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6.

1 La incorporación de las TIC en los contenidos1


La instancia incorporadora debe considerar y adaptar a sus necesidades y
características los siguientes contenidos específicos de las TIC: Ámbitos de las TIC,
Competencia transversal, Capacidades y Aprendizaje electrónico, los cuales se explican
a continuación.
6.1.1 Ámbitos de las TIC
El entorno virtual se realiza en cuatro ámbitos 2 reconocidos de actuación personal y
social de las TIC. Estos cuatro ámbitos están claramente identificados por la literatura
sobre TIC y se explican en el siguiente cuadro:

ÁMBITO DEFINICIÓN SE REFIERE A:

Conjunto de personas y colectivos Redes de interacciones que


que establecen vínculos (relaciones generan una comunidad de
COMUNIDAD
estables) que se desarrollan en los práctica de actividades, vínculos y
VIRTUAL entornos virtuales y que comparten roles mediados por los entornos
actividades e intereses. virtuales

Conjunto de estilos de vida,


costumbres, conocimientos y
Producción de objetos virtuales,
competencias adquiridas por la
CULTURA ubicable en repositorios, galerías,
relación entre los seres humanos y
DIGITAL redes sociales de intercambio de
la tecnología, en los distintos
formatos digitales, etc.
ámbitos de la vida, y su constante
evolución.

Proceso de transformación de la
información (en todos sus tipos) en Indagación, investigación,
conocimiento, individual y/o resolución de problemas,
GESTIÓN DEL
colectivo, optimizado por la representación interactiva y
CONOCIMIENTO tecnología, que abarca la búsqueda, visualización del conocimiento y
análisis, selección, organización, afines.
evaluación y difusión.

Construcción de una presencia


Conjunto de rasgos particulares que
virtual coherente, significativa y
identifican a una persona o
responsable, incluye tópicos como
IDENTIDAD comunidad en el ciberespacio, que
auto-representación, seguridad,
DIGITAL puede corresponderse o no con la
privado-público, expresión
identidad analógica o la reputación
personal, derechos personales,
digital.
etc.
Tabla 4 Descripción de los ámbitos de influencia de las TIC

Estos ámbitos resumen y contienen los planteamientos de los distintos estándares


educativos internacionales sobre TIC desde la perspectiva de la persona. En estos
ámbitos se desarrollan las actividades estratégicas propias de las TIC que se describen

1
Extraido de Lapeyre, J. (2016), Lineamientos sobre TIC para la educación (propuesta), p. 19-24. Recuperado 22-07-
2016 de https://www.researchgate.net/publication/303859718
2
En la acepción 3 de la definición del DRAE: “Espacio ideal configurado por las cuestiones y los problemas de una o
varias actividades o disciplinas relacionadas entre sí.”
en el numeral 6.2.2 que se pueden adaptar como estrategias de enseñanza y
aprendizaje específicas de las TIC.
6.1.2 Competencia transversal y capacidades
Las TIC se aprovechan y se desarrollan en todas las áreas curriculares a través de la
competencia transversal o genérica “Desenvolvimiento eficaz y responsable en los
entornos virtuales”, que se basa en las diversas prácticas sociales de dichos entornos
(ámbitos de las TIC) y en los cuatro pilares de la educación: ser, conocer, convivir y
hacer. Esta competencia se compone de cuatro capacidades que se refieren a los
desempeños de los actores educativos en los ámbitos mencionados en el punto anterior
y son:
1. Interactúa en entornos virtuales para construir vínculos (ámbito
Comunidad virtual).
2. Crea objetos virtuales en diversos formatos para construir y transmitir
significados (ámbito Cultura digital).
3. Personaliza entornos virtuales variados para propósitos identificados y/o
conscientemente asumidos (ámbito Identidad digital).
4. Gestiona información del entorno virtual para integrarla en distintos
procesos (ámbito Gestión de conocimiento).
Esta competencia supone que el actor educativo participa o está influido por los entornos
virtuales, que necesita conocerlos analítica y críticamente, que debe producir y realizar
interacciones en ellos (realizar proyectos colaborativos, formación y participación en
comunidades de práctica o trabajo en equipo) y, finalmente, que requiere orientar,
sistematizar y valorar sus creaciones (formatos digitales y actividades de manera
colaborativa o en red) para dar forma a su visión personal y compaginar ésta con su
actuación en esos entornos.
La transversalidad de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)
significa que todas sus actividades se realizan en entornos virtuales, es decir, no es una
transversalidad de contenidos sino de procesos3, de formas de interactuar. Esta
transversalidad se basa en que las TIC proponen un entorno ubicuo, donde el
aprendizaje se realiza generalmente de manera informal e invisible, es decir, en
actividades no planificadas. 6.1.3 Aprendizaje electrónico
Se entiende aprendizaje electrónico o “e-learning” como educación a través de la
virtualidad, es decir, aprendizaje que resulta de la interacción en el entorno virtual
proporcionado por las TIC y aprovecha sus características (descritas en el numeral
5.1.2). Las situaciones de aprendizaje electrónico se definen porque priorizan las
ventajas comparativas de los entornos virtuales y generan actividades, escenarios o
espacios que propicien este proceso.
Para implementar una situación de aprendizaje electrónico es suficiente que algunos de
los componentes del proceso educativo (referidos en el numeral 5.1.2) sean
representados o se interactúe con ellos en un espacio virtual, como una plataforma o
software diseñado para ello. Internet es necesario cuando el aprendizaje requiere la
interacción directa con personas e instituciones más allá de lo local.
El aprendizaje electrónico implica la incorporación de nuevos tipos de aprendizajes en
el marco del enfoque socio-cultural como los siguientes:
• Aprendizaje por expansión (Engeström, 1987; Ferreyra y Pedrazzi, 2007)
• Aprendizaje ubicuo (Sharples, Taylor y Vavoula, 2005)

