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6Jugamos? Cémo el aprendizaje ludico puede transformar la educacién ~O ,_ O_ ———— ecceeceeees PAIDOS Educacién edit, marzo de 2018, [No a pam cpaecin tl psi eo is,n incrprisin it ‘afr, now urn ncaa o or sae ma oe co, ‘etn, po opin, por lon kos moss pen revi peso (edo Lamfacelon eos erchos menos asd sansa de ito on propia inact (A270 gues Ci Pa), Diss &CEDRO {esto Exptl de Des Rept) sins xa oeSansa alin Fameio (ets brs ede omar conCEDRO a andr ee woh wuremcear ‘Sprictonocncl 91 02 1970/98 2720447 © Inmaculada Marin Santiggo, 2018 1 dal deo yl Tusuaciones, Carlos Cubeir, 2018 1 de tas as ediciones em castellano, "Bspasa Litwos, SL, U, 2018 ‘Avda. Diagn, 662-464, O8034 Barcelona, Espa Paidés es un sella editorial be Espasa Libros 8. L. Us ‘wwwpaidescom ‘www planetaeliroscom ISHN 978.84-495-3408-5 Fotocompacicin: Plecs Digit S.1- UL Dept legal: B. 2313-2018, Impresio yencuadernacion en Hucrias Indus Grifieas, S.A El pape tia pela inpesin de ete Hino e cen po cen ire de cena yes clifcado como papel ecolico Impreso en Espita~ Printed in Span indice Sin actitud Kidica no hay maravillas 2Qué hay de nuevo, viejo? Diferencias reconciliables Mapa y bedjula Igual de diferentes Mas vale motivacién intrinseca que premio volando De qué estén hechos los juegos? Un, dos, tres... casa! Esto va mas de estrategia que de tactica 0 jugames todas o rompemes la baroja 153 179 205 229 269 277 @Qué hay de nuevo, viejo? Poems Meet Tot MELE Ml Tat ad OMe haben t Ee RUE) y un raton te increpa mientras trata de itor Le Lael ole MMs (od-) (Ms (a) (= Bede mC Mee ase L ate ol a Pre mula lente) Role(s [ Us (3 los tiempos en los que las culturas misiceénicas carecian de medios para CLs me gee Melilla} llamados tierpébidos. Fue asi como Constibépila se configuré como... iEh, tu! éEstas escuchando? para evitar asi su cansancio, para evitar que aborreciera el estudio y mantener su motivacion’® | Dela épaca medieval nos llega el Libro de los juegos" encargado por e! rey de Castilla Alfonse X of Sabio (12511284). En él se presenta la descripcién més antigua de juegos de mesa como el ajedrez, o! alquerqua\ los dados y las tar bias," todos ellos propios de la ép0ca. Uno de estos juegos de tablero, posible- mente sucesor del juego de Ur o del senet, es el backgamon,* al que todavia se juega on Ia actualidad En su intreduccién nos relata la historia de un rey indio que pide a tres sa- bios de su corte que le muestren su pensamiento acerca de tres concentos: ‘seso, aventura y cordura, y les exige que demuestren su razonamiento. Los tres sabios vuelven con tres juegos para explicar y demostrar sus razones: el ale~ drez como modelo de «saso», los dados como demostracién de «aventura» y las tablas como ejemplo de «cordura» y combinacién de «seso» y caventuran. Esta reflexién nos da Idea dei sentido y significado que enmarca la seleccién de jue~ ‘gos expuestos en el libro y destaca el cardcter intelectual y culto que se imprime aestos juegos, pero también se alude a los bajos instintos que pueden fomentar sise utilizan mal" ‘Sin duda estos juegos debian de suponer un elemento cultural muy impor~ tante en la época para que el rey se interesara hesta tal punto por ellos. Sin em- bargo, poco més sabemos sobre la relacion ce fos juegos con la educacion en ‘este periodo de la historia, en donde la nfiez desaparecia hacia los cinco o siete afios y los nifios eran vestidos y tratados ya como adultos. De la Edad Media llegamos al Renacimiento y con él al renacer del juego ¥ la educacién, éRecuerdas e cuadro Juegos de niffos (1560) de Pieter Brue- hel?” En él se aprecia a més de doscientas cincuenta personas ~tanto nifias como nifios, hombres como mujeres jugando en una plaza publica, Reconoce: mos bolos, pecnzas, la gallinita ciega, zancos, aros, dados, saltos a la combai en total, algo mas de noventa juegos, a muchos de los cuales todavia seauimos jur gando hoy en dia £1 siglo xv nos regala el inicio del pensamiento pedagogico moderno, dor de el juego aparece como un elemento importante y facilitador del aprendizaje. tna de las grandes aportaciones de Jean-Jacques Rousseau” a la educacion es haber atribuido a la infancia valor por si misma, No sera la primera vez que escuches que fue él quien invent6 et concepto de «infancias tal como lo conoce- mos hoy, Para él, la pedagogia debia basarse en los conocimientos aportados -ologia especitica de la nifiez. Laidea de que los nifios deben educarse por la 60. en un ambiente de libertad, en el que puedan ser niftos antes de ser adultos, es au entender fundamental, iT En sn bra Emilla?deiendié que cada eda Hane su apertoccién lé- nea» y que no podemos conocer la esencia de Ia infencia si no nos adentramos ena esencla del juego. Los nifios plensan, sienten, actdan y se expresan a través del juego. La educacién, por tanto, tiene en el juego un gran aliado. Enesta misma linea, Gaspar Melchor de Jovellanos® (1744-181) defiende en sus obras el protaconismo del juego como instrumento pedagogico. En el siglo xx, a pesar de que la revolucién industrial dejé poco tiempo al juego, 0 quizé por ello, ciferentes escuelas pedagéaicas alzaron la voz y resal~ taron de nuevo la importancia del juego como recurso educativo de primer or- den. He escogido sdlo tres grandes referentes de los muchos que puedes co- ocer. Para Johann Heinrich Pestalozzi (1745-1827), juego y educacién compar- ten la accidn de la exploracién y la observacién, posibilitanda asi un aprendizaje és significativo. Sostiene que los nifios aprenden de manera empirica de su propia experiencia, cosa que hoy la neuraciencia nos confirma. Friedrich Fréebel (178241852)* es el padre de la educacién preescolar. Para éI, naturaleza y juego eran los dos aliados principales de la educacién. Es el primero en incorporar el juguete al proceso educativo, asi como el concepio, de «actividad Idica». Es decir, aquellas actividades que los nifios (y los mayo £3) hacemos por el placer y disfrute quenos qeneran. De esta manera diferen- laba los juegos de las actividades y de las tareas. Se inventé un conjunto de bloques de construccién, ademés de incorporar historias, cuentos y fébulas ‘como recursos para su proyecto educativo. ‘Maria Montessori (1870-1952) estaba convencida de la gran capacidad dol infante para aprender. Liega ala conclusién de que los nifios se «construyen 4 3/ mismos» y que lo hacen a través de lo que viven en su entorno. Digames ‘que aprenden por el simple hecho de vivir" Esa vivencia es ante todo lidica, de manera que 10s juegos aportan una buena parte de la estimutacion que necesita ol cerebro infantil para crecer y aprender. En esta linea pedagégica, €l juego tiene una gran importancia estratégica para ol aprendizale, va que permite a jos nifios explorar y experimenter de manera segura, analizar situaciones, resolver problemas... £5 asi como Montessori entiende el juego y eso, justamente, es lo que la llevé a desarrollar sus propios materiales didacti- ‘cos y juguotes, la mayoria de las cuales se contintian utilizando hoy en dia en las escuelas Montessori. ©® otros aspectos det juego claves para ella son et sentimlento de éxito ‘que se produce al superar un reto.con esfuerzo y la libert © y proponer en cada momento, propia del acto de jugar. Toda su pedago~ gia esté tefida de estos dos axpectos: las actividades escoaidas libre mente y la repeticion que lleva al éxito. A Montessori le encantaba observar el juego libre de los nifos, en el que el adulto no dirige ni su~ pervisa. ¥ de alli aprendia cémo puede aprovecharse el impulso natural del juego en los nifios para su crecimiento saludable y sus ganas de aprender. Es durante la segunda mitad del siglo xx cuando se despierta un eferves: cente interés por el juego y aparecen las primeras teorias psicoldgicas con la yoluntad de profundizar sobre el origen y la funcién del juego. No te propongo detenernos en todas ellas porque son muchas y seria motive de otra publica: cién, Simplemente te muestro a continuacton las que han tenido més repercu siGn en su momentoy las personas mas destacadas de cada una de ellas. Si quie~ res profundizar, puedes hacerlo a través de sus obras y de alguno de los muchos estudiosos que te las explican, resumen y comparan. 