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Formas ganadoras para sus jugadas matemáticas, Volumen 2
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formas ganadoras
para tus juegos matemáticos
Volumen 2, Segunda Edición
Elwyn R. Berlekamp, John H. Conway, Richard K. Guy
Peters
Natick, Massachusetts
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Oficina editorial, comercial y de atención al cliente
AK Peters, Ltd.
Avenida Sur 63
Natick, MA 01760
Copyright © 2003 por AK Peters, Ltd.
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Datos de catalogación en publicación de la Biblioteca del Congreso
Berlekamp, Elwyn R.
Winning Ways para sus juegos matemáticos / Elwyn Berlekamp, John H. Conway, Richard Guy.—2nd ed.
pag. cm.
Incluye referencias bibliográficas e indice.
ISBN 1568811306 (versión 1)ISBN 156881142X (versión 2) ISBN 1568811438 (versión 3) ISBN
1568811446 (v. 4) (papel alcalino)
1. Recreaciones matemáticas. 1. Conway, John Horton. 11. Guy Richard K. 111. Título.
QA95 .B446 2000
739.7'4—dc21 00048541
Impreso en Canadá
07 06 05 04 03 10 987654321
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A Martín Gardner
que ha llevado más matemáticas a más millones que nadie
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Elwyn Berlekamp nació en Dover, Ohio, el 6 de septiembre de 1940. Ha sido
profesor de Matemáticas y de Ingeniería Eléctrica/Ciencias de la
Computación en UC Berkeley desde 1971. También ha participado
activamente en varias empresas comerciales de tecnología. Además de
escribir muchos artículos de revistas y varios libros, Berlekamp también
tiene 12 invenciones patentadas, la mayoría relacionadas con algoritmos de
sincronización y corrección de errores.
Es miembro de la Academia Nacional de Ciencias, la Academia Nacional de
Ingeniería y la Academia Estadounidense de las Artes y las Ciencias. De
1994 a 1998, fue presidente del consejo de administración del Instituto de
Investigación en Ciencias Matemáticas (MSRI).
John H. Conway nació en Liverpool, Inglaterra, el 26 de diciembre de 1937.
Es uno de los teóricos preeminentes en el estudio de los grupos finitos y el
estudio matemático de los nudos, y ha escrito más de 10 libros y más de 140
artículos de revistas.
Antes de unirse a la Universidad de Princeton en 1986 como Profesor
Distinguido de Matemáticas John von Neumann, Conway fue profesor de
matemáticas en la Universidad de Cambridge y sigue siendo miembro
honorario de Caius College. Ganador de muchos premios en investigación
y exposición, Conway también es ampliamente conocido como el inventor del
Juego de la Vida, una simulación por computadora de la "vida" celular simple,
regida por reglas notablemente simples.
Richard Guy nació en Nuneaton, Inglaterra, el 30 de septiembre de 1916.
Ha enseñado matemáticas en muchos niveles y en muchos lugares:
Inglaterra, Singapur, India y Canadá. Desde 1965 ha sido Profesor de
Matemáticas en la Universidad de Calgary, y ahora es Profesor de la
Facultad y Profesor Emérito. La universidad le otorgó un título honorario en
1991. Fue profesor Noyce en Grinnell College en 2000.
Continúa escalando montañas con su esposa, Louise, y han sido
patrocinadores del Baile de la Asociación de Guías de Montaña de Canadá
y ganadores del premio AO Wheeler por Servicio al Club Alpino de Canadá.
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Contenido
Prefacio a la segunda edición XIII
Prefacio xiv
Cambio de corazon xvii
9 Si no puedes vencerlos, ¡únete a ellos! 277 Todos los caballos del
rey ............................................... .................................................... .................. 277 Podemos unirnos a cualquier
juego ...................... .................................................... ............................. 278 ¿Qué tan remoto es un
caballo? .................. .................................................... .............................................278 ¿Qué pasa si la primera
¿Caballo que se queda atascado gana?.................................................. ............................. 281 Una unión un
poco más lenta ............ .................................................... .................................................... 283 Moviendo
Caballos Imparcialmente.................................................. .................................................... ........ 283 Cortar cada
pastel ...................................... .................................................... ..........................
284 .. .................... .................................................... .................................................... ..........................286
Cuándo poner su dinero en el último caballo .............. .................................................... ............ 286 Caballos
lentos se unen a los alsorans .................................. .................................................... ............... 286 Déjalos
comer pastel ............................... .................................................... ....................................289 Todos los Caballos
del Rey en un Tablero CuartoInfinito... .................................................... ...............292 Cortando tus pasteles y
comiéndolos .................................. .................................................... ......... 292 Referencias y lecturas
adicionales.................................... .................................................... ......... 298
10 batallas candentes seguidas de Cold Wars 299 Juegos fríos: los números siguen siendo
números .................................. .............................................300 Juegos calientes Los ¡Se ha iniciado la
batalla! ............................................... .............................................300 Peajes, Temporizadores y
conteos .................................................. .................................................... ...........301 ¿Cuál es la mejor
opción? .................................................... .................................................... .... 303 Posiciones
Calientes........................................... .................................................... ..........................................304
Posiciones frías .................................................. .................................................... ............................. 304
Posiciones tibias ................................................. .................................................... ......................... 306 Un juego
tibio.................... .................................................... .................................................... ... 308 Niños y niñas
selectos ........................................... .................................................... ..................... 310 Sra.
Grundy......................... .................................................... .................................................... ..........310 Cómo jugar
Misere Unions of Partizan Games ............................... ..........................................312 Uniones Urgentes (¿Bodas
a la fuerza?) .................................................... ...................................... 312 Predecidores Anuladores y
Suicidas...... .................................................... ............................. 312
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X Contenido V
Falada.................................................. .................................................... ............................................. 312 Dos
juegos más de falada .................................................... .................................................... ...... 320
Alaska horneada................................................ .................................................... ............................321 Un campo
de falada feliz .................. .................................................... ....................................... 324 Reglas para el conteo de
peajes infinitos ... .................................................... .......................... 325 ¡El tiempo puede ser más corto de lo que
piensas!......... .................................................... ....................... 326
11 Juegos Infinito e Indefinido 327 Infinite Enders........................................... .................................................... ........................................329
Los números ordinales infinitos..... .................................................... ............................................ 329 Otros
Números... .................................................... .................................................... .................... 330 Infinito
Nim........................... .................................................... .................................................... .........330 Las teorías
infinitas de SpragueGrundy y Smith.................................. .....................................333 Algunos átomos
superpesados ......... .................................................... ............................................... 334 Fijo, Mixta y
Libre .................................................. .................................................... ...............335 Onsides y Offsides, Upsums y
Downsums........................... ............................................ 336
Tapones.... .................................................... .................................................... ..........................................337 en
adelante. apagado y fiasco ................................................. .................................................... .............................................
337
¿Qué tan grande es? ............................................. .................................................... ....................................
338 ¡Es más grande que todos ellos!........ .................................................... ..........................................338
Avanzando sigilosamente hacia un juego.. .................................................... .................................................... ......
338 Lados de púas laterales........................................... .................................................... ..........................
340 Los tapones tienen un solo lado .................. .................................................... ..........................340
'Tis!'Tis n!'Tis!'Tis n !.................................................. .................................................... ............. 342
Loopy Hackenbush.................................................... .................................................... ...................343 Desenredar
Loopy Hackenbush.................................. .................................................... ............... 343 Loopily Infinite
Hackenbush......................... .................................................... .................... 344
Sísifo................................ .................................................... .................................................... ............ 346 Vivir con
bucles .................................. .................................................... ............................. 348 Comparación de juegos
loopy .................. .................................................... .......................................... 348 La estrategia de la silla
giratoria.. .................................................... .................................................... ....349 Los tapones son
agradables ....................................... .................................................... ..........................350 ¡Los ciruelos son más
bonitos!.................... .................................................... .............................................353 Cuidando los
ciruelos .................................................... .................................................... .......354 Trabajando con sumas positivas
y negativas .................................. ....................................................... 355 en adelante. apagado y
caliente .................................................. .................................................... ............................356 Un resumen de
algunas propiedades de la suma .................. .................................................... ....................... 357 El castillo de
naipes ...................... .................................................... .......................................... 357 El grado de
bucle.. .................................................... .................................................... ......361 Clases y
Variedades......................................... .................................................... ........................362 Sin
Autopista ...................... .................................................... .................................................... ............ 364 Sapos y
ranas reincidentes ............................... .................................................... ................... 367 El carrusel de
Bach ............................... .................................................... ..........................................369 Entrar en
Damas .. .................................................... .................................................... ........ 370 Prueba del teorema de
Sidling ........................................... .................................................... ...............371 Respuesta al Ejercicio
Uno ............................... .................................................... ............................ 374 atar y
tejer .................. .................................................... .................................................... ............ 374
sobre .................................... .................................................... .................................................... ........................ 375
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0 Contenido xi
Sapos y ranas reincidentes .................................................. .................................................... ..... 375 KOs en
Go......................................... .................................................... ..........................377 Referencias y lecturas
adicionales ............ .................................................... .................................... 377
12 juegos eternos: juegos relacionados 379
Acciones Equitativas y Pares Variados ............................................... .................................................... ...... 379 ¿Qué tan
pronto puede ganar?.................................... .................................................... ...........381 Puede haber posiciones
abiertas ......................... .................................................... ....................... 382 Sumadores y
escaleras ........................... .................................................... .......................................... 386 ¿Qué tan loco puedes
volverte? ?.................................................. .......................................... 391 Corral Programa de mejoramiento
automotriz .................................................. .................................. 391 Compartiendo otros tipos de
nueces ....... .................................................... ..........................................393 Partes justas y socios
desiguales.... .................................................... .......................................... 394 Dulces y frutos secos, ¿y tal vez un
dátil? .................................................... ..................................... 395 Los juegos de resta
adicionales ........ .................................................... ....................................395
Tábano ............... .................................................... .................................................... .................. 395 Compuestos selectivos
y subselectivos de juegos imparciales .................. .............................. 396 Movimientos que
implican ............... .................................................... .................................................... .....396 Posiciones soleadas y
locas ........................................... .................................................... ..............397 Cálculo con valores
implicados .................................. .................................................... ..............398 Nim con movimientos
implicados ............................... .................................................... ........................ 400 Nim de
Goldbach ...................... .................................................... .................................................... ..........401
Wyt Queens con Trenes.................................................... .................................................... .............402 Añadir colas a Prim
y Dim.................................. .................................................... ................... 404 Movimientos de
elogio ............................... .................................................... ............................405 Sobre
raíles ........... .................................................... .................................................... .................................... 407
Los juegos L de De Bono .............................................. .................................................... ....................408
Demostración de las reglas de resultado para las posiciones de Loopy .................................. ............................408 Partes
justas y socios desiguales .................. .................................................... ............................ 410 ¿Tus caminos fueron lo
suficientemente exitosos? ............... .................................................... ....................... 410 ¿Se movió primero en
Horsefly? .................. .................................................... .......................... 411 Referencias y lecturas
adicionales .................. .................................................... ............................. 412
13 Supervivencia en el Mundo Perdido 413
Mis ere Nim.................................................... .................................................... ...................................... 413
Movimientos reversibles................................................. .................................................... ............................. 415
La condición del final del juego ............................................... .................................................... ..........416 La terrible
verdad .................................. .................................................... .......................................... 416 ¿Qué es ¿A la izquierda de
las viejas reglas? .................................................. .................................................... ......417 ¿Tan fácil como dos y
dos?.................................... .................................................... ................... 418 La forma Misere del juego de
Grundy.................... .................................................... ...............419 Los animales y sus
géneros.................................. .................................................... ..........................421 ¿Qué podemos hacer con el
género? .................................................... ............................................. 423 Firme, Inconstante y
domar ................................................ .................................................... ............. 423 Qué animales son
mansos .................................. .................................................... .........................424 ... y ¿Cuáles son
inquietas?................ .................................................... ..........................................425 Algunos animales domesticados en el
Zoológico del Buen Niño. .................................................... .......................426 Misere Wyt
Reinas ....................... .................................................... ..........................................426
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xi Contenido 0
Caramelos De Gomita Y Gotas De Limón ........................................... .................................................... .....427
Acechando víboras y sacando cuadrados.................................... .................................................... 429 “¿Pero y si
son salvajes?” Pregunta el niño malo.................................................... ....................... 430 Misere
Kayles........................ .................................................... .................................................... .431 El Teorema del Arca
de Noé.................................................... .................................................... .............432 El teorema de la mitad
domesticada ............................... .................................................... ..........................435
Guiles.................... .................................................... .................................................... ....................... 435 Reglas
divisorias........................ .................................................... ..................................................436 Dawson, Oficiales,
Grundy.................................................... .................................................... .......... 438 Todos los juegos de resta se
reducen a Nim .................................. .................................................... ... 442
Prueba de .................................................... .................................................... ............................... 442
ajuste y atenuación del teorema del arca de Noé .................................. .................................................... .. 443
Misere Juegos Octales.................................................. .................................................... ..................... 444
Notas .................................................. .................................................... ............................................. 444
Stop Press: ¡Incluso más juegos son domesticables! ........................................... .................................... 446
Glosario 453
Índice 455
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Prefacio a la segunda edición
Ya es hora de que haya una segunda edición de Winning Ways.
En gran parte como resultado de la primera edición, y de On Numbers and Games de John Conway, que nos
complace decir que también está reapareciendo, el tema de los juegos combinatorios ha florecido en un área amplia,
reuniendo a expertos en inteligencia artificial, combinatoristas y especialistas en computación. científicos, así como
practicantes y teóricos de juegos particulares como Go, Ajedrez, Amazonas y Konane: juegos mucho más interesantes
de jugar que los simples ejemplos que necesitábamos para presentar nuestra teoría.
Así como el tema de la combinatoria tardó en ser aceptado por muchos matemáticos “serios”, así, aún más
lentamente, lo es el de los juegos combinatorios. Pero ahora ha alcanzado una madurez considerable y está dando
lugar a una extensa literatura, documentada por Aviezri Fraenkel y ejemplificada por el libro Mathematical Go: Chilling
Gets the Last Point de Berlekamp y Wolfe. Los juegos son divertidos de jugar y es más divertido cuanto mejor los
juegues.
El tema se ha vuelto demasiado grande para que podamos hacerle justicia, incluso en el trabajo de cuatro
volúmenes que ahora ofrecemos. Así que nos hemos contentado con un mínimo de cambios necesarios al texto
original (estamos orgullosos de que nuestras primeras formulaciones hayan resistido tan bien la prueba del tiempo),
con adiciones a los Extras al final de los capítulos y con la inserción de muchas referencias para guiar al estudiante
más serio a la lectura adicional. Y hemos corregido algunos de los ciento sesenta y tres errores.
Estamos encantados de que Alice y Klaus Peters hayan aceptado publicar esta segunda edición.
Su gran experiencia y su personal competente y cooperativo, en particular Sarah Gillis y Kathryn Maier, han sido
activos invaluables durante su producción. Y, por supuesto, estamos en deuda con el creciente grupo de personas
interesadas en el tema. Si mencionamos un nombre, debemos mencionar cien; navegue por el índice y las referencias
al final de cada capítulo. Para empezar, prueba Games of No Chance, el libro del taller que organizamos hace unos
años, y busca su sucesor, More Games of No Chance, que documenta el taller que tuvo lugar a principios de este año.
Elwyn Berlekamp, Universidad de California, Berkeley
John Conway, Universidad de Princeton
Richard Guy, Universidad de Calgary, Canadá
3 de noviembre de 2000
XIII
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Prefacio
¿Un libro necesita un prefacio? Qué más, después de quince años de trabajo, tienen que agregar tres talentosos
autores. Podemos asegurarle al buscador de librerías: “¡Sí, este es justo el libro que desea!”
Podemos dirigirlo, si desea saber rápidamente qué hay en el libro, a las últimas páginas de este material preliminar.
Esto a su vez lo dirige al Volumen 1, Volumen 2, Volumen 3 y Volumen 4.
Podemos proporcionar al crítico, que se enfrenta a la tarea de abrirse paso a través de casi mil páginas repletas
de información, algunas críticas concisas indicando los cuernos del polilema en el que se encuentra el libro. No es
una enciclopedia. Es enciclopédico, pero todavía faltan demasiados juegos para que pueda decir que está completo.
No es un libro de matemáticas recreativas porque contiene demasiadas matemáticas serias. Por otro lado, para
nosotros, como para nuestros antecesores Rouse Ball, Dudeney, Martin Gardner, Kraitchik, Sam Loyd, Lucas, Tom
O'Beirne y Fred. Schuh, las matemáticas en sí mismas son una recreación. No es un texto de pregrado, ya que los
ejercicios no están planteados de forma ordenada, estando los fáciles al principio.
Sin embargo, están ahí, y con los ciento sesenta y tres errores que hemos dejado, brindan muchas oportunidades
para la participación del lector. Así que no se limite a retroceder y admirarlo, aunque sea una obra de arte. No es un
texto de posgrado, ya que es demasiado costoso y contiene mucho más de lo que se espera que aprenda cualquier
estudiante de posgrado. Pero lo lleva a las fronteras de la investigación en la teoría de juegos combinatorios y los
muchos problemas sin resolver estimularán nuevos descubrimientos.
Agradecemos a Patrick Browne por nuestro título. Esto nos ejercitó durante bastante tiempo. Una mañana,
mientras caminaban hacia la universidad, a John y Richard se les ocurrió "¿De quién es el juego?" pero se dieron
cuenta de que no podían deletrearlo (hay tres toze en inglés), por lo que se convirtió en una broma de una sola línea
en la primera línea del texto. No hay espacio para explicar todos los chistes, ni siquiera los cincuenta y nueve privados
(cada uno de nuestros cumpleaños aparece más de una vez en el libro).
Omar comenzó como una broma, pero pronto se materializó como Kimberley King. Louise Guy también ayudó
con la corrección de pruebas, pero su mayor contribución fue la hospitalidad que nos permitió a los tres trabajar
juntos en varias ocasiones. Louise también hizo mecanografía técnica después de que Karen McDermid y Betty
Teare hicieran muchos borradores.
Nuestro agradecimiento por muchas contribuciones al contenido puede medirse por el número de nombres en el
índice. Hacer verdadera justicia ocuparía demasiado espacio. Aquí hay un puño abreviado de ayudantes: Richard
Austin, Clive Bach, John Beasley, Aviezri Fraenkel, David Fremfin, Solomon Golomb, Steve Grantham, Mike Guy,
Dean Hickerson, Hendrik Lenstra, Richard Nowakowski, Anne Scott, David Seal, John Selfridge, Cedric Smith y Steve
Tschantz.
xiv
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V Prefacio XV
Gran parte de la razón del éxito asegurado del libro se debe a la guía comprensiva y bien informada de Len Cegielka y a
la voluntad del personal de Academic Press y de Page Bros. para adaptarse a las idiosincrasias de los autores, quienes
aprovechó todas las oportunidades para modificar la gramática, forzar la semántica, pervertir la puntuación, alterar la ortografía,
alterar la tipografía tradicional y cometer juegos de palabras escandalosos y bromas internas.
Gracias también a la Fundación Isaak Walton Killam por la beca de residencia de Richard en la Universidad de Calgary
durante la compilación de un borrador crítico, y al Consejo Nacional de Investigación (Ciencia e Ingeniería) de Canadá por
una subvención que permitió a Elwyn y John visitarlo más frecuencia de lo que normalmente permitirían nuestros hábitats
ampliamente dispersos.
¡Y gracias, Simón!
Universidad de California, Berkeley, CA 94 720 Elwyn Berlekamp
Universidad de Cambridge, Inglaterra, CB2 1SB John H. Conway
Universidad de Calgary, Canadá, T2N INf Richard Guy
noviembre de 1981
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ahora Si quieres saber más o menos qué hay en otros lugares,
estás aquí Pasa a las pequeñas notas sobre nuestros cuatro temas principales:
0 yage255
Estudios de caso ...
hacerlo usted mismo 0 página 695
Adición general Otras teorías
2 5
0 ♦ 0
678 91011 2 13 *15 16 17 18 '9202 2223 2 25
En Patán Propia
Números Nimbars Heat—HkambushSmabses"sLoony
Juegos tipo Nim
Sin embargo, debería poder elegir cualquier capellán y leer casi todo.
sin referencia a nada anterior; excepto quizás las ideas básicas al comienzo del libro.
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¡Cambio de corazon!
Nuevos estilos de arquitectura, un cambio de corazón.
Wystan Hugh Auden, señor, enemigo de nadie.
La he oído declarar, bajo la rosa, que Corazones era su palo favorito.
Charles Lamb, Ensayos de Elia, Opiniones de la Sra. Battle sobre Whist.
Hasta ahora, nuestros juegos compuestos han sido jugados por dos jugadores que se mueven
alternativamente en un solo componente a la vez, y las reglas han asegurado que siempre terminen, el
último jugador en moverse es el ganador. Ahora, para cambiar de opinión, veamos qué sucede cuando
rompemos algunas de estas reglas.
En el Capítulo 9, debe mover todos los componentes, y en el Capítulo 10, puede mover los componentes
que desee.
En el Capítulo 11, hay algunos juegos de partizán con infinitas posiciones y algunos otros juegos locos
en los que el juego puede continuar para siempre.
El capítulo 12 trata de la teoría bastante diferente de los juegos descabellados imparciales y de algunas
otras modificaciones de la teoría imparcial, que podrían permitir a un jugador realizar varios movimientos
consecutivos.
El capítulo 13 da la teoría de los juegos imparciales cuando el último jugador es declarado perdedor .
xvii
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9
¡Si no puedes vencerlos, únete a ellos!
Lejos de las ciudades corrió su carrera piadosa.
Oliver Goldsmith, El pueblo desierto, 1. 143.
Este suspenso es terrible. Espero que dure.
Oscar Wilde, La importancia de llamarse Ernesto, III.
Todos los caballos del rey
En sumas de juegos es un movimiento en una sola parte que cuenta como un movimiento en la suma. Ahora
nos planteamos la unión de varios juegos en los que debemos movernos en cada parte.
Figura 1. Cómo se dirigen los caballos a casa.
277
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278 Capítulo 9. ¡Si no puedes vencerlos, únete a ellos!
Jugaremos nuestras primeras partidas en el tablero de ajedrez de 8 por 8 ilustrado en la figura 1 con varios
caballos. Como su movimiento, Left debe mover todos los caballos que pueda dos lugares al Oeste y un lugar al Norte
o al Sur; Right, por su parte, debe mover cada caballo que pueda dos lugares al Norte y un lugar al Este o al Oeste,
como en la Fig. 1. Así que los caballos se mueven como los caballos en el Ajedrez, pero hay varias diferencias. Cada
jugador está limitado a solo 2 de las 8 posibles direcciones en las que puede moverse un caballo; puede haber
arbitrariamente muchos caballos en la misma casilla; y el mismo caballo es movido por ambos jugadores (los caballos
pertenecen al Rey, no a la Izquierda ni a la Derecha). Compare el Caballero Blanco en el Capítulo 3.
Un jugador no podrá moverse en el juego si hay un caballo que no puede mover.
De acuerdo con la regla del juego normal, entonces perdería, pero en este capítulo también daremos el mismo trato a
la regla del juego misere bajo la cual ganaría.
Podemos unirnos a cualquier juego
Nuestro juego se puede considerar como hecho al juntar un número de juegos de un solo caballo. De hecho, cualquier
juego
G, II, K, ...
se puede jugar simultáneamente así para obtener un juego compuesto
llamado el compuesto conjuntivo por Smith y en ONAG, pero aquí, para abreviar, su unión.
Para moverte en el juego compuesto debes hacer un movimiento legal para ti en cada uno de los juegos componentes.
G, H, K,
en lugar de en uno solo, como en la suma o el compuesto disyuntivo. Si no puede hacerlo, pierde en el juego normal,
pero gana en el juego misere.
¿Qué tan remoto es un caballo?
Todo depende del primer caballo que termine, ya que esto detiene todo el juego. (En este juego, un caballo termina
cuando el jugador al que le toca no puede moverlo). Si un caballo, el favorito, parece estar más cerca de terminar que
los demás, debe tratarlo con especial cuidado. Muévelo para ganar rápidamente si puedes, y de lo contrario para
posponer la derrota tanto como sea posible con la esperanza de traer un caballo más favorable para terminar primero,
en resumen:
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V ¿Qué tan remoto es un caballo? 279
La máxima es válida para las uniones de cualquier juego. Cuando sabemos quién comienza, un juego jugado de esta manera dura
un número perfectamente definido de movimientos que CAB Smith ha llamado su función Steinhaus o lejanía.
Usamos el término lejanía izquierda cuando comienza Izquierda y lejanía derecha cuando comienza Derecha. Dado que los giros
se alternan, solo necesitamos considerar las lejanías a la derecha de las opciones de la izquierda y las lejanías a la izquierda de las de
la derecha. Debe intentar dejar una lejanía uniforme (lo más pequeña posible) para su oponente, para asegurarse de que cuando la
lejanía se reduzca a cero, sea su turno de moverse. Esto se debe a que (en el juego normal)
Las posiciones P tienen incluso lejanía
Las posiciones de NJ tienen una lejanía extraña
Entonces, las lejanías se pueden resolver mediante las reglas:
Para la lejanía izquierda de G en el
juego normal , tome 1
más que la lejanía derecha MENOS PAR de cualquier GL que
tenga lejanía derecha par, de lo contrario, 1 más que la
lejanía
derecha IMPAR MÁS GRANDE si todos los GL tienen lejanía
derecha impar, y finalmente 0, si G no tiene
opción
izquierda.
O, más concisamente:
PARA JUEGO NORMAL
Usar
1 + MENOS PAR
si es posible,
1 + MAYOR IMPAR
si no, o
CERO
si no tienes opción.
Para encontrar la lejanía correcta , use las lejanías izquierdas de las opciones correctas , GR, pero aún así
prefiera MENOS PAR o MAYOR IMPAR.
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280 Capítulo 9. ¡Si no puedes vencerlos, únete a ellos!
RiRk (juego normal) RLR^ (juego misere)
00 00 10 10 10 10 10 10 00 00 10 10 10 10 10 10
00 00 10 10 10 10 10 10 00 00 20 30 30 30 30 30
01 01 11 12 12 12 12 12 01 02 22 42 52 52 52 52
01 01 21 22 22 32 32 32 01 03 24 44 64 74 74 74
01 01 21 22 22 32 32 32 01 03 25 46 66 86 96 96
01 01 21 23 23 33 34 34 01 03 25 47 68 88 A8 B8
01 01 21 23 23 43 44 44 01 03 25 47 69 8A CA CA
01 01 21 23 23 43 44 44 01 03 25 47 69 8B CA BB
(a) El primer caballo atascado pierde. (b) El primer caballo atascado gana.
RtRt (normal con pase) RLRR (miscre con pase)
00 00 12 12 34 34 56 56 00 00 12 12 45 56 56 56
00 00 12 12 34 34 56 56 00 00 23 34 34 34 67 78
21 21 11 14 34 36 56 56 21 32 22 42 42 56 56 56
21 21 41 44 44 56 56 76 21 43 24 44 54 64 74 77
43 43 43 44 44 56 56 76 54 43 24 45 66 76 86 76
43 43 63 65 65 55 58 76 65 43 65 46 67 66 98 un 8
65 65 65 65 65 85 88 86 65 76 65 47 68 89 88 B9
65 65 65 67 67 67 68 66 65 87 65 77 67 8A 9B A.A.
(c) El primer caballo gana en casa. (d) El primer caballo en casa pierde.
R+ (normal imparcial) R~ (misere imparcial)
0 0 1 1 2 2 3 3 0 0 113 4 3 3
0 0 1 1 2 2 3 3 0 0 2 3 2 2 4 5
1 1 1 1 3 3 3 3 1 2 2 2 2 4 4 4
1 1 1 3 3 3 3 5 1 3 2 3 4 5 sesenta y cinco
(x) El primer caballo en casa gana. (y) El primer caballo en casa pierde.
Tabla 1. ¿Qué tan lejos están todos los caballos? (A=10, B=11, C=12.)
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V ¿Qué pasa si gana el primer caballo que se atasca? 281
Figura 2. ¿Qué tan remoto es un caballo?
La Tabla 1(a) da las distancias izquierda y derecha (en juego normal) para los caballos en todas las posiciones posibles. Vea cómo
un 0 en el lado izquierdo corresponde a una posición desde la cual Left no puede moverse.
La figura 2 ilustra un caso con distancias mayores. Aquí las dos opciones de Left tienen (derecha) lejanías 0 y 1; de estos prefiere el
único número par, 0, y suma 1 para obtener 1.
Las dos opciones de la derecha tienen (izquierda) la lejanía 1 (¡no hay muchas opciones!) y suma 1 para obtener 2.
¿Qué pasa si gana el primer caballo que se atasca?
En la versión de juego misere , el ganador y el perdedor se intercambian, por lo que los jugadores preferirán pasar a impares en lugar
de pares. La regla para computar las lejanías del misere play es por lo tanto, en forma resumida:
PARA MISERE JUGAR
Usar
1 + MENOS IMPAR
si es posible,
1 + MAYOR PAR
si no, o
CERO
si no tienes opción.
La Tabla 1(b) da las lejanías del juego misere para nuestro juego.
Dado que, en cualquier caso, una unión de juegos termina cuando lo hace su primer componente, su lejanía
(de cualquier tipo) es la menor lejanía (del mismo tipo) de cualquiera de los componentes:
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282 Capítulo 9. ¡Si no puedes vencerlos, únete a ellos!
R+(G MI A R+ .
(G^H^. ..) =mm(R^G),R+{H),...), . ..) =min(Rz(G),R[(H),...),
R~ (G A II A R~(G MI A ..) =min(R(G)M(II )....).
En este y otros contextos similares usamos:
L para inicio por la
izquierda, R para inicio por
la derecha, + para juego
normal, — para juego misere.
Para ganar, muévase a una posición en la que la
lejanía de su oponente sea PAR en el
juego NORMAL, IMPAR en el
juego MISERE.
vamos a ver quien gana
en la obra MISERE.
Las distancias a la izquierda de los dos caballos son 10 y 11 (A y B), por lo que la distancia a la izquierda de la posición en su conjunto
es la menor de estas, 10. Dado que esto es par, Left tiene un buen movimiento que lo cambia a ODD. número 9, pero las distancias derechas
de estos caballos son 12 y 11 (C y B), mínimo 11, por lo que desde esta posición la derecha no tiene un buen movimiento. El caballo favorito
de Left es el de la izquierda, pero el de Right es el de la derecha, aunque esto parece estar más lejos de terminar.
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V Una unión un poco más lenta 283
Una unión un poco más lenta
Podemos conseguir un juego más interesante cambiando ligeramente las reglas. Si un jugador no puede mover algún caballo que el
oponente podría, podemos permitirle hacer un movimiento de pase para ese caballo, pero aún debe hacer los movimientos adecuados
con todos los caballos que pueda. El juego ahora terminará tan pronto como el primer caballo llegue a casa, el cuadrado superior
izquierdo de 2 por 2, ya que ningún jugador puede mover este caballo y no se permiten pases. Las lejanías normal y misere para esta
versión se muestran en las Tablas 1(c) y (d). Se calculan exactamente de la misma manera, pero teniendo en cuenta los nuevos
movimientos de pase. Para la posición cuyas misere lejanías se calculan en la Fig. 3, la izquierda tiene un movimiento propio a una
posición de lejanía derecha 3, por lo que su lejanía es 1 + 3 = 4. La derecha no tiene un movimiento propio, pero tiene un movimiento
de paso a la misma posición con Left to move, por lo que su lejanía es 1 + 4 = 5.
Figura 3. Right está un poco más alejado porque está atascado.
Mover caballos imparcialmente
Como variante adicional, podemos hacer que los movimientos en las cuatro direcciones de la Fig. 1 sean legales para ambos jugadores,
de modo que el juego se vuelva imparcial y no haya diferencia entre las lejanías izquierda y derecha de cualquier posición.
En las tablas l(x) y l(y) para las versiones normal y misere, por lo tanto, solo hay un dígito en cada cuadrado.
Para este juego, el caballo que parece llevar la delantera en
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284 Capítulo 9. ¡Si no puedes vencerlos, únete a ellos! V
realmente es el favorito en el juego normal (distancia 4 contra dos 5), pero los dos últimos son favoritos conjuntos en el juego
misere (distancia 6 contra 7).
Todos estos juegos se pueden jugar en cualquier tamaño de tablero, o incluso en un cuarto de infinito.
La Tabla 5 (en los Extras) da distancias para este último caso.
Cortar cada pastel
El juego de Cutcake tiene una versión conjunta, Cutcakes, que se juega con el mismo equipo (ver Fig. 3 del Capítulo 2), en el
que Lefty debe hacer un corte vertical (o Rita uno horizontal), a lo largo de una línea marcada, en cada pieza . de pastel Entonces,
el primer jugador en producir el tipo de franja en la que su oponente no tiene un movimiento legal, gana en el juego normal, pierde
en misere. Las tablas 2(a) y 2(b) dan las lejanías, y la Fig. 4 indica cómo se calcularon.
Figura 4. Lefty y Rita Ponder un pastel de 4 por 8.
En otra versión (Tablas 2(c) y 2(d)), un jugador que no puede cortar un trozo de pastel en particular puede pasar por encima
de ese trozo siempre que su oponente aún pueda cortarlo. El juego termina cuando aparece el primer pastel 1 a 1, por lo que
este no admite corte por parte de ninguno de los jugadores. Entonces, para una franja horizontal, que Rita no puede cortar, su
lejanía es una más que la de Lefty.
En Cutcakes imparciales (Tablas 2(x) y 2(y)) los jugadores deben cortar todos los pasteles, pero cada uno puede hacerlo en
cualquier dirección.
En algunas de estas tablas tenemos “en grande” algunas lejanías que son las mismas para el
bloques enteros de entradas.
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V Cortar cada pastel 285
R,RA (misere play).
(b) La primera tira apropiada pierde.
R, R, (misere con pase).
(c) Gana el primer pastel 1x1 .
R* (normal imparcial). R (misere imparcial).
(x) gana el primer pastel 1x1.
Tabla 2. Cuánto tiempo lleva cortar nuestros pasteles.
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286 Capítulo 9. ¡Si no puedes vencerlos, únete a ellos!
pasteles
Las tablas de lejanía para Eatcakes, una variante del juego que es más natural como una unión lenta (ver más adelante), se dan en
los Extras (Tabla 7).
Cuándo poner su dinero en el último caballo
en nuestra próxima variación de Todos los caballos del rey, una modificación aparentemente trivial de las reglas produce un cambio
dramático en las tácticas. La última vez te permitimos pasar por un caballo que no podías mover solo si tu oponente todavía podía
mover ese caballo. Ahora os permitimos pasar siempre que quede algún caballo que alguno de vosotros todavía pueda mover, y la
partida sólo acaba cuando todos los caballos llegan a casa. En el juego normal, el que se lleva el último caballo a casa es el ganador;
él es, por supuesto, el perdedor en el juego misere.
En este juego, la carrera no es para los veloces: es el caballo que probablemente sea el último en la carrera (el forastero) el
que debe moverse con especial cuidado. Si crees que puedes ganar con él, debes intentar ganar lentamente, no sea que tu
oponente retenga a otro caballo para que la carrera termine a su favor. Por otro lado, si parece que el forastero está perdiendo por
ti, llévalo a casa rápidamente y espera dejar algunos rezagados más prometedores en el curso.
Los caballos lentos se unen a los también rans
Nuestro juego ejemplifica una nueva forma de unir varios juegos,
G, II, K, ...
para producir un compuesto,
GAHAKA... ^G también H también K también...”)
llamado el compuesto conjuntivo continuo en ONAG, y aquí, la unión lenta. Nuestro tipo anterior de unión puede llamarse unión
rápida cuando necesitamos evitar confusiones. En la unión lenta de varios juegos, un jugador debe moverse en todos los
componentes que pueda, y el juego termina solo cuando no puede moverse a ninguna parte.
Las mejores tácticas son una parodia de las de la unión rápida: muévete lentamente cuando estés ganando, ¡rápido cuando
estés perdiendo! El ganador está ansioso por saborear su inexorable superioridad durante el mayor tiempo posible, mientras que el
perdedor quiere terminar de una vez, ¡pero rápido! Dado quién comienza, un juego dura, cuando se juega de acuerdo con estas
tácticas del gato y el ratón, durante un número de movimientos perfectamente definido, llamado número de suspenso.
Encontramos estos números de suspenso por una parodia de las reglas de lejanía:
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V Los caballos lentos se unen a los también rans 287
Para el suspenso izquierdo de G
en el juego normal ,
tome 1 más que el suspenso derecho PAR MÁS GRANDE de
cualquier GL que tenga suspenso derecho par, de
lo contrario,
1 más que el suspenso derecho MENOS IMPAR si
todos los GL tienen suspenso derecho
impar, y
finalmente 0, si G no tiene opción izquierda.
en breve:
PARA JUEGO NORMAL
Usar
1 + MAYOR PAR si es posible,
1 + MENOS IMPAR
si no, o
CERO
si no tienes opción.
Y de manera similar:
PARA MISERE JUGAR
Usar
1 + MAYOR IMPAR si es
posible,
1 + MENOS PAR
si no, o
CERO
si no tienes opción.
Una máxima útil que cubre ambos casos es:
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288 Capítulo 9. ¡Si no puedes vencerlos, únete a ellos!
Dado que una unión lenta finaliza solo cuando lo hace su último componente, su número de suspenso (de cualquier
tipo) es el mayor número de suspenso (del mismo tipo) de cualquiera de los componentes:
..) = max(Si (G),
S^H),...), ...) =
max(Sk(G), ..), Sl(GAH^ ...) = max(Sz
( G), ..), SR(GAHA...) = max(SR(G),SE(H),...).
Si Sp (normal con pase) SL SR (misere con pase)
00 00 12 12 34 34 56 56 00 00 12 12 45 34 56 56
00 00 12 12 34 34 56 56 00 00 23 12 34 34 67 56
21 21 11 12 32 34 54 56 21 32 22 22 44 36 56 56
21 21 21 22 22 34 34 56 21 21 22 44 34 44 56 77
43 43 23 22 22 34 34 56 54 43 44 43 44 56 66 56
43 43 43 43 43 33 34 54 43 43 63 44 65 66 58 66
65 65 45 43 43 43 44 44 65 76 65 65 66 85 66 77
65 65 65 65 65 45 44 44 65 65 65 77 65 66 77 66
(a) El último caballo en casa gana. (b) El último caballo en casa pierde.
S + (normal imparcial) S ~ (misere imparcial)
0 0 1 1 2 2 3 3 0 0 1 1 3 2 3 3
0 0 1 1 2 2 3 3 0 0 2 1 2 2 4 3
1 1 1 3 3 3 3 3 1 2 2 4 2 4 4 4
1 1 3 3 3 3 5 5 1 1 4 3 2 3 6 5
2 2 3 3 4 4 5 5 3 2 2 2 5 4 3 4
2 2 3 3 4 4 5 5 2 2 4 3 4 3 6 5
3 3 3 5 5 5 5 5 3 4 4 6 3 6 5 6
3 3 3 5 5 5 5 6 3 3 4 5 4 5 6 7
(x) El último caballo en casa gana. (y) El último caballo en casa pierde.
Mesa 3. El suspenso de las carreras de caballos lentos.
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V Déjalos comer pastel 289
Compara las dos teorías:
RÁPIDO LENTO
LEJANÍA SUSPENSO
en contra
MÍNIMO MÁXIMO
(favorito) (forastero)
Las tablas 3(a) a 3(y) dan números de suspenso para las cuatro versiones de Todos los caballos del rey en las que el
último caballo determina la carrera.
Las tablas 3(a) y 3(b) son para la versión normal y misere que ya hemos descrito en
que puede hacer un movimiento de pase para cualquier caballo que no pueda mover correctamente.
Las tablas 3(x) y 3(y) son para las versiones imparciales del juego, cuando los números de suspenso izquierdo y derecho
coinciden.
Déjalos comer pastel
A veces, la forma en que jugamos un juego hace que una combinación rápida sea más sensata que una lenta, o viceversa.
Para Cutcakes, la unión rápida fue más natural; cuando comemos nuestro pastel lo es menos. Las tablas 6 y 7, que muestran
los números de suspenso para Cutcakes y las lejanías para Eatcakes, se han relegado, por lo tanto, a los Extras de este
capítulo.
En Eatcakes Lefty debe comerse una tira vertical, o Rita una horizontal, de ancho 1 de cada pastel que todavía está en la
mesa. Este movimiento separará el pastel en dos pedazos, a menos que la tira que se comió esté a lo largo de un borde. El
último bocado gana en el juego normal, pierde en el juego misere.
La versión disyuntiva de este juego (debido a Jim Bynum) se llamó Eatcake en el Capítulo 8.
Una vez más, cada pastel define un juego componente, pero el juego completo no termina cuando un pastel se consume
por completo, ya que nadie puede verlo más. ¡No tienes que comer un pastel que no está ahí! Por lo tanto, la unión es
automáticamente lenta: los números de suspenso normal y misere aparecen en las Tablas 4(a) y 4(b), y los números de
suspenso para la versión imparcial, en la que los jugadores comen tiras en cualquier dirección, se muestran en las Tablas. 4(x)
y 4(y). Para los juegos imparciales, las filas son, en última instancia, periódicas. Las filas 0 a 9 de la Tabla 4(x) tienen puntos
que dividen 16, mientras que para las filas 0 a 4 de la Tabla 4(y) los períodos dividen 18. En cada caso, las primeras 20
entradas contienen un punto completo.
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290 Capítulo 9. ¡Si no puedes vencerlos, únete a ellos! V
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 B 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
Tabla 4(a). Comer pasteles normalmente (St Sk).
Tabla 4(b). Comer pasteles miserablemente (A=10.)
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V Déjalos comer pastel 291
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 1718 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
0 000000000000000000000000000
011111111111111111111111111111111
1 01233323332333233323332333233323
0132333323323333233233
2 01334555553345555533455555334555
3 013255555677777777745555567777777 013 3
4 5 776 013345557756777777777677777777677
5 013 01235554775777677777777777567777
6 013355557757777767777777777776777
7 67777777775777777577789
5 5 5 7677777777 5 7555 5 76777777
8 01335555776777777776777777777777777777797
9 01233355457777777767777777777797
10 013235535777777776777777777777777777797
11 3 5 45 5 77 5 776777777777677777777
12 0133455 55577677777777777789999999
13
14
15
16
17
18 19 20
21 01335455557577777777767797777797
(x) Juego normal (S+).
012345678 9 10 11 12 13 14 15 16 1718 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31
0 00000000000000000000000000
01221221221221221221221221221221
1 02344434442344434442344434442344
2 02434444344442 3 44442434444344442
3 0144566 02446566664656666566666646456666
4 02346656666566665666656666566664 6
5 02436666788888888867888888888656
6
7
11 5 66886678888888878888888867
12
13 024346648865886668788888888887888
14 02346666886688678888888878888888
15 01446656886688687888888888788888
16 024465668878888888878 8888888788
17 18 02446665668688788888888889AAAAAA
19 012266667888888888889AAAAAAAAAAAA
20 0234466685868888878A88888A888878
21 0243465686867888888A87888A888888
(y) Misere Play (S). (A=10.)