3
Castells (2009) propone que la cultura actual está basada en procesos y ya no en contenidos.
• Aprendizaje y experiencia de flujo o experiencia óptima (Csikszentmihalyi, 1997
y 2009; Camacho, 2011)
• Alfabetizaciones múltiples (Lankshear, C., & Knobel, M. (2008) y
Metaalfabetismo (Mackey, Thomas P. and Jacobson, Trudi E., 2011)

6.2 La incorporación de las TIC en las prácticas educativas


Para el desarrollo de prácticas educativas de docentes, estudiantes y otros actores
educativos debe tomarse en cuenta que las actividades educativas en entornos virtuales
requieren necesariamente de:
a) Materiales educativos TIC.
b) Estrategias de enseñanza y aprendizaje que aprovechen las ventajas y
características propias de las TIC.
c) Plataformas de aprendizaje electrónico.
Todos ellos son complementarios entre sí. La ausencia de cualquiera de ellos hace
imposible llevar a cabo una adecuada actividad educativa con TIC. Por ello, la primera
condición para desarrollar prácticas educativas eficaces con TIC exige que se articulen
con pertinencia. La combinación de entornos, materiales y estrategias varía según las
distintas necesidades y niveles de aprovechamiento de los entornos virtuales para
alcanzar las metas pedagógicas y conseguir los cambios educativos esperados en los
estudiantes. Asimismo, las prácticas educativas eficaces con TIC deben aprovechar la
contextualización de escenarios educativos con TIC como se menciona en el numeral
6.4.2.
6.2.1 Materiales educativos TIC
El aprendizaje electrónico requiere necesariamente de la presencia y aplicación de
materiales educativos TIC. Estos materiales digitales elaborados a través de las
tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son empleados para desarrollar
actividades educativas en el aula. Son esenciales para una escuela extendida más allá
de su espacio físico. Por la facilidad de ser contextualizados y/o producidos localmente,
se adecúan a las demandas socio-culturales y plantean una respuesta organizada y
orientadora en diversos entornos de aprendizaje. Además, los materiales educativos
TIC constituyen parte esencial del entorno virtual personal de cada actor educativo.
Se clasifican en:
A. Formatos digitales simples: son datos presentados de manera directa, que
solo requieren ser percibidos (oídos, vistos o manipulados) por el usuario. Se
refieren, de manera específica, a formatos digitales presentados como archivos:
textos, imágenes, audios, videos, etc.
B. Formatos digitales complejos (aplicaciones y/o servicios web): la interacción
con estos formatos reclama al usuario desarrollar acciones de una técnica de
uso/instrucciones específicas relativas a una tarea o secuencia educativa. Estos
tipos de formatos incluyen las llamadas “herramientas” (utilitarios,
visualizadores, reproductores, entre otros) o son aquellos que proporcionan su
propio programa de uso (como es el caso de las enciclopedias digitales
interactivas, las colecciones interactivas de imágenes o audios, etc.).
C. Entornos virtuales educativos (informativos, comunicativos, de enseñanza y
aprendizaje, de gestión educativa, etc.): desarrollan las interacciones y las
actividades de una metodología o estrategia en relación con una actividad
compleja propia de la educación. Se refieren a programas elaborados para llevar
a cabo actividades educativas o metas pedagógicas, bien sea de forma
específica (por ejemplo, un software para hacer mapas mentales) o a través de
la articulación de varios programas o servicios en un entorno (es el caso de los
portales educativos). Además, incluyen los entornos virtuales empleados para
los tres tipos de estrategias TIC y los contextos relacionados directamente con
la gestión educativa del proceso de enseñanza-aprendizaje (evaluaciones,
asistencia, asesoría, etc.).
Los materiales educativos TIC se aplican a través de cuatro operaciones básicas, cuyo
dominio debe ser evaluado cuando se realicen el monitoreo sobre el aprovechamiento
de dichos materiales: Clasificación, Aplicación, Producción y Evaluación.
