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Tis is the West. When the fact becomes legend, print the legend 
John Ford, Te Man Who Shot Liberty Valance (1962 )
 

ÍNDICE
La Mano del Muerto. Introducción
¿Qué es un Rol en Vivo?
Reglas básicas
Ambientación
Tramas
Desarrollo de la partida
Sistema de juego
Obras de consulta aconsejadas
Esquema de la partida

Protagonistas
Charlie Jones
Chacocka Pluma Blanca
Dwight Kenarban
Frank Shorty 
Greenville Mellen Dodge
Jane Hitckock 
Jeremy Custer
John «Bad Boy» Robertson
Joseph «One Eyed» Robertson
Kenny Whitfield
Marlene
Michael Porter
Nate Marston «Gecko»
Neil Rosewood
Roy «Cara de Ángel» Brockman
Scarlett
Selena Morgan
Tom «Lucky Tommy» Stokes
Tricia Custer
Vernon «Calamity V» O’Daniel
Virgil Donaldson

Últimas palabras
 

LA MANO DEL MUERTO
ROL EN VIVO EN EL LEJANO OESTE

«¡Bienvenido a D󰁯󰁤󰁧󰁥 󰁯󰁷󰁮, chaval!


Pareces un poco perdido ¿no? Imagino
que no hará mucho que habrás puesto esas
gastadas botas de pésima calidad sobre este
pueblo. Conozco todas las caras de los que
pasan por aquí y nunca había visto pasearse
esa cara de paleto tan fea por aquí. ranquilo,
relájate, dale un trago a mi receta casera, a la
primera invita la casa.
¿Mejor? Déjame que te hable de este
sitio. Por aquí no todos somos pistoleros y
  m maleantes, pero esa basura abunda por doquier. ¿No habrás venido a causar problemas, ver-
  a
    h dad? Porque en Dodge own tenemos problemas de sobra, y también tenemos nuestra pecu-
    k
  r
  a liar forma de solucionarlos.
  m
  a
    l
  a
   S
¡Eh! Mírame cuando te hablo, pazguato, y sobre todo, si vas a husmear, ten cuidado con
  s quién te las gastas. He visto cómo miras a esos tipos sentados en la mesa jugando al póquer.
  e
  n
  o
   i Ese de allí, el del traje blanco y sonrisa perfecta, es el señor N󰁥󰁩󰁬 R󰁯󰁳󰁥󰁷󰁯󰁯󰁤, dueño y señor
  c
  c
  u
de las tablas que estas pisando. Llegó hace unos años a este montón de barro perdido en mitad
    d del desierto y se hizo rico. No puedo decirte que sea un santo varón, pero si mantienes las na-
  o
  r
   P rices alejadas de sus asuntos y le haces un poco la pelota, puede que te consiga algún que otro
   ©
favor. Eso sí, ni se te ocurra tocarle los huevos ni un ápice, o acabará contigo. Y no tendrá que
mancharse su perfecto traje, ni se molestará en regalarte su sonrisa perfecta. Esos dos tipos
tras de él, el del parche y el otro son J󰁯󰁳󰁥󰁰󰁨 y J󰁯󰁨󰁮 R󰁯󰁢󰁥󰁲󰁴󰁳󰁯󰁮, las dos manos derechas de
Rosewood, unos auténticos cuatreros.
El tipo frente a ellos es S󰁨󰁯󰁲󰁴󰁹, el recién designado y elegido sheriff de Dodge own. En-
tre tú y yo, no tiene ni la mitad de coraje que tenía el anterior en el cargo, el sheriff M󰁯󰁲󰁧󰁡󰁮,
que Dios le acoja en su gloria. Aún no tengo ni idea cómo ha logrado mantenerse más de dos
meses en el puesto.
¿Otro trago? Veo que te gusta, tranquilo,
tendrás tiempo de disfrutar de mis licores si
te quedas por aquí una temporada. ¡Eh! e
dije que me miraras mientras te hablo. Jo-
didos críos, ya no tenéis respeto por nada,
aunque entiendo perfectamente que te hayas
quedado embobado. Esa preciosidad que ves
observándote desde las escaleras con sus lin-
dos ojos almendrados y desbordante escote
 

es M󰁡󰁲󰁬󰁥󰁮󰁥, una de las chicas que suele amenizar las noches


por aquí... y vaya si las ameniza. Los hay hasta que hacen cola
para venir a ver su número en el Saloon. Si no eres lo bastante
baboso y te comportas como un hombre, puede que ella in-
cluso te regale unos segundos... entonces sabrás lo que es una
mujer de verdad.
¿Cómo dices? ¡No te confundas niño! Ella no es una
cualquiera, y no creas que regala sus favores a una lagartija
como tú. ¡Oh! El señorito dice que no frecuenta los burdeles.
Que dignos os ponéis cuando apenas lleváis dos tragos. De
todos modos, si te remuerde la conciencia por ser un pecador
bastardo, siempre puedes ir a visitar al 󰁲󰁥󰁶󰁥󰁲󰁥󰁮󰁤󰁯 C󰁵󰁳󰁴󰁥󰁲.
No suele frecuentar por aquí, y menos desde la muerte de su
esposa hará menos de dos años. Desde entonces se ha vuelto
un tipo raro, aunque jodidamente comprometido con su re-
baño, como él dice. Aunque tampoco es un tipo al que debas buscarle problemas, o te las
verás con su hija, 󰁲󰁩󰁣󰁩󰁡, una jovencita que tiene más huevos que todos los cantamañanas que
pueblan esta barra todas las noches. ©


 o
Bueno chaval, no tengo todo el día, así que tú verás si apoyas el codo y te quedas aquí todo  d 
 u
el día o sales a buscarte la vida en esta ciudad, dejada de la mano de Dios. A mí me da igual,  c 
 c 
pero si sales ahí fuera, ten cuidado con no alejarte mucho, esos jodidos kickapoos   están por i  
 o
n
todas partes y ya se han llevado a alguno que otro de los nuestros. Malditos indios, deberían  e 
 s 
 S 
exterminarlos a todos. Si no lo han hecho ya es porque su jefe P󰁬󰁵󰁭󰁡 B󰁬󰁡󰁮󰁣󰁡  sabe mantener  a 
l   
 a 
a raya los conflictos directos. Para ser un jodido indio es muy listo, el cabrón. m
 a 

 k 
Bueno chaval, espero verte más por aquí. Esta noche R󰁯󰁳󰁥󰁷󰁯󰁯󰁤 da una fiesta en su Saloon, h 
 a 
y acudirá la flor y nata de la ciudad. Pásate y disfruta del ambiente. Pásalo bien, pero no líes m
ninguna o darás con tus flacos huesos en un cajón de madera en mitad del desierto.
Nos vemos al caer el sol».
 

¿QUE ES EL ROL EN VIVO?

El rol en vivo (ReV) es una modalidad de jue- etc. Muchos de los personajes pueden cambiarse
go de rol en la que los jugadores interpretan a los fácilmente de sexo para adecuarlo al del jugador,
personajes en tiempo real y de forma escenificada, a pero también existe la opción de indicar antes de la
diferencia de los juegos de rol de mesa en los que los partida que el jugador interpretará un personaje de
 jugadores, sentados alrededor de una mesa, inter- otro sexo, lo que puede ser un desafío interpretativo
pretan a los personajes de forma oral. Es decir, en muy interesante.
el rol en vivo los jugadores llevan a cabo las accio-  A pesar de que en la descripción de los persona-
nes en lugar de declararlas. De esta manera, en vez  jes posiblemente se haga mención a los objetivos de
de decir «me acerco hasta el posadero y le saludo», los mismos, los jugadores deberían de ser conscien-
como puede suceder en el juego de rol de mesa, en tes de que estos objetivos son los del personaje y no
el juego de rol en vivo el jugador andaría hacia el los del jugador. Son unas pautas que permiten co-
lugar en el que se encuentra el jugador que tiene el nocer mejor las motivaciones de los personajes para
papel de posadero y le saludaría, interpretando a su facilitar la interpretación, no ningún tipo de prueba
personaje, como si se tratase de una obra de teatro que haya que superar para «ganar» la partida. De
sin un guion preestablecido. Si nunca has jugado a hecho, es posible que algunos de los objetivos sean
un rol en vivo sería aconsejable que consultaras a imposibles de cumplir y los jugadores no deberían
alguien que sí lo haya hecho para resolver las po- frustrarse si sus personajes no los logran cumplir.
  m
sibles dudas. ambién puedes escribirnos a info@ Es importante tener en cuenta que partidas de rol
  a salamarkahm.es
    h en vivo como esta no constituyen ningún tipo de
    k
  r
  a competición, no se «gana» ni se «pierda» la partida,
  mPARTICIPANTES
  a
    l sino que se disfruta de ella en grupo, contando y
  a
   S  Al igual que en los juegos de rol en mesa tradi- viviendo una aventura entre todos.
  s
  e cionales, en el ReV participan Jugadores y Direc-
  n Los DIRECTORES  DE JUEGO son quienes organi-
  o
   i
  c tores de Juego (que puede ser solamente uno, o va- zan la partida. Es importante que ellos (y solamente
  c
  u rios, dependiendo normalmente de las dimensiones
    d
  o
ellos) lean toda la partida, de principio a fin. Por
  r y complejidad de la partida). supuesto, son libres de introducir en ellas cualquier
   P
   © Los  JUGADORES  interpretan cada uno al perso- modificación que estimen conveniente; de hecho es
naje que han recibido y cuya descripción, propor- aconsejable que los directores añadan o cambien lo
cionada previamente por los directores de juego, que deseen con el fin de adaptar la partida a los
deben haber leído con calma antes de empezar a medios disponibles y a los gustos de los jugadores.
 jugar. Es importante que los jugadores no hayan Los directores de juego pueden llegar a interpretar
leído completamente la partida. en momentos puntuales a algún Personaje No Juga-
 Aunque los decorados y los disfraces pueden dor (PNJ), es decir, personajes secundarios cuya ac-
ayudar a mejorar la inmersión dentro de la parti- ción está determinada por ellos. Cabe la posibilidad
da no son en absoluto obligatorios y no deberían de introducir en la partida algún PNJ interpretado
convertirse en el centro de la partida. Los juegos por un jugador. En este caso el jugador tendrá menos
de rol en vivo son, según los entendemos nosotros, libertad de improvisación, debiendo ceñirse a las ins-
una forma de contar una historia entre todos y para trucciones de los directores de juego. Solo es aconse-
ello no hay mayor atrezo que la imaginación. Con-  jable introducir algún PNJ no interpretado por di-
vertir la partida en una competición (de disfraces o rectores de juego cuando exista mucha confianza con
de cualquier otro tipo) sería un error. Como figura el jugador (que debe ser consciente de que no va a
en las reglas, no se permitirán armas o réplicas de tener la misma libertad de improvisación que el resto
ningún tipo. Aunque es aconsejable que los juga- de jugadores). Puede ser una opción para que pueda
dores interpreten personajes acorde con sus carac- participar en la partida alguien que ya la haya jugado
terísticas, nada impide que un jugador interprete previamente y conozca las tramas y puede servir para
un personaje de otro sexo, raza, edad, complexión, agilizar el desarrollo de la misma.
 

REGLAS BASICAS

 Junto a la información de ambientación y del personaje, los jugadores deberían recibir un recordatorio de
las reglas básicas de los juegos de rol en vivo:
Lee bien las hojas de personaje y ambientación que te entregan los directores. En ellas está todo lo
que necesitarás para el desarrollo de la partida. No se trata de estudiarte el personaje, pero una lectura
profunda te ayudará a asimilarlo y disfrutar más de tu papel.
La zona de juego es limitada. Los directores definirán cuál es la zona de juego. Ninguna acción den-
tro de juego sucederá nunca fuera de este espacio limitado. Si tienes dudas sobre los límites de juego
consulta siempre a un director.
Hay situaciones que tienen lugar dentro de juego y otras que pueden surgir fuera de juego (consultas
al director, por poner un ejemplo). Distingue siempre lo que está dentro y fuera de juego y procura no
salirte de partida si no es por un motivo justificado (para ello cuenta con la ayuda de los narradores).
No se permite atrezo que no haya sido previamente examinado por los directores. Por supuesto no
se permite el uso de armas reales o de reproducciones (por mucho o muy poco que se asimilen a una
real). Esto es un juego al fin y al cabo y debemos de tomarlo como tal.
Cualquier interacción entre personajes que implique un encuentro violento no debe tener lugar
en la realidad. En este tipo de historias pueden darse conflictos violentos, pero busca siempre a un ©
narrador para que describa la escena. Gestos como estrecharse la mano o similares están permitidas P 

 o
(siempre que no incomoden a ningún jugador), pero en ningún caso se permitirá agarrones, empujo-  d 
 u
nes, etc., ni ningún acto que puede implicar ningún riesgo, por mínimo que sea.  c 
 c 
i  
 o
Mantén siempre al margen a aquellos que no participan en la partida. Debes interactuar con na- n
 e 
rradores y jugadores, pero implicar a gente externa a la actividad entorpece el desarrollo de la misma.  s 
 S 
Por supuesto no se debe molestar nunca a nadie de fuera de la partida.  a 
l   
 a 
m
Por último disfruta de la partida , que es el objetivo de la misma.  a 

 k 

 a 
m
 

AMBIENTACION TRAMAS

Nos situamos en Dodge City, en Ford County, L  A  LLEGADA  DEL  FERROCARRIL 


dentro del estado de Kansas. El año es 1882, po- Neil Rosewood, dueño del Saloon  y hombre
cos años después de la fundación de la ciudad, que más poderoso de la ciudad, pretende que el fe-
toma su nombre del fuerte situado a apenas ocho rrocarril de la Union Pacific   pase por Dodge, lo
kilómetros. que le traerá cuantiosos beneficios. Pero para ello
Dodge City es una ciudad de paso, cerca del necesita gran cantidad de terrenos de los ranchos
camino de Santa Fe. Dada su situación geográfi- cercanos. Se ha hecho con la mayoría a base de
ca, es la perfecta pausa en el camino para soldados, dinero y –sobre todo– amenazas. La principal tra-
cazadores, gambusinos, ferroviarios, vagabundos ba hasta ahora para lograr sus objetivos ha sido el
y por supuesto pistoleros. Su creciente comercio Sheriff Morgan, una de las pocas personas real-
ganadero hace que cada vez sean más los cowboys mente honestas del lugar. Rosewood envió a uno
que prueban suerte buscando algún trabajo en la de los hombres bajo su control, Shorty, para tratar
ciudad. de convencer a Morgan de que lo mejor para la
Poco a poco, una cabaña hecha con terrones de ciudad y para él sería que se estuviese tranquilo
tierra –primera edificación de la ciudad– fue acom- y no husmease en los asuntos de Rosewood. La
pañada por barberías, cobertizos, restaurantes, he- situación se complicó y el sheriff acabó muerto,
rrerías y por supuesto un muy bien provisto saloon, asesinado vilmente por la espalda.
el Saloon de Roosewood, actualmente el centro Rosewood ha obtenido ya todas las tierras, ex-
  mneurálgico de la ciudad. cepto las de los Hickock. Aunque el viejo Hickcock
  a
    h
    k antas idas y venidas han hecho que en Dodge ya ha cedido a las presiones y amenazas de Ro-
  r sewood y está previsto que firme en breve la venta
  a no haya un estricto control sobre quién llega a la
  m de sus tierras, su hija Jane hará todo lo posible por
  a ciudad, por lo que no es de extrañar que se haya
    l
  a evitarlo.
   S llenado de todo tipo de gente peligrosa. En ello sin
  s
  e duda tiene que ver algo el fin de la presencia de Principales personajes implicados: Neil Rosewood,
  n
  o
   i
  c soldados en Fort Dodge que, situado como un re-  Jane Hickock.
  c
  u fugio para los pioneros que necesitaban cobijo de
    d
  o
  r las amenazas de los amerindios, cada vez ha sido
L  A  MUERTE DE W  ALLACE MORGAN
   P
   © menos necesario en los últimos tiempos, ya que la El Sheriff de la ciudad, Wallace Morgan, ha
ciudad ofrece mejores servicios que el fuerte, y al sido asesinado por uno de los hombres de Ro-
ejército no le interesa malgastar sus recursos en Fort
sewood, Frank Shorty, mientras ambos jugaban
Dodge. Hace un par de años el Coronel Greenville una partida de cartas. Morgan tenía la mano mal-
Dodge se retiró y los hombres bajo su mando se dita, dos ochos y dos ases. Rosewood ha hecho
unieron a otros regimientos de exas. Aunque sigue lo posible para que parezca que el sheriff murió
habiendo una importante presencia de amerindios a manos de los indios, pero no parece que haya
en la zona, sobre todo por parte de las tribus kika-convencido a todos. Además ha utilizado su in-
 poos   y cherokee , estos ya no suponen una amenaza fluencia para hacer que el asesino, Frank Shorty,
seria. ocupe el puesto de sheriff, asegurándose, de esta
R EFERENCIAS DE  AMBIENTACIÓN manera, de que toda la autoridad de la ciudad
esté bajo su control.
 Aunque La Mano del Muerto es una partida de Rol Pero Morgan era muy apreciado y no faltará
en Vivo ambientada en el Salvaje Oeste, en el tu- quien busque conocer la verdad y hacer justicia.
multuoso final del siglo 󰁸󰁩󰁸, no prentende ser es- Principales personajes implicados: Frank Shorty, Se-
trictamente fiel a la relidad histórica. Por supuesto, lena Morga (viuda en busca de venganza), Dwight
varios de los personajes que aparecen en la parti- Kenarban (ayudante del sheriff), Virgil Donaldson y
da están basados en personajes reales, pero se han Kenny Whitfield (dos pacificadores, viejos amigos de
tomado las licencias necesarias para acercar la am-  Morgan).
bientación más al género western.
 

