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Actividad

Desarrollador de interfaces gráficas [Nivel 1]


Lección 4 / Actividad 1
Creación de objetos

IMPORTANTE

Para resolver tu actividad, guárdala en tu computadora e imprímela.

Si lo deseas, puedes conservarla para consultas posteriores ya que te sirve


para reforzar tu aprendizaje. No es necesario que la envíes para su revisión.

Propósito de la actividad

Identificar las propiedades de la programación orientada a objetos y crear


también una clase para desplegar y escoger entre las opciones de un menú.

Practica lo que aprendiste

I. Relaciona las características de la programación orientada a


objetos de la columna izquierda con sus definiciones a la derecha.

( ) Característica de la POO aplicada


cuando se reutilizan bloques de código.
A) Encapsulamiento
B) Herencia ( ) Característica que se manifiesta en la POO
C) Polimorfismo cuando diferentes tipos de objetos muestran
métodos similares.

( ) Característica que en POO permite crear


plantillas de objetos específicos a partir de
otras plantillas de objetos más generales.
Actividad

II. Con base en la actividad de la lección 3 del nivel 1, realiza lo


siguiente:

a) En un nuevo archivo de Python, crea una clase llamada “Menu”

b) Incluye en la clase “Menu”, el método constructor que tome por


parámetro la variable “cliente” y agrégala como variable de
instancia

c) Usa las variables Lbebida y Lplatillo para convertirlas también a


variables de instancia

d) Agrega en el método constructor una línea para imprimir en


consola la bienvenida al cliente.

e) Copia los métodos:


• ImprimirMenu
• GenerarCombinaciones
• GenerarOpcion
• ImprimirCosto

f) Adapta las variables de los métodos anteriores, así como las


funciones, anteponiendo “self.”, en cada línea de código en que
se utilicen.

g) En el método imprimirCosto, agrega en la línea de la función


print, la variable de instancia self.cliente.

III. Crea una instancia de la clase Menu, usando como parámetro el


nombre del cliente en una cadena. Por ejemplo:
menuComida = Menu("Carlos")

a) Ejecuta tu código. Deberás obtener en consola la frase de


bienvenida. Por ejemplo:
Actividad

b) Invoca sobre tu instancia, el método imprimirMenu():

menuComida.imprimirMenu()

Al correr el programa, observarás en consola:

c) Invoca ahora el método imprimirCosto(), escogiendo entre las


opciones del menú. Cuida que las cadenas que indiques como
parámetros sean iguales a las contenidas en las variables de
instancia de tu clase.

menuComida.imprimirCosto("pescado ", "agua ")

d) Corre el programa y observarás algo como lo siguiente:

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