tus eh o e o g fa tia .
filas. MiertIia estás mcn-
AL echar un vistazo al mapa, se tIdo en el. pijaro
revela otro destino más al este: el amarillo pulsa el
Bosque de los Chocabas. En este bot6n @ para
lugar, podr[¡s montar en uno de los activar la sección
pájaros Legendarios. del mapa en el
nuevo menú, que
revela la ubica·
ci6n de un cofre.
El. primer cofre se
encuentra en la
playa al final del
_
~
__t_a_n_o_d_e_lo_s~Q~u____________~------~ ~~u~:
B. PMltarlO de Los Qu se encuentra de camino hacia la Gruta de Gizamaluke zevetan-
- la ubica·
que
~Lla 66). Entra aL pantano y sigue por el tabLón de madera hasta d6n de cofres ron
rato, quien de nuevo te dará muestras de su sabiduña si le preguntas. un valor cada vez
5i,asas a través de los juncos Uegas a un Estanque, donde conocerás a una mayut. Sin embal-
lIItJ3Ñ, Pulsa eL botón ® para atrapar una rana (pantaLla 67), y 90. por el momen-
a La criatura. Su nombre es Quina y le seduce la idea de to sólo puedes
catar Los manjares culinarios de otros países. t ener ac«so a
;;;~;..:,;;,;..._ Permite que Quina vaya contigo: puede que sea un unas cuantas de estas Chocognftas, J por ID
poco rara, pero dispone de una destreza especial Unto. unos C\Wltos tesoros. Si quieres
que va a ser muy útiL para tu grupo. Al utilizar el de$entenar mAs Choc:ograftas. puedes visitar
comando Engullir. Quina puede devorar a sus con regularidad el Bosque de 105 Chocobos.
contrincantes una vez que hayan perdido un 7So¡.
de su VII Cuando entra en Trance. Quina puede
tratar de EnguLLir un monstruo una vez que haya
perdidO un SO"Io de su VII Si saLe con éxito de su
intento, Quina puede añadir una de Las
Habilidades deL monstruo a su repertorio de Magia
azuL
Intenta, por ejemplo. EnguLLir un Sapo gigante
(pantaLla 68). Esto capacitará a Quina para
aprender ¡CROAC!. El poder de este ataque
depende del. número de ranas que atrapes en el
Estanque. Tras haber atrapado un cierto número
de ranas, aparece la Maestra Quera y recompensa
a Quina con objetos de un vaLor cada vez mayor.
Trata de dejar escapar aL menos a una rana macho
Puerta del Sur
y otra hembra para que la población se regenere Tu Chocobo te hasta la Puerta. Sur
más rápido. que eJt:i en el este (pD1WIa 72). Bebe el
agua de b. fuenW pan rutablecer la VIT J los
PM de todos loJ mie:mbJOl del grupo. Puedes
encontrar CIf' motka justo a b. derecha del
- ---------------------l manantial y una dosis de ft.r yace cerca de
la barrera derecha del
de los [ho[obos
.... 1Dgar \'al a encontrar muestru de gran hospitalidad: el Mogurl
. . . en ene lugar te va a ofrecer Verdura gysaL Esta hierba te
bmar • un Chocobo en cualquier IU9U donde encuentres sus
en el mapa del mundo (pantalla 69). Busca las huellas y utiliza
.....-.ra gynl del meno' de Objetos. El Chocobo no s6lo te llevará
bI destino con mayor rapidez:. sino que también evitaris

lJ
luto D[ ÍIDlDOIUh[
Sésamo! mata
Al controlar a YiUn, tiende aL soLdado moribundo. ~ste te entrega una La V'IIrdad es que no hay mucho que hactr lIS
Campana Gtzam que abre la puerta de pledra. Al otro lado, Ton y Son van a lo, almtedores del Attiptano de Popos l puW
dejar sueLtos i!I un par de Magos Negros tipo A (pantaLla 73). Se parecen mucho de luchar contra de unas criatwu temibles..
a Los Valses Negros pero son bastante más débiles. Tras la batalla, tu camino Lo. monstruos que moran en esta altip1.anid!
está bloqueado por tres puertas, 'i necesitar.\s otra Campana Gizam para poder son pr!ctic:amente imposiblas de vencer 111
proseguir. Puedes volver a la entrada y registrar el cadáver deL soldado para este momento, inc\wo las fonnidables
encontrar una, o bien derrotar al Mago Negro tipo Aque estA deambulando por Garudas son presa. ficil comparadas con laI
el centro deL vestlbulo. A partir de aquf. puedes salir de la caverna a través de temibles Gran dragones (pantalla 16). Si eres
la ruta más corta, o bien puedes hacer una expLoraci6n completa del lugar. capaz de sobrevivir a la batalla serAs recom-
Si tienes prisa, abre La puerta deL medio con tu Clmpana Glum para acceder pensado espléndidamente: ;35,208 EXP!
a la Sala de la campana. Si estás m:ls interesado en obtener equipo para
Quina, debes hacer sonar La campana en La puerta de ta izquierda, donde vas
a encontrar un Peto de bronce
ocutto detras de La columna (pantalla
74). Regresa hasta el soldado para
obtener la siguiente tamlNlna Glom
y utiLízaLa para abrir La puerta del
medio o La de la deretha.
ALguien se ha oLvidado un par de
Guantes mltrtlo en eLestrado de La
SaLa de la campana (pantaLla 75). Un
signo .!. revela La ubicad6n de un
6izamaluke
Tres picos ocuLto debajo de La Gizamaluke está bajO el controL de Son 'J Ton.
escalera. En eL centro de la habitad6n Este enemigo utiliza Voz silenciosa para
te encontrarAs con una Moguri, cuyo contestar cuaLquier ataque magico con Voz
marido esta atrapado dentro de una silenciosa. Puedes simplificar esta bataLla
campana enorme en el suelo. Por utiLizando una Tienda de Lona sobre
suerte, Le llega eL olor de las Nueces GizamaLuke (pantaUa 77). Existe una alta pro-
de kup6 que Vivi obtuvo en lindblum. babilidad de que esto provoque un estado
Ansioso por catar tal exquisito manjar, negativo como la Mudez o La Ceguera en tu
desarrolla poderes sorprendentes y contrincante. Intenta esto sólo aL principio de
escapa deL confinamiento sin mas la batalla: si no es tu dla de suerte, La Tienda
ayuda. la feliz pareja se escabulle. de tona puede que cure compLetamente a
dejando tras ellos un cofre que Gizamaluke. Por
contiene una (amPlna Glzam. tsta supuesto, sena
te permite abrir la puerta de La mas útil si YiUn
derecha y entrar en la Caverna, donde entrara en Trance
te tropiezas con la pareja de Moguris durante este en-
otra vez. Aprovecha La oportunidad cuentro.
para descansar y guardar tu partida. la
parra al fondo de La Cueva conduce aL
Altiplano de Popes.
advertencia de Mogda en~rio t~~~~~~~~:l~~B~~~
T6mate sobre la
Los
monstruos que habitan aLLi; sus
hazañas son superiores a tus habiLida-
des actuales de Lucha (ver abajo, la secci6n WMata dragones· ).
AL salir de la Cueva a través de La entrada principal vas a recibir una campana
sagrada, que te permitira abrir la puerta de La izquierda en la Sala de la
campana. Comprueba tu equipo antes de seguir adelante, ya que tu anfitri6n
te ha preparado una bienvenida un tanto hostil.

fI!1l 1I!1111 . 11

Puerta de Borden
brl Ulí
Una vez que hayas derrotado a Gizamaluke, la acdón saLta a contiene una Pod6n, y la tienda local vende los brebajes de
Steintr y Daga, que se encuentran de camino hacia Atexandria. costumbre. Puede que Daga no necesite nada, pero debido a
Gracias a una estrategia ideada por lA princesa, se les que todos los personajes pueden acceder al inventario, no es
concede el permiso para atravesar la puerta. mala idea abastecerse ele Pociones y cosas por el estilo para
AL lado deL barril. examina eL cofre de la izquierda para Yittin y sus camaradas. "Actualiza" el equipo de Daga y de
rKoger una hll de INIrttn~1. Tu siguiente tarea es pasar Steiner y guarda tu partida.
inadvertido hasta eL calLejón de la derecha. Por ahora no En este punto has agotado todas las opciones posibLes en la
puedes abrir el cofre situado encima deL carro - vas a tener Estación de Borden, asl que dir'igete aL Conductor (pantalLa 78)
que esperar un tiempo antes de que puedas voLver para y toma asiento en eL tren. La aventura continúa como eL
abrirto. personaje de Yitán,
Habla con Mary, La dependienta y ofrécetE! unas palabras de que esta Listo para
consueLo. DespuéS dingete al Obrero de la izquierda, cerca de saLir de La Gruta de
La finalmente dirfgete aL Joven serio a la derecha. Tras GizamaLuke con
Ubre de tu camino. Antes de colarte en compañeros.
hacia ti y le concede a 5teiner Ufl
la hora de atravesar el arco!
encontfartis un cofre que

a traués del
.. siguiente destino aparece marcado en tu mapa (pantalla (pantalla 80). Haz una breve parada para recoger una nenda
19). No te sorprendas al ver el punto que IJiIrpadea en e{ mapa: de loftil y una Ultrapoct6n. Incluso puede ser una buena idea
iadka la ubicación actual deLChOCODo (siempre y C1Jando te llamar a un Moguri y guardar tu partida antes de entrar en
luyas hecho con uno de esos animales con plumas). Burmecia.
Camprueba las Habilidades de tus personajes · puede que tus
CCMapañeros hayan aprendido algunas
..evas tras haber ganado un nümero
lile PH en la bataLla con GizamaLuke.
De ser ast, cambia sus equipos para
~ pueda n aprender otra s
iWJilidades.
mtdio camino de Burmecia, puedes
-..ec la Puerta deL Norte aL este

r
'nobr ulimrrío
Rrriba, abajo
La patria de Freija ofrece un escenario de destrucción desgarrador. la armada Soldado burmeciano encogido de miedo en eL
de los Magos Kegros ha Uevado a cabo concienzudamente su trabajo suelo, el cuál menciona una c.m~n.. 'vidA
(pantaLla 81). Puedes encontrar (jncer, la segunda medaLLa SteUazio. detras que puedes E.'nconlrar debajo de la cama
deL carro voLcado en el Suburbio (pantalla 82). Dirígete hacia el centro de la despues de la charla. También hay una dosis de
ciudad hasta que te tropieces con Ton y Son de nuevo. Igual que en La Gruta Éter escondida detrás de las estanterias
de Gizamaluke. van a dejar sueltos a un par de Magos Negros tipo A. Ha (pantalla 85).
llegado la hora de dar a estos dos Regresa de nuevo a la puerta grande en eL otro
bufones fastidiosos su merecido. Al lado del edificio y haz sonar la CIImpiln.l
finalizar esta batalla debes exptorar fgldI: . Sigue el Camino, y habla con los
Burmecia, asl que sube las escaleras soldados que se están escapando y sube las
de La derecha. escaLeras hacia el Distrito de la nobleza.
Dentro de la casa, hay un cofre en la
parte inferior de las escaLeras que
contiene una AguJI de oro
(pantaLla 83). Crees haber visto un
cofre en eL piso de arriba, ¡pero
resulta ser un monstruo Cofre
mágico! Puedes evitar este
El del fin
encuentro si sales de la habitación Atraviesa el arco en el piso bajo, donde podráS
directamente por la puerta de la salvar la vida de un ciudadano Burmeciano que
izquierda. Si decides entablar una estA herido. luego sube las escaleras y entra
batalla contra el Cofre mágico, ten en en el edificio por la puerta de La izquierda. Tras
cuenta que el monstruo invoca un unos pasos, la puerta de la derecha conduce a
Wais m.ligico. Derrota al Cofre mágico un catlej6n sin salida. los dos cofres guardan
primero, si no seguirá invocando una rtend.. de Ion. y una Cola de "nfx.
nuevo apoyo. También tienes otra Puedes ignorar el cofre al fondo del pasaje; se
opci6n: puedes hacer que Quina
trate de Engullir un Wais
mágico. Esto le permite
aprender Martillo m.ligico.
Debido a que la puerta grande
de la siguiente sala todavfa no
puede abrirse, simplemente
continúa hacia la izquierda. Ten
cuidado si quieres recoger el
cofre que contiene las Botas de
tiUn aL fondo del rellano
(pantalla 84). Camina en vez de
echar a correr. Si vas corriendo
hacia él, el rellano se derrum-
barll y se te prohibira el acceso
al cofre permanentementE.'.
A La hora de la retirada, el reLla-
no se desplomar.li inevitable-
mente detrás de ti. Esta vez, el
efecto es intencionado, ya que
el rellano que se ha caldo ten-
derá un puente en el hueco del
piso de abajo. Vuelve aL Lugar
donde te atacaron el par dE.'
Magos Megros tipo A.
Desde aquí, pasa por la puerta
de La izquierda y recoge una
Aguj.. de oro y una Pocf6n de
los dos cofres que yacen en el piso trata de otro Cofre mágico. Atraviesa la
bajo. Otro Cofre magico se esconde puerta para entrar en la Plaza del palacio (pan-
arriba. La puerta de la derecha talla 86).
conduce hacia la Casa del arquitE.'cto. la casa de la izquierda es el ALmacén de armas,
Acércate a la ventana y sal al balc6n, donde Freija encuentra una unza de mttrflo
desde donde puedes saltar hasta otra que te puede servir para tu equipo. la puerta
sección de la mansión. Dirigete al de La derecha conduce a la Sala de los tesoros,

16 PaSO A PASO [DI



• •
fllll fll1ll1 . 11
donde un Moguri se ha instalado como en su propia casa. Abre el cofre y
equipa a Vivi con el Bast6n de nyo. Stiltzkin LLega en ese momento t. ¡
sugiere que compres una Aguja de oro, una Ultrapoción y una dosis de ter
por la suma de 333 Guiles. Asegúrate de aceptar su oferta; más rarde no te
yas a arrepentir.
Echa un vistazo a los productos que se te ofrecen en la MoguTienda. Puedes
encontrar nuevos objetos para tu equipo asi como los brebajes de
costumbre. (ura a tus personajes o utiLiza una Tienda de lona, y luego
guarda tu partida. Antes de partir hacia el palacio, equlpale con cualquier
objeto que absorba o disminuya el daño producido por Electro, como el
AniUo de coral.
Freija cae de rodillas ante Las paredes deL palacio. Deja que disfrute de un
momento de contemplación antes de seguir adelante. Tus temores se han
confirmado: la Reina Sranne, en efecto, ha contribuido materialmente a los
ataques. Pero ¿cual es el último objetivo? ¿Y qué papeL desempeña el
..isterioso Kuja (pantaLla 87) en todo esto? Por desgracia, la temibLe
guerrera Beatrix se interpone entre tú y tus respuestas.

Beatrix
Tu grupo es incapaz de derrotar a Beatrix. Tras haber transcurrido un
periodo de tiempo determinado, o tras haber perdido 3,630 VIT, Beatrix
perle fin a La bataLta utilizando su ataque Devastación (pantaLLa 88). Elige
el comando Robar de YitAn para quitar eL Peto de cadena y eL Sable de
. itrilo a Beatrix, siempre y cuando estés bien protegido contra los ataques
de Electro de Beatrix. El hechizo de ELectro+ de Vivi y el comando de Salto
de Freija son bastante eficaces.
Una vez que Beatrix pierde el interés por la batalla, La VIl de todos los
miem bros del grupo que estan todavía conmentes se ve reducida a 1. La
~ina y $U séquito se trasladan hacia Cleyra, dejando atrás a La banda
derrotada de YitAn.
Termina el CO 1, y puedes guardar tu partida (pantalla 89).
Billetes, por tauor
Yitán, Vivi, Freija y Quina sufren una derrota espectacular en la de
Burmecia, pero 5teiner y Daga no tienen conocimiento del desarrollo de los-
hechos. la princesa y su caballero todavfa viajan de vuelta a Alex,andria. A
pesar de que Daga ~ niega a creer los rumores de que su madre, la Reina
Brahne, es responsable por la guerra que ha estaUado, est~ dispuesta a pedir
explicaciones. I;a princesa y Steiner se
apean en la Estaci6n de la cima para
cambiar de tren.
Entra en la Sala de espera y recoge
una Cola de finlx del cofre
(pantalla 1). All! tambiim encontrarás
a un moguri. Despu~s de hablar con el
Empleado, Daga oye una voz {¡¡miliar
¿Derecha oizquierda?
que proviene de la puerta. Entr.. a la Daga decide ayudar a Marcus a encontrar la
pantalla contigua y luego regresa a la Aguja de platino. DespuéS de dejar la Estaci6n
Sala de espera. El tren para en el de Alexandria, cuyo único interés es una
and~n despuéS de- que hayas hablado con Cm na, Marcus y 5teiner. En el vag6n Tienda, llegas a un cruce. La Puerta de Dali
del tren, Marcus cuenta que esU buscando Aguja de platino, una medicina está a la izquierda mientras que Treno, tu
para curar a Blank. Durante el viaje, si te diriges a MarclJs de nuevo, realizarás destino. se encuentra a la derecha.
una parada no prevista en medio del. Poiramo. AL final del puente encontrarás un cofre que

1--------------------------1
"os BOl rorrnsBOndnnrl'a .""""
contiene la nada despreciable suma de 1.610
GuUes (pantalla 4). Ahora sólo te queda
'''00, q", el ""dl.
Rmi
y l' lt ~ l'
1-__""'_-''-_____ =-____________
L lt
--1 estar~
l. P,,,,. de
encantado de abrirte una vez que le
hayas mostrado tu ~1'tOConducto .

En el mostrador al lado del mogurt (pantalla 2) puedes comprar diferentes


piezas para tu equipo, induyendo armas para que Daga a.pn!nda nuevas
habilidades. Piensa un momento en los otros peI5onajes, que ictualmente se

r-!.....
ven obUgadoJ a pJoseguir sin la destreza CUJativa de Daga.
Si procedes a repartiJ las cartas de la Mogull.ed,
de vez @II cua.ndo n!cibirb Mueces d. kup6.
Debido a. que sólo puedes lMrlDs de una en
una, acostúmbRte a. visitar la pareja de mosurU
en la Gruta. de Giz.amaluke. El marido moguri
siempre te agradecer! las Huec.. de kupó ...

J hadaDali
Es hora de que te Libres de una vez de esta criatura inoportuna. Debido a que Habla con el g1Wdia en la Puerta de Dali.
Vals Negro tiene órdenes de traer a La princesa de vuelta a casa con vida, Sólo quien te Vil; a dejar pasar puesto que dispones
va a atacar a tus personajes varones. En realidad de un Salvocoadu.cto. Sin embargo. pocas
no se trata de una batalla muy dura. por lo que cosas han cambiado en la aldea. que mere:tean
Marcus puede apro~(har la oportunidad para la pena. Puedes encontrar infomaci6n
poner a prueba sus dotes de ladrón y robar dos adicional sobre el juego de cartas en la
bastones a Vals Negro que le van a venir muy bien Tiend~ y la campe.ina ya no te estil
a Viví. Si Steiner y Marcus quedan fuera de bloqueando el paso para recoger el coñe @II el
combate, Vals Negro se atacara a si mismo (pan- campo. que contiene una dosis de lUxb
talla 3). (pantalla 5).

b!~~
Pisa I Pise [DZ •
+,'

-
•• a \'!!l'W' R" h"~""'!+

11m 1111111 . 11

[ontínrntrDrlH ltírbln -mrxrtnBr Hrnhíní


Bienuenido a Treno
Es casi imposible que la ciudad Treno pase desapercibida. Se encuentra
situada justo al frente a tan sólo unos pasos y tilmbién está marcada en
tu mapa. Si decides explorar los alrededores antes de entrar en Treno,
puedes encontrar una cueva al sudeste de la ciudad, al fondo. del bosque
(pa ntalla 6), donde puedes abrir dos cofres que contienen Eur, y hay
también un manantial de agua caliente en eL que tu grupo puede reponer
~ VIl Y PM en todo momento. Puedes recoger Q,tro ~ter en la cueva
siguiente. Aparte de estos nuevos hallazgos, no hay mucho más que hacer
en la Casa de Quan por eL momento, aunque puede vaLer La pena visitar
este Lugar más adelante.

ArDO
Paraíso de ladrones Elige tus SUs
Al. llegar a Treno, Marcus y Steiner discuten. El virtuoso caballero no está muy En la Puerta puedes elegir entre dO$ StAs, Y
coctYencido de que Marcus intente utiLizar las tretas propias de su oficio como lete van a ofrecer mis opciones de StAs cada
aiminaL para hacerse con La Aguja de platino. Daga aprovecha este episodio nz que entres a una nueva sección de Treno.
NA desaparecer y explorar Treno por su cuenta. Por fin dejan a Steiner que Aunque dan un toque de color, no hay mucha
• lis arregLe soLo, y puedes elegir cuáL de las dos STAs quieres ver al pulsar necesidad de contemplar esas STAs. Presencia
eL botón l5W:cn.
Inspecciona la fuente a tu izquierda, y
'1 la (mica STA que se desarrolla autom!tica-
mente, tan pronto como llegas a la Subasta.
si Quieres puedes arrojar la Guiles al Sin embargo, .sr hay una STA especial. Al
agua, Si repites esta acción 13 veces, entrar a Treno por primera vez, puedes optar
recibirás como recompensa La valiosa
pOI ver La titulada Descuido. la cual muestra
medaLla StelLazio Géminis.
Despu~s diñgete hacia la derecha e
el momento en el que un ladronzuelo del
introdúcete en los Barrios bajos de lugu "levanta"' 1.000 Gui1.es a Daga. Pulsa el
Treno. los dos cofres cere¡ de la Tienda botón ® tan pronto como aparezca el
contienen una carta. yett y 1 Gull y s1mbo\o O!" sobre la cabeza de Daga para
vas a ene.ontrar la medalla Stellazio reducir el robo a sólo sao Guiles. Esta
Tauro detrás de la tienda (pantalla 7). inV'l!rsi6n involuntaria tiene su fruto cuando
En el momento en que pasas por (como SteÍJ\el) te diriges a la Mansión del
debajo de la torre de la Mansión del sei\or Bishop donde te 'fU a topar con el
señor Knight" eL moguri da lugar delincuente, un CUatro bruos (pantalla 10).
aparece y se afinca fuera de la Tienda Si te diriges a él, te entngad un CInto de
(pantaUa 8). poder en compensación por las molestias.
ALgún alma caritativa ha dejado 2.225
Gutlts para ti fuera de la Mansión del
señor King (pantalla 9), Si
anteriormente contemplaste La STA
titulada Descuido, sólo debes entrar a
la Subasta (como Steiner) tras haber
visitado La Mansión del. sei'ior Bishop,
donde el Orfebre forja algunos objetos
especiaLes. Vas a encontrar a Daga en
La Subasta, y puedes unirte a ella para
buscar a Marcus. ÉL está en la Taberna,
donde puedes quedarte a descansar por
la sum~ de 100 Guites.

PRSO D PRSO m l'J


Treno
rn Carta yet;
rn 1 Guiles
m Tauro
rn Dogas de mitrilo
m irer
m 2.225 Gui/es

U PASO A PISO coz


El monstruo d!l
La Tienda en la Mansión del señor InIght pone a la V'entil un gran surtido
de nuevos objeto•. No hace falta que maLgastel tu dinero en un Bast6n de
hietD o una ViIi. de fuego, ya que muy pronto encontrarAs una de.. cada.
Aseg{mte de preguntar a la tendera por eL monstruo. Si te- diriges a eUa de
nuno te ofreu 1. posibilidad de
entablar una batalla contra la bestia..
un Grifo (pantalla 11). Si cales
victorioso, sem recompensado con
una Carta fo.hed . Si por el
contrario, eres vencido, tu personaje
saldr! maLparado con 1610 1 VO'.
Si regresas a Treno mis tarde. puedes
encontr.u mAs moOJtruos en el
sótano. Si te enfrentu • ellos. pu.edes
~ir recompensas muy iltIactivas.

Ent:n! los cuatro objetos en la Subuta puedes enconbar pitas valiosas paIil Oespu~s de hablar con Marcus en la Taberna,
tu equipo como por ejemplo un Anillo espejado. Dirtgete hasta eL estrado si acércate a Bakú en el Embarcadero. Habla con
quiem pujar por un objeto (pantalla él Y disfruta del viaje en barco (pantaLla 15).
12). Es mejor eEpl!w hasta que eL Investiga la Orfebreria, donde tu grupo se va a
subutador pregunte -¿Alguien da tropezar con el Profesor Tolo, antiguo tutor de
:m!s?" antes de pujar. ya que si entras la Princesa Garnet Está encantado de poder
en escena demasiado pronto vas a ayudar e invita a los tres aspirantes a
forzar la subida de 1o.s precios sin delincuentes a su torre, que se encuentra a La
necesidad. Aunque si te pans a izquierda de la Entrada de La ciudad. SigueLe
dentro tras haber desvaLijado eL cofre enfrente
pensar en la riqueu de las gentes del de la entrada para hacerte con las Dagas de
lugu. quiW se te quiten las garw de mttrtlo. (on gran destreza Marcus recoge la
"'::=~::~=::===~=~P
..
~'"~·:":" -----------1 dosis de Ag"'iI de platino
Toto (pantaLla 16).
de la Residencia de

[uatlo ases en la
...- -------------''-----------1
Ha Llegado La hora de partir hacia ALexandria.
Tras una charla, el Profesor Toto abre una
e$cotitLa. Sube por la escaLera y salta dentro
a Portero fuera del Estadio de lAs cartas (pantalla 13) estar! encantado de del pozo que conduce hasta las entrañas de La
~ el Tetra. Mastu con todo detalle. Su colega en la taquilla vende ciudad, eL Pasaje de Gargán,
ca.rtas Duende. flan. Esqueleto y FMIg
por 100 Guiles cada una. Si
quieres ganar WlU cua.nt:a5
cartas, entra en el edificio y echa
UN partida.

Reina de medallones
....., enmqar tus med.iUas zodiac.alu Stetlazio en la MaNión de
~ donde Stella Queen te dar! a ambio ntiosa.s recompensas.
...., habla aln su sirvienta pan cobrar tu deuda. A estas alturu
debertu h~r encontrildo ya
cuatro medallas Stetluio
(pantalla 14). Inchuo cuando
hayas recogido y entregado las
do~ medallas, tu búsqueda
todaria no habIi acabado, •• pero
aún queda mucho tiempo.
Fuera de la mansi6n. vas a
encontrar una dosis de tter a la
orilla Uquierda del lago.

PlSI I '151 [JZ


r - -
[ [
de otra das e
Puedes subir por La escatera para voLver a Treno en ruaLquier momento; aLL;
puedes obtener nuevo equipo o descansar. AL Lado de esta escaLera hay un
moguri. Una STA tituLada Crimen y castigo muestra cómo Cinna paga el pre-
cio por haber ignorado Las órdenes de Bakú.
Entre tanto. eL Profesor Tato te pide qOe le ayudes a encontrar La Palanca de
cambio. No hay ningún problema: está al fondo deL pasaje de la izquierda,
donde también vas a encontrar un par de cofres que contienen un Peto de
adena y una Cobi de ffnfx. Baja La paLanca (pantalla 17) y regresa a la
Entrada.
luego camina a la derecha hacia el Área de embarque. las dos verjas que
estaban bloqueando tu camino estan abiertas ahora, aunque la palaoca no
tiene todavía efecto.' al área de detrás y tira de La cadena en
el Punto de cambio para llamar a un A menos.. que necesites sus poderes curativos,
Gargán. Se trata de un tipo de puedes mantener a Daga de reserva si usas eL
transporte público comple.tamente botón @ para cambiar a otro personaje. Con
novedoso - muy ecológico aunque un eLLo te aseguras de que Daga esté disponibLe
poco raro. Tira de La paLanca en eL Área en el instante en que uno de sus compañeros
de embarque para hacer parar aL esté Lesionado. Vas a encontrar esta estrategia
!largán, y asegúrate de que tu grupo ha muy útil ~n La mayona de los enfrentamientos
descansado 'i está bien equipado antes con los enemigos, debido a que Daga no es
de tirar de La paLanca para partir. capaz de infligir mucho daño con sus ataques
______________; ñsicos.
Por desgracia, LarváLida se retira antes de que
laruálida puedas derrotarLe - de forma que es fáciL que
trate de tenderte una emboscada más tarde.
No que tu viaje a ALexandria iba a ser
Justo en eL momento en que empiezas a disfrutar deL viaje, ataca.
Debido a que esta criatura se concentra solamente en un adversario durante
cada turno (pantalla 18), vas a ser
capaz de derrotarle sin gran dificultad.
Daga puede hacer uso de La Cura para
sanar Las lesiones a tiempo mientras
que Steiner ataca aL monstruo. Por otro
lado, Marcus podria concentrarse en
robar objetos a larválida. Haz que
Daga lance Cura veneno o haz uso deL
Antídoto o Panacea si el monstruo
envenena a uno de los miembros.

