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Harry Potter D20 Ideas

Mago / bruja

Habilidades: la Constitución es muy útil para una bruja o mago debido a su dado de
bajo impacto. La inteligencia también juega un factor importante, ya que determina el
número de puntos de habilidad recibidos en cada nivel, y varias de las habilidades
clave se centran en la inteligencia. La sabiduría ayuda a proporcionar una visión
aguda, y ayuda a mejorar otras habilidades de lanzamiento de hechizos. El carisma es
útil, ya que les ayuda en el aspecto social, así como otras habilidades importantes.
Alineamiento
Hit Die - d4

Habilidades de clase
Las habilidades de clase del mago / bruja son Equilibrio (Dex), Escoba (Dex), Encantos
(Wis), Concentración (Con), Maldiciones y Anti-Maldiciones (Cha), Adivinación (Cha),
Manejar animal (Cha), Herbología (Wis ), Conocimiento (Artes Oscuras) (Int),
Conocimiento (Encantos), Conocimiento (Criaturas Mágicas), Conocimiento (Historia)
(Int) Conocimiento (Transfiguración) (Int), Escuchar (Wis), Fabricación de Pociones
(Int), Profesión (Wis ), Spot (Wis), Transfiguration (Int)

Puntos de Habilidad en el 1er Nivel - (6 + Modificador Int) x4


Puntos de Habilidad en cada Nivel Adicional - 6 + Int Modifier

Wizard / Witch
{table = head] Level | Bono de ataque base | Fort Save | Ref
Guardar | Salvará | Especial | Límite de hechizoEl | Bono de defensa

primero |
+0
El |
+0
El |
+2
El |
+2
Casa elegida, contrahechizo mágico |
55
El |
+3

2do |
+1
El |
+0
El |
+3
El |
+3
| Explosión mágica 1d6 |
8
El |
+3

3ro |
+2
El |
+1
El |
+3
El |
+3
||
11
El |
+4

4to |
+3
El |
+1
El |
+4
El |
+4
||
14
El |
+4

5to |
+3
El |
+1
El |
+4
El |
+4
| Bonus Feat |
17
El |
+4

6to |
+4
El |
+2
El |
+5
El |
+5
| Magia no verbal |
20
El |
+5

7mo |
+5
El |
+2
El |
+5
El |
+5
||
23
El |
+5

8vo |
+6/+1
El |
+2
El |
+6
El |
+6
| Explosión mágica 2d6 |
26
El |
+5

Noveno |
+6/+1
El |
+3
El |
+6
El |
+6
||
29
El |
+6

10mo |
+7/+2
El |
+3
El |
+7
El |
+7
| Bonus Feat |
32
El |
+6

11º |
+8/+3
El |
+3
El |
+7
El |
+7
||
35
El |
+6

12mo |
+9/+4
El |
+4
El |
+8
El |
+8
| Magia sin varita |
38
El |
+7

13 |
+9/+4
El |
+4
El |
+8
El |
+8
||
41
El |
+7

14 |
+ 10 / + 5
El |
+4
El |
+9
El |
+9
| Explosión mágica 3d6 |
44
El |
+7
15 |
+ 11 / + 6 / + 1
El |
+5
El |
+9
El |
+9
| Bonus Feat |
47
El |
+8

16 |
+ 12 / + 7 / + 2
El |
+5
El |
+10
El |
+10
||
50
El |
+8

17 |
+ 12 / + 7 / + 2
El |
+5
El |
+10
El |
+10
||
53
El |
+8

Décimo octavo |
+ 13 / + 8 / + 3
El |
+6
El |
+11
El |
+11
||
56
El |
+9
19 |
+ 14 / + 9 / + 4
El |
+6
El |
+11
El |
+11
||
59
El |
+9

Vigésimo |
+ 15 / + 10 / + 5
El |
+6
El |
+12
El |
+12
El | Bonus Feat, Magical Blast 4d6 |
62
El |
+9
[/ table]

Características de la clase
Spoiler
Esconder

Elegido de la casa: en el primer nivel, el mago / bruja ingresa a la Escuela de Brujería


y Magia de Hogwarts. Cuando ingresan a la escuela deben elegir una de las cuatro
casas. Las cuatro casas son Gryffindor, Hufflepuff, Ravenclaw y Slytherin. Al unirse a la
casa y recibir ciertos beneficios, los beneficios son los siguientes:

Gryffindor: se supone que los Gryffindor son personas valientes y valientes. Son fieles
a sus amigos y a menudo pueden entrar en situaciones que están más allá de sus
capacidades. Como tal, Gryffindor gana un bonificador de moral +2 para ahorrar
contra los efectos del miedo. También obtienen Diplomacia como habilidad de clase.

Hufflepuff: Hufflepuff son personas que valoran la lealtad, el trabajo duro y la


honestidad. Como tal, obtienen un bonificador de +2 a las pruebas de Motivo de
detección. También obtienen Sense Motive como una habilidad de clase.

Ravenclaw: el valor de Ravenclaw es ingenio, creatividad, inteligencia y curiosidad. A


menudo se les llama ratones de biblioteca y a menudo pasan tiempo estudiando. Como
tal, ganan 4 puntos de habilidad adicionales en la creación del personaje. También
obtienen un bonificador +2 a todas las comprobaciones de inteligencia para resolver
preguntas y similares.

Slytherin: la astucia, la ambición, la astucia y la astucia del valor de Slytherin. A


menudo son odiados por los compañeros por las cosas que hacen. Como tal, obtienen
una bonificación de +2 a los cheques de Bluff. También ganan Bluff como habilidad de
clase.

Contrahechizo Mágico: Al principio de su carrera de magos y brujas mágicas deben


aprender cómo deshacer hechizos que han lanzado o bloquear hechizos que los
lastimarían. Al principio de su entrenamiento, los maestros agua aprenden a bloquear
o desviar los ataques dirigidos a ellos y a sus compañeros. Una vez por ronda, un
mago / bruja puede intentar negar un ataque mágico a distancia dirigido dentro de 10
pies +5 pies por 3 niveles de clase. Negar este ataque requiere que el mago / bruja
tenga éxito en una tirada de ataque opuesta, así como una prueba de habilidad
opuesta del mismo tipo de hechizo. Si la tirada de ataque del mago / bruja es menor
que la de su oponente, y / o la prueba de habilidad es menor que la de los oponentes,
el ataque no se ve afectado por el intento de contraataque y se resuelve de manera
normal. Usar este intento de contraataque mágico inicial cuenta como una acción
inmediata.

Además, un mago / bruja tiene la opción de reservar ataques iterativos para obtener
más intentos de contraataque mágico. Cada vez que realiza un ataque de ronda
completa, un mago / bruja puede optar por renunciar a una serie de ataques
iterativos, obteniendo una cantidad de intentos adicionales de contraataque mágico
igual al número de ataques que el mago / bruja reservó. Independientemente de
cuántos ataques abandone un mago / bruja, ella no puede usar más intentos de
ortografía de Contador Mágico que los ataques iterativos debido a la alta Bonificación
de Ataque Base. Estos intentos posteriores de Contraataque Mágico no cuentan como
acciones, y se pueden usar en cualquier momento durante la ronda, incluso cuando no
sea el turno del mago / bruja.

Si un mago / bruja es atrapado con los pies planos, pueden hacer una salvación Reflex
(DC 10 + ½ BAB + modificador de Destreza del atacante) para hacer un intento de
Contrahechizo Mágico. Un mago / bruja de pie plano nunca puede hacer más que un
solo intento de Ataque de desvío.

Por ejemplo, un Bono de Ataque Base del mago / bruja de nivel 15 les permite hacer 3
ataques iterativos. Si deciden realizar un ataque de ronda completa, pueden reservar
hasta 2 de estos ataques para obtener 2 intentos adicionales de contraataque mágico
(lo que hace un total de 3 para esa ronda).

Explosión Mágica DC 15 Maldiciones y Maldiciones Anit: en el segundo nivel, el mago /


bruja obtiene la habilidad de lanzar explosiones mágicas desde su varita. El mago
realiza una tirada de ataque a distancia contra un oponente, así como un control de
Maldiciones y Maldiciones DC 15. Si tienen éxito, en ambos controles el hechizo hace
1d6 puntos de daño. Si se dirige contra objetos, el hechizo ignora los primeros 5
puntos de los objetos harndess. El hechizo aumenta en poder para repartir 2d6 a nivel
8, 3d6 a nivel 14 y 4d6 a nivel 20.

Hazaña de bonificación: en el quinto nivel, el mago / bruja obtiene una hazaña de


bonificación de la siguiente lista.
Hechizo enfocado, aumento del lanzamiento de hechizos, creación de artefactos
mágicos, volante natural, enfoque de habilidad, creación de varita mágica.

Plantilla de magia no verbal DC + 15- A nivel 6 un mago o bruja gana la habilidad de


lanzar hechizos sin hablar. Hacerlo proporciona un elemento de sorpresa, y cualquiera
que intente contrarrestar mágicamente un hechizo no verbal sufre una penalización de
-4 a su control de contrarrestación mágica.

Plantilla mágica sin varita DC + 25- En el nivel 12 un mago o bruja gana la habilidad
de lanzar hechizos sin el uso de una varita mágica. No necesitan decir las palabras al
hechizo. Sin embargo, deben tener sus manos libres para poder hacer esto, de lo
contrario es imposible lanzar Wandless Magic.

Encantos HP
Spoiler
Esconder

Accio DC 20- Puedes invocar cualquier objeto dentro de 1 milla por nivel de clase. El
objeto vuela 50 pies por nivel de clase por ronda. Nota: No se puede convocar a
personas, y se debe realizar una prueba de concentración de DC 15 en cada ronda
para mantener su velocidad.

Aguamenti DC 25- Puede producir agua pura que viene en forma de agua dulce o agua
salada. Puede producir 5 galones por ronda con un galón adicional por cada 5 puntos
por los cuales excede la CC base.

Alohormora DC Varies: este hechizo permite que el mago o la bruja se abran por
magia, ya sean cerraduras mágicas o de otra manera. Cuando se lanza el hechizo, el
resultado de la tirada se compara con el bloqueo abierto DC. Si la verificación excede
la cerradura abierta DC, la cerradura se abre.