Cuadros 4(x) y 4(y). Comer pasteles imparcialmente.
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Extras
Todos los caballos del rey en un tablero cuartoinfinito
Mesa di lejanías de caballos en un tablero de ajedrez ordinario. Algunos de los valores cerca de los bordes inferior y derecho del
tablero se ven afectados por la incapacidad del caballo para saltar del tablero.
La tabla 5 muestra los valores cuando no hay bordes inferior y derecho; los patrones indicados por las multas continúan
indefinidamente tanto hacia abajo como hacia la derecha. Eso en la Tabla 5(d) es más difícil de ver; las filas y columnas tienen
último período 4 y saltus 4, pero el carácter del primero, segundo y cada tercero es diferente al de los demás.
Es posible que desee elaborar las tablas correspondientes para los números de suspenso. es lo mas
sensato permitir que un jugador se haga pasar por un caballo dado cuando no puede moverlo, pero su oponente sí.
Cortar tus pasteles y comerlos
Las tablas 6(a) y 6(b) dan los números de suspenso normal y misere para el juego de Partizan de Cutcakes, en el que la regla es
cortar todos los pasteles que puedas, por lo que el juego solo termina cuando el pastel está completamente cortado. Esto implica
que haces un movimiento de pase para un pastel cuando no puedes cortarlo, pero tu oponente sí. Las tablas 6(x) y 6(y) son para
la versión imparcial en la que cada jugador puede cortar en cualquier dirección.
Los números de suspenso para Eatcake se dieron al final del capítulo. La Tabla 7 da las lejanías correspondientes que son
apropiadas para las versiones en las que el juego termina cuando se come la primera tira (1 por n o n por 1 pastel). No se
muestra el Cuadro 7(y) para R~ (misere imparcial); puede encontrarlo sumando 1 a todas las entradas en la Tabla 7(x), excepto
la de un pastel de 1 por 1. Eso es R~(l, 1) = R+ (1,1) = 1; de lo contrario, R~ = R+ + 1.
43 44 44 54 54
I 69 8B C.A. CC CE FC
45 45 65
56
66
I 8B ANUNCIO
ANUNCIO
CE EE GE
CF EG GG
292
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V Cortar tus pasteles y comerlos 293
(c) RRp (normal con aprobado) (d) RLRR (misere con pase)
21 21 41 21 43 24 44 54 64 74 78 78 78 78 aC
44 56 78 9A
43 54 43 24 45 66 76 86 76 96 9A 9A 9A
43
63 55 58 78 7A 9A 9C 65 43 65 46 67 66 98 A8 98 B8 98 B8
sesenta y cinco
sesenta y cinco 85 65 76 65 47 68 80 88 BA C8 BA DA BA
sesenta y cinco
88 9A PAG
85 87 65 87 65 87 67 8A AB AA CC EA CC FA
87
87 A7 99 9C aC 08 87 68 87 69 80 8C CD CC FE GC FE
o A9
A7 A9 co A9 87 A9 87 AO 8B AB AE EF EE mentira IE
A9 CC
A9 C9 CB A9 BA A9 87 AO 80 AD CD CG GH GG JI
A9
co
C
A9 CB A9 CB AO 8B AB AF EF EI IJ 11
1 1 1 1 3 3 3 3 5 5 5 5 1 2 2 2 2 4 4 4 4 6 6 6
1 1 1 3 3 3 3 5 5 5 5 7
1 3 2 3 4 5 6 5 6 7 8 7
2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 3 2 2 4 5 4 5 6 7 6 7 8
2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 4 2 4 5 4 7 6 7 6 9 8 9
3 3 3 3 5 5 5 5 7 7 7 7 3 4 4 6 5 6 7 6 7 8 9 8
3 3 3 5 5 5 5 7 7 7 7 9 3 5 4 5 6 7 6 7 8 9 8 9
4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 5 4 4 6 7 6 7 8 9 8 9 A
4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 6 4 6 7 6 9 8 9 8 9 AB
5 5 5 5 7 7 7 7 9 9 9 9 5 6 6 8 7 8 9 8 9 ABA
Tabla 5. Todos los Caballos del Rey H=17, 1=18, J=19.)
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294 Capítulo 9. ¡Si no puedes vencerlos, únete a ellos! V
(Los recuadros indican las curvas formadas por las posiciones P “más al NW”).
Tabla 6. Números de Suspenso para Pastelitos Normales, Misere e Imparciales. (A=10, B=11, C=12, .
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V Cortar tus pasteles y comerlos 295
(a) R^Rt (la primera tira que se come gana)
0 1 2 3 4 5 6
(b) RLR„ (la primera tira que se come pierde)
Cuadros 7(a) y (b). Partizan Lejanías para Eatcakes.
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296 Capítulo 9. ¡Si no puedes vencerlos, únete a ellos! V
(normal imparcial)
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
0 OOOO00C
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
dieciséis
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32 19
33 19
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V Cortar tus pasteles y comerlos 297
Tabla 7(x). Distancias imparciales para Eatcakes.
17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34
11
9 9
11 11 11
13 13 13 13
13 13 13 13 13
15 15
18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 23 19 23 19 19 19 19 21
19 17 21 17 17 17 17 17
20 21 22 23 24 25 15 15 15 15
21 22 23 24 25 26 27 28 17 17 17 17
22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 19 19 19 19
23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 23
24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 21 21
25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 25
26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 23 37 23 23
27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 27
28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 25 39 40 25 25
29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 29
30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 27 41 42 43 27 27
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48
19 33 21 35 23 37 25 39 27 41 42 43 44 45 46 47 48 49
19 34 21 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 48 49 50
19 35 37 23 39 40 41 42 43 44 46 47 48 49 50 51
19 36 38 23 40 25 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52
37 39 41 25 43 27 45 46 47 48 49 50 51 52 53
38 40 42 44 27 46 47 48 49 50 52 53 54
23 25 27 29 47 48 49 50 51 52 53 54
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298 Capítulo 9. ¡Si no puedes vencerlos, únete a ellos!
Referencias y lecturas adicionales
JH Conway, Sobre números y juegos, segunda edición, AK Peters, Ltd., 2001, capítulo 14.
Martin Gardner, Juegos matemáticos: cram, crosscram y quadraphage: Nuevos juegos que tienen
estrategias ganadoras elusivas, Sci. Amer., 230 #2 (febrero de 1974) 106108.
CAB Smith, Gráficos y juegos compuestos, J. Combin. Teoría, 1 (1966) 5181; MR 33 #2572.
H. Steinhaus, Definicje potrzebne do teorji gry i poscigu, Mysl. Akád. Vaya, 1#1 (1925) 1314;
reimpreso como Definiciones para una teoría de juegos y persecución, Naval Res. Logista. Quart., 7 (1960) 105108.
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10
Batallas calientes seguidas de guerras frías
Y a través del calor del conflicto, mantiene
la ley En la calma hecha y ve lo que previó.
William Wordsworth, Personaje del Guerrero Feliz.
Cuando las reglas de un juego compuesto le permiten moverse en cualquier número deseado de
subjuegos componentes, obtenemos lo que se ha llamado un compuesto selectivo; lo llamaremos la unión.
Si hay componentes interesantes , ambos jugadores se moverán naturalmente en todos ellos y les gustaría
que esta parte del juego dure el mayor tiempo posible. Cuando todos los componentes estén fríos, se moverán
solo en el menos desventajoso. Así, una unión de juegos, si se juega bien, consistirá en la unión lenta de sus
partes calientes, seguida de la suma ordinaria de los juegos fríos residuales.
Panqueques
Figura 1. Rita tomando su turno.
299
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300 Capítulo 10. Batallas calientes seguidas de guerras frías V
Mamá ha vuelto a hacer pasteles y esta vez están bastante calientes. En Cutcake (Capítulo 2), Left hizo un corte
vertical, o Rita uno horizontal, en un solo pastel. En Cutcakes (Capítulo 9), hicieron esos cortes en todos los pasteles que
pudieron. Ahora pueden cortar los pasteles que quieran, pero para hacerlo más interesante, después de cortar cada pastel,
solo una de sus dos partes se gira en ángulo recto antes de volver a colocarlo en la mesa. En la Fig. 1, Rita acaba de hacer
un corte horizontal y se la ve girando uno de los dos pedazos de pastel resultantes.
Uniones de Juegos
Hotcakes es el compuesto selectivo o la unión de varios juegos de un solo pastel. De manera más general, existe tal
compuesto
GVHVKV... ("Gor H o K o ...")
de cualquier número de juegos componentes G, H, K, ... . Cuando es su turno de mover, un jugador selecciona
algunos de los componentes (al menos uno, tal vez todos) y luego hace movimientos, legales para él, en cada juego de su
selección. Cuando un jugador no se mueve, el juego termina y ese jugador es el perdedor de acuerdo con la regla de juego
normal. La teoría selectiva (de las uniones) es una mezcla de la teoría disyuntiva (de las sumas) y la teoría conjuntiva (de
las uniones lentas).
Juegos fríos: los números siguen siendo números
Algunos juegos se comportan exactamente como smns disyuntivos ordinarios. En Coldcakes permitimos que Lefty o Rita
corten tantos pasteles como quieran, pero eliminamos el nuevo requisito de dar vuelta. ¿En qué se diferencia esto de
Cutcake, que jugaron en el Capítulo 2?
¡De nada! Dado que cada valor en ese juego era un número, nunca estuvieron ansiosos por hacer movimientos y ahora
estarán aún menos ansiosos por hacer varios movimientos a la vez. Cada jugador se moverá en un solo componente —el
que le haga menos daño— y la unión se convierte en una suma ordinaria. Lo mismo ocurrirá en cualquier juego (como Blue
Red Hackenbush) en el que todos los valores sean números.
Hot Games ¡La batalla está unida!
En una unión de juegos puede haber varios componentes calientes, en los que los jugadores quieren moverse, y algunos
fríos, en los que no. Por lo tanto, no tocarán ningún componente frío, sino que moverán todos los componentes calientes
mientras quede alguno. Llamamos a esta primera parte de la unión la batalla caliente. Dado que los jugadores hacen todos
los movimientos calientes que pueden, es una unión de batallas calientes más pequeñas por los componentes calientes, y
dado que solo termina cuando lo hace el último de estos, es una unión lenta .
Después de la batalla caliente tenemos la guerra fría, que es solo una suma ordinaria, ya que todos los componentes
son números y los jugadores solo se moverán uno a la vez.
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V Peajes, Temporizadores y Cuentas 301
Peajes, Temporizadores y Cuentas
La Tabla 1 muestra las cuentas izquierda y derecha para Hotcakes. Para la torta de 2 por 3 la entrada es
120).
La cuenta de la izquierda, 12, consiste en un peaje, 1, y un temporizador, 2, y significa que si la izquierda comienza, alcanzaremos una posición de
guerra fría de 1 después de una batalla caliente de 2 movimientos. Si, en cambio, comienza Right, alcanzamos una posición de guerra fría de 0
después de una batalla de 1 movimiento. Estas dos pequeñas batallas se ilustran en la Fig. 2.
Es fácil saber cuándo comienza la guerra fría porque las colecciones de Hotcakes solo se enfrían cuando todos los pasteles son tiras. La entrada
para una tira en la Tabla 1 es, por lo tanto, un solo número, x, que debe considerarse como una abreviatura para el par de registros Toxo.
¿Cuál es el destino de la Fig. 3?
Figura 2. Batallas por un Hotcake Pequeño.
Aquí están las cuentas de la izquierda
43, 12,
y así, si la Izquierda se mueve primero, el valor cuando comience la guerra fría será 4 + 1 + 0 = 5. Y dado que la batalla
componente más larga (y por lo tanto toda la batalla) durará 5 movimientos, la izquierda
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302 Capítulo 10. Batallas calientes seguidas de guerras frías
1 2 0 1 4 6 7 9
1 3 2 3 5 4 5 6 8 7 8
2 1 0101 1201 1201 1201 1201 1201 I2O1 1201
3 2 0112 1313 1423 0112 04 33 1443 15—53 0563 0573
4 3 2314 2525 0112 3304 1645 1665 2776 0776 es —8s
5 4 4516 0112 4314 6516 3737 es—67 —2s 8s — 2 7s 1979 110—89
6 5 671s 4949 — 310 910 —211—710
7 6 0112 5s es 7627 8s2s 89110 5ii—5ii 1 12—101 1 —412 — 1012
8 7 0112 6305 7607 7s29 910310 1011 — 112 613 — 613 114—1213
9 0112 7305 8 es 7919 710211 1012412 1213 — 114 715 — 715
8 10 9 0112 8306 9 es 89 29 710 — 211 712213 1114411 1312—tapa
11 10 0112 11 Venta 1170s IO92io 8ii4ii 612 — 313 7 14215 1216413
12 01 l2 01 l2 IO3I7 12s2» 1310 —110 lOn—411 712 — 513 614 — 312 813217
13 12 14 11307 12s 19 1310 lio 13sliO 13H3I2 913—613 614—412 813—314
13 0112 12307 12ii2ii 1512 — 112 1213 — 613 714—412 1412212 913—414
1330s
15 14 01l2 149110 13iiOii 1511lu 1613—414 1015—612 813—314
16 15 01l2 17 16 143 1s 169010 1412213 171.1114 1415712 813—314
01l2 01l2 15319 1710110 17ii212 1413113 1514314 1915—516 1117—614
01l2 19
18 17 19 0112 I63O9 1710111 1812 —112 1613 — 313 1414215 1916 — 116 1617—814 1913 — 313 1514 —
18 17309 1810011 1812112 215 1616113 1914—618
20 183010 1911011 1913213 2114 — 314 1615 — 415 1516113 2014 — 115
21 20 0112 193110 2I11O12 2013013 2014 — 114 1915 — 515 1516014 2015015
22 21 0112 203111 2212112 2213 — 113 2014214 2315—515 1616 — 114 2015 — 115
23 22 0112 213011 2212113 2314—214 20is2is 2416—416 1817117 2118115
24 23 0112 223011 2312013 2314—114 2215—115 2216—116 2217—314 2015016 24
25 01l2 233012 2413O13 2414114 2515—315 2116216 2617—414 2015116
Tabla 1. Conteos izquierdo y derecho para Hotcakes.
la cuenta de la posición es 55. La cuenta correcta es
(1+07)4 =64,
ya que las cuentas derechas de los componentes son
14, 01, —73,
y la batalla esta vez dura 4 movimientos.
Por una unión de posiciones con talhes
uaXi, vb yj, wc z k , ...
encontramos las cuentas izquierda y derecha sumando los peajes (que se refieren a una eventual suma de guerras frías) y tomando los
cronómetros más grandes (que se refieren a una unión lenta de batallas calientes), obteniendo
(u 4" v + w + ■ • • )max(a,b,c,...) (x H y + z 4 • • • )max(i,j,k,...)
PEAJES TOTALES!
¡LOS MEJORES TEMPORIZADORES!
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V ¿Cuál es la Mejor Opción? 303
¿Cuál es la Mejor Opción?
Dado que después del movimiento de la izquierda será el turno de la derecha, la izquierda solo necesita considerar las cuentas
derechas de las opciones de Iris y hacer una lista corta de aquellas con el peaje más alto. La lista restringida de la derecha consiste
en las cuentas de la izquierda de sus opciones que tienen menos peaje. Ambos jugadores ahora deben elegir opciones de sus listas
cortas según la regla de suspenso normal del Capítulo 9: tomar el cronómetro par más grande si lo hay y, de lo contrario, el cronómetro
impar más pequeño.
preselección de todos
GL con MAYOR PEAJE DERECHO y todo
GR con PEAJE MENOS IZQUIERDO
y, de los cronómetros
correspondientes a cada lado, tomar el
MÁS GRANDE PAR si no MÁS PEQUEÑO IMPAR
ELEGIR LAS MEJORES OPCIONES
Todo lo que queda por explicar es cómo encontrar las cuentas de una posición arbitraria a partir de sus opciones. Antes de hacer
esto, usaremos lo que ya sabemos para encontrar las mejores opciones para el pastel de 9 por 3. De acuerdo a las reglas de
Hotcakes este tiene opciones como se muestra en
o, en símbolos,
8 por 3 V 3 por 1 7
por 3 V 3 por 2 6
por 3 V 3 por 3 5
1 por 9 V 9 por 2 2 por 3 V 3 por 4 4
9 por 3 = <
por 9 V 9 por 1 por 3 V 3 por 5 3
por 3 V 3 por 6 2
por 3 V 3 por 7 1
por 3 V 3 por 8
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304 Capítulo 10. Batallas calientes seguidas de guerras frías
con cuentas
6305V2 = 4325
5315 V 0112 = 5305
V 4314 V 1313 = 5304
8 V 01 12 = 8172 3304 v 1422 = 44 2 4
1201 V —8 = 72 81 2 3 — 14 V 04—33 = 24 44
1313V1443 = 04 53 <
1201 V 1553 = 05 53
2 V 0563 = 2543 )
Por supuesto, debido a que la izquierda solo se refiere a las cuentas de la derecha y la derecha solo a las de la izquierda, las cifras en negrita son
todo lo que necesitamos. De ellos, Left preselecciona solo 72 y Right solo 04 y 05 de los cuales elige 04. ¿Por qué es esto? Si Right hiciera un
movimiento a 05, la batalla tendría 5 movimientos más,
Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha, Izquierda,
y la derecha se vería obligada a moverse primero en la guerra fría. Por lo tanto, prefiere el movimiento a 04 con 4 movimientos de batalla,
Izquierda, Derecha, Izquierda, Derecha,
después de lo cual la izquierda debe hacer el primer movimiento de guerra fría. Concluimos que las mejores opciones de los
jugadores tienen las cuentas mostradas en
{.72/04.}.
en el que los pares de puntos representan la cuenta izquierda (irrelevante) de la mejor opción izquierda y la cuenta derecha de la mejor opción
derecha.
Posiciones Calientes
Cuando conocemos las mejores opciones, ¿cómo encontramos las nuevas cuentas? En el ejemplo no hay dificultad. Dado que 7 > 0, esta posición
aún está caliente, por lo que la batalla aún no ha terminado. De hecho, podemos ver cuánto durará: si Left hace el primer movimiento, solo habrá 2
movimientos de batalla más, mientras que un primer movimiento de Right sería seguido por 4 movimientos de batalla más. La batalla caliente dura
pues 3 o 5 movimientos en los dos casos y los taffies son 7305.
El mismo argumento funciona para posiciones calientes en cualquier juego cuando se han encontrado las mejores opciones:
Para una posición
{.Talyb ..} con x > y, los
caramelos son
Ta+1Y6+1
REGLA DE CONTEO PARA POSICIONES CALIENTES
Posiciones frías
Pero si x < y la posición es fría y debe ser un número. ¿Qué número es? Lo averiguamos por una versión de la Regla de Simplicidad.
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V Posiciones frías 305
Discutiremos los casos en los que la opción de la izquierda tiene una cuenta derecha de 3 o 3 y la de la derecha tiene una
cuenta izquierda de 13 o 14.
Como 7 es impar y 8 es par,
I es mejor para Izquierda que 1 (es decir, 1 > 1),
mientras
£z | es peor p•ara Left q•ue 1 (es decir, 1 < J),
2
6 2'7
y por razones similares
14 es mejor para Right que 1 (es decir, 14 < 1),
mientras
13 es peor para la derecha que 1 (es decir, 13 >
1), [recuerde que "mayor que" es "mejor para la izquierda", "peor para la derecha".] Ahora podemos ver en la imagen
que los números más simples en los rangos apropiados son
4 para {.2,14.},
1 para {.2,113.}, 1
para {2,113 }
y 2 para {.. 2,114 ■ }.
Para posiciones frías en general:
Para una posición
{..xa | y...} con x < y, las
cuentas son ZoZo, donde z es el número
más simple en el rango x < z < y si
a y b son pares, x < z < y si a y b son
impares, x < z < y si a es par y b es
impar, x < z < y si a es impar y b es par.
REGLAS DE CONTEO PARA POSICIONES FRÍAS
En breve:
los cronómetros impares admiten sus
peajes, los cronómetros pares excluyen
sus peajes, como candidatos para el número más simple.
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306 Capítulo 10. Batallas calientes seguidas de guerras frías
O, más corto aún:
ADMITEN IMPAR!
¡HASTA DESALOJOS!
Por supuesto, tales posiciones, al ser frías, son realmente números, y un número z tiene cuentas ZQZQ porque
ya está en la guerra fría.
posiciones tibias
Cuando las opciones de Left y Right tienen el mismo peaje, las reglas son más delicadas:
Para una posición
{.Taab..}
con peajes iguales, las cuentas son
Ta+1Tb+1 si a y b son pares, ToTo si a y b
son impares, Tmax(a+1,b+2)Tb+ 1
si a es par y b es impar, Ta+lEmax((b+1,a+2) si a es
impar y b es par.
REGLAS DE CONTEO PARA POSICIONES TIBIAS
En la práctica, es más fácil preguntar primero si las cuentas tentativas
Ta+1 Yb+1
obedecer el Mandamiento de la Tibieza:
SI LOS PEAJES SON IGUALES,
NO PERMITIRÁS UNA
TEMPORIZADOR INCLUSO A MENOS QUE HAYA
SER UN IMPAR MAYOR
Entonces las cuentas que desobedecen el mandamiento son de dos tipos y deben corregirse de la siguiente manera:
Si los cronómetros a + 1, b + 1 son ambos pares, el valor correcto es x con cuentas Too.
Si uno de a + 1, b + 1 es un número par, e, y el otro es un número impar menor,
este número impar debe aumentarse a e + 1.
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V posiciones tibias 307
Estas reglas bastante desconcertantes deben explicarse en términos de batallas únicamente, ya que conocemos el valor x en el
que comenzará la guerra fría. La pregunta importante es: ¿quién debe iniciarlo? Para decidir cuándo él mismo quiere entrar en la
refriega, el jugador erudito se guiará, por supuesto, por la máxima del Capítulo 9:
¡MAYOR BIEN! (extraño)
¡MAL MENOR! (incluso)
Veamos cómo esto conduce a las reglas anteriores mediante el estudio de cuatro ejemplos simples.
Para la batalla del ejemplo {..Tsa3..}
{.Ts24..} {..2723..} {.2724.}
La derecha ve, si ella se mueve primero, una
ganar pérdida pérdida corta, una victoria corta.
en contra de la
ganar más larga ganancia que ocurre si ella deja el movimiento
pérdida más larga pérdida
de apertura a la izquierda. Por lo tanto, no quiere dar el primer paso. A la izquierda, al moverse
primero, puede garantizar una pérdida de ganancia larga de duración definida;
frente a la posible pérdida, victoria corta, pérdida larga indefinida si se lo deja a la
ganar pérdida derecha, que puede responder o no. Por lo tanto, no
prefiere moverse primero.
Las cuentas resultantes
son ToTo T94 TgEg porque el juego es (bastante caliente)
ganar
T925
Explicaciones más detalladas: El
primer ejemplo {.. xgx4 ..} es evidentemente atractivo ya que Tg > x > x^, por lo que los temporizadores finales se obtienen
sumando 1 como de costumbre.
El segundo ejemplo {.. x723 ..} es igualmente evidentemente frío, ya que x7 < x < T3 y obtenemos el
número x por la regla de la simplicidad.
En el tercer ejemplo {. .Tg23. .} el calor es latente. Aunque la Izquierda definitivamente gana, ambos jugadores quieren moverse:
la Derecha para tomar el mal menor y la Izquierda para asegurarse de que su bien sea mayor.
Los temporizadores todavía se obtienen sumando 1.
¡El último ejemplo {.. x74 ..} es el más sutil! Cierto, quien seguro gana la batalla, tiene todo el tiempo del mundo y estaría encantado
si nadie tocara este juego por mucho tiempo, ya que entonces podría ser la última batalla en terminar. Left, por lo tanto, se moverá tan
pronto como pueda. Si debe moverse, se mueve a x7 y la batalla durará 8 movimientos en total. Pero si es el turno de Right, y las
batallas se desarrollan en otros lugares, debe hacer un movimiento sin involucrar a este componente; y con Izquierda por movimiento
habrá 8 movimientos más en esta batalla, haciendo 9 en total.
Las cuentas son por lo tanto x^Xg.
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308 Capítulo 10. Batallas calientes seguidas de guerras frías
Tally verdades totalmente contadas
Ahora podemos dar un resumen completo de todas nuestras reglas para trabajar con registros:
En cada lado, tome el TOTAL TOLL y el TOPMOST TIMER.
Para encontrar conteos de opciones:
Preseleccione todos los GL con el peaje MÁS DERECHO y todos
los GR con el peaje MENOS IZQUIERDO. Luego en cada lado
seleccione la cuenta con el cronómetro PAR MÁS GRANDE si lo
hay, y en caso contrario el cronómetro MENOS IMPAR, obteniendo
la forma
G = (.x,
Si x > y 5 las cuentas son X,1)+1.
(CALIENTE) yo
Si x < y G es el número más simple entre x e y, (COLD) ] incluyendo
x como una posibilidad solo si a es impar, y (solo si b es impar.
■ intente X,+1%6+1 Pero si solo uno de a+1 y b+l Si x =
y es un número par, aumente el otro (si es necesario (TEPID) sario)
lo suficiente para hacer es un número impar más grande. Si ambos
son pares, reemplaza cada uno de ellos por 0.
LA MÁQUINA DE CUENTA
Un juego tibio
Coolcakes es otro juego de comer. Es la versión selectiva de Eatcakes, que conocimos en el Capítulo 9. En cada uno de los
pasteles que quiera, Rita se come una tira horizontal.
Lefty come tiras verticales de forma similar. La Tabla 2 proporciona las cuentas, y se puede mostrar que el patrón mostrado
continúa.
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V Un juego tibio 309
1 0 0101 0203
2 0 0405
0,02 0,0,
3 0
4 0 0507
5 0
0504 0505
6 0
7 0
0,0,
8 0
9 0
10 0
11 0
070, 00
12 0
13 0
14 0
15 0
dieciséis 0
17 0
18 0 0,0,
19 0 0,0s
Tabla 2. Conteos para Coolcakes.
¿Por qué | | | | tienen las cuentas 0203 ? Tenemos
••= A,LI|
0101 contra 0101
L {• • 0i | 00 ..} = 0201 ?
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310 Capítulo 10. Batallas calientes seguidas de guerras frías
Sin embargo, para evitar quebrantar el Mandamiento de la Tibieza estos deben ser corregidos:
yo {• • Oi | Oo ..} = 0203 !
Seleccionar niños y niñas
La última vez que Izquierda y Derecha celebraron una fiesta infantil, tardaron tanto en resolver esos complicados valores
que se desató el infierno entre sus hambrientos invitados. Ahora los niños y niñas están cuidadosamente seleccionados y
varios pueden estar sentados en un solo movimiento. La izquierda puede sentar cualquier número de niños nuevos, o la
derecha cualquier número de niñas nuevas, siempre que, en cada movimiento, dos recién llegados cualesquiera estén
separados por un niño sentado previamente. Una vez más, ningún niño y niña pueden sentarse en asientos adyacentes.
asientos.
Los valores son intrigantes (Tabla 3). Podemos resolverlos a partir de las ecuaciones (muy parecido a
los del Capítulo 5 para Sentar a niños y niñas, la forma disyuntiva)
LnL = {LaL V LbL LaR V RbL}
(—LziL =) RnR = {RaL V LbR RaR V RbR} ► un + segundo = norte — 1,
(RnL =) LnR = {LaL V LbR LaR V RbR} )
LOR y ROL ilegales.
Los peajes muestran el período 5 después de algunas excepciones en las dos primeras filas. Los cronómetros aumentan
a tres velocidades diferentes, como lo muestran las barras de separación: algunos cada período (a), algunos cada dos
períodos (b) y el resto después de un número cada vez mayor de períodos (c). Entonces, a pesar de sus últimas
precauciones, Izquierda y Derecha seguramente tendrán batallas calientes de duración errática.
Sra. Grundy
Cuando jugaste al juego de Grundy en el Capítulo 4 (el movimiento consistía en dividir un montón en dos montones más
pequeños de diferentes tamaños), es posible que te hayan irritado todos esos montones indivisibles de tamaño 1 y 2 que
quedan al final. La Sra. Grundy tiene una mente ordenada y permite que Left elimine montones aislados de 1, y Right
montones aislados de 2, como movimientos adicionales, y para acelerar un poco el juego, los jugadores pueden hacer
movimientos en tantos montones como quieran. Existe una variación en la que los jugadores pueden dividir incluso montones
de tamaño 4 o más en partes iguales. Las cuentas sucesivas son:
Para n = 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
variación 1
X 1 XIXIX )
1 0101 1221 1 0103 1421 1 0105 1621 1 0107
Los peajes tienen un período 3 en cada caso y los temporizadores distintos de 1 aumentan constantemente. Las flechas
muestran una notable coincidencia: las cuentas de la variación se obtienen mezclando los negativos de las del original.
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311
V Sra. Grundy
LnL
0 a 4: 0 1 2 2, 0. 3, 0,
5 a 9: 2,
4, 0, 2, 12 2, 2, 1, 3., 0,
10 a 14: 2; 1, 3s 0,
4, 0, 3
4 1, 2, 2,
15 a 19:
4, 0, 34 1, 2, 2? 2, es 3, 0g
20 a 24:
4, 0, 3, 1, 2, 2, 2, 1, 3, 0,
25 a 29: 3,
40 0, 1, 2,1 2,1 21 1, 3, 0,2
30 a 34:
4, 0, 3, 1,
2,, 2,, 2, 1,
_3, 0,4
35 a 39: 4 0s 3, 1, 2, 2,5 2g 1, 3, 0,6
40 a 44: 3, 3g 0, un
4,0 0,0 1, 2,7 2,7 2,1 1,
45 a 49: 3 9 020
410 O10 3, 1, 2,9 2,, 2ii 1,
50 a 54: 221 22 1
4,2 0, 3, 1, 213b 3, 022
0 a 4: 0 0.
ilegal 0, 'yo 11 2, 2,
5 a 9:
2, 2, 1, 1, 0, 0, 2. 2
10 a 14: 2, 2, 1 u
_0, 0,_ 15 h _2 2
15 a 19:
2, 2, 1 1, 0, 0, 1, 1, 2, —2s
20 a 24:
2, 2, 16 1,
0, 0, 11 1, 2,0 20
25 a 29:
2, 2, 1* 1, 0,1 0,1 1, 1, 2,2 2,2
30 a 34: 1, 11 2
—2
2, 2, 16 1,_ 0,3 0,3 14 14
35 a 39:
2, 2, 1, 1, 0, 015 1, b 216 2,6
40 a 44: 5 10
— 510
1, 1, 0,7 0,7 1, — 1, 216 2,s
45 a 49: 220 220
2,0 20 1, 1, 0,, 0,, 1, 1,
50 a 54: 102 021
2,2 2,2 1, 1 1, — 1, 2,2 222
5k a 5k + 4:
2, 2, 1, 1, a = 0, 0, b, 2,412.1
2k + 1, b = 2k/2] +2, c = 2 2k1+4.
Tabla 3. Conteos para niños y niñas seleccionados.
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312 Capítulo 10. Batallas calientes seguidas de guerras frías
Cómo jugar Misere Unions of Partizan Games
No tenemos idea de cómo jugar uniones ordinarias de partidos de partizán con misere play.
Uniones Urgentes (¿Bodas a la fuerza?)
Se puede jugar una unión de juegos con la regla adicional de que termina tan pronto como lo hace su primer componente.
El ganador de ese componente es entonces el ganador de todo el juego, ya sea en el juego normal o en el misere. Un
componente puede considerarse terminado si el que mueve no puede moverse o si ninguno de los jugadores puede moverse
(pero si usamos la última regla, aún debemos declarar que pierde un jugador que no puede moverse en cualquier
componente de un juego inacabado).
Este tipo de compuesto de una serie de juegos.
G, H, K, ...
se llama su union urgente
GVHVKv... ('G ur H ur K ur
Dwight Duffus llamó a esto el compuesto selectivo cortado (selectivo abreviado en ONAG, y por Smith); cuando queremos
contrastarla con la unión ordinaria, llamamos a esta última unión tardía. La teoría de las uniones urgentes, ya sea para el
juego normal o misere, y con cualquiera de las reglas finales, se deriva de la teoría más general que se da a continuación.
Predeciders Overriders y Suiciders
en esta teoría, ciertos movimientos en los componentes son especiales en el sentido de que un jugador que hace uno de
ellos termina instantáneamente todo el juego. Estos movimientos predecisivos son de dos tipos, anuladores y suicidas. Un
jugador que hace un movimiento dominante gana inmediatamente, mientras que uno que hace un movimiento suicida pierde
con la misma rapidez. Sin embargo, si un jugador no puede moverse cuando es su turno de hacerlo, y no se ha hecho
ningún movimiento predecible, se debe decir que pierde.
Este tipo de juego incluye las uniones urgentes definidas anteriormente, anulando todos los movimientos finales en el
juego normal y suicidándose en el juego misere. Pero, por supuesto, también cubre casos en los que algunos movimientos
finales son anulados, algunos suicidas y otros ninguno.
Falada
"Algunos de los caballos del rey, primero gana" es un juego muy jugable. Dado que es un juego de caballos selectivo
cortado, simplemente lo llamamos Falada. En el cuento de hadas de Grimms, Falada era el caballo cuya cabeza cortada se
dirigía a la Chica Ganso mientras reflexionaba sobre sus movimientos para el día. Lo jugamos en un campo de un cuarto de
infinito con caballos que se mueven como en el Capítulo 9, excepto que en su turno un jugador puede mover tantos como
quiera (al menos uno, posiblemente todos). Los caballos pueden saltar del tablero y el primero en hacerlo es el ganador. El
juego es claramente una unión de juegos de un solo caballo, y es una unión urgente de juego normal porque el ganador del
componente que termina más rápido gana todo.
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V Falada 313
Cuadro 4, Campo de Falada Rellenado.
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314 Capítulo 10. Batallas calientes seguidas de guerras frías
Dichos juegos se resuelven mediante conteos en los que los peajes no se limitan a ser números ordinarios,
pero a veces son infinitos.
La Tabla 4 muestra estas cuentas sin restricciones para este juego. Una posición en la que una de las opciones de la Izquierda
ya es una victoria predominante tiene un valor de 001 a la izquierda. Otra posición en la que todas las opciones de la derecha
tienen un valor de 001 a la izquierda tendrá un valor de 002 a la derecha y así sucesivamente. En general, un tally OOn se refiere
a una posición en la que Left tiene una estrategia que conduce a una victoria absoluta en el enésimo movimiento.
Esta será una cuenta izquierda si n es impar, una derecha si n es par. Se asigna un conteo —O, (a menudo escrito CO,) a una
posición para la cual la derecha tiene una estrategia ganadora predominante de n movimientos. Será una cuenta izquierda si n es
par, una derecha si n es impar. Una cuenta OO0 indicaría una posición que ya ha sido (principalmente) ganada por la Izquierda,
O0 una que ya ha sido ganada por la Derecha.
Los lugares en el borde del tablero tienen cuentas CO1001 ya que cualquiera de los jugadores tiene una victoria absoluta
inmediata; lo mismo ocurre con el cuadrado b2. Las cuentas para b3 son Q01002 ya que Left ganará en 1 movimiento si comienza,
2 movimientos si comienza Right, incluso si Right no mueve el caballo en esta casilla. Pero un caballo en b4 puede ser movido por
Derecha a c2 y por lo tanto le otorga una victoria de 3 movimientos, correspondiente a la cuenta derecha 003. Sin embargo, la
cuenta derecha de b5 es 01, porque la Derecha moverá este caballo a c3, desde donde posición ningún jugador la moverá
voluntariamente, para que su oponente no gane por completo. En símbolos, el valor de c3 se encuentra a partir de la ecuación
{. .ooi | ooi •.} = 0,
ya que 0 es el número más simple entre —c y +oo.
Una casilla especialmente interesante es d4, desde la cual cualquiera de los jugadores tiene una victoria absoluta en 3
movimientos. La jugada podría seguir una de las líneas esbozadas en la Fig. 4, pero hay otras alternativas y el jugador perdedor
podría pasar a b3 o c2 moviendo algún otro caballo.
Figura 4. Dos victorias superiores de tres movimientos.
Le resultará difícil mantener a sus oponentes interesados en Falada si los hace esperar mientras consulta laboriosamente la
Tabla 4, entonces, ¿por qué no jugar en el campo bellamente diseñado de la Fig. 7 en los Extras?
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V Falada 315
Volveremos con más juegos después una palabra de los creadores de Unrestricted Tallies.
Los temporizadores en peajes infinitos son funciones de lejanía , no números de suspenso. Por lo tanto:
Cuadro 2 Cuadro 3
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316 Capítulo 10. Batallas calientes seguidas de guerras frías
Los nuevos conteos funcionan igual que en la máquina anterior:
Pero para los juegos delicados, cuyo ciclo de los conteos tienen el mismo peaje infinito, use el nuevo
dos programas:
Cuando utilice el Cuadro 6, trate {.. OOa | } como {.. Oa | OO1 ..} y { | OOb ..} como {.. O01 | OOb ..}.
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V Falada 317
De acuerdo con los Cuadros 1 y 2, las cuentas de
36003 v 009512 v 2] 02 v 00g0O5
son
008003,
ya que las cuentas con peajes infinitos en el lado izquierdo son 00g y Og, y OOs tiene el temporizador más pequeño. En el lado
derecho, 003 gana a 005. En cada lado, la cuenta con peaje infinito (ya sea oo o oo) y el temporizador mínimo anula a los demás.
Los cronómetros de los peajes infinitos son funciones de lejanía , no números de suspenso, ya que un jugador
con una victoria dominante quiere ganar rápidamente, mientras que su oponente intenta perder lentamente.
Usemos el Cuadro 3 para encontrar las cuentas para el ejemplo.
{. . OO5 , • • oOs,.. 22 , . . OOj, . . 004 , | 19 _ . ,38 . . , 16 . . ,00]. . ,12 . .}•
En este Izquierda preselecciona sus opciones con mayor peaje a la derecha (oo) y Derecha las de menor peaje a la izquierda (1), para
obtener
{.. 006, .. oo4 , | lg ■, 16., 12 ••} = {•• 004 | 16 • ■} = oo5 l 7 .
Dado que sus temporizadores son funciones remotas , Left prefiere 004 a 006 (menos par , de lo contrario mayor impar), pero Right,
que ve números en suspenso , prefiere 16 a 19 y 12 (mayor par , de lo contrario menos impar). Dado que este juego está de moda, sus
cuentas Q0517 se encuentran de manera obvia (Cuadro 4); si hubiera estado frío, aún deberíamos haber usado la Regla de Simplicidad
(Cuadro 5).
Para cubrir el nuevo tipo de caso tibio (Cuadro 6), cuando las mejores opciones para cada lado tienen el mismo peaje infinito, les
traemos un nuevo mandamiento:
El mandamiento notable:
SI LOS PEAJES INFINITOS SON IGUALES,
NO PERMITIRÁS UNA
TEMPORIZADOR IMPAR A MENOS QUE HAYA
SER UN MAYOR AÚN
De este modo,
{.. 004 | 007 ..} = 005008,
ya que esto obedece al mandamiento, pero
{. .008 | 003 • •} = 0090010,
ya que el juicio cuenta Q0904 lo desobedecería. Los casos en los que un jugador no tiene opción (o trastorna el tablero
en un ataque de ira) se resuelven adjuntando la opción suicida. .001 para Izquierda o O1.. para Derecha. De este
modo
{. . 006 1 } = {. . 006 1 ool . .} = 007008.
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318 Capítulo 10. Batallas calientes seguidas de guerras frías
ROTURA
| HARRY KEAREY 1 ' /
Yo siempre has | |
Tengo la opción |
yo de tener . ;
No me comprometí | |
| suicidio / ' |
AbsEPEROSIESTESMAY)/
Encontrará una explicación detallada de estas reglas en los Extras, donde también
explicar por qué las batallas a veces terminan antes de tiempo.
Así es como se verá su nueva máquina de conteo:
Para encontrar conteos de opciones:
Seleccione las mejores opciones como antes, usando — 00 < x < 0, excepto
que entre las cuentas con PEAJES INFINITOS, prefiera que con el
TEMPORIZADOR MENOS PAR si hay uno, de lo contrario con el
TEMPORIZADOR MÁS IMPAR ("sin opción" 1 para Izquierda, 00_ 1 para
cuenta como co _ Derecha).
De la forma resultante
(
calcule las cuentas como antes, excepto que si x = y y ambos son infinitos,
debe (si es necesario) aumentar el temporizador par de xa+1,+1 lo suficiente
para que sea un número par mayor que el impar.
NUEVA MÁQUINA DE CONTEO SIN RESTRICCIONES
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V Falada 319
Uno para ti, dos para mí, nada para los dos
Este juego, también llamado Squares Off, se juega con varios montones de frijoles. El movimiento es tomar números
cuadrados perfectos (mayores que l) de frijoles de cualquier cantidad de montones. Dado que un movimiento
elimina al menos 4 frijoles, los montones de 0, 1, 2, 3 no se pueden reducir más. Declaramos que un movimiento
que sale 0 es una victoria absoluta para quien lo haga (nada para los dos), mientras que uno que sale I es una
victoria absoluta para la Derecha (uno para ti) y uno que deja 2 es una victoria absoluta para la Izquierda (dos para
mí). Un movimiento que deja 3 no es una victoria absoluta para ninguno de los jugadores y no termina el juego a
menos que todos los demás montones también sean de tamaño 3. La Tabla 5 proporciona los valores.
Tabla 5. Cómo "Square Off" mezcla peajes finitos e infinitos.
4
Figura 5. Falada Fate de f3.
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320 Capítulo 10. Batallas calientes seguidas de guerras frías
Dos juegos más de falada
En cada uno de estos, los jugadores tienen prohibido saltar del tablero y es el primer caballo que llega a casa el que decide
el juego. La Tabla 6 da las cuentas para la primera versión de victorias en casa . Aquí hay dos regiones bien definidas que
producen ganancias primordiales que bordean una región central con recuentos finitos.
La figura 5 pronostica el destino de un caballo en el cuadrado 13 con registros Q03006.
Si pierde el primer caballo en casa , obtenemos la Tabla 7 en la que no aparecen peajes infinitos. De hecho, siempre
que los únicos movimientos predecibles son los suicidas, esto siempre sucede. En tales casos, siempre obtenemos los
mismos resultados que obtendríamos al aprobar una ley (¿no ejecutable?) que declara ilegal el suicidio.
Ambos juegos anteriores pueden terminar con un movimiento predecible. En este caso el jugador no puede,
o sin querer, moverse pierde.
a b re C f 8 h i k 1
mi
j
5 0 0 1 1 '
3, 30,70, TC,U, 0 00g C0 00g U9C10 C9%10 C1 1012
2 0 0 1 1 3 4
8 2080, 00675, 30g20s Ug30, 00,37
10 20a70 50a77 5010307 5010 09 551030 5010509 3 1 1 0 0 2
3 3 2 0 0 1
11 31050, 001000, 001000, 301030, 301030, %1230,
12 4 2 2 1
100, 21000, 001200, 0012001 100, 3001 100120011 0,35, , 0,01
Tabla 6. Conteos de Falada, Primera victoria local.
