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Introducción a

la Programación

GUÍA DE CONCEPTOS
UNIDAD III

UNIVERSIDAD AMERICANA | Modalidad Virtual ©


Introducción a la Programación – Unidad III

Tabla de Contenidos
Estructura de Datos ................................................................................................................................. 2
Tipos de Datos ..................................................................................................................................... 2
Definición de Arreglo ............................................................................................................................... 3
Tipos de arreglos.................................................................................................................................. 3
Características ..................................................................................................................................... 3
Definición de Vector ................................................................................................................................ 4
Características del Vector ..................................................................................................................... 4
Arreglos Unidemensionales...................................................................................................................... 4
Forma de acceso a un elemento específico del arreglo ............................................................................. 5
¿Cuáles son las operaciones que podemos realizar con un arreglo?.......................................................... 6
Llenado de un vector ............................................................................................................................... 7
Ordenamiento de Vectores ...................................................................................................................... 8
Métodos de Ordenamiento .................................................................................................................. 8
• Método de Intercambio o burbuja ........................................................................................... 8
• Con doble iteración anidada ..................................................................................................... 8
• Con bandera o señal ................................................................................................................. 8
• Método de Inserción ................................................................................................................ 8
• Método de Selección ................................................................................................................ 9
Utilizar para el efecto el método de intercambio con doble iteración anidada ....................................... 9
Arreglos Bidemensionales ...................................................................................................................... 10
Arreglos multidimensionales/matrices ................................................................................................... 11
Ejercicios Resueltos ............................................................................................................................... 12
Ejercitario Propuesto ............................................................................................................................. 24
Bibliografía ............................................................................................................................................ 25

Guía de Conceptos – Material Básico 1


Introducción a la Programación – Unidad III

Estructura de Datos
Es una colección de datos que se caracterizan por su organización y las operaciones que se
definen en ellas.

Tipos de Datos

Guía de Conceptos – Material Básico 2


Introducción a la Programación – Unidad III

Definición de Arreglo
Es una estructura de datos que almacena bajo el mismo nombre (variable) a una colección de
datos del mismo tipo.
Es un conjunto de elementos del mismo tipo agrupados en una sola variable. Para ingresar a un
elemento en particular, utilizamos un índice y se almacenan en memoria continua.
Físicamente, un arreglo es un conjunto de localidades de memoria contiguas donde la dirección
más baja corresponde al primer elemento y la dirección más alta al último. En un arreglo de n
elementos, éstos ocuparan desde la casilla 0 hasta la n-1. Por sí mismo, el nombre del arreglo
apunta a la dirección del primer elemento del arreglo.

Tipos de arreglos

Características
• Es una secuencia de posiciones de la memoria central a las que se puede acceder
directamente.
• Contienen datos del mismo tipo.
• Pueden ser seleccionados individualmente a través de los subíndices.
• Almacena los elementos en posiciones contiguas de memoria (posiciones consecutivas).
• Tienen un mismo nombre de variables que representa a todos los elementos (Nombre
común).
• Para hacer referencia a esos elementos es necesario utilizar un índice que especifica el
lugar que ocupa cada elemento dentro del archivo.

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Introducción a la Programación – Unidad III

Definición de Vector
Son estructuras de datos estáticas, porque el espacio ocupado en memoria se define en tiempo
de compilación y no puede ser modificado durante la ejecución del programa.

Es un arreglo de “N” elementos organizados en una dimensión donde “N” recibe el nombre de
longitud o tamaño del vector.

Para hacer referencia a un elemento del vector se usa el nombre del mismo, seguido del índice
(entre corchetes), el cual indica una posición en particular del vector. Por ejemplo: Vec [x]

Características del Vector


• Es un conjunto finito, ordenado de elementos homogéneos.
o Finito: Todo arreglo tiene un límite, es decir, debe determinarse cuál será el
número máximo de elementos que podrán formar parte del arreglo.
o Homogéneo: Todos los elementos de un arreglo son del mismo tipo o naturaleza
(todos enteros, todos booleanos, etc.), pero nunca una combinación de distintos
tipos.
o Ordenado: Se debe determinar cuál es el primer elemento, el segundo, el tercero
y el enésimo elemento.
• Los elementos del vector se referencian por su subíndice, es decir, su posición relativa
en el vector.