L  A  PARTIDA  DE PÓKER  cada vez es más difícil comerciar con la ciudad. La


muerte del sheriff ha complicado aún más la situa-
Rosewood da una fiesta en su Saloon, al final de ción ya que las sospechas recaen sobre los indios. El
la cual informará sobre la cercana llegada del ferro-  jefe Chacoka acaba de llegar a Dodge con el obje-
carril a la ciudad; pero antes quiere hablar de ello tivo de tratar de mejorar la situación de su pueblo.
con algunos de los miembros más importantes de  Allí se encontrará con un cazarrecompensas, Nate
Dodge, con los que jugará un partida de póquer: el Marston «Gecko», quien fue criado por los indios
Coronel Greenville Dodge, el nuevo sheriff, Frank kikapoos   tras la muerte de sus padres y que puede
Shorty y el director del periódico local, Charlie Jo- ser un aliado.
nes.
Principales personajes implicados: Chacoka «Pluma
Uno de los mayores tahúres del Oeste, ommy Blanca», Nate Marston «Gecko».
«Lucky» Stockes, acaba de llegar a la ciudad y no
desaprovechará la ocasión para divertirse y tratar de L  AS BAILARINAS DEL  S  ALOON  
hacer fortuna.
Principales personajes implicados: Neil Rosewood,  Aunque hay muchos tipos duros en la ciudad,
Greenville Dodge, Frank Shorty, Charlie Jones, Tom- el mayor punto débil en la ambición de Rosewood
my «Lucky» Stockes. se haya en las dos mujeres más delicadas de la ciu-
dad, las hermanas Scarlett y Marlene, bailarinas del
L OS PRÓFUGOS Saloon. Marlene, quien tiene encandilado a medio
Dodge, es más lista de lo que parece y sospecha de
res presos de Fort Baxter se han escapado du- la implicación de Rosewood en la muerte del She- ©
rante su traslado a un nuevo destino; uno de ellos riff. Por su parte, la hastiada Scarlett es algo más P 

–Lars Brown– murió durante el camino, pero los que una bailarina, ella tiene acceso a los libros de  o
 d 
 u
otros dos –Roy «Cara de Ángel» Brockman y Ve- cuentas que pueden suponer la ruina del Saloon y  c 
 c 
ron «Calamity V» O’Daniel– han llegado a Dod- uno de los pacificadores, Kenny Whitfield ha atraí- i  
 o
n
ge, refugiándose en la iglesia. El predicador, Jeremy do su atención. Ambas harán lo que sea la una por  e 
 s 
 S 
Custer, les ha ofrecido ayuda, pero un Marshall – la otra y, si obtienen una vía para salir de la vida  a 
l   
 a 
Michael Porter– ha llegado a la ciudad en busca de que llevan, puede que estén dispuestas a hundir a m
 a 
los fugados. Rosewood. r 
 k 

Principales personajes implicados: Roy «Cara de Principales personajes implicados: Scarlett, Marlene,  a 
m
 Ángel» Brockman, Veron «Calamity   V» O’Daniel, Kenny Whitfield.
 Jeremy Custer, Michael Porter.
L  A  FAMILIA  DEL  PREDICADOR  DESARROLLO DE LA PARTIDA
 Jeremy Custer, el predicador que ayuda a los La partida se desarrollará fundamentalmente en
prófugos, tiene una hija, ricia Custer. Lo que no el Saloon de Neil Rosewood, por lo que la princi-
sabe es que ella es en verdad hija de un bandido, pal zona de juego debería ser una sala grande con
 Joseph Roberston, que hace años violó a la mujer algunas sillas y mesas en las que poder beber y ju-
del predicador, Roselyn Custer, en Nashville. Jose- gar al póquer. ambién sería aconsejable disponer
ph Roberston está arrepentido de lo que hizo, por de alguna sala privada dentro del salón, además de
lo que va a visitar de vez en cuando la tumba de Ro- algún lugar donde poder llevar a cabo las escenas
selyn, lo cual ha llamado la atención de su hermano que puedan transcurrir fuera, como pueden ser, por
 John Roberston, además de la de la propia ricia. ejemplo, la cárcel, la iglesia, el cementerio, etc.
Principales personajes implicados: Jeremy Custer, Tri- Una buena forma de comenzar la partida po-
cia Custer, Joseph «One Eyed» Roberston, John «Bad drían ser con unas palabras de bienvenida de Ro-
Boy» Roberston. sewood, invitando a los asistentes a disfrutar de la
velada, abandonar sus posibles diferencias y afren-
L OS INDIOS KIKAPOO  tas, y dejar que los fantasmas del pasado puedan
Desde que los soldados han abandonado Fort descansar para construir entre todos un glorioso
Dodge la situación de los indios ha empeorado y futuro para Dodge City…
 

La partida no tiene una duración predetermina-


da, pero 2-3 horas deberían ser más que suficientes.
El final es completamente abierto, dependiendo
de las acciones de los jugadores. Si ningún evento
lo impidiese y la partida se desarrollase con calma
(lo cual es difícil, teniendo en cuenta las muchas
tensiones existentes al comienzo de la misma), el
discurso de Rosewood informando de la llegada del
ferrocarril a Dodge podría suponer el final.

SISTEMA DE JUEGO
Esta partida no requiere de ninguna regla espe-
cial. Por supuesto los Directores pueden incorporar
las que consideren oportunas, si bien La Mano del
 Muerto está concebida como una partida comple-
tamente interpretativa y no necesita ningún siste-
ma complejo. En caso de que sea necesario resol-
ver algún conflicto (como una pelea, un robo, etc.)
queda en mano de los Directores su resolución. Si
  m
se quiere incluir algún elemento de azar se podrá
  a recurrir al clásico piedra-papel-tijera contra un Di-
    h
    k
  r rector de Juego (o contra otro jugador si procede),
  a
  mo bien al uso de cartas (preferiblemente de póquer),
  a
    l
  a
   S o cualquier otro sistema similar.
  s
  e Se recomienda que haya dos o tres Directores,
  n
  o
   i que pueden desempeñar también el papel de bar-
  c
  c man y de croupier. Durante las partidas de póquer
  u
    d
  r hay que tener en cuenta que el personaje ommy
  o
   P «Lucky» Stockes puede hacer trampas (y segu-
   ©
ramente las haga), para lo que puede contar con
la complicidad del Director que haga el papel de
croupier (pasándole cartas marcadas o alguna carta
de más, por ejemplo).
 

OBRAS DE CONSULTA ACONSEJADAS


La lista de obras que aparecen a continuación no es, en absoluto, una lista exhaustiva. Existen muchos más (y
mejores) westerns ahí fuera, pero estos son los que en su mayor parte han inspirado los personajes, las tramas y el
ambiente general de La Mano del Muerto.

CINE Y TELEVISIÓN

 Apaloosa (Ed Harris, 2008)


El sheriff itinerante Cole y su socio Hilch llegan a Apaloosa para acabar con el cacique local. Principal fuente de
inspiración para los pacificadores de esta partida.
Maverick (Richard Donner, 1994)
Mel Gibson encarna en esta película al perfecto tahúr: timador, embaucador y terriblemente carismático. Perfecta
para comprender los entresijos (y los peligros) del póker.
 Valor de Ley (Henry Hathaway, 1969)
Mattie Ross, la joven protagonista de esta historia, es un ejemplo perfecto de cómo las heroínas femeninas podían
ser igual de valerosas que sus contrapartidas masculinas. Además, es el único oscar de John Wayne en toda su larga
carrera.
Open Range (Kevin Costner, 2003)
Crudo western en el que dos rancheros se ven obligados a, de nuevo, enfrentarse a un cacique local y al corrupto ©
sheriff. iene el tiroteo más cruento y realista jamás visto en el género. P 

 o
Tombstone (George Pan Cosmatos, 1993)  d 
 u
 c 
El duelo en OK Corral es una de las leyendas más famosas del oeste. Wyatt Earp y Doc Holiday son los arquetípicos  c 
i  
 o
héroes del género y en esta película es donde mejor se reflejan sus virtudes… y sus defectos. n
 e 
 s 
Hasta que Llegó su Hora (Sergio Leone, 1968)  S 
 a 
Épico western (de más de tres horas) donde Leone nos cuenta la historia del oeste americano en clave spaghetti l   
 a 
m
western. Una historia de ambición, traición, venganza y con la mejor escena introductoria del género.  a 

 k 

El Hombre que Mató a Liberty Valance (John Ford, 1962)  a 
m
Posiblemente el mejor western del maestro Ford, donde rompe parte de los códigos que él mismo estableció para
contar una historia de honor, valor y amistad. El detestable Valance es un ejemplo perfecto de lo peor que se podía
encontrar en el oeste.
Deadwood (HBO, 2004)
Decir que esta serie es una de las mayores inspiraciones de esta partida de rol en vivo es quedarse corto. Esta Dodge
City tiene mucho de la miseria y la violencia de Deadwood. Altamente recomendable.

OTRAS FUENTES

Bailando con Lobos (Michael Blake, 1988)


El western puede ser más que pistoleros solitarios y malvados caciques. En el libro de Blake, un particular héroe de
guerra acaba encontrando su lugar en el mundo junto a la tribu de los Sioux, sus antaño enemigos. Imprescindible
para comprender a los grandes olvidados (o vilipendiados) del género, los nativos americanos.
 Warlock (Oakley Hall, 1958)
Un western de setecientas páginas donde su autor nos cuenta la fundación de la sociedad del oeste americano a través
de la ciudad de Warlock. Con un elenco de grandes personajes, es una lectura imprescindible para comprender el
género.
Red Dead Redemption (Rockstar, 2010) 
Los creadores de la saga Grand Teft Auto han creado aquí, sin ninguna duda, el mejor western jamás jugado.
 John Marston, el ex-forajido que busca recuperar a su familia, forma parte ya del elenco de grandes héroes del
género.
 

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Charlie Jones
El hombre que sabía demasiado

«Tal y como te lo cuento, así sucedió»

La vida en Dodge City te sonreía. Es increíble cómo este montón de tierra


a la que ahora llamas «hogar» te ha dado otra oportunidad. Cruzaste el charco
hace ya más de veinte años para cambiar de vida, pues ya nada te ataba al viejo ©

continente, salvo una vida delictiva y un pasado que quieres olvidar a toda costa. r 
 o
 d 
Esto es otra cosa, América es una tierra de oportunidades, y ¡vaya si lo es! Que  u
 c 
hasta un tipo como tú, antaño charlatán y timador de poca monta, ha logrado  c 
i  
 o
n
obtener un puesto de relativa importancia. Vale que Dodge City es lo que  e 
 s 
muchos dirían una ciudad de mala muerte, pero por algo se empieza, y además  S 
 a 
l   
 a 
no hay que tener mucho más cuidado del que ya tenías en las calles de Newham. m
 a 

 k 
Como lo de engatusar a la gente, contar historias y que el populacho las h 
 a 
creyera se te daba bien, comenzaste a enterarte de los trapos sucios del personal m
para saber a quién podías pegarle un buen palo.
Neil Rosewood, terrateniente y tipo poderoso donde los haya, se fijó en ti,
y prefirió darte un trabajo «digno» antes de que tuvieras que volver a ponerte a
hacer timos en una tierra donde hasta las monjas llevan revólver.
u lengua de plata y tu habilidad con la pluma fueron motivo más que
suficiente para que Neil Rosewood hiciera una pequeña inversión en un negocio
que pronto sería fructífero y te pusiera a ti al frente... siempre para su propio
beneficio, claro está. Es así como se fundó el Dodge Journal , periódico local
de Dodge City, que diriges con mano firme desde hace diez años. A cambio
de tal puesto de privilegio, Rosewood sólo te pidió que jamás anunciaras los
escándalos que se le atribuían, e incluso lavaras su imagen cuando los problemas
llamaran a su puerta, que no son pocas veces precisamente.
Con el paso de los años te has ido convirtiendo en un hombre «de bien», o
todo lo permitido para un tipo que vive en una ciudad como ésta. El periódico
marcha estupendamente, pero este último año ha sido duro. Desde la misteriosa
 

muerte del sheriff Morgan todo el pueblo pide respuestas, y Rosewood ha


decidido que no publiques nada. La cosa anda revuelta. No hay pruebas que
relacionen a Rosewood directamente con la muerte de Morgan, pero sabes que
estos dos no se llevaban bien. Rosewood es un cacique hijo de puta y Morgan era
la justicia idealizada en persona, defensor de desvalidos y azote de maleantes... y
por eso quizás haya aparecido muerto en los escalones de la horca que alguna vez
empleó para ejemplificar lo que les sucedía a los ladrones, violadores y asesinos
en esta ciudad.
Pero no eres el único a quien Rosewood tiene bien cogido por los huevos
(recuerda que todo lo que tienes, se lo debes a él), Shorty, el nuevo sheriff, ha
obtenido su placa gracias al dinero e influencias del cacique. Los dos estáis en
situaciones parecidas, si abrís la boca, puede que seáis los dos próximos cuerpos
que aparezcan al amanecer en los escalones de la horca. Shorty no sería mal
sheriff, pero parece que tiene leche en las venas y, en comparación con Morgan,
no le llega ni a la suela de las botas.
Por supuesto todos estos temores no se los has confesado a nadie... bueno,
  m
  a
    h
a casi nadie. Marlene, bailarina del Saloon de Rosewood, esa mujer que hace
    k
  r palpitar tu corazón cada vez que sube a un escenario y hace que te suden hasta
  a
  m
  a
los huesos cada vez que se baja de él para hablar contigo, está bastante al corriente
    l
  a de lo que te ronda por la cabeza. Ella te sabe escuchar como nadie y, aunque aún
   S
  s
  e
  n
no te ha regalado sus favores, aspiras a ello... algún día. Sabes que no es bueno
  o
   i contarle tus temores a una mujer que trabaja también para Rosewood, pero las
  c
  c
  u
    d
mujeres y el whisky son una combinación nefasta que te juega malas pasadas.
  o
  r
   P  Y hablando de jugar, ésta noche es la gran fiesta que da Rosewood en el
   ©
Saloon. Acudirá toda la flor y nata de la ciudad (lo cual no es decir mucho), y
además Rosewood os ha invitado al grupo habitual a una inesperada partida de
póquer. Sólo las convoca cuando reúne a todos sus lacayos para comunicaros
algo, por lo que intuyes que algo pasa. e has colocado tu mejor cazadora, tu
sombrero favorito, arreglado las solapas de la camisa y calzado tus mejores botas.
Marlene estará esta noche en el Saloon y de hoy no va a pasar...

Objetivos:
 Asistir a la partida de póquer de Rosewood y averiguar que se trae entre
manos.
 Averiguar que sucedió realmente con el sheriff Morgan, o al menos inventarte
algo creíble.
Mucha gente está que trina con el asunto y algunos han pedido que ruede tu
cabeza por no haber comentado aún nada al respecto en tu periódico.
 

Esta noche intentarás que Marlene deje de trabajar para Rosewood y se


convierta en una mujer de vida digna... junto a ti. Quieres pedirle matrimonio,
pero has de esperar a la ocasión adecuada y sabes que competidores no te faltan.
Varios desconocidos han llegado recientemente a la ciudad. Rosewood te ha
pedido que averigües cosas sobre ellos... por si no fueran de fiar.

Sugerencias de interpretación:
Eres un tipo seguro de ti mismo. Locuaz y hablador como pocos, eres capaz de
inventarte cualquier cosa con tal de salir de cualquier atolladero. Últimamente
las cosas se han puesto difíciles y ahora te muestra algo más nervioso que de
costumbre.
Miras a muchos por encima del hombro, intentando dar una imagen que no
tienes. Es lo que tiene haber salido de la más profunda miseria y ahora ser uno
de los hombres más influyentes de la ciudad.
©


 o
 d 
Equipo:  u
 c 
 c 
i  
 o
Sombrero, botas recién estrenadas, pluma grabada con tu nombre y papel (por n
 e 
 s 
si hubiera que hacer alguna anotación), baraja francesa. Anillo de compromiso  S 
 a 
que mandaste realizar a encargo. l   
 a 
m
 a 

 k 

 a 
Personajes conocidos: m

Neil Rosewood:  terrateniente y dueño del Saloon. Uno de los tipos más
poderosos de la ciudad, que tiene tanto dinero como falta de escrúpulos. Maneja
el pueblo a su antojo extorsionando y abusando de su poder. Si tuvieras una
oportunidad de darle una lección de humildad lo harías, pero te tiene bastante
cogido por las pelotas.
 John y Joseph Robertson: los matones de Rosewood. El mayor (Joseph)
es tuerto de un ojo y tiene muy malas pulgas, poca paciencia y un gatillo muy
rápido. El menor, John, se ocupa de algunos de sus negocios y suministros,
por lo que está bastante al loro de las cuentas y asuntos de Rosewood, lo que
no quita para que también sea un despiadado pistolero y no un hombre de
negocios.
Marlene: bailarina del Saloon de la que estás profundamente enamorado.
Muchos la adoran y la desean, pero tú piensas que eres el único que la quiere
de verdad. Por eso has pensado en retirarla de la vida del Saloon. Es la única
persona a la que le confías tus secretos. Amable, seductora... perfecta.
 

Sheriff Shorty: el nuevo sheriff, elegido por el pueblo. En realidad puesto por
Rosewood. Un tipo algo cobarde que tiembla cuando se remueve el asunto de
la muerte del antiguo sheriff. No es mal tipo y le tiene a Rosewood tantas ganas
como tú, pero por motivos que ignoras.
Dwight Kenarban: ayudante del viejo sheriff. Mantiene su puesto y hasta tu
 jefe le tiene algo de respeto, puesto que muestra una imagen incorruptible y una
astucia fuera de serie. Estás seguro de que lleva desde el principio intentando
resolver (o tal vez vengar) la muerte de su amigo, el sheriff Morgan.
Grenville Dodge: militar retirado y cascarrabias, antigua cabeza y líder de
Fort Dodge. La ciudad lleva su nombre, y vaya si le gusta presumir de ello y de
la fabulosa repulsión de los «salvajes nativos» cuando esto no era más que un
montón de barro y polvo. Juega las partidas de póquer de Rosewood, aunque
no trabaja para él, y tampoco se profesan demasiada simpatía. Buen cliente del
saloon, cuya pensión de jubilación prácticamente paga el sueldo de la mitad de
las bailarinas.
  m
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   ©
 

Chacocka Pluma Blanca


Jefe Indio

«Una buena vida requiere una buena muerte »

Eres el Gran Jefe Pluma Blanca de los kikapoas, los que andan por la tierra. u
puesto, para el que fuiste elegido por tu sabiduría, conlleva una gran responsa-
bilidad. Como Jefe de la ribu, eres el encargado de dirigir las ceremonias de la
tribu en honor a Kitzihiata (Gran Fuego), el espíritu supremo, padre de Wiska,
el dios creador. Además, debes solucionar sus problemas, e incluso poner, con
ayuda de los ancianos, el nombre a los niños. Estás cansado, pero aún tienes
energía suficiente para proteger a tu pueblo, y estás dispuesto a gastarla toda por ©

el bien de tu gente. Sabes que cuando fallezcas pasarás a un mundo donde caza- r 
 o
rás venados para siempre en compañía de Kitzihiata, por ello no tienes miedo a  d 
 u
 c 
la muerte. Pero sí tienes miedo por el futuro de tu pueblo. Los kikapoas sois una  c 
i  
 o
tribu cazadora, y la gente de Dodge se ha dedicado a exterminar sin compasión n
 e 
 s 
a todos los búfalos de la zona. Ya quedan pocos y pronto no habrá ninguno so-  S 
 a 
l   
 a 
bre la tierra. El hombre blanco destruye todo lo que se encuentra en su camino. m
 a 
Los kikapoas seguís existiendo debido a un acuerdo por el que se os concedió r 
 k 

tierras (pues el hombre blanco cree que puede negociar con lo que no es suyo), a  a 
m
cambio de vuestra ayuda contra diferentes tribus indias (Comanches, Apaches,
Lipanes y Mezcaleros).
La situación para tu gente es delicada. Sabéis que el hombre blanco ha atacado
poblados Cherokee y quieres evitar que ocurra algo similar con tu tribu. Desde
que los guerreros pieles blancas abandonaron el fuerte Dodge, las relaciones con
la población de Dodge City ha empeorado. Cada vez es más difícil comerciar
con los hombres blancos que se atreven a amenazaros y apuntaros con sus armas
cuando pasáis cerca de sus tierras.
Has aceptado acudir sólo para hablar con el Gran Jefe Neil Rosewood y tratar
de evitar que surjan nuevas disputas con el hombre blanco. Los ancianos te han
advertido de que puede ser una nueva trampa del hombre blanco, pero estás
dispuesto a arriesgarte por tu gente. No tienes miedo a la muerte.