6.2.2 Las TIC en las estrategias de enseñanza y aprendizaje
Las TIC se incluyen de manera eficaz en los procesos pedagógicos en el aula a través
de estrategias de enseñanza y aprendizaje basadas en actividades estratégicas o
fundamentales que se realizan en los ámbitos de las TIC mencionados en el numeral
6.1.1. De este modo, se aprovechan las ventajas y potencialidades de las TIC y se
seleccionan cuando su aplicación proponga resultados de aprendizaje que no se logren
fácilmente sin las TIC.
Se proponen 11 actividades estratégicas asociadas con los ámbitos de las TIC,
entendiendo que cada actividad estratégica es una secuencia organizada de acciones
o procedimiento que se realiza habitualmente en los entornos virtuales y que se aplica
y concretiza en múltiples escenarios tecnológicos.
Estas actividades estratégicas se adaptarán como estrategias de enseñanza y
aprendizaje que requieren, para su cumplimiento, de los entornos virtuales, y, en ese
sentido, son estrategias propias del aprovechamiento educativo de las TIC. Para su
adaptación como estrategias de enseñanza-aprendizaje se debe tomar en cuenta que:
a) La misma actividad puede diversificarse según los entornos virtuales disponibles,
por ejemplo, utilizarse con diferentes interfaces, trabajarse con distintas
aplicaciones o realizarse con dispositivos fijos o móviles o con internet o sin ella.
b) Cada actividad estratégica de las TIC se realiza en uno de los ámbitos de las TIC,
por ello, se vincula con la competencia transversal indicada en el numeral 6.1.2.
c) El desarrollo de las capacidades se manifiesta en el dominio de la actividad y, por
ello, al asociarla con una capacidad, la actividad se emplea para evaluarla.
d) El dominio de estas actividades estratégicas es progresivo. Se evalúa la progresión
en el dominio de cada una de las actividades estratégicas y el desarrollo de las
capacidades respectivas a través de la forma en que el actor educativo:
autorregula su aplicación (aplicación autónoma o aplicación guiada),
• mejora esta aplicación a través de versiones o correcciones,
• adecúa la actividad al contenido y al contexto (diversifica la actividad),
• toma en cuenta las diferencias en los entornos virtuales (interfaces, dispositivos
y conexiones) y
• organiza y personaliza su entorno virtual según las actividades que prefiere.
e) Este dominio requiere que el actor educativo sea consciente de la diversidad y
oportunidad de estas actividades y del nivel de logro alcanzado a través del registro
y revisión de las actividades, de sus resultados y consecuencias. Asimismo, las TIC
registran permanentemente las actividades, así que el docente encuentra en ellas
la facilidad de concretar el desempeño 18 del Marco del Buen Desempeño Docente
en este punto.
f) En todas y cada una de las actividades estratégicas de las TIC también se
manifiesta la capacidad PERSONALIZAR ENTORNOS VIRTUALES como el perfil
o estilo personal o marcas distintivas de quien desarrolla la actividad. Todas las
actividades estratégicas de las TIC se personalizan cuando se ejecutan.
g) El conjunto de actividades estratégicas propuestas es el mínimo necesario para
desarrollar el proceso de incorporación de las TIC.
Las actividades estratégicas de las TIC propuestas (asociadas con las capacidades
como orientación para la evaluación) son:

ACTIVIDADES ESTRATÉGICAS DE LAS TIC CAPACIDAD

1. Mapeo de información: se genera interactivamente una


representación gráfica o espacial de la comprensión de un tema
y que se modifica según cambia dicha comprensión o se ingresa
información nueva.
GESTIONAR
2. Portafolio virtual: se almacenan objetos virtuales como
evidencias del proceso de enseñanza-aprendizaje de manera INFORMACIÓN
sistemática y compartible. DEL ENTORNO
VIRTUAL
3. Curación de contenido: se busca, analiza y compara
información de diversas fuentes y tipos diferentes para
sintetizarla en un material digital nuevo, que se comparte y
presenta con una explicación o comentario.