"(rbID -[urorubr
La princesa y sus dos acompañantes han caído de lleno en la trampa de
los mañosos bufones de corte, Ton 'i Son. Incluso Steiner está empezando
a sospechar que la Reina Brahne no siente mucha preocupación por el
bienestar de su hija. Antes de que averigües lo que va a pasar, la escena
cambia de nuevo a YitAn y sus amigos.
Si tienes Hutee. de kaPÓ. puedes entregárselas al marido moguri de La
Gruta de GizamaLuke. A cambio recibirás una recompensa. Equipa a tus
personajes con tos nuevos objetos que has adquirido en Treno y sus
alrededores, y prepárate para partir hacia Cleyra. la ciudad yace oculta
dentro del tornado al sudoeste de Burmecia (pantalla 19),_'1 puedes
encontrar este lugar marcado en tu mapa. Guarda tu partida mientras te..
encuentras todavía en el Continente de la Niebla.

JZ mo D mo m
--..."...,- ,n.e t .....

• IJIU [lITlII.11

Un árbol bajo el que cobijarse ... las ¡uenas del tiempo


El camino hacia cteyra, el asentamiento legendario en la copa del árbol. es Si tu intención' es desvalijar el Tronco del
largo y arduo. Mira las ubicaciones de objetos en el mapa de la pagina 34, y irbol. camina hacia adelante por la caverna
continúa por el inhóspito tronco glgante hasta que tlegues a una puerta que contiene tres com. Vas • encontIar una
cerrada, que puedes abrir utilizando la patanu sobre las escaLeras.. manivela que te puadte dtMar el caudal de
En tu ascenso por eL árbol Cilvernoso, tarde o temprano vas a ser atacado por atena de nuevo. Regresa 1 ~ caverna.. sal por
un G61em. Este monstruo consta de dos partes, y observalas que aL atacar su la izquierda Y dirlgete hacia la ~tMta en la
cuerpo vas a inhabilitar al Gólem sólo por un instante. Debes concentrar tus cueva contigua donde puedes abrir el
ataques en el minúsculo Nuc!eo (pantalla 20) para denotar al monstruo defi- siguiente cofre.
nitivamente. Debido a que el Nucleo es

p¡rticlIlarmente vuLnerabLe aL daño provocado por el Fño, haz que Vivi esté
equipado con eL Bastón de hielo para aprender Hielo +, eL hechizo mh útiL
~ul. Si te has oLvidado de comprar este arma en Treno puedes encontrar uno
en el Tronco del árbol (pantaLLa 21).
¡[uidado! ¡Rrenas
Vas a encontrarte con otro tipo de monstruo, eL pájaro Dodo, que está
merodeando fuera deL árboL gigante. Tiene eL hábito morboso de devorar a sus
mouedizas!
contrincantes como aperitivo (pantaLLa 22). Aunque el personaje devorado de Hay tres remolinos de arenas movedizas en La
tu equipo se reúne a Los demás después de la bataLla, no recibirá ni EXP ni PH. cueva siguiente. Para poder alcanzar el primer
Si te es posibLe, equiparte con la habilidad Matapájaros para senterciar eL com- cofre, utiliza Los botones de dirección del mando
bate más rápido. para pasar con mucho cuidado alrededor de estos
Tras salir ele La primera caverna, puedes trepar por una raíz en el exterior lugares tan peligrosos. No hay forma de esquivar
(pantalla 23). Sin embargo, no vas a Ufl9ar muy Lejos por ahora, asi que es el tefCer remolino de arena movediza. Tu única
mejor si sigues el sendero hasta el final. ALU vas a ver un agujero en el suelo opción es pulsar constantemente el botón
que te llama la atención. Haz que Yitán meta la mano para asi activar el tan rápido como puedas para poder escapar de la
interruptor para desviar eL caudal de arena dentro del árbol. Entonces podrás trampa y saltar a la izquierda (utilizando eL
~bi r por La raíz para LLegar a una nueva cueva. bntón de dirKción) para asl lLegar a La salida. Si
los dos cofres son muy tentadores, pero siguen inaccesibLes por ahora fracasas en tu intento, vas a tener que
(pantaLla 24). Tras cruzar eL puente colgante, te vas a encontrar a La entrada enfrentarte a uno o dos Alacranes (pantalla 26).
de una vasta caverna con tres cofres. EL cofre dentro deL tronco del árboL es y tras esto puedes salir de La cueva. Casi has
fjciL que pase desapercibido (pantaLLa 25). Puedes continuar hacia la lLegado a tu destino. Saquea el cofre de detris
izquierda, o bien hacer una parada para recoger unos cuantos objetos más. de Las escaLeras. Si quleres. puedes subir hacia
Cleyra. Asegúrate de que Viví estt equipado con
eL Bastón de hieLo si todavta no ha aprendido
Hielo +, ya que ésta es tu última oportunidad
para cambiar su
equipo antes
del siguiente
enfrentamiento
con un enemi-
go.
mColo de fénix
rn Botas de mago
rn Bastón de hielo
l!!) i!er
rn Tenedor aguja
In Tiendo de lono
m Varo de fuego
Iffl Panacea
ID Botas de cazo
rn Chaleco mitrilo
m Guantes mitrilo
~ Podón
IHJ Elixir
m U/[¡QPodón
Rl m Guiles
(g1 Verdura gyso/
rn Túnico de sMO·
rn Po'",,"_ 1,",ro''''1

• locIMi no t\toIe K~ , eoo


dos M;ie1O<. 5640 Itf'" K«>íIIIn
",bl.lnlo(_!lM«i600 · ~".

_ " quo cut......... t60"o'e),

PlSI I PlIsa rol



• •
fllll fI!lIll . 11

nrbloor
de1atormenta comando Robar de YiUn. El resto de los persa-
najes pueden dedicarse a curar a Lo~ heridos.
·"i;':;~;;~~;;~~T.;;~;;¡;;¡;;;;:;;;;-¡;¡¡;;;;;;;~u;;:;-;¡;-;¡¡;,1
al grupo en la Entrada. Una
Restablece la VIl de todos rápidamente tras
sobrevivir al ataque devastador de TormenL'l de
!!iICIIIta a Freija el rey de Burmecia, mientras que la otra te oIT&e una arena. la Magia azul de Viento blanco de Quina
...o tlIñstica por el pueblo, que aunque no es obLigatorio aceptar, te puede te va a ser especialmente útil aquí, junto con
-ar información. el Viento de Reis de Freija, que va a ayudar a
~ YTtá n es libre de @)(plorarcteyra. UtiLiza esta oportunidad para recoger los personajes a recuperar su vrr durante cada
..-os objetos y para contemplar Las STAs. El SoLdado burmeciano Dh.an está turno.
~pleado fuera de la Posada como vendedor ambulante del Almacén de Vivi puede arrojar Hielo + una vez que esté
armas (pantalla 27), de modo que si te preparado para atacar, ya que el Frfo es eL
diriges a éL puedes averiguar qué punto débil deL AntoLeón. Fíjate que Los
objetos tiene a La venta. Vestal de Las efectos de Acumular persisten incluso si Vivi
estreLlas se encuentra en eL Área deL queda fuera de combate y le revives de nuevo.
molino y te puede vender algunos
brebajes (pantaLLa 28). Cuando te
hayas quedado satisfecho de explorar a
Los aLrededores, visita a la Sacerdotisa
del bosque en el Gran Templo. Ésta te
envfa de vueLta a La Posada, donde
Ohan llega corriendo sumido en el
pánico: un Antoleón ha he<ho prisio-
nero a un niño. Antes de seguir al
soldado hacia eL Arenal. acuérdate de
guardar tu partida en la Posada.

uale preuenir EUlar


te pasaste por el Pantano de los Qu y reclutaste a Quina en tus filas, vas
Sj
~
poder ver doa STAs tituladas No hay comida. ñam y ¡Setas, ñam,
entre otru. Observa ambas para desencadenar un minijuego. Guarda
partida en la Posada antes de que YitAn se dirlja hacia el Arenal que estl
mea de la Entrada (pantalla 251), Yalú te encontrarás con Quina. Siempre a
la b6squeda de nuevos manjares, Quina saltiJ. a
las arenas movedizas cuando te diriges a ella.
Yitán no tiene otra opción que seguirla.
iQu~ golpe de suerte! Aterrizas justo al lado
par de cofres que puedan in~sibles en
Tronco del AIbol. y que contienen UIW BotaJ de
JUgo y una TúDic:a de Hd.a.. JL¡y sólo un
pequeño problema: Yitán y Quina tienen que
qaMrselas para. volver a travfl del Tronco si quieren volver a Cl.eyra. Salta
cuca de las parras Y comiema tu viaje de vuelta..

Hntoleón
El niño que ha sido capturado por el AntoLeón parece familiar (pantalLa 30).
¿Quién iba a pensar que Pud, de ALexandria, iba a resuLtar ser un niño de
noble Linaje?
Cuando eL Antole6n es atacado flsicamente, hace uso deL ataque de Cuernos
vengativos (pantalla 31), asl que mantén tus armas enfundadas. Si es posibLe
ten a tus personajes equipados con la habiLidad Matabichos, que te va a
ayudar si tienes que atacar flsicamente. Haz Que Vivi use AcumuLar durante
cuatro o cinco veces para aumentar La fuerza de sus hechizos y eLige el

~~ PIS O. _PASO
______________________________L-__________ m )~
rn AID de fén~
m 970 Guiles
m Guantes de tat
[Ieyra
lID Gema en broto
I!l Panoceo
rn Hierbo de ero
lID 1.250 Gui/es
(ffi Éter
rn Verdura gyml
m Hierba de eco
m Buji:Jndo amarilla
lB] Saldada burmeciono Dllan
lE! Vestal de los estrellas
lID Gema en bruto
rn Ala de fénix
lID Éter

• SU I PIS [Di
IIW nl1ll1 . 11
"El señor de la danza"
Una vez que Puck esta a saLvo, ha llegado el momento de llevar a cabo la (pantaUa 35) qúe sigan por la derecha.
danza tradicional para aumentar el poder del tornado alrededor del árbol de SlgueLes hasta la Posada y manda a la familia
Cleyra (pantalla 32). Por de~racia, la ceremonia n.o tiene tanto éxito como te encuentras aUf hacia la izquierda.
m de esperar .. . A"".~cl,t, de curar a tus personajes tras cada
En la siguiente escena, haces una breve visita a los otros personajes de batalla, y regenera los PM de ViY¡ de vez en
vuelta en A[exandria. Tu eLección durante la conversación entre Daga y la cuando. Sugiere a la mujer con los niños
Reina Brahne no afecta los resultados, ya que sóLo va a cambiar ligeramente (pantalla 36) Que se dirijan a La derecha y
ri contenido de una carta de la M09u~ed para un moguri. crucen eL puente, aunque la elección que
De VtleLta en Geyra, Vitán y Freija recapacitan sobre lo ocurrido. las tomas en eL Mirador no va a ser reLevante.
m quinaciones de la Reina Brahne están darall!t'nte tras la desaparici6n deL Tienes Que hacer tu última parada fuera del
tomado. Ahora controlas a la guerrera dragontina Burmeciana (Freija). Antes Gran Templo. Justo cuando todo parece perdi·
de dirigirte hada la Entrada, puedes recoger unos cuantos objetos que Yítán do, un misterioso Guerrero dragontino aparece
no recogió antes. Vas a encontrar un Ala de ftnix. una dosis de tter y una de ninguna parte y te saca del apuro. Sin
iemil en bruto escondidas en eL Gran Templo. Oirigete a( Sumo sacerdote de embargo, también llega Beatrix para robar y
Qeyra para recibir una Esmeraldii, la cual permite a su portador aprender escaparse con la Piedra mAgica de C\.eyfa.
nuevas habiLidades una vez que haya sido equipada. Stiltzkin ha puesto una los supervivientes de la invasión se han
tienda en La Posada. EL moguri trotamundos te ofrece una ULtrapoci6n, una reunido en La antesala del Gran TempLo
dosis de her y un Ala de fénix por la suma de 444 GuiLes. (pantaLla 37). Si has salvado a todos Los
Como siempre aL encontrar aLmoguri del lugar, aprovecha la oportunidad para habitantes, puedes dirigirte a cada uno de
preguntarle por noticias de la MoguRed y para guardar la partida. Una vez ten· ellos para recibir los siguientes objetos:
gas todo preparado, encuentra a Los demás a la Entrada y comprueba el equi· Panacea, Cola de Hnb, C.rU Ninb, Carta
po de todos. Intenta equipar a los miembros de tu grupo con la habilidad Dodo, Elixir, Al¡ de ftntx y Éter. Si deseas
(ame hombres. descansar en una Tienda de Lona pídeselo aL
moguri y también guarda tu partida antes de
enfrentarte con 8eatrix.

Tá[ti[as de desuío
Tienes que abrirte paso hacia la parte inferior deL Tronco deL Arbol. entre Las
Gua rdias aLexandrinas en tu camino. Si no desviaste el caudal de
arena con anterioridad, en et cruce
puedes dirigirte hacia la derecha
(pantalla 33) y vaciar el contenido cltt
cofre.
Ábrete paso hacia el Puente colgante.
Independientemente de la opción que
eLijas durante la conversación entre
Yitán y Freija, Puck Llega corriendo y
trae noticias de Que la ciudad ha sufri-
do un

La inuasión de los
la invasión de los Magos Kegros está de camino cuando Yitán y sus com-
pañeros Llegan a La Entrada. Tras derrotar a tos primeros Magos Negros tipo 8,
puedes volver hasta Stiltzkin y otro moguri Que se encuentran en el ArenaL
(pantalla 34). AL tratar de subir por Las !SCal.@ras, vas el tropezarte con
soldados cortándote el paso y Luego con otros Magos N(!9ros tipo B. Tras estos
enfrentamientos, Yitán sube corriendo por Las escaLeras automáticamente.
Te vas a encontrar con distintos habitantes de ((eyra desesperadOS por huir
Que van a necesitar tu ayuda. Manda a los primeros Que te preguntan

PISI 11 PliSO [D~


L---'~_
Beatrix dón
No hay manera humana de dwotar a esta guerrera todopoderosa: tu tarea es habrán sufrido una derrota. pero
simpLemente sobrevivir eL tiempo suficiente. Cuando ha transcurrido un cierto fuerzas para idear un rllII!VO
periodo de tiempo, o una vez que hayas infligjgo un daño de Negros a través de los
Beatrix, es ella quien pone fin a la batalla utilizando el ataque - con La excepción de Quina, que dice
Devastación (pantalla 38). SóLo ataca 11 un personaje cada vez, asl que es fácil tener miedo de las alturas y prefiere esabulLirse a pie
sobre.vivir a este encuentro - siempre hacia un futuro incierto. Te sientes completamente
que te acuerdes de curar a tus impotente al saber que no puedes hacer nada para
personajes con tiempo. los objetos detener a la Reina Brahne de usar su poder reciente-
que absorben eL Electro, como el mente adquirido y al. saber que la suerte de Cleyra
Anillo de coral que Freija gan6 en La está decidida con la i~ón del Espíritu de Odin.
Gran Cacería en lindbLum, son 'ñtá(l, Viví YFreija se materiaLizan a bordo del. barco
particularmente útiles. Si dispones de volador de la reina y ven cómo los tres Magos Negros
suficientes Pociones, puede que sea reciben órdenes de cogE!( el. teLeportador hacia
útiL equiparte con la habilidad ALexandria. Sube por las escalefas y escucha a
Autopación. escondidas a Beatrix y su reina. ¡Daga está en
peligro de rooerte! Según estás bajando por las
escalms (pantalla 39) entrevés un moguri. Puede
que quieras darte la vuelta y..seguirle para guardar la
partida. Oirtgete a Viví en el piso de abajo para pro-
vacar
hada _ tu _salida.

umllonr al uaiuén! Reunidos


ID
Tu siguiente tarea es Liberar a Steiner y Marcus de su prisión en Las aLturas. 30 minutos son más que de sobra para Llegar
Pulsa eL botón de dirección derecho o izquierdo para que La jauLa se ponga en hasta Daga. Ten a Steiner equipado con la
movimiento, y después pulsa eL botón opuesto cuando La jaula se balancea en habiLidad Comehombres, aunque puedes evítar
La otra dirección. Si haces esto correctamente, ambos prisioneros se van a La mayoría de Las bataLlas contra las soLdados
mover aL unísono (pantalla 40). Repite este proceso unas cuantas veces hasta del castillo (pantalla 41). Si vas al menú de
que La jaula se balancee ha.sta La m&xíma altura y choque contra Las configuraciones puedes eLegir la opción para
barandiLlas. moverte más rápido. Sin embargo, piensa que
Entonces comprueba eL equipo de Steiner y corre hacia La izquierda . No te estos encuentros son una oportunidad exceLen-
moLestes en equipar a Marcus con objetos mejores, ya que está a punto de te para que Steiner gane EXP y PH. Retira La
abandonar eL grupo. habilidad de Autopoción, ya que consume un
Puedes evitar a Las mujeres soldados si echas a correr como un rayo por La tiempo muy vaLioso durante La bataLla.
gaLería sin toparte con eLLas. Si luchas contra eLlas, van a continuar Llegando Corre hacia eL castillo y sube Las escaLeras (a
refuerzos. También puedes hacer que estos enfrentamientos te sirvan de menos que quieras echar una ojeada en la
practica para que Steiner acumuLe EX? y PH. BibLioteca a la izquierda). Luego corre hacia eL
La escalera en eL medio deL pasillo es una pista faLsa. Continúa hacia La frente y sube Las escaLeras de la sala contigua.
izquierda y sube por La escaLera mas a La izquierda para salir deL Calabozo deL Abre la puerta, cruza La sala y sal por La puerta
palacio. Yitán, Vivi y Freija aparecen de ninguna parte cuando Marcus se mar- del fondo (pantalla 42).
cha. No hay tiempo para expLicaciones, debido a que empieza La cuenta atrás. Una vez Llegas aL Aposento de La Reina,
Dispones de 30 minutos para lLegar hasta La princesa y saLvarta de una muerte inspecciona los candeLabros de aL Lado de La
segura. chimenea. El pasaje secreto
conduce a las EscaLeras, donde
puedes encontrar una Tienda
de lona y un Sable de hielo
en los cofres. Baja por Las
escaleras hasta La plataforma y
prepárate para la bataLla antes
de abrir La puerta.

PRSO R PRSO [DZ •


¡IW flllIll . 11
tu MEntE
Además 10m la Joya tan codiciada por la Reina.
la bibliotea contiene tambi'n un monstruo un tanto inUSUill. con ganas
de pelea. Camina hacia la e.stanttda que tiene un tibro encima y pulsa el
bot6n ® (pant.1tta 43). Después. elige la opci6n superior dos wces para
entablar una batalla conta Tantarion.
Si derrotas a este contrincante seris recompensado ron más de 12,000
EXP Y un par de vaUosas Botas Hennes. Vas a tener m~ bien merecid.l la
IKOmpens&: la suerte uti en contra tuya dwmte em. batalla. y no hay
ningün moguri tertl para guardar tu juego. Si quieres dejar qll@Tantarion
se las arregle por si soto por ahora, tienes la posibilidad de retar al mon-
struo en el Disco 3. Cuando infliges dalla a Tantarion. el libro .se abre en
la página correspondiente al número de VIT que ha perdido. Si utilizas el
Diferencial de Esgrima de Steiner puedes estimar el dailo de antemano.
Elige el comando de Aeurnular de Vivi mientras las páginas del Tantarlon
e.stin cerradas. Si el monstruo recibe un dado entre 150 y 200 VIT, su
cuerpo principal aparece entre las pAginas (pantalla 44). he es el cuerpo
que debes derrotar para ganu la batalla. No hagas uso de los ataques fisi-
COI una vez que el Ubro se abre, o Tantarlon cenarA sus páginu y enton-
ces tendrás que infligir el dado correspondiente para abrirlo de nuevo.
Tantarion utiliu. ataques de Veneno sólo cuando su cuerpo principal se
encuentra visible. Protege a tus personajes @Cluipándoles con la habilidad
Antiveneno previamente a la batalla. Haz que Vivi lance sw hechiws más
potent~ y hu uso del comando Robu de Trtán pan obtener objetos.

Ton 11 Son
Por fin ha llegado el. momento de dar una lección a esa pareja de bufones
maLidosos. Debido a que Ton y Son refuerzan los ¡K)deres de hechizo deL
uno al otro, puedes frustrar sus esfuerzos por medio de la magia atacando
s;empre al buf6n que esta concentt~ndose en ese nwmento y que esta
rodeado por una Luz (pantaLla 45). Si calculas tus acdones correctamente,
Ton y Son no ser~n capaces de atacar ¡ni siquiera una vez!
No tendrás grandes probLemas a La hora de robar cada uno de los objetos
Que los dos bufones LLevan. Sin embargo, recuerda que la batalla debe
atrás finalice. Una vez que hayas infligido
1 ~r:~t!~~~~'; dan a La fuga. Es cuesti6n de meros
o Que lIace al fondo de la saLa.

PlS8 a paso m JlJ


Encuentro en la cima laruálida K
Si logras llegar harta Daga a tiempo, una 5TA te muestra a Marcus curando a El Fr1'o es el único punto debi! de este
SlJ camarada Blank. Despu~ sal de ese inhóspito lugar y guarda L1 partida mons(ruo. Úlamfo es atacado fisicamente,
antes de subir de VlJelta por la escalera de caracol Utiliza una lienda deJooa Larvál,da Xse enrosca en una bola, aumentan-
si quieres restaDlecer la VIl Ylos PM de los personajes, ya que muy pronto vas do sus poderes defensivos (pantalla 49). Si
a enfrentarte con Beatrix por tercera vez. ocurre esto, espera hasta que el monstruo se
Este enfrentamiento tiene lugar en el Aposento de la Reina (pantaUa 46). Tu desenrosque ¡ntes de llevar a cabo más ata·
estrategia es la misma que en las otras dos bataUas contra esa formidabLe ques flsicos.
guerrera, aunque ahora tienes que producir un daño de 5.700 VIT antes de que Una estr.tegia que puedes utilizar es hacer que
se decida la batalla. Vivi lance Hielo + mientras Daga ataca; luego
Tras La batalla YitAn convence a Beatr;,c de que cambie su modo de pensar. espera. Elige eL comando de Acumular de Viví
Para sorpresa de Ton y Son. la generaLa resucita a la princesa. Ahora que la IJ haz que Daga ataque; luego espera de nuevo.
Reina Brahne dispone de todos los Entonces haz que Viví Lance Hielo +. Con un
Espíritus, no da muestras de mucho poco de suerte, LarváLida X no va a atacar ni
interés por "Su hija (pantaUa 47). una 'Iez. Haz uso de las pausas entre Los ata-
Inclusa suelta a sus monstruos ... ques para dejar que YiUn robe objetos.
Beatrix y Freija les hacen frente,
mientras que los otros llevan a la
princesa. hacia el pasaje secreto
para ponerla a salvo. No permitas
que las tres Magas Negros tipa ete
disuadan en tu camino hacia abajo
por las escaleras.
la escena salta al par de guerreras
por un instante. Gracias a los ata·
ques de Ira santa de Beatrix, estas
batallas no tienen por qué ofrecer
mayores preocupaciones (pantalla
48). 5teiner corre en a'Jl.lda de las
damas, dey deja
cargo a Vivi y aEntra
la princesa. YiUnena la ;l;;;G~~~~f=li~p~~~
capilla para guardar tu partida, luego
continúa escalera abajo. En tu camino
hacia el Pasaje de Gargán, caes en
otra trampa puesta por Ton y Son. Por
suerte, Marcus y Blank vienen en tu
ayuda.

1.1 PISO R PISO [HZ •


~ IIW WIIII . 11

nnurl[
rn ' Herofsmo~
m "Pedido"
m Chaleco mirrilo
lID "Humonidod~
rn Orgonix
rn ' Coloboroción~
m Brazal mitrilo
lID ' Silendo ~

Il
la reina decide tomar represalias que no tienen muy en cuenta parte un poco más adelante,
el bienestar de su hij~. Pone en manos de dos cazadores de justo enfrente de un cofre
recompensas la tarea de recuperar el Colgante de la princesa y que contiene un Organfx
de eliminar al peque~o Mago Negro. Uno de los mercenarios (pantaLla 53). luego sube
parece mirar a Yitán con malos ojos. por el tronco del árbol hasta
Por descontado, tus tres Mroes no tienen ni la menor idea Llegar al punto sobre el otro
sobre el desarrollo de los hechos, aL pasar por Treno brevemen- cofre. Una vez que el slmbo-
te y hacer una parada imprevista en Pinnacle Rocks cerca de Lo '?W aparezca sobre la
lindblum. Un hombre misterioso llamado lamú les habla. la cabeza de Daga, puedes sal-
princesa debe pasar una prueba para convencer al Señor de los tar para recoger un IIruII
rayos de que sea su Esplritu. Daga necesita encontrar las cinco mftrflo, y se puede hallar la
manifestaciones de lamú que contienen segmentos de la histo- S" parte de la historia aliado
ria que más tarde debe del cofre (pantalla 54) .
juntar. El Uevar a cabo Ahora vuelve hacia arriba.
la resolución de esta En ese momento, lamó apa-
tarea no es obligato- rece cerca del punto desde
rio, pero si eres capaz donde saltaste antes. Te pide
de invocar a lamú va a que pongas juntas las cuatro
servir de gran ayuda a partes de la Historia para
Daga y sus amigos en que formen una narraci6n
las bataLLas que coherente. Hay dos solucio-
siguen. nes posibles: 1) Pedido,
Primero vuelve al Colaboraci6n, Silencio, Hero-
punto en que los personajes salieron automáticamente, y ísmo o 2) Pedido, Colabora-
dirígete al espectro (pantalla 50) para recibir la 1" p.¡rte de la ción. SileACio, Humanidad.
historia. la 2" parte puedes encontrarla cerca del moguri Independientemente de la &alución que se dé, Daga recibe un
(pantalla 51). Vas a encontrar un Chaleco mftrilo en un cofre Olivino con el que se ya a equipar para aprender eL hechizo
aL atravesar el agua, mientras que se puede haLlar ta 3" parte para inyocar a Lamú. Ha llegado la hora de partir hacia
de la historia al fondo (pantalla 52). Puedes encontrar la 4' lindblum.

PIsa R PISO nz
lnbUlum (
[iudad en ruinas
Cuando Oaga. Vivi y Yitán ttegan a lindbLum, contemplan con estupor cómo la
Reina Brahne les ha tomado La delantera. Un ejército de Magos Negros,
ayodados por el poderoso Esplritu de Atmos, está asolando la ciudad. (omo Vivi
puede ser confundido con uno de los agresores, decide queda~e en ~uerta
de la ciudad por si acaso.
Puedes guardar tu partida en la Posada antes de ponerte a buscar objetos entre
Los escombros. Vas a encontrar una Carta Ltndblum en el Área comercial
(pantalla 55), y han sido repostados el par de cofres en la casa de al Lado; y
contienen un Ala de ffnix y una dosis de Éter. Camina hacia la derecha para
llegar a La Plaza, donde vas a encontrarte con eL Ministro Aubert. tste te va a
escoLtar hasta el Gran
Duque Cid, quien tiene
noticias sobre La Reina
Brahne y el.siniestro Kuja.
Vivi llega durante la con-
versación. los amigos
deciden entollCes dirigirse
hacia el Continente Ex-
terior para arrallCar de ralz
todo mal al hacer frente a
Kuja.
Debido a que no
posibilidades de """~"" _ ;,~'¡",:",";,:'- "~
te aéreo existe sólo ..... ,. __
forma de llegar al Continente Exterior: tienes que abrirte camino a través de un
sistema de túneles que comienza en una cueva ubicada bajo un pantano al
noroeste de lindblum. Antes de partir, (id te entrega 1.000 Gutles para tus
gastos de viaje.

Preparatiuos de última hora


Puedes organizar los preparativos para tu viaje. Aunque la Tienda no te
ofrece nada nuevo, vas a ver que la Orfebrería ha actualizado su surtido. Alice
se encuentra todavla vendiendo brebajes fuera de las fuinas de su Botica.
Si andas flojo de fondos, toma un Taxi neumático hasta el Barrio teatral y
registra los tres cofres escondidos en la Guarida, que contienen 340, 993 Y

,
262 Gunes. El cofre en el Estudio contiene una Gema en bruto.
Una vez que tengas todo lo que
necesitas, habla con el Hombre en la
Plaza (pantalla 56). Después Daga 'J
Yitán se encuentran con el Gran
Ouque Cid en el Nivel inferior del
Castillo ~ lindbLum. El Gran Duque
te da un M~pI del mundo para
servirte de guía fuera del Continente
de la Niebla. El Viajante en la Puerta
del dragón de la tierra te ofrece
algunos objetos que 00 están dispo-
nibles en la ciudad, y se ha repuesto i ¡ 't
el cofre escondido (pantaLla 57). En l.
esta ocasión contiene una B~nd~na .
Haz la parada habituaL deL moguri
antes de emprender tu viaje hacia el
Pantano de los Ou. EL túneL que
conecta con eL Continente Exterior
debe estar por aLguna parte en el
pantano.