Objetivos:
Mejorar la relación de tu pueblo con los pieles blancas.
 

Equipo:
Ropas tribales, tomahawk, pintura.

Sugerencias de interpretación:
Eres un hombre valiente, tranquilo y sabio, capaz de mantener una absoluta
calma incluso en las situaciones de mayor tensión.

Personajes conocidos:
Neil Rosewood: Gran Jefe de los Pieles Blancas de Dodge City. No le has
visto en persona, pero estás dispuesto a reunirte con él para mejorar vuestras
relaciones.
 Joseph «Un Ojo» Robertson: guerrero piel blanca, mano derecha de Ro-
sewood. Un tipo salvaje y cruel.
  m
  a  Jeremy Custer: El chamán de los pieles blancas. Debe ser el hombre más
    h
    k
  r
  a sabio de Dodge.
  m
  a
    l
  a Greenville Mellen Dodge: el anterior jefe de los pieles blancas. Estaba al
   S
  s
  e
mando del fuerte Dodge. Debe tener tu edad, pero los pieles blancas no respetan
  n a sus mayores. Es un hombre sabio y honesto, pero parece haber perdido toda
  o
   i
  c
  c
  u
su autoridad.
    d
  o
  r
   P
Nate Marston «Lagarto»: Hijo de un piel blanca y de Estrella Brillante, la
   © hija de tu hermano, Búfalo Salvaje. Sus padres fueron asesinados por cuatreros
cuando aún era un niño. Se crió con tu tribu, pero decidió seguir su propio
camino para vengar la muerte de sus padres. Sientes lástima por su soledad y
un respeto que es compartido.
 

Dwight Kenarban
Ayudante del Sheriff

«Cada perro tiene su día… a menos que haya más perros que días »

Has sido granjero, cazador de búfalos, minero, boxeador, y agente de la ley en


diferentes poblados de la frontera, pero nada de ello puede compararse a vivir
en Dodge.
Dodge City es una ciudad peligrosa. Hasta hace poco el Sheriff Morgan y tú
habéis logrado mantener la situación en calma, haciendo de Dodge un territorio ©

neutral, en el que hasta el mayor hijo del demonio podía entrar siempre que se r 
 o
 d 
marchase de la ciudad dejándola tal y como la encontró. En Dodge se puede  u
 c 
 c 
comerciar, traficar, emborracharse y disfrutar de las chicas. Hay pocas reglas, i  
 o
n
pero dos de ellas se cumplen siempre: no se mata; no se le falta el respeto a las  e 
 s 
 S 
putas.  a 
l   
 a 
m
Desgraciadamente parece que no todo el mundo está dispuesto a respetar las  a 

 k 
mínimas normas de convivencia. Morgan ha sido asesinado. Aunque la gente h 
 a 
m
cree que han sido los indios (parece que algo ha alterado a los Kikapoas y a
los Cherokees, que se muestran más activos que de costumbre) tú pondrías tu
mano en el fuego por que no han sido ellos. La herida del cadáver era de pistola
y casi a bocajarro, y los indios suelen utilizar arcos, hachas, o rifles. Los indios
pueden tener motivos para saquear las tierras de los ganaderos de la zona, pero
no para matar a un Sheriff que sólo tiene lo que lleva puesto. Ninguno sería tan
estúpido para acercarse a un tirador como Morgan con una pistola. Sin duda
se lo cargaron a traición. No crees que el nuevo Sheriff, Frank Shorty, sea capaz
de averiguar la verdad de lo sucedido, pues no es ni la mitad de hombre que
Morgan.
Morgan era un poco gilipollas, con esos aires de grandeza. Se creía mejor
que el resto, pero aún así tenía sus principios y peleaba duro por mantenerlos.
Shorty tiene menos aires de grandeza, pero es que Shorty no tiene motivos para
tenerlos.
Esta noche hay una fiesta en el Saloon y Rosewood va a montar una partida
importante de Póker. Quizás puedas averiguar algo.
 

Objetivos:
Matar al (o a los) responsables de la muerte de Morgan.
 Asegurarte de que nadie se meta con la viuda de Morgan (Selena Morgan).
 Asegurarte de que Shorty no cause más problemas: la placa le queda enorme.

Equipo:
Placa de ayudante de Sheriff, colt de seis balas, deseos de venganza.

Sugerencias de interpretación:
Eres un hombre de pocos amigos. Aunque pasabais la mayor parte del tiempo
discutiendo, Morgan era lo más parecido a un amigo, y su muerte te ha afectado
más de lo que estás dispuesto a reconocer.
  m
  a
    h
    k
  r Personajes conocidos:
  a
  m
  a
    l Frank Shorty:  nuevo Sheriff de Dodge, mejor lameculos que tirador. Un
  a
   S
  s
  e
cobarde asqueroso, y un blandengue. Quizás sean sólo prejuicios basados en que
  n no quieres a un nuevo Sheriff, sino al cabrón de Morgan, pero hasta que Shorty
  o
   i
  c demuestre lo contrario no es más que un hijo de mil padres que no se merece la
  c
  u
    d placa que lleva.
  o
  r
   P
   © Selena Morgan: la viuda de Morgan. Morgan era un cabrón, pero si alguien
se propasa con su viuda se comerá todos los dientes uno a uno.
Neil Rosewood:  dueño del Saloon. El hombre más rico e influyente de
Dodge, una rata miserable.
 Joey y Joseph Roberton: estos hermanos son los lameculos de Rosewood,
unos comemierdas como su amo.
Charlie Jones: director del Dodge Journal el periódico de Dodge, o más
concretamente de Rosewood, pues Charlie es un lacayo más del bastardo de
Neil.
Greenville Dodge:  coronel del ejército retirado que aún no sabe que su
tiempo ya ha pasado. No sirve más que para acabar con la mierda de whisky del
Saloon.
 Jeremy Custer: predicador, uno de esos tipos que no sirve para nada y que
está en Dodge por que tiene que haber de todo. No es que sea mal tipo, pero su
problema es que no tiene cojones.
 

Frank Shorty
El Nuevo Sheriff

«En la vida hay dos tipos de personas: los que saben que es lo correcto... y los que no »

Hay personas que nacen con la voluntad de ayudar a los demás, con un sen-
tido de la justicia innato que les permite comprender sin problemas lo que está
bien y lo que está mal. Para tu gran desgracia, tú eres una de ellas. ©

Naciste en Dodge City, en uno de los ranchos que no están demasiado lejos r 
 o
 d 
del pueblo. Pasaste tu infancia leyendo novelas baratas sobre los héroes y villanos  u
 c 
 c 
del momento: Wyatt Earp, Jesse James y todos los demás. A diferencia del resto i  
 o
n
de tus compañeros, tú no soñabas con ser el bandido que asaltaba el tren y que  e 
 s 
 S 
dejaba una novia en cada pueblo.  a 
l   
 a 
m
No, tú soñabas con llevar la placa plateada, con defender la ley y el orden por  a 

 k 
todo el salvaje oeste. us amigos se reían de ti, pero tus convicciones eran fuer- h 
 a 
tes, tanto que no desaparecieron conforme ibas creciendo. Intentaste convencer m

a tu familia que te dejara enrolarte en el ejército, pero necesitaban ayuda en el


rancho. Al menos, si no podías salir, tendrías que conformarte con hacer lo que
pudieras aquí.
Pero las cosas no salieron del todo como esperabas. El sheriff de Dodge City,
 Wallace Morgan, era un tipo hosco que no aceptaba más ayudantes. Le mos-
traste tus credenciales: eras bueno disparando, el trabajo en el rancho te había
fortalecido bastante y, lo más importante de todo, querías proteger y servir. Pero
Morgan te rechazaba una y otra vez.
us constantes intentos llamaron la atención de otro hombre: Neil Ro-
sewood, dueño del salón y posiblemente el tipo más poderoso del pueblo.
Sabías los rumores que corrían sobre él, pero al final aceptaste su invitación
de tomar una copa con él. e encontraste no con el monstruo del que todos
hablaban, sino con un hombre que realmente quería hacer que Dodge City
prosperara, aunque para ello a veces tuviera que usar métodos poco ortodo-
xos.
 

 Acabaste trabajando para


él. e decías a ti mismo que,
contigo a su lado, quizás pu-
dieras hacer que los métodos
de Rosewood se «rebajaran».
Lo cierto es que tuviste éxito
hasta cierto punto. Cuando
Neil te contó su plan, gracias
a ti se pudieron evitar derra-
mamientos de sangre. Ha
conseguido que la línea de fe-
rrocarril pase cerca de Dodge
City, pero para ello necesita oficina del Sheriff 
buena parte de los terrenos que rodean la ciudad. Con tu ayuda, muchos de
los propietarios vendieron sus terrenos sin ningún problema... pero algunos se
mostraron reacios.
  m
  a
Entonces viste el lado más oscuro de Rosewood. Sus hombres empezaron a
    h
    k robar reses para disuadirles, y después llegaron incluso a atacar a los más reticen-
  r
  a tes. No te hacía demasiada gracia, pero que el ferrocarril pasará cerca de Dodge
  m
  a
    l City significaría que el mísero pueblo se convertiría en una gran ciudad, así que
  a
   S
  s
  e
apartaste la vista y le dejaste hacer.
  n
  o
   i Pero todo casi se fue al garete cuando el sheriff Morgan se metió en medio.
  c
  c
  u
    d
 Averiguó los planes de Rosewood, así que os visteis obligados a actuar. e pidió
  o
  r que fueras tú el encargado de hablar con Morgan. Fue en una partida de póker,
   P
   © quedasteis los dos para echaros unas manos a solas. Lo intentaste, pero ya sabías
cual iba a ser la respuesta. Iba a echarlo todo en perder, tenías que hacer algo...
así le pegaste un tiro por la espalda. Sus dedos sin vida sostenían «La Mano del
Muerto», dos ochos y dos ases.
 Ya no hay vuelta atrás. Rosewood ha cubierto la muerte de Morgan como
si hubiera sido culpa de los indios Kickapoo, pero no puedes dormir por las
noches recordando lo que has hecho. Poco te ha importado que, por fin, hayas
cumplido tu sueño: Neil, con ayuda de los gerifaltes del pueblo, te ha nombrado
sheriff de Dodge City. Ahora portas la placa plateada, pero está manchada de
sangre.
Hay una fiesta esta noche, y has oído que Neil ha conseguido ya todos los
terrenos, incluso el de los Hickcock (los que más se negaban a vender), por lo
que quiere celebrarlo. Pero también has oído que un Marshall ha llegado a la
ciudad, junto con dos misteriosos extraños. e hueles que la muerte de Morgan
ha atraído demasiada atención... quizás sea el momento de confesar lo que has
hecho y actuar, por una vez, de acuerdo a tus convicciones.
 

Objetivos:
No sabes qué hacer respecto a la muerte de Morgan. Quieres ayudar a Ro-
sewood, pero el asesinato del sheriff te reconcome la moral.

Sugerencias de interpretación:
En el fondo eres un hombre justo, pero las circunstancias de la vida te han
hecho tener que echar la cabeza hacia otro lado... o eso te dices a ti mismo. Echas
de menos los tiempos en los que todo era blanco o negro, te cuesta comprender
que la vida es una cuestión de grises.

Personajes conocidos:
Neil Rosewood: En muchos sentidos ha sido un padre para ti. Sabes que sus
negocios son, la mayor parte, ilegales, pero también que hará lo posible por Do-
©
dge City. Quieres ayudarlo, pero está empezando a cruzar el límite. La cuestión P 

es cuánto podrás aguantar tú.  o
 d 
 u
 c 
 John y Joseph Robertson: Los matones de Rosewood. No te caen bien, y el  c 
i  
 o
sentimiento es mutuo, pues desapruebas sus métodos y ellos creen que no eres n
 e 
 s 
más que un panoli comehierba.  S 
 a 
l   
 a 
 Jane Hickcock: e has pasado buena parte de tu infancia en el rancho de m
 a 

los Hickcock, jugando con sus hijos y especialmente con Jane, la hija pequeña,  k 

testaruda como una mula. Han sido los que mas reacios se negaban a vender,  a 
m
pero parece que al final lo han hecho. Conociendo como conoces a Jane, aunque
hace tiempo que no la ves, te da en la nariz que no le ha sentado demasiado bien.
Quizás tendrías que ir a hablar con ella.
 

Greenville Mellen Dodge


Coronel retirado

« Me estoy volviendo viejo»

Eres un hombre de los de antes, un auténtico caballero dispuesto a morir por


unos ideales, no como toda esa gentuza que deambula, tambaleándose medio
  m
ebrios, por el pueblo, un pueblo al que pusieron tu nombre por algo, aunque
  a ya pocos lo recuerdan. La gentuza de ahora sólo mata por dinero, mujeres, y
    h
    k
  r
  a alcohol.
  m
  a
    l
  a La herida que recibiste en la mano es lo poco que te queda de los viejos
   S
  s
  e buenos tiempos; la recibiste sirviendo al brigadier general Samuel Curtis, en la
  n
  o
   i batalla de la taberna Elkhorn. Las mejores batallas de la historia se han librado
  c
  c
  u en una taberna. Le distéis una buena tunda a esos malditos confederados, gracias
    d
  o
  r
a la estratagema que ideaste. Ganaste la herida de guerra y una condecoración.
   P Echas de menos a los malditos confederados, por lo menos ellos tenían algo de
   ©
honor. Eran hijos del demonio, pero unos caballeros, y no patanes como los
hijos del demonio de ahora.
Con gusto ganarías otra herida por hacer de Dodge una ciudad decente. Con
la llegada del ferrocarril y el enorme crecimiento de la ciudad, no hay más que
escoria humana rondando por todas las calles. us hombres se han ido del fuerte,
uniéndose a otros destacamentos. Ellos sí eran buenos chicos. Los mejores a este
lado del río Cimarrón.
Dodge se ha convertido en la Deadwood de Kansas, llena de polígamos sin
escrúpulos, prostitutas y tahúres. El edificio más importante ya no es la iglesia
del predicador Jeremy Custer (uno de los pocos tipos decentes que quedan), sino
el Saloon, y su dueño, Rosewood (uno de los tipos más indecentes), es quien
manda en la ciudad. Quien intenta oponerse a él suele desaparecer. Eso le pasó
al último sheriff. Desgraciadamente el nuevo no parece que vaya a desaparecer.
Es un pelele.
 

Objetivos:
Mantener en orden la ciudad.
 Averiguar si hay alguien más joven que tú capaz de traer el orden a la ciudad.
Que a nadie se le ocurra faltarte al respeto.

Equipo:
Sombrero, colt, herida de guerra.

Sugerencias de interpretación:
Eres un hombre de férreos y justos ideales, pero con el cuerpo y el espíritu
cansados.
©

Personajes conocidos: r 
 o
 d 
 u
Neil Rosewood, dueño del Saloon : es un auténtico bastardo que se lucra  c 
 c 
i  
 o
con las miserias de la gente, aunque el único capaz de mantener atados a los n
 e 
perros que rondan cada noche por su Saloon.  s 
 S 
 a 
l   
 a 
Frank Shorty, el nuevo sheriff : el nuevo sheriff parece una nezada; si no se m
 a 
lo comen antes acabará tan corrupto como la ciudad. r 
 k 

 a 
 Jeremy Custer, predicador: uno de los pocos hombres sensatos que quedan m
en Dodge. Desgraciadamente la pérdida de su esposa Roselyn le ha afectó
demasiado.
Tricia Custer, hija del predicador:  ii fuese un hombre, ella podría poner
orden en esta ciudad, pues tiene más redaños que todos los borrachos del Saloon
 juntos. Para su desgracia es sólo una mujer.
Pluma blanca, líder de los indios kikapoas:  un hombre sabio. El fuerte
mantuvo buenas relaciones con su tribu, cuya ayuda fue determinante en la
lucha con los salvajes apaches. No sabes qué hace en el Saloon, pero es algo
tremendamente extraño.

Fort Dodge en 1867


 

Jane Hitckock
Una mujer enfadada

« A Dios pongo por testigo que nadie robará el rancho de mi familia »

Esta noche vas a ir a una fiesta a la que no estás invitada, y no vas a llevar
  m
  a
    h precisamente tus mejores galas. Alguien va a oír lo que tienes que decir... y que
    k
  r
  a Dios se apiade del que se ponga en tu camino.
  m
  a
    l Los Hitckock llevan viviendo en esas tierras desde antes incluso de que Dodge
  a
   S
  s
  e
City pudiera tener el apelativo de pueblo. u abuelo, ayudado por su padre y tus
  n tíos, colocó uno por uno los tablones que forman tu modesta casa de madera.
  o
   i
  c
  c
  u
Ni siquiera paró cuando tu abuela murió presa de las fiebres. Cuando se fue
    d a hacerle compañía a la diestra de Dios, tu padre tampoco paró hasta que el
  o
  r
   P
   ©
rancho estuvo completo y todas las reses compradas y encerradas.
e has criado en un entorno feliz, pero donde te enseñaron que había que
trabajar duro para sobrevivir. No te importó ser la única mujer de seis hermanos,
además de ser la pequeña.
 Aprendiste a montar, a llevar las reses, a trabajar la tierra, incluso a disparar, y
lo acabaste haciendo mejor que cualquiera de tus hermanos mayores.
No has conocido otra vida que la de trabajar en el rancho de la familiar. Sí,
alguna vez has ido a Dodge City (siempre acompañada de tus hermanos) a
divertirte, pero enseguida echabas de menos en volver a tu hogar. No necesitabas
más, eras feliz llevando la vida que llevabas.
Pero ahora las cosas han cambiado.
odo empezó en lo que en apariencia era una noche más, hace un par de
meses. Varias de las vacas del rancho desaparecieron. No era la primera vez
que ocurría, pero a tu padre pareció preocuparle más de lo normal. Los días
siguientes las desapariciones se hicieron más frecuentes, y no sólo en el lugar de
 

los Hitckock, sino también en los ranchos de los alrededores, en los que también
estaban faltando reses. Los rumores sobre ladrones de ganado empezaron a
cobrar fuerza. Lo curioso fue que, pocos días después, Neil Rosewood fue a
hacer una visita a tu padre.
Rosewood es el dueño del salón de Dodge City, y un tipo bastante peligroso
según lo que cuentan de él. Había venido a haceros una oferta bastante generosa:
una enorme cantidad de dinero a cambio de los terrenos del rancho. u padre,
educadamente, se negó a pesar de la insistencia de Rosewood, quien se marchó
advirtiendo que las cosas con los ladrones de ganado iban a ir a peor.
 Y así fue. Varios de los propietarios vendieron sus ranchos, mientas más y más
piezas desaparecían. u padre fue a hablar con el sheriff de Dodge City, Wallace
Morgan, un viejo amigo de la familia. El sheriff prometió actuar, pero las cosas
fueron cada vez peor. Una noche incluso intentaron quemaros la casa, pero tu
padre salió y ahuyentó a esos mamones a tiros.
Rosewood, lógicamente, volvió a haceros la oferta un par de veces. u padre
©
se encaró directamente a él, y le insultó acusándole de ser el causante de todo P 

esto. Él simplemente se encogió de hombros y bajó la oferta. Se fue con las  o
 d 
 u
manos vacías.  c 
 c 
i  
 o
n
u padre estaba dispuesto a reunir a los pocos propietarios que quedaban  e 
 s 
y, con la ayuda del sheriff Morgan, enfrentarse a Rosewood. Pero el bueno de  S 
 a 
l   
 a 
 Wallace ha aparecido muerto hace un par de noches, y tu padre se ha dado por m
 a 
vencido. Va a vender el rancho. r 
 k 

 a 
Pero tú no vas a permitirlo, no puedes. Esta noche hay una fiesta en el m
salón, y piensas encararte a Rosewood y obligarle a que os deje en paz. Aún
no sabes cómo hacerlo, pero quizás en la fiesta encuentres alguien que pueda
ayudarte. Has oído que hay un nuevo Sheriff, quizás puedes contarle a él lo
que pasa. Lo único que tienes claro es que no vas a permitir que Rosewood
se salga con la suya y que tu familia pierda el rancho que tanto os ha costado
construir.