62 Teorias fisiolégicas: exceso de energia y relajacién Herbert Spencer (1820-1903) - Exceso de Energia Inspirado en Ia idea de Platn seqin a cual los jévenes. juegan porque no pueden estar en reposo y necesiten ‘moverse,salta,chillar, bailar, juger... considera que el juego. esel resultado dela energla sobrante. Moritz Lazarus (1827-1903) - Relajacién Entiende el juego como una necosidad vital predeterminada biolégicemente. Su funcién esa de relajara le persona para ‘que pueda continuar con su trabajo. \ ee moeN Granville Stanley Hall (1844-1924) | Entierde el juego como ia recapituacién de laevelucién dela especie. Cada individuo reproduce actividades de juego que ya tealizaron nuestros ancestras. _ A a (( Teoria coanitiva Jean Piaget (1896-1980) Eljuego acta como catalizador de las estructuras intelectuales de las personas, Dicho de otra manera: el juego ‘es un medio para comprender el funcionamiento del mundo. Jerome Bruner (1915-2016) [ferme que cuando los nites «sionten» que estén jugando son mas habiles en conseguir el objetivo que se les plantea. \ of Se ‘a de! ejercicle preparatorio Karl Gross (1861-1946) El juego actia como un entrenamiento para la vida edulta y contribuye ata adquisicién de patrones basices de ‘comportamiento. yf RATATAT TNS \ Teorfe cultural y social Lev Vigetsky (1896-1934) Pone el acento en la funcién socializadora y cultural del juego. Sostiene que el juego nace de la necesidad y frustraciones det fia Brian Sutton Smith (1924-2015) ‘Afirma que el juego nace de las diferentes culluras como une: manera de asegurar sus valores y creencias. Se 64 Las diferentes teorias han ido conformando y cuestionando los marcos mentales instalados en la sociedad, en donde el juego se ha asociado durante siglos a la pérdida de tiempo, la rifiez, la inutilidad e incluso el vicio, Sélo fue acentado como necesictad de evasidn y descanso para poder generar nueva energia que se dedicara alo realmente importante:el trabajo, el estudio, aquello que era «util. Para algunos es simple entretenimiento infantil, que, por suerte, una ver legada la etapa adulta, se olvida. Una especie de sarampiér jue se ha de superar para llegar a la verdadera madurer. Nuestro dia a dia esta lleno de fra- se como: «deja ya de jugar, éno ves que yaeres mayor paraeso?, «ino juegues conmigot», ciconeso no se juegal» 0 kécuanco dejaras de jugar y teconvertiras en una persona de provecho?». A pesar de los esfuerzos de muchos de los per- sonajes que hemos recordado, todavia queda mucho de esto en la sociedad y, especialmente, en la escuola @ La duena noticia es que ta complejidad det propic juego, asicomo la re- levancia del juego en la vida de las personas, mantienen vivo el inte- 16s por su estudio e investigacién, en donde la neurociencia continiia haciendo valicsas aportaciones. Te presento, para acabar, a cuatro personas que actualmente continian investigando sobre el juego y que a mi me resultan inspiradoras. Comienzo por la doctora Rosa Casafont,2¥a quien conoci recientemente y ‘ala que ya no he dejado de seguir, Basindose en su saber y en su experiencia sobre el funcionamiento de nuestro cerebro, explica la importancia del pensa: “miento positivo y la atencion consciente. Es decir, se trata de centrar nuestra energia en aquello que queremos y no en aquello que queremos evitar. Explica también que ante cualquier estimulo se pone en marcha nuestra curiosidad y conella se despierta nuestro interés, y es entonces cuando aparece el juego. f Jugar nos permite vive a experiencia de manera placentera y en esa experiencia de juego, en la que hemos puesto interés porque un esti- mulo ha disparado nuestra curiosidad, es donde se produce el aprendi- zaje y se activa la memoria, traduciéndose todo ello en adquisicién de conocimiento. Es Insplradora la Idea de que desde que nacemos te’ 6 mos una predisposicién innata a experimentar a través del Juego por el placer quenos supone y también la comprobacién de que no existe pre~ disposicién innata a experimentar a través del dolor, sino que en todo caso nuestra neturaleza tiende a evitarlo. Hoy ia neurociencia no deja lugar a dudas: la letra con sangre no entra, més bien mate. La neurociencia también nos explica que, al jugar, el ambiente se vuelve un estimulo, se genera vineulo, comunicacién, se facilta la risa, el optimismo, se establece un clima de libertad y confianza que nos anima a expresamos y a mostrarnes tal como somos. Sin duda, un cima perfecto para que se procuzca el aprendizaje. Pero hay mds: el juego acta asimismo como reductor del es~ trés, algo tantomés frecuente en laescuela cuanto mds edad tiene elalumnado. Este poder del juego se debe, en gran parte, a que al jugar ponemos nuestra atencién en aquello que queremos, orientandola positivamente, y dejamos a un lado nuestras preacupaciones y malestares. Cuando nos colocamos en «modo juego», nuestro cerebro genera una gran cantidad de sustancias beneficiosas: ‘endorfinas (savia de la felicidad), dopamina (savia de la motivacién), serotonina Gavia de la regulacién emocional) y oxitocina (savia de la confianza y la proximi- dad), aa vez que se reducen las hormonas del estrés." Parece ser que ol cere- bro nos dice claramente que jugar es la forma natural de aprendizaje ato largo de la vida ‘Te presento ahora a Stuart Brown,” quien a raiz de sus investigaciones y su experiencia llega a atirmar que «lo opuesto al juego na es el trabajo, es la de- resin». Brown y Casafont, cada uno con su propio lenguaje, hablan el mismo joma, Siquiendo con este sentido trascendente ce la accion de jugar, Brown nos dice: «Sinojugamos, nuestro comportamiento comienza accristalizarse. Las cosas nuevas y distintas dejan de llamarnos la atencidn. Tenemos menos opor- tunidades de interesarnos por el mundo que nos rodea. Si renunciamosal juego. nuestro desarrollo se detiene y la ley de la entropia se desencadena, Cuando ejamos de jugar, empezamos a moriry. Yo no quiero morir en vida, asf que cada dia me prequnto: Zhe jugado con mis hijos?, Zhe jugado con las personas de mi equipo?, zhe jugado can mi pareja?, Zhoy, he jugado en alain momento?, Za qué 0-con qué o como he jugado? Y procuro que Ia respuesta sea que sihe jugado y me feiicito si incorporo nuevas maneras de jugar. e¥ t6? 2Juegas? Tu escuela juega? 6 o ‘Site animas, apunta aqui: éa qué he jugado hoy?, écon quien? Piensa... éHas retado a alguien a una carrera? éTe has inventado una pala~ bra? 2Has hecho muecas en el espeje del ascensor? Recuerda que ino necesitamos objetos para jugar! ACTITUD LUDICA tiene trece letras; pinta muchas 0 pocas, como si de un termémetro se tratara, seguin lo ldico que haya sido tu di. : Sigo con Jane MeGonigal, una investigadora y disefiadora de juegos que lene claro que si las personas jugaran més @ juegos en linea (ARG 0 juegos de fealidad alternativa y MMORPG o videojuegos de rol multijugador masivos juga: 5 por internet), el mundo seria mejor”? Defiende esta nueva variante de jue 105 (de los cuales hablaremos més adelante) ya que cree que la inteligencia co: lectiva que se desarrolla jugando esté subestimada, pues podria ser utilizade M0 un medio para solucionar muchos de los problemas que afrontamos hoy fa como sociedad habitante de este planeta, ya sea el cambio climatico, el Inbre 0 10s contlictos politicos internacionales. Su objetivo es conseauir que personas le dediquen las mismas horas de juego a salvar el mundo en ta vida i (ya que actualmente hay jévenes que han dedicado mas horas a juegos en Je0 que a su propia asistencia a clase sumando los cuatro cursos ¢e la Educa~ In Secundaria Obligatoria). MeGonigal, en su doctorado,* explica por qué so- W Mejores en los juegos que en la vide real, or Gs sem: mitre na sre anes para volver a Intentar gener, en nuestra realidad tiramos la toalla sin darnos siquiera una segunda oportunidad, McGonigal cree que la solu cién clave se materializa en forma de motivacién. ‘no podemnos terminar sin antes hablar de James Paul Gee. Déjame que te expique cémo este autor entra en contacto con el mundo deljuege pues antes se decicaba tnicamente alla investigacicn de la psico y la socolingiatica. Un ca cove la baja por certos problemas médicos y decide pasar mas rato con su niet pequefia. Ves observandoel uego del nifo como descubre el poder del juego. Gee tiene muy claro que un juegono.esmés que un conjunto de problemas por reso ver, pues sin querer ios jugadores se ven obligados muy a menudo a expiorar @ tomar riesqos,a representar roles y crear estrategias si quieren ganar una partida. ‘También interesado en el dmbito electrénico, el autor sostiene que los buenos videojuegos pueden ser una muy buena herramienta educativa, ya que estan disenados para mejorar el aprendizaje a través de principios didacticas ‘efectives respaldados por investigaciones realizadas en el campo de las ciencias de la educacion. @ vestace tos videojueges, colocéndolos en el ele central de una teoria general del aprendizeje y le afabetizacton, y muestra cémo pueden ayudamos a imaginar una reforma en las escuelos, pues, sigulendo su planteamiento, 20s imagindls que en lugar de ver Ia escuela como la Tonscemes hoy, ta viéramos como nuestros hijos han sofiado alguna como un suculento y enorme videojuego? vez que podria Llegados al siglo xx me atreveria adecir que nunca como ahora habiamos ‘escuchado y leido tantas veces la palabra «juego». Nuestra sociedad actual pasa, pues, de concebir el juego como algo intl, banal, frivolo, como una perc da de tiempo que debemos evitar, censuraro prohibir, a presentarlo y proponer Jo como algo iti, postivo y beneficioso. Aquello que algunos difundiamos, de: fendiamos y practicabamos, hoy est en boca de todos. El juego es consicorado como una oportunidad no sélo educativa sino también de comunicacion, sens! bilizacién e influencia, por sectores tan dispares como la empresa, la salud, la poiltcay, por supueste, poco a poco, también la educaciOn. Elpuente entre jue re {0 y aprendizaje se va consolidando gracias a las teorias cognitivas y sociocul turales, a la experiencia adquiride y, ademas, gracias a las aportaciones de la eurociencia, que va convirtiendo intuiciones en evidencias. En todo ello ha desempefiado también un papel muy importante la apari cidn a finales del siglo »x3° de los videojuegos y de todos aquellos juegos que se Gesarrollan a través de una pantalla, Su impacto, debido a su gran poder de atraccion, esta slendo tal que el debate esta servido, y seguro que ya tienes mas, de una opinion sobre el asunto. De hecho, aparecen continuamente numerosos estudios a favor y en contra de su uso y, por supuesto, de su abuso a lo largo de a Infancia yla adolescencia. Frente a las voces de alarma aparecen también propuestas inspiradores y alternativas como las d2 McGonigal, Gee y otros muchos. @ Es decir, cémo conocer mas y mejor ese poder de atraccién y utilizarlo fen favor de la educacién de los nifies y nifias, en vez de slo luchar en ‘su contra ‘Ya puedes imaginar que me apunto a esta manera de enfocar estos juegos, _ Fs0 no auiere decir que crea que todos vaigan y que sean adecuados en todas las edades. Por supuesto que ne. Soy muy eritica con los videojueges o las apli- caciones méviles para las primeras edades. Creo que hasta jos tres alos restan _ mas que suman y, por o tanto, podemos ahorrérnostos, sin ningtin prejuicio, Por Jo demas, al igual que en a literatura, hay juegos buenos, no tan buenos y direc- tamente malos; los hay adecuados a una edad y poco aconsejables a otras, etc. En todo caso, el tema daria para una nueva publicacién, asf que te propengo vol ver a la cola de! ratén. Y ésta nos lleva hasta uno de los conceptos més de moda en la actualidad: a gamificacién. cHas ofdo hablar de ella? Posiblemente si, y posiblemente con efiniciones y afirmaciones no siempre muy clarificadoras. ¢Acierto? \Voya tratar de arrojar un poco de luz. «Gamificacién» proviene det térmi Ino anglosajon gamification, que nace de la ratz games, es decir «juegos». Si- ‘uiendo esta reiz etimolégica, pareceria que la traduccién mas facil deberia ser Jueauizacién o incluso juguetizacién, términos que como vemos no han hecho: ‘fortuna, De hecho, las palabras derivadas de juego se forman a partir de la rafz latina ludus, De aqui la apuesta de algunos, siguiendo los consejos lingiisticos eo de la Fundéu,” por el término «cludificacién, que ademas, a mi modo de ver, al partir de la palabra «juego», trasciende los propios «juegos» y nos remite 2 la ‘accién de jugar, lo cual le da al concepto mayor apertura y potencia. Pero la rear fidad es més tozuda que la etimologia y la palabra gamificacién, aunque no sue- re demasiado bien y lleve a mas de un equivoco, es la que se impone en las con versaciones, articulos y debates. El origen del propio concepto de gamificacién tiene lugar en 1980, cuando Richard Bartle crea el primer juego multucador masivo onfine (MUD), que se esartollaria en 2010. De hecho, lo que buscaba era concebir una plataforma de colaboracién «comosi de un juego se tratara». Precisamente la férmula que uti 1iz6 Bartle resultard clave para activar la participacién y el compromiso de tos participantes. En esta historia, Thomas W. Malone” y James Paul Gee, aquien yacono cemos, también fueron pioneres. La capacidad de atraccién de los videojueaos no les pas6 inadvertida y ambos profundizaron en sus pesibilidades desde et puntode vista dea formacién, la informacién y la comunicacién. Enel afie 2002 ‘se crea la Serious Games initiative’? para fomentar la investigacion y el desarro- ito de juegos relacionados con el Ambito politico y de gestién. Y como la chispa yahabia prendido, pronto aparecieron numerosos proyectos que pretencian i troducir enlos juegos un objetivo formal ajeno al juego en s{ mismo para fa el aprendizaje o fijar una informacién. El interés por los juegos se extendié asia la publicidad, la informacién, la salud y la educaci6n, y a raiz de ello surgieron ‘grupos como Games for Change o Games for Health.” " En cuanto al término, la primera vez que se utiliza la palabra gamifica- tion» es en 2003, cuando Nick Pelling® funda la consultora Conundra, que pro- pone precisamente utilizar las mecénicas de juego como recurso para vender productos de consumo. De ahisuelacién con el mundo det marketing y los pre- juicios que a menudo evanta en el émbite educativo, ar J Sequro que has observado también que, en su origen, la idea de gami- ficacién aparece intimamente relacionada con el desarrollo y las posi bilidades de la tecnologia y con fa atencién puesta en el atractivo de 0s videojuegos que nos manticnon atrapados delante de una pantalla. Dos miradas, tecnologia y videojuegos, que, come el consume, no siern- pre se han llevado bien con la educacion. Pero sigamos. 10 En el afio 2005, BunchBall* crea una de las primeras plataformas de gar mificacién, a la que no tardan en anadirse otras como Badgeville, Bigdoor 0 Gig- ya. Pero es en 2010 cuando la gamificacién recibe su espaldarazo definitivo grav clas a autores como Jesse Schell, cuyo discurso sefiala que la motivacién del juego radica en su capacidad de proporcionarnos una experiencia vitel més satisfactoria y auténtica. Y de ahi que no Lovo aquello queacumule puntos sea juego. A esa linea se sumaron entre otras Jane McGonigal,“* quien habla del jue- {go como una oportunidad para transformar una realidad que ya no nos inte Tesa ono nos satistace y de su posicionamiento respecto a la medicién de la experiencia y la adaptacién a entornos de mérketing, respectivamente. Pero équé se entiende por «gamificars? Asi nos io cuenta Christopner Cunningham: «En 2007 estaba trabajando con Gabe Zichermann* en nuestro proyecto. Nos habiamos propuesto crear una aplicacién que fuera de ayuda en la evaluacién de fotos (nuestras y de nuestros amigos). La cuestién era cémo Implicar a las personas para que vieran miles de fotos. En alguin momento empe- é 2 describir un nuevo modelo de participacién de usuarios y Gabe me dijo: "éSabes que acabas de describic una mecanica de juego?"», iy Zichermann is define como ol process por el cual se apliea ol pensa miento y las mecénices de los juegos a contextos no lidicos con el ob Jetivo de Involucrar a los usuarios, iograr camblos de comportamiento y resolver problemas. Es decir, se trata de aprovechar aquellos elemen- tos que hacen de la actividad lUdica algo deseabley atractivo yutilizar- fos con un objetivo. Sin duda, una idea sencilla y a la vez muy potente. Para aigunos, esos planteamientos y mecdnicas de los juegos se resumen ‘en tres tipos bésicos de incentivos: sumar puntos, obtener medallas y situarnos en los primeros puestos de un ranking. Incentivos que se aplican sobre tado al premio de comportamientos y resultados y que corllevan en si mismos compe- ticién. Es evidente que puntos, medallas y rankings pueden resultar motivado- Fes, pero éson solo esos tres los elementos motivadores de un juego? éSon los, masacertados si pensamos en educacién? A mi entender, jpor supuesto que no! Con esta reflexién quisiara contribuir a abrir el foco de lo lidico y preser- Yar el juego y los juegos de su mercantilizacién para propiciar y estimular un Yerdadero deserrollo de la capacidad IUdica de las personas y las organizacio~ n nos. Estoy convencida de que con «el juego» convertimos las experiencias en significativas, poniendo en marcha procesos complejos de motivacién y auto motivacién, estimulo, confianze en uno mismo y en los demas, comunicacion, vvincula, esfuerzo, superacion de retos, cooperacién, imaginacién, creativicad, adquisicién de estrategias y toma de decisiones, y muchas cosas mas que con” {cibuyen al desarrollo personal y social. - vamos a perder esta oportunidad relegendo ol juego 2 pura mec Si entiendes el juego y los juegos s6lo como la utilizacién de téer que han de aplicarse en funcién de unos objetivos, lo mas probable es que pierdas fa magia del juego y, con ella, una de las fuentes desupervivencia ¥ progreso més importantes. Si te adentras en profundidad en el como y el porqué de los procesos hidicos y los aplicas al propio desarrollo de ta capacidad lddica, el reto de la gamificacién se convierte en algo patente y poderoso, ademas de en un magnifico aliado para et progreso de nues” tra sociedad, que te permitird multiplicar y trascender tus propios obje~ tivos, Por eso la primera puerta que hemos atravesadoesia dela actitud udica, para no perder el componente més precioso de os juegos. Para los que nos dedicamos desde hace afios al mundo de a comunicay cién y la educacién a través del juego, este nuevo escenario ha supuesto un ‘gran revulsivo que ha ocupado y ocupa muchos de nuestros debates en las $2° las de reuniones y también en tas horas del almuerzo. 