Anapeneo DC 15- Cuando se lanza este hechizo despeja la vía aérea del objetivo si
está bloqueado por un objeto sólido. Nota: El hechizo solo funciona en sólidos; los
líquidos no se ven afectados por este hechizo.

Aparecium DC 10: este hechizo se puede lanzar sobre cualquier superficie grabable. Si
hay tinta oculta a través de medios mágicos o muggles, ya sea tinta invisible o el
hechizo de invisibilidad que se revela. El hechizo hace que las palabras brillen de un
azul brillante, pero luego se vuelven negras.

Desterrar el encantamiento DC 20: este hechizo permite al lanzador mover un objeto a


10 pies de distancia con 5 pies adicionales por cada 2 puntos por los cuales el lanzador
excede el DC.

Bubble Head Charm DC 20- Este amuleto produce una gran burbuja transparente de 1
pie de diámetro alrededor de la cabeza de las ruedas. Esta burbuja contiene 10
minutos de aire limpio y fresco, con 10 minutos más por cada 2 puntos que el lanzador
excede la CC.

Caterwauling Charm DC 30- Este hechizo cubre un área de 100 pies


cuadrados. Cualquier criatura que sea igual o mayor a los pequeños conjuntos de esta
alarma. A medida que cualquier criatura camina a través del perímetro, se libera un
chillido agudo con el área y alrededor de ella por otros 100 pies cuadrados. Por cada 5
puntos por los cuales se excede la CC, agregue otros 50 pies cuadrados. Este hechizo
dura un día o hasta que se activa, lo que ocurra primero.

Cheering Charm DC 15- Puedes lanzar este encanto sobre un ser sensible. Si la
asignatura falla, la guardará se mueve 1 paso hacia arriba en la tabla de diplomacia
durante la próxima hora. Por cada 5 puntos por los cuales excede el DC, el sujeto se
mantiene alegre por una hora adicional si lo desea. Al final de la duración de los
hechizos, el sujeto vuelve a su estado anterior de felicidad.

Colloportus DC 25- El taumaturgo cierra mágicamente la puerta. La puerta está


bloqueada con un CC de bloqueo abierto igual al resultado de la comprobación de
encantos. La puerta no se puede desbloquear a través de medios muggle, solo
mágicos. Este efecto dura varios días igual al nivel de lanzador del lanzador, o hasta
que se desbloquea la puerta.

Color Change Cham DC 20- Puede cambiar el tema de cualquier color en particular que
desee. Esto dura una hora con una hora adicional por cada 2 puntos por los cuales
excede el DC.

Confundo (Confundus Charm) DC 20- El lanzamiento de este hechizo hace que el


sujeto comience a comportarse de manera errática. Deben hacer un testamento
guardado o comenzar a realizar una de las siguientes acciones cada uno. Esto se basa
tirando 1d8.
1-2 El sujeto se mueve en dirección opuesta a la dirección prevista a la misma
velocidad que tendrían normalmente.
3-4 el sujeto no realiza ninguna acción y se queda mirando tontamente al espacio.
5-6 el sujeto ataca al enemigo más cercano.
7-8 el sujeto huye entra en pánico y huye del combate a toda velocidad, hacia una
salida.
Nota: Este hechizo dura 5 minutos o el resto del encuentro, lo que sea menor.

Defodio (hechizo Gouging) DC 30: este hechizo se introduce en un material como roca
o acero a una velocidad de un cubo de 5 pies, con un cubo adicional de 5 pies por cada
5 puntos por los cuales se excede el DC.

Diffendo (hechizo severo) DC 20- Este hechizo corta o rasga un objeto, o si se usa
ofensivamente a una persona. Cuando se lanza contra un objeto, el hechizo inflige 3d6
puntos de daño e ignora la dureza. Si se usa contra una persona, inflige 3d6 puntos de
daño y deja un corte largo y profundo. Este corte continúa sangrando durante 3
rondas, causando 1 punto de daño cada ronda a menos que se detenga, a medida que
la sangre se derrama.

Encanto de desilusión DC Varies

Chameleon DC 20- El objeto o la persona se mezclan con el medio ambiente otorgando


una ocultación parcial, así como una bonificación de +5 a los controles de Ocultar. Este
hechizo dura 5 minutos por nivel de lanzamiento, o hasta que se descarta.

Invisibilidad DC 30- El sujeto se vuelve invisible otorgando ocultamiento total. Esto


dura 5 minutos por nivel de lanzador o hasta que lo retiren.

Episkey DC 15- Cuando se lanza, este hechizo cura 1d4 puntos de daño letal, o el
doble de esa cantidad de daño no letal. Este hechizo solo se puede usar en una
persona tres veces en un día, los lanzamientos adicionales no tienen efecto. Por cada 5
puntos por los cuales el taumaturgo excede la CD, este hechizo cura 1d4 puntos de
daño adicionales.
Encanto de peso pluma DC 15: este hechizo permite al lanzador hacer cualquier objeto
de tamaño mediano, con un peso de 1/4 de su peso normal. Los efectos de este
hechizo duran 10 minutos por nivel de lanzador. Los objetos de tamaño superior a
Medio pueden verse afectados, sin embargo, cada tamaño por encima de Medio hace
que el CD del hechizo aumente en +5.

Flagrate DC 20- Este hechizo hace que se disparen chispas de la varita del
lanzador. Se convierten en marcas de fuego en el aire y pueden tomar cualquier forma
que el taumaturgo desee. Permanecen en el aire durante 10 minutos por nivel de
lanzador.

Gemino DC 25: este hechizo crea una réplica no mágica perfecta de cualquier
objeto. La copia no tiene valor y desaparece después de varias horas, igual al nivel de
lanzador.

Hommenum Revelio DC Varía

Detector humano DC 20: esto revela la presencia y dirección general de cualquier


humano o humanoide dentro de un área de 100 pies cuadrados, centrada en el
lanzador. Por cada 5 puntos por los cuales se excede la CC. otra área cuadrada de 100
pies se ve afectada por la

invisibilidad DC 30- Esto permite al taumaturgo ver a cualquier humano invisible o


humanoide en el área de hechizos de 100 pies. Por cada 5 puntos por los cuales se
excede la CC, se ve afectada otra área de 100 pies cuadrados.

Encanto de aire caliente DC 15- Este hechizo permite al lanzador emitir aire caliente
desde su varita. Si se usa en la ropa, la seca por completo en 2 rondas,
independientemente de lo húmeda que esté. También se puede usar para derretir la
nieve, ya que el taumaturgo camina siempre que no supere 1 pie. Sin embargo, cada
ronda del lanzador debe tener éxito en una prueba de Concentración DC 10.

Impervius (Impervius Charm) DC 15- Este hechizo evita que la lluvia, el polvo o
cualquier otro tipo de escombros pequeños toquen al personaje. Si los escombros o la
lluvia o algo similar fuera, para causar que la visión de los personajes se vea afectada,
ahora no lo es.

Lumos DC 5- Incluso el mago o la bruja más débiles pueden lanzar este hechizo. La
varita de ruedas emite una luz blanca brillante, en un radio de 5 pies alrededor de la
punta de la varita. Por cada 10 puntos por los cuales se excede la CC, el radio aumenta
en 5 pies. Este hechizo no requiere verificación de Concentración para mantenerse, y
se pueden lanzar otros hechizos mientras esté vigente. Los hechizos terminan cuando
el taumaturgo dice la palabra "Nox"

Muffliato DC 20- Este hechizo causa un área de silencio en un radio de 5 pies. Las


comprobaciones de escucha desde fuera de esta área que intentan escuchar dentro de
ella llevan una penalización de -10 a sus comprobaciones de escucha. Se incurre en
una penalización adicional de -5 por cada 10 puntos por los cuales se excede el DC. El
hechizo dura 1 minuto por nivel de lanzador o hasta que se descarta.

Point Me (hechizo de cuatro puntos) DC 10- Este hechizo hace que la varita del
lanzador se incline, apunte hacia el norte. Esto permite que la varita actúe como una
brújula.
Charm de recarga DC 25: este amuleto hace que un contenedor se rellene casi hasta el
borde. Este hechizo solo se puede lanzar en el mismo contenedor una vez por hora.

Reparo DC 10: este hechizo cura un objeto dañado o destrozado por una cantidad
igual al resultado del cheque. Sin embargo, esto no puede dar a un objeto más puntos
de golpe de lo que normalmente daría. Tampoco puede restaurar objetos mágicos
dañados, propiedades mágicas.

Scourgify (Talismán de limpieza) DC 15- Este hechizo limpia un área cuadrada de 5


pies, eliminando el polvo, la suciedad, los insectos muertos, etc. También deja los
objetos en perfectas condiciones. Por cada 5 puntos por los cuales se excede la CD, el
hechizo afecta a otros 5 pies cuadrados.

Silencio (hechizo silenciador) DC 20: este hechizo hace que un objeto o persona no
pueda emitir un sonido durante 1 asalto por nivel de lanzador dentro de un cubo de 5
pies. Por cada 5 puntos por los cuales se excede la CC, se ve afectado otro cuadrado
de 5 pies.

Sonorus DC 20: este hechizo hace que la voz del lanzador sea mucho más fuerte. Esto
permite que las personas que realizan verificaciones de escucha reciban solo una
penalización de -1 por cada 50 pies entre ellos y el lanzador.

Tergo DC 20: este hechizo toma líquidos y los elimina a razón de 1 libra por nivel de
lanzador.

Vulnera Sanentur DC 25- Cuando se lanza, este hechizo cierra heridas, repara huesos
rotos y cura 2d8 puntos de daño letal. Este hechizo solo se puede usar en una persona
tres veces en un día. Por cada 5 puntos por los cuales el taumaturgo excede la CD,
este hechizo cura 1d8 puntos de daño adicionales.