Objetivos:
Evitar, de la manera que sea, que Rosewood compre el rancho de tu familia.

Equipo:
Ropas de vaquera muy masculinas, rifle.
 

Sugerencias de interpretación:
Eres terca y obstinada, pero tambien con una gran voluntad. Cuando algo
se te mete en la cabeza, no paras hasta lograrlo. Pero tampoco eres estúpida:
sabes que Rosewood tiene una gran influencia en la ciudad y es peligroso: un
enfrentamiento directo podría salir mal.

Personajes conocidos:
Neil Rosewood: Un bandido, un cuatrero y un criminal que quiere arrebatarle
el rancho a tu familia. Si fuera por ti, le atabas a un buey y dejabas que el animal
arrastrara su cuerpo por todo Dodge City, pero sabes que tendrás que encontrar
otra forma de acabar con él.
Frank Shorty: El nuevo sheriff. Recuerdas vagamente que de niño solía ir al
rancho y jugaba contigo y con tus hermanos. Quizás puedes hablar con él y que
te ayude.
  m
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   P
   ©
 

Jeremy Custer
El predicador

«Procura no apartarte del camino recto, muchacho, o yo mismo te devolveré a la senda


del Señor»

u vida siempre ha sido una auténtica montaña rusa. Nunca tuviste rumbo
fijo y tal vez una infancia marcada por la emigración a un continente aún por
©
conquistar y una familia fuera de lo normal te marcó de por vida. e refugiabas P 

en la iglesia, huyendo de las palizas de tu padre y los de desvaríos dipsómanos de  o
 d 
 u
tu madre, y fue en una de esas eternas tardes sentado en un banco, reflexionando  c 
 c 
i  
 o
sobre tu vida, cuando sentiste la llamada del Padre Creador para velar por las n
 e 
almas que sufrían como la tuya.  s 
 S 
 a 
l   
 a 
 Ya ordenado como reverendo Custer, eras un pastor distinto a todos los m
 a 
demás. Enérgico, bondadoso con los feligreses y abnegado con aquellos que r 
 k 

eran incapaces de ver la luz de Dios. Nunca toleraste a aquellos que pretendían  a 
m
destrozar tu comunidad a base de extorsiones, robos y violaciones. El salvaje
oeste es un mundo donde uno no se puede permitir tener mano blanda siendo
un hombre de Dios.
Cuando asentaste una pequeña congregación en Nashville, encontraste a la
que sería el amor de tu vida: Roselyn. Una mujer cándida, bondadosa y que
te ayudaba con los menesteres típicos de un predicador. A los pocos años de
comenzar una relación, la convertiste en tu esposa a los ojos de Dios y del resto
del mundo.
Ella era tu fiel apoyo, de hecho, si no hubiera sido por sus sabios consejos y
atenciones, te hubieras vuelto loco en más de una ocasión. Pero quizá su único
defecto fuese que ella no tenía tanta paciencia como tú. Llegó un momento en el
que la situación en Nashville era insostenible. Aquel era un pueblo que no quería
saber nada de Dios, y Dios tampoco quería saber nada de él. Roselyn quedó
embarazada y decidisteis buscar un nuevo horizonte en el que criar a vuestra
hija, ricia. Durante los últimos meses que pasasteis en Nashville observaste
que Roselyn se volvía reservada y muy introvertida, como si algo la afligiera
 

por dentro. Lo achacaste a la difícil


situación que se vivía en la ciudad, y
lo remediasteis poniendo un nuevo
rumbo.
Llegasteis a Dodge City, y allí os
instalasteis de nuevo, empezando
de cero, y viendo a la pequeña y
rebelde ricia crecer. odo iba bien
hasta que Roselyn enfermó. ú te
encontrabas construyendo la nueva
capilla del pueblo, y todavía te invade
el remordimiento de no haberla
podido atender todo lo necesario. Ella
probablemente no se habría salvado, el
cólera es un enemigo muy fuerte a batir,
y Dios os dio la espalda, arrebatándote Predicador fronterizo, por Christian Schussele (1862)
  m
  a
a la mujer que amaste.
    h
    k
  r Desde entonces tu fe flaquea, y pierdes los estribos más frecuentemente. odo
  a
  m
  a
ello, añadido a que sabes que ricia te culpa de la muerte de su madre, no
    l
  a hace precisamente tu vida más fácil. Quizá tenga razón... es algo que nunca te
   S
  s
  e
  n
perdonarás a ti mismo.
  o
   i
  c Hace dos noches estabas durmiendo plácidamente cuando un ruido seco te
  c
  u
    d
  o
despertó. Encendiste la luz y notaste que alguien había entrado en la capilla. Por
  r
   P si acaso, cogiste el winchester y fuiste a echar un vistazo. Allí descubriste a dos
   ©
tipos. Uno blanco, con aspecto peligroso y malas pulgas. El otro era un negro.
 Ambos llevaban cadenas y grilletes que les unían por los tobillos y uniformes de
preso.
Les apuntaste con el rifle, pero en seguida te diste cuenta de que lo que
buscaban esos dos era ayuda y no problemas. Les ayudaste con tus herramientas
a quitarse sus cadenas, y les diste algo de comer, de beber y de ropa. Dios siempre
da una oportunidad a los hombres buenos y, al menos de ellos dos, el negro lo
parecía.
e contaron su historia. El negro fue encarcelado injustamente, acusado de
violar a la hija de un terrateniente en Cincinatti. El otro te contó que la horca le
esperaba si los federales se atrevían a cruzar la frontera y le encontraban. Ahora
sus dos almas perdidas te deben la salvación, y tu conciencia respira tranquila.
 Además, esta ciudad es un lugar peligroso desde la muerte del antiguo sheriff
Morgan, un hombre de fe, de férrea disciplina y todo un idealista. Dicen que
fueron los indios quienes lo hicieron, pero sabes que los kickapoos, pese a ser
unos salvajes paganos, nunca atacan primero.
 

Esta noche es la fiesta de Neil Rosewood en su Saloon. Sabes que asistirá la


flor y nata de la ciudad. Estas dos ovejas descarriadas a las que ayudaste parecen
tener intención de ir, y has de velar por que no les pase nada. Rosewood no es
mal tipo, quiere lo mejor para el pueblo, pero sus métodos son muy drásticos, y
se vale de sus matones para conseguir sus fines.

Objetivos
Velar por tu hija ricia. Pese a que últimamente no estáis en vuestro mejor
momento, sigue siendo tu hija y la quieres.
Cuidar de que los dos tipos a los que ayudaste en tu capilla no sean descubiertos.
Intentar averiguar qué pasó con el antiguo sheriff Morgan. Le conocías
bastante bien y sabes que su intención jamás fue provocar a los nativos.
Cuidar de que la tiranía de los hombres malos no triunfe sobre Dodge City,
por muy buenas que sean sus intenciones. ©


 o
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 u
Sugerencias de interpretación  c 
 c 
i  
 o
n
Eres un barco sin rumbo. Como predicador prácticamente has perdido tu fe  e 
 s 
 S 
tras la muerte de tu esposa, pero tienes un rebaño del que cuidar y sabes que no  a 
l   
 a 
debes volverles la espalda. Esta es tu lucha interior, que continuamente emerge m
 a 
a flor de piel y afecta a tus relaciones con los demás. Puedes pasar de ser un tipo r 
 k 

de lo más amable, al más arisco si se te provoca lo suficiente.  a 
m

Equipo:
Crucifijo recuerdo de Roselyn, biblia, alzacuellos, camisa negra y sombrero.

Personajes conocidos
Tricia Custer: tu hija, fiel reflejo de tu esposa fallecida, aunque de carácter
rebelde y subversivo. Sus intenciones son buenas, y sabes que nada le gustaría
más que Dodge City fuese un lugar apacible. e culpa de la muerte de Roselyn
y sabes que es algo que difícilmente te perdonará.
Neil Rosewood: dueño del Saloon; se sienta en la capilla en primera fila y
tiene dinero a espuertas, pero es un tipo avaricioso, orgulloso y de moral dudosa.
Pudiera ser un poderoso aliado si necesitarás algo, o un peligroso enemigo si se
le provoca. Vuestra relación es fría y tirante.
 

Calamity V: uno de los dos tipos a los que ayudaste. Condenado a la horca.
iene malas pulgas pero tienes la impresión de que en el fondo no es mal tío.
Cara de Ángel: el otro fugitivo. De raza negra y buen corazón. Su historia
sobre su injusto encarcelamiento te conmovió, pero sabes hasta dónde está
dispuesto un hombre a mentir por sobrevivir un día más.
 Joseph «One-Eyed» Robertson: uno de los matones de Rosewood. Coincidiste
con él en Nashville, y con su hermano  John. Ambos son pistoleros, asesinos
repugnantes sin escrúpulos y que no dudan en usar la fuerza para conseguir sus
fines. Perros fieles de Rosewood que algún día se soltarán la correa y armarán un
buen jaleo en esta ciudad.
Selena Morgan: la esposa del sheriff Morgan. Apenada por la muerte de su
esposo, sabes que está dispuesta a llegar hasta el fondo de éste asunto.
Marlene: una de las fulanas de Rosewood. Una preciosa mujer que abusa de
sus encantos para seducir a los hombres y conseguir lo que quiere de ellos. En el
diccionario su fotografía aparece al lado de la definición de pecado.
  m
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   ©

Iglesia de Dodge City 


 

John «Bad Boy» Robertson


La lengua de plata

«Olvídate de amenazas y estupideces. Puedes ser sensato y aceptar quien tiene


razón, o cruzar esa fina línea que convertirá tu vida en un infierno»

 John Robertson, alias «Bad Boy» Robertson, alias «El Demonio» de Kansas.
 Al igual que tu hermano, pero en menor medida, has ido acumulando un buen
número tanto de alias como de carteles de «Se busca» repartidos por el territorio
americano de este a oeste, desde Virginia hasta Missouri. ©


 o
Desde que el gobierno os quito la casa en la que vivíais en el mismo momento  d 
 u
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en que vuestro padre murió y vuestra madre desapareció, tanto tú como tu  c 
i  
 o
hermano John os visteis obligados a sobrevivir. Y como podéis imaginar, n
 e 
 s 
sobrevivir en el viejo oeste americano no es tarea sencilla... ni bonita.  S 
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Pasasteis varios años viviendo del pillaje, hasta que lograsteis agenciaros m
 a 
unos caballos con los que comenzar a trabajar como cowboys, transportando el r 
 k 

ganado de un sitio a otro, en las constantes migraciones hacia el oeste del nuevo  a 
m
continente. Aun así, vuestro carácter había sido marcado para siempre, después
de tener que competir en las calles con tantos desalmados, capaces de matar a su
madre por un plato caliente o un puñado de dólares.
Llegasteis a Kansas, un terreno peligroso si no te andabas con cuidado, y allí
entrasteis a formar parte del elenco de Neil Rosewood, terrateniente, ganadero
y niño rico bastante buitre y por qué no decirlo, un poquito cabrón. Rosewood
tiene asuntos bastante turbios entre manos. Le gusta controlar todo lo que sucede
allá donde se asienta, en los sitios que desde entonces él llama «su ciudad».
Vuestro trabajo consistía en que nadie le tocara las pelotas al señor Rosewood,
y de eso bien podía encargarse sólo tu hermano, más despiadado, mordaz y sobre
todo rápido con el gatillo. Pero tú sabías encargarte mejor de otros menesteres,
como dar los avisos a aquellos que se acercaban demasiado a la peligrosa línea
que podían cruzar si traicionaban la confianza del señor Rosewood. Siempre con
la respuesta adecuada y la sutileza necesaria, atemorizabas a todos los ciudadanos
de manera mucho más eficiente que tu hermano y su revólver. Hacéis un buen
equipo.
 

Desde hace unos años os instalasteis en Dodge City, ciudad en la que Rosewood
ha asentado uno de sus nuevos Salones, no con poco éxito, y dispuesto a velar
por los intereses de la ciudad a su manera, no hace falta explicar lo que eso
significa.
Desde que os mudasteis observaste que tu hermano tiene un comportamiento
distinto. Siempre te contó todo, pero últimamente está más frío y distante que
de costumbre. Parece que hay algo que le reconcome.
La última misión que te encargó Rosewood fue la de ir a hablar con los
Hickock. Por lo visto, el terreno donde tienen su granja se va a revalorizar una
barbaridad con la llegada del nuevo ferrocarril que atravesará el territorio cercano
a Fort Dodge. Rosewood quiere ese terreno, pero claro, los Hickock no parecían
estar muy dispuesto a colaborar. Como Rosewood es un hombre de negocios te
envío a ti, su mano derecha, a que hablaras con los Hickock. Estuviste dándoles
caña unos días, advirtiendo al viejo Hickock de lo que le podía pasar a él y a sus
seres queridos si no cedía. Cuando la cabeza de uno de sus animales apareció
en el porche de la granja, y tras la noche en la que casi incendiáis por completo
  m
  a
    h
el hogar de los Hickock y su granero, parece que empezaron a entrar en razón.
    k
  r
  a  Aun así, la estúpida hija de Hickock parece haber tenido desavenencias con
  m
  a
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  a
su padre, y está haciendo que éste haya empezado a dudar acerca de la idea de
   S cerrar el trato con Rosewood, antes de que reduzcáis su casa hasta los cimientos,
  s
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matéis al último de sus animales, o algo peor.
   i
  c
  c
  u
    d
Luego está el tema de Shorty. El cargo que Rosewood prácticamente le regaló
  o
  r tras la muerte del viejo sheriff Morgan parece que se le ha subido un poco a la
   P
   © cabeza, y puede que haya que recordarle quién es el que manda en Dodge City.
Esta noche es la fiesta que Rosewood da en el Salón, y es más que probable
que se personen en ella varios indeseables. Al jefe no le interesa montar un
numerito, pero habrá que estar atento por si las cosas se salen de madre. Para eso
estáis vosotros, para evitar que algo así ocurra.

Objetivos:
Velar por los intereses de Rosewood. Su palabra es ley, o al menos así es como
debería ser.
Vigilar todos y cada uno de los movimientos de Shorty, el nuevo sheriff. No
te fías de él ni de sus estúpidos ideales.
Sabes que Jane Hickock es probable que venga para intervenir en el asunto
de lo de la granja. No interesa meterle una bala entre ceja y ceja, pero ten a bien
recordarle qué puede suceder si se propasa, y actúa en consecuencia.
 

 Averigua qué coño le sucede a tu hermano, y qué cojones pasó cuando estabais
en Nashville para que ahora se pase las horas meditabundo y ausente.
Neil, tu jefe, va a celebrar una reunión en la que comentará el tema del nuevo
ferrocarril. Velarás para que esa reunión se mantenga en secreto, no se vaya de
madre y nadie se vaya de la lengua.

Sugerencias de interpretación:
Eres un cuatrero, un intrépido vaquero de los malos de verdad, pero ante
todo eres elegante y sutil, nunca amenazas, sólo recuerdas a los demás cuál
es su lugar en este jodido pueblo. Eres un hombre leal, pero la lealtad se la
debes más al dinero que a un hombre. Procuras hablar de forma metafórica
y a veces resultas algo pedante pero siempre das a entender lo que quieres
decir.

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Equipo: P 

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Sombrero, reloj de plata, botas nuevas con espuelas, revólver plateado .45  u
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Personajes conocidos:  a 
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 Joseph «One-Eyed» Robertson: tu hermano, que cuidó de ti cuando este  a 

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puto mundo os dio la espalda. Es despiadado, cruel y un excelente pistolero, h 
 a 
lo cual le convierten en un tipo letal. Perdió un ojo en una pelea en un Salón m

de Arkansas. Graciosamente él fue el que salió mejor parado. Le idolatras, pero


sabes que últimamente no es el mismo.
Neil Rosewood: tu jefe. El muy cabrón caga pasta, y mientras siga haciéndolo
serás su perro fiel. Sin embargo, el día que se vea contra las cuerdas, quizá sea
buena idea el ir pensando en buscar un bando apropiado. odo el mundo piensa
que sus intereses pretenden beneficiar al pueblo cuando, en realidad, Rosewood
sólo vela por sí mismo, e incluso sospechas que, si pudiese, os vendería por un
puñado de dólares.
Shorty: el pelele que Rosewood ha puesto en el puesto de Sheriff. El muy
cabrón fue el que acabó con la vida del viejo sheriff Morgan, todo supuestamente
orquestado por tu jefe. Os lleváis a ostias, ya que Shorty es un idealista y tú,
bueno tú siempre sabes de qué bando estar.
 Jane Hickock: una granjera con ganas de tocarle los huevos al jefe. A lo
mejor sería recomendable ponerla en su sitio, pero no hay que negar que no has
visto una mujer tan abnegada y fuerte en tu vida.
 

Scarlett : bailarina del Salón, más inteligente que la imbécil de su hermana


Marlene. Debe ser que una se llevo la belleza y la otra el cerebro, pero entre las
dos no juntan un ápice de sentido común. Aun así, tu jefe le confía las cuentas
del bar y algunos negocios a Scarlett.

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Joseph «One Eyed» Robertson


La maldición del tuerto

«¿Quieres saber como perdí este ojo, chaval?, el último que me lo preguntó está
enterrado ahí, justo bajo tus pies...»