'Afin de profundizar més y de exponer bien el concepto de gamificacién, te propongo una definicién diferente, construida a partir de mi experiencia y api cacién en el aprendizaje. Aquila tienes: fz La gamificacién es, ala vez, una estrategia, un métedo y una téenie Parte del conocimiento de los elementos que hacen atractives a los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje determi” nado, en un entorne de NO-JUEGO, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos en juego. Todo ello para conseguir el compromiso de Ios estudiantes, incentivar un comportamiento y promover un aprendi zaje. Es decir, creando siempre una experiencia significativa y motive dora (Marin y Hierro, 2013)."” n 0 Vamos ahora a analizar le definicién come si fueran piezas de un puzle. \Vuelve a leerla, pues creo que el ratén se ha llevado algunas de las pa- labras clave y te vaa tocar recordarlas y eseribirlas de nuevo. En primer lugar, cuando digo que la gamificacién es, a la ve: un método y una técnica me refiero a que no se trata simple- mente de repartir puntos y medallas y organizar rankings, a modo de un campeo- ato 0 competicién. Esto puede resuitar divertido para algunas y frivolo para ‘otras, pero en absoluto garantiza el éxito, y menos aiin a medio o largo piazo. Asi. dos elementos clave para que la gamificacién funcione son un método y, sobre todo, que forme parte de una estrategia coherente, contextualizada y honesta. Parte del conocimiento de los elementos que hacen - alos _ Juegos. Se trata de los componentes, mecénicas y dindmicas que consiguen rientarnos hacia la accién, de manera que estamos dispuestas a esforzarnos, concentrarnos, superamos 0 comunicarnos para conseguir el objetivo que el juego nos propone. fentifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje, en un entorno de NO-JUEGO, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos en juego. He aquiuna de las claves de la gamificacién. No es disefiar un juego, es convertir en Juego fo que antes no lo era: compartir el conocimiento, certificar nuestras ex: periencias culturales, participar en un debate, llegar puntual, repetir una accion hasta convertiria en habito o hacer los deberes, si hablamos de educacién. Iden- tificar correctamente qué partes de estos orocesos tienen el perfil lidico ade~ euado para introducir elementos de juego es otrade las grandes claves del éxito, Todo ello para conseguir el - fos estudiantes, incentivar ‘un comportamiento y promover un aprendizaje. En la mente de! diseniacor de "juegos, la misién principal es hacer actuar aljugador, implicarlo ena historia, im- pulsarlo ala accién, Para ello hay que conocer a los posibles jugadores, de forma que lo que tengas que oireceres interese realmente y suponga algo distinto yre~ levante pera ellos. Se necesita también fijar el objetivo de aprendizaje, de fo que queremos conseguir para poder medir hasta qué punto lo estamos consiguiendo. Creando siempre una experiencia significativa y__ Propi- lando momentos tinicos, intensos y significativos para los participantes. 1 reto debe tener sentido para ellos, el problema por resolver debe resultar motivador. ‘Queremos conseguir que se sorprendan, compartan, interactuen, experimenten 7 ynoolviden. Consiauiendo que se esfuercen, se superen y consigan la meta pro puesta ets cre asses einem a itn vp Ia simple utilizacién de «incentivosy, et Juego y los juegos contienen en ‘si mismos un gran potencial de beneficies para las personas y las or ‘ganizociones. Recuperar «el juego, es decir, fa capacidad lidica d ser humano, es a mi entender un reto interesantisimo, por la posibili- dad de crecimiento y desarrollo de la persona y de las organizaciones ‘en general. Porque fa potencialidad del juego transforma a les perso~ nas, por supuesto, pero también a las comunidades. Pero equé novedades trae la gamificacin en el contexto educative?” Porque ya hemos visto que juego y educacién tienen iuna larga historia comin! asicamente, lo nuevo son dos aspectos y una coletila, El primero es que le 92 mificacién identifica y pone de relieve las diversas mecénicas y dindmicas que hacen atractivos los juegos y propone utilizartas de manera independiente y sistemética, sin que tengan que conformar en simismas un juego. El segundo hace referencia a la uilizacion de los mecios digitales, aspecto que ha favoreci- ‘do su difusin, asf como la medicién de sus resultados e Impacto. For titimo, a «coletillan, que no es otra que la de faciitar fa entrada del juego en entornos de no-Juego, pero sobre todo en entornos en donde el juego no siempre ha sido bien recibido o valorado, como son la empresa o la educacién. yt Llegados al siglo xxi, con fo que ya sabemos y la experiencia adquiride colectivamente, seria una pena y un grave error encerrar el juego enta caja de 1a gamificacién o tratar el juego simplemente como una herra: mienta que nos resulta Gti! para conseguir los resultados propuestos. Porque a utilizacién indiscriminada de incentivos en forma de juegos puede llegar a matar el propio juego, al qual que puede hacerlo 1a oblt~ gatoriedad o el poner los resultados por delante del proceso. En cam- blo, 1a potenciecién del juege como disparador de la motivacién, de las ganas de hacer, sentir, sonar, Imaginar, conquistar, es més que una he rramienta: es sobre todo una actitud y una estrategia de transforma” cién y aprendizaje por las que vale la pena apostar. 1’ He aqui lo realmente nuevo: poner el juego en el corazén del proceso de ‘aprendizaje. F. Ya ves que la cola deratén es larga y que, aunaue te he dicho quella finali- lad de! juego esol propio juego, es decir, que jugamos por el puro placer deju- gar, también a historia nos muestra ~y nuestro cerebro nos demuestra la relar in intrinseca entre juego y aprendizaj je en el sentido mas ampli “del término. 'S amplio y ambicioso BM cxissccz Sloane tas tactes rst Gatectere ster tea) fs fore pase Gacannicam ao esi in oma Tee Roy nos parecen innovadoras tienen su origen siglos atras. cQué nos diria hoy Maria Montessori 0 el mismisimo Platén sobre nuestras reti- cencias respecto a la introduccién del juego en la escuela? Sin duce puedes atribuir tus reperos alos prejuicios que hayas marcado en el-capitulo 0, y que, me apuesto lo que quieras, son comunes a buena parte de as personas que estn leyenco este libro, Posiblemente ahora se te ocurra alau- na otracreencia limitante cuete esté jugando una matapasada. Aptntala yecha “mano ¢e las dos potentes herramientas que has conocido en a puerta la he- “rramienta de darte permisos y lade contiar,éTesientes ahora mds empoderada _paraarriesgarte? Recuerda que tienes el sustento y la experiencia de esta larga Cola de prestigiosos antropélogos, psicdlogos, pedagodos y neur6ioaos. los te tempujan y sostionen en tu camino. Y por si fuera poco, tu amigo el Sombrerero ‘te acaba de dar el aire de «locidican que necesitas. iNo estés sola! ‘Acato la cola de rat6n con una reflexién de Bruner que resume este largo Tecorrido y que nos orientaré en la préxima puerta: «Jugar para el nifio y para ‘el adulto [..] es una manera de utilizar la mente; mejor todavia, una find bre cémo utilizar la mente. Es un marco en el que poner a prueba las cosas, un Jnvernadero en el que se combinan pensemiento,enguale yfartasian. ? Y entonces, 2desde cuando juego y aprendizaje van de !a mano? 8 ‘Se llaman «mufiecas maniqui aquellas que no ropresentan a un bebé, sino a una mujer. Ahora mismo la mas famosa sigue siendo Barbie, pero ya les rifies romanes jugadan con sus propias mufiecas maniqui. 2_. F Schiller (17591805) es un poeta, escriter, filésofo y profesor nacido en Alemania, 3__ Esta cita la lef por primera vez en el monoaréfico sobre el jueao publicado por 1 Correo de fa Unesco en mayo de 1991. 4__ Site interesan los juegos ¥ la historia te encantaré la exquisita publicacién Jeux et Jouets & travers les ages de Catherine Breyer (Bruselas, Editions Safran, 2010), 5_ Nesoamérica esid formada por parte de México, Costa Rica, Nicaragua, El Salvador Guatemala. 6 __ Otros historiedores sitdan su origen en Egipto hacia el 1400. C. 7... También hay teorias que sostienen que los juegos de mancaia se ariginaron en Atri- ‘cayyde alli pasarona Egipto y Oriente Medio. 