Arreglos Unidemensionales
La forma general para definir un arreglo de una sola dimensión es la siguiente:
array [límite inferior … límite superior] tipo_de_dato: nombre
• array: indica el tipo de estructura que será utilizada
• Límite inferior: primer elemento del vector.
• Límite superior: último elemento del vector
• tipo_de_dato: se refiere al tipo de dato de cada elemento del arreglo.
• Nombre: Nombre del vector

Ejemplo: array [1…..10] entero: num


Dónde:
• El tamaño del arreglo es de 10 elementos
• El tipo de dato que va a contener es entero
• El nombre del vector es num

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Introducción a la Programación – Unidad III

Ejemplo: Sea V un arreglo de 10 elementos enteros con índices enteros.


V = [25,2,13,99,....75]
V [10]= V[1], V[2], V[3], V[4],...., V[10],

Su representación se muestra en la figura:

Donde:
• Cada componente del arreglo V será un número entero, y podrá accederse por medio de
un índice que será un valor comprendido entre 1 y 10.

Forma de acceso a un elemento específico del


arreglo
Para acceder a uno de los elementos del arreglo en particular, basta con invocar el nombre del
arreglo y especificar entre corchetes el número de casilla que ocupa el elemento en el arreglo.
Por ejemplo, si queremos acceder al cuarto elemento de un arreglo de 10 posiciones, se
representaría de la siguiente manera:
nombre_variable [ 4 ]

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Introducción a la Programación – Unidad III

¿Cuáles son las operaciones que podemos realizar


con un arreglo?
Podemos clasificar a las operaciones en las que intervienen arreglos de la siguiente manera:
• Lectura / escritura
El proceso de lectura /escritura de un arreglo se realiza de la siguiente manera:
Leer V(i) Lee todo el arreglo
Leer V(3) Lee el elemento 3 del arreglo
• Recorrido
Recorrer un vector significa acceder a todos y a cada uno de sus elementos desde el principio
hasta el final o viceversa.
Se puede acceder a los elementos de un vector para introducir datos (leer) en él o bien para ver
su contenido (escribir). A la operación de acceder a todos los elementos para efectuar una acción
determinada se denomina recorrido del vector. Esta operación se realiza usando estructuras
repetitivas, cuya variable de control I, se utiliza como subíndice del vector (por ejemplo V(i). El
incremento del contador del bucle producirá el tratamiento sucesivo de los elementos del vector.
Esta operación es muy utilizada en este tipo de estructuras de datos, dado que cuando se está
en presencia de un vector, el acceso a toda la información se realiza recorriéndolo. En algunos
casos se puede acceder a un determinado elemento o a varios de ellos con ciertas características
sin necesidad de recorrer todo el arreglo, por ejemplo acceder solo al último elemento que
sabemos a priori posee la suma de los elementos anteriores.
• Asignación
En general no es posible asignar directamente un valor a todo el arreglo; se debe asignar el valor
deseado a cada componente usando la instrucción de asignación, recordando que la asignación
coloca el nuevo contenido en la variable destruyendo el valor anterior.
Si se quiere asignar valores a todos los componentes del vector, se debe recurrir a las estructuras
repetitivas.
• Actualización (Añadir, eliminar, insertar)
Muchas veces resulta interesante que dado un arreglo, puedan añadirse nuevos elementos o
eliminar o insertar componentes. Estas resultan las tres operaciones elementales que se pueden
realizar en un arreglo: añadir, eliminar e insertar elementos.
Cuando se realiza una operación de añadir un nuevo elemento a continuación del último valor no
nulo, la única condición necesaria para esta operación es comprobar que haya espacio para el
nuevo elemento.
Con la simple instrucción de asignación se añaden los elementos.

