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Actividades de Aprendizaje Edad: 5 a 6 aos Habilidad: Ordenacin

Actividad 1 Ttulo de actividad: Secuencia de eventos en dibujos Objetivo de aprendizaje: El nio ordenar la secuencia de situaciones especficas. Habilidad: SERIACIN Edad: 5-6 aos Duracin: 20 minutos Materiales a utilizar: Lpices Crayolas o lpices de colores Hojas que incluye dibujos Descripcin de la actividad: 1. El nio ordenar los animales marinos del mayor al menor numerndolos del 1 al 8. 2. El nio unir las figuras siguiendo el orden del recuadro. No se deben cruzar las lneas. 3. El nio ordenar la historia numerando del 2 al 6. 4. El nio copiar las series de las figuras. 5. Nota: El brigadista explicar que tienen que enumerar cada dibujo, siguiendo el orden de los eventos en cada uno de ellos. Al final el brigadista promover que entre todos vayan dando respuesta a los diferentes dibujos. * Si los nios no se saben los nmeros del 1 al 5, entonces ser importante que les expliquen que con determinados colores identifiquen la secuencia de eventos. Por ejemplo, con rojo lo que sucede primero, con amarillo lo que sucede segundo, etc.

Actividad 2 Ttulo de actividad: Elaboracin de collares Objetivo de aprendizaje: El nio aplicar conceptos de orden al realizar un collar. Habilidad: SERIACIN Edad: 5-6 aos Duracin: 20 30 minutos Materiales a utilizar: Hilo o estambre Sopa de pasta de diferentes formas (coditos, estrellas, tubitos, etc.) Pinturas de agua Pinceles Tijeras Descripcin de la actividad: 1. El nio pintar las pastas, segn el brigadista le indique. Por ejemplo, pintar los coditos de color azul, pintar los tubitos de color verde y pintar las estrellas de color rojo. Dejar secar. 2. El nio seguir un orden para realizar un collar de sopa de pastas. Nota: El brigadista le dir el modelo que seguir, por ejemplo, ayudar a cortar el estambre o hilo de un tamao que sea adecuado para hacer el collar para el nio; luego insertarn un codito azul, una estrellita roja, dos tubitos verdes, etc. (el modelo lo podr definir el brigadista y dar seguimiento que sigan los nios la secuencia de elaboracin del collar), entonces el nio seguir ese patrn de orden hasta terminarlo. El brigadista apoyar en lo necesario durante la realizacin de esta actividad. Al final se har nudo al hilo o estambre. 3. El nio aprender a seguir instrucciones concretas para lograr la meta de realizar un collar. 4. El nio aplicar habilidades de motricidad fina para insertar el cereal en el hilo o estambre. 5. El nio podr llevarse colgado su collar a su casa.

Actividad 3 Ttulo de actividad: Dibujos de unin de puntos Objetivo de aprendizaje: El nio completar dibujos uniendo puntos que sigan la seriacin de los nmeros. Habilidad: SERIACIN Edad: 5-6 aos Duracin: 15 a 20 minutos Materiales a utilizar: 6 hojas que incluyen dibujos que unen puntos (1 al 20) Crayolas o lpices de colores Lpices Descripcin de la actividad: 1. El nio unir los puntos (nmeros) de los diferentes dibujos que se le presenten para completar los mismos. 2. El nio dibujar con crayolas o lpices de colores los dibujos que complet. Nota: Es importante que el brigadista espere a que vayan realizando cada dibujo, es decir, que ya terminado el primer dibujo, pasen al segundo y cuando terminen ste, pasen al tercero.

Actividad 4 Ttulo de actividad: Completando el cuento Objetivo de aprendizaje: El nio seguir la secuencia de un cuento completando con ideas relacionada con el mismo. Habilidad: SERIACIN Edad: 5-6 aos Duracin: 15 a 20 minutos Materiales a utilizar: Cuento (se anexan dos cuentos, pero el brigadista puede elegir el que crea conveniente o si tiene alguno) Hojas blancas Crayolas o lpices de colores Descripcin de la actividad: 1. El nio escuchar el cuento que le narra el brigadista e ir participando cada nio completando una idea relacionada con el mismo. Por ejemplo, el brigadista puede preguntarle a un nio, porqu creen que Periqun cambi la vaca por las habichuelas? El nio puede completar: porque eran mgicas, Otro nio puede contestar: porque podran obtener ms dinero, etc. Se deben fomentar preguntas que los hagan pensar y completar el cuento. Otras preguntas: a) Porqu Periqun quera obtener dinero fcil? Qu debi de haber hecho a cambio de robarse cosas que no eran de l? Creen que su conducta era la adecuada y correcta? Por qu? La idea es que los nios reflexionen sobre la mala conducta de robar y querer fcil las cosas y que lo ideal es ser honestos y trabajar. 2. El nio dibujar en una hoja de papel en blanco aquella imagen que ms le haya gustado del cuento y al final compartir con los dems por qu elabor ese dibujo.