PlIsa A PASO [HZ •


--
11m tllllll . 11

unlnnobr DI U
a Dios or Quina!
Puedes desviarte hasta el Bosque de los Chocabos o puedes visitar a la
pareja de moquris en la Gruta de Gizamaluke para entregartes las Hutas
de kup6, aunque tu viaje hasta aUí sólo te va a proporcionar una dosis de
Elbrir a cambio.
Si reclutaste a Quina en tus filas anteriormente, puedes dirigirte
directamente hacia eL Estanque (pantalla 58) y hablar con ella. YiUm
pre13unta a Ouina automátiumente sobre el paso subterráneo que lleva aL
Continente Exterior, deL que se rumorea que esU en los alrededores. la
expectativa de poder atrapar mh ranas anima inmediatamente a Quina a
unirse a ti. Si sales deL Estanque y regresas de nuevo, tienes otra
oportunidad de acopiar la comida favorita de Quina. Pero es posible que
tu úLtima expedición a la caza de ranas, en eL Disco 1, te tlaya dejado
escaso de viveres alrededor.
Si no entraste en eL Pantano de los Qu en el Disco 1, y has sobrevivido a
Las catástrores en Burmecia y Cleyra sin La ayuda de Quina, debes
preguntar aL gastrónomo entrado en carnes que te acompañe en esta
ocasión. los moguris te mandan dirigirte a Quera. así que pasa el Estanque
y entra en la Casa de la maestra. Después de haber hablado con Quera, vas
a encontrarte con Quina en su lugar favorito . Atrapa una rana y dingete a
Quina de nuevo, para que te pida si puede ir contigo. Puedes aceptar su
petici6n inmediatamente, o puedes dejar que Quina atrape unas cuantas
ranas (mientras La controLas) y después aceptar su ofrecimiento.
VueLve hasta Los moguris con tu insaciabLe compañera y camina hacia la
derecha, donde puedes meterte entre 105 juncos (pantaLla 59). EL apetito
voraz de Quina te es indispensable para detectar la entrada deL pasaje sub·
terraneo que conduce aL Continente Exterior.

uxuí[b[ lox óxíl[x


niene!
Comprueba La condición de los miembros de bJ grupo antes de entrar, e
intenta que estén equipados con las habilidades ele Comehombres y Atacar
con PM. Tras haber avanzado unos pasos hacia el Pasaje subterráneo, un
extraño y obstinado monstruo se pega a tu espaLda y te persigue a tra~s
de una serie de túneLes. Corre por el primer Pasaje y ten cuidado con eL
movimiento de Los péndulos. Aunque no vas a quedar fuera de combate, te
van a hacer perder un tiempo muy vaLioso, Lo que va a permitir que el
ejemplar que te est:i pisando los talones te alcance. Detente brevemente
antes de pasar por el primer péndulo. Esto permitirá correr todo recto para
pasar Las otras dos cuchillas (pantalla 60). Si Ferralla consigue tocarte, La
batalla comienza y vas a ver que eL monstruo ataca con Muerte niveL 5
(pantalla 61). Esto significa que si alguno de los miembros de t1J grupo
cuenta con un nivel que se encuentre en ese momento en un múLtipLo de
5, va a quedar fuera de combate instantáneamente.
FerralLa no !teva ningún objeto de valor, y La victoria no es recompensada
con EXP O PH. S610 sirve para interrumpir el avance deL monstruo por un
breve espaciO de tiempo antes de que reanude La persecución. FinaLmente,
puedes librarte de esta moLesta criatura tras pasar a través deL octavo pén·
dulo.

'ISI I PlSI [lZ lZ


.J
la [azadora de De a allá
Tras un osado salto sobre el abismo y despu@sdeuna bme charla, ~as <t verte H !:adrón de minas en la Cueva del moguri te
acorralado por laoi, una cazadora de recompensas cuyos ataqu~ se explica bre . . emente el funcionamiento del
Daga sobre todo (pantaUa 62). No ha:{ otra estrategia para 6;tt":m~~;:~1 ..sistellli de transporte subterráneo. Pasa por
rn)ento, que asegurarte de que Daga se cure a ~í misma (y a stJS el delante de él hacia arriba a la derecha y monta
a tiempo, mientras que el resto de los miembroi del gru¡Kl se enargan en un Garg~n hasta la siguiente Cueva. Acciona
lanío el Conmutador No. 1 (pantaLla 66) para
las habilidades de Comehombres y desviar a los Garganes y toma uno para que te
Atacar con PM te van a venir bien, y lleve a la nueva ¡rea.
Yitán puede intentar robar la espada Sube las e5caler.u y s¡!lue el camino hasta el.
Gladius, aunque vas a tener la cofre que contiene una dosis de Éter. luego
posibilidad de co,npra! este objeto sigue por el camino de di!bajo hasta el finaL y
muy pronto. Debido a que Lani se da a acdona el Conmutador No. Z. Regresa al
la fuga, no vas a ser recompensado con Conmutador NO.l y acd6nalo para colocarlo en
PH, así que es suficiente con que s610 la posici6n original. El Gargán de al lado te
sobreviva al enfrentamiento uno de los lleva de vuelta a la residencia de Los moguris.

r
_~j;~;~::;::~~~~~m~;.~m~b~"~'~"'~Lj9~,"~P~o~,~ Si quieres puedes descansar y guardar tu
partida antes de seguir oacia la derecha para
llamar al siguiente Gargán. Este vueLo termina
cerca de UIl segundo Ladrón de minas que te
vende equipo (pantaLla 67). Asegúrate de
hacer acopio de Pociones· pronto vas a neceo
sitar una por lo menos. Stlbe por las escaleras
para alcanuJ el Conmutador No. 4.

El
Si te sientes con ganas de desviarte de tu camino tras haber ahuyentado a
lani, po@des volver a la Entrada del Pasaje de los fósiles y recoger una dosis
de Eltxfr en la sala de la que Ferralla emergió antes (pantalla 63). Tras esto,
eL camino te conduce dentro del sistema de túneles, donde hay un Gargán que
pasa de largo. ¡Parece como s; tus problemas de transporte se hubieran
solucionado! Pero ¿qu~ vas a hacer para que el. insecto se pare? Tómate tu
tiempo para coger una flor (pantalta 64) y vete dos pasos hacia ta deretha.
Cuando aparezca el slmbolo "!W, sujeu la flor pulsando el bot6n para
incitar aL Gargán a pasar más cerca. Tras haber saboreado ese manjar, te
w
permite saltar "a bordo y te lleva a otra parte.deL sistema de túneles.
Primero pasa por ¡as escaleras de La deret:ha y haz la visita habituaL al
moguri deL lugar y a Stiltzk;n. Este trotamundos incansabLe te ofrece un Ala
de fénix, una
Panacea y una
dosis de Éter
por un total de
555 Guiles si te
diriges a éL en
dos ocasiof'll!s.

Un tesoro es[ondido
El liguiente episodio, aunque no es
obligatorio, merece la pena. Acciona el
Conmutador No. 4, wte hacia la derech.J. Y
llama a un Gargin. Tras apearte, wte hacia la
derecha J RCoge una liara. de lamia en el
cofre (pantalla 68). Monta pan. volver J
acciona el Conmutador No. 4 de nuevo pan.
devolverlo a su
posici6n origi.
naL


111Il1l1I11l . 11 --
Hacia la recta final
- 1-------------,-----------1 golpes, sal del lugar y regresa a la pared
Deja el Conmutador No. 4 izado y a la derecha llama al Gargán. 1!ste te rublerta de panas en la ru@9a contigua. Se
ti'lfuporta hacta el Nido desde donde puedes acerca la hora de salir del laberinto
subir por Uls.....JWr~(pantaUa 69). FinalmJ!,Ote
necesitas accionar et Conmutador No. 3 para
avanzar hacia el Pasaje. de los fósiles, pero ¿qué
te parece si primero ....as en búsca de atgun
tesoro?
¡Salgamos de aquí!
--.,..:;'--------------1 Conmutador
Trepa por las parras para llegar hasta el
No. 3, pero ten cuidado con las

Babuelo fue ... gárgolas. Pasa directamente por debajo de las


bocas para evitar que te arrastren cuando

t ¡;;~;¡¡:;,;;;;:¡;;iio:.,~:;¡;;,;:;_;;~;¡;;d;;;;;¡;;-;;;¡;;;;;;;;--1
Deja el No. 3 POI ahora y pasa a la por la parte
inferior para llegar al siguiente Nido. Utilita las flores de nuevo yapéa-
arrojan un chorro de agua (pantalla 72).
Acciona el Conmutador y dirigete hacia el Nido
a la derecha en la parte inferior. EL Garg;1ln
te en otro Nido. Un Cha\e(o de ,afarl estA esperando a tener amo a li. finalmente te dltia sano y salvo en una cueva
izquierda (pantalla 70), mientr.u que la cerca de la salida del Pasaje de los fósiles. Sólo
salida de detrás te conduce hasta. una mb te separan del
Mina, habitada por un tercer Ladrón de
mina.. Habli. con él y alquila un PSeo por
li. modesta suma de una Pod6n. Utlliza
esta herramienta en las rocas de la derecha
(pantalla 71). Si tepites esta aedón a
menudo, puedes liberar a un moguri que ha
quedado atrapado entre las rocas.
De paso, también puedes cavar en las rocas
de la izquierda. Si tienes suerte. puede que
encuentres una Geaa en bruto, una
Ultrapod,ón e inclwo un Anillo d.
Jbdaln. Cuando te hayas cansado de dar

fl [onnnmtr fxtmiol -610n bODnlu brD


La del nuevo mundo
Puedes divisar una extraña edificación encima de un puente al norte
(pantalla 73). Es tu siguiente destino. Puede que topes con (actilios en esta
tierra baldia. Haz que Quina engulla una de las engañosa~ diminutas criaturas
para aprender Magia azul, que te va a ser muy valiosa: Mil espinas provoca un
daño de 1.000 VIl Pero ten cuidado: ataca al Cactilio sólo una vez que haya
recobrado su tamaño original (pantalla 74), iO tus personajes serán los Que
sufran el daño de 1.000 VIT!
Sigue alrededor de las rocas de la derecha para llegar a la planicie. EL puente
queda ahora al oeste (pantalla 15).
Alternativamente, puedes viajar un poco mas allá hacia el este, donde vas a
encontrar otro Pantano de los Qu y puedes atrapar otras cuantas ranas.
Asegúrate de dejar una rana macho y otra hembra en el Estanque, para que su
población se regenere mb r;1lpido.
Hay huellas de Chocobo al noreste del Pantano de los Qu. Si quieres explorar
la configuración cI!l. terreno sin caer en enfrentamientos inesperados. usa la
Verdura gysal para atraer al pajaTo amarillo (pantalla 16).
Cuando hayas terminado,
camina hacia la estructura
prominente sobre el puente.
oour mr
m2.100 Cur/es
m 1.800 Gui/es
m OiamOflte
lID Ala de jéni:c
IIIH 1111111 . 11
Rsolas rodeado de extraños
Resulta que el extraño edificio en el puente es la morada de Un Mago Nf9 ro sale de la Sotfea en el momento en que tú
una raza de Enanos t uyo pobtado se ll.11lli1 Conde-Petie. En el ent ras (pantal(¡ 11). Pero, ¡Qué raro! El Mago Kegro estaba
instante en que llegas, tus acompañantes desaparecen en haciendo la compra. El Enano cerca de La entrada deL pueblo
todas las direcciones. dejando a Yitán a solas explorando los te cuenta que las criaturas con Sombreros viven en el Bosque
alrededores. Puedes con templar varias STAs para comprobar del sudeste, de modo que esU claro cuAl va a ser tu próximo
cómo se las están ¡paliando tus compañeros. destino. Visita la Tienda en el
Aunque te encuentras l4tios del Continente de la Niebla, la Puesto de venta y saluda al
gente deL lugar es igualmente descuidada con sus pertenen- moguri en la Botica antes de
cias. No dudes en recoger. todo lo Que encuentres alrededor. La marchar. Puedes rKoger un
ubicación exacta de estos objetos aparece marcada en las Ala de fénix en el pasillo
imágenes. cerca del. moguri.

n6DO
Un paseo por el bosque Donde no hay búhos ...
Incluso desde Conde Petie, p~des divisar el pueblo Recuerda la plsU sobre la ubicación de la
en el bosque (pantalla 78). EsU¡ ubicado en el Aldea de los Magos Negros y ex¡,mina el
sudeste, pero para Uegar a este lugar apartado letrero en el. cruce de caminos (pantalla 79). El
necesitas ir alrededor de la (asta de Guekar, y luego letrero te indica cuAl de los dos caminos
volver a girar al noroeste. conduce a donde hay búhos, y cuál conduce a
donde no hay búhos. Vete en la dirección hacia
donde no hay búhos.
Vitfm entra en lo que parece ser el mismo
Bosquecillo otra vez. En esta ocasión. sin
embargo, uno de los búhos que estaban
posados en los Arboles ha levantado el vuelo.
Repite la misma operación varias veces,
leyendo el letrero (ya que cambia la dirección
hacia el lugar sin
búhos), hasta que
divises a un Mago
Negro. aL que pue-
des seguir hasta la
aLdea ocuLta.

!tnrobr101 mOnOI1[6101
melancólico
los Magos Negros llevan una vida totalmente retirada en su asombrosa sobre su vida. Vas a enterarte de que creció con un
pueblo. Su reacción hacia VilAn y sus acompañantes es padre adoptivo, y que ha estado intentando encontnr su lugar
bastante inesperada. Cada vez que visitas nuevas secciones deL de nadmiento desde entonces, aunque todo ha sido en v.lIno.
pueblo, se te saluda generalmente Todo Lo que puede recordar es una luz azul brillante ... Vivi
con una STA. Aunque no es obLiga- también estA un poco confuso (pantalla 81). ¿f'of qué de
torio, puedes contemplar estas repente mueren tantos Magos Nl!9ros? ¿Hay alguna posibilidati
secuencias para aprender mAs de hacer de este pueblo un nuevo hogar? Obsesionado por tan-
sobre tos Magos Negros. tas preguntas, al pequeño mago se te escapan las respue;tas.
Te vas a encontrar a Daga en la A la mañana siguiente, el grupo decide partir hacia la r.em
Orfebreria, pero se va tras una sagrada en Conde Petie. Pero antes de encaminarse a Conde
breve charla. No te olvides de Petie, puedes subir por la escaLera de La Orfebrena y avanzar
recoger eL dinero que se encuentra hacia el final del tablón en eL tejado. donde puedes escuchar
en la esquina (pantaUa 80). a escondioas una conversación mantenida en la Botica . Si
Si te sientes solo, puedes dirigirte luego te diriges a La Botica y preguntas por lo de siempre, el
a La Posada donde vas a encontrar vendedor va a buscarlo y puedes subir por La escalera de detrás
a Vivi. Durante la charla puedes del mostrador. AItI vas a encontrar un Ctnturo" negro al Iado
optar por ir a descansar. En ese de la cama.
Vitan información

PASO A PAS. CDZ


- -- .h ... ·-:"91:!!!!'·.·

¡¡:J¡¡;¡¡;;::;5~;;':;<;;;;fT rn El;';,
m Verdura gysa/
Hldea de los maQos m 2.()(){) Guiles
m 84J Guiles
m iter
ID w""
rn Cintumn negro

onor mr
Una fuera de lo normal...
A la Entrada de Conde Pttie, tus personajes estudian cómo monja se tes permite pasar. Puedes encontrar al Sumo sacer·
pueden llegar a la Tiena ,ugrada. Se mencionan dos puntos de dote en eL Camino, y te dará más detalles sobre esta Ceremonia
partida posibles: dirigir- (pantalla 82) ...
se al guarda en el Tras haberte ocupado de las formaLidades. puedes eLegir una
Templo, o hablar con el de las dos opciones duraote la conversación de Yitán con Vivi.
par de geme!.os vigilan- Elige la segunda opción para contemplar una divertida STA.
do en eL Puesto de Independientem@flte de tu elección. Los gemeLos te dejan
venta. AL par&er, 56loa pasar a la Salida. Puede que quieras quitar a Quina el equipo
aquellos que acaban de de vaLor que esté usando, ya que pronto va a abandonar tu
participar en la Cere- grupo.

PRn R PISO rnz •


.
1

muntror fURor pnír


[natro tablillas
I-La-pa
-rt-;-d,-"'-Q-'-;-"-'-'-S-"-b-;.-"-prng
--~;m'-,-",-.-y-,-,-,-,-,-,-",-rm-;'-'-"-09-,-,-,-,-,-I de
pequeña e ilusionada Eiko en tu grupo. Equipa a Eiko con sus habilidades y I-~;""""''''''"''';;''--------'''''''
ajusta su equipo si ~ necesario. la pequeña estli aprendiendo un primer Tras derrotar a Gigante¡ te encueotrm .JIIAi%J
he<:hizo de invocación con Fenrit. Puedes equiparLa con Ala de fénix para enfrente de la Tabltlli amarillA. Recóglbl
d~poner de un hechizo de invocación continúa por e{ sendero. No hay r.tz6n pa~ lIIUr
adicional. Jrepa por las ralees en la te dirijas al arbol lifa por el momento. TON ~
parte trasera para llegar a un cofre que sendero de La derecha en el cruce siguiefltf'
contiene ~nace¡ (pantalLa 83); (pantalla 86), donde vas a encontrar una
también vas a ~ncontrar una T.blttl. TablUII verde y una dosis de ber. (on ésta
azul a la derecha. Baja y dirtgete has completado tu colección de labltu.u ele
hacia La derecha, donde hay otra ra1i: colores, de modo que V1Jelve hasta la estatua
por la que puedes trepar 'J recoge una cerca de los moguris e insértalas para recibir
TabUU.. roja y una Tfenda de lonl . una ptedl1l1unar.
Sigue por el sendero hasta que se Regresa al cruce de caminos anterior (pantalla
bifurca. Haz una visita al moguri que 86). Gir.t a la izquierda para llegar a la J'tanicie
reside ¡Uf para que ptJeda guardar tu partida. y compra los tres objetQ5 que de Locille. El hogar de Eiko se sitúa justo a
Stiltzkin te ofrece por 666 Guiles: un Amuleto, una Ttenda de lona 'i una dosis unos pasos al noreste. (pantalla 87). Es
de ~ter. El sendero de La derecha conduce a una estatua, en la que puedes aconsejable llamar a un moguri y guardar tu
insertar Las dos tablillas de colores - pero mejor dt!jas esto para luego. partida en este punto. A.parte del deLirio
Acuérdate de La ubicación de la estatua, y toma el sendero a La izqlrierda de culinario de Eiko, no hay "peligro" en su
los moguris. Sube por La escaler.t y sigue e{ camino. Un evento te muestr.t a pueblo, pero una vez que salgas de él va a
Los personajes contemplando el inmenso ~rbol en el horizonte. las cosas pasar un tiempo antes de que puedas guardar
parece que van a complicilrse, asl que asegúrate de curar a todo tu grupo. la partida de nuevo.

¡Baya [aptura!
Antes de partir. puedes volver y atrapar un licho burl. de montaña
(pantalla 84). Si consigues uno, puedes llevar tu
capbua. a la entrada de Conde Petie, donde Tete
Tnlgoncete te va a recompensar con una CuQ
Ilcho bari.

la mayoría de los ataques de Gigante están dirigidos a un único adversario y


puede entonces ser curado sin mayor problema. Para protegerte del ataque de
Terremoto de Gigante (pantalta 85), lanza Lévita a
tiempo o equfpate con objetos que reduzcan o
absorban el daño al elemento f1erra. la liara de
lamia es uno de los objetos que permite a Daga y
a Eiko que aprendan lévita.
Una vez.. que Gigante ha perdido la mayorfa de su
VIl Lanza un hechizo curativo, que puedes evitar
si provocas Mudez al monstruo.

I,IJ
(!] Ubra
rn Tienda de lana
m Gema en bruto
tru Ala de fénix
ID CoJe kilimdn

Eiko es toda una anfitriona. Va a preparar una opuLenta comida para sus
invitados, pero primero necesitas encargarte de aLgunas cosas can YiUin. Pulsa
eL botón [5ELEc!) para contemplar la STA que muestra los sentimientos de Vivi.
Ro se lucha
Luego recoge La medaLla Libra de detrás de La fuente en La Plaza y recoge La
n."d~ de Lona aL lado de Daga. Puedes presenciar una STA reLacionada con
Daga cuando pasas aL Camino de La derecha.
después de comer
A tu regresa a la Plaza, puedes ayudar a Eiko a cocinar una deliciosa comida De$PU~ de comer, puedes recoger una Gem.a
en una STA. Manda a Chimomo a pescar, pide a Mocha que vaya a buscar en bruto y un Ala de ffnb: en la sala antes
patatas y deja a Monen Que sea tu pinche de cocina. AL controlar a Yitán, de cumplir la sugerencia de Eiko de Quitar la
dirfgete hacia la casa de Eiko a la izquierda y habla con Vivi que está fuera de mesa. Habla con ~ cocinero en la cocina y
la puerta. Sigue a Morrison hasta ~ Muro de invocación y haz uso de la recoge el (aH ktUmin a la izquierda de La
siguiente STA para mejorar las artes culinarias de Eiko. Elige preparar una mesa. Cuando tratas de salir de la casa, Moneri
comida para 11 ó 12 personas, deja a un lado eL ingrediente Bicho buri, y deja te ofrece reposo por una noche gratis. Aunque
a Monen a cargo de la comida y ayuda con la pesca. Si quieres. carga tu juego no hay necesidad de que aceptes su oferta
de nuevo y mira lo que ocune cuando utiLizas todavia, tendrás que hacerlo antes o des pues.
recetas difefl!ntes ... Yitán s610 toma La decisión de partir hacia el
Tras este episodio, continúa hacia el Muro de árboL lifa una vez Que haya amanecido al día
invocación con Yitán y dirigete aL moguri. Vete a siguiente. VueLve al punto del Monte de Conde
buscar a Daga a la Entrada. Habla de nuevo con Petie donde te enfrentaste a Gigante. El sen·
el moguri fuera deL Muro de invocación para dero superior conduce hasta el árbol Iifu (pan-
acceder a este Lugar sagrado. talla 89).
AL salir deL Muro de invocación, tienes otra
oportunidad de echar un vistazo a Los preparativos de Eiko en otra STA. Parece
haber pescado un pez gordo ... ¡y que sabe mucho de cocina! Pide a Quina su
consejo. Yitán puede por fin entrar en la casa de Eiko (pantalla 88).

PlSII PISI m
fI!ll nl1l11 . 11
-

la fuente de la niebla Onodrim


Al parecer el árbol lita H la fuente de la Niebla. Eika es capaz de romper La Aunque este monstruo es vulnerable a los
urrera y recibe un Rubí, que te permite aprender Rubf, una habilidad de ataques de Piro, no sientas la tentación de
invocaci6n. tener a Vivi lanzando tilles hechizos: hacen que
los monstruos con los que te puedes tropezar en tu camino hacia el árbol lifa tos ataques de lluvia de hojas de Onodrim se
son vulnerables a los hechizos de Piro de Vivi. FinaLmente, te encuentras con conviertan en lluvias de fuego letales. Cuando
un moguri y Llegas a una plataforma circular (pantalla 90). Se trata, de hecho, lo necesites, puedes deshacer este cambio
d! un ascensor que te va a ayudar a bajar. utilizando un ataque con frío.
Una serie de criaturas de otro mundo Es muy fácil acabar con Onodrim (pantalla 93).
rondan por el interior deL ~rboL Simplemente lanza Lázaro o utiliza un Elixir
gigante. la habilidad Matazombis sobre el monstruo para inhabilitarle en eL
aumenta La fuerza de ataque de Yitán, instante.
mientras que los hechizos curativos Tras la batalla, tu grupo vuelve automática·
como La (ura + infunden temor en los mente al Exterior del árbol tifa. La Niebla se ha
monstruos. disipado, pero ¿qué significa exactamente? De
Puedes recoger un número de objetos momento, dirígete de nu~o hacia Madain Sari.
en tu camino a través de las desparra-
madas raíces del árbol lifa. los nichos
aL lado del sendero ocultan inter-
ruptores, que están esperando a ser
accionados. EncuéntraLo.'> para hacer
que caigan Los cofres. Hay un lugar
(pantalla 91) en el que aL accionar et
interruptor parece no haber ocurrido
nada, pero no te fíes, las apariencias
engañan. VueLve hacia atrás para
encontrar un nuevo cofre que
contiene una Vara curattva.
Una hoja gigante te sirve como eL
ascensor, que te va a transportar a Los
abismos más profundos y en tu des-
censo vas Viví,
Habla con a sery atacado por Zombis.
Luego defiéndete deL ~~~~~~~~:::E
ataque del Dragón zombi.
Una dosis de Elixir (pantalla 92) y
una CaSilCil pueden ser tuyas en la
parte inferior del árbol. Puedes
encontrar la Casaca, oculta detrás deL
tronco a la izqulerda. Prepara a tus
personajes para un combate mortal,
pulsa el botón @ y dirigete hacia
Daga.

PISO A PASO tDl


Rrbol Jifa
rn Interruptor paro '~~, ;::,~:;I
lID Interruptor poro Varo
rn Cola de fénix
mi Ultropoddn
rn Vara curativo
m irer
m Flauta de Lamia
lffI Panaceo
m E/ix;r
I!l Caloca

L PlSD R PRSI [82


-
IJIIl 1111111 .1 1

El du olo
ouoí
[,
la hora de la verdad
Dispones de otra oportunidad para cambiar los
miembros en el Exterior del árbol lifa. Utiliza
I-::~:::':'::';=----------------------~ esta opciOn si asi lo deseas. y seguidamente
Sigue 11 Eiko hasta $U cocina y baja las escaleras hasta la sala secreta emprende la búsqueda de Kuja. El camino es
(pantalla 94). ¡Alguien se ha aprovechado de tu ausencia para robar otra joya fáciL de encontrar. ¡sigue las ralees! Debido a
valiosísima! Abre el par de cofres para recoger una Cola de "nlx y un que tus cinco personajes participan en las
Ch.leco de sah:rf antes de partir para investigar el rQbo. Equipa Vitán con escenas que se dan autom;!i;ticamente,
la habilidad de Autoprisa si ya La ha aprendido. personaje que dejaste atrás no se pierde nada.
Haz que el moguri que está fuera del Muro de Al acercarte m.\s 11 Kuja (pantalla 97). tienes
invocación cure a tu grupo, y luego echa un una tercera posi- ... ........
vistazo en el interior para reóbir un Exploder y bilidad de cam-
una dosis de EUxlr. Pregunta por Mogu, para biCIr los miem·
poder ir al rescate de Eiko . la pequeila ha sido bros del grupo.
hecha presa por lani, pero a su colega cazador de Tu elecci6n no es
recompensas no le gusta que se utilicen niños de vital impor-
como rehenes. Interviene en el asunto y acto tanda aqul, ya
seguido reta a un dueto a Yitan. que no vas a
enfrentarte al
enemigo todavia. Kuja ha anticipado 10 que va
I----------------------------~ a acontecer, por lo que no está sorprendido en
lo más mlnimo cuando ta Reina Brahne navega
con toda su ft.ota , resuelta a destruir a su ante-

.l::::::::;;~:;;:;:;_;:.:::;:;;;;:;:;:;;::;;;;:;.i rior aliado.