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V Alaska horneada 321
Hogar es 0 0 1 2 2 4 3 4 4 6 5 6 6
1 0 1 1 3 2 3 3 5 4 5 5 7 6
Suicidándose!
0 1
0,0, 0,0, 1,0. 1
1,1
14
3,2, 3
3,3 : 5,4,
5
5,5 51
0 0 0 2 2 2 1 2 2 4 3 4 4 6
0,0, 0,0,
2 1 0 1 0 1 1 3 2 .1 .3 5 4 5
0,1 0,0,
1 1 1 1 2 1
0,0, 1 14, 1 Iji 1 3,2,
3
3,3, 34 5,4,
2 3 T 2 4 0
0,0, Z 2 1 2 2 4 3
2 2 li 1 0 1 0 1 1 3 2 3 3
2 1,1, 0,0,
4 3 2, 3. 1 1 1 1 1 1 3,2. 3
0,0, 2 1,1, 1,1,
1
3 3 3 2 3
1, ■ 1, —2
0
4 0 0,0, 2 2 1 2
4 5
3,3,
2 2 T _2 1
41, 0,0, 0 1 GRAMO 1 1 3
4 4 3
+ 3 2, 3, 1 1 1 — 2 1 00, 4 1,1,
1
1,11
6 5 3 3 3 2 3 0 0 1
4,—3 1,1, 0,0, ?
5 5 5 4 5
3,3.
2 2 1 2 1 yo, 1 0,0, cl 1 0
6 6 ■ 54 6 5 4,5 3 3 3 2 _3 0 4 o
1,1, yo 2
Tabla 7. Conteos para Falada, First Home Loses.
Alaska horneada
Esta es una modificación particularmente interesante de Coolcakes. Se juega exactamente igual que ese juego,
excepto que una persona que ve un pastel cuadrado puede comérselo y ganar el juego por completo. Las
cuentas para un pastel cuadrado son, por lo tanto, Q01001, pero aparte de esto, el juego se comporta como una
unión ordinaria en la que es ilegal crear un pastel cuadrado, por lo que todos los demás peajes son finitos.
(Muchos otros juegos con movimientos decisivos se comportan así).
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322 Capítulo 10. Batallas calientes seguidas de guerras frías
Para que la Tabla 8 sea lo más clara posible, hemos escrito
a, b, c, d, e, en lugar de 1,2,3,4,5,
como cronómetros, y escrito simplemente) para los pasteles cuadrados ilegales. Para una franja vertical de dos cuadrados,
Izquierda se mueve a 0, pero Derecha no tiene movimiento (no suicida), por lo que el valor es 1. Para franjas verticales más
largas, el valor se reduce sucesivamente a la mitad, ya que el mejor movimiento de Derecha es comerse un cuadrado final. .
Otros pasteles pequeños tienden a estar calientes, pero hay algunas excepciones sorprendentes (¡61/128 para un pastel de
5 por 11!) Los valores centrales son en su mayoría fríos, con una capa caliente, como sugiere el nombre. Parece que para
m lo suficientemente grande, los valores de m por m + 1 tortas son alternativamente —1/256 y (28 + 22m)
o 0a (m impar), mientras que los de m por m+k tortas
son siempre
013 1 3 7 16 7 15 31 1
~4 8 2 4 8 16 32 1
El pastel de 6 por 17 está caliente con cuentas
133 2039
128 3 2048 5 '
Las Figuras 6(a) y 6(b) muestran qué partes de este pastel deberían quedar después de las batallas calientes iniciadas
por Izquierda y Derecha respectivamente.
Tabla 8. Cifras delicadas para Baked Alaska.
1 2 3 4 5 6 7 8
1
1 1 1 1 2 1 8 1 16
_1
4 _ 1 1_ 1 32 2 1 8,
2 1 1 2
_2l ,
a _1 2 1 2, 8U 2a 16, 32,
1 1 _1 1 1
3 1 5 1
2 _7 2a Fa 2 0,16, 4, 3 2a
1 X 5 1 3 _ 1 x
4 1 1
4 4, 2a 1 2„ 4. 0 4
1 2 1 1 1 5 2,0,,
5 _
Za 4a —5 la 32b 0
8 1
8, 2b
1 3 .5 0 1
3
6 1 _1 4
0
16 16. 2a 1 2 1 4 1 4a 2a 16, c 4 4„ re
2 3_2a _ 3
7 1. 0 1 1
4
1 _x
2
Yo 16, 0,2 32 pies
un 1 _1 — 1 x2
5
8 32a 4a a 0 0 1
32 Va 4a 1 _
1 7 ___ 7 _1 — 1
9 _ _ —13 4a 0 0
F
1 64 64a 16b 16, 2b 4 16a a 64a
X X
10 _15 3 _ 0
1 1 32, 4, 3 4 8
31 8 61 ____ i _ _1 _1
11 _ 64. c 61 128 4. 4 5
28 1 256 1 512 128, un 1
—63 _11 4 __
12 128, 4a 2x2 3 8 16
19 1
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V Alaska horneada 323
(a) Primer mordisco a la izquierda. (b) Primer mordisco a la derecha.
figura 6. Los restos congelados de Alaska al horno.
9 10 11 12 13 14 15 dieciséis 17
—22"
de ahora en adelante
en adelante (124 "),(22=n). en
.7 _ 1
16; 64, 1
adelante (2 — 25 "),( 23”)O
7
2,16,
y, para n 1 > 13,(229 ",425
1 3 6 1 503
4 un 1 28 2,1024, 1
13 1 3 7 3 125 63 133 2039
1
16,4 yo 61 2 4 8 2al 28, 64 128,2048, 31
4 1 3 3 "T 1 5 32
norte
Extras
Un campo feliz de falada
Figura 7. Sin fallas, fallas o fallas en este campo de falada infalible.
324
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V Las reglas para los conteos de peajes infinitos 325
Figura 8. Pérdidas de peaje al jugar en el campo de Falada.
Cada cuadrado debe considerarse dividido en mitades izquierda y derecha por la diagonal NWSE. Haz movimientos
normales , 2 casillas al Oeste y 1 casilla al Norte para la Izquierda (2N & IW para la R), pero anormales , 2W e IS para la
Izquierda (2N & IE para la R) si hay un pequeño círculo en el S(E) de la plaza. Mueva cada caballo desde cualquier casilla que
esté sombreada (en su mitad). Si no hay tal caballo, mueva solo un caballo de un cuadrado mal sombreado que contenga el
número máximo de medias diagonales, especialmente si hay una media diagonal en su mitad. La clave de la Figura 8 entra en
más detalles, indicando la pérdida en el valor del peaje desde el punto de vista de cualquiera de los jugadores. Si no hay cambio
en el valor del peaje, entonces el cronómetro cambia en 1, a menos que haya un pequeño círculo en el W(N), en cuyo caso
cambia en 3, más 2 más por cada círculo colocado de manera similar que se encuentra haciendo la diagonal NW pasos de
longitud 3. Por ejemplo, la mitad derecha del cuadrado p20 está vacía, por lo que la derecha debería esperar encontrar un
movimiento mejor. La clave nos dice que el peaje de la Derecha empeora (aumenta) en 1 si se mueve, pero el peaje de la
Izquierda no cambia. Si se mueve del cuadrado, debería ser anormal (círculo en S) y su cronómetro cambia en 3 (círculo en W)
+ 2x3 (los cuadrados ml7, jl4 y gll contienen círculos situados de manera similar, pero d8 no) = 9. Extrapolación de La Tabla 4
muestra que la Izquierda se movería de 1 a .. 19, mientras que la Derecha se movería a 0.
Las reglas para los conteos de peajes infinitos
Los explicamos considerando los ejemplos
{.. 004 | 007 ..} y {.. OOs | 003 ..}
(en cada uno de los cuales Left está seguro de ganar) con más detalle. En el primer ejemplo, a ambos jugadores les gustaría
moverse: Izquierda para obtener su victoria en el quinto movimiento y Derecha para posponerla hasta el octavo. Por lo tanto, se
comporta como un juego caliente y cuenta con C500g. En el segundo ejemplo, Left ciertamente debería moverse y alcanzar su
victoria absoluta en el noveno movimiento. Pero si Right elige moverse en este componente, el juego solo duraría 4 movimientos
en comparación con los 10 que resultarían si hiciera un movimiento de pase en este componente y luego permitiera que Left
tomara su victoria de 9 movimientos. Puede hacer este movimiento de pase si tiene un movimiento menos dañino en otro lugar
y, de hecho, al hacerlo, ganará todo el juego si en cualquier componente tiene una victoria absoluta en 9 movimientos o menos.
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326 Capítulo 10. Batallas calientes seguidas de guerras frías
En el caso {.. OO8 | } La derecha se verá obligada a pasar ya que no tiene opción, por lo que sus cuentas vuelven a ser
Q090010 como si tuviera O1. . para una opción.
¡El tiempo puede ser más corto de lo que piensas!
Nuestros cronómetros a veces dan una respuesta incorrecta para la duración de la batalla, pero esto no importa, ya que
siempre aciertan con el ganador. para el ejemplo
{• .24 27.}V y,
encontramos las cuentas
V de Tga y = (x + y)9(x + y)8 ,
lo que sugiere que si comienza Left, la batalla durará 9 movimientos. De hecho solo dura 5 movimientos, ya que para evitar
moverse en y se mueve a
■. x4 V y
en lugar de pasar el componente tibio. Pero dado que solo queda una batalla por pelear, y él la gana, a Left no le importa
cuánto dure. La cuenta izquierda Tg indica una batalla que Left puede prolongar durante 9 movimientos, si es necesario.
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11
Juegos Infinitos e Indefinidos
"Encuentro", dijo 'e, "cosas muy parecidas a como siempre las he encontrado,
porque en su mayoría suben y bajan, o dan vueltas y vueltas".
Patrick Reginald Chalmers, Días Verdes y Días Azules, Tiovivos y Columpios.
Por los siglos de los siglos cuando me muevo.
Qué aburrido es hacer una pausa, hacer un final.
Alfred Lord Tennyson, Ulises, 1.21.
Juegos infinitos
La mayoría de nuestros ejemplos en Winning Ways han tenido solo un número finito de posiciones. Pero un juego puede tener
infinitas posiciones y aun así satisfacer la condición final. Algunos de ellos se describen en la primera parte de este capítulo. Más
interesantes son los juegos que se obtienen eliminando la condición final, a los que llamamos juegos loopy, ya que a menudo es posible
volver a la misma posición una y otra vez. En el Capítulo 12 describiremos, entre otras cosas, la teoría completa de CAB Smith para
los juegos loopy imparciales , pero en este capítulo veremos que la teoría de los juegos loopy de partizan es completamente diferente.
Las ideas de este capítulo apenas se utilizan en otras partes del libro.
Hackenbush infinito
Es posible que se haya preguntado por qué números como el 3 no aparecen como valores. La respuesta es, ¡lo hacen!
Para ver cómo, veamos algunas posiciones de Hackenbush que se acercan a 3.
327
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328 Capítulo 11. Juegos Infinitos e Indefinidos V
¿Tal vez el valor de un tallo de frijol alterno infinito sea exactamente 3? Si es así, la Fig. I debería ser una victoria para el segundo
jugador, ya que su valor es
Figura 1. Dos tercios de un movimiento pueden llevar mucho tiempo.
Después de cualquier movimiento de apertura a la izquierda, el valor será
(2e)+3+32
y moviendo uno más arriba en otro tallo de frijoles, Right puede lograr
(es decir)l + t 2.
Si Left ahora responde en el tallo de frijoles restante, el resto del juego es finito con valor
(yo^) 4 (3+ +
entonces la derecha gana. Después de cualquier otro movimiento de Izquierda, Derecha puede moverse de 3 a 3 + 26 dejando un juego
finito de valor estrictamente menor que
(38)+(3+4)+(3+4)2=0.
Es igual de fácil comprobar que la izquierda gana si empieza la derecha.
El argumento es bastante general y puede usarse para producir una cadena de Hackenbush de cualquier
valor. Por ejemplo, la expansión binaria de 7 es
3.00100100001111110110101010001000100001011010001...,
por lo que la cadena de la figura 2, a la que se aplica la regla de Berlekamp (Extras del capítulo 3), tiene valor 7.
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V Finales infinitos 329
Figura 2. Una cadena de valor de Hackenbush 7.
Finales infinitos
Pero, ¿podemos realmente hacer uso de la teoría de Hackenbush para grafos infinitos? ¿Es bastante seguro? ¿Tenemos
que preocuparnos por limitar los procesos?
Sí, es bastante seguro, todo funciona, no hay procesos limitantes involucrados y ¡ya lo hemos probado! Aunque esas
cuerdas de Hackenbush son infinitas, cualquier juego de Hackenbush que juegues con ellas terminará en un tiempo finito
porque satisfacen la condición final del Capítulo 1: no es posible tener una secuencia infinita de movimientos (incluso si los
jugadores no t jugar alternativamente).
En este capítulo usaremos la palabra ender para un juego que satisface esta condición de final fuerte. Puedes ver que
es perfectamente posible que un juego tenga infinitas posiciones y aun así sea un final. Aunque la mayoría de nuestros
ejemplos tenían solo un número finito de posiciones, hemos tenido cuidado de hacer que la teoría se aplique a extremos
arbitrariamente grandes.
Los números ordinales infinitos
Pero no todos los tallos de frijoles infinitos tienen valores de números reales ordinarios. El completamente azul marcado con
w en la Fig. 3 tiene un valor infinito porque podemos ver que
0 < w, 1 < w, 2 < w, 3 < w, ....
¿Por qué no lo llamamos simplemente oo, o tal vez No, ya que tiene un número infinito contable de aristas?
la respuesta es que
w + yo > w
mientras que normalmente es conveniente
escribir oo + 1 = oo, No + 1 = Ko.
La figura 3 muestra cómo, incluso cuando llegas a la cima de un tallo infinito, siempre puedes agregar otro borde para
hacer uno aún más alto. El tipo de números que surgen aquí son los infinitos números ordinales estudiados y nombrados por
Georg Cantor y siguen y siguen y siguen y siguen y...
330 Capítulo 11. Juegos Infinitos e Indefinidos
Figura 3. Tallos de habichuelas que siguen y siguen y siguen y siguen y siguen
Un ordinal infinito bastante típico es
(w"" x 5) + (w"2 x7)+w+ (w3 x 2) + w2 + 47.
Otros números
Pero en nuestra teoría hay aún más números, por ejemplo, los negativos de los números ordinales de Cantor, que
corresponden a tallos de frijoles completamente rojos , y una variedad mucho mayor cuando permitimos que los bordes
azules y rojos estén juntos (Fig. 4). Estos son los números surrealistas presentados por uno de nosotros en ONAG.
Puedes aprender a multiplicarlos, dividirlos y sacar raíces cuadradas de ONAG; pero puedes sumarlos y restarlos ,
simplemente jugando los juegos.
Beanstalks no son los únicos finales infinitos en Hackenbush. La Figura 5 muestra los valores de algunos árboles
infinitos. Cada posición de BlueRed Hackenbush que es un final tiene algún número surrealista por su valor (no
necesariamente real o finito).
Nim infinito
También puede tener tallos de frijol (o serpientes) infinitos puramente verdes , que son extremos neutrales . Si hiciéramos
todos los tallos de frijoles de la Fig. 3 verdes, sus valores incluirían números infinitos: 0, *1, *2,
*3,..., *W, * (w + 1), * (w + 2) ,..., * (ancho x 2), * (ancho x 2 + 1),* (ancho x 3),..., * (ancho x 4),..., *ancho 2, ...
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V Nim infinito 331
Figura 4. Tallos de habichuelas bicromáticas que desconciertan el cerebro.
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332 Capítulo 11. Juegos Infinitos e Indefinidos V
Figura 5. Algunos árboles infinitos (pero con un número finito de bifurcaciones).
O
*X5 =(ox5+1) •(«)x5+2) O
o o
«wx4 «(ox4+ 1)e(ox 4 + 2) *(ox4+3)
© O
yo
o
(un ) tablero
*0 x3 w(ox 3 + 1) »(4OX3 + 2).(40x3 + 3) *(ox 3 +4) "(co x 3 + 5)
*0x2 *( x2 + 1).(40x2 + 2) *(oo x2+3) •(co x 2 + 4) *(© x 2 + 5) •(40x2 + 6)
0 *1 *2 *3 • 4 .5 *6 *7
(b) valores
Figura 6. TwoDee Nim tiene valores magníficos.
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V Las teorías infinitas de SpragueGrundy y Smith 333
La teoría de Nim se aplica igualmente a estos por separado sumando coeficientes de nim de las diversas potencias de w: * (w" x 5
+ 2 +wx7+5)+* (2 x3+w+3)
= * (w" x 5 + 2 x 2 + ancho x 6 + 6) .
Esto es equivalente a expandir en potencias de 2 y cancelar repeticiones en pares, cuando usamos las ecuaciones de
Cantor:
Qw QWX2 2 qWX3 3 qw2 w
L = ancho, largo = U, largo = ancho , largo = ancho ,
(la ecuación 2" = w es otra razón para no usar el nombre cardinal No, que es (¡normalmente!) mucho más pequeño que 2N°).
El Nim bidimensional usa un tablero de un cuarto de infinito (Fig. 6(a)) y un número finito de fichas de las cuales cualquier número
puede estar en el mismo cuadrado. Una ficha se puede mover cualquier distancia hacia la izquierda en su propia fila, o a cualquier
posición en cualquier fila inferior . Los valores mostrados en la Fig. 6(b) son todos los números de la forma
* (w X a + b).
Por supuesto, hay una versión tridimensional con valor típico.
* (w2xa+wxb+c).
¿Alguien para Hilbert Nim?
Las teorías infinitas de SpragueGrundy y Smith
Cualquier final imparcial, G, tiene un valor de la forma
*P
para algún, posiblemente infinito, número ordinal a. El valor de a se encuentra por la Regla Mex: es el menor número ordinal diferente de
3,5.
dónde
*/3, *7, *S,...
son los valores de las opciones de G.
Entonces puedes usar la teoría del Nim infinito para jugar posiciones de Hackenbush puramente verdes,
siempre que sean extremos.
Los juegos imparciales que no necesitan terminar son manejados por una generalización similar del Smith
teoría, que viene en el Capítulo 12. Sus valores tienen las formas
*Q o 0088...
para ordinales posiblemente infinitos
a ; 3, y,, ....
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334 Capítulo 11. Juegos Infinitos e Indefinidos
Algunos átomos superpesados
Hay algunos juegos bastante jugables en los que surgen valores como {...,
2,1,0,1,2, ....2, 1,0,1,2,...} = ZZ y {Z{Z|Z}} = Z||Z|Z.
(El símbolo Z es el nombre matemático estándar para la colección de todos los números enteros
..., 3, 2, 1,0,1,2,3,....)
En ONAG, a algunos de estos se les asignaron nombres particulares y se exploraron algunas relaciones, p.
co = Z||Z|Z,
±oo = oo| — oo = Z|Z, oo
± oo = oo|0 = Z|0, oo +
oo = 2,00 = Z|Z|0 ("doble infinito").
En muchos sentidos, los juegos oo y ±0 se comportan como versiones enormemente ampliadas de 1 y *; de hecho, hay
una operación de aumento infinito definida por
FG(/G"+nfG"»).a
y de hecho tenemos
J7 *=ZZ= ±oo
pero la versión integrada de 1 es bastante más pequeña que Z||Z|Z.
El resto de este capítulo está enteramente dedicado a
Juegos locos
Llamamos locos a los juegos que no satisfacen la condición final, porque a menudo tienen ciclos cerrados de movimientos
legales. Nos encontraremos con algunos juegos descabellados imparciales en el Capítulo 12. ¡Ahora para los partizan!
Una jugada en un juego loco G es una secuencia, por ejemplo,
que puede ser finito o infinito y no necesita ser alternativamente Izquierda y Derecha. Una jugada en
una suma de varios juegos define jugadas en los componentes individuales de manera obvia; Por ejemplo
G + H ^GL + H GL + HR GLL + HR GLLR + HR GLLR + HRL GLLRR + HRL
, QLLRR I HRLL ,
tiene el componente juega
g) g^ _ GLL ) QLLR , ^JLLRR _ En g
y
H HR HRL HRLL ... en h
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V Fijo, Mixto y Libre 335
Observe que cuando el juego total se alterna, los juegos componentes no necesitan serlo.
Ahora, cuando el juego total es finito, la regla de juego normal nos dice quién gana: un jugador que no se mueve en su
turno, pierde. Pero debemos agregar otras reglas para determinar el resultado cuando el juego total es infinito. diremos que
Un jugador gana la suma sólo si
gana todos los componentes en los
que hay juego infinito .
Si se dibuja cualquier juego de
componente infinito , o si dos de ellos
son ganados por jugadores diferentes , se dibuja la suma .
Fijo, Mixto y Libre
Entonces, además de la carta
7,
digamos (usaremos letras griegas descabelladas para juegos descabellados) que describe la estructura (es decir, los
movimientos) de cualquier componente del juego, necesitaremos algo que nos diga el resultado de cada jugada infinita en 7.
Ciertas jugadas infinitas se contarán como victorias para Left (+), otras como victorias para Right () y el resto como juegos
empatados (±, o en blanco). Un símbolo
7*
indica una forma particular de tomar estas decisiones, y los casos especiales
+ y 7
denote las variantes de 7 en las que todas las jugadas infinitas se tratan por igual, respectivamente, como
victorias para la izquierda y victorias para Right.
Si no se traza un juego infinito, diremos que 7* se ha fijado; en particular, * y son las dos formas fijas de 7 más
favorables a la izquierda ya la derecha. Cuando omitimos el superíndice, se entenderá que todas las jugadas infinitas están
dibujadas, y entonces llamamos 7 libres.
Los juegos ° en los que se sortean algunas de las infinitas jugadas y otras no, pueden llamarse mixtos.
Figura 7. ¿Cuál es el resultado si se dibujan todas las jugadas infinitas?
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336 Capítulo 11. Juegos Infinitos e Indefinidos V
En la Fig. 7, hay un contador en cada una de las posiciones a, 3 y 6. La izquierda se mueve deslizando un contador en la
dirección apropiada a lo largo de un borde azul, la derecha a lo largo de uno rojo. Si todas las jugadas infinitas se cuentan como
empates, ¿cuál es el resultado (a) si Left comienza? (b) si el derecho comienza?
Onsides y Offsides, Upsums y Downsums
Estamos realmente interesados en agregar juegos gratis, en los que todas las jugadas infinitas se cuenten como tablas. Vamos a
contarte nuestro plan de juego.
En general, hay una manera de analizar un juego loco 7 en términos de dos menos locos, s y t, y escribimos
7 = s&t, s = 7(011), t = (apagado)
para indicar esta relación. Los juegos s y t se denominan los lados de 7, siendo s el onside y t el offside. A menudo, los lados son
juegos finales ordinarios, o finales, como 1, 45, 1, *, y en casi todos los demás casos son tapones, que resultan ser casi tan
manejables. (Siempre s 2 t.)
Ahora, para agregar juegos dados como este, necesitará saber acerca de las sumas altas (a +c) y las sumas bajas (b^d),
porque
cuando 7 = a & b y S = c & d entonces
7 + S = (ahe) & (b+d).
Las ventajas (y, por lo tanto, las sumas positivas) son relevantes cuando pretende contar los empates como ganancias para
la izquierda, las ventajas (y las sumas negativas) si las cuenta como ganancias para la derecha. ¡De hecho, la teoría de juegos
descabellada es una especie de visión doble de la teoría de juegos finales (Fig. 8)!
Pero es tan fácil como la teoría ordinaria cuando sabes lo que significa todo. Bien
tratar de dejarte entrar suavemente...
Figura 8. Ver ambos lados de la imagen.
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V Tapones 337
Tapones
Un tapón, g, es un juego que, cuando se juega solo, no tiene alternancia final (izquierda y derecha).
Derecha) secuencia infinita de movimientos legales
, X , XY K ,
XY...L , XY...LR , XY...LRL ,
ggg ... gramo 9 9 el
Por lo tanto, no importa en qué posición comiences a jugar, el juego finalmente se detendrá. (Pero no es necesario que haya
terminado porque aún podría haber movimientos disponibles para el jugador cuyo turno no es).
Usaremos letras latinas minúsculas (a, b, ...,g,..., s, t,...) para tapones, y cuando escribimos
(encendido) = s, (apagado) = t,
todo lo que queremos decir es que s y t son tapones para los cuales
yT = s*, y = t~,
de modo que 7 puede ser reemplazado por s si contamos todos sus sorteos como ganancias para Left, y por t si los contamos
como ganancias para Right. Como entonces los valores de s y t determinan completamente el de 7, podemos
escribir
7 = s&t.
Note que si 7 ya es un tapón, digamos...
7 = c,
entonces
(encendido) = (apagado) = c,
y entonces
7 = c y c.
¡Pero cuidado! No todos los juegos tienen lados y fueras de juego que son tapones. Ver Carrusel de Bach en los Extras.
en. apagado y fracasado
Echemos un vistazo a algunos de los juegos locos más simples. No puede ser mucho más simple que los juegos con una sola
posición:
encendido={encendido |
apagado = | apagado fiasco = |fiasco fiasco'
En caso de fracaso, cualquiera de los jugadores puede moverse, solo hacia la izquierda y solo hacia la derecha. Pero en todos los casos,
los únicos movimientos legales son movimientos de pase, de regreso a la posición original. resultará que
dud = encendido y apagado.
Estos valores a menudo surgen en juegos reales: algunos ejemplos en Damas aparecen en los Extras.
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338 Capítulo 11. Juegos Infinitos e Indefinidos V
¿ Qué tan grande está ?
Bueno, no es difícil ver que la Izquierda gana en — 5, digamos, moviéndose de adelante en adelante hasta que la Derecha haya agotado sus 5
movimientos. De hecho, desde
en > 0, en > l, en > 2, ...,
on es infinito: pero ahora conocemos w,w2,w",w" un buen número de infinitos, ¿cómo se compara con
La respuesta es:
¡Es más grande que todos ellos!
Porque si G es cualquier ender, Left puede ganar
enG
exactamente de la misma manera. Siempre se mueve de adelante hacia adelante, y dado que G es un final, debe llegar un día en que la derecha no
pueda moverse en él. Así sucesivamente es una especie de número superinfinito.
En lógica matemática, el nombre On se usa para la Clase de todos
Números ordinales,
que es una especie de ordinal ilegal mayor que todos los ordinarios. Hemos adaptado este nombre y también decidimos usar off
para su negativo. Podrías pensar que
encendido + apagado
sería 0, pero si observa las opciones de Left y Right,
encendido + apagado = {encendido + apagado encendido + apagado},
Verás que on+off tiene un movimiento de pase para cada jugador desde su única posición. En otras palabras, es el juego que llamamos
dud = dibujo universal inmortal,
ya que no importa con qué otro juego lo juegues, nadie puede poner fin al juego:
fracaso + 7 = fracaso.
Si alguno de los componentes es falso, ¡también lo es la suma!
Deslizándose hacia un juego
Esta es una buena forma de aumentar (o reducir) los valores de muchos juegos locos. Dadas las aproximaciones a los valores desde arriba o desde
abajo, puede ponerlos en las ecuaciones que definen sus juegos y, a menudo, obtener mejores aproximaciones. Por ejemplo, poniendo la desigualdad
en > 0
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V Deslizándose hacia un juego 339
en la definición
encendido = {encendido}
podemos deducir
en 2{0 } = 1, luego en > {1 } = 2,....
¡El Proceso Sidling no se detiene con los números enteros! Eso implica
en > {0,1,2,... } = w, luego en > {w } = w + 1,..., en > w",...
una vez más, pero sin tener que considerar ningún detalle de estrategia.
Ahora veamos un ejemplo más complicado. El juego de la Fig. 7 tiene cinco posiciones, 0,a,3,y,8, para las cuales las
ecuaciones definitorias son 0 = { | },
¿Qué tan grandes son sus valores? Dado que obviamente no sabemos nada mejor, pongamos los límites
superiores obvios
en las ecuaciones definitorias. Deducimos sucesivamente
a < {0|°n} = 1,
<{1|} 2,
7<{12} =12,
5<{li|} = 2,
y luego
un < {0|2} = 1.
Esto es lo mismo que obtuvimos antes, por lo que al continuar nunca obtendremos mejores límites superiores
que
Pero podríamos empezar desde los límites inferiores obvios
apagado. y derivar otros mejorados:
8 > {apagado| } 0,
2{off0}= 1,
82{1}=0,
*
a > {0|0} = ,
32{*}=0,
7 > {*|0} =1,
4>IU } = 0.
El valor repetido de 6 muestra que el proceso ha vuelto a converger y no nos dará mejores límites inferiores que
340 Capítulo 11. Juegos Infinitos e Indefinidos
Lados de púas laterales
¿Cuáles son estos límites superior e inferior que da el Proceso de Sidling? El teorema de Sidling afirma que son solo los
dos lados de tu juego:
Entrar sigilosamente desde on da el onside,
Sidling in from off da el fuera de juego.
EL TEOREMA DE SIDLING
Esto se prueba en los Extras, pero no tienes que entender la prueba para poder usar el teorema. Así en nuestro ejemplo
encontramos
y por el Teorema de Sidling podemos escribir
o solo
Comenzando con un comiter en cada nodo en la Fig. da el valor
a + /3 + ,y + 6 = £, digamos,
y el Teorema de Sidling nos dice que €* es el lado positivo de esto, a saber
1+2+11+2 = 6},
lo cual es positivo, de modo que cuando las jugadas infinitas cuenten como victorias para Left, debería ganar sin
importar quién comience. Pero si infinitas jugadas son victorias para Derecha, tenemos e que es el fuera de juego
*+ 0+ 4 +0 'J*,
que es borroso, por lo que el que empieza debe ganar.
Si comienza Left, gana sin importar la decisión que tomemos sobre el juego infinito, pero si comienza Right, el
juego debe continuar indefinidamente y el resultado es:
en s*, una victoria para Left;
en e, una victoria para la derecha; en sí
mismo, un empate.
Los tapones tienen un solo lado
Ya hemos visto que para un tapón los dos lados son iguales.
s = s&s.
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V Los tapones tienen un solo lado 341
Los juegos
encima. bajo, sobre, y sobre*
son ejemplos fáciles:
sobre = 0|sobre, bajo = bajo|0, sobre = sobre*. sobre* = {0, sobre * 0}
Para tales juegos, no importa en qué dirección te muevas. Así para
terminado = 01 terminado
obtenemos los límites superiores
1 1
encendido, 0|encendido = 1, 01 = 2,012 = 4..{0/1, 2, 4.} = —,0
w2w
que sugieren que 1
terminado = —.
en
¿Qué hay de entrar sigilosamente desde abajo? Dado que over es obviamente positivo, podemos comenzar desde
0 en lugar de off, obteniendo límites inferiores
0, 0|0 = ♦, 0|* = t, 0|t=*, 0|1*=1,..
que en realidad tienden a desde abajo. • o)])
Para un tapón, ambos deslizamientos
tienden al mismo lugar.
Esto ahorra una gran cantidad de tiempo cuando se está deslizando hacia los tapones porque puede comenzar donde quiera. Para
sobre = sobre*,
a partir de 0, obtenemos
0, 0* =f, tl*=t + t2 , (t + t2 )|* =t + 12 + t3 ,
lo que sugiere que su valor es la suma superinfinita
(Conocimos 12 y 13 en el Capítulo 8; 1* es una generalización obvia).
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342 Capítulo 11. Juegos Infinitos e Indefinidos
Por supuesto, dado que las últimas potencias de 1 son infinitesimales comparadas con el mismo 1, on es aún
menor que 1. No necesitamos hacer los otros dos ejemplos ya que
bajo = —sobre.
al* = sobre + *.
Ejercicio Uno. Evaluar
y comprueba tus respuestas en los Extras.
'Tis''Tis n!'Tis!'Tis n!...
Este es un conocido juego infantil en el que la izquierda dice "¡Tis!", la derecha dice "¡Tis n'!", la izquierda dice "¡Tis!" y
así sucesivamente, sin que ningún jugador permitiera dos movimientos consecutivos, como se muestra en el gráfico
o, en símbolos,
tis = {tisn|}, tisn = { tis}.
Practique su sidling y demuestre que
tis = l&O, tisn = 0& — 1.
Dado quién comienza, cuál debería ser el resultado de
es + *
cuando todas las jugadas infinitas se cuentan como empates?
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V Hackenbush loco 343
Figura 9. Niña con YoYos.
Hackenbush loco
Este juego fue presentado por Bob Li, quien lo llamó Double Hackenbush. Además de los bordes Hackenbush rojos y azules normales,
tenemos los rosados y pálidos (= azul pálido) (Fig. 9(a)) y los nuevos movimientos:
La izquierda puede volver a pintar cualquier borde rosa
pálido , la derecha puede volver a pintar cualquier borde rosa pálido .
Los bordes rosados y pálidos no se pueden cortar.
Al pensar en bordes que son
rojo, rosa, ausente, pálido, azul
como tener etiquetas
1 “1 0 +4 +1
podemos expresar las reglas para los cuatro tipos de filo diciendo que
La izquierda puede disminuir una etiqueta positiva en 1, mientras
que la derecha puede aumentar una etiqueta negativa en 1.
Desenredar Loopy Hackenbush
Dado que los nuevos bordes rosados y pálidos nunca se pueden cortar, no afectará el juego para unir los dos extremos de cualquiera de
esos bordes, por lo tanto, dóblelo en un bucle (Fig. 9 (b)), y luego reemplace dichos bucles por ramitas (Fig. 9(c)) tal como lo hicimos cuando
aplicamos el Principio de Fusión en Green Hackenbush (Capítulo 7).
Por lo tanto, basta con considerar las imágenes de Loopy Hackenbush en las que todos los bordes rosados y pálidos
son ramitas. ¿Qué valores tienen estos?
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344 Capítulo 11. Juegos Infinitos e Indefinidos
Porque las reglas proporcionan los siguientes movimientos:
la respuesta es
para una ramita pálida ,
es para una ramita rosa , tisn
Desde
tis = 1&0, tisn = O& — 1,
esto nos da una manera muy fácil de tomar partido:
Para los lados, reemplace pálido por azul y elimine el rosa.
Para los fuera de juego, reemplace el rosa por el rojo y elimine el pálido.
LAS REGLAS DE LI PARA LOOPY HACKENBUSU
¡Pero cuidado! Primero debe haber aplicado el proceso de fusión a todos los bordes pálidos y rosados.
Dado que las Reglas de Li reducen las imágenes de Loopy Hackenbush con bordes rojos, rosados, pálidos y azules a
imágenes ordinarias de Hackenbush AzulRojo, muestran que los valores tienen la forma
número y número.
° un valor — & — 5. 64
Por ejemplo, la Fig. 9 tiene 8
Loopily Infinite Hackenbush
Las imágenes infinitas de Hackenbush pueden tener valores descabellados incluso sin bordes rosados o pálidos. Por ejemplo,
supongamos que el delphinium infinito que encontramos en el Capítulo 2 (Fig. 22) tenga el valor d. Entonces
re = {0, re | 0}
ya que quitar un pétalo azul deja un espuela de caballero precisamente similar.
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V Loopily Infinite Hackenbush 345
Entonces su valor es sobre*.
En la Fig. 10 se muestran varios valores de infinitas imágenes de Hackenbush. Algunas de ellas también tienen
bordes pálidos y rosados, pero esto realmente no agrega generalidad adicional porque las Reglas de Li continúan
aplicándose.
No confunda estas imágenes de Hackenbush con los diagramas (con flechas) que muestran
movimientos que usted encontrará en otra parte de este capítulo.
1 fracaso • & 0
0 una y otra vez
Figura 10. Grande y con bucles.
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346 Capítulo 11. Juegos Infinitos e Indefinidos
Sísifo
Con esfuerzo inútil ¡Por
siempre, por
siempre Sísifo rodando
Su piedra montaña arriba!
Longfellow: Máscara de Pandora (Coro de las Euménides).
Aquí hay un juego para practicar su sidling con (Fig. 11).
Figura 11. Un tablero de Sísifo.
Comience con cualquier número de piedras en cualquiera de los cuadrados. Cuando es su turno, Right rueda uno
piedra un lugar a la derecha, Izquierda levanta una piedra un lugar hacia arriba. Siempre que haya una piedra en
cualquiera de las casillas | b6, c6, | d6 | , e6 , | f6 , La izquierda tiene la opción adicional de restablecerla a
, y también una piedra en uno de | f2 , | f3
Alabama , | f4 , | f5 ,
| f6 | se puede restablecer a | al | por derecho.
Para encontrar los onsides, nos deslizamos hacia abajo en la primera columna:
f6<55= 5*, e6 < 5/5* = 5 f, £5 < 5 * 5 = 5 e5 = 5 f 5 4= 5* d6 < 5 5 t= 5
1 *, f4 < 5 4 5 = 54*, ■■■
lo que lleva a las aproximaciones provisionales de la Fig. 12.
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V Sísifo 347
0 5 5f 5 pies* calle 5*
1 5m 5 pies 5t 5* 51
2 5 pies • 51 5 51 54*
4 5. 51 51. 541
W*
Figura 12. Primer intento de onsides de Sísifo.
Pero ahora tenemos
al < 4|5 |= 43, por lo que 0 < 43143 =
43* y todos los 5 se reemplazan por 45, excepto que la fila inferior se convierte en
4 491441 4JU 4 5
desde
yo < (43 V • |} = 5, .... al < (4144) = 44
Ahora nos encontramos reemplazando sucesivamente 45s por 44s, luego por 43s y así sucesivamente, hasta que
finalmente el proceso converge a la Fig. 13.
0 4321 4^14 4,1 41 41*
1 441 4341 441 4 421
2 44,1 441 41, '321 491 4931
432 4 4 4 4 5
Figura 13. Los Onsides de Sísifo.
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348 Capítulo 11. Juegos Infinitos e Indefinidos V
Por supuesto, los fuera de juego se encuentran intercambiando filas con columnas y negando los valores,
por ejemplo
dl = 44& 2,d2= 432 V *&( 432) V *.
Vivir con bucles
Con lo que sabe hasta ahora, debería poder evaluar la mayoría de los juegos locos que encuentra en la práctica. Si desea más ejemplos, mire
hacia el final del capítulo. Hasta entonces, le mostraremos algunas ideas más que los expertos pueden usar para simplificar los cálculos.
Comparando Juegos Loopy
Debido a que los lados de los juegos locos no siempre son finales, necesitamos formas de compararlos.
Este es un problema que se resuelve mejor en juegos fijos (sin tablas).
Si a* y 0* son juegos fijos , entonces a* 2 0*
solo si la
izquierda puede arreglar ganar o empatar en a* — 0*
siempre que el derecho comience.
LA REGLA DE LA DESIGUALDAD
Entonces la condición es que Left evite la pérdida o sobreviva en un* — 0*, suponiendo siempre que
Empieza bien.
Ahora cualquier juego de a* — 0* produce juegos de componentes en a* y — 0*, y así un juego de imagen especular en +0*. El examen de
la Tabla 1 muestra que la estrategia de la izquierda debe disponer que
La izquierda tiene un movimiento después de cada movimiento (Me mantengo)
de la derecha y las jugadas resultantes en a* y 0* tienen
signo(a*) 2 signo(®) (ii)(EN LA PARTE SUPERIOR)
CONDICIONES DE SUPERVIVENCIA
+ + + yo 0 0
signo (un *) 0 —
0 0
firmar(*) + yo + + 0
¿Izquierda evita la pérdida? Sí Sí Sí Yo Sí Sí, si (i) No si no no
signo (+8*) 0 + yo 0 + — 0 +
Tabla 1. El significado de los signos.
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V La estrategia de la silla giratoria 349
en la tabla, + y denotan jugadas infinitas que son victorias respectivamente para Left y Right, mientras que O denota una
jugada finita . (Debido a que la teoría funciona solo para juegos fijos , no se dibuja un juego infinito). Para juegos no fijos de y
Q2,
significa solo que ambos
(ai)* 2(a2)* y (a)2 (a2)
donde (aj)+ y (of) son los juegos fijos obtenidos de redefiniendo las jugadas empatadas en como victorias
para Left y Right respectivamente.
La Regla de la Desigualdad equivale a una definición de desigualdades entre juegos descabellados y debe
demostrar que funciona. Por ejemplo, debemos demostrar que
af — Q2 implica a1+3'>02+3°,
donde también podríamos suponer que a', &2 y 0* son fijos.
En otras palabras, debemos producir una estrategia para la izquierda en
o; 4 0* onzas 3*
lo que hace
signo (un 1 *)+ 2 signo(22 ++)+
y
signo(a 1 0*')~ 2 signo(a2 +3°)
(Tenga en cuenta que ct* + 0* y &2 + 0* no necesitan corregirse).
Afortunadamente, esto sucede si Left juega su estrategia dada en af — a* y la estrategia Tweedledum y Tweedledee en
0* — 0*, porque cada columna de las Tablas
signo (d*) signo (3*)
0 +
() +
— — — + —
0 — 0 + 4 + + + 0 0 +
firmar (un) firmar (un)
+ + +
para signo (a* 4 0*) y signo (a* 4 0*)
aumenta hacia abajo.
La estrategia de la silla giratoria
También debemos demostrar que
a* > 0* y 0* > y implican a* > y*
donde una vez más podemos suponer que a*, 0*, 7* son juegos fijos.
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350 Capítulo 11. Juegos Infinitos e Indefinidos
en otras palabras. Left recibe estrategias de supervivencia en a* — (3* y (3* — y y desea una en a* — °. Para encontrarla,
emplea dos mesas, una silla giratoria y el sirviente de Right, mr. read (Fig. 14) . Juega sus estrategias dadas en los pares a*,
— (3* y (3*, —*) y le indica al Sr. Read que juegue la estrategia Tweedledum y Tweedledee, respondiendo a un movimiento
de izquierda en (3* o —(3* con la respuesta de imagen especular derecha (la inicial en minúscula de la lectura marca su
condición humilde).
Figura 14. La estrategia de la silla giratoria.
Si hace esto, las jugadas resultantes tendrán
firmar(a*) > firmar(3*) y firmar(*) > significar*)
(las instrucciones de Mr. Read hacen sign(®) = —sign(—/?*)), por lo que ciertamente hemos satisfecho la condición ON TOP.
Además, si el juego total en el juego real a* — * es finito, entonces
0 = signo(a*) > signo(*) > signo(y*) = 0
y así el juego en los cuatro componentes es finito y la Izquierda hizo el último movimiento. Esto no estaba en (3* o (3* ya que
el Sr. Read habría respondido obedientemente, y también debe haber estado en el juego real a* — y*.
Los tapones son agradables
eso ya lo hemos visto
un tapón s tiene un solo lado: s(on
= .s(off) = s, s=s&s
y entonces
para los tapones, ambos
laterales tienden al mismo lugar.
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V Los tapones son agradables 351
Aquí hay algunas otras formas en que los tapones se comportan como extremos ordinarios:
Si s y t son tapones,
entonces las
desigualdades
, s+ > ts~,
+ s>
t>
+ t~ son
todas equivalentes y
cualquiera de ellas implica s
> t
DESIGUALDADES PARA TAPONES
Esto significa que normalmente puedes olvidarte de esos signos + y stoppers. En particular:
Para comprobar una desigualdad
s > t
entre stoppers, es suficiente mostrar
que Left puede responder a cada
movimiento en s — t, Right
comenzando.
