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Incorporación de Las TIC en Los Contenidos y en Las Prácticas
Incorporación de Las TIC en Los Contenidos y en Las Prácticas
Proceso de transformación de la
información (en todos sus tipos) en Indagación, investigación,
conocimiento, individual y/o resolución de problemas,
GESTIÓN DEL
colectivo, optimizado por la representación interactiva y
CONOCIMIENTO tecnología, que abarca la búsqueda, visualización del conocimiento y
análisis, selección, organización, afines.
evaluación y difusión.
1
Extraido de Lapeyre, J. (2016), Lineamientos sobre TIC para la educación (propuesta), p. 19-24. Recuperado 22-07-
2016 de https://www.researchgate.net/publication/303859718
2
En la acepción 3 de la definición del DRAE: “Espacio ideal configurado por las cuestiones y los problemas de una o
varias actividades o disciplinas relacionadas entre sí.”
en el numeral 6.2.2 que se pueden adaptar como estrategias de enseñanza y
aprendizaje específicas de las TIC.
6.1.2 Competencia transversal y capacidades
Las TIC se aprovechan y se desarrollan en todas las áreas curriculares a través de la
competencia transversal o genérica “Desenvolvimiento eficaz y responsable en los
entornos virtuales”, que se basa en las diversas prácticas sociales de dichos entornos
(ámbitos de las TIC) y en los cuatro pilares de la educación: ser, conocer, convivir y
hacer. Esta competencia se compone de cuatro capacidades que se refieren a los
desempeños de los actores educativos en los ámbitos mencionados en el punto anterior
y son:
1. Interactúa en entornos virtuales para construir vínculos (ámbito
Comunidad virtual).
2. Crea objetos virtuales en diversos formatos para construir y transmitir
significados (ámbito Cultura digital).
3. Personaliza entornos virtuales variados para propósitos identificados y/o
conscientemente asumidos (ámbito Identidad digital).
4. Gestiona información del entorno virtual para integrarla en distintos
procesos (ámbito Gestión de conocimiento).
Esta competencia supone que el actor educativo participa o está influido por los entornos
virtuales, que necesita conocerlos analítica y críticamente, que debe producir y realizar
interacciones en ellos (realizar proyectos colaborativos, formación y participación en
comunidades de práctica o trabajo en equipo) y, finalmente, que requiere orientar,
sistematizar y valorar sus creaciones (formatos digitales y actividades de manera
colaborativa o en red) para dar forma a su visión personal y compaginar ésta con su
actuación en esos entornos.
La transversalidad de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)
significa que todas sus actividades se realizan en entornos virtuales, es decir, no es una
transversalidad de contenidos sino de procesos3, de formas de interactuar. Esta
transversalidad se basa en que las TIC proponen un entorno ubicuo, donde el
aprendizaje se realiza generalmente de manera informal e invisible, es decir, en
actividades no planificadas. 6.1.3 Aprendizaje electrónico
Se entiende aprendizaje electrónico o “e-learning” como educación a través de la
virtualidad, es decir, aprendizaje que resulta de la interacción en el entorno virtual
proporcionado por las TIC y aprovecha sus características (descritas en el numeral
5.1.2). Las situaciones de aprendizaje electrónico se definen porque priorizan las
ventajas comparativas de los entornos virtuales y generan actividades, escenarios o
espacios que propicien este proceso.
Para implementar una situación de aprendizaje electrónico es suficiente que algunos de
los componentes del proceso educativo (referidos en el numeral 5.1.2) sean
representados o se interactúe con ellos en un espacio virtual, como una plataforma o
software diseñado para ello. Internet es necesario cuando el aprendizaje requiere la
interacción directa con personas e instituciones más allá de lo local.
El aprendizaje electrónico implica la incorporación de nuevos tipos de aprendizajes en
el marco del enfoque socio-cultural como los siguientes:
• Aprendizaje por expansión (Engeström, 1987; Ferreyra y Pedrazzi, 2007)
• Aprendizaje ubicuo (Sharples, Taylor y Vavoula, 2005)
3
Castells (2009) propone que la cultura actual está basada en procesos y ya no en contenidos.
• Aprendizaje y experiencia de flujo o experiencia óptima (Csikszentmihalyi, 1997
y 2009; Camacho, 2011)
• Alfabetizaciones múltiples (Lankshear, C., & Knobel, M. (2008) y
Metaalfabetismo (Mackey, Thomas P. and Jacobson, Trudi E., 2011)