Windgardium Leviosa (hechizo de levitación) DC 10- Con un swish y un flick, los


objetos vuelan por el aire. El peso base que se puede levantar es de 10 libras con una
libra adicional por cada punto por el cual se excede la CC. Puede afectar un objeto más
si agrega +5 al DC. El objeto (u objetos) se mueven hasta 10 pies por ronda cada uno
como una acción estándar del lanzador. Este hechizo se puede mantener cada ronda
con un control de concentración de DC 10.

Maldiciones HP y Anti Maldiciones


Spoiler
Esconder

Avada Kedavra (Killing Curse) DC 30- Este hechizo se emite desde la varita del
lanzador, en un destello brillante de luz verde. Haz un ataque a distancia. Si el ataque
tiene éxito, el objetivo muere instantáneamente sin salvar. Este hechizo no puede ser
disipado o repelido directamente. Este hechizo se puede bloquear haciendo una
comprobación de transfiguración para animar un objeto y moverlo para bloquear el
hechizo. Sin embargo, esto es muy difícil y el DC bloquearlo es igual al resultado de
verificación de los lanzadores que lanzan Avada Kedavra +10. El objeto se destruye
automáticamente después de ser bloqueado. Si este hechizo golpea un objeto de
madera, se destruye instantáneamente. Además, cualquier otro objeto queda envuelto
en llamas verdes, que arden por 1d6 puntos de daño hasta que el objeto sea
destruido.
Nota: Para lanzar este hechizo, el lanzador debe estar enojado, odiar a la persona o
ser indiferente a la vida y aferrarse a emociones como el odio, los celos y la codicia.

Conjuntivitus Curse DC 20- Esta maldición causa un gran dolor en los ojos de los
sujetos. Haz un ataque a distancia contra tu oponente. Si el ataque impacta, el sujeto
queda deslumbrado durante 1 asalto por nivel de lanzador.

Expecto Patronum (Encantamiento Patronus) DC Varía


DC 20- El taumaturgo crea un escudo contra los dementores. Este escudo desvía
automáticamente los dementores que se acercan al taumaturgo. Los dementores no
pueden estar más cerca que 1 casilla de distancia y no pueden atacar al
taumaturgo. Sin embargo, este hechizo es muy difícil de mantener. Este hechizo
requiere un control de concentración de DC 15 para mantener cada ronda, y la DC
aumenta en +1 cada ronda en la que se mantiene el hechizo.

DC 20- Esto crea una bola de pura felicidad que puede usarse contra los
dementores. Si la tirada de ataque tiene éxito contra un dementor, se lanza 20 pies
hacia atrás. Se sopla 5 pies adicionales por cada 5 puntos por los cuales se excede la
CC.

DC 30- Creas un verdadero Patronus, que aparece como un animal que brilla de blanco
puro. Este animal se elige cuando se lanza por primera vez con éxito. Esto no se puede
cambiar a menos que ocurra una gran agitación emocional. Esta criatura proporciona
un área de protección con un radio de 2 pies por nivel de lanzamiento. Ningún
dementor puede estar dentro de esta área. Cualquier dementor dentro de esta área se
disipa automáticamente y se envía a 10 pies del borde del área afectada. También se
puede usar para atacar a un dementor dentro de la vista. El ataque tiene éxito
automáticamente contra el dementor, y se lanza a 50 pies de distancia. Este animal
permanece alrededor del taumaturgo por hasta 3 rondas + tu modificador de carisma.

DC 35- Tu Patronus puede enviar mensajes. Al emitir puedes enviar un mensaje de


hasta 30 palabras de longitud. El Patronus entregará el mensaje a la persona (o
personas) que usted indique. El hechizo llega automáticamente a la ubicación deseada
con un minuto de lanzamiento, independientemente de la distancia.

DC 40- Tu Patronus es un bastión de la felicidad. El Patronus envía pulsos de luz


blanca. Esto disipa automáticamente a todos los dementores dentro de un radio de 100
pies, a 100 pies del borde del radio. Este hechizo se puede mantener en cada ronda
con un control de Concentración DC 30
Nota: Esta felicidad de los recuerdos puede dar hasta un bonificador de +5 al
lanzamiento de este hechizo, a discreción del DM.

Expelliarmus (hechizo desarmador) DC varía

DC 15: un chorro de luz rojo brillante brota de tu varita. Haz una tirada de ataque
contra el objeto sostenido dentro de la mano de una persona. Si tiene éxito, puede
usar el resultado de su verificación en comparación con los objetos retenidos AC. Esto
desarma el objeto de la mano de la persona y vuela 10 pies hacia adelante o hacia
atrás (elección de los lanzadores).
DC 20- Un chorro rojo brota de la varita de los lanzadores y golpea al sujeto. Haz un
ataque a distancia contra el sujeto. Si golpea al sujeto, se lanza 10 pies hacia atrás. Se
mueven 5 pies adicionales por cada 5 puntos por los cuales se excede la CC. El sujeto
sufre 1d6 puntos de daño de subduelo por cada 10 puntos que se mueven hacia atrás,
redondeados hacia abajo.

Furnunculus (Maldición de Furnunculus) DC 20- Este hechizo hace que el sujeto quede
cubierto de forúnculos. Haz una tirada de ataque contra el sujeto. Si tiene éxito, el
tema se cubre de pies a cabeza en forúnculos. El sujeto recibe 2d6 puntos de daño.
Los forúnculos permanecen en el cuerpo durante 1 día con un día adicional por cada 5
puntos por los cuales se excede la CC.

Jelly- Legs Jinx DC 20- Este hechizo hace que las piernas de los sujetos caigan
inútilmente, más allá del control de los sujetos. Haz una tirada de ataque contra el
sujeto. Si la tirada de ataque tiene éxito, el sujeto cae al suelo propenso, ya que sus
piernas caen. El sujeto puede gatear a una velocidad de ¼ de su velocidad normal
redondeada al incremento más cercano de 5. Este hechizo dura 1 minuto por nivel de
lanzador o hasta que se disipa.

Locomotor Mortis (Maldición de bloqueo de piernas) DC 15- Este hechizo bloquea las
piernas de los sujetos. Haz una tirada de ataque contra el sujeto. Si la tirada de ataque
tiene éxito, las piernas de los sujetos se bloquean juntas, lo que hace que se muevan a
1/3 de su velocidad base redondeada al incremento más cercano de 5. También causa
una penalización de -2 a cualquier control de equilibrio que se realice, así como
haciendo imposibles los controles de salto. Esto dura 1 minuto por nivel de lanzador, o
hasta que se disipe.

Petrificus Totalus (Maldición de vinculación de cuerpo completo) DC 20- Este hechizo


cuando se lanza hace que el cuerpo del objetivo se vuelva rígido, ya que los brazos y
las piernas se golpean contra los lados del cuerpo. Haz una tirada de ataque a
distancia contra el objetivo. Si tiene éxito, el objetivo queda indefenso y cae al
suelo. El objetivo puede no hablar ni moverse, aunque todavía respire. El hechizo dura
1 minuto por nivel de lanzador.

Protego DC varía

CD 20: este hechizo crea un escudo mágico alrededor del taumaturgo que lo protege
de los ataques mágicos. Cuando se lanza el hechizo (como reacción, en lugar de elegir
intentar contrarrestar el hechizo) obtienen una Resistencia al Hechizo igual a su
resultado de la prueba contra la tirada de ataque. Si fallan, solo sufren la mitad del
daño, o la mitad del tiempo con una condición negativa si el hechizo crea uno.

DC 25- Como arriba, pero si el hechizo se resiste con éxito, entonces rebota sobre el
atacante con una bonificación de ataque igual a los atacantes.

Rennervate DC 15- Este hechizo saca a un sujeto de la inconsciencia mágica o no.

Sectumsempra DC 25- Haces un movimiento cortante con tu varita, y el sujeto actúa


como apuñalado por un cuchillo. Haz un ataque táctil a distancia. Si tienes éxito, el
sujeto recibe 2d6 de daño constitucional. El sujeto también comienza a sangrar
profusamente por cortes profundos, y recibe 1d6 puntos de daño cada ronda a medida
que comienzan a sangrar. El sangrado se puede detener haciendo un control de
curación DC 20.
Stupefy (Hechizo Aturdidor) DC 20- Este hechizo deja a un sujeto inconsciente. Haz
una tirada de ataque. Si tiene éxito, el sujeto queda inconsciente durante 1 minuto por
nivel de lanzador. Permanecen inconscientes a menos que se les eche Rennervate, o
que los golpeen suavemente, o se les arroje agua.

Pociones
Spoiler
Esconder
Envejecimiento Poción DC 25
Cuando está borracho, esta poción hace que el bebedor aparezca hasta 10 años por
nivel más viejo de lo que realmente es. Sin embargo, a menos que se determine una
edad específica, tire d% para determinar cuántos años se agregan. El DC para detectar
el cambio es igual al control de creación de pociones utilizado para crear esta poción, y
puede ser detectado automáticamente por ciertas salas (como una línea de edad). A
menos que se cure o se cree con una duración específica, la poción desaparece en
horas igual al nivel de la poción cervecera.

Poción de amor DC 15
Cuando se bebe, esta poción causa un fuerte enamoramiento por parte del bebedor
hacia otra persona determinada por el elaborador de pociones (generalmente la misma
elaboradora de pociones) y cambia instantáneamente el estado emocional de esa
persona a In Love. A menos que se cure o se cree con una duración especificada, la
poción desaparece en días iguales al nivel del elaborador de pociones.
Variantes:
* Se puede usar para picar ciertos alimentos o bebidas
* Cristales de Cupido, una forma cristalizada y confitada
* Amortentia
Amortentia DC 30
La poción de amor más poderosa del mundo, esta poción hace que el bebedor esté
absolutamente obsesionado con el objetivo, sin dejar nunca Obsession en la escala
emocional durante la duración de la poción. A menos que se cure o se cree con una
duración especificada, la poción desaparece en meses iguales al nivel del elaborador de
pociones. El aroma de Amortentia cambia según el que lo huele: huele a cosas, lugares
y personas que aman.