Como Kuja tiene ocupadas las manos y
Aunque el. misterioso Pelirrojo es un contrincante puede atender a Yitán sus am)goi. decide y
no

rápido y duro de petar, sus ataques no causan gran dejar suelta una horda de Nebtinios (pantatli.
daño si te curas a tiempo. Cada vez que tu 9B). A pesar de todo 10 que ha ocurrido. ~a
adversario se retire hacia atrás y se mueva hacia todaV'ia quiere ayudar a su /naJ!ft, y es pof eo
las paredes (pantalla 95). simplemente espera que se marcha corrieAdo ll'lIa sola. lo que va a
hasta que vuelva. Serán muy útiles las habilidades permitir a Amarant tomar parte activa.. En oso

;]:~~~::~::~;d.~(;O;"tn>;.~ta:q:":.~'~(:o:m.h:o:m:b:,:,,~Y~A~"';O~P;oa;.6~"~'~J de que te dehayas


momento
dades. Haz una
visita al mogu-
olvidadoYIantes,
comprobar equipoahor.I es
el.
Y habiti-

~;.,.---=~..!..;;;:::,,¡.:;;;;.¡,~ ri que esta es·


:......,;--------1 condido detrás
del. tronco del
árbol (pantalla
99) para guar

~~~~~~~~~~~~=~~~~~~~~~====~
y luego apre-
dar tu apartida,
súrate seguir a ta princesa.. Te van ataar
repetidamente los Neblinios en tu descenso.
Recuerdos Al pie del árbol
va5 a encontrar
a Daga, cuyo
Yitán derrota a Pelirrojo. pero permite al cazador de recompensas que escape intento de ayu-
con vida. Sigue a Eiko hasta la sala secreta donde te va a regalar su dar a la Reina
Pendiente del .yer. Ha llegado la hora de poner atenci6n a la otra joven Brahne es en
. un slmbolo N!N fuera de la casa (pantalta 96), que te va vano. A pesar
a permitir escuchar la canci6n de Daga cuando de que la prin-
pulsas el bot6n 181. lo que va a ocurrir ahora cesa encuentra
explica el. significado deL evento del principio del un Agu.mlñnl que contiene el. legendario
juego. Espiritu de leviatán. no va a poder Mbr lo
Es hora de averiguar que es lo que está pasando que sigue. La Reina Brahne no tiene la IÚS
en el ~rboL lita. El cazador de recompensas mínima posibilidad de sobrevivir al aplastante
pelirrojo que derrotaste antes aparece de nuevo poder de Kuja ...
según te diriges hacia la Entrada de Madain Sari. DespuéS Daga y sus amigos regresan a
E! joven se presenta con el nombre de Amarant, y Yitán le pide que se una a Alexandria. donde la princesa muy pronto va a
ellos. Por primera vez, debes decidir que personajes quieres llevar contigo. ascender al trono.
Debido a que Daga y E'ko poseen destrezas muy similares, puede que quieras
dejar a una de ellas.
Tras haber elegido a tu grupo, camina hacia el Monte de Conde Petie y
regresa al árbol lita.

mORPRSOm ~J
[xon filO Todos los ~sfuerzos
- t - - - - - - - - - - - i h~[hos por amor,
El futuro su sombra ~[hados a
la vida en ALexandria ha vueLto a la normalidad, y su gente aguarda con gran En el castillo, el Profesor Tato entrega a la
iLusión la coronación de la Princesa Garnet dentro de tres días. Sin embargo princesa unas piedras preciosas que encierran
la princesa no parece estar muy feliz ante la idea tres nuevos Esplritus: un Ópalo, un TOpido y
de ser reina .. . (pantalla 1). Entrttanto, Yitán una Amattsta
siente IJstima de si mismo ya que esU (oollenci- (pantaUa 6).
do de que un vuLgar ladronzueLo no tiene la más Sin embargo, no
mínima posibilidad de ganarse el corazón de una se concede eL
futura monarca. Por suerte, Vivi también esta deseo de la
aqul. (omo en otra ocasión, vas a controlar aL princesa de ver
pequeño mago por Las calles de Alexandria. En la a Yitán. Por una . . .;;;¡¡
Taberna te encuentras a un Yi!6n desinteresado, . . ez, Steiner y
pero el tabernero te dice que puedes encontrar a Beatrix opinan
sus amigos en el TeatriUo. lo mismo y con-
Cada . . ez que entras en un nue . . o sector de la sideBn que el
ciudad, puedes contemplar diversas STAs que deseo de Garnet
muestran a Ei1m, a los miembros de Tantalus y a no es mu'y apro-
....arios moguris. Te encuentras con Marcus y Blank piado.
en el Callejón (pantalla 2). Haz un favor a Btank Eiko está deler-
y atiende la obra. Toma nota, si bajas las escaleras, no . . as a tener la posibi- minada a hacer
lidad de echar una carrera contra Hipito en la CaUe Mayor. Mientras que Vivi el mejor uso posible de la "ausencia" forzada
se encuentra disfrutando del espectáculo, la e~ena ~lta a la prince~. de Garnet. Con la ayuda del Profesor Toto,
¡..;;,;..;..;;;.;.;,;..'-'-;,;..;..;;'-'-;..;;;,;..;,;,:.;.;..;.;.-'-'--------'--'-'----i escribe una carta de amor a Yitán, mientras
que el erudito recuerda su primer encuentro
con la jo . . en Garnet. Está claro que las dos

r
J::;;;~:::::;;;;;;;;;:;--;;;;;;;;;;;-;;:;;¡;;:;:;;;-;;;;;;,:;;;;;-;¡;;:¡i jóvenes comparten algo m~s que un cierto
¿Out te parece si echas una canea? En el papel parecido fisico ...
de Vivi, habla con la Mami Hipo en la Cal~ Entonces tienes la oportunidad de Llevar a Eiko
Mayor (pantalla 3). EsU busc.lndo volunWiOl a la Sala de la guardia, para guardar tu partida
paR que eonan con su hijo Hipito, que necesi.- con el moguri Moshu. No hay mucho que hacer
ta un poco de ejercido. en este momento, excepto subir hacia el
Cada vet que: ganas una carrera. el nivel de Vestíbulo. la breve escena con Eiko termina
Hipito aumenta entre 1 y 5, dependiendo de la tan pronto como se tropieza con Bakú y se
ventaja con 1..t que acabes la wnra (pantalla encuentra a sí misma en una situación un poco
'l. Si te diriges a Hipito te dice cuál el su nivel deLicada (pantaLta 7). El jefe de TantaLus se
actual. No hay nada que perder con .ó\o correr, ofrece amablemente a entregar La carta pero la
Ano todo lo contrario, puedes estar seguro de pierde en el acto, luego la encuentra 8eatrix
que .as a obtener cartas. Lo Onico que tienes que cree que Steiner ha escrito esas líneas
que hacer es pulsar el botón Úo"';"¡s_ante, no románticas. ¿Dónde irá a parar todo este enre-
............ do?
tienes que pIeOCUparte por saUdas antes de

En la Torre del campanario te topas con el moguri. trotamundos, StiltU:in. S-HIPRACE


tste tiene a la venta un Ala de Uni:J:, una mtra.poción y una dosis de EUzir
por un total de 777 Guiles. Tambi~n puedes guardar tu partida en este lugar. E/ gran premio d, Alexandria:
Al igual que en la primel'll visita de Vivi a Ale:landria, puedes subir por la PlayOnlin, ' "IITrtffO IOJ mompn·
esc¡lelil en la torre y tirar de la cuerda (pantalla 5), con \o que vu a 50J q~ Vivi ,~" ,",,"'" """.
obtener una C&rta Shiva y una Carta Lam6. Si no tiraste de la cuerda en
el Disco 1, tambi~n vu a obtener una Carta d.raboUk, una tarta duno y
una Carta fug.
En este 1)KImento puedes comprobar el men6 de
Cartas paIi1 Ter de cuintas cartas dispones.
Debido a que puedes llevas sólo 100 cartas de
una ve" puede que prefieras descartar alguna
carta repetida, para uf aJe9W'iIl'te de que
posees tantas clases de cartas diferente. eomo
sea posible, aumentando de esta forma tu
Rango.

PISD I PA58 tD1


- 1I1U [111111 . 11

Re Hay muchas cosas que


I-(-om.....o~y-t,,-,-,t-."'-,-q~":....~-fu-t"-"-,,~t,-,-.-'''-f-"'-,-'-de-,,-,,-,,-,-,-.,-,-.-,-tde-'-"-'"-'.¡ hacer en Rlexandria
de mala gana que lreciba de nuevo a la banda Tantalus. Sin embargo. et1fder
de la banda no esU dispuesto a que su protegido abandone tan fkilmente. En
este momento, Viví entra en la Taberna y convence a su amigo de que Le Si te sientes con ganas de incrementar tus
acompañe a hacer una visita a Daga. Si quieres, puedes vagar por Alexandria fond05 sin ningún esfuerzo, visita el TeatriUo
o hacer algunas compras antes de dirigirte hacia el Muelle, donde Amarant y donde alguien se ha dejado 2.680 Guiltl
Freija se juntan de nuevo al grupo. Antes de embarcar hacia el castillo, no te debajo de la primera mesa. Si quieres jugar a
oLvides de recoger un Al¡ de ti. que se encuentra en las escaleras de la un juego de concentración, puedes dirigirte a
izquierda 'J Los 3.927 Gutles en lis escaleras de la derecha. la Tienda (panUlla 10). Cada vez que ganas
Hay muchas cosas más alrededor del Patio. Puedes eocontrar un "" de f'"tx una ronda. lUbe la apuesta. PuedeJ encontrar
escondida detrlls de la segunda ColUffil\a de la izquierda (pantalla 8), una dosis al lado nuevas mercandas en la tienda J en la
de Éter detr~s de la columna de la derecha y un LaptsUzuU detr~s de la fuen- Orftbrerl.a. Si quieres comprobar tu nuevo
te. Si te interesa conseguir algún tesoro mtls, también ptJedes investigar la equipo, siempre pu@des salir de la dudad por
Torre oeste donde vas a encontrar un Ala de ftnlx a la derecha enfrente de
la puerta en la parte inferiDr de la calle Mayor
la verja y la medalLa Stellazio Leo por La puerta de aliado en eL Transportador
(pantalla 9). (pantalla 11)
Te reunirAs con tus amigos afuera de la puerta principal del castillo. y Steiner Entretanto, stiltzkin se ha marchado de
dispone de otra oportunidad para agitar su sabLe. Tras un encuentro bastante Atenndria. Y ha dejado una carta al moguri
frío con Daga, Vit~n, Vivi, Freija, Ámarant y Eiko deciden ir a visitar al Profesor en la Tone del campanario.
Tolo en Treno y participar en una Competición de cartas. Mientras el grupo se
dirige a Treno a través del Pasaje de Gargán, una STA te muestra a las dos
siniestras figuras de Ton y Son merodeando por Alexandria ...

SUs sus [OnSe[uen[ias [asa de Uuan


Una vez mAs, Los compaileros se dispersan en todas las direcciones, dejando Al este de Treno puedes encontrar una
atrAs a ViUn, a quien controtas ahora (pantaLla 12). Aun asi. puedes compro- cawma llamada Caú de Ouan, que esconde
bar lo que están haciendo los demás en dos cofres que contienen una dosis de tter
las STAs. cada uno. Inspecciona el estanque pan
Tan pronto como sales del estudio del restaurar la VlT Y los PM de Yitin ... Como
Profesor Toto, pulsa el bot6n (SaEa; pr.mio, bmbiin encontrarts la medalla
para ver la STA titulada Historia SteUaziD IIcorplo, al lado de las agtW:
redente. se trata de una STA un tanto ...n.gro... (pantalla ll),
especial. Ent:r.l en la parte trasera de la Cavmna de
Tras la conversación de Vivi con su Quan '/ sube por la escalera p¡ra recoger una
amigo, puedes optar entre Sí, quiero
dosis de iteroSi elegiste: ver la STA Si,. quiero
echar un vistazo y No vaLe la pena. La
echar un vistuo dWl%lte la esUnda de Vivi
última elección afectartl la Competi-
ci6n de cartas. En cambio, si eLiges la primera Si, quiero echar un vistazo, vas en Treno, vas a encontwte al pequeAo . .
a averiguar aLgo mtls sobre los ongenes de Vivi en la Casa de Quan. en el balc6n (pultat1... 14). Según '9'ilI ~
Otra STA, titulada A orillas del agua, revela que Amarant ha estado en Treno sando la converud6n, vas iI neri.gtw IÚS
con anterioridad, y resulta que hasta el infame Cuatrobrazos siente un gran ac:erta de los odgenes de Vivi '/ de su ~.
respeto hada el misterioso pelirrojo. 5610 aparecerá m~s tarde la STA Sobre
mar y montañas (en el Estadio de las cartas), en la que Eiko
obtiene un Brazal qufmeflll, si has visto este episodio.
El dinero hate el mundo
-+Puedt
:::....::.;:;;
..,"'
;;,;;.ntm
=-= ...:....
un=nu::.. mo~notrac
=-=.ea::"tobIepas
=;:;; . oncomd . m
::=""¡Z;::":,¡- ..-..".
- de- l Una final emodonante
11. TiendA. EquJpate con la habiUdad de MatJbeJtias para au.mentuMJI~"": ••~c;¡;;a¡o;cie'i:;o;:;;;p:¡¡¡;¡¡;;;Obi:;;;;;;;;¡,;;¡¡;rl
posib1llibde. de gmar 11. batalla J con ella la recompensa de 15.000 GI un
Si tiene. problemas eon ~ enmnta.rnWtto. por Lo que si quieres ganar ~te
puedes salir de la dudad Y vencer a a\.gunol Accesorio asegúrate de guardar tu
monstruos paR rellenar el. contador de: 'hanct partida antes de desencadenar la tercera ronda.
ele Yitin. Después pueda volV'et y enfrentarte a [sta opci6n te permite volver a jugar la ronda
Cltobtepu (pantalla 15). tantas veces como quieras en caso de que
Tambitn puedes hacer una visita • Stella Oueen pierdas. En la final te encuentras a ETin, la
(pantalla 16) Yentregarle las meclaUu SteUa.tio. piloto del barco voladpr deL Gran Duque Cid, eL
huta cuatro por ahora, a cambio de al;unu Hildagarde 2. A pes,u de la destreza de tu
recomptnsu valiosas. contrincante jugando a las cartas, no tiene por
Vas a necesitar cada Guil, ya que vas I tn(ont. qué tratarse de un reto imposibLe (pantalla
ru una amplia gama de objeto. a 11. 'Ytnta en 1&1
tiendu de la dudad. Aprovecha esta oportu·
¡noal de la competición te Llegan las noticias
terribLes de que ALexandria ha sufrido un
nidad paR visitar la Subasta.. ya. que uno de 10. ataque. Kuja estA utiLizando eL Espíritu de
objetos que van a ser tubastado. ti )(¡tel'il. Bahamut para reducir La ciudad a escombros.
negra. Si te sientes con inimOI, debe. hacer
todo lo que puedu para hacer una. oferta mejor que 1.a. competend& y
adquirir este objeto, ya que Daga puede utilizarlo pua aprender 0dIn, una
habiUdad di invocaci6n. Por desgracia. la subasta no tItA al .\canee de
todos 10. bolsillo. ...

Robo a plena llll del día


¿Te AeUerdu del molino en DaU? Sus ruedu no le tnCUentran en movi·
m1~tD en este momento, lo que te va a permitir alcanur lo. cofru en.l ' __...l.
piso de lII'iN (pAntalla 17) Y recoger una Pinza J una dosil dt EUxtr. r
Aunque n i • poder volver m.ú tarde 11K'OgU" tstoI objeto., u 1610 ahora
cuando dispone. de la posibiUdad de
obtener la lla.. pm la IlUda truera
del molino en DaU, que ti depara
30.000 GuilH. Em cantidad de
dinero se encuentra en un eofn que
contiene ademú un objeto acUdo-
nal.. Una vez que empiece la com-
petici6n en Treno, perderb uu
oportunidad paR aiempre.

etidón de [artas
¿Estás dispuesto a demostrar tus dotes de jugador de c¡rtas? Vas a sorpren-
derte de Lo fáciL que es ganar Las dos primeras rondas ... aun asf es bueno que
guardes tu partida antes de entrar en La competición. Si todavfa no eres un
jugador experto, puedes dedicarte a practicar lrn poco y a familiarizarte con
Las reglas. Si dispones de menos de cinco cartas, dirfgete al Profesor Toto, que
estará dispuesto a prestarte ayuda.
Dirfgete aL Estadio de las cartas con Yitán. Si
hablas con el hombre de la izquierda de la
entrada puedes inscribirte para participar en la
competición (pantaLliI 18). EL Portero a la derecha
de la entrada te explica las reglas amablemente.
Entra al edificio para que empiece la competidón.
Si elegiste la opción superior durante la STA
Historia reciente, y no fuiste a (asa de Quan. La
STA De vueLta en casa va a aparecer tras la primera ronda de la competición.
También puedes contemplar una conversación entre Freija y Amarant en otra
STA. Recuerdos de juventud. Si deseas saber cuál es la razón por la que el
Luchador pelirrojo guarda rencor a Yitán, eLige la respuesta ~Sí me interesa~.
Mientras estAs todavla controlando a Yitán, entras en un nuevo distrito de la
ciudad para así desencadenar la STA EL camino.
la segunda ronda de La competición comienza tan pronto como vuelves a
entrar aL edificio. Después se te ofrecen varias STAs.

~I PISa B PBSI m
- • fllIl/U!III . 11

[ onDliín
[omandante Daqa El fin se acerca
Para poder salvar a Alexandrla y a sus habitantes; la princesa debe Sin embargo, Kuja dispolle de otro as en su
encargarse de asignar diferentes tareas al Batallón Pluto (pantalla 20). Hay manga. Una vez más, ~ gigantesco y amenaza-
cuatro grupos de dos. cada uno de los cuales tiene una espedalización dor ojo aparece en el cieLo. Ni siquiera
diferente. Dependiendo de a cuántos Alejandro es Lo suficientemente poderoso para
grupos hayas encomendado la tarea resistir SlJ po~r_ EL ~ojo" pertenece al barco
correcta, vas a recibir uno de tos volador LLamado, con toda razón, Invencible. A
siguientes objetos. bordo del barco se encuentra un hombre llama-
O - Poción do GarLand. Vestido de negro, diserta
1 - her pomposamente en un extraño monólogo
2 - Elixir (pantalla 23). Parece como si quisiera castigar
4 - Aretes de ángel a Kuja, ya que "ésta" no es la razón por la que
La información que se n@(esita para fue enviado a Gaia. Garlarld esU furioso porque
elegir correctamente te ha sido Kuja ha i:gnorado su misión. ¡V también ha
revelada al principio de la aventura. hecho lo mismo YitAn!
cuando Steiner habló con Byron durante la búsqueda de la Princesa Garnet. Entre tanto, YiUn, Vivi, Amarant y Freija llegan
Éstas son las combinaciones correctas: aL castillo. Entonces debes guiar al grupo hasta
Recopilar información: Brushen y Cohef O¡ga y Eiko. siguiendo el camino que utiLizaste
Enviar ayuda al pueblo: Weimar y Haagen antei con ta Princesa. Esta vez, sin embargo.
Pedir apoyo militar a Od: Byron y laud vas a encontrarte con acceso a las otras
Preparar el gran cañón: Tisner y lo1elgentheim
1-----------------------------1 habitaciones del castillo. Aunque si puedes
ocuparte de algunos asuntos antes de correr

El em'ipo
'-___ de ensueño
.. _____________________
'l
~_~ ~:~\o~~;:~ _I hacernadapara
r evitar la des-
Entonces en el papel de Steiner, te juntas con Beatrix para unir tus fuerzas en trucción de Ale-
un intento desesperado por defender Atexandria. Primero. comprueba el xandna.
equipo de Ste;ner. y puede que qLrieras aprovechar esta oportunidad para
quitar los objetos valiosos a Beatrix. como su
Casco de tela.
Ni las tiendas ni el Callejón. el camino hacia el
moguri. se encuentran accesibles en este
momento. Por lo que tu única opción es conducir
Una se!JU1lda
a tus personajes por la Calle Mayor. Como en el
árbol lifa, vas a ser atacado repetidamente por
Neblinios (pantalla 21). Los ataques de Ira santa
oportunidad
tIe 8eatrix te van a ayudar a terminar estas batallas con rapidez y eficiencia. Antes de precipitarte hada el Altar con Titin
También puedes utilizar la M santa de Beatrix para matar a los NebliniO$. y sus amigos. puedes rescatar a la servidum-

;
!;:.;~"j':~':q~ue:,~'::m:¡b,]O~s:
.
personajes están a punto de entrar en CU¡tro b¡tallas
asegúrate de que les curas completamente, como muy tarde
bre del palacio. Cada persona a la qll@te
dirijas en la Cocina Y en la Biblioteca sale del
fuera de la Taberna. Cuando sales victorioso, la escena ca.stillo y se libra de la dettrucci6n inminen-
.;¡.; ; ; ; . ; .; ""; ;;..-----------------------i te.
-.
Sin embugo. no esperes ninguna
recompensa por Urnr a ubo una bueN.
acción.
Si no retute a Tantarion en el. Disco 2. ftS a
'7¡::-=~=.Toi;;:¡;::ü;;;-;¡;;;;;;;:;-¡;,;;:;iAi-;;~_¡;"j
~ una tarea : llevar a la princesa hasta el Altar en la verlaque
de Biblioteca hay un libro
toda'lfa (pantalla 24). en la ertmteda
Si quiera lp1O-
superior del castillo. Sigue el camino familiar hasta el Vestlbulo fuera ftclw esta segunda y 6lthu oportunilbd
~~ I:"_ Aposento de la reina. y luego entra por la puerta de la izquierda. Sigue por para entablar una batalla contra UD monstruo
las escaleras hacia arriba. Si tratas de desviarte de fuera de lo
tu camino hacia otra sala, Daga será repetida por nonul. echa
una especie de barrera de energía (pantalla 22). un 'ristuo al
Una vez hayas alcanzado la parte de arriba, vas a
ser incapaz de controlar los acontecimientos. libro.
YiUn y sus compañeros se encuentran a bordo del Aunque tus
Hildagarde 2 cuando Eiko se ve de repente posefda posibilidade.
por un poder misterioso que la arrastra hacia de bito son
Oaga. las dos juntas invocan al Espiritu tOdopoderoso de Alejandro para sal- mayore. que
a la ciudad de la destrucción. A primera vista, Alejandro parece el vence-- anta. no va. titar de mil que te dirija.s a la
ya que le corta las alas de 8ahamut. Sala de la guardia pan. guardar tu partidA
antu de la batalla.

mI Rmo [D] 57
ínbblum
El silencio es oro ...
Tras el espectacular rescate d@ Daga y Eiko, 'filAn se despierta soto en la
Alcoba del Castillo de lindbtum. los cofres contienen un Brazal egofsQ y una
dosis de Elixir. Según te diriges hacia La saLida con Yitán, Blank entra. Puede
que quieras pregunlclrle por Daga antes de saLir de la habitación. En el
Vestíbulo puedes contemplar una STA que muestra La U~ada de Quina al puer-
to de lindblum.
PiLla el ascensor hacia arriba. Si preguntaste por Daga en tu conversación
previa, debes dirigirte hacia la Torre deL teLescopio. La princesa se encuentra
aLLl, extrañamente caltada (pantalta 25). los compañeros se relmen en la Sala
de audiencias y te envfan a la ALcoba reaL, donde debes dirigirte al guardia
que está fuera de [as puertas para ser
admitido. Tras una breve charla, comi-
enza una reunión en La Sala de audi-
encias (pantalla 26). Vivi está preocu-
pado por Las noticias de que Kuja ha
sido visto en compañia de Magos 1--~--------------4
Negros que hablan, y ¡sólo puede
tratarse de los inicialmente pacificos
IJabitantes de la Aldea de los Magos Ha merecido
Negros! Se necesita un nuevo barco
volador para resolver este misterio,
pero el Gran Duque (id es incapaz de
la pena el intento
hacer nada en su estado actual. Si has llevado a cabo diligentemente el repar-
De repente, Eiko aparece portando to de las cartas de la MoguRed, debes hacer
mas novedades deprimentes: ¡Daga ha una visita al moguri en la Posada del Distrito
perdido el habla! la destrucción de su comercial. Hurga entre el montón de
querido reino, junto con la muerte de escombros a la izquierda del Distrito comercial
su madrastra, ha dejado a Daga en un para poder encontrar La medaLla Stellazio
estado de conmoción. Regresa con Sagitario (pantalla 28). Como de costumbre,
Yitán a la ALcoba para ver el progreso vale la pena registrar el par de cofres en La
de la princesa. Casa particular, ya que contienen una P¡,nacea
y una dosis de Elixir. Pero no te olvides de que
tu propósito principaL es encontrar el tercer

1-----------------------------1 ingrediente.
Entra en la Plaza y dirígete a la mujer que se

Busca 11 encontrarás encuentra enfrente de las ruinas de Lo que era


la Botica. Alice,
cuyos produc-
que, aunque no se puede hacer nada por Daga por tos están ahora
ahora, 51 hay una cura para el Gran Duque Cid. Esta pócima se obtiene con La a la venta en la
mezcla de tres ingredientes poco comunes, uno de los cuales puede incluso Tienda, te hace
estar en posesión de (inna. lleva a YiUn al Distrito teatral para averiguar si entrega de la
el rumor es cierto. Al llegar en el Taxi neumático, te encuentras con unos Pod6n prfstl-
conocidos de Burmeria fuera de la estación. ¡Está claro que han estado na. AsegOrate
aharTando para su vejez! (pantalla 27) ... de comprobar
Tras este breve episodio, baja las escaleras hasta la Avenida del teatro y dirf- los nuevos ob-
gete a (inna, quien te va a entregar sin ningún problema su Pod6n miste- jetos disponi-
riOA. Entonces YiUn se dirige bles en la Tien-
automáticamente hada la estaci6n. da antes de
Pero aOn puedes regresar a la Guarida partir de vuelta
de TantaLus, donde encontrarás que los hada el casti-
tres cofres han sido rellenados con llo. Como hicis-
1.273 Guiles, 970 Gulles 'J 4.826 te con anterioridad, habla con los guardias a la
Gulles respectivamente. puerta de la Alcoba real para que se te conce-
Vas a encontrar el segundo ingrediente da el acceso. La Podón misteriosa, ~ Podón
para La cura de (id: escondido en eL sospechosa 'J la Podón pristtna son entonces
Estudio. Habla con Miguel Ángel y mezcladas para obtener La pócima para curar el
busca al pie de Las escaleras, donde estado de Cid. El Gran Duque la aplica inme-
puedes recoger la Pod6n sospechosa. También vas a encontrar un diatamente. Por desgracia, eL experimento no
uptslizull dentro del cofre. Entonces toma el Taxi neumUico hacia el sale como estaba previsto (pantalla 29) ...
Distrito comercial.

1,;(1
J(} PIsa I PRSO [D}


IIIIl 1111111.11

La vuelta de
Debido a que no hay razón para insistir en elasunto deL barco Toma el ascensor hacia eL Nivel inferlor. El carro mecánico de
volador por ahora, el grupo decide perseguir a Kuja a través de la izquierda se dirige hacia la Puerta deL dragón de la tierra,
los mares. Aunque no tienen una pista definitiva, Vivi sugiere donde puedes encontrar una Panacea en el cofre ocuLto, pero
empezar a investigar La misteriosa aparición al lado de Kuja de tu destino real es la Puerta deL dragón marino. Vas a
Magos Negros que pueden hablar. encontrar un Brazal quim.eq (pantalla 31) escondido en el
Al finaLizar la reunión, puedes contempLar una STA que fondo. SaL a través de la puerta para lLegar aL puerto, donde
muestra a Quina catando algunas especiaLidades en el Área puedes embarcar en eL BLue Nan::iss.
comerciaL Si te diriges hacia allí con Yitán, vas a encontrarte
con una cuenta de 100 GuiLes por la
comida que Quina se ha umpado
(pantaLla 30), tras lo que Quina se
une a tu grupo. Pero no hay necesi·
dad de pagar La cuenta, ya que el
corpuLento gastrónomo va a uni~e aL
grupo de todas formas cuando estes
embarcando en eL barco.

IUr Ulíríxx
¡Todos abordo!
Una vez que estás a bordo, tu primera tarea es formar un grupo de cuatro
miembros. Aunque Yitán siempre forma parte del grupo, puedes elegir a
sus otros tres acompanantes. Si vas a elegir a Daga como parte del grupo,
recuerda que no se sabe cuándo va a recuperar su voz. Entonces será
incapaz de usar algunos de los comandos en la batalla. Por eL momento,
puede que Eiko sea una acompañante más deseable en el viaje, ya que
puede manejar la magia curativa. Por otro lado, Oaga ha recibido nuevos
Espíritus y va a requerir una gran cantidad de PH para aprender Las
habiLidades de invocación de estos.
Mientras estás manejando eL barco, puedes interrumpir tu viaje al puLsar
eL botón @, que te LLeva a cubierta (pantalla 32). Oirígete a Cid si quie·
res cambiar Los miembros deL grupo, o habla con Blank si quieres tomar eL
tim6n del BLue Narciss de nuevo. Puedes desembarcar en cualquier pLaya
si pulsas el botón c.
Dir1gete hacia la Aldea de los Magos Negros para que se desaten nuevos
acontecimientos. Amarra el barco en la Costa de Guekar (pantalla 33) y
cruza el bosque. Puedes ir andando o puedes Llamar a un Chocobo para
este trayecto. Por supuesto, puedes optar por tomar primero algún clesv'io
en tu camino y encargarte de algún que otro asunto.

Rlexandria
PuedeJ desembarcar en el puerto al noreste de Aleundria (pantalla 34) Y
montar en el barquito hast& el palacio. Vas a encontrar varios objeto. alre-
dedor del Patio Y por la dudad. Los
objetos se muestRn en las pantJUu
de la pigina 50. Dirigete a la nifta en
la Plau pan recibir un.. Carta
Alexutdrla (pantJUa 35). n dueño
de la Tienda. Mside ahOR cerea de \.1
entrada de la. Posada. y pued••
encontrar al Onebre en el Callej6n.

PISO R PRSO tDJ ~IJ


Pueblo de Rlexandria
[ Al Zafiro x2
DJ tter
[ e] PantKea
[ o] Amatista
rn 365 Guiles
ro 4.832 Gui/es
[ «!l rapado
J}I] rienda de
DJ o,.,o
[ K Olivino

61

nH\ HHl\\ . \l
1001
Puedes embarcarte en diversas mfuiav!nturas mientras esUs a bordo del
Blue Natdss. Algunas de las posib1t1dades a tu alcance son:
Repartir Nueces de kup6 a la puej.. de l1IOIjUIiI..en la Gruta de Gium¡lnU
Escarbu en busa de ChocogrU'las en e\ Bosque de \os Chocobos.
Encontru cofTes ocultos haciendo uso de los Chocog!af!as.
r' ~~:: r.uw ron t1fJiM.. Erism un ten:ec EWctano de los au en una Ú(.a
en el sudoeste (pantalla 36).
Reunir nuevas habilidades de Engullir para Quina. Quina. puede aprender
Muerte nivel 5 de un monstruo llamado Ballena wmbi que encontwú
merodeando en algunas playas. EsU habilidad te permite derrotar a
eont:rincantes tan fuertes como el Gran drag6n con s6lo un ataque.
Registro los bosques en busca de Ragtime Y contestar a w preguntas de
su Concurso.
Dirigirte a la Puerta del sur
paR. buscar algW\os objetos..
Visitar En Gaza en el noroeste del
continente (pantalla 37), donde vas
a poder comprar numerosos objetos
de MitrUo y recoger un Aro alado
de paso (pantalla 38). Si vuelves
mAs tarde, esta tienda tendr! nueva
mercanda.

AturDurlOI
¿Hay alquien en [asa?
¡Las sospechas de Vivi se han confirmado! Casi todos los primer piso (pantalla 40). Desde aqul puedes atc.anzar un
Magos Negros se han aliado con Kuja, quien les ha prometido cofre. y recoger un Cintur6n negro, si es que no lo re<ogiste
que va a alargar sus vidas. Te vas a encontrar al No. 288 y a en tu visita anterior. luego regresa al BLue Narciss.
Vivi en el Cementerio. El pequeno mago aparece aquí en este
momento, bien forme parte o no de tu grupo. Slguele hasta eL
estabLo deL Chocobo, al final del pueblO (pantalla 39). Vas a
averiguar que el Escondrijo de Kuja se encuentra aL este del
continente, oculto bajo las arenas movedizas.
la Botica. aL igual que las otras casas en L:i ALdea de Los Magos
Negros, estA desierta. Ahora tienes la oportunidad de subir por
La escaLera que esta detrh deL mostrador, a la cama en eL

Inr n1ír¡xx
Irauesía por el desierto
Navega con tu barco hacia el este, hasta eL Desierto de Kiera .......,-_ _ _ _ _ _- , .
(pantaLla 41), donde te vas a encontrar con cuatro torbellinos
de arena en la zona desértica. Aunque no infunden nada de
confianza, no corres riesgo de ser tragado. Pulsa eL botón ®
para poder adentrarte en las profundidades de debajo de las
arenas movedizas. Pero s6Lo uno de los torbellinos, eL situado
al noroeste y que no salpica con nubes de arena, conduce a La
guarida de Kuja (pantaLLa 42). Si entras aL torbellino
equivocado vas a sufrir eL ataque de un AntoLeón.

PISO R PASO [D] tiI


olorÍOD[ rxÍmto
Hada la guarida del león
(amo era de esperar, Kuja está totaLmente preparado para recibir a su inespe-
rada visita. Aunque no está claro el modo en que inhabilita al grupo, YiUn se
despierta al lado de (Id en una celda. No 'tay ni rastro de sus otros acom-
pañantes. Kuja chantajea a YiUn para que acceda a hacene un pequeño favor.
Si el joven ladronzuelo no cumple con su promesa, sus amigos morirlm. Estés
de acuerdo o no, Kuja te tiene con eL agua al cuello.
Aún en eL papeL de YiUn, dirígete hacia el par de Magos Negros (pantalla 43).
Entonces serás teLetransportado a la Sala amo. Cuando caminas hacia la
derecha, Kuja explica Las condiciones. Yitán debe viajar a un tugar LLamado
Oeilvert que se encuentra en eL Continente Olvidado donde se debe encargar
de recoger la Piedra Gulug.
Puedes elegir a tres acompañantes. Kuja te comunica que no puedes hacer uso
de la magia en Oeilvert, por lo que puede ser buena idea que elijas a los
luchadores más fuertes.
Pero estate prevenido, ya que tos personajes restantes van a verse forzados a
entrar en acción muy pronto, por lo que debes formar dos grupos igualmente
fuertes. Por ejemp(o, asigna a Daga y a Eiko en grupos dife(entes de tal forma
que cada grupo disponga de una curadora. Vas a tener la oportunidad de
utilizar los hechizos curativos en tu camino hacia Qeilvert. Debido a que la
magia está imposibilitada en Oeilvert, Viví obviamente debe ser asignado al
segundo grupo.
Kuja teletransporta a Yit~n y a sus tres acompañantes hasta el Embarcadero
(pantalla 44). Asegúrate de comprobar el equipo de todos, ya que probable-
mente vayas a entrar en batalla en el momento en que das unos pasos hacia
el Hitdagarde 1.
Una breve disputa con Ton y Son sobreviene a bordo del barco volador
(pantalla 45). No vas a poder cambiar el rumbo del vuelo, ya que el barco
volador aterriza y te desembarca automáticamente en una ubicación espedfi·
ca en eL Continente Olvidado.

[ DlVioooo- 1íurDID
Rlas órdenes del enemigo
Pulsa el bot6n cUOlndo te encuentras aL Lado deL barco volador para abrir
un menú benda. Puedes comprar a19unos brebajes y, por primera vez, hacer
acopio de Vacunas. Este objeto que te cura deL estado de Virus te va a venir
muy bien mAs tarde.
OeiLvert estA ubicado en el. sur, y como de costumbre Lo vas a encontrar
marcado en tu mapa (pantaUa 46). Merece La pena hacer un desvio en la direc-
d6n opuesta. Si Quina se encuentra en el grupo, encamínate al Pantano de
Los Qu (pantalla 41) para atrapar algunas ranas.
Un poco más hada el norte, entre dos pequeños bosquedllos, puedes
detectar huellas de Chocaba. Si
quieres lLegar a las puertas de Oeilvert
sin sufrir encuentros inoportunos
(pantalla 48), utiLiza Verdura gysal
para llamar a tu amigo con plumaje.
Oeilvert es donde Kuja quiere que
recojas la Piedra GuLug.

PlSII Pisa [11



111Il11II1I1 .1 1

rÍlvr6t
Preparatiuos de última hora
El moguri Moa de la entrada hace dinero con La venta de equipo caro. No te
oLvides de La advertencia de Kuja de que la magia es inutU en Oeitvert.
TenM!fldo en cuenta que esto afecta a tos hechizos curativos de las 60s chicas,
debes surtirte de brebajes y COlas de fénix, asl como de un número conside-
rable de Agujas de oro. luego continúa hacia el edificio y pasa por Las puer-
tas enormes que se abren como por arte de magia. Encontrarás pantallas deL
mapa de esta zona en la página 64.
Si Eiko o Daga han aprendido La habilidad de Mano curadora, deberías [as páQinas
equiparla ahora. Esto significa que Las chicas pueden curar a sus compañeros
al atacarles durante La bataLla. Equipa a tus Luchadores con las habiLidades de
Matapájaros. Comehombres, Atacar con PM y Matapetreos, y no te olvides de
de la historia
proteger a los miembros de tu equipo contra el estado de Piedra. (r\Jza el puente y examina la bola en el medio
Epitaf, eL adversario que te vas a encontrar con más frecuencia en Deilvert de la pequeña plataforma (pantallil 53). Tras
(pantalla 49), tiene el extrailo poder de generar una imagen reflejada en eL una breve proyección de diapositivas. eres libre
espejo de uno de tus ocho persona- de volver a la Sala deL globo. donde vas a darU
jes. Si la aparitión ;nVQcada por cuenta dt que la puerU a:rut del fondo se
Epitaf es el. doble de uno de Los per- puede abrir ahora . tsta conduce a la sala de las
s.onajes que se encuentran en el Narradoras. donde unas extrañas cabezas med-
grupo actual, invariablemente le nicas relatan la calda de. una civilización
lanza su hechizo de Muerte. Por extranjera (pantall.a 54). ¿Cómo es que Yitán
suerte, los Epitan tienen un punto puede entender el lenguaje escrito y hablado
débil: son V1JLnerables a la Aguja de de esta cultura extraña? Todo será revelado
oro_ Utiliza este objeto para derrotar mb tarde . ..
el monstruo en un santiamén_ Regresa aL vest1buLo de la entrada tras esta
lección de historia un tanto inusuaL Vete hacia
!-----------------------------I la derecha y entra en la Sala planetas. donde

.; ma re errar
d T
1'1

...:"__________________________
vas a presenciar otro relato sobre dos planetas .
-1 y"to,,,, p;d. ,L mo,," '"' ",,,d. tu p,rt;d,
saL por la derecha. El ascensor te lLeva hasta
1 el propósito de tu viaje, la Piedra Gulug.
Si quieres encontrarte con Stiltzkin,camina primero hacia La derecha en eL Prepara a los miembros de tu grupo paril la
vestlbuLo de la entrada. Stiltzkin ha puesto una tienda en la SaLa planetas, batalta antes de dirigirte hada aUí.
y te ofrece una Ultrapoción, una EsmeraLda y una dosis de Elixir por un
totaL de 888 Guiles. Toma nota, que si expLoras otras áreas de OeiLvert pri-
mero, y vienes a esta saLa después, Stiltzkin no va a encontrarse aquí.
Regresa al vestíbulo de la entrada, sube las escaleras aL piso de arriba, y
entra en la Sala del gLobo a la izquierda.
Acércate a la b()[a azul y pulsa el botón ®,
después de lo cual va a cambiar al color rojo
(pantaLla 50). Regresa al Vestfbulo y dirtgete
a la izquierda a t. Sala del globo del piso bajo.
Si continúas hada la izquierda, se va a pro-
yectar en la habitación una imagen hoLográfica
de un planeta. Aunque la escritura del globo
está en una lengua extJanjera, Yitán deduce
algo de Lo que quiere decir ... aLgo sobre 13
madre Terra'. Asegúrate de vaciar el cofre de
detr.h de la proyecdón deL globo (pantalla
51) antes de tomar las escaleras de la izquier-
da hacia la Sala barcos.
Examina las cuatro Luces en esta nueva sala,
empezando por la cuarta luz, la que se
encuentra a La izquierda de la parte superior
(pantalla 52). Muévete en el sentido de las
agujas del reloj y examina las otras luces para
averiguar aLgo sobre tos orígenes de
InvencibLe. Tras esto, ve por las escaleras
hacia la izquierda para saLir de la Sala barcos.

tU
El Rrk
Equipa tus pe!'5onajes con Anticonfusi6n para protegerLes del ataque especial
de Ark que provoca el estado de Confusión. Debido a que la magia es inúti~
durante esta batalla debes confiar en Los ataques convencionaLes. Habilidades
tales como Matap~jaros, Contraataque y Atacar con PM te van a ayudar a
voLver las tornas a tu favor (pantaLla 55).
Oeiluert
Examina de nuevo eL pedestaL tras la batalla y recoge la Piedrl Gulug.
Tus otros personajes van a estar m.uy pronto
envueltos en la acci6n, por Lo que puedes I!J Ponocea
aprovechar la oportunidad para despojar de los m Sol naciente
objetos con los que Quieras equipar a Los otros en rn Elixi,
eL Palado deL desierto. Si Eika se encuentra en eL lID Sable diamante
segundo grupo, ten a esta equipada con la habi- ro Corazo blindada
lidad de Antiveneno.
rn Cinto de fuerza
rn Batas de
lHl Hanta de tierra
rn Piedra Gulug

fiL PIsa R PASO [O)



mil u 1111.11

nloflO Del rxírnt o


Despacio pero selJlUO la Sala luz
No es de sorprender que ¡(uja rompa SlJ promesa y amenace las vidas de los la SaLa tuz. Vas a
prisioneros. Es casi imposible que Yitán complete la tarea encomendada por encontrar que la estatuas de fuera siguen tus
Kuja a tiempo, pero por suerte Cid estA todavfa en libertad. Salta haoa la movimientos con gran interés. Sin embargo,
deretha con el gran duque y espera a que los dos Magos Negros hayan salido las estatuas de piedra son bastante miopes y
de la sala, antes de entrar en TorttJras. Tan pronto como entras en l'Sta sala. permanecen inmÓviles cuando pasas cerca del
comienza una cuenta atrAso En este lugar puedes hacerte con la Uaw Hl pasamanos. Asegúrate de que sus cabezas
reloj d. a ... nl , un objeto que puede salvar La vida de tus amigos: Sin miran hacia fuera para hacer aparecer un
embargo, Cid estA tieso de miedo por el monstruo que se encuentra en esta puente de luz (pantalla 60). CrúzaLo y
habitación, a pesar de que se estA bien encerrado. enciende Las vetas en la galería, revelando un
Tan pronto como el monstruo te da la espaLda, pulsa eL botón O repetida- cofre en eL lado derecho de La SaLa Luz. Recoge
mente tan rápido como puedas. Esto ha~e que Cid se deslice unos miLímetros Los Aretes d. h.d. 'J sal de La sala por La
hacia la llave. Pero, no te muevas ni un pelo cuando el monstruo se áe la izquierda, en direcci6n hacia la sala Lámparas.
vuelta hacia ti (pantalla 56). Si te "pilla- movi~fldote, Cid va a tener que
retroceder a la entrada de la sala 'J
debes comenzar de nuevo.
la cuenta atrás debe ~arte con tiem-
po de. sobra para colocar tres pesas en
la balanza del fondo de la sala. Puedes
eligir entre cuatro pesas, la combina-
ci6n correcta es barro - piedra - hierro.
Puedes examinar las pesas para averi-
guar de qué están hechas. Pero, en vez
de perder el tiempo haciendo esto,
elige la opción 8 -( - D. fntonCl!s (id
puede llegar al reloj de arena y liberar a
sus amigos de las celdas utiLizando la
lLlw del reloj die arena (pantalta 57).
No te preocupes cuando empieze la
cuenta atris. Una vez que eL tiempo se
haya agotado, eL reto símplemente
vuelve a empezar con Cid a la entrada
de Torturas. ¡ASí que, no hay que

Deja que se haga la luz


Tu grupo consta ahora de Los cuatro personajes que no acompañaron a Yita/l
en su viaje hacia el Continente OLvidado. Cuando eliges las habilidades dél
grupo, ten en cuenta que los monstruos del PaLacio del desierto atlcan uti-
lizando Confusión, Glacial. Veneno, Morfeo y Paro.
las batallas con las Cankas (pantana 58) son particularmente complicadi\So.
Echa un ojo aL color de la cabeza de 105 monstruos. Cuando son azutes. los .
ataques de magia casi no tienen ningún efecto, por lo que debes utilizat ~s
armas convencionales. Cuando las cabezas son rojas, los ataques" físicos son
casi inútiles, por lo que debes utilizar las habilidades de Vivi y de Quina.
¿Te acuerdas de lo que Cid escuchó decir alp.y ele
Magos Negros? Toma las palabras al pie de la
letra, 'J enciende todo lo que pueda ser encendi-
do en tu camino por el Palacio del desierto.
Primero, camina iI la izquierda hasta el Vestlbulo
'J sube por las escaleras. Enciende las vetas de la
estatua de la izquierda para iluminar la bola de la
derecha (pantaLla 59). Examin.a la bola para
obtener un Anillo prometido.
Es de vitaL importancia que examines todas {as
bolas. Haciendo esto, no sólo vas a recibir como
recompensa algunos objetos de gran vaLor, sino
que tambi~n va a tener un efecto favorabLe en la
batalla que te espera con el jefe del Palacio de!
des~rto.
-
la sala lámparas
Primero enciende Las I~mparas 1, 2 '1"3 (pantalla 61). Luego
vete hacia la puerta y sigue el camino hasta que llegas aL lado
derecho de la sala lámparas. Enciende la lampara 7 para hacer
que las estatuas del lado izquierdo de la habitación
desapareean. Vuelve am y enciende Las lámparas" y 6. Entonces
desaparecen las estatuas de la derecha y puedes encender las
lámparas 8 y 9. Para terminar enciende la lampafa 5, y una
.... .... lámpara luminosa ya a aparecer
enfrente y sobre la estatua.
Examínala para obtener upa Ajorca
y saL de la habitación por La puer-
ta de La derecha.

la sala Sombras
Enciende la vela enfrente de la estatua (pantalla Enciende ambas velas y examina la bola para
62) para revelar una boLa. haminala para obtener obtener una Capucha negn¡. Coge la puerta
una Corau blindad¡¡ y luego sube por las que conduce a la sección izquierda de la sala
escaleras del. fondo. Enciende el candeLabro de la Sombras 'J entiende ambas ~las enfrente de la
derecha, al Lado del descansiUo, y Luego sigue por estatua para que se materialice una bola donde
el pasiUo hasta la BibLioteca. puedes encontrar unos guantes Venedanos.
Enciende la vela de debajo y de la izquierda del
cuadro y pulsa el botón ® para obtener una
f----------------------------I pista: -No se ha de perseguir la sombra malva-
da sino la santa-o Esto se refiere a las sombras
la Bibliote[a en la pared. Asi que, apaga La vela de la izquier.
da de enfrente de cada estatua (pantalla 66)

t;;;;;;:;;;;;;;:;;:;:;:;;:==;;~;;;;:~;:::_;;~:;:;_;_;;::;.i
Primero prende las veLas de la parte
inferior izquierda, enfrente de la
para hacer que aparezca una escalera en el
medio de la sala. Por supuesto, sube por eLla.
Prepárate para la batalla antes de encender la
estanteña, haciendo aparecer una última vela aL finaL de este pasaje (pantalla 61).
escalera en la derecha. Sube por eLLa Si no apare<e eL simbolo -!~ sobre la cabeza de
para alcanzar Las veLas del lado tu personaje en este momento, se debe a que
izquierdo de arriba. EnciéndeLas y todavfa no has encendido todas las velas
examina la boLa Luminosa roja para enfrente de las vidrieras deL vestíbuLo principal.
obtener un Braul de N' ICaf. Vas a En tal caso, regresa aL Centro y a Los pasajes
encontrar una pista que aLude a un secretos de La Biblioteca y comprueba las veLas.
futuro enigma en La estantena cerca Esto es a Lo que se refena La pista en la estan·
de Las escaLeras (pantaLla 64), mien· tena anteriormente.
tras Que eL siguiente candelabro que
tienes Que encender se encuentra a la
derecha. Vas a ver que has abierto de
nuevo una puerta secreta. prende
ambas velas en el pasaje detrás de
esta puerta y luego regresa a La
Biblioteca Enton~s enciende las
velits restantes de ta derecha, y pasa
por la siguiente puerta Que se abre. Si
enciendes las velas en este balcón,
vas a poder salir de La Biblioteca a
trav~s de la vidriera de la izquierda
(pantaLla 65). Un moguri se afincado
aL otro lado. Continúa a la izquierda
hacia la sala Sombras.

<--.. 6 PRsa A PASO [O]


...
1111 I 111.11

El Pilar Un enuío para


;;;:;;;:1 el sn n
rA¡;";¡t;";-;;d.;-;q:",~;;;;;~-;;¡;-b.i;¡¡~;¡;;¡;:~:;;:¡;;;¡;;¡;;;;¡;-,;";m;.~";;";,~,";;;;s~_ "or Ku]'a
res con La ayuda de Las embargo, va a fracasar en el intento siem- [,
pre 'J cuando hayas examinado las seis bolas.
Tu adversario lanza Espejo como protección contra tos ataques milgicos. Ha Llegado La hOfi de ...,.,. • A ..
Puedes salvar este obstáculo si lanzas Espejo a un miembro de tu grupo, al acompañantes, que h¡m .teuu.. ~ sa.
que luego puedes atacar con magia (pantaLla 68). Entonces, el hechizo se diri- el Embarcadero a bordo dti boItalo ~
ge hacia eL Pilar mágico, penetrando La barrera de protección del. monstruo. (ami na hacia el teletrans~ ..
Es prácticament@ imposible perder esta batalla si uno de los miembros de tu derecha y pulsa el botón JS.. Debido. qtI!
grupo posee La habilidad de Autoespejo. Retuerda que Eika puede invocar al insiste en hablar a solas con Yiu,n, tDi 0ba5
- Espiritu de Rubl para lanzar Espejo en todo el tres personajes se quedan fuera.

• ", ~
grupo. Al poco tiempo, eL resto de los acompañant.l!S
.. l .' .I11!tl la batalla termina cuando se le acaba La VIl o 105 entran en la habitación, y entonces todo !'l

...
.., PM a tu contrincante, as} que haz que Quina uti- grupo persigue a Yitán. Quieren evitar que Kuja
'0 -' , ~
tice su Mazul de Martillo mágico para reducir rápi- se haga con la Piedra Gulug. Eiko, que se ve
- ,.;~ damente Los PM de tu adversario.
Una vez que has ganado la batal\a, pulsa el botón
apresada por Ton y Son seg(m se acerca a la
puerta, es La única que faLta. Este episodio
® de nuevo cerca del candelabro, para encender permite a Kuja hacerse con la Piedra Gulug
éste. Si Eiko está en tu grupo, ten a ésta equipada con la habilidad de (pantaLla 69) y Largarse.
Antiveneno. luego regresa a la plataforma de enfrente y pulsa el botón ® Elige a tres personajes para acompañar a Yitán
para activar asi eL teLetransportador. en la persecución de Kuja. No necesitas
tomarte muchas molestias en tu elecci6n, ni

'
;¡~~i~~~~~i;;;~~~~~~~l
que se trata de un breve episodio. Aun así,
tampoco
tómate tunecesitas
tiempo muchos
preparativos.
para recoger una carta
ya
Nombrandt (pantalla 70) antes de salir de la
habitación. EL telelransportador de la izquierda
te lleva hasta eL Embarcadero.
El Mago Negro que se encontraba antes
guardando eL puerto se ha marchado, por Lo
que puedes pasar sin probLemas y saLir deL
F=;.;::::::...-----....
L.----~----_l Embarcadero. Acciona La palanca de fuera, baja
por La escalera de cuerda y sigue el. sendero
hacia la salida en la parte superior izquierda
(pantalla 71). A bordo deL BLue Narciss vas a
..., . . _ - -......,. seguir la pista del barco
volador de Kuja de forma
automátka. Cuando llegas al
Continente Aislado, se te
ofrece otra oportunidad para
eLegir tres personajes para
acompañar a Yitán.
~~~~~~=:~~~~~~~~~~~~~~~~~~:::==r.::
L.
Si quieres, puedes volver a
embarcar en el barco volador y voLar a cual-
quier otro destino de tu agenda. Pero antes o
después, vas a tener que regresar y dirigirte
hacia el oeste para llegar a Est Gaza. Antes de
ponerte en camino, equipa a los miembros del
grupo con la habilidad de Ni frlo ni calor para
protegerLes de estados alterados relacionados
con el cambio de temperatura.