 Joseph Robertson, alias Joseph «One Eyed», alias el tuerto de ombstone, alias ©

el diablo de Grey Canyon... la verdad es que a tus casi cuarenta y siete años has r 
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acumulado un buen número de condenas y leyendas sobre tu persona, y no son  d 
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pocos los carteles de «Se busca» que llevan tu cara desde Virginia hasta Missouri.  c 
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Desde que el gobierno os quito la casa donde vivíais en el mismo momento en n
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que vuestro padre murió y vuestra madre desapareció, tanto tú como tu hermano  S 
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 John os visteis obligados a sobrevivir. Y como podéis imaginar, sobrevivir en el m
salvaje oeste americano no es tarea sencilla... ni bonita.  a 

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Pasasteis varios años viviendo del pillaje, hasta que lograsteis agenciaros unos m
caballos que os permitieron comenzar a trabajar como cowboys, transportando
el ganado de un sitio a otro en las constantes migraciones hacia el oeste del nuevo
continente. Sin embargo vuestro carácter había sido marcado para siempre tras
años en las calles, compitiendo con desalmados capaces de matar a su madre por
un plato caliente o un puñado de dólares.
Llegasteis a Kansas, un terreno peligroso si no te andabas con cuidado, y allí
entrasteis a formar parte del elenco de Neil Rosewood, terrateniente, ganadero
y niño rico bastante buitre y por qué no decirlo, un poquito cabrón. Rosewood
tiene asuntos bastante turbios entre manos. Le gusta controlar todo lo que sucede
allá donde se asienta, en los sitios que desde entonces él llama «su ciudad».
¿Vuestro trabajo? Cuidar de que nada, ni nadie, le toque los cojones a
Rosewood. Paga bien y os recompensa de vez en cuando con los servicios de su
Saloon. Hace unos años que os instalasteis en Dodge City. Una ciudad surgida
en las cercanías de un fuerte que servía a los pioneros de protección contra los
salvajes kickapoos, una de las tribus indias más beligerantes jamás conocida por
el hombre blanco.
 

Para entonces ya habías perdido tu ojo izquierdo. Fue en una pelea, en un


Saloon de algún pueblucho de Arkansas del que ya casi ni te acuerdas. ras una
partida de cartas, uno de tus oponentes te acusó de hacer trampas y tuviste que
enseñarle buenos modales. La cosa acabó con una pelea multitudinaria en las
que murieron cuatro hombres, dos mujeres y el jodido pianista. u contrincante
fue uno de los que cayó, pero antes se dio el gustazo de cortarte el ojo con el
cristal punzante de una botella rota.
ampoco te importó. e da un aspecto bastante intimidatorio y ya circulan
varias leyendas acerca de cómo perdiste tu ojo (la verdadera historia sólo la
conoce tu hermano John). u favorita es la de que lo perdiste en una partida de
cartas contra el diablo, y en la siguiente mano, tu le ganaste sus dedos y de ahí tu
destreza con el gatillo. Jodidos pueblerinos, como les guste inventarse historias.
 Antes de llegar a Dodge City, estuvisteis asentados en Nashville. Allí conociste
a una mujer que te encandiló como pocas lo habían hecho: Roselyn Custer. Era
todo lo contrario a cualquier fulana con la que hubieras podido ir al lecho.
 Atenta, amable, cándida... sólo tenía un problema. Era la jodida esposa del
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predicador del pueblo, Jeremy Custer. Aunque eso no te importó una noche que,
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  r volviendo totalmente ebrio del Saloon, la encontraste y no dudaste en hacerle
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ver el hombre que eras... aunque ella no quería. Desde entonces te aborreces por
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  a ser un jodido violador. Ella logró convencer a su esposo para dejar aquel pueblo
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y huir, aunque sospechas que jamás le dio un por qué.
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  c No volviste a verla… hasta que llegasteis a Dodge City, y para vuestra sorpresa,
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Roselyn y su esposo también se habían mudado allí. Intentaste no posar tu
  r
   P mirada sobre ella, sabiendo que lo que hiciste fue una atrocidad, incluso para
   ©
el maníaco más cabrón de todo el salvaje oeste. Cuál fue tu sorpresa, cuando
viste que los Custer tenían una hija de carácter rebelde, poco propio tanto del
reverendo como de su esposa. Echaste cuentas y de pronto tuviste ante tus ojos
(perdón, tú ojo) las consecuencias de tus actos, en forma de una muchacha
rubia, de piel clara y la rebeldía en la sangre.
Roselyn murió enferma hará dos años ya. Has visitado su tumba frecuentemente,
dado que nunca pudiste decirle lo mucho que lamentabas haberle jodido la vida.
Nunca hablaste con su hija, ya que una vida destrozada ya es suficiente, incluso
para un tipo como tú, cuyo revólver ha mandado al enterrador a hacer su trabajo
varias veces.
Esta noche Rosewood da una fiesta bastante concurrida en el Saloon. e ha
encargado de que nadie se pase de la raya, y de que vigiles que ningún indeseable
se cuele y monte el numerito. Desde la muerte del sheriff Morgan (ver anexo),
muchos tocahuevos han venido haciendo preguntas.
 

Objetivos:
Procurar que nadie se pase de la raya en la fiesta.
Evitar a toda costa que se descubra el pastel de lo sucedido con el sheriff Morgan.
Velar por ricia Custer. La chica gusta de meterse en líos, y dado que en el
fondo sabes que es tu hija, no te gustaría ver cómo alguien se pasa con ella.
u hermano te ha comentado que últimamente hay muchas caras nuevas en
la ciudad, habrá que estar al loro.

Sugerencias de interpretación:
Eres un cowboy, un cuatrero, un ladrón cuando el hambre aprieta y un asesino
cuando la ocasión lo requiere. Eres un tipo duro y pese a que tu fama te precede,
siempre te gusta demostrarlo. Sólo te arrepientes de una cosa en tu vida: lo que le
hiciste a Roselyn Custer y no poder haberle dicho lo mucho que te arrepentías.
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Equipo:  u
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Revólver .45 plateado, sombrero y parche en el ojo. n
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Personajes conocidos:  a 

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Neil Rosewood: tu jefe. Un cabrón con mucha pasta que hace lo que quiere  a 
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y toma lo que quiere. Os trata bien y a cambio solo os pide que le cubráis el culo
si la cosa se pone fea, o que hagáis algún trabajillo sucio por él. Vuestra lealtad a
él se traduce en dólares.
 John Robertson: tu hermano. ú eres la fuerza y él se llevo la astucia. Es
casi tan falto de escrúpulos como tú, pero a veces le faltan pelotas. Aparte de tú
«hija», es la única persona en el mundo que te importa. Cuidas de él desde que
tiene seis años, y seguirás haciéndolo. Últimamente te molesta que tontee tanto
con las chicas del Saloon, pues aunque suele ser discreto, no tiene reparos en
darle a la húmeda cuando ha bebido más de la cuenta.
Tricia Custer: tu hija, fruto de la violación que acometiste contra Roselyn
Custer. Ella no sabe que tú eres su verdadero padre. Sabes que es fácil que se
meta en líos, porque la cría es rebelde y tiene más mala baba que tú... pero no
quieres que siga tus pasos, ni mucho menos. Si esta ciudad necesitara de héroes...
ricia Custer sería una firme candidata al puesto.
 Jeremy Custer: el predicador. Cuida bien de la que es tu hija, aunque el
miserable no sabe lo que sucedió hace años entre tú y su benevolente y cándida
 

esposa. Es un meapilas, pero al menos es un tío decente en un desierto lleno de


chacales, de entre los cuales tú eres el peor.
Shorty: el tipo que han puesto en el puesto del sheriff. Un cobarde meón,
pero el pelele perfecto para que Rosewood y tú campéis a vuestras anchas. Sabes
que te mira con cierto recelo.
Grenville Dodge: el coronel que regentaba Fort Dodge y una jodida leyenda
local. Ahora no es más que un puto viejo cascarrabias, que le da al bourbon y
mira a las jovencitas con ojos libidinosos. Dale un trago y te contará historias de
lo más desternillantes.
Pluma Blanca: el jefe de los kickapoos. Un tipo de apariencia afable, pero un
salvaje al fin y al cabo. Deberían exterminarlos a todos de una puta vez.
Selena Morgan: la esposa del sheriff muerto. Escupe al suelo cada vez que os
ve pasar.
Charlie Jones: dueño del periódico local. Sabes que Rosewood le tiene
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untado, pero últimamente se ha mostrado algo rebelde.
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Kenny Whitfield
«Kenny Colt»

« ¿Loco... crees que un hombre que se gana la vida como pistolero no está loco? »

 A veces, un apodo puede decir mucho de una persona, aunque a simple vista
no lo parezca. En tu caso, eso es completamente cierto.
e apodan «Kenny Colt» por el tipo de arma que usas: un rifle Colt, de
tambor como los revólveres. Es un arma, en teoría, poco fiable y que ha quedado
obsoleta con la aparición del flamante rifle Winchester. Pero ha sido el arma ©

que tu padre te enseñó a disparar, y has logrado ser un auténtico maestro en su r 
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manejo. Nunca te ha dado ningún problema, y no crees que nunca lo vaya a  u
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hacer.  c 
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 Así has sido siempre, el tipo raro que siempre se salía de la norma y se negaba  s 
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a hacer lo que todo el mundo creía que era lo correcto y fiable. Cuando tus  a 
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hermanos aprendían a montar y domar las reses en el rancho que regentaba tu  a 

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familia, preferías quedarte en casa y leer a Mark wain. Accediste a que tu padre h 
 a 
te enseñara a disparar, y pronto encontraste que no se te daba mal. m

Eras todo lo contrario a tus hermanos mayores. Donde ellos eran ruidosos, tú
eras silencioso. Las noches que iban a Armadillo, el pueblo cercano al rancho, tú
no les acompañabas. u madre soñaba con mandarte a Yale, y tu padre empezó
a plantearse la posibilidad, porque las cosas no iban mal. Y a ti la idea no te
desagradaba.
Pero todo casi se fue al garete una de las noches en que tus hermanos bajaron
al pueblo a montar una de sus legendarias jaranas; se metieron con el tipo que
no debían: uno de los hombres de la banda de Williamson. Le dieron tal paliza
que acabaron matándolo, y no supieron deshacerse del cadáver.
Lo que pasó después fue lo obvio. Williamson quería venganza, y una noche
sus hombres fueron al rancho. u padre se encaró a ellos y la cosa no acabó mal,
pero prometieron volver, y la siguiente vez no serían tan amables.
Decidiste actuar. Sabías dónde encontrarles, así que a la salida del sol cogiste
el rifle Colt de tu padre y fuiste hacia allí. No sabías exactamente qué hacer, y
estabas tan nervioso que te caíste varias veces del caballo. Cuando llegaste a la
 

mina abandonada que les servía como refugio, oíste disparos. Dos hombres se
estaban enfrentando a la banda. ras respirar hondo, agarraste el rifle y empezaste
a disparar tú también.
La cosa acabó bien. La mitad de la banda murió y Williamson acabó entre
rejas. Aquellos dos hombres se presentaron como Virgil Donaldson y Wallace
Morgan, dos «pacificadores», una especie de hombres de la ley itinerantes que
viajan resolviendo los problemas de pueblos apartados, como Armadillo.
Los dos estaban bastante sorprendidos de que un muchacho como tu mostrara
tal sangre fría y habilidad con el rifle. No tardaron en ofrecerte que te unieras a
ellos. Y, extrañamente, aquellos sueños de ir a la universidad se desvanecieron al
ver que podías hacer algo bueno.
Desde entonces formasteis un buen equipo, implacables y eficientes. Eran
buenos tiempos, que acabaron cuando Morgan decidió retirarse y quedarse
como Sheriff de Dodge City, un pueblo de Kansas. Virgil y tú seguisteis solos, y
aunque la ausencia se notó, formasteis una buena pareja.
  m Pero ahora Morgan ha muerto. Cuando estabais en Kansas os enterasteis de la
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noticia. Virgil no tardó en reaccionar, y os marchasteis a Dodge City. Por lo que
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habéis podido averiguar, vuestro antiguo compañero se había metido con un tal
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Neil Rosewood, dueño del Salón y cacique local.
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 Al llegar a Dodge City, decidiste inspeccionar el terreno. Fuiste al Salón y
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  c tuviste la oportunidad de hablar con una de las chicas del lugar, una tal Scarlett.
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La chispa surgió desde el primer momento, y parece que es algo mutuo. Gracias
  r
   P a ella te enteraste de que va a haber una fiesta a la que toda la gente importante
   ©
del pueblo acudirá. Virgil cree ese será un buen momento para interrogar a
Rosewood. Así que os habéis puesto vuestras mejores galas (en tu caso no
demasiado buenas, pero es lo que hay), y os disponéis a ir a la fiesta… aunque
no estéis invitados.
Virgil quiere venganza, pero tú sabes que un enfrentamiento directo contra
Rosewood en su terreno sería desastroso. Prefieres averiguar todo lo posible sobre
él y planear el asunto con calma. Además, te sale una sonrisa en la cara cuando
piensas que vas a volver a Scarlett.
 

Objetivos:
 Averiguar quién mató a Wallace y por qué. Si es Rosewood, hacer entrar
en razón a Virgil para evitar que monte una masacre en el Salón. enéis que
tomároslo con calma.
 Acercarte a Scarlett. No sólo sabe cosas sobre Rosewood que os pueden ser
útiles (que también), sino que además te gusta, qué coño.

Equipo:
Sombrero y ropas de vaquero sorprendentemente limpias, un rifle Colt de
seis disparos.

Sugerencias de interpretación:
Eres un hombre tranquilo y pragmático, de los que gustan de apuntar con su ©
rifle lentamente antes que ponerse a disparar a lo loco con el revolver. No gustas P 

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de los excesos, y tiendes a analizarlo todo antes de actuar, aunque a veces cierto  d 
 u
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tipo de situaciones pueden hacerte perder el control: aquellas en las que alguien  c 
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 o
se dedica a abusar sistemáticamente de los demás. n
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Personajes conocidos:  a 

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 Virgil Donaldson: Decir que es tu único amigo es quedarse corto. Entre  a 
m
los dos hay una comunicación que no necesita palabras. Os compenetráis a la
perfección y estáis dispuestos a recibir una bala por el otro sin dudarlo.
Neil Rosewood: No le has visto en persona, pero has oído de él… demasiado.
Un cacique en el más amplio sentido de la palabra. Entre sus negocios está la
extorsión, el asesinato. Nada nuevo, pero tiene el suficiente poder en Dodge
City como para poneros las cosas difíciles, así que prefieres esperar antes de
actuar contra él (si es que es el responsable de la muerte de Morgan).
Scarlett: Una bailarina de Salón de Rosewood. Lo que te atrajo de ella fue su
inteligencia; nada más conoceros estuvisteis hablando largo rato sobre las obras
de Mark wain. Quiere largarse de Dodge City cuanto antes, a un lugar donde
se la pueda valorar por lo que es, no por lo que enseña. Y has descubierto que te
gustaría ayudarla… mucho.
 

Marlene
La estrella del Salón

«El alma del filósofo habita en su cabeza;


el alma del poeta, en su corazón; el alma del
cantante reside en su garganta. Pero el alma de la
bailarina, tiene su morada en todo su cuerpo»

Has estado acostumbrada siempre a ser el centro de atención, a que todos los
rostros masculinos se giren hacia ti. En el fondo, y a pesar de lo que opinen los
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demás, no es algo que te guste demasiado. Hubieras preferido llevar una vida
    k
  r tranquila, pero sabes que jamás la podrás tener.
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    l Naciste en el seno de una familia pobre, unos granjeros que apenas tenían qué
  a
   S llevarse a la boca. u padre era un hombre violento que pagaba con tu madre
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sus frustraciones. u infancia hubiera sido un infierno de no haber sido por tu
  c hermana mayor, Scarlett.
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  r  Apenas os sacáis un par de años, pero ella cuidó de ti mucho más de lo que
   P
   © lo hizo vuestra madre. La idolatrabas: era lista, cariñosa, perfecta. Ansiabas ser
como ella, y la seguías a todas partes. Por eso, cuando te enteraste que se iba a
escapar de casa, la suplicaste que te llevara con ella.
Os escapasteis juntas a la gran ciudad, A pesar de que en un principio pasasteis
muchas penurias, eras feliz. Estabas con tu hermana, y juntas eráis invencibles.
Conseguisteis trabajo como bailarinas en un modesto salón, pero os daba dinero
suficiente para vivir.
Entonces las cosas cambiaron. Scarlett se volvió más huraña y arisca contigo.
En el fondo odiaba ser una simple bailarina, y lo pagaba contigo. Además, fuiste
tú la que empezaste a acaparar las miradas de los clientes del lugar, y eso es algo
que no le sentó demasiado bien.
Empezaste a ser popular, y se te subió a la cabeza. Casi sin darte cuenta, muchos
hombres empezaron a cortejarte, algunos de ellos no demasiado recomendables.
Everett Cole, así se llamaba uno de los matones más peligrosos de la ciudad.
No sabes por qué, pero empezaste a dejar que se acercara demasiado. Puede que
 

fuera para llamar la atención de tu hermana, algo que conseguiste: Scarlett te


advirtió sobre Cole, pero estabas dolida con ella y te negaste a escucharla. La
distancia entre las dos crecía.
Una noche, Cole se pasó de la raya. Estaba demasiado borracho, e intentó
propasarse contigo. Le arreaste una patada, y él te devolvió un puñetazo que te
tumbó al suelo.
 Afortunadamente, no siguió, pero te escupió en la cara y te dijo que no eras
mas que una zorra. Llorando, fuiste a buscar a la única persona en la que podías
confiar: tu hermana.
Scarlett iba a hacer lo que ha hecho toda su vida: escaparse. Al parecer, un
tipo, un tal William, le había dicho que la llevaría a Kansas y la conseguiría un
trabajo como maestra. De nuevo, le pediste que te llevara con ella, pero no solo
para que te alejara de Cole, sino porque aquel misterioso benefactor no te daba
buena espina. Conoces a los hombres mucho mejor que tu hermana, y te olías
gato encerrado. ras aguantar un sermón, finalmente aceptó.
©

omasteis la primera diligencia hacia Kansas. Durante el viaje, tus temores se r 
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confirmaron:  u
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i  
 William no era más que un embaucador que solo quería una mujer que  o
n
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le lavara la ropa y le diera unos cuantos hijos. No tenía ni la décima parte  s 
 S 
del dinero que decía tener, y desde luego no iba a convertir a tu hermana  a 
l   
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m
en una maestra. Sabiendo que advertir a tu hermana no serviría de nada,  a 

decidiste ayudarla a tu manera. Sedujiste a William. Para ser sincera, no te  k 

 a 
costó demasiado. Lo que te sorprendió fue la reacción de tu hermana. Antes m
de llegar a Kansas, se quedó en un pueblo llamado Dodge City sin ni siquiera
despedirse. Quizás fuera lo mejor, quizás tu hermana y tú estabais condenadas
a no entenderos nunca.
Como era de esperar, la vida con William fue un infierno. No era más que
un pobre minero que resultó ser un borracho con accesos de violencia. Lo viste
venir, y no le diste oportunidad a que te pusiera la mano encima. La noche
después que llegarais a Kansas te escapaste. Intentaste vivir como pudiste, y
durante un año te las ingeniaste para sobrevivir a duras penas, pero sabías que
sola no lo conseguirías. Además, la echabas de menos.
Viajaste a Dodge City, con la esperanza que Scarlett siguiera allí. La encontraste
en el salón del pueblo, donde trabajaba como bailarina. El reencuentro fue mejor
de lo que te esperabas, y accedió a conseguirte trabajo allí. Volvíais a estar juntas,
aunque desde luego no era como antes.
 Ahora, dos meses después, vuelves a ser la estrella del espectáculo. El dueño
del salón, Neil
 

Rosewood, no es más que un bandido con mucho dinero, pero te cae bien.
Parece más interesado en tu hermana que en ti, lo cual no te molesta demasiado.
Lo que te preocupa es que Scarlett parece que está metida en sus asuntos algo
turbios, pues sabes que le lleva las cuentas a Rosewood.
Para colmo, hace dos noches, el sheriff de Dodge City murió asesinado. Se
le echa la culpa a los indios, pero a ti te huele a que Rosewood se deshizo de él.
 Además, has visto a tu hermana hablar con un tipo que acaba de llegar al pueblo.
Sospechas que se ha metido en líos, así que quizás tengas que hablar con ella y
convencerte que lo mejor sería largarse de allí.

