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Formas  ganadoras  para  sus  jugadas  matemáticas,  Volumen  2
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formas  ganadoras
para  tus  juegos  matemáticos

Volumen  2,  Segunda  Edición

Elwyn  R.  Berlekamp,  John  H.  Conway,  Richard  K.  Guy

Peters
Natick,  Massachusetts
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Oficina  editorial,  comercial  y  de  atención  al  cliente

AK  Peters,  Ltd.
Avenida  Sur  63

Natick,  MA  01760

Copyright  ©  2003  por  AK  Peters,  Ltd.

Reservados  todos  los  derechos.  Ninguna  parte  del  material  protegido  por  este  aviso  de  derechos  de  autor  puede  reproducirse  
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recuperación  y  almacenamiento  de  información,  sin  el  permiso  por  escrito  del  propietario  de  los  derechos  de  autor.

Datos  de  catalogación  en  publicación  de  la  Biblioteca  del  Congreso

Berlekamp,  Elwyn  R.
Winning  Ways  para  sus  juegos  matemáticos /  Elwyn  Berlekamp,  John  H.  Conway,  Richard  Guy.—2nd  ed.

pag.  cm.
Incluye  referencias  bibliográficas  e  indice.
ISBN  1­56881­130­6  (versión  1)­ISBN  1­56881­142­X  (versión  2)  ­ISBN  1­56881­143­8  (versión  3)­  ISBN  
1­56881­144­6  (v.  4)  (papel  alcalino)
1.  Recreaciones  matemáticas.  1.  Conway,  John  Horton.  11.  Guy  Richard  K.  111.  Título.

QA95 .B446  2000  
739.7'4—dc21 00­048541

Impreso  en  Canadá

07  06  05  04  03 10  987654321
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A  Martín  Gardner

que  ha  llevado  más  matemáticas  a  más  millones  que  nadie
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Elwyn  Berlekamp  nació  en  Dover,  Ohio,  el  6  de  septiembre  de  1940.  Ha  sido  
profesor  de  Matemáticas  y  de  Ingeniería  Eléctrica/Ciencias  de  la  
Computación  en  UC  Berkeley  desde  1971.  También  ha  participado  
activamente  en  varias  empresas  comerciales  de  tecnología.  Además  de  
escribir  muchos  artículos  de  revistas  y  varios  libros,  Berlekamp  también  
tiene  12  invenciones  patentadas,  la  mayoría  relacionadas  con  algoritmos  de  
sincronización  y  corrección  de  errores.

Es  miembro  de  la  Academia  Nacional  de  Ciencias,  la  Academia  Nacional  de  
Ingeniería  y  la  Academia  Estadounidense  de  las  Artes  y  las  Ciencias.  De  
1994  a  1998,  fue  presidente  del  consejo  de  administración  del  Instituto  de  
Investigación  en  Ciencias  Matemáticas  (MSRI).

John  H.  Conway  nació  en  Liverpool,  Inglaterra,  el  26  de  diciembre  de  1937.  
Es  uno  de  los  teóricos  preeminentes  en  el  estudio  de  los  grupos  finitos  y  el  
estudio  matemático  de  los  nudos,  y  ha  escrito  más  de  10  libros  y  más  de  140  
artículos  de  revistas.

Antes  de  unirse  a  la  Universidad  de  Princeton  en  1986  como  Profesor  
Distinguido  de  Matemáticas  John  von  Neumann,  Conway  fue  profesor  de  
matemáticas  en  la  Universidad  de  Cambridge  y  sigue  siendo  miembro  
honorario  de  Caius  College.  Ganador  de  muchos  premios  en  investigación  
y  exposición,  Conway  también  es  ampliamente  conocido  como  el  inventor  del  
Juego  de  la  Vida,  una  simulación  por  computadora  de  la  "vida"  celular  simple,  
regida  por  reglas  notablemente  simples.

Richard  Guy  nació  en  Nuneaton,  Inglaterra,  el  30  de  septiembre  de  1916.
Ha  enseñado  matemáticas  en  muchos  niveles  y  en  muchos  lugares:  
Inglaterra,  Singapur,  India  y  Canadá.  Desde  1965  ha  sido  Profesor  de  
Matemáticas  en  la  Universidad  de  Calgary,  y  ahora  es  Profesor  de  la  
Facultad  y  Profesor  Emérito.  La  universidad  le  otorgó  un  título  honorario  en  
1991.  Fue  profesor  Noyce  en  Grinnell  College  en  2000.

Continúa  escalando  montañas  con  su  esposa,  Louise,  y  han  sido  
patrocinadores  del  Baile  de  la  Asociación  de  Guías  de  Montaña  de  Canadá  
y  ganadores  del  premio  AO  Wheeler  por  Servicio  al  Club  Alpino  de  Canadá.
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Contenido

Prefacio  a  la  segunda  edición XIII

Prefacio xiv

Cambio  de  corazon xvii

9  Si  no  puedes  vencerlos,  ¡únete  a  ellos!  277  Todos  los  caballos  del  
rey ............................................... .................................................... ..................  277  Podemos  unirnos  a  cualquier  
juego ...................... .................................................... .............................  278  ¿Qué  tan  remoto  es  un  
caballo? .................. .................................................... .............................................278  ¿Qué  pasa  si  la  primera  
¿Caballo  que  se  queda  atascado  gana?.................................................. .............................  281  Una  unión  un  
poco  más  lenta ............ .................................................... ....................................................  283  Moviendo  
Caballos  Imparcialmente.................................................. .................................................... ........  283  Cortar  cada  
pastel ...................................... .................................................... ..........................  
284 .. .................... .................................................... .................................................... ..........................286  
Cuándo  poner  su  dinero  en  el  último  caballo .............. .................................................... ............  286  Caballos  
lentos  se  unen  a  los  also­rans .................................. .................................................... ...............  286  Déjalos  
comer  pastel ............................... .................................................... ....................................289  Todos  los  Caballos  
del  Rey  en  un  Tablero  Cuarto­Infinito... .................................................... ...............292  Cortando  tus  pasteles  y  
comiéndolos .................................. .................................................... .........  292  Referencias  y  lecturas  
adicionales.................................... .................................................... .........  298

10  batallas  candentes  seguidas  de  Cold  Wars  299  Juegos  fríos:  los  números  siguen  siendo  
números .................................. .............................................300  Juegos  calientes  ­  Los  ¡Se  ha  iniciado  la  
batalla! ............................................... .............................................300  Peajes,  Temporizadores  y  
conteos .................................................. .................................................... ...........301  ¿Cuál  es  la  mejor  
opción? .................................................... .................................................... ....  303  Posiciones  
Calientes........................................... .................................................... ..........................................304
Posiciones  frías .................................................. .................................................... .............................  304
Posiciones  tibias ................................................. .................................................... .........................  306  Un  juego  
tibio.................... .................................................... .................................................... ...  308  Niños  y  niñas  
selectos ........................................... .................................................... .....................  310  Sra.  
Grundy......................... .................................................... .................................................... ..........310  Cómo  jugar  
Misere  Unions  of  Partizan  Games ............................... ..........................................312  Uniones  Urgentes  (¿Bodas  
a  la  fuerza?) .................................................... ......................................  312  Predecidores  ­  Anuladores  y  
Suicidas...... .................................................... .............................  312
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X Contenido V

Falada.................................................. .................................................... .............................................  312  Dos  
juegos  más  de  falada .................................................... .................................................... ......  320
Alaska  horneada................................................ .................................................... ............................321  Un  campo  
de  falada  feliz .................. .................................................... .......................................  324  Reglas  para  el  conteo  de  
peajes  infinitos ... .................................................... ..........................  325  ¡El  tiempo  puede  ser  más  corto  de  lo  que  
piensas!......... .................................................... .......................  326

11  Juegos  Infinito  e  Indefinido  327  Infinite  Enders........................................... .................................................... ........................................329  
Los  números  ordinales  infinitos..... .................................................... ............................................  329  Otros  
Números... .................................................... .................................................... ....................  330  Infinito  
Nim........................... .................................................... .................................................... .........330  Las  teorías  
infinitas  de  Sprague­Grundy  y  Smith.................................. .....................................333  Algunos  átomos  
superpesados ......... .................................................... ...............................................  334  Fijo,  Mixta  y  
Libre .................................................. .................................................... ...............335  Onsides  y  Offsides,  Upsums  y  
Downsums........................... ............................................  336  
Tapones.... .................................................... .................................................... ..........................................337  en  
adelante.  apagado  y  fiasco ................................................. .................................................... .............................................  
337
¿Qué  tan  grande  es? ............................................. .................................................... ....................................  
338  ¡Es  más  grande  que  todos  ellos!........ .................................................... ..........................................338  
Avanzando  sigilosamente  hacia  un  juego.. .................................................... .................................................... ......  
338  Lados  de  púas  laterales........................................... .................................................... ..........................  
340  Los  tapones  tienen  un  solo  lado .................. .................................................... ..........................340  
'Tis!­'Tis  n!­'Tis!­'Tis  n !­.................................................. .................................................... .............  342
Loopy  Hackenbush.................................................... .................................................... ...................343  Desenredar  
Loopy  Hackenbush.................................. .................................................... ...............  343  Loopily  Infinite  
Hackenbush......................... .................................................... ....................  344  
Sísifo................................ .................................................... .................................................... ............  346  Vivir  con  
bucles .................................. .................................................... .............................  348  Comparación  de  juegos  
loopy .................. .................................................... ..........................................  348  La  estrategia  de  la  silla  
giratoria.. .................................................... .................................................... ....349  Los  tapones  son  
agradables ....................................... .................................................... ..........................350  ¡Los  ciruelos  son  más  
bonitos!.................... .................................................... .............................................353  Cuidando  los  
ciruelos .................................................... .................................................... .......354  Trabajando  con  sumas  positivas  
y  negativas .................................. .......................................................  355  en  adelante.  apagado  y  
caliente .................................................. .................................................... ............................356  Un  resumen  de  
algunas  propiedades  de  la  suma .................. .................................................... .......................  357  El  castillo  de  
naipes ...................... .................................................... ..........................................  357  El  grado  de  
bucle.. .................................................... .................................................... ......361  Clases  y  
Variedades......................................... .................................................... ........................362  Sin  
Autopista ...................... .................................................... .................................................... ............  364  Sapos  y  
ranas  reincidentes ............................... .................................................... ...................  367  El  carrusel  de  
Bach ............................... .................................................... ..........................................369  Entrar  en  
Damas .. .................................................... .................................................... ........  370  Prueba  del  teorema  de  
Sidling ........................................... .................................................... ...............371  Respuesta  al  Ejercicio  
Uno ............................... .................................................... ............................  374  atar  y  
tejer .................. .................................................... .................................................... ............  374  
sobre .................................... .................................................... .................................................... ........................  375
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0 Contenido xi

Sapos  y  ranas  reincidentes .................................................. .................................................... .....  375  KOs  en  
Go......................................... .................................................... ..........................377  Referencias  y  lecturas  
adicionales ............ .................................................... ....................................  377

12  juegos  eternos:  juegos  relacionados 379
Acciones  Equitativas  y  Pares  Variados ............................................... .................................................... ......  379  ¿Qué  tan  
pronto  puede  ganar?.................................... .................................................... ...........381  Puede  haber  posiciones  
abiertas ......................... .................................................... .......................  382  Sumadores  y  
escaleras ........................... .................................................... ..........................................  386  ¿Qué  tan  loco  puedes  
volverte? ?.................................................. ..........................................  391  Corral  Programa  de  mejoramiento  
automotriz .................................................. ..................................  391  Compartiendo  otros  tipos  de  
nueces ....... .................................................... ..........................................393  Partes  justas  y  socios  
desiguales.... .................................................... ..........................................  394  Dulces  y  frutos  secos,  ¿y  tal  vez  un  
dátil? .................................................... .....................................  395  Los  juegos  de  resta  
adicionales ........ .................................................... ....................................395  
Tábano ............... .................................................... .................................................... ..................  395  Compuestos  selectivos  
y  subselectivos  de  juegos  imparciales .................. ..............................  396  Movimientos  que  
implican ............... .................................................... .................................................... .....396  Posiciones  soleadas  y  
locas ........................................... .................................................... ..............397  Cálculo  con  valores  
implicados .................................. .................................................... ..............398  Nim  con  movimientos  
implicados ............................... .................................................... ........................  400  Nim  de  
Goldbach ...................... .................................................... .................................................... ..........401
Wyt  Queens  con  Trenes.................................................... .................................................... .............402  Añadir  colas  a  Prim  
y  Dim.................................. .................................................... ...................  404  Movimientos  de  
elogio ............................... .................................................... ............................405  Sobre  
raíles ........... .................................................... .................................................... ....................................  407
Los  juegos  L  de  De  Bono .............................................. .................................................... ....................408
Demostración  de  las  reglas  de  resultado  para  las  posiciones  de  Loopy .................................. ............................408  Partes  
justas  y  socios  desiguales .................. .................................................... ............................  410  ¿Tus  caminos  fueron  lo  
suficientemente  exitosos? ............... .................................................... .......................  410  ¿Se  movió  primero  en  
Horsefly? .................. .................................................... ..........................  411  Referencias  y  lecturas  
adicionales .................. .................................................... .............................  412

13  Supervivencia  en  el  Mundo  Perdido 413
Mis  ere  Nim.................................................... .................................................... ......................................  413
Movimientos  reversibles................................................. .................................................... .............................  415
La  condición  del  final  del  juego ............................................... .................................................... ..........416  La  terrible  
verdad .................................. .................................................... ..........................................  416  ¿Qué  es  ¿A  la  izquierda  de  
las  viejas  reglas? .................................................. .................................................... ......417  ¿Tan  fácil  como  dos  y  
dos?.................................... .................................................... ...................  418  La  forma  Misere  del  juego  de  
Grundy.................... .................................................... ...............419  Los  animales  y  sus  
géneros.................................. .................................................... ..........................421  ¿Qué  podemos  hacer  con  el  
género? .................................................... .............................................  423  Firme,  Inconstante  y  
domar ................................................ .................................................... .............  423  Qué  animales  son  
mansos .................................. .................................................... .........................424 ...  y  ¿Cuáles  son  
inquietas?................ .................................................... ..........................................425  Algunos  animales  domesticados  en  el  
Zoológico  del  Buen  Niño. .................................................... .......................426  Misere  Wyt  
Reinas ....................... .................................................... ..........................................426
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xi Contenido 0

Caramelos  De  Gomita  Y  Gotas  De  Limón ........................................... .................................................... .....427  
Acechando  víboras  y  sacando  cuadrados.................................... ....................................................  429  “¿Pero  y  si  
son  salvajes?”  Pregunta  el  niño  malo.................................................... .......................  430  Misere  
Kayles........................ .................................................... ....................................................  .431  El  Teorema  del  Arca  
de  Noé.................................................... .................................................... .............432  El  teorema  de  la  mitad  
domesticada ............................... .................................................... ..........................435  
Guiles.................... .................................................... .................................................... .......................  435  Reglas  
divisorias........................ .................................................... ..................................................436  Dawson,  Oficiales,  
Grundy.................................................... .................................................... ..........  438  Todos  los  juegos  de  resta  se  
reducen  a  Nim .................................. .................................................... ...  442
Prueba  de   .................................................... .................................................... ............................... 442
ajuste  y  atenuación  del  teorema  del  arca  de  Noé .................................. .................................................... ..  443  
Misere  Juegos  Octales.................................................. .................................................... .....................  444
Notas .................................................. .................................................... ............................................. 444
Stop  Press:  ¡Incluso  más  juegos  son  domesticables! ........................................... ....................................  446

Glosario 453

Índice 455
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Prefacio  a  la  segunda  edición

Ya  es  hora  de  que  haya  una  segunda  edición  de  Winning  Ways.
En  gran  parte  como  resultado  de  la  primera  edición,  y  de  On  Numbers  and  Games  de  John  Conway,  que  nos  
complace  decir  que  también  está  reapareciendo,  el  tema  de  los  juegos  combinatorios  ha  florecido  en  un  área  amplia,  
reuniendo  a  expertos  en  inteligencia  artificial,  combinatoristas  y  especialistas  en  computación.  científicos,  así  como  
practicantes  y  teóricos  de  juegos  particulares  como  Go,  Ajedrez,  Amazonas  y  Konane:  juegos  mucho  más  interesantes  
de  jugar  que  los  simples  ejemplos  que  necesitábamos  para  presentar  nuestra  teoría.

Así  como  el  tema  de  la  combinatoria  tardó  en  ser  aceptado  por  muchos  matemáticos  “serios”,  así,  aún  más  
lentamente,  lo  es  el  de  los  juegos  combinatorios.  Pero  ahora  ha  alcanzado  una  madurez  considerable  y  está  dando  
lugar  a  una  extensa  literatura,  documentada  por  Aviezri  Fraenkel  y  ejemplificada  por  el  libro  Mathematical  Go:  Chilling  
Gets  the  Last  Point  de  Berlekamp  y  Wolfe.  Los  juegos  son  divertidos  de  jugar  y  es  más  divertido  cuanto  mejor  los  
juegues.
El  tema  se  ha  vuelto  demasiado  grande  para  que  podamos  hacerle  justicia,  incluso  en  el  trabajo  de  cuatro  
volúmenes  que  ahora  ofrecemos.  Así  que  nos  hemos  contentado  con  un  mínimo  de  cambios  necesarios  al  texto  
original  (estamos  orgullosos  de  que  nuestras  primeras  formulaciones  hayan  resistido  tan  bien  la  prueba  del  tiempo),  
con  adiciones  a  los  Extras  al  final  de  los  capítulos  y  con  la  inserción  de  muchas  referencias  para  guiar  al  estudiante  
más  serio  a  la  lectura  adicional.  Y  hemos  corregido  algunos  de  los  ciento  sesenta  y  tres  errores.

Estamos  encantados  de  que  Alice  y  Klaus  Peters  hayan  aceptado  publicar  esta  segunda  edición.
Su  gran  experiencia  y  su  personal  competente  y  cooperativo,  en  particular  Sarah  Gillis  y  Kathryn  Maier,  han  sido  
activos  invaluables  durante  su  producción.  Y,  por  supuesto,  estamos  en  deuda  con  el  creciente  grupo  de  personas  
interesadas  en  el  tema.  Si  mencionamos  un  nombre,  debemos  mencionar  cien;  navegue  por  el  índice  y  las  referencias  
al  final  de  cada  capítulo.  Para  empezar,  prueba  Games  of  No  Chance,  el  libro  del  taller  que  organizamos  hace  unos  
años,  y  busca  su  sucesor,  More  Games  of  No  Chance,  que  documenta  el  taller  que  tuvo  lugar  a  principios  de  este  año.

Elwyn  Berlekamp,  Universidad  de  California,  Berkeley
John  Conway,  Universidad  de  Princeton
Richard  Guy,  Universidad  de  Calgary,  Canadá

3  de  noviembre  de  2000

XIII
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Prefacio

¿Un  libro  necesita  un  prefacio?  Qué  más,  después  de  quince  años  de  trabajo,  tienen  que  agregar  tres  talentosos  
autores.  Podemos  asegurarle  al  buscador  de  librerías:  “¡Sí,  este  es  justo  el  libro  que  desea!”
Podemos  dirigirlo,  si  desea  saber  rápidamente  qué  hay  en  el  libro,  a  las  últimas  páginas  de  este  material  preliminar.  
Esto  a  su  vez  lo  dirige  al  Volumen  1,  Volumen  2,  Volumen  3  y  Volumen  4.
Podemos  proporcionar  al  crítico,  que  se  enfrenta  a  la  tarea  de  abrirse  paso  a  través  de  casi  mil  páginas  repletas  
de  información,  algunas  críticas  concisas  indicando  los  cuernos  del  polilema  en  el  que  se  encuentra  el  libro.  No  es  
una  enciclopedia.  Es  enciclopédico,  pero  todavía  faltan  demasiados  juegos  para  que  pueda  decir  que  está  completo.  
No  es  un  libro  de  matemáticas  recreativas  porque  contiene  demasiadas  matemáticas  serias.  Por  otro  lado,  para  
nosotros,  como  para  nuestros  antecesores  Rouse  Ball,  Dudeney,  Martin  Gardner,  Kraitchik,  Sam  Loyd,  Lucas,  Tom  
O'Beirne  y  Fred.  Schuh,  las  matemáticas  en  sí  mismas  son  una  recreación.  No  es  un  texto  de  pregrado,  ya  que  los  
ejercicios  no  están  planteados  de  forma  ordenada,  estando  los  fáciles  al  principio.

Sin  embargo,  están  ahí,  y  con  los  ciento  sesenta  y  tres  errores  que  hemos  dejado,  brindan  muchas  oportunidades  
para  la  participación  del  lector.  Así  que  no  se  limite  a  retroceder  y  admirarlo,  aunque  sea  una  obra  de  arte.  No  es  un  
texto  de  posgrado,  ya  que  es  demasiado  costoso  y  contiene  mucho  más  de  lo  que  se  espera  que  aprenda  cualquier  
estudiante  de  posgrado.  Pero  lo  lleva  a  las  fronteras  de  la  investigación  en  la  teoría  de  juegos  combinatorios  y  los  
muchos  problemas  sin  resolver  estimularán  nuevos  descubrimientos.

Agradecemos  a  Patrick  Browne  por  nuestro  título.  Esto  nos  ejercitó  durante  bastante  tiempo.  Una  mañana,  
mientras  caminaban  hacia  la  universidad,  a  John  y  Richard  se  les  ocurrió  "¿De  quién  es  el  juego?"  pero  se  dieron  
cuenta  de  que  no  podían  deletrearlo  (hay  tres  toze  en  inglés),  por  lo  que  se  convirtió  en  una  broma  de  una  sola  línea  
en  la  primera  línea  del  texto.  No  hay  espacio  para  explicar  todos  los  chistes,  ni  siquiera  los  cincuenta  y  nueve  privados  
(cada  uno  de  nuestros  cumpleaños  aparece  más  de  una  vez  en  el  libro).
Omar  comenzó  como  una  broma,  pero  pronto  se  materializó  como  Kimberley  King.  Louise  Guy  también  ayudó  
con  la  corrección  de  pruebas,  pero  su  mayor  contribución  fue  la  hospitalidad  que  nos  permitió  a  los  tres  trabajar  
juntos  en  varias  ocasiones.  Louise  también  hizo  mecanografía  técnica  después  de  que  Karen  McDermid  y  Betty  
Teare  hicieran  muchos  borradores.
Nuestro  agradecimiento  por  muchas  contribuciones  al  contenido  puede  medirse  por  el  número  de  nombres  en  el  
índice.  Hacer  verdadera  justicia  ocuparía  demasiado  espacio.  Aquí  hay  un  puño  abreviado  de  ayudantes:  Richard  
Austin,  Clive  Bach,  John  Beasley,  Aviezri  Fraenkel,  David  Fremfin,  Solomon  Golomb,  Steve  Grantham,  Mike  Guy,  
Dean  Hickerson,  Hendrik  Lenstra,  Richard  Nowakowski,  Anne  Scott,  David  Seal,  John  Selfridge,  Cedric  Smith  y  Steve  
Tschantz.

xiv
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V Prefacio XV

Gran  parte  de  la  razón  del  éxito  asegurado  del  libro  se  debe  a  la  guía  comprensiva  y  bien  informada  de  Len  Cegielka  y  a  
la  voluntad  del  personal  de  Academic  Press  y  de  Page  Bros.  para  adaptarse  a  las  idiosincrasias  de  los  autores,  quienes  
aprovechó  todas  las  oportunidades  para  modificar  la  gramática,  forzar  la  semántica,  pervertir  la  puntuación,  alterar  la  ortografía,  
alterar  la  tipografía  tradicional  y  cometer  juegos  de  palabras  escandalosos  y  bromas  internas.

Gracias  también  a  la  Fundación  Isaak  Walton  Killam  por  la  beca  de  residencia  de  Richard  en  la  Universidad  de  Calgary  
durante  la  compilación  de  un  borrador  crítico,  y  al  Consejo  Nacional  de  Investigación  (Ciencia  e  Ingeniería)  de  Canadá  por  
una  subvención  que  permitió  a  Elwyn  y  John  visitarlo  más  frecuencia  de  lo  que  normalmente  permitirían  nuestros  hábitats  
ampliamente  dispersos.
¡Y  gracias,  Simón!

Universidad  de  California,  Berkeley,  CA  94  720 Elwyn  Berlekamp  
Universidad  de  Cambridge,  Inglaterra,  CB2  1SB John  H.  Conway  
Universidad  de  Calgary,  Canadá,  T2N  INf Richard  Guy

noviembre  de  1981
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ahora   Si  quieres  saber  más  o  menos  qué  hay  en  otros  lugares,

estás  aquí Pasa  a  las  pequeñas  notas  sobre  nuestros  cuatro  temas  principales:

0  yage255
Estudios  de  caso ...
hacerlo  usted  mismo 0  página  695

Adición  general Otras  teorías

2 5
0 ♦ 0  
678  91011  2  13  *15  16  17  18  '9202  2223  2  25

En  Patán  Propia
Números  Nimbars  Heat—HkambushSmabses"sLoony

Juegos  tipo  Nim

Lo  esencial Valores  Variados Juegos  de  mesa

Sin  embargo,  debería  poder  elegir  cualquier  capellán  y  leer  casi  todo.

sin  referencia  a  nada  anterior;  excepto  quizás  las  ideas  básicas  al  comienzo  del  libro.
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¡Cambio  de  corazon!

Nuevos  estilos  de  arquitectura,  un  cambio  de  corazón.
Wystan  Hugh  Auden,  señor,  enemigo  de  nadie.

La  he  oído  declarar,  bajo  la  rosa,  que  Corazones  era  su  palo  favorito.

Charles  Lamb,  Ensayos  de  Elia,  Opiniones  de  la  Sra.  Battle  sobre  Whist.

Hasta  ahora,  nuestros  juegos  compuestos  han  sido  jugados  por  dos  jugadores  que  se  mueven  
alternativamente  en  un  solo  componente  a  la  vez,  y  las  reglas  han  asegurado  que  siempre  terminen,  el  
último  jugador  en  moverse  es  el  ganador.  Ahora,  para  cambiar  de  opinión,  veamos  qué  sucede  cuando  
rompemos  algunas  de  estas  reglas.
En  el  Capítulo  9,  debe  mover  todos  los  componentes,  y  en  el  Capítulo  10,  puede  mover  los  componentes  
que  desee.
En  el  Capítulo  11,  hay  algunos  juegos  de  partizán  con  infinitas  posiciones  y  algunos  otros  juegos  locos  
en  los  que  el  juego  puede  continuar  para  siempre.
El  capítulo  12  trata  de  la  teoría  bastante  diferente  de  los  juegos  descabellados  imparciales  y  de  algunas  
otras  modificaciones  de  la  teoría  imparcial,  que  podrían  permitir  a  un  jugador  realizar  varios  movimientos  
consecutivos.
El  capítulo  13  da  la  teoría  de  los  juegos  imparciales  cuando  el  último  jugador  es  declarado  perdedor .

xvii
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­9
¡Si  no  puedes  vencerlos,  únete  a  ellos!

Lejos  de  las  ciudades  corrió  su  carrera  piadosa.
Oliver  Goldsmith,  El  pueblo  desierto,  1.  143.

Este  suspenso  es  terrible.  Espero  que  dure.
Oscar  Wilde,  La  importancia  de  llamarse  Ernesto,  III.

Todos  los  caballos  del  rey

En  sumas  de  juegos  es  un  movimiento  en  una  sola  parte  que  cuenta  como  un  movimiento  en  la  suma.  Ahora  
nos  planteamos  la  unión  de  varios  juegos  en  los  que  debemos  movernos  en  cada  parte.

Figura  1.  Cómo  se  dirigen  los  caballos  a  casa.

277
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278 Capítulo  9.  ¡Si  no  puedes  vencerlos,  únete  a  ellos!

Jugaremos  nuestras  primeras  partidas  en  el  tablero  de  ajedrez  de  8  por  8  ilustrado  en  la  figura  1  con  varios  
caballos.  Como  su  movimiento,  Left  debe  mover  todos  los  caballos  que  pueda  dos  lugares  al  Oeste  y  un  lugar  al  Norte  
o  al  Sur;  Right,  por  su  parte,  debe  mover  cada  caballo  que  pueda  dos  lugares  al  Norte  y  un  lugar  al  Este  o  al  Oeste,  
como  en  la  Fig.  1.  Así  que  los  caballos  se  mueven  como  los  caballos  en  el  Ajedrez,  pero  hay  varias  diferencias.  Cada  
jugador  está  limitado  a  solo  2  de  las  8  posibles  direcciones  en  las  que  puede  moverse  un  caballo;  puede  haber  
arbitrariamente  muchos  caballos  en  la  misma  casilla;  y  el  mismo  caballo  es  movido  por  ambos  jugadores  (los  caballos  
pertenecen  al  Rey,  no  a  la  Izquierda  ni  a  la  Derecha).  Compare  el  Caballero  Blanco  en  el  Capítulo  3.

Un  jugador  no  podrá  moverse  en  el  juego  si  hay  un  caballo  que  no  puede  mover.
De  acuerdo  con  la  regla  del  juego  normal,  entonces  perdería,  pero  en  este  capítulo  también  daremos  el  mismo  trato  a  
la  regla  del  juego  misere  bajo  la  cual  ganaría.

Podemos  unirnos  a  cualquier  juego

Nuestro  juego  se  puede  considerar  como  hecho  al  juntar  un  número  de  juegos  de  un  solo  caballo.  De  hecho,  cualquier  
juego
G,  II,  K, ...

se  puede  jugar  simultáneamente  así  para  obtener  un  juego  compuesto

G  A  H  A  K  A ... ("G  y  H  y  K  y ...")

llamado  el  compuesto  conjuntivo  por  Smith  y  en  ONAG,  pero  aquí,  para  abreviar,  su  unión.
Para  moverte  en  el  juego  compuesto  debes  hacer  un  movimiento  legal  para  ti  en  cada  uno  de  los  juegos  componentes.

G,  H,  K,

en  lugar  de  en  uno  solo,  como  en  la  suma  o  el  compuesto  disyuntivo.  Si  no  puede  hacerlo,  pierde  en  el  juego  normal,  
pero  gana  en  el  juego  misere.

¿Qué  tan  remoto  es  un  caballo?

Todo  depende  del  primer  caballo  que  termine,  ya  que  esto  detiene  todo  el  juego.  (En  este  juego,  un  caballo  termina  
cuando  el  jugador  al  que  le  toca  no  puede  moverlo).  Si  un  caballo,  el  favorito,  parece  estar  más  cerca  de  terminar  que  
los  demás,  debe  tratarlo  con  especial  cuidado.  Muévelo  para  ganar  rápidamente  si  puedes,  y  de  lo  contrario  para  
posponer  la  derrota  tanto  como  sea  posible  con  la  esperanza  de  traer  un  caballo  más  favorable  para  terminar  primero,  
en  resumen:
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V ¿Qué  tan  remoto  es  un  caballo? 279

La  máxima  es  válida  para  las  uniones  de  cualquier  juego.  Cuando  sabemos  quién  comienza,  un  juego  jugado  de  esta  manera  dura  
un  número  perfectamente  definido  de  movimientos  que  CAB  Smith  ha  llamado  su  función  Steinhaus  o  lejanía.

Usamos  el  término  lejanía  izquierda  cuando  comienza  Izquierda  y  lejanía  derecha  cuando  comienza  Derecha.  Dado  que  los  giros  
se  alternan,  solo  necesitamos  considerar  las  lejanías  a  la  derecha  de  las  opciones  de  la  izquierda  y  las  lejanías  a  la  izquierda  de  las  de  
la  derecha.  Debe  intentar  dejar  una  lejanía  uniforme  (lo  más  pequeña  posible)  para  su  oponente,  para  asegurarse  de  que  cuando  la  
lejanía  se  reduzca  a  cero,  sea  su  turno  de  moverse.  Esto  se  debe  a  que  (en  el  juego  normal)

Las  posiciones  P  tienen  incluso  lejanía
Las  posiciones  de  NJ  tienen  una  lejanía  extraña

Entonces,  las  lejanías  se  pueden  resolver  mediante  las  reglas:

Para  la  lejanía  izquierda  de  G  en  el  
juego  normal ,  tome  1  
más  que  la  lejanía  derecha  MENOS  PAR  de  cualquier  GL  que  
tenga  lejanía  derecha  par,  de  lo  contrario,  1  más  que  la  
lejanía  

derecha  IMPAR  MÁS  GRANDE  si  todos  los  GL  tienen  lejanía  
derecha  impar,  y  finalmente  0,  si  G  no  tiene  
opción  
izquierda.

O,  más  concisamente:

PARA  JUEGO  NORMAL
Usar
1  +  MENOS  PAR

si  es  posible,
1  +  MAYOR  IMPAR
si  no,  o
CERO

si  no  tienes  opción.

Para  encontrar  la  lejanía  correcta ,  use  las  lejanías  izquierdas  de  las  opciones  correctas ,  GR,  pero  aún  así
prefiera  MENOS  PAR  o  MAYOR  IMPAR.
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280 Capítulo  9.  ¡Si  no  puedes  vencerlos,  únete  a  ellos!

RiRk  (juego  normal) RLR^  (juego  misere)
00  00  10  10  10  10  10  10 00  00 10  10  10  10 10  10
00  00  10  10  10  10  10  10 00  00 20  30  30  30 30  30
01  01 11  12  12  12  12  12 01  02 22  42  52  52 52  52
01  01  21  22  22  32  32  32 01  03 24  44  64  74 74  74
01  01  21  22  22  32  32  32 01  03 25  46  66  86 96  96
01  01  21  23  23  33  34  34 01  03 25  47  68  88 A8  B8
01  01  21  23  23  43  44  44 01  03 25  47  69  8A CA  CA
01  01  21  23  23  43  44  44 01  03 25  47  69  8B CA  BB

(a)  El  primer  caballo  atascado  pierde. (b)  El  primer  caballo  atascado  gana.

RtRt  (normal  con  pase) RLRR  (miscre  con  pase)
00  00  12  12  34  34  56  56 00  00 12  12  45  56 56  56
00  00  12  12  34  34  56  56 00  00 23  34  34  34 67  78
21  21  11  14  34  36  56  56 21  32 22  42  42  56 56  56
21  21  41  44  44  56  56  76 21  43 24  44  54  64 74  77
43  43  43  44  44  56  56  76 54  43 24  45  66  76 86  76
43  43  63  65  65  55  58  76 65  43 65  46  67  66 98  un  8
65  65  65  65  65  85  88  86 65  76 65  47  68  89 88  B9
65  65  65  67  67  67  68  66 65  87 65  77  67  8A 9B  A.A.

(c)  El  primer  caballo  gana  en  casa. (d)  El  primer  caballo  en  casa  pierde.

R+  (normal  imparcial) R~  (misere  imparcial)
0 0 1 1 2 2 3 3 0 0 113 4  3  3
0 0 1 1 2 2 3 3 0 0 2 3 2  2  4  5
1 1 1 1 3 3 3 3 1 2 2  2  2  4  4  4
1 1 1 3 3 3 3 5 1 3 2 3  4  5 sesenta  y  cinco

2 2  3 3 4 4 5 5 3 2  2  4 5  4 5  6


2 2 3 3 4 4 5 5 4  2 4  5  4  7  6  7
3 3 3 3 5 5 5 5 3 4 4 6 5  6  7  6
3 3 3 5 5 5 5 6 3 5 4  5 6  7  6  7

(x)  El  primer  caballo  en  casa  gana. (y)  El  primer  caballo  en  casa  pierde.

Tabla  1.  ¿Qué  tan  lejos  están  todos  los  caballos?  (A=10,  B=11,  C=12.)
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V ¿Qué  pasa  si  gana  el  primer  caballo  que  se  atasca? 281

Figura  2.  ¿Qué  tan  remoto  es  un  caballo?

La  Tabla  1(a)  da  las  distancias  izquierda  y  derecha  (en  juego  normal)  para  los  caballos  en  todas  las  posiciones  posibles.  Vea  cómo  
un  0  en  el  lado  izquierdo  corresponde  a  una  posición  desde  la  cual  Left  no  puede  moverse.
La  figura  2  ilustra  un  caso  con  distancias  mayores.  Aquí  las  dos  opciones  de  Left  tienen  (derecha)  lejanías  0  y  1;  de  estos  prefiere  el  
único  número  par,  0,  y  suma  1  para  obtener  1.
Las  dos  opciones  de  la  derecha  tienen  (izquierda)  la  lejanía  1  (¡no  hay  muchas  opciones!)  y  suma  1  para  obtener  2.

¿Qué  pasa  si  gana  el  primer  caballo  que  se  atasca?

En  la  versión  de  juego  misere ,  el  ganador  y  el  perdedor  se  intercambian,  por  lo  que  los  jugadores  preferirán  pasar  a  impares  en  lugar  
de  pares.  La  regla  para  computar  las  lejanías  del  misere  play  es  por  lo  tanto,  en  forma  resumida:

PARA  MISERE  JUGAR
Usar
1  +  MENOS  IMPAR

si  es  posible,
1  +  MAYOR  PAR

si  no,  o
CERO

si  no  tienes  opción.

La  Tabla  1(b)  da  las  lejanías  del  juego  misere  para  nuestro  juego.

Dado  que,  en  cualquier  caso,  una  unión  de  juegos  termina  cuando  lo  hace  su  primer  componente,  su  lejanía
(de  cualquier  tipo)  es  la  menor  lejanía  (del  mismo  tipo)  de  cualquiera  de  los  componentes:
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282 Capítulo  9.  ¡Si  no  puedes  vencerlos,  únete  a  ellos!

R+(G  MI  A  R+ .
(G^H^. ..)  =mm(R^G),R+{H),...), . ..)  =min(Rz(G),R[(H),...),  

R~  (G  A  II  A  R~(G  MI  A ..)  =min(R­(G)M­(II )....).

En  este  y  otros  contextos  similares  usamos:

L  para  inicio  por  la  
izquierda,  R  para  inicio  por  
la  derecha,  +  para  juego  
normal,  —  para  juego  misere.

Para  ganar,  muévase  a  una  posición  en  la  que  la  
lejanía  de  su  oponente  sea  PAR  en  el  
juego  NORMAL,  IMPAR  en  el  
juego  MISERE.

vamos  a  ver  quien  gana

en  la  obra  MISERE.
Las  distancias  a  la  izquierda  de  los  dos  caballos  son  10  y  11  (A  y  B),  por  lo  que  la  distancia  a  la  izquierda  de  la  posición  en  su  conjunto  
es  la  menor  de  estas,  10.  Dado  que  esto  es  par,  Left  tiene  un  buen  movimiento  que  lo  cambia  a  ODD.  número  9,  pero  las  distancias  derechas  
de  estos  caballos  son  12  y  11  (C  y  B),  mínimo  11,  por  lo  que  desde  esta  posición  la  derecha  no  tiene  un  buen  movimiento.  El  caballo  favorito  
de  Left  es  el  de  la  izquierda,  pero  el  de  Right  es  el  de  la  derecha,  aunque  esto  parece  estar  más  lejos  de  terminar.
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V Una  unión  un  poco  más  lenta 283

Una  unión  un  poco  más  lenta

Podemos  conseguir  un  juego  más  interesante  cambiando  ligeramente  las  reglas.  Si  un  jugador  no  puede  mover  algún  caballo  que  el  
oponente  podría,  podemos  permitirle  hacer  un  movimiento  de  pase  para  ese  caballo,  pero  aún  debe  hacer  los  movimientos  adecuados  
con  todos  los  caballos  que  pueda.  El  juego  ahora  terminará  tan  pronto  como  el  primer  caballo  llegue  a  casa,  el  cuadrado  superior  
izquierdo  de  2  por  2,  ya  que  ningún  jugador  puede  mover  este  caballo  y  no  se  permiten  pases.  Las  lejanías  normal  y  misere  para  esta  
versión  se  muestran  en  las  Tablas  1(c)  y  (d).  Se  calculan  exactamente  de  la  misma  manera,  pero  teniendo  en  cuenta  los  nuevos  
movimientos  de  pase.  Para  la  posición  cuyas  misere  lejanías  se  calculan  en  la  Fig.  3,  la  izquierda  tiene  un  movimiento  propio  a  una  
posición  de  lejanía  derecha  3,  por  lo  que  su  lejanía  es  1  +  3  =  4.  La  derecha  no  tiene  un  movimiento  propio,  pero  tiene  un  movimiento  
de  paso  a  la  misma  posición  con  Left  to  move,  por  lo  que  su  lejanía  es  1  +  4  =  5.

Figura  3.  Right  está  un  poco  más  alejado  porque  está  atascado.

Mover  caballos  imparcialmente

Como  variante  adicional,  podemos  hacer  que  los  movimientos  en  las  cuatro  direcciones  de  la  Fig.  1  sean  legales  para  ambos  jugadores,  
de  modo  que  el  juego  se  vuelva  imparcial  y  no  haya  diferencia  entre  las  lejanías  izquierda  y  derecha  de  cualquier  posición.

En  las  tablas  l(x)  y  l(y)  para  las  versiones  normal  y  misere,  por  lo  tanto,  solo  hay  un  dígito  en  cada  cuadrado.

Para  este  juego,  el  caballo  que  parece  llevar  la  delantera  en
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284 Capítulo  9.  ¡Si  no  puedes  vencerlos,  únete  a  ellos! V

realmente  es  el  favorito  en  el  juego  normal  (distancia  4  contra  dos  5),  pero  los  dos  últimos  son  favoritos  conjuntos  en  el  juego  
misere  (distancia  6  contra  7).
Todos  estos  juegos  se  pueden  jugar  en  cualquier  tamaño  de  tablero,  o  incluso  en  un  cuarto  de  infinito.
La  Tabla  5  (en  los  Extras)  da  distancias  para  este  último  caso.

Cortar  cada  pastel
El  juego  de  Cutcake  tiene  una  versión  conjunta,  Cutcakes,  que  se  juega  con  el  mismo  equipo  (ver  Fig.  3  del  Capítulo  2),  en  el  
que  Lefty  debe  hacer  un  corte  vertical  (o  Rita  uno  horizontal),  a  lo  largo  de  una  línea  marcada,  en  cada  pieza .  de  pastel  Entonces,  
el  primer  jugador  en  producir  el  tipo  de  franja  en  la  que  su  oponente  no  tiene  un  movimiento  legal,  gana  en  el  juego  normal,  pierde  
en  misere.  Las  tablas  2(a)  y  2(b)  dan  las  lejanías,  y  la  Fig.  4  indica  cómo  se  calcularon.

Figura  4.  Lefty  y  Rita  Ponder  un  pastel  de  4  por  8.

En  otra  versión  (Tablas  2(c)  y  2(d)),  un  jugador  que  no  puede  cortar  un  trozo  de  pastel  en  particular  puede  pasar  por  encima  
de  ese  trozo  siempre  que  su  oponente  aún  pueda  cortarlo.  El  juego  termina  cuando  aparece  el  primer  pastel  1  a  1,  por  lo  que  
este  no  admite  corte  por  parte  de  ninguno  de  los  jugadores.  Entonces,  para  una  franja  horizontal,  que  Rita  no  puede  cortar,  su  
lejanía  es  una  más  que  la  de  Lefty.
En  Cutcakes  imparciales  (Tablas  2(x)  y  2(y))  los  jugadores  deben  cortar  todos  los  pasteles,  pero  cada  uno  puede  hacerlo  en  
cualquier  dirección.
En  algunas  de  estas  tablas  tenemos  “en  grande”  algunas  lejanías  que  son  las  mismas  para  el
bloques  enteros  de  entradas.
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V Cortar  cada  pastel 285

R,RA  (misere  play).

(b)  La  primera  tira  apropiada  pierde.

R,  R,  (misere  con  pase).

(c)  Gana  el  primer  pastel  1x1 .

R*  (normal  imparcial). R  (misere  imparcial).

(x)  gana  el  primer  pastel  1x1.

Tabla  2.  Cuánto  tiempo  lleva  cortar  nuestros  pasteles.
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286 Capítulo  9.  ¡Si  no  puedes  vencerlos,  únete  a  ellos!

pasteles

Las  tablas  de  lejanía  para  Eatcakes,  una  variante  del  juego  que  es  más  natural  como  una  unión  lenta  (ver  más  adelante),  se  dan  en  
los  Extras  (Tabla  7).

Cuándo  poner  su  dinero  en  el  último  caballo

en  nuestra  próxima  variación  de  Todos  los  caballos  del  rey,  una  modificación  aparentemente  trivial  de  las  reglas  produce  un  cambio  
dramático  en  las  tácticas.  La  última  vez  te  permitimos  pasar  por  un  caballo  que  no  podías  mover  solo  si  tu  oponente  todavía  podía  
mover  ese  caballo.  Ahora  os  permitimos  pasar  siempre  que  quede  algún  caballo  que  alguno  de  vosotros  todavía  pueda  mover,  y  la  
partida  sólo  acaba  cuando  todos  los  caballos  llegan  a  casa.  En  el  juego  normal,  el  que  se  lleva  el  último  caballo  a  casa  es  el  ganador;  
él  es,  por  supuesto,  el  perdedor  en  el  juego  misere.

En  este  juego,  la  carrera  no  es  para  los  veloces:  es  el  caballo  que  probablemente  sea  el  último  en  la  carrera  (el  forastero)  el  
que  debe  moverse  con  especial  cuidado.  Si  crees  que  puedes  ganar  con  él,  debes  intentar  ganar  lentamente,  no  sea  que  tu  
oponente  retenga  a  otro  caballo  para  que  la  carrera  termine  a  su  favor.  Por  otro  lado,  si  parece  que  el  forastero  está  perdiendo  por  
ti,  llévalo  a  casa  rápidamente  y  espera  dejar  algunos  rezagados  más  prometedores  en  el  curso.

Los  caballos  lentos  se  unen  a  los  también  rans

Nuestro  juego  ejemplifica  una  nueva  forma  de  unir  varios  juegos,

G,  II,  K, ...

para  producir  un  compuesto,

GAHAKA...  ^G  también  H  también  K  también...”)

llamado  el  compuesto  conjuntivo  continuo  en  ONAG,  y  aquí,  la  unión  lenta.  Nuestro  tipo  anterior  de  unión  puede  llamarse  unión  
rápida  cuando  necesitamos  evitar  confusiones.  En  la  unión  lenta  de  varios  juegos,  un  jugador  debe  moverse  en  todos  los  
componentes  que  pueda,  y  el  juego  termina  solo  cuando  no  puede  moverse  a  ninguna  parte.

Las  mejores  tácticas  son  una  parodia  de  las  de  la  unión  rápida:  muévete  lentamente  cuando  estés  ganando,  ¡rápido  cuando  
estés  perdiendo!  El  ganador  está  ansioso  por  saborear  su  inexorable  superioridad  durante  el  mayor  tiempo  posible,  mientras  que  el  
perdedor  quiere  terminar  de  una  vez,  ¡pero  rápido!  Dado  quién  comienza,  un  juego  dura,  cuando  se  juega  de  acuerdo  con  estas  
tácticas  del  gato  y  el  ratón,  durante  un  número  de  movimientos  perfectamente  definido,  llamado  número  de  suspenso.

Encontramos  estos  números  de  suspenso  por  una  parodia  de  las  reglas  de  lejanía:
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V Los  caballos  lentos  se  unen  a  los  también  rans 287

Para  el  suspenso  izquierdo  de  G  
en  el  juego  normal ,  
tome  1  más  que  el  suspenso  derecho  PAR  MÁS  GRANDE  de  
cualquier  GL  que  tenga  suspenso  derecho  par,  de  
lo  contrario,  
1  más  que  el  suspenso  derecho  MENOS  IMPAR  si  
todos  los  GL  tienen  suspenso  derecho  
impar,  y  
finalmente  0,  si  G  no  tiene  opción  izquierda.

en  breve:

PARA  JUEGO  NORMAL
Usar
1  +  MAYOR  PAR  si  es  posible,

1 +  MENOS  IMPAR
si  no,  o
CERO
si  no  tienes  opción.

Y  de  manera  similar:

PARA  MISERE  JUGAR
Usar
1  +  MAYOR  IMPAR  si  es  
posible,
1  +  MENOS  PAR
si  no,  o  
CERO  
si  no  tienes  opción.

Una  máxima  útil  que  cubre  ambos  casos  es:
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288 Capítulo  9.  ¡Si  no  puedes  vencerlos,  únete  a  ellos!

Dado  que  una  unión  lenta  finaliza  solo  cuando  lo  hace  su  último  componente,  su  número  de  suspenso  (de  cualquier
tipo)  es  el  mayor  número  de  suspenso  (del  mismo  tipo)  de  cualquiera  de  los  componentes:

..)  =  max(Si  (G),  
S^H),...), ...)  =  
max(Sk(G), ..),  Sl(GAH^ ...)  =  max(Sz  
( G), ..),  SR(GAHA...)  =  max(SR(G),SE(H),...).

Si  Sp  (normal  con  pase) SL  SR  (misere  con  pase)
00  00  12  12  34  34  56  56 00  00  12  12  45  34  56  56

00  00  12  12  34  34  56  56 00  00  23  12  34  34  67  56

21  21  11  12  32  34  54  56 21  32  22  22  44  36  56  56

21  21  21  22  22  34  34  56 21  21  22  44  34  44  56  77

43  43  23  22  22  34  34  56 54  43  44  43  44  56  66  56

43  43  43  43  43  33  34  54 43  43  63  44  65  66  58  66

65  65  45  43  43  43  44  44 65  76  65  65  66  85  66  77

65  65  65  65  65  45  44  44 65  65  65  77  65  66  77  66

(a)  El  último  caballo  en  casa  gana. (b)  El  último  caballo  en  casa  pierde.

S +  (normal  imparcial) S  ~  (misere  imparcial)
0  0  1 1 2 2 3 3 0 0 1 1 3 2 3 3

0 0 1 1 2 2 3 3 0 0 2 1 2 2 4 3

1 1 1 3 3 3 3 3 1 2 2 4 2 4 4  4

1 1 3 3 3 3 5 5 1 1 4 3 2 3 6 5

2 2 3 3 4 4 5 5 3 2 2 2 5 4 3  4

2 2 3 3 4 4 5 5 2 2 4 3 4 3 6 5

3 3 3 5 5 5 5 5 3 4 4 6 3 6 5 6

3 3 3 5 5 5 5 6 3 3 4 5 4 5 6 7

(x)  El  último  caballo  en  casa  gana. (y)  El  último  caballo  en  casa  pierde.

Mesa  3.  El  suspenso  de  las  carreras  de  caballos  lentos.
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V Déjalos  comer  pastel 289

Compara  las  dos  teorías:

RÁPIDO LENTO
LEJANÍA SUSPENSO
en  contra
MÍNIMO   MÁXIMO  
(favorito) (forastero)

Las  tablas  3(a)  a  3(y)  dan  números  de  suspenso  para  las  cuatro  versiones  de  Todos  los  caballos  del  rey  en  las  que  el  
último  caballo  determina  la  carrera.
Las  tablas  3(a)  y  3(b)  son  para  la  versión  normal  y  misere  que  ya  hemos  descrito  en
que  puede  hacer  un  movimiento  de  pase  para  cualquier  caballo  que  no  pueda  mover  correctamente.
Las  tablas  3(x)  y  3(y)  son  para  las  versiones  imparciales  del  juego,  cuando  los  números  de  suspenso  izquierdo  y  derecho  
coinciden.

Déjalos  comer  pastel

A  veces,  la  forma  en  que  jugamos  un  juego  hace  que  una  combinación  rápida  sea  más  sensata  que  una  lenta,  o  viceversa.  
Para  Cutcakes,  la  unión  rápida  fue  más  natural;  cuando  comemos  nuestro  pastel  lo  es  menos.  Las  tablas  6  y  7,  que  muestran  
los  números  de  suspenso  para  Cutcakes  y  las  lejanías  para  Eatcakes,  se  han  relegado,  por  lo  tanto,  a  los  Extras  de  este  
capítulo.
En  Eatcakes  Lefty  debe  comerse  una  tira  vertical,  o  Rita  una  horizontal,  de  ancho  1  de  cada  pastel  que  todavía  está  en  la  
mesa.  Este  movimiento  separará  el  pastel  en  dos  pedazos,  a  menos  que  la  tira  que  se  comió  esté  a  lo  largo  de  un  borde.  El  
último  bocado  gana  en  el  juego  normal,  pierde  en  el  juego  misere.
La  versión  disyuntiva  de  este  juego  (debido  a  Jim  Bynum)  se  llamó  Eatcake  en  el  Capítulo  8.
Una  vez  más,  cada  pastel  define  un  juego  componente,  pero  el  juego  completo  no  termina  cuando  un  pastel  se  consume  
por  completo,  ya  que  nadie  puede  verlo  más.  ¡No  tienes  que  comer  un  pastel  que  no  está  ahí!  Por  lo  tanto,  la  unión  es  
automáticamente  lenta:  los  números  de  suspenso  normal  y  misere  aparecen  en  las  Tablas  4(a)  y  4(b),  y  los  números  de  
suspenso  para  la  versión  imparcial,  en  la  que  los  jugadores  comen  tiras  en  cualquier  dirección,  se  muestran  en  las  Tablas.  4(x)  
y  4(y).  Para  los  juegos  imparciales,  las  filas  son,  en  última  instancia,  periódicas.  Las  filas  0  a  9  de  la  Tabla  4(x)  tienen  puntos  
que  dividen  16,  mientras  que  para  las  filas  0  a  4  de  la  Tabla  4(y)  los  períodos  dividen  18.  En  cada  caso,  las  primeras  20  
entradas  contienen  un  punto  completo.
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290 Capítulo  9.  ¡Si  no  puedes  vencerlos,  únete  a  ellos! V

0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  B  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  32

Tabla  4(a).  Comer  pasteles  normalmente  (St  Sk).

Tabla  4(b).  Comer  pasteles  miserablemente (A=10.)
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V Déjalos  comer  pastel 291

0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  1718  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31

0   000000000000000000000000000  
011111111111111111111111111111111  
1   01233323332333233323332333233323  
0132333323323333233233  
2   01334555553345555533455555334555  
3   013255555677777777745555567777777  013  3  
4   5  776  013345557756777777777677777777677  
5   013  01235554775777677777777777567777  
6   013355557757777767777777777776777  
7   67777777775777777577789  
5 5 5 7677777777 5 7555 5 76777777
8   01335555776777777776777777777777777777797  
9   01233355457777777767777777777797  
10   013235535777777776777777777777777777797  
11   3 5 45 5 77 5 776777777777677777777
12   0133455  55577677777777777789999999
13  
14  
15  

16  
17  
18  19  20

21 01335455557577777777767797777797

(x)  Juego  normal  (S+).

012345678  9  10  11  12  13  14  15  16  1718  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31

0   00000000000000000000000000  
01221221221221221221221221221221  
1   02344434442344434442344434442344  
2   02434444344442   3 44442434444344442
3   0144566  02446566664656666566666646456666  
4   02346656666566665666656666566664  6  
5   02436666788888888867888888888656
6  

7  

8   02446666878888888868   5 66667888888


9   01243466885666666788888888678888  8888
10  

11   5 66886678888888878888888867
12  

13   024346648865886668788888888887888  
14   02346666886688678888888878888888  
15   01446656886688687888888888788888  
16   024465668878888888878  8888888788
17  18 02446665668688788888888889AAAAAA
19   012266667888888888889AAAAAAAAAAAA
20   0234466685868888878A88888A888878
21 0243465686867888888A87888A888888

(y)  Misere  Play  (S­).  (A=10.)

Cuadros  4(x)  y  4(y).  Comer  pasteles  imparcialmente.
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Extras

Todos  los  caballos  del  rey  en  un  tablero  cuarto­infinito

Mesa  di  lejanías  de  caballos  en  un  tablero  de  ajedrez  ordinario.  Algunos  de  los  valores  cerca  de  los  bordes  inferior  y  derecho  del  
tablero  se  ven  afectados  por  la  incapacidad  del  caballo  para  saltar  del  tablero.
La  tabla  5  muestra  los  valores  cuando  no  hay  bordes  inferior  y  derecho;  los  patrones  indicados  por  las  multas  continúan  
indefinidamente  tanto  hacia  abajo  como  hacia  la  derecha.  Eso  en  la  Tabla  5(d)  es  más  difícil  de  ver;  las  filas  y  columnas  tienen  
último  período  4  y  saltus  4,  pero  el  carácter  del  primero,  segundo  y  cada  tercero  es  diferente  al  de  los  demás.

Es  posible  que  desee  elaborar  las  tablas  correspondientes  para  los  números  de  suspenso.  es  lo  mas
sensato  permitir  que  un  jugador  se  haga  pasar  por  un  caballo  dado  cuando  no  puede  moverlo,  pero  su  oponente  sí.

Cortar  tus  pasteles  y  comerlos

Las  tablas  6(a)  y  6(b)  dan  los  números  de  suspenso  normal  y  misere  para  el  juego  de  Partizan  de  Cutcakes,  en  el  que  la  regla  es  
cortar  todos  los  pasteles  que  puedas,  por  lo  que  el  juego  solo  termina  cuando  el  pastel  está  completamente  cortado.  Esto  implica  
que  haces  un  movimiento  de  pase  para  un  pastel  cuando  no  puedes  cortarlo,  pero  tu  oponente  sí.  Las  tablas  6(x)  y  6(y)  son  para  
la  versión  imparcial  en  la  que  cada  jugador  puede  cortar  en  cualquier  dirección.

Los  números  de  suspenso  para  Eatcake  se  dieron  al  final  del  capítulo.  La  Tabla  7  da  las  lejanías  correspondientes  que  son  
apropiadas  para  las  versiones  en  las  que  el  juego  termina  cuando  se  come  la  primera  tira  (1  por  n  o  n  por  1  pastel).  No  se  
muestra  el  Cuadro  7(y)  para  R~  (misere  imparcial);  puede  encontrarlo  sumando  1  a  todas  las  entradas  en  la  Tabla  7(x),  excepto  
la  de  un  pastel  de  1  por  1.  Eso  es  R~(l,  1)  =  R+  (1,1)  =  1;  de  lo  contrario,  R~  =  R+  +  1.