Hielo
El Sacerdote te aborda cerca de La entrada de Est Gaza (pan- cia. Asegúrate de comprar un Pato octogonaL para Yivi, que ~
talla 72). Vas a poder contemplar una escena retrospectiva en va a permitir aprender tos poderosos hechizos de H1elo++,
la que aparecen Kuja y sus secuaces atravesando el edificio Piro++ y Electro++.
con Eiko en su poder. El Sacerdote explica que su supuesto Puedes dirigirte al Sacerdote si quieres descansar, poi' 100
objetivo era eL VoLcán Gulug, un volcán inactivo. Guiles. Si quieres. puedes cambiar los miembros del grupo .a
Si Vivi no se encuentra en tu equipo de acción, te va a pedir bordo del alue Narciss, despuéS de que todos se hayan recu-
ir contigo, con lo que puedes ele- perado. Sal deL Altar a través de la puerta trasera y pide al
gir a otros dos personajes para moguri que te guarde tu partida. Entonces camina hacia la
acompañarle a él y a Yitán. derecha para entrar al Monte Gulug. Si Steiner se encuentra en
la Tienda de la derecha vende tu grupo, no Le equipes con el Sable ardiente ya que la mayoría
equi?O. Si has estado aqui con de tos monstruos que te vas a encontrar son resistentes al
anterioridad, podrás comprobar Fuego.
se ha . la mercan-

PISa R PISO m lí7


_
'
Ont [ nIun
!~~~~~~~~~~~~_~~~~~~~~~~~~:"_~ ~;~~~o
.
al P.oza. donde debes tirar de la
Ab'jo d•• Po" '" , '"
,
por otro par de Dragones rojos.
Derrota a éstos y prepárate pala la batalla con
t .., ,."",

el jefe antes de pasar por el agttjero de la


I J~~~~~~~~~~~~~!- __________________~ pared.
.. Vas a ser testigo del intento de lon y Son de
sacar los Esplritus de Eika. EL par de
desalmados están utilizando el mismo método
que casi acabó con la vida de Daga en
ALexandria (panta-
Ita 78). Por suerte
Mogu, el amigo de
Eiko, va a ayudar a
la pequeña y se
revela que es un
Esplritu. El peLigro-

-r:=========__________________
r
~
so par de bufones
es derrotado durante una corta secuencia que
salta automátkamente. Eiko recibe una (t"tI
Rlerta de dragón rojo
r-.---------"----..;.--------------t
b'b;I¡;~d ,¡ d,':":o~,~:~.'P""d" M,d;"" ""'
se las ;arregla para huir de nuevo, dejando
Dirigete hada La derKha en la entrada y pasa la primera cabaña sin mb - no Son detris en la que es su última bata-
hay nada que encontrar aqul. Un símbolo "!" aparece cerca de la cuerda en la
plataforma (pantaUa 14), y puedes bajar si pulsas el botón ®. Otro símbolo
W!. aparece en la esquina del. fondo a la derecha, que te indica un desvío
opcional y muy valioso. Si sigues la plataforma hasta el final. descubrirás un
cofre que contiene un Coletero de oro .
meltigéminis
Regresa a la cuerda, !:laja por ella y recoge un Ato Cuando Vivi sale como un rayo detrás de Kuja,
alado en la esquina derecha de la cabaña en la te enfrentas a Meltigéminis con YiUn, Eiko y
que víve el moguri. Continúa hacia la derecha. Al Los dos acompañantes que eLegiste en Est G.aza.
final del pasaje, sobre las escaleras, puedes leer Tu contrincante (pantalla 79) utiliza varios ata-
una pista sobre cómo hacer funcionar el. Pozo ques que provocan el estado de Veneno. Por
(pantalla 75). ¿Te interesa un Manto de ttem? suerte, Mettigéminis es vulnerable al Fuego, asi
Para poder recogerlo sigue el camino superior, si que ten a Steiner empuñando su Sable ardien-
no, date La VtJelta. te. las habilidades
Dos Dragones rojos ,<,an a impedir muy pronto de Espejo y
tu vuelta aL Pozo (pantalla 76). Vas a encon - Antiveneno propor-
trar Los ataques de Frío especiaLmente efec· cionan una buena
ti,<,os para mantener a Los monstruos a raya. Si protección para Los
es posible, equipa a tus personajes con objet- miembros deL
os que te protejan del daño deL elemento Aire. grupo, mientras
También es lJOa buena idea utilizar una Tienda que Matademonios
de Lona sobre cada adversario, ya que inflige y Atacar con PM
Veneno, Ce9uera Y Maleficio. son útiLes para la
ofensiva.
Tras la bataLla, no
es de eJltrañar des-
cubrir que Kuja ha
mentido a Los
puede prolongar la
vida de unos seres . El grupo también
encuentra a la mujer del Gran Duque Cid, Hilda
Hora de ajustar cuentas (pantalla BO). Todos regresan a lindbLum,
donde el Gran Duque Cid recupera por fin su
forma humana.
Camina
cofre en hada la izquierda
la cabaña. desde elpista
y lee la tercera Pozo. Recogeauna
referente Malla del
la palanca diablo
del Pozo. del
Ahora t~~~~~~~~[l~~~~~~
dispones de toda la información necesaria para
hacer funcionar el Pozo. Puede que quieras entrar
en eL túnel enfrente de la cabaña y pedir al mogu-
ri que te guarde la partida antes de entrar en el
Pozo. El moguri también '<'ende brebajes, asi que
aprovecha esta ocasión para adquirir pro..-isiones
de Vacunas para la bataLla con el.jefe siguiente.
El cofre en La cabaña de aL Lado contiene una dosis
de EltKfr, pero aparece un Dragón rojo al que te molesta tu intrusión e
intenta evitar que La cojas (pantaLla 77). Oa una Lección aL monstruo y