Antídoto, DC variable
Cuando está borracho, un antídoto contrarresta los efectos de otra poción o líquido
(como el veneno) y lo cancela. El DC para crear un antídoto es igual al DC para crear
la poción o el líquido que contrarresta, más 5. Los antídotos generalmente se dividen
en dos categorías, Común y Poco común. Los antídotos comunes probablemente
contrarrestarán múltiples efectos, mientras que los antídotos poco comunes solo
contrarrestarán aquellos para los que fueron creados.

Bebida
balbuceante DC 15 Cuando está borracho, el bebedor balbucea sin sentido durante
minutos igual al nivel de la cervecera de la poción o hasta que esté curado. Dentro del
balbuceo, el bebedor tiene un 5% de posibilidades de revelar algún tipo de secreto que
de otro modo no hubieran contado.

Poción embellecedora DC 20
Cuando está borracho, esta poción mejora la apariencia de su bebedor, aumenta su
carisma en 1d6 puntos y elimina las imperfecciones y otras marcas feas. A menos que
se cure o se cree con una duración específica, la poción desaparece en horas
equivalentes al nivel del elaborador de pociones.
Variantes:
* Se puede hacer en DC 15 para pequeños cambios cosméticos permanentes, como
eliminar verrugas, acné o lunares. Estas variantes tienen nombres como "Pasta de
eliminación de hematomas" o "Blemish Blitzer".

Borrador de confusión DC 20
Cuando está borracho, el bebedor se confunde y le resulta difícil entender lo que
sucede a su alrededor, lo que hace que se vuelvan beligerantes e imprudentes,
cambien a un estado emocional enojado y reduzcan su sabiduría en 2d6 puntos. A
menos que se cure o se cree con una duración específica, la poción desaparece en
horas equivalentes al nivel del elaborador de pociones.
Variantes:
* Mezcla confusa, DC 15, menos énfasis en la ira y más en la confusión: cambia el
estado emocional a la agitación, reduce la sabiduría en 1d6 y también reduce la
inteligencia en 1d6.

Reposición de sangre DC 15
Cuando se bebe o se coloca en el cuerpo de alguna manera, esta poción restaura la
sangre del bebedor, una pinta por 24 menos X horas, donde X es el nivel del
elaborador de pociones. Una vez que restaura 1d6 pintas, se debe tomar una nueva
poción para continuar el efecto.

Brain Elixir DC 25
Cuando está borracho, esta poción aumenta la Inteligencia del bebedor en 2d6 puntos
por horas, igual al nivel del elaborador de pociones. Sin embargo, es fácil falsificar esta
poción, y es ilegal en la mayoría de los lugares, especialmente en la escuela y eventos
competitivos.

Secreción de Bundimun DC 15
Esta secreción proviene del Bundimun, un hongo vivo y verdoso, y cuando se prepara
adecuadamente, sus poderosas propiedades ácidas le permiten erosionar la mayoría de
los materiales muy rápidamente, incluida la madera, la piedra y el metal, causando
2d6 de daño cada 24 menos X horas, donde X es El nivel de la poción cervecera. La
poción tiene efecto constante hasta que se retira o se lava.
Variantes:
* Se puede diluir para usar en productos de limpieza.

Calming Draft DC 15
Cuando está borracho, esta poción calma al bebedor, cambiando su estado emocional
a Contento si ha sido dañado por algún tipo de evento traumático o estresante.
Variantes:
* Se puede hacer como antídoto para un Borrador de confusión.

Draft of Peace DC 25
Cuando está borracho, esta poción alivia la ansiedad y la agitación y cambia el estado
emocional del bebedor a Contento. También evita que el bebedor se agite, esté triste,
enojado o sea hostil durante horas equivalentes al nivel de la cervecera. Sin embargo,
si se prepara de manera inadecuada (el CD falla 3 o menos), la poción se convierte en
un Draft of Living Death involuntario.
* Se puede hacer como antídoto para un Borrador de confusión.

Fertilizante fantástico DC 15
Esta poción se puede usar para fertilizar o sintetizar fertilizantes para la mayoría de las
plantas y ayudarlas a crecer sobrenaturalmente rápido. Las plantas o ingredientes
especiales, como el estiércol de dragón, requerirán su propia variedad y generalmente
no funcionan en todo. Una planta tratada con Fertilizante Fantástico crece hasta su
altura completa 1d12 semanas antes de lo normal. Fertilizante fantástico también
agrega una bonificación de equipo +2 a los controles de Herbología.

Felix Felicis: DC 40
Cuando está borracho, esta poción hace que el bebedor sea extremadamente
afortunado por un período de tiempo. Esto toma la forma de tratar el AC del bebedor y
todas las tiradas de dados para que sean (10 + 1 / 5to nivel de clase del cervecero)
más de lo que se muestra en los dados.
Por ejemplo, beber un Felix Felicis preparado por un mago de nivel 10 provocaría que
todas las tiradas de d20 del bebedor sean tratadas como 12 más altas de lo que se
muestra en los dados. Por lo tanto, un 8 o superior se trataría como un 20 natural
(rodar nuevamente con la bonificación para un éxito crítico), y un 13 o superior como
un éxito crítico automático.
Elaboración de la cerveza: Felix Felicis debe elaborarse 1/8 de una taza a la vez, y
debe fermentar durante seis meses (182 días) antes de ser utilizable.
1/8 de una taza de Felix Felicis ofrece 12 horas de suerte. Beber más de 6/8 de una
taza a la vez es instantáneamente fatal.
Especial: cada uso consecutivo en el plazo de un mes otorga una penalización
acumulativa de 4 a Diplomacy, Sense Motive y Will Salva, y una penalización de 2 a
cualquier verificación de habilidad basada en Inteligencia o Destreza.

Fuego griego DC 20
Esta poción crea un fuego insaciable cuando se rompe su recipiente. Si se vierte agua
sobre el fuego, simplemente se hace más grande. El fuego puede ser de cualquier
color. Los incendios iniciados por el fuego griego se pueden apagar, pero la fuente en
sí no desaparece durante horas iguales al nivel del elaborador de pociones. El Fuego
griego hace 2d6 de daño cada ronda a cualquier objeto que no sea de piedra ni metal
que toque, y lo prende en llamas con un fuego que hace 1d6 de daño cada ronda.
Variantes:
* Se puede combinar con la poción de resistencia especial para hacer incendios
específicos a los que un objetivo dado será vulnerable o invulnerable.

Eliminación de plagas DC 15
Esta poción toma la forma de líquido o gas, y está diseñada para exterminar o expulsar
un tipo específico de plagas domésticas, generalmente alimañas, insectos o doxies. El
doxicida es un gas negro y maloliente que oculta a quienes lo contienen.

Remedio simple DC 10
Esta poción cura una condición menor, como tos o resfriado. Se puede usar para tratar
los síntomas de la mayoría de las dolencias, aunque no curará nada importante. Una
poción de remedio simple también agrega una bonificación de equipo +2 a las
comprobaciones de curación.

Sleeping Draft DC 15
Cuando está borracho, el bebedor cae en un sueño profundo casi de inmediato, que
dura horas equivalentes al nivel del elaborador de pociones.
Variantes:
* Se puede usar para aumentar ciertos alimentos o bebidas
* Borrador de Living Living
Draft of Living Death DC 25
La poción para dormir más poderosa del mundo, esta poción causa una inconsciencia
casi irreversible que está muy cerca de la muerte. A menos que se especifique una
duración o la poción se cure, el efecto es permanente. El antídoto para un Draft of
Living Death se llama Wiggenweld Potion.

Resistencia especial, CC variable


Cuando está borracho, el bebedor se vuelve invulnerable a un efecto particular, como
un incendio o una presión de aire insoportable. Generalmente asociada a efectos o
hechizos muy específicos, esta poción tiene un DC de creación de pociones igual al DC
requerido para crear la cosa contra la que protege. Si no hay un efecto específico, el
CD es 25. La poción dura horas iguales al nivel del elaborador de pociones.

Solución de hinchamiento DC 15
Cualquier ser que toque esta poción aumentará de tamaño, como si se tratara de una
reacción alérgica severa. Si el cervecero de la poción vence al DC por 5 o más, la
poción hace que la víctima se infle y, finalmente, también flote hacia arriba. La poción
dura horas iguales al nivel del elaborador de pociones. El antídoto para esta poción se
conoce como Borrador desinflado.

Tónico veterinario, DC variable


Creado para un animal o tipo de animal específico, esta poción ayudará a curar o tratar
la mayoría de las dolencias que padece la criatura. Proporciona una bonificación de
equipo +5 a cualquier control de Curación o Naturaleza realizado para curar al animal
para el que fue desarrollado. El CD del tónico veterinario es igual a 5 más el nivel de la
criatura afectada.

Transfiguración

Spoiler
Esconder

Animate to Inanimate Transfiguration Base DC 20: este hechizo permite al lanzador


hacer que un objeto animado se vuelva inanimado. Este hechizo dura el resto del
encuentro, o un minuto por nivel de lanzador, lo que sea menor. Si este hechizo se
lanza sobre un sujeto vivo, se les permite guardar un testamento, con un CD igual a
10 + el modificador de inteligencia del mago / bruja + 1/2 del nivel de clase del
mago / bruja. El DC para este hechizo se modifica por lo siguiente.

Tamaño:
Diminutivo: +0
Diminuto: +5
Pequeño: +10
Mediano: +15
Grande: +20
Enorme: +25 Gigante:
+30
Colosal: +35
Modificadores útiles: estos modificadores reducen la CC del control de Transfiguración,
por la cantidad representado aquí.
Mismo reino (animal, vegetal, mineral) -5
Misma clase (mamíferos, hongos, metales, etc.) -2
Mismo tamaño -2
Relacionado (la ramita es para el árbol, la piel del lobo es para el lobo, etc.) - 2
Igual o inferior Inteligencia -2

Inanimado a Animado Base de Transfiguración DC 25- Este hechizo permite al lanzador


hacer que un Objeto Inanimado se convierta en Animado. Este hechizo dura el resto
del encuentro, o un minuto por nivel de lanzador, lo que sea menor. Si este hechizo se
lanza sobre un sujeto vivo, se les permite guardar un testamento, con un CD igual a
10 + el modificador de inteligencia del mago / bruja + 1/2 del nivel de clase del
mago / bruja. El DC para este hechizo se modifica igual que Animar a Inanimado.