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Introducción a la Programación – Unidad III

Insertar un elemento es una operación que consiste en introducir dicho elemento en el interior
del vector, en una posición I dada, de forma tal que los elementos ubicados en las siguientes
posiciones sean desplazados a las posiciones I + 1 respectivas.
La operación de eliminar un elemento al final del arreglo no presenta ningún problema; en
cambio, si el borrado se realiza en el interior del mismo esto provoca el efecto contrario al de
insertar, el movimiento deberá ser hacia arriba (I-1) de los elementos inferiores a él para
reorganizar el vector.
• Ordenación
Consiste en ordenar un vector de acuerdo a ciertos métodos de ordenación:
• Búsqueda
Consiste en encontrar elemento/s dentro de un arreglo

Llenado de un vector
Para ingresar datos en un vector se puede utilizar cualquier tipo de estructura cíclica. A
continuación se muestran los diferentes métodos para la carga de un vector:

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Introducción a la Programación – Unidad III

Ordenamiento de Vectores
La acción de ordenar un vector es lo mismo que clasificar sus elementos en orden ascendente
que es lo normal o de lo contrario en orden descendente.
La operación de ordenar información ya sea a través de sus vectores o archivos generalmente
consume la mayor parte del tiempo de los ordenadores actuales.

Métodos de Ordenamiento

• Método de Intercambio o burbuja


Consiste en comparar el elemento actual con el siguiente y así sucesivamente y en cada
comparación efectuada si el elemento actual es mayor al elemento siguiente, a través de un
auxiliar se permuta el valor del elemento actual con el elemento siguiente.

• Con doble iteración anidada


La primera iteración es para recorrer todo el vector y la segunda iteración se inicia de acuerdo al
valor actual de la primera iteración y finaliza con el penúltimo elemento.

• Con bandera o señal


El vector se recorre tantas veces como sea necesario hasta ordenarlo totalmente. Dicho proceso
finaliza cuando la bandera cuyo valor inicial es 0, no varía de estado, con lo cual se asume que
el vector ya ha quedado ordenado.

• Método de Inserción
También se lo conoce con el nombre del jugador de cartas, pues utiliza el mismo principio, en el
sentido de que se va insertando cada elemento del vector en el lugar que le corresponde.

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Introducción a la Programación – Unidad III

• Método de Selección
En primera instancia, se selecciona el menor elemento del vector y se lo coloca en la primera
posición del mismo y el elemento que se hallaba en dicha posición se ubica en el lugar donde se
hallaba el elemento menor.
Luego, se coloca el segundo elemento en la segunda posición y así sucesivamente.
Ejemplo de un ejercicio aplicando el método de ordenamiento
Cargar e imprimir un vector de orden N. Ordenarlo en forma secuencial ascendente, y luego
imprimirlo nuevamente.

Utilizar para el efecto el método de intercambio con doble iteración


anidada

- N Cantidad de elementos del vector


- V Nombre del Vector
- Aux Auxiliar para intercambio
- I Iteración principal utilizada en el módulo de intercambios.
- K Iteración anidada a la iteración I
- Z Iteración utilizada para cargar e imprimir el vector

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Introducción a la Programación – Unidad III

Inicio
array [1…..N] entero: vec
vec v
entero aux=0, n, i, k, z
leer n
Para z=1 hasta n
leer v [z]
Fin Para
Para z=1 hasta n
imprimir v [z]
Fin Para
Para i=1 hasta n-1
Para k=1 hasta n-1
Si v [k] > v [k+ 1] El intercambio de valores se
aux = v [k] efectúa en esta parte del programa. Si
el elemento actual es mayor al
v [k] = v [k +1] siguiente se permutan los valores.
v [k+1] = aux
Fin si
Fin Para
Fin Para
Para z=1 hasta n
imprimir v [z]
Fin Para
Fin

Arreglos Bidemensionales
Un arreglo de dos dimensiones, también denominada matriz, se define como una tabla de tablas,
o vector de vectores, es decir, es aquella en la cual uno de sus elementos es, a su vez, una tabla
unidimensional.
Podemos comparar una matriz con una hoja de papel cuadriculado en la que cada cuadrícula
corresponderá a un elemento.

