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LA EPOCA DE LA VIRTUALIDAD, EL SIMULACRO Y¥ LA SIMULACION MARCELA ALEXANDRE MOYA?, PABLO MARTINEZ FERNANDEZ? 1. INTRODUCCION Este texto asume el fundamento heideggeriano del mundo contemporaneo como aquel que lo concibe como una época, la época de la imagen del mundo. Postulamos que con la llegada de lo virtual, el simulacro y la simulacién, como operacién técnica sobre la realidad, ahora esta imagen se ha puesto en movimiento, constituyendo par- te primordial de las codificaciones de sentido, las significaciones cotidianas y sistémi- cas que diagraman lo cultural y lo social como contexto del sujeto humano. Para esta Spoca, de la imagen del mundo en movimiento, tanto las ciencias sociales, las huma- nidades en general, en su doble singularidad: constatativa y a la vez performativa, pueden confluir ¢ intersectar sus flujos textuales en pos de un fendmeno que, como en este caso, se presenta al modo de la realidad virtual, del simulacro y la simulacion. Para ello, para realizar este andlisis, en primer lugar se afirma que dicha época de la imagen se ha puesto en movimiento, en fluido devenir, se trata del efecto que genera la potencia de la realidad virtual, del simulacro y la simulacién. De su poder de copia, sustitucién y ocultamiento de una realidad por otra, y del éxtasis e intensidad que produce en el sujeto tal situacién. Posteriormente, en segundo lugar, se revisa el argumento de la simulacién y la realidad virtual en el cuento, la novela y el ensayo con énfasis en la estética, Se destaca que los productos literarios tienen la capacidad de adelantarse, en este caso, a la cultura del simulacro de Jean Baudrillard. En ter- cer lugar, con el aporte de la critica literaria y la sociologia, se reafirma el creciente significado que la realidad virtual y la simulacién alcanzan en la vida de los sujetos y del clima cultural o légica cultural del capitalismo tardfo a la cual estan asidos. Fené- menos como la cultura del pastiche esquizofrénico o el poder socializador y disefiador de la vida social cotidiana y sistémica, son abordados acd como una particular inten- sidad que reviste la existencia de dichos sujetos y su subjetividad. Por tiltimo, y en cuarto lugar, se presenta el argumento de la simulaci6n y la realidad virtual pensados hacia el porvenir. En este sentido se exponen especulaciones, teorias y modelos cien- tificos que presagian probabilidades inétidas para esta época y las que le sucederan, superando las contradicciones aporéticas que han revestido la vida y existencia del + Marcela Alexandre Moya, es socidloga con estudios doctorales en metodologias de la inves- tigacion, docente e investigadora chilena, Magister en patrimonio cultural por la Pontificia Universidad Catélica de Chile. * Pablo Martinez Fernandez, es bi6logo y sociélogo, magister ciencias sociales y DEA en teorfa social por la Universidad Complutense de Madrid, docente e investigador chileno en temas culturales y de la virtualidad. Participa por la Universidad Catélica de la Santisima Concepcién. 42 Marcela Alexandre Moya, Pablo Martinez Fernandez sujeto humano, incluso dada la probabilidad que, desde la ciencia ficcion a la fic en la ciencia, sea el propio sujeto humano el que desaparecera en la suplantacion que la imagen del mundo en movimiento genera en la vida, en la realidad cotidiana y sistémica de esos sujetos. 2, LA IMAGEN EN MOVIMIENTO. REALIDAD VIRTUAL: SIMULACRO ¥ SIMULACION La época de la imagen del mundo en movimiento, es la era de la realidad virtual. Un mundo sofiado por Jean Baudrillard desde el afio 1978 con su Cultura y Simulacro (2002). Estamos en la época del éxtasis de la comunicaci6n, se trata de la época en donde lo social y las relaciones sociales entre individuos se han vuelto un “simulacro” (Baudrillard, en Foster, 1985). Se trata de una “cultura del simulacro” (Baudrillard, 2002), en la cual ocurre la “suplantacin de lo real por los signos de lo real, es decir, se trata de una operacion de disuasion de todo proceso real por su doble operativo” (Baudrillard, 2002, p. 12). Es el mayor efecto, suplantar la realidad por sus dobles simulados y, al mismo tiempo, ocultar tal suplantacion sin dejar fisuras. Los simula~ cros son, en este sentido, aquellos elementos que hacen emerger un modelo virtual por encima del territorio real. Ese modelo, disefiado por una sucesién de simulacros, llega a suplantar a la realidad, sin que se legue a notar tal reemplazo de lo real por su simulacro. En la cultura del simulacro, la ms alta funcién del signo es hacer que desaparezca la realidad encarnada y a la vez esconder esa desaparicion, las image- nes ya no son el espejo de la realidad sino mas bien estan en su centro y la han transformado, hasta que esas mismas imagenes ya no pueden distinguirse de lo real (Baudrillard, 2002). En ese maquinismo de la industria cultural de “indole reproductiva, programética, impecable, que ofrece todos los signos de lo real y, en cortocircuito, todas sus peri- pecias” (Baudrillard, 2002, p. 12), lo real no tendré nunca mas la ocasién de volver a producirse, ya que en su reemplazo se vera desplazado por un simulacro sin origen, salvo en las ideaciones de la industria de la cultura. En la logica de la simulaci6n, los hhechos ya no tienen la primacia esperada, pues la simulacién no tiene que ver con una légica de los hechos sino con su suplantacién. Habitar, llegar a ser en la realidad virtual, como en el éxtasis que seduce, ser sujeto a ella, es