(a) (juego  normal) (b)  RLRK  (juego  misere)


00  00 10  10  —► 00  00 10  10

00  00 10  10  —, 00  00 20 30  30  —>

01  01 11 12  12 01102 22 42

01  01 21 22  22 32  32 01  03 24 44 64  74  74  —>

21 22  22 32  32 |  03 25 46 66 86 96  96

23  23 33 34  34 25 47 68 88 A8 B8  B8  —>

23  23 43 44  44 54  54 47 69 8A Automóvil  club  británico CA  DA  DA

43 44  44 54  54
I 69 8B C.A. CC  CE  FC

45  45  65
56

66
I 8B ANUNCIO

ANUNCIO
CE  EE  GE

CF  EG  GG

292
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V Cortar  tus  pasteles  y  comerlos 293

(c)  RRp  (normal  con  aprobado) (d)  RLRR  (misere  con  pase)

()()  00 12  12 00 00 12  12  45  56  56  56  89  9A  9A  9A


34 56 78 9A
00  00 12  12 00 00 23  34  34  34  67  78  78  78  AB  BC
21  21 11  14  34  36  56  58  78  7A  9A  CO 21  32  22  42  42  56  56  56  86  9A  9A  9A

21  21 41 21  43  24  44  54  64  74  78  78  78  78  aC
44 56 78 9A
43 54  43  24  45  66  76  86  76  96  9A  9A  9A
43
63 55  58  78  7A  9A  9C 65  43  65  46  67  66  98  A8  98  B8  98  B8
sesenta  y  cinco

sesenta  y  cinco 85 65  76  65  47  68  80  88  BA  C8  BA  DA  BA
sesenta  y  cinco
88 9A PAG

85 87 65  87  65  87  67  8A  AB  AA  CC  EA  CC  FA
87
87 A7 99  9C  aC 08  87  68  87  69  80  8C  CD  CC  FE  GC  FE
o A9
A7 A9 co A9  87  A9  87  AO  8B  AB  AE  EF  EE  mentira  IE
A9 CC
A9 C9 CB A9  BA  A9  87  AO  80  AD  CD  CG  GH  GG  JI
A9
co
C
A9  CB  A9  CB  AO  8B  AB  AF  EF  EI  IJ  11

x)  R+  (normal  imparcial) (y)  J  2  ( misere  imparcial)  


0  0  1 1  2  2  3  3  4  4  5  5 0  0  1 1 3  4  3  3  5  6  5  5

0  0  1 1  2  2  3  3  4  4  5  5 0  0  2  3  2  2  4  5  4  4  6  7

1 1 1 1  3  3  3  3  5  5  5  5 1  2  2  2  2  4  4  4  4  6  6  6

1 1 1  3  3  3  3  5  5  5 5 7
1  3  2  3  4  5  6  5  6  7  8  7

2  2  3  3  4  4  5  5  6  6  7  7 3  2  2  4  5  4  5  6  7  6  7  8

2  2  3  3  4  4  5  5  6  6  7  7 4  2  4  5  4  7  6  7  6  9  8  9

3 3  3  3  5  5  5  5  7  7  7  7 3  4  4  6  5  6  7  6  7  8  9  8

3 3  3  5  5  5  5  7  7  7  7  9 3  5  4  5  6  7  6  7  8  9  8  9

4  4  5  5  6  6  7  7  8  8  9  9 5  4  4  6  7  6  7  8  9  8  9  A

4  4  5  5  6  6  7  7  8  8  9  9 6  4  6  7  6  9  8  9  8  9  AB

5  5  5  5  7  7  7  7  9  9  9  9 5  6  6  8  7  8  9  8  9  ABA

Tabla  5.  Todos  los  Caballos  del  Rey  H=17,  1=18,  J=19.)
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294 Capítulo  9.  ¡Si  no  puedes  vencerlos,  únete  a  ellos! V

1   S  (normal  imparcial)  (x)   (y)  S  (misere  imparcial)  1  


2  3  4  5 6  7 8  9  10  11 2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12

1 0123  3   3  0 5  5  5  5 1


2 12334 5  5 5  5  5  6 2

3 2]  3  4  5  5 5  0 7  7  7  7 3

4 3  3  5  4  5 5  7 5  6  7  7 4

5 3  0  5  5  0 7  7 7  7  7  0 5

6 3  5  5  5  7 6  7 7  7  7  9 6

7 45  67  7 7  0 9  9  9  9 7


8 5  5  7  5  7 7  9 6  7  7  9 8

9 5  5  7  6  7 7  9 7  8  9  9 9


10 5  5  7  7  7 7  9 7  9  8  9 10

11 5  0  7  7  0 9  9 9  9  9  un 11

(Los  recuadros  indican  las  curvas  formadas  por  las  posiciones  P  “más  al  NW”).

Tabla  6.  Números  de  Suspenso  para  Pastelitos  Normales,  Misere  e  Imparciales.  (A=10,  B=11,  C=12, .
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V Cortar  tus  pasteles  y  comerlos 295

(a)  R^Rt  (la  primera  tira  que  se  come  gana)

0 1  2  3  4  5 6

(b)  RLR„ (la  primera  tira  que  se  come  pierde)

Cuadros  7(a)  y  (b).  Partizan  Lejanías  para  Eatcakes.
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296 Capítulo  9.  ¡Si  no  puedes  vencerlos,  únete  a  ellos! V

(normal  imparcial)

0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16
0 OOOO00C

1
2
3
4
5

6
7

8
9

10
11
12

13
14
15
dieciséis

17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27

28
29
30
31
32 19

33 19
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V Cortar  tus  pasteles  y  comerlos 297

Tabla  7(x).  Distancias  imparciales  para  Eatcakes.

17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  33  34

11
9  9
11  11  11
13  13  13  13
13 13  13  13  13
15  15
18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  23 19  23  19  19  19  19  21
19  17  21  17  17  17  17  17
20  21  22  23  24  25  15  15  15  15
21  22  23  24  25  26  27  28  17  17  17 17
22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  19 19  19  19
23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  33 34  35  36  37  38  23
24  25  26  27  28  29  30  31  32  33  21 21
25  26  27  28  29  30  31  32  33  34  35 36  37  38  39  40  25
26  27  28  29  30  31  32  33  34  35  23 37  23  23
27  28  29  30  31  32  33  34  35  36  37 38 39  40  41  42  27
28  29  30  31  32  33  34  35  36  37  25 39 40  25  25
29  30  31  32  33  34  35  36  37  38  39 40 41 42  43  44  29
30  31  32  33  34  35  36  37  38  39  27 41 42 43  27  27
31  32  33  34  35  36  37  38  39  40  41 42 43 44 45  46  47  48
19  33  21  35  23  37  25  39  27  41  42 43 44 45 46 47 48  49
19  34  21  36  37  38  39  40  41  42  43 44 45 46 48 49  50
19  35 37  23  39  40  41  42  43  44 46 47 48 49 50  51
19  36 38  23  40  25  42  43  44  45 46 47 48 49 50 51  52
37 39 41  25  43  27  45  46 47 48 49 50 51 52 53
38 40 42 44  27  46  47 48 49 50 52 53 54
23 25 27 29 47  48 49 50 51 52 53 54
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298 Capítulo  9.  ¡Si  no  puedes  vencerlos,  únete  a  ellos!

Referencias  y  lecturas  adicionales
JH  Conway,  Sobre  números  y  juegos,  segunda  edición,  AK  Peters,  Ltd.,  2001,  capítulo  14.
Martin  Gardner,  Juegos  matemáticos:  cram,  crosscram  y  quadraphage:  Nuevos  juegos  que  tienen
estrategias  ganadoras  elusivas,  Sci.  Amer.,  230  #2  (febrero  de  1974)  106­108.
CAB  Smith,  Gráficos  y  juegos  compuestos,  J.  Combin.  Teoría,  1  (1966)  51­81;  MR  33  #2572.
H.  Steinhaus,  Definicje  potrzebne  do  teorji  gry  i  poscigu,  Mysl.  Akád.  Vaya,  1#1  (1925)  13­14;
reimpreso  como  Definiciones  para  una  teoría  de  juegos  y  persecución,  Naval  Res.  Logista.  Quart.,  7  (1960)  105­108.
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­10­
Batallas  calientes  seguidas  de  guerras  frías

Y  a  través  del  calor  del  conflicto,  mantiene  
la  ley  En  la  calma  hecha  y  ve  lo  que  previó.
William  Wordsworth,  Personaje  del  Guerrero  Feliz.

Cuando  las  reglas  de  un  juego  compuesto  le  permiten  moverse  en  cualquier  número  deseado  de  
subjuegos  componentes,  obtenemos  lo  que  se  ha  llamado  un  compuesto  selectivo;  lo  llamaremos  la  unión.
Si  hay  componentes  interesantes ,  ambos  jugadores  se  moverán  naturalmente  en  todos  ellos  y  les  gustaría  
que  esta  parte  del  juego  dure  el  mayor  tiempo  posible.  Cuando  todos  los  componentes  estén  fríos,  se  moverán  
solo  en  el  menos  desventajoso.  Así,  una  unión  de  juegos,  si  se  juega  bien,  consistirá  en  la  unión  lenta  de  sus  
partes  calientes,  seguida  de  la  suma  ordinaria  de  los  juegos  fríos  residuales.

Panqueques

Figura  1.  Rita  tomando  su  turno.

299
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300 Capítulo  10.  Batallas  calientes  seguidas  de  guerras  frías V

Mamá  ha  vuelto  a  hacer  pasteles  y  esta  vez  están  bastante  calientes.  En  Cutcake  (Capítulo  2),  Left  hizo  un  corte  
vertical,  o  Rita  uno  horizontal,  en  un  solo  pastel.  En  Cutcakes  (Capítulo  9),  hicieron  esos  cortes  en  todos  los  pasteles  que  
pudieron.  Ahora  pueden  cortar  los  pasteles  que  quieran,  pero  para  hacerlo  más  interesante,  después  de  cortar  cada  pastel,  
solo  una  de  sus  dos  partes  se  gira  en  ángulo  recto  antes  de  volver  a  colocarlo  en  la  mesa.  En  la  Fig.  1,  Rita  acaba  de  hacer  
un  corte  horizontal  y  se  la  ve  girando  uno  de  los  dos  pedazos  de  pastel  resultantes.

Uniones  de  Juegos

Hotcakes  es  el  compuesto  selectivo  o  la  unión  de  varios  juegos  de  un  solo  pastel.  De  manera  más  general,  existe  tal  
compuesto

GVHVKV...  ("Gor  H  o  K  o ...")

de  cualquier  número  de  juegos  componentes  G,  H,  K, ... .  Cuando  es  su  turno  de  mover,  un  jugador  selecciona  
algunos  de  los  componentes  (al  menos  uno,  tal  vez  todos)  y  luego  hace  movimientos,  legales  para  él,  en  cada  juego  de  su  
selección.  Cuando  un  jugador  no  se  mueve,  el  juego  termina  y  ese  jugador  es  el  perdedor  de  acuerdo  con  la  regla  de  juego  
normal.  La  teoría  selectiva  (de  las  uniones)  es  una  mezcla  de  la  teoría  disyuntiva  (de  las  sumas)  y  la  teoría  conjuntiva  (de  
las  uniones  lentas).

Juegos  fríos:  los  números  siguen  siendo  números

Algunos  juegos  se  comportan  exactamente  como  smns  disyuntivos  ordinarios.  En  Coldcakes  permitimos  que  Lefty  o  Rita  
corten  tantos  pasteles  como  quieran,  pero  eliminamos  el  nuevo  requisito  de  dar  vuelta.  ¿En  qué  se  diferencia  esto  de  
Cutcake,  que  jugaron  en  el  Capítulo  2?
¡De  nada!  Dado  que  cada  valor  en  ese  juego  era  un  número,  nunca  estuvieron  ansiosos  por  hacer  movimientos  y  ahora  
estarán  aún  menos  ansiosos  por  hacer  varios  movimientos  a  la  vez.  Cada  jugador  se  moverá  en  un  solo  componente  —el  
que  le  haga  menos  daño—  y  la  unión  se  convierte  en  una  suma  ordinaria.  Lo  mismo  ocurrirá  en  cualquier  juego  (como  Blue­
Red  Hackenbush)  en  el  que  todos  los  valores  sean  números.

Hot  Games  ­  ¡La  batalla  está  unida!

En  una  unión  de  juegos  puede  haber  varios  componentes  calientes,  en  los  que  los  jugadores  quieren  moverse,  y  algunos  
fríos,  en  los  que  no.  Por  lo  tanto,  no  tocarán  ningún  componente  frío,  sino  que  moverán  todos  los  componentes  calientes  
mientras  quede  alguno.  Llamamos  a  esta  primera  parte  de  la  unión  la  batalla  caliente.  Dado  que  los  jugadores  hacen  todos  
los  movimientos  calientes  que  pueden,  es  una  unión  de  batallas  calientes  más  pequeñas  por  los  componentes  calientes,  y  
dado  que  solo  termina  cuando  lo  hace  el  último  de  estos,  es  una  unión  lenta .

Después  de  la  batalla  caliente  tenemos  la  guerra  fría,  que  es  solo  una  suma  ordinaria,  ya  que  todos  los  componentes  
son  números  y  los  jugadores  solo  se  moverán  uno  a  la  vez.
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V Peajes,  Temporizadores  y  Cuentas 301

Peajes,  Temporizadores  y  Cuentas

La  Tabla  1  muestra  las  cuentas  izquierda  y  derecha  para  Hotcakes.  Para  la  torta  de  2  por  3  la  entrada  es

120).

La  cuenta  de  la  izquierda,  12,  consiste  en  un  peaje,  1,  y  un  temporizador,  2,  y  significa  que  si  la  izquierda  comienza,  alcanzaremos  una  posición  de  
guerra  fría  de  1  después  de  una  batalla  caliente  de  2  movimientos.  Si,  en  cambio,  comienza  Right,  alcanzamos  una  posición  de  guerra  fría  de  0  
después  de  una  batalla  de  1  movimiento.  Estas  dos  pequeñas  batallas  se  ilustran  en  la  Fig.  2.
Es  fácil  saber  cuándo  comienza  la  guerra  fría  porque  las  colecciones  de  Hotcakes  solo  se  enfrían  cuando  todos  los  pasteles  son  tiras.  La  entrada  
para  una  tira  en  la  Tabla  1  es,  por  lo  tanto,  un  solo  número,  x,  que  debe  considerarse  como  una  abreviatura  para  el  par  de  registros  Toxo.

¿Cuál  es  el  destino  de  la  Fig.  3?

Figura  2.  Batallas  por  un  Hotcake  Pequeño.

Aquí  están  las  cuentas  de  la  izquierda

43, 12,
y  así,  si  la  Izquierda  se  mueve  primero,  el  valor  cuando  comience  la  guerra  fría  será  4  +  1  +  0  =  5.  Y  dado  que  la  batalla  

componente  más  larga  (y  por  lo  tanto  toda  la  batalla)  durará  5  movimientos,  la  izquierda
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302 Capítulo  10.  Batallas  calientes  seguidas  de  guerras  frías

1  2  0  1 4   6 7 9
1 3  2 3 5  4 5 6 8  7 8
2  ­1 0101 1201 1201 1201 1201 1201 I2O1 1201
3 ­2 01­12  13­13  14­23  01­12   04  ­33 ­14­43   ­15—53  05­63 05­73
4 ­3 23­14  25­25  01­12  3304   16­45   ­16­65 ­27­76 07­76 es  —8s
5 ­4 45­16  01­12  4314  6516 37­37 es—67 —2s­  8s  —  2­  7s  19­79  110—89  
6 ­5 67­1s   49­49 —  310­  910  —211—710
7   ­6 01­12  5s  es 7627 8s2s 89­110 5ii—5ii 1  12—101  1  —412  —  1012
8 ­7 01­12 6305 7607 7s29 910310 1011  —  112  613  —  613 114—1213
9 01­12  7305 8­  es 79­19 710211 1012412 1213  —  114  715  —  715
­8  10  ­9 01­12  8306 9­­  es 89  ­29 710  —  211  712213 1114411 1312—tapa
11 ­10  01­12  ­11   Venta 1170s IO9­2io  8ii­4ii 612  —  313 7  14215 1216413
12 01  ­  l2  01  ­  l2   IO3I7   12s2» 1310  —110  lOn—411  712  —  513  614  —  312 813217
13 ­12 14   11307  12s  19  1310  lio  13s­liO   13H­3I2 913—613  614—412 813—314
­13  01­12  12307 12ii2ii 1512  —  112  1213  —  613  714—412  1412212 913—414
1330s  
15 ­14 01­l2   149­110  13iiOii  1511­lu   1613—414  1015—612  813—314
16  ­15  01­l2  17  ­16   143  1s  169010 1412213 171.1­114 1415­712 813—314
01­l2  01­l2   15319 1710110 17ii­212  1413­113 1514314 1915—516 1117—614
01­l2  ­19  
18  ­17  19   01­12 I63O9 1710111 1812  —112  1613  —  313  1414215  1916  —  116  1617—814  1913  —  313  1514  —  
­18 17309 1810011 1812112 215  1616113  1914—618
20 183010  1911011 1913213 2114  —  314  1615  —  415  1516113 2014  —  115
21 ­20  01­12  193110  2I11O12 2013013 2014  —  114  1915  —  515  1516014 2015015
22 ­21 01­12 203111  2212112  2213  —  113  2014214 2315—515  1616  —  114  2015  —  115
23 ­22  01­12 213011  2212113  2314—214  20is2is 2416—416  1817­117 2118­115
24 ­23  01­12  223011  2312013  2314—114  2215—115  2216—116  2217—314  2015016  ­24
25 01­l2 233012  2413O13  2414114 2515—315  2116216 2617—414  2015116

Tabla  1.  Conteos  izquierdo  y  derecho  para  Hotcakes.

la  cuenta  de  la  posición  es  55.  La  cuenta  correcta  es

(1+0­7)4  =­64,
ya  que  las  cuentas  derechas  de  los  componentes  son

14, 01,  —73,
y  la  batalla  esta  vez  dura  4  movimientos.

Por  una  unión  de  posiciones  con  talhes

uaXi,  vb  yj,  wc  z   k , ...

encontramos  las  cuentas  izquierda  y  derecha  sumando  los  peajes  (que  se  refieren  a  una  eventual  suma  de  guerras  frías)  y  tomando  los  

cronómetros  más  grandes  (que  se  refieren  a  una  unión  lenta  de  batallas  calientes),  obteniendo

(u  4"  v  +  w  +  ■  •  • )max(a,b,c,...)  (x  H­  y  +  z  4­  •  •  • )max(i,j,k,...)

PEAJES  TOTALES!

¡LOS  MEJORES  TEMPORIZADORES!
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V ¿Cuál  es  la  Mejor  Opción? 303

¿Cuál  es  la  Mejor  Opción?
Dado  que  después  del  movimiento  de  la  izquierda  será  el  turno  de  la  derecha,  la  izquierda  solo  necesita  considerar  las  cuentas  
derechas  de  las  opciones  de  Iris  y  hacer  una  lista  corta  de  aquellas  con  el  peaje  más  alto.  La  lista  restringida  de  la  derecha  consiste  
en  las  cuentas  de  la  izquierda  de  sus  opciones  que  tienen  menos  peaje.  Ambos  jugadores  ahora  deben  elegir  opciones  de  sus  listas  
cortas  según  la  regla  de  suspenso  normal  del  Capítulo  9:  tomar  el  cronómetro  par  más  grande  si  lo  hay  y,  de  lo  contrario,  el  cronómetro  
impar  más  pequeño.

preselección  de  todos

GL  con  MAYOR  PEAJE  DERECHO  y  todo

GR  con  PEAJE  MENOS  IZQUIERDO

y,  de  los  cronómetros  
correspondientes  a  cada  lado,  tomar  el
MÁS  GRANDE  PAR  si  no  MÁS  PEQUEÑO  IMPAR

ELEGIR  LAS  MEJORES  OPCIONES

Todo  lo  que  queda  por  explicar  es  cómo  encontrar  las  cuentas  de  una  posición  arbitraria  a  partir  de  sus  opciones.  Antes  de  hacer  
esto,  usaremos  lo  que  ya  sabemos  para  encontrar  las  mejores  opciones  para  el  pastel  de  9  por  3.  De  acuerdo  a  las  reglas  de  
Hotcakes  este  tiene  opciones  como  se  muestra  en

o,  en  símbolos,

8  por  3  V  3  por  1  7  
por  3  V  3  por  2  6  
por  3  V  3  por  3  5  
1  por  9  V  9  por  2  2   por  3  V  3  por  4  4  
9  por  3  =  <
por  9  V  9  por  1 por  3  V  3  por  5  3  
por  3  V  3  por  6  2  
por  3  V  3  por  7  1  
por  3  V  3  por  8
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304 Capítulo  10.  Batallas  calientes  seguidas  de  guerras  frías

con  cuentas

6305V­2 =  43­25
5315  V  01­12 =  5305
V 4314  V  13­13 =  5304
8  V  01  12  =  8172 3304  v  14­22 =  44  2  4
1201  V  —8  =  ­  72  ­81 2  3  —  14  V  04—33  =  24  44
13­13V­14­43 =  04  53 <
1201  V  ­15­53  =  05  53
2  V  05­63 =  25­43 )

Por  supuesto,  debido  a  que  la  izquierda  solo  se  refiere  a  las  cuentas  de  la  derecha  y  la  derecha  solo  a  las  de  la  izquierda,  las  cifras  en  negrita  son  
todo  lo  que  necesitamos.  De  ellos,  Left  preselecciona  solo  72  y  Right  solo  04  y  05  de  los  cuales  elige  04.  ¿Por  qué  es  esto?  Si  Right  hiciera  un  
movimiento  a  05,  la  batalla  tendría  5  movimientos  más,
Izquierda,  Derecha,  Izquierda,  Derecha,  Izquierda,

y  la  derecha  se  vería  obligada  a  moverse  primero  en  la  guerra  fría.  Por  lo  tanto,  prefiere  el  movimiento  a  04  con  4  movimientos  de  batalla,

Izquierda,  Derecha,  Izquierda,  Derecha,

después  de  lo  cual  la  izquierda  debe  hacer  el  primer  movimiento  de  guerra  fría.  Concluimos  que  las  mejores  opciones  de  los  
jugadores  tienen  las  cuentas  mostradas  en

{.72/04.}.  

en  el  que  los  pares  de  puntos  representan  la  cuenta  izquierda  (irrelevante)  de  la  mejor  opción  izquierda  y  la  cuenta  derecha  de  la  mejor  opción  
derecha.

Posiciones  Calientes

Cuando  conocemos  las  mejores  opciones,  ¿cómo  encontramos  las  nuevas  cuentas?  En  el  ejemplo  no  hay  dificultad.  Dado  que  7  >  0,  esta  posición  
aún  está  caliente,  por  lo  que  la  batalla  aún  no  ha  terminado.  De  hecho,  podemos  ver  cuánto  durará:  si  Left  hace  el  primer  movimiento,  solo  habrá  2  
movimientos  de  batalla  más,  mientras  que  un  primer  movimiento  de  Right  sería  seguido  por  4  movimientos  de  batalla  más.  La  batalla  caliente  dura  
pues  3  o  5  movimientos  en  los  dos  casos  y  los  taffies  son  7305.

El  mismo  argumento  funciona  para  posiciones  calientes  en  cualquier  juego  cuando  se  han  encontrado  las  mejores  opciones:

Para  una  posición  

{.Talyb ..}  con  x  >  y,  los  
caramelos  son

Ta+1Y6+1

REGLA  DE  CONTEO  PARA  POSICIONES  CALIENTES

Posiciones  frías

Pero  si  x  <  y  la  posición  es  fría  y  debe  ser  un  número.  ¿Qué  número  es?  Lo  averiguamos  por  una  versión  de  la  Regla  de  Simplicidad.
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V Posiciones  frías 305

Discutiremos  los  casos  en  los  que  la  opción  de  la  izquierda  tiene  una  cuenta  derecha  de  3  o  3  y  la  de  la  derecha  tiene  una  
cuenta  izquierda  de  13  o  14.
Como  7  es  impar  y  8  es  par,
I  es  mejor  para  Izquierda  que  1  (es  decir,  1  >  1),
mientras

£z |  es  peor  p•ara  Left  q•ue  1  (es  decir,  1  <  J),  
2
6 2'7
y  por  razones  similares

14  es  mejor  para  Right  que  1  (es  decir,  14  <  1),
mientras

13  es  peor  para  la  derecha  que  1  (es  decir,  13  >  
1),  [recuerde  que  "mayor  que"  es  "mejor  para  la  izquierda",  "peor  para  la  derecha".]  Ahora  podemos  ver  en  la  imagen

que  los  números  más  simples  en  los  rangos  apropiados  son

4  para  {.2,14.},  
1  para  {.2,113.},  1  
para  {2,113 }  
y  2  para  {..  2,114  ■ }.

Para  posiciones  frías  en  general:

Para  una  posición  
{..xa  |  y...}  con  x  <  y,  las  
cuentas  son  ZoZo,  donde  z  es  el  número  
más  simple  en  el  rango  x  <  z  <  y  si  
a  y  b  son  pares,  x  <  z  <  y  si  a  y  b  son  
impares,  x  <  z  <  y  si  a  es  par  y  b  es  
impar,  x  <  z  <  y  si  a  es  impar  y  b  es  par.

REGLAS  DE  CONTEO  PARA  POSICIONES  FRÍAS
En  breve:

los  cronómetros  impares  admiten  sus  
peajes,  los  cronómetros  pares  excluyen  
sus  peajes,  como  candidatos  para  el  número  más  simple.
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306 Capítulo  10.  Batallas  calientes  seguidas  de  guerras  frías

O,  más  corto  aún:

ADMITEN  IMPAR!
¡HASTA  DESALOJOS!

Por  supuesto,  tales  posiciones,  al  ser  frías,  son  realmente  números,  y  un  número  z  tiene  cuentas  ZQZQ  porque  
ya  está  en  la  guerra  fría.

posiciones  tibias

Cuando  las  opciones  de  Left  y  Right  tienen  el  mismo  peaje,  las  reglas  son  más  delicadas:

Para  una  posición  
{.Taab..}  
con  peajes  iguales,  las  cuentas  son  
Ta+1Tb+1  si  a  y  b  son  pares,  ToTo  si  a  y  b  
son  impares,  Tmax(a+1,b+2)Tb+  1  
si  a  es  par  y  b  es  impar,  Ta+lEmax((b+1,a+2)  si  a  es  
impar  y  b  es  par.

REGLAS  DE  CONTEO  PARA  POSICIONES  TIBIAS

En  la  práctica,  es  más  fácil  preguntar  primero  si  las  cuentas  tentativas

Ta+1  Yb+1
obedecer  el  Mandamiento  de  la  Tibieza:

SI  LOS  PEAJES  SON  IGUALES,
NO  PERMITIRÁS  UNA
TEMPORIZADOR  INCLUSO  A  MENOS  QUE  HAYA

SER  UN  IMPAR  MAYOR

Entonces  las  cuentas  que  desobedecen  el  mandamiento  son  de  dos  tipos  y  deben  corregirse  de  la  siguiente  manera:

Si  los  cronómetros  a  +  1,  b  +  1  son  ambos  pares,  el  valor  correcto  es  x  con  cuentas  Too.
Si  uno  de  a  +  1,  b  +  1  es  un  número  par,  e,  y  el  otro  es  un  número  impar  menor,
este  número  impar  debe  aumentarse  a  e  +  1.
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V posiciones  tibias 307

Estas  reglas  bastante  desconcertantes  deben  explicarse  en  términos  de  batallas  únicamente,  ya  que  conocemos  el  valor  x  en  el  
que  comenzará  la  guerra  fría.  La  pregunta  importante  es:  ¿quién  debe  iniciarlo?  Para  decidir  cuándo  él  mismo  quiere  entrar  en  la  
refriega,  el  jugador  erudito  se  guiará,  por  supuesto,  por  la  máxima  del  Capítulo  9:

¡MAYOR  BIEN!  (extraño)
¡MAL  MENOR!  (incluso)

Veamos  cómo  esto  conduce  a  las  reglas  anteriores  mediante  el  estudio  de  cuatro  ejemplos  simples.

Para  la  batalla  del  ejemplo  {..Tsa3..}  
{­.Ts24..}  {..2723..} {­.2724.}
La  derecha  ve,  si  ella  se  mueve  primero,  una  
ganar pérdida pérdida  corta,  una  victoria  corta.

en  contra  de  la  
ganar más  larga  ganancia  que  ocurre  si  ella  deja  el  movimiento  
pérdida  más  larga  pérdida  
de  apertura  a  la  izquierda.  Por  lo  tanto,  no  quiere  dar  el  primer  paso.  A  la  izquierda,  al  moverse  
primero,  puede  garantizar  una  pérdida  de  ganancia  larga  de  duración  definida;  

frente  a  la  posible  pérdida,  victoria  corta,  pérdida  larga  indefinida  si  se  lo  deja  a  la  
ganar pérdida derecha,  que  puede  responder  o  no.  Por  lo  tanto,  no  
prefiere  moverse  primero.  
Las  cuentas  resultantes  
son  ToTo  T94  TgEg  porque  el  juego  es  (bastante  caliente)
ganar

T925

caliente frío tanto  caliente  como  frio!

Explicaciones  más  detalladas:  El  
primer  ejemplo  {..  xgx4 ..}  es  evidentemente  atractivo  ya  que  Tg  >  x  >  x^,  por  lo  que  los  temporizadores  finales  se  obtienen  
sumando  1  como  de  costumbre.
El  segundo  ejemplo  {..  x723 ..}  es  igualmente  evidentemente  frío,  ya  que  x7  <  x  <  T3  y  obtenemos  el
número  x  por  la  regla  de  la  simplicidad.
En  el  tercer  ejemplo  {. .Tg23. .}  el  calor  es  latente.  Aunque  la  Izquierda  definitivamente  gana,  ambos  jugadores  quieren  moverse:  
la  Derecha  para  tomar  el  mal  menor  y  la  Izquierda  para  asegurarse  de  que  su  bien  sea  mayor.
Los  temporizadores  todavía  se  obtienen  sumando  1.
¡El  último  ejemplo  {..  x74 ..}  es  el  más  sutil!  Cierto,  quien  seguro  gana  la  batalla,  tiene  todo  el  tiempo  del  mundo  y  estaría  encantado  
si  nadie  tocara  este  juego  por  mucho  tiempo,  ya  que  entonces  podría  ser  la  última  batalla  en  terminar.  Left,  por  lo  tanto,  se  moverá  tan  
pronto  como  pueda.  Si  debe  moverse,  se  mueve  a  x7  y  la  batalla  durará  8  movimientos  en  total.  Pero  si  es  el  turno  de  Right,  y  las  
batallas  se  desarrollan  en  otros  lugares,  debe  hacer  un  movimiento  sin  involucrar  a  este  componente;  y  con  Izquierda  por  movimiento  
habrá  8  movimientos  más  en  esta  batalla,  haciendo  9  en  total.

Las  cuentas  son  por  lo  tanto  x^Xg.
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308 Capítulo  10.  Batallas  calientes  seguidas  de  guerras  frías

Tally  verdades  totalmente  contadas

Ahora  podemos  dar  un  resumen  completo  de  todas  nuestras  reglas  para  trabajar  con  registros:

En  cada  lado,  tome  el  TOTAL  TOLL  y  el  TOPMOST  TIMER.

Para  encontrar  conteos  de  opciones:

Preseleccione  todos  los  GL  con  el  peaje  MÁS  DERECHO  y  todos  
los  GR  con  el  peaje  MENOS  IZQUIERDO.  Luego  en  cada  lado  
seleccione  la  cuenta  con  el  cronómetro  PAR  MÁS  GRANDE  si  lo  
hay,  y  en  caso  contrario  el  cronómetro  MENOS  IMPAR,  obteniendo  
la  forma

G  =  (.x,

Si  x  >  y  5  las  cuentas  son  X,­1)+1.
(CALIENTE)  yo

Si  x  <  y  G  es  el  número  más  simple  entre  x  e  y,  (COLD) ]  incluyendo  
x  como  una  posibilidad  solo  si  a  es  impar,  y  (solo  si  b  es  impar.

■  intente  X,+1%6+1­  Pero  si  solo  uno  de  a+1  y  b+l  Si  x  =  
y  es  un  número  par,  aumente  el  otro  (si  es  necesario­  (TEPID)­  sario)  
lo  suficiente  para  hacer  es  un  número  impar  más  grande.  Si  ambos  
son  pares,  reemplaza  cada  uno  de  ellos  por  0.

LA  MÁQUINA  DE  CUENTA

Un  juego  tibio
Coolcakes  es  otro  juego  de  comer.  Es  la  versión  selectiva  de  Eatcakes,  que  conocimos  en  el  Capítulo  9.  En  cada  uno  de  los  
pasteles  que  quiera,  Rita  se  come  una  tira  horizontal.
Lefty  come  tiras  verticales  de  forma  similar.  La  Tabla  2  proporciona  las  cuentas,  y  se  puede  mostrar  que  el  patrón  mostrado  
continúa.
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V Un  juego  tibio 309

0  1  2  3 4  5  6  7 8  9  10  11  12  13  14  15  16

0  0  0  0  0 0  0  0  0 0  0  0  0  0  0  0  0 0

1  0  0101  0203

2 0 0405
0,02  0,0,
3 0

4  0 0507

5 0
0504 0505
6 0

7 0
0,0,
8 0

9 0

10 0

11 0
070, 0­0­
12 0

13 0

14 0

15 0

dieciséis 0

17 0

18 0 0,0,

19 0 0,0s

Tabla  2.  Conteos  para  Coolcakes.

¿Por  qué  |  |  |  |  tienen  las  cuentas  0203 ?  Tenemos

••=  A,LI|
0101  contra  0101

0203 {0203, OiOi 0000}.


De  las  cuentas  de  la  derecha  03  y  01,  la  izquierda  elegirá  su  mejor  opción  01.  La  derecha  solo  ve  la  cuenta  de  la  
izquierda  00,  así  que  probamos  las  cuentas  tentativas.

L  {•  •  0i  |  00 ..}  =  0201 ?
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310 Capítulo  10.  Batallas  calientes  seguidas  de  guerras  frías

Sin  embargo,  para  evitar  quebrantar  el  Mandamiento  de  la  Tibieza  estos  deben  ser  corregidos:

yo  {•  •  Oi  |  Oo ..}  =  0203 !

Seleccionar  niños  y  niñas

La  última  vez  que  Izquierda  y  Derecha  celebraron  una  fiesta  infantil,  tardaron  tanto  en  resolver  esos  complicados  valores  
que  se  desató  el  infierno  entre  sus  hambrientos  invitados.  Ahora  los  niños  y  niñas  están  cuidadosamente  seleccionados  y  
varios  pueden  estar  sentados  en  un  solo  movimiento.  La  izquierda  puede  sentar  cualquier  número  de  niños  nuevos,  o  la  
derecha  cualquier  número  de  niñas  nuevas,  siempre  que,  en  cada  movimiento,  dos  recién  llegados  cualesquiera  estén  
separados  por  un  niño  sentado  previamente.  Una  vez  más,  ningún  niño  y  niña  pueden  sentarse  en  asientos  adyacentes.
asientos.

Los  valores  son  intrigantes  (Tabla  3).  Podemos  resolverlos  a  partir  de  las  ecuaciones  (muy  parecido  a
los  del  Capítulo  5  para  Sentar  a  niños  y  niñas,  la  forma  disyuntiva)

LnL  =  {LaL  V  LbL  LaR  V  RbL}
(—LziL  =)  RnR  =  {RaL  V  LbR  RaR  V  RbR} ►  un  +  segundo  =  norte  —  1,

(RnL  =)  LnR  =  {LaL  V  LbR  LaR  V  RbR} )
LOR  y  ROL  ilegales.
Los  peajes  muestran  el  período  5  después  de  algunas  excepciones  en  las  dos  primeras  filas.  Los  cronómetros  aumentan  
a  tres  velocidades  diferentes,  como  lo  muestran  las  barras  de  separación:  algunos  cada  período  (a),  algunos  cada  dos  
períodos  (b)  y  el  resto  después  de  un  número  cada  vez  mayor  de  períodos  (c).  Entonces,  a  pesar  de  sus  últimas  
precauciones,  Izquierda  y  Derecha  seguramente  tendrán  batallas  calientes  de  duración  errática.

Sra.  Grundy

Cuando  jugaste  al  juego  de  Grundy  en  el  Capítulo  4  (el  movimiento  consistía  en  dividir  un  montón  en  dos  montones  más  
pequeños  de  diferentes  tamaños),  es  posible  que  te  hayan  irritado  todos  esos  montones  indivisibles  de  tamaño  1  y  2  que  
quedan  al  final.  La  Sra.  Grundy  tiene  una  mente  ordenada  y  permite  que  Left  elimine  montones  aislados  de  1,  y  Right  
montones  aislados  de  2,  como  movimientos  adicionales,  y  para  acelerar  un  poco  el  juego,  los  jugadores  pueden  hacer  
movimientos  en  tantos  montones  como  quieran.  Existe  una  variación  en  la  que  los  jugadores  pueden  dividir  incluso  montones  
de  tamaño  4  o  más  en  partes  iguales.  Las  cuentas  sucesivas  son:

Para  n  =  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Sra.  Grundy  1 ­1  0101 1  21­12  0301 1  21­14  0501 1 21­16  0­01

variación  1
X  1  XIXIX )
­1  0101  12­21  ­1  0103  14­21  ­1  0105  16­21  ­1  0107

Los  peajes  tienen  un  período  3  en  cada  caso  y  los  temporizadores  distintos  de  1  aumentan  constantemente.  Las  flechas  
muestran  una  notable  coincidencia:  las  cuentas  de  la  variación  se  obtienen  mezclando  los  negativos  de  las  del  original.
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311
V Sra.  Grundy

LnL
0  a  4: 0 1 2 2, 0. 3, 0,
5  a  9: 2,
4,  0, 2,  12 2, 2,  1, 3., 0,
10  a  14: 2; 1, 3s  0,
4,  0, 3  
4 1, 2,  2,
15  a  19:
4,  0, 34 1, 2,  2? 2,  es 3,  0g
20  a  24:
4, 0, 3, 1, 2, 2, 2, 1, 3,  0,
25  a  29: 3,
40  0, 1, 2,1  2,1 21 1, 3,  0,2
30  a  34:
4, 0, 3, 1,
2,,  2,, 2,  1,
_3,  0,4
35  a  39: 4 0s 3, 1, 2,  2,5 2g 1, 3, 0,6
40  a  44: 3, 3g  0,  un
4,0 0,0 1, 2,7  2,7 2,1 1,
45  a  49: 3  9  020
410  O10 3, 1, 2,9  2,, 2ii 1,

50  a  54: 221  22  1
4,2  0, 3,  1, 213b 3,  022

5k  a  5k+4: 3.  1 2 yo  4 2,   211  11


4,  0, 341  P+1
LnR

0  a  4: 0 0.
ilegal 0, 'yo  ­11 2,  ­2,
5  a  9:
2,  ­2, 1,  ­1, 0,  0,   2.  ­2  
10  a  14: 2,  ­2, 1  ­u
_0,  0,_   15  h _2  ­2
15  a  19:
2,  ­2, 1  ­1, 0,  0, 1,  ­1, 2,  —2s
20  a  24:
2,  ­  2, 16  ­1,
0,  0,   11  ­1, 2,0  ­  20
25  a  29:
2,  ­2, 1*  ­1, 0,1  0,1 1,  ­1, 2,2  ­  2,2
30  a  34: 1,  ­11 2  
—­2  
2,  ­2, 16  ­1,_ 0,3  0,3 ­14   14
35  a  39:
2,  ­2, 1,  ­1, 0,  015 1,  ­b 216  ­2,6

40  a  44: 5  10  
—  ­510
  
1,  ­  1, 0,7 0,7 1,  —  1, 216  ­  2,s
45  a  49: 220  ­  220
2,0  ­20 1,  ­1, 0,, 0,, 1,  ­1,

50  a  54: 102  021
2,2  ­2,2 1,  ­1 1,  —  1, 2,2  ­222

5k  a  5k  +  4:
2,  ­2, 1,  ­1,  a  =   0,  0,   b­,  ­ 2,41­2.1
2k  +  1,  b  =  2k/2]  +2,  c  =  2 2k­1+4.

Tabla  3.  Conteos  para  niños  y  niñas  seleccionados.
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312 Capítulo  10.  Batallas  calientes  seguidas  de  guerras  frías

Cómo  jugar  Misere  Unions  of  Partizan  Games

No  tenemos  idea  de  cómo  jugar  uniones  ordinarias  de  partidos  de  partizán  con  misere  play.

Uniones  Urgentes  (¿Bodas  a  la  fuerza?)

Se  puede  jugar  una  unión  de  juegos  con  la  regla  adicional  de  que  termina  tan  pronto  como  lo  hace  su  primer  componente.  
El  ganador  de  ese  componente  es  entonces  el  ganador  de  todo  el  juego,  ya  sea  en  el  juego  normal  o  en  el  misere.  Un  
componente  puede  considerarse  terminado  si  el  que  mueve  no  puede  moverse  o  si  ninguno  de  los  jugadores  puede  moverse  
(pero  si  usamos  la  última  regla,  aún  debemos  declarar  que  pierde  un  jugador  que  no  puede  moverse  en  cualquier  
componente  de  un  juego  inacabado).
Este  tipo  de  compuesto  de  una  serie  de  juegos.

G,  H,  K, ...
se  llama  su  union  urgente

GVHVKv...  ('G  ur  H  ur  K  ur
Dwight  Duffus  llamó  a  esto  el  compuesto  selectivo  cortado  (selectivo  abreviado  en  ONAG,  y  por  Smith);  cuando  queremos  
contrastarla  con  la  unión  ordinaria,  llamamos  a  esta  última  unión  tardía.  La  teoría  de  las  uniones  urgentes,  ya  sea  para  el  
juego  normal  o  misere,  y  con  cualquiera  de  las  reglas  finales,  se  deriva  de  la  teoría  más  general  que  se  da  a  continuación.

Predeciders  ­  Overriders  y  Suiciders

en  esta  teoría,  ciertos  movimientos  en  los  componentes  son  especiales  en  el  sentido  de  que  un  jugador  que  hace  uno  de  
ellos  termina  instantáneamente  todo  el  juego.  Estos  movimientos  predecisivos  son  de  dos  tipos,  anuladores  y  suicidas.  Un  
jugador  que  hace  un  movimiento  dominante  gana  inmediatamente,  mientras  que  uno  que  hace  un  movimiento  suicida  pierde  
con  la  misma  rapidez.  Sin  embargo,  si  un  jugador  no  puede  moverse  cuando  es  su  turno  de  hacerlo,  y  no  se  ha  hecho  
ningún  movimiento  predecible,  se  debe  decir  que  pierde.

Este  tipo  de  juego  incluye  las  uniones  urgentes  definidas  anteriormente,  anulando  todos  los  movimientos  finales  en  el  
juego  normal  y  suicidándose  en  el  juego  misere.  Pero,  por  supuesto,  también  cubre  casos  en  los  que  algunos  movimientos  
finales  son  anulados,  algunos  suicidas  y  otros  ninguno.

Falada

"Algunos  de  los  caballos  del  rey,  primero  gana"  es  un  juego  muy  jugable.  Dado  que  es  un  juego  de  caballos  selectivo  
cortado,  simplemente  lo  llamamos  Falada.  En  el  cuento  de  hadas  de  Grimms,  Falada  era  el  caballo  cuya  cabeza  cortada  se  
dirigía  a  la  Chica  Ganso  mientras  reflexionaba  sobre  sus  movimientos  para  el  día.  Lo  jugamos  en  un  campo  de  un  cuarto  de  
infinito  con  caballos  que  se  mueven  como  en  el  Capítulo  9,  excepto  que  en  su  turno  un  jugador  puede  mover  tantos  como  
quiera  (al  menos  uno,  posiblemente  todos).  Los  caballos  pueden  saltar  del  tablero  y  el  primero  en  hacerlo  es  el  ganador.  El  
juego  es  claramente  una  unión  de  juegos  de  un  solo  caballo,  y  es  una  unión  urgente  de  juego  normal  porque  el  ganador  del  
componente  que  termina  más  rápido  gana  todo.
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V Falada 313

Cuadro  4,  Campo  de  Falada  Rellenado.
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314 Capítulo  10.  Batallas  calientes  seguidas  de  guerras  frías

Dichos  juegos  se  resuelven  mediante  conteos  en  los  que  los  peajes  no  se  limitan  a  ser  números  ordinarios,
pero  a  veces  son  infinitos.

La  Tabla  4  muestra  estas  cuentas  sin  restricciones  para  este  juego.  Una  posición  en  la  que  una  de  las  opciones  de  la  Izquierda  
ya  es  una  victoria  predominante  tiene  un  valor  de  001  a  la  izquierda.  Otra  posición  en  la  que  todas  las  opciones  de  la  derecha  
tienen  un  valor  de  001  a  la  izquierda  tendrá  un  valor  de  002  a  la  derecha  y  así  sucesivamente.  En  general,  un  tally  OOn  se  refiere  
a  una  posición  en  la  que  Left  tiene  una  estrategia  que  conduce  a  una  victoria  absoluta  en  el  enésimo  movimiento.
Esta  será  una  cuenta  izquierda  si  n  es  impar,  una  derecha  si  n  es  par.  Se  asigna  un  conteo  —O,  (a  menudo  escrito  CO,)  a  una  
posición  para  la  cual  la  derecha  tiene  una  estrategia  ganadora  predominante  de  n  movimientos.  Será  una  cuenta  izquierda  si  n  es  
par,  una  derecha  si  n  es  impar.  Una  cuenta  OO0  indicaría  una  posición  que  ya  ha  sido  (principalmente)  ganada  por  la  Izquierda,  
O0  una  que  ya  ha  sido  ganada  por  la  Derecha.
Los  lugares  en  el  borde  del  tablero  tienen  cuentas  CO1001  ya  que  cualquiera  de  los  jugadores  tiene  una  victoria  absoluta  
inmediata;  lo  mismo  ocurre  con  el  cuadrado  b2.  Las  cuentas  para  b3  son  Q01002  ya  que  Left  ganará  en  1  movimiento  si  comienza,  
2  movimientos  si  comienza  Right,  incluso  si  Right  no  mueve  el  caballo  en  esta  casilla.  Pero  un  caballo  en  b4  puede  ser  movido  por  
Derecha  a  c2  y  por  lo  tanto  le  otorga  una  victoria  de  3  movimientos,  correspondiente  a  la  cuenta  derecha  003.  Sin  embargo,  la  
cuenta  derecha  de  b5  es  01,  porque  la  Derecha  moverá  este  caballo  a  c3,  desde  donde  posición  ningún  jugador  la  moverá  
voluntariamente,  para  que  su  oponente  no  gane  por  completo.  En  símbolos,  el  valor  de  c3  se  encuentra  a  partir  de  la  ecuación

{. .ooi  |  ooi  •.}  =  0,

ya  que  0  es  el  número  más  simple  entre  —c  y  +oo.
Una  casilla  especialmente  interesante  es  d4,  desde  la  cual  cualquiera  de  los  jugadores  tiene  una  victoria  absoluta  en  3  
movimientos.  La  jugada  podría  seguir  una  de  las  líneas  esbozadas  en  la  Fig.  4,  pero  hay  otras  alternativas  y  el  jugador  perdedor  
podría  pasar  a  b3  o  c2  moviendo  algún  otro  caballo.

Figura  4.  Dos  victorias  superiores  de  tres  movimientos.

Le  resultará  difícil  mantener  a  sus  oponentes  interesados  en  Falada  si  los  hace  esperar  mientras  consulta  laboriosamente  la  
Tabla  4,  entonces,  ¿por  qué  no  jugar  en  el  campo  bellamente  diseñado  de  la  Fig.  7  en  los  Extras?
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V Falada 315

Volveremos  con  más  juegos  después una  palabra  de  los  creadores  de  Unrestricted  Tallies.

Los  temporizadores  en  peajes  infinitos  son  funciones  de  lejanía ,  no  números  de  suspenso.  Por  lo  tanto:

Cuadro  2 Cuadro  3
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316 Capítulo  10.  Batallas  calientes  seguidas  de  guerras  frías

Los  nuevos  conteos  funcionan  igual  que  en  la  máquina  anterior:

Pero  para  los  juegos  delicados,  cuyo  ciclo  de   los  conteos  tienen  el  mismo  peaje  infinito,  use  el  nuevo
dos  programas:

Cuando  utilice  el  Cuadro  6,  trate  {..  OOa  | }  como  {..  Oa  |  OO­1 ..}  y  { |  OOb ..}  como  {..  O0­1  |  OOb ..}.
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V Falada 317

De  acuerdo  con  los  Cuadros  1  y  2,  las  cuentas  de

36003  v  009512  v  2]  02  v  00g0O5
son

008003,  
ya  que  las  cuentas  con  peajes  infinitos  en  el  lado  izquierdo  son  00g  y  Og,  y  OOs  tiene  el  temporizador  más  pequeño.  En  el  lado  
derecho,  003  gana  a  005.  En  cada  lado,  la  cuenta  con  peaje  infinito  (ya  sea  oo  o  oo)  y  el  temporizador  mínimo  anula  a  los  demás.

Los  cronómetros  de  los  peajes  infinitos  son  funciones  de  lejanía ,  no  números  de  suspenso,  ya  que  un  jugador
con  una  victoria  dominante  quiere  ganar  rápidamente,  mientras  que  su  oponente  intenta  perder  lentamente.
Usemos  el  Cuadro  3  para  encontrar  las  cuentas  para  el  ejemplo.

{. .  OO5 ,  •  •  oOs,..  22 , . .  OOj, . .  004 ,  |  19  _ .  ,38 . . ,  16 . .  ,00]. .  ,12 . .}•

En  este  Izquierda  preselecciona  sus  opciones  con  mayor  peaje  a  la  derecha  (oo)  y  Derecha  las  de  menor  peaje  a  la  izquierda  (1),  para  
obtener

{..  006, ..  oo4 ,  |  lg­  ■,  16­.,  12  ••}  =  {••  004  |  16  •  ■}  =  oo5  l 7 .

Dado  que  sus  temporizadores  son  funciones  remotas ,  Left  prefiere  004  a  006  (menos  par ,  de  lo  contrario  mayor  impar),  pero  Right,  
que  ve  números  en  suspenso ,  prefiere  16  a  19  y  12  (mayor  par ,  de  lo  contrario  menos  impar).  Dado  que  este  juego  está  de  moda,  sus  
cuentas  Q0517  se  encuentran  de  manera  obvia  (Cuadro  4);  si  hubiera  estado  frío,  aún  deberíamos  haber  usado  la  Regla  de  Simplicidad  
(Cuadro  5).
Para  cubrir  el  nuevo  tipo  de  caso  tibio  (Cuadro  6),  cuando  las  mejores  opciones  para  cada  lado  tienen  el  mismo  peaje  infinito,  les  
traemos  un  nuevo  mandamiento:
El  mandamiento  notable:

SI  LOS  PEAJES  INFINITOS  SON  IGUALES,
NO  PERMITIRÁS  UNA
TEMPORIZADOR  IMPAR  A  MENOS  QUE  HAYA

SER  UN  MAYOR  AÚN

De  este  modo,

{..  004  |  007 ..}  =  005008,

ya  que  esto  obedece  al  mandamiento,  pero

{.  .008  |  003  •  •}  =  0090010,
ya  que  el  juicio  cuenta  Q0904  lo  desobedecería.  Los  casos  en  los  que  un  jugador  no  tiene  opción  (o  trastorna  el  tablero  
en  un  ataque  de  ira)  se  resuelven  adjuntando  la  opción  suicida.  .001  para  Izquierda  o  O­1..  para  Derecha.  De  este  
modo

{. .  006  1 }  =  {. .  006  1  oo­l . .}  =  007008.
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318 Capítulo  10.  Batallas  calientes  seguidas  de  guerras  frías

ROTURA

|  HARRY  KEAREY  1  ' /
Yo  siempre  has  |  |

Tengo  la  opción  |  
yo  de  tener . ;
No  me  comprometí  |  |

|  suicidio / '  |

AbsEPERO­SIESTESMAY)/

Encontrará  una  explicación  detallada  de  estas  reglas  en  los  Extras,  donde  también
explicar  por  qué  las  batallas  a  veces  terminan  antes  de  tiempo.
Así  es  como  se  verá  su  nueva  máquina  de  conteo:

Oda Para  encontrar  recuentos  de  uniones: 963


En  cada  lado:  Si  
todos  los  peajes  son  FINITOS,  operar  como  máquina  vieja.
De  lo  contrario,  toma  el  PEAJE  INFINITO  con  el  
TEMPORIZADOR  MÁS  PEQUEÑO.

Para  encontrar  conteos  de  opciones:

Seleccione  las  mejores  opciones  como  antes,  usando  —  00  <  x  <  0,  excepto  
que  entre  las  cuentas  con  PEAJES  INFINITOS,  prefiera  que  con  el  
TEMPORIZADOR  MENOS  PAR  si  hay  uno,  de  lo  contrario  con  el  
TEMPORIZADOR  MÁS  IMPAR  ("sin  opción"  1  para  Izquierda,  00_  1  para  
cuenta  como  co _ Derecha).

De  la  forma  resultante

(
calcule  las  cuentas  como  antes,  excepto  que  si  x  =  y  y  ambos  son  infinitos,  
debe  (si  es  necesario)  aumentar  el  temporizador  par  de  xa+1,+1  lo  suficiente  
para  que  sea  un  número  par  mayor  que  el  impar.

NUEVA  MÁQUINA  DE  CONTEO  SIN  RESTRICCIONES
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V Falada 319

Uno  para  ti,  dos  para  mí,  nada  para  los  dos
Este  juego,  también  llamado  Squares  Off,  se  juega  con  varios  montones  de  frijoles.  El  movimiento  es  tomar  números  
cuadrados  perfectos  (mayores  que  l)  de  frijoles  de  cualquier  cantidad  de  montones.  Dado  que  un  movimiento  
elimina  al  menos  4  frijoles,  los  montones  de  0,  1,  2,  3  no  se  pueden  reducir  más.  Declaramos  que  un  movimiento  
que  sale  0  es  una  victoria  absoluta  para  quien  lo  haga  (nada  para  los  dos),  mientras  que  uno  que  sale  I  es  una  
victoria  absoluta  para  la  Derecha  (uno  para  ti)  y  uno  que  deja  2  es  una  victoria  absoluta  para  la  Izquierda  (dos  para  
mí).  Un  movimiento  que  deja  3  no  es  una  victoria  absoluta  para  ninguno  de  los  jugadores  y  no  termina  el  juego  a  
menos  que  todos  los  demás  montones  también  sean  de  tamaño  3.  La  Tabla  5  proporciona  los  valores.

1­10 00 o 0 001001  002001  OO1002  0101 0 001001 003001

11­20 00102  0101 0 004003 003004  Q01001  01001  001005  C501 1


21­30 02003  00301  02005 00501  001001 02001 00103 0101 1101 004003

31­40 003004 0203 0101  006005  00503  001001  02001  001007 01005  005006

41­50 04003  Q0303  02007  007O1  1105  04005  005O3  0203 001001  006001


51­60 00103  0103 0203 02003  003005  00502  01  O, 0203  008007 1
61­70 0 0105 04005 001001  Q07001  Q01005  00505  02009 11003  003007

71­80 0205 0305 0203 0405 03007 00702 01  O,  02005  005005 005O3

81­90  Q01001  02001  001007  11009  1103  01003  00303 0205 00703 0607

91­100 0405 0303 0203 01005  C05005  Q0503  O1O3  04007 04007  Q01001

Tabla  5.  Cómo  "Square  Off"  mezcla  peajes  finitos  e  infinitos.

4
Figura  5.  Falada  Fate  de  f3.
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320 Capítulo  10.  Batallas  calientes  seguidas  de  guerras  frías

Dos  juegos  más  de  falada

En  cada  uno  de  estos,  los  jugadores  tienen  prohibido  saltar  del  tablero  y  es  el  primer  caballo  que  llega  a  casa  el  que  decide  
el  juego.  La  Tabla  6  da  las  cuentas  para  la  primera  versión  de  victorias  en  casa .  Aquí  hay  dos  regiones  bien  definidas  que  
producen  ganancias  primordiales  que  bordean  una  región  central  con  recuentos  finitos.
La  figura  5  pronostica  el  destino  de  un  caballo  en  el  cuadrado  13  con  registros  Q03006.
Si  pierde  el  primer  caballo  en  casa ,  obtenemos  la  Tabla  7  en  la  que  no  aparecen  peajes  infinitos.  De  hecho,  siempre  
que  los  únicos  movimientos  predecibles  son  los  suicidas,  esto  siempre  sucede.  En  tales  casos,  siempre  obtenemos  los  
mismos  resultados  que  obtendríamos  al  aprobar  una  ley  (¿no  ejecutable?)  que  declara  ilegal  el  suicidio.

Ambos  juegos  anteriores  pueden  terminar  con  un  movimiento  predecible.  En  este  caso  el  jugador  no  puede,
o  sin  querer,  moverse  pierde.

a b re  C  f 8 h i k 1
mi
j

1 Hogar  es 01  002  .0  202 2­00,  2­00, —  0H  0010


0030.4  00,00, 00,0010

2 Primordial: x  1305  cc ]  c0  2  00,04 00,504  20,  o0.  x»5  D,  t­  MOs  00­  0Ds  CC,  001  U  00,0010

1  £  300,  2 2,00,  ■  2  004  0,%4 2, ­­5  Eo  P5  PB  2  28 27010  ^^10 00,0012

4  3077,  2,0, 54701 0 0  2s06 2,206 00:  208  007  008  20,"10  C0,0910  0011012

5 0 0 1 1 '
3,  30,70, TC,U, 0­  00g  C0­  00g  U9C10  C9%10 C1  1012

6  50,00.  7040, 00  ts, C ­1 1 2 2 2010  0412 »,  1  2,  2


0,0,

7  2,05  Tg00s 7g"0, 30,00s ­1 ­1 0 0 2 3 3 zil  %  2

­2 0 0 1 1 3 4
8  2080,  00675,  30g20s  Ug30,  00,37

9  0g  c7  50s707  008307  3,0­ 30,50, ­2 ­2 ­1 0,0, 1 2 2

10  20a70  50a77  5010307  5010  09  551030  5010509  ­3 ­1 ­1 0 0 2

­3 ­3 ­2 0 0 1
11  31050,  001000,  001000,  301030,  301030,  %1230,

12 4 ­2 ­2 ­1
100,  21000, 001200,  0012001  100,  3001  100120011  0,35, , 0,01

Tabla  6.  Conteos  de  Falada,  Primera  victoria  local.
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V Alaska  horneada 321

Hogar  es 0 0 ­ 1 2 2 4 3 4 4 6 5 6 6

1 0 1 1 3 2 3 3 5 4 5 5 7 6
Suicidándose!

0 ­1
0,0, 0,0, 1,0. 1
1,1
14
3,2, 3
3,3 : 5,4,
5
5,5 51

0 0 0 2 2 2 1 2 2 4 3 4 4 6
0,0, 0,0,

­2 ­1 0 1 0 1 1 3 2 .1 .3 5 4 5
0,­1 0,0,

­1 ­1 ­1 1  2 ­1
0,0, 1 14, 1 Iji 1 3,2,
3
3,3, 34 5,4,

­2 ­3 T  2 ­4 0
0,0, Z 2 1 2 2 4 3

­2 ­2 ­li ­1 0 1 0 1 1 3 2 3 3
­2 ­1,­1, 0,0,

­4 ­3 ­2,  ­3. ­1 ­1 ­1 ­1 1 1 3,2. 3
0,0,  2  1,1, 1,1,

1
­3 ­3 3 2 3
1,  ■  1,  —2
0
­4 0 0,0, 2 2 1 2

­4 ­5
­3,­3,
­2 ­2 ­T _2 ­1
­4­1, 0,0, 0 1 GRAMO 1 1 3

­4 ­4 ­3
+ 3 2,  3, ­1 ­1 ­1 —  2 ­1 0­0, 4 1,1,
1
1,11

­6 ­5 ­3 ­3 ­3 ­2 ­3 0 ­ 0 1
­4,—3 ­1,­1, 0,0, ?