LAS HABICHUELAS MAGICAS.

Periqun viva con su madre, que era viuda, en una cabaa del bosque. Como con el tiempo fue empeorando la situacin familiar, la madre determin mandar a Periqun a la ciudad, para que all intentase vender la nica vaca que posean. El nio se puso en camino, llevando atado con una cuerda al animal, y se encontr con un hombre que llevaba un saquito de habichuelas. -Son maravillosas -explic aquel hombre-. Si te gustan,te las dar a cambio de la vaca. As lo hizo Periqun, y volvi muy contento a su casa. Pero la viuda, disgustada al ver la necedad del muchacho, cogi las habichuelas y las arroj a la calle. Despus se puso a llorar.

Cuando se levant Periqun al da siguiente, fue grande su sorpresa al ver que las habichuelas haban crecido tanto durante la noche, que las ramas se perdan de vista. Se puso Periqun a trepar por la planta, y sube que sube, lleg a un pas desconocido. Entr en un castillo y vio a un malvado gigante que tena una gallina que pona un huevo de oro cada vez que l se lo mandaba. Esper el nio a que el gigante se durmiera, y tomando la gallina, escap con ella. Lleg a las ramas de las

habichuelas, y descolgndose, toc el suelo y entr en la cabaa.

La madre se puso muy contenta. Y as fueron vendiendo los huevos de oro, y con su producto vivieron tranquilos mucho tiempo, hasta que la gallina se muri y Periqun tuvo que trepar por la planta otra vez, dirigindose al castillo del gigante. Se escondi tras una cortina y pudo observar como el dueo del castillo iba contando monedas de oro que sacaba de un bolsn de cuero.

En cuanto se durmi el gigante, sali Periqun y, recogindo el talego de oro, echo a correr hacia la planta gigantesca y baj a su casa. As la viuda y su hijo tuvieron dinero para ir viviendo mucho tiempo. Sin embargo, lleg un da en que el bolsn de cuero del dinero qued completamente vaco.

Se cogi Periqun por tercera vez a las ramas de la planta, y fue escalndolas hasta llegar a la cima. Entonces vi al ogro guardar en un cajn una cajita que, cada vez que se levantaba la tapa, dejaba caer una moneda de oro. Cuando el gigante sali de la estancia, cogi el nio la cajita prodigiosa y se la guard. Desde su escondite vi Periqun que el gigante se tumbaba en un sof, y un arpa, oh maravilla!, tocaba sla, sin que mano alguna pulsara sus cuerdas, una delicada msica. El gigante, mientras escuchaba aquella meloda, fue cayendo en el sueo poco a poco

Apenas le vi asi Periqun, cogi el arpa y ech a correr. Pero el arpa estaba encantada y, al ser tomada por Periqun, empez a gritar: -Eh, seor amo, despierte usted, que me roban! Despertose sobresaltado el gigante y empezaron a llegar de nuevo desde la calle los gritos acusadores: -Seor amo, que me roban! Viendo lo que ocurria, el gigante sali en persecusin de Periqun. Resonaban a espaldas del nio pasos del gigante, cuando, ya cogido a las ramas empezaba a bajar. Se daba mucha prisa, pero, al mirar hacia la altura, vio que tambin el gigante descenda hacia l.

No haba tiempo que perder, y as que grit Periqun a su madre, que estaba en casa preparando la comida: -Madre, traigame el hacha en seguida, que me persigue el gigante! Acudi la madre con el hacha, y Periqun, de un certero golpe, cort el tronco de la trgica habichuela. Al caer, el gigante se estrell, pagando as sus fechoras, y Periqun y su madre vivieron felices con el producto de la cajita que, al abrirse, dejaba caer una moneda de oro. FIN