como existir en un vacio brilloso, lustroso o superficie brillante de las cosas. Especialmente acentuado en un clima cultural como el contemporaneo, con su superproduccién de signos y la repro- duccién de imagenes, con su fluida y hasta intersticial circulacién. En ese contexto, 0 clima, se produce una pérdida del significado estable y una estetizacion de la realidad en el cual los sujetos se ven “fascinados por el inacabable flujo de yuxtaposiciones extravagantes que lleva al espectador mas alla de todo sentido estable” (Feathersto- ne, 1991, p. 41). En la cultura del simulacro, la copia sin referente, constituye una cultura de suplantacién permanente de si misma como efecto de realidad, no busca estabilidad sino intensidad, afeccion, performatividad. Se trata de suplantar y ocul- tar dicha sustitucién. Por otro lado se disefia un mudo virtual, una gran simulacion sistémica, codificada de retazos y de fragmentos, pero sin fusuras, fluida y digital. 1a época de la vistualidad, el simulaczo y la simulacion 43 Estas suposiciones sostenidas por Baudrillard en el comienzo del siglo XXI, con la red de internet, junto a la televisién, se han constituido en el mayor efecto de simulacién social sistémica, por ello internet en este sentido simulado, es la sociedad devenida sistema, ya que expresa los procesos sociales, los intereses sociales, los va- lores sociales, las instituciones sociales, que son fruto de una serie de acontecimiento hist6ricos, “pero que en la actualidad no podrian desplegarse sin internet, o sin la television” (Castells, 2000, p. 18). La red virtual de mediatizacion ha constituido un nuevo “paradigma” sociotécnico que constituye ya, de manera significativa, la vida encarnada del sujeto y de sus formas de relacién, familiares, de trabajo y de comuni- cacién. Lo que hace internet es “procesar la virtualidad y transformarla en nuestra realidad, constituyendo la sociedad red, que es la sociedad en que vivimos” (Castells, 2000, p. 18). Son el tejido simbélico de nuestra vida, (..) es como si el mundo de los suefios visuales (informacién/entretenimiento) devolviera a nuestra conciencia el poder de seleccionar, re combinar e interpretar las imagenes y sonidos que hemos generado mediante nuestras practicas colectivas 0 nues- tras preferencias individuales. Es un sistema de retzoalimentacion entre espejos distor- sionantes: los medios de comunicacion son la expresion de nuestra cultura, y nuestra cultura penetra primordialmente mediante los materiales proporcionados por los me- dios de comunicacién (Castells, 1988, p. 420). De esta manera la red sistémica virtual de flujos codificadores de socializacion, de disefo virtual en el simulacro y la simulaci6n, “define y configura nuestras vidas, esto es, nuestras expectativas y deseos, nuestra imagen del mundo, nuestro mundo” (Castells, 1998, p. 420). Las redes sistémicas virtuales se han erigido en una nueva modalidad de organizacién social, ya que los fenémenos constitutivos de la misma, como la economia por ejemplo, encuentran en las redes virtuales la manera predilecta de flexibilizar sus modalidades de intercambio, de produccién y consumo en el con- texto actual de capitalismo multinacional. Desregulacion para mayor productividad y consumo es el signo hegeménico. El sujeto devenido consumidor “puede leer a cada instante, como en el espejo de Eulenspiegel, lo que es y lo que él desea (...) y cum- plirlo de inmediato. Ya no hay més distancia ni desgerramiento ontolégico. La sutura es inmediata” (Baudrillard, 2009, p. 249). 3. CUENTO, NOVELA Y ENSAYO EN EL ARGUMENTO DE LA VIRTUALIDAD Y LA SIMULACION El argumento de la simulacién, generado a partir del dominio de lo virtual, de la realidad virtual, presentados por el cuento, la novela y el ensayo, ha coincidido con los supuestos dados por Baudrillard, incluso se han adelantado temporalmente alos mismos. La ficcién en literatura, en su modalidad de ciencia ficcién, tiene en el cuento una expresién de lo anterior. En el afio 1955 se publica en este sentido el cuento La Toga Purpura (Diaz Batchelor, 1965), el que narra los sucesos ocurridos en una ciudad del futuro de casi treinta millones de habitantes, en el que las personas se trasladan en coches voladores. Alejandro es el protagonista. Es un programador de 44 Marcela Alexandre Moya, Pablo Martinez Fernandez tridimensionales perteneciente al exclusivo estatus de los hombres de la Toga Parpu- ra. Un integrante de dicha cofradia era considerado un Creador, un sersidiés entre los mortales del futuro. Tal posicién la habian alcanzado, los hombres que pertenecen a este estatus privilegiado, por el disefio de programas llamados tridimensionales, ya que habian resuelto un gran problema que se le presenté a las autoridades guberna- mentales de ese tiempo, el cual era cumplir obligatoriamente con su deber de garan- tizar a los ciudadanos poder alcanzar la maxima felicidad. El gobierno, para poder hacer llegar las tridimensionales a los ciudadanos, toma el control de todos los medios de creacién y los hace producir segiin las necesidades psicolégicas del momento, para poder asi cumplir con su deber. La existencia de casi treinta millones de seres huma- nos, que buscan en las Realidades Simuladas Tridimensionales la fuga cue les permita seguir respirando depende de ellas. La técnica para producirlas, para diseflarlas, es lo mas complejo que la ciencia ha logrado producix en ese futuro, Se logré tal avance al descubrir el métado de la parti- cipacién e identificacién