Dotes:

Animagi
Prerrequisitos: Conocimiento (Transfiguración) 8 rangos, Transfiguración 8 rangos
Puedes cambiar tu forma en un animal. El animal que elijas es cualquier animal no
mágico que tenga Hit Die igual a tu nivel 3. Una vez elegido, este animal no puede ser
cambiado. Te transformas mágicamente en este animal y obtienes todos sus
rasgos. Asume el tamaño de los animales y conserva sus puntajes de inteligencia,
sabiduría y carisma, mientras que sus puntajes de fuerza, constitución y destreza son
los del animal. A medida que avanzas en los niveles, también se forma tu animal. Cada
vez que subes de nivel, tus formas de animales mueren, aumenta en
uno. Prerrequisitos de

Adivinación de Combate
: Debe poseer al menos 2 rangos en Adivinación, 16 Cha, 14 Int.
Beneficios: puede mirar un poco hacia el futuro, ayudar a protegerse o hacer que un
golpe sea verdadero. Haz un cheque de adivinación. El resultado-15 dividido entre 5 es
igual a la bonificación que obtienes a tu CA o cualquier ataque que realices en esta
ronda. Puedes usar esta habilidad 2+ modificadores de Cha por encuentro. Obtienes
una penalización por tu ataque o CA por -2 (dependiendo de lo que hayas especificado)
si obtienes 15 o menos. Además, sacar un 1 significa que llevas un -10 a tu tirada de
ataque D20 para esa ronda, o una penalización de -5 a CA dependiendo de lo que
hayas especificado. Si posees la proeza True Seer, tu AC o tu bonificación de ataque
aumentan en un +2 adicional. Prerrequisitos de

Duelista Experto
: BAB de +3, 6 rangos en Maldiciones y Anti-Maldiciones.
Eres un duelista experto y, como tal, obtienes beneficios mientras luchas contra otros
magos / brujas. Mientras combates contra otra bruja / mago, obtienes un bonificador
de +4 a Contrahechizo Mágico. También obtienes la capacidad de usar Contrahechizo
Mágico una vez más por ronda, independientemente de tu BAB. Prerrequisitos del
investigador rápido
: debe tener una inteligencia de al menos 14
Beneficio: el personaje puede aprender un nuevo hechizo al tener que estudiar durante
media hora por cada 5 puntos de la base de hechizos DC. Beneficio de

hechizo enfocado
: elige un hechizo que, ya sabes. Obtienes un bonificador de competencia +4 cuando
usas la habilidad utilizada para lanzar ese hechizo.
Especial: puedes tomar esta hazaña varias veces. Sus efectos no se acumulan, y eliges
un hechizo diferente cada vez que obtienes esta hazaña. Requisitos previos de
lanzamiento de hechizos

aumentados
: debes estar en el 3er nivel y ser capaz de lanzar hechizos.
Beneficio: al obtener esta hazaña, aumenta el límite de hechizos en tres. Beneficio de

Flyer nacido natural


: Volar es algo que siempre ha sido algo que se te ocurrió fácilmente. Obtienes una
bonificación de +2 a las comprobaciones de equilibrio y a las escobas. Prerrequisitos
de

Lengua de
Parsel: Solo se puede seleccionar en el primer nivel.
Beneficio: Ganas la habilidad de hablar con serpientes. También obtienes un
bonificador +2 en los controles de Handle Animal, pero solo con serpientes. Requisitos
previos de

videntes verdaderos
: deben tomarse en el primer nivel.
Beneficio: eres uno de los pocos que posee la Vista. Eres capaz de hacer visiones
proféticas. Obtiene acceso a la capacidad de visiones proféticas, haciendo una
comprobación DC 40, que se describe en Adivinación. También obtienes un bonificador
+2 a los controles de Adivinación.

Carreras - Humanos -

Como SRD

Medio Gigante
• +2 Fuerza +2 Constitución -2 Inteligencia -2 Sabiduría.
• Medio: como criaturas medianas, los medio gigantes no tienen bonificaciones o
penalizaciones especiales debido a su tamaño.
• La velocidad base de un medio gigante es de 30 pies.
• Construcción potente: la estatura física de los semi-gigantes les permite funcionar de
muchas maneras como si fueran una categoría de tamaño más grande. Siempre que
un medio gigante esté sujeto a un modificador de tamaño o un modificador de tamaño
especial para un control opuesto (como durante los controles de garfios, intentos de
acometidas de toros e intentos de disparo), el medio gigante se trata como un tamaño
más grande si hacerlo es ventajoso a él. Un medio gigante también se considera un
tamaño más grande al determinar si los ataques especiales de una criatura basados en
el tamaño (como agarrar o tragar mejorados) pueden afectarlo. Un medio gigante
puede usar armas diseñadas para una criatura un tamaño más grande sin
penalización. Sin embargo, su espacio y alcance siguen siendo los de una criatura de
su tamaño real. Los beneficios de este rasgo racial se acumulan con los efectos de
poderes, habilidades y hechizos que cambian la categoría de tamaño del sujeto.
• Idiomas automáticos: comunes. Idiomas adicionales: Gigante
• Clase favorecida: Mago / Bruja. La clase de hechicero / bruja de un gigante
multiclase no cuenta al determinar si recibe una penalización de puntos de experiencia
por multiclase.

Half-Veela
• +2 Carisma -2 Sabiduría.
• Medio: como criaturas medianas, Half-Veela no tiene bonificaciones o penalizaciones
especiales debido a su tamaño.
• La velocidad base de Half-Veela es de 30 pies.
• +4 Bonus en Bluff, Diplomacy y Sense Motive Checks, pero solo contra el género
opuesto.
• Atracción desagradable: Half-Veela's son algunos de los hombres y mujeres más
bellos del planeta. Siempre que una persona del sexo opuesto se acerque a Half-Veela,
debe hacer un ahorro de Voluntad igual a 10 + el modificador de charimsa de Half-
Veela + 1/2 del HD de Half-Veela. Si fallan la salvación, su actitud hacia la Half-Veela
aumenta en un paso. Aquellos que resisten con éxito la atracción Unearthly, son
inmunes a la atracción Unearthly de Half-Veela durante 24 horas. Aquellos que ya
están en una relación obtienen un bonificador de +4 a su salvación de Voluntad. Los
efectos de Unearthly Attraction solo duran 24 horas, después de lo cual se permite un
nuevo Will Save. Esto también hace que Half-Veela reciba una penalización de -4 en
las pruebas de Disfraz, para las personas que buscan Half-Veela.
• Idiomas automáticos: idiomas de bonificación comunes: cualquiera
• Clase favorecida: mago / bruja. Una clase de mago / bruja multiclase de Half-Veela
no cuenta al determinar si recibe una penalización de puntos de experiencia por
multiclase

Lanzamiento de hechizos: para lanzar un hechizo, un mago / bruja primero debe


aprenderlo a hacerlo. Los magos del primer nivel comienzan a jugar con 0 hechizos
conocidos. Sin embargo, una vez en Hogwarts o con un maestro / libro pueden
comenzar a aprender nuevos hechizos. Para lanzar un hechizo, el personaje debe tener
éxito en una prueba de DC igual a los hechizos DC +5 que representan la dificultad en
el primer lanzamiento del hechizo. Después de eso, el personaje debe estudiar durante
1 hora por cada 5 puntos de la base de hechizos DC. Una vez que lo hayan hecho, se
considera que han "dominado" el hechizo y no tendrán el +5 adicional agregado a la
dificultad de los hechizos.
Límite de hechizos: cada personaje tiene un número determinado de hechizos que
puede aprender. Son capaces de aprender hasta su límite de hechizos de cada escuela
de magia que son Maldiciones y Maldiciones, Encantos y Transfiguración.

En el primer nivel, el personaje recibe una varita mágica. La varita está hecha de
madera y es el núcleo elegido por los jugadores. Todos los controles realizados con la
varita agregan un bono de +1. Además, el jugador puede elegir uno de los siguientes
beneficios, lo que refleja las propiedades de afinidad natural de las varitas.

Gana un +2 para las pruebas de encantamiento

Gana un +2 para las maldiciones

Gana un +2 para las anti-maldiciones (estas forman parte de Protego, y cada vez que
un personaje decide defenderse contra un ataque mágico)

Gana un +2 para las comprobaciones de Transfiguración

Defensa: El personaje avanza usando la Clase como Variante de Defensa Columna B.

Reglas para Quidditch-


Todos los jugadores entrenados en el palo de escoba ganan un +2 a CA mientras
montan un palo de escoba. Aquellos que no están entrenados toman un -2 Penatly a
AC y a todos los roles de ataque, mientras montan una escoba.

Hay 7 jugadores diferentes para Quidditch y cada uno de ellos tiene diferentes roles.

Beaters- Hay dos batidores en el campo en cualquier momento dado. Su papel es


alejar a la bludger de su propio equipo, al otro equipo. Para golpear la bludger el
batidor, debe hacer una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con su club de batidores. El
AC para la bludger es 15, y si se golpea, el bateador puede elegir atacar al miembro
contrario más cercano del equipo. La bludger tiene un modificador de tirada de ataque
de +10.

Cazadores: hay tres cazadores en el campo en cualquier momento. Su papel es ganar


el control de la Quaffle y ganar puntos lanzándola a través de los postes de la
portería. El objetivo puede ser de cualquier lado y vale 10 puntos.
Guardián: hay un guardián en cada equipo de Quidditch. Su función es bloquear la
Quaffle, para evitar que se marquen goles. Un arquero puede bloquear cualquiera de
los 3 goles siempre que permanezcan a no más de 10 pies de distancia de la
meta. Desviar un objetivo es como un contragolpe mágico, solo que en lugar de una
prueba de habilidad mágica, hacen una prueba de escoba. Además, detener un gol de
esta manera le permite al Guardián retener la posesión de la pelota o desviarla para
volar a 30 pies de distancia.
Buscador: hay un buscador en cada equipo de Quidditch. Su objetivo es atrapar la
snitch dorada, que es una pequeña bola dorada del tamaño de una nuez. Solo la
captura de una snitch dorada puede finalizar una partida y vale 150 puntos para el
equipo que captura la snitch. Ningún otro jugador puede tocar la snitch dorada. La
snitch dorada tiene un AC de 18, pero es increíblemente rápido.