8 Aunque seis es el nero habitual de agujeros por file, éste puede variar desde tres © cuatro atreinta 0 mds, jugindoseestosiltimes por equipos. También puede variar el numero detileras 9 Encontrards més informacién en el articulo de Raul Ibanez, profesor del departa mento de Matematicas de la Universidad del Pais Vasco, publicado en a revista digi- tal Cuadlernode Cultura Cientifica, en 2014, conel ttulo «Jueqes de! mundo: et man- cale. La reviste pertenece @ la editedta do Cultura Cientifica de la UPV. 10__ Her6doto, nistoriador griego, Relata este historia en su libro Historia, publicado en elafio 440 a.C. 11__ Elreino de Lidia estaba situedo en lo que hoy son las provincias turcas de Esmirna y Manisa. 12_ Platén, en Las leyes, trata temas polticos y de organizacién social. El autor creia ya en el siglo va C. que ta educacion era la mejor herramienta para conseguir una Atenas perfecta, 13__ Encontrarés més informacién en la publicacién Historias ce la infanciar itinerarios oducatives, de Aurora Gutiérre2 Gutiérrez y Paloma Pernil Alarcén (Nadrid, Cuader- nos de la UNED, 2013). 14__ Fragment de la obra Poltica, cel ibro Vi, capitulo 15. 15_ Calahorra es una poblacién de La Rioja, Espatia. 16__ Es enel primero vel sequndo de os doce libros que conforman su/nstitutio oratoria 8 (©. 95 d. C.) donde Quinttiano escribe sobre la educacion elemental y los métedos para ia formacién basica en el campo de la retérica, 7 _ Se presenta en 98 piginas y 150 maanificas ilusiraciones a todo color Eltinico ort inal que se conoce se encuentra en el monasterio de El Escorial (Madrid), 18 _ Elalquerque es un juego con tres versiones distintas: alquerque de tres, de rueve y de doce. El alquerque de doce es 2 que da lugar a lo que conecemos como juego de dames. 19 _ Los juegos de tablas son juegos de mesa en los que se usan piezas redondas o fabus ae, do ahi su nombre, 20 _ Juego de mesa para des jugadores que combina elementos de azar con otros de ‘gran interés estratégica, 21 _ Esespeciaimente recomendable a edicién del Libro de fos juegos de Rati Orellana realizada por la Biblioteca Castro, en el seno de la Fundacién José Antonio ée Cas- tro, ypublicada en Madrid en el ao 2009, 22 _ Pieter Brueghel (1525-1569) {ve un pintor flamenco. gual le conoces como Brueghe! €1 Viejo. Le gustaba pintar paisajes y escenas de la vida cotidiana, cargadas de pe- ‘querios y suiles detalles, coma los que se observan en su obraJueges de nifos. Pue- des ver el original en el Museo de Arte ce Viena. 23 _ Joan-Jacquos Rousseau (17124778), filésoto suizo, Une de los grandes pensadores dela lustracién, 24 _ Emilio o de la educacién (1762) se considera la obra referencial de Rousseau. Es un tratado sobre fa educacién o, como prefiere decir el autor, «el arte de formar alas personas». 25 __Gaspar Melchor de Jovellanos fue un politico, poela, critico de arte y literatura y teorico de la educacton asturiano, concretamente nacido en Gijén, Escribyo mas de diez obras de cardcter pedagégico. 26 _ Friedrich Fréebel, pecaqogo aleman y creaéor de losjardines de infancia, los Kinder- garten, 27 _ Maria Montessori, pedagoga, cientifica y médica psiquiatra. De origen italiano pero buena conocedora de nuestro pais, alque viajo muchas veces, aqui asesoré adiver~ ‘sas escuelas e impartié formacién a maestros y maestras. 28 _Enla gran obra de Montessori, metodo della pedagogiasscientifica applicato alledu- cazione infantile neliocase dei bambini, publicada on 1909 y traducida poco después 2 diversas lengua, incluidala castellena, podemos conocer a fondo su pensamiento educativo, tan vigente hoy en ola, cy 29 _ Rosa Casafont, lcenciada en Medicina y Cirugia y master en Neurociencias y Salud Laboral. Autora de Viaje a tu cerebro (2012) y Viaje a tu cerebroemocional (2044) 7 ccoautora de Educarnos para educar. Una vez la conoces y escuchs sus explicacio- nes, no puedes dejar de leerla y de sequirlat 30 _ Encontraras mas informacion en su libro Viaje a fu cerebro emocicnal (2014), espe- ificamente e! capitulo dedicado al juego. 31_ Stuart Brown es médico psiquiatra e investigador clinico, emén de presidente del Instituto Nacional para e! Juego de los Estacos Unidos. En internet puedes ver una cnatta TED suya.con subtitulos en castellano que te resultard inspiradora. 32__ Fragmento del libroiA jugart a forma mas efectiva de desarrollar ef cerebro, enti- ‘quecer la imaginacién y ategrar el alma, escrito por Stuart Brown y pubitcaco en 2010 on Barcelona por la editorial Urano. 33._ Asfio explicaen su muy recomendable charla TED titulada Los juegos onfine pueden ‘reer un mundo mejor (2010). La encontrarés subtitulada en castellano. Ademas puedes leer su libro Reality is broken (2010, donde profundiza mas scbre el tema. 34_ Ena Universidad de California (Berkeley). 35 _ James Paul Gee es autor de libros tan emblematicos como el titulado What video games have to teach us about learning and literacy (2003), Geod video games and {good learning: Collected essays (2007) oe! traducido al castellane Lo que nos ens Fran los videojuegos sobre e! aprendizaje y ef anaifatetismo (Archidone, Aljbe, co Jeccién Aulae, 2004). 36 _ Los videojuegos comienzana surgir en la década de 1970 y su desarrollo ha sequido Imparable hasta nuestros dias. Hoy, la industria del videojuego es el sector cultu- ralque mis recauca en Espana (superando al de la musica y elcine juntos) desde ot afio 2015, legando a cifras superlativas (1 163 millones ce eures). +37 _ La Fundeu 0 Fundacién del Espafiol Urgente es una organizacit que nace en 2005 con elobjetivo de impulsar el buen uso del esparicl en los medios ide comunicacién. 38_R. Bartle, doctor en Inteligencia artticlal por la Universidad de Essex, es profesor universitario e investigador de juegos. Es conocido sobre todo por el estudio que ‘concluye clasificande los jugadores en cuatro tipos distintos. Hablaremos de ello més adelante, 39 _T.1W. Malone es un profesor de la escuela de negocios de! Instituto de Tecnologia de Massachusetts (EE. UU.) que ha trabajaco en et émbito de fos videojuegos y fa moti- vvacién humana ya desde la década de 1980. sin énimo de lucro 80 40 _Fueron Ben Sawyer y David Rejecsk, a través del Centrointernacional Woodrow Wile son, quienes lanzaron este proyecto. 4)_ GAC Games for Change es una organizacién sin Snimo de lucro aue tiene el objeti= vo de difundir juegos diaitales y sericus games para ol cambio social, 42 _Games for Health es una organizacién sin énime de lucro que tiene como objetivo promever lasalud y prevent, diagnosticar tratar enfermedades. 43 _Nick Pelling es ficenciado en Mateméticas y Filosofia (curiosa mezcla) por la Univer- sidad de Manchester y aficionado a los videoiuegos. ‘44 Bunchball es una empresa que nace on 2005 y que ofrece un software 0 «progra ma» gamificado (quizé asi se entiende mejor) destinado a ayudar a las empresas a mejorar fa fealtad de sus clientes y el compromiso online mediante la mecénica det juego. 45 _ Jesse Schell, The art of game design: A book of lenses (2008). 46 _Sequro que distrutarés escuchanco la charia TED que Jane McGonigal impartié en 208 conel titulo El uego que puede darte diez afios extra de vide. En internet pue~ {des encontrarta subtitulada en castellano, 47 _ Christopher Cunningham escribié junto con Gabe Zichermann el bro Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps (201). 48 _ Gabe Zichermann tiene una charla TED muy inspiradora titulada Cémo fos juegos ‘hacen a les nifios mas inteligentes. 43 _marin, Imma, y Esther Hierro, Gamificaci6n. EI poder del uego en la gestién empre= sarial y a conexi6n con los clientes (2013). '50__En la préxima puerta te adentrards en la gamificacién aplicada a entornos educati- vos por medio do diversos ejemplos. S1_ Jerome Bruner, Accién, pensamiento y fenguaje, Madrid, Alianza, 7984, a Diferencias reconciliables PER mM Re thee [9 CTT arated: RLM =] eT terMel e ltt Stk ORR Lek aar lity ELAS Tr ra eat RVC t tr COCR TLR Beam rl lsd est ge) VA OMe eee sy Cee Mette lt ig co eo Ser lac Come M die] s1-1e-Cet SMO) Pere me Mule Ried (alot (oO) una voz languida y sofiolienta empieza MC aH —éQuién eres tu? éQué es qué? éQuién soy yo? Yo soy una oruga. Y seré una mariposa. No pierdas la calma. Todo tiene su explicaci6n. Cada cosa tiene SMTi e-alerts ty todo puede cambiar. Con el tiempo te acostumbraras. éVes estas imagenes? Todas soy yo. Escoge una. Tal vez ya sea otra cosa, pero seguro que te soy de utilidad. R etiexionando sobre a actitudtiica hemos visto queéstaesinnerentealjue- 40. Es decir, en todos los juegos (games) debe haber juego (play) y, sin embargo, en el jugar sc engloban otras muchas acciones que no son propiamente juegos. ‘Y nemos visto también queta vida misme se puede vivir toda ella como un jue ‘g0, ol juego més serioy apasionante en el que podemos participar, el més precio~ 0 de jugar. Nietzsche lo tenfa claro y lo expresaba asi: «La madurez del homere ¢s haber weito a encontrar la seriedad con que jugaba cuando era nifion., También nos hemos introducido en el laberintico recorrido de la historia del juego yla educacién hasta que llegaa asociarse a este nuevo concepto que llama~ ‘mos «gamificaciénn, Para ello, hemos tenido que alferenciar e! juego entendido como actividad del juego en su sentido ms profundo: en tanto actitud vita Resulta evidente, pues, que hay muchas maneras de jugar, y todavia ms siincorporamos a la ecuacién las distintas mecénicas, dinémicas y elementos propios de los juegos, para ulilizarlas incependientemente o con distintos obje- tivos. Pero voy a explicarme mejor. Ya sabes a qué se reliere el concepto «gamificacién» y seguro que habras ofdo hablar recientemente de videojuegas apiicados a la educactén, de serious ‘game, de aptendizaje besado en juegos, dindmicas ldicas, juegos de simutacién, D cen qué se diferencian? £Qué tienen en comin? 