­5 ­5 ­5 ­4 ­5
­3,­3.
­2 ­2 ­  1 ­2 ­1 yo,  1 0,0, cl 1 0

­6 ­7 ­4 ­4 ­3 ­4 ­3 ­2,­J. ­1 1 ­1 ­  2 1 0,0,


­5,­5,

6 6 ■  54 ­6 ­5 ­4,­5 ­3 ­3 ­3 ­2 _3 0 4 o
­1,­1, yo  2

Tabla  7.  Conteos  para  Falada,  First  Home  Loses.

Alaska  horneada

Esta  es  una  modificación  particularmente  interesante  de  Coolcakes.  Se  juega  exactamente  igual  que  ese  juego,  
excepto  que  una  persona  que  ve  un  pastel  cuadrado  puede  comérselo  y  ganar  el  juego  por  completo.  Las  
cuentas  para  un  pastel  cuadrado  son,  por  lo  tanto,  Q01001,  pero  aparte  de  esto,  el  juego  se  comporta  como  una  
unión  ordinaria  en  la  que  es  ilegal  crear  un  pastel  cuadrado,  por  lo  que  todos  los  demás  peajes  son  finitos.  
(Muchos  otros  juegos  con  movimientos  decisivos  se  comportan  así).
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322 Capítulo  10.  Batallas  calientes  seguidas  de  guerras  frías

Para  que  la  Tabla  8  sea  lo  más  clara  posible,  hemos  escrito  
a,  b,  c,  d,  e,  en  lugar  de 1,2,3,4,5,
como  cronómetros,  y  escrito  simplemente)  para  los  pasteles  cuadrados  ilegales.  Para  una  franja  vertical  de  dos  cuadrados,  
Izquierda  se  mueve  a  0,  pero  Derecha  no  tiene  movimiento  (no  suicida),  por  lo  que  el  valor  es  1.  Para  franjas  verticales  más  
largas,  el  valor  se  reduce  sucesivamente  a  la  mitad,  ya  que  el  mejor  movimiento  de  Derecha  es  comerse  un  cuadrado  final. .  
Otros  pasteles  pequeños  tienden  a  estar  calientes,  pero  hay  algunas  excepciones  sorprendentes  (¡61/128  para  un  pastel  de  
5  por  11!)  Los  valores  centrales  son  en  su  mayoría  fríos,  con  una  capa  caliente,  como  sugiere  el  nombre.  Parece  que  para  
m  lo  suficientemente  grande,  los  valores  de  m  por  m  +  1  tortas  son  alternativamente  —1/256  y  (2­8  +  22­m)
o 0a  (m  impar),  mientras  que  los  de  m  por  m+k  tortas

para k=2  3  4 5  6  7  8 9 10  11

son  siempre
013   1  3  7  16   7   15   31   1
~4  8 2  4 8 16 32 1

El  pastel  de  6  por  17  está  caliente  con  cuentas
133  2039
128 3 2048  5 '
Las  Figuras  6(a)  y  6(b)  muestran  qué  partes  de  este  pastel  deberían  quedar  después  de  las  batallas  calientes  iniciadas  
por  Izquierda  y  Derecha  respectivamente.

Tabla  8.  Cifras  delicadas  para  Baked  Alaska.

1 2 3 4 5 6 7 8

1  
1 1 ­  1 1  2 1   8   1  16
_1  

4   _ 1 1_ 1 32  2  1  8,  
2 1 1 2  
_2l  ,  
­a   _1  2 1  2, 8U 2a  16,   32,
1   1   _1 1  1  
3 1   5 ­1
2   _7  2a  Fa 2   0,­16, 4, 3  2a  
1   X   5 1 3 _ 1 x
4 1 1
4   4,  2a  1 2„ 4.  0   4
1   2  1  1 1 5 2,0,,  
5 _
Za  4a   —5 la  32b   0
8   1  
8,  2b  
1   3 .5  0   1
3
6 ­1  _1   4  
0  
16 16.  2a  1   2  1  4 1  4a  2a 16,  c 4 4„ re
2  3_2a _ 3  
7 ­1.  0   1  ­1  
4
1 _x  
2
Yo   16,   0,­2   32  pies  
un  1  _1 —  1 x2  
5
8 32a  4a   a  0 0  ­1
32   Va  4a  1   _
1  7   ___ 7  _1   —  1  
9 _ _ —13  4a   0 0  
­F  
1  64   64a  16b 16,  2b   4 16a a  64a  
X X
10 _15  3   _ 0
1  1   32,  4,   3   4 8  
­31   8   61  ____ i _ _1  _1  
11 _  64.  ­c   61  128 4.  4  5  
28  1  256  1  512 128,  un 1  

—63  _11   4   __
12 128,  ­4a 2x2 3  8 16

13 _3   _1   —  1  _1  


4   2 2a  2,  
14
_ 3   _ X  
7  8 4   .2
125   3 7  
15 128b  2a   8   8O  11  
63   1  5   7  
dieciséis
64 16 8
15  
17 32 16
_63   —  11  
18 64 32

19 ­  1
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V Alaska  horneada 323

(a)  Primer  mordisco  a  la  izquierda. (b)  Primer  mordisco  a  la  derecha.

figura  6.  Los  restos  congelados  de  Alaska  al  horno.

9 10 11 12 13 14 15 dieciséis 17
—22­"
de  ahora  en  adelante

en  adelante  (1­24  "),(­22=n).  en  
.7   _ 1
16;  64,  1  
adelante  (2  —  25  "),(­  ­23”)O
7  
2,16,  
y,  para  n  1   >  13,(2­29 ",4­25
1   3   6  1   503  
4   un   1  28 2,1024,  1  
13  1   3   7   3  125   63   133  2039  
1  
16,4 yo   61   2   4   8   2al  28, 64   128,2048,  31  
4  1 3 3   "T   1  5   32  
norte

1   4   8 16   1  


33  n   segundo  0
2  1   1  7   7   5  
64,a  1 1  2424   1   a8a 8   16  
3   2   L   3  
1  0   ­128a  1  4  1  1  4,4.  0
128,  un segundo  5  16  1  4 8   7  16 2 4   1  
1  
0  
­   128a
"un   ­J) 256
0
1  4 8 dieciséis 2   8  

0 ...1..   1 3   0 k   7  


256 0  512,'a   4 8 16   3  
_
0 1 _ 2  
1   0,­  51   1  256 0 4 8 4  1  
4   X
3   4  
2  0 1  256
1 0  
_2048,  
un 0 4 2  
8   3  
0 0 9 5 {)
7  1   8   1   un  2048a 1  256 7  1  6  3  8  1  4
7   4   1
0 ) 33  0 0
6   16   3   4 1  256
1   1 8   3   33
0 0   )
2  3  4 2   7  16 8   1   “4  8  1  9  2  un 1  256
_3   1 7   __ 4  
0
S 4  7   2   1  6   3   1   1  256  
7
1  5   8   3   8   129  
4   norte en  
16   1   4 1   7  1   3   1  4 32768
5  16 7   un  
31   2   $  
32 8 3  4 6  1  2 7  1  6 8 yo  4
tu
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Extras

Un  campo  feliz  de  falada

Figura  7.  Sin  fallas,  fallas  o  fallas  en  este  campo  de  falada  infalible.

324
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V Las  reglas  para  los  conteos  de  peajes  infinitos 325

Figura  8.  Pérdidas  de  peaje  al  jugar  en  el  campo  de  Falada.

Cada  cuadrado  debe  considerarse  dividido  en  mitades  izquierda  y  derecha  por  la  diagonal  NW­SE.  Haz  movimientos  
normales ,  2  casillas  al  Oeste  y  1  casilla  al  Norte  para  la  Izquierda  (2N  &  IW  para  la  R),  pero  anormales ,  2W  e  IS  para  la  
Izquierda  (2N  &  IE  para  la  R)  si  hay  un  pequeño  círculo  en  el  S(E)  de  la  plaza.  Mueva  cada  caballo  desde  cualquier  casilla  que  
esté  sombreada  (en  su  mitad).  Si  no  hay  tal  caballo,  mueva  solo  un  caballo  de  un  cuadrado  mal  sombreado  que  contenga  el  
número  máximo  de  medias  diagonales,  especialmente  si  hay  una  media  diagonal  en  su  mitad.  La  clave  de  la  Figura  8  entra  en  
más  detalles,  indicando  la  pérdida  en  el  valor  del  peaje  desde  el  punto  de  vista  de  cualquiera  de  los  jugadores.  Si  no  hay  cambio  
en  el  valor  del  peaje,  entonces  el  cronómetro  cambia  en  1,  a  menos  que  haya  un  pequeño  círculo  en  el  W(N),  en  cuyo  caso  
cambia  en  3,  más  2  más  por  cada  círculo  colocado  de  manera  similar  que  se  encuentra  haciendo  la  diagonal  NW  pasos  de  
longitud  3.  Por  ejemplo,  la  mitad  derecha  del  cuadrado  p20  está  vacía,  por  lo  que  la  derecha  debería  esperar  encontrar  un  
movimiento  mejor.  La  clave  nos  dice  que  el  peaje  de  la  Derecha  empeora  (aumenta)  en  1  si  se  mueve,  pero  el  peaje  de  la  
Izquierda  no  cambia.  Si  se  mueve  del  cuadrado,  debería  ser  anormal  (círculo  en  S)  y  su  cronómetro  cambia  en  3  (círculo  en  W)  
+  2x3  (los  cuadrados  ml7,  jl4  y  gll  contienen  círculos  situados  de  manera  similar,  pero  d8  no)  =  9.  Extrapolación  de  La  Tabla  4  
muestra  que  la  Izquierda  se  movería  de  ­1  a ..  ­  19,  mientras  que  la  Derecha  se  movería  a  0.

Las  reglas  para  los  conteos  de  peajes  infinitos

Los  explicamos  considerando  los  ejemplos

{..  004  |  007 ..}  y  {..  OOs  |  003 ..}

(en  cada  uno  de  los  cuales  Left  está  seguro  de  ganar)  con  más  detalle.  En  el  primer  ejemplo,  a  ambos  jugadores  les  gustaría  
moverse:  Izquierda  para  obtener  su  victoria  en  el  quinto  movimiento  y  Derecha  para  posponerla  hasta  el  octavo.  Por  lo  tanto,  se  
comporta  como  un  juego  caliente  y  cuenta  con  C500g.  En  el  segundo  ejemplo,  Left  ciertamente  debería  moverse  y  alcanzar  su  
victoria  absoluta  en  el  noveno  movimiento.  Pero  si  Right  elige  moverse  en  este  componente,  el  juego  solo  duraría  4  movimientos  
en  comparación  con  los  10  que  resultarían  si  hiciera  un  movimiento  de  pase  en  este  componente  y  luego  permitiera  que  Left  
tomara  su  victoria  de  9  movimientos.  Puede  hacer  este  movimiento  de  pase  si  tiene  un  movimiento  menos  dañino  en  otro  lugar  
y,  de  hecho,  al  hacerlo,  ganará  todo  el  juego  si  en  cualquier  componente  tiene  una  victoria  absoluta  en  9  movimientos  o  menos.
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326 Capítulo  10.  Batallas  calientes  seguidas  de  guerras  frías

En  el  caso  {..  OO8  | }  La  derecha  se  verá  obligada  a  pasar  ya  que  no  tiene  opción,  por  lo  que  sus  cuentas  vuelven  a  ser  
Q090010  como  si  tuviera  O­1. .  para  una  opción.

¡El  tiempo  puede  ser  más  corto  de  lo  que  piensas!

Nuestros  cronómetros  a  veces  dan  una  respuesta  incorrecta  para  la  duración  de  la  batalla,  pero  esto  no  importa,  ya  que  
siempre  aciertan  con  el  ganador.  para  el  ejemplo

{•  .24  27.}V  y,

encontramos  las  cuentas

V  de  Tga  y  =  (x  +  y)9(x  +  y)8 ,

lo  que  sugiere  que  si  comienza  Left,  la  batalla  durará  9  movimientos.  De  hecho  solo  dura  5  movimientos,  ya  que  para  evitar  
moverse  en  y  se  mueve  a

■.  x4  V  y

en  lugar  de  pasar  el  componente  tibio.  Pero  dado  que  solo  queda  una  batalla  por  pelear,  y  él  la  gana,  a  Left  no  le  importa  
cuánto  dure.  La  cuenta  izquierda  Tg  indica  una  batalla  que  Left  puede  prolongar  durante  9  movimientos,  si  es  necesario.
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­11
Juegos  Infinitos  e  Indefinidos
"Encuentro",  dijo  'e,  "cosas  muy  parecidas  a  como  siempre  las  he  encontrado,  
porque  en  su  mayoría  suben  y  bajan,  o  dan  vueltas  y  vueltas".
Patrick  Reginald  Chalmers,  Días  Verdes  y  Días  Azules,  Tiovivos  y  Columpios.

Por  los  siglos  de  los  siglos  cuando  me  muevo.

Qué  aburrido  es  hacer  una  pausa,  hacer  un  final.
Alfred  Lord  Tennyson,  Ulises,  1.21.

Juegos  infinitos
La  mayoría  de  nuestros  ejemplos  en  Winning  Ways  han  tenido  solo  un  número  finito  de  posiciones.  Pero  un  juego  puede  tener  
infinitas  posiciones  y  aun  así  satisfacer  la  condición  final.  Algunos  de  ellos  se  describen  en  la  primera  parte  de  este  capítulo.  Más  
interesantes  son  los  juegos  que  se  obtienen  eliminando  la  condición  final,  a  los  que  llamamos  juegos  loopy,  ya  que  a  menudo  es  posible  
volver  a  la  misma  posición  una  y  otra  vez.  En  el  Capítulo  12  describiremos,  entre  otras  cosas,  la  teoría  completa  de  CAB  Smith  para  
los  juegos  loopy  imparciales ,  pero  en  este  capítulo  veremos  que  la  teoría  de  los  juegos  loopy  de  partizan  es  completamente  diferente.

Las  ideas  de  este  capítulo  apenas  se  utilizan  en  otras  partes  del  libro.

Hackenbush  infinito
Es  posible  que  se  haya  preguntado  por  qué  números  como  el  3  no  aparecen  como  valores.  La  respuesta  es,  ¡lo  hacen!
Para  ver  cómo,  veamos  algunas  posiciones  de  Hackenbush  que  se  acercan  a  3.

327
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328 Capítulo  11.  Juegos  Infinitos  e  Indefinidos V

¿Tal  vez  el  valor  de  un  tallo  de  frijol  alterno  infinito  sea  exactamente  3?  Si  es  así,  la  Fig.  I  debería  ser  una  victoria  para  el  segundo  
jugador,  ya  que  su  valor  es

Figura  1.  Dos  tercios  de  un  movimiento  pueden  llevar  mucho  tiempo.

Después  de  cualquier  movimiento  de  apertura  a  la  izquierda,  el  valor  será

(2­e)+3+3­2
y  moviendo  uno  más  arriba  en  otro  tallo  de  frijoles,  Right  puede  lograr

(es  decir)l  +  t  2.

Si  Left  ahora  responde  en  el  tallo  de  frijoles  restante,  el  resto  del  juego  es  finito  con  valor

(yo­^)  4  (3+ +
entonces  la  derecha  gana.  Después  de  cualquier  otro  movimiento  de  Izquierda,  Derecha  puede  moverse  de  3  a  3  +  26  dejando  un  juego  
finito  de  valor  estrictamente  menor  que

(3­8)+(3+4)+(3+4)­2=0.
Es  igual  de  fácil  comprobar  que  la  izquierda  gana  si  empieza  la  derecha.
El  argumento  es  bastante  general  y  puede  usarse  para  producir  una  cadena  de  Hackenbush  de  cualquier
valor.  Por  ejemplo,  la  expansión  binaria  de  7  es

3.00100100001111110110101010001000100001011010001...,

por  lo  que  la  cadena  de  la  figura  2,  a  la  que  se  aplica  la  regla  de  Berlekamp  (Extras  del  capítulo  3),  tiene  valor  7.
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V Finales  infinitos 329

Figura  2.  Una  cadena  de  valor  de  Hackenbush  7.

Finales  infinitos
Pero,  ¿podemos  realmente  hacer  uso  de  la  teoría  de  Hackenbush  para  grafos  infinitos?  ¿Es  bastante  seguro?  ¿Tenemos  
que  preocuparnos  por  limitar  los  procesos?
Sí,  es  bastante  seguro,  todo  funciona,  no  hay  procesos  limitantes  involucrados  y  ¡ya  lo  hemos  probado!  Aunque  esas  
cuerdas  de  Hackenbush  son  infinitas,  cualquier  juego  de  Hackenbush  que  juegues  con  ellas  terminará  en  un  tiempo  finito  
porque  satisfacen  la  condición  final  del  Capítulo  1:  no  es  posible  tener  una  secuencia  infinita  de  movimientos  (incluso  si  los  
jugadores  no  t  jugar  alternativamente).

En  este  capítulo  usaremos  la  palabra  ender  para  un  juego  que  satisface  esta  condición  de  final  fuerte.  Puedes  ver  que  
es  perfectamente  posible  que  un  juego  tenga  infinitas  posiciones  y  aun  así  sea  un  final.  Aunque  la  mayoría  de  nuestros  
ejemplos  tenían  solo  un  número  finito  de  posiciones,  hemos  tenido  cuidado  de  hacer  que  la  teoría  se  aplique  a  extremos  
arbitrariamente  grandes.

Los  números  ordinales  infinitos
Pero  no  todos  los  tallos  de  frijoles  infinitos  tienen  valores  de  números  reales  ordinarios.  El  completamente  azul  marcado  con  
w  en  la  Fig.  3  tiene  un  valor  infinito  porque  podemos  ver  que

0  <  w,  1  <  w,  2  <  w,  3  <  w, ....

¿Por  qué  no  lo  llamamos  simplemente  oo,  o  tal  vez  No,  ya  que  tiene  un  número  infinito  contable  de  aristas?
la  respuesta  es  que
w  +  yo  >  w
mientras  que  normalmente  es  conveniente  
escribir  oo  +  1  =  oo,  No  +  1  =  Ko.
La  figura  3  muestra  cómo,  incluso  cuando  llegas  a  la  cima  de  un  tallo  infinito,  siempre  puedes  agregar  otro  borde  para  
hacer  uno  aún  más  alto.  El  tipo  de  números  que  surgen  aquí  son  los  infinitos  números  ordinales  estudiados  y  nombrados  por  
Georg  Cantor  y  siguen  y  siguen  y  siguen  y  siguen  y...

9o  A . ..2 , ,W


0,  1,2,..,W,W  1,W2,...,WX  2,...,WX  3,  XW  =  W ,..,W ,..,W
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330 Capítulo  11.  Juegos  Infinitos  e  Indefinidos

Figura  3.  Tallos  de  habichuelas  que  siguen  y  siguen  y  siguen  y  siguen  y  siguen

Un  ordinal  infinito  bastante  típico  es

(w""  x  5)  +  (w"2  x7)+w+  (w3  x  2)  +  w2  +  47.

Otros  números
Pero  en  nuestra  teoría  hay  aún  más  números,  por  ejemplo,  los  negativos  de  los  números  ordinales  de  Cantor,  que  
corresponden  a  tallos  de  frijoles  completamente  rojos ,  y  una  variedad  mucho  mayor  cuando  permitimos  que  los  bordes  
azules  y  rojos  estén  juntos  (Fig.  4).  Estos  son  los  números  surrealistas  presentados  por  uno  de  nosotros  en  ONAG.  
Puedes  aprender  a  multiplicarlos,  dividirlos  y  sacar  raíces  cuadradas  de  ONAG;  pero  puedes  sumarlos  y  restarlos ,  
simplemente  jugando  los  juegos.
Beanstalks  no  son  los  únicos  finales  infinitos  en  Hackenbush.  La  Figura  5  muestra  los  valores  de  algunos  árboles  
infinitos.  Cada  posición  de  Blue­Red  Hackenbush  que  es  un  final  tiene  algún  número  surrealista  por  su  valor  (no  
necesariamente  real  o  finito).

Nim  infinito
También  puede  tener  tallos  de  frijol  (o  serpientes)  infinitos  puramente  verdes ,  que  son  extremos  neutrales .  Si  hiciéramos  
todos  los  tallos  de  frijoles  de  la  Fig.  3  verdes,  sus  valores  incluirían  números  infinitos:  0,  *1,  *2,  
*3,...,  *W,  *  (w  +  1),  *  (w  +  2) ,...,  *  (ancho  x  2),  *  (ancho  x  2  +  1),*  (ancho  x  3),...,  *  (ancho  x  4),...,  *ancho  2, ...
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V Nim  infinito 331

Figura  4.  Tallos  de  habichuelas  bicromáticas  que  desconciertan  el  cerebro.
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332 Capítulo  11.  Juegos  Infinitos  e  Indefinidos V

Figura  5.  Algunos  árboles  infinitos  (pero  con  un  número  finito  de  bifurcaciones).

O
*X5 =(ox5+1)  •(«)x5+2) O
o o
«wx4  «(ox4+  1)e(ox  4  +  2)  *(ox4+3)
©  O
yo
o
(un )  tablero
*0  x3  w(ox  3  +  1)  »(4OX3  +  2).(40x3  +  3)  *(ox  3  +4)  "(co  x  3  +  5)

*0x2  *( x2  +  1).(40x2  +  2)  *(oo  x2+3)  •(co  x  2  +  4)  *(©  x  2  +  5)  •(40x2  +  6)

*0 *(o+1) ­(o  +  4) *(o  +  6)


­(0+2) *(o+  3) •(c+5) ­(0+7)

0 *1 *2 *3 •  4 .5 *6 *7

(b)  valores

Figura  6.  Two­Dee  Nim  tiene  valores  magníficos.
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V Las  teorías  infinitas  de  Sprague­Grundy  y  Smith 333

La  teoría  de  Nim  se  aplica  igualmente  a  estos  por  separado  sumando  coeficientes  de  nim  de  las  diversas  potencias  de  w:  *  (w"  x  5  
+  2  +wx7+5)+*  (2  x3+w+3)  
=  *  (w"  x  5  +  2  x  2  +  ancho  x  6  +  6) .
Esto  es  equivalente  a  expandir  en  potencias  de  2  y  cancelar  repeticiones  en  pares,  cuando  usamos  las  ecuaciones  de  
Cantor:

Qw  QWX2  2  qWX3  3  qw2  w
L  =  ancho,  largo  =  U,  largo  =  ancho , largo  =  ancho ,

(la  ecuación  2"  =  w  es  otra  razón  para  no  usar  el  nombre  cardinal  No,  que  es  (¡normalmente!)  mucho  más  pequeño  que  2N°).

El  Nim  bidimensional  usa  un  tablero  de  un  cuarto  de  infinito  (Fig.  6(a))  y  un  número  finito  de  fichas  de  las  cuales  cualquier  número  
puede  estar  en  el  mismo  cuadrado.  Una  ficha  se  puede  mover  cualquier  distancia  hacia  la  izquierda  en  su  propia  fila,  o  a  cualquier  
posición  en  cualquier  fila  inferior .  Los  valores  mostrados  en  la  Fig.  6(b)  son  todos  los  números  de  la  forma

*  (w  X  a  +  b).

Por  supuesto,  hay  una  versión  tridimensional  con  valor  típico.

*  (w2xa+wxb+c).

¿Alguien  para  Hilbert  Nim?

Las  teorías  infinitas  de  Sprague­Grundy  y  Smith
Cualquier  final  imparcial,  G,  tiene  un  valor  de  la  forma

*P

para  algún,  posiblemente  infinito,  número  ordinal  a.  El  valor  de  a  se  encuentra  por  la  Regla  Mex:  es  el  menor  número  ordinal  diferente  de

3,5.

dónde
*/3,  *7,  *S,...

son  los  valores  de  las  opciones  de  G.
Entonces  puedes  usar  la  teoría  del  Nim  infinito  para  jugar  posiciones  de  Hackenbush  puramente  verdes,
siempre  que  sean  extremos.
Los  juegos  imparciales  que  no  necesitan  terminar  son  manejados  por  una  generalización  similar  del  Smith
teoría,  que  viene  en  el  Capítulo  12.  Sus  valores  tienen  las  formas

*Q  o  0088...

para  ordinales  posiblemente  infinitos
a ;  3,  y,, ....
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334 Capítulo  11.  Juegos  Infinitos  e  Indefinidos

Algunos  átomos  superpesados

Hay  algunos  juegos  bastante  jugables  en  los  que  surgen  valores  como  {...,  

­2,­1,0,1,2, ....2,  ­1,0,1,2,...}  =  ZZ  y  {Z{Z|Z}}  =  Z||Z|Z.

(El  símbolo  Z  es  el  nombre  matemático  estándar  para  la  colección  de  todos  los  números  enteros

...,  3,  2,  1,0,1,2,3,....)

En  ONAG,  a  algunos  de  estos  se  les  asignaron  nombres  particulares  y  se  exploraron  algunas  relaciones,  p.

co  =  Z||Z|Z,  

±oo  =  oo|  —  oo  =  Z|Z,  oo  

±  oo  =  oo|0  =  Z|0,  oo  +  

oo  =  2,00  =  Z|Z|0  ("doble  infinito").

En  muchos  sentidos,  los  juegos  oo  y  ±0  se  comportan  como  versiones  enormemente  ampliadas  de  1  y  *;  de  hecho,  hay  
una  operación  de  aumento  infinito  definida  por

FG­(/G"+nfG"­»).a
y  de  hecho  tenemos

J7  *=ZZ=  ±oo

pero  la  versión  integrada  de  1  es  bastante  más  pequeña  que  Z||Z|Z.
El  resto  de  este  capítulo  está  enteramente  dedicado  a

Juegos  locos
Llamamos  locos  a  los  juegos  que  no  satisfacen  la  condición  final,  porque  a  menudo  tienen  ciclos  cerrados  de  movimientos  
legales.  Nos  encontraremos  con  algunos  juegos  descabellados  imparciales  en  el  Capítulo  12.  ¡Ahora  para  los  partizan!

Una  jugada  en  un  juego  loco  G  es  una  secuencia,  por  ejemplo,

LLR _ QLLRL QLLRLR ,QLLRLRR  QLLRLRRR


G  >GL GLL

que  puede  ser  finito  o  infinito  y  no  necesita  ser  alternativamente  Izquierda  y  Derecha.  Una  jugada  en  
una  suma  de  varios  juegos  define  jugadas  en  los  componentes  individuales  de  manera  obvia;  Por  ejemplo
G  +  H  ^GL  +  H  GL  +  HR  ­  GLL  +  HR  ­  GLLR  +  HR  ­  GLLR  +  HRL  ­  GLLRR  +  HRL
,  QLLRR  I  HRLL ,

tiene  el  componente  juega
g)  g^ _ GLL )  QLLR , ^JLLRR _ En  g

y
H  ­  HR  ­  HRL  ­  HRLL  ­ ... en  h
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V Fijo,  Mixto  y  Libre 335

Observe  que  cuando  el  juego  total  se  alterna,  los  juegos  componentes  no  necesitan  serlo.
Ahora,  cuando  el  juego  total  es  finito,  la  regla  de  juego  normal  nos  dice  quién  gana:  un  jugador  que  no  se  mueve  en  su  
turno,  pierde.  Pero  debemos  agregar  otras  reglas  para  determinar  el  resultado  cuando  el  juego  total  es  infinito.  diremos  que

Un  jugador  gana  la  suma  sólo  si  
gana  todos  los  componentes  en  los  
que  hay  juego  infinito .
Si  se  dibuja  cualquier  juego  de  
componente  infinito ,  o  si  dos  de  ellos  
son  ganados  por  jugadores  diferentes ,  se  dibuja  la  suma .

Fijo,  Mixto  y  Libre
Entonces,  además  de  la  carta
7,  
digamos  (usaremos  letras  griegas  descabelladas  para  juegos  descabellados)  que  describe  la  estructura  (es  decir,  los  
movimientos)  de  cualquier  componente  del  juego,  necesitaremos  algo  que  nos  diga  el  resultado  de  cada  jugada  infinita  en  7.  
Ciertas  jugadas  infinitas  se  contarán  como  victorias  para  Left  (+),  otras  como  victorias  para  Right  (­)  y  el  resto  como  juegos  
empatados  (±,  o  en  blanco).  Un  símbolo
7*  
indica  una  forma  particular  de  tomar  estas  decisiones,  y  los  casos  especiales
+  y  7 ­

denote  las  variantes  de  7  en  las  que  todas  las  jugadas  infinitas  se  tratan  por  igual,  respectivamente,  como  
victorias  para  la  izquierda y victorias  para  Right.
Si  no  se  traza  un  juego  infinito,  diremos  que  7*  se  ha  fijado;  en  particular,  *  y  ­  son  las  dos  formas  fijas  de  7  más  
favorables  a  la  izquierda  ya  la  derecha.  Cuando  omitimos  el  superíndice,  se  entenderá  que  todas  las  jugadas  infinitas  están  
dibujadas,  y  entonces  llamamos  7  libres.
Los  juegos  °  en  los  que  se  sortean  algunas  de  las  infinitas  jugadas  y  otras  no,  pueden  llamarse  mixtos.

Figura  7.  ¿Cuál  es  el  resultado  si  se  dibujan  todas  las  jugadas  infinitas?
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336 Capítulo  11.  Juegos  Infinitos  e  Indefinidos V

En  la  Fig.  7,  hay  un  contador  en  cada  una  de  las  posiciones  a,  3  y  6.  La  izquierda  se  mueve  deslizando  un  contador  en  la  
dirección  apropiada  a  lo  largo  de  un  borde  azul,  la  derecha  a  lo  largo  de  uno  rojo.  Si  todas  las  jugadas  infinitas  se  cuentan  como  
empates,  ¿cuál  es  el  resultado  (a)  si  Left  comienza?  (b)  si  el  derecho  comienza?

Onsides  y  Offsides,  Upsums  y  Downsums
Estamos  realmente  interesados  en  agregar  juegos  gratis,  en  los  que  todas  las  jugadas  infinitas  se  cuenten  como  tablas.  Vamos  a  
contarte  nuestro  plan  de  juego.
En  general,  hay  una  manera  de  analizar  un  juego  loco  7  en  términos  de  dos  menos  locos,  s  y  t,  y  escribimos

7  =  s&t,  s  =  7(011),  t  =  (apagado)

para  indicar  esta  relación.  Los  juegos  s  y  t  se  denominan  los  lados  de  7,  siendo  s  el  onside  y  t  el  offside.  A  menudo,  los  lados  son  
juegos  finales  ordinarios,  o  finales,  como  1,  45,  1,  *,  y  en  casi  todos  los  demás  casos  son  tapones,  que  resultan  ser  casi  tan  
manejables.  (Siempre  s  2  t.)

Ahora,  para  agregar  juegos  dados  como  este,  necesitará  saber  acerca  de  las  sumas  altas  (a  +c)  y  las  sumas  bajas  (b^d),  
porque

cuando  7  =  a  &  b  y  S  =  c  &  d  entonces  
7  +  S  =  (a­he)  &  (b+d).

________ Usar __________________


UPSUMS  para  ONSIDES!
¡DOWNSUMS  para  OFFSIDES!

Las  ventajas  (y,  por  lo  tanto,  las  sumas  positivas)  son  relevantes  cuando  pretende  contar  los  empates  como  ganancias  para  
la  izquierda,  las  ventajas  (y  las  sumas  negativas)  si  las  cuenta  como  ganancias  para  la  derecha.  ¡De  hecho,  la  teoría  de  juegos  
descabellada  es  una  especie  de  visión  doble  de  la  teoría  de  juegos  finales  (Fig.  8)!
Pero  es  tan  fácil  como  la  teoría  ordinaria  cuando  sabes  lo  que  significa  todo.  Bien
tratar  de  dejarte  entrar  suavemente...

Figura  8.  Ver  ambos  lados  de  la  imagen.
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V Tapones 337

Tapones

Un  tapón,  g,  es  un  juego  que,  cuando  se  juega  solo,  no  tiene  alternancia  final  (izquierda  y  derecha).
Derecha)  secuencia  infinita  de  movimientos  legales

, X , XY K ,
XY...L , XY...LR , XY...LRL ,
ggg­ ... ­  gramo  9 9  ­el

Por  lo  tanto,  no  importa  en  qué  posición  comiences  a  jugar,  el  juego  finalmente  se  detendrá.  (Pero  no  es  necesario  que  haya  
terminado  porque  aún  podría  haber  movimientos  disponibles  para  el  jugador  cuyo  turno  no  es).
Usaremos  letras  latinas  minúsculas  (a,  b, ...,g,...,  s,  t,...)  para  tapones,  y  cuando  escribimos

(encendido)  =  s,  (apagado)  =  t,

todo  lo  que  queremos  decir  es  que  s  y  t  son  tapones  para  los  cuales

yT  =  s*,  y  =  t~,

de  modo  que  7  puede  ser  reemplazado  por  s  si  contamos  todos  sus  sorteos  como  ganancias  para  Left,  y  por  t  si  los  contamos  
como  ganancias  para  Right.  Como  entonces  los  valores  de  s  y  t  determinan  completamente  el  de  7,  podemos  
escribir
7  =  s&t.

Note  que  si  7  ya  es  un  tapón,  digamos...

7  =  c,

entonces

(encendido)  =  (apagado)  =  c,

y  entonces

7  =  c  y  c.

¡Pero  cuidado!  No  todos  los  juegos  tienen  lados  y  fueras  de  juego  que  son  tapones.  Ver  Carrusel  de  Bach  en  los  Extras.

en.  apagado  y  fracasado

Echemos  un  vistazo  a  algunos  de  los  juegos  locos  más  simples.  No  puede  ser  mucho  más  simple  que  los  juegos  con  una  sola  
posición:

encendido={encendido  |
apagado  =  |  apagado fiasco  =  |fiasco  fiasco'

En  caso  de  fracaso,  cualquiera  de  los  jugadores  puede  moverse,  solo  hacia  la  izquierda  y  solo  hacia  la  derecha.  Pero  en  todos  los  casos,  
los  únicos  movimientos  legales  son  movimientos  de  pase,  de  regreso  a  la  posición  original.  resultará  que

dud  =  encendido  y  apagado.

Estos  valores  a  menudo  surgen  en  juegos  reales:  algunos  ejemplos  en  Damas  aparecen  en  los  Extras.
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338 Capítulo  11.  Juegos  Infinitos  e  Indefinidos V

¿ Qué  tan  grande  está ?

Bueno,  no  es  difícil  ver  que  la  Izquierda  gana  en  —  5,  digamos,  moviéndose  de  adelante  en  adelante  hasta  que  la  Derecha  haya  agotado  sus  5  
movimientos.  De  hecho,  desde

en  >  0,  en  >  l,  en  >  2, ...,

on  es  infinito:  pero  ahora  conocemos  w,w2,w",w"   un  buen  número  de  infinitos,  ¿cómo  se  compara  con
La  respuesta  es:

¡Es  más  grande  que  todos  ellos!

Porque  si  G  es  cualquier  ender,  Left  puede  ganar
en­G

exactamente  de  la  misma  manera.  Siempre  se  mueve  de  adelante  hacia  adelante,  y  dado  que  G  es  un  final,  debe  llegar  un  día  en  que  la  derecha  no  
pueda  moverse  en  él.  Así  sucesivamente  es  una  especie  de  número  super­infinito.
En  lógica  matemática,  el  nombre  On  se  usa  para  la  Clase  de  todos

Números  ordinales,

que  es  una  especie  de  ordinal  ilegal  mayor  que  todos  los  ordinarios.  Hemos  adaptado  este  nombre  y  también  decidimos  usar  off  
para  su  negativo.  Podrías  pensar  que

encendido  +  apagado

sería  0,  pero  si  observa  las  opciones  de  Left  y  Right,

encendido  +  apagado  =  {encendido  +  apagado  encendido  +  apagado},

Verás  que  on+off  tiene  un  movimiento  de  pase  para  cada  jugador  desde  su  única  posición.  En  otras  palabras,  es  el  juego  que  llamamos

dud  =  dibujo  universal  inmortal,

ya  que  no  importa  con  qué  otro  juego  lo  juegues,  nadie  puede  poner  fin  al  juego:

fracaso  +  7  =  fracaso.

Si  alguno  de  los  componentes  es  falso,  ¡también  lo  es  la  suma!

Deslizándose  hacia  un  juego

Esta  es  una  buena  forma  de  aumentar  (o  reducir)  los  valores  de  muchos  juegos  locos.  Dadas  las  aproximaciones  a  los  valores  desde  arriba  o  desde  
abajo,  puede  ponerlos  en  las  ecuaciones  que  definen  sus  juegos  y,  a  menudo,  obtener  mejores  aproximaciones.  Por  ejemplo,  poniendo  la  desigualdad

en  >  0
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V Deslizándose  hacia  un  juego 339

en  la  definición
encendido  =  {encendido}

podemos  deducir
en  2{0 }  =  1,  luego  en  >  {1 }  =  2,....

¡El  Proceso  Sidling  no  se  detiene  con  los  números  enteros!  Eso  implica

en  >  {0,1,2,... }  =  w,  luego  en  >  {w }  =  w  +  1,...,  en  >  w",...

una  vez  más,  pero  sin  tener  que  considerar  ningún  detalle  de  estrategia.
Ahora  veamos  un  ejemplo  más  complicado.  El  juego  de  la  Fig.  7  tiene  cinco  posiciones,  0,a,3,y,8,  para  las  cuales  las  
ecuaciones  definitorias  son  0  =  { | },

«=  {016), 8  =  {o}, 7=  {ol3}, 5  6 }

¿Qué  tan  grandes  son  sus  valores?  Dado  que  obviamente  no  sabemos  nada  mejor,  pongamos  los  límites  
superiores  obvios

un  <en, (3  <  on,   7  <  encendido, 6  <  encendido,

en  las  ecuaciones  definitorias.  Deducimos  sucesivamente

a  <  {0|°n}  =  1,
<{1|}  2,
7<{12}  =12,
5<{li|}  =  2,
y  luego

un  <  {0|2}  =  1.

Esto  es  lo  mismo  que  obtuvimos  antes,  por  lo  que  al  continuar  nunca  obtendremos  mejores  límites  superiores  
que

un  <  1, segundo  <2, 7<1^ 5  <  2.

Pero  podríamos  empezar  desde  los  límites  inferiores  obvios

un  >   (3  >  apagado, 7  >  apagado. 6  >  apagado,

apagado.  y  derivar  otros  mejorados:

8  >  {apagado| } 0,
2{off0}=­  1,
82{­1}=0,
*
a  >  {0|0}  = ,

32{*}=0,
7  >  {*|0}  =1,
4>IU }  =  0.

El  valor  repetido  de  6  muestra  que  el  proceso  ha  vuelto  a  converger  y  no  nos  dará  mejores  límites  inferiores  que

&  >  *, b  >  0, 7  >{, 820.


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340 Capítulo  11.  Juegos  Infinitos  e  Indefinidos

Lados  de  púas  laterales

¿Cuáles  son  estos  límites  superior  e  inferior  que  da  el  Proceso  de  Sidling?  El  teorema  de  Sidling  afirma  que  son  solo  los  
dos  lados  de  tu  juego:

Entrar  sigilosamente  desde  on  da  el  onside,  
Sidling  in  from  off  da  el  fuera  de  juego.

EL  TEOREMA  DE  SIDLING

Esto  se  prueba  en  los  Extras,  pero  no  tienes  que  entender  la  prueba  para  poder  usar  el  teorema.  Así  en  nuestro  ejemplo  
encontramos

un  <l, <2, 751}   8  <2,

un  >  * 0  >  0,   7  2l, 6  2  0,

y  por  el  Teorema  de  Sidling  podemos  escribir

a(encendido)  =  1,   (encendido)  =  2, (encendido)  =  14, (encendido)  =  2,

a(apagado)  = *, B  (apagado)  =  0, (apagado)  =  J (apagado)  =  0,

o  solo

a  =  1&*, identificación  =  2&0, 7  =  1  4&  J,  7   5  2  y  0.

Comenzando  con  un  comiter  en  cada  nodo  en  la  Fig. da  el  valor

a  + /3  + ,y  +  6  =  £,  digamos,

y  el  Teorema  de  Sidling  nos  dice  que  €*  es  el  lado  positivo  de  esto,  a  saber

1+2+11+2  =  6},

lo  cual  es  positivo,  de  modo  que  cuando  las  jugadas  infinitas  cuenten  como  victorias  para  Left,  debería  ganar  sin  
importar  quién  comience.  Pero  si  infinitas  jugadas  son  victorias  para  Derecha,  tenemos  e  que  es  el  fuera  de  juego

*+  0+  4­  +0 'J*,

que  es  borroso,  por  lo  que  el  que  empieza  debe  ganar.
Si  comienza  Left,  gana  sin  importar  la  decisión  que  tomemos  sobre  el  juego  infinito,  pero  si  comienza  Right,  el  
juego  debe  continuar  indefinidamente  y  el  resultado  es:

en  s*,  una  victoria  para  Left;  

en  e,  una  victoria  para  la  derecha;  en  sí  

mismo,  un  empate.

Los  tapones  tienen  un  solo  lado

Ya  hemos  visto  que  para  un  tapón  los  dos  lados  son  iguales.

s  =  s&s.
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V Los  tapones  tienen  un  solo  lado 341

Los  juegos
encima. bajo, sobre,  y  sobre*
son  ejemplos  fáciles:

sobre  =  0|sobre,  bajo  =  bajo|0,  sobre  =  sobre*. sobre*  =  {0,  sobre  *  0}

Para  tales  juegos,  no  importa  en  qué  dirección  te  muevas.  Así  para

terminado  =  01  terminado

obtenemos  los  límites  superiores

1 1
encendido,  0|encendido  =  1,  01  =  2,012  =  4..{0/1,  2,  4.}  =  —,0
w2w

que  sugieren  que 1
terminado  = —.
en

¿Qué  hay  de  entrar  sigilosamente  desde  abajo?  Dado  que  over  es  obviamente  positivo,  podemos  comenzar  desde  
0  en  lugar  de  off,  obteniendo  límites  inferiores

0,  0|0  =  ♦,  0|*  =  t,  0|t=*,  0|1*=1,..

que  en  realidad  tienden  a  ­  desde  abajo.  •  o)])

Para  un  tapón,  ambos  deslizamientos  
tienden  al  mismo  lugar.

Esto  ahorra  una  gran  cantidad  de  tiempo  cuando  se  está  deslizando  hacia  los  tapones  porque  puede  comenzar  donde  quiera.  Para

sobre  =  sobre*,

a  partir  de  0,  obtenemos

0,  0*  =f,  tl*=t  +  t2 ,  (t  +  t2 )|*  =t  +  12  +  t3 , ­

lo  que  sugiere  que  su  valor  es  la  suma  superinfinita

(Conocimos  12  y  13  en  el  Capítulo  8;  1*  es  una  generalización  obvia).
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342 Capítulo  11.  Juegos  Infinitos  e  Indefinidos

Por  supuesto,  dado  que  las  últimas  potencias  de  1  son  infinitesimales  comparadas  con  el  mismo  1,  on  es  aún  
menor  que  1.  No  necesitamos  hacer  los  otros  dos  ejemplos  ya  que

bajo =  —sobre.

al* =  sobre  +  *.

Ejercicio  Uno.  Evaluar

y  comprueba  tus  respuestas  en  los  Extras.

'Tis'­'Tis  n!­'Tis!­'Tis  n!­...

Este  es  un  conocido  juego  infantil  en  el  que  la  izquierda  dice  "¡Tis!",  la  derecha  dice  "¡Tis  n'!",  la  izquierda  dice  "¡Tis!"  y  
así  sucesivamente,  sin  que  ningún  jugador  permitiera  dos  movimientos  consecutivos,  como  se  muestra  en  el  gráfico

o,  en  símbolos,
tis  =  {tisn|},  tisn  =  { tis}.

Practique  su  sidling  y  demuestre  que

tis  =  l&O,  tisn  =  0&  —  1.

Dado  quién  comienza,  cuál  debería  ser  el  resultado  de

es  +  *

cuando  todas  las  jugadas  infinitas  se  cuentan  como  empates?
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V Hackenbush  loco 343

Figura  9.  Niña  con  YoYos.

Hackenbush  loco
Este  juego  fue  presentado  por  Bob  Li,  quien  lo  llamó  Double  Hackenbush.  Además  de  los  bordes  Hackenbush  rojos  y  azules  normales,  
tenemos  los  rosados  y  pálidos  (=  azul  pálido)  (Fig.  9(a))  y  los  nuevos  movimientos:

La  izquierda  puede  volver  a  pintar  cualquier  borde  rosa  

pálido ,  la  derecha  puede  volver  a  pintar  cualquier  borde  rosa  pálido .

Los  bordes  rosados  y  pálidos  no  se  pueden  cortar.
Al  pensar  en  bordes  que  son

rojo,  rosa,  ausente,  pálido,  azul

como  tener  etiquetas

­1 “1 0 +4 +1

podemos  expresar  las  reglas  para  los  cuatro  tipos  de  filo  diciendo  que

La  izquierda  puede  disminuir  una  etiqueta  positiva  en  1,  mientras  

que  la  derecha  puede  aumentar  una  etiqueta  negativa  en  1.

Desenredar  Loopy  Hackenbush
Dado  que  los  nuevos  bordes  rosados  y  pálidos  nunca  se  pueden  cortar,  no  afectará  el  juego  para  unir  los  dos  extremos  de  cualquiera  de  
esos  bordes,  por  lo  tanto,  dóblelo  en  un  bucle  (Fig.  9  (b)),  y  luego  reemplace  dichos  bucles  por  ramitas  (Fig.  9(c))  tal  como  lo  hicimos  cuando  
aplicamos  el  Principio  de  Fusión  en  Green  Hackenbush  (Capítulo  7).

Por  lo  tanto,  basta  con  considerar  las  imágenes  de  Loopy  Hackenbush  en  las  que  todos  los  bordes  rosados  y  pálidos
son  ramitas.  ¿Qué  valores  tienen  estos?
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344 Capítulo  11.  Juegos  Infinitos  e  Indefinidos

Porque  las  reglas  proporcionan  los  siguientes  movimientos:

la  respuesta  es

para  una  ramita  pálida ,  
es  para  una  ramita  rosa ,  tisn

Desde

tis  =  1&0,  tisn  =  O&  —  1,

esto  nos  da  una  manera  muy  fácil  de  tomar  partido:

Para  los  lados,  reemplace  pálido  por  azul  y  elimine  el  rosa.
Para  los  fuera  de  juego,  reemplace  el  rosa  por  el  rojo  y  elimine  el  pálido.

LAS  REGLAS  DE  LI  PARA  LOOPY  HACKENBUSU

¡Pero  cuidado!  Primero  debe  haber  aplicado  el  proceso  de  fusión  a  todos  los  bordes  pálidos  y  rosados.
Dado  que  las  Reglas  de  Li  reducen  las  imágenes  de  Loopy  Hackenbush  con  bordes  rojos,  rosados,  pálidos  y  azules  a
imágenes  ordinarias  de  Hackenbush  Azul­Rojo,  muestran  que  los  valores  tienen  la  forma

número  y  número.

° un  valor  —  &  —  5.  64
Por  ejemplo,  la  Fig.  9  tiene   8

Loopily  Infinite  Hackenbush
Las  imágenes  infinitas  de  Hackenbush  pueden  tener  valores  descabellados  incluso  sin  bordes  rosados  o  pálidos.  Por  ejemplo,  
supongamos  que  el  delphinium  infinito  que  encontramos  en  el  Capítulo  2  (Fig.  22)  tenga  el  valor  d.  Entonces

re  =  {0,  re  |  0}

ya  que  quitar  un  pétalo  azul  deja  un  espuela  de  caballero  precisamente  similar.
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V Loopily  Infinite  Hackenbush 345

Entonces  su  valor  es  sobre*.
En  la  Fig.  10  se  muestran  varios  valores  de  infinitas  imágenes  de  Hackenbush.  Algunas  de  ellas  también  tienen  
bordes  pálidos  y  rosados,  pero  esto  realmente  no  agrega  generalidad  adicional  porque  las  Reglas  de  Li  continúan  
aplicándose.
No  confunda  estas  imágenes  de  Hackenbush  con  los  diagramas  (con  flechas)  que  muestran
movimientos  que  usted  encontrará  en  otra  parte  de  este  capítulo.

1  fracaso   •  &  0
0  una  y  otra  vez

Figura  10.  Grande  y  con  bucles.
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346 Capítulo  11.  Juegos  Infinitos  e  Indefinidos

Sísifo
Con  esfuerzo  inútil  ¡Por  
siempre,  por  
siempre  Sísifo  rodando  
Su  piedra  montaña  arriba!
Longfellow:  Máscara  de  Pandora  (Coro  de  las  Euménides).

Aquí  hay  un  juego  para  practicar  su  sidling  con  (Fig.  11).

Figura  11.  Un  tablero  de  Sísifo.

Comience  con  cualquier  número  de  piedras  en  cualquiera  de  los  cuadrados.  Cuando  es  su  turno,  Right  rueda  uno
piedra  un  lugar  a  la  derecha,  Izquierda  levanta  una  piedra  un  lugar  hacia  arriba.  Siempre  que  haya  una  piedra  en  
cualquiera  de  las  casillas  |  b6,  c6,  |  d6  |   , e6 , |  f6 , La  izquierda  tiene  la  opción  adicional  de  restablecerla  a

, y  también  una  piedra  en  uno  de  |  f2 ,  |  f3
Alabama , |  f4 ,  |  f5 ,
|  f6  |  se  puede  restablecer  a  |  al  |  por  derecho.
Para  encontrar  los  onsides,  nos  deslizamos  hacia  abajo  en  la  primera  columna:

|  a6  |  <  encendido  =  0,  |  a5  |  <  0|encendido  =  1, a4<  l|en  =  2,  a3<  3, a2<4,  al<5.


y  luego  al  suroeste  desde  la  esquina  superior  derecha:

f6<55=  5*,  e6  <  5/5*  =  5  f,  £5  <  5  *  5  =  5  e5  =  5  f  5  4=  5*  d6  <  5  5  t=  5  
1  *,  f4  <  5  4  5  =  54*,  ■■■

lo  que  lleva  a  las  aproximaciones  provisionales  de  la  Fig.  12.
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V Sísifo 347

0 5­ 5f 5  pies* calle 5*

1 5m 5  pies 5t 5* 51

2 5  pies  • 51 5­ 51 54*

3 calle 5+ 51 54* 514

4 5. 51 51. 541
W*

5 51 51­ 541 ­W* 5

Figura  12.  Primer  intento  de  onsides  de  Sísifo.

Pero  ahora  tenemos
al  <  4|5  |=  43,  por  lo  que  0  <  43143  =  
43*  y  todos  los  5  se  reemplazan  por  45,  excepto  que  la  fila  inferior  se  convierte  en

4  491441­  4JU  4  5

desde

yo  <  (43  V  •  |}  = 5, ....  al  <  (4144)  =  44
Ahora  nos  encontramos  reemplazando  sucesivamente  45s  por  44s,  luego  por  43s  y  así  sucesivamente,  hasta  que  
finalmente  el  proceso  converge  a  la  Fig.  13.

0  4321­  4^14  4,1­ 41 41*

1 441  4341­  441 4­ 421

2  44,1­  441 41,  '321  491  4931­

3 441 4,* 441  432  4*4^111

4 4,;* 421  4^4. 4,2U

432  4 4 4 4 5

Figura  13.  Los  Onsides  de  Sísifo.
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348 Capítulo  11.  Juegos  Infinitos  e  Indefinidos V

Por  supuesto,  los  fuera  de  juego  se  encuentran  intercambiando  filas  con  columnas  y  negando  los  valores,
por  ejemplo

dl  =  44&  2,d2=  432  V  *&( 432)  V  *.

Vivir  con  bucles
Con  lo  que  sabe  hasta  ahora,  debería  poder  evaluar  la  mayoría  de  los  juegos  locos  que  encuentra  en  la  práctica.  Si  desea  más  ejemplos,  mire  
hacia  el  final  del  capítulo.  Hasta  entonces,  le  mostraremos  algunas  ideas  más  que  los  expertos  pueden  usar  para  simplificar  los  cálculos.

Comparando  Juegos  Loopy
Debido  a  que  los  lados  de  los  juegos  locos  no  siempre  son  finales,  necesitamos  formas  de  compararlos.
Este  es  un  problema  que  se  resuelve  mejor  en  juegos  fijos  (sin  tablas).

Si  a*  y  0*  son  juegos  fijos ,  entonces  a*  2  0*  
solo  si  la  
izquierda  puede  arreglar  ganar  o  empatar  en  a*  —  0*

siempre  que  el  derecho  comience.

LA  REGLA  DE  LA  DESIGUALDAD

Entonces  la  condición  es  que  Left  evite  la  pérdida  o  sobreviva  en  un*  —  0*,  suponiendo  siempre  que
Empieza  bien.
Ahora  cualquier  juego  de  a*  —  0*  produce  juegos  de  componentes  en  a*  y  —  0*,  y  así  un  juego  de  imagen  especular  en  +0*.  El  examen  de  
la  Tabla  1  muestra  que  la  estrategia  de  la  izquierda  debe  disponer  que

La  izquierda  tiene  un  movimiento  después  de  cada  movimiento   (Me  mantengo)
de  la  derecha  y  las  jugadas  resultantes  en  a*  y  0*  tienen

signo(a*)  2  signo(®) (ii)(EN  LA  PARTE  SUPERIOR)

CONDICIONES  DE  SUPERVIVENCIA

+  +  +  yo  0 0   ­ ­
signo  (un  *) 0 —

0 ­ 0 ­ ­
firmar(­*) + yo  + + 0
¿Izquierda  evita  la  pérdida? Sí  Sí  Sí  Yo  Sí Sí,  si  (i)  No si  no  no
signo  (+8*) ­ 0  +  yo 0 +  —  0  +

¿Es  signo(a*)  >  signo(^ )? Sí  Sí  Sí  Yo  Sí Sí No si  no  no

Tabla  1.  El  significado  de  los  signos.
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V La  estrategia  de  la  silla  giratoria 349

en  la  tabla,  +  y  ­  denotan  jugadas  infinitas  que  son  victorias  respectivamente  para  Left  y  Right,  mientras  que  O  denota  una  
jugada  finita .  (Debido  a  que  la  teoría  funciona  solo  para  juegos  fijos ,  no  se  dibuja  un  juego  infinito).  Para  juegos  no  fijos  de  y  
Q2,

significa  solo  que  ambos

(ai)*  2(a2)*  y  (a)2  (a2)

donde  (aj)+  y  (of)  son  los  juegos  fijos  obtenidos  de  redefiniendo  las  jugadas  empatadas  en  como  victorias  
para  Left  y  Right  respectivamente.
La  Regla  de  la  Desigualdad  equivale  a  una  definición  de  desigualdades  entre  juegos  descabellados  y  debe
demostrar  que  funciona.  Por  ejemplo,  debemos  demostrar  que

af  —  Q2  implica  a1+3'>02+3°,

donde  también  podríamos  suponer  que  a',  &2  y  0*  son  fijos.
En  otras  palabras,  debemos  producir  una  estrategia  para  la  izquierda  en

o;  4  0*  ­  onzas  ­3*

lo  que  hace
signo  (un  1 *)+  2  signo(22  ++)+

y
signo(a  1  0*')~  2  signo(a2  +3°)

(Tenga  en  cuenta  que  ct*  +  0*  y  &2  +  0*  no  necesitan  corregirse).
Afortunadamente,  esto  sucede  si  Left  juega  su  estrategia  dada  en  af  —  a*  y  la  estrategia  Tweedledum  y  Tweedledee  en  
0*  —  0*,  porque  cada  columna  de  las  Tablas

signo  (d*)   signo  (3*)  
­ ­  0  +
()  +
— — —  + —

0  —  0  +  4  +  +  + 0 ­ 0  +
firmar  (un) firmar  (un)
+ ­  +  +
para signo  (a*  4­  0*)  y  signo  (a*  4­  0*)

aumenta  hacia  abajo.

La  estrategia  de  la  silla  giratoria
También  debemos  demostrar  que

a*  >  0*  y  0*  >  y  implican  a*  >  y*

donde  una  vez  más  podemos  suponer  que  a*,  0*,  7*  son  juegos  fijos.
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350 Capítulo  11.  Juegos  Infinitos  e  Indefinidos

en  otras  palabras.  Left  recibe  estrategias  de  supervivencia  en  a*  —  (3*  y  (3*  —  y  y  desea  una  en  a*  —  °.  Para  encontrarla,  
emplea  dos  mesas,  una  silla  giratoria  y  el  sirviente  de  Right,  mr.  read  (Fig.  14) .  Juega  sus  estrategias  dadas  en  los  pares  a*,  
—  (3*  y  (3*,  —*)  y  le  indica  al  Sr.  Read  que  juegue  la  estrategia  Tweedledum  y  Tweedledee,  respondiendo  a  un  movimiento  
de  izquierda  en  (3*  o  —(3*  con  la  respuesta  de  imagen  especular  derecha  (la  inicial  en  minúscula  de  la  lectura  marca  su  
condición  humilde).

Figura  14.  La  estrategia  de  la  silla  giratoria.

Si  hace  esto,  las  jugadas  resultantes  tendrán

firmar(a*)  >  firmar(3*)  y  firmar(*)  >  significar*)

(las  instrucciones  de  Mr.  Read  hacen  sign(®)  =  —sign(—/?*)),  por  lo  que  ciertamente  hemos  satisfecho  la  condición  ON  TOP.  
Además,  si  el  juego  total  en  el  juego  real  a*  —  *  es  finito,  entonces

0  =  signo(a*)  >  signo(*)  >  signo(y*)  =  0

y  así  el  juego  en  los  cuatro  componentes  es  finito  y  la  Izquierda  hizo  el  último  movimiento.  Esto  no  estaba  en  (3*  o  ­(3*  ya  que  
el  Sr.  Read  habría  respondido  obedientemente,  y  también  debe  haber  estado  en  el  juego  real  a*  —  y*.

Los  tapones  son  agradables

eso  ya  lo  hemos  visto

un  tapón  s  tiene  un  solo  lado:  s(on  
= .s(off)  =  s,  s=s&s

y  entonces

para  los  tapones,  ambos  
laterales  tienden  al  mismo  lugar.
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V Los  tapones  son  agradables 351

Aquí  hay  algunas  otras  formas  en  que  los  tapones  se  comportan  como  extremos  ordinarios:

Si  s  y  t  son  tapones,  
entonces  las  
desigualdades  
, s+  >  ts~,  
+  s>­  
  t>
+  t~  son  

todas  equivalentes  y  
cualquiera  de  ellas  implica  s  
>  t

DESIGUALDADES  PARA  TAPONES

Esto  significa  que  normalmente  puedes  olvidarte  de  esos  signos  +  y  stoppers.  En  particular:

Para  comprobar  una  desigualdad  
s  >  t

entre  stoppers,  es  suficiente  mostrar  
que  Left  puede  responder  a  cada  
movimiento  en  s  —  t,  Right  
comenzando.