60 PASO I PISa [D]


IIW fllIlll . 11

lnOb o
la tormenta uiene después de la [alma
-
Una vez más. Vitan se despierta en la Alcoba, desde aquf tiene lindblum, Yitán hace una pequeña visita a ALexandria, donde
que ir a La Sala de audiencias en el piso de arriba. Ourilnte La se encuentra con Beatri)C. tsta Le entrega una gema llamada
reunión que sigue. Hilda revela la informadón que ha logrado Granate, que va iJ permitir mb tarde a la princesiJ aprender
juntar sobre Kuja (pantalla 81). Todos son conscientes ahora Bahamut, una habilidad de invocaci6n. Cuando Yitán
de que Kuja no proviene de este mundo. erlCllentra aL fin a Daga, esta aLiviado aL ver que ha vuelto a
Una STA muestra a Tantalus ayudando a Steiner en La busqu!da ser la de siempre y que ha recobrado su habla. FinaLmente,
de la princesa. Hilda entonces hace un resumen de su relato. todos los personajes se reúnen
Parece como si el pasaje entre los mundos de Terra 'J Gaia esté a bordo deL Hildagarde 3
selLado. Vitan 'J sus amigos deben viajar hasta el Castillo de (pantalla 82) y tomas controL
Ipsen en eL Continente Olvidado para averiguar cómo se puede de Los acontecimientos.
romper la barrera. Otra STA te muestra los preparativos deL Empieza por elegir tres
viaje. (id empieza a trabajar en La construcción deL barco acompañantes para unirse al
voLador Hildagarde 3. grupo con YiUn.
Debido a que no pueden encontrar a Daga por ningún sitio en

'IDU6UlíOr
El señor de los delos
Pulsa el bot6n @ para deambular por el buco voladOL A la izquierda de tnno: Un nuevo
la escalera en la cubierta. vu a encontrar una Tienda de lona (pantalla monstruo ert!
83). flmbibl hay una dosis de Ilbdr míba. encerrado en el
de la escalm.. Didgete al Marinero en el s6tano de la
Puente de mando si quieres cambiar 105 Tienda (pantalla
miembros de tu grupo. 87). Si denotas a
Habla con Erin si quieres tomu el control del • ...1.____ Amdusias, vas a
Hildagude 3. Puedes regresar a uno de los ser recompensado
lugues ya familiares con el mapa. si eliges con un par de
ese lugar y pulsas el botón ®. El piloto Botas Hermes.
automltico te desplaza hasta ese destino. Can de Quu:
Vate la pena viaju alIededor del mundo. ya Visita este lugar
que puedes encontrar algunas cosas muy con Vivi y Quina
interuantes. para descubrir al
Alexandrla: Si Vivi o Eiko esUn en tu grupo, 90 sobre el abuelo
puedes intentar de nuevo saltar a la comba. de Vlv!. Y cuando
Las niMs se han ido a jugar al lado de la regreses puedes
Tone del campanario (pantalla 84). recoger las .....
Arto freno: Esta puerta sólo era KCeSible Heme. que se
antes a espaldas de un Chocobo especial Vas encuentran en el
a encontrarte allf a un moguri y también tres reloj de pie.
coma que contienen dos dosis de lUxIr Y DllgueJTeo: La
3.206 Gullft (pantalla 85). entrada de este pueblo ertA. ubicada en UN.
huta d. Borden: ¿Te acuerdas del cofre altiplanidt tn una isla en el sudoeste (JIu-
que Steiner no pudo recoger porque tenia II u.lla 88) . Entre otros objetos, vu a poder
la princesa en un saco sobre sus hombros? encontru la medalla Stell.uio capricornio
Puedes volver ahora a ese lugar y recoger una (pantalla 89). Tambib puedes comprar o
.,.". EUxtr (pantalla 86). encugu 101 objetos mis sorprendentes en
Pantano de loI Qu: Si Quina no se encontra- este lugu. y eso no es todo ...
ba en tu grupo durante tu viaje a OeUvert
puedes tlevarla a cazar ranas.

PISO R PISO [D] lí~


I

uxtino r
Un mundo arriba
Vuela hasta eL Castillo de Ipsen en eL noreste del Continente Olvidado. Quita
a Amarant los objetos valiosos de su equipo. ya que eL gue(rero peLirrojo va a
...~. abandonar a sus acompañantes durante un rato,
a La Entrada deL castiLLo (pantalla 90). Tu
adversario más común en este extraño castillo
son parejas de Agareths y Gárgolas (pantaLla 91).
Por regla generaL. sóLo puedes hacer daño en
serio a una Gárgola una vez que su compañero le
haya despertado del sueño pétreo. Concéntrate
en eL Agareth primero. Hay una form¡¡ muy fáciL
de acabar con eL monstruo de piedra: utiliza una
[rustópodo
Aguja de oro para inhabiLitarLe en eL acto.
Puedes encontrar un cofre en ambas paredes del Este monstruo reduce cuaLquier daño que
vestíbuLo de La entrada. Uno de tos cofres con- recibe relacionado con eL Fria a La mitad,
tiene La medalla SteLLazio Acuario, y eL otro además de neutralizar también los ataques de
esconde una arma Dos dagas (pantaLLa 92). Hay Tierra (pafltalla 97) . Cuando Crust6podo
más armas de baja calidad esparcidas por eL minimiza su tamaño al utiLizar Agazapado. tus
castiLLo, con una buena razón. En el CastilLo de ataques físicos se vueLven prácticamente
lpsen, Las armas más fuertes son más bien inútiles. Sin embargo, eL monstruo es vuLnera-
débiLes, mientras que las armas de baja calidad bLe aL Fuego. Haz que Viví ejecute su comando
causan Ufl daño mayor. Sin embargo, esto no de Acumular repetidamente. y Luego haz que
afecta a tu armadura y hechizos, ¡así que no los Lance Piro++. Equipado con Efecto extra y con
modifiques! SimpLemente equipa a tus guerreros su Sable ardiente, Steiner puede provocar el
con sus armas de más baja caLidad. estado de Ardor en tu contrincante, poniendo
No te preocupes si a estas alturas has vefldido fin a La bataLla de forma rápida. Como siempre,
todas tus armas básicas. El moguri en eL cuarto acuérdate de curar a Los miembros del grupo a
vende precisamente La clase de armas de baja tiempo. Puedes saLir del Castillo de Ipsen tras
calidad que ningún guerrero en su sano juicio compraría en eL mundo de hoy. haber derrotado a Crust6podo.
Camina hacia La puerta de La derecha para lLegar hasta el moguri. El cofre en
La esquina superior izquierda contiene una Garra de gito. Luego deslízate por
la barra.

, ,

Espejo, espejito I ... • ,L


," " •. ,-:
;"\ !H
..
t t
, ~

-
Sube por la escalera de la izquierda en el Cuarto inverso y sique eL pasaje hasta
eL VestíbuLo inverso. Sal inmediatamente y saLta a La escaLera (pantaLla 93).
Sube para encontrar un cofre que contiene una Jabalina a la izquierda, y otro
que contiene un Sable ancho a la derecha.
Entonces vueLve a bajar. Cruza eL vestíbulo y salta en La escaLera más ale-
jada. Sube y salta a la derecha en La primera oportunidad (pantalla 94).
Abre el cofre si quieres conseguir una Vara. Si no, sigue por La escalera
de La derecha más arriba. Entra por La puerta deL centro en la siguiente
habitación (pantaLLa 95) donde te encuentras con Amarant.
Cuando eL guerrero petirrojo sale examina la pared (pantaLla 96) para poder
obtener algunos objetos importantes: Espejo de la tierra, Espejo del agua.
Espejo del fuego y Espejo del viento. Prepárate para La siguiente batalla
contra un jefe, antes de saLir de la habitación.

llJ

IIW 1I!f11l . 11
Un oculto
I-Pu
- _-=-u-
aminar
-la- -
pm<l
-de- pi-_- ..-la- ...,
- de....l- ""'
........""'
- L- Al
- pnna - ' -. 01
-· - 'pul - 1<>
-1 Un ami~o
tienes la opd6n de No hacer nada o Inspeccionarla. Tras Inspeccion.a.rla.
puedes también elegir Empujarla, luogo Go1peai4 , finalmente .."'" un
que te ne[eSI'ta ..
'
poco nW.. Si. etiges cada vez una de: estas op,:iones, se te da entonces la.
opción de Actuar decididamente. Tras
¡....;=--------------i
A la entfiJda del castillo te encuentras con
esto tienes las opciones adicionalu todos tus acompal'ante.s reunidos, con la
de Darle una patada y Descansu un excepción de Amarant. YiUn decide volver a
poco. entrar en busca del luchador pelirrojo. Entra en
Una vez que d«ides finalmente el (uarto, desllzate por la barra y dirigete a
Ducansar un poco (panUlla 98). la Amarant, al que vas a encontrar en eL Cuarto
parÑ se abre J puedo recoger una inverso (pantalla 102). Después de que Yit.\n
Borqui\LI. en el lado derecho del. du- explique la ruóo por la que es incapaz de dejar
W1Si1lo. t:ru 10 9Ue puedes ~resar a su compañero atris, puedes dejar el castillo
al Cuarto. definitivamente. Acuérdate de equipar a
Tan pronto como entIas, se abre W\a Amarant con armas de baja calidad para el
trunpiUa y puedes ver el contor- camino de vuelta.
no de otra trampilla en la parte
superior izquierda.por el. color del
suelo. Salta por el agujero
(pantalla 99) para poder alca.ru.ar
un cofre que contiene un lelO
... DIña.

Dando uueltas y uueltas


Vas a encontrar una escaleta que conduce hacia aniba desde el Vestlbulo, y
la puerta del centro HU abierta (pantalla. 100). Utiliu esta nueva salida J
sigue el camino hada el Ascensor. Puedes encontrar un cofre con una Pala
de aire al fondo a la izquierda. Toma el Ascensor hacia abajo a la SalA de
sable.
El cofre de la izquierda contiene una Aauta. de g60. Si mueves los
jarrones de un lado paR otro, v.u a recibir un consejo: -Quien mi fuena
desee obtener, contra el tiempo
deberl com!r". Este enigrMtico men-
saje te dice que \leves ambos j¡nones
de una plataforma a otra en direcdlm
contraria a la de las aguja! del reloj
(pantalla 101). Tru un tiempo un
rayo de energfa se desearga en uno
los jarrones. Enmina ese jarr6n pw.
n!Cibir un ArolU. del ayer, que va a
permitir a Daga aprender Activar Odin
cuando m! equipada con él
Si quierM, wel.'n! al Cuarto y sube por
la barra, desde. donde Yitin puede
saltar -hasta la lámpara de
Desde aqui.. puedes acceder
cofto> que ~'""II!
...go ,
has

PISO R PASO [D] 71


Busca 11 encontrarás
Los cuatro Espejos de la Sala te proporcionan toda la Durante la búsqueda de 10$ templos, tu primer destino está
informaci6n que necQsitas para romper la barrera que separa a ubicado en el mar aL sur del CastiLLo de Ipsen. Pulsa el botón
los dos mundos. Primero, elige a cuatro personajes para formar e cuando te encuentres flotando sobre el Templo del agua
tu grupo. No te preorupes mucho por quién elegir - todos tus para que Daga y Eiko se separen automáticamente (pantalla
personajes van a ser mu~ pronto separados en cuatro parejas 103) deL grupo. Entonces se te pide formar un nuevo grupo de
predeterminadas. cuatro, pero tu elección no servir.i de mucho.
YiUn y Quina luchan 5010s en l.¡i siguiente batana. Para variar, Tu segundo destino es un volcán al nordeste de Est Gaza
los cuatro destinos a los que debes lLegar en el Hildagarde 3 (pantalla 104). Amarant y Freija se dirigen juntos aL TempLo
no 51! encuentran marcados en tu mapa. Tienes qlll! utilizar la deL fuego.
información que se proporciona en los Espejos para haltarLos. Vivi y Steiner desembarcan en el Templo deL viento, ubicado
También eres Libre de visitar otros Lugares en este momento. en un valle aL sudeste de Oeilvert (pantaLla 105).
Por ejempLo, puedes viajar a pie por .\reas espedficas para que EL Templo de La tierra, aL sudoeste deL PaLacio deL desierto, es
Quina aprenda tipos adicionales de M azuL de los monstruos tu cuarto y úLtimo destino (pantalla 106). Asegúrate de
del lugar. guardar tu partida antes de entrar en el edificio con Vitán y
Quina.

rm loOr In IDiliO
Trampas porrl 'llo
a
1-:,...,..._'::',....",,...'::',.,.,...__.,,..,..__...,._--,_,....,...,...,.....,....,.-1
h,bH;d,d" d, Aoto',,,,,;o. AotoR,~",[;, y
AutoPrisa, no vas a tener mucho que temer. Si
equipas a tus personajes con objetos que Les
En eL papeL de YiUn, dirfgete con Quina por el pa~je, hacia La izquierda. protejan deL daño a Aire y Fuego, dejas a Yitán
Fíjate en el slmboLo "!" que apa(ece sobre La cabeza de Yitlm cuando Las con bastante tiempo para utiLizar su comando
paredes empiezan a juntarse. Pulsa el botón ® a Robar. También vas a encontrar que
tiempo (pantaLla 107) para saLtar. Dos ~Itos más Matademonios y Atacar con PM aumentan tu
y habrás dejado las trampas atrás. Daga y Eiko poder de ataque. Una vez que eL Guardián de La
están también teniendo complicaciones, pero no tierra haya perdido alrededor de 15.000 VIT,
hay necesidad de intervenir. Comprueba tu equi· puedes intentar acabar con éL utilizando el
po antes de que YiUn introduzca eL Espejo cM ti ataque de Engullir de Quina.
ttem en La piedra. Después de todo, no seria una
buena idea enfrentarse aL siguiente jefe con las
armas de principiante deL Castillo de Ipsen.

El 6uardián de la tierra
Vas a encontrar las Botas de caza o Las Botas de pLumas muy utiles durante
esta batalla, ya que reducen o absorben cualquier
daño provocado por Tierra que puedas sufrir de
los ataques del Guardi.in de la tierra (pantalla
108). Equipa la habilidad de AutoL~vita para evi-
tar el ataque de Terremoto en su totaLidad. El
Viento blanco de La MazuL de Quina te va a venir
muy bien para curar a La pareja.
Si tienes a tus personajes equipados con las

PISI R PASO [1]


...,;1, " • '# .......-
fllll fllIlll . 11

'lba6
la última oportunidad
Tras esta batalla Yitán y Quina regresan al barco volador el Monte del mirador, Oeilvert y Pinnacle Rocks. Mí que. si
aulomoiticamente para ¡Fa recoger a sus amigos. En el papel tienes asuntos sin terminar en cualquiera de esos lugares, ésta
de Yitán. mantienes una charla con Amarant. aunque la es tu última opor·
etecci6n en tus respuestas no influye en el desarroUo de los tun~d para volar
hechos. SeguKiamente. etige tres acompañaptes pa.ra Yitán hasta alli. Si por
antes de volar hada la Isla de los Resplandores (pantalla 109). el contruio. ya
Encontrarb la ubicaci6n marcada en tu mapa. has conseguido
A la vuelta de esta aventura vas-a eocontrar que el campo ha todo lo que
cambiado de alguna forma. No vas a poder entrar mois en los quer1as, ulsa el
siguientes Lugares: Conde Petie. el Monte de Conde Petie, botón para
Palacio del desierto, Est Gaza, eL Pasaje de Los fósiles, todas encaminarte hacia
Las Puertas, la Caverna del hielo, el oirboL lifa, el Monte Gulug, Terra.

[filiO
Bienuenido aTerra
El anciano que viste a bordo del InW!I'Icible anteriormente, te da la bienvenida
a Terra y pronuncia unos cuantos comentarios enigmáticos sobre Yitán. Debido
a que el grupo no se ha eocontrado con Garland con anterioridad. este
encuentro les deja sin entender ni palabra. En este momento puedes cambiar
los miembros y prepararte para las bataLlas que están por llegar. Protege a tus
personajes contra la Ceguera, la Mudez y el Sueño y, si es posible, equípales
con Matapoijaros y Matademonios. A tus contrincantes no les va a hacer mucha
gracia.
Tras unos pasos, te tropiezas con una chica que guarda un parecido asombro·
so con Yitán (pantaLla 110) ...

¡Píllame si puedes!
¿Sera que la banda apesta un poco despo!s del largo viaje? Sea por la razón
que sea, la chica se marcha corriendo. Puedes seguirla inmediatalllente, o bien
dirigirte primero a la izquierda hacia la Pasadera (pantaUa 111) para recoger
unos cuantos objetos. Tras abrir tos cofres que contienen una Corona de Juno
y una ManUla drag6n, no tienes otra opción que seguir a la chica.
Vas a encontrarla de nuevo en la siguiente sala. Abre el cofre de la izquierda
para recoger una dosis de Elbrir, y luego sigue a la chica hacia el Tronco
superior. Amárrate a la red de La derecha para llegar al nivel medio. Si
quieres, puedes utilizar la otra red para bajar y recoger una hnacel del cofre
de abajo del todo. Desde el niveL medio, tu camino continúa hacia la izquier-
da (pantaUa 112), donde vas a enconmr un cofre con una hla de mttrtlo
oculto detrás Qe la esquina. Sigue a \a cn\ca 'nasta ahajo y recoqe un h\o 6,
ogro del cofre.
la desconocida promete a V1Un que muy pronto va a descubrir m.is sobre sus
ongenes, asl que sigue adelante para revelar el misterio. Puedes encontrar un
pasaje secreto a la izquierda (pantalta 113). Stgue el camino en la dirección
de las agujas del reloj para llegar hasta el cofre que contiene una Toga
Minerva. Una vez obtenido este objeto, sube las escaleras.

PISO A PASO [8J


lion UJ
¡Bienuenido a [asa! la ueldad duele
La chica reaparece y dice que ¡este lugar es La (asa de YiUn! y por si esto Debes aceptar la invitación una vez que Daga
fuera poco, el Invencible se acerca. Daga se desmaya al ver el barco. Mientras haya despertado. Primero, vuelve a entrar al
Sleiner se ellCarga de cuidar a la pnncesa, Yitán y tres de sus amigos parten edificio y abre eL cofre que contiene una dosis
en busca de ayuda. Debido a que no hay luchas en Bran Bal, puedes formar tu de Elblr. Si quieres descansar ahora. dirfgete
grupo al azar. Daga se encuentra perfectamente a salvo, por lo que te puedes a Freija. luego dirfgete al Laboratorio y habla
lomar tu tiempo para explorar eL lugar. Puedes empezar dirigiéndote hada la con la chica (pantalla 116). YiUn descubre la
derecha. razón ¡:N)r la que Los habitantes de Bran Bal se
Puedes hacer aLgunas compras y guardar tu partida en el edificio de aL lado, parecen a él, y la razón por la que su larga
donde vas a encontrar también un cofre que contiene un Aro llado. Cuando búsqueda por un hogar en Gaia ha sido en
entras a la habitación por segunda vez, te vas a encontrar allí a StiLtzkin vano. Sin embargo, hay aLgo que diferencia a
(pantalla 114). Te vende un Diamante, una dosis de Üer y una dosis de Elixir Yitán de estos recipientes sin aLmas que
por un total de 2.222 Guiles. El edificio del fondo es La SaLa reunión, Baja por ~vivenw en este Lugar. Sigue a la chica hacia
las escaLeras para Llegar aL Laboratorio, donde vas a encontrar una dosis de arriba para continuar La conversación, durante
Eltxtr. la que vas a descubrir más cosas sobre Terra y
luego expLora la parte izquierda de sobre los planes de Garland.
Bran Bal, donde vas a encontrar un La escena saLta entonces a Eiko, que tiene la
par de Aretes de ¡ngel en la orilla misión de encontrar a Yitán. Puedes contem-
del estanque. Hay un camino que con- plar un número de STAs que muestran a YiU,n
duce a La derecha cerca de la orilla hablando con sus amigos. Sin embargo, si te
(pantaLla 115). Si Lo sigues hasta eL diriges al lugar en que encontraste la Corona
final, aparece un símbolo ~!~. Pulsa el de Luz anteriormente, no vas a poder ver
botón ® para saltar hasta una isLeta aLgunas de estas STAs.
y recoge la (oron. de luz que se En eL papeL de Eiko, dirfgete a La Sala reunión
encuentra en eL cofre. y habla con Quina para que se una a ti.
Tras todo esto, ha Llegado la hora de Continúa por La oriLla derecha deL estanque y
encontrar un lugar para que Daga habla con Vivi. Puedes encontrar a Amarant
pueda descansar. Oirigete al chico a la esperando cerca deL puente a la izquierda.
izquierda deL estanque, quien te dice Desde allí, camina hacia la Colina (pantalla
que el edificio de La izquierda puede 117) y dirigete a La chica para poner fin a este
ser adecuado. Mientras lo comprue- episodio.
bas, [iko recibe el mensaje de que
YiUn ha sido dlado en eL Laboratorio
subterráneo.

PIsa I POSI [01


flllllllTlll . 11

nnn[móníum·~
RnQel de la muerte
A bordo del Pandemónium vuelves a tomar el CO)ltrol de Vitán. Camina
todo recto hasta la sala contigua para encontrarte con Garland (pantalla
118), quien va a revelar La razón por la que Yitán. a diferencia de otros de
su g~nero, ha crecido en Gaia. El anmno interrumpe La conversación a
intervalos regulares para adentrarse más hacia el Pandemónium.
Simplemente síguele para que continúe la conversación, durante la que
vas a recibir más información y vas a oír aLgo realmente asombroso sobre
Kuja. Al final Yitán se desmaya.

la unión ha[e la fuerza Juntos de nueuo


Yitán se despierta y encuentra a Eiko y a Viví de pie a su Lado. Esta vez. es Yitán es una vez más capaz de aceptar la ayuda
Yitán quien flaquea y está inmerso en La duda, incapaz de soportar el secreto de sus amigos, y forma un grupo con Daga,
ele sus or1genes. De malleJil brusca, rechaza la ayuda de sus amigos. S610 vas Quina y Steiner. Para averiguar lo que ha
a poder tomar el control de los acontecimientos cuando Yitán es atacado por pasado con tus otros compañeros, regresa
un Amdusias. hacia la derecha. donde les vas a encontrar
Freija llega en tu ayuda una vez que el monstruo ha perdido alrededor de 5.000 reunidos dos salas más allá, lo que te va a
VIT. Provoca el mismo daño de nuevo para que Amarant entre en acción permitir cambiar los miembros del grupo.
(pantalla 119), y continúa la batalla con Los tres guerreros juntos. La batalLa También puedes encontrarte a un moguri en
termina una vez que hayas infligido al monstruo otro daño de 5.500 VIT. ese lugar (pantalla 122). Dirigete hacia la
Tras este encuentro, Yitán deja tambi~n a estos dos compañeros atr6s. Se derecha para recoger un Tocado monlCll, y
encuentra entonces con Steiner y Quina, quienes van a sufrir dos ataques de después dirígete hacia la izquierda hasta que
"bad6n antes de que Yitán entre finalmente en la batalLa (pantalla 120). El Llegas a la sala del Generador.
daño que hayas inftigido hasta este momento /lO cuenta. Una vez que YiUn Pulsa el hatón de la derecha para encender la
aparece. tienes que reducir La VIl de Abad6n mb de 11.000 para derrotar al máquina, tras lo que aparece un puente de luz
monstruo. en la sala contigua. Debes alcanzar ese puente
Entonces continúas tu viaje en solita- en 30 segundos, pero debes evitar tocar los
rio. Muy pronto, vas a enfrentarte con rayos de luz cambiantes en tu camino hacia la
un Duragón. El monstruo no sufre ni parte inferior izquierda (pantalla 123). De no
un rasguno en la batatli!, y /lO vas a ser asi, vas a verte envuelto en una bataLla
poder evitar que la Vil de YiUn se vea andarás muy mal de tiempo. Si ocurre esto,
redue.ida a tln nivel peligrosamente simplemente aprieta eL botón de nuevo para
bajo. Entonces Daga entra en acci6n y iniciar La secuencia una vez mh.
cura automáticamen-
te a su companero
herido en estado
critico. Es sólo ahora
cuando comienza la
batalla de verdad.
Vas a ganar una vez
que hayas inftigido
un daño de 12.661
VIP en Duragón (pan-
talla 121).

PISI Iml ti) 7~


Instru[dones de fundonamiento no puedes ir muy lejos
Examina la máquina en la Sala cQ.ntrol. P~;ntrodudr un número el ascensor (pantaLla 129) encaminate
O y 5. Elnúmero que elijas va a cambiar la Oirección actual del a~censor en hacia el teletransportador. En el e.,rimer cruce
La saLa contigua. Se determina desde qué platafurma puedes montar en el (pantalla 130), camina hacia abajo para
ascensor y a qué Lugar vas a Llegar. encontrar el cofre que contiene un par de
Si te sientes con ganas de LLefldf tus boLsiLLos, empieza introd~endo el Botas de luchl. Si te diriges hacia la derecha
número 3. (amilli! hasta La tercera rampa y Llama al ascensor pulsando el superior, te vas a encontJar muy cerca de tu
botón , después de lo cuaL vas a subir automáticamente aL nivel superior. inexorabLe destino. Haz uso de los moguris
Camina hacia La parte de atrás (pantalla 124) y entra en el ascensor en la para guardar tu partida y cambiar los miembros
plataforma siguiente, desde donde vas a ser Uevado hasta un cofre que con- de tu grupo. Estás a punto de enfrentarte a
tiene la nada despreciabLe suma de 20.007 Gviles. Entonces regresa a la tres bataLlas, asr que t6mate tu tiempo para
Sala de controL. prepararte para La batalla antes de saLir por la
Introduce el número 4 en la máquina derecha. No vas a tener la posibiLidad de modi-
y salta en eL ascen~r desde la prime· ficar tu equipo o de descansar entre las bata-
ra plataforma (pantalla 125). De Il.u.
nuevo, eres lLevado a un nivel supe-
rior y tienes que ir
andando ..hasta arriba.
Esta vez. llama aL
ascensor desde la
segunda rampO! (la de
más a la izquierda,
pantalla 126) 'i sal de
la sala.
Si pones la máquina en "1~ puedes
saltar al ascensor desde la segunda
rampa. pero no puedes ir más allJ. Si
introduces los numeros 0, 2 Y 5 tam-
Hrgentus
poco te lLeva muy lejos. Si cometes El ataque es la mejor forma de defensa, y
unos cuantos inlentos faltidos y vas puedes poner este dicho en práctica si te
repetidamente de la Sala de controL aL equipas con la habilidad de Atacar con PM.
ascensor, tu grupo se va a dividir También vas a encontrar efectivos tos hechizos
automtiticamente. ALgunos de eltos de Morfeo y Freno contra el Argentus (pantalla
van a permanecer en La Sala de control 131). Aun asi. necesitas a un personaje que
mientras tú te diriges al ascensor en sea capaz de curar aL grupo, bien sea Daga o
eL papeL de Yitán. Entonces vas a Eiko, ya que pueden lanzar Cura+ y Cura++.
poder cambiar entre los personajes aL Equipa a tus personajes con objetos como la
pUlsar el bot6n lffi@. Corona de Juno o la (inta para protegerse
contra los ataques de Aire como el Huracán o
la Onda de ...acío. las cosas no pueden ir muy
maL si tu grupo está también protegido con
habiLidades de AutoRevitalia y AutoLázaro.

Un laberinto de teletransportadores
Col6Cllte en el teletwlsportador encima del ascensor
J pulsa el botón ®. DespuH. puedes optu entn! UfI teletransport.ldores
(pantalla 128). El de la derecha te lleva hastI. un com que contiene una
dosis de 1Uxir, mientras que el. de teletnnsportador de la izquierda. te
pennite recoger una Carabinera. EL te1.etransportador de la parte
te llrn. de vueLta hada el ascensor a través de otra ruta.

ti ,m I 'ISI m
- IIIB 111f1 1l.11

6arland
Garland sólo ataca a on personajj! cacfa vez {Pantaltá 132}. oca-
sionaLmentILParo en su blanco. Esto puede evitarse si te eguipas con la habi·
lidad de AntiParo. Utiliza Panacea para curar a cua1quier personaje afectado
por el Paro. Apart@ de esto" no hay mucho má,s
que decir. Simplemente ataca, y mantén un ojo en
la cantidad del daño infligido por Garland, ele
forma que puedas curan tus personajes heridos a
tiempo.