2Qué tienen que ver con los juegos? . Es verdad que a menudo se simplifican estos atractivos de los juegos v se acaban reduciendo a fo que en inglés se llama PBL, es decir Points, Badges and Leaderboards (puntos, medallas y rankings). Trasladado al mundo de la escuela, seria como continuar haciendo lo que haciamos siempre, pero motivando al alum- nado sobrela base de estos «incentivos» extrinsecos, Si te soy sincera, al reducir Al atractivo de los juegos a estos tres aspectos, el resultado me parece delo mas, perverso y anticuado. En realidad, el colegio de morjas en el que yo estudié a finales de la déceda de 1960 ye estaba gamiticed. iY no lo viviamos como nin guna innovacién, ni era para muchas motivacion para la mejora y mucho menos tn juego! Cada trimestre se repartian medallas para reconocer los «buenos comportamientos» de las alumnas. Esas medallas las llevSbamos a casa y las luciamos en el uniforme durante todo el trimestre. Luego las devolviamos para que se las entregaren a otras nfias en el trimestre siguiente. Creo que a lo largo de toda mi escolaridad solo conseguiuna medalla, Lasnotas cumplian la funcion de los puntos, y, segtin la nota que obtentamos en cada asignatura, asi nos sen tébamos en clase; es decir, nos sentabamos segun el lugar del ranking que ocu- pabamos. Como dirfa mi abuela: imucha alforja para tan corto viaje! En honor ala verdad, diré que la apiicacién de este tipo de incentivos pue- de hacerse muchisimo mejor. incluso acertadamente; pero también he de de- cirte que seria una pena reducir de esta manera el atractivo de los juegos. Me refiero.a aspectos come lanarrativa, el compartir «la partida» con otras perso~ nas, el reto épico de conseguir algo que nos trascienda, la sorpresa, el humor, | misterio. '5i buscamos ejemplos en el mundo ¢e la educacién podemos pensar en convertir un aprenaizaje 0 conjunto de aprendizajes en un reto en donde cada ‘alumna 0 grupo de alumnas tenga una misién y escoja su propia itinerario, vi- sualice su progreso y se le reconazcan sus avances. Si no jos conoces puedes buscar en Ia red Class Dojo (Sam Chaudhary y Liam Don, 2011) o ClassCraft (Shawn Young, 2013y; son buenes ejemplos, y de cardcter muy distinto, de lo que estamos hablando, ‘Ahora voy acontarte algo mas de ClassCraft” y empezaré por presentar- te asuautor, un profesor de Fisica de secundaria afincado en Quebec. Alli tam- bién estan preocupados por la desconexién de la educacién que viven los alum nos dfa tras dia. Asi que Young y otros dos miembros de su familia se pusieron manos ala obra eidearon esta plataforma de gamificacién educative que permi te dar forma de juego a toda una materia académica, sea cual sea. Este es segu: ramente uno de sus méritos; su creador se basa en su propia experiencia en el ‘aula e idea un sistema de elementos de juego apropiado para sus aluminas que se ha mostrado acertado en muchas otras escuelas del mundo. Se cred en 2014 yen estos tres afios, segun afirman en su plataforma, esta siendo utilizado por mas de veinte mil escuelas en todo el mundo. En Espafia, David Medina,° prote sor de Filosofia, ha contado su experiencia con alumnos de primero de bachille~ rato en el instituto Barcelona-Congrés de Barcelona. ClassCraft se presenta en forma de juego de rol educativo, en donde pro- fesores y alumnos intervienen juntos 4 lo largo de todo el curso. Se juega en equipos de cinco o seis alumnos. El juego pretende incentivar actitudes y com portamientos como el estudio, la entrega puntual de actividades, el trabajo co- laborativo, la participacién, la atencién en el aula.. ‘se basa en una narrative guerrera y fentéstica donde los estudiantes se convierten en curanderos, magos 0 guerreros, y sus acciones se ven repercut das en el juego (ya sea consiguiendo poderes o perdiendo puntos), al igual que el juego repercute en ellos y en el aula. Por supuesto, las personas docentes tampoco se escapan de las consecuencias del juego. Comparto contigo el testimonio de una alumna sobre su vivencia: «Class: craft es relevante para os estudiantes porque los riesgos y las recompensas son Feales. No se “pierde”, pero cuando la barra de un persongje llega a cero 0 éste “cae en batalla”, sufre una detencién, es decir, ha de memorizar un poema, co- iar un texto o quedarse sin recreo. Estas detenciones estén recogidas en el “libro de las lamentaciones" y aparecen al azar, cuando el jugador penalizado presiona el “dado maldito".. En Classcraft la participacién es necesaria para so- brevivir. En clase, caer en batalla y tener que pulsar el dado maldito, iera algo terrible en epoca de examenest», La capa de gamificacion esta servida y actua sobre el curriculo escolar: narrativa, puntos, personajes, retos, penaliz: nes...Elaula queda transforma da. Sélo hace falta conseguir que todo el alumnado entre en el juego o que se vaya contagiando poco a poco. Sin embargo, conviene advertir que, a diferencia del ejemplo de las aeroli- ‘neas, en Classcraft si que hay una invitacién a «entrar en el juego», pues los alumnos firman ol Pacto del Héroe cuando quieren empezar a jugar. No es un juego propiamente, pero a través de la nerrativa, las dindmicas de juego se ha- cen explicitas, enriqueciendo y multiplicando los beneficios det juego en ta edu- cacién. De hecho, la mayor parte de las propuestas de gamificacién en el aula ‘Superan los limites de lo que se entiende habitualmente como gamificacién, uti- fizando, enire otras cosas, las narrativas como motdforas, De esta manera los aprendizajes se presentan como retos, los deberes como misiones y las dificu tages como desatios. En todo caso, aunque la propuesta se presente en forma de juego, su resultado ~es decir, sus consecuencias~ se sitda cfuera» del juego, incentivando 0 penalizando comportamientos reales en el aula, caracteristica propia de cualquier propuesta gamificada Pero volviendo al ejemplo de la plataforma de Classcraft, Zia base siempre sia tecnologia? Por supuesto que no. De hecho, fa mayor parte de las experiencias de gamificacién en el aula son creaciones de profesores y profesoras que han elaborado sus propias propuestas como disparadores de la mot!- 0 vaclén, Impulsores de a repeticién e incluso como medidas de evalua clén, todas ellas con una buena dosis de imaginacién, propésito, y, nor- malmente, con pocos recursos. Un buen ejemplo puede ser Socratic Smackdown, creado en el Institute of Play.