1. Proyecto colaborativo virtual: se generan productos o


servicios a partir de la gestión grupal en un proceso de
intercambio de información basado en entornos virtuales.
2. Gamificación: en la que el estudiante participa en un
INTERACTUAR
juego del entorno virtual que simula una actividad o proceso para
desarrollar sus aprendizajes. EN ENTORNOS
VIRTUALES
3. Pensamiento de diseño: es una estrategia para trabajar
propuestas colaborativas de resolución de problemas como
prototipos (objetos virtuales) mediante la exploración de muchas
posibles soluciones (pensamiento divergente).

1. Recorrido virtual: se genera un espacio virtual realista


(paisaje o escenario) para ser percibido secuencialmente en
cualquier dirección, por ejemplo, un tour virtual de un museo, una
galería de imágenes, entre otros.
2. Narrativa Digital: se elaboran objetos virtuales
multimedia y/o interactivos para describir o registrar sucesos o CREAR
eventos. OBJETOS
3. Diseño de espacios virtuales: se genera un espacio VIRTUALES EN
virtual navegable, estructurado y coherente para expresarse y/o DIVERSOS
comunicarse, por ejemplo, blogs, sitios web, wikis, entre otros. FORMATOS
4. Programación: se generan secuencias lógicamente
organizadas, para automatizar tareas o apoyar el desarrollo de
actividades en los entornos virtuales.
5. Modelización: construye modelos multimedia y/o
interactivos para emular o simular un proceso determinado.
Tabla 5 Actividades de las TIC alineados con las capacidades

Las actividades estratégicas de las TIC planteadas implican el desarrollo de condiciones


de aprendizaje que manifiesten las ventajas comparativas de las TIC en el conjunto de
las interacciones en los procesos pedagógicos. Es decir, una situación de aprendizaje
que se plantee con TIC debe aprovechar o reforzar de manera evidente al menos tres
de las características de los entornos virtuales mencionadas en el numeral 5.1.2
6.2.3 Plataformas de aprendizaje electrónico
Lo que se denomina “plataformas o sistemas” de aprendizaje electrónico se deben
entender como “constructores de entornos virtuales de aprendizaje”, no solo como
visualizadores de contenidos o como medios de intercambio de contenidos. Pueden ser
instaladas en cada institución educativa, sin necesidad de Internet, aunque con Internet
pueden ampliar sus contextos y de experimentar a plenitud el aprendizaje electrónico.
Las características de las plataformas de aprendizaje electrónico son:
A. Se organiza a través de las actividades y no sólo con contenidos, y que con esas
actividades ayude a los docentes a asimilar y practicar estrategias pedagógicas.
B. Permite construir actividades de acuerdo con las prácticas pedagógicas habituales,
desde la creación de materiales educativos a la gestión del trabajo educativo.
C. Proporciona herramientas para que los docentes elaboren materiales educativos TIC
de forma integrada en sus actividades.
D. Se encuentra apoyada por una comunidad creciente de usuarios que sean
primordialmente docentes a su vez, por ejemplo, PerúEduca.
E. Debe ser modificable para ajustarla a las necesidades del docente o que el docente
encuentre fácilmente maneras para hacer o proponer cambios.
F. Proporciona una interfaz que permita su personalización y modificación y que sea
intuitiva y con suficiente nivel de ayudas.
G. Proporciona herramientas específicas para desarrollar actividades educativas con la
finalidad de:
a. Organizar información, como anotaciones, digitalización, mapas mentales, etc.
b. Crear contenidos: crear libros, artículos, resúmenes, modelización, etc.
c. Comunicarse: para debatir, para dialogar, para aconsejar, etc. Así como
conexión con las redes sociales empleadas por los estudiantes y los
repositorios y bases de datos que los docentes puedan requerir.

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