COMPARACIÓN  DE  TAPONES

Puede  simplificar  los  stoppers  
omitiendo  las  opciones  dominadas  y  
pasando  por  alto  las  reversibles  tal  
como  lo  hace  con  los  finales.

TAPONES  SIMPLIFICADORES

Un  stopper  que  tiene  solo  un  número  
finito  de  posiciones  tiene  una  forma  
única  más  simple  sin  movimientos  
dominados  o  reversibles  desde  ninguna  posición.

EL  TEOREMA  DE  LA  FORMA  MÁS  SIMPLE  PARA  TAPONES
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352 Capítulo  11.  Juegos  Infinitos  e  Indefinidos V

Sólo  esbozamos  las  pruebas.
Si  s  y  t  son  tapones,  y  tenemos  un  juego  infinito  en  s  —  t,  entonces  debemos  tener  un  juego  infinito  tanto  en  s  como  en  t,  porque  de  
lo  contrario  habría  una  secuencia  infinita  alternante  de  movimientos  en  uno  de  ellos.  Esto  establece  las  reglas  de  desigualdad.

Ahora,  sea  s  cualquier  stopper  y  s  se  obtenga  omitiendo  algunas  opciones  izquierdas  dominadas  de  varias  posiciones  de  s,  reteniendo,  
por  supuesto,  suficientes  opciones  para  dominarlas.  Si  t  es  otro  tapón  y  s  >  t,  demostraremos  que  §  >  t.

Lo  que  mostraremos  es  que  cuando  la  Derecha  hace  cualquier  movimiento  desde  una  posición

Entonces  ­  de  s  ­  t

por  lo  que  tuvimos

entonces  >  a

entonces  Left  puede  responder  a  una  posición

Sm  tm,  digamos,

para  el  que  todavía  tenemos

—  t.m.

¡Si  Left  puede  seguir  haciendo  un  solo  movimiento  más  como  este,  puede  seguir  para  siempre!
Después  del  movimiento  de  Right  de

entonces  ­  a

llegamos  a  una  posición

81  ­  ti

con  Izquierda  para  mover.  ¿Qué  hizo  desde  el  puesto  correspondiente?

Si  ­  t Y

de  s  ­  t?  Los  movimientos  en  ­11  todavía  están  disponibles  para  él,  por  lo  que  también  podríamos  suponer  que  se  movió  a

S2  —  ti

para  alguna  opción  Izquierda  s2  de  S1;  ahora  s2  podría  ser  una  de  las  opciones  de  Left  que  omitimos  al  derivar  §  de  s,  pero  ciertamente  
conservamos  alguna  opción  de  Left  S3  de  S1  que  domina  s2 ,  y  Left  puede  moverse
a

83  ­ti

Como  teníamos  s2  >t1,  debemos  tener  S3  >  tj  y  Left  ha  sobrevivido  para  un  movimiento  más.
Esto  muestra  que  §  >  sy  es  obvio  que  s  <  s.  Un  argumento  similar  muestra  que  podemos
omitir  opciones  reversibles.  Las  pruebas  restantes  son  muy  parecidas  a  las  de  los  extremos  ordinarios.
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V ¡Los  ciruelos  son  más  agradables! 353

en apagado

al  " al

Figura  15.  Algunas  ciruelas  selectas.

¡Los  ciruelos  son  más  agradables!

Los  movimientos  de  un  ender  ordinario  forman  un  árbol  en  el  que  las  ramas  azules  corresponden  a  los  movimientos  de  la  Izquierda  y  las  rojas  a  los  
de  la  Derecha,  y  podemos  usar  ramas  verdes  para  los  movimientos  que  puede  realizar  cualquier  jugador.

¡Obtenemos  ciruelos  de  árboles  ordinarios  agregando  pimns!  Usamos  puntos  azules  para  indicar  los  movimientos  de  pase  para  la  izquierda,  
puntos  rojos  para  los  movimientos  de  pase  para  la  derecha  y  verdes  para  los  movimientos  de  pase  disponibles  para  cualquier  jugador.  La  figura  15  
muestra  nuestros  ejemplos  antiguos  y  un  par  nuevo,  diminuto  y  minúsculo.
¿Qué  tan  grande  es  minúsculo?

Hemos  conocido  algunos  pequeños  juegos  ordinarios

+c  =  {00  ­  G}  ("G  minúscula")

antes.  Un  rectángulo  de  4  x  2  en  Domineering  tiene  un  valor  de  +2  y  en  Toads  and  Frogs  encontramos  +1  y  +11,  y  descubrimos  que  son  juegos  
positivos  muy  pequeños.  Pero  tiny  =  +on  no  es  un  juego  corriente:  dado  que  on  supera  
a  cualquier  

otro  juego,  +on  es  más  pequeño  que  cualquier  otro  juego  positivo.
juego.

tiny  es  el  valor  positivo  
más  pequeño  que  existe!

Por  supuesto.

mínimo  =  —en  =  ­diminuto

es  el  juego  menos  negativo  que  existe.
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354 Capítulo  11.  Juegos  Infinitos  e  Indefinidos

Cuidando  los  ciruelos
Cuando  todos  tus  juegos  son  ciruelos,  entonces  todo  en  tu  jardín  es  hermoso,  porque  hay  tantas  cosas  que  puedes  hacer  con  ellos.

REUNIÓN.  Por  supuesto  que  estarás  ansioso  por  recoger  los  frutos  de  tu  trabajo.  Con  plumtrees  esto  es  fácil  porque  la  suma  de  un  
número  de  plumtrees  es  siempre  otro  plumtree,  que  tiene  un  pase  para  un  jugador  determinado  en  alguna  posición  solo  cuando  uno  
de  los  componentes  lo  hace.
MADUREZ.  Nosotros Podemos  suponer  que  cada  ciruelo  tiene  como  máximo  una  ciruela  por  nudo,  ya  que  un  par  los  
de  ciruelas  rojas  y  azules  puede  ser  reemplazada  por  una  sola  verde.  De  esta  forma,  el   dos  lados  de  un

ciruelo  se  encuentra  fácilmente  al  madurarlo:  para  

encontrar  el  lado  positivo,  reemplace  todas  las  ciruelas  verdes  por  azules .
Para  encontrar  el  fuera  de  juego,  reemplaza  todas  las  ciruelas  verdes  por  rojas .

PODA.  Los  ciruelos  maduros  (con  como  máximo  una  ciruela  por  nodo)  son  tapones  y,  por  lo  tanto,  si  tienen  un  número  finito  de  
posiciones,  se  pueden  simplificar  omitiendo  las  opciones  dominadas  y  evitando  las  reversibles.

INJERTO.  Si  g  y  h  son  ciruelos  maduros  con  g  >  h,  entonces  g&h  se  puede  representar  mediante  un  ciruelo  obtenido  al  injertar  g  en  
h  como  en  la  Fig.  16.  Sin  embargo,  debemos  permitir  un  movimiento  a  la  derecha  para  fallar  de  cada  g  L  y  un  movimiento  a  la  
izquierda  al  fracaso  de  cada  h  R  para  asegurarse  de  que  el  injerto  no  sea  rechazado.

Figura  16.  Injerto  de  dos  ciruelos.

COLOCACIÓN.  A  menudo  es  muy  fácil  comparar  ciruelos  con  extremos  ordinarios,  usando  el  Lema  de  Norton  (Capítulo  7,  Extras),  
ya  que

g:on  es  g  con  una  ciruela  azul  añadida  a  su  nodo  inicial,  g:of  es  
g  con  una  ciruela  roja  añadida  a  su  nodo  inicial.
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0 Trabajar  con  upsums  y  downsums 355

Por  ejemplo,  se  puede  ver  en  la  Fig.  15  que

sobre*  es  * :  en,

y  por  tanto  tiene  la  misma  relación  de  orden  con  g  que  *  para  todo  g  que  no  implique  *.  De  hecho

sobre*  =  1* :  sobre

(puesto  que  * :  1  =  1  *  y  1 :  on  =  on)  y  así  sucesivamente*  tiene  la  misma  relación  de  orden  con  g  que  1  *,  para  todo  g  que  no  implique  1*.

Trabajar  con  upsums  y  downsums
Usemos  estas  ideas  para  agregar  dos  ciruelos  simples.

lar o  K  o  R
T  LR LR­  _  _ '
'
Encontramos onjo oloff

?  =  { activado+{0|desactivado}, {en0}+0 | 0+{0apagado}, {encendido|0}  +  apagado}.

Próximo

on  +  {Ooff}  =  {aprobado,  on  +  0on  +  off}

donde  el  pase  indica  que  Izquierda  tiene  una  jugada  de  pase  en  la  suma  correspondiente  a  su  jugada  de  pase.  La  opción  Izquierda  en  esto  domina  el  

movimiento  de  pase  y  tenemos

encendido  +  apagado  =  dud  =  encendido  y  apagado.

de  modo  que  el  lado  de  on  +  {Ooff}  es

encendido  encendido  =  encendido,

mientras  el  fuera  de  juego  es

encendido  apagado  =  caliente,  digamos,

el  juego  más  caliente  de  todos! Estos  son  los  upsums  y  downsums:

encendido  +  {Oapagado}  =  encendido.  encendido  +  {Oapagado}  =  caliente.

o,  más  brevemente,

encendido  +  {0  apagado}  =  encendido  y  caliente,

y  de  manera  similar

{encendido  0}  +  apagado  =  caliente  y  apagado.

Entonces

?  =  {encendido  y  caliente,  {encendido  0}  {0  apagado},  caliente  y  apagado}

cuyo  lado  es
{encendido,{encendido|0}|{0|apagado},caliente}  =  {encendido  {O  apagado}}

ya  que  {on|0}  y  hot  =  {on  off}  son  opciones  dominadas.
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356 Capítulo  11.  Juegos  Infinitos  e  Indefinidos

Concluimos  que

{on0}  +{0off}  =  {on{0off}}  =  hola,  digamos,

y  de  manera  similar

{on0}+{0off}  =  {{onO}off}  =  lo,  digamos.

Estas  respuestas  están  en  su  forma  más  simple.

en.  apagado  y  caliente

Es  fácil  agregar  estos  tres  juegos  a  cualquier  otro.  Llamamos  stopper  half­on  si  tiene  on  como  opción  Left  y  half­off  si  tiene  off  como  Right  

(los  juegos  half­on  son  sólo  los  de  la  forma  {on|a,  bc,... } ).

Tanto  encendido  como  caliente  están  medio  encendidos;  tanto  caliente  como  apagado  están  a  medias;  caliente  es  el  único  medio  encendido  y

juego  a  mitad  de  camino.  Aquí  hay  una  tabla  de  sumar:

en otra   caliente otra   apagado

mitad mitad  de  

en en en encendido  y  caliente encendido  y   encendido  apagado

otra  mitad en en encendido  y  caliente
caliente? caliente  y  apagado

encendido  y  caliente   encendido  y  caliente encendido  y   caliente  y   caliente  y  

caliente  otra  mitad encendido  y  caliente 7 apagado  caliente  y  apagado apagado apagado

apagado encendido  apagado caliente  y  apagado caliente  y  apagado apagado apagado

y  aquí  hay  una  tabla  para  algunos  juegos  relacionados  (ono  =  on|0,  oof  =  ()  off):

ono Hola hola oof tiny  &  miny  ontiny  


ono en en  y  en ono  y  caliente hola  y  hola &  ono  hi  &  onminyoff  
on  &  ono  ono   encendido  y   hola  y  lo  lo   caliente  y  oof   ontiny  off  &  lo  oof  &  miny  
&  hot  hi  &  lo hola  hola  y   y  apagado   oof  y  apagado   off
hola  lo  oof bajo  caliente  y  oof oof  y  apagado apagado

y  aquí  hay  una  imagen  de  algunas  relaciones  de  orden  (Fig.  17).
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V Un  resumen  de  algunas  propiedades  de  la  suma 357

Entonces

Figura  17.  ¿Más  alto  o  más  bajo?

Un  resumen  de  algunas  propiedades  de  la  suma

Las  sumas  ascendentes  y  descendentes  de  los  tapones  tienen  propiedades  como  las  sumas  ordinarias  y  existen  algunas  otras  relaciones  entre  
ellas  y  las  propiedades  de  ordenación.  A  nuestros  lectores  matemáticos  les  puede  gustar  una  lista:

0  +a  =  a   0  +  un  =  un ley  cero


a+b  =  b  +  a   atb  =  b  a conmutatividad
(a+b)  +c  =  a  +  (b  ­be)  —  (a   (a+b)  +c  =  a  +  (b  c)  —   Asociatividad
+6)  =  (—a)  +  (—  b)  a!  >  a  ==>  a'  +   (a+b)  =  (—a)  +  (—  b)  a'  >  a  ==>   Negación
b  >  a  +  b  ai­b  a  +b  >  e  solo  yo a'  +  b  >  a  +  b  a  +b  a  >  (—6)  +  c Monotonicidad  a,  
b  Propiedad  a,  b,  
c  Propiedad

Algunas  de  las  consecuencias  de  estos  son  bastante  sorprendentes,  como  veremos  más  adelante.

el  castillo  de  naipes

Mira  esta  lista  de  juegos:

Figura  18.  Ciruelos  en  las  Tierras  Altas.
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358 Capítulo  11.  Juegos  Infinitos  e  Indefinidos

¿Qué  tan  grandes  son?

Ya  sabemos  que  off  es  el  juego  más  negativo  de  todos,  y  el  termógrafo  de  oof  =  Oof  (Fig­19)  lo  muestra  menor  que  
todos  los  números  positivos,  pero  confundido  con  todos  los  demás.
Sabemos  que  tiny  es  el  juego  positivo  más  pequeño  de  todos.  Qué  pasa

as,  dos,  tres,...?

Resulta  que

as  +  as  =  dos,  as  +  dos  =  tres,...

de  modo  que  después  de  los  primeros  tres  términos  solo  necesitas  saber  sobre  sumas  de  ases.
Pero  cuando  también  incluimos  sus  negativos,  las  sumas  altas  comienzan  a  diferir  de  las  sumas  bajas,  por  ejemplo

as+(—  as)  =  bromista,
as+  (—306)  =  —comodín,

donde  joker  y  —joker  son  juegos  completamente  diferentes:
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V el  castillo  de  naipes 359

Ahora  el  as  tiene  un  peso  atómico  1,  por  lo  que  al  combinar  repetidamente  los  ases  y  sus  negativos  
obtendremos  varios  juegos  cuyos  pesos  atómicos  son  todos  números  enteros;  por  ejemplo,  el  juego

deuce  =  0|ace  tiene  peso  atómico  2  y  se  llama  23,  y  Ojoker  tiene  
peso  atómico  1  y  se  llama  10.

Resulta  que  para  la  mayoría  de  los  pesos  atómicos  n,  obtenemos  solo  4  juegos  de  este  tipo

njjt  <  n<  < <  n^.

Pero  para  los  pesos  atómicos  —1,  0,1  también  obtenemos

—as  <  —comodín  <  0  <  comodín  <  as

y  sus  sumas  con  tiny  y  miny.
La  figura  20  muestra  cómo  se  definen  estos  juegos;  La  figura  21  muestra  cómo  se  comparan  y  la  figura  22  
cómo  se  suman.  Usamos  la  notación

X+  =  X  +diminuto,  X—  =  X  minúsculo.

A  =  as  =  Otiny
J  =  bromista  =  0|A  +
J  =  —comodín  =  A  —  0 J+  =  A||Joff J­  =  J

A  =  —as  =  min|0

norte No No nQ "A

3=3 280   2010 200 24/0 Para  todos  los  


2=2 18/0   19  0 A|0   juegos  X  en  
10|0
yo  =  ­1 3|0   J|0 0|0   024   esta  tabla  X+  =  X­  
0 13/0   A1o   10 013   =  X  dos,  trey, ...  son  
1 23/0 0|10   0|J   o|4  
nombres  alternativos  para  
2 0|A   014   019   0|14   28,  3*....  
3 028 029 0  20 024 (pero  as  4  A).

&  =  03 0=00 Q=00 •  =  06

Figura  20.  Disposición  de  las  cartas.
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360 Capítulo  11.  Juegos  Infinitos  e  Indefinidos

Figura  21.  Poniendo  tus  cartas  en  orden.
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V El  grado  de  bucle 361

A j j A 4 0 0 A
4 i4 a&0 4 14  y  14 4  y  ee *&0 A&O  A&A  A  a&&  A&O  
0 Preguntas  y  respuestas
a&O 10  y  12 O&a A&O  0
0 I4&I0 0&* a& 10&1A  0&* O&A  A&A  A&O  0
4  10  y  1% 4 Preguntas  y  respuestas
1A op&Ze  O&A O&a &&  oA
A  J&J  A&  1  a  10&A 2* 1* 14  y  12 10&1A  14814  A
j *& J&J  A&J  10&A O&A
A&O  A&O AJ  _
J  A&LO  J&a  J&J Alabama* * O&A  O&A  A&O  J
Un  24 A&ls  1A&A  J&J yo  ^  y  yo  * IA&I0 IA  y  1O IA  A
A j j A 4 0 0 A
Si  X  +  Y  =  Z^T,  entonces
(X  1 )  +  (Y+)  +  (Z  1 )&(T+ ), (x ) +  (YH  (Z­)^(T­
(X+)+  (X )=(Z+ )&(T )  = (X­)  +  (Y+).

Figura  22.  Suma  de  tus  cartas.

El  grado  de  bucle
Por  supuesto,  cada  ender  G  ordinario  tiene

G+( G)  =  0.

Pero  para  los  juegos  locos  7  tenemos
7  +  (­7)  =  d&(­d),
donde  d  se  llama  el  grado  de  loopiness,  o  simplemente  el  grado,  70, de  7.  hola  símbolos

=+( ),

el  upsum  de  7  y  su  negativo.  La  propiedad  a,  b,  c  implica  que  70  mide  la  absorbancia  de  suma  
descendente  de  7:
7  +  x  <  7  solo  si  x  <  °,
y  en  particular,

7  +a  =  7  para  0  <  x  <  70 .

LA  REGLA  DE  ABSORBENCIA  DE  LA  DOWNSUM

Nuestros  lectores  más  matemáticos  deducirán  de  las  propiedades  de  las  sumas  altas  y  bajas  que:

(­)0  =0  =70+90  =(0)0,
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362 Capítulo  11.  Juegos  Infinitos  e  Indefinidos

7°  +8°  <  (+8)°  <  7°  +8°, 7°  +8°  <  (+8)°  <  7°  +8°,

y  de  manera  similar  para  sumas  más  complicadas,

...  70  +  8°  + ... +  n  '...  <  (...+8...+7...)°  < ...  9°  +  8°  + ... +  nº ... .

Una  propiedad  muy  importante  es  que

el  grado  de  loopiness,  7°,  es  
cero  si  7  es  
igual  a  algún  ender,  y  de  lo  
contrario  es  estrictamente  
positivo

Así  que  para  genuinamente  loco  7  tenemos
70  >  diminuto,

y  por  lo  tanto
7  diminutos  =  7.

Muchos  cálculos  se  hacen  más  fáciles  usando  estas  ideas.  Hallemos  el  grado  de  tiny:  tiny  =  tiny  +  (—tiny).

Debido  a  que  hemos  agregado  una  cantidad  negativa,  esto  es  <tiny,  pero  también  debe  ser>  tiny,  ya  que  tiny  es  
un  juego  realmente  loco:
diminuto  =  minúsculo.

Ahora  podemos  encontrar
diminuto  +  diminuto.

porque  como  tiny  solo  tiene  ciruelas  rojas,  tiny  +  tiny  es  un  ciruelo  maduro  y  ya  es  un  tapón:

diminuto  +  diminuto  =  diminuto  +  diminuto.

Pero  por  la  regla  de  absorción  de  Downsum
minúsculo  +  minúsculo  =  minúsculo,

y  así  finalmente,
minúsculo  +  minúsculo  =  minúsculo.

Clases  y  Variedades

En  el  Castillo  de  Naipes  los  grados  de  las  distintas  posiciones  son

0   (solo  para  0),  
(para  tiny  y  miny),  (para  
pequeño   A.  A­,J,  J­,  J,  J+,  A,  A+),  (para  nz,  no,  
bromista  4 no,  no ;  n  = ... ­  2,  —1,0,  1,2,....).
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V Clases  y  Variedades 363

Las  posiciones  cuyo  grado  es  •  (a  diferencia  de  las  demás)  muestran  una  sorprendente  regularidad:  se  forman  
naturalmente  en  clases,  una  para  cada  n,  y  cada  clase  exhibe  las  cuatro  variedades:

2,0,0,*  
Esto  parece  ocurrir  de  manera  más  general  para  todos  los  juegos  de  cualquier  grado  estable  dado  d,  es  decir,  uno  
que  satisface

d+d  =  d,  y  
en  este  caso  escribiremos  a(b)  para  el  juego  de  clase  a  y  variedad  b.  Formalmente,  la  clase  de  a  contiene  todos  los  
juegos  de  grado  d  entre
a  (—d)  =  at(—  d)  y  a(d)=a+d,  que  son  los  miembros  
más  pequeños  y  más  grandes  de  la  clase.  Aunque  para  juegos  chiflados
un  +  un  <  0
conjeturamos  que
a  (d)  +  a  (d)  >  0  (Condición  de  Estabilidad)  
siempre  que  a  tenga  grado  d  y  d  sea  estable.  Decimos  que  a  es  estable  en  el  grado  d  cuando  se  cumple  esta  condición.  
Puede  probarse  que  las  sumas  de  tales  juegos  gozan  de  la  misma  propiedad.
La  variedad  de  a  es  el  juego.
0  (a)  =  a  +d  (d)  =  a  +  (—d) .
En  el  castillo  de  naipes,  por  ejemplo,
0(30)  =  0,
mientras  que  la  clase  de  30  contiene  las  cuatro  cartas

38,30,30,34.
Cuando  a  y  b  son  estables  en  el  grado  d,  existe  un  único  juego  a  (b)  =  
a  (d)  4­0  (b)  =  a  (—d)  +0  (b)  que  está  en  la  
misma  clase  que  a ,  y  tiene  la  misma  variedad  que  b.
Para  agregar  juegos  dados  como  este,  solo  agrega  las  clases  y  agrega  las  variedades:

a  (6)  +  c  (d)  =  (a  +  c)  (b  +  d),
a  (b)  +  c  (d)  =  (a  +  c)  (b  4­  d) ,

Hemos  escrito  a  +  c  aquí  porque  no  importa  si  usas  +  c  o  4  ­c.
Hay  una  ligera  extensión  de  esta  teoría  para  cubrir  juegos  cuyo  grado  es  menor  que  d,  siempre  que  cumplan  la  
Condición  de  Estabilidad.  Tal  juego  tiene  ambos

una  variedad  upsum,  a  +  (—d),

y . . _
una  variedad  downsum,  aldd);

usa  el  primero  cuando  toma  sumas  altas,  el  segundo  para  sumas  bajas.  Por  ejemplo,  para  el  as  del  juego,  las  dos  
variedades  son
•  y  •,

y  así  el  as  puede  ser  reemplazado  por  13  cuando  se  toman  sumas  altas,  y  por  10  cuando  se  toman  sumas  bajas.
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364 Capítulo  11.  Juegos  Infinitos  e  Indefinidos V

Ejercicio  Dos.  Encuentre  el  grado  de  sobre  =  {pasar*}  e  investigue  todas  las  sumas  de  sobre  y  su  negativo.

sin  carretera

Figura  23.  Los  curiosos  taxis  de  Abnormal,  Ill.

La  figura  23  es  un  mapa  del  pueblo  de  Abnormal,  Ill.,  en  el  que  se  puede  ver  que  todas  las  calles  y  
avenidas  son  de  sentido  único.  Hace  cien  años,  esta  era  una  ciudad  bulliciosa  con  tranvías  en  todas  las  
calles  (NS),  operados  por  miembros  de  Linksman's  Labor  Local;  mientras  que  las  avenidas  (EW)  fueron  
servidas  por  elegantes  autocares  mutilados  por  conductores  del  Road  Riders  Regional.  Lamentablemente  
todo  esto  pasó  con  la  llegada  del  motor  de  combustión  interna,  y  solo  quedan  las  dos  uniones.  Desde  
hace  algún  tiempo  hay  una  tregua  ansiosa;  cada  taxi  (de  la  empresa  Greek  Letter  Cab  Co.;  puede  ver  su  
nuevo  taxi  en  la  esquina  de  1st  Avenue  y  5th  Street)  tiene  que  llevar  un  conductor  de  cada  sindicato,  quien  
toma  el  volante  cuando  el  taxi  viaja  en  la  dirección  apropiada.  Como  solo  hay  cuatro  taxis,  la  competencia  
por  los  viajes  es  feroz  y  siempre  habrá  un  pasajero  que  quiera  viajar  una  cuadra  en  cualquier  dirección  
legal  (¡que  es  todo  lo  que  permitirán  los  sindicatos!).  La  LLL  quiere  mantener  los  taxis  en  funcionamiento  
y  no  permitirá  dos  viajes  RRR  sucesivos.  La  RRR,  por  su  parte,  está  tratando  de  arruinar  el  sistema  
deteniendo  los  taxis  y  está  dispuesta  a  renunciar  a  su  derecho  a  hacer  un  viaje  en  solo  3  ocasiones.
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V sin  carretera 365

En  otras  palabras,  LLL  y  RRR  se  mueven  alternativamente  solo  un  bloque  en  una  dirección  apropiada,  excepto  que  RRR  puede  
tener  3  movimientos  de  pase.  El  RRR  ganará  si  el  LLL  no  puede  hacer  un  viaje  en  su  turno  y  el  LLL  ganará  simplemente  aguantando  para  
siempre.  ¿Qué  significa  esto  en  términos  de  juegos  locos?

Dado  que  todas  las  jugadas  infinitas  ganan  para  la  LLL,  y

7(encendido)+  =  1,

solo  necesitamos  considerar  el  lado  positivo  de  cada  posición  y.  Así  que  queremos  el  onside  de  la  suma

K  4  A  I­  ft  +  v  ­  3,

correspondiente  a  la  posición  inicial  y  los  3  movimientos  de  pase  para  el  RRR.
Usaremos  el  proceso  de  desplazamiento  lateral,  comenzando  con  on  en  cada  intersección  (Fig.  24(a))  y  eligiendo  un  orden  sensato  
(Fig.  24(b))  para  revisar  nuestras  estimaciones.  Vemos  casi  de  inmediato  que  los  números  en  la  Fig.  24(c)  son  límites  superiores,  y  solo  
una  revisión  más  da  las  respuestas  finales  (Fig.  24(d)).

1º 2do 3ro 4to 5to 6to


T yo
T 1 1 yo

6to  ­ en en en en en en

5to  ­ en en en en en en

4to  ­ en en en en en en

3º  ­  en en en en en en

2º  ­  en en en en en en

1º  ­  en en en  OH  en en

(a) (b)
t
1 1 1 1 i 1 1

6to  ­ 0 5 0 5 0 0  22  170  0  1   2«10  0 1  —  6th  Ave.  ■  5th  


' Ave.  3^  3  —  
5°  ­   1 4   1 4 1 5  4 2*|1  2­ 2.1  
4°  —  2  3°  ­  3   3   2   3 2 3 2 1   2* 1  2 4th  Ave.
2°  —  4 2   3   2   2   3 2   2  2* 2 2*   2  «­  3ra  av.  1  —  
1 4   1 3  4 1 3|1   1 2«1 1 2*1 2a  av.
ES  4­  5 0 5 0 5 0 1 0  2*10  0  2+10 0  ­­  1ra  avenida.

(C) (d)

Figura  24.  Cabinas  en  ralentí  con  ganchos  laterales.
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366 Capítulo  11.  Juegos  Infinitos  e  Indefinidos

Calle  1   calle  2 calle  3 calle  4 calle  5


1 j T
1  Avenida  10  —  0  Avenida   4*3/211//00  4«32110  0  4*321  1  
9  ­  1  Avenida  8  —  2   4*32|1  i
Avenida  7  —  3  Avenida   4­]3  2 4*32   2  
6  ­  Avenida  5  <  5   443 4*3  
Avenida  4   4 4*   4* 3  
—  53  Avenida  3  —  3   4   2   4   4  
Avenida  2  —  3  |1  1ra   3 3  4   3   4*  4
Avenida  —  1 2 4*  4*3   2
42  
1 1
4*32  4*3  2|  '
0 4*32/11  hola 0 2  2|0

Figura  25.  Sin  carretera  en  un  pueblo  de  cinco  calles  y  diez  avenidas.

Es  igual  de  fácil  resolver  el  mismo  tipo  de  juego  en  cualquier  ciudad  rectangular.  La  Figura  25  muestra  los  
valores  para  un  pueblo  de  5  calles  y  10  avenidas,  y  puede  adivinar  que  el  valor

9*|8||7|||6||||5|||||4||||||3|||||||2||||||||l||||  ||||0  
surgirá  en  un  pueblo  de  20  avenidas.  ¿Dónde  hemos  visto  tales  cosas  antes?
En  el  capítulo  6  vimos  que  tales  valores  sobrecalentados  surgen  en  Domineering  y  en  Seating  Boys  and  Girls  
(aunque  a  veces  los  infinitesimales  los  alteran)  y  que  se  expresan  mejor  como  integrales.  Escribimos  J  x  para  J,  x  y  
*  J  x  para  *  +  fx,  y  encontramos

J0=0,  J1=ls,  */|  =  W|0, */3=  2­/1110, ,
para  que  nuestra  visualización  anterior  tenga  valor
* 511
J  512
También  tenemos  J  *  =  1  —  1,  por  lo  que  J  1*  =  2  *  *,  etc.,  lo  que  nos  permite  reescribir  las  Figs.  24(d)  y  25  como  
Figs.  26  y  27.

Jo  *J2  Jo  *J  Jo  *J1 Jo  *J16Jo  *Ji6Jo
41
*1  J12  *J1  J12  *J1  J2+ +J1  metro  1  *1

J2  *J2  J2  *J2  J2  *3 J2  +J23 J2  */23  J2  


*3  J2  *J2  J2  *J2  J2 43  +3  34  34  */3
J2+  41  J13  +J1  J13  *J1 J4  *J4 J4  *J4  J4

*/1  Jo  *Ji  Jo  *Ji  Jo *  5  4 44 J  4  *  J4  


J4*  *J3  32  *3  J4
*3  J2  *J23  J2  */3
J2+  *J1  Plantilla  *J1  J2
*J1P *J16  Yo  *J1
Figura  26.  Cabinas  recalentadas. Figura  27.  Más  cabinas  sobrecalentadas.
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V Sapos  y  ranas  reincidentes 367

¿Qué  unión  debería  ganar  en  la  Fig.  23?  Los  cuatro  taxis  están  todos  en  intersecciones  de  valor  */2
y  así  tener  valor  total

*+*+*+*+  (4+4+4+4)=0+/3=3*,
y  la  asignación  de  3  movimientos  de  pase  al  RRR  resta  3  de  esto,  dejando  *,  por  lo  que  la  unión  que  comience  primero  debería  
ganar  el  juego.
En  un  juego  bien  peleado,  los  primeros  cuatro  movimientos  deberían  mover  los  cuatro  taxis,  después  de  lo  cual

*/*+*/*+*/*+*/{
se  convertirá

1+*/+0+1+*/4+0.

Los  próximos  dos  movimientos  deberían  ser  ambos  con  los  taxis  que  ahora  están  en  la  2da  o  5ta  Avenida,  para  hacer  la  suma

2  *  +1,

y  el  mejor  próximo  movimiento  es  con  el  taxi  en  la  3ra  o  4ta  Avenida.  El  cab­sum  será  entonces

3,
hacer  que  todo  el  juego  tenga  valor

3­3  =  0.

Si  comenzó  RRR,  ahora  es  el  turno  de  LLL  y  RRR  puede  ganar  pasando  3  veces  seguidas.  Si  LLL  comenzó,  el  RRR  encontrará  
que  sus  3  pases  no  son  suficientes;  ya  sea  que  los  usen  o  no,  LLL  siempre  encontrará  un  lugar  para  mudarse.

Sapos  y  ranas  reincidentes

Figura  28.  Sapos  y  ranas  que  retroceden.
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368 Capítulo  11.  Juegos  Infinitos  e  Indefinidos

Esto  se  juega  como  Sapos  y  ranas  ordinarios  (Capítulo  1)  excepto  que  los  animales  pueden  deslizarse  hacia  atrás  y  
hacia  adelante,  pero  no  pueden  saltar  hacia  atrás.  Aquí  está  el  juego  (1,  1)1  (Fig.
28).  Hallar  los  onsides,  a  partir  de  FT  <  on  =  0,  y  comprobar  que  los  offsides  son  iguales,  con  los  valores  de  las  posiciones  0,  
*,  0,  *,...  alternativamente;  así  que  el  que  empieza  pierde.
Intente  analizar  los  juegos  (1,  1)2  (un  sapo,  una  rana,  dos  lugares  entre)  y  (2,  2)1  y
Consulta  tus  resultados  en  los  Extras.
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Extras

carrusel  de  bach
Nos  esforzamos  bastante  para  demostrar  que  cada  juego  descabellado  tenía  tapones  para  su  onside  y  offside  antes  
de  que  Clive  Bach,  a  quien  se  debe  parte  de  la  teoría  de  este  capítulo,  finalmente  encontrara  un  juego  al  que  llamamos  
Carrusel  (Fig.  29)  que  tiene  varios  problemas  inquietantes.  características:

Figura  29.  Carrusel  de  Bach.

(i)  sus  onsides  y  offsides  no  son  equivalentes  a  stoppers.  (ii)  
hay  algún  movimiento  dominado  que  no  se  puede  omitir,  (hi)  si,  
en  a  —  a,  el  primer  jugador  siempre  se  mueve  alrededor  del  carrusel,  el  segundo  jugador  no  puede
darse  el  lujo  de  hacer  cualquier  cosa  menos  hacer  que  la  imagen  especular  se  mueva  en  el  otro  componente.
Los  enunciados  (i)  y  (ii)  se  prueban  como  sigue.  En  cuanto  a  los  onsides  3T,  *,  el
Carrusel  es  equivalente  a

369
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370 Capítulo  11.  Juegos  Infinitos  e  Indefinidos

Figura  30.  Los  lados  de  la  suma  de  estos  topes  no  son  equivalentes  a  los  topes.

obtenido  al  omitir  la  opción  izquierda  dominada  *  de  7  y  las  opciones  de  derecha  1  de  3,  1*  de  S.
Esto  no  tiene  opciones  reversibles  desde  ninguna  posición  y  solo  una  opción  dominada  (0  como  opción  Izquierda  
de  a).  La  demostración  del  teorema  de  la  forma  más  simple  ahora  muestra  que  cualquier  juego  en  forma  simple  
equivalente  a  af  debe  tener  la  estructura  obtenida  al  omitir  este  último  movimiento  dominado.
Pero  si  omitimos  la  opción  izquierda  dominada  0  de  &f,  el  juego  resultante  a,  digamos,  ¡no  es  equivalente  a  
af!  Puede  verificar  esto  mostrando  que  la  derecha  puede  ganar  6  —  a"1".  Entonces  a+  no  tiene  la  forma  más  
simple  y  no  puede  ser  un  tapón.
La  razón  por  la  que  no  se  puede  omitir  O,  aunque  esté  dominado,  es  que  Left  siempre  puede  llegar  a  una  
mejor  posición  haciendo  otro  viaje  alrededor  del  carrusel  que  bajando  a  0  ahora.  ¡ Pero  hay  circunstancias  en  las  
que  puede  ganar  bajando  en  algún  momento  y  no  ganará  dando  vueltas  y  vueltas  para  siempre!

Pregunta:  ¿Existe  una  noción  alternativa  de  la  forma  más  simple  que  funcione  para  todos  los  juegos  loopy  finitos  
(en  particular,  para  el  carrusel)?

Bach  también  señala  que  la  suma  de  los  dos  stoppers  So  y  to  en  la  Fig.  30  aparentemente  no  tiene  un  onside  
o  un  offside  equivalente  a  un  stopper.  (En  la  Fig.  30,  “semi­estrella”,  5,  es
{+,1|1*,0}.)

subirse  a  las  damas
Aquí  hay  dos  posiciones  en  el  popular  juego  de  mesa  de  damas:

El  rey  negro  de  la  izquierda  es  la  única  pieza  en  el  tablero  de  2x2.  La  derecha  no  tiene  movimientos  posibles,  pero  la  izquierda  puede  
moverse  de  un  lado  a  otro.  Formalmente,  tenemos

sobre  =  {sobre|}  
sobre  =  {sobre|}
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V Prueba  del  teorema  de  Sidling 371

Tanto  on  como  onfro  son  instancias  del  juego  invocado.  En  las  damas  ordinarias,  el  fracaso  surge  cuando  el  tablero  contiene  solo  
dos  reyes,  de  colores  opuestos,  ubicados  en  esquinas  dobles  opuestas.

Prueba  del  teorema  de  Sidling
Si  el  proceso  de  sidling  para  un  juego  en  converge  cuando  se  inicia  desde  adelante,  produce  límites  superiores

un  (en),  (en),

o  decir,

para  los  distintos  puestos

en,  +,  3,
de  un,  que  satisfacen

1Als(TA"]I[8")), ...
(de  hecho  con  igualdad).  Demostramos  que  para  cualquier  juego  [a],  [3] ,...  que  satisfaga  estas  desigualdades,  tenemos

[a]  <a*, ­
[8]  <8*,

(y  si  [a],  [3] ,...  también  son  límites  superiores,  nuevamente  tenemos  igualdad).
Suponemos  por  tanto  que  a  Left  se  le  dan  estrategias  de  supervivencia  en  cada  uno  de  los  juegos.

{ [NL]  |  [aH] }  ­  [a], { [8"]  |  [8"] }  ­  18 , ...

y  desea  uno  en
a+  ­  [a].

Dado  que  la  nueva  estrategia  es  bastante  difícil  de  encontrar,  supondremos  que  Right  amablemente  coloca  una
la  infinidad  potencial  de  sus  sirvientes  más  inclinados  a  las  matemáticas,  los  Sres.

rado,  radón, ...  Rademacher,

a,  r1, ...  rm.

a  disposición  de  Left,  y  le  permite  usar  el  Gran  Salón  y  varios  muebles  de  The  Wright  House,  que  es  más  bien  un  gran  establecimiento.

En  la  mesa  del  fondo  de  la  Fig.  31  se  establece  el  juego  real  af  —  [a]  que  la  Izquierda  debe  jugar  contra  su  oponente  real,  la  
Derecha.  Pero,  incluso  antes  de  que  comience  el  juego.  Left  le  indica  a  ro  que  traiga  una  mesa  adicional  en  la  que  se  establece  el  
juego  de  diferencia

{[o­]  I  [&R]}  “ {[a­]  I  [oR]}  =  “0  ­co,  digamos.

y  un  asiento  etiquetado  So,  para  colocar  cerca  de  los  juegos

{[un]  |  [o*] }  =  &o  y  ­  [a].
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372 Capítulo  11.  Juegos  Infinitos  e  Indefinidos

Figura  31.  Estrategia  de  desplazamiento  lateral:  asientos  iniciales.

Left  tiene,  por  las  hipótesis  del  teorema,  una  estrategia  de  supervivencia,  que  también  llamamos  So,  en  la  suma  
de  estos  dos  juegos.  El  asiento  marcado  con  Z,  que  ya  estaba  en  el  Salón,  se  coloca  cerca  de  los  juegos.

af  y  —  a0 .

A  medida  que  avanza  el  juego,  Left  ocasionalmente  instruye  a  un  nuevo  lacayo,  Ti,  para  que  traiga  un  nuevo  
asiento,  Si,  y  una  nueva  mesa  en  la  que  se  establece  una  posición  de  la  forma  a,  —  Q.  A  partir  de  ese  momento,  
se  indica  que  el  lacayo  responderá  a  un  movimiento  a  la  izquierda  en  a,  o  ­a,  con  el  movimiento  de  imagen  
especular  en  el  otro.  En  la  Fig.  32  vemos  varias  de  estas  mesas,  todas  marcadas  con  las  posiciones  en  las  que  se  
instalaron  originalmente.

Figura  32.  Derecha,  Rado,  Radon, ...,  Ronda  a  Rademacher.

Los  asientos  So,  Si,...,  Sm  y  Z  se  colocan  entre  mesas  adyacentes,  y  cada  uno  corresponde  a  una  especie  de  
estrategia  para  jugar  los  dos  juegos  más  cercanos.  Las  estrategias  Si  son  las  más  fáciles  de  describir.  Cuando  se  
trajo  el  asiento  Si  por  primera  vez,  los  juegos  junto  a  los  que  se  colocó  estaban  en  una  posición  de  la  forma

{[B­]|[BR]}­[B]
para  alguna  posición  3  de  a;  estrategia  Si  es  la  estrategia  de  supervivencia  de  Left  para  este  juego  dada  por  
nuestras  hipótesis.
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V Prueba  del  teorema  de  Sidling 373

Los  dos  juegos  más  cercanos  al  asiento  Z  normalmente  tendrán  la  forma

8={3"18")y—{[s")  I[8”])
para  alguna  posición  3  de  a.  La  “estrategia”  Z  es  entonces  la  siguiente  secuencia  de  acciones.  Si  Right,  o  Rademacher,  hace  un  
movimiento  en  cualquiera  de  estos  juegos,  Left  debe  hacer  el  movimiento  correspondiente  en  el  otro,  haciendo  que  la  posición  
compuesta  tenga  la  forma

7  [T]  

para  alguna  posición  7  =  L  o  R  de  a.  Luego  le  da  instrucciones  a  un  nuevo  lacayo,  rm+1,  para  que  traiga  una  nueva  mesa  en  la  que  
se  establece  el  juego  de  diferencia.

{b­l16"l}­(b416")),
y  un  nuevo  asiento,  Sm+1,  para  colocar  cerca  de  los  juegos

{ 64]  I  b*]  y  ­  [7]  por  

cuya  suma  tiene  una  estrategia  de  supervivencia  del  mismo  nombre,  Sm+x.  A  continuación,  el  asiento  Z  se  vuelve  a  colocar  junto  a

7  =  {th*}  y  ­  {­]  |  [*] }.

Por  lo  tanto,  la  estrategia  total  de  la  izquierda  es  esta.  A  cualquier  movimiento,  ya  sea  de  su  oponente  real,  Derecha,  o  de  uno  
de  los  lacayos  ro,r1,...,  responde  con  la  respuesta  dada  por  la  estrategia  correspondiente  al  asiento  más  cercano.  Las  estrategias  
Si  son  aquellas  para  varias  diferencias  Q;  —  Q;­1  con  Qi  >  Q;­1  que  nos  dan  las  hipótesis,  mientras  que  la  estrategia  Z  requiere  
solo  un  movimiento  de  “imitación”,  y  una  llamada  para  insertar  un  nuevo  asiento  y  mesa.  Está  claro  que  esta  estrategia  compuesta  
siempre  le  da  una  respuesta  a  Left  en  un  juego  en  algún  lugar  del  Salón,  pero  no  está  del  todo  claro  que  eventualmente  responderá  
a  cualquier  movimiento  en  el  juego  real  con  otro  movimiento  en  ese  juego,  y  quizás  aún  menos  claro  que  evita  la  pérdida  en  ese  
juego  si  continúa  indefinidamente.  Procedamos  ahora  a  establecer  estos  hechos.

Si  se  traen  un  número  infinito  de  mesas,  Left  ciertamente  hace  un  número  infinito  de  movimientos
contra  su  oponente  en  a*,  y  dado  que  todas  las  jugadas  infinitas  en  a*  son  victorias  para  Left,  evita  la  pérdida.
Si  no,  podemos  imaginar  que  no  se  traen  más  tablas  que  las  que  se  muestran  en  la  Fig.  32,  digamos,  y  por  lo  tanto

signo  (af)  =  signo  (Am)  =  0.

Ahora  estrategias  Entonces,  ■■■,Sm  arregla  eso

signo([a])  <  signo(o)  <  signo(ai)  < ... <signo  (Am)  =  0,

y  así  sign([a])  =  0  o  —. —, Left  ciertamente  hace  una  cantidad  infinita  de  movimientos  en  el  juego  
Si  sign([a])  =  entonces  
real  a*  —  [a]  y  satisface  las  condiciones  de  supervivencia  REMAIN,  ONTOP  para  comparar  juegos  locos.  Si  sign([a])  =  0,  el  juego  
total  en  todos  los  componentes  es  finito  y  Left  hace  el  último  movimiento.  Esto  no  puede  ser  contra  un  sirviente,  que  siempre  
responde,  por  lo  que  debe  ser  contra  su  verdadero  oponente,  Correcto.  El  Teorema  de  Sidling  queda  por  lo  tanto  probado.

Una  forma  del  proceso  furtivo  aparece  en  el  artículo  de  Bob  Li  que  nos  inspiró  por  primera  vez  a  intentar  una  teoría  general  de  
los  juegos  chiflados.  El  resultado  principal  de  ese  documento  es  esencialmente  el  Teorema  de  Sidling  en  el  caso  en  que  todos  los  
lados  y  fuera  de  juego  son  números.
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374 Capítulo  11.  Juegos  Infinitos  e  Indefinidos

Respuesta  al  ejercicio  uno

Es  fácil  verificar  que  no  hay  una  secuencia  alterna  infinita  de  movimientos  desde  cualquier  posición  de  este  juego,  
por  lo  que  a,  (3, ,  6  son  topes  y  solo  necesitamos  avanzar  sigilosamente  desde  un  lado,  digamos  desde  fuera.
De  las  ecuaciones  definitorias

e=  W}, 3  =  {o|o}, 8  =  {},

encontramos  sucesivamente

a  >  {apagado|}  =  0,
/3  2  {0|0}  =  *,
7  >  {0}  =  ­  1,
8  >  {1|*}  =0­
o>{0}=  1,
3  2  {111}  =  T,
2  {1}  =  0,
8  >  {01*}  =  1,
&>{1}=  2,
re  2  {22}  =  2*,
7  >  {2}  =  0,
J  >  {0|2*}  =  1,
y  el  sidling  ha  terminado.  De  hecho,  avanzar  sigilosamente  es  más  rápido.

tis  y  tisn

los  lados  de
tis  =  {tisn|}  y tisn  =  { tis}
se  puede  aproximar  por
tisn  <  {en}  =  0,
es  <  {0|}  =  1,
tisn  <  { 1}  =0
y  los  fueras  de  juego  por
tis  >  {apagado}  =  0,
tisn  >  {|0)  =  —1,
tis  >  { —  11}  =  0,
entonces

tis  =  1  y  0, tisn  =  0  &  —  1.

Para  responder  a  la  pregunta  formulada  anteriormente  sobre  el  resultado  de

es  +  *

cuando  todas  las  jugadas  infinitas  cuentan  como  empates,  tenga  en  cuenta  que  la  izquierda  gana  al  moverse  en  *,  ya  que  la  
derecha  no  tiene  movimiento  en  ti.  Pero  si  Right  comienza,  debe  jugar  hasta  tis  +  0  y  el  juego  ahora  será  infinito,  por  lo  que  el  
juego  se  cuenta  como  un  empate.
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V al 375

al
El  juego  tiene  el  grado  estable.

d  =1=  {0  ­  sobre*}  ("up­onth").

En  este  caso,  al  sumar  los  complementos  y  sus  negativos  obtenemos  una  clase  para  cada  n  = ...—2,  —
1.0,1,2,...  y  cada  clase  contiene  solo  dos  variedades

(sobre  x  n)  (—d)  y  (sobre  x  n)  (d).

Entonces,  para  sumar  dos  de  esas  cosas,  simplemente  agregue  las  n  de  la  forma  en  que  lo  hizo  en  la  escuela  y  las  d  de  esta  manera:

d  +  d  =  d,  (­d)  +  (—d)  =  ­d,

d  +  (­d)  =  d&(­d)  =  (­d)  +  d.

Sapos  y  ranas  reincidentes

Figura  33.  Loopiness  latente  en  Backsliding  (1,1)2  Sapos  y  ranas.

Después  de  deslizarnos  furtivamente  en  (1,1)2  Toads­and­Frogs,  obtenemos  solo  los  valores  que  no  parecen  
muy  locos  0  y  *  como  en  la  Fig.  33.  Sin  embargo,  hay  un  bucle  latente  que  puede  mostrarse  en  el  juego  real.
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376 Capítulo  11.  Juegos  Infinitos  e  Indefinidos

R R L L  
•FFTT  ­­­  ­­­­­­ *  FFTT  ­  ­­­­­­  •  FFQTT  ­­­­­­­­  ►  FFTOT  ­—  caliente FFTTQ
apagado apagado en en

□TTFF  4­­­­­­­­­*  TOTFF  4­­­­­­­­­­­­  ►  TTOFF  4­­­­­­­­­­  *  TTFQF  *­­­­­­­  *  TTFFD  
1 11*  —  1 * —  1

Figura  34.  Loopiness  patente  en  Backsliding  (2,2)1  Toads­and­Frogs.
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V KO  en  Go 377

El  proceso  de  sidling  para  el  juego  (2,2)1  se  realiza  mejor  en  las  seis  etapas  separadas  de  la  Fig.  34,  ya  que  
entonces  usa  el  hecho  de  que  cualquier  movimiento  de  salto  lo  lleva  a  una  posición  ya  analizada.  Verá  que  
surgen  valores  evidentemente  descabellados  en  la  parte  más  interna  (solo).

KO  en  Go
Las  posiciones  locas  llamadas  "KO"  surgen  en  el  clásico  juego  de  mesa  asiático  conocido  como  Go.  Sin  
embargo,  todos  los  dialectos  de  las  reglas  de  Go  prohíben  que  un  jugador  haga  cualquier  movimiento  que  
repita  la  misma  posición  que  ocurrió  en  el  tablero  después  del  turno  anterior  de  Iris.  Sin  embargo,  las  posiciones  
finales  de  Go  generalmente  se  descomponen  en  sumas  de  varias  regiones  que  pueden  tratarse  efectivamente  
como  si  fueran  juegos  independientes.  Una  región  que  contiene  un  ko  es  localmente  loca,  porque  la  regla  que  
prohíbe  la  recuperación  inmediata  del  ko  es  global.
Los  termógrafos,  los  mástiles,  los  medios  y  las  temperaturas  ahora  juegan  un  papel  importante  en  el  
estudio  de  los  juegos  de  Go.  Berlekamp,  Mueller  y  Spight  analizaron  una  colección  de  docenas  de  posiciones  
de  ko  en  1996  que  ocurrieron  en  juegos  profesionales.  En  2002,  Spight  fue  pionera  en  el  estudio  de  una  
metodología  más  refinada  llamada  "dogmatismo".  El  dogmatismo  siempre  arroja  resultados  precisos,  aunque  
las  condiciones  de  su  aplicabilidad  a  finales  profesionales  reales  a  veces  pueden  parecer  un  tanto  arbitrarias.  
Spight  y  Fraser  también  informan  sobre  resultados  interesantes  en  los  llamados  "super­KO",  que  son  posiciones  
de  Go  cuyos  gráficos  de  juego  contienen  bucles  de  longitudes  >  4.  Una  técnica  similar  a  la  de  deslizamiento,  
que  obtiene  resultados  a  través  de  la  rápida  convergencia  de  un  pequeño  número  de  aproximaciones  sucesivas,  
fue  introducido  y  analizado  por  Fraser.

Referencias  y  lecturas  adicionales
E.  Berlekamp,  M.  Mueller  y  Bill  Spight,  Termografía  generalizada:  algoritmos,  implementa
ción  y  aplicación  a  los  finales  de  Go,  Technical  Report  96­030,  ICSI  Berkeley,  1996.
JH  Conway,  Sobre  números  y  juegos,  AK  Peters,  Ltd.,  Natick,  MA,  2001,  Capítulo  16.
JH  Conway,  Loopy  games,  en  Bela  Bollobas  (ed.):  Advances  in  Graph  Theory  (Cambridge
Conferencia  Combinatoria  1977),  Ann.  Matemáticas  discretas.,  3  (1978)  55­74.
James  Alan  Flanigan,  un  análisis  de  algunos  juegos  gráficos  de  partizan  para  llevar  y  locos,  Ph.D.
disertación,  UCLA,  1979.
Bill  Fraser,  Análisis  termográfico  asistido  por  computadora  de  Go  Endgames,  Ph.D.  disertación,  UC  Berkley,  2002,  también  en  
línea  en  math.berkeley.edu/~bfraser/thesis.ps
Robert  Li  Shuo­Yen.  Sumas  de  juegos  de  Zuchswang,  J.  Combin.  Teoría,  Ser.  A,  21  (1976)  52­67.
Ahiezer  S.  Shaki,  Soluciones  algebraicas  de  juegos  de  partisanos  con  ciclos,  Matemáticas.  proc.  Filosofía  de  Cambridge.  Soc.,  
85  (1979)  227­246.
Bill  Spight,  Termografía  extendida  para  múltiples  KOs  en  marcha,  2002.
Bill  Spight,  Evaluación  de  KO  en  un  entorno  de  amenaza  neutral:  resultados  preliminares,  2002.
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­12­
Juegos  Eternos  ­  Juegos  Implicados

Si  no  fuera  por  la  vinculación  no  me  importaría.

Jane  Austen.  Orgullo  y  prejuicio,  cap.  23

La  luna  con  cuernos,  con  una  estrella  brillante  
dentro  de  la  punta  
inferior  Samuel  Taylor  Coleridge,  The  Ancient  Mariner,  pt.  iii.

¿Qué  sucede  cuando  juegas  una  suma  de  juegos  de  una  manera  que  rompe  algunas  de  las  condiciones  habituales  de  
movimiento  y  finalización?  Las  dos  teorías  principales  de  este  capítulo  se  refieren  a  los  juegos  imparciales :  la  de  CAB  Smith  para  los  
juegos  descabellados  imparciales,  que  podrían  durar  para  siempre,  y  nuestra  nueva  teoría  para  los  juegos  con  movimientos  
complementarios  o  complementarios.  Las  teorías  más  duras  de  los  juegos  descabellados  de  los  partidistas  y  el  juego  miserable  de  
los  ordinarios  e  imparciales  se  tratan  en  los  capítulos  vecinos.
¿Has  notado  cómo  las  almendras  en  las  fiestas  tienden  a  quedarse  en  el  cuenco  de  nueces  porque
¿Son  muy  difíciles  de  romper?  Aquí  hay  un  pequeño  juego  loco  que  puedes  usar  para  confundir  a  los  otros  invitados.

Acciones  Justas  y  Pares  Variados

Figura  1.  ¿Alguien  para  acciones  justas  y  pares  variados?

379
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380 Capítulo  12.  Juegos  eternos  ­  Juegos  implicados

Tome  hasta  10  almendras  y  colóquelas  en  montones  sobre  la  alfombra;  le  sugerimos  que  comience  con  muchos  dos  y  
unos.  Luego  desafía  al  invitado  que  más  te  interese  a  un  juego  de  Partidas  Justas  y  Pares  Variados  en  el  que  los  
movimientos  son:

Divida  cualquier  montón  en  dos  o  más  montones  del  mismo  tamaño ,  PORCIONES  JUSTAS
o
Une  dos  montones  de  diferentes  tamaños. PAREJAS  VARIADAS

Ganas  separando  completamente  las  almendras  (en  montones  de  tamaño  1),  después  de  lo  cual  tu  oponente  no  tiene  
ningún  movimiento  legal.  Siempre  hay  al  menos  un  movimiento  desde  cualquier  otra  posición,  por  ejemplo,  para  romper  
un  montón  en  montones  de  tamaño  1.
Lo  curioso  de  este  juego  es  que  muchas  veces  puedes  volver  a  una  posición  que  ya  has  visto,  no  siempre  con  el  
mismo  jugador  para  mover.  De  hecho,  puede  ser  muy  divertido  ver  a  un  jugador  consumado  girar  el  juego  una  y  otra  vez  
en  varios  círculos  diferentes  antes  de  hacerse  con  la  victoria.  Cuando  llega  el  movimiento  ganador,  el  oponente  está  
demasiado  mareado  para  darse  cuenta  de  dónde  se  bajó  del  carrusel  (especialmente  si  esto  se  produjo  después  de  otra  
copa  de  vino).

Figura  2.  Posiciones  de  Acciones  Justas  y  Pares  Variados  con  hasta  Seis  Almendras.  (La  flecha  punteada  se  
refiere  a  la  variante  de  partes  justas  y  socios  desiguales).
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V ¿Qué  tan  pronto  puedes  ganar? 381

Para  mantener  tu  propio  equilibrio  en  este  juego,  obviamente  necesitarás  conocer  las  posiciones  P.  Por  ejemplo,  en  el  juego  
de  las  9  almendras  son

72,  54,  5211,  4311,  4221,  333,  321111,  222111,  111111111

Es  fácil  encontrarlos  en  un  gráfico  del  juego:  marque  una  posición  P  solo  si  todas  sus  opciones  se  han  marcado  como  N  (en  
particular,  si  no  tiene  ninguna  opción)  y  marque  una  posición  N  si  ya  tiene  una  opción  marcada  como  V.  He  hecho  esto  en  la  Fig.  
2  para  los  juegos  con  hasta  6  almendras.

Para  ganar,  por  supuesto,  siempre  debes  moverte  a  una  posición  P.  Pero  si  esto  es  todo  lo  que  sabe,  es  posible  que  se  
encuentre  dando  vueltas  y  vueltas  a  la  Fig.  3  por  el  resto  del  tiempo.  Siempre  te  estás  moviendo  a  posiciones  P  (en  las  casillas)  
pero  de  alguna  manera  nunca  pareces  ganar.  ¿Por  qué  es  esto?

¿Qué  tan  pronto  puedes  ganar?

La  otra  cosa  que  debe  saber  es  la  lejanía  de  las  posiciones.  Recuerde  del  capítulo  9  que  la  lejanía  es  el  número  de  jugadas  en  
las  que  el  ganador  puede  forzar  su  victoria  y  recuerde  que  una  posición  es  P  o  N  según  su  lejanía  sea  par  o  impar.  Pero  los  
juegos  con  ciclos  también  pueden  tener  posiciones  con  una  lejanía  infinita  desde  la  cual  ningún  jugador  puede  forzar  una  victoria  
porque  con  el  mejor  juego,  el  juego  continúa  para  siempre.
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382 Capítulo  12.  Juegos  eternos  ­  Juegos  implicados V

Para  tales  juegos  calculamos  la  lejanía  de  las  posiciones  en  etapas:

Etapa  0. Asigne  lejanía  0  a  todas  las  posiciones  de  los  terminales.

Etapa  1. Asigne  la  lejanía  1  a  cualquier  posición  con  una  opción  de  lejanía  0.