COMPARACIÓN DE TAPONES
Puede simplificar los stoppers
omitiendo las opciones dominadas y
pasando por alto las reversibles tal
como lo hace con los finales.
TAPONES SIMPLIFICADORES
Un stopper que tiene solo un número
finito de posiciones tiene una forma
única más simple sin movimientos
dominados o reversibles desde ninguna posición.
EL TEOREMA DE LA FORMA MÁS SIMPLE PARA TAPONES
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352 Capítulo 11. Juegos Infinitos e Indefinidos V
Sólo esbozamos las pruebas.
Si s y t son tapones, y tenemos un juego infinito en s — t, entonces debemos tener un juego infinito tanto en s como en t, porque de
lo contrario habría una secuencia infinita alternante de movimientos en uno de ellos. Esto establece las reglas de desigualdad.
Ahora, sea s cualquier stopper y s se obtenga omitiendo algunas opciones izquierdas dominadas de varias posiciones de s, reteniendo,
por supuesto, suficientes opciones para dominarlas. Si t es otro tapón y s > t, demostraremos que § > t.
Lo que mostraremos es que cuando la Derecha hace cualquier movimiento desde una posición
Entonces de s t
por lo que tuvimos
entonces > a
entonces Left puede responder a una posición
Sm tm, digamos,
para el que todavía tenemos
— t.m.
¡Si Left puede seguir haciendo un solo movimiento más como este, puede seguir para siempre!
Después del movimiento de Right de
entonces a
llegamos a una posición
81 ti
con Izquierda para mover. ¿Qué hizo desde el puesto correspondiente?
Si t Y
de s t? Los movimientos en 11 todavía están disponibles para él, por lo que también podríamos suponer que se movió a
S2 — ti
para alguna opción Izquierda s2 de S1; ahora s2 podría ser una de las opciones de Left que omitimos al derivar § de s, pero ciertamente
conservamos alguna opción de Left S3 de S1 que domina s2 , y Left puede moverse
a
83 ti
Como teníamos s2 >t1, debemos tener S3 > tj y Left ha sobrevivido para un movimiento más.
Esto muestra que § > sy es obvio que s < s. Un argumento similar muestra que podemos
omitir opciones reversibles. Las pruebas restantes son muy parecidas a las de los extremos ordinarios.
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V ¡Los ciruelos son más agradables! 353
en apagado
al " al
Figura 15. Algunas ciruelas selectas.
¡Los ciruelos son más agradables!
Los movimientos de un ender ordinario forman un árbol en el que las ramas azules corresponden a los movimientos de la Izquierda y las rojas a los
de la Derecha, y podemos usar ramas verdes para los movimientos que puede realizar cualquier jugador.
¡Obtenemos ciruelos de árboles ordinarios agregando pimns! Usamos puntos azules para indicar los movimientos de pase para la izquierda,
puntos rojos para los movimientos de pase para la derecha y verdes para los movimientos de pase disponibles para cualquier jugador. La figura 15
muestra nuestros ejemplos antiguos y un par nuevo, diminuto y minúsculo.
¿Qué tan grande es minúsculo?
Hemos conocido algunos pequeños juegos ordinarios
+c = {00 G} ("G minúscula")
antes. Un rectángulo de 4 x 2 en Domineering tiene un valor de +2 y en Toads and Frogs encontramos +1 y +11, y descubrimos que son juegos
positivos muy pequeños. Pero tiny = +on no es un juego corriente: dado que on supera
a cualquier
otro juego, +on es más pequeño que cualquier otro juego positivo.
juego.
tiny es el valor positivo
más pequeño que existe!
Por supuesto.
mínimo = —en = diminuto
es el juego menos negativo que existe.
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354 Capítulo 11. Juegos Infinitos e Indefinidos
Cuidando los ciruelos
Cuando todos tus juegos son ciruelos, entonces todo en tu jardín es hermoso, porque hay tantas cosas que puedes hacer con ellos.
REUNIÓN. Por supuesto que estarás ansioso por recoger los frutos de tu trabajo. Con plumtrees esto es fácil porque la suma de un
número de plumtrees es siempre otro plumtree, que tiene un pase para un jugador determinado en alguna posición solo cuando uno
de los componentes lo hace.
MADUREZ. Nosotros Podemos suponer que cada ciruelo tiene como máximo una ciruela por nudo, ya que un par los
de ciruelas rojas y azules puede ser reemplazada por una sola verde. De esta forma, el dos lados de un
ciruelo se encuentra fácilmente al madurarlo: para
encontrar el lado positivo, reemplace todas las ciruelas verdes por azules .
Para encontrar el fuera de juego, reemplaza todas las ciruelas verdes por rojas .
PODA. Los ciruelos maduros (con como máximo una ciruela por nodo) son tapones y, por lo tanto, si tienen un número finito de
posiciones, se pueden simplificar omitiendo las opciones dominadas y evitando las reversibles.
INJERTO. Si g y h son ciruelos maduros con g > h, entonces g&h se puede representar mediante un ciruelo obtenido al injertar g en
h como en la Fig. 16. Sin embargo, debemos permitir un movimiento a la derecha para fallar de cada g L y un movimiento a la
izquierda al fracaso de cada h R para asegurarse de que el injerto no sea rechazado.
Figura 16. Injerto de dos ciruelos.
COLOCACIÓN. A menudo es muy fácil comparar ciruelos con extremos ordinarios, usando el Lema de Norton (Capítulo 7, Extras),
ya que
g:on es g con una ciruela azul añadida a su nodo inicial, g:of es
g con una ciruela roja añadida a su nodo inicial.
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0 Trabajar con upsums y downsums 355
Por ejemplo, se puede ver en la Fig. 15 que
sobre* es * : en,
y por tanto tiene la misma relación de orden con g que * para todo g que no implique *. De hecho
sobre* = 1* : sobre
(puesto que * : 1 = 1 * y 1 : on = on) y así sucesivamente* tiene la misma relación de orden con g que 1 *, para todo g que no implique 1*.
Trabajar con upsums y downsums
Usemos estas ideas para agregar dos ciruelos simples.
lar o K o R
T LR LR _ _ '
'
Encontramos onjo oloff
Próximo
on + {Ooff} = {aprobado, on + 0on + off}
donde el pase indica que Izquierda tiene una jugada de pase en la suma correspondiente a su jugada de pase. La opción Izquierda en esto domina el
movimiento de pase y tenemos
encendido + apagado = dud = encendido y apagado.
de modo que el lado de on + {Ooff} es
encendido encendido = encendido,
mientras el fuera de juego es
encendido apagado = caliente, digamos,
el juego más caliente de todos! Estos son los upsums y downsums:
encendido + {Oapagado} = encendido. encendido + {Oapagado} = caliente.
o, más brevemente,
encendido + {0 apagado} = encendido y caliente,
y de manera similar
{encendido 0} + apagado = caliente y apagado.
Entonces
? = {encendido y caliente, {encendido 0} {0 apagado}, caliente y apagado}
cuyo lado es
{encendido,{encendido|0}|{0|apagado},caliente} = {encendido {O apagado}}
ya que {on|0} y hot = {on off} son opciones dominadas.
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356 Capítulo 11. Juegos Infinitos e Indefinidos
Concluimos que
{on0} +{0off} = {on{0off}} = hola, digamos,
y de manera similar
{on0}+{0off} = {{onO}off} = lo, digamos.
Estas respuestas están en su forma más simple.
en. apagado y caliente
Es fácil agregar estos tres juegos a cualquier otro. Llamamos stopper halfon si tiene on como opción Left y halfoff si tiene off como Right
(los juegos halfon son sólo los de la forma {on|a, bc,... } ).
Tanto encendido como caliente están medio encendidos; tanto caliente como apagado están a medias; caliente es el único medio encendido y
juego a mitad de camino. Aquí hay una tabla de sumar:
mitad mitad de
otra mitad en en encendido y caliente
caliente? caliente y apagado
y aquí hay una tabla para algunos juegos relacionados (ono = on|0, oof = () off):
y aquí hay una imagen de algunas relaciones de orden (Fig. 17).
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V Un resumen de algunas propiedades de la suma 357
Entonces
Figura 17. ¿Más alto o más bajo?
Un resumen de algunas propiedades de la suma
Las sumas ascendentes y descendentes de los tapones tienen propiedades como las sumas ordinarias y existen algunas otras relaciones entre
ellas y las propiedades de ordenación. A nuestros lectores matemáticos les puede gustar una lista:
Algunas de las consecuencias de estos son bastante sorprendentes, como veremos más adelante.
el castillo de naipes
Mira esta lista de juegos:
Figura 18. Ciruelos en las Tierras Altas.
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358 Capítulo 11. Juegos Infinitos e Indefinidos
¿Qué tan grandes son?
Ya sabemos que off es el juego más negativo de todos, y el termógrafo de oof = Oof (Fig19) lo muestra menor que
todos los números positivos, pero confundido con todos los demás.
Sabemos que tiny es el juego positivo más pequeño de todos. Qué pasa
as, dos, tres,...?
Resulta que
as + as = dos, as + dos = tres,...
de modo que después de los primeros tres términos solo necesitas saber sobre sumas de ases.
Pero cuando también incluimos sus negativos, las sumas altas comienzan a diferir de las sumas bajas, por ejemplo
as+(— as) = bromista,
as+ (—306) = —comodín,
donde joker y —joker son juegos completamente diferentes:
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V el castillo de naipes 359
Ahora el as tiene un peso atómico 1, por lo que al combinar repetidamente los ases y sus negativos
obtendremos varios juegos cuyos pesos atómicos son todos números enteros; por ejemplo, el juego
deuce = 0|ace tiene peso atómico 2 y se llama 23, y Ojoker tiene
peso atómico 1 y se llama 10.
Resulta que para la mayoría de los pesos atómicos n, obtenemos solo 4 juegos de este tipo
njjt < n< < < n^.
Pero para los pesos atómicos —1, 0,1 también obtenemos
—as < —comodín < 0 < comodín < as
y sus sumas con tiny y miny.
La figura 20 muestra cómo se definen estos juegos; La figura 21 muestra cómo se comparan y la figura 22
cómo se suman. Usamos la notación
X+ = X +diminuto, X— = X minúsculo.
A = as = Otiny
J = bromista = 0|A +
J = —comodín = A — 0 J+ = A||Joff J = J
A = —as = min|0
norte No No nQ "A
Figura 20. Disposición de las cartas.
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360 Capítulo 11. Juegos Infinitos e Indefinidos
Figura 21. Poniendo tus cartas en orden.
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V El grado de bucle 361
A j j A 4 0 0 A
4 i4 a&0 4 14 y 14 4 y ee *&0 A&O A&A A a&& A&O
0 Preguntas y respuestas
a&O 10 y 12 O&a A&O 0
0 I4&I0 0&* a& 10&1A 0&* O&A A&A A&O 0
4 10 y 1% 4 Preguntas y respuestas
1A op&Ze O&A O&a && oA
A J&J A& 1 a 10&A 2* 1* 14 y 12 10&1A 14814 A
j *& J&J A&J 10&A O&A
A&O A&O AJ _
J A&LO J&a J&J Alabama* * O&A O&A A&O J
Un 24 A&ls 1A&A J&J yo ^ y yo * IA&I0 IA y 1O IA A
A j j A 4 0 0 A
Si X + Y = Z^T, entonces
(X 1 ) + (Y+) + (Z 1 )&(T+ ), (x ) + (YH (Z)^(T
(X+)+ (X )=(Z+ )&(T ) = (X) + (Y+).
Figura 22. Suma de tus cartas.
El grado de bucle
Por supuesto, cada ender G ordinario tiene
G+( G) = 0.
Pero para los juegos locos 7 tenemos
7 + (7) = d&(d),
donde d se llama el grado de loopiness, o simplemente el grado, 70, de 7. hola símbolos
=+( ),
el upsum de 7 y su negativo. La propiedad a, b, c implica que 70 mide la absorbancia de suma
descendente de 7:
7 + x < 7 solo si x < °,
y en particular,
7 +a = 7 para 0 < x < 70 .
LA REGLA DE ABSORBENCIA DE LA DOWNSUM
Nuestros lectores más matemáticos deducirán de las propiedades de las sumas altas y bajas que:
()0 =0 =70+90 =(0)0,
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362 Capítulo 11. Juegos Infinitos e Indefinidos
7° +8° < (+8)° < 7° +8°, 7° +8° < (+8)° < 7° +8°,
y de manera similar para sumas más complicadas,
Una propiedad muy importante es que
el grado de loopiness, 7°, es
cero si 7 es
igual a algún ender, y de lo
contrario es estrictamente
positivo
Así que para genuinamente loco 7 tenemos
70 > diminuto,
y por lo tanto
7 diminutos = 7.
Muchos cálculos se hacen más fáciles usando estas ideas. Hallemos el grado de tiny: tiny = tiny + (—tiny).
Debido a que hemos agregado una cantidad negativa, esto es <tiny, pero también debe ser> tiny, ya que tiny es
un juego realmente loco:
diminuto = minúsculo.
Ahora podemos encontrar
diminuto + diminuto.
porque como tiny solo tiene ciruelas rojas, tiny + tiny es un ciruelo maduro y ya es un tapón:
diminuto + diminuto = diminuto + diminuto.
Pero por la regla de absorción de Downsum
minúsculo + minúsculo = minúsculo,
y así finalmente,
minúsculo + minúsculo = minúsculo.
Clases y Variedades
En el Castillo de Naipes los grados de las distintas posiciones son
0 (solo para 0),
(para tiny y miny), (para
pequeño A. A,J, J, J, J+, A, A+), (para nz, no,
bromista 4 no, no ; n = ... 2, —1,0, 1,2,....).
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V Clases y Variedades 363
Las posiciones cuyo grado es • (a diferencia de las demás) muestran una sorprendente regularidad: se forman
naturalmente en clases, una para cada n, y cada clase exhibe las cuatro variedades:
2,0,0,*
Esto parece ocurrir de manera más general para todos los juegos de cualquier grado estable dado d, es decir, uno
que satisface
d+d = d, y
en este caso escribiremos a(b) para el juego de clase a y variedad b. Formalmente, la clase de a contiene todos los
juegos de grado d entre
a (—d) = at(— d) y a(d)=a+d, que son los miembros
más pequeños y más grandes de la clase. Aunque para juegos chiflados
un + un < 0
conjeturamos que
a (d) + a (d) > 0 (Condición de Estabilidad)
siempre que a tenga grado d y d sea estable. Decimos que a es estable en el grado d cuando se cumple esta condición.
Puede probarse que las sumas de tales juegos gozan de la misma propiedad.
La variedad de a es el juego.
0 (a) = a +d (d) = a + (—d) .
En el castillo de naipes, por ejemplo,
0(30) = 0,
mientras que la clase de 30 contiene las cuatro cartas
38,30,30,34.
Cuando a y b son estables en el grado d, existe un único juego a (b) =
a (d) 40 (b) = a (—d) +0 (b) que está en la
misma clase que a , y tiene la misma variedad que b.
Para agregar juegos dados como este, solo agrega las clases y agrega las variedades:
a (6) + c (d) = (a + c) (b + d),
a (b) + c (d) = (a + c) (b 4 d) ,
Hemos escrito a + c aquí porque no importa si usas + c o 4 c.
Hay una ligera extensión de esta teoría para cubrir juegos cuyo grado es menor que d, siempre que cumplan la
Condición de Estabilidad. Tal juego tiene ambos
una variedad upsum, a + (—d),
y . . _
una variedad downsum, aldd);
usa el primero cuando toma sumas altas, el segundo para sumas bajas. Por ejemplo, para el as del juego, las dos
variedades son
• y •,
y así el as puede ser reemplazado por 13 cuando se toman sumas altas, y por 10 cuando se toman sumas bajas.
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364 Capítulo 11. Juegos Infinitos e Indefinidos V
Ejercicio Dos. Encuentre el grado de sobre = {pasar*} e investigue todas las sumas de sobre y su negativo.
sin carretera
Figura 23. Los curiosos taxis de Abnormal, Ill.
La figura 23 es un mapa del pueblo de Abnormal, Ill., en el que se puede ver que todas las calles y
avenidas son de sentido único. Hace cien años, esta era una ciudad bulliciosa con tranvías en todas las
calles (NS), operados por miembros de Linksman's Labor Local; mientras que las avenidas (EW) fueron
servidas por elegantes autocares mutilados por conductores del Road Riders Regional. Lamentablemente
todo esto pasó con la llegada del motor de combustión interna, y solo quedan las dos uniones. Desde
hace algún tiempo hay una tregua ansiosa; cada taxi (de la empresa Greek Letter Cab Co.; puede ver su
nuevo taxi en la esquina de 1st Avenue y 5th Street) tiene que llevar un conductor de cada sindicato, quien
toma el volante cuando el taxi viaja en la dirección apropiada. Como solo hay cuatro taxis, la competencia
por los viajes es feroz y siempre habrá un pasajero que quiera viajar una cuadra en cualquier dirección
legal (¡que es todo lo que permitirán los sindicatos!). La LLL quiere mantener los taxis en funcionamiento
y no permitirá dos viajes RRR sucesivos. La RRR, por su parte, está tratando de arruinar el sistema
deteniendo los taxis y está dispuesta a renunciar a su derecho a hacer un viaje en solo 3 ocasiones.
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V sin carretera 365
En otras palabras, LLL y RRR se mueven alternativamente solo un bloque en una dirección apropiada, excepto que RRR puede
tener 3 movimientos de pase. El RRR ganará si el LLL no puede hacer un viaje en su turno y el LLL ganará simplemente aguantando para
siempre. ¿Qué significa esto en términos de juegos locos?
Dado que todas las jugadas infinitas ganan para la LLL, y
7(encendido)+ = 1,
solo necesitamos considerar el lado positivo de cada posición y. Así que queremos el onside de la suma
K 4 A I ft + v 3,
correspondiente a la posición inicial y los 3 movimientos de pase para el RRR.
Usaremos el proceso de desplazamiento lateral, comenzando con on en cada intersección (Fig. 24(a)) y eligiendo un orden sensato
(Fig. 24(b)) para revisar nuestras estimaciones. Vemos casi de inmediato que los números en la Fig. 24(c) son límites superiores, y solo
una revisión más da las respuestas finales (Fig. 24(d)).
6to en en en en en en
5to en en en en en en
4to en en en en en en
3º en en en en en en
2º en en en en en en
1º en en en OH en en
(a) (b)
t
1 1 1 1 i 1 1
(C) (d)
Figura 24. Cabinas en ralentí con ganchos laterales.
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366 Capítulo 11. Juegos Infinitos e Indefinidos
Figura 25. Sin carretera en un pueblo de cinco calles y diez avenidas.
Es igual de fácil resolver el mismo tipo de juego en cualquier ciudad rectangular. La Figura 25 muestra los
valores para un pueblo de 5 calles y 10 avenidas, y puede adivinar que el valor
9*|8||7|||6||||5|||||4||||||3|||||||2||||||||l|||| ||||0
surgirá en un pueblo de 20 avenidas. ¿Dónde hemos visto tales cosas antes?
En el capítulo 6 vimos que tales valores sobrecalentados surgen en Domineering y en Seating Boys and Girls
(aunque a veces los infinitesimales los alteran) y que se expresan mejor como integrales. Escribimos J x para J, x y
* J x para * + fx, y encontramos
J0=0, J1=ls, */| = W|0, */3= 2/1110, ,
para que nuestra visualización anterior tenga valor
* 511
J 512
También tenemos J * = 1 — 1, por lo que J 1* = 2 * *, etc., lo que nos permite reescribir las Figs. 24(d) y 25 como
Figs. 26 y 27.
Jo *J2 Jo *J Jo *J1 Jo *J16Jo *Ji6Jo
41
*1 J12 *J1 J12 *J1 J2+ +J1 metro 1 *1
V Sapos y ranas reincidentes 367
¿Qué unión debería ganar en la Fig. 23? Los cuatro taxis están todos en intersecciones de valor */2
y así tener valor total
*+*+*+*+ (4+4+4+4)=0+/3=3*,
y la asignación de 3 movimientos de pase al RRR resta 3 de esto, dejando *, por lo que la unión que comience primero debería
ganar el juego.
En un juego bien peleado, los primeros cuatro movimientos deberían mover los cuatro taxis, después de lo cual
*/*+*/*+*/*+*/{
se convertirá
1+*/+0+1+*/4+0.
Los próximos dos movimientos deberían ser ambos con los taxis que ahora están en la 2da o 5ta Avenida, para hacer la suma
2 * +1,
y el mejor próximo movimiento es con el taxi en la 3ra o 4ta Avenida. El cabsum será entonces
3,
hacer que todo el juego tenga valor
33 = 0.
Si comenzó RRR, ahora es el turno de LLL y RRR puede ganar pasando 3 veces seguidas. Si LLL comenzó, el RRR encontrará
que sus 3 pases no son suficientes; ya sea que los usen o no, LLL siempre encontrará un lugar para mudarse.
Sapos y ranas reincidentes
Figura 28. Sapos y ranas que retroceden.
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368 Capítulo 11. Juegos Infinitos e Indefinidos
Esto se juega como Sapos y ranas ordinarios (Capítulo 1) excepto que los animales pueden deslizarse hacia atrás y
hacia adelante, pero no pueden saltar hacia atrás. Aquí está el juego (1, 1)1 (Fig.
28). Hallar los onsides, a partir de FT < on = 0, y comprobar que los offsides son iguales, con los valores de las posiciones 0,
*, 0, *,... alternativamente; así que el que empieza pierde.
Intente analizar los juegos (1, 1)2 (un sapo, una rana, dos lugares entre) y (2, 2)1 y
Consulta tus resultados en los Extras.
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Extras
carrusel de bach
Nos esforzamos bastante para demostrar que cada juego descabellado tenía tapones para su onside y offside antes
de que Clive Bach, a quien se debe parte de la teoría de este capítulo, finalmente encontrara un juego al que llamamos
Carrusel (Fig. 29) que tiene varios problemas inquietantes. características:
Figura 29. Carrusel de Bach.
(i) sus onsides y offsides no son equivalentes a stoppers. (ii)
hay algún movimiento dominado que no se puede omitir, (hi) si,
en a — a, el primer jugador siempre se mueve alrededor del carrusel, el segundo jugador no puede
darse el lujo de hacer cualquier cosa menos hacer que la imagen especular se mueva en el otro componente.
Los enunciados (i) y (ii) se prueban como sigue. En cuanto a los onsides 3T, *, el
Carrusel es equivalente a
369
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370 Capítulo 11. Juegos Infinitos e Indefinidos
Figura 30. Los lados de la suma de estos topes no son equivalentes a los topes.
obtenido al omitir la opción izquierda dominada * de 7 y las opciones de derecha 1 de 3, 1* de S.
Esto no tiene opciones reversibles desde ninguna posición y solo una opción dominada (0 como opción Izquierda
de a). La demostración del teorema de la forma más simple ahora muestra que cualquier juego en forma simple
equivalente a af debe tener la estructura obtenida al omitir este último movimiento dominado.
Pero si omitimos la opción izquierda dominada 0 de &f, el juego resultante a, digamos, ¡no es equivalente a
af! Puede verificar esto mostrando que la derecha puede ganar 6 — a"1". Entonces a+ no tiene la forma más
simple y no puede ser un tapón.
La razón por la que no se puede omitir O, aunque esté dominado, es que Left siempre puede llegar a una
mejor posición haciendo otro viaje alrededor del carrusel que bajando a 0 ahora. ¡ Pero hay circunstancias en las
que puede ganar bajando en algún momento y no ganará dando vueltas y vueltas para siempre!
Pregunta: ¿Existe una noción alternativa de la forma más simple que funcione para todos los juegos loopy finitos
(en particular, para el carrusel)?
Bach también señala que la suma de los dos stoppers So y to en la Fig. 30 aparentemente no tiene un onside
o un offside equivalente a un stopper. (En la Fig. 30, “semiestrella”, 5, es
{+,1|1*,0}.)
subirse a las damas
Aquí hay dos posiciones en el popular juego de mesa de damas:
El rey negro de la izquierda es la única pieza en el tablero de 2x2. La derecha no tiene movimientos posibles, pero la izquierda puede
moverse de un lado a otro. Formalmente, tenemos
sobre = {sobre|}
sobre = {sobre|}
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V Prueba del teorema de Sidling 371
Tanto on como onfro son instancias del juego invocado. En las damas ordinarias, el fracaso surge cuando el tablero contiene solo
dos reyes, de colores opuestos, ubicados en esquinas dobles opuestas.
Prueba del teorema de Sidling
Si el proceso de sidling para un juego en converge cuando se inicia desde adelante, produce límites superiores
un (en), (en),
o decir,
para los distintos puestos
en, +, 3,
de un, que satisfacen
1Als(TA"]I[8")), ...
(de hecho con igualdad). Demostramos que para cualquier juego [a], [3] ,... que satisfaga estas desigualdades, tenemos
[a] <a*,
[8] <8*,
(y si [a], [3] ,... también son límites superiores, nuevamente tenemos igualdad).
Suponemos por tanto que a Left se le dan estrategias de supervivencia en cada uno de los juegos.
y desea uno en
a+ [a].
Dado que la nueva estrategia es bastante difícil de encontrar, supondremos que Right amablemente coloca una
la infinidad potencial de sus sirvientes más inclinados a las matemáticas, los Sres.
rado, radón, ... Rademacher,
a, r1, ... rm.
a disposición de Left, y le permite usar el Gran Salón y varios muebles de The Wright House, que es más bien un gran establecimiento.
En la mesa del fondo de la Fig. 31 se establece el juego real af — [a] que la Izquierda debe jugar contra su oponente real, la
Derecha. Pero, incluso antes de que comience el juego. Left le indica a ro que traiga una mesa adicional en la que se establece el
juego de diferencia
{[o] I [&R]} “ {[a] I [oR]} = “0 co, digamos.
y un asiento etiquetado So, para colocar cerca de los juegos
{[un] | [o*] } = &o y [a].
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372 Capítulo 11. Juegos Infinitos e Indefinidos
Figura 31. Estrategia de desplazamiento lateral: asientos iniciales.
Left tiene, por las hipótesis del teorema, una estrategia de supervivencia, que también llamamos So, en la suma
de estos dos juegos. El asiento marcado con Z, que ya estaba en el Salón, se coloca cerca de los juegos.
af y — a0 .
A medida que avanza el juego, Left ocasionalmente instruye a un nuevo lacayo, Ti, para que traiga un nuevo
asiento, Si, y una nueva mesa en la que se establece una posición de la forma a, — Q. A partir de ese momento,
se indica que el lacayo responderá a un movimiento a la izquierda en a, o a, con el movimiento de imagen
especular en el otro. En la Fig. 32 vemos varias de estas mesas, todas marcadas con las posiciones en las que se
instalaron originalmente.
Figura 32. Derecha, Rado, Radon, ..., Ronda a Rademacher.
Los asientos So, Si,..., Sm y Z se colocan entre mesas adyacentes, y cada uno corresponde a una especie de
estrategia para jugar los dos juegos más cercanos. Las estrategias Si son las más fáciles de describir. Cuando se
trajo el asiento Si por primera vez, los juegos junto a los que se colocó estaban en una posición de la forma
{[B]|[BR]}[B]
para alguna posición 3 de a; estrategia Si es la estrategia de supervivencia de Left para este juego dada por
nuestras hipótesis.
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V Prueba del teorema de Sidling 373
Los dos juegos más cercanos al asiento Z normalmente tendrán la forma
8={3"18")y—{[s") I[8”])
para alguna posición 3 de a. La “estrategia” Z es entonces la siguiente secuencia de acciones. Si Right, o Rademacher, hace un
movimiento en cualquiera de estos juegos, Left debe hacer el movimiento correspondiente en el otro, haciendo que la posición
compuesta tenga la forma
7 [T]
para alguna posición 7 = L o R de a. Luego le da instrucciones a un nuevo lacayo, rm+1, para que traiga una nueva mesa en la que
se establece el juego de diferencia.
{bl16"l}(b416")),
y un nuevo asiento, Sm+1, para colocar cerca de los juegos
{ 64] I b*] y [7] por
cuya suma tiene una estrategia de supervivencia del mismo nombre, Sm+x. A continuación, el asiento Z se vuelve a colocar junto a
7 = {th*} y {] | [*] }.
Por lo tanto, la estrategia total de la izquierda es esta. A cualquier movimiento, ya sea de su oponente real, Derecha, o de uno
de los lacayos ro,r1,..., responde con la respuesta dada por la estrategia correspondiente al asiento más cercano. Las estrategias
Si son aquellas para varias diferencias Q; — Q;1 con Qi > Q;1 que nos dan las hipótesis, mientras que la estrategia Z requiere
solo un movimiento de “imitación”, y una llamada para insertar un nuevo asiento y mesa. Está claro que esta estrategia compuesta
siempre le da una respuesta a Left en un juego en algún lugar del Salón, pero no está del todo claro que eventualmente responderá
a cualquier movimiento en el juego real con otro movimiento en ese juego, y quizás aún menos claro que evita la pérdida en ese
juego si continúa indefinidamente. Procedamos ahora a establecer estos hechos.
Si se traen un número infinito de mesas, Left ciertamente hace un número infinito de movimientos
contra su oponente en a*, y dado que todas las jugadas infinitas en a* son victorias para Left, evita la pérdida.
Si no, podemos imaginar que no se traen más tablas que las que se muestran en la Fig. 32, digamos, y por lo tanto
signo (af) = signo (Am) = 0.
Ahora estrategias Entonces, ■■■,Sm arregla eso
y así sign([a]) = 0 o —. —, Left ciertamente hace una cantidad infinita de movimientos en el juego
Si sign([a]) = entonces
real a* — [a] y satisface las condiciones de supervivencia REMAIN, ONTOP para comparar juegos locos. Si sign([a]) = 0, el juego
total en todos los componentes es finito y Left hace el último movimiento. Esto no puede ser contra un sirviente, que siempre
responde, por lo que debe ser contra su verdadero oponente, Correcto. El Teorema de Sidling queda por lo tanto probado.
Una forma del proceso furtivo aparece en el artículo de Bob Li que nos inspiró por primera vez a intentar una teoría general de
los juegos chiflados. El resultado principal de ese documento es esencialmente el Teorema de Sidling en el caso en que todos los
lados y fuera de juego son números.
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374 Capítulo 11. Juegos Infinitos e Indefinidos
Respuesta al ejercicio uno
Es fácil verificar que no hay una secuencia alterna infinita de movimientos desde cualquier posición de este juego,
por lo que a, (3, , 6 son topes y solo necesitamos avanzar sigilosamente desde un lado, digamos desde fuera.
De las ecuaciones definitorias
encontramos sucesivamente
a > {apagado|} = 0,
/3 2 {0|0} = *,
7 > {0} = 1,
8 > {1|*} =0
o>{0}= 1,
3 2 {111} = T,
2 {1} = 0,
8 > {01*} = 1,
&>{1}= 2,
re 2 {22} = 2*,
7 > {2} = 0,
J > {0|2*} = 1,
y el sidling ha terminado. De hecho, avanzar sigilosamente es más rápido.
tis y tisn
los lados de
tis = {tisn|} y tisn = { tis}
se puede aproximar por
tisn < {en} = 0,
es < {0|} = 1,
tisn < { 1} =0
y los fueras de juego por
tis > {apagado} = 0,
tisn > {|0) = —1,
tis > { — 11} = 0,
entonces
tis = 1 y 0, tisn = 0 & — 1.
Para responder a la pregunta formulada anteriormente sobre el resultado de
es + *
cuando todas las jugadas infinitas cuentan como empates, tenga en cuenta que la izquierda gana al moverse en *, ya que la
derecha no tiene movimiento en ti. Pero si Right comienza, debe jugar hasta tis + 0 y el juego ahora será infinito, por lo que el
juego se cuenta como un empate.
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V al 375
al
El juego tiene el grado estable.
d =1= {0 sobre*} ("uponth").
En este caso, al sumar los complementos y sus negativos obtenemos una clase para cada n = ...—2, —
1.0,1,2,... y cada clase contiene solo dos variedades
(sobre x n) (—d) y (sobre x n) (d).
Entonces, para sumar dos de esas cosas, simplemente agregue las n de la forma en que lo hizo en la escuela y las d de esta manera:
d + d = d, (d) + (—d) = d,
d + (d) = d&(d) = (d) + d.
Sapos y ranas reincidentes
Figura 33. Loopiness latente en Backsliding (1,1)2 Sapos y ranas.
Después de deslizarnos furtivamente en (1,1)2 ToadsandFrogs, obtenemos solo los valores que no parecen
muy locos 0 y * como en la Fig. 33. Sin embargo, hay un bucle latente que puede mostrarse en el juego real.
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376 Capítulo 11. Juegos Infinitos e Indefinidos
R R L L
•FFTT * FFTT • FFQTT ► FFTOT — caliente FFTTQ
apagado apagado en en
□TTFF 4* TOTFF 4 ► TTOFF 4 * TTFQF * * TTFFD
1 11* — 1 * — 1
Figura 34. Loopiness patente en Backsliding (2,2)1 ToadsandFrogs.
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V KO en Go 377
El proceso de sidling para el juego (2,2)1 se realiza mejor en las seis etapas separadas de la Fig. 34, ya que
entonces usa el hecho de que cualquier movimiento de salto lo lleva a una posición ya analizada. Verá que
surgen valores evidentemente descabellados en la parte más interna (solo).
KO en Go
Las posiciones locas llamadas "KO" surgen en el clásico juego de mesa asiático conocido como Go. Sin
embargo, todos los dialectos de las reglas de Go prohíben que un jugador haga cualquier movimiento que
repita la misma posición que ocurrió en el tablero después del turno anterior de Iris. Sin embargo, las posiciones
finales de Go generalmente se descomponen en sumas de varias regiones que pueden tratarse efectivamente
como si fueran juegos independientes. Una región que contiene un ko es localmente loca, porque la regla que
prohíbe la recuperación inmediata del ko es global.
Los termógrafos, los mástiles, los medios y las temperaturas ahora juegan un papel importante en el
estudio de los juegos de Go. Berlekamp, Mueller y Spight analizaron una colección de docenas de posiciones
de ko en 1996 que ocurrieron en juegos profesionales. En 2002, Spight fue pionera en el estudio de una
metodología más refinada llamada "dogmatismo". El dogmatismo siempre arroja resultados precisos, aunque
las condiciones de su aplicabilidad a finales profesionales reales a veces pueden parecer un tanto arbitrarias.
Spight y Fraser también informan sobre resultados interesantes en los llamados "superKO", que son posiciones
de Go cuyos gráficos de juego contienen bucles de longitudes > 4. Una técnica similar a la de deslizamiento,
que obtiene resultados a través de la rápida convergencia de un pequeño número de aproximaciones sucesivas,
fue introducido y analizado por Fraser.
Referencias y lecturas adicionales
E. Berlekamp, M. Mueller y Bill Spight, Termografía generalizada: algoritmos, implementa
ción y aplicación a los finales de Go, Technical Report 96030, ICSI Berkeley, 1996.
JH Conway, Sobre números y juegos, AK Peters, Ltd., Natick, MA, 2001, Capítulo 16.
JH Conway, Loopy games, en Bela Bollobas (ed.): Advances in Graph Theory (Cambridge
Conferencia Combinatoria 1977), Ann. Matemáticas discretas., 3 (1978) 5574.
James Alan Flanigan, un análisis de algunos juegos gráficos de partizan para llevar y locos, Ph.D.
disertación, UCLA, 1979.
Bill Fraser, Análisis termográfico asistido por computadora de Go Endgames, Ph.D. disertación, UC Berkley, 2002, también en
línea en math.berkeley.edu/~bfraser/thesis.ps
Robert Li ShuoYen. Sumas de juegos de Zuchswang, J. Combin. Teoría, Ser. A, 21 (1976) 5267.
Ahiezer S. Shaki, Soluciones algebraicas de juegos de partisanos con ciclos, Matemáticas. proc. Filosofía de Cambridge. Soc.,
85 (1979) 227246.
Bill Spight, Termografía extendida para múltiples KOs en marcha, 2002.
Bill Spight, Evaluación de KO en un entorno de amenaza neutral: resultados preliminares, 2002.
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12
Juegos Eternos Juegos Implicados
Si no fuera por la vinculación no me importaría.
Jane Austen. Orgullo y prejuicio, cap. 23
La luna con cuernos, con una estrella brillante
dentro de la punta
inferior Samuel Taylor Coleridge, The Ancient Mariner, pt. iii.
¿Qué sucede cuando juegas una suma de juegos de una manera que rompe algunas de las condiciones habituales de
movimiento y finalización? Las dos teorías principales de este capítulo se refieren a los juegos imparciales : la de CAB Smith para los
juegos descabellados imparciales, que podrían durar para siempre, y nuestra nueva teoría para los juegos con movimientos
complementarios o complementarios. Las teorías más duras de los juegos descabellados de los partidistas y el juego miserable de
los ordinarios e imparciales se tratan en los capítulos vecinos.
¿Has notado cómo las almendras en las fiestas tienden a quedarse en el cuenco de nueces porque
¿Son muy difíciles de romper? Aquí hay un pequeño juego loco que puedes usar para confundir a los otros invitados.
Acciones Justas y Pares Variados
Figura 1. ¿Alguien para acciones justas y pares variados?
379
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380 Capítulo 12. Juegos eternos Juegos implicados
Tome hasta 10 almendras y colóquelas en montones sobre la alfombra; le sugerimos que comience con muchos dos y
unos. Luego desafía al invitado que más te interese a un juego de Partidas Justas y Pares Variados en el que los
movimientos son:
Divida cualquier montón en dos o más montones del mismo tamaño , PORCIONES JUSTAS
o
Une dos montones de diferentes tamaños. PAREJAS VARIADAS
Ganas separando completamente las almendras (en montones de tamaño 1), después de lo cual tu oponente no tiene
ningún movimiento legal. Siempre hay al menos un movimiento desde cualquier otra posición, por ejemplo, para romper
un montón en montones de tamaño 1.
Lo curioso de este juego es que muchas veces puedes volver a una posición que ya has visto, no siempre con el
mismo jugador para mover. De hecho, puede ser muy divertido ver a un jugador consumado girar el juego una y otra vez
en varios círculos diferentes antes de hacerse con la victoria. Cuando llega el movimiento ganador, el oponente está
demasiado mareado para darse cuenta de dónde se bajó del carrusel (especialmente si esto se produjo después de otra
copa de vino).
Figura 2. Posiciones de Acciones Justas y Pares Variados con hasta Seis Almendras. (La flecha punteada se
refiere a la variante de partes justas y socios desiguales).
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V ¿Qué tan pronto puedes ganar? 381
Para mantener tu propio equilibrio en este juego, obviamente necesitarás conocer las posiciones P. Por ejemplo, en el juego
de las 9 almendras son
72, 54, 5211, 4311, 4221, 333, 321111, 222111, 111111111
Es fácil encontrarlos en un gráfico del juego: marque una posición P solo si todas sus opciones se han marcado como N (en
particular, si no tiene ninguna opción) y marque una posición N si ya tiene una opción marcada como V. He hecho esto en la Fig.
2 para los juegos con hasta 6 almendras.
Para ganar, por supuesto, siempre debes moverte a una posición P. Pero si esto es todo lo que sabe, es posible que se
encuentre dando vueltas y vueltas a la Fig. 3 por el resto del tiempo. Siempre te estás moviendo a posiciones P (en las casillas)
pero de alguna manera nunca pareces ganar. ¿Por qué es esto?
¿Qué tan pronto puedes ganar?
La otra cosa que debe saber es la lejanía de las posiciones. Recuerde del capítulo 9 que la lejanía es el número de jugadas en
las que el ganador puede forzar su victoria y recuerde que una posición es P o N según su lejanía sea par o impar. Pero los
juegos con ciclos también pueden tener posiciones con una lejanía infinita desde la cual ningún jugador puede forzar una victoria
porque con el mejor juego, el juego continúa para siempre.
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382 Capítulo 12. Juegos eternos Juegos implicados V
Para tales juegos calculamos la lejanía de las posiciones en etapas:
Etapa 0. Asigne lejanía 0 a todas las posiciones de los terminales.
Etapa 1. Asigne la lejanía 1 a cualquier posición con una opción de lejanía 0.
Etapa 2. Asigne la lejanía 2 a cualquier posición nueva a todas cuyas opciones se les haya asignado
la lejanía 1.
Etapa 3. Asigne la lejanía 3 a cualquier nueva posición con una opción de lejanía 2.
Etapa 2n. Asigne la lejanía 2n a esas nuevas posiciones a todas cuyas opciones ya se les han asignado
números impares más pequeños (el mayor de los cuales será 2n — 1).
Etapa 2n + 1. Asignar lejanía 2n + 1 a cualquier nueva posición que tenga una opción de
lejanía 2n.
Puede haber posiciones abiertas (oposiciones)
Cuando llegue a una etapa en la que no pueda asignar más distancia de acuerdo con estas reglas, todas las demás posiciones
tendrán una distancia infinita y el juego continuará para siempre con la mejor jugada. Llamamos a estas posiciones abiertas o
posiciones O. La Figura 4 muestra todas las posiciones P (encuadradas) y algunas de las posiciones J en Partidas Equitativas y
Pares Variados jugadas con hasta 10 almendras, ordenadas según su lejanía. Si quieres ganar, recuerda las posiciones P,
especialmente las de baja lejanía, pero para no desvelar el espectáculo no siempre debes llevarte la victoria más corta posible.
Puede obtener un viaje más largo en el carrusel moviéndose a posiciones P de mayor lejanía de lo necesario unas cuantas veces.
Contra un novato, a menudo es una buena idea moverse a posiciones J de gran lejanía y esperar el inevitable error.
Es un hecho notable que con 10 almendras o menos no hay juegos infinitos con el mejor juego. Tan pronto como llegamos a las
11 almendras, la situación cambia drásticamente:
Hay 1 posición P 111111111111 | con lejanía (),
10 posiciones N 2111111111, 311111111, 41111111, ... con distancia 1 y 45 posiciones O (todas
aquellas con 2 o más montones divisibles).
Por lo tanto, el juego es bastante aburrido, incluso cuando se juega entre un experto y un principiante que solo puede ver un
movimiento por delante, continuará para siempre.
Si n es la suma de 2 números primos, p y q, entonces en el juego de nalmendras la posición “Goldbach”
P,q tiene una lejanía de 2, pero creemos que para cada n > 10 la mayoría de las posiciones son posiciones O.
En cualquier juego, esperamos que haya más posiciones J que posiciones P, porque una posición con una opción P es
automáticamente N. Si el juego tiene una gran cantidad de ciclos, también deberíamos esperar una gran cantidad de posiciones O.
(Las acciones justas y los pares variados con 10 almendras o menos eran atípicos). Por lo tanto, al analizar un juego de este tipo a
mano, es mejor concentrarse en las posiciones P.
Primero encuentra todas las posiciones terminales: estas son las posiciones P de la lejanía 0. A continuación, ataca las posiciones P
de la lejanía 2, que son aquellas para las que cada movimiento se puede revertir a una posición terminal. Continúe hasta que haya
agotado todas las posiciones P (o usted mismo).