Objetivos:
Vigilar a tu hermana, quizás tengas otra vez que sacarle las castañas del fuego,
por mal que le siente.
 Averiguar lo posible sobre Rosewood y si fue él quien mató al sheriff.
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  r
  a Sugerencias de interpretación:
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  a Muchos creen que no eres más que la típica «rubia tonta» que solo busca
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pasarlo bien. e gusta mantener esa fachada, pero en el fondo lo que ansias es
  n tener una vida tranquila cerca de la única persona a la que realmente aprecias: tu
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hermana. Aunque sí tienes que reconocer que, a veces, eres un poco cabeza loca
    d y te gusta vivir la vida un poco.
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Personajes conocidos:
Scarlett:  Aunque te cueste reconocerlo, la sigues admirando y queriendo
como cuando eráis pequeñas. Es cabezota, terca y orgullosa, pero harás lo posible
por tenerla al lado. Sin ella, te sientes perdida.
Neil Rosewood: Pones tu mejor sonrisa siempre que el jefe esta cerca, pero
por dentro te da auténtico miedo. Has visto muchos tipos como él, y sabes de lo
que son capaces. Quieres alejarlo de tu hermana lo más que puedas.
Charlie Jones: El director del Dodge Journal que además esta locamente
enamorado de ti. e hace gracia y es un tipo amable, quizás demasiado como
para que acabe con una buscadora de problemas como tú.
 Joseph y John Robertson:  El clásico ejemplo de matones a sueldo
descerebrados. Has visto a lo de su calaña tantas veces que eres capaz de olerlos
a distancia. No te dan miedo, sabes que mientras tengas controlado a Rosewood
no tendrás problemas con ellos.
 

Michael Porter
Marshall

«Tiempo para vivir y tiempo para morir, es todo lo que necesita un verdadero
hombre »
©


 o
 d 
Naciste en Aberfoil, en el condado de Bullock (Alabama) en 1845. Con 15  u
 c 
 c 
años te alistaste en el ejército Confederado. Cuando tus superiores descubrieron i  
 o
n
tu edad te expulsaron, pero no tardaste en volver a alistarte. La acción te llamaba.  e 
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Combatiste en el 45 Regimiento de Infantería de Alabama. De aquella época  a 
l   
 a 
m
conservas dos cicatrices de las que estás orgulloso: una en el abdomen y otra en  a 

la pierna. ras la guerra, serviste un tiempo en los Ranger de exas, pero fuiste  k 

 a 
despedido por beber en tiempo de servicio. Mala suerte. ras pasar unos meses m
como pastor de ovejas en México comprendiste que necesitabas algo de acción,
así que comenzaste a trabajar como Marshall, primero en El Paso, exas, y luego
en Kansas. Hace unos días recibiste un mensaje de un viejo amigo, el general
 James Blunt, de Fort Baxter. Si ha recurrido a ti es por que el asunto es delicado y
debe ejecutarse rápidamente. Has llegado a Dodge siguiendo la pista de Vernon
O´Daniel, conocido como Calamity V, un condenado a muerte fugado. iene
dos compinches: Lars Brown, un peligroso desertor, y Roy Brockman, un ladrón
de poco monta. Se les busca vivos o muertos.

Objetivos:
Venon «Calamity V» O´Daniel
Lars Brown
Roy «Cara de ángel» Brockman
 

Equipo:
Placa de Marshall, 2 Colts, caballo, heridas de guerra.

Sugerencias de interpretación:
Eres un temido pistolero, conocido por ser igual de hábil con ambas manos.
Eres frío, rápido y eficiente. Si el general Blun te ha llamado es por que este caso
requiere al mejor.

Personajes conocidos:
 Venon «Calamity V» O´Daniel:  vivo o muerto.
Lars Brown: vivo o muerto.
Roy «Cara de ángel» Brockman: vivo o muerto.
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Nate Marston «Gecko»


Cazarrecompensas

« ¿Te has dado cuenta que, de vez en cuando, te puedes encontrar con alguien con
quien que no deberías meterte? Ese soy yo»

Eres un tipo de la frontera; un superviviente. Los kikapoas te llaman «Lagarto


del desierto», por que has sido capaz de sobrevivir sin ayuda en los territorios
más duros y áridos. u madre pertenecía a los kikapoas. u padre era un vaquero
que decidió asentarse y formar una familia. Durante un tiempo lo consiguió.
Los tres fuisteis felices en tu infancia, una infancia y una felicidad que cada vez ©

quedan más lejos. us padres murieron, cuando tú aún eras un chaval, en el r 
 o
 d 
ataque de unos bandidos a vuestras tierras. Sin hacer caso a tus padres saliste del  u
 c 
 c 
escondite y viste como tu padre moría de un disparo, cayendo sobre el cuerpo i  
 o
n
inerte de tu madre. Los bandidos te vieron, y tu furia les hizo gracia. Se fueron  e 
 s 
 S 
riendo de tus lágrimas. odavía tienes pesadillas de vez en cuando con aquella  a 
l   
 a 
risa. m
 a 

 k 
 Junto a la casa en llamas enterraste a tus padres y sobre las tumbas sembraste un h 
 a 
m
árbol. u madre te enseñó que cuando alguien fallece, su cuerpo no se extingue,
pasa a formar parte de la tierra y renace. Sólo traspasa otra etapa y entra en otra
dimensión. El árbol compartiría así su vida con la de tu familia.
Fueron los kikapoa quienes cuidaron de ti hasta que los abandonaste para
cumplir el juramento que hiciste junto al árbol de tus padres a Kitzihiata, el
Espíritu Creador: acabarías con la vida de quienes te lo arrebataron todo.
Cumpliste tu promesa, y toda la banda acabó muerta. Desde entonces has
vagado buscando a ambos lados de la frontera a gentuza a la que dar caza. Así te
has ganado la vida y el respeto.
Dodge City es un buen lugar para encontrar presas. Dicen que es la Deadwood
de Kansas, y en Deadwood te ha ido bastante bien hasta que llegó a poner orden
el nuevo sheriff Bullock. En Dodge City parece que la cosa es diferente. No hay
aún un sheriff que mantenga el orden, por lo que es un buen lugar para que la
escoria busque refugio después de su fechoría. Claro, que también es buen lugar
para que alguien como tú cace a la escoria.
 

Objetivo:
Encontrar algún fuera de la ley, acabar con él, y cobrar la recompensa.
omar un trago y disfrutarlo. ras un largo viaje por el desierto te vendrá bien
un descanso.

Equipo:
Sombrero, poncho mejicano, colt.

Sugerencias de interpretación:
Eres un tipo duro.

  m
  a
    h
    k
Personajes conocidos:
  r
  a
  m
  a
    l
 Acabas de llegar a la ciudad, pero en la ciudad reconocerás a Chacocka
  a «Pluma Blanca», tío de tu madre, y líder kikapoas. Sientes un gran respeto por
   S
  s
  e
  n
él, ya que es un hombre sabio y del que aprendiste las tradiciones de la tribu. A
  o
   i él debes tu nombre indio «Lagarto del desierto». Desconoces si te guarda rencor
  c
  c
  u
    d
por haber abandonado la tribu y emprendido tu propio camino.
  o
  r
   P
   ©
 

Neil Rosewood
Dueño de Dodge City

«Si me tocas los cojones, puedes ir largándote de mi ciudad»

Dodge City es U ciudad. Da igual lo que digan, da igual quien hable en


tu contra, da igual quien se crea superior. ú has levantado esta ciudad y tú has
hecho que sea más que un grupo de granjeros haraposos buscando comida. Y
ahora vas a hacer que se convierta en algo grande. ©


u vida ha sido ha sido de todo menos tranquila. Naciste en el seno de una familia  o
 d 
pobre, hace ya más de cuarenta años. Desde el principio te acostumbraste a luchar  u
 c 
 c 
para poder llevarte un pedazo de pan a la boca, y a veces te viste obligado a hacer i  
 o
n
cosas poco agradables. Sin embargo, no eras como el resto de los matones con los  e 
 s 
 S 
que te juntabas, pronto demostraste ser más listo que ellos. Y en el país de los tuertos  a 
l   
 a 
m
el ciego es el rey, así que pronto te convertiste en lo que se podría llamar un líder.  a 

 k 
Sin embargo, no te contentaste con ser el simple jefe de una banda de matones de h 
 a 
m
poca monta. Aspiraste a más, pero la cosa no salió bien. e metiste con la gente que
no debías, gente que era incluso más peligrosa que tú, así que te viste obligado a huir.
e enrolaste en el ejército. Durante un tiempo ayudaste a la expansión luchando
contra los indios y los mejicanos, todo un hombre de su país. Por supuesto,
no aguantaste demasiado, y viste una oportunidad en un fuerte olvidado de la
mano de Dios, Fort Dodge.
 A su alrededor empezaba a crecer una ciudad. No tardaste en ser una de las
fuerzas vivas de la recién nacida comunidad.
Montaste un salón, consiguiendo dinero de las antiguas amistades que aún
conservabas. Reuniste a un grupo de hombres «leales», comprados con suficientes
dólares como para que hicieran todos los negocios sucios que necesitabas. Gracias
a ti, Dodge City creció... pero ahora tienes la oportunidad de convertirlo en una
gran ciudad de verdad.
Union Pacific, la empresa del ferrocarril, está expandiéndose por la zona
de Dodge City. Has movido hilos y los has logrado convencer para que las
 

vías pasaran cerca del pueblo. Por


supuesto necesitabas los terrenos
de alrededor, mayoritariamente en
manos de los dueños de los ranchos
de alrededor. Usaste a tus hombres
para que les asustaran usando los
típicos métodos: extorsión, robo
de ganado, etc. Lo normal. Al final
han vendido todos, incluso los
malditos Hickcock. Eran reacios
en un principio, pero al final
el cabeza de familia ha cedido:
mañana por la mañana irás a su casa a firmar el contrato. Nada puede salir mal...
o eso creías.
 Wallace Morgan, el anterior sheriff del lugar, te dio bastantes problemas. Se
enteró de lo que estabas intentando, y amenazaba con pararte los pies. Pensaste
  m
  a
que, a pesar de sus férreas convicciones y su famosa cabezonería, podrías
    h
    k convencerle de lo que sería mejor para Dodge City. Mandaste a uno de tus
  r
  a chicos de confianza, Frank Shorty, a que hablara con él. La cosa no salió como
  m
  a
    l esperabas, pues Shorty mató a Morgan.
  a
   S
  s
  e
  n
No te importó. Echaste tierra sobre el asunto, y te las ingeniaste para que la
  o
   i culpa recayera sobre los indios Kickapoo. Para asegurarte de que Shorty no la
  c
  c
  u
    d
 jodiera aún más y cantara, le nombraste sheriff. Ahora vas a dar una fiesta en el
  o
  r salón esta noche, donde vas a dar la noticia de la llegada del ferrocarril. Para ello
   P
   © has montado una partida de póquer con las otras tres personas que deben saber
el asunto: Greenville Dodge, general retirado que fundó el fuerte; Charlie Jones,
director del periódico local; y el nuevo sheriff, Shorty. En realidad los tres comen
de tu mano, pero te gusta hacer las cosas bien.
Es tu momento, nada puede salir mal. ienes todo controlado y, por fin, vas
a convertir Dodge City en lo que merece ser: una gran ciudad.

Objetivos:
Controlar que todo sale bien en la fiesta. Al fin y al cabo, es tu salón.
Van a apoyarte, pero por si acaso, convencer a los otros tres jugadores de la
partida de que la llegada del ferrocarril es necesaria para Dodge City.
Has oído que un par de forasteros han llegado a la ciudad. Quizás no sea nada
importante, pero recuerda que un sheriff ha sido asesinado. Mantente alerta y, si
fuese necesario sacrificar a Shorty, hazlo.
 

Equipo:
Ropas elegantes, muy elegantes. Una Colt cargada. Más dinero del que puedas
contar (total, para eso tienes una contable).

Sugerencias de interpretación:
Para muchos no eres más que un cabrón que tiene controlado el pueblo, pero
tú sabes que lo que haces lo haces por el bien de Dodge City. Eres un hombre
práctico, cuya máxima es que «el fin justifica los medios», pero no eres un sádico
que disfruta causando sufrimiento. En el fondo, eres un hombre de negocios.

Personajes conocidos:
 John y Joseph Robertson: us dos hombres más leales, y en los que puedes
confiar para que te hagan los encargos más sucios. A veces tienes que atarlos con
©
correa corta, pero te son útiles. P 

 o
Frank Shorty: Un muchacho idealista que ha hecho más por ti de lo que  d 
 u
 c 
le has pedido. No es más que un pobre diablo que cree que está haciendo lo  c 
i  
 o
correcto, quizás por eso te de un poco de lástima. Le has nombrado sheriff n
 e 
 s 
principalmente para evitar que se vaya de la lengua con el asesinato de Morgan,  S 
 a 
l   
porque crees que tiene demasiados remordimientos. Quizás tendrías que tenerle  a 
m
vigilado, por si acaso.  a 

 k 

Scarlett: Una de las bailarinas del salón. Inteligente y capaz, supiste reconocer  a 
m
en ella a alguien en quien podías confiar. Es tu «contable», la que te lleva las
cuentas en secreto. Al fin y al cabo, nadie pensaría que una simple bailarina te
lleva las cuentas. e fías de ella... hasta cierto punto.
Marlene: La hermana de Scarlett, la bailarina más famosa de tu salón. Guapa,
pero parece que todo el cerebro se lo quedó su hermana. Ganas suficiente dinero
con ella como para que te convenga mantenerla, aunque te da en la nariz que es
una mujer de las que suele causar problemas.
Charlie Jones: El director del periódico local. Un pánfilo ex-timador al que
tienes comiendo de tu mano. No crees que se rebele, pero nunca se sabe. Además,
el muy tonto esta colado por Marlene, así que tienes por donde cogerlo si decide
cambiar de bando.
Greenville Dodge: militar retirado y cascarrabias, antigua cabeza y líder de
Fort Dodge. No os lleváis excesivamente bien, pero os respetáis dentro de lo que
cabe. Además, el viejo es un buen cliente.
 

Roy «Cara de Á ngel» Brockman


Extraño en tierra de nadie

«No me hables de justicia. Sólo es ciega si eres blanco y tienes dinero. Si tu piel es
como la mía, creéme que posará tus ojos en tu cuello para colocarle un bonito lazo y
colgarte de un árbol»

Vivías en un pueblecito tranquilo cercano a Fort Baxter. e ganabas la vida


trabajando el campo para un señor que os pagaba con un techo bajo el que
dormir y algo de comida caliente en un plato. No era gran cosa, pero a poco
  m
  a
    h más podía aspirar un hombre negro en este nuevo continente, dominado por
    k
  r
  a el hombre blanco. u infancia la pasaste ayudando a tus padres a trabajar, tu
  m
  a
    l
adolescencia se perdió entre azadas y sembrados y tu juventud parecía dirigirse
  a hacia el mismo derrotero.
   S
  s
  e
  n Una mañana de julio estabas dando de comer a los animales en el establo,
  o
   i
  c cuando viste a tu amo, el señor Lancaster, intentar abusar de la hija del
  c
  u
    d alcalde del pueblo. La hija se resistía como podía a los abusos, pero el gordo
  o
  r
   P
   ©
y fofo señor Lancaster la tenía acorralada. Decidiste intervenir y salvaste a
aquella joven de la que podía haber sido la experiencia más traumática de su
vida. La chica, Josey, te estuvo eternamente agradecida, y por un momento
pensaste que llegó a sentir algo por ti, por su héroe, pero sabías que la hija
blanca de un alcalde jamás podría tener una vida junto al mozo de cuadras
negro.
ras esto el señor Lancaster os juró venganza. A los pocos días, la joven apareció
muerta en mitad del campo que tú trabajabas. El señor Lancaster se encargó de
inculparte, y el alcalde te encerró y consiguió convencer (no le costó mucho) al
 juez de que te condenaran a la horca. e llevaron al fuerte de Fort Baxter, donde
pasarías unos días encerrado hasta que llegara tu hora.
Hace mes y medio os iban a trasladar de Fort Baxter a vuestro destino. En
aquella diligencia ibais a viajar tú, un tipo llamado Lars, y Vernon, un soldado
sublevado condenado a muerte.
En mitad del desierto, Vernon os convenció para intentar escapar y
milagrosamente lo conseguisteis gracias a tu astucia y a la fuerza y frialdad de
 

Vernon y Lars. Viajasteis por el desierto sin apenas agua y comida. Lars desfalleció
por el calor y ahora su cuerpo es pasto de los buitres.
Conseguisteis llegar a un sitio que parecía más o menos seguro. Dodge City
se llamaba, y estaba lo suficientemente alejado de vuestros perseguidores como
para poder tomaros al menos una semana de tregua antes de volver a poneros
en marcha.
Llegasteis Vernon y tú al pueblo de noche y os colasteis en una capilla que
parecía vacía para poder descansar aquella noche. El predicador del pueblo os
descubrió allí y por un segundo pensaste que su Winchester iba a acabar con
vosotros.
Por suerte, el hombre bajó el arma en el último momento y os ofreció su
auxilio. Os ayudó a quitaros los grilletes de las cadenas y os dio algo de comida.
Os explicó cómo estaban las cosas en el pueblo.

©
Objetivos: P 

 o
Conseguir establecerte en la ciudad de Dodge City. Es un sitio algo hostil,  d 
 u
 c 
pero perfecto para empezar de nuevo.  c 
i  
 o
n
Evitar las preguntas de las autoridades locales.  e 
 s 
 S 
 a 
 Ayudar al padre Custer. Es un tipo amable y le debes un grandísimo favor. l   
 a 
m
Sabes que tiene una hija que suele meterse en apuros.  a 

 k 

Evitar como sea a cualquier tipo que diga ser cazarrecompensas, no sin antes  a 
m
asegurarte bien de averiguar a qué ha venido a la ciudad.

Sugerencias de interpretación:
Eres un tipo amable. Pese a haber sido tratado como un criminal, sabes que
es algo inevitable por haber nacido con ese color en tu piel. Eres conformista,
salvo cuando asistes directamente a un abuso de poder, como el que presenciaste
en tu pueblo natal.
Nunca callas ni debajo del agua y siempre te muestras jactancioso y
chistoso.

Equipo:
 Algo de ropa prestada por el predicador. Algunos dólares...
 