Etapa  2. Asigne  la  lejanía  2  a  cualquier  posición  nueva  a  todas  cuyas  opciones  se  les  haya  asignado  
la  lejanía  1.

Etapa  3. Asigne  la  lejanía  3  a  cualquier  nueva  posición  con  una  opción  de  lejanía  2.

Etapa  2n. Asigne  la  lejanía  2n  a  esas  nuevas  posiciones  a  todas  cuyas  opciones  ya  se  les  han  asignado  
números  impares  más  pequeños  (el  mayor  de  los  cuales  será  2n  —  1).

Etapa  2n  +  1.  Asignar  lejanía  2n  +  1  a  cualquier  nueva  posición  que  tenga  una  opción  de
lejanía  2n.

Puede  haber  posiciones  abiertas  (o­posiciones)
Cuando  llegue  a  una  etapa  en  la  que  no  pueda  asignar  más  distancia  de  acuerdo  con  estas  reglas,  todas  las  demás  posiciones  
tendrán  una  distancia  infinita  y  el  juego  continuará  para  siempre  con  la  mejor  jugada.  Llamamos  a  estas  posiciones  abiertas  o  
posiciones  O.  La  Figura  4  muestra  todas  las  posiciones  P  (encuadradas)  y  algunas  de  las  posiciones  J  en  Partidas  Equitativas  y  
Pares  Variados  jugadas  con  hasta  10  almendras,  ordenadas  según  su  lejanía.  Si  quieres  ganar,  recuerda  las  posiciones  P,  
especialmente  las  de  baja  lejanía,  pero  para  no  desvelar  el  espectáculo  no  siempre  debes  llevarte  la  victoria  más  corta  posible.  
Puede  obtener  un  viaje  más  largo  en  el  carrusel  moviéndose  a  posiciones  P  de  mayor  lejanía  de  lo  necesario  unas  cuantas  veces.  
Contra  un  novato,  a  menudo  es  una  buena  idea  moverse  a  posiciones  J  de  gran  lejanía  y  esperar  el  inevitable  error.

Es  un  hecho  notable  que  con  10  almendras  o  menos  no  hay  juegos  infinitos  con  el  mejor  juego.  Tan  pronto  como  llegamos  a  las  
11  almendras,  la  situación  cambia  drásticamente:

Hay  1  posición  P  111111111111  |  con  lejanía  (),

10  posiciones  N  2111111111,  311111111,  41111111, ...  con  distancia  1  y  45  posiciones  O  (todas  
aquellas  con  2  o  más  montones  divisibles).

Por  lo  tanto,  el  juego  es  bastante  aburrido,  incluso  cuando  se  juega  entre  un  experto  y  un  principiante  que  solo  puede  ver  un  
movimiento  por  delante,  continuará  para  siempre.
Si  n  es  la  suma  de  2  números  primos,  p  y  q,  entonces  en  el  juego  de  n­almendras  la  posición  “Goldbach”
P,q  tiene  una  lejanía  de  2,  pero  creemos  que  para  cada  n  >  10  la  mayoría  de  las  posiciones  son  posiciones  O.
En  cualquier  juego,  esperamos  que  haya  más  posiciones  J  que  posiciones  P,  porque  una  posición  con  una  opción  P  es  
automáticamente  N.  Si  el  juego  tiene  una  gran  cantidad  de  ciclos,  también  deberíamos  esperar  una  gran  cantidad  de  posiciones  O.  
(Las  acciones  justas  y  los  pares  variados  con  10  almendras  o  menos  eran  atípicos).  Por  lo  tanto,  al  analizar  un  juego  de  este  tipo  a  
mano,  es  mejor  concentrarse  en  las  posiciones  P.
Primero  encuentra  todas  las  posiciones  terminales:  estas  son  las  posiciones  P  de  la  lejanía  0.  A  continuación,  ataca  las  posiciones  P  
de  la  lejanía  2,  que  son  aquellas  para  las  que  cada  movimiento  se  puede  revertir  a  una  posición  terminal.  Continúe  hasta  que  haya  
agotado  todas  las  posiciones  P  (o  usted  mismo).
Por  lo  general,  es  una  pérdida  de  tinta  escribir  las  posiciones  J  u  O.
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V Puede  haber  posiciones  abiertas  (posiciones  O) 383

2 15

1 14

0 13

12

11

10

9 9

8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

3 3

2 2

1 1

0 0

Figura  4.  Posiciones  con  hasta  Diez  Almendras.
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384 Capítulo  12.  Juegos  eternos  ­  Juegos  implicados

El  juego  Z  de  De  Bono

En  El  curso  de  pensamiento  de  cinco  días,  Edward  de  Bono  presenta  este  pequeño  juego  (Fig.  5).

Figura  5.  Cómo  iniciar  el  L­Game.

Se  juega  en  un  tablero  de  4  x  4;  cada  jugador  tiene  su  propia  pieza  en  forma  de  L  que  se  puede  dar  la  vuelta,  y  hay  2  
cuadrados  neutrales  de  1x1.  Un  movimiento  tiene  dos  partes:

Debes  levantar  tu  propia  pieza  en  L  y  volver  a  colocarla  en  el  tablero  en  otra  posición .
Si  lo  desea,  puede  cambiar  la  posición  de  una  de  las  dos  piezas  neutrales.

Si  no  puede  moverse,  porque  solo  hay  un  lugar  para  su  pieza  en  L,  pierde.
Dentro  de  las  simetrías  del  tablero,  hay  82  posiciones  diferentes  para  las  L  y,  por  lo  tanto,  62  x  28  =  2296  posiciones  
distintas  en  total.  No  es  difícil  demostrar  a  mano  que  solo  hay  15  posiciones  P  de  lejanía  0;  entonces  uno  podría  buscar  
los  de  lejanía  2,  etc.,  reduciendo  así  el  trabajo  a  solo  29  análisis  de  2  movimientos  hacia  atrás.  En  lugar  de  pensar  hacia  
adelante  o  lateralmente,  ¡piense  hacia  atrás!  Afortunadamente,  sin  embargo,  no  tenemos  que  pensar  en  nada,  porque  
VW  Gijl  swijk,  GAP  Kindervater,  GJ  van  Tubergen  y  JJOO  Wiegerink  usaron  una  computadora  para  encontrar  un  
movimiento  óptimo  de  cada  una  de  las  2296  posiciones  e  identificaron  las  29  posiciones  P,  1006  posiciones  y  1261  
posiciones  O.  Las  posiciones  J  y  P  se  distribuyen  de  la  siguiente  manera:

lejanía  0 1  2345678 9 Total

Posiciones  P   3 3 5 3 29
15 //­posiciones  768 27 81 11 119 1006

Si  eres  capaz  de  ver  solo  un  movimiento  por  delante,  no  necesitas  el  puño  completo  que  se  da  en  su  artículo.  Si  te  
mueves  a  una  de  las  29  posiciones  que  aparecen  en  la  Fig.  6  y  juegas  bien  después,  ganarás .  De  lo  contrario,  el  juego  
debería  ser  un  empate  por  repetición  infinita,  a  menos  que  su  oponente  lo  haya  dejado  en  una  de  estas  posiciones  con  
los  roles  invertidos.  En  este  caso,  probablemente  sepa  lo  que  está  haciendo  y  usted  puede  esperar  perder.
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V Puede  haber  posiciones  abiertas  (posiciones  O) 385

Figura  6.  Distancias  de  las  29  posiciones  P  del  juego  L  de  De  Bono.
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386 Capítulo  12.  Juegos  eternos  ­  Juegos  implicados V

Las  posiciones  en  la  Fig.  6  han  sido  orientadas  para  que  la  L  roja  (activa)  se  vea  como  una  L.  Intente  hacer  
que  su  L  se  vea  como  la  azul  (inactiva).  Uno  de  los  cuadrados  neutrales  está  impreso  en  verde;  los  números  
verdes  indican  lugares  posibles  para  el  otro  y  le  indican  la  lejanía  de  la  posición  resultante.

En  los  Extras  encontrarás  un  juego  de  finalización  sensible  más  largo  (distancia  9)  y  NE  Goller's
estrategia  elegantemente  simple  que  garantiza  al  menos  tablas  desde  la  posición  inicial.

sumadores  y  escaleras

Figura  7.  Un  juego  barato  de  serpientes  y  escaleras—Jimmy  to  Move.
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V sumadores  y  escaleras 387

La  tía  abuela  Maude  les  dio  a  Jimmy  y  Ginny  un  compendio  de  juegos  esta  Navidad,  pero  la  mayoría  de  los  juegos  fueron  producidos  
a  bajo  costo  y  no  demasiado  interesantes.  El  juego  de  Serpientes  y  Escaleras,  por  ejemplo,  era  solo  una  tarjeta  de  5  x  5  con  un  dado  de  
plástico  de  4  números  que  no  rodaba  muy  bien,  y  fichas  que  no  podías  distinguir  entre  ellas,  como  en  la  Fig.  7.  Pronto  descubrieron  que  
deslizando  el  dado  a  lo  largo  de  la  mesa  podían  “lanzar”  cualquier  número  que  quisieran  del  1  al  4,  por  lo  que  abandonaron  su  uso  y  
simplemente  movieron  cualquier  ficha  que  quisieran  hasta  4  casillas  en  adelante.  Acordaron  que  cualquier  número  de  fichas  podía  estar  
en  el  mismo  cuadrado  y  que  la  persona  que  movía  la  última  ficha  a  casa  era  la  ganadora.

Ginny  pronto  se  dio  cuenta  de  que  cuando  todas  las  fichas  estaban  en  la  fila  superior  era  lo  que  ella  llamaba  "ese  horrible  juego  con  
fósforos".  En  nuestro  idioma  el  juego  es  una  suma  de  juegos  con  una  ficha  y  los  valores  de  la  fila  superior  son  21  =  *4,  22  =  *3,

0.
Cuando  aterrizas  en  |  20  |  instantáneamente  subes  la  escalera  a  |  23  20  =  23  =   , entonces

*2,
y  de  manera  similar
*1

Y  porque  hay  una  serpiente  de  |  19  a  7,

pero  aún  no  sabemos  el  valor  de  estos  dos  cuadrados.
Pero  Jimmy  descubrió  que  |  10  |  =  18  es  una  posición  P:

porque  después  de  cualquier  movimiento  de  Ginny  de  118 ,  Jimmy  puede  llegar  a  casa  en  uno:

el  movimiento  de  ginny la  respuesta  de  jimmy

La  Figura  8  muestra  los  valores  que  encontraremos  para  Adders­and­Ladders  (y  una  copia  simplificada  del  tablero  como  referencia).  
Un  cuadrado  al  pie  de  una  escalera  o  cabeza  de  serpiente  no  es  realmente  una  posición  genuina  porque  un  contador  no  puede  permanecer  
allí.  Sus  valores  (en  rojo  en  la  Fig.  8)  simplemente  se  copian  desde  el  otro  extremo  del  sumador  (l).  Los  valores  loopy  00012  y  0012  se  
explicarán  más  adelante.

Debido  a  que  el  juego  tiene  ciclos,  a  veces  nos  vemos  obligados  a  calcular  el  valor  de  una  posición.
antes  hemos  evaluado  todas  sus  opciones.  Así,  Jimmy  pudo  demostrar  que  18  =  0,
'

a  pesar  del  signo  de  interrogación  en

19  = ?,  20  =  *2,  21  =  *4,  22  =  *3,  porque  la  opción  
cuestionable  es  reversible  a  0:

19=7]—,9]=25]=0.
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388 Capítulo  12.  Juegos  eternos  ­  Juegos  implicados

Figura  8.  Valores  de  sumadores  y  escaleras.

En  general:

Si  hemos  calculado  los  valores
*a,  *b,  *C, ...  de  
algunas  opciones  de  una  posición  G  y  m  
=  mex  (a,  b,  c,...)  
entonces  podemos  afirmar
G*m
siempre  que  las  otras  opciones  de  G  tengan  
movimientos  de  inversión  a  posiciones  que  
ya  se  sabe  que  tienen  valor  *m.

CÁLCULO  DE  RESPUESTAS  MEDIANTE  LA  REGLA  DE  SMITH

Cuando  se  cumple  la  condición,  G  puede  reemplazarse  por  *m  en  cualquier  suma  por  la  razón  habitual:  
tiene  movimientos  correspondientes  a  todos  los  de  *m  y  cualquier  otro  movimiento  es  solo  un  movimiento  de  
demora  que  puede  revertirse  a  *m.

Jimmy  y  Ginny  no  analizaron  mucho  más  su  juego,  pero  nosotros  podemos,  usando  esta  idea.  Para
ejemplo  las  opciones  de  |  16  |  son:

17=?,  18  =  0,  [19]=?'  20  =  *2
y  mex(0,2)  =  1.  Entonces,  porque  117  |  y  119  |  tener  movimientos  inversos  a  *1:
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V sumadores  y  escaleras 389

Así  es  como  justificamos  los  otros  valores  sin  bucles  en  la  Fig.  8:

19=7=*2 [14]=  *2 2=*l 12  =  |T|  =  *2

Pero  ahora  no  hay  otra  posición  que  podamos  resolver  de  esta  manera.  En  general,  cuando  ha  avanzado  tanto  como  ha  podido  
con  la  regla  de  Smith,  a  menudo  llega  una  etapa  en  la  que  el  análisis  falla  porque  no  hay  otra  posición  a  la  que  se  aplique  la  regla.  
Todas  las  posiciones  que  aún  no  están  etiquetadas  en  esta  etapa  se  denominan  loopy  y  no  son  equivalentes  a  Nim­heaps.

Si  las  opciones  no  loopy  de  una  
posición  loopy  G  tienen  valores  *a,  
*b, .... ...............  decimos  
que  G  tiene  valor
OOabe....

VALORES  DE  LAS  POSICIONES  DE  LOOPY
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390 Capítulo  12.  Juegos  eternos  ­  Juegos  implicados

En  particular,
=  C0012

=  0012

como  vemos  en  sus  opciones:

mex(0,l,2)  =  3 mex(1,2)  =  0
y  las  observaciones:

La  opción  4  sin  marcar  de  5  no  tiene  movimiento  a  un  *3  establecido;

La  opción  4  sin  marcar  de  4  no  tiene  movimiento  a  un  0  establecido

(aunque  la  otra  opción  sin  marcar  de  4,  5,  se  puede  revertir  a  0).
Hay  reglas  para  agregar  estos  juegos  locos  y  juegos  con  valores  de  número  ordinarios.  La  regla  habitual  de  adición  de  Nim  
nos  permite  reemplazar  los  componentes  sin  bucles  por  un  solo  montón  de  Nim,  *  n,  digamos.

Sin  componentes  locos,  P  si  n  =  
0,  N  si  no .
*n  es

Con  un  componente  loopy,  N  si  n  
es  uno  de  a,  b,  c,...,  O  de  lo  
COabe...  +  *n  es
contrario
y  tiene  valor  total  OOABC...
donde  A  =  a  4  n,  B  =  b  4­  n, ... .
Con  más  componentes  loopy,  
<x)abc...  +  QOay...  +  •  •  •  siempre  es  O,  y  tiene  
un  valor  total  oo.

AGREGAR  VALORES  DE  LOOPY

¿Qué  debería  hacer  Jimmy  desde  la  posición  de  sumadores  y  escaleras  de  la  figura  7?  Los  valores  de  los  
tres  contadores,  leídos  en  la  Fig.  8,  son  1  

=  *2, 5  =  OO012,  22  =  *3,

entonces  la  posición  es  realmente

Q0012  +  *1  =  00103­
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V ¿Qué  tan  loco  puedes  volverte? 391

El  movimiento  ganador  único  de  Jimmy  es  de  5  a  8  (y  así  sube  la  escalera  hasta  |  24)  ya  que  8  =  *1.

Si  en  cambio  pasa  de  1  a  3  =  13  =  0,  o  de  1  a  4  =  0012,  el  valor  se  convierte  en
00012  +  *3  =  00321  o  OO012  +  0012  +  *3  =  00

y  Ginny  se  asegurará  de  que  el  juego  continúe  para  siempre  (a  menos  que  Jimmy  haga  otro  movimiento  estúpido).  Si  hubiera  
pasado  de  1  a  2  =  *1,  el  valor  sería  00012  +  *2(=  C0230)

y  Ginny  pasaría  instantáneamente  de  5  a  7  =  *2.

¿Qué  tan  loco  puedes  volverte?

¡La  locura  puede  ser  latente,  patente  o  incluso  descarada!

Algunas  posiciones  admiten  cadenas  circulares  de  movimientos  que  nunca  tienen  por  qué  surgir  en  el  mejor  juego,  incluso  
cuando  los  agregas  a  otros  juegos  (sin  bucles).  Este  tipo  de  locura  es  realmente  ilusorio;  a  menos  que  el  ganador  quiera  llevarte  
de  viaje,  no  lo  notarás.  Tales  posiciones  tienen  el  mismo  tipo  de  valores  *n  que  las  que  no  tienen  bucles,  y  solo  tienen  bucles  
latentes.

Otras  posiciones  revelan  su  locura  en  sus  valores:

Cabe. ..

y  por  lo  tanto  son  patentemente  descabellados.  Sin  embargo,  si  uno  de  los  subíndices  es  cero,  la  repetición  solo  afecta  al  mejor  
juego  cuando  el  juego  surge  en  una  suma.  Si  el  juego  se  juega  solo,  debería  tomar  solo  un  número  finito  de  movimientos.

Si  ningún  subíndice  es  cero,  la  posición  es  descaradamente  descabellada.  El  mejor  movimiento  desde  tal  posición  es  a  otra  
del  mismo  tipo  y  así  un  juego  bien  jugado  durará  para  siempre.

Fair  Shares  and  Varied  Pairs  ejemplifica  los  tres  casos.  La  Tabla  1  mostrará  que  con  9  almendras  o  menos,  todo  el  bucle  
está  latente,  mientras  que  con  11  almendras  o  más,  casi  todas  las  posiciones  son  descaradamente  locas,  y  a  menudo  tienen  el  
mayor  valor  de  bucle  posible  oo.  Con  exactamente  10  almendras  hay  muchas  posiciones  locas,  pero  ninguna  de  ellas  lo  es  
descaradamente.  Por  ejemplo,  4321  con  valor  COo  es  una  posición  J  (mover  a  421111)  pero  4321  +  *1  es  una  posición  O.

Esquema  de  mejoramiento  automotriz  de  Corrall

La  figura  9  es  una  vista  de  la  isla  Corrall,  que  era  un  hermoso  lugar  encantador  en  las  antípodas  antes  de  que  el  Corrall  
Automotive  Betterment  Scheme,  financiado  por  los  tres  ricos  terratenientes  de  la  isla,  construyera  esas  nuevas  y  costosas  
superautopistas.  Los  dos  partidos  políticos  de  la  isla  (Izquierda  y  Derecha)  ahora  se  presentan  a  las  elecciones  y  las  encuestas  
galopantes  predicen  una  victoria  para  el  partido  que  ponga  el  último  auto  en  el  montón  de  chatarra.  Las  partes  ya  han  aplicado  
el  sistema  de  sentido  único  indicado  y  cada  una  sobornará  alternativamente  a  un  chofer  para  que  conduzca  su  automóvil  por  
una  carretera  (en  la  dirección  correcta)  hasta  la  siguiente  intersección.  Verá  que  no  hay  movimiento  legal  para  alejarse  del  
montón  de  chatarra.  ¿Cómo  debemos  asesorar  al  oficialismo,  que  debe  dar  el  primer  paso?
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392 Capítulo  12.  Juegos  eternos  ­  Juegos  implicados

Figura  9.  Esquema  de  mejoras  automotrices  de  Corrall.

Este  es  exactamente  el  mismo  tipo  de  juego  que  Adders­and­Ladders,  pero  se  juega  en  un  gráfico  bastante  más  
ingenioso.  La  Figura  10  muestra  los  valores,  y  con  cada  valor  sin  bucle,  la  etapa  en  la  que  lo  justificamos,  comenzando  
con  el  montón  de  chatarra  en  la  etapa  0.  La  Regla  CABS  nos  permite

asignar  valor  *m  a  una  posición  G  en  la  etapa  
k,  siempre  que  G  tenga  opciones  a  las  que  se  les  
hayan  asignado  valores  *a,  *b,  *c,...  con  mex(a,  b,c,...)  =  m  en  etapas  
anteriores,  y  que  todas  las  demás  opciones  se  mueven  a  
posiciones  asignadas  *m  en  etapas  anteriores  a  k.

CÁLCULO  DE  ASIGNACIONES  POR  ETAPAS

Por  ejemplo,  el  nodo  F  que  etiquetamos  como  *1  en  la  etapa  5(*1a5)  tenía  una  opción  E  etiquetada  como  0  en  la  
etapa  1,  y  la  única  otra  opción  (C,  para  la  cual  luego  encontramos  el  valor  0013)  tenía  un  movimiento  inverso  a  D,  
etiquetado  como  *1  en  la  etapa  4.  Este  es  en  realidad  el  movimiento  ganador  mrique  de  la  Fig.  9­
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V Compartiendo  otros  tipos  de  frutos  secos 393

Figura  10.  Gráfico,  Valores  y  Etapas  para  el  Esquema  de  Mejoramiento  Automotriz  de  Corrall.

Siempre  que  etiquete  al  menos  un  nodo  en  cada  etapa  y  continúe  hasta  que  la  regla  de  Smith  ya  no  sea  aplicable,  obtendrá  los  
valores  correctos.  Pero  si  siempre  etiqueta  cada  nodo  en  la  etapa  más  temprana  posible  (como  hicimos  con  Corrall  Island),  obtendrá  
una  ventaja:

El  número  de  la  etapa  más  temprana  en  
la  que  puede  etiquetar  una  posición  G  con  el  
valor  *n  es  la  mitad  de  la  lejanía  de
(G  +  un  montón  Nim  de  tamaño  n).

CELERITY  AÑADE  BONUS  STEINHAUS

Compartiendo  otros  tipos  de  frutos  secos

Puede  usar  estas  ideas  para  jugar  una  suma  de  juegos  de  partes  justas  y  pares  variados.  Esta  vez  usas  montones  de  Anacardos,  
montones  de  Almendras,  montones  de  Brasiles,  y  luego  agregaremos  un  monton  de  Dulces.  Ningún  montón  puede  contener  dos  tipos  
diferentes  de  frutos  secos,  pero  por  lo  demás  las  reglas  son  las  mismas:  puede  dividir  un  montón  en  partes  iguales  más  pequeñas  o  
unir  dos  montones  que  contengan  cantidades  diferentes  del  mismo  tipo  de  frutos  secos.  La  Tabla  1  contiene  el  valor  y  la  etapa  más  
temprana  en  la  que  se  puede  asignar  para  cada  posición  con  un  máximo  de  10  tuercas  de  un  tipo.  Es  posible  que  desee  practicar  su  
habilidad  volviendo  a  calcular  algunos  de  estos  a  partir  de  los  gráficos  que  se  muestran  en  la  Fig.  2.
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394 Capítulo  12.  Juegos  eternos  ­  Juegos  implicados

1  O®o 1111111 00o  111111111  72 00o 1111111111 000


52 OQI 0«si 55 0®i
11  Oso  2   7 *  la  1 54 002 73 Os  21
*1a1 43 002 5211 003 5311 002
511 *102 4311 004 331111 003
en 0ao 3211 003 321111 005 22111111 004
3  *1©1  21   31111 *1a3 333 005 3322 00s
*202 2221 004 222111 006 421111 00s
22111 *104 9 *106 4411 00s
1111   0go   211111  *2@4  331   4221   222211 006
22 0®i   *204 711 *1az 4222 007
4  *1a2   421 *1as   51111 *  las 82 007
211  *1a3  31 322  *205  4111 3111111 *1a9 22222  *1a7
*203 *205 441 *1ag   10 *2®g  
61 *305 2211111  *1a1o 622  0001  64
11111 O  ^  o 42111  *1QHO   0002
32 0a1   11111111 00o 21111111  *2010   91 0002
5  *101  311   53 001 33111  *2010
*1a2  221  *1®3   3311 002 3222 *1a1l Las  25  particiones  de  
2111 221111   003 3321  *1a1l   10  no  enumeradas
*203   2222 004 32211  *2011 aquí  cada  uno  tiene

41  *204 4211 004 411111  *2011  522   valorooo.


44 004 *2011  6111  
111111 0ao 8 *1  como *3011  22221  
33 0a1 422 *106 *2012
2211 002 71 *206 63  *2012
42  003  222   22211 *1a7 432  *3013  81  
*1a3 5111   *1®8 *3013  531  
51  *1a4  6   611 *3as *4014
*2  4 311111   *1®9 621 *4014
3111  *1©5  411   332  *1a9  41111
*205 *209
21111 *206   2111111  *2010
321  *307 3221  *2011  32111
*3011  
521  *3011
62  *4011  
431  *3012

Tabla  1.  Valores  y  Etapas  para  Acciones  Justas  y  Pares  Variados.

Partes  justas  y  socios  desiguales

En  esta  variación  también  se  le  permite  combinar  tres  o  más  montones,  todos  de  diferentes  tamaños  (la  
flecha  punteada  en  la  Fig.  2  representa  tal  movimiento).  Esto  altera  solo  algunos  de  los  valores;  Puedes  
encontrar  los  detalles  en  los  Extras.
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V Dulces  y  frutos  secos,  ¿y  tal  vez  una  cita? 395

Dulces  y  frutos  secos,  ¿y  tal  vez  una  cita?
Pero  imaginemos  que  el  invitado  que  te  interesa  tiene  otro  juego  en  mente  y  promete  concertar  una  cita  si  ganas  la  
siguiente  variación.  Usted  juega  un  juego  ordinario  de  Acciones  Justas  y  Pares  Variados  con  9  almendras,  pero  como  
alternativa  a  moverse,  cualquiera  de  los  jugadores  puede  comer  una  cantidad  de  los  caramelos  que  también  puede  ver  
en  la  Fig.  1.  ¿Qué  resultado  debe  esperar  si  va  a  partir  de  la  posición  de  esa  figura?

Los  juegos  de  resta  adicionales

Recuerda  que  en  el  Juego  de  resta  S(a,  b,  c,...)  puedes  quitar  a  o  b  o  c  o ...  frijoles  de  cualquier  montón  que  no  esté  
vacío.  ¿Qué  pasa  si  algunos  de  a,  b,  c,...  son  negativos?  Dado  que  luego  nos  encontramos  agregando  frijoles  a  un  
montón,  tal  juego  podría  durar  para  siempre,  y  necesitamos  la  Teoría  de  Smith  para  analizarlo.  La  Tabla  2  da  algunos  
valores  típicos.

norte
0 1 2 3  4  5 6 7 8 9 10 11 12 13  14  15
S(­1,2,5) Oso  Oai  203  1a2  Ooi  305  204  1a3  0a2  3a6  205  lai  003  3  ji.  7  206  1as  0ao  102  0®i  001  1O3  2  05  3^7  104  2s  a  0012  
S(­2,4,5) 0023  0013  Oso  1a2  Ooi  193  002  1a4  003  las  2®  7  3a7  206  003  1as  004  las  Oos  0ao   0012  002 00 00
S(­1,3,8) Remo  00  2  204  102  1  como  Ooi  002  204  205  retraso  1a4  002  003  205  206  0  001
S(­2,3,8)
S(­2,4,10)  0go  00  Ooi  00 203  o  102 00  3®  5  ■DO  2  04  00 103 00

Tabla  2.  Valores  y  etapas  para  algunos  juegos  de  resta  adicionales.

Tábano
Los  movimientos  de  un  tábano  son  6  de  los  8  movimientos  posibles  de  un  caballo  en  ajedrez  (ver  Fig.  11),  pero  hay  otra  
restricción:  nunca  puede  revertir  exactamente  el  último  movimiento  que  hizo  (incluso  si  otros  tábanos  se  han  movido  
mientras  tanto).  El  juego  que  se  muestra  en  la  Fig.  11  lo  gana  el  que  aterriza  el  primer  tábano  en  un  poste  ganador.  ¿Te  
gustaría  jugar  primero?

Figura  11.  Un  juego  de  tábano.
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396 Capítulo  12.  Juegos  eternos  ­  Juegos  implicados

Compuestos  selectivos  y  subselectivos  de  juegos  imparciales

en  el  mismo  documento  que  trata  sobre  los  juegos  imparciales  descabellados,  CAB  Smith  analiza  los  compuestos  selectivos  en  
el  caso  imparcial.  Las  respuestas  son  muy  fáciles.  En  el  caso  de  juego  normal,

G  v  II  V ...

es  una  posición  P­  sólo  cuando  todos
G,  H,...

son.  El  resultado  del  juego  misere  coincide  con  el  resultado  normal  a  menos  que  solo  haya  un  juego  que  aún  no  haya  terminado.

Smith  también  ha  discutido  lo  que  llamaremos  compuestos  subselectivos  en  los  que  el  movimiento  legal  es  moverse  en  
cualquier  selección  de  componentes  excepto  en  el  conjunto  completo.  Tal  compuesto  es  una  posición  P  solo  cuando  los  valores  
nim  de  todos  sus  componentes  son  iguales.  (Si  no  son  todos  iguales,  debe  encontrar  el  más  bajo  y  reducir  el  resto  para  que  
coincida).

Movimientos  que  implican

Top  Entails  es  un  nuevo  tipo  de  juego  de  montón,  que  se  juega  con  montones  de  monedas.  Debe  dividir  una  pila  en  dos  más  
pequeñas  o  quitar  la  moneda  superior  de  una  pila.  En  este  último  caso,  el  próximo  movimiento  de  tu  oponente  debe  usar  la  
misma  pila.  ¡No  dejes  una  pila  de  1  en  el  tablero,  porque  tu  oponente  puede  eliminarla  y  luego  exigirte  que  sigas  con  un  
movimiento  en  la  pila  vacía  resultante!

La  teoría  de  las  sumas  de  los  juegos  cuando  se  permiten  tales  movimientos  interrelacionados  aparece  por  primera  vez.
tiempo  en  Winning  Ways.  En  tales  sumas

A+B+  Cl...

puedes  hacer  un  movimiento  en  cualquier  componente,  a  menos  que  tu  oponente  haya  hecho  un  movimiento  en  alguna  parte,  
cuando  se  requiere  que  lo  sigas  con  un  movimiento  en  el  mismo  componente.
A  menudo,  la  mejor  respuesta  a  un  movimiento  de  implicación  es  otro,  y  es  posible  que  tengamos  un  repunte  sostenido  de  
movimientos  de  implicación  en  el  mismo  componente.
La  teoría  de  tales  juegos  se  reduce  a  Nim  de  una  manera  nueva.  El  componente  típico  A  tiene  una  colección  completa

ao  <  a1  <  0.2  <  a3  < ...

de  valores  nim,  solo  el  menor  de  los  cuales,  ao,  es  relevante,  a  menos  que  el  componente  haya  sido  alcanzado  por  un  
movimiento  que  implica,  cuando  todos  son  relevantes.  Para  calcular  nuevos  valores:

El  conjunto  completo  de  valores  nim  para  G  
consta  de  todos  los  números

go  <  91  <  92  <  no   ...
entre  los  valores  relevantes  para  las  opciones  de  G.
Solo  go  es  relevante  a  
menos  que  implique  el  movimiento  a  G.
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V Posiciones  soleadas  y  locas 397

Y  para  encontrar  buenos  movimientos:

Un  movimiento  
a  A+B+  Cl ...  

que  implica  una  respuesta  en  el  componente  
A  es  bueno  siempre  que  haya  algún  ai  para  el  cual  
*di  +  *bo  +  *C0  +...  =  ()  mientras  
que  un  movimiento  sin  implicación  a  esta  posición  es  
bueno,  como  siempre,  justo  
... =  0.
cuando  *a0  +  *bo  +  *Co  +

Para  ver  que  estas  reglas  funcionan,  si  la  posición  actual

A+B+  C+... =  sol,

de  valor  total

*a0  +  *bo  +  *Co  + ... =  *g0 ,  

no  está  implicado,  entonces,  al  igual  que  en  la  teoría  ordinaria,  los  valores  nim  de  sus  opciones  incluyen  todos  
los  números  menores  que  ir,  pero  no  ir  en  sí  mismo.  Si  el  movimiento  a  A  implicaba,  los  valores  totales  después  
de  posibles  movimientos  son  precisamente  aquellos  números  que  no  son  de  la  forma

*en  +  *b0  +  *Co  + ....

Aquí  hay  una  tabla  de  valores  para  Top  Entails:

0  ©  10  *1,4  >  1 )  11  *3.  2  ©  12   20  *2,5,8  >  30  *2,7  >  40  *1,4,8,9,12  >  21  *0,1,7.  31  *0,5.  41  *6,  7,11.  22  *3,  
*4  +  13  *0,2.  4*1  >  14*3,5   4,  6,  8  •>  32  *8  >  42  *2,5,8,10,12  ­  23  *2,5.  33  *1,6.  43  *9.  24  *7  >  34  
+  5*0.  15  *4.  6  *2  »  16  *2,6   *5,9  >  44  *3,6,7,8,11,13  —  25  *3.  35  ♦0,7,8.  45  *0,2,4,10,12.  26  *1,4,  6,  8  >  
3 1 >  7  $1.  17   36  *1,6,10  —  46  *5,7,8,9,13  ­  27  *7.  47  *3.6.10,11.  37  *4,5,9.  
*5.  8  *3  ■  >  18  *1,3,4,7  >  9   28  *3,5,8  >  38  *7,8,11  —  48  *4,  8,12  ­  29  *4,  6.  39  *10.  49  *2,7,9,10.
*0,2.  19  *  6,

Posiciones  soleadas  y  locas
en  nuestras  mesas

*n  >

denota  todos  los  nimbers  desde  *n  en  adelante,  y

*norte

todos  los  nimbers  excepto  *n.
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398 Capítulo  12.  Juegos  eternos  ­  Juegos  implicados

Entonces

medio *5,  *6,  *7,  *8,*9,...  0,  *1,  
medio *2,  *3,  *4,  *6,  *7,  *8,...  0,*1,*  7  *3,  *4,  
*0,1,7.   medio *6,  *8,  
y  *3,4,6,8  > medio *9,  *10....

Pero  a  menudo  usaremos

("soleado")

en  lugar  de  *0  —>  para  la  colección
0,  *1,  *2,  *3,  *4,...

de  todos  los  números,  y

))  ("loco")

por  la  colección  vacía,  de  no  números.  ¿Qué  significan  estos  en  la  práctica?
Cuando  definimos  Top  Entails,  te  advertimos  que  no  dejes  una  pila  de  1  porque  tu  oponente  podría  eliminarla  y  exigirte  que  
sigas  con  un  movimiento  en  la  pila  vacía  resultante.  Tu  jugada  sería  una  locura,  la  suya  soleada.  En  general:

Un  movimiento  soleado  en  un  componente  es  
aquel  que  gana  para  su  
creador,  y  un  movimiento  loco  es  aquel  que  
pierde  para  él,  sin  importar  qué  otros  componentes  haya.

En  Top  Entails,  ambos  movimientos  posibles  de  una  pila  de  2  dejan  al  menos  una  pila  de  1,  por  lo  que  un  movimiento  que  
implica  que  tu  oponente  se  mueva  de  una  pila  de  2  es  soleado.  Por  lo  tanto,  es  una  locura  dejar  una  pila  de  3  (implicada  o  no)  
porque  tu  oponente  puede  responder  con  este  movimiento  soleado.
Recuerda  eso
*
®  significa  0, 1,  *2,  *3,...,

y  que  solo  el  valor  más  antiguo  es  relevante  para  movimientos  que  no  implican,  por  lo  que  una  pila  de  2  alcanzada  
por  un  movimiento  ordinario  tiene  el  valor  ordinario  0.

Cálculo  con  valores  implicados
La  Figura  12  muestra  cómo  encontramos  los  valores  para  Top  Entails.  La  escala  de  Grundy  está  configurada  para  
calcular  los  valores  de  una  pila  de  14,  Su­  Para  los  movimientos  no  vinculantes  a

S1+S13,  S2  +  S12,  S3  +  Sil, +  5io,  55  +  59 , 56  +  58 , 57  +  57

solo  los  primeros  valores  son  relevantes:

)  +  0,  0  +  *4,  1+  *3, *1  4­  *1, ()  +  0, *2  yo­  *3, *1  +  *1,


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V Cálculo  con  valores  implicados 399

flexible
, *4, , 0, 0, *1, 0,

mientras  que  la  opción  S13  implicada  tiene  dos  valores:

0, *2.

Los  valores  para  S14  son  los  números  restantes

*3,  *5,  *6,  *7,  *8, ...

y  así  deberíamos  escribir  3,5  —•  en  el  siguiente  lugar  de  la  escala  inferior,  y  3  en  la  superior.

Figura  12.  Conjunto  de  escala  Grundy  para  calcular  los  valores  de  S14.

La  posición
S2+  S6+Si
tiene  valor
0+  *2  +  *3  =  *1,

por  lo  que  debería  haber  un  buen  movimiento  para  reducir  S14  al  valor  *2.  Nuestro  análisis  muestra  que  
este  debe  ser  el  paso  a  S13.  Si  hacemos  esto,  nuestro  oponente  se  ve  obligado  a  reemplazar  S13  por  uno  de

S1+S12, S2+S1, S3+S10, S4+S,  S5+Ss,  S6+S7  y  Si  2  (importante)

cuyos  valores

, 0  +  *3, , *1+0, 0+*3, *2  +  ^1, *4,  *5,  *6,...


no  incluya  *2,  por  lo  que  los  valores  de  toda  la  posición  no  incluirán  0.
Por  supuesto,  dado  que )  representa  el  conjunto  vacío,  tenemos  las  reglas  de  suma  obvias

l  *n )  (n  =  0,  1,2... .).  0+  
0=

No  sabemos  si  Top  Entails  contiene  una  pila  loca  de  más  de  3  monedas.  los  primeros
Las  posiciones  P  de  una  sola  pila  son

Entonces,  S2 ,  S5,  S9 ,  Su,  S2i ,  S31,  S35,  S45,  S57.
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400 Capítulo  12.  Juegos  eternos  ­  Juegos  implicados

Nim  con  movimientos  que  implican

Es  fácil  analizar  cualquier  versión  de  Nim  en  la  que  declaramos  que  algunos  de  los  movimientos  van  a  estar  implicados.  Como  primer  
ejemplo,  supondremos  que  un  movimiento  implica  solo  cuando  disminuye  un  montón  en  exactamente  1.  Incluso  el  movimiento  que  
reemplaza  un  montón  de  tamaño  1  por  el  montón  vacío  implica;  dado  que  el  otro  jugador  no  puede  seguirlo,  tal  movimiento  es  una  victoria  
absoluta.
Los  valores  tienen  un  patrón  obvio:

012345678...  *2  

(©  =)  *0­ *1  —» ) —»  1 *3­ *4  —>

Para  ver  por  qué  continúa  este  patrón,  observe  que  un  montón  de  tamaño  9  es  una  locura  porque  tenemos  movimientos  no  vinculantes  a  
montones  de  tamaños  0,  2,  4  y  6,  valores  0,  *1,  *2  y  *3,  y  un  muévase  a  un  montón  de  tamaño  8,  valores  *4  —>,  cubriendo  todas  las  
posibilidades.  Y  un  montón  de  tamaño  10  tiene  valores  *  5,  porque  los  únicos  movimientos  que  no  son  locos  son  los  que  no  implican,  a  
montones  de  tamaños  0,  2,  4,  6  u  8,  valores  0,  *  1,  *  2,  *  3  o  *  4.

Cuando  el  movimiento  que  vacía  un  montón  de  tamaño  1  se  declara  no  vinculante,  ya  no  es
loco  para  dejar  un  montón  1,  y  el  resto  del  patrón  cambia,  haciendo  que  los  montones  pares  sean  locos:

0  1  *0  —*  *1 2   3 4   sesenta   8 9   10   11   12  

—, 5 *2  —, 5 5  *  3—, y  cinco


7  *  4, *  5 —, 5 *  6 —, 5

En  su  lugar,  podríamos  jugar  el  juego  N  (a,  b,  c,...)  que  es  Nim  en  el  que  los  movimientos  que  reducen  el  tamaño  de  un  montón  en  a  o  
b  o  c  o ...  se  declaran  implicados  (incluso  cuando  el  siguiente  jugador  no  puede  moverse  en  el  montón  reducido).  La  teoría  se  deduce  
fácilmente  de  la  del  correspondiente  Juego  de  Sustracción  S(a,b,  c,...)  (ver  Capítulo  4).

Aquí  están  las  secuencias  de  valores  para  S(2,5,7)  y  AT(2,5,7):

S(2,5,7) 0. 0  1  1 0  2  1  3  2  2 0  3  1 0 0 1  1  2  2  3  3  2


norte 0 1 2  3 4 5  6  7  8  9 10  1112 13 14  1516171819  20  21
N(2,5,  7) *0 —, *1  —) )   *2  —00 *3— *4  — *5  —  1999 ) )  
norte
22 23  24  25 26  2728293031   32  3334 35 36  3738394041 ...
N(2,5,  7) *6  —, *7  4) *8  _000 *9)) *10 _ *11­2)22) .

Verá  que  cada  valor  distinto  de  cero  de  5(2,  5,7)  se  vuelve  loco  en  N(2,  5,7)  y  que  los  valores  restantes  para  N(2,  5,  7)  son  simplemente

*0  —>  *1  —>  *2  —>  *3  —>  *4>...

en  orden.

Para  un  montón  H  en  un  juego  de  este  tipo,  si  los  valores  no  locos  de  los  montones  más  pequeños  son

*0  +,  *1  >,*2 *(n  ­  1)  >,

entonces

*0,  *1,  *2,...,  *(n  —  1)
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V Nim  de  Goldbach 401

ciertamente  aparecerán  entre  las  opciones  de  H.  Si  ninguno  de  los  movimientos  correspondientes  implica,  los  
valores  de  H  son  por  lo  tanto  *n  —>,  pero  si  cualquiera  de  estos  movimientos  implica ,  entonces  todos  los  nimbers  
aparecen  entre  los  valores  de  opción,  por  lo  que  H  será  loco.
Por  ejemplo,  los  valores  de  opción  no  locos  para  un  montón  de  tamaño  27  en  N(2,  5,  7)  son  *0,  
*1,  *2,  *3,  *4,  *5,  *6  ­>,  *7 ,  *8  (dado  que  
implica  el  movimiento  a  un  montón  de  tamaño  22),  por  lo  que  este  montón  es  una  locura.
En  general

en  un  juego  de  Nim  con  
cualquier  colección  de  movimientos  
declarados,  los  valores  son  
*0  *1  *2  *3  en  orden,   ..
intercalados  con  bloques  de  
posiciones  locas.

Si  modificamos  N  (2,  5,  7)  desvinculando  los  movimientos  a  0  montones,  obtenemos

norte  0 1 2 3  4 5 6  7  8  9  10 11 12 ...


©  *1  —  *2 *3— ­4­.

y  si  también  desamortizamos  se  mueve  a  1­montones:
norte  0 4  5 7 9  10  11 12
• 1  *  1  ­ 2  *2­ 3  *3  ­  1  1 6  *4­ 8  1 ­5...

Después  de  sus  términos  iniciales,  estos  patrones  se  obtienen  desplazando  el  de  N(2,  5,7)  (y  aumentando  
los  números  en  1  o  2).

Nim  de  Goldbach
El  mismo  tipo  de  argumento  funciona  independientemente  de  las  condiciones  exóticas  que  se  requieran  para  
que  se  produzca  un  movimiento.  Goldbach  declara  que  un  movimiento  implica  justo  cuando  toma  un  primo  y  
deja  un  primo.  Si  no  contamos  1  como  primo,  los  primeros  valores  no  locos  son,  para  n  =
0  1 2 3 11 12 17 23 27 29 35 37 38 ...
©  *1 —, *2 —, *3 —, *4 —, *5  —>  *6  —>  *7  —>  *8  —> *9 _ *10  *11  ­ *12...

Pero  Goldbach  consideró  que  1  era  primo  y,  por  su  forma  de  juego,  encontramos  que  los  únicos  que  no  son  locos  son

0 1 5 9 11 15 17 21 23 27 29 33 35 37...
©  *1  —> *2  —>  *3 —>  *4  —>  *5  —>  *6  —>  *7,  *8 —, *9>  *10  —>

Para  este  juego,  podemos  probar  que  un  número  impar  n  >  7  es  una  locura  solo  si  n  —  2  es  primo  y  n  —  4  no  lo  es.  Estamos  
seguros  de  que  Goldbach  cree  que  todos  los  números  pares  son  locos:  un  número  par  n  es  no  loco  solo  si  para  cada  expresión

norte  =  pag  +  q

de  n  como  la  suma  de  2  primos,  cada  uno  de  p  y  q  es  3  o  el  miembro  más  grande  de  un  par  primo.
Un  error  cercano  fue  122;  ¿Puedes  encontrar  su  movimiento  único  que  implica  a  una  posición  no  loca?
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402 Capítulo  12.  Juegos  eternos  ­  Juegos  implicados

Wyt  Queens  con  trenes
Si  no  recuerda  el  juego  de  Wyt  Queens,  mire  la  Fig.  5  en  la  pág.  60  en  el  Capítulo  3.  Las  Reinas  se  movieron  
ortogonalmente  o  en  diagonal  hacia  la  esquina  del  tablero.  Veamos  qué  sucede  cuando  se  declara  que  algunos  
de  los  movimientos  implican.  La  Tabla  3  muestra  los  valores  cuando  declaramos  que  solo  implican  los  movimientos  
ortogonales.  Los  ceros  están  en  los  mismos  lugares  que  en  el  juego  ordinario  y  cada  uno  inicia  una  estela  diagonal,  
0,1,2,3,...,;  Aparte  de  estos,  los  valores  son  locos.

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10  11
0  0­
1 1  >  0.

2 0. 2  >  1. ")
3 1. 3  >  2. 0.
4 2. 4  >  3. 1. 0.
5 0. 3. 5  >  4. 2. 1.

6 1. 4. 6, 5. 3.  2.  0.
7 0. 2. 5. 7  »  6.  4.  3. 1.

Tabla  3.  Implicaciones  ortogonales  y  posteriores  en  diagonal.

Si,  por  el  contrario,  declaramos  que  sólo  implican  los  movimientos  diagonales,  obtenemos  un  juego  mucho  
más  interesante.  Off­Wyt  h­lts­Tail!,  cuyos  valores  aparecen  en  la  Tabla  5.  Esta  vez,  los  valores  no  locos,  excepto  
cero,  forman  senderos  similares  a  corredores  en  las  dos  direcciones  ortogonales.  Los  valores  cero  comenzarían  
los  pasillos  si  se  desplazaran  un  lugar  en  diagonal.
Hay  muchos  cambios  que  puedes  hacer  en  las  reglas  correspondientes  de  este  juego  que  no
afectar  los  valores.  siempre  y  cuando  tu

no  implican  movimientos  ortogonales  a  lo  largo  del  límite,  y  
sí  implican  movimientos  diagonales  en  el  límite,

los  otros  movimientos  pueden  implicar  o  no,  y  los  valores  seguirán  siendo  los  mismos.

valor  nim k: 0 1 2 3 4 D 6 7
diferencia  d: 0  
(0,0)  
(0,2)  (0,1)  (1,2)  (2,4)  
1  2
(5,9)  (3,5)  (3,6)  (4,7)  (1,4)  (6,10)  
(3,7)  
(7,12)   (8,13)  
(5,10)  
(9,15)  (8,14)  (6,12)  7   (0,3)  
3  4 (11,18)  (10,17)  ( 8,15)  8  (12,20)   (0,5)  (0,4)  (1,5)  (2,7)  
(11,19)  (9,17) (1,6)  (4,10)  (2,8)  
(1,7)  (0,6)  (6.13)  
(3,10)  
5  6 (2,9)  (1,8)  (8,10)  (5,13)  (3,11)  (2,10)
(0,7)  

(1,9)

Tabla  4.  Coordenadas  de  Valores  en  la  Tabla  5.
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V Wyt  Queens  con  trenes 403

TC  
0Z  
$1  
ST

Tabla  5.  Implicaciones  diagonales  y  posteriores  ortogonales.
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404 Capítulo  12.  Juegos  eternos  ­  Juegos  implicados V

¡La  regla  de  diferencia  que  dimos  en  los  extras  del  capítulo  3  para  las  posiciones  P  en  el  juego  de  Wythoff  se  extiende  a  una  
regla  para  todos  los  valores  no  locos  en  Off­Wyth­Its­Tail!  Cualquier  k  deseado  es  el  valor  nim  de  infinitas  posiciones  (x,  y),  una  
para  cada  diferencia  d  >  k,  como  en  la  Tabla  4.  El  par  con  diferencia  d  en  cualquier  columna  de  esta  tabla  se  encuentra  como  (x,  
x  4­  d)  donde  x  es  el  número  más  pequeño  que  no  aparece  en  los  pares  superiores  de  esa  columna.  Escríbanos  si  puede  probar  
todas  nuestras  afirmaciones  sobre  este  juego  en  unas  pocas  líneas;  nuestras  pruebas  son  más  largas.

Adición  de  colas  a  Prim  y  Dim
Conocimos  Prim  y  Dim  en  el  Capítulo  4.  En  Prim  puedes  quitar  m  frijoles  de  un  montón  de  n  siempre  que  
m  y  n  no  tengan  un  factor  común  mayor  que  I  ("siempre  que  m  y  n  sean  coprimos").
Ahora  agregaremos  la  condición  de  que  cuando  un  jugador  reduce  un  montón  en  1,  el  oponente  de  Iris  debe  
seguirlo  en  el  mismo  montón.  En  otras  palabras,  la  reducción  por  I  es  un  movimiento  que  implica.
Hay  varios  casos:  en  la  primera  versión,  reducir  1  a  0  es  un  movimiento  legal .  Si  este  movimiento  se  declara  
implicando,  obtenemos  valores  nim  bastante  triviales:

n=  0123  4  5  6  7  8  9  10
©©©100  ©

Si  1  a  0  es  legal  pero  no  implicante  encontramos:

norte  = 0   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11  12 13 14


*  0 *1  —­  *0  *2  —>  *0  *3  —  *0,  2  *4  —>  *0  *2,  5  —  •  *0,3  *5  —>  *0,2  *6  —»  ­  *0  ,4
norte  = 15 dieciséis 17 19  20 21 22  23 24 25
*2,  3,7­ , *0 *7  ­ 18  *0,  2  ♦8  ­ •  *0,3  *2,4,9  ­ ,  *0,5  *9  —  ­  *0,2 *3,10  ­

mientras  que  si  1  a  0  es  ilegal  y  el  movimiento  2  a  1  implica:

n=012 3  4  5 6 7  8 9 10  11 12  13  14 15 16  17

­  © )  *142  *2  —  *1  *3  ­  1  *1,4  —  *2  *4  — *15 —, *3  *1,2,6  ­ )  *6  ­


n  =  18  19  20   21  22  23  24 25  26  27  28  29  30 31  32 33
*1  *7  —>  *2  *1,8  —>  *4  *8  —>  *1  *2,9  ­  *5  *1,9  —>  *3  *9  —>  *1,2  *10  —> )  *1,4,11  — ...

En  Dim,  el  movimiento  consiste  en  quitar  un  divisor  de  cualquier  montón,  y  ahora  agregaremos  la  condición  de  que  la  
reducción  en  1  es  un  movimiento  que  implica.  Los  valores  son:

n=  0  1 2  3  4  5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

© )  *1­,)  *2 —, *1  *3 —,  *1,2  *4 —,  *1,2  *3,5  —,  *1,2,4  *5,  *1,2,3,4  *6 —,


n  =  15 dieciséis 17 18 19 20 21 22 23 24
*1,2,4  *3,  7  —,  *1,2,4,5,6  *7  —>  *1,2,3,4,5,6  *8 —,  *1,2,3,4,5  *6,  7,9  —,  *1,2,3,4,  5,  8  *9 —,

norte  = 25 26  29  *1,2,3,4,5,  
276,  7  *8,10  ­  *28
1,2,3,4,  5,6  *7,10  ­   30 31 32 .
*1,2,3,4,5,6  ,8,9  *10  ­>*1,2,3,4,5,6,  7,8,9*11 ,

Si  el  paso  de  n  a  0  se  hace  ilegal  y  el  de  2  a  1  no  implica,  *0  se  adjunta  a
los  valores  de  todos  los  montones  impares .
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V Movimientos  complementarios 405

Movimientos  complementarios

En  algunos  juegos  hay  movimientos  complementarios  especiales,  después  de  los  cuales  el  mismo  jugador  
tiene  un  movimiento  de  bonificación  adicional.  Esto  sucede  en  Dots­and­Boxes  (Capítulo  16)  cuando  se  
completa  una  caja  y  en  muchos  juegos  de  mesa  para  niños  cuando  se  lanza  un  doble  seis  (al  que  tiene  se  
le  dará).  El  movimiento  de  bonificación  es  bastante  gratuito  e  incluso  puede  ser  otro  movimiento  
complementario.  Un  jugador  puede  estar  jugando  con  los  pulgares  durante  bastante  tiempo  mientras  su  
oponente  realiza  una  serie  completa  de  movimientos  consecutivos.  Podemos  pensar  en  estos  giros  de  pulgar  
como  movimientos  de  pase  cuya  única  función  es  alternar  el  giro.
Cocinemos  un  ejemplo.  All  Square  es  un  juego  de  montón  en  el  que  el  movimiento  es  dividir  cualquier  
montón  en  dos  más  pequeños,  y  los  movimientos  complementarios  son  solo  aquellos  para  los  que  los  
tamaños  de  montón  de  estos  más  pequeños  son  cuadrados  perfectos.  Cuando  hayas  hecho  un  movimiento  
de  cumplido,  debes  moverte  de  nuevo;  si  no  puedes  hacerlo,  pierdes,  ¡un  cumplido  al  revés !  Aquí  están  
los  valores  para  All  Square:
norte  =  1 2  3 4  5  6 7 8 9  10  11  12 13  14 14  16  17
a 0  *  1
2]
*2  *1  0 1 SL
79  0  *1 *3  *2 *1 0 0

norte  =  18 19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  33  34
v *4  *2  *1  *3  *2  *1  7 1  *3  *4  79  *1 0 79  *4  79

n  =  35  36  37  38  39  40  41  42  43  44  45  46  47  48  49  50  51
*5 3 *3 *2  *1  7  79  *3 *4  *1  "9  *3  *2  *1 *6  "9  *3
norte  =  52 53  54  55  56  57  58  59  60  61  62  63  64  65  66  67  68
) *4  *6  *3  *2  *4  1 *2  *3  79  *2  *8  *6 79 *4  *1 19

n  =  69 70  71  72  73  74  75  76  77  78  79  80  81
*3 *5  *4 1 1 1 0 *1 *7  *3  *5  7)  1  *4  1

Para  ayudarlo  a  reconocer  los  movimientos  complementarios,  hemos  colocado  recuadros  cuadrados  alrededor  de  
los  valores  de  los  números  cuadrados.  Encontramos  los  valores  usando  el  siguiente  principio:

Un  movimiento  complementario  
a  una  posición  de  valor  *n  es  
en  realidad  un  
movimiento  a  *n  =  *0,  *1, ...,*(n  —  1),  *(n  +  1)  —
>,  es  decir,  cualquier  número  excepto  *norte.

EL  EFECTO  COMPLEMENTARIO  DE  LOS  MOVIMIENTOS  COMPLEMENTARIOS

Porque  después  de  tal  movimiento,  se  implica  el  movimiento  del  oponente:  debe  hacer  girar  los  pulgares  y  luego  
abandonar  una  posición  de  valor  *n.  Nuestras  reglas  para  implicar  movimientos  ahora  muestran  que  lo  que  le  dejamos  
tenía  todos  los  valores  *h.
En  la  Figura  13  vemos  una  escala  de  Grmidy  para  All  Square,  configurada  para  un  montón  de  13;  y  debajo  de  ella  nosotros
han  escrito  los  valores  de  las  distintas  opciones.  Dado  que  el  paso  a  9  +  4  es  complementario,
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406 Capítulo  12.  Juegos  eternos  ­  Juegos  implicados

1443  2  1  0987654321

2  3  4  5  6  7  8  9  10  11 13  1  15  16

Figura  13.  ¿Cuánto  vale  un  montón  de  13?

solo  da  cuenta  de  todos  los  nimbers  que  no  sean  *3,  y  dado  que  *3  no  aparece  en  ninguna  otra  parte,  es  el
respuesta.

¿Por  qué  el  58  es  un  loco?  Podemos  ver  esto  usando  solo  los  
valores  9 :  *1,  49 :  *6,  23 :  *2,  35 :  *5.
El  movimiento  complementario  a  9  +  49  tiene  en  cuenta  todos  los  números  excepto  *7,  que  se  cubre  con  el  
movimiento  ordinario  a  23  +  35.  ¿Qué  significa  esto  en  la  práctica?  Si  tu  oponente  te  deja  una  posición

58  ­  A  +  13  + ...,
mover  a
9+49+A+B+...
a  menos  que  el  valor  de  A  +  B  + ...  sea  *7.  La  posición  total  tiene  un  valor  distinto  de  cero  y  puede  usar  
su  movimiento  de  bonificación  para  corregirlo.  Si  el  valor  de  A  +  B  + ...  es  *7,  pase  a
23  +  35  +  A  +  B  + ... .

Este  es  un  tipo  de  estrategia  de  robo.  Averiguamos  quién  tiene  la  estrategia  ganadora  en
*7  +  A  +  B  4 ...

y  hacer  arreglos  para  apropiarnos  de  ella.

Figura  14.  Movimientos  de  caballos  para  On­the­Rails.
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V en  los  rieles 407

en  los  rieles

On­the­Rails  es  un  juego  de  carreras  con  movimientos  complementarios.  Los  caballos  se  mueven  como  se  
muestra  en  la  Fig.  14,  puede  haber  varios  en  un  cuadrado;  y  el  jugador  que  primero  mueve  un  caballo  a  través  
de  la  línea  de  meta  es  el  ganador.
Pero  esta  vez  hay  un  nuevo  giro:  si  pones  un  caballo  contra  los  rieles,  haces  un  movimiento  adicional  (que  no  
tiene  por  qué  involucrar  al  mismo  caballo).  En  otras  palabras,  un  movimiento  a  un  cuadrado  en  la  columna  más  a  
la  izquierda  o  más  a  la  derecha  es  un  movimiento  complementario.
Los  valores  son  fáciles  de  analizar  y,  en  última  instancia,  tienen  un  período  de  7,  como  se  muestra  en  la  Tabla  6.  En  cada  
cuadrado,  mostramos  los  valores  inmediatos  de  un  movimiento  hacia  ese  cuadrado.  Si  el  caballo  se  queda  en  los  rieles  
después  del  movimiento  de  bonificación  correspondiente,  su  valor  se  encuentra  dejando  caer  la  barra.