Por lo general, es una pérdida de tinta escribir las posiciones J u O.
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V Puede haber posiciones abiertas (posiciones O) 383
2 15
1 14
0 13
12
11
10
9 9
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
0 0
Figura 4. Posiciones con hasta Diez Almendras.
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384 Capítulo 12. Juegos eternos Juegos implicados
El juego Z de De Bono
En El curso de pensamiento de cinco días, Edward de Bono presenta este pequeño juego (Fig. 5).
Figura 5. Cómo iniciar el LGame.
Se juega en un tablero de 4 x 4; cada jugador tiene su propia pieza en forma de L que se puede dar la vuelta, y hay 2
cuadrados neutrales de 1x1. Un movimiento tiene dos partes:
Debes levantar tu propia pieza en L y volver a colocarla en el tablero en otra posición .
Si lo desea, puede cambiar la posición de una de las dos piezas neutrales.
Si no puede moverse, porque solo hay un lugar para su pieza en L, pierde.
Dentro de las simetrías del tablero, hay 82 posiciones diferentes para las L y, por lo tanto, 62 x 28 = 2296 posiciones
distintas en total. No es difícil demostrar a mano que solo hay 15 posiciones P de lejanía 0; entonces uno podría buscar
los de lejanía 2, etc., reduciendo así el trabajo a solo 29 análisis de 2 movimientos hacia atrás. En lugar de pensar hacia
adelante o lateralmente, ¡piense hacia atrás! Afortunadamente, sin embargo, no tenemos que pensar en nada, porque
VW Gijl swijk, GAP Kindervater, GJ van Tubergen y JJOO Wiegerink usaron una computadora para encontrar un
movimiento óptimo de cada una de las 2296 posiciones e identificaron las 29 posiciones P, 1006 posiciones y 1261
posiciones O. Las posiciones J y P se distribuyen de la siguiente manera:
Posiciones P 3 3 5 3 29
15 //posiciones 768 27 81 11 119 1006
Si eres capaz de ver solo un movimiento por delante, no necesitas el puño completo que se da en su artículo. Si te
mueves a una de las 29 posiciones que aparecen en la Fig. 6 y juegas bien después, ganarás . De lo contrario, el juego
debería ser un empate por repetición infinita, a menos que su oponente lo haya dejado en una de estas posiciones con
los roles invertidos. En este caso, probablemente sepa lo que está haciendo y usted puede esperar perder.
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V Puede haber posiciones abiertas (posiciones O) 385
Figura 6. Distancias de las 29 posiciones P del juego L de De Bono.
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386 Capítulo 12. Juegos eternos Juegos implicados V
Las posiciones en la Fig. 6 han sido orientadas para que la L roja (activa) se vea como una L. Intente hacer
que su L se vea como la azul (inactiva). Uno de los cuadrados neutrales está impreso en verde; los números
verdes indican lugares posibles para el otro y le indican la lejanía de la posición resultante.
En los Extras encontrarás un juego de finalización sensible más largo (distancia 9) y NE Goller's
estrategia elegantemente simple que garantiza al menos tablas desde la posición inicial.
sumadores y escaleras
Figura 7. Un juego barato de serpientes y escaleras—Jimmy to Move.
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V sumadores y escaleras 387
La tía abuela Maude les dio a Jimmy y Ginny un compendio de juegos esta Navidad, pero la mayoría de los juegos fueron producidos
a bajo costo y no demasiado interesantes. El juego de Serpientes y Escaleras, por ejemplo, era solo una tarjeta de 5 x 5 con un dado de
plástico de 4 números que no rodaba muy bien, y fichas que no podías distinguir entre ellas, como en la Fig. 7. Pronto descubrieron que
deslizando el dado a lo largo de la mesa podían “lanzar” cualquier número que quisieran del 1 al 4, por lo que abandonaron su uso y
simplemente movieron cualquier ficha que quisieran hasta 4 casillas en adelante. Acordaron que cualquier número de fichas podía estar
en el mismo cuadrado y que la persona que movía la última ficha a casa era la ganadora.
Ginny pronto se dio cuenta de que cuando todas las fichas estaban en la fila superior era lo que ella llamaba "ese horrible juego con
fósforos". En nuestro idioma el juego es una suma de juegos con una ficha y los valores de la fila superior son 21 = *4, 22 = *3,
0.
Cuando aterrizas en | 20 | instantáneamente subes la escalera a | 23 20 = 23 = , entonces
*2,
y de manera similar
*1
Y porque hay una serpiente de | 19 a 7,
pero aún no sabemos el valor de estos dos cuadrados.
Pero Jimmy descubrió que | 10 | = 18 es una posición P:
porque después de cualquier movimiento de Ginny de 118 , Jimmy puede llegar a casa en uno:
el movimiento de ginny la respuesta de jimmy
La Figura 8 muestra los valores que encontraremos para AddersandLadders (y una copia simplificada del tablero como referencia).
Un cuadrado al pie de una escalera o cabeza de serpiente no es realmente una posición genuina porque un contador no puede permanecer
allí. Sus valores (en rojo en la Fig. 8) simplemente se copian desde el otro extremo del sumador (l). Los valores loopy 00012 y 0012 se
explicarán más adelante.
Debido a que el juego tiene ciclos, a veces nos vemos obligados a calcular el valor de una posición.
antes hemos evaluado todas sus opciones. Así, Jimmy pudo demostrar que 18 = 0,
'
a pesar del signo de interrogación en
19 = ?, 20 = *2, 21 = *4, 22 = *3, porque la opción
cuestionable es reversible a 0:
19=7]—,9]=25]=0.
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388 Capítulo 12. Juegos eternos Juegos implicados
Figura 8. Valores de sumadores y escaleras.
En general:
Si hemos calculado los valores
*a, *b, *C, ... de
algunas opciones de una posición G y m
= mex (a, b, c,...)
entonces podemos afirmar
G*m
siempre que las otras opciones de G tengan
movimientos de inversión a posiciones que
ya se sabe que tienen valor *m.
CÁLCULO DE RESPUESTAS MEDIANTE LA REGLA DE SMITH
Cuando se cumple la condición, G puede reemplazarse por *m en cualquier suma por la razón habitual:
tiene movimientos correspondientes a todos los de *m y cualquier otro movimiento es solo un movimiento de
demora que puede revertirse a *m.
Jimmy y Ginny no analizaron mucho más su juego, pero nosotros podemos, usando esta idea. Para
ejemplo las opciones de | 16 | son:
17=?, 18 = 0, [19]=?' 20 = *2
y mex(0,2) = 1. Entonces, porque 117 | y 119 | tener movimientos inversos a *1:
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V sumadores y escaleras 389
Así es como justificamos los otros valores sin bucles en la Fig. 8:
Pero ahora no hay otra posición que podamos resolver de esta manera. En general, cuando ha avanzado tanto como ha podido
con la regla de Smith, a menudo llega una etapa en la que el análisis falla porque no hay otra posición a la que se aplique la regla.
Todas las posiciones que aún no están etiquetadas en esta etapa se denominan loopy y no son equivalentes a Nimheaps.
Si las opciones no loopy de una
posición loopy G tienen valores *a,
*b, .... ............... decimos
que G tiene valor
OOabe....
VALORES DE LAS POSICIONES DE LOOPY
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390 Capítulo 12. Juegos eternos Juegos implicados
En particular,
= C0012
= 0012
como vemos en sus opciones:
mex(0,l,2) = 3 mex(1,2) = 0
y las observaciones:
La opción 4 sin marcar de 5 no tiene movimiento a un *3 establecido;
La opción 4 sin marcar de 4 no tiene movimiento a un 0 establecido
(aunque la otra opción sin marcar de 4, 5, se puede revertir a 0).
Hay reglas para agregar estos juegos locos y juegos con valores de número ordinarios. La regla habitual de adición de Nim
nos permite reemplazar los componentes sin bucles por un solo montón de Nim, * n, digamos.
Sin componentes locos, P si n =
0, N si no .
*n es
Con un componente loopy, N si n
es uno de a, b, c,..., O de lo
COabe... + *n es
contrario
y tiene valor total OOABC...
donde A = a 4 n, B = b 4 n, ... .
Con más componentes loopy,
<x)abc... + QOay... + • • • siempre es O, y tiene
un valor total oo.
AGREGAR VALORES DE LOOPY
¿Qué debería hacer Jimmy desde la posición de sumadores y escaleras de la figura 7? Los valores de los
tres contadores, leídos en la Fig. 8, son 1
= *2, 5 = OO012, 22 = *3,
entonces la posición es realmente
Q0012 + *1 = 00103
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V ¿Qué tan loco puedes volverte? 391
El movimiento ganador único de Jimmy es de 5 a 8 (y así sube la escalera hasta | 24) ya que 8 = *1.
Si en cambio pasa de 1 a 3 = 13 = 0, o de 1 a 4 = 0012, el valor se convierte en
00012 + *3 = 00321 o OO012 + 0012 + *3 = 00
y Ginny se asegurará de que el juego continúe para siempre (a menos que Jimmy haga otro movimiento estúpido). Si hubiera
pasado de 1 a 2 = *1, el valor sería 00012 + *2(= C0230)
y Ginny pasaría instantáneamente de 5 a 7 = *2.
¿Qué tan loco puedes volverte?
¡La locura puede ser latente, patente o incluso descarada!
Algunas posiciones admiten cadenas circulares de movimientos que nunca tienen por qué surgir en el mejor juego, incluso
cuando los agregas a otros juegos (sin bucles). Este tipo de locura es realmente ilusorio; a menos que el ganador quiera llevarte
de viaje, no lo notarás. Tales posiciones tienen el mismo tipo de valores *n que las que no tienen bucles, y solo tienen bucles
latentes.
Otras posiciones revelan su locura en sus valores:
Cabe. ..
y por lo tanto son patentemente descabellados. Sin embargo, si uno de los subíndices es cero, la repetición solo afecta al mejor
juego cuando el juego surge en una suma. Si el juego se juega solo, debería tomar solo un número finito de movimientos.
Si ningún subíndice es cero, la posición es descaradamente descabellada. El mejor movimiento desde tal posición es a otra
del mismo tipo y así un juego bien jugado durará para siempre.
Fair Shares and Varied Pairs ejemplifica los tres casos. La Tabla 1 mostrará que con 9 almendras o menos, todo el bucle
está latente, mientras que con 11 almendras o más, casi todas las posiciones son descaradamente locas, y a menudo tienen el
mayor valor de bucle posible oo. Con exactamente 10 almendras hay muchas posiciones locas, pero ninguna de ellas lo es
descaradamente. Por ejemplo, 4321 con valor COo es una posición J (mover a 421111) pero 4321 + *1 es una posición O.
Esquema de mejoramiento automotriz de Corrall
La figura 9 es una vista de la isla Corrall, que era un hermoso lugar encantador en las antípodas antes de que el Corrall
Automotive Betterment Scheme, financiado por los tres ricos terratenientes de la isla, construyera esas nuevas y costosas
superautopistas. Los dos partidos políticos de la isla (Izquierda y Derecha) ahora se presentan a las elecciones y las encuestas
galopantes predicen una victoria para el partido que ponga el último auto en el montón de chatarra. Las partes ya han aplicado
el sistema de sentido único indicado y cada una sobornará alternativamente a un chofer para que conduzca su automóvil por
una carretera (en la dirección correcta) hasta la siguiente intersección. Verá que no hay movimiento legal para alejarse del
montón de chatarra. ¿Cómo debemos asesorar al oficialismo, que debe dar el primer paso?
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392 Capítulo 12. Juegos eternos Juegos implicados
Figura 9. Esquema de mejoras automotrices de Corrall.
Este es exactamente el mismo tipo de juego que AddersandLadders, pero se juega en un gráfico bastante más
ingenioso. La Figura 10 muestra los valores, y con cada valor sin bucle, la etapa en la que lo justificamos, comenzando
con el montón de chatarra en la etapa 0. La Regla CABS nos permite
asignar valor *m a una posición G en la etapa
k, siempre que G tenga opciones a las que se les
hayan asignado valores *a, *b, *c,... con mex(a, b,c,...) = m en etapas
anteriores, y que todas las demás opciones se mueven a
posiciones asignadas *m en etapas anteriores a k.
CÁLCULO DE ASIGNACIONES POR ETAPAS
Por ejemplo, el nodo F que etiquetamos como *1 en la etapa 5(*1a5) tenía una opción E etiquetada como 0 en la
etapa 1, y la única otra opción (C, para la cual luego encontramos el valor 0013) tenía un movimiento inverso a D,
etiquetado como *1 en la etapa 4. Este es en realidad el movimiento ganador mrique de la Fig. 9
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V Compartiendo otros tipos de frutos secos 393
Figura 10. Gráfico, Valores y Etapas para el Esquema de Mejoramiento Automotriz de Corrall.
Siempre que etiquete al menos un nodo en cada etapa y continúe hasta que la regla de Smith ya no sea aplicable, obtendrá los
valores correctos. Pero si siempre etiqueta cada nodo en la etapa más temprana posible (como hicimos con Corrall Island), obtendrá
una ventaja:
El número de la etapa más temprana en
la que puede etiquetar una posición G con el
valor *n es la mitad de la lejanía de
(G + un montón Nim de tamaño n).
CELERITY AÑADE BONUS STEINHAUS
Compartiendo otros tipos de frutos secos
Puede usar estas ideas para jugar una suma de juegos de partes justas y pares variados. Esta vez usas montones de Anacardos,
montones de Almendras, montones de Brasiles, y luego agregaremos un monton de Dulces. Ningún montón puede contener dos tipos
diferentes de frutos secos, pero por lo demás las reglas son las mismas: puede dividir un montón en partes iguales más pequeñas o
unir dos montones que contengan cantidades diferentes del mismo tipo de frutos secos. La Tabla 1 contiene el valor y la etapa más
temprana en la que se puede asignar para cada posición con un máximo de 10 tuercas de un tipo. Es posible que desee practicar su
habilidad volviendo a calcular algunos de estos a partir de los gráficos que se muestran en la Fig. 2.
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394 Capítulo 12. Juegos eternos Juegos implicados
Tabla 1. Valores y Etapas para Acciones Justas y Pares Variados.
Partes justas y socios desiguales
En esta variación también se le permite combinar tres o más montones, todos de diferentes tamaños (la
flecha punteada en la Fig. 2 representa tal movimiento). Esto altera solo algunos de los valores; Puedes
encontrar los detalles en los Extras.
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V Dulces y frutos secos, ¿y tal vez una cita? 395
Dulces y frutos secos, ¿y tal vez una cita?
Pero imaginemos que el invitado que te interesa tiene otro juego en mente y promete concertar una cita si ganas la
siguiente variación. Usted juega un juego ordinario de Acciones Justas y Pares Variados con 9 almendras, pero como
alternativa a moverse, cualquiera de los jugadores puede comer una cantidad de los caramelos que también puede ver
en la Fig. 1. ¿Qué resultado debe esperar si va a partir de la posición de esa figura?
Los juegos de resta adicionales
Recuerda que en el Juego de resta S(a, b, c,...) puedes quitar a o b o c o ... frijoles de cualquier montón que no esté
vacío. ¿Qué pasa si algunos de a, b, c,... son negativos? Dado que luego nos encontramos agregando frijoles a un
montón, tal juego podría durar para siempre, y necesitamos la Teoría de Smith para analizarlo. La Tabla 2 da algunos
valores típicos.
norte
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
S(1,2,5) Oso Oai 203 1a2 Ooi 305 204 1a3 0a2 3a6 205 lai 003 3 ji. 7 206 1as 0ao 102 0®i 001 1O3 2 05 3^7 104 2s a 0012
S(2,4,5) 0023 0013 Oso 1a2 Ooi 193 002 1a4 003 las 2® 7 3a7 206 003 1as 004 las Oos 0ao 0012 002 00 00
S(1,3,8) Remo 00 2 204 102 1 como Ooi 002 204 205 retraso 1a4 002 003 205 206 0 001
S(2,3,8)
S(2,4,10) 0go 00 Ooi 00 203 o 102 00 3® 5 ■DO 2 04 00 103 00
Tabla 2. Valores y etapas para algunos juegos de resta adicionales.
Tábano
Los movimientos de un tábano son 6 de los 8 movimientos posibles de un caballo en ajedrez (ver Fig. 11), pero hay otra
restricción: nunca puede revertir exactamente el último movimiento que hizo (incluso si otros tábanos se han movido
mientras tanto). El juego que se muestra en la Fig. 11 lo gana el que aterriza el primer tábano en un poste ganador. ¿Te
gustaría jugar primero?
Figura 11. Un juego de tábano.
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396 Capítulo 12. Juegos eternos Juegos implicados
Compuestos selectivos y subselectivos de juegos imparciales
en el mismo documento que trata sobre los juegos imparciales descabellados, CAB Smith analiza los compuestos selectivos en
el caso imparcial. Las respuestas son muy fáciles. En el caso de juego normal,
G v II V ...
es una posición P sólo cuando todos
G, H,...
son. El resultado del juego misere coincide con el resultado normal a menos que solo haya un juego que aún no haya terminado.
Smith también ha discutido lo que llamaremos compuestos subselectivos en los que el movimiento legal es moverse en
cualquier selección de componentes excepto en el conjunto completo. Tal compuesto es una posición P solo cuando los valores
nim de todos sus componentes son iguales. (Si no son todos iguales, debe encontrar el más bajo y reducir el resto para que
coincida).
Movimientos que implican
Top Entails es un nuevo tipo de juego de montón, que se juega con montones de monedas. Debe dividir una pila en dos más
pequeñas o quitar la moneda superior de una pila. En este último caso, el próximo movimiento de tu oponente debe usar la
misma pila. ¡No dejes una pila de 1 en el tablero, porque tu oponente puede eliminarla y luego exigirte que sigas con un
movimiento en la pila vacía resultante!
La teoría de las sumas de los juegos cuando se permiten tales movimientos interrelacionados aparece por primera vez.
tiempo en Winning Ways. En tales sumas
A+B+ Cl...
puedes hacer un movimiento en cualquier componente, a menos que tu oponente haya hecho un movimiento en alguna parte,
cuando se requiere que lo sigas con un movimiento en el mismo componente.
A menudo, la mejor respuesta a un movimiento de implicación es otro, y es posible que tengamos un repunte sostenido de
movimientos de implicación en el mismo componente.
La teoría de tales juegos se reduce a Nim de una manera nueva. El componente típico A tiene una colección completa
ao < a1 < 0.2 < a3 < ...
de valores nim, solo el menor de los cuales, ao, es relevante, a menos que el componente haya sido alcanzado por un
movimiento que implica, cuando todos son relevantes. Para calcular nuevos valores:
El conjunto completo de valores nim para G
consta de todos los números
go < 91 < 92 < no ...
entre los valores relevantes para las opciones de G.
Solo go es relevante a
menos que implique el movimiento a G.
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V Posiciones soleadas y locas 397
Y para encontrar buenos movimientos:
Un movimiento
a A+B+ Cl ...
que implica una respuesta en el componente
A es bueno siempre que haya algún ai para el cual
*di + *bo + *C0 +... = () mientras
que un movimiento sin implicación a esta posición es
bueno, como siempre, justo
... = 0.
cuando *a0 + *bo + *Co +
Para ver que estas reglas funcionan, si la posición actual
A+B+ C+... = sol,
de valor total
no está implicado, entonces, al igual que en la teoría ordinaria, los valores nim de sus opciones incluyen todos
los números menores que ir, pero no ir en sí mismo. Si el movimiento a A implicaba, los valores totales después
de posibles movimientos son precisamente aquellos números que no son de la forma
*en + *b0 + *Co + ....
Aquí hay una tabla de valores para Top Entails:
0 © 10 *1,4 > 1 ) 11 *3. 2 © 12 20 *2,5,8 > 30 *2,7 > 40 *1,4,8,9,12 > 21 *0,1,7. 31 *0,5. 41 *6, 7,11. 22 *3,
*4 + 13 *0,2. 4*1 > 14*3,5 4, 6, 8 •> 32 *8 > 42 *2,5,8,10,12 23 *2,5. 33 *1,6. 43 *9. 24 *7 > 34
+ 5*0. 15 *4. 6 *2 » 16 *2,6 *5,9 > 44 *3,6,7,8,11,13 — 25 *3. 35 ♦0,7,8. 45 *0,2,4,10,12. 26 *1,4, 6, 8 >
3 1 > 7 $1. 17 36 *1,6,10 — 46 *5,7,8,9,13 27 *7. 47 *3.6.10,11. 37 *4,5,9.
*5. 8 *3 ■ > 18 *1,3,4,7 > 9 28 *3,5,8 > 38 *7,8,11 — 48 *4, 8,12 29 *4, 6. 39 *10. 49 *2,7,9,10.
*0,2. 19 * 6,
Posiciones soleadas y locas
en nuestras mesas
*n >
denota todos los nimbers desde *n en adelante, y
*norte
todos los nimbers excepto *n.
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398 Capítulo 12. Juegos eternos Juegos implicados
Entonces
medio *5, *6, *7, *8,*9,... 0, *1,
medio *2, *3, *4, *6, *7, *8,... 0,*1,* 7 *3, *4,
*0,1,7. medio *6, *8,
y *3,4,6,8 > medio *9, *10....
Pero a menudo usaremos
("soleado")
en lugar de *0 —> para la colección
0, *1, *2, *3, *4,...
de todos los números, y
)) ("loco")
por la colección vacía, de no números. ¿Qué significan estos en la práctica?
Cuando definimos Top Entails, te advertimos que no dejes una pila de 1 porque tu oponente podría eliminarla y exigirte que
sigas con un movimiento en la pila vacía resultante. Tu jugada sería una locura, la suya soleada. En general:
Un movimiento soleado en un componente es
aquel que gana para su
creador, y un movimiento loco es aquel que
pierde para él, sin importar qué otros componentes haya.
En Top Entails, ambos movimientos posibles de una pila de 2 dejan al menos una pila de 1, por lo que un movimiento que
implica que tu oponente se mueva de una pila de 2 es soleado. Por lo tanto, es una locura dejar una pila de 3 (implicada o no)
porque tu oponente puede responder con este movimiento soleado.
Recuerda eso
*
® significa 0, 1, *2, *3,...,
y que solo el valor más antiguo es relevante para movimientos que no implican, por lo que una pila de 2 alcanzada
por un movimiento ordinario tiene el valor ordinario 0.
Cálculo con valores implicados
La Figura 12 muestra cómo encontramos los valores para Top Entails. La escala de Grundy está configurada para
calcular los valores de una pila de 14, Su Para los movimientos no vinculantes a
solo los primeros valores son relevantes:
V Cálculo con valores implicados 399
flexible
, *4, , 0, 0, *1, 0,
mientras que la opción S13 implicada tiene dos valores:
0, *2.
Los valores para S14 son los números restantes
*3, *5, *6, *7, *8, ...
y así deberíamos escribir 3,5 —• en el siguiente lugar de la escala inferior, y 3 en la superior.
Figura 12. Conjunto de escala Grundy para calcular los valores de S14.
La posición
S2+ S6+Si
tiene valor
0+ *2 + *3 = *1,
por lo que debería haber un buen movimiento para reducir S14 al valor *2. Nuestro análisis muestra que
este debe ser el paso a S13. Si hacemos esto, nuestro oponente se ve obligado a reemplazar S13 por uno de
cuyos valores
l *n ) (n = 0, 1,2... .). 0+
0=
No sabemos si Top Entails contiene una pila loca de más de 3 monedas. los primeros
Las posiciones P de una sola pila son
Entonces, S2 , S5, S9 , Su, S2i , S31, S35, S45, S57.
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400 Capítulo 12. Juegos eternos Juegos implicados
Nim con movimientos que implican
Es fácil analizar cualquier versión de Nim en la que declaramos que algunos de los movimientos van a estar implicados. Como primer
ejemplo, supondremos que un movimiento implica solo cuando disminuye un montón en exactamente 1. Incluso el movimiento que
reemplaza un montón de tamaño 1 por el montón vacío implica; dado que el otro jugador no puede seguirlo, tal movimiento es una victoria
absoluta.
Los valores tienen un patrón obvio:
012345678... *2
Para ver por qué continúa este patrón, observe que un montón de tamaño 9 es una locura porque tenemos movimientos no vinculantes a
montones de tamaños 0, 2, 4 y 6, valores 0, *1, *2 y *3, y un muévase a un montón de tamaño 8, valores *4 —>, cubriendo todas las
posibilidades. Y un montón de tamaño 10 tiene valores * 5, porque los únicos movimientos que no son locos son los que no implican, a
montones de tamaños 0, 2, 4, 6 u 8, valores 0, * 1, * 2, * 3 o * 4.
Cuando el movimiento que vacía un montón de tamaño 1 se declara no vinculante, ya no es
loco para dejar un montón 1, y el resto del patrón cambia, haciendo que los montones pares sean locos:
En su lugar, podríamos jugar el juego N (a, b, c,...) que es Nim en el que los movimientos que reducen el tamaño de un montón en a o
b o c o ... se declaran implicados (incluso cuando el siguiente jugador no puede moverse en el montón reducido). La teoría se deduce
fácilmente de la del correspondiente Juego de Sustracción S(a,b, c,...) (ver Capítulo 4).
Aquí están las secuencias de valores para S(2,5,7) y AT(2,5,7):
Verá que cada valor distinto de cero de 5(2, 5,7) se vuelve loco en N(2, 5,7) y que los valores restantes para N(2, 5, 7) son simplemente
*0 —> *1 —> *2 —> *3 —> *4>...
en orden.
Para un montón H en un juego de este tipo, si los valores no locos de los montones más pequeños son
*0 +, *1 >,*2 *(n 1) >,
entonces
*0, *1, *2,..., *(n — 1)
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V Nim de Goldbach 401
ciertamente aparecerán entre las opciones de H. Si ninguno de los movimientos correspondientes implica, los
valores de H son por lo tanto *n —>, pero si cualquiera de estos movimientos implica , entonces todos los nimbers
aparecen entre los valores de opción, por lo que H será loco.
Por ejemplo, los valores de opción no locos para un montón de tamaño 27 en N(2, 5, 7) son *0,
*1, *2, *3, *4, *5, *6 >, *7 , *8 (dado que
implica el movimiento a un montón de tamaño 22), por lo que este montón es una locura.
En general
en un juego de Nim con
cualquier colección de movimientos
declarados, los valores son
*0 *1 *2 *3 en orden, ..
intercalados con bloques de
posiciones locas.
Si modificamos N (2, 5, 7) desvinculando los movimientos a 0 montones, obtenemos
y si también desamortizamos se mueve a 1montones:
norte 0 4 5 7 9 10 11 12
• 1 * 1 2 *2 3 *3 1 1 6 *4 8 1 5...
Después de sus términos iniciales, estos patrones se obtienen desplazando el de N(2, 5,7) (y aumentando
los números en 1 o 2).
Nim de Goldbach
El mismo tipo de argumento funciona independientemente de las condiciones exóticas que se requieran para
que se produzca un movimiento. Goldbach declara que un movimiento implica justo cuando toma un primo y
deja un primo. Si no contamos 1 como primo, los primeros valores no locos son, para n =
0 1 2 3 11 12 17 23 27 29 35 37 38 ...
© *1 —, *2 —, *3 —, *4 —, *5 —> *6 —> *7 —> *8 —> *9 _ *10 *11 *12...
Pero Goldbach consideró que 1 era primo y, por su forma de juego, encontramos que los únicos que no son locos son
0 1 5 9 11 15 17 21 23 27 29 33 35 37...
© *1 —> *2 —> *3 —> *4 —> *5 —> *6 —> *7, *8 —, *9> *10 —>
Para este juego, podemos probar que un número impar n > 7 es una locura solo si n — 2 es primo y n — 4 no lo es. Estamos
seguros de que Goldbach cree que todos los números pares son locos: un número par n es no loco solo si para cada expresión
norte = pag + q
de n como la suma de 2 primos, cada uno de p y q es 3 o el miembro más grande de un par primo.
Un error cercano fue 122; ¿Puedes encontrar su movimiento único que implica a una posición no loca?
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402 Capítulo 12. Juegos eternos Juegos implicados
Wyt Queens con trenes
Si no recuerda el juego de Wyt Queens, mire la Fig. 5 en la pág. 60 en el Capítulo 3. Las Reinas se movieron
ortogonalmente o en diagonal hacia la esquina del tablero. Veamos qué sucede cuando se declara que algunos
de los movimientos implican. La Tabla 3 muestra los valores cuando declaramos que solo implican los movimientos
ortogonales. Los ceros están en los mismos lugares que en el juego ordinario y cada uno inicia una estela diagonal,
0,1,2,3,...,; Aparte de estos, los valores son locos.
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
0 0
1 1 > 0.
2 0. 2 > 1. ")
3 1. 3 > 2. 0.
4 2. 4 > 3. 1. 0.
5 0. 3. 5 > 4. 2. 1.
6 1. 4. 6, 5. 3. 2. 0.
7 0. 2. 5. 7 » 6. 4. 3. 1.
Tabla 3. Implicaciones ortogonales y posteriores en diagonal.
Si, por el contrario, declaramos que sólo implican los movimientos diagonales, obtenemos un juego mucho
más interesante. OffWyt hltsTail!, cuyos valores aparecen en la Tabla 5. Esta vez, los valores no locos, excepto
cero, forman senderos similares a corredores en las dos direcciones ortogonales. Los valores cero comenzarían
los pasillos si se desplazaran un lugar en diagonal.
Hay muchos cambios que puedes hacer en las reglas correspondientes de este juego que no
afectar los valores. siempre y cuando tu
no implican movimientos ortogonales a lo largo del límite, y
sí implican movimientos diagonales en el límite,
los otros movimientos pueden implicar o no, y los valores seguirán siendo los mismos.
valor nim k: 0 1 2 3 4 D 6 7
diferencia d: 0
(0,0)
(0,2) (0,1) (1,2) (2,4)
1 2
(5,9) (3,5) (3,6) (4,7) (1,4) (6,10)
(3,7)
(7,12) (8,13)
(5,10)
(9,15) (8,14) (6,12) 7 (0,3)
3 4 (11,18) (10,17) ( 8,15) 8 (12,20) (0,5) (0,4) (1,5) (2,7)
(11,19) (9,17) (1,6) (4,10) (2,8)
(1,7) (0,6) (6.13)
(3,10)
5 6 (2,9) (1,8) (8,10) (5,13) (3,11) (2,10)
(0,7)
(1,9)
Tabla 4. Coordenadas de Valores en la Tabla 5.
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V Wyt Queens con trenes 403
TC
0Z
$1
ST
Tabla 5. Implicaciones diagonales y posteriores ortogonales.
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404 Capítulo 12. Juegos eternos Juegos implicados V
¡La regla de diferencia que dimos en los extras del capítulo 3 para las posiciones P en el juego de Wythoff se extiende a una
regla para todos los valores no locos en OffWythItsTail! Cualquier k deseado es el valor nim de infinitas posiciones (x, y), una
para cada diferencia d > k, como en la Tabla 4. El par con diferencia d en cualquier columna de esta tabla se encuentra como (x,
x 4 d) donde x es el número más pequeño que no aparece en los pares superiores de esa columna. Escríbanos si puede probar
todas nuestras afirmaciones sobre este juego en unas pocas líneas; nuestras pruebas son más largas.
Adición de colas a Prim y Dim
Conocimos Prim y Dim en el Capítulo 4. En Prim puedes quitar m frijoles de un montón de n siempre que
m y n no tengan un factor común mayor que I ("siempre que m y n sean coprimos").
Ahora agregaremos la condición de que cuando un jugador reduce un montón en 1, el oponente de Iris debe
seguirlo en el mismo montón. En otras palabras, la reducción por I es un movimiento que implica.
Hay varios casos: en la primera versión, reducir 1 a 0 es un movimiento legal . Si este movimiento se declara
implicando, obtenemos valores nim bastante triviales:
n= 0123 4 5 6 7 8 9 10
©©©100 ©
Si 1 a 0 es legal pero no implicante encontramos:
mientras que si 1 a 0 es ilegal y el movimiento 2 a 1 implica:
En Dim, el movimiento consiste en quitar un divisor de cualquier montón, y ahora agregaremos la condición de que la
reducción en 1 es un movimiento que implica. Los valores son:
n= 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
norte = 25 26 29 *1,2,3,4,5,
276, 7 *8,10 *28
1,2,3,4, 5,6 *7,10 30 31 32 .
*1,2,3,4,5,6 ,8,9 *10 >*1,2,3,4,5,6, 7,8,9*11 ,
Si el paso de n a 0 se hace ilegal y el de 2 a 1 no implica, *0 se adjunta a
los valores de todos los montones impares .
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V Movimientos complementarios 405
Movimientos complementarios
En algunos juegos hay movimientos complementarios especiales, después de los cuales el mismo jugador
tiene un movimiento de bonificación adicional. Esto sucede en DotsandBoxes (Capítulo 16) cuando se
completa una caja y en muchos juegos de mesa para niños cuando se lanza un doble seis (al que tiene se
le dará). El movimiento de bonificación es bastante gratuito e incluso puede ser otro movimiento
complementario. Un jugador puede estar jugando con los pulgares durante bastante tiempo mientras su
oponente realiza una serie completa de movimientos consecutivos. Podemos pensar en estos giros de pulgar
como movimientos de pase cuya única función es alternar el giro.
Cocinemos un ejemplo. All Square es un juego de montón en el que el movimiento es dividir cualquier
montón en dos más pequeños, y los movimientos complementarios son solo aquellos para los que los
tamaños de montón de estos más pequeños son cuadrados perfectos. Cuando hayas hecho un movimiento
de cumplido, debes moverte de nuevo; si no puedes hacerlo, pierdes, ¡un cumplido al revés ! Aquí están
los valores para All Square:
norte = 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 14 16 17
a 0 * 1
2]
*2 *1 0 1 SL
79 0 *1 *3 *2 *1 0 0
norte = 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34
v *4 *2 *1 *3 *2 *1 7 1 *3 *4 79 *1 0 79 *4 79
n = 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51
*5 3 *3 *2 *1 7 79 *3 *4 *1 "9 *3 *2 *1 *6 "9 *3
norte = 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68
) *4 *6 *3 *2 *4 1 *2 *3 79 *2 *8 *6 79 *4 *1 19
n = 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81
*3 *5 *4 1 1 1 0 *1 *7 *3 *5 7) 1 *4 1
Para ayudarlo a reconocer los movimientos complementarios, hemos colocado recuadros cuadrados alrededor de
los valores de los números cuadrados. Encontramos los valores usando el siguiente principio:
Un movimiento complementario
a una posición de valor *n es
en realidad un
movimiento a *n = *0, *1, ...,*(n — 1), *(n + 1) —
>, es decir, cualquier número excepto *norte.
EL EFECTO COMPLEMENTARIO DE LOS MOVIMIENTOS COMPLEMENTARIOS
Porque después de tal movimiento, se implica el movimiento del oponente: debe hacer girar los pulgares y luego
abandonar una posición de valor *n. Nuestras reglas para implicar movimientos ahora muestran que lo que le dejamos
tenía todos los valores *h.
En la Figura 13 vemos una escala de Grmidy para All Square, configurada para un montón de 13; y debajo de ella nosotros
han escrito los valores de las distintas opciones. Dado que el paso a 9 + 4 es complementario,
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406 Capítulo 12. Juegos eternos Juegos implicados
1443 2 1 0987654321
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 13 1 15 16
Figura 13. ¿Cuánto vale un montón de 13?
solo da cuenta de todos los nimbers que no sean *3, y dado que *3 no aparece en ninguna otra parte, es el
respuesta.
¿Por qué el 58 es un loco? Podemos ver esto usando solo los
valores 9 : *1, 49 : *6, 23 : *2, 35 : *5.
El movimiento complementario a 9 + 49 tiene en cuenta todos los números excepto *7, que se cubre con el
movimiento ordinario a 23 + 35. ¿Qué significa esto en la práctica? Si tu oponente te deja una posición
58 A + 13 + ...,
mover a
9+49+A+B+...
a menos que el valor de A + B + ... sea *7. La posición total tiene un valor distinto de cero y puede usar
su movimiento de bonificación para corregirlo. Si el valor de A + B + ... es *7, pase a
23 + 35 + A + B + ... .
Este es un tipo de estrategia de robo. Averiguamos quién tiene la estrategia ganadora en
*7 + A + B 4 ...
y hacer arreglos para apropiarnos de ella.
Figura 14. Movimientos de caballos para OntheRails.
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V en los rieles 407
en los rieles
OntheRails es un juego de carreras con movimientos complementarios. Los caballos se mueven como se
muestra en la Fig. 14, puede haber varios en un cuadrado; y el jugador que primero mueve un caballo a través
de la línea de meta es el ganador.
Pero esta vez hay un nuevo giro: si pones un caballo contra los rieles, haces un movimiento adicional (que no
tiene por qué involucrar al mismo caballo). En otras palabras, un movimiento a un cuadrado en la columna más a
la izquierda o más a la derecha es un movimiento complementario.
Los valores son fáciles de analizar y, en última instancia, tienen un período de 7, como se muestra en la Tabla 6. En cada
cuadrado, mostramos los valores inmediatos de un movimiento hacia ese cuadrado. Si el caballo se queda en los rieles
después del movimiento de bonificación correspondiente, su valor se encuentra dejando caer la barra.
© 2 1 1 5 5 5 ©
© » 7 7 7 7
•
*0 *0 7 *1 *1 7 * 0 * 0
*0 *0 *0 *2 *2 *0 *0 *6
*1 *0 +2 *2 1 *() *1
*1 *1 *1 *1 *1 7
*2 » *0 *0 ) *2
*0 *2 *0 *0 *2 1 *0
*0 *2 » *1 + 1 3 *2 *0
*0 *0 7 *1 *1 7 * 0 * 0
*0 *0 *0 *2 *2 *0 *0 *0
*1 *0 7 *2 *2 7 * 0
*1 1 *1 *1 *1 *1 7 * 1
*2 9 *0 *0 1 *2
*0 3 *2 *0 *0 *2 ) *0 *2 » *1 *0
*1 3 *2 *0
Tabla 6. Valores para OntheRails.
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Extras
Los juegos L de De Bono
NE Goller ha encontrado una estrategia simple y elegante mediante la cual cualquiera de los jugadores puede
garantizar tablas (al menos) desde la posición inicial de la Fig. 5 (y desde muchas otras). Coloque su pieza en L
ya sea para que ocupe tres de los cuatro cuadrados centrales (Fig. 15(a)) o para que
ocupe dos de esos cuadrados, y ninguna pieza neutral ocupe ningún otro
cuadrado marcado con una X en la Fig. 15(b).
(a)
Figura 15. Estrategia de dibujo de Nick Goller para el LGame.
La figura 16 muestra un juego final sensato más largo, asumiendo que ambos jugadores están jugando bien.
Demostración de las reglas de resultado para posiciones loopy
Para las posiciones cerradas (N o P), esto es fácil. El único caso cerrado que no cubre la teoría de Nim es la
afirmación de que
ooabc... + *n es N si n es uno de a, b, c,....
Sin embargo, desde esta posición el siguiente jugador puede moverse a
*n + *ti = 0.
Los demás puestos son de dos tipos:
(i) OOabc... + *n con n no uno de a, b, c,...,
(11) ^^abc... + OOay... + ••• •
Como aún no sabemos si están abiertos o cerrados, los llamaremos entreabiertos por el momento.
Solo necesitamos mostrar que tal posición tiene una opción que todavía está entreabierta.
408
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Demostración de las reglas de resultado para posiciones loopy 409
I
Figura 16. Un juego final sensible más largo.
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410 Capítulo 12. Juegos eternos Juegos implicados
Para (i), sea m = mex(a, b, c,...) y observe que n > m porque n no es uno de a, b, c,...
Si n > m, la posición
ooabc... + *m está entreabierta.
Si n = m, la posición del valor ooa bc... tiene una opción descabellada COey... que no se puede revertir a *n, entonces
Da8... + *n está entreabierta.
Podemos mantener las posiciones de tipo (ii) entreabiertas pasando a una opción loopy de uno de los componentes
loopy.
Entonces, cuando una posición está entreabierta, cualquier jugador puede mantenerla entreabierta. Una puerta que siempre se mantiene entreabierta
también puede llamarse abierto.
Partes justas y socios desiguales
Si, en Partidas Justas y Pares Variados, se permiten los movimientos adicionales que combinan tres o más
montones, entonces necesitan hacer los siguientes cambios en la Tabla 1:
También hay dos cambios en la Fig. 4: las distancias de 4221 y 4321 se reducen a 3, ya que ahora hay buenos
movimientos a 72 y 73. En Fair Shares y Varied Pairs, la distancia de 4221 era 14, por lo que esto cambia
de una posición P a una posición .
¿Tus maneras fueron lo suficientemente ganadoras?
Por supuesto, debe hacer la cita, ya que la posición de la almendra 22221 está etiquetada como * 2012
en la Tabla 1. Pero su posible cita podría llorar después de verlo tragar todos menos 2 de los caramelos en
su primer movimiento, y luego prolongar el juego. a 25 movimientos en total:
5 }
51111 411111 ^13111111 *1 21111111 •
*1 + *1 54*l
. 9_
1533]— 33111 4311] — 32211 [5211]—531 [54 — 522—72]• 711—111111111
'*21111111'" ■
(Esta es la única manera de forzar una victoria tan rápidamente). ¡Hay ocasiones en las que sus Formas de Ganar no
deben usarse demasiado descaradamente!
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V ¿Te mudaste primero en Horsefly? 411
¿Te mudaste primero en Horsefly?
Deberías haber elegido no moverte primero, ya que la posición de la Fig. 11 es una posición P, sin importar en qué
dirección se movieron por última vez esos tábanos. En la Fig. 17, el valor habitual de un cuadrado está impreso en su
centro. Sin embargo, si acaba de llegar a la tercera o quinta columna por un movimiento de caballo desde la otra,
entonces debe usar el valor en letra pequeña en la esquina más cercana a donde vino.
0 1 1 0 ) 1 0
0 1 1 0 1 ) 0
0 *1 *2 0 *2 *1 0
*i * 1
* 1 *1
0 *1 001
0 001
*1 0
*2 *2
Co1
0 *1 00 12
0 00012
*1 0
*3 *3
yo corazón
0 *1 000 1 3 0 000 1 3
*1 0
*2 *2
Figura 17, Valores para Horsefly.
hemos usado
© para los tres puestos ganadores,
7 para las casillas desde las que se pasa a ©,
y para seguir el análisis posterior, debe completar los valores restantes en el orden
0, *1, *2, *3, 0001,00012,00013 ,
avanzando fila por fila para cada valor. Las dos últimas filas se repiten indefinidamente.
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412 Capítulo 12. Juegos eternos Juegos implicados
Referencias y lecturas adicionales
Edward de Bono, El curso de cinco días sobre el pensamiento: Introducción al juego L, Pelican, Londres 1969.
Edward de Bono, El Uso del Pensamiento Lateral, Pelican, Londres 1967; Libros básicos, Nueva York, 1968.
AS Fraenkel y U. Tassa. Estrategia para una clase de juegos con vínculos dinámicos, Comput. Matemáticas.
