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Kult - Aventura - Apéndices Omega
Kult - Aventura - Apéndices Omega
Puntuación de la habilidad: 30
Pérdida de resistencia: 90
Duración: Permanente
Preparativos: Posiblemente el hechicero deba hacer cambios en el templo para realizar este
hechizo. Debe inscribir el altar en un círculo, y debe hacer otro círculo al lado, del mismo
diámetro y tangente (se tocan en un solo punto), que es donde el hechicero meditará
mientras se prepara la Droga. El hechicero debe introducir en la Copa los siguientes
ingredientes:
A Agua destilada, de la máxima pureza posible. Es el elemento que fluye.
A Flor de adormidera. Es el elemento que hace olvidar.
A Vino o cualquier otra bebida alcohólica. Es el elemento que obnubila.
A Marihuana. La marihuana introduce un estado de plácida quietud mientras el resto de los
elementos destruyen la memoria.
El hechicero debe formar una hoguera en su propio templo, usando madera o carbón. En
el centro de la hoguera pondrá la copa -no importa de qué esté hecha, el fuego no la
quemará- y la encenderá. Debe tapar la copa con una tela blanca completamente nueva, no
utilizada para nada anteriormente, y que tampoco va a arder con la llama. Sólo queda
prender fuego a la hoguera dejar que se consuma. Al hechicero sólo se le permite levantarse
de su meditación para alimentar el fuego, y no por ello puede dejar la visualización que está
haciendo. La hoguera deberá estar prendida al menos 24 horas, y no se puede tocar la copa
hasta que no se hayan apagado hasta als ascuas. El fuego puede ser alimentado pero no
prendido de nuevo, a menos que el hechicero invente una manera para hacerlo sin distraerse
de su meditación.
NOTA: El fuego sólo respeta la copa y la tela que la cubre. Es perfectamente posible que
el humo asfixie al hechicero, o que las llamas quemen el templo. Cómo impedir que eso
ocurra es problema del hechicero.
La agenda de teléfonos de Roberto está guardada junto a otras cosas suyas en casa de su
hermano, el padre de Lidia.
María del Carmen González Fajardo 6720050 Judit Moreno Padial 4968890
Antonio Rodríguez Guerrero 8694099 Francisco Hernández Praena 5560236
José Manuel Bueso Calero 3168997 José Luis Trigueros Ramos 4563532
Vicente Contreras Baena 4397840 Pablo Martínez Rodríguez 3323193
María Monje Ramírez 5072198
Eladio Ariza R aya 6466610
Roberto el Hechicero
Roberto es un rebelde. Siempre se ha rebelado contra los formalismos de las tradiciones mágicas
y su mentalidad “oscurantista”, tal como él mismo la define. Siempre prefiere encontrar sus
propias y creativas formas de profundizar en la Magia, y sólo recurre a fuentes bibliográficas
como último recurso.
Roberto también es un hombre ambicioso y sin escrúpulos. No le preocupa la gente salvo por
la utilidad que pueda encontrarle. Carece por completo de ética y de consideración por ningún
ser humano, puesto que nos percibe como seres inferiores por ser ciegos a la magia. Sólo es
capaz de respetar a algunos magos, pero sólo en la medida en que éstos tienen algo que
enseñarle.
Roberto es un hombre extraordinario, pero por nada del mundo nadie sensato pasaría tiempo con
él. Es un monstruo, un psicópata, y sería mejor que estuviera muerto.
Características:
Ventajas:
Talento artístico (artes gráficas) 10; Sensibilidad Expandida 10; Sexto Sentido 15, Intuición de
la Magia 20.
Total: 55
Desventajas:
Mala Fama 10; Egoísta 5; Dominante 5; Odio (homosexuales) 10; Oveja negra 10; Enemigo
Mortal (el Alcaide) 15; Quisquilloso 5, Antipático a los animales 5, Pesadillas 5, Neurosis
Sexual (éste es el origen de sus asesinatos) 15.
Total: 85
Nota: Oveja negra consta con un coste de 5 en el manual del jugador de Kult. He supuesto que
los crímenes de Roberto exigían un desprecio y una repulsa mucho mayor de la que da a
entender en la definición de esta desventaja.