©  2 1 1 5 5 5  ©

©  » 7 7 7 7

*0 )   »  *0  *0 ) )  *0 )  


*0  3 *0  *0 ) *0  2  *0
*0  2 *1  *1 2

*0  *0  7  *1  *1 7  *  0  *  0
*0  *0  *0  *2  *2  *0  *0  *6
*1  *0 +2  *2 1 *()  *1
*1 *1  *1  *1  *1  7
*2 » *0  *0 ) *2
*0 *2  *0  *0  *2  1  *0

*0  *2  »  *1  +  1  3 *2  *0

*0  *0  7  *1  *1 7  *  0  *  0
*0  *0  *0  *2  *2  *0  *0  *0
*1  *0  7  *2  *2 7  *  0
*1 1 *1  *1  *1  *1 7  *  1
*2  9 *0  *0 1 *2
*0  3 *2  *0  *0  *2 )  *0  *2  »  *1   *0

*1  3 *2  *0

Tabla  6.  Valores  para  On­the­Rails.
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Extras

Los  juegos  L  de  De  Bono

NE  Goller  ha  encontrado  una  estrategia  simple  y  elegante  mediante  la  cual  cualquiera  de  los  jugadores  puede  
garantizar  tablas  (al  menos)  desde  la  posición  inicial  de  la  Fig.  5  (y  desde  muchas  otras).  Coloque  su  pieza  en  L

ya  sea  para  que  ocupe  tres  de  los  cuatro  cuadrados  centrales  (Fig.  15(a))  o  para  que  
ocupe  dos  de  esos  cuadrados,  y  ninguna  pieza  neutral  ocupe  ningún  otro  
cuadrado  marcado  con  una  X  en  la  Fig.  15(b).

(a)

Figura  15.  Estrategia  de  dibujo  de  Nick  Goller  para  el  L­Game.

La  figura  16  muestra  un  juego  final  sensato  más  largo,  asumiendo  que  ambos  jugadores  están  jugando  bien.

Demostración  de  las  reglas  de  resultado  para  posiciones  loopy

Para  las  posiciones  cerradas  (N  o  P),  esto  es  fácil.  El  único  caso  cerrado  que  no  cubre  la  teoría  de  Nim  es  la  
afirmación  de  que

ooabc...  +  *n  es  N  si  n  es  uno  de  a,  b,  c,....

Sin  embargo,  desde  esta  posición  el  siguiente  jugador  puede  moverse  a

*n  +  *ti  =  0.

Los  demás  puestos  son  de  dos  tipos:

(i)  OOabc...  +  *n  con  n  no  uno  de  a,  b,  c,...,

(11)  ^^abc...  +  OOay...  +  •••  •

Como  aún  no  sabemos  si  están  abiertos  o  cerrados,  los  llamaremos  entreabiertos  por  el  momento.
Solo  necesitamos  mostrar  que  tal  posición  tiene  una  opción  que  todavía  está  entreabierta.

408
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Demostración  de  las  reglas  de  resultado  para  posiciones  loopy 409

­I

Figura  16.  Un  juego  final  sensible  más  largo.
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410 Capítulo  12.  Juegos  eternos  ­  Juegos  implicados

Para  (i),  sea  m  =  mex(a,  b,  c,...)  y  observe  que  n  >  m  porque  n  no  es  uno  de  a,  b,  c,...
Si  n  >  m,  la  posición

ooabc...  +  *m  está  entreabierta.

Si  n  =  m,  la  posición  del  valor  ooa  bc...  tiene  una  opción  descabellada  COey...  que  no  se  puede  revertir  a  *n,  entonces

Da8...  +  *n  está  entreabierta.

Podemos  mantener  las  posiciones  de  tipo  (ii)  entreabiertas  pasando  a  una  opción  loopy  de  uno  de  los  componentes  
loopy.
Entonces,  cuando  una  posición  está  entreabierta,  cualquier  jugador  puede  mantenerla  entreabierta.  Una  puerta  que  siempre  se  mantiene  entreabierta

también  puede  llamarse  abierto.

Partes  justas  y  socios  desiguales

Si,  en  Partidas  Justas  y  Pares  Variados,  se  permiten  los  movimientos  adicionales  que  combinan  tres  o  más  
montones,  entonces  necesitan  hacer  los  siguientes  cambios  en  la  Tabla  1:

421 32111  3321  42111  4221 441 4321  532 541  631 721


*406 *4011 *l@io  *4012 *5015  *l@n  0002 C002  0002  0002  0002  •

También  hay  dos  cambios  en  la  Fig.  4:  las  distancias  de  4221  y  4321  se  reducen  a  3,  ya  que  ahora  hay  buenos  
movimientos  a  72  y  73.  En  Fair  Shares  y  Varied  Pairs,  la  distancia  de  4221  era  14,  por  lo  que  esto  cambia  
de  una  posición  P  a  una  posición  ­.

¿Tus  maneras  fueron  lo  suficientemente  ganadoras?

Por  supuesto,  debe  hacer  la  cita,  ya  que  la  posición  de  la  almendra  22221  está  etiquetada  como  *  2012  
en  la  Tabla  1.  Pero  su  posible  cita  podría  llorar  después  de  verlo  tragar  todos  menos  2  de  los  caramelos  en  
su  primer  movimiento,  y  luego  prolongar  el  juego.  a  25  movimientos  en  total:

22221 1222211  —22221  +  *1  ——   3222  —  32211  +  *1  — —  12211111  —  +*1


+  *n *1k2 !  ­ —  3222  +  *2  — +  *1  —  522  +  *1 ­

5 }
51111 411111  ^13111111  *1 21111111   •
­  *1 +  *1 54­*l

.  9_  
1533]—  33111  ­4311]  —  32211  ­[5211]—531 [54  —  522—72]­•  711—111111111
'*21111111'"  ■

(Esta  es  la  única  manera  de  forzar  una  victoria  tan  rápidamente).  ¡Hay  ocasiones  en  las  que  sus  Formas  de  Ganar  no  
deben  usarse  demasiado  descaradamente!
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V ¿Te  mudaste  primero  en  Horsefly? 411

¿Te  mudaste  primero  en  Horsefly?

Deberías  haber  elegido  no  moverte  primero,  ya  que  la  posición  de  la  Fig.  11  es  una  posición  P,  sin  importar  en  qué  
dirección  se  movieron  por  última  vez  esos  tábanos.  En  la  Fig.  17,  el  valor  habitual  de  un  cuadrado  está  impreso  en  su  
centro.  Sin  embargo,  si  acaba  de  llegar  a  la  tercera  o  quinta  columna  por  un  movimiento  de  caballo  desde  la  otra,  
entonces  debe  usar  el  valor  en  letra  pequeña  en  la  esquina  más  cercana  a  donde  vino.

0 1 1 0 ) 1 0

0 1 1 0 1 ) 0

0 *1 *2 0 *2 *1 0
*i *  1
*  1 *1

0 *1 001
0 001  
*1 0
*2 *2
Co1

0 *1 00  12
0 00012  
*1 0
*3 *3
yo corazón

0 *1 000  1  3   0 000  1  3
*1 0
*2 *2

Figura  17,  Valores  para  Horsefly.

hemos  usado

©  para  los  tres  puestos  ganadores,  
7  para  las  casillas  desde  las  que  se  pasa  a  ©,

y  para  seguir  el  análisis  posterior,  debe  completar  los  valores  restantes  en  el  orden

0,  *1,  *2,  *3,  0001,00012,00013 ,  
avanzando  fila  por  fila  para  cada  valor.  Las  dos  últimas  filas  se  repiten  indefinidamente.
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412 Capítulo  12.  Juegos  eternos  ­  Juegos  implicados

Referencias  y  lecturas  adicionales
Edward  de  Bono,  El  curso  de  cinco  días  sobre  el  pensamiento:  Introducción  al  juego  L,  Pelican,  Londres  1969.

Edward  de  Bono,  El  Uso  del  Pensamiento  Lateral,  Pelican,  Londres  1967;  Libros  básicos,  Nueva  York,  1968.
AS  Fraenkel  y  U.  Tassa.  Estrategia  para  una  clase  de  juegos  con  vínculos  dinámicos,  Comput.  Matemáticas.
Appl.,  1  (1975)  237­254;  MR  54#2220.
VW  Gijlswijk,  GAP  Kindervater,  GJ  van  Tubergen  y  J.  .1.  0.  0.  Wiegerinck,  Informática
análisis  del  juego  L  de  E.  de  Bono,  Informe  #76­18,  Departamento  de  Matemáticas,  Universidad  de  Amsterdam,  noviembre  de  1976.
Cedric  AB  Smith,  Gráficos  y  juegos  compuestos,  J.  Combin.  Teoría,  1  (1966)  51­81;  MR  33  #2572.
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­13­
Supervivencia  en  el  mundo  perdido
“El  juego”,  dijo,  “nunca  se  pierde  hasta  que  se  gana”.
George  Crabbe,  Tales  of  the  Hall,  xv,  “Gretna  Green”,  334.

El  genio  de  ustedes,  los  estadounidenses,  es  que  nunca  hacen  movimientos  estúpidos  claros,  solo  movimientos  estúpidos  complicados  
que  nos  hacen  preguntarnos  sobre  la  posibilidad  de  que  haya  algo  en  ellos  que  nos  estemos  perdiendo.
Gamol  Abdel  Nasser

Es  mejor  haber  luchado  y  perdido  que  no  
haber  luchado  nunca.
Arthur  Hugh  Clough,  Pesquería

Exchewc  allewey  Caylys,  cardado  y  haserdy.
Consejos  para  los  Aprendices:  c.  1450.

Hemos  pasado  mucho  tiempo  enseñándote  cómo  ganar  juegos  siendo  el  último  en  moverte.  Pero  supón  que  estás  cuidando  al  
pequeño  Jimmy  y  quieres,  al  menos  ocasionalmente,  asegurarte  de  perder.  Esto  significa  que  en  lugar  de  jugar  la  regla  de  juego  
normal  en  la  que  el  que  no  puede  moverse  es  el  perdedor,  has  cambiado  a  la  regla  de  juego  misere  cuando  él  es  el  ganador.  ¿Hará  
esto  mucha  diferencia?  No  siempre...

misere  nim
En  Misere  Nim  tienes  varios  montones  y  tu  movimiento  debe  reducir  el  tamaño  de  cualquier  montón,  pero  quien  elimine  el  último  
montón  ahora  es  el  perdedor.  Esto  solo  afectará  el  juego  en  las  posiciones  volubles  cuando  todos  los  montones  no  vacíos  sean  únicos  
(tamaño  1)  y  el  juego  se  vuelva  bastante  aburrido  y  mecánico.  Usted  y  Jimmy  tomarán  los  singletons  alternativamente  y  usted  ganaría  
en  el  juego  normal  al  presentarle  siempre  un  número  par  de  ellos.  Obviamente,  para  jugar  de  manera  misere,  en  su  lugar,  debe  hacer  
arreglos  para  presentarle  a  Jimmy  un  número  impar  de  singletons.  Todas  las  demás  posiciones  (algunos  montones  >  2)  son  firmes  y  
se  comportan  de  la  misma  manera  tanto  en  el  juego  normal  como  en  el  misere.

Quienquiera  que  primero  reduzca  el  juego  al  estado  voluble  lo  hace  reduciendo  el  último  montón  de  tamaño  2  o  más.  Por  lo  tanto,  
puede  ganar  en  Normal  o  Misere  Nim  eligiendo  si  reducir  este  montón  a  un  singleton  o  eliminarlo  por  completo.

Juegue  Misere  Nim  exactamente  como  lo  haría  
con  Normal  Nim,  a  menos  que  su  movimiento  
deje  un  número  par  de  montones  

singleton  y  ningún  otro  montón.
Entonces  deja  un  número  impar  en  su  lugar.

413
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414 Capítulo  13.  Supervivencia  en  el  Mundo  Perdido

Figura  1.  Reservas  de  caza  en  el  Mundo  Perdido.
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V Movimientos  reversibles 415

Movimientos  reversibles

Todavía  podemos  descartar  todos  los  movimientos  reversibles  en  la  teoría  del  misere,  siempre  que  tengamos  especial  cuidado  cuando  
descartamos  todos  los  movimientos.  La  Figura  2,  que  ilustra  la  reversibilidad  del  juego  misere,  es  bastante  parecida  a  la  Figura  3  del  Capítulo  
3,  pero  ahora  todas  las  ramas  están  disponibles  para  cualquiera  de  los  jugadores.  El  juego  G  tiene  todas  las  opciones  A,  B,  C  del  juego  más  
simple  H,  y  opciones  adicionales  D.  E  de  cada  una  de  las  cuales  hay  un  movimiento  legal  hacia  H.  Decimos  que  D  y  E  son  movimientos  
reversibles  desde  G.

Figura  2.  Movimientos  reversibles  en  Misere  Play.

Afirmamos  que  el  resultado  de  una  suma  de  juegos  nunca  se  verá  afectado  si  reemplazamos  un  componente  G  por  el  juego  más  simple  
H,  siempre  que  H  tenga  al  menos  una  opción.  Porque,  quien  tiene  la  estrategia  ganadora  en

H+X+Y  +  Z  + ...
Poder  jugar
G  I  X+Y  +  Z  I­...

con  esencialmente  la  misma  estrategia,  no  haciendo  uso  él  mismo  de  los  nuevos  movimientos  de  G  a  D  o  E.  Si  su  oponente  
los  usa,  puede  esperar  revertir  su  efecto  retrocediendo  de

(D  o  E)  +  X  +  Y  +  Z  + ...

a H+  X  Y+Z  + ....

Si  G  se  puede  obtener  de  H  

agregando  movimientos  reversibles,  
entonces  G  es  equivalente  a  H,  
siempre  que  si  H  
no  tiene  opción,  entonces  
G  y  H  tienen  la  misma
resultado.

MOVIMIENTOS  REVERSIBLES  DE  PODA
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416 Capítulo  13.  Supervivencia  en  el  Mundo  Perdido

Como  entonces  podemos  sustituir  H  por  G  en  cualquier  suma  de  juegos,  simplemente  escribiremos  G  =  H.
Por  ejemplo,
{0,1,2,5,6,9}  =  {0,1,2}  =  3,

ya  que  5,  6  y  9  tienen  3  como  opción  y  3  no  es  0.

La  condición  del  final  del  juego

Pero  este  proceso  de  poda  requiere  cuidado  cuando  H  no  tiene  opción  legal,  es  decir,  es  el  Final  del  juego,  0  (ver  Fig.  3).  El  
problema  es  que  es  posible  que  el  argumento  ni  siquiera  despegue.

H  o  *  0  
es  el  final  del  juego

Figura  3.  La  condición  del  final  del  juego

Porque  si  H,  X,  Y,  Z, ...  son  cada  uno  el  Final  del  juego,  ya  has  ganado

H  +  X  +  Y  +  Z+ ...(=  0)

por  definición,  pero  esto  no  te  ayuda  a  ganar

G  +  X  +  Y  +  Z+ ...(=G).

Entonces,  en  este  caso,  nos  vemos  obligados  a  establecer  la  condición  de  que  G  tenga  el  mismo  resultado  que  0,  cuando  H  es  0.

La  terrible  verdad

Dado  que  todos  los  juegos  imparciales  se  reducen  a  Nim  en  el  juego  normal,  y  dado  que  el  juego  Misere  Nim  es  sólo  una  
modificación  trivial  del  Nim  normal,  a  menudo  se  ha  pensado  que  los  juegos  Misere  Imparciales  deben  ser  casi  tan  fáciles.  ¿Quizás  
juegas  cualquier  suma  de  juegos  imparciales  en  el  juego  misere  como  en  el  juego  normal  hasta  muy  cerca  del  final,  cuando...?

¡Desgraciadamente  no!
Por  ejemplo,  en  la  versión  de  juego  normal  del  juego  de  Grmidy  (Capítulo  4),  las  posiciones  P  de  un  solo  montón  con  menos  
de  50  frijoles  son

G1,  G2 ,  G4,  G7 ,  G10,  G2  0,  G2  3,  G26.
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V La  terrible  verdad 417

Ninguno  de  estos  es  P  en  el  juego  misere,  para  el  cual  las  primeras  posiciones  P  de  un  solo  montón  son

G,,  G6,  G9,  G12, .  G42,  Ga5,

exactamente  los  primeros  quince  múltiplos  de  3.  Parece  una  coincidencia  que  G50  sea  una  posición  P  en  ambos  
tipos  de  juego.  Muchos  autores  han  cometido  errores  en  este  y  otros  juegos  similares  al  pasar  por  alto  las  sutilezas  
del  juego  misere.
En  ONAG  se  demuestra  que  la  única  manera  de  simplificar  un  juego  en  misere  play  es  eliminando  movimientos  reversibles,  
observando  la  Provisión  de  Finales  cuando  corresponda.  Si  dos  juegos  no  tienen  movimientos  reversibles  y  se  ven  diferentes,  
realmente  son  diferentes,  porque  siempre  habrá  algún  otro  juego  cuya  suma  produzca  resultados  distintos.

Las  complicaciones  que  surgen  se  ilustran  en  la  Fig.  4  que  muestra  la  estructura  de  árbol  del  juego  de  Kayles  con  7  bolos,  
simplificada  al  máximo.

Grundy  y  Smith  demostraron  que  había  1  juego  nacido  el  día  0,  2  el  día  1,  3  el  día  2,5
para  el  día  3,  22  para  el  día  4  y  4171780  para  el  día  5.  Así  que  hay  como  máximo

24171780

juegos  para  el  día  6.  La  eliminación  de  movimientos  reversibles  reduce  este  enorme  número,  pero  en  una  fracción  
tan  pequeña  que  los  primeros  625140  de  sus  1255831  dígitos  decimales  no  se  ven  afectados.  El  número  exacto  se  
da  en  la  p.  140  de  la  ONAG.
Salvamos  lo  que  podemos  con  nuestra  noción  de  juego  manso,  pero  eso  no  es  demasiado.  Si  usted
Creo  que  el  resto  del  capítulo  parece  bastante  complicado,  ¡eso  es  porque  lo  es!
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418 Capítulo  13.  Supervivencia  en  el  Mundo  Perdido

¿Qué  queda  de  las  viejas  reglas?

Aquí,  y  para  el  resto  del  capítulo,  omitimos  las  estrellas  de  la  notación  de  Nim­heaps,  por  lo  que  los  
números  normalmente  significarán  nimbers.
en  el  juego  normal,  la  regla  mex  podría  usarse  para  reducir  cada  posición  a  un  Nim­heap.  Aunque  
acabamos  de  ver  que  esto  ya  no  ocurre,  la  regla  sigue  teniendo  algo  de  vigencia:

Si  m  =  mex  (a,  b,  e,...)  entonces

{a,  b,  c,...}  =  m,  

siempre  que  al  menos  
uno  de  a,  b,  c,...  sea  0  o  1.

LA  REGLA  MISERE  MEX

La  regla  de  Nim­adición  en  el  juego  misere  es:

Siempre  
que  uno  de  a  y  b  sea  0  o  1,  
entonces

a  +  b  =  a  *  b

LA  REGLA  MISERE  NIM
La  Regla  Misere  Mex  muestra  que

{0,2,5}  =  {0}  =  1

y
{1,3,4}  =  {}=  0

ambos  se  reducen  a  Nim­heaps,  pero  posiciones  como

{2,3}

que  tienen  opciones  pero  no  tienen  opciones  0  o  1,  no.
La  regla  de  Misere  Nim  se  demuestra  fácilmente  por  inducción.  Por  ejemplo,

4  +  1  =  {0+1,1  +  1,2+1,3+  1,4  +  0}  =  

{1,0,3,2,4}  =  5,

5+1  =  {0  +  1,1+1,2  +  1,3  +  1,4+1,5  +  0}  =  
{1,0,3,  2,5,  5}  =4,

utilizando  la  Regla  Misere  Mex.
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V ¿Tan  fácil  como  dos  y  dos? 419

¿Tan  fácil  como  dos  y  dos?
¿Qué  hacen  2  y  2?  El  hombre  común  piensa  4,  el  jugador  normal  de  Nim  dice  0,  pero  la  respuesta  miserable  es  
la  posición  P
2  +  2  =  {24  1,2  +  0} {3,2}
que  no  se  puede  simplificar  más.  El  único  Nim­heap  que  es  una  posición  P  misere  es  1,  pero

1  +  1  y  (2  +  2)  +  (2  +  2)
tienen  diferentes  resultados,  por  lo  que  ciertamente  no  podemos  simplificar  2  +  2  a  1.
Si  sumas  como  esta  hubieran  tenido  respuestas  más  satisfactorias,  la  teoría  del  misere  sería  fácil.  Debido  a  
que  no  lo  es,  los  juegos  se  vuelven  muy  complicados  y  necesitamos  nuestra  notación  de  colapso  patentada  para  
registrarlos.
Cuando  se  han  dado  nombres  a  varios  puestos,  como
a,  b.  C,...
vamos  a  escribir
an  por  a  +  n,  etc.
y,  por  ejemplo,
Soy  bn  cd

para  el  juego
{a  +  m,  b  +  n,  c,  d}.

Sin  embargo,  para  evitar  ambigüedades  cuando  hay  una  sola  opción,  escribiremos
a+  por  {a}.

La  forma  Misere  del  juego  de  Grundy
Recuerde  del  Capítulo  4  que  en  el  Juego  de  Grundy  el  movimiento  es  dividir  cualquier  montón  en  dos  montones  
no  vacíos  de  diferentes  tamaños.  Comencemos  su  análisis  en  el  juego  misere,  usando  las  reglas  misere  nim  de  
suma  y  mex,  y  escribiendo  Gn,  para  un  montón  de  Grundy  de  tamaño  n:

Gi  =  { }  =  0
G2  =  { }  =  0,
Georgia =  {G2  +  Gi}  =  {()}  =  1,
G4  =  {G3  +  Gi}  =  {1}  =  0,
g =  {G4  +  G1 ,  G3  +  G2 }  =  {0,1}  2,
Gg  =  {Gs  +  GI,G4  +  G2}  =  {2,0}  =  1,  =  {1+0,2+  
G7 0,0+1}  =  {1,2,1}  =  0,
Gs  =  {0+  0,1+0,2+1}  =  {0,1,3}  =  2,
G9  =  {2  +  0,0  +  0,1  +1,2 +  0}=  {2,0,0,2}  =  1,
Gio  =  {1  +  0,2  +  0,0+1,1+0}  =  {1,2,1,1}  =  0,
G1  =  {0  +  0,1  +  0,2  +  1,0 +  0,1  +  2}  =  {0,1,3,0,3}  =  2,
soldado  americano

=  {2  +  0,0  +0,1 +  1,2+  0,0  +2}  =  {2,0,0,2,2}  = 1.
2
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420 Capítulo  13.  Supervivencia  en  el  Mundo  Perdido

¡Pero  el  número  13  trae  mala  suerte!  Encontramos

G13  =  {1  +0,2  +  0,0  +  1,1  +  0,2  +  2,0+  1}  =  {1,2,1,1,2  +  2,1}

de  modo  que

G13  {2  1­2,2,!},

o,  en  la  notación  colapsada,
G13  =  2221.

Dado  que  2  +  2  no  se  reducirá  a  un  Nim­heap,  ¡estamos  atascados!  Los  autores  ni  siquiera  saben  cómo
jugar  la  misere  sum  de  G13  con  tres  Nim­heaps  arbitrarios.  De  la  Tabla  1  se  puede  ver  que  los  triples  de  Nim­
heaps  x,  y,  z  para  los  cuales

G13  +  x  +  y  +  z

es  una  posición  P  son  bastante  caóticos.  No  debe  esperar  ninguna  fórmula  mágica  para  lidiar  con  tales  posiciones.

X  ­ 0 1 2 3 4 5 0 7 8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23
j
0 1  0  4  5 2 3 8 9 6 7  12  13  10  11  16  17  14  15  20  21  18  19  24  25
1 0 1 5 4 3 2 9 8 7  6  13  12  11  10  17  16  15  14  21  20  19  18  25  24
2 4  5  3 2 0 1 7 6 9 8  11  10  13  12  15  14  17  16  19  18  21  20  23  22
3 5  4  2 3 1  0  6 7 8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23
4 2  3 0 1 4 5  10  11  15  14  6  7  16  17  9  8  12  13  24  25  22  23  20  21
5 3  2  1 0 5  4  11  10  14  15  7 6 17  16  8  9  13  12  25  24  23  22  21  20
6 8 9 7  6  10  11  3 2 0 1 4 5  14  15  12  13  18  19  16  17  24  25  26  27
7 9 8  6  7  11  10  2 3 1  0  5  4  15  14  13  12  19  18  17  16  25  24  27  26
8 6 7 9 8 15  14  0 1 3  2  16  17  18  19  5  4  10  11  12  13  26  27  29  28
9 7 6 8  9  14  15 1  0  2 3  17  16  19  18  4 5  11  10  13  12  27  26  28  29
10 12  13  11  10  0 7  4  5  16  17  3 2 0 1  18  19  8 9  14  15  29  28  31  30
11 13  12  10  11  7 6 5  4  17  16  2  3 1 0  19  18  9  8  15  14  28  29  30  31
12 10  11  13  12  16  17  14  la  18  19  0 1 3 2 6 7  4  5 8 8  30  31  32  33
13 11  10  12  13  17  16  15  14  19  18  1 0  2  3  7  6  5  4  9  8  31  30  33  32
14 16  17  15  14  9 8  12  13  5  4  18  19  6 7 3 2 0 1  10  11  32  33  34  35
15 17  16  14  15  8 9 13  12  4 5 19  18  7 6  2  3 1  0  11  10  33  32  35  34
dieciséis 14  15  17  16  12  13  18  19  10  11  8 9  4  5  0  1 3  2  6  7  34  35  36  37
17 15  14  16  17  13  12  19  18  11  10  9 8  5  4 1 2 2 3 7 6  35  34  37  36
18  20  21  19  18  24  25  16  17  12  13  14  15  8 9  10  11  6  7  3 2  0  1  38  39
19  21  20  18  19  25  24  17  16  13  12  15  14  9 8  11  10  7  6  2 3 1 0  39  38

Tabla  1.  Valores  de  x  para  los  cuales  G13  ++y  +  z  es  una  posición  P.
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V La  forma  Misere  del  juego  de  Grundy 421

Pero  probablemente  no  quieras  jugar  sumas  de  G13  con  Nim­heaps;  después  de  todo,  en  el  juego  de  Grundy  solo  necesitas  
jugarlo  con  otros  montones  de  Grundy .  Incluso  si  G13  no  es  una  posición  de  Nim,  sigue  siendo  un  juego;  llamémoslo  a  y  seguimos:

G14  =  {a  +  0,1  +  0,  2  +  1,  0  +  0,1  +  2,2  +  1}  =  a310

lo  que  se  reduce  a  2  =  {1,0}  ya  que  tanto  a  =  2221  como  3  =  210  tienen  esta  opción.  Aunque  G13  no  era  un  Nim­heap,  ¡G14  sí  lo  
es!  Continuando  aún  más,  encontramos  dos  Nim­heaps  más,  dos  juegos  que  se  reducen  a  a  y  dos  nuevos  valores:

G15  = a20  =  1,

Giga  =  a12221  =  a

Gu  =  a310  =  2,
Gis  =  02^20  =  b.

concierto  =  ba  2221  =  un,

G20  =  ba3  =  c,

G21  =  cb1a2a20  =  b.

donde  las  opciones  reversibles  están  en  negrita.  A  partir  de  ahora  todas  las  posiciones  son  diferentes.  el  
siguiente  es

G22  =  cba221  =  d,

que,  sin  embargo,  normalmente  se  comporta  de  la  misma  manera  que  a.
Grundy's  Game  solo  se  reduce  a  Nim  cuando  todos  los  montones  de  Grundy  tienen  tamaños

1,2,3,4,5,6,  7,8,9,10,11,12,14,15,17.

También  puedes  tirar  algunos  montones  de  tamaño  13,  16  y  19  haciendo  como  que  a  +  a  =  0  y  usando  la  regla:

Si  x,  y,  z,...  son  Nim­heaps  de  
tamaño  máximo  tres,  entonces

a  +  x  +  y  +  z  +  ­­  ­

es  una  posición  P  sólo  si
«±J£2*..=1o3

y  el  número  de  2­  y
3  montones  es  exactamente

0  ó  3  ó  5  ó  7  ó  9  ó...

Si  quieres  saber  más,  mira  en  la  última  sección  del  capítulo.
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422 Capítulo  13.  Supervivencia  en  el  Mundo  Perdido

Los  animales  y  su  género

En  secciones  posteriores,  mostraremos  que  la  estrategia  de  Misere  Nim  se  extiende  a  una  gran  clase  de  juegos  que  llamaremos  dóciles,  y  
que  podemos  decir  bastante  sobre  algunos  juegos  más  llamados  inquietos,  y  un  poco  sobre  algunos  juegos  inquietos.  El  género  ayudará  
a  clasificarlos.
Recordando  que  el  valor  nim  normal  Q+(G)  es  el  tamaño  único  de  Nim­heap  n  para  el  cual  G  ­I­  n  es  una  posición  P  en  el  juego  
normal,  ahora  definimos  el  valor  nim  misere  G(G)  como  la  n  única  que  hace  que  G  +  n  sea  una  posición  P  en  el  juego  misere.  Puedes  
calcular  estos  valores  de  la  siguiente  manera:

Q+(G)  =  0  si  G  no  tiene  opción, G  (G)  =  1  si  G  no  tiene  opción,
Q+(G)  =  mexg+(G')  en  caso  contrario, G~(G)  =  mexG­(G')  en  caso  contrario,

donde  G'  abarca  todas  las  opciones  de  G.
Desafortunadamente,  G~(G)  no  nos  permite  calcular  G  (G  +  2).  Así  que  definiremos  una  más
símbolo  complicado,  el  género  (§­ness)
g0019203—

de  G,  donde
a  =  Q  +  (G).

=9(G), 1=G(G+2),  2=9(G+2+2),  73  =  g­(G  +  2  +  2  +  2), ....

Abreviaremos  este  símbolo  de  varias  maneras.

gramo denota  un  Nim­heap  de  tamaño  g.  
¿gramo?  denota  un  juego  manso  o  inquieto.
(En  estos  casos,  el  género  completo  se  puede  recuperar  de  la  Tabla  2).  g^­^  
­
abrevia  el  género

Resulta  que  cada  género  termina  alternando  entre  dos  números  como  este.

Nim­montones y domar  ganancias Juegos  inquietos

Género   Género Género


9 gramo"
g"7 97
012020...
0 01
1 1° 103131...

002020...

yo  1
113131...

2 22 220202... 02 020202... yo  2


120202...

3 33 331313... 3  o
031313... 13
231313...

4 44 4464  64... 04   042020... yo  4


143131...

5 5° 557575... 05 052020... yo  5


153131...

6 66
664616... 06 062020... dieciséis
163131...

7 77 775757... 07 072020... yo  7


173131...

Tabla  2.  Abreviaturas  para  el  Género  de  Ciertos  Juegos
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V ¿Qué  podemos  con  el  género? 423

Para  Grundy's  Game,  la  secuencia  de  género  con  estas  abreviaturas  es

.0  0  1  0  2  1  0  2  1  0  2  1  31431  2  1  31431  2  40564  31431  020  40564  31431...

y  para  kay  les,

Ko  K  K2  K3  K4  KS  K6  K7 Ks  K9  K10  Ku  Kn  K13  K14  Kis  K16  K17 ...
0. 1  2  3  1  4146  3  22 I1  4046  22  646  4046  I1  22  757 I13  464 ...

La  forma  de  superíndice  único  está  reservada  para  juegos  mansos  o  inquietos.  Los  juegos  K13  y  K16  tienen  el  mismo  género

1313...

pero  nuestra  secuencia  mostrada  los  abrevia  de  manera  diferente  ya  que  solo  el  primero  es  manso.

¿Qué  podemos  con  el  género?

El  género  es  una  herramienta  muy  útil  en  los  cálculos  del  juego  misere,  porque,  como  iremos  comprendiendo  poco  a  poco:

1.  Podemos  encontrar  el  resultado  misere  de  un  solo  juego.  El  resultado  es  P  si  y  sólo  si  el
primer  superíndice  es  0.

2.  Si  cada  uno  de  nuestros  juegos  es  manso  y  de  género  conocido,  podemos  calcular  el  género,  y
por  lo  tanto  el  resultado—de  su  suma,  que  también  es  mansa.

3.  Si  a,  b,  c,...  son  montones  Nim­  de  tamaños  0,1,2,3,  entonces,  del  género  de  un  G  arbitrario,  podemos  encontrar  el  género  y  
el  resultado  de

G+a+  b!  c+....

4.  Podemos  permitir  que  uno  de  estos  Nim­heaps  tenga  un  tamaño  de  4  o  más  y  aun  así  calcular  el
resultado.

5.  Si  a,  b,c,...  son  cualquier  Nim­heaps  y  R  es  inestable  con  el  género  dado,  podemos  encontrar  el  género
y  resultado  de
R+a+  b  lc  + ....

6.  Para  muchos  juegos  inquietos,  R.  nuestro  Teorema  del  Arca  de  Noé  muestra  que

R  +  R.  R  +  R  +  R,...

son  dóciles  y  de  género  y  resultado  conocidos.

7.  Y  hay  muchos  más  juegos  medio  mansos ,  H,  para  los  cuales  H  4­  H  es  manso;  de  nuevo  de  lo  conocido
género  y  resultado.

8.  Para  un  juego  inquieto  adecuadamente  restringido,  R,  un  número  par  de  copias  de  R  no  afectará  el  género  o  el  resultado  en  
circunstancias  adecuadas,  de  nuevo  por  el  Teorema  del  Arca  de  Noé.
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424 Capítulo  13.  Supervivencia  en  el  Mundo  Perdido

Firme,  voluble  y  dócil
en  Nim  solo  surgen  las  siguientes  combinaciones:

01,  1°   (las  unidades  volubles)  

0  0   (las  unidades  firmes)  

,11   (las  grandes  empresas)

22,33,44,55,...  y  se  pueden  combinar  según  la  siguiente  regla,  que  vale  para  todos  los  juegos  domésticos.

Si  algún  componente  es  firme,  también  lo  es  la  suma,  y

a a  +  68  +  •  =  (a  46*  ­*8*..

Si  todos  los  componentes  son  volubles,  también  lo  es  la  suma,  y

a a  +  b^  +  ■■■  =  (a3b4  ­1444­

COMBINAR  JUEGOS  TAME
De  este  modo

01  +22  1  77  57,
teniendo  dos  componentes  firmes,  debe  ser  firme  del  género  55,  pero

0  1  +  T'  b  1°  o?,

una  suma  completamente  voluble,  tiene  género  01.
Veamos  la  posición  de  Kayles.

Nuestra  secuencia  indicó  que  K2 ,  K4  y  K7  son  dóciles;  de  hecho,  K2  y  K4  son  muy  dóciles,  siendo  Nim­heaps.  Los  tres  componentes  
dóciles  juntos  hacen  un  juego  dócil  del  género  I1 ,

22  +  1°  I  22  =  11.
Pero  K11  es  un  animal  realmente  salvaje  del  género  64646.  ¿Qué  debemos  hacer?  Por  suerte,  detectamos  la  opción  domesticada  de  
Ku.
K3  +  K7  
de  género  33  4­  22  =  l1,

llevando  a
K2  +  K4  I­  K7  ­  K3  4  K7 ,

cuyo  género
2  4­  1  4  22  +  3  4  22  =  00
muestra  que  es  una  posición  P.
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V ¿Qué  animales  son  mansos... 425

¿Qué  animales  son  mansos...

En  términos  generales,  las  que  podemos  pretender  son  posiciones  Nim.  En  este  libro  hemos  logrado  domar  muchos  más  animales  
de  los  que  se  consideraban  mansos  en  ONAG  (hereditariamente  mansos).  Pero  vea  el  final  de  los  Extras  para  la  familia  aún  más  
grande  de  juegos  domesticables.
¿ Para  que  un  juego  G  sea  domesticado  sus  nim­valores  g?  sin  duda  debe  formar  una  de  las  parejas  dóciles
00,11,22,33,44,...  o  01,1°
que  surgen  para  Nim­posiciones.  No  hay  más  condiciones  si  todas  las  opciones  de  G  son  mansas,  pero  las  opciones  salvajes  de  
G  también  están  permitidas  siempre  que  no  sean  necesarias  para  determinar  los  valores  nim  de  G,  y  siempre  que  cada  una  tenga  
movimientos  de  reversión  para  domesticar  juegos  con  nim­  valores  g'  y ?7 .
Más  precisamente,  si  las  opciones  dóciles  tienen  género
a0,68,...
Debemos  tener

g  =  mex(a,&,...)  7  =  

mex(o,  (3,...)

y,  desde  cualquier  opción  salvaje,  debe  haber  movimientos  a  dos  juegos  domesticados  (posiblemente  iguales)  con  
género  g'  y ?7.

Por  ejemplo,  la  posición  de  Kayles

K7  =  {Ks,Ks+K1,K4+K2,K3+Ka,Ks,K4+K,K3+K2}
=  {3,  Ks  I  1, 11­  2, 3  4  3, K5, 1+1, 3+2}
tiene  opciones  dóciles
33, 33, 0°, 01 , I1

lo  que  basta  para  determinar  el  género  22.  Las  dos  opciones  salvajes  tienen  movimientos  de  reversión  para  dominar  los  juegos  
con  este  género.

Ks  +1­K3+1,  género  22,
K­, Ka  +  Ki,  género  22,

y  entonces  K7  es  en  sí  mismo  manso  del  género  22.

Para  ganar  una  suma  de  juegos  domesticados,  asegúrese  de  que  después  de  cada  uno  de  sus  movimientos,  todos  los  componentes  estén
manso  y  el  género  total  es

0°  si  algún  componente  es  firme,  1°  
si  todos  los  componentes  son  volubles.

Si  tu  oponente  alguna  vez  juega  un  comodín,  siempre  habrá  un  movimiento  de  reversión  adecuado  para  que  respondas.  Por  lo  
demás,  la  estrategia  es  exactamente  igual  que  en  Misere  Nim.

...  y  ¿Cuáles  son  Resivos?

Una  vez  más  tenemos  una  clase  más  amplia  que  la  que  se  trató  en  ONAG.  Para  que  G  sea  inquieto,  sus  nimvalores  g?  tiene  que  
ser  uno  de  los  pares  restivos  en  los  que  g  es  0  o  1  y  7  es  2  o  más:

02,03,04,05 , ...  o  I2,13,14,15 , ....
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426 Capítulo  13.  Supervivencia  en  el  Mundo  Perdido V

No  hay  más  condiciones  si  todas  las  opciones  de  G  son  dóciles,  pero  también  se  permiten  opciones  salvajes  siempre  
que  no  sean  necesarias  para  determinar  los  valores  nim  de  G,  y  cada  una  tiene  movimientos  de  reversión  para  
dóciles  o  juegos  inquietos  del  género.
¿gramo?  y ?7

donde  cada  uno  debe  ser  uno  de

0,1,7,7  +  1.

Más  precisamente,  si  las  opciones  dóciles  tienen  género

Debemos  tener

g  =  mex  (a,  b,...)  =  0  o  1,

7  =  mex  (a,  (3,...)  >  2,

y,  desde  cualquier  opción  salvaje,  debe  haber  movimientos  a  dos  (posiblemente  iguales)  juegos  mansos  o  inquietos  
de  género
¿gramo?  y ?7  (cada ?  =  0,1,7  o  7  4­1).

La  situación  puede  volverse  bastante  incómoda  cuando  juntas  animales  inquietos.  Ni  siquiera  nos  gustaría  tener  que  predecir  el  
resultado  cuando  un  animal  inquieto  se  coloca  entre  ciertos  mansos,  pero  al  menos  se  comportan  bien  con  las  posiciones  de  Nim.

Pregunta:  
Supongamos  que  R  es  un  juego  inquieto  del  
género  g^  ym ,  n, ...  son  Nim­
heaps;  cuando  es  R+m+n+  una  posición  P?
Respuesta:

Esto  sucede  cuando  m  4  n  4  •  •  •  =  si  cada  ,
uno  de  m,  n, ...  es  0,  1,  7  o  7  41;  y  cuando  
m  4  n  4  ­  =  g,  en  caso  contrario.

LOS  JUEGOS  RESTIVOS  SON  NIM­HEAPS  AMBIVALENTES

Además

Si

(),  1  <  norte  <  7,  7  41
entonces

R.  ­I  n

es  manso  de  género  (g  $n)+n

EL  TEOREMA  DEL  VALOR  INTERMEDIO
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V Algunos  animales  domesticados  en  el  zoológico  del  buen  niño 427

Algunos  animales  domesticados  en  el  zoológico  del  buen  niño

Misere  Wyt  Queens

Figura  5.  Por  qué  las  reinas  Wyt  son  dóciles.

Conocimos  la  versión  de  juego  normal  de  Wyt  Queens  en  el  Capítulo  3,  y  encontrará  por  prueba  que  la  versión  misere  tiene  una  tabla  de  
género  que  parece  ser  completamente  mansa  (Tabla  3).  La  Figura  5  muestra  cómo  cada  Reina  fuera  del  cuadrado  principal  de  3x3  que  puede  
"ver"  un  0  o  un  1  en  este  cuadrado  también  puede  ver  el  otro,  y  con  esto  podemos  demostrar  que  cada  entrada  fuera  de  este  cuadrado  es  firme  
y  dócil.  Welter's  Game  y  Moore's  Nimk  también  son  dóciles  (ver  Capítulo  15).  Yamasaki  da  de  forma  independiente  el  análisis  misere  de  todos  
estos  juegos.  El  Juego  de  Wythoff  también  se  conoce  como  Nim  chino  o  Tsyan­shizi,  y  el  Juego  de  Welter  como  el  Juego  maya  de  Sato.
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428 Capítulo  13.  Supervivencia  en  el  Mundo  Perdido

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
­ .
■ 1

0 0 1 2 3 4 5 6 7 8  1   9 10 11 12 13
1 14  1
1
1
1 1 2 0 4 5 3 7 8 6 ! 10 11 9 13 14
12  1
1  1

2  2 0 1 5 3 4 8 6 7!   11 9 10 14 12 13  |


i
1  1

3  3 4 5 6 2 0  0 1' 99  1010;  1212  8  s 7 1518  ll11 1616]


1

4  4 5 3 2 7 6 99  0"  T  8  s 1311  1212  ll11 1610 1515]


i

1
5 5 3 4 0° 6 8  segundos .  1010  l' 22  1  77  1212  1414  9  s  1515 17171

6 6 7 8 I1 99  1010 3 4 22  1616  1717  1818'
55  11  1313  0°

7  7 8 6 99  0° 1  1 4 5 3 1414  1515  1313  1717  22  1010/

8 8 6 7  1010  yo  1 22 55 3 4 1515  1616  1717  1845  0" 99

9  9 10 11  1212  88  77  1313  1414  IS15 1616  1717  66  1919  55  1

10  10  11 9 88  1333  1212  0°  1515  1616  1717  1414  1818  7 65  22  1  1

11 11 9 10 77  1212  1444  22  1313  1717  66  1813  15'5 1919  2020  1

12 12 13 14  1545  ll11  99  1616  1717  1818  1919  77  8  s  1010  2020  2121!

13  13 14 12 ll11  1616  1545  1717  22 0° 55  68  1919  2020  99 77

14  14 12 13 1616  1515  1717  1818  1010  99 yo  1 22  2020  2121v 11”

Tabla  3.  Género  de  Wyt  Queens.

Caramelos  De  Gomita  Y  Gotas  De  Limón

El  juego  Jelly  Bean,  ­52,  se  puede  jugar  con  hileras  de  gominolas.  Podemos  quitar  1  frijol,  siempre  que  sea  estrictamente  interno  
a  su  fila,  o  forme  la  totalidad  de  su  fila;  o  2  judías  contiguas  precisamente  en  el  caso  contrario,  cuando  están  al  final  de  la  fila  pero  
no  son  toda  la  fila.  Usando  Jn  para  una  fila  de  n  caramelos  encontramos

Ji  =  1,  J2  =  0,  J3  =  2,  J4  =  2,  J5  =  1,  Js  =  

{2,3}  =  22  (género  ()°),  J7  =  3,  Js  =  32221  

(género  22),  J,  =  2232(11).
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V Acechar  víboras  y  tomar  cuadrados 429

Continuando  con  el  cálculo,

J10  =  {Js  +  Jl,  J?  +  J2,  J6  +  J3,  (33,  {Jo  +  Jl,  J8  +   J   +J4, Js},  


5

género J2,J,   33, 22, 33, 22}  =  0°,


jn  = +  J3,  Js  +  J4,  J5  1  J5,  J),  22,  11}  =
género {0°,
yo  1
, 22, 1  o ,

Este  es  el  último  caso  que  tiene  una  opción  voluble,  J5  +  J5  =  01  tanto   . A  partir  de  ahora  cada  Jn  será
firme  como  dócil  ya  que  todas  sus  opciones  lo  son,  y  la  secuencia  de  género

.1  0  2  2  1;  0°  3  22  I1  00  33  22  I1  00  33...

tiene  punto  4  después  del  punto  y  coma.
Cuando  también  permitimos  que  se  tomen  2  frijoles  adyacentes  desde  el  interior  de  una  fila  más  larga,  tenemos  el  juego  de  Lemon  
Drops,  ­56,  con  la  posición  típica  Ln.  El  análisis  completo  de  ­56  para  el  juego  normal  aún  se  nos  escapa,  a  pesar  de  los  cálculos  para  
filas  de  hasta  50000  caídas.  Pero  al  menos  no  es  más  difícil  jugar  la  versión  misere,  ya  que  después  de  L6  =  1  todas  las  posiciones  
son  firmes  y  dóciles:

.1  0  2  2  4  1  I1  3  2  44  44  66  66  22 I1  I1  77  66  88  44  I1  I1....

Acechar  víboras  y  tomar  cuadrados

Para  Stalking,  ­31,  las  formas  reducidas  son

mostrando  que  el  juego  es  dócil  con  la  secuencia  de  género

.1  2  0°  I1  00  I1  00  I1  0°.„

mientras  que  para  Adders,  ­73,  las  formas  reducidas  son

1  2  3  22  32  222 322  2222  3222  22222 32222...

de  nuevo  manso,  con  secuencia  de  género

.1  2  3  0°  I1  22 33  00 yo  1  22


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430 Capítulo  13.  Supervivencia  en  el  Mundo  Perdido

Por  supuesto,  2++  y  322  son  simplemente  las  notaciones  colapsadas  para

(24)+  =  {{2}}  y  (32)2  =3+2  +  2.

Take­A­Square  es  otro  juego  de  montón.  Cada  jugador,  por  turno,  elige  un  montón  y  toma
1  o  4  o  9  o  16  o...

frijoles  de  ella.  Si  Sn  es  un  montón  de  tamaño  n,

Sn  =  {Sn—  1?  Sn­  41  Sn­  9j  •••}
y  los  primeros  Sn  se  reducen  a  Nim­  heaps:

norte  0  1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25 ...

Sn  01  0  12  0  1012  0  1  0  1  2  0  1  0  1  2  0  1  0  1  2  3 ....

Aunque  aparecen  2  y  3,  nunca  obtendremos  ninguna  posición  como  {2,3}  que  no  se  reduzca  a  montones  de  Nim.  En  los  Extras  
daremos  la  prueba  de  TS  Ferguson  de  que  todos  los  juegos  de  sustracción  se  reducen  a  Nim,  y  por  lo  tanto  son  dóciles.  Yamasaki  
ha  llegado  de  forma  independiente  a  la  misma  conclusión.  Sus  términos  "plano"  y  "proyectivo"  implican  ambos  nuestro  "manso".

“Pero,  ¿y  si  son  salvajes?”  pregunta  el  niño  malo
Necesitará  saber  cómo  calcular  el  género:

Para  un  juego  no  vacío

G  =  {A,  B,...}
dónde
A  tiene  género  a®00102  ­
B  tiene  género  b8o12­

el  género  
g00172­..

se  encuentra  de

g  =  mex  (a,  b,...)  %0  
=  mex  (co,  o, ...)  71  =  
mex(To,o*1,01,1,...)  72  =  mex  (71,1  
*1,  02,  32,.  ••)

n+1  =  mex(Yn,n*1,0+1,n+1,.. .)

y  cómo  agregar  pequeños  Nim­heaps:
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V Misere  Kayles 431

Si  G  tiene  género  97071  7273:"  entonces  
G  +  1  tiene  género  (g  4­  1)50518283  "
G  +  2  tiene  género  (g  42)717273  ­
G  +  3  tiene  género  (g  43)  516263­
G  +  2  +  2  tiene  género  g^3  ­­
G  +  3  +  2  tiene  género  (g  4  1)5283­

donde  0=0*1,81=1*1,82=2*1,...

Así  es  como  encontramos el  género  de  cuatro  de  los  animales  salvajes  de  Grundy  (a  =  2221,  b  =  a2a20.
c  =  ba3,  d  =  cba221):

Q2020.
C

un  2
14313... b 40564..
00202... a 01431... b 40564... 20520..
22 ai
2 22020... 2 22020... a 01431... 00202..
22  
10313... 0  Q1202... 3 03131... 1 10313..
1

01431... b 40564... C 02020... d 31431..


a

Debido  a  que  el  Juego  de  Grundy  se  analizó  extensamente  en  ONAG,  dejaremos  el  análisis  adicional  para  más  adelante  y  
usaremos  a  Kayles  como  nuestro  próximo  ejemplo.

Misere  Kayles

Para  los  animales  domesticados  en  el  zoológico  de  nuestro  buen  niño,  no  necesitábamos  revertir  los  movimientos  ya  que  
ningún  juego  salvaje  se  cruzó  en  nuestro  camino.  Aunque  en  Kayles  surgen  varios  juegos  domésticos  (ver  Capítulo  4),  abundan  
los  juegos  salvajes  y  necesitaremos  todos  nuestros  recursos  para  abordarlos.  La  Tabla  4  lleva  el  análisis  de  género  a  montones  
de  tamaño  20,  y  con  dificultad  creciente  encontramos  los  siguientes  términos:

K21  K22  K23  K24  K25  
464  646  757  464  1731

Las  opciones  de  cada  juego  se  encuentran  en  las  dos  líneas  anteriores  de  la  tabla.  De  este  modo

Kio  =  6  =  {1,3+  2,/3  +  l,a  +  3,  a  +  1,3+  2,2  +  2,0},

cuyas  dóciles  opciones: 0°, 33, I1 , 00, 01 rendimiento  22,

mientras  que  otros  vuelven   2, 2, 2,
a:  demostrar  que  K10  es  dócil  con  el  género  22.  En  Kayles  normales,  ninguna  fila  que  no  sea  0  puede  ser  una  posición  P  (quitar  
los  pines  1  o  2  del  medio),  pero  la  tabla  muestra  que  en  el  juego  misere,

K1 ,  K4 ,  K9,  K12,  K2O
son  posiciones  P.  No  es  difícil  justificar  suficientes  posiciones  P:
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432 Capítulo  13.  Supervivencia  en  el  Mundo  Perdido

n  K„ 0  0 Kn­1+K  Kn­2+K2  Kn­3+K3  Kn­+K4  Kn­5+Ks  Kn­6+K6  Kn­7+K7  Kn­8+Ks  Kn­a+Kg

1  1
2  2 0 a  =  22321

3  3 d  =  &1a322230
4  1 3  2 0°(22)   7  =  B1o3023220
5  4146(a)0  6   11(32) 6  =  821030132220

3  7   5057(a)  3 0°(22)

22(3)  2  8   646  (22)  2  

11(32)  33(31)  9   11(32)   757(a3)  0  


4°6()  0°  10   0° 0° 5057
33 yo  1 2 0120
22(8)  5157  11  646  
33  12  4046  757 646 22 33 757
0°   757   00   646   0°  
5157 464 11 5157 575 11
13  I1
14  22 0° 646   575 33   002   22 0  

15   757  33 33 757 757 646 757 0  33

16  113  646  17   0° 22 5157   220 el  1 646   00

464  002  18  331   575   yo   002   575   0   575  


5  75 331 1  464 00  33 575 757 0  464 33 0120
19  220  
1031 220 646 220 646 646 22 646 757 646

20
Tabla  4.  Análisis  de  Género  de  Misere  Kayles.

K20,  Kn  +  Kn,  Ks+K16, K13  +  K13,  K14+K14,  K15  +  K15,  K16+K16,
dar  buenas  respuestas  a

K21,  K22,  K23,  K24,  K25,  K26,  K27,  K28,  K29,  K30,  K31,  K32,  K33,  K34­

Desde  la  primera  edición,  William  Sibert  ha  encontrado  un  análisis  completo  de  Misere  Kayles  —  ver  los  Extras.

El  Teorema  del  Arca  de  Noé
Cualquier  juego  salvaje  que  acaba  de  volverse  loco,  es  decir,  que  solo  tiene  opciones  domesticadas,  debe  tener  
entre  sus  opciones  uno,  pero  no  ambos,  de  los  dos  tipos  (01,  10)  de  unidad  voluble  y  uno,  pero  no  ambos,  de  los  
dos  tipos  ( 00 ,  l1 )  de  la  unidad  firme.  Si  las  opciones  incluyen  ambos  tipos  de  0  o  ambos  tipos  de  1:

01,0°,a“,bb,...  o  1",  11,a0,b8, ... (2  <  a,b,...)

el  juego  es  inquieto.  Si  uno  de  cada:

l  o ,Oo ,a“,b\...  o  01  ,11 , aa, cama  y  desayuno ,... (2  <  un,  6,...)

lo  llamamos  inquieto.
Por  lo  general,  dos  copias  de  un  juego  inquieto  hacen  un  cero  firme,  mientras  que  dos  copias  de  un  juego  inquieto  pueden  
tratarse  como  un  cero  voluble.  Entonces  (mira  la  Fig.  6)  podemos  permitir  que  algunos  animales  inquietos  e  inquietos  entren  en  
nuestro  arca  de  criaturas  domesticadas  siempre  que  vengan  en  parejas  y  estén  adecuadamente  sujetos:
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<2 El  Teorema  del  Arca  de  Noé 433

Figura  6.  Teorema  del  Arca  de  Noé
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434 Capítulo  13.  Supervivencia  en  el  Mundo  Perdido

Suponer  que

T1,  T2, ...  son  dóciles,  
R1,  R2, ...  son  inquietos,  y  el  juego  es  
R, inquieto  del  género  g?

y  que  R1,  R2, ....  R,  acaban  de  volverse  locos.
Entonces  usted  puede  encontrar  el  resultado  de

Ti  +  T2  +  ■  ■  ■  +  (Ri  +  Ri)  +  (R2  +  R2)  +  ■  •  ■  +  (R+  R)  +  (R  +  R)  +  ■  ■

notando  que  cada  par

R1+R1,  R2  +R2 , ...

es  un  juego  manso  de  género  0°  y  despreciando  cada  par

R  +  R

siempre  que

cuando  hay  cualquier  par  R  +  R,  (i)  
las  únicas  posiciones  dóciles  volubles  de
TI,T2 ,... ,RI,R2 , ...,R  son  0  y  1,  y  (ii)  para  cada  
opción  a  a  (a  >  2)  de  R,  o  bien  a“  tiene  una  
opción  *1,

o  R  tiene  una  opción  (a  +  l)a  +  1

EL  TEOREMA  DEL  ARCA  DE  NOÉ

Las  complicadas  condiciones  de  sonido  generalmente  se  satisfacen  automáticamente,  porque  la  op
ciones  a  a  en  la  condición  (ii)  son  a  menudo  Nim­heaps  a,  y  rara  vez  vemos  una  posición  dócil  inconstante  otra
que  0  o  1.
La  estrategia  que  muestra  por  qué  R  +  R  puede  despreciarse  se  da  en  los  Extras.  También  prueba  que  
cuando  (i)  y  (ii)  se  cumplen

T1+T2+ ... +  (R  +  RJ  +  (R2  +  R2 )  + ... +  (R  +  R)  + ... +  (R  +  R)  +  R.

tiene  el  mismo  resultado  que

Ti  +  T2  + ... +  (R,  +  Ri)  +  (R2  +  R2 )  + ... +  r

En  particular,  todos  los  múltiplos  pares  de  R  tienen  género

01202...

y  todos  los  impares  tienen  el  mismo  género  que  R.
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V El  teorema  de  la  mitad  domesticada 435

Por  lo  tanto,  Grundy's  Game  primero  se  vuelve  loco  en  G13  =  2221,  que  es  inquieto  del  género  31431,  por  lo  
que  la  suma  de  cualquier  número  impar  de  copias  de  G13  tendrá  el  mismo  género,  mientras  que  la  suma  de  
cualquier  número  par  tendrá  el  mismo  género  0120  que  0  Observaciones  similares  valen  para  Kg  =  22321  del  
género  4146,  en  Kayles.
Para  mostrar  que  R1  +  R1  es  manso  del  género  0°,  exhibimos  un  movimiento  de  reversión  a  0°  desde  cada  
opción:
Y  R1  +  n"  —4  n"  +  n"  =  0°,
Ri  +  Ri  <  Ri  +  01  —  0°  +01=  0°,
  o
R1  +  10  _4  11  +  10  =  00.

Además,  si  r  p  es  el  género  de  R1,  entonces  R1  +R1+R1  es  manso  del  género  r  son   r , porque  todas  las  opciones
mansos  y  firmes:

Ri  +  Ri  +  n"  =  n",
Ri  +  Ri  +  R1 Ri  +  Ri  +  01  =  00 ,
o
Ri  +R1  +  1°  =  l1 .
Esto  significa  que  podemos  permitir  que  algunas  parejas  de  animales  inquietos  traigan  a  sus  hijos  al  arca.

El  teorema  de  la  mitad  domesticada

Llamamos  a  un  animal  salvaje  II  medio  manso  si  H  +  H  es  manso  del  género  0°.  El  argumento  que  usamos  para  
probar  que  Ri  +  Ri  es  dócil  se  generaliza  para  mostrar  que:

Un  juego  salvaje  es  medio  
manso  siempre  
que  todas  las  opciones  de  H  sean  mansos  o  
medio  mansos,  y

si  H  tiene  una  opción   , tiene  una  opción  0°,
01  si  H  tiene  una  opción  1°,  tiene  una  opción  I,1

EL  TEOREMA  DEL  MEDIO  DOMÉSTICO

En  realidad,  no  es  necesario  para  la  verdad  del  Teorema  del  Arca  de  Noé  que  los  juegos  de  cada  pareja  inquieta  
o  inquieta  sean  idénticos.  Será  suficiente  si  son  simplemente  de  la  misma  especie.
Las  siguientes  operaciones  no  cambiarán  la  especie:
(a)  reemplazando  una  opción  domesticada  por  otro  juego  domesticado  del  mismo  género  (observando  las  
condiciones  (i)  y  (ii)  del  Teorema  del  Arca  de  Noé  en  el  caso  
inquieto),  (b)  agregando  una  nueva  opción  desde  la  cual  hay  un  movimiento  de  reversión  a  un  juego  ya  
conocido  por  ser  de  la  misma  especie.
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436 Capítulo  13.  Supervivencia  en  el  Mundo  Perdido V

Guiles
Guiles  es  el  juego  octal  ­15  que  se  juega  con  filas  Yn  de  n  frijoles  de  los  que  se  pueden  quitar  2  frijoles  
adyacentes  siempre  que  ninguno  sea  el  final  de  una  fila  y  también  se  puede  quitar  una  fila  completa  que  contenga  
1  o  2  frijoles.  La  secuencia  de  género  es  notable  por  sus  repeticiones:

14201414011414221420122142021420111631
0.11011221221101414221222

Todas  las  apariciones  de  I4  se  refieren  al  mismo  juego  inquieto

Y14  =Y15=Y21=Y22=Y24=Y25  22320  z,  digamos.

que  surge  en  muchos  otros  contextos  (­57,  ­72,  ­75  y  4  •  7).  En  términos  de  esto

Y18  =  21220; inquieto,   género  I2  ,


salvaje, género  21420,  
Y20  =  2122231;
domar género  01.
Y23  =  {Y20  +  1,  Y18,  Z  +  2,3,1} ;

¡Y19  e  Y26  se  reducen  al  Nim­heap  de  tamaño  2!
¿Por  qué  Y2s  =  {Y23,  Y20  +  2,  Yis  +  1,  z  +  1,  2  +  2,0}  es  inquieto?  Sus  opciones  dóciles

Y23,  2+2,0

con  valores
01,00,01

basta  para  calcular  el  valor  I2 .