Appl., 1 (1975) 237254; MR 54#2220.
VW Gijlswijk, GAP Kindervater, GJ van Tubergen y J. .1. 0. 0. Wiegerinck, Informática
análisis del juego L de E. de Bono, Informe #7618, Departamento de Matemáticas, Universidad de Amsterdam, noviembre de 1976.
Cedric AB Smith, Gráficos y juegos compuestos, J. Combin. Teoría, 1 (1966) 5181; MR 33 #2572.
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13
Supervivencia en el mundo perdido
“El juego”, dijo, “nunca se pierde hasta que se gana”.
George Crabbe, Tales of the Hall, xv, “Gretna Green”, 334.
El genio de ustedes, los estadounidenses, es que nunca hacen movimientos estúpidos claros, solo movimientos estúpidos complicados
que nos hacen preguntarnos sobre la posibilidad de que haya algo en ellos que nos estemos perdiendo.
Gamol Abdel Nasser
Es mejor haber luchado y perdido que no
haber luchado nunca.
Arthur Hugh Clough, Pesquería
Exchewc allewey Caylys, cardado y haserdy.
Consejos para los Aprendices: c. 1450.
Hemos pasado mucho tiempo enseñándote cómo ganar juegos siendo el último en moverte. Pero supón que estás cuidando al
pequeño Jimmy y quieres, al menos ocasionalmente, asegurarte de perder. Esto significa que en lugar de jugar la regla de juego
normal en la que el que no puede moverse es el perdedor, has cambiado a la regla de juego misere cuando él es el ganador. ¿Hará
esto mucha diferencia? No siempre...
misere nim
En Misere Nim tienes varios montones y tu movimiento debe reducir el tamaño de cualquier montón, pero quien elimine el último
montón ahora es el perdedor. Esto solo afectará el juego en las posiciones volubles cuando todos los montones no vacíos sean únicos
(tamaño 1) y el juego se vuelva bastante aburrido y mecánico. Usted y Jimmy tomarán los singletons alternativamente y usted ganaría
en el juego normal al presentarle siempre un número par de ellos. Obviamente, para jugar de manera misere, en su lugar, debe hacer
arreglos para presentarle a Jimmy un número impar de singletons. Todas las demás posiciones (algunos montones > 2) son firmes y
se comportan de la misma manera tanto en el juego normal como en el misere.
Quienquiera que primero reduzca el juego al estado voluble lo hace reduciendo el último montón de tamaño 2 o más. Por lo tanto,
puede ganar en Normal o Misere Nim eligiendo si reducir este montón a un singleton o eliminarlo por completo.
Juegue Misere Nim exactamente como lo haría
con Normal Nim, a menos que su movimiento
deje un número par de montones
singleton y ningún otro montón.
Entonces deja un número impar en su lugar.
413
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414 Capítulo 13. Supervivencia en el Mundo Perdido
Figura 1. Reservas de caza en el Mundo Perdido.
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V Movimientos reversibles 415
Movimientos reversibles
Todavía podemos descartar todos los movimientos reversibles en la teoría del misere, siempre que tengamos especial cuidado cuando
descartamos todos los movimientos. La Figura 2, que ilustra la reversibilidad del juego misere, es bastante parecida a la Figura 3 del Capítulo
3, pero ahora todas las ramas están disponibles para cualquiera de los jugadores. El juego G tiene todas las opciones A, B, C del juego más
simple H, y opciones adicionales D. E de cada una de las cuales hay un movimiento legal hacia H. Decimos que D y E son movimientos
reversibles desde G.
Figura 2. Movimientos reversibles en Misere Play.
Afirmamos que el resultado de una suma de juegos nunca se verá afectado si reemplazamos un componente G por el juego más simple
H, siempre que H tenga al menos una opción. Porque, quien tiene la estrategia ganadora en
H+X+Y + Z + ...
Poder jugar
G I X+Y + Z I...
con esencialmente la misma estrategia, no haciendo uso él mismo de los nuevos movimientos de G a D o E. Si su oponente
los usa, puede esperar revertir su efecto retrocediendo de
(D o E) + X + Y + Z + ...
a H+ X Y+Z + ....
Si G se puede obtener de H
agregando movimientos reversibles,
entonces G es equivalente a H,
siempre que si H
no tiene opción, entonces
G y H tienen la misma
resultado.
MOVIMIENTOS REVERSIBLES DE PODA
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416 Capítulo 13. Supervivencia en el Mundo Perdido
Como entonces podemos sustituir H por G en cualquier suma de juegos, simplemente escribiremos G = H.
Por ejemplo,
{0,1,2,5,6,9} = {0,1,2} = 3,
ya que 5, 6 y 9 tienen 3 como opción y 3 no es 0.
La condición del final del juego
Pero este proceso de poda requiere cuidado cuando H no tiene opción legal, es decir, es el Final del juego, 0 (ver Fig. 3). El
problema es que es posible que el argumento ni siquiera despegue.
H o * 0
es el final del juego
Figura 3. La condición del final del juego
Porque si H, X, Y, Z, ... son cada uno el Final del juego, ya has ganado
H + X + Y + Z+ ...(= 0)
por definición, pero esto no te ayuda a ganar
G + X + Y + Z+ ...(=G).
Entonces, en este caso, nos vemos obligados a establecer la condición de que G tenga el mismo resultado que 0, cuando H es 0.
La terrible verdad
Dado que todos los juegos imparciales se reducen a Nim en el juego normal, y dado que el juego Misere Nim es sólo una
modificación trivial del Nim normal, a menudo se ha pensado que los juegos Misere Imparciales deben ser casi tan fáciles. ¿Quizás
juegas cualquier suma de juegos imparciales en el juego misere como en el juego normal hasta muy cerca del final, cuando...?
¡Desgraciadamente no!
Por ejemplo, en la versión de juego normal del juego de Grmidy (Capítulo 4), las posiciones P de un solo montón con menos
de 50 frijoles son
G1, G2 , G4, G7 , G10, G2 0, G2 3, G26.
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V La terrible verdad 417
Ninguno de estos es P en el juego misere, para el cual las primeras posiciones P de un solo montón son
G,, G6, G9, G12, . G42, Ga5,
exactamente los primeros quince múltiplos de 3. Parece una coincidencia que G50 sea una posición P en ambos
tipos de juego. Muchos autores han cometido errores en este y otros juegos similares al pasar por alto las sutilezas
del juego misere.
En ONAG se demuestra que la única manera de simplificar un juego en misere play es eliminando movimientos reversibles,
observando la Provisión de Finales cuando corresponda. Si dos juegos no tienen movimientos reversibles y se ven diferentes,
realmente son diferentes, porque siempre habrá algún otro juego cuya suma produzca resultados distintos.
Las complicaciones que surgen se ilustran en la Fig. 4 que muestra la estructura de árbol del juego de Kayles con 7 bolos,
simplificada al máximo.
Grundy y Smith demostraron que había 1 juego nacido el día 0, 2 el día 1, 3 el día 2,5
para el día 3, 22 para el día 4 y 4171780 para el día 5. Así que hay como máximo
24171780
juegos para el día 6. La eliminación de movimientos reversibles reduce este enorme número, pero en una fracción
tan pequeña que los primeros 625140 de sus 1255831 dígitos decimales no se ven afectados. El número exacto se
da en la p. 140 de la ONAG.
Salvamos lo que podemos con nuestra noción de juego manso, pero eso no es demasiado. Si usted
Creo que el resto del capítulo parece bastante complicado, ¡eso es porque lo es!
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418 Capítulo 13. Supervivencia en el Mundo Perdido
¿Qué queda de las viejas reglas?
Aquí, y para el resto del capítulo, omitimos las estrellas de la notación de Nimheaps, por lo que los
números normalmente significarán nimbers.
en el juego normal, la regla mex podría usarse para reducir cada posición a un Nimheap. Aunque
acabamos de ver que esto ya no ocurre, la regla sigue teniendo algo de vigencia:
Si m = mex (a, b, e,...) entonces
{a, b, c,...} = m,
siempre que al menos
uno de a, b, c,... sea 0 o 1.
LA REGLA MISERE MEX
La regla de Nimadición en el juego misere es:
Siempre
que uno de a y b sea 0 o 1,
entonces
a + b = a * b
LA REGLA MISERE NIM
La Regla Misere Mex muestra que
{0,2,5} = {0} = 1
y
{1,3,4} = {}= 0
ambos se reducen a Nimheaps, pero posiciones como
{2,3}
que tienen opciones pero no tienen opciones 0 o 1, no.
La regla de Misere Nim se demuestra fácilmente por inducción. Por ejemplo,
4 + 1 = {0+1,1 + 1,2+1,3+ 1,4 + 0} =
{1,0,3,2,4} = 5,
5+1 = {0 + 1,1+1,2 + 1,3 + 1,4+1,5 + 0} =
{1,0,3, 2,5, 5} =4,
utilizando la Regla Misere Mex.
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V ¿Tan fácil como dos y dos? 419
¿Tan fácil como dos y dos?
¿Qué hacen 2 y 2? El hombre común piensa 4, el jugador normal de Nim dice 0, pero la respuesta miserable es
la posición P
2 + 2 = {24 1,2 + 0} {3,2}
que no se puede simplificar más. El único Nimheap que es una posición P misere es 1, pero
1 + 1 y (2 + 2) + (2 + 2)
tienen diferentes resultados, por lo que ciertamente no podemos simplificar 2 + 2 a 1.
Si sumas como esta hubieran tenido respuestas más satisfactorias, la teoría del misere sería fácil. Debido a
que no lo es, los juegos se vuelven muy complicados y necesitamos nuestra notación de colapso patentada para
registrarlos.
Cuando se han dado nombres a varios puestos, como
a, b. C,...
vamos a escribir
an por a + n, etc.
y, por ejemplo,
Soy bn cd
para el juego
{a + m, b + n, c, d}.
Sin embargo, para evitar ambigüedades cuando hay una sola opción, escribiremos
a+ por {a}.
La forma Misere del juego de Grundy
Recuerde del Capítulo 4 que en el Juego de Grundy el movimiento es dividir cualquier montón en dos montones
no vacíos de diferentes tamaños. Comencemos su análisis en el juego misere, usando las reglas misere nim de
suma y mex, y escribiendo Gn, para un montón de Grundy de tamaño n:
Gi = { } = 0
G2 = { } = 0,
Georgia = {G2 + Gi} = {()} = 1,
G4 = {G3 + Gi} = {1} = 0,
g = {G4 + G1 , G3 + G2 } = {0,1} 2,
Gg = {Gs + GI,G4 + G2} = {2,0} = 1, = {1+0,2+
G7 0,0+1} = {1,2,1} = 0,
Gs = {0+ 0,1+0,2+1} = {0,1,3} = 2,
G9 = {2 + 0,0 + 0,1 +1,2 + 0}= {2,0,0,2} = 1,
Gio = {1 + 0,2 + 0,0+1,1+0} = {1,2,1,1} = 0,
G1 = {0 + 0,1 + 0,2 + 1,0 + 0,1 + 2} = {0,1,3,0,3} = 2,
soldado americano
= {2 + 0,0 +0,1 + 1,2+ 0,0 +2} = {2,0,0,2,2} = 1.
2
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420 Capítulo 13. Supervivencia en el Mundo Perdido
¡Pero el número 13 trae mala suerte! Encontramos
G13 = {1 +0,2 + 0,0 + 1,1 + 0,2 + 2,0+ 1} = {1,2,1,1,2 + 2,1}
de modo que
G13 {2 12,2,!},
o, en la notación colapsada,
G13 = 2221.
Dado que 2 + 2 no se reducirá a un Nimheap, ¡estamos atascados! Los autores ni siquiera saben cómo
jugar la misere sum de G13 con tres Nimheaps arbitrarios. De la Tabla 1 se puede ver que los triples de Nim
heaps x, y, z para los cuales
G13 + x + y + z
es una posición P son bastante caóticos. No debe esperar ninguna fórmula mágica para lidiar con tales posiciones.
X 0 1 2 3 4 5 0 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
j
0 1 0 4 5 2 3 8 9 6 7 12 13 10 11 16 17 14 15 20 21 18 19 24 25
1 0 1 5 4 3 2 9 8 7 6 13 12 11 10 17 16 15 14 21 20 19 18 25 24
2 4 5 3 2 0 1 7 6 9 8 11 10 13 12 15 14 17 16 19 18 21 20 23 22
3 5 4 2 3 1 0 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
4 2 3 0 1 4 5 10 11 15 14 6 7 16 17 9 8 12 13 24 25 22 23 20 21
5 3 2 1 0 5 4 11 10 14 15 7 6 17 16 8 9 13 12 25 24 23 22 21 20
6 8 9 7 6 10 11 3 2 0 1 4 5 14 15 12 13 18 19 16 17 24 25 26 27
7 9 8 6 7 11 10 2 3 1 0 5 4 15 14 13 12 19 18 17 16 25 24 27 26
8 6 7 9 8 15 14 0 1 3 2 16 17 18 19 5 4 10 11 12 13 26 27 29 28
9 7 6 8 9 14 15 1 0 2 3 17 16 19 18 4 5 11 10 13 12 27 26 28 29
10 12 13 11 10 0 7 4 5 16 17 3 2 0 1 18 19 8 9 14 15 29 28 31 30
11 13 12 10 11 7 6 5 4 17 16 2 3 1 0 19 18 9 8 15 14 28 29 30 31
12 10 11 13 12 16 17 14 la 18 19 0 1 3 2 6 7 4 5 8 8 30 31 32 33
13 11 10 12 13 17 16 15 14 19 18 1 0 2 3 7 6 5 4 9 8 31 30 33 32
14 16 17 15 14 9 8 12 13 5 4 18 19 6 7 3 2 0 1 10 11 32 33 34 35
15 17 16 14 15 8 9 13 12 4 5 19 18 7 6 2 3 1 0 11 10 33 32 35 34
dieciséis 14 15 17 16 12 13 18 19 10 11 8 9 4 5 0 1 3 2 6 7 34 35 36 37
17 15 14 16 17 13 12 19 18 11 10 9 8 5 4 1 2 2 3 7 6 35 34 37 36
18 20 21 19 18 24 25 16 17 12 13 14 15 8 9 10 11 6 7 3 2 0 1 38 39
19 21 20 18 19 25 24 17 16 13 12 15 14 9 8 11 10 7 6 2 3 1 0 39 38
Tabla 1. Valores de x para los cuales G13 ++y + z es una posición P.
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V La forma Misere del juego de Grundy 421
Pero probablemente no quieras jugar sumas de G13 con Nimheaps; después de todo, en el juego de Grundy solo necesitas
jugarlo con otros montones de Grundy . Incluso si G13 no es una posición de Nim, sigue siendo un juego; llamémoslo a y seguimos:
G14 = {a + 0,1 + 0, 2 + 1, 0 + 0,1 + 2,2 + 1} = a310
lo que se reduce a 2 = {1,0} ya que tanto a = 2221 como 3 = 210 tienen esta opción. Aunque G13 no era un Nimheap, ¡G14 sí lo
es! Continuando aún más, encontramos dos Nimheaps más, dos juegos que se reducen a a y dos nuevos valores:
G15 = a20 = 1,
Giga = a12221 = a
Gu = a310 = 2,
Gis = 02^20 = b.
concierto = ba 2221 = un,
G20 = ba3 = c,
G21 = cb1a2a20 = b.
donde las opciones reversibles están en negrita. A partir de ahora todas las posiciones son diferentes. el
siguiente es
G22 = cba221 = d,
que, sin embargo, normalmente se comporta de la misma manera que a.
Grundy's Game solo se reduce a Nim cuando todos los montones de Grundy tienen tamaños
1,2,3,4,5,6, 7,8,9,10,11,12,14,15,17.
También puedes tirar algunos montones de tamaño 13, 16 y 19 haciendo como que a + a = 0 y usando la regla:
Si x, y, z,... son Nimheaps de
tamaño máximo tres, entonces
a + x + y + z +
es una posición P sólo si
«±J£2*..=1o3
y el número de 2 y
3 montones es exactamente
0 ó 3 ó 5 ó 7 ó 9 ó...
Si quieres saber más, mira en la última sección del capítulo.
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422 Capítulo 13. Supervivencia en el Mundo Perdido
Los animales y su género
En secciones posteriores, mostraremos que la estrategia de Misere Nim se extiende a una gran clase de juegos que llamaremos dóciles, y
que podemos decir bastante sobre algunos juegos más llamados inquietos, y un poco sobre algunos juegos inquietos. El género ayudará
a clasificarlos.
Recordando que el valor nim normal Q+(G) es el tamaño único de Nimheap n para el cual G I n es una posición P en el juego
normal, ahora definimos el valor nim misere G(G) como la n única que hace que G + n sea una posición P en el juego misere. Puedes
calcular estos valores de la siguiente manera:
Q+(G) = 0 si G no tiene opción, G (G) = 1 si G no tiene opción,
Q+(G) = mexg+(G') en caso contrario, G~(G) = mexG(G') en caso contrario,
donde G' abarca todas las opciones de G.
Desafortunadamente, G~(G) no nos permite calcular G (G + 2). Así que definiremos una más
símbolo complicado, el género (§ness)
g0019203—
de G, donde
a = Q + (G).
=9(G), 1=G(G+2), 2=9(G+2+2), 73 = g(G + 2 + 2 + 2), ....
Abreviaremos este símbolo de varias maneras.
gramo denota un Nimheap de tamaño g.
¿gramo? denota un juego manso o inquieto.
(En estos casos, el género completo se puede recuperar de la Tabla 2). g^^
abrevia el género
Resulta que cada género termina alternando entre dos números como este.
002020...
0°
yo 1
113131...
3 33 331313... 3 o
031313... 13
231313...
6 66
664616... 06 062020... dieciséis
163131...
Tabla 2. Abreviaturas para el Género de Ciertos Juegos
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V ¿Qué podemos con el género? 423
Para Grundy's Game, la secuencia de género con estas abreviaturas es
.0 0 1 0 2 1 0 2 1 0 2 1 31431 2 1 31431 2 40564 31431 020 40564 31431...
y para kay les,
Ko K K2 K3 K4 KS K6 K7 Ks K9 K10 Ku Kn K13 K14 Kis K16 K17 ...
0. 1 2 3 1 4146 3 22 I1 4046 22 646 4046 I1 22 757 I13 464 ...
La forma de superíndice único está reservada para juegos mansos o inquietos. Los juegos K13 y K16 tienen el mismo género
1313...
pero nuestra secuencia mostrada los abrevia de manera diferente ya que solo el primero es manso.
¿Qué podemos con el género?
El género es una herramienta muy útil en los cálculos del juego misere, porque, como iremos comprendiendo poco a poco:
1. Podemos encontrar el resultado misere de un solo juego. El resultado es P si y sólo si el
primer superíndice es 0.
2. Si cada uno de nuestros juegos es manso y de género conocido, podemos calcular el género, y
por lo tanto el resultado—de su suma, que también es mansa.
3. Si a, b, c,... son montones Nim de tamaños 0,1,2,3, entonces, del género de un G arbitrario, podemos encontrar el género y
el resultado de
G+a+ b! c+....
4. Podemos permitir que uno de estos Nimheaps tenga un tamaño de 4 o más y aun así calcular el
resultado.
5. Si a, b,c,... son cualquier Nimheaps y R es inestable con el género dado, podemos encontrar el género
y resultado de
R+a+ b lc + ....
6. Para muchos juegos inquietos, R. nuestro Teorema del Arca de Noé muestra que
R + R. R + R + R,...
son dóciles y de género y resultado conocidos.
7. Y hay muchos más juegos medio mansos , H, para los cuales H 4 H es manso; de nuevo de lo conocido
género y resultado.
8. Para un juego inquieto adecuadamente restringido, R, un número par de copias de R no afectará el género o el resultado en
circunstancias adecuadas, de nuevo por el Teorema del Arca de Noé.
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424 Capítulo 13. Supervivencia en el Mundo Perdido
Firme, voluble y dócil
en Nim solo surgen las siguientes combinaciones:
01, 1° (las unidades volubles)
0 0 (las unidades firmes)
,11 (las grandes empresas)
22,33,44,55,... y se pueden combinar según la siguiente regla, que vale para todos los juegos domésticos.
Si algún componente es firme, también lo es la suma, y
a a + 68 + • = (a 46* *8*..
Si todos los componentes son volubles, también lo es la suma, y
a a + b^ + ■■■ = (a3b4 1444
COMBINAR JUEGOS TAME
De este modo
01 +22 1 77 57,
teniendo dos componentes firmes, debe ser firme del género 55, pero
0 1 + T' b 1° o?,
una suma completamente voluble, tiene género 01.
Veamos la posición de Kayles.
Nuestra secuencia indicó que K2 , K4 y K7 son dóciles; de hecho, K2 y K4 son muy dóciles, siendo Nimheaps. Los tres componentes
dóciles juntos hacen un juego dócil del género I1 ,
22 + 1° I 22 = 11.
Pero K11 es un animal realmente salvaje del género 64646. ¿Qué debemos hacer? Por suerte, detectamos la opción domesticada de
Ku.
K3 + K7
de género 33 4 22 = l1,
llevando a
K2 + K4 I K7 K3 4 K7 ,
cuyo género
2 4 1 4 22 + 3 4 22 = 00
muestra que es una posición P.
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V ¿Qué animales son mansos... 425
¿Qué animales son mansos...
En términos generales, las que podemos pretender son posiciones Nim. En este libro hemos logrado domar muchos más animales
de los que se consideraban mansos en ONAG (hereditariamente mansos). Pero vea el final de los Extras para la familia aún más
grande de juegos domesticables.
¿ Para que un juego G sea domesticado sus nimvalores g? sin duda debe formar una de las parejas dóciles
00,11,22,33,44,... o 01,1°
que surgen para Nimposiciones. No hay más condiciones si todas las opciones de G son mansas, pero las opciones salvajes de
G también están permitidas siempre que no sean necesarias para determinar los valores nim de G, y siempre que cada una tenga
movimientos de reversión para domesticar juegos con nim valores g' y ?7 .
Más precisamente, si las opciones dóciles tienen género
a0,68,...
Debemos tener
g = mex(a,&,...) 7 =
mex(o, (3,...)
y, desde cualquier opción salvaje, debe haber movimientos a dos juegos domesticados (posiblemente iguales) con
género g' y ?7.
Por ejemplo, la posición de Kayles
K7 = {Ks,Ks+K1,K4+K2,K3+Ka,Ks,K4+K,K3+K2}
= {3, Ks I 1, 11 2, 3 4 3, K5, 1+1, 3+2}
tiene opciones dóciles
33, 33, 0°, 01 , I1
lo que basta para determinar el género 22. Las dos opciones salvajes tienen movimientos de reversión para dominar los juegos
con este género.
Ks +1K3+1, género 22,
K, Ka + Ki, género 22,
y entonces K7 es en sí mismo manso del género 22.
Para ganar una suma de juegos domesticados, asegúrese de que después de cada uno de sus movimientos, todos los componentes estén
manso y el género total es
0° si algún componente es firme, 1°
si todos los componentes son volubles.
Si tu oponente alguna vez juega un comodín, siempre habrá un movimiento de reversión adecuado para que respondas. Por lo
demás, la estrategia es exactamente igual que en Misere Nim.
... y ¿Cuáles son Resivos?
Una vez más tenemos una clase más amplia que la que se trató en ONAG. Para que G sea inquieto, sus nimvalores g? tiene que
ser uno de los pares restivos en los que g es 0 o 1 y 7 es 2 o más:
02,03,04,05 , ... o I2,13,14,15 , ....
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426 Capítulo 13. Supervivencia en el Mundo Perdido V
No hay más condiciones si todas las opciones de G son dóciles, pero también se permiten opciones salvajes siempre
que no sean necesarias para determinar los valores nim de G, y cada una tiene movimientos de reversión para
dóciles o juegos inquietos del género.
¿gramo? y ?7
donde cada uno debe ser uno de
0,1,7,7 + 1.
Más precisamente, si las opciones dóciles tienen género
Debemos tener
g = mex (a, b,...) = 0 o 1,
7 = mex (a, (3,...) > 2,
y, desde cualquier opción salvaje, debe haber movimientos a dos (posiblemente iguales) juegos mansos o inquietos
de género
¿gramo? y ?7 (cada ? = 0,1,7 o 7 41).
La situación puede volverse bastante incómoda cuando juntas animales inquietos. Ni siquiera nos gustaría tener que predecir el
resultado cuando un animal inquieto se coloca entre ciertos mansos, pero al menos se comportan bien con las posiciones de Nim.
Pregunta:
Supongamos que R es un juego inquieto del
género g^ ym , n, ... son Nim
heaps; cuando es R+m+n+ una posición P?
Respuesta:
Esto sucede cuando m 4 n 4 • • • = si cada ,
uno de m, n, ... es 0, 1, 7 o 7 41; y cuando
m 4 n 4 = g, en caso contrario.
LOS JUEGOS RESTIVOS SON NIMHEAPS AMBIVALENTES
Además
Si
(), 1 < norte < 7, 7 41
entonces
R. I n
es manso de género (g $n)+n
EL TEOREMA DEL VALOR INTERMEDIO
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V Algunos animales domesticados en el zoológico del buen niño 427
Algunos animales domesticados en el zoológico del buen niño
Misere Wyt Queens
Figura 5. Por qué las reinas Wyt son dóciles.
Conocimos la versión de juego normal de Wyt Queens en el Capítulo 3, y encontrará por prueba que la versión misere tiene una tabla de
género que parece ser completamente mansa (Tabla 3). La Figura 5 muestra cómo cada Reina fuera del cuadrado principal de 3x3 que puede
"ver" un 0 o un 1 en este cuadrado también puede ver el otro, y con esto podemos demostrar que cada entrada fuera de este cuadrado es firme
y dócil. Welter's Game y Moore's Nimk también son dóciles (ver Capítulo 15). Yamasaki da de forma independiente el análisis misere de todos
estos juegos. El Juego de Wythoff también se conoce como Nim chino o Tsyanshizi, y el Juego de Welter como el Juego maya de Sato.
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428 Capítulo 13. Supervivencia en el Mundo Perdido
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
.
■ 1
0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 1 9 10 11 12 13
1 14 1
1
1
1 1 2 0 4 5 3 7 8 6 ! 10 11 9 13 14
12 1
1 1
1
5 5 3 4 0° 6 8 segundos . 1010 l' 22 1 77 1212 1414 9 s 1515 17171
6 6 7 8 I1 99 1010 3 4 22 1616 1717 1818'
55 11 1313 0°
8 8 6 7 1010 yo 1 22 55 3 4 1515 1616 1717 1845 0" 99
11 11 9 10 77 1212 1444 22 1313 1717 66 1813 15'5 1919 2020 1
12 12 13 14 1545 ll11 99 1616 1717 1818 1919 77 8 s 1010 2020 2121!
Tabla 3. Género de Wyt Queens.
Caramelos De Gomita Y Gotas De Limón
El juego Jelly Bean, 52, se puede jugar con hileras de gominolas. Podemos quitar 1 frijol, siempre que sea estrictamente interno
a su fila, o forme la totalidad de su fila; o 2 judías contiguas precisamente en el caso contrario, cuando están al final de la fila pero
no son toda la fila. Usando Jn para una fila de n caramelos encontramos
Ji = 1, J2 = 0, J3 = 2, J4 = 2, J5 = 1, Js =
{2,3} = 22 (género ()°), J7 = 3, Js = 32221
(género 22), J, = 2232(11).
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V Acechar víboras y tomar cuadrados 429
Continuando con el cálculo,
Este es el último caso que tiene una opción voluble, J5 + J5 = 01 tanto . A partir de ahora cada Jn será
firme como dócil ya que todas sus opciones lo son, y la secuencia de género
.1 0 2 2 1; 0° 3 22 I1 00 33 22 I1 00 33...
tiene punto 4 después del punto y coma.
Cuando también permitimos que se tomen 2 frijoles adyacentes desde el interior de una fila más larga, tenemos el juego de Lemon
Drops, 56, con la posición típica Ln. El análisis completo de 56 para el juego normal aún se nos escapa, a pesar de los cálculos para
filas de hasta 50000 caídas. Pero al menos no es más difícil jugar la versión misere, ya que después de L6 = 1 todas las posiciones
son firmes y dóciles:
.1 0 2 2 4 1 I1 3 2 44 44 66 66 22 I1 I1 77 66 88 44 I1 I1....
Acechar víboras y tomar cuadrados
Para Stalking, 31, las formas reducidas son
mostrando que el juego es dócil con la secuencia de género
.1 2 0° I1 00 I1 00 I1 0°.„
mientras que para Adders, 73, las formas reducidas son
de nuevo manso, con secuencia de género
430 Capítulo 13. Supervivencia en el Mundo Perdido
Por supuesto, 2++ y 322 son simplemente las notaciones colapsadas para
(24)+ = {{2}} y (32)2 =3+2 + 2.
TakeASquare es otro juego de montón. Cada jugador, por turno, elige un montón y toma
1 o 4 o 9 o 16 o...
frijoles de ella. Si Sn es un montón de tamaño n,
Sn = {Sn— 1? Sn 41 Sn 9j •••}
y los primeros Sn se reducen a Nim heaps:
norte 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 ...
Sn 01 0 12 0 1012 0 1 0 1 2 0 1 0 1 2 0 1 0 1 2 3 ....
Aunque aparecen 2 y 3, nunca obtendremos ninguna posición como {2,3} que no se reduzca a montones de Nim. En los Extras
daremos la prueba de TS Ferguson de que todos los juegos de sustracción se reducen a Nim, y por lo tanto son dóciles. Yamasaki
ha llegado de forma independiente a la misma conclusión. Sus términos "plano" y "proyectivo" implican ambos nuestro "manso".
“Pero, ¿y si son salvajes?” pregunta el niño malo
Necesitará saber cómo calcular el género:
Para un juego no vacío
G = {A, B,...}
dónde
A tiene género a®00102
B tiene género b8o12
el género
g00172..
se encuentra de
g = mex (a, b,...) %0
= mex (co, o, ...) 71 =
mex(To,o*1,01,1,...) 72 = mex (71,1
*1, 02, 32,. ••)
n+1 = mex(Yn,n*1,0+1,n+1,.. .)
y cómo agregar pequeños Nimheaps:
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V Misere Kayles 431
Si G tiene género 97071 7273:" entonces
G + 1 tiene género (g 4 1)50518283 "
G + 2 tiene género (g 42)717273
G + 3 tiene género (g 43) 516263
G + 2 + 2 tiene género g^3
G + 3 + 2 tiene género (g 4 1)5283
donde 0=0*1,81=1*1,82=2*1,...
Así es como encontramos el género de cuatro de los animales salvajes de Grundy (a = 2221, b = a2a20.
c = ba3, d = cba221):
Q2020.
C
un 2
14313... b 40564..
00202... a 01431... b 40564... 20520..
22 ai
2 22020... 2 22020... a 01431... 00202..
22
10313... 0 Q1202... 3 03131... 1 10313..
1
Debido a que el Juego de Grundy se analizó extensamente en ONAG, dejaremos el análisis adicional para más adelante y
usaremos a Kayles como nuestro próximo ejemplo.
Misere Kayles
Para los animales domesticados en el zoológico de nuestro buen niño, no necesitábamos revertir los movimientos ya que
ningún juego salvaje se cruzó en nuestro camino. Aunque en Kayles surgen varios juegos domésticos (ver Capítulo 4), abundan
los juegos salvajes y necesitaremos todos nuestros recursos para abordarlos. La Tabla 4 lleva el análisis de género a montones
de tamaño 20, y con dificultad creciente encontramos los siguientes términos:
K21 K22 K23 K24 K25
464 646 757 464 1731
Las opciones de cada juego se encuentran en las dos líneas anteriores de la tabla. De este modo
Kio = 6 = {1,3+ 2,/3 + l,a + 3, a + 1,3+ 2,2 + 2,0},
mientras que otros vuelven 2, 2, 2,
a: demostrar que K10 es dócil con el género 22. En Kayles normales, ninguna fila que no sea 0 puede ser una posición P (quitar
los pines 1 o 2 del medio), pero la tabla muestra que en el juego misere,
K1 , K4 , K9, K12, K2O
son posiciones P. No es difícil justificar suficientes posiciones P:
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432 Capítulo 13. Supervivencia en el Mundo Perdido
n K„ 0 0 Kn1+K Kn2+K2 Kn3+K3 Kn+K4 Kn5+Ks Kn6+K6 Kn7+K7 Kn8+Ks Kna+Kg
1 1
2 2 0 a = 22321
3 3 d = &1a322230
4 1 3 2 0°(22) 7 = B1o3023220
5 4146(a)0 6 11(32) 6 = 821030132220
22(3) 2 8 646 (22) 2
20
Tabla 4. Análisis de Género de Misere Kayles.
K20, Kn + Kn, Ks+K16, K13 + K13, K14+K14, K15 + K15, K16+K16,
dar buenas respuestas a
K21, K22, K23, K24, K25, K26, K27, K28, K29, K30, K31, K32, K33, K34
Desde la primera edición, William Sibert ha encontrado un análisis completo de Misere Kayles — ver los Extras.
El Teorema del Arca de Noé
Cualquier juego salvaje que acaba de volverse loco, es decir, que solo tiene opciones domesticadas, debe tener
entre sus opciones uno, pero no ambos, de los dos tipos (01, 10) de unidad voluble y uno, pero no ambos, de los
dos tipos ( 00 , l1 ) de la unidad firme. Si las opciones incluyen ambos tipos de 0 o ambos tipos de 1:
01,0°,a“,bb,... o 1", 11,a0,b8, ... (2 < a,b,...)
el juego es inquieto. Si uno de cada:
lo llamamos inquieto.
Por lo general, dos copias de un juego inquieto hacen un cero firme, mientras que dos copias de un juego inquieto pueden
tratarse como un cero voluble. Entonces (mira la Fig. 6) podemos permitir que algunos animales inquietos e inquietos entren en
nuestro arca de criaturas domesticadas siempre que vengan en parejas y estén adecuadamente sujetos:
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Figura 6. Teorema del Arca de Noé
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434 Capítulo 13. Supervivencia en el Mundo Perdido
Suponer que
T1, T2, ... son dóciles,
R1, R2, ... son inquietos, y el juego es
R, inquieto del género g?
y que R1, R2, .... R, acaban de volverse locos.
Entonces usted puede encontrar el resultado de
Ti + T2 + ■ ■ ■ + (Ri + Ri) + (R2 + R2) + ■ • ■ + (R+ R) + (R + R) + ■ ■
notando que cada par
R1+R1, R2 +R2 , ...
es un juego manso de género 0° y despreciando cada par
R + R
siempre que
cuando hay cualquier par R + R, (i)
las únicas posiciones dóciles volubles de
TI,T2 ,... ,RI,R2 , ...,R son 0 y 1, y (ii) para cada
opción a a (a > 2) de R, o bien a“ tiene una
opción *1,
o R tiene una opción (a + l)a + 1
EL TEOREMA DEL ARCA DE NOÉ
Las complicadas condiciones de sonido generalmente se satisfacen automáticamente, porque la op
ciones a a en la condición (ii) son a menudo Nimheaps a, y rara vez vemos una posición dócil inconstante otra
que 0 o 1.
La estrategia que muestra por qué R + R puede despreciarse se da en los Extras. También prueba que
cuando (i) y (ii) se cumplen
tiene el mismo resultado que
En particular, todos los múltiplos pares de R tienen género
01202...
y todos los impares tienen el mismo género que R.
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V El teorema de la mitad domesticada 435
Por lo tanto, Grundy's Game primero se vuelve loco en G13 = 2221, que es inquieto del género 31431, por lo
que la suma de cualquier número impar de copias de G13 tendrá el mismo género, mientras que la suma de
cualquier número par tendrá el mismo género 0120 que 0 Observaciones similares valen para Kg = 22321 del
género 4146, en Kayles.
Para mostrar que R1 + R1 es manso del género 0°, exhibimos un movimiento de reversión a 0° desde cada
opción:
Y R1 + n" —4 n" + n" = 0°,
Ri + Ri < Ri + 01 — 0° +01= 0°,
o
R1 + 10 _4 11 + 10 = 00.
Además, si r p es el género de R1, entonces R1 +R1+R1 es manso del género r son r , porque todas las opciones
mansos y firmes:
Ri + Ri + n" = n",
Ri + Ri + R1 Ri + Ri + 01 = 00 ,
o
Ri +R1 + 1° = l1 .
Esto significa que podemos permitir que algunas parejas de animales inquietos traigan a sus hijos al arca.
El teorema de la mitad domesticada
Llamamos a un animal salvaje II medio manso si H + H es manso del género 0°. El argumento que usamos para
probar que Ri + Ri es dócil se generaliza para mostrar que:
Un juego salvaje es medio
manso siempre
que todas las opciones de H sean mansos o
medio mansos, y
si H tiene una opción , tiene una opción 0°,
01 si H tiene una opción 1°, tiene una opción I,1
EL TEOREMA DEL MEDIO DOMÉSTICO
En realidad, no es necesario para la verdad del Teorema del Arca de Noé que los juegos de cada pareja inquieta
o inquieta sean idénticos. Será suficiente si son simplemente de la misma especie.
Las siguientes operaciones no cambiarán la especie:
(a) reemplazando una opción domesticada por otro juego domesticado del mismo género (observando las
condiciones (i) y (ii) del Teorema del Arca de Noé en el caso
inquieto), (b) agregando una nueva opción desde la cual hay un movimiento de reversión a un juego ya
conocido por ser de la misma especie.
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436 Capítulo 13. Supervivencia en el Mundo Perdido V
Guiles
Guiles es el juego octal 15 que se juega con filas Yn de n frijoles de los que se pueden quitar 2 frijoles
adyacentes siempre que ninguno sea el final de una fila y también se puede quitar una fila completa que contenga
1 o 2 frijoles. La secuencia de género es notable por sus repeticiones:
14201414011414221420122142021420111631
0.11011221221101414221222
Todas las apariciones de I4 se refieren al mismo juego inquieto
Y14 =Y15=Y21=Y22=Y24=Y25 22320 z, digamos.
que surge en muchos otros contextos (57, 72, 75 y 4 • 7). En términos de esto
¡Y19 e Y26 se reducen al Nimheap de tamaño 2!
¿Por qué Y2s = {Y23, Y20 + 2, Yis + 1, z + 1, 2 + 2,0} es inquieto? Sus opciones dóciles
Y23, 2+2,0
con valores
01,00,01
basta para calcular el valor I2 .
Desde Y20 + 2 hay movimientos de reversión a 3 + 2 (14 ) y 2 + 2 + 2 (22). hay un
De Yig + 1 movimiento de reversión a Yig(l2 ). hay
De z + 1 movimientos de reversión a 0 + 1 (1 °) y 3 + 1 (22).
Y31 es manso del género I1 . Tiene todas las opciones
2+2,3, 2
de 3 + 2, y de cualquier otra opción excepto z + z (que es dócil del género 0° por el Teorema del Arca de Noé)
hay un movimiento de reversión a 3 + 2, de modo que Y31 es "casi igual a" 3 + 2 .
Reglas divisorias
Dividir Reglas es el nombre de nuestro próximo juego porque las posiciones (Fig. 7) se repiten como las del Juego
de Reglas (Fig. 7 en el Capítulo 14). El movimiento es dividir cualquier montón en dos más pequeños
montones o reducir a la mitad el tamaño de cualquier montón Escribiendo Rn para un montón de n tenemos, si n = 2kd
par, y d es impar,
Rn = Hk, donde Ho = 0, Hola = 1, H2 = 2. H3 = 2220,
y en general
Hk+1 = {Ho + Ho , Hj + H1,H2 + H2,...,Hk +Hk,Hk}.
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V Reglas divisorias 437
Figura 7. Posiciones en Reglas Divisorias.
Esto se debe a que las opciones de Rn tienen las formas
R2ld R2ia + R2ib R2ka + R2ib
donde a,b son impares y j < k < l. Por inducción estos son
H,1 H,+H, H,+H.
Los dos primeros casos son las opciones que definen Hk, y desde el tercero hay un movimiento de reversión a H. + Ho +
Ho = H..
Debido a que H3 es inquieto y solo salvaje, conocemos el género de todos sus múltiplos:
H3 H3 + H3 H3 + H3 + H3 H3 + H3 + H3 + H3 H3 + H3 + H3 + H3 + H3 .. género I3 0° I1
I1 00 ...
y, por lo tanto, podemos predecir el resultado de cualquier posición en la que ningún montón tenga un tamaño divisible
por 16. Además, debido a que H3, H4, ... son medio domesticados, es fácil encontrar su género:
H3,H5,H7, ... tienen género I31 ,
H4,H6,Hs, ... tienen género 220.
Pero las posiciones donde no ocurren en números pares pueden ser más complicadas; Por ejemplo
H3 + H4 tiene género 346
pero
H3 + H3 + H3 + H4 tiene género 331 .
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438 Capítulo 13. Supervivencia en el Mundo Perdido
Existe una variante en la que no se permite la división de un montón en dos montones iguales . Usando
Vn para un montón de tamaño n en la variante, encontramos que parte de la teoría aún se cumple:
Vd = 0, V2d = 1, V4d =2, si d es impar,
pero V8,V16,V24, ... son todos distintos:
norte
8 16 24 32 40 48 56 64 72 80 88 96 104
vn 1 2 2 y
xw v tu t s r q pag
género 1 2 14 i 3 yo 4 220 14 220 yo 4 2 20 yo 4 yo 31 14
De hecho, z = 22320 es el juego inquieto que encontramos en Guiles y los términos alternativos posteriores, x,
v,t,... son inquietantes de la misma especie. Mostramos las opciones domesticadas y los movimientos de reversión
para el caso.
t={u+1, v+2, w + z, x+y, 2+2, 0, 2}
opciones dóciles: 33 , | 0°, 01 , 22,
revertir movimientos: (v+1)+1 0 + z r+0
Las opciones mansas tienen el mismo género que las de z (v + 2 es mansa del género 33 por el Teorema del Valor
Intermedio) y ya se sabe que v, z, x tienen la misma especie. La suma de dos o cualquier número par mayor de estos es,
por lo tanto, manso de género 0°, mientras que tres o cualquier número impar mayor hacen un juego manso de género
I1 . El juego V32 = y = 212220 también es inquieto, pero de .
un género diferente, I3 . Estos juegos z, y, x, w,... siguen siendo medio mansos, pero su análisis es mucho más difícil
que el de la primera versión:
y + z, y + x, y + v tener género 020 ,
Z + W, Z + U tener género 331 ,
y + w, y L uz tener género 313 ,
4 y 4 z, z 4 y 4 xz + tener género I31 ,
mientras y + y es manso del género 11
Dawson, Oficiales, Grundy
Para estos tres conocidos perros salvajes, hemos realizado cálculos extensos y le presentamos las secuencias D, O, G
resultantes. Las tablas más cortas que cubren todos los juegos octales de dos dígitos se encuentran en los Extras.
Para Kayles de Dawson, la secuencia de género para las posiciones Dn con n pines es:
y aquí hay una tabla corta para las sumas de dos de esas posiciones:
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V Dawson, Oficiales, Grundy 439
El género de cualquier suma de términos A,B,C,D, se evalúa correctamente pretendiendo que
A+A=B+B=C+C=D+D=0,
A + 1 = B, C + 1 = D.