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Introducción a la Programación – Unidad III

Columna 1 Columna 2

FILA 1

FILA 2

FILA 3

Arreglos multidimensionales/matrices
Un arreglo se puede definir de tres, cuatro y hasta n dimensiones.
Se manejan los mismos conceptos para los subíndices que en los vectores o matrices. Cada
elemento del arreglo se puede identificar usando la cantidad de subíndices necesarios, por
ejemplo en un arreglo de n dimensiones se escribirá:
A[I1, I2, I3, …, In]
Ejemplo: Un arreglo de tres dimensiones puede ser uno que contenga los datos relativos a la
cantidad de estudiantes de la Universidad Americana de acuerdo a los siguientes criterios:
- año (primero a quinto)
- sexo (femenino/masculino)
- carrera (cinco materias diferentes)

COLUMNA 1 COLUMNA 2 COLUMNA 3


año sexo carrera

FILA 1

FILA 2

FILA 3

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Introducción a la Programación – Unidad III

Ejercicios Resueltos
1) Cargar e imprimir un vector de cinco elementos. Determinar e imprimir la suma total
de todos sus elementos.
Inicio
array [1…..5]entero: Declaración del vector
vec
vec V
entero i, s=0 Declaración del índice y variables
Hacer para i=1 a 5
Leer V[i] Ingresa elementos al vector
s=s+ V[i] Acumula el valor en la variable s
Fin Para
Imprimir s Visualiza la suma total
Hacer para i=1 a 5
Imprimir V[i] Visualiza todos los elementos del vector
Fin Para
Fin
2) Cargar e imprimir un vector de diez elementos. Determinar e imprimir la suma y
cantidad de elementos positivos.

Inicio array [1…..15]entero:


vector vector vec entero i,
suma=0, contador=0
Hacer para i=1 a 10
Leer vec[i] Ingresa elementos al vector
Si (vec[i]> 0) entonces Evaluamos si el valor ingresado es pos
suma=suma + vec[i]
contador= contador +1
Fin si
Fin Para
Hacer para i=1 a 10
Imprimir vec[i] Visualiza todos los elementos del vector
Fin Para
Imprimir suma, contador
Fin

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Introducción a la Programación – Unidad III

3) Cargar un vector de 10 elementos. Determinar e imprimir el mayor elemento del


vector y la posición en que se encuentra. Utilizar bandera para la resolución.

Descripción de variables
• v: nombre del vector
• may: auxiliar de mayor
• pos: auxiliar de posición
• i: subíndice del vector
• b: bandera que se utiliza para capturar el primer elemento del vector.

Inicio array [1…..10]entero:


vector vector v
entero i, may=0, pos=0, b=0 Inicialización de variables
Hacer para i=1 a 10
Leer v[i]
Si b==0 entonces
b=1 may=v[1]
pos=1 sino Si v[i]>may
entonces may=v[i]
pos=i Fin si
Fin si
Fin Para
Hacer para i=1 a 10
Imprimir vec[i] Visualiza los elementos del vec
Fin Para
Imprimir “El valor mayor es:”, may
Imprimir “El valor mayor ocupa la pos:”, pos
Fin

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Introducción a la Programación – Unidad III

4) Cargar e imprimir un vector de 10 elementos. Determinar e imprimir la suma de


aquellos elementos que sean múltiplos de cinco.

Inicio
array [1…..10]entero: vector
vector vec
entero i, ac=0
Hacer para i=1 a 10
Leer vec[i]
Si (vec[i]/5)==ent(vec[i]/5) Evalúa si es múltiplo de 5
ac=ac+ vec[i] Acumula el valor
Fin si
Fin Para
Hacer para i=1 a 10
Imprimir vec[i]
Fin Para
Imprimir ac
Fin

5) Cargar e imprimir un vector de 10 elementos. Determinar e imprimir la suma de


aquellos elementos que se encuentran en posiciones impares. Inicio

array [1…..10]entero:
vector vector vec entero i, ac=0
Hacer para i=1 a 10
Leer vec[i]
Si ((i/2) <> ent(i/2)))
entonces ac=ac+ vec[i]
Fin si
Fin Para
Hacer para i=1 a 10
Imprimir vec[i]
Fin Para
Imprimir ac
Fin

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Introducción a la Programación – Unidad III

6) Cargar un vector de 10 elementos. Determinar e imprimir el mayor elemento del


vector y la posición en que se encuentra. Utilizar bandera para la resolución.