absoluta del espectador. Antes, dicho espectador se sentaba sencillamente en su butaca y utilizando su imaginacién se integraba parcialmente a un drama predeterminado. No habia alternatives. El deseo del espectador no hacia variar el curso de los eventos como sucede ahora en las obras tridimensionales mas sofisticadas y de mayor valor. El gobierno, por medio del Estado, que posee para si el monopolio del entretenimiento, al percatarse del inmenso poder de las tridimen- sionales, se dio cuenta que al utilizarlas era mas facil hacer olvidar al pueblo sus problemas existenciales que resolverlos; por ello se dedicaron a perfeccionarlas hasta convertirlas en realidades virtuales tridimensionales que se proyectan hologréfica- mente. A esas realidades virtuales los ciudadanos espectadores se pueden literalmen- te ir a vivir. En esta realidad, los sujetos pueden modificar alegremente, casi todas las cosas segiin su conveniencia. En el mundo virtual tridimensional no hay limite para lograr ser feliz. Desde la novela de ciencia ficci6n, escribe el afio 1966 Daniel Galouye su icénica novela Simulakron-3, la cual presenta una sociedad de seres humanos que ha cons- truido, aparentemente por primera vez, un auténtico simulador del medio ambiente. Se trata de una maquina portentosa que simula virtualmente la realidad, nuestra realidad, con sus ciudades y seres humanos, viviendo como si su vida fuera verdadera, sin notar anomalia alguna que los hicera dudar. Dieron con dicha maquina al tercer intento. ¥ le llamaron “Simulacron-3” (Galouye, 1966, p. 5). La construyeron debido a la complejidad de la sociedad de ese tiempo; una sociedad definida por la produccién y el consumo, en la que antes de lanzar al mercado un producto, las empresas y los gobernantes quieren saber quién va a comprarlo, cudntas veces al mes 0 al afio lo adquiriré y cuanto estan dispuestas a pagar las personas por él; cuales son las causas més influyentes en materia de conversiones religiosas; las posibilidades que puede tener un gobernador de ser reelegido; cuales son los articulos que priman, en un momento determinado en la demanda; o algo tan cotidiano como saber “si tia Bessy preferira el azul o el rojo en la moda de la préxima estacién” (Galouye, 1966, p. 6). Con el simulador pueden, de manera electr6nica, popularizar las situaciones sub- jetivas que las unidades reaccionales perciben. Apoyandose en ese medio ambiente La 6poca de la virtualiiad, el simulaczo y la simulacion 45 creado virtualmente, “aguijonea a las unidades de identificacion, unidades reacciona~ les o sujetos simulados, para poder llegar a realizar una estimaci6n de la conducta de un pueblo, de una ciudad o una sociedad en situaciones hipotéticas” (Galouye, 1966, p. 6). El simulador es un modelo electromateméatico aplicable a una comunidad de sujetos de tipo medio. Permite realizar previsiones a largo plazo. ¥ tales previsiones poseen un valor mucho mayor que los resultados que lleguen a obtenerse enviando a todo un ejército de “papagayos encuestadores a recorrer a pie de un extremo a otro toda la ciudad” (Galouye, 1966, p. 7). Como el simulador y la consecuente simulacién de un sistema social tenia que llegar a formar una comunidad por si misma, habia que acoplar miles de circuitos primarios a sus respectivos pares de tipo fisico. Este trabajo incluia toda una serie de detalles que consideraba al transportes, escuelas, casas, jardines publicos, animales domésticos, empresas comerciales, parques y tantas instituciones necesarias en cualquier 4rea metropolitana urbana. Naturalmente, todo ello estaba hecho de un modo simuelectrénico. El resultado final era la analogia elec- tromatematica de una ciudad de tipo medio, ubicada de un modo insospechado para los que en ella habitan, en un mundo contrahecho y falseado. Al principio parecia imposible llegar a creer que, dentro de miles de cabies, de millares de inductores y “potenciémetros de precisién reposara una comunidad entera, siempre a punto para responder a cualquier interrogante que se les pudiera plantear, de una manera provo- cativa, a los cerebros mecénicos de los sujetos simulados” (Galouye, 1966, p. 22-23). Las unidades subjetivas pensaban y estaban convencidas de que operaban dentro de un medio ambiente fisico. ¥ se movian sin cesar dentro de aquel sistema, “sin ir a parte alguna, pero sin darse cuenta de ello” (Galouye, 1966, p. 54). Se presagiaba que en el futuro cercano habré simuladores en todas las ciudades importantes del planeta. Cuando se haya conseguido dicho propésito, se podré tener todo un complejo de fundaciones simvelectronicas para investigar y hallar la manera de hacer “jun mundo mejor, mas noble, mas justo, y mas humano!” (Galouye, 1966, p. 38). En este sentido, el simulador marcara la edad de oro de las relaciones humanas. Ensefiara la manera de “purificar el espiritu mortal, de los diltimos vestigios de sus origenes animales” (Galouye, 1966, p. 73). Desafortunadamente, el primer gran problema que se suscité en todo esto fue el descubrimiento que las entidades reactivas, los sujetos virtuales, no eran sim- plemente circuitos ingeniosos en un complejo simuelectronico, sino que por el contrario, eran reales, vivientes, personalidades pensantes, las que aparentemente existen en un mundo solipsistico®, pero sin sospechar nunca que sus experiencias pasadas eran sintéticas y que su universo “no era bueno, sélido, firme, ni tan si- quiera material” (Galouye, 1966, p. 29). Es decir, los sujetos simulados atrapados sin saberlo dentro del simulador no sospechaban siquiera que su mundo no era real, en el sentido que lo es para los seres humanos encarnados, tragica situacién para todo ser simulado, ya piensa equivocadamente que posee libertad, sin darse cuenta que solo es una apariencia de ella. A esta contradiccién, a este problema le sobre- vino uno todavia mayor e insospechado, que los constructores de los simuladores y 3 Debido a que el sujeto pensante no puede afirmar ninguna existencia salvo la suya propia. 