Personajes conocidos:
 Vernon «Calamity V» O› Daniel: El tipo que ideó vuestra fuga. Parece
peligroso, pero sabes que, al igual que tú, es de los buenos, aunque sus métodos
no sean precisamente los mejores... al menos para la salud de los demás.
 Jeremy Custer: el predicador que os ayudó. Hablando con él descubriste que
está muy apenado por la muerte de su esposa y que se culpa constantemente de
ello. Es un buen hombre, aunque algo abrasado. Le debes un favor muy gordo.
Tricia Custer: la hija del predicador. No la conoces personalmente, pero es
una muchacha de carácter fuerte y un auténtico bombón. No estaría mal hacer
una amiga como ella. e recuerda a Josey.
 Virgil Donaldson: Es un pacificador al que su fama le precede. Sabes que si
está en la ciudad es por qué alguien le ha contratado para vete tú a saber qué.
Puede resultar muy peligroso.

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   ©
 

Scarlett
La bailarina hastiada

«Aunque parezca que estamos hechas de moldes diferentes, tenemos algo en común
que jamás destruirán ni el tiempo ni la distancia»

Cuando miras por la ventana de tu mugrienta habitación el nido de bandidos


malolientes que es Dodge City, no puedes evitar preguntarte cómo demonios ©

acabaste aquí. Entonces te viene a la mente el rostro de Marlene, tu hermana… r 
 o
 d 
y la amarga sensación de que todo esto, en el fondo, es culpa tuya. Nacisteis  u
 c 
 c 
con apenas un par de años de diferencia. Siendo tú la mayor, te tocaba ser la i  
 o
n
responsable y cuidar de ella, algo difícil en un entorno como el vuestro. u  e 
 s 
 S 
familia era pobre, tanto que llevarse algo de comer a la boca era todo un triunfo.  a 
l   
 a 
Por desgracia, no eras como la tonta de Marlene, que solo quería encontrar un m
 a 
buen marido que la convirtiera en una princesa. No, tú naciste con aspiraciones. r 
 k 

 a 
Convenciste a tu padre de que pagara el dinero necesario para que fueras a m

una mugrosa escuela. Pronto demostraste ser la más lista, con mucha diferencia.
 Aprendiste a leer, a escribir, a sumar y restar… y a soñar. Actriz, buscadora de
oro, empresaria… podías ser cualquier cosa que te propusieras. Pero para ello
necesitabas cambiar de vida.
 Así que decidiste escaparte, pero tu hermana se enteró. Por aquel entonces
erais como uña y carne, tú la protegías y la cuidabas… así que decidiste llevártela
en tu fuga a la gran ciudad. Al fin y al cabo erais hermanas. Aun te arrepientes
de no haberla dejado con tus padres.
La vida fuera de casa resultó mejor de lo que esperabas. Para dos jovencitas
como vosotras, suficientemente guapas como para llamar la atención de los
hombres, conseguir alojamiento y trabajo no fue demasiado difícil. No se os
daba mal bailar, y pronto os enrolasteis en un espectáculo modesto, pero que os
daba más que suficiente para vivir. Y ahí empezaron los problemas.
ú sabías que aquello era algo temporal, un medio para alcanzar un fin. Pero
a tu hermana el éxito se le subió a la cabeza. Era la más guapa de las dos, y
 

sabía cómo aprovechar su atractivo. Se convirtió en la estrella del lugar, la más


popular... y empezó a dejarse ver con compañías poco recomendables. ú la
advertiste, pero no te hizo caso. La hermana pequeña se había convertido en una
insoportable mandona que se creía la dueña del mundo.
Decidiste largarte y buscar suerte en otro lugar; ya estabas cansada de bailar
delante de un hatajo de palurdos babosos. .Además, habías conocido a William,
un elegante y acaudalado propietario de rancho que te había prometido llevarte
a Kansas y conseguirte trabajo como maestra de un pequeño pueblo. La idea no
te desagradaba, y aquel tipo te gustaba.
Pero, el mismo día que ibais a coger la diligencia, te enteraste que a tu hermana
le había dado una paliza su actual «novio», uno de los cuatreros más peligrosos
de la zona. No podías dejarla sola, y no te costó demasiado convencerla para que
os acompañara. Por el camino, Marlene no puedo evitar meterse en líos... pero
esta vez te costaron mucho. Sedujo a William, que se quedó prendado de ella y
el ofrecimiento del trabajo cambió de manos rápidamente.
  m uvisteis una pelea terrible. Más que enfadada, estabas decepcionada. Habías
  a
    h
    k
hecho tanto por Marlene, y ella no hacía más que causarte problemas. Pero
  r
  a esta vez había ido demasiado lejos. En vez de continuar el viaje, te quedaste en
  m
  a
    l
  a
Dodge City, una de las últimas paradas que la diligencia hacía antes de llegar a
   S Kansas. Ni siquiera te despediste de ella.
  s
  e
  n
  o
   i
  c
Pasó un año, en el que conseguiste trabajo en el salón de la ciudad como
  c
  u
    d
bailarina. El tipo que lo regenta, Neil Rosewood, es posiblemente uno de los tipos
  o
  r más peligrosos que has conocido nunca, pero supo reconocer tu inteligencia. e
   P
   © ofreció un «trabajo extra» aparte de mover las piernas: que te convirtieras en su
«contable» particular. Rosewood no se fiaba de nadie, pero necesitaba a alguien
que llevara al día las cuentas de sus negocios, tanto de los legales como de los de
una naturaleza más «dudosa». A pesar de tu reticencia inicial, aceptaste.
odo iba bien. e habías convertido en la mujer de confianza del hombre más
poderoso de Dodge City, aunque algunas veces no pudieras dormir sabiendo lo
que Rosewood hacía.
enías la sensación de que aquello no podía durar mucho, y tus temores
se confirmaron cuando, hace dos meses, la diligencia de Kansas trajo a una
visitante que conocías demasiado bien: Marlene.
e contó que el tal William había resultado ser un estafador, que apenas tenía
un dolar y que se dedicaba a pegarla constantemente. Se había escapado, y solo
tenía una persona a la que acudir. No sabías si creerla o no pero, como sucedía
siempre, no pudiste dejarla atrás. La conseguiste trabajo en el salón de Rosewood,
donde encandiló a todo el mundo con su sonrisa. Ha vuelto a convertirse en la
estrella del espectáculo, y temes que otra vez vuelva a estropearlo todo.
 

Para colmo, Rosewood ha cometido lo que en tu juicio es un error garrafal:


asesinó al sheriff de Dodge City, Wallace Morgan. Al parecer estaba husmeando
en los asuntos de Rosewood, y puede que tenga relación con las enormes sumas
de dinero que últimamente están entrando y saliendo de sus arcas. Ni siquiera a
ti te ha dicho que se trae entre manos, pero crees que tiene algo que ver con la
compra/venta del terreno de alrededor del pueblo.
Empiezas a pensar que quizás sea hora de un cambio... otra vez.
 Aunque no todo es tan malo. Hace un par de días conociste a un hombre,
a uno que desde luego no habías visto por el pueblo antes. Se presentó como
Kenny Whitfield, y se mostró bastante interesado en el salón, su dueño... y en ti.
Os pasasteis horas hablando, y acabasteis discutiendo sobre la obra de uno de tus
autores preferidos, Mark wain. e da en la nariz que no está aquí de vacaciones,
sino más bien por el asesinato de Morgan. A cambio de protección y un billete
para salir de Dodge City, no te importaría ayudar a los hombres de la ley a pillar
a Rosewood. Además, el tal Whitfield no parece un mal tipo.
©
Rosewood da una fiesta esta noche, en la que ha invitado a todo el que es P 

alguien en el pueblo. No hay que ser muy lista para adivinar que es posible que  o
 d 
 u
revele su «gran plan» a los mandamases del lugar... y que Whitfield aparezca.  c 
 c 
i  
 o
Puede que esta sea tu última noche en Dodge City, aunque aun no sabes qué n
 e 
hacer con tu hermana.  s 
 S 
 a 
l   
 a 
m
 a 

Objetivos:  k 

 a 
m
 Averiguar que es lo que quiere exactamente Kenny Whitfield y, si te conviene,
ayudarlo.
 A pesar de todo, vigilar a tu hermana. Le encanta meterse en líos, y la fiesta es
la oportunidad perfecta para que lo eche todo a perder... otra vez.

Equipo:
Ropas elegantes de bailarina, libro de cuentas de Rosewood bien escondido
en tu habitación.

Sugerencias de interpretación:
Eres una superviviente. Desde que te escapaste de casa has hecho todo lo
posible para salir siempre bien parada de todas las situaciones en las que te has
encontrado. Inteligente, astuta y analítica, nunca te ha sido demasiado difícil
adelantarte a los acontecimientos, especialmente con los hombres. Pero tienes
 

un gran punto débil, uno que nunca puedes prever y al que no puedes evitar
ayudar: tu hermana. Por ella has cometido, y posiblemente cometerás, grandes
errores.

Personajes conocidos:
Marlene: No puedes evitarlo, la quieres. Habéis pasado demasiado juntas
como para que puedas sacarla de tu vida fácilmente. Sin embargo, tampoco
puedes evitar odiarla por todo lo que te ha hecho. En tu interior quieres creer
que algún día pueda recapacitar y deje de actuar como lo hace, pero no tienes
puestas demasiadas esperanzas en ello. Pese a todo, es tu hermana, y aunque
sabes que hasta que no te deshagas de ella no podrás vivir tu vida, siempre
vuelves a buscarla.
Neil Rosewood: A pesar de que es poco más que un asesino, respetas a tu
 jefe. Es una de las pocas personas que ha sabido valorarte y que te ha dado una
oportunidad. Nunca ha habido nada parecido a tensión sexual entre vosotros
  m dos (pese a lo que digan las malas lenguas), sino un respeto mutuo. Sin embargo,
  a
    h
    k
  r
  a
estás dispuesta a «traicionarle» si el asesinato del sheriff se vuelve en tu contra.
  m
  a
    l Kenny Whitfield: Un misterioso recién llegado que parece muy interesado
  a
   S
  s
en Rosewood. Inteligente, simpático... quizás demasiado perfecto como para ser
  e
  n
  o
real. Crees que pueda ser un hombre de la ley que ha venido por el asesinato de
   i
  c
  c Morgan. Si te conviene, le ayudarás... aunque tampoco te importaría volver a
  u
    d
  o
tener una charla de horas con él (o algo más).
  r
   P
   ©  John y Joseph Robertson: Los dos matones de Rosewood. No has tratado
mucho con ellos, pero sabes que son los que se encargan de los trabajos sucios
del jefe. Prefieres mantener la distancia, cuanta más mejor.
Charlie Jones:  El dueño del periódico local.
Está, como tantos otros, colado por tu hermana.
e da un poco de pena, pues tu hermana cambia
tanto de hombre como de pañuelo.
 

Selena Morgan
Viuda en busca de venganza

«El castigo siempre llega »

 Wallance Morgan era el hombre más duro de la frontera, pero también el


que tenía el corazón más blando. Era un buen hombre, el mejor. Lo conociste
en un pueblo de exas. Allí pasó varias semanas en la cárcel por golpear a un
hombre que te había faltado al respeto en la calle. No te conocía de nada. ú ©


fuiste a visitarle siempre que podías, y cuando le dejaron salir de la cárcel le  o
 d 
invitaste a quedarse una temporada en tus tierras. No tenía ningún lugar al que  u
 c 
 c 
ir; venía huyendo de su pasado, del que poco te contó. Sabes que había sido un i  
 o
n
pistolero al servicio de la ley, una especie de cazarrecompensas. Pese a que se  e 
 s 
 S 
había enfrentado siempre a bandidos y criminales peligrosos, la conciencia le  a 
l   
 a 
m
remordía. Era un buen hombre. Por eso te casaste con él.  a 

 k 
Cuando le ofrecieron el puesto de Sheriff en una aldea de Kansas, Dodge h 
 a 
m
City, decidiste que ese era su lugar. Al principio él se negó, pero tú le convenciste
de que allí podría hacer mucho para ayudar a la gente. Vendisteis las tierras que
habías heredado de tu familia y marchasteis hacia Dodge City.
La ciudad era peligrosa, pero fuiste feliz viendo que Wallance lo era. Él estaba
hecho para proteger a la gente y defender la justicia donde más falta hacía.
 Wallance era querido por todos, o por casi todos. Alguien de Dodge le ha
asesinado y, aunque te han intentado hacer creer que han sido los indios, sabes
que tiene que haber alguien del pueblo detrás de la muerte de Wallance, y vas a
hacer lo que él hubiese deseado hacer: descubrir la verdad, y hacer que imparta
 justicia.
 

Objetivos:
Vengar a Wallance.

Equipo
Vestido de luto, Dinero en efectivo.

Sugerencias de interpretación
 Wallance era todo lo que tenías. Lo han asesinado y nadie ha hecho todavía
nada para descubrir la verdad. Estás furiosa y dispuesta a todo para vengar a tu
marido.

Personajes conocidos
  m
  a
Frank Shorty: Es el nuevo Sheriff de la ciudad. No sabes nada de él, pero
    h parece amable.
    k
  r
  a
  m
  a
    l
Dwight Kernaban: Ayudante del Sheriff. Siempre estaba discutiendo con
  a  Wallance, pero ambos se apreciaban mucho.
   S
  s
  e
  n
  o
   i
Neil Rosewood: Dueño del Saloon de Dodge, va a dar una gran fiesta con
  c motivo de una partida de póker importante. Es posible que todos los pistoleros
  c
  u
    d de la ciudad acudan, incluyendo el asesino de tu marido.
  o
  r
   P
   © Charlie Jones: Dueño del periódico local. Aún no ha publicado nada sobre
la muerte de Wallance.
 Jeremy Custer:  El predicador del pueblo. Una buena persona y amable.
Siempre se ha portado muy bien contigo.
 

Tom «Lucky Tommy» Stokes


Tahúr desvergonzado

« ¿Qué cómo los sé? Lo aprendí de mi padre, él era médico ¿no te lo había dicho? »

Eres un hombre afortunado. Debes serlo por que aún sigues vivo, y gente con
ganas de matarte no te han faltado. ienes suerte con lo que más te gusta, las
cartas, los dados, las mujeres y las pistolas (por ese orden). Estás acostumbrado a ©

huir. Las mujeres te persiguen, sus maridos también. Y la justicia. Es lo que tiene r 
 o
 d 
ser creativo jugando a las cartas. Al igual que hacía tu padre, no te gusta que se  u
 c 
 c 
dirijan a ti como un tramposo, prefieres la palabra «artista». oda tu familia se i  
 o
n
ha dedicado siempre a timar, estafar y engañar, pero estás orgulloso de poder  e 
 s 
 S 
afirmar, sin lugar a dudas, que eres el mejor. Cierto que tu padre y tus hermanos  a 
l   
 a 
dicen lo mismo de sí mismos, pero están equivocados. m
 a 

 k 
 Acabas de llegar a Dodge City y por lo poco que has visto, parece que es un h 
 a 
paraíso para alguien como tú. Hay mucha acción, chicas y whisky, y poca ley. m

 Aquí se puede apostar por todo, y todo tiene un precio.


e diriges al Saloon dispuesto a ganar algo de dinero (mucho) jugando a las
cartas, y a gastar la mayor parte de lo que ganes para conseguir lo que has venido
a hacer aquí: divertirte.
 

Objetivos:
Ganar dinero jugando a las cartas.
ener un poco de acción. Si es con mujeres, mejor. Si son varias mejor. Si son
a la vez, mejor. Si están casadas, mejor. En definitiva, pasarlo bien.
Salir por patas en cuanto la cosa se ponga demasiado fea.

Equipo:
Cartas de póker, cartas de póker marcadas, dados de póker, dados de póker
trucados, monedas, moneda con dos caras, moneda con dos cruces, colt, mucho
morro.

Sugerencias de interpretación:
  m Eres un gran jugador de cartas, un artista de las trampas, un veloz pistolero.
  a
    h
    k
  r
  a
ienes la lengua afilada, eres sarcástico, y no puedes, ni quieres, evitar meterte
  m
  a
en líos.
    l
  a
   S
  s
  e
  n
  o
   i
  c Personajes conocidos:
  c
  u
    d
  o
  r La ciudad está lleno de tipos estúpidos a los que sacarles el dinero y de chicas
   P
   © guapas en quienes gastarlo.
 

Tricia Custer
La rebelde hija del predicador

«Dios es piadoso... yo no»

La gente no suele tener una primera impresión muy acertada sobre ti. odos
esperan que la hija de un predicador sepa comportarse, sea piadosa, de vida
hogareña y de actitud pacífica. Nada que ver con la realidad. Esta ciudad
©
moldearía el carácter a cualquiera, y el tuyo no es precisamente un carácter P 

 o
sencillo. Al menos no desde hace dos años.  d 
 u
 c 
Era el año 1874 cuando tu madre, Roselyn, la adorable y cándida esposa del  c 
i  
 o
predicador cayó enferma de cólera. Nadie daba a crédito a porque el Señor (al n
 e 
 s 
infierno se vaya), castigaba a vuestra piadosa familia arrebatándoos el amor de la  S 
 a 
l   
 a 
que fue la mujer más bondadosa de todo Dodge own. m
 a 

al vez si tu padre no hubiera estado tan pendiente de edificar su jodida  k 

 a 
iglesia, habría sabido cómo atender a su esposa cuando ella le necesitaba. «El m
Señor Proveerá», repetía una y otra vez, cuando abandonaba los tablones y las
herramientas para postrarse ante la cama de Roselyn, sin saber qué hacer. Aquel
que reparaba las alamas de los demás fue incapaz de sostener la mano de su
esposa mientras la vida de ésta se desvanecía. Y eso es algo que todavía no le has
perdonado.
Entonces te quedaste sola. u padre intentó ser un modelo para ti, pero tu
rebeldía innata y el rencor que le guardabas ha hecho que estos dos últimos años
hayan sido difíciles tanto para uno como para otro.
 Y como siempre, la culpa la tiene este maldito pueblo, donde los tiranos
campan a sus anchas, extorsionando, robando y dictando su ley a punta de
pistola. Los pocos hombres buenos que quedan en la ciudad son demasiado
cobardes para hacerles frentes, y los que no, hace tiempo que dormitan en un
cajón de madera enterrado en algún lugar entre la ciudad y Fort Dodge.
El ser la hija del predicador ha hecho que hasta ahora todos esos matones e
hijos de puta no hayan tenido valor de tocarte un pelo. Aún la fe de la gente
 

en los hombres del señor es lo bastante fuerte como para que Rosewood y sus
desalmados lacayos no os hayan molestado... o no lo bastante al menos.
Últimamente has visto a uno de ellos rondar lo suficiente por los alrededores
del cementerio junto a la capilla construida por las propias manos de tu padre.
Se trata de Joseph «One-Eyed» Robertson, la mano derecha de Neil Rosewood,
cacique local y un auténtico hijo de perra. Normalmente te daría igual que se
paseará por allí (algunos de los que allí descansan los mandó él mismo) pero lo
extraño es que le has visto pasearse por la zona donde se encuentra enterrada tu
madre. Sabes que algo trama, y probablemente Neil Rosewood esté detrás.
 Aparte de eso, la ciudad ha sido un auténtico hervidero en los últimos meses.
Demasiadas caras desconocidas han llegado hasta Dodge own sin motivo
aparente. Por las calles se rumorea que algunos de ellos pueden ser los conocidos
como «pacificadores», mercenarios que vagan de un lado a otro «arreglando»
los problemas de la gente, algunas veces por dinero, otras por alojamiento y
comida. Si los hombres de este pueblo no son capaces de solucionar sus asuntos,
tal vez se pueda buscar algo de ayuda externa.
  m
  a
    h
    k
Pero no son los únicos recién llegados a la ciudad. Hace no más de tres
  r
  a noches viste que había luz en la capilla. emiendo lo peor, te dirigiste hacia allí.
  m
  a
    l
  a
 Asomada a una de las ventanas observaste a tu padre hablando con dos tipos a
   S los que nunca habías visto. Esperaste a que se marchara, puesto que uno de ellos
  s
  e
  n
  o
parecía peligroso. A la mañana siguiente regresaste a la capilla, y descubriste
   i
  c en la sacristía las herramientas de tu padre, en concreto una sierra (de las más
  c
  u
    d
  o
afiladas) y una cadena cortada unida a un grillete destrozado a golpes. odo eso
  r
   P debe tener una explicación, y aunque tu padre se muestra reacio a dártela (sus
   ©
motivos tendrá), tú la vas a averiguar.
u padre acudirá esta noche a la fiesta que Rosewood ha concertado en su
Saloon. Este tipo de fiesta son habituales, pero lo que no es tan habitual es que
tu padre asista. Allí sabes que se va a cocer algo gordo, y aunque le guardas
rencor, no te gustaría que algo malo le sucediera a tu padre, que por otro lado,
de pura bondad que respira, sería incapaz de hacerle daño a nadie, aunque su
vida se viera amenazada.