Las diferentes bolas

Bludger: la bludger es una pequeña bola de hierro que se mueve alrededor del campo
de Quidditch intentando derribar a los jugadores de sus escobas. El AC para la bludger
es 15, y si se golpea, un bateador puede elegir atacar al miembro contrario más
cercano del equipo. La bludger tiene un modificador de tirada de ataque de +8. Si una
bludger golpea a un jugador, puede suceder una de dos cosas. Si golpea al jugador y
su tirada de ataque no supera el CA en 5 o más, el jugador recibe 1d6 puntos de daño
no letal. El jugador también debe tener éxito en un control de escoba o ser detenido en
su lugar y dejar caer la pelota. Si el Bludger excede el CA del jugador en 5 o más, el
jugador es derribado de su escoba y debe tener éxito en una salvación DC 15 Reflex, o
caer al suelo, además de sufrir todos los demás efectos anteriores. Si hacen el
salvamento, se aferran al palo de escoba con la punta de los dedos y deben tener éxito
en una prueba de Fuerza DC 10 para volver a levantarse, como una acción de
movimiento. Si tienen éxito en un control de escoba DC 20, sin embargo, logran dirigir
su escoba al suelo con ellos mientras caen, tratando la distancia caída como 20 pies
menos. Si la bludger falla, comenzará a moverse para el otro jugador más cercano, al
que se acaba de dirigir el ataque. Al comienzo del partido, los bludgers simplemente
vuelan y van al primer jugador más cercano a ellos. La bludger tiene una velocidad de
vuelo de 150 pies (perfecta). sin embargo, logran dirigir su escoba al suelo con ellos
mientras caen, tratando la distancia caída como 20 pies menos. Si la bludger falla,
comenzará a moverse para el otro jugador más cercano, al que se acaba de dirigir el
ataque. Al comienzo del partido, los bludgers simplemente vuelan y van al primer
jugador más cercano a ellos. La bludger tiene una velocidad de vuelo de 150 pies
(perfecta). sin embargo, logran dirigir su escoba al suelo con ellos mientras caen,
tratando la distancia caída como 20 pies menos. Si la bludger falla, comenzará a
moverse para el otro jugador más cercano, al que se acaba de dirigir el ataque. Al
comienzo del partido, los bludgers simplemente vuelan y van al primer jugador más
cercano a ellos. La bludger tiene una velocidad de vuelo de 150 pies (perfecta).

Quaffle: la Quaffle es una pequeña bola roja que los cazadores usan para marcar
goles. La quaffle inicia el lanzamiento del partido en el aire, y el cazador con la mayor
iniciativa puede hacer la primera tirada de ataque para intentar agarrar la pelota. La
pelota tiene un AC de 10 y es muy fácil de sostener, capaz de sujetarse solo con una
mano. La Quaffle también está mágicamente encantada, para caer más lentamente y
en cualquier ronda que caiga al suelo, solo cae 20 pies. Para otro jugador, para agarrar
la Quaffle lejos de un jugador, deben hacer una verificación de Desarmado. Debido a la
naturaleza mágica de la Quaffle, tiene un incremento de alcance de 25 pies.

The Golden Snitch- The Snitch es una pequeña bola del tamaño de una nuez dorada,
que se usa para finalizar el juego de un partido de Quidditch. La Snitch vale 150
puntos, y se lanza al comienzo del partido. Capture of the Golden Snitch termina el
juego. Tiene una velocidad de vuelo de 250 pies por ronda (perfecto). También se
sugiere que, por simplicidad, el DM tiene una ruta predeterminada para la snitch, a fin
de ahorrar tiempo durante el juego.

El terreno de juego: el campo de Quidditch es un campo de forma ovalada de unos 500


pies de largo y 180 pies de ancho. En el centro hay un pequeño círculo de dos pies de
diámetro en el que se paran los 14 jugadores antes de que comience el juego. No hay
límite sobre qué tan alto puede volar un jugador durante el juego, pero debe
permanecer dentro de los límites del estadio. Si no lo hacen y son descubiertos, el otro
equipo recibe una falta.
Reglas en el campo:

1. Los jugadores no deben desviarse sobre las líneas de límite del campo, aunque
pueden volar tan alto como lo deseen. La Quaffle debe ser entregada a la oposición si
algún jugador abandona el límite (no se sabe cuál es la penalización si un jugador en
defensa abandona el campo).

2. El Capitán de un equipo puede llamar en cualquier momento "Tiempo de espera". El


tiempo de espera puede extenderse a dos horas si un juego ya ha durado más de doce
horas. Si no regresa al campo después de este tiempo, el equipo será descalificado.

3. El árbitro puede otorgar penalizaciones a los equipos. Un solo cazador puede recibir
la penalización volando desde el círculo central hacia el área de puntuación. El
Guardián del equipo contrario puede intentar detener el tiro marcado, pero todos los
demás jugadores no deben interferir (se desconoce si el buscador aún puede intentar
atrapar la snitch mientras se intenta una penalización).

4. Se permite el contacto, pero un jugador no puede agarrar la escoba de otro jugador


ni ninguna parte de su anatomía.

5. No se permite la sustitución de jugadores durante todo el juego, incluso si un


jugador está demasiado lesionado o cansado para continuar jugando, a menos que
haya jugadores de reserva presentes.

6. Los jugadores pueden llevar sus varitas al campo de juego, pero no deben usarse
sobre o contra ningún jugador, la escoba de ningún jugador, el árbitro, ninguna de las
cuatro bolas o los espectadores.

7. Un juego de Quidditch solo terminará una vez que la Snitch Dorada haya sido
atrapada, o con el consentimiento mutuo de los Capitanes de ambos equipos.

1. 10 Faltas comunes - Blagging: Ningún jugador puede agarrar ninguna parte de la


escoba de un oponente para ralentizar u obstaculizar al jugador
2. Blatching: Ningún jugador puede volar con la intención de chocar

3. Blurting: Ningún jugador puede bloquear los mangos de la escoba con la intención
para

desviar a un oponente del rumbo 4. Golpear: los bateadores no deben golpear


Bludgers hacia los espectadores

5. Cobbing: los jugadores no deben usar los codos contra los oponentes

6. Flacking: los guardianes no deben defender los postes por detrás golpeando a
Quaffles fuera de los aros; los objetivos deben defenderse desde el frente

7. Hacking: los cazadores no deben estar en contacto con la Quaffle mientras pasa por
un aro

8. Quaffle -pocking: los cazadores no deben manipular la Quaffle de ninguna manera

9. Snitchnip: Ningún jugador que no sea el buscador puede tocar o atrapar la snitch
dorada (se desconoce qué sucedería si esto ocurriera por accidente)

10. Stooging: no más de un cazador está permitido en el área de puntuación en


cualquier momento (en términos de juego, esto significa que no más de 1 jugador
puede acercarse a menos de 20 pies del área de puntuación, cuando un jugador tiene
una Quaffle dentro de esa área.

Después de tener algunos problemas de RL, finalmente pude escribir Transfiguración, o


al menos partes de esa escuela. Además, realmente me gustaría recibir más aportes y
voluntarios para este proyecto.

Transfiguración

Spoiler
Esconder
Animate to Inanimate Transfiguration Base DC 20: este hechizo permite al lanzador
hacer que un objeto animado se vuelva inanimado. Este hechizo dura el resto del
encuentro, o un minuto por nivel de lanzador, lo que sea menor. Si este hechizo se
lanza sobre un sujeto vivo, se les permite guardar un testamento, con un CD igual a
10 + el modificador de inteligencia del mago / bruja + 1/2 del nivel de clase del
mago / bruja. El DC para este hechizo se modifica por lo siguiente.

Tamaño:
Diminutivo: +0
Diminuto: +5
Pequeño: +10
Mediano: +15
Grande: +20
Enorme: +25 Gigante:
+30
Colosal: +35

Modificadores útiles: estos modificadores reducen la CC del control de Transfiguración,


por la cantidad representado aquí.
Mismo reino (animal, vegetal, mineral) -5
Misma clase (mamíferos, hongos, metales, etc.) -2
Mismo tamaño -2
Relacionado (la ramita es para el árbol, la piel del lobo es para el lobo, etc.) - 2
Igual o inferior Inteligencia -2

Inanimado a Animado Base de Transfiguración DC 25- Este hechizo permite al lanzador


hacer que un Objeto Inanimado se convierta en Animado. Este hechizo dura el resto
del encuentro, o un minuto por nivel de lanzador, lo que sea menor. Si este hechizo se
lanza sobre un sujeto vivo, se les permite guardar un testamento, con un CD igual a
10 + el modificador de inteligencia del mago / bruja + 1/2 del nivel de clase del
mago / bruja. El DC para este hechizo se modifica igual que Animar a Inanimado.

La razón por la cual el DC es tan alto es porque la Transfiguración es el tema más


difícil de aprender. En los libros, los estudiantes tenían muchas dificultades para lanzar
estos hechizos, y les tomó mucho tiempo antes de que pudieran hacerlo de manera
regular. Los modificadores ayudan a subir y bajar la CC, y la Transfiguración de cosas
a medida que se hacen más grandes es más difícil. Por ejemplo, Cedric Diggory intentó
convertir un Dragón en un perro. Además de la resistencia mágica natural de los
dragones, también es difícil de afectar debido a su tamaño,

Ser un animago fue increíblemente difícil, sin embargo, una vez que el mago / bruja
aprendió a hacerlo, se volvió muy fácil para ellos. Iba a hacer de ser un animago una
hazaña. Estaría disponible solo desde el 6º nivel, y tengo la intención de escribir una
sección de hazañas pronto. Pensé que esto era razonable ya que los estudiantes
deberían tener alrededor del 7º al 8º nivel cuando se gradúen, lo que simbolizaría que
hayan tomado clases de NEWT.