Descripción de variables
• v: nombre del vector
• may: auxiliar de mayor
• pos: auxiliar de posición
• i: subíndice del vector
• b: bandera que se utiliza para capturar el primer elemento del vector. Inicio
array [1…..10]entero: vector
vector v
entero i, may=0, pos=0, b=0
Hacer para i=1 a 10
Leer v[i]
Si (b==0)
entonces b=1 may=v[1] p
os=1 sino Si (v[i]>may)
entonces may=v[i]
pos=i Fin si
Fin si
Fin Para
Hacer para i=1 a 12
Imprimir vec[i]
Fin Para
Imprimir “El valor mayor es:”, may
Imprimir “El valor mayor ocupa la pos:”, pos
Fin

Guía de Conceptos – Material Básico 15


Introducción a la Programación – Unidad III

7) Cargar e imprimir un vector de 10 elementos. Determinar e imprimir la solución


MINIMO-MAXIMO, la cual resulta de la diferencia entre el mayor y el menor de los
números del vector. Utilizar bandera para la resolución.
Descripción de variables:

• v: nombre del vector


• may: auxiliar de mayor
• men: auxiliar de menor
• mínimax: auxiliar de solución minimax
• i: subíndice del vector
• b: bandera que se utiliza para capturar los primeros elementos del vector. Inicio
array [1…..10]entero: vector
vector v
entero i, may=0, men=0, b=0, minimax=0
Hacer para i=1 a 10
Leer v[i]
Si (b==0) entonces b=1 may=
v[1] men= v[1]
sino Si v[i]>may entonces may= v[i]
Fin si
Si (v[i]<men)
entonces men= v[i] Fin
si
Fin si
Fin Para
Hacer para i=1 a 10
Imprimir vec[i]
Fin Para
minimax=may-men
Imprimir “La solución MINIMO – MAXIMO es:”,minimax
Fin

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Introducción a la Programación – Unidad III

8) Cargar e imprimir un vector de doce elementos. Desplazar cíclicamente cada


elemento del vector un lugar a la derecha. Imprimir el vector resultante.
Descripción de variables:

• vec: nombre del vector


• i: subíndice del vector
• z: subíndice que se utiliza para desplazar cada elemento del vector
• aux: variable auxiliar Inicio
array [1…..12]entero: vector
vector vec entero i, aux, z=12
Hacer para i=1 a 12
Leer vec[i]
Fin Para
Hacer para i=1 a 12
Imprimir vec[i] Fin
para aux= vec [12]
Mientras (z >=2)
vec[z]= vec[z-
1] z = z-1
Fin mientras vec[1]=aux
Hacer para i=1 a 12
Imprimir vec[i]
Fin Para
Fin

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Introducción a la Programación – Unidad III

9) Cargar e imprimir un vector de 12 elementos. Desplazar cíclicamente cada


elemento del vector un lugar a la izquierda. Imprimir el vector resultante.
Descripción de variables:

• vec: nombre del vector


• i: subíndice de carga e impresión del vector
• z: subíndice que se utiliza para desplazar cada elemento del vector
• aux: variable auxiliar Inicio
array [1…..12]entero:
vector vector vec entero i, aux,
z=1 Hacer para i=1 a 12
Leer vec[i]
Fin Para
Hacer para i=1 a 12
Imprimir vec[i] Fin
para aux= vec [1]
Mientras (z <=11)
vec[z]= vec[z+1] z = z+1 Fin
mientras vec[12]=aux Hacer
para i=1 a 12
Imprimir vec[i]
Fin Para
Fin

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Introducción a la Programación – Unidad III

10) Cargar e imprimir un vector de 10 elementos. Invertir el vector en un segundo


vector. Imprimir el vector resultante.