Actividad 5 Ttulo de actividad: Ordenar objetos por su tamao y color Objetivo de aprendizaje: El nio ordenar diferentes objetos por su tamao y color. Habilidad: SERIACIN Edad: 5-6 aos Duracin: 20 minutos Materiales a utilizar: Objetos de diferentes tamao (tringulos rojos de diferentes tamao; cuadrados azules de diferentes tamaos y crculos verdes de diferentes tamaos) Nota: El brigadista tendr que elaborar o conseguir estos materiales. Pueden ser 8 10 tamaos diferentes de cada figura que se indica con su color. Lpices Crayolas o lpices de colores Hoja que incluye dibujo Descripcin de la actividad: 1. El nio ordenar las diferentes figuras por color y tamao. Debern tomar turnos, donde primero 3 nios harn la actividad entregndoles todas las figuras revueltas y cada uno las ordenar. Un nio los crculos, otro los tringulos y otro los cuadrados por tamao, del menor al mayor tamao. Despus otros 3 nios harn la misma actividad. 2. El nio ordenar por tamao las figuras presentadas en un dibujo. Esto lo realizarn mientras los otros nios estn trabajando con el material. 3. El nio dibujar las series considerando lo que hayan elaborado en la sesin con las figuras, es decir, copiar en papel lo que hicieron.

Actividad 6 Ttulo de actividad: Relacin de cifras y cantidades Objetivo de aprendizaje: El nio relacionar cantidades y cifras de diferentes objetos. Habilidad: SERIACIN Edad: 5-6 aos Duracin: 15 a 20 minutos Materiales a utilizar: Recipientes (vasos de plstico, platos hondos de plstico, etc.) para cada nio. Sopa de pasta o frijolitos Papelitos recortados con el nmero del 1 al 10. Estos papelitos pueden ser de material grueso para que duren ms tiempo. Descripcin de la actividad: 1. El nio identificar el nmero que le sea asignado en su recipiente (papelito con nmero) y podr meter la cantidad correcta de pasta o frijolitos. 2. El nio realizar esta actividad las veces que el brigadista considere necesario, pueden ser 4 5 veces que se cambie el turno, es decir, que se asignen diferentes papelitos con nmeros despus de haber terminado una ronda. Nota: El brigadista har papelitos con diferentes nmeros (1 al 10) y los pondr en cada recipiente de cada nio y ellos abrirn el papelito para ver cuntos frijolitos y pastas debern meter a su recipiente. Deben tener cuidado de que no se los metan a la boca o bien, conseguir objetos ms grandes.

Actividad 7 Ttulo de actividad: Juego de adicin de palabras y movimientos Objetivo de aprendizaje: El nio aprender a seguir patrones que promuevan la capacidad de memoria al ir agregando y repitiendo palabras adems de movimientos. Habilidad: SERIACIN Edad: 5-6 aos Duracin: 15 minutos Materiales a utilizar: Listado de palabras que el brigadista promueva repetir con los nios. Descripcin de la actividad: 1. El nio memorizar las palabras que vayan diciendo sus compaeros y las repetir en el orden. 2. Cada nio mencionar una palabra y el que le sigue, dir la palabra que dijo el compaero, ms la de l y as sucesivamente. Nota: el brigadista puede repetir la actividad con temas diferentes. Pueden ser palabras (animales, nombres de personas, juguetes, etc.) La idea es terminar el juego cuando todos los nios mencionan una palabra y luego pueden empezar del otro lado, para fomentar que todos tengan la oportunidad de retener ms palabras. Ejemplo: Nio 1: Gato; Nio 2: Gato, perro; Nio 3: Gato, perro, pato; Nio 4: Gato, perro, pato, chango. Etc. Pueden hacerlo con diferentes temticas.

3. El nio seguir los pasos del brigadista al bailar. El brigadista tendra que llevar grabadora con algn casete o CD de msica infantil (Tatiana, Trepsi, etc.) De esta manera podran los nios seguir los patrones de movimientos del brigadista. Un aplauso, un chasquido con la lengua, golpear el piso con el pie, aplauso, chasquido, zapateo.

Actividad 8 Ttulo de actividad: Juego de domin Objetivo de aprendizaje: El nio jugar domin con el propsito de seguir el orden las imgenes o nmeros que se muestren. Habilidad: SERIACIN Edad: 5-6 aos Duracin: 20 minutos Materiales a utilizar: Juego de domin. El brigadista los conseguir o elaborar. Pueden considerar el ejemplo que se anexa para realizar el domin. Para jugar en equipos se tendran que considerar ms juegos de domin. Descripcin de la actividad: 1. El nio jugar domin para seguir la secuencia de las imgenes o nmeros, segn sea el caso. 2. El nio jugar con otros nios, pueden hacer equipos de 4 nios para estar jugando al mismo tiempo.

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