J¡¡t==::r:~('::
" "':"':;.: . .-1 las mujeres 11
los niños primero
lCuja esU tan sumido en su tarea de destruc-
KU]a
I

ción que se olvida de tu grupo. Vitlin manda a


sus compañeros que vuelven a bordo del
f--....:-------------------------~ Invencible para ponerse a salvo, mientras que
Si tu grupo ha sobrevivido a Las dos primerds batallas, no tienes por qué tener él intenta salvar a los habitantes de Bran Bal.
mayores problemas para despachar a Kuja (pantalla 133). Puedes trdtar de Sin embargo. Daga insiste en acompañar a
infligir en él. Freno, pero evita utilizar Espejo ya que esto va a inducir a Kuja Yitlin.
a atacar aL grupo con su siniestro Fulgor astrdL Independientemente de tu Dirigete con los dos hasta la plataforma
poder de defensa, el fulgor astraL provoca un daño equivalente a 40 veces el (pantalla 134) y cruza el puente de luz. Al final
nivel del blanco. Por ello, un personaje en eL NiveL 50 pierde 2.000 VIl cuan- del camino descubres un teletransportador Que
do es atacado. los otros ataques de Kuja están dirigidos sólo a un personaje te Ueva hasta la Colina. Desde allí, corre hasta
cada vez. El ataque de Gravedad inflige un daño de un uno por ciento (de VIT), la entrada de Bran BaL (pantalla 135).
lo que significa que este ataque no puede dejar fuera de combate a un las escenas siguientes se desatan de forma
personaje. automlltica. Terra esU destinada aL desastre,
la bataLLa termina una vez que Kuja haya perdido alrededor de 42.000 VIl y pero en el último momento, Yitán se las arregla
entonces entra en Trance, tras lo que paraLiza a tu grupo aL lanzar Artema. Sin para traer consigo a los Gen6midos a bordo del
embargo, Gartand le va a aguar la fiesta. Kuja aprende que, aL IguaL que los Invencible. Juntos de nuevo, Los amigos
Magos Negros, su esperanza escapan, s610 para descubrir que Gaia, está
de vida es limitada despuéS también en peligro. EL planeta entero está
de todo. Poseído por una cubierto por una gruesa capa de Niebla amena·
furia enLpquecida, destru~ zadora ...
TeTra ... y asi termina el CD 3.

77
Albru ur 101 mU6DI nrmiOI
[onuiuenda
la letea de Vivi de tener a tos Genómidos viviendo en la Aldea ten la inminente destrucción de su mundo.
de Los Magos negros se pone en acción (pantalla 1). EL éxito Daga pide que se mantega en secreto la magnitud del proble-
del proyecto arrojarta una rayo de esperanza a que qu;ztis ma deL Gran Duque Cid, ya que pienSi que puede cundir el
humanos y Magos ptinico entre La población. De cualquier forma. Las puertas de
negros puedan convivir la Alcoba real!:" el (istiUo de Lindblum permanecen cerradas.
aLgún día en paz. P1!ro los distintos tugares que no PlJedes voLver a visitar aparecen
tos habitantes de Gala enumerados en la página 73.
puede que carezcan de Tras eLegir a tres amigos para acompañar a Vítan, tomas el
un futuro, a menos que control del Invencible. Debido a que el árbol lifa es la fuente
Yítán y sus amigos de la Niebla que cubre el mundo, hay que que descubrir lo que
detengan a Kuja y evi- esti a pasando allí.

vrRrlU1r
¡Estate preparado!
Antes de partir hada tu último destino, puedes vagar por Gaia con tu nUIMI
barco volador. Utiliu los controlft en el Puente de mando pm. determinar
lo que n il ocwrlr. Puedes cambiar los miembros del grupo, despegar o pulsar
el bot6n ® pan. inspeccionar el barco. Se puede encontRr la medalla
SteUaz:io Plsds (pantalla 2) escondida a bordo. Si tienes suerte, acufordate
de entregtrsela il Stella Queen en Treno (pantalla 3). Mientras estás en Treno,
echa un vistazo en la '!íenda donde puedH vú-
te1a.s con un nuevo monstruo en el sótano {pan-
talla 4).
E. trotamundos Stiltilin estJ. de vuelta en la
Torre del campanario de Alsandria (pantalla 5)
Y si. hablas con él dos veces podris ver lo que
ofRce hoy: estJ. vendiendo una Piedra tunar. un
Rubf y una dosis de Elixir por 5,555 Gui1es.
rambién puedes recibir una carta de la
MoguRed del moguri del lugar.
Si te sobran los gui1es, puedes Il!gresar il la
Aldea de los Magos negto$ y echar un vistazo a
la nueva se1ecd6n de objeto$, en pilrticular eso¡
que se pueden encargar en la Orfebreda.. Por
desgracia, tos precios no son muy razonables ..•

78 mu R PISO En
-
fllll fmlll .1 1
11

DI
Pilota el Invencible hasta eL árbol lifa y pulsa eL botón O equiparte con objetos para proteger a tus personajg de los
dentro del campo de energliJ (pantalla 6) para desencadenar ataques ele Aire y Agua y de que al menos un miembro del
una serie de acontecimientos espectaculares. Et barco volador grupo es cap;u de lanzar Cura+ o (ura_.
es atacado por cientos de dragones, pero Cid y Beatrilt
encabezan el rescate con una impresionante nueva fiota. Sólo
necesitas enfrentarte iJ uno de 10$ enemigos tÚ mismo (pan-
talla 7).
El Orag6n divino se comporta de manera similar a Argentus.
Puedes impedir sus acciones si lanzas Freno, y también vas a
encontrar muy útil la habilidad Atacanon PM. Asegúrate de

¡ ¡

06U110[IOl [[umoox
El mundo de los recuerdos
Un extraño Lugar yace aL traspasar la barrera de energia en eL árboL Lifa. Yltan
oye La voz de Garland que Le dice que Lugar de los Recuerdos estll construida
de recuerdos. Elige a cuatro acompai'lantes para inspeccionar Los alrededores,
se puede cambiar incluso a Yít~n.
Entonces puedes dirigirte a la extraña edificación de detrAs. En la entrada
aparece un símboLo .? sobre tu personaje. Desde aquí aún se puede voLver aL
InvencibLe, en cuyo caso tendrás que eligir de nuevo eL grupo, pero con Yltán
liderando el grupo.
Hay una esfera brillante en la habitación. la esfera se puede utilizar para
guardar La partida, cambiar los m"iembros del grupo o hacer uso de una Tienda
de Lona.
Un pequei'lo nicho en ta pared de la derl!cha contiene una Lanu de Kit"
(pantaLla 8). En la habitadón siguiente, cerca de las Escaleras del Tiempo.
aparece un slmbolo "'!- sobre tu personaje en la parte inferior izquierda
(pantaLla 9). Al pulsar el botón ® no pasa nada, pero si pulsas eL botón @,
vas a poder desafiar al Gran maestro a una partida ele Tetra Master.
Por supuesto, también puedes dirigirte directamente hacia las Escaleras deL
Tiempo y recoger La tom, un arma muy potente para Yítan, en la derecha deL
descansillo (pantalla 10).
Antes de entrar por la Puerta memoria, asegúrate de que estlls preparado para
tu próximo enfrentamiento. Vas a encontrar aL primero ele tos cuatro (aos
esper~ndote, antes de lLegar aL fin deL puente.

PRSO R PRSO m 7'J


malilith Tiamat
Si tUS guerreros car&en de experiencia y tienen un bajo nivel de m, es Prep'rate para Tiamal equipándote con obje-
esenciaL que les tengas equípaqos con la habiLidad de Autolázaro para la tos que reduceQ daños-a los ataques de Viento,
batalla contra Malitith (pantalla 11)..).1 ñnaL-de este encuentro, el Caos ..,... -h etigt- tambi~n las habilidades de Ni frio ni
ralmente ataca con Uuvja de espadas, infligiendo un daño e~ 1,000 y calor y Atacar con PH. Tiamat posee un poder
VIl en cada uno de tus personajes. Vas a encontrar el Atacar con y de defensa mayor que Malitith (pantaLla 14).
Matademonios muy Otiles. junto con Ni mo ni calor que protege a tu grupo de No permitas que ningún personaje afectado
Los ataques de Ardor de Malilith. Tu contrincante absorbe los ataques de Fuego por lévita ataque fisicamente a Tiamat. ya que
y utiliza Espejo. pero este efecto se será simplemente Uevado por el viento y no
puede neutralizar. Si lanzas Espejo podrá tomar parte en la batalla.
sobre tus propios personajes, entonc.es
puedes lanzar hechizos de atlque
sobre ettos mismos.
Vas a encontrar la habilidad de
AutoRevitalia indispensable durante
todas las batallas con los enemigos
que te topes en Lugar de los
Recuerdos.

[onforme con la realidad


En la habitlción siguiente, ~ una imagen del Castillo de Alexandria proyecta-
da en el fondo. Daga se ve forzada a ser testigo de la destrucción de ~ hogar
por segunda vez. Quina no parece estar afectada por esta imagen desoladora. Al . . . . . . ..
parecer, la escena se trata de una proyección de los recuerdos de los otros •
personajes, recuerdos que Quina no comparte. (Los involucrados (pantalla lZ)
aparecen aunque no formen parte del grupo actual)
Se puede encontrar una Flauta de Angel a la izquierda, cerca de las columnas
por fuera de las ruinas. También si quieres, puedes descansar en una Tienda de
lona, cambiar tos miembros del grupo y guardar tu partida a la derecha.
Tras esta breve pausa, proce-
Recuerdos remotos
1------------------1
de recto hasta los Memoria Entre los edificios de la derecha en Ruinas de
humana. A la izquierda, vas ayer (pantalla 15) hay un pasaje en donde
a encontrarte con el Maestro puedes guardar tu partida. Encontrarás al
de- la defensa esperando a Maestro de la
ser desafiado a una partida fuerza, otro
de Tetra Master. Si te diriges jugador de caf-
hacia la derecha, verás a una tas con ganas
mujer metiendo a su hija en de ser desafia-
un pequeño bote. Esta ima- do en la habita-
gen representa la huida de ción de al lado.
Daga de Madain Sari. Es Estate atento al
extraño que. en el papel de slmbolo ~!~ que
Yitán, vayas a contemplar aparece cuando
una escena que no emana de te aproximas a
sus propios recuerdos. Si los barriles de
caminas unos pasos hacia la la parte inferior
derecha, te vas a tropezar derecha. luego
con una escalera que condu- continúa hacia
ce hacia el temible ~ojo~ del la izquierda
Inv~ncible (pantalla 13). hasta la pr6xi-
Busca entre las columnas de ma esfera que te permite guardar la partida. El
la izquierda para recoger una único acontecimiento a destacar antes de que
Manopla rúntca, y tras llegues es la escena de la Unión planetas (pan-
esto, prepárate para la talla 16), que según Gartand, tuvo lugar en un
batalla con el siguiente pasado remoto.

Pisa B PASO [U
IIIH ¡UfllI . II
En La siguiente habitación, Recién naddo~ .,también... podrás examinar.. la
esquina derecha. Aunque no aparecen tos símboLos ~!" ni "?", puedes exami-
nar el lado derecho de la habitación si pulsas eL botón ® . Entonces se te pide
que eLijas entre dos opciones "Irse" o "'Quedarse" (pantalla "17).
Si decides quedarte serás atacado por Hades (pantaLla .18), un adversario
excepcionaLmente fuerte con un repertorio oo..ataques peligrosos. Si puedes
inftigir danos de 55,000 VIT a Hades recibir6s una recompensa especiaL
Este enfrentamiento es opcionaL, de modo que no te lal1ces a la bataLla sin
guardar tu partida. Si tus personajes no tienen más de unos 3,000 VIT,
deberías evitar esta bataLla y preparar-
te para el enfrentamiento con eL tercer
Caos, que te esti esperando en La
habitación siguiente.

El prindpio
de los tiempos
el enfrentamiento con Kraken, puedes
encontrar una esfera oculta en la esquina
derecha de Tiempo deforme (pantalla 20)
guardar tu partida. En el bateón está el Maestro
coLeccionista, donde aparece eL símbolo "!H.
Kraken Estará encantado de echar una partida de Tetra
Master contigo.
La puerta de La izquierda conduce a un lugar
Kraken es el único contrincante en Final Fantasy IX que consta de tres partes: donde puedes presenciar el nacimiento del pla-
el cuerpo y un par de tentáculos (pantalla 19). Concentra tus ataques en el neta Gaia. Sube por la escalera y descubre al
cuerpo y prepárate para una respuesta vioLenta de Tinta o Agua a presión. Maestro oscuro, el siguiente jugador de cartas,
Asegúrate de tener tus personajes equipados con objetos que reduzcan o Que está escondido en la esquina derecha
absorban eL daño producido por el Agua. Debido a que Kraken utiliza estos ata- superior de la plataforma (pantaLla 21). En el
ques ocasionalmente para recobrar VIT, debes olvidarte de utilizar Espejo. otro lado hay una Mau de leus que está
Al igual que con los otros Caos. Las habilidades de Matademonios y Atacar con esperando a tener amo. La siguiente escaLera
PM son particularmente útiles, mientras que Ni frio ni calor protege a tus per- te lleva hasta La Puerta espacio, donde el cuar-
sonajes de los estados de to Caos está ansioso por entablar una batalla.
Ardor y Gélido. Kraken
es vulnerable al daño
producido por el Electro,
así que haz que Vivi
lance Electro++ o elige
el sable mágico con
Electro++.

81
lich
Equipa a tus personajes con objetos que les protejan del daño a los auques
de Tierra. El hechizo L~vita y la habilidad de AutoLévita te ofrecen también
protección contra el ataque Temblor de Lich. Su Muerte niveL S deja fuera de
combate instant1ineamente a cualquier personaje cuyo nivel actual sea múlti-
plo de 5 (pantalla 22). lich es vulnerable al dat'io generado por eL Fuego, y las
habilidades de Atacar con PM y Matademonios yoLverán a ser muy Qtiles.
Una vez hayas derrotado a Lich, examina la columna izquierda para guardar tu
partida y saL por eL arco. Durante tu paseo por eL espacio, pulsa el botón de-
direcci6n hada arriba hasta que tocas la luz verde (pantalla 23). Según
Garland, has llegado al origen de toda la existencia. tste es el ente que pre-
side todas las vidas y todos los recuerdos. El Mundo Cristalino ...

El mundo [ristalino
El último destino de tu viaje esta casi a mano. El Mundo Cristalino esta cons-
truido de forma lineal, asl que simplemente sigue hacia delante (pantalla 24).
En tu camino, vas a ser atacado por im~genes cristalinas de los Caos (panta-
lla 25), pero estas criaturas no son tan fuertes como las originales. Si quieres,
puedes hacer uso de la Artimaña de Yitán para Pirarse y evitarte peleas.
Finalmente llegas a la úLtima esfera en la que puedes guardar tu partida, antes
de la batalla definítivOl (pantalla 26). En este momento, tienes la oportunidad
de ser teletrOlnsportOldo de V\Jelta a la EntrOlda de lugOlr de tos Recuerdos. Pero
piénsateLo bien, yOl que no hay un teLetrOlnsportOldor de V\Jelta aL Mundo
CristaLino. S6Lo haz uso de esta opci6n si estás seguro de que en las condi-
ciones actuaLes de tu grupo no vas a tener la posibiLidad de vencer a tus
úLtimos adversarios. Si has seguido nuestros consejos y has obtenido la
mayorfa de objetos y habiLidades, no vas a necesitar darte La vuelta.
Prep~rate para La batalla contra Oesgueis, equipando a los miembros deL
grupo con las habilidades de AutoRevitalia y si crees necesario
Autopoción. Entonces camina hacia la Luz. No te preocupes todavla por la
batalLa contra Kuja, que va a venir después de tu enfrentamiento con
Oesgueis. ya que tendrás otra posibilidad de volver a La esfera para
guardar tu partida.

PAsa I PASa [n

IIW tllllll . 11

Desgueis
Desgue;s (pantalla 27) lanza Meteo lit comienzo del enfrentamiento. Si la
suerte te ha abandonado y tus personajes no tienen suficiente VIT, La batalla
ha terminado antes ele haber empezado. Por eso tiene sentido equipar a tus
personajes con la habilidad de Autolázaro. Acuérdate de curar a tus persona-
jes heridos inmediatamente antes de pasar a la ofensiva con ataques y magia
de Frfa y Aire. Debes equipar a tus personajes con Las habilidades de
Matapájaros
Quina Atacar con
puede yprovocar PM.a También
Sueño Desgue;..puedes comprobar
con Dulces sueños,quelo laque
M te
azulvadea ~~:~~~~;b;;~~~~~~H
simplificar el asunto de forma considerable. Si eliges esta estrategia, ten a 1-"':-- --'---...
todos Los personajes equipados con Antisueño antes de la batalta.

Trance"Kuja
Kuja (pantalla 28) no esU dispuesto a conformarse s6lo con Gaia y Terra. Si
tiene que morir, estA determinado a tlevarse consigo todo lo existente. Kuja
trama destruir eL Mundo Cristalino para acabar as; con eL origen de La creación,
el universo y todos sus 1.._-
recuerdos ...
Equipa a tus personajes

Atacarlas habilidades
con con PM dey
Comehombres. Adicional·
I~~~~~~~~~:~~~~~B~
mente, los ataques freno y
Maleficio de Amarant son
muy eficaces. Debido a
que Kuja suele contestar a
Los ataques con Fulgor
astral o Cura++. debes
asegurarte que s6Lo
ataquen Los personajes
capaces de inRigir eL mayor daño. El ataque más potente de Trance-Kuja sóLo
inRige un daño de unos 2,000 VIl

Tiniebla eterna
Kuja no es eL ~nico que tiene un sentido de La Lógica y La justicia un poco
trastocado. TiniebLa eterna trata de revertir toda creación de vueLta aL
Mundo de La nada, un Lugar de la nada. Debido a que nada existe en eL
Mundo de La nada, no hay miedo de La muerte. lo que según Tiniebla
eterna, es el deseo de todos Los seres vivos.
No va a ser filciL convencer a Tiniebla eterna para reconsiderar el asunto.
Su ataque devastador de Aros neutrinicos puede aniquilar a tu grupo sin
mas, a menos que tus personajes terl9an 3.000 vrr o más. las habilidades
de Autolázaro, AutoRevitalia y Autopoción te ayudarán a equilibrar La
balanza de alguna forma, asl como Las habilidades ofensivas de
Matapájaros y Atacar con PM. También vas a encontrar el InRujo lunar muy
útiL. ya que ayuda a aumentar el daño inRigido, permitiendo a tus perso-
najes entrar en Trance m~s rápido.
Si tus personajes sob~ven el ataque de Aros neutlÍnicos, tu contrincan-
te lanzará Onda AzuL tn!s ve(es y luego
Tormento c6smico (pantalla 29). Este
modo de ataque se repite hasta que
acabe La épica bataLla. Freija puede
evitar eL ataque de Aros neutrínicos si
utiliza su comando de SaLto.

Buena suerte en esta batalla final.


¡Recuerda que el destino del univer-
so está en tus manos!

[B~
PASO A PASO º'
UJ
[[linO
Hay algún que otro secreto disperso po! el
de Final Fantasy IX. Para asegurarte de.que
pierdes nada, echa un vistazo a fas
siguientes para descubrir algo mis
Chocobos. y para obtener una visión d.~,nj ,",
de todos los minijuegos. Si
fuerzas después de atrapar
récord de la comba, ¿por qué
al enemigo secreto, Hades?

'[hitón!:
Steiner en busca del
Ubicadón: Rlexandria (Disco lJ
Cuando te entran por primera vez como Steiner en el castillo de Alexandria, tu
única tarea parece ser encontrar a la Princesa Garnel en la Torre Oeste. Sin
embargo, hay otra tarea que se te puede escapar sin darte cuenta, y de la que
no te puedes hacer cargo una vez que te hayas dirigido a la Torre Oeste y visio-
nes la escena de corte.
Como comandante del batallón Pluto, Steiner debe mandar a todos sus hom-
bres que colaboren en la búsqueda de la Princesa Gamet. Vas a ser recompen-
sado con una dosís de Elixir en cuanto hayas dado las órdenes a todo el
bataltón. Oirtgete a Byron, el último soldado Pluto, justo debajo de la Torre
Oeste por segunda vez para recibir eL objeto. No hay prisa así que, tómate el
tiempo necesario para encontrar a todo el batallón PLuto y completar esta
pequeña búsqueda. Brushen y COhef forman un equipo, por Lo que sóLo
necesitas dirigirte a uno de eLlos.
No te sorprendas si te tropiezas con un soLdado que. se niega a darte su
nombre y número de servicio: no es en reaLidad parte del escuadrón de $teiner.

5HRIT8
"11l fllIllI . 11

Cambiar el nombre de tus


Vas a poder llamar a un mogurí en cualquier parte del campo si
utilizas la Flauta de moguri (pulsa el. botón @). Como ya I-''----....---------------f
sabrb, estari encantado de guardar tu partida o de ofrecerte Se te da una oportunidad de cambiar el nombre de los perso-
una Tienda ele lona. Sin embargo. se irrita un poco si le llamas najes principales cuando aparecen por primera YeZ_ El C<lmbiar
para nada. de nombre a tus personajes posteriormente es un poco mas
Te contesta: ~iNo me llames por nada, KUPÓ!~, '"No abuses de dificil. PariJ ello debes encontrar la Carta Nombrandt y visitar
mi paciencia, !CUPÓ ..... o '"¡Sasta ya, KUPÓ!'", SU paciencia al Estudioso en el primer piso en Oagueneo. El Estudioso
estalla una vel que hayas malgastado su tiempo en 15 ocasio- necesita un libro titulado Mis esplritus de invocación y yo.
nes o mb, y te exige entonces que pares: "¡Te est~s pasando. Sigue el pasaje hacia la derecha e investiga el montón de
KUPÓ!", libros fuera de La puerta de La derecha. Vas a enterarte de que
Si quieres puedes llamar al moguri, pidele que guarde tu el libro se encuentra alli. Vue!lIe 'J comunica al Estudioso tu
partida y cancela en el último momento, y vas a ver cómo da hallazgo, quien seguidamente sale para hacerse con el tomo,
rienda suelta a su furia, diciindote "Si tú Lo dices, KUPÓ ...... No lo que te permite bajar la escalera. Dirtgete aL Erudito quien te
importa que malgastes eL tiempo del Moguri cada vez que te ayudará a cambiar el nombre de un personaje.
apetezca, porque al final siempre correrá en tu ayuda cuando Le ¿Dónde puedes encontrar una Carta Nombrandt? Hay dos
llames. posibilidades. La Carta Nombrandt puede obtenerse en eL
Palacio del Desierto. Rec6gela en eL aposento de Kuja (ver
página 67 en el.ituLo sobre el Paso a Paso). La otra ¡:H)sibi-
lidad puedes de brirla en PLayOnLine.

Hoy un~ stgund~ c~rt~


N~mbrondt. ¿au~rn 5a~r
dóIHk tncantmrfa? PIayOnbtll!!
tr /o indica.

Iu Rango de busratesoros
¿Eres uno de esos jugadores que encuentra imposible
cosas alrededor? ¿Eres un coleccionista que
encuentra? pilla todo lo que puedas es una
Fantasy IX, y vas a recibir un premio - el denominado
buscatesoros - por tu empe~o.
Para averiguar tu rango actual. dirigete a la Mujer en la
de Treno tras la competición de cartas en el Disco 3 o
Cuatrobrazos en Daguerreo. Cada objeto que encuentres en un
cofre de tesoros, o con la ayuda del icono de exclamación o
después de un EVENTO, suma un punto, así como cada objeto
que compres en la Subasta. Las Chocografías y Los descubri-
mlentos llevados a cabo con Pimienta LetaL se te recompensan
con 2 puntos. LDs objetos que compras (incluyendo los que te
ofrece StiLtzkin) o que te encuentras mientras escarbas con un
Chocobo, no cuentan.
Tu Rango de buscatesoros esta determinado por eL número totaL
de puntos que tengas. Si posees el Rango S, Cuatrobrazos te
entregará en Oaguerreo el DipLoma S.

Menos de 80 puntos . Rango H


81 · 90 puntos . Rango G
91 • 100 puntos . Rango F
101 • 110 puntos. Rango E
111 - 120 puntos . Rango O
121 - 130 puntos. Rango C
131 • 140 puntos. Rango B
141 • 150 puntos . Rango A
151 + puntos. Rango S
[omandante Daga [olmión de medallas Stellalio
Ubi[ación: R1exandria lDis[o 311 Ubi[a[iones: uarias IDi5[os 1-~l
Cuando Alexandria esta siendo asolada, puedes ayudar a la SteLla Queen en Treno esta loca por {as medallas SteLlazio.
princtsa a salvar él los habitantes y a proteger la ciudad. Entrega todas las que encuentres en tus viajes a cambio de
Aunque llevar a cabo esta hazaña no va a alterar los resulta- guiles y de preciados objetos. Oiñgete a SteUa Queen y haz
dos del ataque. si va a determinar el objeto que obtendrás. entrega ele tus medallas SteUazio, después de lo cual su
Sólo vas a poder LLevar a (abo esta pequeíia minia ventura en ayudante te hará entrega de tu recompensa. La naturaleza de
un momento determinado del desarroUo de la historia, y sólo la recompensa no depende de la medalla que entregues, sino
dispones de una oportunidad para tomar la decisión adecua- del número de Stellazios que hayas entregado.
d•.
Debes encargarte de asignar tareas -al batallón PLuto según tos
talentos de cada uno de ellos. Debes distribuir cuatro tareas
entre cuatro parejas de soldados. A mayor número de aciertos,
mayor valor en los objetos concedidos como recompensa por
tu competente liderazgo.

Las medallas SteLlazio se


encuentran esparcidas
por eL mundo, y debido a
que toman su nombre de
Los signos del zodiaco,
Por cierto, supone algo más que mera intuición el hecho de tu busqueda va a termi·
eLegir a la pareja correcta para cada tarea. La información nar una vez que hayas
relevante te fue concedida al principio del juego, siempre que entregadO las 12 medallas a Stella Queen. Pero para tu sorpre-
Steiner haya mandado a todo el batallón PLuto en busca de la sa, Stetla Queen no esU todavla satisfecha, ya Que aL parecer
Princesa Garnet y te hayas dirigido a Byron por segunda vez. eKiste una SteLlazio m~s. Segun parece, se encuentra en uno
Las combinaciones correctas son: de Los Lugares en que encontraste una de las otras 12 medallas
con anterioridad. Tus esfuerzos se ven recompensados con un
arma que acabará a martillazos con tus contrincantes.