Además, ¿estás interesado en ayudar de alguna manera? Todavía hay muchas cosas


por hacer. Necesito algunos hechizos más (tengo la mayoría de los más importantes),
pero aún necesito trabajar en la tabla de la clase ya que no estoy seguro de cómo
hacerlo. También necesito criaturas mágicas, así como objetos mágicos.

Además, pediste y así lo recibirás.

Sectumsempra DC 25- Haces un movimiento cortante con tu varita, y el sujeto actúa


como apuñalado por un cuchillo. Haz un ataque táctil a distancia. Si tienes éxito, el
sujeto recibe 2d6 puntos de daño constitucional. El sujeto también comienza a sangrar
profusamente por cortes profundos, y recibe 1d6 puntos de daño cada ronda a medida
que comienzan a sangrar. El sangrado se puede detener haciendo un control de
curación DC 20.

¿Qué piensas sobre este hechizo?

Beneficio de Flyer nacido natural : Volar es algo que siempre ha sido algo que se te
ocurrió fácilmente. Obtienes una bonificación de +2 a las comprobaciones de equilibrio
y a las escobas. Beneficio de

hechizo enfocado
: elige un hechizo que, ya sabes. Obtienes un bonificador de competencia +4 cuando
usas la habilidad utilizada para lanzar ese hechizo.
Especial: puedes tomar esta hazaña varias veces. Sus efectos no se acumulan, y eliges
un hechizo diferente cada vez que obtienes esta hazaña. Requisitos previos de
lanzamiento de hechizos

aumentados
: debes estar en el 3er nivel y ser capaz de lanzar hechizos.
Beneficio: Al obtener esta hazaña obtienes dos hechizos adicionales de tu
elección. Prerrequisitos de

Lengua de
Parsel: Solo se puede seleccionar en el primer nivel.
Beneficio: Ganas la habilidad de hablar con serpientes. También obtienes un
bonificador +2 en los controles de Handle Animal, pero solo con serpientes.

Claro, adelante y haga la contracción preliminar, si lo desea. Me encantaría ver lo que


tienes para ideas y lo que obtienes.

Además, esto es lo que creo que debería ser una media veela.
Half-Veela
• +2 Carisma -2 Sabiduría.
• Medio: como criaturas medianas, Half-Veela no tiene bonificaciones o penalizaciones
especiales debido a su tamaño.
• La velocidad base de Half-Veela es de 30 pies.
• +4 Bonus en Bluff, Diplomacy y Sense Motive Checks, pero solo contra hombres.
• Atracción desagradable: Half-Veela son algunas de las mujeres más bellas del
planeta. Siempre que un hombre se acerque a Half-Veela, debe hacer una salvación de
Voluntad igual a 10 + la charimsa de Half-Veela + 1/2 del HD de Half-Veela. Si fallan
la salvación, su actitud hacia la Half-Veela aumenta en un paso. Aquellos que resisten
con éxito la atracción Unearthly, son inmunes a la atracción Unearthly de Half-Veela
durante 24 horas. Aquellos que ya están en una relación obtienen un bonificador de +4
a su salvación de Voluntad. Los efectos de Unearthly Attraction solo duran 24 horas,
después de lo cual se permite un nuevo Will Save. Esto también hace que Half-Veela
aplique una penalización de -4 a las pruebas de Disfraz, para las personas que la están
buscando.
• Idiomas automáticos: idiomas de bonificación comunes: cualquiera
• Clase favorecida: mago / bruja. Una clase de mago / bruja multiclase de Half-Veela
no cuenta al determinar si recibe una penalización por puntos de experiencia por

pensamientos multiclase .

Varitas: la varita elige al mago o bruja. Los jóvenes magos o brujas van a las tiendas y
dan su primer paso en el mundo mágico. Varitas, proporcionan ciertos
beneficios. Permiten a un mago o bruja lanzar hechizos. Con las varitas que reciben
por primera vez se sintonizan mágicamente. Todas esas varitas proporcionan una
bonificación de +1 a cualquier hechizo que lancen. Cada varita también tiene una
afinidad natural por cierto tipo de magia. El tipo de varita, seleccionada, determina el
tipo de bonificación.

Tipos de madera para las varitas:

caoba: proporciona un +2 a todos los hechizos de transfiguración.

Sauce: Proporciona una bonificación de +2 a todos los hechizos de Encanto.

Holly: Proporciona una bonificación de +2 a los Hechizos de Defensa Contra las Artes
Oscuras.

Estos están claramente definidos en los libros en cuanto a qué tipo de hechizos son
buenos. No estoy seguro, sobre los otros tipos de madera y cómo manejar el núcleo de
cada varita. ¿Algunas ideas?

También publiqué la clase principal. Sé que hay muchos niveles muertos, y planeo
rectificar eso. Además, trabajaré en escribir las características de la clase. Además,
estoy usando la clase como variante de defensa usando la columna B.

En HP, la selección de una varita es un evento muy importante. Cada varita no solo es


única por su combinación de madera / núcleo, sino también por sus características
intangibles, como que algunas varillas son flexibles, inflexibles o quebradizas. Creo que
ciertas características también deberían dar bonificaciones a algunos hechizos /
habilidades, esto ayudará a los personajes a desarrollar roles y especialidades únicos.

Creo que el cambio a la media veela funcionará bien. El bono de atracción sobrenatural
puede convertirse en una penalización cada vez que la bruja no quiere la atención.

La clase principal se ve bien, y los niveles muertos se llenarán con el conocimiento de


hechizos adquirido. Sin embargo, creo que agregar clases base alternativas también
podría ser útil, como videntes y brujos. Tener solo una clase base haría que los
personajes sean mucho más genéricos.

mitad gigante
• +2 Fuerza +2 Constitución -2 Inteligencia -2 Sabiduría.
• Medio: como criaturas medianas, los medio gigantes no tienen bonificaciones o
penalizaciones especiales debido a su tamaño.
• La velocidad base de un medio gigante es de 30 pies.
• Potente construcción:La estatura física de los medios gigantes les permite
funcionar de muchas maneras como si fueran una categoría de tamaño más
grande. Siempre que un medio gigante esté sujeto a un modificador de tamaño o un
modificador de tamaño especial para un control opuesto (como durante los controles
de garfios, intentos de acometidas de toros e intentos de disparo), el medio gigante se
trata como un tamaño más grande si hacerlo es ventajoso a él. Un medio gigante
también se considera un tamaño más grande al determinar si los ataques especiales de
una criatura basados en el tamaño (como agarrar o tragar mejorados) pueden
afectarlo. Un medio gigante puede usar armas diseñadas para una criatura un tamaño
más grande sin penalización. Sin embargo, su espacio y alcance siguen siendo los de
una criatura de su tamaño real. Los beneficios de este rasgo racial se acumulan con los
efectos de poderes, habilidades y hechizos que cambian la categoría de tamaño del
sujeto.
• Idiomas automáticos: comunes. Idiomas adicionales: Gigante
• Clase favorecida: [Insertar]. La clase [Insert] de un gigante de hald multiclase no
cuenta al determinar si recibe una penalización de puntos de experiencia por
multiclase.

¿Debería haber algo más?

Ok, ¿qué tal esto? En lugar de un hechizo conocido, podemos tener un límite para los
hechizos capaces de aprender. Los personajes comienzan conociendo 0 hechizos en el
primer nivel. Sin embargo, una vez en Hogwarts o con un maestro / libro, pueden
comenzar a aprender nuevos hechizos. Para lanzar un hechizo, el personaje debe tener
éxito en una prueba de DC igual a los hechizos DC +5 que representan la dificultad en
el primer lanzamiento del hechizo. Después de eso, el personaje debe estudiar durante
1 hora por cada 5 puntos de la base de hechizos DC. Una vez que lo hayan hecho, se
considera que han "dominado" el hechizo y no tendrán el +5 adicional agregado a la
dificultad de los hechizos.

La proeza Aumento del lanzamiento de hechizos se cambiaría para aumentar el límite


de hechizos en 2.

Ok, lo cambiaré a Maldiciones y Ant-Maldiciones.

Además, tienes razón, muchas de las criaturas ya existen, pero solo necesitas algunas
herramientas menores.

Además, dado que las varitas son tan vagas en el HP, en cuanto a lo que ciertos tipos
de madera hace y hace el núcleo, hagamos esto. En la creación del personaje, el
personaje elige su varita. Dicen qué es la madera y el núcleo dentro de la varita. Luego
eligen una de las 3 opciones aquí:

Ganar un +2 a las pruebas de encantamiento

Ganar un +2 a las maldiciones

Ganar un +2 a las Anti-maldiciones (estas forman parte de Protego, y cada vez que un
personaje decide defenderse de un ataque mágico)

Obtiene un +2 a las comprobaciones de transfiguración

¿Qué piensas? Cada varita parecía estar en sintonía con un tipo particular de
magia. Además, los jugadores pueden explicar que diferentes bosques con diferentes
núcleos hacen que las cosas sucedan de manera diferente, ya que reaccionan de
manera diferente entre sí.

Aquí hay un buen comienzo para las reglas de quidditch

Reglas para Quidditch:


todos los jugadores entrenados en el palo de escoba ganan un +2 a CA mientras
montan un palo de escoba, y un +2 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y tiradas
de ataque a distancia.

Hay 7 jugadores diferentes para Quidditch y cada uno de ellos tiene diferentes roles.

Beaters- Hay dos batidores en el campo en cualquier momento dado. Su papel es


alejar a la bludger de su propio equipo, al otro equipo. Para golpear la bludger el
batidor, debe hacer una tirada de ataque cuerpo a cuerpo con su club de batidores. El
AC para la bludger es 15, y si se golpea, el bateador puede elegir atacar al miembro
contrario más cercano del equipo. La bludger tiene un modificador de tirada de ataque
de +10.