Objetivos:
 Averiguar que diablos hacia Joseph «One-Eyed» Robertson en los alrededores
del cementerio, pues es evidente que esconde algo turbio.
e gustaría que Dodge own fuera un lugar mejor. al vez los pacificadores
podrían echaros una mano a libraros de las presiones a las que os somete
Rosewood.
 

Investigar sobre quienes eran esos tipos con los que hablaba tu padre en la
capilla. Es evidente que si los grilletes iban cerrados sobre sus tobillos, no deben
ser trigo limpio.
Evitar que algo le suceda a tu padre esta noche en el Saloon de Rosewood.

Equipo:
Sombrero, Derringer .41 de un solo disparo, ropas bastante masculinas para
ser la «dulce y frágil» hija del predicador.

Sugerencias de interpretación:
La gente piensa que por ser hija de quien eres debes ser cándida y amable.
Lo cierto es que eres toda una mujer de instinto rebelde, lengua mordaz, algo
indisciplinada, astuta y se podría decir que tienes más cojones que muchos de
los que blanden pistola. ©


 o
 d 
 u
 c 
 c 
Personajes conocidos: i  
 o
n
 e 
 Jeremy Custer, el predicador: tu padre. Vuestra relación no es excesivamente  s 
 S 
 a 
agradable desde la muerte de tu madre, pero aun así, en el fondo (muy en el l   
 a 
m
fondo) sientes aprecio por él, porque sabes que es un hombre bueno que sólo  a 

 k 
pretende hacer el bien, aunque a menudo se equivoque. h 
 a 
m
Neil Rosewood, el cacique local: un verdadero bastardo. Como maneja
pasta piensa que puede también manejar a la gente del pueblo a su antojo. Roba,
extorsiona y envilece todo lo que toca, pero nadie se atreve a tocarle por temor
a sus represalias.
 Joseph “One-Eyed” Robertson: si el sheriff tuviera pelotas, habría condenado
a la horca a este pedazo de mierda con parche en el ojo. Un pistolero de puntería
precisa y sin contemplaciones. Lejos del ideal del cowboy que ofrecen los relatos,
 Joseph es un tipo traicionero y vil que ha cometido casi cualquier delito que
pueda ser condenable. Su hermano, John, no es mucho mejor, pero al menos no
es tan traicionero. Ambos son los perros fieles de Rosewood.
Frank Shorty, el sheriff: puesto en el cargo recientemente, para sustituir al
desaparecido (mejor dicho asesinado) sheriff Morgan. Es un cobarde y un pelele.
Sospechas que Rosewood lo maneja a su antojo... ¿por qué se dejará mangonear
por una escoria como él?
 

Vernon «Calamity V» O’Daniel


La sombra de la horca es alargada

«¿Y por qué no lo intenta usted, señor? ¡Se me olvidaba que nuestro heroico
teniente llegó tan lejos a base de pelarse las rodillas como una puta de salón»

No es fácil atravesar un desierto sin provisiones, un buen carro, y grata


compañía. Por desgracia, tú no has tenido ni agua para beber, has caminado
horas y horas y bajo el sol y lo que es peor de todo, con ese estúpido de Roy
Brockman unido a tu tobillo por un grillete sujeto a una cadena.
  m No ha sido fácil tirar de él, y quizá te hubiera venido bien que Roy corriera la
  a
    h
    k
  r
  a
misma suerte que Lars. Los tres os fugasteis de la prisión de Fort Baxter hará un
  m
  a
mes y medio, pero Lars no pudo soportar la caminata por el desierto. Cuando
    l
  a
   S cayó muerto del calor y la sed, tuvisteis que hacer de tripas corazón y romperle
  s los huesos de los pies para libraros de su jodida carga. Ahora Lars es pasto de los
  e
  n
  o
   i buitres en algún lugar en mitad del puto desierto de Kansas. Al menos, el bueno
  c
  c
  u
    d
de Lars dejó de incordiarte, no como el tarugo de Roy.
  o
  r
   P ú ya conocías a Lars de antes. Los dos erais militares del ejército de los
   ©
Estados Unidos. Os encerraron en la prisión del fuerte donde servíais por
insubordinación. Aquel sargento chusquero se mereció de sobra el derechazo
que le propinaste, y que te costó el encierro en el calabozo. Luego, en el calabozo,
«discutiste amigablemente» con otro preso y ello te valió el aislamiento. Cuando
saliste creíste que aquella pesadilla había acabado, pero aquel rencoroso sargento
comenzó a hacerte la vida imposible acabando con tus permisos y encargándote
las tareas más chungas. Volvisteis a discutir, pero esta vez la cosa acabo mucho
peor, con el sargento derrumbado en el suelo, con la nariz sangrando... y la
cabeza abierta.
Entonces ya no fue la prisión lo que te esperaba, si no un tribunal militar que
sin remordimiento ninguno te condenó a la horca para ejemplificar a cualquier
soldadito rebelde que pudiera haber en sus filas. e encerraron en una prisión
de mínima seguridad, desde la cual te trasladarían a St. Louis para ejecutarte.
Desde entonces te llaman «Calamity V».
Fue durante el traslado cuando decidiste escapar. Pero por desgracia no pudiste
hacerlo solo. Ese mismo día trasladaban a otros dos tipos. Roy «cara de ángel»
 

Brockman, un ladrón de poca monta con la peor suerte del mundo y Lars, otro
soldado que había sido condenado por desertor.
Hicisteis una huida casi milagrosa, pero para poder estar seguros teníais que
llegar a un sitio donde no os pudieran buscar. Comenzó la larga caminata por el
desierto y el resto ya lo conoces.
Unos días después de la muerte de Lars llegasteis a Dodge City. Casi de
noche, hambrientos y odiándoos el uno al otro. Encontrasteis un lugar donde
descansar a cubierto; se trataba de una pequeña capilla casi a las afueras del
pueblo. Pensabais que estaba vacía pero lo cierto es que el reverendo del lugar,
el padre Jeremy Custer, os sorprendió. u primera opción fue silenciarlo y
deshacerte de él, pero te sorprendió gratamente la facilidad con la que Custer os
echó una mano. Os ayudó a quitaros los grilletes y os dio algo para comer y un
poco de agua.
Os contó como estaban las cosas en la ciudad. Por lo visto en Dodge City la
ley la marca un tipo llamado Rosewood. Es un cacique del tres al cuarto pero
©
con mucha pasta en el bolsillo y muchos revólveres a su servicio. P 

 o
 d 
En un sitio como éste es imposible que os encuentren tus antiguos camaradas  u
 c 
del ejército pero... ¿qué hay de los cazarrecompensas? El reverendo os aseguró  c 
i  
 o
n
que no conocía ninguno, pero que mucha gente nueva había llegado a la ciudad.  e 
 s 
 S 
 Ahora sólo queda empezar de cero, buscar una nueva identidad y algo con lo  a 
l   
 a 
m
que poner un plato sobre la mesa. El reverendo os dijo que esta noche, Rosewood  a 

daba una fiesta en su Saloon. al vez sería un lugar idóneo para entablar buenas  k 

 a 
relaciones y hacerse buenos amigos si las cosas se pusieran feas. m

Objetivos:
Sería buena idea encontrar algo de trabajo. El reverendo, Rosewood o incluso
la oficina del sheriff. Dado tu historial militar no te costará inventarte un buen
«currículum».
 Averiguar si hay alguien que os sigue la pista. Las palabras del reverendo
acerca de que últimamente sois muchos los recién llegados a la ciudad te ha
dejado algo preocupado.
Buscar una buena señorita con la que intimar. Hace muuucho tiempo que no
disfrutas de la compañía de una mujer.
Evitar que nada parecido a un militar te encuentre, o te mandarán directo a
la horca de nuevo y esta vez no podrás escapar.
 

Sugerencias de interpretación:
Rebelde y malhablado, no toleras la autoridad y te cuesta contenerte con
aquellos que se creen superiores a ti. No eres precisamente de trato fácil y gustas
de responder con ironía a todo aquel que tan siquiera trata de darte una orden.

Equipo:
 Algo de ropa prestada por el predicador Custer y un cuchillo que le «pediste
prestado».

Personajes conocidos:
 Jeremy Custer: El predicador del pueblo. iene una pequeña capilla y en vez
de echaros de su casa os dio algo de ropa, de comer y de beber. Es un buen tipo.
No sabes que coño pinta en este pueblucho de mala muerte, donde el más digno
  m
feligrés merece poco menos que un tiro en la sién. Sabes que tiene una hija, una
  a
    h
    k
preciosa jovencita con carácter bastante agrio.
  r
  a
  m Roy «cara de ángel» Brockman: el tipo al que has estado encadenado durante
  a
    l
  a
   S
mes y medio caminando por el desierto. Nunca se calla y es insoportable, pero
  s
  e no es mal tipo. Ahora vuestros caminos se separan pero... ¡joder! Le has cogido
  n
  o
   i algo de cariño al muy cabrón y sabes que ahí fuera en las calles está solo y
  c
  c desvalido. Por cierto y por qué en el salvaje oeste sí que importaba, es negro.
  u
    d
  o
  r
   P Neil Rosewood: el cacique local. iene a su servicio a prácticamente todos
   © los cargos importantes del pueblo. Intuyes que no deben de ser pocos los que
buscan su cabeza y sus privilegios... averigua algo al respecto.
 

Virgil Donaldson
El Pacificador Arrepentido

«Por supuesto que estoy dispuesto a morir. ¿Crees que tendría este trabajo si no lo
estuviera?»
©


 o
Cuando las cosas van mal, es a ti a quien recurre la gente. Eres un «pacificador»,  d 
 u
 c 
una especie de Sheriff errante que va de pueblo en pueblo cuando los problemas  c 
i  
 o
con la ley se vuelven demasiado acuciantes para el representante de la ley local. n
 e 
 s 
 A cambio recibes una buena cantidad de dinero, impartes justicia y ayudas a los  S 
 a 
demás. Sin duda, es una buena vida. l   
 a 
m
 a 
 Aunque no siempre estuviste en este «lado de la valla». Naciste en el año r 
 k 

1833, en un pequeño pueblo minero perdido de la mano de Dios. Pronto  a 
m
comprendiste tu destino: picar en la mina como hacía tu padre, por lo que no
tardaste demasiado en rebelarte contra él. A los dieciséis años ya estabas en una
banda de cuatreros que se dedicaba a robar caballos.
Pero tu ambición te pedía más. Convenciste a los sarnosos de tus compañeros
para hacer algo más grande: el asalto a un tren. Reuniste un nutrido grupo de
hombres, conseguiste la dinamita, recibiste un soplo sobre un envío secreto de
oro de la Wells Fargo… iba a ser el golpe que te convertiría en una leyenda.
Salió mal. No sabes exactamente cómo, pero salió mal. Quizás fuera
demasiada dinamita, quizás la vías no estuvieran en buen estado, o puede que
la carga explotara demasiado tarde. Cuando saliste de la espesura para asaltar
a los aterrorizados viajeros y quedarte con el oro te encontraste con algo que
aún recuerdas perfectamente, especialmente las noches en las que la pesadilla
vuelve.
La máquina había descarrilado. Los aterrorizados viajeros estaban esparcidos
por el suelo, la mayoría muertos. Los que no lo estaban gritaban de dolor al estar
aprisionados entre los hierros de la máquina, mientras algunos morían delante
 

de tus ojos echando un último esputo de sangre. No supiste cómo reaccionar: tú


habías causado eso. Sin echar la vista atrás, echaste a correr.
 Aquello te marcó. Supusiste que tus compañeros habían hecho lo mismo,
pues jamás se supo quién fue el causante del descarrilamiento. Intentaste ahogar
los gritos que aun resonaban en tu cabeza con el alcohol, pero fue inútil. enías
que evitar que un muchacho imprudente como tú cometiera un error parecido
y volviera a ocurrir algo similar.
 Así fue como acabaste en el lado de la ley. Primero como ayudante del Sheriff y
después como pacificador. Por el camino hiciste muchos enemigos, pero también
algunos aliados valiosos, como Wallace Morgan, un tipo de convicciones firmes
aunque de temperamento agradable. iempo después se os unió otro: Kenny
 Whitfield, apodado «Kenny Colt» por su habilidad con el rifle Colt. Os echó
una mano contra la banda de Williamson en Armadillo, cerca de la frontera con
Méjico, y desde entonces se convirtió en una especie de ayudante.
Los tres formasteis un buen equipo, implacables y eficientes. Eran buenos
  m tiempos, que acabaron cuando Morgan decidió retirarse y quedarse como Sheriff
  a
    h
    k
de Dodge City, un pueblo de Kansas. Oíste incluso que se casó, algo que sabes
  r
  a perfectamente que tú nunca harás.
  m
  a
    l
  a
   S
 Y ahora Morgan ha muerto. e enteraste porque Kenny y tú estabais cerca
  s en Kansas y la noticia había corrido como la pólvora barata. ras hacer un par
  e
  n
  o
   i
  c
de preguntas a la gente adecuada salió el nombre de Neil Rosewood, dueño del
  c
  u
    d
único salón y una especie de caudillo local. Conociendo a Morgan, te imaginaste
  o
  r perfectamente la situación: Rosewood intentó ponerle en su nómina, pero
   P
   © el bueno de Wallace era demasiado férreo como para corromperse, así que le
metería dos tiros y se desharía de él.
No tardasteis en ensillar los caballos y dirigiros hacia Dodge City. ras un par
de días dando una vuelta por el pueblo, os habéis puesto vuestras mejores galas:
el tipo va a dar una fiesta en el salón, y hace mucho tiempo que Kenny y tú no
os tomáis una noche libre.
Un buen hombre ha muerto en Dodge City, y es un crimen que no va a
quedar impune.

Objetivos:
 Averiguar quién mató a Wallace y por qué. Una vez que lo sepas, administrar
 justicia al modo tradicional: matándolo.
 Wallace tenía una esposa, pero no sabes nada sobre ella. Quizás sería buena
idea acercarte a ella, darle tu pésame y ver si necesita algo.
 

Equipo:
Sombrero y ropas elegantes de color negro, dos Colt Peacemaker.

Sugerencias de interpretación:
Eres un «perro viejo» que ya está de vuelta de todo. El haber tenido un pasado
criminal te hace ser aún más severo con aquellos que están al otro lado de la ley.
Muchos dicen que eres un cínico, pero el haber visto tanto te hace renegar de
la gente a primera instancia, aunque, una vez que alguien se gana tu lealtad, la
tiene para siempre.

Personajes conocidos:
Kenny Whitfield, «Kenny Colt»: La única persona, junto con Wallace, a la
que has llamado amigo. Habéis vivido tanto juntos, y os habéis salvado la vida
©
tantas veces el uno al otro que entre los dos hay una especia de «comunicación P 

silenciosa», en la que no hace falta hablaros para saber lo que confiáis el uno en  o
 d 
 u
el otro.  c 
 c 
i  
 o
Neil Rosewood: No le has visto en persona, pero has oído de él… demasiado. n
 e 
 s 
Un cacique en el más amplio sentido de la palabra. Entre sus negocios está la  S 
 a 
l   
extorsión, el asesinato… nada que no hayas visto antes. Puede que haya que  a 
m
darle una lección.  a 

 k 

 a 
m
 

ULTIMAS PALABRAS
Decía Umberto Eco, en uno de sus ensayos de La Estrategia de la Ilusión, a propósito de Casablanca,
que «Cuando todos los arquetipos irrumpen si pudor alguno, se alcanzan profundidades homéricas. Dos
clichés producen risa. Cien conmueven. Porque se percibe vagamente que los clichés hablan entre sí y
celebran una fiesta de reencuentro». Algo así quisimos hacer con esta partida, celebrar una gran fiesta en el
Saloon de Neil Rosewood, teniendo como invitados a todos aquellos a los que esperamos encontrar en un
Saloon del viejo oeste, a los principales arquetipos del buen western: bellas bailarinas, algún tahúr desver-
gonzado, bandoleros sin escrúpulos, valientes pistoleros, algún predicador, e incluso (¿por qué no?) un jefe
indio. El Saloon se encuentra en la mítica Dodge City, no la real, sino la de las míticas historias del western.
 Ya ha llegado la prensa a la ciudad y pronto lo hará el ferrocarril. El fuerte ha sido abandonado, los indios
están cada vez más arrinconados y ya no se respetan los derechos de aquellos ganaderos que con su sudor
y sangre extendieron la frontera. Es el final una era; la nueva civilización va a destruir inevitablemente el
viejo orden. Quienes lo defienden, como nuestro «hombre muerto», el sheriff Morgan, están condenados
a desaparecer y caer, mientras hombres con nuevos ideales y ambiciones, como el propio Rosewood, ganan
cada vez más poder. Es un tiempo difícil, de cambio, pero en el que se crean las leyendas.
Con «La Mano del Muerto» hemos pretendido que los jugadores reviviesen estas clásicas historias del
oeste por unas horas. Quizás a alguno le entren incluso ganas de una película de vaqueros o de hablar de
ella mientras toma una cerveza después de la partida. Nosotros lo hemos hecho y hemos disfrutado, y nos
gustaría que quienes jugasen esta partida puedan divertirse como nosotros lo hemos hecho mientras la
escribíamos. Por supuesto agradeceremos enormemente cualquier opinión, crítica o sugerencia y estamos
a vuestra disposición para tratar de resolver cualquier duda.
an solo podemos pedirte a cambio algo más: que menciones y recuerdes que esto ha sido idea y obra
de Producciones Salamarkham. Muchas gracias.

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