46 Marcela Alexandre Moya, Pablo Martinez Femandez de la realidad virtual evidenciaron no sin horror, al darse cuenta que, ellos mismos, los supuestos seres humanos encarnados que vivian con contradicciones sin resolu- cién, aporéticas, que habian construido una realidad simulada, donde vivian seres simulados sin saberlo, también eran ellos sujetos simulados virtualmente por una civilizacién de seres probablemente superiores. Efectivamente ellos (nosotros), a través de su ciencia y tecnologia, que habian construido el simulador y la simulacién, para reproducir el mundo como imagen en movimiento, eran también una simulacién constmuida por otros seres cientifica y tec- nolégicamente mas avanzados, pues los habian construido a ellos y no a la inversa. Al percatarse de tal situacién, los constructores quedaron paralizados. "Nada! jNada!. iNo somos nada!, ni usted ni yo. jNo somos mas que bazas y triunfos de la brujeria electronica! ;Sombras simuelectronicas!” (Galouye, 1966, p. 86) dijeron. Ells y todo lo que les rodeaba, el aire que respiraban, todas y cada una de las moléculas de su universo, no eran mas que una realidad falseada y aparente. Un medio ambiente “si- mulado, disefiado y regido por un mundo mucho mayor de existencia aparentemente absoluta” (Galouye, 1966, p. 86). La simulacion no tiene fin, suplanta, sustituye y oculta su accién. Casi de la mano de Baudrillard, desde el ensayo y la estética, aparece La simula- cién de Severo Sarduy (1982), el que problematiza la intima relacin entre el arte, la estética y la propia vivencia subjetiva del sujeto humano. Sarduy postula que en el destino asignado al sujeto, asido a la realidad virtual, la simulaci6n conecta fenéme- nos disimiles, agrupandolos en una misma energia, “procedentes de espacios hete- rogéneos y aparentemente inconexos que van desde lo organico hasta lo imaginario, de lo biolégico a lo barroco” (Sarduy, 1982, p. 8). Es una cultura afanada en duplicar la realidad en la imagen, legando a veces hasta lo “hipertrofico de la precision, ala simulacién milimétrica, 0 al despilfarro de los detalles” (Sarduy, 1982, p. 46-47). En ese despilfarro y exuberante intensidad, en esa copia sin referente anida el mundo como imagen en movimiento. En él, solo importan las lineas “continuas del color, la desaparici6n -que se logra imitando sobre el sujeto la superficie del fondo- de los contornos: el saber excesivo de la sutura” (Sarduy, 1982, p. 57). Se trata de una ilusion programada, “configurada con el mismo empecinamiento y la misma minu- ciosidad que la realidad que, en ese grado de re‘lejo milimétrico, excesivo, ya no la precede” (Sarduy, 1982, p. 80). ¥ el mecanismo que permite la realizacion virtual y el simulacro, puede llegar todavia a su “definicion mejor en el caso del holograma, esa reconstitucién tridimensional y exacta del modelo” (Sarduy, 1982, p. 111). Pero, y esta es la dificultad que persiste, en esta imagen del mundo en movimiento, la propia y esencial imagen no es garantia de ningiin reflejo especular, “doble de ningin obje- to; no hay identidad ni correspondencia entre los modelos -seres y cosas- y el mundo prolifico y mecanizado de las copias. La copia, y atin mas la copia de la copia, no hace mas que simular al objeto modelo y reproduce, como en un acto de escamoteo, su apariencia, su piel” (Sarduy, 1982, p. 111). Oculta lo que suplanta, bajo la superficie brillante de las cosas. 1a 6poca de ta virtualidad, el simulacro y la simulacién 47 4. LA REALIDAD VIRTUAL: SIMULACION, PASTICHE, ESQUIZOFRENIA E INTENSIDAD CONTEMPORANEA Este clima cultural es sefialado como una légica cultural del capitalismo tardio por Fredric Jameson (2001) a fines de la década de los ochenta del siglo X. En su texto, pone atencién al papel de una nueva superficialidad dominante que ha ido dominando las relaciones entre los sujetos, en una cultura del simulacro cada vez mas extendida, Se trata del acoplamiento de la “realidad vitual, del simulacro y el capita lismo multinacional de consumo, producto del encuentro conjuntivo y sinérgico de la industria de la cultura con la industria financier” (Jameson, 2001, p. 211), en cuya puesta en escena se intersectan fluidamente con el sujeto. Visto de este modo, la cultura del simulacro es una légica cultural propia del capitalism tardio multinacio- nal, que instala un clima cultural codificador y disefiador de esta nueva cultura de la imagen y el simulacro, en una sociedad donde la mediatizacién virtual y el consumo se establecen como los vectores que disefian el orden social sistémico. En este clima cultural inédito, el sujeto vive con afecciones que todavia no es capaz de procesar para generar “mapas cognitivos” (Jameson, 2001) que diagramen su habitar cotidia- no. El proceso de intensificacién de las vivencias no ofrece puntos de referencias, de imagenes estables dentro de la voragine del cambio. El mundo, entonces, pierde mo- menténeamente su profundidad y amenaza con convertirse en una “piel lustrosa, una ilusién