* La propuesta pretende que sus participantes se adentren en el mundo de la retérica incentivando su capacidad de construir argumentos validos sobre cualquier tema, texto 0 postura ideoldaica, de manera que sean capaces de pre- guntar y contestar sobre cuestiones profundas y de construir o refutar las ideas. de otros. Se dirige a nifios y nifias de entre seis y doce afios. Se ¢juega» en gru- os de cuatro sels estudiantes que discuten textos y formulan preguntas 0 re- flexiones. De esta manera, ganan puntos cuandohacen contribuciones construc- tivas en la discusi6n, y pierden puntos si tienen comportamientos irrespetuosos (come interrumpir a un compafiero). Al final dal juego los alumnos han aprendicia a trabajer juntos como equipo y como clase, y a contribuir de manera significati- va en una discusion. Para ello utilizan un tablero en el que identifican previamente las estrate- las de discusién y, aunque en éste no aparezcan, se fijan también los puntos asignados a cada una de ellas, de manera que los estudiantes ganan o pierden puntos segin el caso. Por ejemplo: se obtiene un punto si se empieza el argu- mento con la formula «Estoy de acuertlo con... Estoy en desacuerdo...». ¥ Se obtienen cinco sise formulauna pregunta que refute el arqumento de! «oponen- te». Los alumnos tendran que preparar el discurso en grupo para defender su opinidn o rebatiria en un tiempo determinado. Eneste caso, los Unicos recursos empleades han sido: un gran conocimien~ to sobre la materia, una buena dosis de creatividad, unos hitos claros y bien de- finidos, papel y lapiz. En los dos ejemplos mencionados, el «juego» se presenta como una fina capa extendida por encima del curriculo, que acoge los comportamientos desea dos, Sin embargo, hasta el momento, ninguna de las dos formas de aplicar el di- sefio ltidico conforma por simisma un juego. Eso si, en ambas hay pensamiento lico y, aunque en una mas que en la otra, las dos tienen una buena dosis de elementos de juego. % DINAMicas LUDICAS A\llegar aeste punto, cruzamos una frontera, 2recuerdas? Hasta ahorano era absolutamente necesario provocar una sensacién de juego. A partir de aho- Te, en-muchos casos si que se persigue. Algunas dinmicas se plantean como ‘una metdfora de la realidad, otras «simplementey incorporan elementos lidicos un proceso. En todo caso, su objetivo se encuentra siempre fuera del propio juego. ‘vamos con los ejemplos, que, como las imagenes, valen mas que mil pala~ bras. Y justamente este primer ejemplo va de iméaenes. éConoces Sikkhona?? Yo soy fan. Y lo soy después de haberto jugado en entornos muy diferentes (empresa, escucla, nifios, tercere edad, familia.) y siempre con resultados sorprendentes y gratificantes. Seguin cuentan sus crea- ores,” Sikkhona significa cestoy aquip y es la respuesta al saludo Sawu-Bona, que quiere decir «te veo». Sikkhons es, pues, la respuesta afirmativa a la invita~ ibn de comunicarse. A través de una coleccién de 102 imagenes y una propuesta de mas de veinte actividades, se impulsa a los distintos grupos (pareja, familia, empresa, equipo de maestros de una escuela, etc.) transitar desde su primer estadio, es decir, cuando un grupo se conoce o aparece una persona nueva ala que integrar, hasta el timo, donde se convierten en un grupo de alte rendimiento, consolida- doy con un alto grado de confianza. Es pues un proceso en el que se pasa por diferentes dindmicas con diversos componentes lidicos. Sikkhona tiene una versién especfica para la escuela, Sikkhona Edu," en. onde se apoya a la persona que ejerce la tutoria para que trabaje de manera significativa en contextos comunicativos que ccupan y preocupan a los dacen. tes, pero que a su vez nos pueden dar mucho juego: romper el hielo, expresar Sentimientos, armonizar diferencias, dejar ir, construir vinculos y descubrir ta- lentos. Eneste caso, el juego se basa en el poder de lasimagenes (ienguaje visual) para expresar ideas, conceptos, opinionesy, sobre todo, emociones y sen tos que resultan dificles de expresar sélo mediante la palabra (lenguaje oral). ES Wecir se trata de hablar desde y con el corazén, y conla mente abierta. Ylo hace partir de distintas dindmicas que se crean siempre sobre las mismas imagenes, Y ue permiten abordar situaciones «respetanco las reglas», creando emocién, 2 valorando la sorpresa, faclitando el reto.. Juego e imagenes se enriquecen mur tuamente en esta propuesta, que al final acaba siendotan serie como gratificar te y literadora, ZTodavia dudas de que el juego sea un asunto muy serio? Enel segundo ejemplo que te propongo jugaremos con las metéforas y ‘ademas pondremos el cuerpo. Jugar con una metafora que en un principio no asocias con la realidad, te permite jugar de manera espontanea y natural. Y jugar con el cuerpo te permite sentir mas alld de! mero pensamiento en la ca beza. Cuando sumamos la palabra «juego» a la palabra «cuerpo», en algunas personas y grupos, las prevenciones y los miedos se multiplican, La verguenza es la mds importante y se muestra con mbitiples caras: sensacién de ridiculo, tr midez, miedo a no bien, a perder creditilidad; en definitiva, miedo a mostrarnos. Volvamos aqui a la necesidad de salir de la zona de confort que co- nocimos en la primera puerta. Sin embargo, si logramos crear el clima de comunicacion y confianza nece- sarios, este tipo de juegos resultan muy significativos porque nos ofrecen un aprendizaje basado enia vivencia, en donde la inteligencia préctica y la analitica se combinan durante y después del juego, y 1a emecién se hace muy intensa, de manera que el aprendizale se significa. Te pongo un ejemplo. Con la excusa de hacer grupos, propén a tu alumne- do.aue se organicen en cuatro «botes salvavidasn. lmaginemos que van a juger 28 personas. En los botes salvavidas s6lo caben siete personas. Con mas se hun~ dirén sin remisién. Por cierto, el mar esta lleno de tiburones, por si alguien pre- tende salvarse a nado. Pero hay mas condiciones. En el bote 1s6lo pueden subir se los que leven zapatillas deportivas; en el bote 2, los que tengan tres o més hermanos, y en el bote 4, invéntate td misma la regla que quieras. ¥, por supues- to,hay un tiempo limite. {Consequird salvarse todo el grupo? Ese es el objetivo, que todos los vigjeros lleguen sanos y salvos. iiTiempo! Durante el tiempo previsto verds carreras, discusiones, liderazgo, ausen- cia de éste, busqueda de soluciones, creatividado ausencia de ela. Vas @ ver de todo wn poco. y cada vez que ponagas en préctica el experimento, transcurriré de tuna manera ciferente, aunque todas van a darte mucho juego. ya que el apren- dizaje se daré en la medida que el grupo y cade uno de sus individuos analicen, tuna ver finalizaco et juego, to¢o Io que han vivido, sentido y aprendido. ¥ ti has de estar allf para quiarlos y sostenerlos. 94 En uno y otro caso, el poder del grupo es fundamental. Crear alianzas que faciliten la confianza, el respeto, el compromiso, el humor, vaa ser fundamental; ymégicamente, cuanto més jueques, més se ird fortaleciendo esa alianza y, con ella, la influencia positiva del grupo. Serious GAMES Y JUEGOS DE SIMULACION Comienzo por decir que el término en si mismo no me gusta demasiado. Para mi, itodos los juegos son serios! £0 no ponemos cara muy seria cuando he- ‘mos de decidir qué carta lanzar © qué pieza mover? Y no digamos si es nuestro equipo el que va perdiendo. Cuando se habla de serious games se hace referen- ‘cla a aquellos juegos ideados para propiciar un aprendizaje, ya sea éste un contenido 0 un comportamiento. Su objetivo principal no es divertir, es0 es Condicién sine qua non, indispensable para que podamos llamarlo juego, Puede Ser descrito como un juego con propésito, cuyo objetivo se centra en un resulta- doque esta «fuera» del juego; es decir, se trata de favorecer un aprendizaje con- reto, aquello que se considera «serio», yde ahi su nombre, Cuando este tipo de juegos se di mMébemos «juegos educativos», y asf fue como se consiguld introducirlos en la escuela. Seguro que no te digo nada nuevo si te nombro titulos como «Domind abecedario», «El tren de los niimeros» 0 «Sumas y restas divertidasp. Muchos de ellos nacieron bajo la intluencia de la pedagogia Montessori y también mu: ‘thos de ellos fueron olvidando algo que pare Montessori estaba muy claro, y es que un juego educativo ha de ser dlvertido; si no es asi, mas vale llamario ejercicio, material o actividad. Es decir, muchos de ellos perdieron la esencia propia del juego por exceso de didactismo, y en muy pocas ocasiones se aden- traron en el aprendizaje mas alld del émbito de la educacién infantil o el ciclo inicial de la primaria, Cuando se ha querido dejar claro que este tipo de juegos también podian ir dirigidos al aprendizaje de adultos y ademas hemos sumado los videojuegos, ¥ sobre todo, cuando unos y otros (juegos de mesa y videojuegos) han sido uti- lizados por sectores tan «serios» come la defensa (en el caso de los primeros), la educacién, la salud, la ciencia 0 la politica, entre otros, los hemos vautizado como serious games. 