Inicio
array [1…..10]entero: vector
vector V, A entero i, c=10, z=0
Hacer para i=1 a 10 Leer V[i]
Fin Para
Hacer para i=1 a 10
Imprimir V[i]
Fin para
Mientras (z <=10) z = z +1
A[z] =
V[c] c = c-1
Fin mientras
Hacer para i=1 a 10
Imprimir A[i]
Fin Para
Fin

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Introducción a la Programación – Unidad III

11) Cargar e imprimir un vector de doce elementos. Invertir el vector en sí mismo, SIN
UTILIZAR VECTOR AUXILIAR. Imprimir nuevamente el vector ya invertido.
Descripción de variables:

• vec: nombre del vector


• i: subíndice de carga e impresión de los vectores
• z: subíndice auxiliar utilizado para recorrer los seis primeros elementos del vector
• k: subíndice auxiliar utilizado para recorrer los seis últimos elementos del vector
• aux= variable auxiliar utilizada para almacenar en forma temporal el elemento del
vector a ser transferido desde un lugar a otro. Inicio
array [1…..12]entero: vec
vec V
entero i, z=1, k=12, aux=0
Hacer para i=1 a
12 Leer V[i] Fin Para
Hacer para i=1 a 12
Imprimir V[i]
Fin Para
Mientras (z<=6) aux = V[z]
V[z] = V[k] V[k] = aux
k = k – 1 z = z +1
Fin Mientras
Hacer para i=1 a 12
Imprimir V[i] Fin
Para
Hacer para i=1 a 12
Imprimir C[i]
Fin Para
Fin

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Introducción a la Programación – Unidad III

12) Cargar e imprimir dos vectores A y B de diez elementos. Crear un vector C, tal que
C[1] = A[1] + B[1], C[2] = A[2] + B[2], C[3] = A[3] + B[3] y así sucesivamente . Imprimir
el vector C.

Inicio
array [1…..10]entero:
vec vec A, B, C entero i
Hacer para i=1 a 10
Leer A[i], B[i]
C[i] = A[i] + B[i]
Fin Para
Hacer para i=1 a 10
Imprimir A[i] Fin
Para
Hacer para i=1 a 10
Imprimir B[i]
Fin Para
Hacer para i=1 a 10
Imprimir C[i]
Fin Para
Fin
13) Cargar e imprimir un vector V de diez elementos. Crear un vector A, También de
diez elementos tal que A[1] = V[1], A[2] = V[1]+V[2] , A[3] = V[1] + V[2] + V[3] y así
sucesivamente. Imprimir el vector resultante
Inicio
array [1…..10]entero:
vec vec A, V entero i, s=0
Hacer para i=1 a 10 Leer V[i]
s = s + V[i] A[i] =s
Fin Para
Hacer para i=1 a 10
Imprimir A[i]
Fin Para
Hacer para i=1 a 10
Imprimir V[i]
Fin Para
Fin

Guía de Conceptos – Material Básico 21


Introducción a la Programación – Unidad III

14) Cargar e imprimir dos vectores A y V de doce elementos. Crear un vector C, de 24


elementos tal que C[1]=A[1], C[2]=V[1], C[3]=A[2], C[4]=V[2] y así sucesivamente.

Inicio
array [1…..12]entero: vec vec A,
V
array [1…..24]entero: vector
vector C entero i, z=0 Hacer para
i=1 a 12 Leer A[i], V[i] z = z+1
C[z] = A[i] z = z
+1 C[z] = V[i] Fin Para
Hacer para i=1 a 12
Imprimir A[i]
Fin Para
Hacer para i=1 a 12
Imprimir V[i] Fin
Para
Hacer para i=1 a 24
Imprimir C[i]
Fin Para
Fin

Guía de Conceptos – Material Básico 22


Introducción a la Programación – Unidad III

15) Cargar tres vectores A, B y C de 5 elementos cada uno de ellos. Crear un vector D,
tal que los 5 primeros elementos del mismo sean todos los elementos de V, los 5
siguientes correspondan al vector A y los 5 últimos elementos sean del vector C.
Imprimir el vector D.