estereosc6pica, una avalancha de imagenes filmicas sin densidad” (Jameson, 2001, p. 53). En los sistemas sociales contemporaneos se asiste, ademés, al debilitamiento de la historicidad, tanto en la relaci6n con la historia ‘oficial’, pero sobre todo en las nuevas formas de la temporalidad privada, cuya “estructura esquizofrénica determina nuevos tipos de sintaxis 0 de relaciones sintagmaticas en el clima cultural del capita- lismo multinacional” (Jameson, 2001, p. 28). La desaparicién del sentido hist6rico es debido, precisamente, a la hegemonia de la cultura del simulacro, la que se presenta en la existencia social y en los contrahechos mapas cognitivos de los sujetos como un pastiche esquizofrénico, en el cual ocurre la desaparicin de dicho sentido histérico, para devenir en un “presente perpetuo fragmentado, sin profundidad, definicin o identidad fija” (Jameson, 2001, p. 48), salvo la apariencia que se genera a través de la produccién virtual, con sus simulacros y simulaciones. Esta imagen de mundo, esta aproximacion al presente vivido y presentado como clima cultural mediante el len- guaje artistico del simulacro, en su modalidad de pastiche, dota a la realidad actual del “hechizo y la distancia de un brillante espejismo” (Jameson, 2001, p. 42), en el cual el sujeto inscribe su cotidianidad, En este clima cultural, el presente envuelve de pronto al sujeto con una “in. descriptible vivacidad, una materialidad perceptiva rigurosamente abrumadora, que escenifica facticamente el poder del significante material, lo que termina aislando- lo en un devenir fragmentario” (Jameson, 2001, p. 46) el no solo afecta al sujeto abatido por la esquizofrenia e impedido de adecuacién social, sino que se vuelve la rutina cotidiana del espacio vivido socialmente para el resto de los individuos, su- Jjetos a la codificacién virtual de la industria de la cultura en su confluencia con la industria financiera del capitalismo multinacional de consumo. Es la misma légica 48 Marcela Alexandre Moya, Pablo Martinez Fernandez que se reproduce por todo el entramado social, generando en el sujeto la pérdida de su capacidad de “extender activamente sus pro-tenciones y re-tenciones por la pluralidad temporal y de organizar su pasado y su futuro en una experiencia cohe- rente” (Jameson, 2001, p. 46) con lo cual, dificilmente sus producciones culturales pueden generar algo mas que “ciimulos de fragmentos y una préctica azarosa de lo heterogéneo, fragmentario y aleatorio” (Jameson, 2001, p. 47). En este clima cultural se puede decir que existe incluso un cambio en la dinamica de la patologia cultural, ya que es la “fragmentacién del sujeto la que desplaza a su alienacién” (Jameson, 2001, p. 35), la cual va aparejada de una prodigiosa expansion de la cultura por el entramado social a través de la virtualidad, “hasta el punto de que se puede decir que todo lo que contiene nuestra vida social -desde el valor econémico y el poder estatal hasta las practicas y la propia estructura mental- se ha vuelto «cultural »” (Jameson, 2001, p. 66). Es a partir de una promiscuidad inmanente y la conexién perpetua de todas las redes en la comunicacién e informacién, la que produce una nueva forma de esqui- zofrenia (Baudrillard en Foster, 1985). De una especie de estado de terror caracte- ristico de quien la padece, con una excesiva proximidad de todo, una promiscuidad que recorre todo el tejido social, que inviste y penetra sin resistencia al individuo, sin que ningtin halo, ni siquiera la de su propio cuerpo, le protejan (Baudrillard en Foster, 1985). El esquizofrénico esta abierto a todo pese a si mismo, y més que por la pérdida de lo real, pues su suplantacién por el efecto del simulacro encubre tal extravio, se caracteriza por esta proximidad absoluta e instantaneidad total de las | cosas, una sobreexposici6n a la transparencia simulada del mundo. Despojado de toda | escena y atravesado sin obstaculo, ya no puede producir los limites de su propio ser, | ya no puede producirse como espejo. Y se convierte de este modo en pura pantalla, — pura superficie de absorcién y reabsorcién de las redes de influencia, favorableala | reproduccién del sistema capitalista de consumo hipertrofiado, en el cual el sujeto ‘busca conseguir la felicidad garantizada (Baudrillard en Foster, 1985). Por ello, con la cultura del simulacro, la realidad virtual que se experimenta no se distingue de otro tipo experiencia encarnada o material, la que cominmente se denomina real. Lo virtual puede conseguir este efecto “porque no es lo opuesto a lo real” (Lévy, 1999, p. 8), lo virtual no es lo falso, lo ilusorio o lo imaginario, la realidad virtual no es lo opuesto a la realidad verdadera, auténtica o genuina, sino que la dife- rencia tiene que ver con lo actual, lo virtual no es lo actual, no es el presente actual o actuado. La realidad virtual es “un real fantasmagérico, latente” (Lévy, 1999, p. 8), pero que y en la medida que encuentra un lugar de emplazamiento, se actualiza, se encarna y se hace presente. Cuando los sujetos miran por la television, o mas en general a través de las pantallas totales en red, un evento mundializado, comparten el mismo gran ojo colectivo, lo que favorece el efecto normalizador socializador del disefio de realidad virtual hecho circular, ya que se logra, precisamente, esa especie de compartir una realidad comin. Por ello, la virtualizacién, su circulacién fluida y masiva es uno de los “principales vectores de la creaci6n de realidad” (Lévy, 1999, p. 13), pues