Desde  Y20  +  2 hay  movimientos  de  reversión  a  3  +  2  (14 )  y  2  +  2  +  2  (22).  hay  un  
De  Yig  +  1 movimiento  de  reversión  a  Yig(l2 ).  hay  
De  z  +  1 movimientos  de  reversión  a  0  +  1  (1  °)  y  3  +  1  (22).

Y31  es  manso  del  género  I1 . Tiene  todas  las  opciones

2+2,3,  2

de  3  +  2,  y  de  cualquier  otra  opción  excepto  z  +  z  (que  es  dócil  del  género  0°  por  el  Teorema  del  Arca  de  Noé)  
hay  un  movimiento  de  reversión  a  3  +  2,  de  modo  que  Y31  es  "casi  igual  a"  3  +  2 .

Reglas  divisorias
Dividir  Reglas  es  el  nombre  de  nuestro  próximo  juego  porque  las  posiciones  (Fig.  7)  se  repiten  como  las  del  Juego  
de  Reglas  (Fig.  7  en  el  Capítulo  14). El  movimiento  es  dividir  cualquier  montón  en  dos  más  pequeños  
montones  o  reducir  a  la  mitad  el  tamaño  de  cualquier  montón   Escribiendo  Rn  para  un  montón  de  n  tenemos,  si  n  =  2kd  
par,  y  d  es  impar,
Rn  =  Hk,  donde  Ho  =  0, Hola  =  1,  H2  =  2.  H3  =  2220,
y  en  general

Hk+1  =  {Ho  +  Ho ,  Hj  +  H1,H2  +  H2,...,Hk  +Hk,Hk}.
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V Reglas  divisorias 437

Figura  7.  Posiciones  en  Reglas  Divisorias.

Esto  se  debe  a  que  las  opciones  de  Rn  tienen  las  formas

R2­­ld  R2ia  +  R2ib  R2ka  +  R2ib

donde  a,b  son  impares  y  j  <  k  <  l.  Por  inducción  estos  son

H,­1  H,+H,  H,+H.

Los  dos  primeros  casos  son  las  opciones  que  definen  Hk,  y  desde  el  tercero  hay  un  movimiento  de  reversión  a  H.  +  Ho  +  
Ho  =  H..
Debido  a  que  H3  es  inquieto  y  solo  salvaje,  conocemos  el  género  de  todos  sus  múltiplos:

H3  H3  +  H3  H3  +  H3  +  H3  H3  +  H3  +  H3  +  H3  H3  +  H3  +  H3  +  H3  +  H3 ..  género  I3  0°  I1
I1 00 ...

y,  por  lo  tanto,  podemos  predecir  el  resultado  de  cualquier  posición  en  la  que  ningún  montón  tenga  un  tamaño  divisible  
por  16.  Además,  debido  a  que  H3,  H4, ...  son  medio  domesticados,  es  fácil  encontrar  su  género:

H3,H5,H7, ...  tienen  género  I31   ,
H4,H6,Hs, ...  tienen  género  220.

Pero  las  posiciones  donde  no  ocurren  en  números  pares  pueden  ser  más  complicadas;  Por  ejemplo

H3  +  H4  tiene  género  346

pero

H3  +  H3  +  H3  +  H4  tiene  género  331 .
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438 Capítulo  13.  Supervivencia  en  el  Mundo  Perdido

Existe  una  variante  en  la  que  no  se  permite  la  división  de  un  montón  en  dos  montones  iguales .  Usando  
Vn  para  un  montón  de  tamaño  n  en  la  variante,  encontramos  que  parte  de  la  teoría  aún  se  cumple:

Vd  =  0,  V2d  =  1,  V4d  =2,  si  d  es  impar,

pero  V8,V16,V24, ...  son  todos  distintos:

norte
8  16  24  32  40  48  56  64  72  80  88  96  104
vn 1  2 2 y
xw  v tu t s r q  pag
género  1  2  14  i  3 yo  4 220 14 220 yo  4  2  20 yo  4 yo  31  14

De  hecho,  z  =  22320  es  el  juego  inquieto  que  encontramos  en  Guiles  y  los  términos  alternativos  posteriores,  x,  

v,t,...  son  inquietantes  de  la  misma  especie.  Mostramos  las  opciones  domesticadas  y  los  movimientos  de  reversión  
para  el  caso.

t={u+1,  v+2,  w  +  z,  x+y,  2+2,  0,  2}

opciones  dóciles: 33 , | 0°,  01 ,  22,

revertir  movimientos:  (v+1)+1 0  +  z  r+0

Las  opciones  mansas  tienen  el  mismo  género  que  las  de  z  (v  +  2  es  mansa  del  género  33  por  el  Teorema  del  Valor  
Intermedio)  y  ya  se  sabe  que  v,  z,  x  tienen  la  misma  especie.  La  suma  de  dos  o  cualquier  número  par  mayor  de  estos  es,  
por  lo  tanto,  manso  de  género  0°,  mientras  que  tres  o  cualquier  número  impar  mayor  hacen  un  juego  manso  de  género  
I1 .  El  juego  V32  =  y  =  212220  también  es  inquieto,  pero  de   .
un  género  diferente,  I3 .  Estos  juegos  z,  y,  x,  w,...  siguen  siendo  medio  mansos,  pero  su  análisis  es  mucho  más  difícil  
que  el  de  la  primera  versión:

y  +  z,  y  +  x,  y  +  v tener  género  020  ,
Z  +  W,  Z  +  U tener  género  331  ,
y  +  w,  y  L  uz   tener  género  313  ,
4  y  4  z,  z  4  y  4  xz  +   tener  género  I31  ,
mientras y  +  y es  manso  del  género  11

Dawson,  Oficiales,  Grundy
Para  estos  tres  conocidos  perros  salvajes,  hemos  realizado  cálculos  extensos  y  le  presentamos  las  secuencias  D,  O,  G  
resultantes.  Las  tablas  más  cortas  que  cubren  todos  los  juegos  octales  de  dos  dígitos  se  encuentran  en  los  Extras.

Para  Kayles  de  Dawson,  la  secuencia  de  género  para  las  posiciones  Dn  con  n  pines  es:

norte 1 2 3 4 5 6  7 8   9 10 11  12   13 14  


3  yo  43  yo
0  3  113   31431   20520 4146
D" 0 1 2 0   3 1
1  20520 31431 1  1031 2  20520  1431
Dn+14  0  5057  0120 2 3  002 031  113  031 113  
40564 1031 21420 30631  1431
Dn . 28 5057  220  714875  457 002 113

y  aquí  hay  una  tabla  corta  para  las  sumas  de  dos  de  esas  posiciones:
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V Dawson,  Oficiales,  Grundy 439

+ AB  c  D  D21 D22 D23  DM  D25 Dae  


3564  1031
D10  =  Dn  +  1  =  2,21  =  A 0120   1031  7175  6064  331  20520  220  0120  
j  031   0120 60647175  1031  
0120  220  3  14431  
1031   331  
5864   2431  
7175  45864  ~4975  
D12  =  D19  +  1  =  A320  =  B
D1  =  BA2231  =  C
7175 5057  0  4  146  45864  60  54  520
6064  0120   6064
1031
Muere  =  CBIA2  20  =  D 6064­175  yo 0120  ­4975
0

El  género  de  cualquier  suma  de  términos  A,B,C,D,  se  evalúa  correctamente  pretendiendo  que

A+A=B+B=C+C=D+D=0,

A  +  1  =  B,  C  +  1  =  D.

Dawson,  cuyo  juego  original  era  la  versión  misere  play,  encontró  una  tendencia  al  período  14
en  los  resultados  de  Dn  que  nuestra  tabla  verifica  hasta  n  =  42.  Pero  (a  diferencia  de  D2 ,  D16  y  D30)
D44  es  una  posición  misere  porque  hay  un  movimiento  a  D21  +  D21  que  tiene  el  género  002,  ya  que  
cada  opción  tiene  un  movimiento  de  reversión  a  este  género:

D21  +  D21  —  {D21  +  D +  1,  D21  +  C,  D21  +  B  +  1,  Dai  +  A,  Dai  +3  +  2,  D21  + 2}

D21  +  A  +  3 D212  +  2 2+2.

Para  Oficiales  (.6,  Capítulo  4)  la  secuencia  de  género  On  para  oficiales  de  rango  n,  responde  directamente
ble  para  n  +  2  otros  oficiales  y  hombres,  es:

norte 0 1 2 3 4 5 6 7  8  31431   9 10   11


en 0 0 1  2  40564   0 2 1  113  002   2 31431  40564
1  30531 113 40564
En+12  020 3  1431   2  20  113  5475  113   220 220
113 40564
El+24  5475 220  002 113

Para  las  posiciones  de  montón  individuales  Gn  en  el  juego  de  Grundy,  se  calculó  la  secuencia  de  género
a  50  términos  en  ONAG:

norte 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
gn 0 0 1 0 2 1 0 2   1 0
40564
GN+10 2   1 31431  2  40564 1 31431  2 31431  020
40564 40564 113 220 302
GN+20 31431 020 3   020
402 2475  40564 113
GN+30 113  220 1431  113  2475  402 yo  13

5475 40564
113 5475 40520
113 5475 420 fl3 n()431
GN+40

y  Dean  Alleman  extendió  esto  a  rangos  de  96  frijoles  y  algunos  montones  más  grandes.
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440 Capítulo  13.  Supervivencia  en  el  Mundo  Perdido

31431
Grundy  .00  1  0 2 )  1 ( 1

•36 .1
( do  1 :  1 3  1431

X
•37 0.
■ 2
(
Oficiales 0 .0

Grundy 2 • 11431  2 4  0564  3  1431  ()2°


4  0564 ' 1431

0564 ' 1431 3  { 220  4 0564   1431


•36 11431  2  4

■37 2 1431 2 :  1431  4


A.  
20  2  1431

2° 13
Grundy ()20  40564  31431  020  40564 13  2 302

•36 220  4  0564  13 220 30531


13  2 20  002 13

.37 40564  220 13 un,  20 02


13C 2220 13

13 2475  402
220  4  02 13 2475  40564  13
Grundy

20 : 40564 ] 13 5475  40564  13€


■36 5475  4  0  564  1  13

2,  75 20   02 113


•37 0564  5  475  1  13 13 2 t
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V Dawson,  Oficiales,  Grundy 441

Cuando  no  hay  montones  de  28  o  más  podemos  pretender  que

Gi3  =  G16  =  G19  =  G22  =  G25  =  a,

G18  =  G21  =  G24  =  G27  =  b

G20  =  G23 G26  =  C;

y  eso
a  +  ab  +  b  =  0,  c+c+c=c+c.

Al  agregar  estos,  use  la  tabla:

número  de  copias  de  c:   ninguno dos  o  más


junto  con:  0
0120  020 002

a 31431   3431 331  


40564 4564 446

b  a+b y05875 75875 775

Las  siguientes  igualdades  muestran  que  esta  tabla  también  es  útil  cuando  se  juega  a  Oficiales:

G13  =  G16  =  G19  =  a  =  O  =  O10,

Gis  =  G21  =  b  =  Encendido,

G20  =  c  =  O12,

G22  ■  d  =  Cm.

En  el  sentido  de  los  Extras  del  Capítulo  4,  Oficiales  es  primo  hermano  de  ­37.  El  juego  ­36  está  aún  más  relacionado  
con  el  Juego  de  Grundy,  como  se  muestra  en  el  esquema  adjunto.
Los  finos  sólidos  indican  igualdades  de  género  que  en  los  dos  primeros  bloques  son  identidades.

La  teoría  misere  de  los  juegos  imparciales  es  la  última  y  más  complicada  teoría  de  este  libro.
Felicidades  si  nos  has  seguido  hasta  aquí.  En  los  siguientes  volúmenes  puedes  relajarte  mientras  aprendes  a  jugar  algunos  
juegos  en  particular.
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Extras

Todos  los  juegos  de  resta  se  reducen  a  Nim

Take­A­Square,  el  último  juego  en  el  zoológico  del  niño  bueno,  es  el  juego  de  resta  correspondiente  al  conjunto

{1,4,9,16,...}.

Aunque  sus  valores  nunca  se  volverán  periódicos,  sabemos  que  siempre  se  reducirán  a  montones  de  Nim.

TS  Ferguson  demostró  a  partir  de  su  propiedad  de  emparejamiento  que  un  montón  de  tamaño  n  en  la  resta
juego  correspondiente  a  cualquier  conjunto  de  resta

{3o,  81,82,...} (0  <  <  81  <  82  < ...)  entonces

reduce  a  un  Nim­heap  de  tamaño  G(n),  su  valor  (normal)  de  nim.
Ciertamente

=  mex(G(n  ­  so ),  G(n  ­  Sj),  S(n  ­  S2), ...)

por  lo  que  solo  necesitamos  mostrar  que  si  =  0,  entonces  Q(n  —  Sk)  =  1  para  alguna  Sk.  Pero  si  Q(n)  =  0  y  hay  algún  movimiento  
legal,  es  legal  tomar  el  menor  número,  s0 ,  es  algo  con  Q(n  —  Entonces  —  s  nim­valor   entonces  ^(n  —  s0 )  >  0.  Por  lo  tanto,  
0  en  un  juego  de  resta  está  acompañado   khay )  =0.  Pero  mostramos  en  los  Extras  del  Capítulo  4  que  cada
por  un  nim­  valor  1  que  ocurre  So  coloca  más  tarde,
entonces

S(n  ­  s0  ­  s k +  s0 )  =  G(n  ­  sk )  =  1,

como  se  desee.

Ahora  puede  usar  las  tablas  del  Capítulo  4  para  jugar  las  formas  misere  de  todas  las  restas.
juegos  tratados  allí.

Prim  y  tenue

Estos  juegos  del  Capítulo  4  son  como  juegos  de  resta.  Para  Prhn+,  cada  montón  tiene  una  opción  0  o  1  , Remilgado­ , y  Dim+ ,


y,  por  lo  tanto,  se  reduce  a  un  montón  Nim.  Pero  para  Dim­  (quitar  de  n  un  divisor  menor  que  n)  la  secuencia  del  género  es

.()  1  ()  2  00  ,13  0°  3130°  12000  14600  2130°... .

Para  n  >  5  se  puede  demostrar  que  el  género  es

gramo...

donde  n  =  29d  (d  impar)  y

442
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V Prueba  del  Teorema  del  Arca  de  Noé 443

=9  2   si  d  1,  
=9+2   si  d  =  3,  
=9+1   si  d  5,  
T  ='  9   si  d  >  7,
y =*  2.

Prueba  del  Teorema  del  Arca  de  Noé

Queda  por  demostrar  que,  en  las  condiciones  del  teorema,  si

R  =  {,88,a",bP,...}

es  un  juego  inquieto  con  género  g?,  donde  ,8  son  0,1  en  algún  orden  y  2  <  a  <  b  <  entonces  los  pares  R  +  R  pueden  
despreciarse  al  calcular  el  resultado  de

R  +  R  +  R  + ...+  T

donde  T  es  un  juego  domesticado.  Probamos  el  resultado  por  inducción.  Si  el  número  de  copias  de  R  es  
impar,  observamos  que  las  opciones  de  (2n  +  1).R  +  T,

2n.R  +  R'  +  T  y  (2n  +  1).R  +  T'

tener  los  mismos  resultados  que

R'  +  T  y  R  +  T',

las  opciones  de  R  +  T.  En  particular  (2n  +  1).R  +  n  es  una  posición  P.
Si  el  número  de  copias  de  R  es  par,  basta  probar  que  (2n  +  2).R+  T  es  una  posición  P  cuando  T  lo  es.  Si  T  tiene  
género  1°,  debe  ser  1,  y  las  opciones  de  (2n  +  2).R  +  I  se  pueden  revertir  a  las  posiciones  P:

(2n+2).R   ­­­­­­­­*  (2n+  1).R  +  7,  *  
5p _ i  ­  (2n  +  1)­  R  +  7  +  1   (2n+  1).  R  +  7
171710 ' (2n+1).R  +80  +  1  ­­­­­­­­­­­­­­­­­­  ­*  2n.R+y  +86  +  1  =  2n.R  +  0°,  “(2n  +  1).  R  
­I­  a  a  +  1  ­ ( (2n  +  1).  R  +  3  +  1  =  (2n+  1).  R  +  y,
i  O  2w.R  +a4+  (al  1)4*1  +  1  =  2n.R  +  0°,

según  la  cual  se  satisface  parte  de  la  condición  (ii)  del  teorema.
Las  opciones  de  (2n  +  2).R  +  T,  donde  T  tiene  género  0°,  se  pueden  revertir  de  manera  similar:

>  — —  (2n  +  1).  R  +  R'  +  T  *  2n.  R+R  4  R  +  T  =  2n.  R  +  0°,  
4nt2*  +  1­­­­­­­­­­­>(2n+2).R  +  T  ­­­­­­­­­­­­­­­­►{2M  +  2).R  +  T",

donde  T"  es  una  posición  P.
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444 Capítulo  13.  Supervivencia  en  el  Mundo  Perdido

0 1 2 3 4 5 6 7

•0  .6 .016  .601!  .6116  M  .61  MM

•1  .16 116  Herramienta  .1100  MMMM

■2  .01 .61 .611  .615  .61 .61  M  •26

■3  .16  M  102  .120  MMMM

•4  ­07,  17,  ­07, 17, mm  •44  45

■5  .16 .1  MMM  .1  MM

■6
37,  37,  ­37,  ­37,  M  64  ■64  64

■7  16  MMMMMMM

4  .61 .1 61  M­77, 1
­77,  M
Guía  de  la  Tabla  5

Juegos  Octales  Misdre

La  Tabla  5  da  la  secuencia  de  género  para  un  número  de  juegos  octales  de  2  dígitos.  Use  la  guía  a  continuación  
para  los  juegos  que  no  aparecen  en  la  tabla  principal  (M).  Una  entrada  en  la  guía  es  entonces  un  juego  
equivalente  (el  subíndice  l  denota  "primo  hermano  de")  que  aparece ,  o  la  secuencia  de  valores  completa  
cuando  todas  las  posiciones  son  Nim­heaps.
En  la  Tabla  5,  a,b,  c,...  se  refieren  a  la  primera,  segunda,  tercera,...  entradas  que  no  son  de  un  solo  dígito.
Las  letras  A,D,T,H,F  en  la  última  columna  se  refieren  a  lo  siguiente

notas

A  Información  adicional  se  encuentra  en  el  texto.  
•07  =  Kayles  de  Dawson,  15  =  Guiles,  •31  =  Acecho,  •36  (cf.  
Grundy  y) 37  =  Oficiales,  •52  =  Jelly  Beans  •56  =  
Gomitas  de  limón,  73  =  Víboras,  •77  =  Kayles,  D  Cada  entrada  está  
duplicada.  Para  ­44  los  valores  duplicados  son  los  de  Kayles.
T  Todas  las  posiciones  son  dóciles.  Para  ­73  y  4  •  3  cada  posición  es  una  posición  Nim.  TS  
Ferguson  observó  que  •  73  y  ­333  no  tienen  el  mismo  juego  misere  (cf.  entrada  ­26  en  la  Tabla  
6(b)  del  Capítulo  4).
II  Cada  posición  es  medio  mansa.  Los  primeros  valores  de  los  tres  juegos  ­26,  ­57  y  4­7  están  
estrechamente  relacionados  y  contienen  un  número  creciente  de  superíndices  de  género  antes  
de  establecerse.  ¿Esto  continúa?
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V notas 445

F  Jim  Flanigan  ha  elaborado  un  análisis  completo:
Después  de  sus  primeros  6  valores,  >34  tiene  el  período  exacto

031221  120(221)  +  1

de  ocho  términos.  Dos  copias  de  221  pueden  ser  despreciadas  por  el  Teorema  del  Arca  de  Noé.
Después  de  sus  primeros  2  términos,  la  secuencia  de  género  para  ­71  exhibe  el  período  6:

10120  0101420.

Aunque  los  diversos  juegos  del  género  I20  y  01420  son  distintos,  obtenemos  un  análisis  
correcto  pretendiendo  que  son  equivalentes  a  r  y  s  y  usando  la  tabla  de  género:

+ 0 r 2r 3r,  5r,  7r.... 4r,  6r,  8r,...
I20   002   113 002  
0120  01420  2  02
0,2s,4s,...s,  3s,  5s,... 020 113 002

Juego género­secuencia notas

•04  00011  12203  31110  4146314313320520  22414641400120  a  =  22321  b=2,21  
­06  .00112  20311  22142031431340564  40564020514753141!  a  =  22  31  b=2,21  
•07  .01120  311031431  320520241460  5057205202314313  002  0  =2,21      b=a3,0  44   A
.10010  21221  04141464  13214202132172  0  00210310120  0  =  2,321  6  =  2,420  45  
.11011  22122  1101414  2212221420  14140'1414  0  =  6  =  2,320  c=a,2,0  •16  .10012  21401   A
421420124204601  1040312165725720420  0  =  2,431  6  =  2,40  •17  .11021  301131431  
220520341461  50  57314312205203  113  a  =  2,2l  6  =  o3,0  •26  .01230  1230415  
2042033102042015312020420  31431  0  =  3,321  6  =  a+lc=a,a3  120°110°  1'00110011   H
.10120  00110°1'0°  
103121420  •131   o  =  2+  6  3=12142012  
20305310     2,t  •34   03°531  a  =  c  =  2,16  =  J  =  o+l  •35   EN
1200120°  22102220012  0022102220"  1200022  a=2,  6  =  2,0  •36  10210  2131+3121   F
3143124050431+31020  4050431431220  0  =  6  =  4  =  2,21  c=f=  a,a20  •37   H
12012  31431123143140564  0203143140564220113  30531  0  =  6  =2,21      c  =  o,a20  •44  00112   A
23311  414641463322  22111140464046  0  =  6  =  2,321  c  =  d  =  a,a32   2,30  •45  .01122   A
311414044  32222111°  4  "”22  o  =  2,321  6  =  2,3210  ■52  .10221  00322110°  3322110033  22110°  a  =   D
2,  6  =  3,2,1  c  =  3,  4  =  6,62,,3  AT  •53  a  =  2,  6  =  3,2,0  c  =  3,2,32  H  ■54 .  10122  2411116  
2222415711  1114312222  0  =  2,532  6  =  2,54320  H  •56  10224  1113244  4*66662211  1177668844  1'11  0  =  
2,5432  11221   0°222440°  162222103111  2222441'1631
6  =  0,04,2,   321  AT  ■57 .  0  =  6  =  2,320  c  =  4  =  a,a2,30  DH  ■64  01234  151463321*31  
514040572784064057  a  =  2,4321  6  =  o3,2,5421  ■71  121012  010142010  12001014201  0  1200101420  a  =  2,0  
6  =  0,1  a  =  2,320  6  =  2,  c  =  o,a2,30  a=2,  6  =  3,  c  =  2„ d=3,2  a  =  2,5321  6  =  a3,2,54320  a  =  2,320  6=o2,  30  0  =  
11221  1221414  2202201431143121420  21420120431
2,54321  6  =  0,04,4,2,321  0  =  2,321  6=a,o3,2,30  a  =  2,  6  =  2,,  c  —  2„,  121214  2201431214201204312131420  
( 2020431213131420  0  =  2.320b=  a,a2,30
F
•72 .   10231  023140°  22033114310021420 H
■73 .  1230°11  2233001122  330°1'2233  001122  ■74 .   EN
10123  24141466657  2322115857  117657  121214  
220143122011220  113220113220  ■75 .  ■76  10234   H
1614023446  18316146765733220  15316746  ­77  12314146  32211404622  
64640461  122757  (13464331220  4*3  4­7 . A
120°220°  220°220°22  0022002200  22 T
H

Tabla  5.  Secuencias  de  género  de  juegos  octales  de  dos  dígitos.
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446 Capítulo  13.  Supervivencia  en  el  Mundo  Perdido V

Stop  Press:  ¡Aún  más  juegos  son  domesticables!
Se  puede  agregar  un  solo  juego  domesticable  a  cualquier  número  de  domesticables  según  las  reglas  habituales.  Si

G={T,T,.,U1,U2...}

donde  T1,  T2, ...  son  juegos  que  ya  sabemos  que  son  domesticables,  mientras  que  U1,  U2, ...  pueden  ser  salvajes,  entonces  las  tres  
condiciones  para  que  G  sea  domesticable  son:

(i)  sus  valores  nim  g"  deben  ser  uno  de  los  pares  mansos

00,11,22,33,44,..  o  01  o  1°

(ii)  g?  también  deben  ser  los  valores  nim  del  juego  reducido

II  =  {T,7....)

(excepto  que  cuando  II  está  vacío,  puede  ser  01  o  0°)

(hola)  de  cada  una  de  las  opciones  salvajes  o  desconocidas  U1,  U2, ...  debe  haber  movimientos  de  reversión  a  dos  (posiblemente  iguales)  
juegos  domesticables  de  género

?  y ?  
gramo

Por  ejemplo,  todas  las  entradas

002  113  230  331  0120  1031

porque  las  posiciones  de  Kayles  en  la  Tabla  4  son  dóciles,  del  género

00/  11/  22/  33/  01/  10/

(siendo /  nuestra  manera  de  distinguir  TAMEABLE  de  TAME).  Tenemos  TAMEABLE  +  TAME  =  TAMEABLE,  pero  TAMEABLE  +  TAMEABLE  
puede  ser  SALVAJE.  De  hecho,  TAME  es  la  clase  más  grande  de  juegos  que  se  pueden  agregar  como  Nim­positions,  y  en  la  que  un  
jugador  tiene  una  estrategia  ganadora  que  siempre  regresa  a  la  clase.

Una  estrategia  completa  para  Misere  Kayles
Esta  notable  estrategia  ha  sido  encontrada  por  William  Sibert  desde  nuestra  primera  edición.

Primero  recordemos  cómo  jugar  bien  a  Kayles  bajo  las  reglas  de  juego  normales.  La  figura  8  debería  permitirle  encontrar  el  resultado  
de  juego  normal  de  cualquier  posición  de  Kayles  sin  realizar  ninguna  adición  nim  (o  incluso  comprender  lo  que  significan).  Cada  uno  de  los  
nodos  encerrados  en  un  círculo  1,  2,  3,  4,  5,  6,  7,  8  representa  un  valor  nim,  y  cerca  de  él  están  escritas  las  longitudes  de  todas  las  filas  de  
Kayles  que  tienen  ese  valor  nim.  Un  signo  +  en  superíndice  indica  que  se  pueden  sumar  múltiplos  arbitrarios  de  12.

Diremos  que  una  posición  de  Kayles  menciona  un  nodo  tantas  veces  como  filas  de  las  longitudes  están  escritas  cerca  de  ese  nodo.  
Luego,  para  ganar  en  el  juego  normal,  debe  moverse  solo  a  posiciones  de  valor  cero  cero,  es  decir,  a  posiciones  que
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V Stop  Press:  ¡Aún  más  juegos  son  domesticables! 447

1,4,8,13,16,20*,25*,40* 28 5,9,12,17*,21,241,57
Figura  8.  Cómo  ganar  en  el  juego  normal  Kayles.  (nt  significa  
n,  n  +  12,  n  +  24.  n  +  36, ...)

(A)  no  mencione  ningún  nodo  de  manera  extraña  (es  decir,  un  número  impar  de  
veces),  o  (B)  mencione  de  manera  extraña  solo  tres  nodos  en  línea  (tenga  en  cuenta  que  3,  5,  6  están  
en  Une),  o  (C)  mencione  de  manera  extraña  solo  cuatro  nodos,  a  saber,  todos  excepto  tres  en  línea  
y  8,  o  (D)  mencionan  extrañamente  los  siete  nodos,  1,  2, ...,  7.

Siguiendo  una  práctica  tradicional,  imaginamos  que  los  jugadores  pueden  analizar  un  movimiento  por  delante  y  considerar  un  juego  
resuelto  cuando  hemos  dado  una  regla  para  determinar  el  resultado  de  cualquier  posición  dada.  De  hecho,  encontrar  los  buenos  movimientos  
desde  una  posición  J  puede  ser  difícil,  pero  en  el  juego  normal  puedes  restringir  la  búsqueda  a  aquellas  opciones  que  involucran  un  
componente  de  valor  mínimo  máximo.
Para  comprender  nuestra  estrategia  misere,  primero  tenga  en  cuenta  que  cada  posición  de  Kayles  es  de  uno  de  cuatro  tipos:

NN: Posiciones  J  tanto  en  el  juego  normal  como  en  el  misere.
PÁGINAS:
Posiciones  P  tanto  en  el  juego  normal  como  en  el  misere.
NP: Posiciones  P  en  juego  normal,  pero  posiciones  N  en  juego  misere.
NOTARIO  PÚBLICO:
Posiciones  J  en  juego  normal,  pero  posiciones  P  en  juego  misere.

Las  posiciones  de  tipo  NN  y  PP  que  se  comportan  de  manera  similar  en  el  juego  normal  y  misere  se  denominan  frígidas;  los  de  tipo  PN  
y  NP  que  se  comportan  de  manera  diferente  en  el  juego  normal  y  misere  se  llaman  juguetones.  Nuestra  afirmación  es  que  una  posición  es  
juguetona  solo  si  todas  sus  filas  no  vacías  son  de
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448 Capítulo  13.  Supervivencia  en  el  Mundo  Perdido

Para  ganar  en  misere  Kayles,  muévete  como  lo  harías  en  Kayles  normal,  excepto  que  no  
debes  moverte  a  una  posición  de  tipo  PN:
Las  únicas  posiciones  de  tipo  PN  son  de  una  de  las  tres  formas

(a)  E(5).E(4,1),  (B)  
E(17,12,9)E(20,4,l),  o  (7)  25E(17,12,9)­
D( 20,4,l).

Todas  las  posiciones  de  la  forma  (a),  (3)  o  (7)  son  del  tipo  PN  y  cada  una  de  ellas  tiene  
un  valor  nim  de  0.  Tenga  en  cuenta  que  la  posición  vacía  se  incluye  en  (a)  y  (3).
Por  otro  lado,  puede  moverse  a  una  posición  de  tipo  NP:  Las  posiciones  
de  tipo  NP  son  exactamente  las  de  las  seis  formas

D(5)D(4,1)  con  valor  nim  5  E(5)­
D(4.1) ... 1

D(9)E(4,1) ... 4
12­E(4,1) ... 4
•••
E(17,12,9)D(20,4,l)
25­D(9)­D(4,l) ... 1  4

Cuadro  6.  Una  estrategia  para  Misere  Kayles.

longitud  arriesgada,  es  decir,  de  longitud  1,  4,  5,  9,  12,  17,  20  o  25  (los  números  en  negrita  en  la  Fig.  8).  
También  afirmamos  que  todas  las  posiciones  juguetonas  son  de  una  de  las  formas  de  la  Tabla  6.  En  esto,  la  
notación  D(a,  b,...)  resp.  E(a,  b,...)  se  refiere  a  colecciones  de  extrañamente  resp.  uniformemente  muchas  filas  
de  longitudes  a  o  b  o ... .  Por  ejemplo,  5  •  4  •  4  •  1  tiene  la  forma  D(5)­E(4)  mientras  que  4  •  1  •  1  tiene  la  forma  D(4)­E(l).

También  es  útil  enumerar  algunas  posiciones  frígidas:

tipo notación descripción  


NN cualquier  posición  de  valor  nim  distinto  de  cero  que  contenga  una  
(norte)

fila  de  longitud  rígida  (sin  riesgo)  n  4  1,4,  5,9.12,17,20,  25.  
NN (DELAWARE) una  posición  de  forma  D(5)­E(4,  l),  valor  nim  4.  una  
NN (DD)   posición  de  la  forma  D(17,12,9)­D(25,20,4,l),  valor  nim  5.  cualquier  
NN  o  PP (5  ■  A)   posición  que  contenga  una  fila  de  5  y  una  fila  más  larga.  una  
PÁGINAS
(25  ■  25) posición  con  solo  dos  filas  de  25,  valor  nim  0.

Nuestra  prueba  de  las  declaraciones  anteriores  es  a  través  de  un  conjunto  de  cuatro  tablas:

Tabla  PN.  La  tabla  PN  verifica  la  estrategia  para  una  posición  no  vacía  que  se  afirma  que  es  de  tipo  PN.  
Para  que  el  próximo  jugador  gane,  basta  con  encontrar  un  movimiento  a  una  posición  de  tipo  NP.  Estos  se  
enumeran  en  la  Tabla  PN.
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V Stop  Press:  ¡Aún  más  juegos  son  domesticables! 449

Forma  de  puesto  PN Movimiento  recomendado.. dando  una  


posición  NP  de  forma
4  >  1  ■  1  o  1  >0­0 E(5)  •  D(4,l)
(a)  E(5)­E(4,l)
más  5  —, 4  ■  0 D(5)  ­  D(4,l)

20  ­>  9  ■  9,17  ­  12  ­  4,12  ­>  9  •  1  4  >  l  
(B)  E(17,12,9)  E(20,4,l) ■  1  o  1  >  0  ■  0  más  9  — E(17,12,9)D(20,4,l)

>  4  ■  4 D(9)E(4,1)

()  25  E(17,12,9)­D(20,4,l) 25  —>  12  ■  12 E(17,12,9)D(20,4,l)

Tabla  PN.  Movimientos  recomendados  desde  una  posición  no  vacía  de  tipo  PN.

Mesa  NP.  Para  afirmar  que  una  posición  es  de  tipo  NP,  debemos  verificar  que  no  haya  movimiento  a  una  
posición  de  tipo  PP  o  NP.  Dado  que  todas  las  posiciones  de  tipo  PP  tienen  un  valor  nim  0  y  las  de  tipo  NP  tienen  un  
valor  nim  1,  4  o  5,  el  cambio,  A,  en  el  valor  nim  para  tal  movimiento  debe  ser  1,  4  o  5.  Tabla  NP  tiene  una  fila  para  
cada  jugada  n  —>  a  •  b,  para  la  cual  n  es  un  número  arriesgado,  1,  4,  5,  9,  12,  17,  20  ó  25  y  A  =  1,  4  ó  5,  y  una  
columna  para  cada  una  de  las  seis  formas  de  posición  NP.
Las  entradas  son  NA,  si  el  movimiento  no  es  aplicable;  o  (a),  (3)  o  (7)  si  el  movimiento  es  a  una  posición  PN  de  esa  
forma;  o  (n),  (5  ■  N),  (25  ­  25),  (DE)  o  (DD)  si  el  movimiento  es  a  una  posición  frígida  de  esa  forma  (no  del  tipo  PP  ya  
que  el  valor  nim  no  es  cero).

Mover con   desde  una  posición  de  tipo  NP,  y  de  forma  (y  nim­valor  9)


  =
E(17,12.9) E(5).   25D(9) 12 D(9)­D  (5)­
•D(20,4,l)  D(4,1) D(4,1)  E(4,l) E(4,l) D(4:  l)

gl G  =  1 6=4 9  =  4 6=4 sesenta  y  cinco

1­00  o  4­11   1   (8) (“) (DD)  (DD) (DD) (DELAWARE)

12  —  9  •  1   (B)   N /  A N /  A N /  A N /  A


1  
(DD)
17  —  12  •  4  o  20  —  9  •  9   1   (3) N /  A N /  A N /  A N /  A N /  A
25  —  20  •  4  o  12  ­  12   1   N /  A N /  A (DD)   N /  A N /  A N /  A
25—18­6,  168  o  14  10 1 N /  A N /  A (n) N /  A N /  A N /  A

5   4   N /  A (2) N /  A N /  A N /  A (2)


22  9  —   4   (DD) N /  A () NA   (3) N /  A
4  ­4  12  —   4   (5.N) N /  A N /  A (c) N /  A N /  A
5  ­  5  20  —   4   (DD)   N /  A N /  A N /  A N /  A N /  A
17  1  17  ­  14  •  2  u  8  •  8,  20  ­  13  •  5 4 (n) N /  A N /  A N /  A N /  A N /  A

5  —  4  ­  0   5   N /  A (DELAWARE)


N /  A N /  A N /  A (a)
9  ­  8  •  0  o  6  •  2   (n)   N /  A (norte) N /  A (norte) N /  A
12  —  7   (3)   N /  A N /  A N /  A N /  A
(3)
3  17  —  16  •  0  o  10  ­  6.  20  ­  15  •  3  o  11  ­  7 (n) N /  A N /  A N /  A N /  A N /  A
25  —  24  ­  0  o  22  ­  2 [ [ [ 5 N /  A N /  A (norte) N /  A N /  A N /  A

Mesa  NP.  No  hay  Movimiento,  Involucrando  un  Número  Riesgoso,  de  una  Posición  de  Tipo  NP  a  una  de  Tipo  PP  o  
NP.
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450 Capítulo  13.  Supervivencia  en  el  Mundo  Perdido V

Mueve con  a a la  posición  debe  haber  sido  de  forma  una  


un  = posición  de  forma
1  >  0­0  o  4  >11
12  ­  9  ■  1,  17  —  12  ■  4,  20  ­  9  ■  9  25   1
E(17,12,9)D(20,4,l)
(B)  o  N.A.
(B)  o  (a)
()r
­  12  •  12  o  20  ■  4  16  ­  
E(5)­D(4,l) (7)  o  NA
9  ■  5,  36  —  25  •  9,  52  —  25  •  25 N /  A

9  ,4.   4 12  E(4,1), (B)  o  (7)


4  8  —  5  •  1,12  —  5­  5,20  —  17  ■  1,   ) D(9)­E(4,l)
24  ­  17  ­5,32  —  25  ■  5,36  —  17­17,  1  41   4 o N /  A
­»  20­20,44  ­>25  17 25D(9)­D(4,1)

5  ,4.  0   (X)
5 D(5)D(4,1)
13 12  ­  0,  21  ­  20  ­  0,  28  ­  17  ­  9  o  25  ■  1 N /  A

Cuadro  PP.  No  hay  Movimiento  na  ­  b,  de  una  Posición  PP  a  una  Posición  NP,  con  a,  b  Arriesgado  y  A  =  1,  4  o  
5.

Cuadro  PP.  Aquí  solo  necesitamos  comprobar  que  no  hay  movimiento  a  una  posición  de  tipo  NP.  Tal  movimiento  debe  ser  de  
la  forma  n  —>  a  •  b,  donde  a  y  b  son  riesgosos  (elegidos  entre  0,  1,  4,  5,  9,  12,  17,  20  y  25)  y  A,  el  cambio  en  nim­  valor,  es  1,  4  o  
5,  ya  que  todas  las  posiciones  de  tipo  PP  y  NP  tienen  un  valor  nim  de  0,  1,  4  o  5.  Todos  estos  movimientos  aparecen  en  la  Tabla  
PP,  y  todos  los  aplicables  conducen  a  posiciones  de  tipo  PN,  es  decir,  de  forma  (a),  (3)  o  (7).

un  =  0 1 4 5 9 12 17 20 25 b

NN2 5­30 NN2   NN2


NN2  NN2 NN2 18  2 19­6 0
3  2 7  ­  5  •  1 11  2 15  ­  3

2­2 7^50
NN2 NN2 8­5 13  ­  5 19­2 21­5 1
3­3 5  —  2­2

NN2 5­30 NN2


8:5 16­5 18­6 24­5 4
8  ­1 11  —  9  •  1 15  2

8  ■  1
(5  ­  norte) (5  ■  N)  (5  ­  N) (5  ­  norte) (5  ­  norte) 5
5  ­  2  ­  2
Tabla  NN1.
Una  entrada  c  •  d  se   10  ­  7
refiere  a  un  movimiento   13  ■  8 13  ■  13 18­  11 21  13 9
NN2
. sustituto  —>  r  ­  A  para  el  riskv  mnv
14  ­  10 16­13   24­8 24  ­  13 12
29  ­  5 21  ­  16 23  ­  19 17
32­8 24­21 20
(25  ­  25) 25
el  movimiento  original  derribó  un  pin;  una  entrada  en  la  mitad  inferior  de  una  
celda  tiene  c+d=a+b—1  y  está  disponible  solo  si  el  movimiento  original  
derribó  dos  bolos.  Una  entrada  NN2  significa  que  se  encuentran  movimientos  sustitutos  en  la  Tabla  NN2,  o  que  la  
posición  no  es  juguetona.  Una  entrada  m  —tc  ■  d  indica  otra  forma  de  movimiento  sustituto  que  será  aplicable  siempre  que  el  movimiento  
no  haya  sido  desde  una  posición  NP.  Una  entrada  (5  •  N)  o  (25  •  25)  indica  que  el  movimiento  fue  de  hecho  a  una  posición  gélida.
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V Stop  Press:  ¡Aún  más  juegos  son  domesticables! 451

Tabla  NN.  Para  las  posiciones  que  se  afirma  que  son  del  tipo  NN,  el  movimiento  de  juego  normal,  n  ­  a  •  b,  
generalmente  también  funciona  en  el  juego  misere.  ¿Cuándo  puede  fallar?  Sólo  cuando  se  trata  de  una  posición  de  
tipo  PN,  por  lo  que  tanto  a  como  b  son  riesgosas.  La  tabla  NN1  enumera  un  movimiento  sustituto  para  la  mayoría  de  
estos  casos,  o  tiene  una  entrada  (5  •  N)  o  (25  ■  25)  que  indica  que  la  posición  a  la  que  se  movió  es  frígida.  Los  
movimientos  sustitutos  para  los  casos  omitidos  de  la  Tabla  NN1  se  encuentran  en  la  Tabla  NN2,  o  la  posición  no  es  
juguetona  después  de  todo.

En  lugar   de  G  (de  tipo  NN)  a  posiciones  de  tipo  PN  y  de  forma
del  

movimiento  arriesgado  (a)  E(5)  E(4,1) (B)  E(17,12,9)E(20,4,l) (7)  25  E(17,12,9)  D(20,4,l)

1  ,0.0   G  era  NP G  fue  NP   25  »  14  ■  10  


2  >0­0   2  —  1  •  0   2  >1­0   25  ­>15­9  
2  >1­0   2  —  0  •  0 2  >00   25  —  20  ■  3  
3  >1­0   3  >1­1 3  >1­1   25  ^15­9  
3  >!■! 3  ­  1  •  0 3  >  1  ■  0 25  —  20  ■  3
4  >1'1   G  era  NP G  era  NP 25  >  14  ■  10
5—^40 G  era  NP 9  >  8  0,  12  >  7  ■  3,  17  >  16  0,   25  >24­0
20  —  15  •  3  o  G  fue  NP  12  
9  >4.  4 5  —>  2  •  2  o —  5  •  5,  17  —  8  ■  8,  20   en  cuanto  a  (3)
G  era  NP —  13  •  5  o  G  fue  NP  10­0.  
10  ­  9­  0   N /  A 9  >  7­0,  12   , 17  >13­3 25  >21­3  
11  ­  9­0 N /  A 9  —  5  ­2,  12  —  11  ■  0,  17  ­  15  ■  1  9   25  >  15  ■  9
11  ­  9  ■  1   N /  A >  5  ■  3,  12  >  6  ■  5,  17  >  15  ■  0 25  ­  20■3  
12  >9­1 N /  A G  era  NP 25  »  14  ■  10  
13  >  12  ■  0 N /  A 9  >  8  ■  0,  12  >  7  ■  3.  17  >  16  ■  0  G   25  ­>24­0  
17  >  12  ■  ­1 N /  A era  NP 25  >  14  ■  10  
ES  >17­0 N /  A 9  >  7  ■  1.  12  4  10  ■  1.  17  >14­1 25  —  23■1  
20  >99 N /  A G  era  NP 25 , 14  ■  10

Tabla  NN2.  Sustitutos  de  movimientos  arriesgados  de  G  (de  tipo  NN)  a  posiciones  de  tipo  PN.

El  notable  tour  de  force  de  Sibert  plantea  una  vez  más  la  pregunta:  ¿son  realmente  tan  difíciles  los  análisis  de  
misere?  Un  árbitro  de  un  borrador  del  artículo  de  Sibert­Conway  escribió  "la  solución  real  no  tendrá  relación  con  
otros  problemas",  mientras  que  otro  escribió  "es  probable  que  las  ideas  sean  aplicables  a  otros  juegos".  El  éxito  
actual  parece  deberse  al  hecho  de  que  el  período  del  análisis  normal  no  es  muy  largo,  que  el  número  y  la  longitud  de  
las  filas  riesgosas  no  son  grandes  y,  quizás  lo  más  importante,  que  no  hay  filas  únicas  que  no  estén  vacías.  
­Posiciones  P  de  fila.  Pensamos  que  puede  que  no  haya  muchos  candidatos  esperando  un  tratamiento  similar,  pero  
están  los  juegos  octales  «375  y  ­772 ,  así  como  ­144.  ­145,  ­147,  ­154  y  sus  generalizaciones  (ver  Tabla  8  del  
Capítulo  4  y  Tabla  5  de  este  capítulo).  Mientras  tanto,  Thane  Plambeck  introdujo  una  función  de  peso  y  obtuvo  un  
análisis  tipo  Sibert­Conway  de  4­7  (&  4­71),  de  4­74  (&  4­75,  .75.  .751,  ­752,  ­753 ),  de  ­754  (&  ­755),  de  ­756  (&  
­757),  de  ­355  y  de  •357.  Además,  conjetura  que  ­15,  ­26,  ­53,  >54,  ­57,  ­72  y  sus  primos  (Tabla  6(b)  del  Capítulo  4)  
darán  lugar  a  un  análisis  similar.
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452 Capítulo  13.  Supervivencia  en  el  Mundo  Perdido

Referencias  y  lecturas  adicionales
Dean  Allemang,  Computación  mecánica  con  juegos  finitos,  tesis  de  maestría,  Universidad  de  Cambridge,  1984.
Charles  L.  Bouton,  Nim,  un  juego  con  una  teoría  matemática  completa,  Ann.  de  Matemáticas,  Príncipe
tonelada(2),  3(1901­02)  35­39.
JH  Conway,  Sobre  números  y  juegos,  AK  Peters,  Ltd.,  Natick  MA,  2001.
TS  Ferguson,  sobre  sumas  de  juegos  gráficos  con  el  último  jugador  perdiendo,  Internat.  J.  Teoría  de  juegos,  3  (1974)  159­167;  MR  52  
#5046.
PM  Grundy  &  CAB  Smith,  Juegos  disyuntivos  con  el  último  jugador  perdiendo,  Proc.  Filosofía  de  Cambridge.  Soc.,  52  (1956)  527­533;  
RM  18.  546.
TH  O'Beirne,  Rompecabezas  y  paradojas,  Universidad  de  Oxford.  Press,  Londres,  1965,  págs.  131­150.
Thane  E.  Plambeck,  Daisies,  Kayles  y  la  descomposición  de  Sibert­Conway  en  juegos  octales  misere,
teoría  computar  Sci,  96  (1992)  361­388.
William  L.  Sibert  y  John  H.  Conway,  Mathematical  Kayles,  Internat.  J.  Teoría  de  juegos,  20  (1992)  237­246.

Yohei  Yamasaki,  Sobre  los  juegos  tipo  Misere  Nim,  J.  Math.  Soc.  Japón,  32  (1980)  461­475.
Yohei  Yamasaki,  La  proyectividad  de  los  juegos  Y,  Publ.  RIMS,  Universidad  de  Kioto,  17  (1981)  245­248.
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Glosario

A  =  as  =  {0  |  pequeño},  357 G  ||  0,  G  fuzzy  El  segundo  jugador  gana,  
A  =  —as  =  {mínimo  |  0},  359 29  G  <  0,  G  negativo,  R  gana,  29  

A­  =  {en  |  un  ||  0},  359 G  >  0,  G  positivo,  L  gana,  29  G  =  

A+  =  {011  A  |  apagado},  359 0,  G  cero,  el  1er  jugador  gana,  29  G+H,  

Ko ,  aleph­cero,  329 suma  de  juegos ,  31  G,  

,  también,  unión  lenta,  286 (conjunto  de)  opción(es)  L,  31  

A ,  y  únete,  278 GR,  (conjunto  de)  opción(es)  

(x)n,  {x  —  y}n , Valores  infantiles  de  Hackenbush,   R,  31  G(n)  valor  nim,  


238 82  G.  1=  {GL.  1+1  *  |  GRAMO.  T  +  U  4,  247,  
a  <  b  >,  clase  a  y  variedad  b,  363  1&={4| 255,  258 ,  
> mayor  que,  32  >  
0},  tréboles,  359
* mayor  o  igual,  32  <  1 ,  mayor  o  
=  04  =  {1A|  0},  tréboles,  359  1  
&  =  {dos  |  0},  tréboles,  359   incomparable,  32,  35  al  menos  como  uppity,  242,  

•00s , posiciones  Col  y  Snort,  47,  146  7°,  
> , 246

grado  de  loopiness,  361  23.  =  {0| |  =  {0|l},  mitad,  7,  20  10  
as}  =  as  +  as  =  dos,  357  10  =  {J|0},  diamantes,   =  {0|0},  corazones,  359  0  
359  •  =  0  •  =  {as  11  0},   =  00  =  { 10  A},  corazones,  359  10  
diamantes,  359  14  =  {00},  diamantes,  359   =  {0  |  bromista},  corazones,  359  
4=  {J  *|0}  =l  +  J,  doblar,  68,  69,   hola  =  {en  ||  0|off},  355  
71  1=  {0  1  * }  +  1,  duplicar,  68,  69,  71  1  *  =  {0  1}   hot  =  {on|off},  355  ||,  
=1  +  1  +*,  duplicar  estrella,  71  l=  {*|0},  abajo,  64  l2=   incomparable,  35  00  =  
{1  *|  0},  segundo  abajo,  235,  236  4.3=  {1+12+*  | Z||Z|Z,  329,  334,  391  ±00  =  co  
0},  tercero  abajo,  235,   —  00  =  Z|Z  =  J7  *,  334  c±c=  oo|0  =  Z|0,  
236  labe  •  •  •,  Jabe  261 334  c+c=  2.oo  =  Z  ||  Z|0,  
doble  infinito,  334  ooo  002,  cuentas  sin  
restricciones,  314  cabc...,  387­395  
+ ,  suma,  336,  357 0036...,  333  f,  
dud  =  {dud|dud},  empate  universal  inmortal, integral,  
337 167­180  J  =  {0|A+}  =  
€,  épsilon,  número  positivo  pequeño  =,   , 328 as  +  (—as)  =  comodín,  358  J  =  {A  —  |0}  =  as  +
igualmente  engreído,  242,  247,  249 (—as)  =  —comodín.  359  L,  Izquierda,  2  LnL,  LnR,  
[ J,  “piso”,  mayor  entero  no  mayor  que,  51,  311  ||0,   RnR,  
difuso,   posiciones  en  Juegos  de  asiento,  44  <,  menor  que,  32  
29,  32,  37 <  menor  o  igual,  
G,  juego  general,  28­31 32

453
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454
Glosario V

<  |,  menor  o  incomparable,  32,  35  lo  =  {on0  ||   R, estrella  lejana,  estrella  remota,  230­232,  244­251  
*
off},  355 ,  loony,  397,   =  {0|0},  estrella,  38

407  7*>  *  > ,  l°°py   *  2  =  {0,  *0,  *},  estrella­dos,  41  n  =  
* {0,  *,...,  *(n  —1)|  0,  norte,  41 *(n—  1)},  estrella
, games,  335  s&t  loopy  games,  
336  —  1  =  { 0},  menos  
uno,  19  ­  on  =  {on|0  ||  0},  mínimo,  353  —   *Q,  estrella­alfa,  333
*
1  =  {110  II  0},  mínimo  un  cuarto,  134   =  *.  f=  {'fl'  *|  J  *},  plegado  en  estrella,  236,  248  
—  x  =  {x|0  ||  0},  miny­x,  126  4  nim­sum,  58  off  ­  {off},   *,  todos  los  números  excepto  *n,  
397  *n  — ., todos  los  nimbers  desde  *n  en  adelante,  397
336­340,  357  w  =  {0,1,2,...  | },  329­333  w  +  
©=0*­,  soleado,  397­401,  404  
1  =  {w },  omega  
Tabc...=  —  labe,  superestrellas,  261  
más  uno,  329­333  wx  2  =  {w,  
2130,  cuentas,  300­326  2  
w  4­1,  w  +  2,...  | }  =  w  +  w,  329
=  {2|1},  tres  cuartos,  17  +on  =  
—333  w  =  {w,  wx2,wx3,..|}=wx  w,  329—333  on  
{0oof}  =  {0||0|apagado}  =  minúsculo,  353,  357  +  1  
=  {on },  336­341  1  =  {0 },  one,  7,  19  ono  =  {en|0},  355­356  
=  {0  ||  0  —  1},  minúsculo  un  cuarto,  126  +2  =  
oof  =  {0of },  355­357  over  =  {0over}  =  d,  341  m  
=  3.141592653.pi,   {0  ||  0|  —  2},  diminuto­dos,  126  +  =  {0  
||  0  —  x},  minúsculo­x,  126  tis  =  
328­329  ±l=(1  —  1},  
más­o­  menos  uno,  120­122   {tisn| }  =  1&0,  342,  374  tisn  =  { |tis}  

(±1)  f  ­{*1*},  247  J  =  {*  |0}   =  0&1,  342,  374  (I,  r)(l,  r)e,  

=  4,  J,  cuádruple  abajo,  347 Posiciones  de  sapos  y  ranas,  127,  136,  368,  375,  376  =  
{{ I  *|0}  =  3.  J,  
triple  abajo,  71,  347  =  {0  1*}=  3.  1,  triple  
arriba,  71,  347  34  =  {Odeuce}  =  trey  =  
as  +  dos,  357  A,  número  triangular,  253  2  =  {1 },  
dos,  7,  19  bajo  =  {bajo|0}  =  —
=  {0  1*}  =  4.  t,  71,  347  4  =  
sobre,  341  V.unión,  o,  
{0|4},  cuarto,  6,  20   300  t=  {0|*},  arriba,  64,  71,  261  10 ,  up­
1=11={1*12.1++},  cuarto  arriba,  236  1*  =   alpha,  341  12=  {0|  
4.  1  +*  =  {1  15.  1},  cuarto  de  estrella  arriba, J  *},  segundo  arriba,  235,  
236
236  1  *  =  {0,  *|0},  
R,  Derecha,  
estrella  arriba,  65,  229  1=  {0|  1+12  +*},  
2  5  =  {*,1  IJ  *,0},  semiestrella,  370  5  =   tercio  superior,  235,  236  fab...,  261  
4.1=  {1  *|.  *},  semi­arriba,  236,  247  I*  =  3.  1  
sobre  =  {sobre*},  341,  375  sobre*  =  
+*  =  {1  I  J­},  semi­arriba­estrella,  236  3=15.  1=  {*| {0,sobre*  
*},  sesqui­up,  236  sign(),  348­350  |,  
0},  341
||,  III,.. .  barra,  
barras, . ..  opciones  separadas  L  y  R.,  6­7,  128­129,  
+,  upsum,  336,  357  V,  
366  24  =  {A|0},  picas,  359  le  =  
ur,  número  urgente,  312  Z  =  
{02e},  picas,  359  •  =  00  =  
{.. . .  —2,  —1,0,1,2,.. .},  el  conjunto  de  enteros,  334  
{010},  picas,  359  14  =  0|6,   0  =  { | }  =  
espadas,  359
0*  =  0.  f,  cero,  7,  41
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Índice

absorbencia,  downsum,  360  cuentas   temperatura  ambiente,  164,  168,  188  Nim­

por  pagar,  127  as,  357   heaps  ambivalentes,  426  anatomía  

acción,  en   de  sapos  y  ranas,  63
Andersson,  Goran,  119  ira,  
el  juego  más  caliente,  167  posición  
ataque  de,  317  
activa,  149,  150  triángulos  
animales
agudos,  254  Adams,  EW,  
muerto,  135
117  Adders  =  ­73,  429,  
Grundy's  wild  431  
444  Adders­and­Ladders,  386  
domar,  425­430  
suma
seguimiento,  202  
juegos  de  aniquilación,  224
de  juegos,  31,  32  de  
Argumento,  Poker­Nim,  55,  56
juegos  locos,  399  de  
Argumento,  Serpientes  en  la  hierba,  191
juegos  locos,  390  de  
Argumento,  Tweedeldum  y  Tweedledee,  2,  3,
interruptores,  120  
35,  72,  349­350  
nim­,  58.  59,  73,  74,  90,  109,  110,  116,  199,
aritmética,  periodicidad,  99,  113­117,  144  
246,  390,  418  
aritméticamente  periódica,  187  
ordinal,  220  
calentamiento  asimétrico,  173  
dos  clases,  191
átomo,  229  
Juegos  de  resta  adicionales,  395  aditivos  sin  
peso  atómico  =  arrogancia,  200­202,  204,  206,  208­209,  211,  220­  222,  
peso  atómico,  225  matriz  de  adyacencia,  222
225,  230­232,  234,  236­240,  242­244,  246,  248,  251,  253,  256,  
258,  259,  261
Aire  en  tanga,  96  
entreabierta,  408­410 cálculo,  231,  232,  234,  237,  239,  242,  247,
Alicia  en  el  país  de  las  maravillas,  1,  56,  57,  229   249,  256,  259  de  
todos  los  juegos  pequeños,  229,  230 piruletas,  238  de  
Todo  Cuadrado,  405 nimbers  y  de  arriba,  232  peso  
Todos  los  caballos  del  rey,  277­283,  286­289,  292­ atómico  excéntrico,  
293
231,  232,  237,  251  fraccional,  234,  
Allemang,  Dean  Thomas,  454   236  propiedades  de,  236  
almendras,  379,  393   reglas,  242,  átomos,  
también  corrieron,   superpesado  
286  movimientos  alternos,  46,  47   333
Althofer,  I.,  86,  117  jungla   Austin,  Richard  Bruce,  52,  96,  109,  117  promedio  
asombrosa,  208  Amazonas,   versus  valor,  10  promedios,  
15,  16 jugando  el,  167,  173