Inicio
array [1…..5]entero: vec
vec A, B, C
array [1…..15]entero:
vector vector D entero i, z=0
Hacer para i=1 a 5 Leer A[i]
z=z+1
D[z] = A[i] Fin Para
Hacer para i=1 a 5 Leer B[i] z=z+1
D[z] = B[i] Fin Para
Hacer para i=1 a 5 Leer C[i] z=z+1
D[z] = C[i]
Fin Para
Hacer para i=1 a 15
Imprimir D[i]
Fin Para
Fin

16) Cargar e imprimir un vector de 10 elementos. Determinar e imprimir la suma de


aquellos elementos que se encuentren entre las posiciones tres inclusive siete
inclusive.

Inicio
array [1…..10]entero:
vec vec V entero i, s=0 Hacer
para i=1 a 10
Leer V[i]
Fin Para
Hacer para i=3 a 10 s=s+V[i]
Fin para
Hacer para i=1 a 10
Imprimir V[i]
Fin Para
Imprimir s
Fin

Guía de Conceptos – Material Básico 23


Introducción a la Programación – Unidad III

Ejercitario Propuesto
a) Calcular el promedio de 10 valores almacenados en un vector. Determinar además
cuantos son mayores que el promedio, imprimir el promedio, el número de datos mayores
que el promedio y una lista de valores mayores que el promedio.

b) Llenar dos vectores A y B de 15 elementos cada uno, sumar el elemento uno del vector
A con el elemento uno del vector B y así sucesivamente hasta 15, almacenar el resultado
en un vector C, e imprimir el vector resultante.

c) Llenar un vector de 20 elementos, imprimir la posición y el valor del elemento mayor


almacenado en el vector. Suponga que todos los elementos del vector son diferentes.

d) Almacenar 8 números en un vector, elevar al cuadrado cada valor almacenado en el


vector, almacenar el resultado en otro vector. Imprimir el vector original y el vector
resultante.

e) Almacenar 10 números en un vector, imprimir cuantos son ceros, cuántos son negativos,
cuantos positivos. Imprimir además la suma de los negativos y la suma de los positivos.

f) Almacenar 10 números en un vector, almacenarlos en otro vector en orden inverso al


vector original e imprimir el vector resultante.

g) Se tienen almacenados en la memoria dos vectores A y B de cien elementos cada


uno. Hacer un algoritmo que escriba la palabra “Iguales” si ambos vectores son iguales y
“Diferentes” si no lo son. Serán iguales cuando en la misma posición de ambos vectores
se tenga el mismo valor para todos los elementos.

h) Se tiene el vector A con 10 elementos almacenados. Diseñe un algoritmo que escriba “SI”
si el vector esta ordenado ascendentemente o “NO” si el vector no está ordenado.

i) Diseñe un algoritmo que lea un número cualquiera y lo busque en el vector X, el cual tiene
almacenados 10 elementos. Escribir la posición donde se encuentra almacenado el
número en el vector o el mensaje “NO” si no lo encuentra. Búsqueda secuencial.

j) Diseñe un algoritmo que lea dos vectores A y B de 20 elementos cada uno y multiplique
el primer elemento de A con el último elemento de B y luego el segundo elemento de A
por el diecinueveavo elemento de B y así sucesivamente hasta llegar al veinteavo
elemento de A por el primer elemento de B. El resultado de la multiplicación almacenarlo
en un vector C.

Guía de Conceptos – Material Básico 24


Introducción a la Programación – Unidad III

Bibliografía
Básica
• Joyanes Aguilar, L. (2002) Fundamentos de la programación. Buenos Aires: Pearson Educativa.
• Joyanes Aguilar, L. (2001). Fundamentos de la programación, algoritmos y estructuras de datos.
Buenos Aires: Pearson Educativa.

Complementaria
• Brassard, G. y Bratley, P. (1995). Fundamentos de la algoritmia. México: Prentice-Hall
• Byron, G. (2001). Programación en C. México: Prentice Hall.
• Norton, P. (2004). Introducción a la computación. México: Prentice Hall

Guía de Conceptos – Material Básico 25

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