es lo que finalmente se percibe como real en la existencia de los sujetos, en su experiencia e intelecci6n de los fenémenos constitutivos de lo real. 1a época de la virtualidad, el simutacro y la simulacién, 49 la virtualizaci6n, la realidad virtual disefiadora y socializadora de lo real, aleanza, diversos terrenos de la experiencia, incluye, por ejemplo, a las formas de estar juntos, a “la formacién del «nosotros»: comunidades virtuales, empresas virtuales, democra- cia virtual, ete.” (Lévy, 1999, p. 7), afectando no solo a la informacién y la comunica- cin, “sino también a los cuerpos, al funcionamiento econémico, a los marcos colec- tivos de la sensibilidad 0 al ejercicio de la inteligencia” (Lévy, 1999, p..7). No lama a sorpresa, en este sentido, cuando se constata que los colectivos més virtualizados y virtualizantes en las redes sistémicas de los sistemas sociales contemporaneos, los “operadores mas desterritorializados, los mas apartados de rafces espacio-temporales precisas son la tecnociencia, las finanzas y los medios de comunicacion. Son estos, también, los que estructuran la realidad social con mayor fuerza, incluso con mayor violencia” (Lévy, 1999, p. 15). El poder de lo virtual, de la realidad virtual, estd en el disefio y en lo que disefia, en lo que codifica; se funda dicho poder en el programa que lleva consigo, de simulacro y simulacién de la realidad, el cual logra replicar su légica de funcionamiento espectral ampliado, al modo de vivencia intensa, de subjetividad liberada, aparentemente liberada. De los espectros que circulan constituyendo sistemas matrices de simulacro y simulaciones, en pleno desierto de lo real, surge el sujeto y la realidad para Zizek (2003). El sujeto es, ante todo, una conjuncién de ficcién y funcién ideolégica, ya que el proceso de “interpelacién ideolégica por medio del cual el sujeto se ‘reconoce’ como el destinatario del lamamiento de la causa ideol6gica implica necesariamente un cortocircuito, una ilusién del tipo “Yo ya estaba alli” (Zizek, 2003, p. 25). Sin la fantasia, no es posible la integracién social del individuo. La fantasia sutura el vacfo que constituye la condicién de sujeto, un ser sin fundamento sustancial que emerge de modo contingente, pero que se imagina a si mismo como alguien que esta desti- nado a ser alguien. La fantasia le proporciona las “coordenadas de su deseo de com- pletitud, regulando la realidad social efectiva a través de la creencia” (Zizek, 2003, p. 64), la que opera en forma de rituales sociales en las instituciones (como la industria de la cultura) encargadas de la inscripcién social de la subjetividad, en la que dicha fantasia espectral hecha circular fluidamente por las redes sistémicas configuradoras dela imagen del mundo en movimiento, para los sujetos y su cotidianeidad, no es mas que el disefio virtual socializador de la cultura del simulacro. Si el argumento de la si- mulacién es probable y de manera real los sujetos contemporéneos habitan y existen en una Matrix, o simulaci6n virtual, en la cual los seres humanos mismo son sujetos simulados sin darse cuenta, vale la pena entonces preguntarse de qué es metafora la Matrix; qué es, qué significa este mundo virtual. Se trata para Zizek (2000) ni mas ni menos del “gran otro” lacaniano, el orden simbélico virtual, la red que estructura la realidad y que permite disimular y soportar el desierto de lo real. La Matrix, como metéfora de la imagen del mundo en movimiento (...) es la inscripci6n constitutiva del sujeto dentro del orden simbélico: es el nom- bre para designar todo aquello por lo que el sujeto nunca esta plenamente en control de las consecuencias de sus actos, representa metaforicamente la escena de nuestro despertar, es decir la fantasfa fundamental que sustenta nuestra propia vida social. Como consecuencia, la realidad virtual es, al mismo tiempo, la reafirmacion mas radical 50 Marcela Alexandre Moya, Pablo Martinez Fernandez del poder de seduccién de las imagenes, de la realidad virtual y del modo hegeménico que el clima cultural del capitalismo multinacional de consumo Zizek (2000, sp). 5, EL ARGUMENTO DE LA SIMULACION Y LA REALIDAD VIRTUAL EN EL PORVENIR En el terreno cientifico y epistemol6gico, Nick Bostrom (2003) en su texto acerca del argumento de ta simulacién, sostiene que la probabilidad de que vivamos en una simulacion tiene una alta expectativa de ser cierta. En su tesis sostiene que, por lo menos, una de las proposiciones siguientes es verdadera (cierta): i) es muy probable que la especie humana se extinga antes de llegar a una etapa ‘posthumanz’; ii) es muy improbable que alguna civilizacin posthumana ejecute (dirija, maneje, haga co- rer) un néimero significativo de simulaciones de su historia evolutiva (0 variaciones de las mismas); y iii) estamos casi seguros que vivimos en una simulacién hecha por computadoras (Bostrom, 2003, sp). La probabilidad iii, segii Bostrom, tiene un esce- nario plausible y una linea seria de razonamiento, que el autor la denomina también el argumento de la simulacién (2003), cuya probabilidad significativa de ocurrencia fundamenta el argumento de que el mundo, la realidad y la existencia de los mismos sujetos, no sea mas que una ilusién generada por una simulacién virtual construida a partir de complejas computadoras que en nuestro futuro probablemente existiran. Literalmente hablando: si la hipétesis de la simulacion es verdadera, “usted existe en una realidad virtual simulada programada en una computadora construida