455
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456 Índice V

niñera,  413  Bach,   Nim­heap  falso,  57­58,  Bond,  
Clive  369  cumplido   James  =  ­007,  94  Bono,  
ambivalente,  405  Backgammon,  14   Edward  de,  384,  408,  408  movimiento  
Backsliding  Toads­ de  bonificación,  405  
and­Frogs,  367,  375­376  niño  malo,  430  mal  movimiento,   botella,  218,  225  
16  Baked  Alaska,   límite  
321,  323   izquierdo,  154­156,  158,  164,  169  
equilibrio,  381  pelota,  oficiales   derecho,  154­156,  164,  169,  170  
',  96  Pelota,   Bouton,  Charles  L.,  42,  52,  78,  454  brasil,  
WW  Rouse,  117   393  avance,  
Béisbol,  15  Baloncesto,  15   188  Breuker,  DM,  144  
batalla,  3   Puente,  17  puente,  190,  
calientes,  145,   194­196  
299­302,   toros  145,  146  Juego  de  
304,  305,  307,  310,  322, Bynum  =  Eatcake,  
327
136,  234,  289  Bynum,  James,  136,  234,  289  sin  
Nim­like,  230   opciones  reversibles,  60,  62­64,  66,  
Battleships,  15  
70,  71,  75,  77  Byrom,  John,  53  Byron,  Henry  James,  81
Beasley,  John  D.,  18  bed,  
redwood,  211,  213­217,  222  Benson,  EC,  
117  Berge,  Claude,  78  
Berlekamp,  Elwyn  
Ralph,  16,  18  144,  187,  188,  224,  225,  318   ,  77,  78,  123,
Regla  de  Berlekamp,  77,  78  Bicknell­ CABINAS,  388­393  
cabinas,  364­366
Johnson,  Marjorie,  79  grandes  
Caines,  pastel  de  
empresas,  423  gran  juego,  65,  75,  202,  
206,  222,  417   Ian  117,  26,  51,  196,  220,  221,  284­288,  289­292,  294­297,  
299­303,  308­310,  321­323
binario  (base  2),  73  gráfico  bipartito,  217,  224  
cumpleaños ,  318,  417   Cálculo,  peso  atómico,  231,  232,  234,  237,  239,  242,  

Black,  Farmer,  145,  146  Blass,   247,  249,  256,  259  Calistrate,  Dan,  
188  forma  canónica  para  
U.,  78  descaradamente  
loco,  391  formas   números,  22  carta  aguda,  16  cartas,  

descaradamente   barajar  Cartas,  

ganadoras,  420   Casa  de,  257­361  

Blockbusting,  187  blossom,  198,   carrusel,  380  Carroll,  Lewis,  

199,  240  bLue  edge,   229  cashflow,  

2,  198,  230,  237  Blue  Flower   126  cashews,  393  

Ploy,  199,  201,  240,  242  Blue   Cashing  Cheques,  

Jungle  Ploy,  201,  210  nodos  teñidos  de  azul,   122­124,  145,  

48,  204  Blue­Red  Hackenbush,   158,  159,  240  techo,  51  Celoni,  James  R.  226  interruptores  
1­6,  15­17,  20,  22,  27,  29­33,  35,  
36,  42,  77,  179,  198,  200,  211­217,  224  Azul­Rojo­Verde   centralizadores,  123  
Hackenbush,  véase  Hackenbush,  Hotchpotch  Bodlaender,   cadena
HL,  117,  
225 verde,  40
Resoplar,  147,  149­151,  153,  156­158,  161,  167,  168,  
177,  180­183
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V Índice 457

silla C  ommandment,  
secoya,  211   Lukewarmth,  307,  310  
giratorio,  349   Markworthy,  317  
juego  de  tiza  y  pizarra,  1   clase  común,  110  
movimientos  al  azar,   valores  comunes,  110  

14  Chandra,  Ashok,  K.,  224,  227   juegos  de  comparación,  35,  36,  122,  348  

cambio  de  corazón,   compendio,  109,  387  

ser  cambio,  fase,  167,  168   efecto  complementario,  405  
completo  en  tiempo  exponencial,  225  
carga,  eléctrico,  253,  254  
completo  en  Pspace,  224  
Encantadora  belleza  antípoda  Spot,  391  
completo  información,  14  
Damas,  18  
movimientos  complementarios,  379,  
Damas  =  Damas,  224,  226,  227  cambio  
405­407  componente,  20,  22,  31,  32,  35,  278,  281,  286,  
de  mercado  de  cheques,  158,  159  
288­289,  299­302,  307,  312,  325­326,  396­398,  415  frío,  
Ajedrez,  14.  18,  224,  226  
299,  300  
Dawson's  89­92,  101,  109  niño
caliente,  299,  
300  loco,  410  
malo  430
tibio,  327  
bueno  427 conjuntiva  
Hackenbush  infantil,  43,  52,  157 compuesta,  
Childish  Hackenbush  Hotchpotch,  236­238   278,  284,  286  conjuntiva  
piruletas  infantiles,  237­240   continua,  286  disyuntiva,  289  
cuadro  infantil,  43   imparcial,  396  
fiesta  infantil,  132,  170 selectiva,  299,  
china  16 300  selectiva  cortada,  
Nim  chino  =  Juego  de  Wythoff,  427  Chytie,   312  selectiva  abreviada,  
MP,  227  clase  y   312  subselectiva,  396  juego  

variedad,  362­363  clase,   compuesto,  31,  299  

resultado  28,  84  cerrado   termógrafo  compuesto,  164  
408­410 poder  de  cómputo,  163  confuso,  
31,  68­71,  intervalo  de  
nube,  31,  36,  121,  149,  150  
confusión,  121,  149­151,  
clubes,  359  
158,  163  conjetura,  112  compuesto  conjuntivo,  
coaliciones,  15  
278,  286  Connell,  
dígitos  de  código,  92,  93.  101,  103­105,  107,  108,  113,
Ian  G.,  78  compuesto  conjuntivo  
117
continuo,  286  contrato,  
Acuñación,  Plata,  15  
126  convención,  juego  normal,  14  Conway,  
monedas,  123­124
John  Horton,  
Col,  38,  39,  47­51,  67,  68,  75,  145,  224  juego  
18,  22,  52,  78,  117,  123,  144,  
frío,  299­300,  307,  316,  317  posición  
188,  225,  262,  298,  377,  446,  454  Cook,  Stephen  A .,  
fría,  301,  304­306,  322  guerra  fría­,   224,  225  refrigeración,  151,  152,  154,  167.  
299­302,  304 ,  306,  307  trabajo  en  frío,  
179,  231  fórmula,  151  Coolcakes,  
316
308­309,  321  refrigeración,  151,  152,  154,  
Coldcakes,   167,  179,  231  
notación  de  300  colones,  243,  244 fórmula,  151
Colon  Principio  191,  193,  194,  220,  355  
coloración,  38,  145,  147,  187
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458 Índice V

coprime,  404   disección,  128,  129,  134  
corintios  1,  13.12,  69   disociación,  térmica,  168  
sacacorchos,  zurdo,  379   Reglas  divisorias,  436­437  
cosets,  comunes,  110   perro  con  inclinaciones  hacia  la  
costos,   izquierda,  4  opciones  dominadas,  62,  63,  75,  
161  contadores,   77,  126,  149  Dominante  =  Crosscram,  119­122,  
montones  de,  41  parejas,  asientos,   139,  142,  144,  153,  177,  
44,  45,  132,  133  primo,  101,  103­105 ,  107,   298,  366  Dominante,  Imparcial  =  Cram,  142,  144,  
109,  114,  116  Cowley,   298  Dominó,  
Abraham,  119   119  Teorema  de  no  romper,  213,  214,  216  
vacas,  145­147  Coxeter,  Harold  Scott   Puntos  y  recuadros,  15,  95,  
Macdonald,  78,  117  Cram  =  Imparcial  Dominante,   225  Double  Duplicate  Nim,  
142,  144,   114  Double  Hackenbush,  
298  cricket,  15  criminal,   343  Double  Infinity,  
mínimo,  194,  214  temperatura  crítica,   334  Double  Kayles,  
167,  168,  171  Crosscram  =  Dominante,   99  double­down,  J,  68,  69,  
119,  298  Cutcake,  25,   71  double­six,  
26,  31,  32   405  double­up,  1,  68,  69,  71,  
Hickerson,  51  Cutcakes,  284­285,   242  duplicación  de  nim­  
292­294,  300   valores,  94  abajo  
corte,  284,  292  ciclos,  192­194,  213­214 J,  68,  151  segundo  
abajo,  236  suma  abajo,  336,  
DAR,  361   355,  357,  360  
DamB,  .1.  E.,  225   dibujado,  14,  335  dud  =  dibujo  universal  inmortal,  
Ajedrez  de  Dawson  =  ­137.  89­92,  101,  109   337­338,  353  Dress,  
Kayles  de  Dawson  =  ­07,  15,  90,  93,  95,  101,   Andreas,  117  Dudeney,  Henry  
109,  261,  438,  444   Earnest,  82 ,  117  
Dawson,  Thomas  Rayner,  89,  117   Duffus,  Dwight,  312  Duplicate  
animales  muertos,   Kayles,  99,  444  Duplicate  
135  Principio  del  salto  mortal,  127­130,   Nim,  114,  116  duplicación  de  valores  nim,  94,  98,  
135  grados  de  locura,  361   99,  114,  
grados  de  sobre,  375   116,  444­445  Duvdevani,  N.,  79
eliminación  de  opiniones  dominadas,  62,  63,  
75,  77  delfinio,  47,  199,   Eatcake  =  Juego  de  Bynum,  136,  234,  289
242  Descartes,  Blanche,  96,   Eatcakes,  234,  286,  289­292,  295­297,  308  
177  deuce,   casos  excéntricos  de  pesos  atómicos,  231,  232,  
357  etiqueta  del  diablo,   237,  239,  249,  251  
195,  209   economía,  subyacente,  151  
diamantes,  359  Regla  de   aristas,  40,  43,  135,  345
diferencia ,  74,  404  dígitos,  código,  92,  93,  99,  101,   azul  y  rojo,  2­6,  29,  30,  77,  198,  201,  230,  237,  329,  
103­105,   343  verde,  29,  30,  
107,  108,  113,   33,  40,  41,  190­196,  198­202,  204­206,  210 ,  211,  218,  
117  Dim,  98,   220,  221,  225,  237,  251,  330  rosa  y  pálido,  343­344  
442  con   carga  
cruz,  404   eléctrica,  251,  253,  254  
desorden,  95   conjunto  vacío,  82,  399  ender,  
descuento,   329­330
161  desamortización,  401  disfraz,  95  disyuntiva  compuesta ,  278,  289
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V Índice 459

Fin  del  juego,   casa,  278,  283,  320,  322  
416  Engames,  Go,   caballo  atascado,  
187  condición  final,  14,  35,  46,  47,  329  flujo   281  
ampliado,  204,  311  Principio   apagado,  312  pastel  uno  
de  cuerda  suficiente,  16   por  uno,  284  victorias  
implicación,  379,  396­405   del  jugador,  
igualmente  favorable,  35   28­30  tira,  
igualmente  engreído,  242,   295  ajuste  22,  251  fijo  335
245  equitativo,  157­161,  169­172   Flanigan,  James  Allen  377,  piso  445,  
juegos  eternos,  46,  379   51,  75,  flujo  311,  
par,  279,  281,  282,  287   202,  204­206,  208,  209,  flujo  222,  efectivo,  
¡desalojos!,   126
306  temporizador,  303,  305,  307,   Regla  de  flujo,  201,  202,  204,  210  
314,  317  par,  Shimon,  224,   flor,  29,  30,  33,  35,  36,  47,  66,  67,  190,  195,
225  mal  =  par,  287,  307   199­201,  210,  230,  240,  242,  245,  246,  364  jardín  de  
números  malvados,   flores,  190,  199,  229,  230,  240  macizo  de  flores,  
110  exactamente   242,  244,  246  tallo  de  flores  =  
periódicos,  86  valores  excepcionales,  90­92,   tallo,  36  pies,  211,  212  
101,  108  excitable,  157­161,   Ford,  Lester  R .,  
169­172  peajes   205,  212,  225  forja,  389  forma,  
excluidos,  306  valores   canónica,  22  
excluidos,  111  exenciones,   más  
impuestos,  151  Ex­Oficiales  Juego  =  ­06,  101 ,  103,   simple,  22  
445,  490  nodos  explosivos,   estándar,  101,  
49,  50  algoritmos  de  tiempo  exponencial,   103­105,  107­109,  114  fórmula,  enfriamiento,  
224  termógrafo  extendido,  161,  162   151  fundamentos  para  
Extras,  14,  46,  73,  101,  134,  180,  220,  255,  292,  325,  369,   termografías,  155  Fox­and­Geese,  15  
408,  442 fraccionario  atómico  
pesos,  234,  236  múltiplos,  256  Fraenkel,  
Acciones  justas  y  porciones  desiguales,  380,  394   Aviezri,  18,  78,  
Acciones  justas  y  pares  variados,  379,  410   224,  226,  412  libre,  335  punto  de  congelación,  
ajedrez  de  hadas,   154,  
117  cuento  de   168­172  Caza  militar  francesa,  15  
hadas,  312  Falada,  312­314,  319­321,   Ranas,  véase  Toads  Fulkerson,  
325­326  favorito,  262,  278,  282,  284,   Delbert  Ray,  205,  
289  Propiedad  de  emparejamiento  de   212 ,  función  225
Ferguson,  86  Ferguson,  Thomas  S.,  86,  117,  
430,  454  voluble,  413,  423­425,  429,  432,   regla,  98
434  campo,  145,  312­314,  325­326   Steinhaus,  279
quinta  columna,  411   Wélter,  193
letra  pequeña,   muebles,  secoya,  211,  212,  213­217,  222  fusión,  
126  figuras  meticulosas,   192­196  flores  
323  línea  de  meta,   difusas,  29,  30  juegos  
407  firme,  413,  423­425,  429,  432   difusos,  28­33,  35,  36,  39,  42,  239  posiciones  
primero difusas,  28,  32,  33
mordedura,  
323  primo,  101,  103­105,  107,  109,  114,  116  tira   Gale,  David,  117  
comida,  295 gallimaufry,  68,  75
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460 Índice V

Galvin,  Fred,  253   negativo  de,  33  35

juegos  galvanizados,  253,  254 Northcott's,  55  
juego octal,  101,  103­105,  107­116  
cumpleaños,   ordinal  sum,  220  
417  identificación,   partizan,  15,  65,  187,  275,  292,  295,  312,  376,  
65  localizador,   379  
464  reservas,   reducido,  446  
414  seguimiento,   inquieto,  425­426,  432­438  
65,  222  con  ciclos,  376 inquieto ,  432­435,  443
Juego,  Resta  Adicional,  395 Sato's  Maya,  427  
grande,  65,  75,  202,  206,  222 short  hot,  225  
Bynum's  =  Eatcake,  136,  289   simplificación,  60,  62,  63,  75,  77  
barato,  387   resta,  84,  86,  87,  98,  395,  430,  442  switch,  
frío,  145,  299,  300,  307,  316,  317  más   121­125  toma  y  
fresco,  173   descanso,  81,  82,  84 ,  86,  87,  89­96,  98,  99,  
comparaciones  de,   101,  103­105,  107­117
35  compendio,  109,  387   comida  para  llevar,  82,  87,  100,  
compuesto,  31,  299,  312   319  domesticado,  417,  422­438,  
comiendo,  136,  234,  286,  289­292,  295­297   443­446  domesticable,  
implicado,  379,  396­405   425,  446  tibio,  306,  308,  
equitativo,  157­161,  169,  170,  172   316,  327  más  
eterno,  46,  379   pequeño,  
excitable,  157­161,  169­172   125,  126  
bastante  caliente,  307 seguimiento,  
Falada,  320­321   65  welter,  427  salvaje,  430  
finito,  46,  115   Wythoff's,  15,  60,  
difuso,  28­33,  35,  36,  39,  42,  239   74,  427  cero,  4,  9,  33,  41  jardín  
galvanizado,  253,  254 33,  199,  229,  230,  240  Gardner,  
Grundy's,  15,  96,  112,  310,  434,  439­440, Martin,  18,  52,  144,  298  Garey,  
444 Michael  R.,  217,  
medio  domesticado,  423,  435­437,   224,  226  reunión,  354  Gauss,  
444,  445  duro,  211,   Karl  Friedrich,  
217,  223  hexadecimal,   254  gee­up,  247  Geografía  
116,  117  caliente,  125,  133,  145­174,  176­185,  187,  225, generalizada,  224  
300­308,  316,  326 Maleficio  generalizado,  224  
frío  y  caliente,  307   Kayles  
imparcial,  14,  40,  56,  82,  84,  196,  220,  281,  283,  284,   generalizado,  224  género,  
289,  291­294,  296,  297,  330,  379,  396 422­446  geranio,  
47,  199,  242  Caballo  regalado,  
locura  imparcial,  275,  379­412   72,  77  Principio  del  caballo  
misere  imparcial,  275,  413,  446 regalado,  72,  77  
de  Kenyon,  116,  117 Gijlswijk,  VW„ 384,  
L­,  384,  408,  412   412  Ginny,  387­391  jirafa,  
loopy,  15,  275,  327,  334­377,  396  map­ 205­206  copa  de  vino,  
coloring,  38,  145  misere   379­380  copa,  lupa,  151  Go,  16,  18,  161,  
Grundy's,  416­420  misere   187,  188,  224,  
octal,  443­445 226  Go­moku,  14  Dios,  195,  226
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V Índice 461

etiqueta  de  Godd,  195   Hackenbush,  1­6,  14,  19,  20,  28,  42,  43,  75,  190­196,  198­202,  
posición  de  Goldbach,  382   204­206,  208­218,  220­222,  224,  224,  240
Nim  de  Goldbach,  401  
número  de  oro,  75   Mezcla,  29,  30,  38,  47,  66­68,  198­202,  204­206,  208­211,  225,  
Goller,  Nicholas  E.,  386,  408  bueno   230,  238,  251

=  impar,  287,  307  buen   ¡es  difícil!,  211,  217  
niño,  427  buen   sistema  numérico,  78  

movimiento,  16,  22,  196,  397  bueno,   imágenes,  1,  2  

Irving  John ,  226  Goose  Girl,   cadenas,  22,  24,  77,  78,  194,  195,  329  
312  injertar  ciruelos,   Hackenbush,  Azul­Rojo,  1,  2,  4­6,  15,  17,  20 ,  22,  27,  29­33,  35,  36,  

354  Grantham,  Stephen  Brian,   42,  77,  198,  200,  211  217,  224  Infantil,  43,  52,  157,  237  Doble,  

273  gráfico,  145­147  bipartito,  217­224   343  Verde,  39­42,  

árbol  de  expansión,   190­196,  225  Infinito,  327,  332,  

217,  224  imagen   344  Loopy,  

gráfica  de  la  vida  agrícola,  145,   343,  344  medio  movimiento,  4,  7,  

146  hierba,  40,  42,  199,  240,  242  Gran  Salón,   9,  19,  20  medio  apagado,  

372  Tía  abuela  Maude,  387  Letras   356  medio  encendido,  
griegas,  chiflado,  3,   356  medio  domesticado,  414,  

35,  364 423,  435,  444  
valores  nim  

cadena   reducidos  a  la  mitad,  195  Hanner,  

verde,  40   Olof,  188  juego  duro,  211,  217,  

aristas,  29,  30,  33,  41,  190­196,  198­202,  204­  206,  210,  211,   222,  223  problemas  

218,  220,  221,  235,  237,  251, difíciles,  223­225  cama  de  secoya  
330   dura,  217,  222  cabeza  dura,  
niña,  192,  193 179  dureza,  211,  217,  223,  225  
Hackenbush,  39­42,  190­196,  225  selva,   Hawaii,  16  Harry  

198,  199,  201,  220,  221  193 Kearey,  318  cabeza  animales'  205

serpiente,  
40  nodos  teñidos,  204  
árboles,  191­193  
árboles  de  madera  verde,   niña  193,  196  

34  ciclos  de  conexión  a  tierra,  193,   perdiendo  tu,  222  
196  imagen  de  adulto,  43   cortado,  205,  220­222  

Escala   encogido,  220­221  
de  Grundy  87,  90,  91,  94,  96,  101,  398­399,  406   montones,  véase  también  Nim­
Skayles,  91   heaps  

Grundy,  Sra.,  310   corazones,  359  calor,  125,  
Grundy,  Patrick  Michael,  42,  56,  79,  117,  220,  221,  333,   132,  145,  299  calor,  
417,  444,  454  El  juego  de   latente,  307  
Grundy,  15,  96,  112,  434,  439­440,  444  misere,  416­  420   calentamiento,  167,  173  
animales  salvajes,   hereditariamente  domar,  425  discusión  heurística,  158,  159
431 Hexadecimal,  
Guiles  =  ­15,  94,  101,  103,  436,  444 226  juegos  hexadecimales,  116,  117  
Chico,  Richard  Kenneth,  18,  89,  99,  109,  117,  118,  144 hola,  355,  356
Hickerson,  Decano,  51
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462 Índice

terreno  más  alto,  209   a  caballo,  283,  289  peajes  
jerarquía,  96   infinitos,  314,  315,  317,  319,  320,  326  lejanía,  296  
carretera,  364,  391   incentivo,  147,  148,  
hilaridad,  380   256­259  incomparable,  35  
Hilbert  Nim,  333   inducción,  115,  234  
Hillman,  AP,  79   desigualdades  por  
Hockey,  15   tapones,  351
Hoey,  Dan,  112   Regla  de  desigualdad,  
Hoggatt,  Vern  E.,  79   348­349  infinito
Holladay,  John  C.,  118   espuela  de  
malvarrosas,  36   caballero,  
hogar ,  277,  280,  281,  286,  289,  320,  322,  386­
47  ender,  329  
387
geranio,  47  Hackenbush,  327,  
Honest  Joe,  158,  159  
332,  344  
caballo,  27,  28,  278,  281­284,  286,  292­293,  312,  314,   Nim,  330  números  
320,  326  también  
ordinales,  329  
corrió,  286  
repetición,  14,  384  
favorito,  278,  282,  284,  289  
teoría  de  Smith,  333  peajes,  
regalo,  72,  
315­320,  325­326  infinitesimal,  36,  169,  170,  171  
77  forastero,  286,  
173,  229  infinitesimalmente  cercano,  151,  
289  carreras,  
152,  154  infinitesimalmente  desplazado,  
288  remoto,  
177­179,  198  infinitesimalmente  
278  lento,  286,  
pequeño,  158  infinito,  329,  
289  haciendo  ejercicio,  28
334,  391  Inglis,  
Tábano,  395,  411  
Nick,  51  tinta,  
caliente,  300,  301,  322,  326,  355­356  
desperdicio  de,  382  integral,  167­174,  176­  179,  
caliente,  125,  133,  145,  149,  151,  171,  173,  225,  300,
334,  366­367  Teorema  del  valor  intermedio,  
304,  307,  316  
426­438  intervalo,  confusión,  121,  149­151,  158,  
batalla,  145,  299­308,  310,  322,  327  
163  facturas  y  cheques,  126  
recubrimiento,  
valores  irregulares,  90­92,  101,  108,  187  ish  
322  componente,  
=  infinitesimalmente  desplazado,  177­179,  198  Jelly  
299­300  juego,  125,  133,  145,  171,  173,  225,  300,  307,  
316,  317,  326   Beans  =  ­52,  428,  444  Jimmy,  
387­391,  413  Johnson,  
posición ,  149,  304  
trabajo,  316 David  S.,  217,  224,  226,  join,  277­298,  

Tortas  calientes,  299­304 300  rápido,  286,  289  

Mezcla,  Hackenbush,  38,  47,  66­68,  198­ ligeramente  más  

202,  204­206,  208­211,  225,  230,  238,  251, lento,  283  lento ,  

Hotstrat,  188   286­291,  300,  302  comodín,  

casa  y  jardín,  33 358  saltador,  

Castillo  de  naipes,  357­361 11  saltador,  
9  tácticas  
ilegal,  320,  322,  404  salto   de  guerra  en  la  jungla,  210  
inminente,  9­11  imparcial,   limpieza  
15,  40,  56,  82,  84,  196,  220,  291,  330,  379,  396 de  la  jungla,  
222  verde,  198,  201,  220,  221  
Pastelitos,  284,  292,  294 separados,  201,  202,  209  
Dominante  =  Crosscram,  142,  144,  298 deslizante,  199
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V Índice 463

juego  inteligente  en,  209   detener,  149,  150,  152,  161  
seguimiento,  204   cuenta,  301,  302,  304,  310,  314,  327
sin  separar,  210 Zurdo,  25,  51,  234,  284,  289,  300,  308  pierna,  
211­213,  215,  222
Kano,  M.,  118   lema
Kao  Kuo­Yuen,  188   Norton,  220,  243,  244,  354
Karp,  Richard  M.,  217,  224,  226  Kayles   Gotas  de  limón  =  ­56,  428,  444  
=  ­77,  15,  81,  82,  89,  91­93,  95,  99,  110­112,  417,   ¡Que  coman  pastel!,  289  Li  
424  de  Kayles   Shuo­Yen,  Robert,  343,  373,  377  Reglas  
Dawson   de  Li,  344  
=  ­07,  90,  93,  95,  101,  109,  438, Lichtenstein,  224,  226  
444 Vida,  15,  53  
doble,  99 relámpagos,  50  
Misere,  431­432 líneas,  número  real ,  24  
cuádruple,  99 lo,  355­356  
Triplicado  de  Dawson,  271 piruletas,  237,  238,  240  
Kenyon's  Game,  116­117   períodos  largos,  109  
Kenyon,  John  Charles,  109,  115,  118   loco,  322,  397­407  
Kindervater,  GAP,  384,  412  King's   loopiness,  361­363  
Horses  All  the,   descarado,  
277­283,  286­289,  292,  293  Some  of  the  =   391  grado  de,  
Falada,  312  King,  Kimberley,   360  latente,  375,  
222  estrategia  de  cometas,   391  patente,  376,  
243,  244,  246  caballero,  278   391  loopy  componente,  390,  410  
caballero,   juego  loco,  327,  334­377,  396  loco  
blanco,  56­59,  278  Knuth,   Hackenbush,  343­345  opción  
Donald,  18,  51  Kriegspiel,   loca,  410  posición  
15 loca,  389,  408  valor  loco,  
387,  389­391  ¡Pierde  
L­juego,  384,  408,  412 lentamente!,  278  
Lacrosse,  15 perdiendo,  último  jugador,  
Lasker,  Eduardo,  99,  118 413­446  Mundo  perdido,  
Nim  de  Lasker,  99,  113,  114   413­414  Loyd,  Sam,  
último  corte,   82,  118  estrella  de  la  
294  último  hogar,  286,   suerte,  246,  
289  último  caballo,   249  Ludo,  14,  15  Comandante  tibio,  307,  310
286,  289  último  
movimiento,  171   m  ­plicate,  98  
último  bocado,  289  último   creación  de  pistas,  
jugador  que  pierde,  446  último  jugador   204  gestión  del  flujo  de  efectivo,  126  
que  gana,  2,  9,  12,  14   pastel  de  muchos  sentidos,  220,  221  
calor  latente ,  132,  307  locura   mapa,  38,  145  
latente,  375,  391  cambio  de   Mark,  4.24:  Mateo  13.12,  405  Markeert,  
fase  latente,  168  pensamiento  lateral,  384,  412 D.,  225  marcado,  
161  Markworthy  
Izquierda,  2  límite,  154­156,  164,  165,  169,  170   Commandment,  317  mast,  152,  154,  
excitable,  158­159   163  valor  mast  =  valor  
lejanía,  279,  281­283 medio.  165,  166
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464 Índice V

colchón,  215   complementando,  379,  405­407  
Mauhin,  Patrick,  27   consecutivos,  405  
Mauldon,  James  G.  79   implicando,  379,  396­405  
Maundy  Cake,  26,  27,  51,  196,  220,  221  max,   equitativo  y  excitable,  161  cinco  
288  maxim,   ochos  de  a,  20  bueno,  
278,  279,  287  flujo   16,  196,  397  mitad,  4,  
máximo,  202,  204­206,  209  Maya   19,  20  caballo,  
Game ,  Sato's  =  Welter's  Game,  427  valor  medio,   406  más  
149,  151­154,  165­168,  172,  174, caliente,  173  
178
ilegal ,  320­322,  404  
mex  =  mínimo­excluyente,  56,  418
legal,  404  
Milnor,  John,  188
chiflado,  397­407,  411  
Milton,  John,  19,  145  
sin  compromiso,  397­398,  400  
penal  mínimo,  194,  214  árbol  de  
no  suicida,  322  
expansión  mínimo,  217­224  miny,  
normal,  325  
126­129  miny,  
anulado,  312,  314,  317,  319,  320,  326  aprobado,  
353  misere
281,  283,  284,  286,  289,  292,  293,  294,
338,  352,  355  
cumpleaños,  417
predecible,  312,  320,  321  
Pastelitos,  284,  292,  294
cuarto,  6,  20  
Eatcakes,  289,  291
repintado,  343  
El  juego  de  Grundy,  416­420
reversible,  55,  56,  60,  62­64,  66,  70,  71,  75,
Kayles,  431­432
77,  126,  212,  213,  415
Nim,  413  
misere  reversible,  415  
juegos  octales,  443­445  
revirtiendo,  425  
juego,  15,  86,  278,  281,  282,  284,  286,  287,  291,  
293,  312,  413  lejanía,   suicida,  312,  320  

283  teoría,  415­419   soleado,  397­401,  404,  407,  411  

suspenso,  289   temperatura  seleccionada,  132  

uniones,  312 tres  cuartos,  17  
arrastrando,  

Wyt  Queens,  427   402  que  vale  la  pena,  

error,  inevitable,  382  mixto,   213­216  Sra.  Grundy,  
335 310  Miiller,  Martin,  18,  188  
Moews,  David,  52,  188,  224   múltiplos  de  arriba,  71,  242,  247,  256,  258  
dinero,  171 múltiplos,  fraccionarios  y  no  enteros,  236  Munro,  
monopolio,  15 Ian,  226  serie  
Moore,  Eliakim  Hastings,  427 musical,  96,  117
Nim  de  Moore,  427
Morra,  tres  dedos,  15
Morris,  Lockwood,  225   N­posiciones,  279,  381­384,  408,  410,  439  
montaña,  púrpura,  198,  199   negativo,  28  
movimientos,   carga,  254,  
14,  40  anormal,   números,  19,  147,  148,  330  de  
325  alterna,  46,  47   un  juego,  33­35  
bonificación,   posiciones,  28  
405  oportunidad,  14 Neyman,  A.,  117
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V Índice 465

nim,  15,  40,  42,  53,  55,  56,  114,  173,  191,  240,  387,   nodos
454 Col,  47­51  
Chino  =  Juego  de  Wythoff,  427 explosivo,  49­50  
Doble  Duplicado,  114 posiciones  de  juego,  42,  341­343,  354­358,  369­
Duplicado,  114,  116 370

implicando,  400 Hackenbush,  191­194,  201,  202,  204,  222
de  Goldbach,  401 Snort,  147,  180  

Hilbert,  333   teñido,  204,  206,  208­210,  222  sin  

en  juegos  calientes,   teñir,  204,  209,  210
no  número,  147,  148,  159,  160  
173  infinito,  330
movimiento  normal,  
Lasker's,  99,  113,  114  
325  juego  normal,  12,  14,  278,  279,  281,  282,  284,  286,  287,  
misere,  413
291,  293,  300,  312  Juego  de  
póquer,  55
Northcott,  55  Norton,  
Triplicado,  114,  116  
Simon  P.,  145,  168,  188,  220,  243,  244,  247,  256,  354  
bidimensional,  332­333
Tres  en  raya  =  
de  Welter,  427
Tic­Tac­Toe,  14  principiante,  382  NP­completo,  
nim­adición,  58,  59,  73,  74,  90,  109,  110,  116,
217,  224,  226  
191­196,  199,  246,  390,  418
NP­difícil,  224 ,  225  Teorema  de  
Nim­heaps,  41,  42,  56­59,  82,  389,  393,  413,  418­424,  426,  
evitación  de  números,  
430,  434,  436  ambivalente,  426  falso,  
147­149,  183  sistema  numérico  Hackenbush,  78  
56,  57
árbol  y  línea,  24  
números,  22,  119,  
Nim­posición,  41,  388,  413,  425­426  nim­
300,  314  forma  
secuencia,  82,  84,  86,  87,  94,  98,  99,  101,  103­105,  
canónica,  22  ordinal  infinito,  
107­109,  113,  114,  116  nim­sum,  59,   329  sobrecalentado,  
73,  74,  82,  90,  91,  109­112  valores  nim,  82,  84,  
176  más  simple,  19,  
86,  87,  90­96,  98,  99,  110­ 21,  22,  305 ,  307,  
117,  191­196,  387­408,  410­411,  425­426,  442
314  Surrealista,  18  suspenso,  286­289,  
292,  294,  
suma,  390  
315,  317  matorral  termográfico  de,  176  
duplicación,   triangular,  254  entero,  19  
94  duplicación,  94,  98,  99,  114,  116,  444­445   cascanueces,  
reducción  a  la   imposible,  
mitad,  195  periódico,  84,  86,  91,  92,  94,  98,  99,  101,  103­ 379
105,  107­110,  112­117  
reflejado,  109  
Posiciones  O,  382,  384,  390­391,  408,  410  
relevante,  396   O'Beirne,  Thomas  H.,  79,  118,  454  
replicación,  98   triángulo  obtuso,  254  
nimbers,  40­42,  56,  57,  65,  74,  84,  110,  119,  199,  200,  231,   juegos  octales,  101,  103­105,107­116,  267,  443­
258,  262,  397­  401,  405­406,  418 445
impar,  279,  281,  282,  287,  303,  305,  307,  314,  317  impar  
sumando,  42,   admite!,  306  
58  infinito,  330 números  odiosos,  110  
Nimk,  Moore,  427 apagado,  336­340,  353,  
Sin  autopista,  364­367 355­358  Off­Wyth­Its­Tail,  
Teorema  del  Arca  de  Noé,  423,  432­435,  443 402  Oficiales  =  ­6,  95,  439­440,  444
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466 Índice V

fuera  de  juego,  336­337,  340,  344­345,  348,  354­355,   pase,  281,  283,  284,  286,  289,  292­294  
369­370 claramente  frío  y  caliente,  307  
Omar,  42,  72,  109,  138,  188,  262  on,   evidentemente  descabellado,  
336­338,  353  On­the­ 376,  391  caminos  =  pistas,  193,  202,  204,  
Rails,  406­407  ONAG  =  On   222  Paciencia  =  Solitario,  15  
Numbers  and  Games,  18,  22,  48,  52,  78,  117,  139,  144,  188,  193,   Paul  Wolfgang  J.,  226  
225,  234,  236,  262,  278,  298,  454  Uno  para  ti,  Dos  para   peones ,  89  
mí, ...,  319  Regla  de   Peek,  224  
superioridad,  242  ono,  355­357  onside,   Peg  Solitaire,  15  
336  ­337,  340,  344­347,  354­355,   juego  de  lápiz  y  papel,  1  
369­ Penfield,  Wilder,  414  
periodicidad,  90­94,  99,  101,  109,  113­15,  117,
370
236,  292,  310  
oof,  355  358  
aritmética,  99,  113­117,  144,  187
abierto,  382,  384,  390­391,  408,  410   Ajedrez  de  Dawson,  90­91
opción,  14,  154,  155   Dominante,  144,  187
mejor,  303  
Eatcakes,  289,  291
dominado,  62,  63,  75,  77,  149
Guiles,  94
Izquierda,  31,  
Kayles,  91,  92  
32  con  
juegos  octales,  101,  103­105,  107­109,  113­
bucles,  408  sin  
115
bucles,  389  
juegos  de  resta,  84,  86  ultimate,  
cuestionable,  387  reversible,  60,  62­64,  70,  71,  75,  77,  387
99,  101,  112,  289  petal,  33,  47,  
Derecha,  31,  32  
66,  67,  199,  201,  240,  245,  344  cambio  de  fase,  167,  
suicida,  317,  327  que  
168  cambio  de  fase,  latente,  
vale  la  pena,  213­215  
168  imagen,  1,  2,  192  de  la  
extras  opcionales,  84  
vida  en  la  granja,  
números  ordinales,  329  
145,  146  nodo  pío  47­48  
suma  ordinal,  220  
mancha  pío,  145­147  
resultado,  28,  35  
ramita  rosa,  344  colocando  
clases,  28,  84  de  
ciruelos,  354  
suma,  31,  32  
Plambeck,  Thane  E.,  454  
forastero,  286,  289  
jugar,  334  misere,  15,  278,  
sobre  341 ,  353  
282,  284,  
sobrecalentamiento,  174,  176,  187,  
286 ,  287,  291,  293,
366  anulación,  312,  314,  319,  326
312
Posiciones  P,  279,  381­385,  408,  410­411,  416­417,  419­424,   normal,  12,  14,  278,  279,  281,  282,  284,  286,  287,  291,  293,  

426,  431­432,  433 300,  312  jugador  primero,  

Propiedad  de  emparejamiento,  Ferguson's,   28­30  

86,  442  pares,  inquieto  y  manso,   segundo,  

425  ramita  pálida,   28­30  jugando  

344  paridad,  73,  234 los  promedios,  167,  173
Principio  de  paridad,  191,  194   Táctica

parodia,  286   Flor  azul,  199,  201,  240,  242
jungla  partida,  201,  202,  209   Selva  Azul,  201,  210
partículas,  168­170   Red  Jungle,  210  
partizan,  15,  65,  187,  292,  295,  312,  376 ciruelos,  352,  354,  357
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V Índice 467

póquer,  15 Traducción,  149,  153,  158
Poker­Nim,  53 Intercambio  de  arrogancia,  246
Política,  Temperatura,  124,  125,  131,  132  poliominós,   problemas,  duro,  223,  224  
139,  142  posición,  14  activa,   beneficio,  

149,  150   161  conciencia  de  beneficio,  171  

entreabierta,  408­410   ciclo  de  programa,  316  

cerrada,  408­410   proyectivo,  430  

fría,  301,  304­306,   prueba,  115,  147,  148,  165,  166,  183,  188,  201,  212,  213,  216,  217,  

322 220,  221,  224,  236,  240,  248­250,  256­259,  340,  348­350,  

Dominante,  120,  121,  139,  142,  144,  153, 370­373,  408,  435,  442­443
177

voluble,  413,  423­424,  429,  432,  444  firme,   Proviso,  Fin  del  juego,  416­417  

413,  423­425,  429,  432  confuso,  28,   ciruelos  de  poda,  354

32,  33 PSPACE­completo,  224,  226

Goldbach,  382   PSPACE­hard,  224  

caliente,  149,   contrato  de  compra,  127  
montaña  púrpura,  198,  199  
304  chiflado,  322,  397,  407  
persecución,  15,  298
chiflado,  389,  408
N­,  279,  381­384,  408,  410,  439  negativo,  
Cuádruple  Kayles,  99  ¡la  
28­30,  68  o,  382,  384,  
cantidad  supera  a  la  calidad!,  201  
390­391,  408,  410
cuarto  de  tablero  infinito,  284,  292,  293,  312  cuarto  de  
P­,  279,  381­385,  408,  410,  411,  416­417,
movimiento,  6,  91,  20  comillas  
419­424,  426,  431­432,  443  positivo,  
=  casos  excéntricos,  231,  232
28,  68  iniciando,  14  
soleado,  
rademacher,  rado,  radón,  371  unión  
397­398,  401­404  tibio,  306  
rápida,  286,  289  valores  
terminal  41
raros,  110­112  lector,  
asiduo,  42  más  matemático,  
carga  
362  perseverante,  90  escéptico,  
positiva,  263  
130  recta  numérica  
casa,  38  
real,  24  
casa  y  jardín,  33  posiciones,   rectángulos,  25­27,  142,  
28,  68  ramillete,  29,  
234,  236
30,  33  predecisor,   Bordes  rojos,  2,  198,  230,  237
312,  320,  321  fingiendo,  421,   Nodos  teñidos  de  rojo,  48,  204
439,  445 Ramita  roja,  213
prima,  98,  404,  442 Red­Blue  Hackenbush,  véase  también  Blue­Red  juego  
Principio reducido,  446  secoya  
Nim­heap  falso,  56 cama,  211,  
Colón,  191,  193,  194,  220,  355 213,  217,  222  muebles,  211,  
Movimiento  de  cumplido,  405 217,  222  árbol,  214­217  ramita,  
Salto  mortal,  127­130,  135 213,  216
Suficiente  Cuerda,  16
Fusión,  192­195 Referencias,  18,  52,  78,  117,  144,  188,  225,  262,  298,  377,  
Caballo  de  regalo,  72,  77 412,  454  reflexión  de  los  
Paridad,  191,  194 valores  de  Nim,  109
Cambio  de  estrellas,  250,  258 Reisch,  Stefan,  226
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468 Índice V

Caballo  remoto,  278,  281,  283   Misere  Nim,  418
estrella  remtoe,  230­232,  236,  237,  239,  240,  243­  251,   Misere  Play,  15,  279,  281,  413  misere  
258,  259 lejanía,  279,  281
Remote  Star  Test,  246,  248,  249  lejanía,   Nim­Adición,  59,  60,  73,  74,  390,  418
173,  279,  281­284,  286,  289,  295,  315,  317  par,  279 ,   Juego  normal,  12,  14,  278,  279
282  caballo,   Superación,  242  lejanía,  
281­284,  292   279,  281

infinito,  381­382 Traducción  restringida,  261
Sencillez,  22,  24,  25,  27,  39,  45,  48,  304,  305,  307,  

Izquierdo,  279,  281­283   314,  317

misere,  281­284   Smith's,  388­389,  392­393  

normalizado,   suspenso,  287,  303

279  impar,  279,  282 Cuenta,  304,  305,  315,  316,  326

Derecha,  279,  281­283   Dos  adelante,  199,  200,  242,  246,  249

reglas,  279,  281   con,  256,  257
Sin,  256,  257
replicación  de  valores  nim,  98  
restablecer  el  termostato,  185   Diferencia  de  Wythoff,  74,  404  
función  de  regla,  98  
inquieto,  414,  425­426,  432­438  
reglas  14
inquieto,  414,  432­435,  443  
El  loco  Hackenbush  de  Li,  344
movimientos  reversibles,  55,  56 ,  60,  62­64,  66,  70,  71,  
75,  77,  126,  212,  415
saltus,  99,  114,  117,  144,  187  
revertir  movimientos,  425
Sarsfield,  Richard,  79  
Derecha,  
Saskatchewan  paisaje,  157  Sato's  
2  límites,  154­156,  164,  169,  170  excitable,  
Maya  Game  =  Welter's  Game,  escala  427,  Grundy,  
158,  159  lejanía,  279,  
87,  90,  91,  94,  96,  101  Schaefer,  Thomas  J.,  
281­283  inclinación,  158,  159  
109 ,  118,  224,  226,  227  Schaeffer,  Jonathan,  18  
parada,  149,  150,  
Schaer,  Jonathan,  43  Schuh,  
152,  163  cuenta,  301,  302,  
Fred,  118  Tijeras­Papel­
304,  310,  314,  317
Piedra,  15  chatarra,  
Juego  de  Rip  Van  Winkle  =  Kayles,  82  ciruelas  
391­392  activista  
maduras,  354
experimentado,  164  
Rita,  25,  51,  234,  284,  289,  300,  308
Asientos  para  niños  y  niñas,  
Robertson,  Edward,  226  
132,  133,  179,  261,310,
vuelta  al  mundo,  381   366
rotonda,  327,  369,  380 Asientos  Parejas,  44,  45,  95,  132,  133,  261
Regla
Asientos  Familias,  95,  261  
Peso  atómico,  242   primo  segundo,  101,  103­105,  107,  109,  114,  116  segundo  
Berlekamp's,  77,  78   jugador  gana,  28­30
CABS,  388­393   Select  Boys  and  Girls,  310­311  
Diferencia,  74,  404   compuesto  selectivo,  299,  300,  302,  312,  396  
Downsum  Absorbancy,  361  Flow,   compuesto  selectivo,  acortado  =  cortado,  312  sente,  
201,  202,  204,  210  Go­ 161,  188  conjunto
dialectos,  16  
Desigualdad,  348,  349   vacío,  82,  399  
suma  loca,  399  Mex,   resta,  84,  86,  442  variación,  
56.  418  Misere   220,  221
México,  418 Siete  arriba,  218,  225
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V Índice 469

cabeza  cortada,  205,  220,  221,  312   serpientes,  40­42,  240
compuesto  selectivo  cortado,  312  sexo,   Serpientes  y  escaleras,  14,  386
opuesto  132,  261  Shaki,   Snort,  47,  145­147,  149­151,  153,  154,  156­  158,  
Ahiezer,  S.,  377  destrozar,   161,  167,  168,  177,  180­183,  224  diccionario,  
380  Ella­Me­ 147,  180­183  lemas,  180
Ama­Constantemente,  p.  ej.,  •  51,  101,  103  Ella­  Me­
Ama,  Ella­No­Me­Ama,  67,  262  Ella­Me­Ama,  Ella­ Solitario,  15  
No­Me­Ama,  ej.  ­05,  109, espadas,  359  
114,  116,  273   span­length,  194,  195  
árbol  de  expansión  del  gráfico,  217,  
cambiando  por  estrellas,   224  espacio  disperso,  
250,  258  infinitesimalmente,   110­113  
177,  198  juegos  calientes   especies,  435  división  del  átomo,  
cortos,  225  selectivo  acortado  =  cortado,  
234­236  
312  vista  miope,  159,  160  lista  
spoiler,  161  spot,  145,  146,  391
corta,  303,  304,  317  Sibert,  
Manchas  y  Brotes,  95
William  L.,  454  lado,  
Teoría  de  Sprague­Grundy,  56,  118,  220,  221,  333
336­337,  340­341,  344­348,  350,  354­356,
Sprague,  Roland  Percival,  42,  56,  79,  220,  221,
369
333
deslizándose,  338­342,  346,  350,  365,  371­375
Despilfarro  de  plazas,  254
Teorema  de  Sidling,  340,  371­373  
Cuadrados,  319
signo,  348­351,  373
Condición  de  estabilidad,  
Silber,  Robert,  79  
363  etapa,  
forma  más  simple,  19,  22,  71,  370  
392­395  punto  muerto  
número  más  simple,  19,  21,  22,  305,  307,  314
=  empate,  14  
Regla  de  la  simplicidad,  22,  24,  25,  27,  39,  45,  48,  304,
tallo,  29,  30  tallo  =  tallo,  67
305,  307,  314,  316­317
Acecho  =  ­31,  429,  444  
simplificando  juegos,  60,  62,  63,  75,  77  
forma  estándar,  101,  103­105,  107­109,  114  
singleton,  413
estrella,  34,  39,  47,  48,  65,  68,  69,  120,  121,  125,
Sipser,  Michael,  224,  226
155,  156,  190,  229,  261
Sísifo,  346­348
lejos,  230­232,  236,  137,  239,  243­251,  258,
Ski­Jumps,  7,  9­11,  14,  15,  19,  27,  40  bolos,  
259
81  slant,  right  
lucky,  246,  249  
=  right,  163  slash,  6,  163,  366  
remoto,  230­232,  236,  237,  239,  240,  243­  251,  
slashes,  130,  163,  
366  junglas  deslizantes,   258,  259  
termorgrafía  de,  156  
199,  220,  221  zapatillas,  9  caballos  
Teorema  del  incentivo  estelar,  
lentos,  
286,  288,  289  unión  lenta,   259  Principio  de  desplazamiento  

286­291,  300,  302  pequeños,  36,   estelar,  250,258  

38,  229­232,  234,  236­240,  242­251,  253,  254,  256­259,  261,   posición  inicial,  14  

262 valor  sorprendente,  39  

Teoría  de  Smith,  333,  395 Steingrimsson,  E.,  117  Steinhaus  función  =  

Regla  de  Smith,  388­389,  392­393 lejanía,  279  Steinhaus,  Hugo,  279,  
Smith,  Cedric  Austen  Bardell,  89,  96,  99,  109,  117,  118,  278,   298,  393  stem,  36,  47,  67,  199,  201,  210,  230,  240,  
298,  312,  388­389,  391­393,  417,  454 242  Stockmeyer,  Larry,  224,  226,  227  
stop ,  Izquierda  y  Derecha,  165,  166
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470 Índice V

tope,  337,  340­341,  351­352,  354,  356­357,  362,  369­370   Tait,  Hilario,  310
posición  de   Take­A­Square,  430,  442  juegos  
parada,  149­153,  156­166  valor,  149,  153,  173 de  tomar  y  romper,  81,  82,  84,  86,  97,  89­96,  98,  99,  101,  
103­105,  107­117  juegos  para  llevar,  82,  84,  
Storer,  James,  estrategia  
86,  87,  98,  101  cuenta,  300­326  maquina,  308,  316,  
224,  173,  314
318  reglas,  304,  
408  de  Goller
305,  308,  315,  316,  325,  326  
cometa,  243,  244,  246  
domar,  417,  422­438,  443­446  domesticable ,  425 ,  
robando,  406  
446  unión  tardía,  312
supervivencia,  371­373
Silla  giratoria,  simetría  
349,  3,  194
Tarjan,  Robert  Endre,  224­226  exención  
Termostático,  158,  163­167,  183­185,  188,
225 de  impuestos,  151­155  

Tweedledum  y  Tweedledee,  2,  3,  35  ganadores,   temperatura,  124,  125,  131,  151­155,  164­173,

28,  31,  32,  46,  314  cuerdas,   184,  185,  231  

Hackenbush,  22,  24,  77,  78,  194,  195, ambiente,  164,  165,  188  
329   crítico,  167­171  
estructura  de  períodos,  109   política,  124­125,  131­132
subperíodos  de  valores  nim,  109   Tenis,  15  
compuestos  subselectivos,  396  juego   cuenta  tentativa,  306,  310  
de  resta,  84,  86,  87,  98,  395,  430,  442  conjunto  de  resta,  84,  
componente  tibio,  326,  327  juego  
86,  442  suicida,  312,  317,  320
tibio,  308,  316,  327  posición  tibia,  

306  trabajo  tibio,  316  
sumas
posición  terminal,  2,  
eterno,  46  
7,  28,  41,  416
galvanizado,  253  
Prueba
de  juegos,  31,  120,121,  161,  163,  165,  166,
Estrella  remota,  246,  248,  249
220,  277  
de  números,  42 Uppiness,  245
Teorema
NP­duro,  225  
ordinales,  220   Al  menos  uno,  258

posiciones  soleadas,  397­401,  404   No  lo  rompas,  213,  214,  216
átomos  superpesados,  333   Medio  domesticado,  435

superestrellas,  261 Valor  intermedio,  426,  438
Números  surrealistas,  18   Max­Flow,  Mini­corte,  201,  205,  211
supervivencia,  348,  371­373,  413   Arca  de  Noé,  423,  432­435,  443  
suspenso,  173,  277,  287,  288
periodicidad  no  aritmética,  115
números,  286­289,  292,  294,  315,  317  reglas,  
Evitación  de  números,  147­149,  183  sobre  
287,  303
simplificación  de  juegos,  75­77
Dulces  y  frutos  secos,  393­394,  410  
Muebles  de  secoya,  212­214
interruptores,  121­125,  157
Recorrido  lateral,  340,  371­373
Estrategia  de  silla  giratoria,  349
Forma  más  simple,  370
Moneda  Sy  Iver,  15  
simetría,  51 Incentivo  estelar,  259

teoría,  Green  Hackenbush,  190­196,  201
T­movimiento,  165,  184   Teoría,  Smith,  323,  395  
cruces,  396,  402,  404 disociación  térmica,  168
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V Índice 471

termógrafo,  151­159,  161­166,  168­172,  174,  176,  358  compuesto,   arrastrando,  402,  403  
164   trenes,  402  
extendido,  161,  162   transición,  fase,  168  
cuatro  paradas,  158,  159   traducción  de  

de  oof,  358  matorral   juegos  de  cuatro  paradas,  157­158  
termográfico,   por  números,  259,  261  por  
176  termógrafos  de  estrella  y   números,  149,  153,  158  de  
arriba,  156  termografía ,  151­174,  176­179,   interruptores,  123  

188,  225,  262  termostato,  164,  185 parodia,  286
Cruz  de  agudos,  113

TERMOSTATO  =  Estrategia  termostática,  188, Cruce  de  agudos  =  ­007,  94,  95
225 árbol

pensando   Australiano,  22,  24,  214  
hacia  atrás,  384   binario,  22,  24  
hacia  delante,   juego,  40  
384  lateralmente,  384,   verde,  191­193  

412  primo  tercero,  101,  103­105,  107,  109,  114,  116  trece   madera  verde,  34  
tiene  mala  suerte!,  420  Three­ infinito,  332  

Color  Hackenbush,  ver  también  Hackenbush,  Hotchpotch   secoya,  214­217  

Three­Finger   expansión,  217,  224  con  

Morra,  15  tres  ­cuartos,  6,  17   ramita  adicional,  214,  216  trey,  

juego  de  pulgares,  405,   357  

jueves,  santo,  26  tres  en   triángulos,  comercio,  254  

raya,  14,  94  empate,  14   números  triangulares,  254  

tiempo,  completo  en   Triplicate  Dawson's  Kayles,  261  Triplicate  
Nim,  114,  116  verdad,  horrible,  

exponencial,  224  temporizador,  300,­303,   416  Tschantz,  Steve,  

305­308,  310,  314  ­318,  322,  325­327 52  Tsyan­Shizi  =  Wythoff's  

Game,  427  Tubergen,  GJ  van,  384,  412  Turn­

teñido,  38,  39,  47­49,  51,  204,  206,  209,  210  minúsculo,   and­Eatcake,  236  Tweedledum  y  

353,  357   Tweedledee,  2,  3,  35  

minúsculo,  126,  127,  169,  170   argumento,  35,  72  ramita,  192,  193,  196,  213,  216  

­un  cuarto,  132  ­2,   ramitas  rosa  pálido  y  

126  ­x,   rosa,  344  secoya,  213,  214,  216  

126  tis,   Twisted  

tisn .  342,  344,  374  Sapos  y   Bynum,  236  Regla  de  

ranas,  12,  40,  63­65,  68­70,  72,  75, dos  por  delante,  199,  200  dos  

77,  127­132,  134­138,  367­368,  375­376  uña  del  pie,  158   y  dos,  419  Nim  

peaje,  300­303,   bidimensional,  332­333

305­306,  318,  310,  312,  315­321,
325

infinito,  312­320,  325­326  lápida,  
318 Uiterwijk,  JWHM,  144  periodicidad  
Principales   última,  99,  101,  289  incertidumbre,  230  
implicaciones,  396  seguimiento,  65,   bajo,  341,  353  
202,  205,  222  seguimiento  =  ruta,  202,  225 economía  
Triángulos  comerciales,  254 subyacente,  151
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472 Índice

sindicato,  299­302,  304­308,  310­312,  314,  316­ redwood  bed,  216  
320,  322,  325­327   regular,  90,  91  
misere  partizan,  312   Asientos  para  niños  y  niñas,  133  
tardío,  312   Asientos  para  parejas,  
urgente,  312,  316   45  Ski­.lumps,  9­11,  19  
unidades,  inconstante  y  firme,   pequeños,  36,  229­232,  234,  236­240,  242­251,
423  junglas  sin  separar,   253,  254,  256­259,  261,  262
210  rebelde,   Resoplar,  147,  180­183  
116  recuentos  sin  restricciones,  
cambiar,  121­125
314­318  nodos  sin  teñir,  50,  204,  206,  
Sapos  y  ranas,  12,  131,  134­138  
210  arriba ,  t,  151,  155,  229,  247,  
variaciones,  94,  310  
258  up­second,  236,  
conjunto  de  variaciones,  
341  up­onth,  
220,  221  
375  upon,  321,  333,  
variedades,  362  victoria,  163
355  upon*  =  delphinium,  341,  344,  353  
Vout,  Colin,  38
uppitiness  =  peso  atómico,  200­202,  204,  206,  208,  209,  211,  
220­222,  225,  230,  232,  234,  236­240,  242­244,  246,  
248,  251,  253,  256,  258,  259,  261  engreído,  igualmente,  
Walsh,  JL,  52  vals  
242 ,  245  
­6,  96  guerra,  
tablero  trastornado,  317  
frío,  299,  300­302,  304,  306,  307  guerra,  
advenedizo  
jungla,  210  
igualdad,  71  upsum,  
calentamiento,  
336,  365,  367  uniones  
urgentes,  312,  316 187  peso,  ver  peso  atómico  
Juego  de  Welter,  427  
valor,  4­7,  9­12,  17,  19,  20,  22,  24­26,  28,  36, Oeste,  Julian,  144  
38,  39,  43­45   Whist,  275  
mástil,  152­154,  165,  166   White  Knight,  56­59,  278  
promedio,  149,  151­154,  165,  166,  188   White,  Farmer,  145­147  
sorprendente,   números  enteros,  19  
39  valor  versus  promedio,  10   totalidad  de  Hackenbush  Hotchpotch,  251  ancho,  
valores
164,  184  animales  
Hackenbush  infantil,  43,  52
salvajes,  430­431  juegos  
Col,  38,  39,  50  
salvajes,  430­431,  434­435,  437­438  Wilder,  
común,  110
Thornton,  414  Wilson,  Neil  
Pastelito,  25
Y.,  118  ¡gana  rápido!,  
Dominante,  120,  121,  139,  142,  144  
278  publicación  
implicado,  397­404  
ganadora,  395,  411  Wolfe,  
excepcional,  90­92,  101,  108  
David,  18,  142,  144,  188,  224,  225  maravillas,  
excluido,  111
innumerables,  119  mundo
Hackenbush,  4­6,  17,  19,  20  
irregular,  90­92,  101,  108  loco,  
perdido,  413­414  
387,  389­391
Pastel  santo,  26   pequeño,  229  

nim­,  82,  84,  86,  87,  90­96,  98,  99,  110­117,  191­195,  230   movimiento  que  vale  la  pena,  opción,  213­216

sin  bucles,  389   Casa  Wright,  372
raro,  110­112 Reinas  Wyt,  59,  60,  74,  402,  427­428
Regla  de  la  diferencia  de  Wythoff,  74,  404
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V Índice 473

Juego  de  Wythoff,  15,  60,  74,  427   cero,  2,  3,  7,  19,  28­30,  33,  41  
Wythoff,  WA,  74,  79 juego  cero,  4  

Yamasaki,  Yohei,  427,  430,  454   posición  cero,  2
Zieve,  Michael,  118  
Yedwab,  Laura  J.,  188,  224,  227  
zigzag,  177  
¡Sí!,  53,  112,  348  
zoológico,  Good  Child's,  427
Yesha,  Y.  224,  226

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