95 Con el término «juegos de simulacién» también debemos tener cuidado. A menudo se confunde con «simuladoresy. Los hay para simular la creacién de luna empresa para la conduccién de vehiculos de riesgo, pera entrenar a ciruje- nos o incluso para el adiestramiento militar. Se trata de simular una realidad y reproducirla de manera simplificada, pero que se acerque lo mas posible a dicha experiencia, Eso nos permite ensayar e Identificar las consecuencias de nues tras acciones o las de otra persona en un espacio de seguridad y relajacién en donde el errar no tiene consecuencias mas alld del juego. Sin embarao, muchos de esos «simuladores», como su nombre indica, s6lo simulan, sin que el juego aparezca por ninguna parte, Al hablar de juegos de simulacién estamos am- pliando la experiencia de ia simulacion a la experiencia de juego, 1o que significa incorporar elementos lidicos 2 la propuesta.” ‘ Existen pues muchos ejemplos de serious games y de juegos de simulacién enel mundo de la empresa, sobre todo en el dmbito de la salud relativo al manejo de maquinarias complejas o a la esterilizecion de materiales quirtrgicos, entre otros. También en temas de inteligencia emocional,liderazgo, comunicacién inter na, project management, valores 0 emprendeduria, por citar s6lo algunos casos. Come te decfa, pueden tener formato de juego de mesa, como por ejemplo Binnakle," disefiado pore generar nuevas ideas y transformarlas en innovacién para la empresa. Este serious garne se basa en la metodoloyia de una consultora especializada en creatividad. Con ellos trabajé, junto con el equipo de Marinva, durante todo un afio hasta que convertimos su metodologia creativa en un jue go. Se pretendia que cualquier persona pudiera dinamizar la sesién de «trabajar siquiendo las «instrucciones det juego». Es decir, asumiendo el papel de master ‘como en un juego de rol y guiando a los participantes durante toda la partida. Tablero, fichas, personajes, cartas y, por supuesto, la propia narrativa guian alos, jugadores durante su aventura, manteniendo su motivacién y compromiso a 'o largo de las cuatro etapas que dura el juego: expioracién, divergencia, conver- gencia y presentacién, También el azar, la competicién y le cooperacién desem- efian un papel importante. Eljuego comienza con un «ideas para...», de manera que cada partida res~ ponde aun reto espectfico. El éxito en el juego radica en conseguir buenas ideas, originales y viables que respondan al reto propuesto, Laeducaciénnose queda atrés, y asi encontramos multitud de propuestas en todos los formatos y temas. Un buen ejemplo de serious games en formato 96 digital es el juego de preguntas y respuestas Enjogassa't,* creado con el obje- tivo de favorecer el aprendizaje del valenciano entre personas adultas. Su narra- tiva aparece como una metafora en donde las aprendizajes se encuentran en diferentes isias que el jugador debe explorar, superando las distintas misiones que se le encomienden, Las istas estén presigidas por una luna que comparte Conocimiento (una especie de «comodin») con las diversas misiones individua~ les, base del juego. Pero también propone una mision colectiva, enla cual se pre mia la participacién con mis conocimientos y misiones extra para todos los im- plicados. Esta parte colectiva {unciona como un gran tractor, ya que permite a los jugadores sentirse miembros de una comunicad, con la cual se comprometen ms alla del aprendizaje en si mismo. El juego utiliza la fuerza del grupo para motivar la constancia, Entre las propuestas «tradicionales» te propongo una nada tradicional y que 4 mi, particularmente, me tiene fascinada. Se trata del «juego de le paz ‘mundial»,° creado por el educador John Hunter* Sino lo conoces, échale un vistazo; sequro que te fascinerd. EI World Peace Game es un juego de simula- Cl6n (politica practicay que pone en un tablero de 120 x 120 cm todos los proble- mas de! mundo, para que los alunos de cuarto de primaria que en él participan {es den solucién. El objetivo det Juego es proteger los paises de posibles conflic- tos y lograr la prosperidad global con la menor cantidad de intervencién militar. Por espacio de ocho sesiones, el aula se convierte en el mundo y los alumnos astumen los roles de presidente y secretario de Estado, ministro de Defensa y de Economia, presidente del Banco Mundial, secreiario general de la ONU, e incluso. hay un saboteacor secreto y una deidad del Tiempo. ¥ todos ellos intentan solu- ionar problemas que los adultos no siempre somos capaces de resolver. Para Hunter, el sentido del juego (aquelto por lo que queremos jugar) se Construye a partir del caos que se genera, lo cual incentiva la puesta en marcha. de soluciones creativas, Como ¢1 mismo dice: «Los jugadores aprenden a vivir y trabajar comodamente en las fronteras de io desconocido».” ¥ también apren- den de manera vivenciada a identificar, verbalizar e interiorizar aspectos esen- Clales de las habilidades sociales, la capacidad de comunicacién y la inteligencia ‘emocional, experi ;ntande cémo se ponen en marcha decisiones que apuestan por la solucién pacifica de tos conflictos, la colaboraci6n, el pensamiento global Y critico, la empatia, la escucha activa, la creatividad y atros muchos valores. 7 Cada afio la Fundacién World Peace Game organiza encuentros para dar @ conocer el juego y formar a facilitadores que lleyen el juego a las aulas. Actual mente, dos padres de le escuela Andra Mari de Getxo," fascinados por esta pro: puesta, se han formado come fecilitadores del juego yo estén difundiendo en el Pais Vasco, en donde ya hay varias experiencias exitosas, con la itusi6n de darlo ‘a conocer en el futuro en toda Espafia. Muchos serious games, como el que te acabo de explicar, se basan en la simulacién de une realidad de la manera més fiel posible. Ello se debe a su propia intencionalidad educativa y a le facilidad de los juegos en simplificar una reali- dad compleja, identificando aquello que resulta esencial. Te parece inspirador? Seguro que si, pero, seguramente, también descon- certante y dificil. ¥ lo es, aunque no tanto. Poco a poco, iremos consolidando el pals de los «quér y nos adentraremos en el pas de los «cémo», para llegar al Pais de las Maravillas y atravesar el espejo como Alicia. Los suecos \Varnos ahora a fa Ultima de las diversas maneras de llevar el juego al aula, ‘es decir, a los juegos que conoces, los de «toda la vida». O aquellos mas recien- tes que todavia no has descubierto, pero que puedes comprar en las tiendas 0 bolarte en la Play Store, Todos ellos han sido creados con la dnica finalidad de divertir, Me refiero tanto a juegos de mesa y construcciones como a videojue- gos vat Vivimos una eclosién de los juegos de mesa, y no digamos de las aplicacio- nos méviles. Todos esas juegos nos entrenan en diferentes aspectos. Algunos ‘se besan en conocimientos concretos como Serabble o Boggle (vocabularic) Story Cubs (construlr historias), Time Line (conocimientos histéricos), juegos tipo Trivial (preguntas y respuestas sobre temas varios), Rummikub o awalé (cAlculo), 0 todos los juegos matematicos que se desprenden de los juegos de cartes. Pero en esta categaria se incluyen también todos aquellos juegos que se mueven a través de la l6gica y la estrategia, como el clésico ajedrez, el abalone o el backgammon. Y aquellos a los que se Ie suma una narrativa como Catan, Carcassonne 07 Wonders, Agricola. Juegos de deduccién como Cédige secre- to, en donde el vocabulario desempefia un gran papel, 0 come Hombres lobo 98 (comunicacién), 0 los mas recientes tipo Scape Room, en donde se mezclan competencias de varios tipos, de manera que se pueda escapar a base de inge- nio, 6gica y colaboracién, 0 aquellos que nos permiten conocemnos mejor, como Dixit, o expresar sentimientos, como Ikenihus.” Entre los juegos ce construccién encontramos también propuestas muy Interesantes, desde las tablillas de madera de Kapla, los mecanismos de Fis cherTechnik, las estructuras de K'nex y la amplia variedad de propuestas de Lego hasta la misma robética, por poner algunos ejemplos. Muchos de los juegos de mese que te he mencionado tienen su propia ver- si6n digital, pero también hay algunos especiticos y muy atractives desde el punto de vista educative como 2048 (célculo y combinaciones), Township (es- trategia), Unblock me y Kami (I6gica), Geometry Dash y Monument Valley (orientacién espacial), 0 Angry Birds, que permite explicar conceptos como el tiro parabstico, Hay algunes menos evidentes como Clash of Clans, que ya ha sido utilizado en las aules con éxito por su gran componente estratégico. Todos estos juegos y muchisimos otros (tanto analégicos como digitales), aunque han sido creados para entretener y divertir, ofrecen una gran cantidad de beneficios y oportunidades educativas de notable interés para la escuela. Veamos algunos: + Pedemos encontrar juegos para entrenar todas las competencias edu- cativas identificadas en el currfculo, * El alumnado los disfruta, con lo que continia jugando (y entrenando) or propia voluntad, no slo fuera del aula (en los tiempos de patio, por eJemplo), sino también en casa con familiares 0 amigos del colegio, + Las mecéinicas de algunos de esos juegos son muy simples y facilmente ‘adaptables a nuestros intereses. Por ejemplo, un Trivial con las pregun- tas que consideres interesantes, una cea en la que cada casilla se con vierta en una pregunta 0 en una misién, el juego de cartes de familias, del mundo tuneado en forma de cartas de animales por ecosistemas, etc. * Eljugarcon tu alumnado a juegos ya conocidos te dard seguridad y cul- tra de juego. Cuantos més juegos conozcas y més los hayas practicado, més {dcil te serd adaptar juegos y llegar a crear tus propias dindmicas de juego, 99

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