por alguna civilizacién avanzada. Su cerebro, también, es simplemente una parte de esa simulaci6n” (Bostrom, 2003, sp). ¥ esto es probable, segin el autor, por la asuncion de la “independencia del substrato”. Esta es la idea de que las mentes conscientes podrian en principio ser “implementadas no s6lo en neuronas biolégicas basadas en carbono (como las actuales) sino también en un substrato computacional como los procesadores basados en silicén” (Bostrom, 2003, sp). Dada la independencia del substrato es posible, en principio, implementar una mente humana en una computa- dora lo suficientemente rapida que permita replicar virtualmente la realidad encarna- da. Requeriria para ello un hardware muy poderoso con el cual todavia no se cuenta (Bostrom, 2003). Se necesitarla también de habilidades avanzadas de programacién, o maneras sofisticadas de hacer una exploracién detallada al cerebro humano, el que luego pueda ser cargada en una computadora. Aunque “nosotros no podamos hacer esto, en el futuro cercano si podria ser factible, la dificultad parece ser simplemente técnica” (Bostrom, 2003, sp). Hay que considerar ademés que si uno mismo fuera una de esas mentes simuladas podria no tener una manera de observacién directa para comprobarlo; “la realidad virtual en la que (usted) estaria viviendo se veria y sentiria perfectamente real” (Bostrom, 2003, sp). A primera vista se podria pensar que si se considera esta probabilidad seria un pensamiento desmesurado, pero razonar asi seria un error (Bostrom, 2003), ya que la hip6tesis de la simulacién puede tener algunos efectos sutiles en el comportamiento racional cotidiano. Hasta el punto de que, si se piensa que se entienden los motivos La época de la virtuatidad, el simulacro y la simulacién 51 de los simuladores y se puede usar este entendimiento para predecir lo que sucederé en el mundo simulado que ellos han creado, la situacin puede tener consecuencias significativas. Si se considera que hay una oportunidad de que el simulador de este mundo fuera, por ejemplo, un descendiente devoto de algin fundamentalista cris- tiano contemporéneo, se podria conjeturar que ha configurado la simulacién de tal manera que los seres virtuales seran recompensados o castigados de acuerdo a un criterio moral cristiano. El mas alla, por supuesto, seria una probabilidad real para una criatura simulada que podria ser continuada en una simulacién diferente después de su muerte o “cargada” en el universo del simulador y quiz4 ser proveida all4 con un cuerpo artificial (Bostrom, 2003). Otras razones posibles. para generar realidades virtuales, incluyen razones artisticas, cientificas o recreacionales (Bostrom, 2003). Por otro lado, si seres humanos fueran seres simulados, ;seria posible saberlo con certeza? Si los simuladores no quieren que se descubra, probablemente jamés se sabra (Bostrom, 2003). Pero si escogen mostrarse a si mismos, podrian hacerlo ciertamente. Quizé una ventana informando del hecho apareceria enfrente de usted, 0 quiza le cargarén en su mundo. Otro acontecimiento que nos permitiria concluir, con un alto grado de confianza que estamos en una simulacién, se daria si “llegamos algin dia al punto de encender nuestras propias simulaciones” (Bostrom, 2003, sp). En un sentido similar, con énfasis en el argumento de la realidad virtual y la simulacién, Ray Kurzweil en su texto La singularidad esta cerca (2012), describe el devenir humano, desde el surgimiento de la vida en el planeta, pasando por el presente y proyectado al porvenir, en seis eras. Todas ellas marcadas por fenémenos fundamentales e intrinsecos para el comienzo de la etapa posterior. Sintéticamente el itinerario del ser humano se presenta del siguiente modo: i) primera era, marcada por la produccién de los componentes fundamentales de lo real dados por la fisica y la quimica; ii) segunda era, biologia y ADN; iii) tercera era, la aparicién de los cerebros. En esta era se logra la capacidad de los primeros animales para reconocer patrones. iv) cuarta era (nuestra era): tecnologia. Combinando el atributo del pensamiento racional y abstracto con el dedo pulgar oponible, la especie sapiens sapiens marco el comienzo de la cuarta era (...) esto empez6 con mecanismos simples y se desarroll6 hasta lograr construir autématas elaborados (maquinas mecénicas automatizadas) (Kurzweil, 2012). Al final de esta era, “con los sofisticados dispositivos computacio- nales y de comunicacién, la tecnologia misma sera capaz de detectar, almacenar y evaluar elaborados patrones de informacion” (Kurzweil, 2012, p. 18). Para el porvenir predice dos eras més: v) quinta era: la singularidad (que el autor indica como cercana). En ella, se produce’ la fusién de la tecnologia humana con la inteligencia humana. La quinta cra permitiré que nuestra civilizacién humano- maquinal trascienda las limitaciones de las tan solo cien billones de conexiones ex- tremadamente lentas del cerebro humano. La singularidad comenzara en esta era; vi) por filtimo: sexta era: el universo despierta. En la era siguiente a la singularidad, la inteligencia, que tiene su origen biol6gico en los cerebros humanos y su origen tecnolégico en la creatividad humana, comenzaré a saturar la materia y energia de su medio (Kurzweil, 2012). Esto lo conseguiré mediante la reorganizacin de la ma- teria y la energia, cosa que proporcionara un nivel 6ptimo de computacion todavia 52 Marcela Alexandre Moya, Pablo Martinez Femandez no disponible, lo que permitird a la especie transitar