PlayQnline.

mIElO •
rllll rllllll . 11

El [on[urso de
[onodmientos Qenerales
Ubicación: [Discos 1. ~I
Puede que te topes con una II!xtraíla criatura en los basqulI!s de
Gaia. La atmósfera que se respira cuando se inicia la ffb¡taLta-
te hace pensar que Ragtime no es un adversario normal si
bien todo lo contrario, ya que se trata de un maestro de con-
cursos itinerante. Debes decidir si su afirmación es verdadera
o falsa, y luego hacer que tu personaje ataque uno de los
simbo los correspondientes que se encuentran flotando a
ambos tados del Ragtime. Tus primeras respuestas correctas se ¿Ovi«! q¡Uetf ser GinbOllQflO?
Los prrglmtll$ th esto fKfrorW
recompensan con 1,000 Guiles, y La recompensa aumenta
cnururo pcNIM " pweblr Tul
posteriormente. No hay un orden fijo en las preguntas. aunque c"nl/Cr",,~tos Joblt Finol
la pregunta 16, o bonus, obviamente siempre es la misma aL (o"tOS)' IX. Si no J"bes qul
finaL m6s hoctr, jutt}O con ti UIIrKI-
Si eres atacado por monstruos 'normales' al entrar en eL DoS- dln: ¡P10y0tr/int!
que. el Ragtime no va a aparecer durante eS<! visita. Vas a
tener que entrar a una ciudad o cueva para así volver a dispo-
ner de una posibilidad. ",simismo, puedes evitar esta regla si
guardas tu partida cuando ganes una batalla en eL bosque. Si
encuentras otros monstruos de nuevo, vuelve a utiLizar el truco
de guardar tu partida para disponer de la posibilidad de
encontrarte con el Ragtime.
SóLo vas a disponer de una oportunidad para cada pregunta. Si
das la respuesta incorrecta, esta pregunta no se repetirá de
nuevo. la tabLa siguiente enumera todas las preguntas que te
hará eL Ragtime durante el concurso. l~eLas atentamente.
Stiltzkin, el menader trotamundos
- +ll:bi.:;:
;.; ca[:;.;
io;;::
ne::;.
5: ..:,:
U3::;.
ri3::.
5 .:;::
IBi:;.;
5c.:.:, -....:.~:....
o5..:..
1 I - - - - - l Objetos a cambio de
Este viajero incansable stemprt se afinca cerca de otros moguris. y te lo vas a
encontrar con cierta frecuencia. Cuando te diriges a ét te ofrece tres objetos
Due[es de Hapó
a cambio de una soma. Algunas veces tienes que dirigirte a él en dos ocasio-
nes para que te haga la oferta. Aunque Stiltzkin siempre te dice que si com-
Ubicación: 6ruta de 6i2amaluke
pras sus objetos le va a ser posible continuar su viaje, va a aparecer de todas
formas en la siguiente ubicación aunque no compres nada. Contacta con ~t tan
(Discos 1- ~)
¡...:===..:._.::.__________ ~
pronto como llegues a Oeilvert, ya que no se queda por atli mucho tiempo.
Según cuentan tos rumores. a los moguris les
encantan las Nueces de kupó. yesos rumores
se confirman con la pareja de moguris que se
ha afincado en la Gruta de Gizamaluke. Cuando
te encuentras con la pareja por primera vez.
entre tus posesiones se encuentran Las precia+
das nueces que Vivi obtuvo durante una STA
automUica. En adelante, vas a recibir de vez
en cuando más Nueces de kupó de otros
moguris al elegir La opciÓn MoguRed. SÓLo
puedes llevar encima una Nuez cada vez, por Lo
que puedes entregar cada nuez que recibas a La
pareja de moguris en La Gruta de Gizamaluke
tan pronto como te sea posibLe. Aunque no se
trata de una tarea vitaL en tu aventura, vas a
ganar objetos muy OtiLts cuando entregues las
Nueces de kup6.
Tu primera Nuez de kupó va a permitir al
marido moguri salir de su reclusión, y te va a
hacer entrega de una campana Gizam como
muestra de agradecimiento.
Vas a recibir una dosis de Elixir cuando entre-
gues La primera Nuez de kupó tras La destruc+
ciÓn de lindbtum.
Vas a recibir un Pasador a cambio de La prime+
ra Nuez de kup6 que entregues en el Disco 3.
Vas a recibir una Camisa hawaiana a cambio de
la primera Nuez de kup6 que entregues en el
Disco 4.
Por las otras Nueces de kup6 que entregues, te
puedes hacer con objetos tates como una
Tienda de lona, una dosis de Éter o un ALa de
Mnix.

¡Rbriéndote camino
a martillazos!
Si dispones del MartiLLo aL finalizar tu aventu+
ra en eL Disco 4, se añadirtl una breve escena
al cinemUico deL final. Ten esto en cuenta en
caso de estar tentado de utiLizar el Martillo
como ~ ingred iente~ en La Orfebrena ...

mHETU

¡I!H 1I!T1!1 . 11

los [ho[obos 11 la búsqueda de tesoros


Fundamentos sobre los [hoEobos
los Chocobos son bien conocidos entre Los fans de las series
de Final Fantasy, por Lo que no es de extrañar que las amiga-
bles aves amarillas tomen parte en esta aventura. Puedes
montarte en un Chocaba para desplazarte de forma más
rápida y más segura por el campo. y tu (hocobo te va a
ayudar también en eL desenterramiento de tesoros. Puedes
encontrar detaLLes sobre esto en [as páginas siguientes.

El Bosque de
Si sigues el Paso a paso en
visita al Bosque de los
página 23 en el capítulo
-cita- de Zidane con Daga en la io;;.',;;i't;¡~;';~~íl(;;:tiu;;
de lindbtum, puedes cont,mplar eL campo a de un teles-
copio y verás un Chocobo y un Bosque de Chocobas. Tras saLir
de lindblum, encamlnate hacia el noreste en eL campo y cruza
un puente para llegar hasta el bosque. Te servirtl de gran ayuda
echar un vistazo a tu Mapa ContinentaL para .\;;;o",..:.,t,
Lugar.
El Bosque de Los Chocobos esU habitado P"o,~' o~~:h~;~~
Llamado Choco y un moguri Llamado Mene, M
Verdura 9VSaL y te presenta a Choco. y te explica ,6,ob,p""d,,~
ganarte ta confianza deL ptljaro amarillo:

i
!4" ~~~~'¡io;"~"~,,
un bChocobo
o~,~q~",~,~Mene
ha comparte contigo un como
a aLguien
recono~do secreto:
su
se le LLame, Yeso no es todo: Choco
percibir tesoros enterrados, Para hacer uso de
este talento, paga 60 guiLes a Mene y echa una partida al
juego de -Escarbar con Choco~. Esta cantidad son gastos
menores comparada con las riquezas que te aguardan enterra-
das durante eL juego
los objetos de vaLor tienden a estar enterrados a mayor pro·
Una vez que hayas pagado 60 guiLes a Mene, éste te eJ:pLica fundidad que Los objetos más cotidianos, así que es de
las regLas. Dispones de 60 segundos para buscar tesoros por eL esperar que haya un haLLazgo interesante cuando el Medidor de
sueLo del Bosque de Los Chocobos. Choco sólo puede oLfatear prorundldad muestre un número elevado. Mene evalúa tus
un objeto cada vez, aunque un gran número de tesoros se hallazgos y te recompensa con Puntos. Puntos que puedes
encuentran escondidos en el suelo del bosque. Por eso vale la cambiar por objetos - ver la sección Recompensa para tos
pena que empieces a buscar otro objeto en cuanto hayas jugadores de ~Escalbar con Choco" abajo. Mene te obsequia
encontrado uno. con Puntos bonus o con segundos cuando se cumplen ciertos
Pulsa los botones de dirección para conducir a Choco por el requisitos:
bosque. Se desplaza más rápido cuando utilizas el 5tick analó- Puntos adicionales son concedidos cuando encuentras un
gico izquierdo. Pulsa el botón .tll para hacer que Choco olfa- objeto en los 5 primeros segundos tras empezar el juego, o si
tee el suelo en busca de tesoros. Cada vez que pulsas el botón encuentras dos objetos en el espacio de 5 segundos entre
e, Choco te informa de sus hallazgos. Aquí tienes cómo tra- eltos.
ducir su información a pistas:
Recibes 10 segundos de Tiempo Bonus en la siguiente
cuenta atrás si desentierras cuatro objetos dentro deL tiempo
"Kweh" es un grito normal de Chocobo y no tiene ningún Limite. Además, 105 objetos que desentierres te producen
significado. entonces dobLe número de puntos.
"Kweh!?" indica Que se puede encontrar algo en los Puntos Límite es la distinción más alta que puedes obtener
alrededores. jugando al ~Escarbar con Choco~, yesos puntos los otorga
Mene si desentierras ocho objetos dentro deL tiempo limite. El
"Kwehhh !?" significa que te encuentras cerca de la ubicación número de Puntos depende deL tiempo restante, del bosque en
del tesoro. el que escarbas y de las habilidades de Choco. Tanto los
"K-KWEHHH !!!'" significa que has encontrado algo y debes Puntos limite como tos Puntos adicionales serán añadidos a
pulsar el bot6n ~ para desenterrar eL tesoro. Pulsa el botón tu ~cuenta~ de Puntos.
q repetidamente hasta que el Medidor de profundidad llegue
a "O".

Recompensas para los juqado"


res de "Escarbar con [hoco"
Cuantos más objetos encuentres jugando al "Escarbar con
, más Puntos te serán sumados a tu . . cuenta". Mene te
\l " ,fo,m. de La cantidad de Puntos de que dispones acumulados
• y si quieres puedes cambiarlos por objetos. A juzgar
que se muestra en esta Lista, vale la pena cavar por un

Entrenamiento de tu [hocobo
Trñ.,háber jugado unas cuantas Vetes a ~ Escarbar con Choco",
aumef\QI el Choconivel de tu ChocaDo. Cuanto más aLto sea el
Chotonivel. más rapido vas a Sf'r capaz de escarbar y
desenterrar tesoros. Al encontrar ciertas Chocografías tambien
51(' incrementan las habilidades de tu Chocobo.

Al montar un Chocobo de montana, vas a poder cavar el objeto


Pimienta fatal en el Bosque de los Chocobos y en la En~nada
de los Chocobos.

SItIETO
IJIll IlIIlll . JI
[ho[ografías -
los valiosos mapas de tesoros
En un momento determinado del juego "Escarbar con Choco" vas a desente-
rrar una tablilla con unos grabados. Tras Llevar a cabo un cuidadoso examen,
Mene descifra las marcas y te dice que se trata de una Chocografia. Estos
mapas de tesoros indican Los puntos por toda Gaia donde se enctJentran
enterrados algunos tesoros valiosos.
Una de tus primeras Chocogra"as se Uama Orilla del no. e indica un punto en
la playa al suroeste del Bosque de los Chocooos. Para desenti'rrar el tesoro, sal
del Bosque de los Chocabas. No te preocupes, Choco te va a seguir de forma
automática. Pulsa eL botón .E> y eLige el Menú de Chocografias. Luego pulsa
elegir en ese menú para elegir la Chocografía OriLla del no. Entonces se te
muestra una fotografía de La Chocografla y un breve texto con pistas sobre
dónde I!)(cavar. (A juzgar por eL tamaño de la columna, puedes imaginarte que
existen mas Chocograffas por ah! ... )
SaL deL Menú de Chocografías y pulsa eL botón IseuC1} mientras te encuentras
en el campo hasta que se muestra La foto de la Chocograña. Te va a servir de
ayuda para encontrar el tesoro. Si por esta vez quieres encontrar eL camino
rapido. cruza el puente en eL suroeste y diñgete hacia la playa en eL sur. Pulsa
el botón @ como siempre para escarbar y pon atención a los gritos de tu
Chocobo. Finalmente vas a encontrar un cofre que contiene aLgo muy valioso
... Cada Chocograffa significa la ubicación de un tesoro.
de tesoros
Si sigues jugando al juego de "Escarbar con Choco" en el Bosque de los
Chocobos (o en otros lugares). puedes hacerte con más Chocograffas. Por des-
gracia, la ubicación del tesoro que te muestran no esta siempre tan a
como ti! que se muestra en la Chocografia Orilla del no ...
Tamb¡~n vas a poder encontrar seis Trozos de Chocografias, 105 cuáles
la Chocograffa Mar neblinosa cuando se ponen todos juntos. las Chocogralias
no te ayudan sólo a encontrar tesoros: una vez que hayas encontrado todas las
Chocografias, puedes embarcarte en una re!onfortante "Gira por la costa" ",.
la siguiente tabla te muestra las Chocografías que puedes desenterrar en diver-
sos lugares. (omo puedts ver, el Bosque de los Chocobos no es el único punto
'------------------1
r
en que puedes jugar a "Escarbar con Choco". Y respecto a los tesoros, espera y
verás Lo que te deparan •••

minI
fllH flnlll . 11

Los minijuegos
Disfruta de los saltos Duelo de exhibidón de Yitán
Ubicación: RlexandrialDiscos 1, J 9 ~J Ubicación: Rl!xandria (DiscoJI
En la P1.aza te vas a encontrar con tres niñas que estan El duelo de exhibición entre Blank y Zida"e tiene lugar
absortas jugando a la comba. (Van a continuar jugando en el durante la representación Uevada a cabo por Tantatus. Aunque
umpanario despu~ de la dtstrucción de Alexandria.) Puedes es necesario que participes en este duelo para que la aventu-
participar en el juego si Eika o Viví forman parte de tu grupo. ra continúe, no lo es que ejecutes Los movimientos correcta-
la niña del medio estar! encantada de cederte su puesto si mente. También vas a poder practicar tu actuación tantas
pulsas el bot6n ® para hablar con
ella. Dependiendo de tu actuaci6n,
r--:::--;:,,::-.L._., veces como Quieras. Sin embargo. una vez Que hayas
decidido que ya has tenido b~stante no puedes
serás recompensado con dinero o con voLver a intentarLo.
objetos. Si eres capaz de saLtar 1,000 BLank te dice qui botones deL mando tienes que
veces o más, vas a recibir un Objeto puLsar cada vez. Cuanto más rApido reacciones, más
importante. la velocidad a La que Las favora bLe sera la valoración. Al pulsar eL botón
niñas dan a la comba aumenta a inter- incorrecto se resta un número considerabLe de puntos
vaLos reguLares. Cuanto mAs dures, más plfO /1 en tu puntuación. Tu puntuación final indica el gradO
diffciL resuLta. tl cwnta /o qUl putdes 'J000f
saltas a /o comba con rkstrua.
de diversión de los espectadores con tu actuación. A
mayor número de personas contentas con el duelo,
mayor serA el número de guiLes que recibas.
Tu puntuadón final también va a determinar qué
VElOCIDAD ( ON DEBE Objeto recibe Steiner de La Reina Brahne cuando va a hablar
PUL SA RSE El B con eLla. La vaLoración de tu actuación por parte de la reina
depende de si has cometido falLos o TlO.
la Gran cacería Rtrapar ranas
Ubicación: lindbhlJll (Disco 11 Ubicación: Pan/ilIIo de los Uu (Discos l - ~J
Este evento es una parte de tu aventura que no puede repetir- Existen cuatro Lugares Uamados Pantano de los Qu en Gaia. 'f
se. En el papeL de Yitán, dispones de 12 minutos para dar caza en cada uno de ellos hay una charca con ranas en eL medio.
a diferentes monstruos por las calles de lindbLum. Vas a Cada vez que entras en este Lugar con Quina como parte de tu
encontrarte con varios monstruos sueltos por La ciudad; grupo, elLa te pide permiso para atrapar ranas. Si quier~
aunque no vas a caer en encuentros imprevistos como ocurre puedes negárselo y volver mb tarde a cuaLquiera de tos
en olros lugares. (ada victoria genera unos puntos que Pantanos de Los Qu.
determinan eL ganador final de la Gran c¡certa. las ranas esUn a ~Ivo de Quina cuando están en eL agua, y
sólo las puedes capturar cuando saLtan a la orilla. Permane<e
inmóviLy espera a que una rana saLte deL agua. Entonces co~
hacia eU,) y pulsa el botón . Una vez hayas atrapado UJt
número determinado de ranas, la maestra Quera apare<:e y
recompensa a Quina con un objeto. Además de tener qut
atrapar un número determinado de ranas, al final tie~ qut
ganar la batalla contra la maestra Quera para poder obt~
La última re<:ompensa.
Debido a que hay un nümero limitado de monstruos, tienes-que
desplazarte en Los taxis neum~ticos para llegar a los otros
distritos de Lindblum. Ten en mente que la inexorable cuenta
atrás no para ni siquiera entonces.

Freija y Vivi también participan, pero actúan de manera inde-


pendiente y no puedes influir en ellos - con una excepción.
i Te ~tQ rktrotflr " Ouv,,?
Cuando quedan menos de cuatro minutos para eL finaL, aparece
en la Plaza deL Distrito ComerciaL un tipo de enemigo Uamado
Sagnar. Si Le atacas, Freija se une a la peLea, y entonces tomas
rt """fI
NI! tI PreocupI!5- PlII)'OnIint
(6mQ Q«Ibof" CM

eL controLde ambos, ritAn y Freija . .. pero acuérdate de que


sois adversarios en esta cacería . AqueL que da eL golpe decisi-
vo que acaba con Sagnar recibe 60 puntos,

Aunque no vas a poder influir en las acciones de "ivi, y sóLo


vas a poder controlar a Freija durante La batalta con Sagnar, Dependiendo del número de ranas que .tr.pes, se produce ..
puedes aun así determinar quién quieres que gane el concur- efecto secundario. Cuantas m~5 ranas recoja Quina-raiS
so: potente va a ser su Magia tzul de jCRDAC! , siempre que,'p!
supuesto, este haya aprendido su ataque especial al tlacer uso
del comando Engullir en la batalla con un Sapo .¡igante.
Cada charca cuenta con una pobl,¡ci6n limitada, y va a w..
mucho en reproducirse si te Uevas a todas las ,anas de ..
Pantano de los Ou. Deja sueltas una rA)1a macho y una hembA
en cada estanque para que La poblaci6n se rege~re con :".'C"'~
rapidez. Sobra decir que no tiene mucho sentido- dejar s(Mo
rana o dos deL mismo sexo. las ranas no se regeneran cuande
simplemente sales de un Pantano de los Qu y regre~s de
nuevo desde el campo. Necesitas entrar a un pOblado o a
aumentoln ~i tienes a
curva para desatar eL proceso de reproducción de la pobladOn.
habitidad En una de las charcas, puedes encontrar una rana dorada que
genera una influencia beneficiosa en la tasa de reproduccilJtl.
Trata de atraparla para descubrir de qué sexo es. luego Libér.h
y asegúrate de que dejas con ella otra rana del SeJ;O opuesto
Después de la Gran cacería recibes el Objeto importante de en esa charca. las hembras tienen un color un poco m~s claro
TítuLo de cazador. independientemente de la estrategia que los machos.
eLegida. Sin embargo el premio especial cambia dependiendo
de quien sea eL ganador.
fllIl 1111111 . 11
la subasta
Ubicacióh: Treno /Discos l . ~I
En la Subasta cIt Treno tienes ti tu disposición I~ objetos mlls
variados. Cada vez que entras en eL edificio. se subastan
cuatro objetos. Si quieres pujar, diñgete hacia eL estrado y
pulsa el botón ®. Tu oferta debe sobrepasar a La oferta
previa por aL menos 100 guites. Oebido a que la nobLeza de
Treno está muy interesada en la adquiSición de objetos. las
ofertas pueden negar a alcanzar cifras astronómicas. Aunque
tengas puesta tu vísta en a¡glln objeto en pattiroLar, EH)
pagues nunca una suma mayor de dnco veces La SUma inicial.
Siempre puedes volver más tarde si alguien ha puesto una
oferta mayor. El mismo objeto va a ser subas~do La próxima
vez o la siguiente.
Si dispones de Los objetos Botas de plumas, ~Orta o Anillo
prometido en ttl inventario, ,no .....an ti ser subastados, lo que
cambia si tienes a tus personajes equipados con ellos. la dosis
de Elixir cambia en Los objetos deL lote a subasta, si dispones
de más de cinco. Recuerda que aLgunos objetos ~10: ilpilrecen
en la Subasta mAs tarde. ("Blue Narciss" quiere,dedr que est~
objeto sóLo se encuentra en la subista una \'tz que este barco
esté a tu disposición.)

r~~~:::~~; una vez.


E! Dedo mágico s610 se subasta una vez que hayas comprado y
vendido los cuatro objetos mencmnados anteriormente. Si te
Lo compras y se Lo entregas al hombre que se encuentra cerca
de La Posada de Daguerreo, éste te regalará la espada ExcaLibur
en compensación. .-
Si dispones deL Vaso de Gauss y del. ESpejo de Uhne en tu
inventario y te diriges al Mago Kegro a la entrada de la Aldea
de Los Magos Negros en el Disco 4, vas a poder oir un extrac-
to de música de la versión japonesa de FinaL Fantasy Ill.
Una [mera emo[Íonante Un jueQo de [on[e~tra[Íón
Ubimción: Rlexandria (Disco JI úni[o: ¿Dónde esto1j?
Al principio del Disco 3 puede participar Vivi en una carrera a Ubicación: Rlexandria IDisco JI
pie contra Hipito. Puedes competir contra Hlpito tantas veces
como quieras antes de entrar en eL Mini teatro para ver La Cuando visitas ALexandria por primera vez en eL disco 3, te
función. Habla con la Mamá Hipo en la Calle Mayor. Está un tropiezas con tres miembros de Tantalus en La Tienda. Si te
poco preocupada porque la salud de su hijo está trastocada por diriges alLí con Vivi, no va a pasar gran cosa. Pero, si entras
su pasión por Las cartas, y cree que un poco de ejercicio es la en La tienda más tarde con Yitán y hablas con los tres herma-
mejor medicina para el muchacho. nos, puedes jugar con ellos a una variación LocaL del juego de
Si Vivi pierde la carrera no pasa nada, pero si gana aumenta el vasos. Para empezar estan en juego 50 glliLes. Uno de Los
nivel de Hipito entre 1 ~ 5, lo que va a permitir al muchacho hermanos te pide que no apartes tu vista de él, y eL trio empie-
correr un poco más rápido la siguiente vez. Cuanto mayor sea za a cambiarse de Lugar. Cuando han acabado, debes recordar,
La ventaja de Vivi en la meta, mayor sera el aumento en el o adivinar, quién de los tres es eL hermano que te habLó antes
nivel de Hipito. En ciertos niveLes, tus esfuerzos serán recomo de que intercambiaran puestos. Debido a que tos hermanos se
pensados con un objeto. parecen entre etLos como gotas de agua, no es tan fácil, y va
a ser más diñciL todavla. Cada vez que das La respuesta co-
rrecta, la apuesta sube y asimismo aumenta La veLocidad en los
movimientos de Los hermanos. Si aciertas en nueve ocasiones,
Los hermanos tiran la toaLLa. Si das una respuesta incorrecta
pierdes todo Lo que hayas acumuLado hasta entonces. Si
interrumpes el juego y te diriges a Los hermanos de nuevo,
J enumera vuelves a empezar por La primera ronda y por Las apuestas más
rerompellsas que Vivi rteibe cuando gana. bajas.

UtiLiza La técnica que prefieras para eLesprint de Vivi. Aguanta


eL mando entre Las manos o coLócaLo sobre La mesa. Puedes
pulsar Los dos botones utiLizando tus puLgares o utiLizar un
nudiLLo para alternar entre Los botones @ y @ - Lo que
quieras con taL de que el resuLtado funcione. Pulsa Los botones
@ y @ repetidamente y tan rápido como puedas. Todo Lo que
haga que Vivi corra más rápido está permitido. Puede que Sí existe una forma de cambiar un poco Las cosas. Si abres La
quieras empezar a pulsar los botones antes de que se dé La c(jbierta de la PLayStation aL principio de este jllego de vasos,
señaL de salida para coger el ritmo. la velocidad disminuye y podrás seguir Los movimientos de Los
Recuerda que siempre puedes cambiar La configuración de Los hermanos con un poco mtls de tiempo.
botones en eL Menú de configuración. Puede que alcances
mejores resuLtados si eLiges dos botoTIH opuestos, por ejem -
pLo Los botones [i) y.@}. También puedes utilizar si quieres
dos botones coLocados juntos, coroo por ejempto el botón ~
yeL ®.

mini
flIH !lITI!! . 11

El seueto
Hades
Ubicación: Memoria (Disco ~I
Hade$ es un contrincante asombroso Con todas las caractensticas de un jefe.
Se trata de un monstruo extremadamente !'Mistente y fuerte, y redbiris un
gran número de PH tras la bata Ita, aunque no EXP. Hades está escondido tras
una pared en la Recién nacidos (ver página 81 en el cilIpftulo sobre ti. Paso a
paso) que parece no tener ningun propósito. Cuando estés por detqs de ia
pared. pulsa el botón hasta que parezca un texto. Puedes elegir ettre MUr
de este Lugar o quedarte. en cuyo caso vas i!I ser atacado por Hade$.
Este adversario absorbe eL daño producido por Sombra y neutr.liliz.¡ el daño deL
elemento Tierra. Si quieres sobrevivir i!I los ataqu@s de Maleficio de Ha-s.
entra a entablar esta batalla sOlo si los miembros de tu grupo tienen tm:tlivel
alto y más de 3.000 VIl cada uno. También debes asegurarte que tUlJIII'SO-
naj~ estén protegidos contra diversos estados alterados. las hlbili6des de
Matapájaros y Matademonios son muy útiles. Si Yitán participa en "'talta.
puedes robar unos cuantos objetos.
Una vez hayas derrotado a Hades, se cambia su actitud ante la viCIJ! 'J ¡abre
una Orfebrerla! En ella puedes encargar objetos que no se _~ dispo-
nibles en nillgún otro lugar.
obrlunuín
No se trata de una guía de la guía. Deja que te presentemos brevemente los rasgos del Paso a Paso
para un mejor entendimiento y disfrute de este libro:
Sección obligatoria: Toda la información que
Mapas: Las áreas que .son particularmente necesitas para progresar en e/juego u descn'be en
complejas a extensas se presentan en ma-
pas exclusivos para uno on'entoción mós estas bloques de texto. Lo sección obligatorio es la
fddl. Los ubicociones de todos los objetos espino dorsal de Final Fantasy IX. Los objetas que
se presenton señaladas con letras, al tiem- puedes encontrar estan realzados en rojo, y los
que puedes utilizar estón realzados en azul. El
po que una leyendo aparece al lado del breve encabezamiento te da una ligero idea sobre
mapa, la cual enumera las letros y loo I
objetos correspondientes. Un mogun' en el
mapa (son eso especie de cerditos con uno Ubicación: Los encabezamientos en negn'ta
borla roja) te indica que puedes guordar tu te informan de la ubicación o región en la
partido aquf. te encuentras.

Bldu d! les "gas

Seccidn opcional: Estos texfI)s son bastante menos numerosos que Im(j~ JJuffWOSQS fotos de las
loo de la sección obUgoton'a. En el/os se descn'ben caminos posibles pontal/oo te informan 50~ fI WfS(I
o seguir, que no son obligatorios para finalizar el juego. Re/ájate y de /0 aventura. El número en los i11J6.
disfruta de estas minijuegos entremedias de los peligro50S viajes. genes, .58 refiere a los lugares com:s-
Debenas, de vez en cuando, eC/lOr un vistazo o estos pasojes para no pandientes en el texto - y vicwernJ.
perderte ningún objeto de valor o encuentro que puedo resultar Para evitar toda confusión, las im6ge-
interesante. El breve encabezamiento te da una ligera idea sobre los nes /lan sido numerada! por separodtJ
contenidos de cado seuión. en cada una de los cuatro discos.

Sección sobre monstruos: Codo vez que te enfrentas o un enemi-


go, lo secdón obligoton'a te explica la estrategia mas útil. También
puedes encontrar una stcd6r! con los estodfsticas del monstruo
(como por ejemplo JU vrr; PM y EXP), sus puntos débiles (si 10$ Número de disco: Indico a cual de
tuviera .. .), y los objetos que puedes obtener durante y tras la lO5 cuatro di5cos de Final Fanta5y IX
batallo. se refiere 10 información en el Pa5() a
Pasa.

usa DE iR 6uta
11111 11 flll. 11

[¡[oíto!
La gu ía of icial de FINAL FANTASY~ IX es una publicación de piggyback interarnve limited

FINAL FANTASre IX es un producto de SqUOIl' Co.• lhi

IdurlÍl , Michael Martin, Hirofumi Yamada,


==____~Klau~
.~.uli[ IÍI :
H."~rt~wIi91;;:_:;=:::-::;=:;::
kah\er + augustin
IniuIU: - TOrii"""'Fabris, Square [umpé : Thorsten
____ .?shaefer, .11icheI Sainisch_ _

1..,111 11,I"a _
EvaHoo~-_ _ _
____
k;:¡hl~+ a~usti...E....
ALexandra Klemm (AisLing Irland),
5quare Europe: Alison Lau, Alex
Morew, Na~~Y~ l!!-

11151.. tralcrsa
Iduliíl: - Franck Reuflton - -
1 11I'1I11[1i l : -kahter + a~ustin __- _ _=__=_ Squ3n (unpe Ud.
luinas: Square Eurape : Katrin Darolle, iiml~ru,lI.l : Yuji shibata
Alexi.s ToLle, Seb Oshan~rthelsen IrlPit , '-dUEClh : Ed Valiente
BllHilrll~lIlt a d! Ilwhlil~ lrdulll !S ....1101.5:
Imlll ltaUa..
Idu[iÍII: P!9.iectSynt~esis Srl" . ,.firano- - :
auullln.r ,u,ul.:
bl\'ullrill:
l" i~"rs:
Emanuele ScichiLone
'kahler + ~ustin - -=--=.
Square Europe: Alessandro De Luca, Alex Moresby
Raffae~ iIEQ.. _ _
" la~I( I.lut~"~,_ _ _-,T~,~m~,~ .
"".!'~,,,~";.~"' •.!louie!!!,,·~",!!,tty'"
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'mlll ",a.,la . po Sa n G!fvasio 16-20 . 08022: lIAJlCB..Ot&A
II:hni•• : Mana Ángetes Martínez Ibanez 30 Abril 200 1
J Aislin9J!!an!ti. _ _ _
. ' U luií.: Ang!!~ A~usti.!!. _ _
Inwt.: Squ~re Europe: Mónica Costoya,
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1 _

FINH'lANTAn
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