Dawson, cuyo juego original era la versión misere play, encontró una tendencia al período 14
en los resultados de Dn que nuestra tabla verifica hasta n = 42. Pero (a diferencia de D2 , D16 y D30)
D44 es una posición misere porque hay un movimiento a D21 + D21 que tiene el género 002, ya que
cada opción tiene un movimiento de reversión a este género:
D21 + D21 — {D21 + D + 1, D21 + C, D21 + B + 1, Dai + A, Dai +3 + 2, D21 + 2}
Para Oficiales (.6, Capítulo 4) la secuencia de género On para oficiales de rango n, responde directamente
ble para n + 2 otros oficiales y hombres, es:
Para las posiciones de montón individuales Gn en el juego de Grundy, se calculó la secuencia de género
a 50 términos en ONAG:
norte 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
gn 0 0 1 0 2 1 0 2 1 0
40564
GN+10 2 1 31431 2 40564 1 31431 2 31431 020
40564 40564 113 220 302
GN+20 31431 020 3 020
402 2475 40564 113
GN+30 113 220 1431 113 2475 402 yo 13
5475 40564
113 5475 40520
113 5475 420 fl3 n()431
GN+40
y Dean Alleman extendió esto a rangos de 96 frijoles y algunos montones más grandes.
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440 Capítulo 13. Supervivencia en el Mundo Perdido
31431
Grundy .00 1 0 2 ) 1 ( 1
•36 .1
( do 1 : 1 3 1431
X
•37 0.
■ 2
(
Oficiales 0 .0
2° 13
Grundy ()20 40564 31431 020 40564 13 2 302
13 2475 402
220 4 02 13 2475 40564 13
Grundy
V Dawson, Oficiales, Grundy 441
Cuando no hay montones de 28 o más podemos pretender que
Gi3 = G16 = G19 = G22 = G25 = a,
G18 = G21 = G24 = G27 = b
G20 = G23 G26 = C;
y eso
a + ab + b = 0, c+c+c=c+c.
Al agregar estos, use la tabla:
Las siguientes igualdades muestran que esta tabla también es útil cuando se juega a Oficiales:
G13 = G16 = G19 = a = O = O10,
Gis = G21 = b = Encendido,
G20 = c = O12,
G22 ■ d = Cm.
En el sentido de los Extras del Capítulo 4, Oficiales es primo hermano de 37. El juego 36 está aún más relacionado
con el Juego de Grundy, como se muestra en el esquema adjunto.
Los finos sólidos indican igualdades de género que en los dos primeros bloques son identidades.
La teoría misere de los juegos imparciales es la última y más complicada teoría de este libro.
Felicidades si nos has seguido hasta aquí. En los siguientes volúmenes puedes relajarte mientras aprendes a jugar algunos
juegos en particular.
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Extras
Todos los juegos de resta se reducen a Nim
TakeASquare, el último juego en el zoológico del niño bueno, es el juego de resta correspondiente al conjunto
{1,4,9,16,...}.
Aunque sus valores nunca se volverán periódicos, sabemos que siempre se reducirán a montones de Nim.
TS Ferguson demostró a partir de su propiedad de emparejamiento que un montón de tamaño n en la resta
juego correspondiente a cualquier conjunto de resta
{3o, 81,82,...} (0 < < 81 < 82 < ...) entonces
reduce a un Nimheap de tamaño G(n), su valor (normal) de nim.
Ciertamente
= mex(G(n so ), G(n Sj), S(n S2), ...)
por lo que solo necesitamos mostrar que si = 0, entonces Q(n — Sk) = 1 para alguna Sk. Pero si Q(n) = 0 y hay algún movimiento
legal, es legal tomar el menor número, s0 , es algo con Q(n — Entonces — s nimvalor entonces ^(n — s0 ) > 0. Por lo tanto,
0 en un juego de resta está acompañado khay ) =0. Pero mostramos en los Extras del Capítulo 4 que cada
por un nim valor 1 que ocurre So coloca más tarde,
entonces
S(n s0 s k + s0 ) = G(n sk ) = 1,
como se desee.
Ahora puede usar las tablas del Capítulo 4 para jugar las formas misere de todas las restas.
juegos tratados allí.
Prim y tenue
.() 1 () 2 00 ,13 0° 3130° 12000 14600 2130°... .
Para n > 5 se puede demostrar que el género es
gramo...
donde n = 29d (d impar) y
442
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V Prueba del Teorema del Arca de Noé 443
=9 2 si d 1,
=9+2 si d = 3,
=9+1 si d 5,
T =' 9 si d > 7,
y =* 2.
Prueba del Teorema del Arca de Noé
Queda por demostrar que, en las condiciones del teorema, si
R = {,88,a",bP,...}
es un juego inquieto con género g?, donde ,8 son 0,1 en algún orden y 2 < a < b < entonces los pares R + R pueden
despreciarse al calcular el resultado de
R + R + R + ...+ T
donde T es un juego domesticado. Probamos el resultado por inducción. Si el número de copias de R es
impar, observamos que las opciones de (2n + 1).R + T,
2n.R + R' + T y (2n + 1).R + T'
tener los mismos resultados que
R' + T y R + T',
las opciones de R + T. En particular (2n + 1).R + n es una posición P.
Si el número de copias de R es par, basta probar que (2n + 2).R+ T es una posición P cuando T lo es. Si T tiene
género 1°, debe ser 1, y las opciones de (2n + 2).R + I se pueden revertir a las posiciones P:
(2n+2).R * (2n+ 1).R + 7, *
5p _ i (2n + 1) R + 7 + 1 (2n+ 1). R + 7
171710 ' (2n+1).R +80 + 1 * 2n.R+y +86 + 1 = 2n.R + 0°, “(2n + 1). R
I a a + 1 ( (2n + 1). R + 3 + 1 = (2n+ 1). R + y,
i O 2w.R +a4+ (al 1)4*1 + 1 = 2n.R + 0°,
según la cual se satisface parte de la condición (ii) del teorema.
Las opciones de (2n + 2).R + T, donde T tiene género 0°, se pueden revertir de manera similar:
> — — (2n + 1). R + R' + T * 2n. R+R 4 R + T = 2n. R + 0°,
4nt2* + 1>(2n+2).R + T ►{2M + 2).R + T",
donde T" es una posición P.
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444 Capítulo 13. Supervivencia en el Mundo Perdido
0 1 2 3 4 5 6 7
•0 .6 .016 .601! .6116 M .61 MM
•1 .16 116 Herramienta .1100 MMMM
■3 .16 M 102 .120 MMMM
■5 .16 .1 MMM .1 MM
■6
37, 37, 37, 37, M 64 ■64 64
■7 16 MMMMMMM
4 .61 .1 61 M77, 1
77, M
Guía de la Tabla 5
Juegos Octales Misdre
La Tabla 5 da la secuencia de género para un número de juegos octales de 2 dígitos. Use la guía a continuación
para los juegos que no aparecen en la tabla principal (M). Una entrada en la guía es entonces un juego
equivalente (el subíndice l denota "primo hermano de") que aparece , o la secuencia de valores completa
cuando todas las posiciones son Nimheaps.
En la Tabla 5, a,b, c,... se refieren a la primera, segunda, tercera,... entradas que no son de un solo dígito.
Las letras A,D,T,H,F en la última columna se refieren a lo siguiente
notas
A Información adicional se encuentra en el texto.
•07 = Kayles de Dawson, 15 = Guiles, •31 = Acecho, •36 (cf.
Grundy y) 37 = Oficiales, •52 = Jelly Beans •56 =
Gomitas de limón, 73 = Víboras, •77 = Kayles, D Cada entrada está
duplicada. Para 44 los valores duplicados son los de Kayles.
T Todas las posiciones son dóciles. Para 73 y 4 • 3 cada posición es una posición Nim. TS
Ferguson observó que • 73 y 333 no tienen el mismo juego misere (cf. entrada 26 en la Tabla
6(b) del Capítulo 4).
II Cada posición es medio mansa. Los primeros valores de los tres juegos 26, 57 y 47 están
estrechamente relacionados y contienen un número creciente de superíndices de género antes
de establecerse. ¿Esto continúa?
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V notas 445
F Jim Flanigan ha elaborado un análisis completo:
Después de sus primeros 6 valores, >34 tiene el período exacto
031221 120(221) + 1
de ocho términos. Dos copias de 221 pueden ser despreciadas por el Teorema del Arca de Noé.
Después de sus primeros 2 términos, la secuencia de género para 71 exhibe el período 6:
10120 0101420.
Aunque los diversos juegos del género I20 y 01420 son distintos, obtenemos un análisis
correcto pretendiendo que son equivalentes a r y s y usando la tabla de género:
+ 0 r 2r 3r, 5r, 7r.... 4r, 6r, 8r,...
I20 002 113 002
0120 01420 2 02
0,2s,4s,...s, 3s, 5s,... 020 113 002
•04 00011 12203 31110 4146314313320520 22414641400120 a = 22321 b=2,21
06 .00112 20311 22142031431340564 40564020514753141! a = 22 31 b=2,21
•07 .01120 311031431 320520241460 5057205202314313 002 0 =2,21 b=a3,0 44 A
.10010 21221 04141464 13214202132172 0 00210310120 0 = 2,321 6 = 2,420 45
.11011 22122 1101414 2212221420 14140'1414 0 = 6 = 2,320 c=a,2,0 •16 .10012 21401 A
421420124204601 1040312165725720420 0 = 2,431 6 = 2,40 •17 .11021 301131431
220520341461 50 57314312205203 113 a = 2,2l 6 = o3,0 •26 .01230 1230415
2042033102042015312020420 31431 0 = 3,321 6 = a+lc=a,a3 120°110° 1'00110011 H
.10120 00110°1'0°
103121420 •131 o = 2+ 6 3=12142012
20305310 2,t •34 03°531 a = c = 2,16 = J = o+l •35 EN
1200120° 22102220012 0022102220" 1200022 a=2, 6 = 2,0 •36 10210 2131+3121 F
3143124050431+31020 4050431431220 0 = 6 = 4 = 2,21 c=f= a,a20 •37 H
12012 31431123143140564 0203143140564220113 30531 0 = 6 =2,21 c = o,a20 •44 00112 A
23311 414641463322 22111140464046 0 = 6 = 2,321 c = d = a,a32 2,30 •45 .01122 A
311414044 32222111° 4 "”22 o = 2,321 6 = 2,3210 ■52 .10221 00322110° 3322110033 22110° a = D
2, 6 = 3,2,1 c = 3, 4 = 6,62,,3 AT •53 a = 2, 6 = 3,2,0 c = 3,2,32 H ■54 . 10122 2411116
2222415711 1114312222 0 = 2,532 6 = 2,54320 H •56 10224 1113244 4*66662211 1177668844 1'11 0 =
2,5432 11221 0°222440° 162222103111 2222441'1631
6 = 0,04,2, 321 AT ■57 . 0 = 6 = 2,320 c = 4 = a,a2,30 DH ■64 01234 151463321*31
514040572784064057 a = 2,4321 6 = o3,2,5421 ■71 121012 010142010 12001014201 0 1200101420 a = 2,0
6 = 0,1 a = 2,320 6 = 2, c = o,a2,30 a=2, 6 = 3, c = 2„ d=3,2 a = 2,5321 6 = a3,2,54320 a = 2,320 6=o2, 30 0 =
11221 1221414 2202201431143121420 21420120431
2,54321 6 = 0,04,4,2,321 0 = 2,321 6=a,o3,2,30 a = 2, 6 = 2,, c — 2„, 121214 2201431214201204312131420
( 2020431213131420 0 = 2.320b= a,a2,30
F
•72 . 10231 023140° 22033114310021420 H
■73 . 1230°11 2233001122 330°1'2233 001122 ■74 . EN
10123 24141466657 2322115857 117657 121214
220143122011220 113220113220 ■75 . ■76 10234 H
1614023446 18316146765733220 15316746 77 12314146 32211404622
64640461 122757 (13464331220 4*3 47 . A
120°220° 220°220°22 0022002200 22 T
H
Tabla 5. Secuencias de género de juegos octales de dos dígitos.
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446 Capítulo 13. Supervivencia en el Mundo Perdido V
Stop Press: ¡Aún más juegos son domesticables!
Se puede agregar un solo juego domesticable a cualquier número de domesticables según las reglas habituales. Si
G={T,T,.,U1,U2...}
donde T1, T2, ... son juegos que ya sabemos que son domesticables, mientras que U1, U2, ... pueden ser salvajes, entonces las tres
condiciones para que G sea domesticable son:
(i) sus valores nim g" deben ser uno de los pares mansos
00,11,22,33,44,.. o 01 o 1°
(ii) g? también deben ser los valores nim del juego reducido
II = {T,7....)
(excepto que cuando II está vacío, puede ser 01 o 0°)
(hola) de cada una de las opciones salvajes o desconocidas U1, U2, ... debe haber movimientos de reversión a dos (posiblemente iguales)
juegos domesticables de género
? y ?
gramo
Por ejemplo, todas las entradas
002 113 230 331 0120 1031
porque las posiciones de Kayles en la Tabla 4 son dóciles, del género
00/ 11/ 22/ 33/ 01/ 10/
(siendo / nuestra manera de distinguir TAMEABLE de TAME). Tenemos TAMEABLE + TAME = TAMEABLE, pero TAMEABLE + TAMEABLE
puede ser SALVAJE. De hecho, TAME es la clase más grande de juegos que se pueden agregar como Nimpositions, y en la que un
jugador tiene una estrategia ganadora que siempre regresa a la clase.
Una estrategia completa para Misere Kayles
Esta notable estrategia ha sido encontrada por William Sibert desde nuestra primera edición.
Primero recordemos cómo jugar bien a Kayles bajo las reglas de juego normales. La figura 8 debería permitirle encontrar el resultado
de juego normal de cualquier posición de Kayles sin realizar ninguna adición nim (o incluso comprender lo que significan). Cada uno de los
nodos encerrados en un círculo 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 representa un valor nim, y cerca de él están escritas las longitudes de todas las filas de
Kayles que tienen ese valor nim. Un signo + en superíndice indica que se pueden sumar múltiplos arbitrarios de 12.
Diremos que una posición de Kayles menciona un nodo tantas veces como filas de las longitudes están escritas cerca de ese nodo.
Luego, para ganar en el juego normal, debe moverse solo a posiciones de valor cero cero, es decir, a posiciones que
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V Stop Press: ¡Aún más juegos son domesticables! 447
1,4,8,13,16,20*,25*,40* 28 5,9,12,17*,21,241,57
Figura 8. Cómo ganar en el juego normal Kayles. (nt significa
n, n + 12, n + 24. n + 36, ...)
(A) no mencione ningún nodo de manera extraña (es decir, un número impar de
veces), o (B) mencione de manera extraña solo tres nodos en línea (tenga en cuenta que 3, 5, 6 están
en Une), o (C) mencione de manera extraña solo cuatro nodos, a saber, todos excepto tres en línea
y 8, o (D) mencionan extrañamente los siete nodos, 1, 2, ..., 7.
Siguiendo una práctica tradicional, imaginamos que los jugadores pueden analizar un movimiento por delante y considerar un juego
resuelto cuando hemos dado una regla para determinar el resultado de cualquier posición dada. De hecho, encontrar los buenos movimientos
desde una posición J puede ser difícil, pero en el juego normal puedes restringir la búsqueda a aquellas opciones que involucran un
componente de valor mínimo máximo.
Para comprender nuestra estrategia misere, primero tenga en cuenta que cada posición de Kayles es de uno de cuatro tipos:
NN: Posiciones J tanto en el juego normal como en el misere.
PÁGINAS:
Posiciones P tanto en el juego normal como en el misere.
NP: Posiciones P en juego normal, pero posiciones N en juego misere.
NOTARIO PÚBLICO:
Posiciones J en juego normal, pero posiciones P en juego misere.
Las posiciones de tipo NN y PP que se comportan de manera similar en el juego normal y misere se denominan frígidas; los de tipo PN
y NP que se comportan de manera diferente en el juego normal y misere se llaman juguetones. Nuestra afirmación es que una posición es
juguetona solo si todas sus filas no vacías son de
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448 Capítulo 13. Supervivencia en el Mundo Perdido
Para ganar en misere Kayles, muévete como lo harías en Kayles normal, excepto que no
debes moverte a una posición de tipo PN:
Las únicas posiciones de tipo PN son de una de las tres formas
(a) E(5).E(4,1), (B)
E(17,12,9)E(20,4,l), o (7) 25E(17,12,9)
D( 20,4,l).
Todas las posiciones de la forma (a), (3) o (7) son del tipo PN y cada una de ellas tiene
un valor nim de 0. Tenga en cuenta que la posición vacía se incluye en (a) y (3).
Por otro lado, puede moverse a una posición de tipo NP: Las posiciones
de tipo NP son exactamente las de las seis formas
D(5)D(4,1) con valor nim 5 E(5)
D(4.1) ... 1
D(9)E(4,1) ... 4
12E(4,1) ... 4
•••
E(17,12,9)D(20,4,l)
25D(9)D(4,l) ... 1 4
Cuadro 6. Una estrategia para Misere Kayles.
longitud arriesgada, es decir, de longitud 1, 4, 5, 9, 12, 17, 20 o 25 (los números en negrita en la Fig. 8).
También afirmamos que todas las posiciones juguetonas son de una de las formas de la Tabla 6. En esto, la
notación D(a, b,...) resp. E(a, b,...) se refiere a colecciones de extrañamente resp. uniformemente muchas filas
de longitudes a o b o ... . Por ejemplo, 5 • 4 • 4 • 1 tiene la forma D(5)E(4) mientras que 4 • 1 • 1 tiene la forma D(4)E(l).
También es útil enumerar algunas posiciones frígidas:
fila de longitud rígida (sin riesgo) n 4 1,4, 5,9.12,17,20, 25.
NN (DELAWARE) una posición de forma D(5)E(4, l), valor nim 4. una
NN (DD) posición de la forma D(17,12,9)D(25,20,4,l), valor nim 5. cualquier
NN o PP (5 ■ A) posición que contenga una fila de 5 y una fila más larga. una
PÁGINAS
(25 ■ 25) posición con solo dos filas de 25, valor nim 0.
Nuestra prueba de las declaraciones anteriores es a través de un conjunto de cuatro tablas:
Tabla PN. La tabla PN verifica la estrategia para una posición no vacía que se afirma que es de tipo PN.
Para que el próximo jugador gane, basta con encontrar un movimiento a una posición de tipo NP. Estos se
enumeran en la Tabla PN.
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V Stop Press: ¡Aún más juegos son domesticables! 449
20 > 9 ■ 9,17 12 4,12 > 9 • 1 4 > l
(B) E(17,12,9) E(20,4,l) ■ 1 o 1 > 0 ■ 0 más 9 — E(17,12,9)D(20,4,l)
> 4 ■ 4 D(9)E(4,1)
Tabla PN. Movimientos recomendados desde una posición no vacía de tipo PN.
Mesa NP. Para afirmar que una posición es de tipo NP, debemos verificar que no haya movimiento a una
posición de tipo PP o NP. Dado que todas las posiciones de tipo PP tienen un valor nim 0 y las de tipo NP tienen un
valor nim 1, 4 o 5, el cambio, A, en el valor nim para tal movimiento debe ser 1, 4 o 5. Tabla NP tiene una fila para
cada jugada n —> a • b, para la cual n es un número arriesgado, 1, 4, 5, 9, 12, 17, 20 ó 25 y A = 1, 4 ó 5, y una
columna para cada una de las seis formas de posición NP.
Las entradas son NA, si el movimiento no es aplicable; o (a), (3) o (7) si el movimiento es a una posición PN de esa
forma; o (n), (5 ■ N), (25 25), (DE) o (DD) si el movimiento es a una posición frígida de esa forma (no del tipo PP ya
que el valor nim no es cero).
Mesa NP. No hay Movimiento, Involucrando un Número Riesgoso, de una Posición de Tipo NP a una de Tipo PP o
NP.
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450 Capítulo 13. Supervivencia en el Mundo Perdido V
5 ,4. 0 (X)
5 D(5)D(4,1)
13 12 0, 21 20 0, 28 17 9 o 25 ■ 1 N / A
Cuadro PP. No hay Movimiento na b, de una Posición PP a una Posición NP, con a, b Arriesgado y A = 1, 4 o
5.
Cuadro PP. Aquí solo necesitamos comprobar que no hay movimiento a una posición de tipo NP. Tal movimiento debe ser de
la forma n —> a • b, donde a y b son riesgosos (elegidos entre 0, 1, 4, 5, 9, 12, 17, 20 y 25) y A, el cambio en nim valor, es 1, 4 o
5, ya que todas las posiciones de tipo PP y NP tienen un valor nim de 0, 1, 4 o 5. Todos estos movimientos aparecen en la Tabla
PP, y todos los aplicables conducen a posiciones de tipo PN, es decir, de forma (a), (3) o (7).
un = 0 1 4 5 9 12 17 20 25 b
22 7^50
NN2 NN2 85 13 5 192 215 1
33 5 — 22
8 ■ 1
(5 norte) (5 ■ N) (5 N) (5 norte) (5 norte) 5
5 2 2
Tabla NN1.
Una entrada c • d se 10 7
refiere a un movimiento 13 ■ 8 13 ■ 13 18 11 21 13 9
NN2
. sustituto —> r A para el riskv mnv
14 10 1613 248 24 13 12
29 5 21 16 23 19 17
328 2421 20
(25 25) 25
el movimiento original derribó un pin; una entrada en la mitad inferior de una
celda tiene c+d=a+b—1 y está disponible solo si el movimiento original
derribó dos bolos. Una entrada NN2 significa que se encuentran movimientos sustitutos en la Tabla NN2, o que la
posición no es juguetona. Una entrada m —tc ■ d indica otra forma de movimiento sustituto que será aplicable siempre que el movimiento
no haya sido desde una posición NP. Una entrada (5 • N) o (25 • 25) indica que el movimiento fue de hecho a una posición gélida.
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V Stop Press: ¡Aún más juegos son domesticables! 451
Tabla NN. Para las posiciones que se afirma que son del tipo NN, el movimiento de juego normal, n a • b,
generalmente también funciona en el juego misere. ¿Cuándo puede fallar? Sólo cuando se trata de una posición de
tipo PN, por lo que tanto a como b son riesgosas. La tabla NN1 enumera un movimiento sustituto para la mayoría de
estos casos, o tiene una entrada (5 • N) o (25 ■ 25) que indica que la posición a la que se movió es frígida. Los
movimientos sustitutos para los casos omitidos de la Tabla NN1 se encuentran en la Tabla NN2, o la posición no es
juguetona después de todo.
En lugar de G (de tipo NN) a posiciones de tipo PN y de forma
del
Tabla NN2. Sustitutos de movimientos arriesgados de G (de tipo NN) a posiciones de tipo PN.
El notable tour de force de Sibert plantea una vez más la pregunta: ¿son realmente tan difíciles los análisis de
misere? Un árbitro de un borrador del artículo de SibertConway escribió "la solución real no tendrá relación con
otros problemas", mientras que otro escribió "es probable que las ideas sean aplicables a otros juegos". El éxito
actual parece deberse al hecho de que el período del análisis normal no es muy largo, que el número y la longitud de
las filas riesgosas no son grandes y, quizás lo más importante, que no hay filas únicas que no estén vacías.
Posiciones P de fila. Pensamos que puede que no haya muchos candidatos esperando un tratamiento similar, pero
están los juegos octales «375 y 772 , así como 144. 145, 147, 154 y sus generalizaciones (ver Tabla 8 del
Capítulo 4 y Tabla 5 de este capítulo). Mientras tanto, Thane Plambeck introdujo una función de peso y obtuvo un
análisis tipo SibertConway de 47 (& 471), de 474 (& 475, .75. .751, 752, 753 ), de 754 (& 755), de 756 (&
757), de 355 y de •357. Además, conjetura que 15, 26, 53, >54, 57, 72 y sus primos (Tabla 6(b) del Capítulo 4)
darán lugar a un análisis similar.
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452 Capítulo 13. Supervivencia en el Mundo Perdido
Referencias y lecturas adicionales
Dean Allemang, Computación mecánica con juegos finitos, tesis de maestría, Universidad de Cambridge, 1984.
Charles L. Bouton, Nim, un juego con una teoría matemática completa, Ann. de Matemáticas, Príncipe
tonelada(2), 3(190102) 3539.
JH Conway, Sobre números y juegos, AK Peters, Ltd., Natick MA, 2001.
TS Ferguson, sobre sumas de juegos gráficos con el último jugador perdiendo, Internat. J. Teoría de juegos, 3 (1974) 159167; MR 52
#5046.
PM Grundy & CAB Smith, Juegos disyuntivos con el último jugador perdiendo, Proc. Filosofía de Cambridge. Soc., 52 (1956) 527533;
RM 18. 546.
TH O'Beirne, Rompecabezas y paradojas, Universidad de Oxford. Press, Londres, 1965, págs. 131150.
Thane E. Plambeck, Daisies, Kayles y la descomposición de SibertConway en juegos octales misere,
teoría computar Sci, 96 (1992) 361388.
William L. Sibert y John H. Conway, Mathematical Kayles, Internat. J. Teoría de juegos, 20 (1992) 237246.
Yohei Yamasaki, Sobre los juegos tipo Misere Nim, J. Math. Soc. Japón, 32 (1980) 461475.
Yohei Yamasaki, La proyectividad de los juegos Y, Publ. RIMS, Universidad de Kioto, 17 (1981) 245248.
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Glosario
A = as = {0 | pequeño}, 357 G || 0, G fuzzy El segundo jugador gana,
A = —as = {mínimo | 0}, 359 29 G < 0, G negativo, R gana, 29
A = {en | un || 0}, 359 G > 0, G positivo, L gana, 29 G =
A+ = {011 A | apagado}, 359 0, G cero, el 1er jugador gana, 29 G+H,
Ko , alephcero, 329 suma de juegos , 31 G,
, también, unión lenta, 286 (conjunto de) opción(es) L, 31
A , y únete, 278 GR, (conjunto de) opción(es)
•00s , posiciones Col y Snort, 47, 146 7°,
> , 246
grado de loopiness, 361 23. = {0| | = {0|l}, mitad, 7, 20 10
as} = as + as = dos, 357 10 = {J|0}, diamantes, = {0|0}, corazones, 359 0
359 • = 0 • = {as 11 0}, = 00 = { 10 A}, corazones, 359 10
diamantes, 359 14 = {00}, diamantes, 359 = {0 | bromista}, corazones, 359
4= {J *|0} =l + J, doblar, 68, 69, hola = {en || 0|off}, 355
71 1= {0 1 * } + 1, duplicar, 68, 69, 71 1 * = {0 1} hot = {on|off}, 355 ||,
=1 + 1 +*, duplicar estrella, 71 l= {*|0}, abajo, 64 l2= incomparable, 35 00 =
{1 *| 0}, segundo abajo, 235, 236 4.3= {1+12+* | Z||Z|Z, 329, 334, 391 ±00 = co
0}, tercero abajo, 235, — 00 = Z|Z = J7 *, 334 c±c= oo|0 = Z|0,
236 labe • • •, Jabe 261 334 c+c= 2.oo = Z || Z|0,
doble infinito, 334 ooo 002, cuentas sin
restricciones, 314 cabc..., 387395
+ , suma, 336, 357 0036..., 333 f,
dud = {dud|dud}, empate universal inmortal, integral,
337 167180 J = {0|A+} =
€, épsilon, número positivo pequeño =, , 328 as + (—as) = comodín, 358 J = {A — |0} = as +
igualmente engreído, 242, 247, 249 (—as) = —comodín. 359 L, Izquierda, 2 LnL, LnR,
[ J, “piso”, mayor entero no mayor que, 51, 311 ||0, RnR,
difuso, posiciones en Juegos de asiento, 44 <, menor que, 32
29, 32, 37 < menor o igual,
G, juego general, 2831 32
453
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454
Glosario V
< |, menor o incomparable, 32, 35 lo = {on0 || R, estrella lejana, estrella remota, 230232, 244251
*
off}, 355 , loony, 397, = {0|0}, estrella, 38
407 7*> * > , l°°py * 2 = {0, *0, *}, estrellados, 41 n =
* {0, *,..., *(n —1)| 0, norte, 41 *(n— 1)}, estrella
, games, 335 s&t loopy games,
336 — 1 = { 0}, menos
uno, 19 on = {on|0 || 0}, mínimo, 353 — *Q, estrellaalfa, 333
*
1 = {110 II 0}, mínimo un cuarto, 134 = *. f= {'fl' *| J *}, plegado en estrella, 236, 248
— x = {x|0 || 0}, minyx, 126 4 nimsum, 58 off {off}, *, todos los números excepto *n,
397 *n — ., todos los nimbers desde *n en adelante, 397
336340, 357 w = {0,1,2,... | }, 329333 w +
©=0*, soleado, 397401, 404
1 = {w }, omega
Tabc...= — labe, superestrellas, 261
más uno, 329333 wx 2 = {w,
2130, cuentas, 300326 2
w 41, w + 2,... | } = w + w, 329
= {2|1}, tres cuartos, 17 +on =
—333 w = {w, wx2,wx3,..|}=wx w, 329—333 on
{0oof} = {0||0|apagado} = minúsculo, 353, 357 + 1
= {on }, 336341 1 = {0 }, one, 7, 19 ono = {en|0}, 355356
= {0 || 0 — 1}, minúsculo un cuarto, 126 +2 =
oof = {0of }, 355357 over = {0over} = d, 341 m
= 3.141592653.pi, {0 || 0| — 2}, diminutodos, 126 + = {0
|| 0 — x}, minúsculox, 126 tis =
328329 ±l=(1 — 1},
máso menos uno, 120122 {tisn| } = 1&0, 342, 374 tisn = { |tis}
(±1) f {*1*}, 247 J = {* |0} = 0&1, 342, 374 (I, r)(l, r)e,
= 4, J, cuádruple abajo, 347 Posiciones de sapos y ranas, 127, 136, 368, 375, 376 =
{{ I *|0} = 3. J,
triple abajo, 71, 347 = {0 1*}= 3. 1, triple
arriba, 71, 347 34 = {Odeuce} = trey =
as + dos, 357 A, número triangular, 253 2 = {1 },
dos, 7, 19 bajo = {bajo|0} = —
= {0 1*} = 4. t, 71, 347 4 =
sobre, 341 V.unión, o,
{0|4}, cuarto, 6, 20 300 t= {0|*}, arriba, 64, 71, 261 10 , up
1=11={1*12.1++}, cuarto arriba, 236 1* = alpha, 341 12= {0|
4. 1 +* = {1 15. 1}, cuarto de estrella arriba, J *}, segundo arriba, 235,
236
236 1 * = {0, *|0},
R, Derecha,
estrella arriba, 65, 229 1= {0| 1+12 +*},
2 5 = {*,1 IJ *,0}, semiestrella, 370 5 = tercio superior, 235, 236 fab..., 261
4.1= {1 *|. *}, semiarriba, 236, 247 I* = 3. 1
sobre = {sobre*}, 341, 375 sobre* =
+* = {1 I J}, semiarribaestrella, 236 3=15. 1= {*| {0,sobre*
*}, sesquiup, 236 sign(), 348350 |,
0}, 341
||, III,.. . barra,
barras, . .. opciones separadas L y R., 67, 128129,
+, upsum, 336, 357 V,
366 24 = {A|0}, picas, 359 le =
ur, número urgente, 312 Z =
{02e}, picas, 359 • = 00 =
{.. . . —2, —1,0,1,2,.. .}, el conjunto de enteros, 334
{010}, picas, 359 14 = 0|6, 0 = { | } =
espadas, 359
0* = 0. f, cero, 7, 41
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Índice
absorbencia, downsum, 360 cuentas temperatura ambiente, 164, 168, 188 Nim
por pagar, 127 as, 357 heaps ambivalentes, 426 anatomía
acción, en de sapos y ranas, 63
Andersson, Goran, 119 ira,
el juego más caliente, 167 posición
ataque de, 317
activa, 149, 150 triángulos
animales
agudos, 254 Adams, EW,
muerto, 135
117 Adders = 73, 429,
Grundy's wild 431
444 AddersandLadders, 386
domar, 425430
suma
seguimiento, 202
juegos de aniquilación, 224
de juegos, 31, 32 de
Argumento, PokerNim, 55, 56
juegos locos, 399 de
Argumento, Serpientes en la hierba, 191
juegos locos, 390 de
Argumento, Tweedeldum y Tweedledee, 2, 3,
interruptores, 120
35, 72, 349350
nim, 58. 59, 73, 74, 90, 109, 110, 116, 199,
aritmética, periodicidad, 99, 113117, 144
246, 390, 418
aritméticamente periódica, 187
ordinal, 220
calentamiento asimétrico, 173
dos clases, 191
átomo, 229
Juegos de resta adicionales, 395 aditivos sin
peso atómico = arrogancia, 200202, 204, 206, 208209, 211, 220 222,
peso atómico, 225 matriz de adyacencia, 222
225, 230232, 234, 236240, 242244, 246, 248, 251, 253, 256,
258, 259, 261
Aire en tanga, 96
entreabierta, 408410 cálculo, 231, 232, 234, 237, 239, 242, 247,
Alicia en el país de las maravillas, 1, 56, 57, 229 249, 256, 259 de
todos los juegos pequeños, 229, 230 piruletas, 238 de
Todo Cuadrado, 405 nimbers y de arriba, 232 peso
Todos los caballos del rey, 277283, 286289, 292 atómico excéntrico,
293
231, 232, 237, 251 fraccional, 234,
Allemang, Dean Thomas, 454 236 propiedades de, 236
almendras, 379, 393 reglas, 242, átomos,
también corrieron, superpesado
286 movimientos alternos, 46, 47 333
Althofer, I., 86, 117 jungla Austin, Richard Bruce, 52, 96, 109, 117 promedio
asombrosa, 208 Amazonas, versus valor, 10 promedios,
15, 16 jugando el, 167, 173
455
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456 Índice V
niñera, 413 Bach, Nimheap falso, 5758, Bond,
Clive 369 cumplido James = 007, 94 Bono,
ambivalente, 405 Backgammon, 14 Edward de, 384, 408, 408 movimiento
Backsliding Toads de bonificación, 405
andFrogs, 367, 375376 niño malo, 430 mal movimiento, botella, 218, 225
16 Baked Alaska, límite
321, 323 izquierdo, 154156, 158, 164, 169
equilibrio, 381 pelota, oficiales derecho, 154156, 164, 169, 170
', 96 Pelota, Bouton, Charles L., 42, 52, 78, 454 brasil,
WW Rouse, 117 393 avance,
Béisbol, 15 Baloncesto, 15 188 Breuker, DM, 144
batalla, 3 Puente, 17 puente, 190,
calientes, 145, 194196
299302, toros 145, 146 Juego de
304, 305, 307, 310, 322, Bynum = Eatcake,
327
136, 234, 289 Bynum, James, 136, 234, 289 sin
Nimlike, 230 opciones reversibles, 60, 6264, 66,
Battleships, 15
70, 71, 75, 77 Byrom, John, 53 Byron, Henry James, 81
Beasley, John D., 18 bed,
redwood, 211, 213217, 222 Benson, EC,
117 Berge, Claude, 78
Berlekamp, Elwyn
Ralph, 16, 18 144, 187, 188, 224, 225, 318 , 77, 78, 123,
Regla de Berlekamp, 77, 78 Bicknell CABINAS, 388393
cabinas, 364366
Johnson, Marjorie, 79 grandes
Caines, pastel de
empresas, 423 gran juego, 65, 75, 202,
206, 222, 417 Ian 117, 26, 51, 196, 220, 221, 284288, 289292, 294297,
299303, 308310, 321323
binario (base 2), 73 gráfico bipartito, 217, 224
cumpleaños , 318, 417 Cálculo, peso atómico, 231, 232, 234, 237, 239, 242,
Black, Farmer, 145, 146 Blass, 247, 249, 256, 259 Calistrate, Dan,
188 forma canónica para
U., 78 descaradamente
loco, 391 formas números, 22 carta aguda, 16 cartas,
descaradamente barajar Cartas,
ganadoras, 420 Casa de, 257361
Blockbusting, 187 blossom, 198, carrusel, 380 Carroll, Lewis,
199, 240 bLue edge, 229 cashflow,
2, 198, 230, 237 Blue Flower 126 cashews, 393
Ploy, 199, 201, 240, 242 Blue Cashing Cheques,
Jungle Ploy, 201, 210 nodos teñidos de azul, 122124, 145,
48, 204 BlueRed Hackenbush, 158, 159, 240 techo, 51 Celoni, James R. 226 interruptores
16, 1517, 20, 22, 27, 2933, 35,
36, 42, 77, 179, 198, 200, 211217, 224 AzulRojoVerde centralizadores, 123
Hackenbush, véase Hackenbush, Hotchpotch Bodlaender, cadena
HL, 117,
225 verde, 40
Resoplar, 147, 149151, 153, 156158, 161, 167, 168,
177, 180183
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V Índice 457
silla C ommandment,
secoya, 211 Lukewarmth, 307, 310
giratorio, 349 Markworthy, 317
juego de tiza y pizarra, 1 clase común, 110
movimientos al azar, valores comunes, 110
14 Chandra, Ashok, K., 224, 227 juegos de comparación, 35, 36, 122, 348
cambio de corazón, compendio, 109, 387
ser cambio, fase, 167, 168 efecto complementario, 405
completo en tiempo exponencial, 225
carga, eléctrico, 253, 254
completo en Pspace, 224
Encantadora belleza antípoda Spot, 391
completo información, 14
Damas, 18
movimientos complementarios, 379,
Damas = Damas, 224, 226, 227 cambio
405407 componente, 20, 22, 31, 32, 35, 278, 281, 286,
de mercado de cheques, 158, 159
288289, 299302, 307, 312, 325326, 396398, 415 frío,
Ajedrez, 14. 18, 224, 226
299, 300
Dawson's 8992, 101, 109 niño
caliente, 299,
300 loco, 410
malo 430
tibio, 327
bueno 427 conjuntiva
Hackenbush infantil, 43, 52, 157 compuesta,
Childish Hackenbush Hotchpotch, 236238 278, 284, 286 conjuntiva
piruletas infantiles, 237240 continua, 286 disyuntiva, 289
cuadro infantil, 43 imparcial, 396
fiesta infantil, 132, 170 selectiva, 299,
china 16 300 selectiva cortada,
Nim chino = Juego de Wythoff, 427 Chytie, 312 selectiva abreviada,
MP, 227 clase y 312 subselectiva, 396 juego
variedad, 362363 clase, compuesto, 31, 299
resultado 28, 84 cerrado termógrafo compuesto, 164
408410 poder de cómputo, 163 confuso,
31, 6871, intervalo de
nube, 31, 36, 121, 149, 150
confusión, 121, 149151,
clubes, 359
158, 163 conjetura, 112 compuesto conjuntivo,
coaliciones, 15
278, 286 Connell,
dígitos de código, 92, 93. 101, 103105, 107, 108, 113,
Ian G., 78 compuesto conjuntivo
117
continuo, 286 contrato,
Acuñación, Plata, 15
126 convención, juego normal, 14 Conway,
monedas, 123124
John Horton,
Col, 38, 39, 4751, 67, 68, 75, 145, 224 juego
18, 22, 52, 78, 117, 123, 144,
frío, 299300, 307, 316, 317 posición
188, 225, 262, 298, 377, 446, 454 Cook, Stephen A .,
fría, 301, 304306, 322 guerra fría, 224, 225 refrigeración, 151, 152, 154, 167.