mas alla del origen terrestre. Se ograra poner fin con esto, “a la era que precede al despertar del universo, y con ello al mismo ser humano” (Kurzweil, 2012, p. 22-23). En lo que respecta a la era de la singularidad por venit, diversos indicios marcaran su presencia, por ejemplo: i) la aparicién de la nanotecnologia, la que permitira el disefio de nanorobots; ii) estos nanorobots, que se lamaran foglets, interactuaran con las newronas biolégicas para aumentar enormemente las experiencias humanas, creando realidades virtualuales desde dentro del sistema nervioso; iii) miles de nano- robots en los capilares del cerebro también aumentarén enormemente la inteligencia humana; iv) los nanorobots podyan manipular la imagen y las ondas sonoras, produci- ran cualidades mérficas de la realidad virtual en el mundo real (Kurzweil, 2012); v) a medida que la realidad virtual “desde dentro del sistema nervioso empiece a competir con la realidad en términos de resolucién y credibilidad, empezaremos a experimentar cada vez mas en ambientes virtuales”. (Kurzweil, 2012, p. 31-32). La singularidad constituira la culminacion de la fusion entre la existencia del sujeto humano, su pensamiento biolégico con su tecnologia, dando lugar a un mundo que seguira siendo humano, pero que trascenderd las raices biolégicas. En la post- singularidad, no habré distincién entre humano y maquina o entre realidad fisica y virtual. En este por venir, pronostica con cierto optimismo el mismo Kurzweil, “se po- dra superar los problemas del envejecimiento humano y se ampliaré enormemente la creatividad. Al mismo tiempo, y en contradiccién, ampliaré la capacidad para actuar de acuerdo con inclinaciones destructivas, de manera que la historia en su conjunto todavia est por escribirse” (Kurzweil, 2012, p. 23). 6. CONCLUSION Hemos visto cémo la realidad virtual con la conjuncién de una cultura del si- mulacro y la simulacién son, en sentido alegérico, una probable matrix que teje el contexto existencial cotidiano y sistémico de los sujetos contemporaneos. Se destaca ademas que esta cultura, este clima cultural contextualizador, es la que produce el movimiento, la €poca de la imagen del mundo en movimiento. Por ello, la realidad virtual, su flujo circular en redes de codificacién/socializacion de los sujetos, es un acontecimiento con toda dignidad de ser abordado. El cuento, la novela y el ensayo, en primer lugar lo destacan, resaltan el papel sistémico y diseiiador de realidades de la virtualidad, del juego que permite el simulacro y la simulaci6n. De su propensién ala copia, y ala copia de la copia, a la pérdida del origen, a la sustitucion y suplan- tacién de la realidad por el disefo virtual sistémico, con el posterior ocultamiento de la operacién de copia y sustitucién. ¥ toda la trama en pos de superar los problema existenciales y lograr la plena felicidad. Desde la cultura y el simulacro en adelante, desde la constatacion del papel fundamental que juega ya en la existencia del sujeto Ja realidad virtual y el simulacro, con la imagen de mundo que ponen en movimiento, surge la preocupacién por los efectos codificadores para el porvenix del sujeto, para un nuevo tipo de socializacién virtual en red sistémica de conexi6n fluida e instersti- La époce de la virtuatidad, el simulaczo y la simulacin 53 cial. Toda una cultura del pastiche esquizofrénico aparece a partir de las manifiestas consecuencias del surguimiento de esta realidad en la vida cotidiana del sujeto con- tempordneo. Es el imperio de la intensidad, del éxtasis sin un sentido hist6rico, o por lo menos sin mapas cognitivos precisos por donde él encuentre puntos de referencias estables para orientar su propio devenir, La cultura del simulacro y la simulacién, de intensa fragmentacién en diversos planos presentes y fantasmagéricos, son caracteristicos del pastiche y el rasgo esqui- zofrénico por excelencia, sin embargo en la socializaci6n virtual, en la codificacion y disefio sistémico, son reconfiguradas dichas piezas parciales en un mundo, en una realidad figurada sin fisuras, como una trampa seductora al ojo, a la percepci6n e in- teleccién del ser humano, como una fantasia ineludible en la actualidad virtual para completar su propia condicion. 7. BIBLIOGRAFIA Baudrillard, J. (2009). La sociedad de consumo. Madrid: Siglo XXT. Baudrillard, J. (2002). Cultura y simulacro. Barcelona: Kair6s. Baudrillard, J. (1985). El éxtasis de la comunicacién. En Foster La Posmodernidad(pp.187-197). Barcelona: Kairés. Bostrom, N. (2003), El argumento de la simulaci6n: por qué la probabilidad de queusted viva en una Matrix es bastante alta. https://tinyurl.com/y3ocSde3Castells, M. (2000). Internet y la sociedad red. Conferencia de Presentaci6n del Programa de Doctorado sobre la Socie- dad de la Informacién y el Conoci-miento.Universitat Oberta de Catalunya, 2000. https:// tinyurl.com/yyozt4me(1998). La era de la informacion, Tomo III (Fin de milienio). Madrid: Alianza. Diario El Sur (1965). La Toga Parpura. Sexto concurso de cuentos. Publicado el 17de enero de 1965. Concepcion, Chile. Featherstone, M. (1991). Cultura de consumo y posmodernismo. Madrid: AmorrortuGaluoye, D. (1999). Simulakron-3. Malaga: Ferma Heidegger, M. (2010). Caminos del bosque. Madrid: Alianza. Jameson, F. (2001). La légica cultural del capitatismo tardfo. En Teorla de la post-modernid@ ad. Madrid: Trotta. Kurzweil, R. (2012). La singularidad esta cerca. Berlin: lolabooks.eu. Lévy, P. 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