Cazadores: hay tres cazadores en el campo en cualquier momento. Su papel es ganar


el control de la Quaffle y ganar puntos lanzándola a través de los postes de la
portería. El objetivo puede ser de cualquier lado y vale 10 puntos.
Guardián: hay un guardián en cada equipo de Quidditch. Su función es bloquear la
Quaffle, para evitar que se marquen goles. Un arquero puede bloquear cualquiera de
los 3 goles siempre que permanezcan a no más de 10 pies de distancia de la
meta. Desviar un objetivo es como un contragolpe mágico, solo que en lugar de una
prueba de habilidad mágica, hacen una prueba de escoba. Además, detener un gol de
esta manera le permite al Guardián retener la posesión de la pelota o desviarla para
volar a 30 pies de distancia.

Buscador: hay un buscador en cada equipo de Quidditch. Su objetivo es atrapar la


snitch dorada, que es una pequeña bola dorada del tamaño de una nuez. Solo la
captura de una snitch dorada puede finalizar una partida y vale 150 puntos para el
equipo que captura la snitch. Ningún otro jugador puede tocar la snitch dorada. La
snitch dorada tiene un AC de 15, pero es increíblemente rápido.

Las diferentes bolas

Bludger: la bludger es una pequeña bola de hierro que se mueve alrededor del campo
de Quidditch intentando derribar a los jugadores de sus escobas. El AC para la bludger
es 15, y si se golpea, un bateador puede elegir atacar al miembro contrario más
cercano del equipo. La bludger tiene un modificador de tirada de ataque de +8. Si una
bludger golpea a un jugador, puede suceder una de dos cosas. Si golpea al jugador y
su tirada de ataque no supera el CA en 5 o más, el jugador recibe 2d6 puntos de daño
no letal. El jugador también debe tener éxito en un control de escoba o ser detenido en
su lugar y dejar caer la pelota. Si el Bludger excede el CA del jugador en 5 o más, el
jugador es derribado de su escoba y debe tener éxito en una salvación DC 15 Reflex, o
caer al suelo, además de sufrir todos los demás efectos anteriores. Si hacen el
salvamento, se aferran al palo de escoba con la punta de los dedos y deben tener éxito
en una prueba de Fuerza DC 10 para volver a levantarse, como una acción de
movimiento. Si tienen éxito en un control de escoba DC 20, sin embargo, logran dirigir
su escoba al suelo con ellos mientras caen, tratando la distancia caída como 20 pies
menos. Si la bludger falla, comenzará a moverse para el otro jugador más cercano, al
que se acaba de dirigir el ataque. Al comienzo del partido, los bludgers simplemente
vuelan y van al primer jugador más cercano a ellos. La bludger tiene una velocidad de
vuelo de 150 pies (perfecta). sin embargo, logran dirigir su escoba al suelo con ellos
mientras caen, tratando la distancia caída como 20 pies menos. Si la bludger falla,
comenzará a moverse para el otro jugador más cercano, al que se acaba de dirigir el
ataque. Al comienzo del partido, los bludgers simplemente vuelan y van al primer
jugador más cercano a ellos. La bludger tiene una velocidad de vuelo de 150 pies
(perfecta). sin embargo, logran dirigir su escoba al suelo con ellos mientras caen,
tratando la distancia caída como 20 pies menos. Si la bludger falla, comenzará a
moverse para el otro jugador más cercano, al que se acaba de dirigir el ataque. Al
comienzo del partido, los bludgers simplemente vuelan y van al primer jugador más
cercano a ellos. La bludger tiene una velocidad de vuelo de 150 pies (perfecta).

Quaffle: la Quaffle es una pequeña bola roja que los cazadores usan para marcar
goles. La quaffle inicia el lanzamiento del partido en el aire, y el cazador con la mayor
iniciativa puede hacer la primera tirada de ataque para intentar agarrar la pelota. La
pelota tiene un AC de 10 y es muy fácil de sostener, capaz de sujetarse solo con una
mano. La Quaffle también está mágicamente encantada, para caer más lentamente y
en cualquier ronda que caiga al suelo, solo cae 20 pies. Para otro jugador, para agarrar
la Quaffle lejos de un jugador, deben hacer una verificación de Desarmado.

Felix Felicis: DC 40
Cuando está borracho, esta poción hace que el bebedor sea extremadamente
afortunado por un período de tiempo. Esto toma la forma de tratar el AC del bebedor y
todas las tiradas de dados para que sean (10 + 1 / 5to nivel de clase del cervecero)
más de lo que se muestra en los dados.
Por ejemplo, beber un Felix Felicis preparado por un mago de nivel 10 provocaría que
todas las tiradas de d20 del bebedor sean tratadas como 12 más altas de lo que se
muestra en los dados. Por lo tanto, un 8 o superior se trataría como un 20 natural
(rodar nuevamente con la bonificación para un éxito crítico), y un 13 o superior como
un éxito crítico automático. 1/8 de una taza de Felix Felicis ofrece 12 horas de
suerte. Beber más de 6/8 de una taza a la vez es instantáneamente fatal. Especial:
Elaboración de la cerveza: Felix Felicis debe elaborarse 1/8 de una taza a la vez, y
debe fermentar durante seis meses (182 días) antes de ser utilizable.

Cada uso consecutivo dentro de un mes otorga una penalización acumulativa de 4 a


Diplomacia, Motivo de Sentido y Salvaciones de Voluntad, y una penalización de 2 a
cualquier verificación de habilidad basada en Inteligencia o Destreza.

Crystal Ball Gazing DC 25- Miras a la bola de cristal e intentas mirar a través de la
niebla. Haga un cheque DC 25. Si tienes éxito, logras mirar hacia el futuro hasta por
un día. La observación le permite a la persona ver un evento importante de elección de
DM que ocurrirá al día siguiente. Sin embargo, esto se puede cambiar ya que el tiempo
es un río que cambia constantemente, y conocer el evento puede hacer que no
suceda. Al agregar un +5 al DC, el jugador puede elegir un evento en particular que
podría ocurrir al día siguiente.
Por ejemplo, Lavender Brown, desea saber si aprobará su examen que acaba de
tomar. Ella se enfoca en la bola de cristal e intenta mirar hacia el futuro. La imagen de
un papel flota hacia arriba, más allá del smog de la pelota con un
Sobresaliente. Sonriendo, ella va a contarles a sus amigos su éxito.

Advertencia del DC 20: esta habilidad se puede usar como acción libre en cualquier
momento en que normalmente te sorprendas o te pongas de pie. Haz una prueba de
adivinación contra DC (15 o 20), si tienes éxito, no eres tratado como un pie plano
para ese ataque. Cada uso consecutivo de esta habilidad en un encuentro aumenta la
DC base en 2. Además, esta verificación se puede hacer al comienzo del
combate. Cada 2 puntos que sumas más alto que un CD de 15 te da una bonificación
de +1 a la iniciativa.

Eche un vistazo al momento DC 20: se concentra en la línea de tiempo del futuro


inmediato y cambia a través de las muchas posibilidades diferentes. A medida que su
mente vaga por la corriente del tiempo, se da cuenta de los efectos que tendrán sus
acciones en el futuro. Haga una verificación DC 20 como una acción estándar. Si tiene
éxito, adquiere conocimiento de si una decisión que tome en el próximo minuto tendrá
efectos positivos, neutrales o negativos. Por ejemplo, Lavender Brown está tratando de
escapar de algunos Mortífagos y se encuentra con dos puertas que corren en diferentes
direcciones. Haciendo una pausa por un minuto, mira hacia el futuro inmediato y
decide bajar por la puerta izquierda solo traerá problemas. Luego decide bajar por la
derecha.
Esto solo permite que una persona sienta ramificaciones inmediatas en un minuto. El
pasadizo de la mano izquierda, por ejemplo, podría haber tenido una trampa mágica, y
luego haber estado a salvo. La puerta de la derecha podría haber contenido un
pasadizo, que era seguro para una carrera de 5 minutos, solo para entrar en una
cámara de reunión para Mortífagos. También puede agregar +5 DC para ver por qué
una opción es mejor, o +5 DC para ver un minuto adicional en el futuro.

Reading Tea Leaves DC 15- Tomas una taza de té, que ha tenido sus heces, se asienta
en el fondo. Gira la taza y aparece una imagen. Puede hacer una lectura para usted o
para otra persona. Haga una comprobación de Adivinación DC 15. Si tiene éxito, tiene
una vaga idea del futuro de los temas que se limita a un día. El DM finalmente decide
lo que aprende, pero aquí hay algunas lecturas de ejemplo. Aprendes que la buena
fortuna caerá sobre el tema hoy; Cuidado con los que visten de rojo, porque traerán
malas noticias; sufrirás, pero saldrás más fuerte; La felicidad y la tristeza ocurrirán de
inmediato como si fuera una espada de doble filo; Una gota en el estanque puede
causar ondas que afectan a quienes los rodean, ya sean buenas o malas. También
puede agregar +5 DC para obtener información más clara y adicional, como a qué hora
del día,

Palm Reading DC 10- Toma la mano de una persona y lee las líneas en ella. Haga una
comprobación de Adivinación DC 10. Si tienes éxito, lees con éxito la persona
palma. Al leer la palma de la persona, inmediatamente descubre la alineación
personal. También encontrará información genérica sobre sus habilidades y destrezas,
así como su personalidad. Por ejemplo, alguien que lee la mano de Harry Potter podría
descubrir que él es una figura inspiradora, que es un guerrero valiente y firme. Al
agregar un +5 al DC, puede en cambio algo específico que desea saber. Por ejemplo,
podrías aprender cuáles fueron los temas Maldiciones y Modificador Anti-Maldiciones.

Escribí un par de encantos, ¿qué te parece?

Episkey DC 10 o 15: cuando se lanza, este hechizo cura 1d4 puntos de daño letal, o el
doble de esa cantidad de daño no letal. Este hechizo solo se puede usar en una
persona dos veces en un día, los lanzamientos adicionales no tienen efecto. Por cada 5
puntos por los cuales el taumaturgo excede la CD, este hechizo cura 1d4 puntos de
daño adicionales.

Vulnera Sanentur DC 25- Cuando se lanza, este hechizo cierra heridas, repara huesos
rotos y cura 2d8 puntos de daño letal. Este hechizo solo se puede usar en una persona
tres veces en un día. Por cada 5 puntos por los cuales el taumaturgo excede la CD,
este hechizo cura 1d8 puntos de daño adicionales.

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