299302, 304 , 306, 307 trabajo en frío,
179, 231 fórmula, 151 Coolcakes,
316
308309, 321 refrigeración, 151, 152, 154,
Coldcakes, 167, 179, 231
notación de 300 colones, 243, 244 fórmula, 151
Colon Principio 191, 193, 194, 220, 355
coloración, 38, 145, 147, 187
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458 Índice V
coprime, 404 disección, 128, 129, 134
corintios 1, 13.12, 69 disociación, térmica, 168
sacacorchos, zurdo, 379 Reglas divisorias, 436437
cosets, comunes, 110 perro con inclinaciones hacia la
costos, izquierda, 4 opciones dominadas, 62, 63, 75,
161 contadores, 77, 126, 149 Dominante = Crosscram, 119122,
montones de, 41 parejas, asientos, 139, 142, 144, 153, 177,
44, 45, 132, 133 primo, 101, 103105 , 107, 298, 366 Dominante, Imparcial = Cram, 142, 144,
109, 114, 116 Cowley, 298 Dominó,
Abraham, 119 119 Teorema de no romper, 213, 214, 216
vacas, 145147 Coxeter, Harold Scott Puntos y recuadros, 15, 95,
Macdonald, 78, 117 Cram = Imparcial Dominante, 225 Double Duplicate Nim,
142, 144, 114 Double Hackenbush,
298 cricket, 15 criminal, 343 Double Infinity,
mínimo, 194, 214 temperatura crítica, 334 Double Kayles,
167, 168, 171 Crosscram = Dominante, 99 doubledown, J, 68, 69,
119, 298 Cutcake, 25, 71 doublesix,
26, 31, 32 405 doubleup, 1, 68, 69, 71,
Hickerson, 51 Cutcakes, 284285, 242 duplicación de nim
292294, 300 valores, 94 abajo
corte, 284, 292 ciclos, 192194, 213214 J, 68, 151 segundo
abajo, 236 suma abajo, 336,
DAR, 361 355, 357, 360
DamB, .1. E., 225 dibujado, 14, 335 dud = dibujo universal inmortal,
Ajedrez de Dawson = 137. 8992, 101, 109 337338, 353 Dress,
Kayles de Dawson = 07, 15, 90, 93, 95, 101, Andreas, 117 Dudeney, Henry
109, 261, 438, 444 Earnest, 82 , 117
Dawson, Thomas Rayner, 89, 117 Duffus, Dwight, 312 Duplicate
animales muertos, Kayles, 99, 444 Duplicate
135 Principio del salto mortal, 127130, Nim, 114, 116 duplicación de valores nim, 94, 98,
135 grados de locura, 361 99, 114,
grados de sobre, 375 116, 444445 Duvdevani, N., 79
eliminación de opiniones dominadas, 62, 63,
75, 77 delfinio, 47, 199, Eatcake = Juego de Bynum, 136, 234, 289
242 Descartes, Blanche, 96, Eatcakes, 234, 286, 289292, 295297, 308
177 deuce, casos excéntricos de pesos atómicos, 231, 232,
357 etiqueta del diablo, 237, 239, 249, 251
195, 209 economía, subyacente, 151
diamantes, 359 Regla de aristas, 40, 43, 135, 345
diferencia , 74, 404 dígitos, código, 92, 93, 99, 101, azul y rojo, 26, 29, 30, 77, 198, 201, 230, 237, 329,
103105, 343 verde, 29, 30,
107, 108, 113, 33, 40, 41, 190196, 198202, 204206, 210 , 211, 218,
117 Dim, 98, 220, 221, 225, 237, 251, 330 rosa y pálido, 343344
442 con carga
cruz, 404 eléctrica, 251, 253, 254
desorden, 95 conjunto vacío, 82, 399 ender,
descuento, 329330
161 desamortización, 401 disfraz, 95 disyuntiva compuesta , 278, 289
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V Índice 459
Fin del juego, casa, 278, 283, 320, 322
416 Engames, Go, caballo atascado,
187 condición final, 14, 35, 46, 47, 329 flujo 281
ampliado, 204, 311 Principio apagado, 312 pastel uno
de cuerda suficiente, 16 por uno, 284 victorias
implicación, 379, 396405 del jugador,
igualmente favorable, 35 2830 tira,
igualmente engreído, 242, 295 ajuste 22, 251 fijo 335
245 equitativo, 157161, 169172 Flanigan, James Allen 377, piso 445,
juegos eternos, 46, 379 51, 75, flujo 311,
par, 279, 281, 282, 287 202, 204206, 208, 209, flujo 222, efectivo,
¡desalojos!, 126
306 temporizador, 303, 305, 307, Regla de flujo, 201, 202, 204, 210
314, 317 par, Shimon, 224, flor, 29, 30, 33, 35, 36, 47, 66, 67, 190, 195,
225 mal = par, 287, 307 199201, 210, 230, 240, 242, 245, 246, 364 jardín de
números malvados, flores, 190, 199, 229, 230, 240 macizo de flores,
110 exactamente 242, 244, 246 tallo de flores =
periódicos, 86 valores excepcionales, 9092, tallo, 36 pies, 211, 212
101, 108 excitable, 157161, Ford, Lester R .,
169172 peajes 205, 212, 225 forja, 389 forma,
excluidos, 306 valores canónica, 22
excluidos, 111 exenciones, más
impuestos, 151 ExOficiales Juego = 06, 101 , 103, simple, 22
445, 490 nodos explosivos, estándar, 101,
49, 50 algoritmos de tiempo exponencial, 103105, 107109, 114 fórmula, enfriamiento,
224 termógrafo extendido, 161, 162 151 fundamentos para
Extras, 14, 46, 73, 101, 134, 180, 220, 255, 292, 325, 369, termografías, 155 FoxandGeese, 15
408, 442 fraccionario atómico
pesos, 234, 236 múltiplos, 256 Fraenkel,
Acciones justas y porciones desiguales, 380, 394 Aviezri, 18, 78,
Acciones justas y pares variados, 379, 410 224, 226, 412 libre, 335 punto de congelación,
ajedrez de hadas, 154,
117 cuento de 168172 Caza militar francesa, 15
hadas, 312 Falada, 312314, 319321, Ranas, véase Toads Fulkerson,
325326 favorito, 262, 278, 282, 284, Delbert Ray, 205,
289 Propiedad de emparejamiento de 212 , función 225
Ferguson, 86 Ferguson, Thomas S., 86, 117,
430, 454 voluble, 413, 423425, 429, 432, regla, 98
434 campo, 145, 312314, 325326 Steinhaus, 279
quinta columna, 411 Wélter, 193
letra pequeña, muebles, secoya, 211, 212, 213217, 222 fusión,
126 figuras meticulosas, 192196 flores
323 línea de meta, difusas, 29, 30 juegos
407 firme, 413, 423425, 429, 432 difusos, 2833, 35, 36, 39, 42, 239 posiciones
primero difusas, 28, 32, 33
mordedura,
323 primo, 101, 103105, 107, 109, 114, 116 tira Gale, David, 117
comida, 295 gallimaufry, 68, 75
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460 Índice V
Galvin, Fred, 253 negativo de, 33 35
juegos galvanizados, 253, 254 Northcott's, 55
juego octal, 101, 103105, 107116
cumpleaños, ordinal sum, 220
417 identificación, partizan, 15, 65, 187, 275, 292, 295, 312, 376,
65 localizador, 379
464 reservas, reducido, 446
414 seguimiento, inquieto, 425426, 432438
65, 222 con ciclos, 376 inquieto , 432435, 443
Juego, Resta Adicional, 395 Sato's Maya, 427
grande, 65, 75, 202, 206, 222 short hot, 225
Bynum's = Eatcake, 136, 289 simplificación, 60, 62, 63, 75, 77
barato, 387 resta, 84, 86, 87, 98, 395, 430, 442 switch,
frío, 145, 299, 300, 307, 316, 317 más 121125 toma y
fresco, 173 descanso, 81, 82, 84 , 86, 87, 8996, 98, 99,
comparaciones de, 101, 103105, 107117
35 compendio, 109, 387 comida para llevar, 82, 87, 100,
compuesto, 31, 299, 312 319 domesticado, 417, 422438,
comiendo, 136, 234, 286, 289292, 295297 443446 domesticable,
implicado, 379, 396405 425, 446 tibio, 306, 308,
equitativo, 157161, 169, 170, 172 316, 327 más
eterno, 46, 379 pequeño,
excitable, 157161, 169172 125, 126
bastante caliente, 307 seguimiento,
Falada, 320321 65 welter, 427 salvaje, 430
finito, 46, 115 Wythoff's, 15, 60,
difuso, 2833, 35, 36, 39, 42, 239 74, 427 cero, 4, 9, 33, 41 jardín
galvanizado, 253, 254 33, 199, 229, 230, 240 Gardner,
Grundy's, 15, 96, 112, 310, 434, 439440, Martin, 18, 52, 144, 298 Garey,
444 Michael R., 217,
medio domesticado, 423, 435437, 224, 226 reunión, 354 Gauss,
444, 445 duro, 211, Karl Friedrich,
217, 223 hexadecimal, 254 geeup, 247 Geografía
116, 117 caliente, 125, 133, 145174, 176185, 187, 225, generalizada, 224
300308, 316, 326 Maleficio generalizado, 224
frío y caliente, 307 Kayles
imparcial, 14, 40, 56, 82, 84, 196, 220, 281, 283, 284, generalizado, 224 género,
289, 291294, 296, 297, 330, 379, 396 422446 geranio,
47, 199, 242 Caballo regalado,
locura imparcial, 275, 379412 72, 77 Principio del caballo
misere imparcial, 275, 413, 446 regalado, 72, 77
de Kenyon, 116, 117 Gijlswijk, VW„ 384,
L, 384, 408, 412 412 Ginny, 387391 jirafa,
loopy, 15, 275, 327, 334377, 396 map 205206 copa de vino,
coloring, 38, 145 misere 379380 copa, lupa, 151 Go, 16, 18, 161,
Grundy's, 416420 misere 187, 188, 224,
octal, 443445 226 Gomoku, 14 Dios, 195, 226
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V Índice 461
etiqueta de Godd, 195 Hackenbush, 16, 14, 19, 20, 28, 42, 43, 75, 190196, 198202,
posición de Goldbach, 382 204206, 208218, 220222, 224, 224, 240
Nim de Goldbach, 401
número de oro, 75 Mezcla, 29, 30, 38, 47, 6668, 198202, 204206, 208211, 225,
Goller, Nicholas E., 386, 408 bueno 230, 238, 251
= impar, 287, 307 buen ¡es difícil!, 211, 217
niño, 427 buen sistema numérico, 78
movimiento, 16, 22, 196, 397 bueno, imágenes, 1, 2
Irving John , 226 Goose Girl, cadenas, 22, 24, 77, 78, 194, 195, 329
312 injertar ciruelos, Hackenbush, AzulRojo, 1, 2, 46, 15, 17, 20 , 22, 27, 2933, 35, 36,
354 Grantham, Stephen Brian, 42, 77, 198, 200, 211 217, 224 Infantil, 43, 52, 157, 237 Doble,
273 gráfico, 145147 bipartito, 217224 343 Verde, 3942,
árbol de expansión, 190196, 225 Infinito, 327, 332,
217, 224 imagen 344 Loopy,
gráfica de la vida agrícola, 145, 343, 344 medio movimiento, 4, 7,
146 hierba, 40, 42, 199, 240, 242 Gran Salón, 9, 19, 20 medio apagado,
372 Tía abuela Maude, 387 Letras 356 medio encendido,
griegas, chiflado, 3, 356 medio domesticado, 414,
35, 364 423, 435, 444
valores nim
cadena reducidos a la mitad, 195 Hanner,
verde, 40 Olof, 188 juego duro, 211, 217,
aristas, 29, 30, 33, 41, 190196, 198202, 204 206, 210, 211, 222, 223 problemas
218, 220, 221, 235, 237, 251, difíciles, 223225 cama de secoya
330 dura, 217, 222 cabeza dura,
niña, 192, 193 179 dureza, 211, 217, 223, 225
Hackenbush, 3942, 190196, 225 selva, Hawaii, 16 Harry
198, 199, 201, 220, 221 193 Kearey, 318 cabeza animales' 205
serpiente,
40 nodos teñidos, 204
árboles, 191193
árboles de madera verde, niña 193, 196
34 ciclos de conexión a tierra, 193, perdiendo tu, 222
196 imagen de adulto, 43 cortado, 205, 220222
Escala encogido, 220221
de Grundy 87, 90, 91, 94, 96, 101, 398399, 406 montones, véase también Nim
Skayles, 91 heaps
Grundy, Sra., 310 corazones, 359 calor, 125,
Grundy, Patrick Michael, 42, 56, 79, 117, 220, 221, 333, 132, 145, 299 calor,
417, 444, 454 El juego de latente, 307
Grundy, 15, 96, 112, 434, 439440, 444 misere, 416 420 calentamiento, 167, 173
animales salvajes, hereditariamente domar, 425 discusión heurística, 158, 159
431 Hexadecimal,
Guiles = 15, 94, 101, 103, 436, 444 226 juegos hexadecimales, 116, 117
Chico, Richard Kenneth, 18, 89, 99, 109, 117, 118, 144 hola, 355, 356
Hickerson, Decano, 51
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462 Índice
terreno más alto, 209 a caballo, 283, 289 peajes
jerarquía, 96 infinitos, 314, 315, 317, 319, 320, 326 lejanía, 296
carretera, 364, 391 incentivo, 147, 148,
hilaridad, 380 256259 incomparable, 35
Hilbert Nim, 333 inducción, 115, 234
Hillman, AP, 79 desigualdades por
Hockey, 15 tapones, 351
Hoey, Dan, 112 Regla de desigualdad,
Hoggatt, Vern E., 79 348349 infinito
Holladay, John C., 118 espuela de
malvarrosas, 36 caballero,
hogar , 277, 280, 281, 286, 289, 320, 322, 386
47 ender, 329
387
geranio, 47 Hackenbush, 327,
Honest Joe, 158, 159
332, 344
caballo, 27, 28, 278, 281284, 286, 292293, 312, 314, Nim, 330 números
320, 326 también
ordinales, 329
corrió, 286
repetición, 14, 384
favorito, 278, 282, 284, 289
teoría de Smith, 333 peajes,
regalo, 72,
315320, 325326 infinitesimal, 36, 169, 170, 171
77 forastero, 286,
173, 229 infinitesimalmente cercano, 151,
289 carreras,
152, 154 infinitesimalmente desplazado,
288 remoto,
177179, 198 infinitesimalmente
278 lento, 286,
pequeño, 158 infinito, 329,
289 haciendo ejercicio, 28
334, 391 Inglis,
Tábano, 395, 411
Nick, 51 tinta,
caliente, 300, 301, 322, 326, 355356
desperdicio de, 382 integral, 167174, 176 179,
caliente, 125, 133, 145, 149, 151, 171, 173, 225, 300,
334, 366367 Teorema del valor intermedio,
304, 307, 316
426438 intervalo, confusión, 121, 149151, 158,
batalla, 145, 299308, 310, 322, 327
163 facturas y cheques, 126
recubrimiento,
valores irregulares, 9092, 101, 108, 187 ish
322 componente,
= infinitesimalmente desplazado, 177179, 198 Jelly
299300 juego, 125, 133, 145, 171, 173, 225, 300, 307,
316, 317, 326 Beans = 52, 428, 444 Jimmy,
387391, 413 Johnson,
posición , 149, 304
trabajo, 316 David S., 217, 224, 226, join, 277298,
Tortas calientes, 299304 300 rápido, 286, 289
Mezcla, Hackenbush, 38, 47, 6668, 198 ligeramente más
202, 204206, 208211, 225, 230, 238, 251, lento, 283 lento ,
Hotstrat, 188 286291, 300, 302 comodín,
casa y jardín, 33 358 saltador,
Castillo de naipes, 357361 11 saltador,
9 tácticas
ilegal, 320, 322, 404 salto de guerra en la jungla, 210
inminente, 911 imparcial, limpieza
15, 40, 56, 82, 84, 196, 220, 291, 330, 379, 396 de la jungla,
222 verde, 198, 201, 220, 221
Pastelitos, 284, 292, 294 separados, 201, 202, 209
Dominante = Crosscram, 142, 144, 298 deslizante, 199
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V Índice 463
juego inteligente en, 209 detener, 149, 150, 152, 161
seguimiento, 204 cuenta, 301, 302, 304, 310, 314, 327
sin separar, 210 Zurdo, 25, 51, 234, 284, 289, 300, 308 pierna,
211213, 215, 222
Kano, M., 118 lema
Kao KuoYuen, 188 Norton, 220, 243, 244, 354
Karp, Richard M., 217, 224, 226 Kayles Gotas de limón = 56, 428, 444
= 77, 15, 81, 82, 89, 9193, 95, 99, 110112, 417, ¡Que coman pastel!, 289 Li
424 de Kayles ShuoYen, Robert, 343, 373, 377 Reglas
Dawson de Li, 344
= 07, 90, 93, 95, 101, 109, 438, Lichtenstein, 224, 226
444 Vida, 15, 53
doble, 99 relámpagos, 50
Misere, 431432 líneas, número real , 24
cuádruple, 99 lo, 355356
Triplicado de Dawson, 271 piruletas, 237, 238, 240
Kenyon's Game, 116117 períodos largos, 109
Kenyon, John Charles, 109, 115, 118 loco, 322, 397407
Kindervater, GAP, 384, 412 King's loopiness, 361363
Horses All the, descarado,
277283, 286289, 292, 293 Some of the = 391 grado de,
Falada, 312 King, Kimberley, 360 latente, 375,
222 estrategia de cometas, 391 patente, 376,
243, 244, 246 caballero, 278 391 loopy componente, 390, 410
caballero, juego loco, 327, 334377, 396 loco
blanco, 5659, 278 Knuth, Hackenbush, 343345 opción
Donald, 18, 51 Kriegspiel, loca, 410 posición
15 loca, 389, 408 valor loco,
387, 389391 ¡Pierde
Ljuego, 384, 408, 412 lentamente!, 278
Lacrosse, 15 perdiendo, último jugador,
Lasker, Eduardo, 99, 118 413446 Mundo perdido,
Nim de Lasker, 99, 113, 114 413414 Loyd, Sam,
último corte, 82, 118 estrella de la
294 último hogar, 286, suerte, 246,
289 último caballo, 249 Ludo, 14, 15 Comandante tibio, 307, 310
286, 289 último
movimiento, 171 m plicate, 98
último bocado, 289 último creación de pistas,
jugador que pierde, 446 último jugador 204 gestión del flujo de efectivo, 126
que gana, 2, 9, 12, 14 pastel de muchos sentidos, 220, 221
calor latente , 132, 307 locura mapa, 38, 145
latente, 375, 391 cambio de Mark, 4.24: Mateo 13.12, 405 Markeert,
fase latente, 168 pensamiento lateral, 384, 412 D., 225 marcado,
161 Markworthy
Izquierda, 2 límite, 154156, 164, 165, 169, 170 Commandment, 317 mast, 152, 154,
excitable, 158159 163 valor mast = valor
lejanía, 279, 281283 medio. 165, 166
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464 Índice V
colchón, 215 complementando, 379, 405407
Mauhin, Patrick, 27 consecutivos, 405
Mauldon, James G. 79 implicando, 379, 396405
Maundy Cake, 26, 27, 51, 196, 220, 221 max, equitativo y excitable, 161 cinco
288 maxim, ochos de a, 20 bueno,
278, 279, 287 flujo 16, 196, 397 mitad, 4,
máximo, 202, 204206, 209 Maya 19, 20 caballo,
Game , Sato's = Welter's Game, 427 valor medio, 406 más
149, 151154, 165168, 172, 174, caliente, 173
178
ilegal , 320322, 404
mex = mínimoexcluyente, 56, 418
legal, 404
Milnor, John, 188
chiflado, 397407, 411
Milton, John, 19, 145
sin compromiso, 397398, 400
penal mínimo, 194, 214 árbol de
no suicida, 322
expansión mínimo, 217224 miny,
normal, 325
126129 miny,
anulado, 312, 314, 317, 319, 320, 326 aprobado,
353 misere
281, 283, 284, 286, 289, 292, 293, 294,
338, 352, 355
cumpleaños, 417
predecible, 312, 320, 321
Pastelitos, 284, 292, 294
cuarto, 6, 20
Eatcakes, 289, 291
repintado, 343
El juego de Grundy, 416420
reversible, 55, 56, 60, 6264, 66, 70, 71, 75,
Kayles, 431432
77, 126, 212, 213, 415
Nim, 413
misere reversible, 415
juegos octales, 443445
revirtiendo, 425
juego, 15, 86, 278, 281, 282, 284, 286, 287, 291,
293, 312, 413 lejanía, suicida, 312, 320
283 teoría, 415419 soleado, 397401, 404, 407, 411
suspenso, 289 temperatura seleccionada, 132
uniones, 312 tres cuartos, 17
arrastrando,
Wyt Queens, 427 402 que vale la pena,
error, inevitable, 382 mixto, 213216 Sra. Grundy,
335 310 Miiller, Martin, 18, 188
Moews, David, 52, 188, 224 múltiplos de arriba, 71, 242, 247, 256, 258
dinero, 171 múltiplos, fraccionarios y no enteros, 236 Munro,
monopolio, 15 Ian, 226 serie
Moore, Eliakim Hastings, 427 musical, 96, 117
Nim de Moore, 427
Morra, tres dedos, 15
Morris, Lockwood, 225 Nposiciones, 279, 381384, 408, 410, 439
montaña, púrpura, 198, 199 negativo, 28
movimientos, carga, 254,
14, 40 anormal, números, 19, 147, 148, 330 de
325 alterna, 46, 47 un juego, 3335
bonificación, posiciones, 28
405 oportunidad, 14 Neyman, A., 117
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V Índice 465
nim, 15, 40, 42, 53, 55, 56, 114, 173, 191, 240, 387, nodos
454 Col, 4751
Chino = Juego de Wythoff, 427 explosivo, 4950
Doble Duplicado, 114 posiciones de juego, 42, 341343, 354358, 369
Duplicado, 114, 116 370
implicando, 400 Hackenbush, 191194, 201, 202, 204, 222
de Goldbach, 401 Snort, 147, 180
Hilbert, 333 teñido, 204, 206, 208210, 222 sin
en juegos calientes, teñir, 204, 209, 210
no número, 147, 148, 159, 160
173 infinito, 330
movimiento normal,
Lasker's, 99, 113, 114
325 juego normal, 12, 14, 278, 279, 281, 282, 284, 286, 287,
misere, 413
291, 293, 300, 312 Juego de
póquer, 55
Northcott, 55 Norton,
Triplicado, 114, 116
Simon P., 145, 168, 188, 220, 243, 244, 247, 256, 354
bidimensional, 332333
Tres en raya =
de Welter, 427
TicTacToe, 14 principiante, 382 NPcompleto,
nimadición, 58, 59, 73, 74, 90, 109, 110, 116,
217, 224, 226
191196, 199, 246, 390, 418
NPdifícil, 224 , 225 Teorema de
Nimheaps, 41, 42, 5659, 82, 389, 393, 413, 418424, 426,
evitación de números,
430, 434, 436 ambivalente, 426 falso,
147149, 183 sistema numérico Hackenbush, 78
56, 57
árbol y línea, 24
números, 22, 119,
Nimposición, 41, 388, 413, 425426 nim
300, 314 forma
secuencia, 82, 84, 86, 87, 94, 98, 99, 101, 103105,
canónica, 22 ordinal infinito,
107109, 113, 114, 116 nimsum, 59, 329 sobrecalentado,
73, 74, 82, 90, 91, 109112 valores nim, 82, 84,
176 más simple, 19,
86, 87, 9096, 98, 99, 110 21, 22, 305 , 307,
117, 191196, 387408, 410411, 425426, 442
314 Surrealista, 18 suspenso, 286289,
292, 294,
suma, 390
315, 317 matorral termográfico de, 176
duplicación, triangular, 254 entero, 19
94 duplicación, 94, 98, 99, 114, 116, 444445 cascanueces,
reducción a la imposible,
mitad, 195 periódico, 84, 86, 91, 92, 94, 98, 99, 101, 103 379
105, 107110, 112117
reflejado, 109
Posiciones O, 382, 384, 390391, 408, 410
relevante, 396 O'Beirne, Thomas H., 79, 118, 454
replicación, 98 triángulo obtuso, 254
nimbers, 4042, 56, 57, 65, 74, 84, 110, 119, 199, 200, 231, juegos octales, 101, 103105,107116, 267, 443
258, 262, 397 401, 405406, 418 445
impar, 279, 281, 282, 287, 303, 305, 307, 314, 317 impar
sumando, 42, admite!, 306
58 infinito, 330 números odiosos, 110
Nimk, Moore, 427 apagado, 336340, 353,
Sin autopista, 364367 355358 OffWythItsTail,
Teorema del Arca de Noé, 423, 432435, 443 402 Oficiales = 6, 95, 439440, 444
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466 Índice V
fuera de juego, 336337, 340, 344345, 348, 354355, pase, 281, 283, 284, 286, 289, 292294
369370 claramente frío y caliente, 307
Omar, 42, 72, 109, 138, 188, 262 on, evidentemente descabellado,
336338, 353 Onthe 376, 391 caminos = pistas, 193, 202, 204,
Rails, 406407 ONAG = On 222 Paciencia = Solitario, 15
Numbers and Games, 18, 22, 48, 52, 78, 117, 139, 144, 188, 193, Paul Wolfgang J., 226
225, 234, 236, 262, 278, 298, 454 Uno para ti, Dos para peones , 89
mí, ..., 319 Regla de Peek, 224
superioridad, 242 ono, 355357 onside, Peg Solitaire, 15
336 337, 340, 344347, 354355, juego de lápiz y papel, 1
369 Penfield, Wilder, 414
periodicidad, 9094, 99, 101, 109, 11315, 117,
370
236, 292, 310
oof, 355 358
aritmética, 99, 113117, 144, 187
abierto, 382, 384, 390391, 408, 410 Ajedrez de Dawson, 9091
opción, 14, 154, 155 Dominante, 144, 187
mejor, 303
Eatcakes, 289, 291
dominado, 62, 63, 75, 77, 149
Guiles, 94
Izquierda, 31,
Kayles, 91, 92
32 con
juegos octales, 101, 103105, 107109, 113
bucles, 408 sin
115
bucles, 389
juegos de resta, 84, 86 ultimate,
cuestionable, 387 reversible, 60, 6264, 70, 71, 75, 77, 387
99, 101, 112, 289 petal, 33, 47,
Derecha, 31, 32
66, 67, 199, 201, 240, 245, 344 cambio de fase, 167,
suicida, 317, 327 que
168 cambio de fase, latente,
vale la pena, 213215
168 imagen, 1, 2, 192 de la
extras opcionales, 84
vida en la granja,
números ordinales, 329
145, 146 nodo pío 4748
suma ordinal, 220
mancha pío, 145147
resultado, 28, 35
ramita rosa, 344 colocando
clases, 28, 84 de
ciruelos, 354
suma, 31, 32
Plambeck, Thane E., 454
forastero, 286, 289
jugar, 334 misere, 15, 278,
sobre 341 , 353
282, 284,
sobrecalentamiento, 174, 176, 187,
286 , 287, 291, 293,
366 anulación, 312, 314, 319, 326
312
Posiciones P, 279, 381385, 408, 410411, 416417, 419424, normal, 12, 14, 278, 279, 281, 282, 284, 286, 287, 291, 293,
426, 431432, 433 300, 312 jugador primero,
Propiedad de emparejamiento, Ferguson's, 2830
86, 442 pares, inquieto y manso, segundo,
425 ramita pálida, 2830 jugando
344 paridad, 73, 234 los promedios, 167, 173
Principio de paridad, 191, 194 Táctica
parodia, 286 Flor azul, 199, 201, 240, 242
jungla partida, 201, 202, 209 Selva Azul, 201, 210
partículas, 168170 Red Jungle, 210
partizan, 15, 65, 187, 292, 295, 312, 376 ciruelos, 352, 354, 357
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V Índice 467
póquer, 15 Traducción, 149, 153, 158
PokerNim, 53 Intercambio de arrogancia, 246
Política, Temperatura, 124, 125, 131, 132 poliominós, problemas, duro, 223, 224
139, 142 posición, 14 activa, beneficio,
149, 150 161 conciencia de beneficio, 171
entreabierta, 408410 ciclo de programa, 316
cerrada, 408410 proyectivo, 430
fría, 301, 304306, prueba, 115, 147, 148, 165, 166, 183, 188, 201, 212, 213, 216, 217,
322 220, 221, 224, 236, 240, 248250, 256259, 340, 348350,
Dominante, 120, 121, 139, 142, 144, 153, 370373, 408, 435, 442443
177
voluble, 413, 423424, 429, 432, 444 firme, Proviso, Fin del juego, 416417
413, 423425, 429, 432 confuso, 28, ciruelos de poda, 354
32, 33 PSPACEcompleto, 224, 226
Goldbach, 382 PSPACEhard, 224
caliente, 149, contrato de compra, 127
montaña púrpura, 198, 199
304 chiflado, 322, 397, 407
persecución, 15, 298
chiflado, 389, 408
N, 279, 381384, 408, 410, 439 negativo,
Cuádruple Kayles, 99 ¡la
2830, 68 o, 382, 384,
cantidad supera a la calidad!, 201
390391, 408, 410
cuarto de tablero infinito, 284, 292, 293, 312 cuarto de
P, 279, 381385, 408, 410, 411, 416417,
movimiento, 6, 91, 20 comillas
419424, 426, 431432, 443 positivo,
= casos excéntricos, 231, 232
28, 68 iniciando, 14
soleado,
rademacher, rado, radón, 371 unión
397398, 401404 tibio, 306
rápida, 286, 289 valores
terminal 41
raros, 110112 lector,
asiduo, 42 más matemático,
carga
362 perseverante, 90 escéptico,
positiva, 263
130 recta numérica
casa, 38
real, 24
casa y jardín, 33 posiciones, rectángulos, 2527, 142,
28, 68 ramillete, 29,
234, 236
30, 33 predecisor, Bordes rojos, 2, 198, 230, 237
312, 320, 321 fingiendo, 421, Nodos teñidos de rojo, 48, 204
439, 445 Ramita roja, 213
prima, 98, 404, 442 RedBlue Hackenbush, véase también BlueRed juego
Principio reducido, 446 secoya
Nimheap falso, 56 cama, 211,
Colón, 191, 193, 194, 220, 355 213, 217, 222 muebles, 211,
Movimiento de cumplido, 405 217, 222 árbol, 214217 ramita,
Salto mortal, 127130, 135 213, 216
Suficiente Cuerda, 16
Fusión, 192195 Referencias, 18, 52, 78, 117, 144, 188, 225, 262, 298, 377,
Caballo de regalo, 72, 77 412, 454 reflexión de los
Paridad, 191, 194 valores de Nim, 109
Cambio de estrellas, 250, 258 Reisch, Stefan, 226
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468 Índice V
Caballo remoto, 278, 281, 283 Misere Nim, 418
estrella remtoe, 230232, 236, 237, 239, 240, 243 251, Misere Play, 15, 279, 281, 413 misere
258, 259 lejanía, 279, 281
Remote Star Test, 246, 248, 249 lejanía, NimAdición, 59, 60, 73, 74, 390, 418
173, 279, 281284, 286, 289, 295, 315, 317 par, 279 , Juego normal, 12, 14, 278, 279
282 caballo, Superación, 242 lejanía,
281284, 292 279, 281
infinito, 381382 Traducción restringida, 261
Sencillez, 22, 24, 25, 27, 39, 45, 48, 304, 305, 307,
Izquierdo, 279, 281283 314, 317
misere, 281284 Smith's, 388389, 392393
normalizado, suspenso, 287, 303
279 impar, 279, 282 Cuenta, 304, 305, 315, 316, 326
Derecha, 279, 281283 Dos adelante, 199, 200, 242, 246, 249
reglas, 279, 281 con, 256, 257
Sin, 256, 257
replicación de valores nim, 98
restablecer el termostato, 185 Diferencia de Wythoff, 74, 404
función de regla, 98
inquieto, 414, 425426, 432438
reglas 14
inquieto, 414, 432435, 443
El loco Hackenbush de Li, 344
movimientos reversibles, 55, 56 , 60, 6264, 66, 70, 71,
75, 77, 126, 212, 415
saltus, 99, 114, 117, 144, 187
revertir movimientos, 425
Sarsfield, Richard, 79
Derecha,
Saskatchewan paisaje, 157 Sato's
2 límites, 154156, 164, 169, 170 excitable,
Maya Game = Welter's Game, escala 427, Grundy,
158, 159 lejanía, 279,
87, 90, 91, 94, 96, 101 Schaefer, Thomas J.,
281283 inclinación, 158, 159
109 , 118, 224, 226, 227 Schaeffer, Jonathan, 18
parada, 149, 150,
Schaer, Jonathan, 43 Schuh,
152, 163 cuenta, 301, 302,
Fred, 118 TijerasPapel
304, 310, 314, 317
Piedra, 15 chatarra,
Juego de Rip Van Winkle = Kayles, 82 ciruelas
391392 activista
maduras, 354
experimentado, 164
Rita, 25, 51, 234, 284, 289, 300, 308
Asientos para niños y niñas,
Robertson, Edward, 226
132, 133, 179, 261,310,
vuelta al mundo, 381 366
rotonda, 327, 369, 380 Asientos Parejas, 44, 45, 95, 132, 133, 261
Regla
Asientos Familias, 95, 261
Peso atómico, 242 primo segundo, 101, 103105, 107, 109, 114, 116 segundo
Berlekamp's, 77, 78 jugador gana, 2830
CABS, 388393 Select Boys and Girls, 310311
Diferencia, 74, 404 compuesto selectivo, 299, 300, 302, 312, 396
Downsum Absorbancy, 361 Flow, compuesto selectivo, acortado = cortado, 312 sente,
201, 202, 204, 210 Go 161, 188 conjunto
dialectos, 16
Desigualdad, 348, 349 vacío, 82, 399
suma loca, 399 Mex, resta, 84, 86, 442 variación,
56. 418 Misere 220, 221
México, 418 Siete arriba, 218, 225
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V Índice 469
cabeza cortada, 205, 220, 221, 312 serpientes, 4042, 240
compuesto selectivo cortado, 312 sexo, Serpientes y escaleras, 14, 386
opuesto 132, 261 Shaki, Snort, 47, 145147, 149151, 153, 154, 156 158,
Ahiezer, S., 377 destrozar, 161, 167, 168, 177, 180183, 224 diccionario,
380 EllaMe 147, 180183 lemas, 180
AmaConstantemente, p. ej., • 51, 101, 103 Ella Me
Ama, EllaNoMeAma, 67, 262 EllaMeAma, Ella Solitario, 15
NoMeAma, ej. 05, 109, espadas, 359
114, 116, 273 spanlength, 194, 195
árbol de expansión del gráfico, 217,
cambiando por estrellas, 224 espacio disperso,
250, 258 infinitesimalmente, 110113
177, 198 juegos calientes especies, 435 división del átomo,
cortos, 225 selectivo acortado = cortado,
234236
312 vista miope, 159, 160 lista
spoiler, 161 spot, 145, 146, 391
corta, 303, 304, 317 Sibert,
Manchas y Brotes, 95
William L., 454 lado,
Teoría de SpragueGrundy, 56, 118, 220, 221, 333
336337, 340341, 344348, 350, 354356,
Sprague, Roland Percival, 42, 56, 79, 220, 221,
369
333
deslizándose, 338342, 346, 350, 365, 371375
Despilfarro de plazas, 254
Teorema de Sidling, 340, 371373
Cuadrados, 319
signo, 348351, 373
Condición de estabilidad,
Silber, Robert, 79
363 etapa,
forma más simple, 19, 22, 71, 370
392395 punto muerto
número más simple, 19, 21, 22, 305, 307, 314
= empate, 14
Regla de la simplicidad, 22, 24, 25, 27, 39, 45, 48, 304,
tallo, 29, 30 tallo = tallo, 67
305, 307, 314, 316317
Acecho = 31, 429, 444
simplificando juegos, 60, 62, 63, 75, 77
forma estándar, 101, 103105, 107109, 114
singleton, 413
estrella, 34, 39, 47, 48, 65, 68, 69, 120, 121, 125,
Sipser, Michael, 224, 226
155, 156, 190, 229, 261
Sísifo, 346348
lejos, 230232, 236, 137, 239, 243251, 258,
SkiJumps, 7, 911, 14, 15, 19, 27, 40 bolos,
259
81 slant, right
lucky, 246, 249
= right, 163 slash, 6, 163, 366
remoto, 230232, 236, 237, 239, 240, 243 251,
slashes, 130, 163,
366 junglas deslizantes, 258, 259
termorgrafía de, 156
199, 220, 221 zapatillas, 9 caballos
Teorema del incentivo estelar,
lentos,
286, 288, 289 unión lenta, 259 Principio de desplazamiento
286291, 300, 302 pequeños, 36, estelar, 250,258
38, 229232, 234, 236240, 242251, 253, 254, 256259, 261, posición inicial, 14
262 valor sorprendente, 39
Teoría de Smith, 333, 395 Steingrimsson, E., 117 Steinhaus función =
Regla de Smith, 388389, 392393 lejanía, 279 Steinhaus, Hugo, 279,
Smith, Cedric Austen Bardell, 89, 96, 99, 109, 117, 118, 278, 298, 393 stem, 36, 47, 67, 199, 201, 210, 230, 240,
298, 312, 388389, 391393, 417, 454 242 Stockmeyer, Larry, 224, 226, 227
stop , Izquierda y Derecha, 165, 166
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470 Índice V
tope, 337, 340341, 351352, 354, 356357, 362, 369370 Tait, Hilario, 310
posición de TakeASquare, 430, 442 juegos
parada, 149153, 156166 valor, 149, 153, 173 de tomar y romper, 81, 82, 84, 86, 97, 8996, 98, 99, 101,
103105, 107117 juegos para llevar, 82, 84,
Storer, James, estrategia
86, 87, 98, 101 cuenta, 300326 maquina, 308, 316,
224, 173, 314
318 reglas, 304,
408 de Goller
305, 308, 315, 316, 325, 326
cometa, 243, 244, 246
domar, 417, 422438, 443446 domesticable , 425 ,
robando, 406
446 unión tardía, 312
supervivencia, 371373
Silla giratoria, simetría
349, 3, 194
Tarjan, Robert Endre, 224226 exención
Termostático, 158, 163167, 183185, 188,
225 de impuestos, 151155
Tweedledum y Tweedledee, 2, 3, 35 ganadores, temperatura, 124, 125, 131, 151155, 164173,
28, 31, 32, 46, 314 cuerdas, 184, 185, 231
Hackenbush, 22, 24, 77, 78, 194, 195, ambiente, 164, 165, 188
329 crítico, 167171
estructura de períodos, 109 política, 124125, 131132
subperíodos de valores nim, 109 Tenis, 15
compuestos subselectivos, 396 juego cuenta tentativa, 306, 310
de resta, 84, 86, 87, 98, 395, 430, 442 conjunto de resta, 84,
componente tibio, 326, 327 juego
86, 442 suicida, 312, 317, 320
tibio, 308, 316, 327 posición tibia,
306 trabajo tibio, 316
sumas
posición terminal, 2,
eterno, 46
7, 28, 41, 416
galvanizado, 253
Prueba
de juegos, 31, 120,121, 161, 163, 165, 166,
Estrella remota, 246, 248, 249
220, 277
de números, 42 Uppiness, 245
Teorema
NPduro, 225
ordinales, 220 Al menos uno, 258
posiciones soleadas, 397401, 404 No lo rompas, 213, 214, 216
átomos superpesados, 333 Medio domesticado, 435
superestrellas, 261 Valor intermedio, 426, 438
Números surrealistas, 18 MaxFlow, Minicorte, 201, 205, 211
supervivencia, 348, 371373, 413 Arca de Noé, 423, 432435, 443
suspenso, 173, 277, 287, 288
periodicidad no aritmética, 115
números, 286289, 292, 294, 315, 317 reglas,
Evitación de números, 147149, 183 sobre
287, 303
simplificación de juegos, 7577
Dulces y frutos secos, 393394, 410
Muebles de secoya, 212214
interruptores, 121125, 157
Recorrido lateral, 340, 371373
Estrategia de silla giratoria, 349
Forma más simple, 370
Moneda Sy Iver, 15
simetría, 51 Incentivo estelar, 259
teoría, Green Hackenbush, 190196, 201
Tmovimiento, 165, 184 Teoría, Smith, 323, 395
cruces, 396, 402, 404 disociación térmica, 168
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V Índice 471
termógrafo, 151159, 161166, 168172, 174, 176, 358 compuesto, arrastrando, 402, 403
164 trenes, 402
extendido, 161, 162 transición, fase, 168
cuatro paradas, 158, 159 traducción de
de oof, 358 matorral juegos de cuatro paradas, 157158
termográfico, por números, 259, 261 por
176 termógrafos de estrella y números, 149, 153, 158 de
arriba, 156 termografía , 151174, 176179, interruptores, 123
188, 225, 262 termostato, 164, 185 parodia, 286
Cruz de agudos, 113
TERMOSTATO = Estrategia termostática, 188, Cruce de agudos = 007, 94, 95
225 árbol
pensando Australiano, 22, 24, 214
hacia atrás, 384 binario, 22, 24
hacia delante, juego, 40
384 lateralmente, 384, verde, 191193
412 primo tercero, 101, 103105, 107, 109, 114, 116 trece madera verde, 34
tiene mala suerte!, 420 Three infinito, 332
Color Hackenbush, ver también Hackenbush, Hotchpotch secoya, 214217
ThreeFinger expansión, 217, 224 con
Morra, 15 tres cuartos, 6, 17 ramita adicional, 214, 216 trey,
juego de pulgares, 405, 357
jueves, santo, 26 tres en triángulos, comercio, 254
raya, 14, 94 empate, 14 números triangulares, 254
tiempo, completo en Triplicate Dawson's Kayles, 261 Triplicate
Nim, 114, 116 verdad, horrible,
exponencial, 224 temporizador, 300,303, 416 Tschantz, Steve,
305308, 310, 314 318, 322, 325327 52 TsyanShizi = Wythoff's
Game, 427 Tubergen, GJ van, 384, 412 Turn
teñido, 38, 39, 4749, 51, 204, 206, 209, 210 minúsculo, andEatcake, 236 Tweedledum y
353, 357 Tweedledee, 2, 3, 35
minúsculo, 126, 127, 169, 170 argumento, 35, 72 ramita, 192, 193, 196, 213, 216
un cuarto, 132 2, ramitas rosa pálido y
126 x, rosa, 344 secoya, 213, 214, 216
126 tis, Twisted
tisn . 342, 344, 374 Sapos y Bynum, 236 Regla de
ranas, 12, 40, 6365, 6870, 72, 75, dos por delante, 199, 200 dos
77, 127132, 134138, 367368, 375376 uña del pie, 158 y dos, 419 Nim
peaje, 300303, bidimensional, 332333
305306, 318, 310, 312, 315321,
325
infinito, 312320, 325326 lápida,
318 Uiterwijk, JWHM, 144 periodicidad
Principales última, 99, 101, 289 incertidumbre, 230
implicaciones, 396 seguimiento, 65, bajo, 341, 353
202, 205, 222 seguimiento = ruta, 202, 225 economía
Triángulos comerciales, 254 subyacente, 151
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472 Índice
sindicato, 299302, 304308, 310312, 314, 316 redwood bed, 216
320, 322, 325327 regular, 90, 91
misere partizan, 312 Asientos para niños y niñas, 133
tardío, 312 Asientos para parejas,
urgente, 312, 316 45 Ski.lumps, 911, 19
unidades, inconstante y firme, pequeños, 36, 229232, 234, 236240, 242251,
423 junglas sin separar, 253, 254, 256259, 261, 262
210 rebelde, Resoplar, 147, 180183
116 recuentos sin restricciones,
cambiar, 121125
314318 nodos sin teñir, 50, 204, 206,
Sapos y ranas, 12, 131, 134138
210 arriba , t, 151, 155, 229, 247,
variaciones, 94, 310
258 upsecond, 236,
conjunto de variaciones,
341 uponth,
220, 221
375 upon, 321, 333,
variedades, 362 victoria, 163
355 upon* = delphinium, 341, 344, 353
Vout, Colin, 38
uppitiness = peso atómico, 200202, 204, 206, 208, 209, 211,
220222, 225, 230, 232, 234, 236240, 242244, 246,
248, 251, 253, 256, 258, 259, 261 engreído, igualmente,
Walsh, JL, 52 vals
242 , 245
6, 96 guerra,
tablero trastornado, 317
frío, 299, 300302, 304, 306, 307 guerra,
advenedizo
jungla, 210
igualdad, 71 upsum,
calentamiento,
336, 365, 367 uniones
urgentes, 312, 316 187 peso, ver peso atómico
Juego de Welter, 427
valor, 47, 912, 17, 19, 20, 22, 2426, 28, 36, Oeste, Julian, 144
38, 39, 4345 Whist, 275
mástil, 152154, 165, 166 White Knight, 5659, 278
promedio, 149, 151154, 165, 166, 188 White, Farmer, 145147
sorprendente, números enteros, 19
39 valor versus promedio, 10 totalidad de Hackenbush Hotchpotch, 251 ancho,
valores
164, 184 animales
Hackenbush infantil, 43, 52
salvajes, 430431 juegos
Col, 38, 39, 50
salvajes, 430431, 434435, 437438 Wilder,
común, 110
Thornton, 414 Wilson, Neil
Pastelito, 25
Y., 118 ¡gana rápido!,
Dominante, 120, 121, 139, 142, 144
278 publicación
implicado, 397404
ganadora, 395, 411 Wolfe,
excepcional, 9092, 101, 108
David, 18, 142, 144, 188, 224, 225 maravillas,
excluido, 111
innumerables, 119 mundo
Hackenbush, 46, 17, 19, 20
irregular, 9092, 101, 108 loco,
perdido, 413414
387, 389391
Pastel santo, 26 pequeño, 229
nim, 82, 84, 86, 87, 9096, 98, 99, 110117, 191195, 230 movimiento que vale la pena, opción, 213216
sin bucles, 389 Casa Wright, 372
raro, 110112 Reinas Wyt, 59, 60, 74, 402, 427428
Regla de la diferencia de Wythoff, 74, 404
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V Índice 473
Juego de Wythoff, 15, 60, 74, 427 cero, 2, 3, 7, 19, 2830, 33, 41
Wythoff, WA, 74, 79 juego cero, 4
Yamasaki, Yohei, 427, 430, 454 posición cero, 2
Zieve, Michael, 118
Yedwab, Laura J., 188, 224, 227
zigzag, 177
¡Sí!, 53, 112, 348
zoológico, Good Child's, 427
Yesha, Y. 224, 226