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UNIVERSIDAD DE MATANZAS CAMILO CIENFUEGOS CUBA

PROYECTO DE TESIS

EL APRENDIZAJE ENTRE PARES COMO ESTRATEGIA PARA EVALUAR Y APLICAR LAS TIC Y SOFTWARE EDUCATIVOS EN EL SUBSECTOR DE EDUCACION MATEMATICA EN 4 Y 5 AO DE LA ESCUELA BSICA VILLA LAS PLAYAS DE LA COMUNA DE CALDERA

AUTOR: TUTOR: FECHA:

CARLOS ANTONIO SANCHEZ LOBOS MARILU JORGE MARTIN MAYO DEL 2006

SINTESIS DEL PROYECTO La Escuela Villa Las Playas de la Comuna de Caldera tiene una matrcula de 545 alumnos, en los niveles de prekinder hasta 8 ao, son atendidos por una planta de 32 profesores y 18 paradocentes, se ubica en la poblacin del mismo nombre y se caracteriza por su alta vulnerabilidad social. Su creacin responde a la necesidad de la comuna de ingresar a la Jornada Escolar Completa, JEC, y las Polticas de Gobierno que impulsan la Reforma Educacional a partir de la dcada del 90. Comienza su funcionamiento el 1 de agosto del ao 2003. Actualmente la Reforma Educacional nos exige una Educacin de Calidad y con Equidad y congruente con esto la escuela fue dotada con una moderna edificacin y cuenta con diversos laboratorios y salas especiales entre las cuales se encuentra el Laboratorio de Computacin implementado para trabajar con grupos curso completos y que cuenta con acceso a Internet y trabajo en redes. La lejana de la escuela a centros urbanos importantes dificulta el acceso de los docentes a programas de capacitacin, as, una estrategia apropiada resulta ser el Aprendizaje Entre Pares, aprovechando el uso de las TIC e instalaciones del Laboratorio de Computacin de la Escuela, los conocimientos y software adquiridos en la Pasantia en Cuba y la experiencia de los docentes de la escuela acerca de los contenidos del subsector de matemticas. El proyecto consiste principalmente en introducir como Estrategia de Formacin Continua de los profesores, la Tcnica de Aprendizaje Entre Pares y a travs de esta la creacin de actividades que potencien el uso del Laboratorio de Computacin de la escuela y colaboren en los aprendizajes de los alumnos al incorporar las TIC y software educativos como recurso motivador. Se rescatan las experiencias adquiridas en la Pasanta realizada en Cuba, especialmente los temas relacionados con, las Tcnicas de Trabajo en Equipo y El uso de las TIC y Software Educativo que se aplicar en Chile. Se espera incorporar el uso de las TIC en la escuela y establecer una prctica educativa que vaya incorporando al resto de profesores de matemticas y otros subsectores y generar ms actividades de otras unidades y de otros cursos del establecimiento.

DEDICATORIA A MI ESPOSA, HIJOS Y FAMILIA A MIS COLEGAS DE ESCUELA VILLA LAS PLAYAS A MIS COLEGAS DE PASANTIA A MIS COLEGAS DE LA UNIVERSIDAD DE MATANZAS DE CUBA

AGRADECIMIENTOS AL MINISTERIO DE EDUCACION DE CHILE POR ESTA GRAN OPORTUNIDAD AL CPEIP POR SU GUIA Y COLABORACION A LA SECRETARIA REGIONAL MINISTERIAL DE LA REGION DE ATACAMA Y DIRECCION PROVINCIAL DE EDUCACION COPIAPO Y CHAARAL A LOS DIRECTIVOS DE ESCUELA VILLA LAS PLAYAS Y DAEM DE CALDERA

AGRADECIMIENTOS ESPECIALES A MIS PROFESORES TUTORES LAZARO Y MARILU 3

INDICE 1 PRESENTACIN 2 NDICE 3 INTRODUCCIN 3.1 Situacin pedaggica 3.2 Definicin de la necesidad 3.3 Objetivos 3.3.1 Objetivo general 3.3.2 Objetivos especficos 3.4 Anlisis FODA 3.5 Estrategias 3.6 Las actividades y el cronograma del proyecto 3.7 Presupuesto 3.7.1 Potenciales fuentes de financiamiento 4. MARCO TERICO 4.1 Trabajo en equipo y formacin continua. 4.2 El software educativo 4.2.1 Contenido 4.2.1.1 Definicin de software educativo 4.2.1.2 Estructura bsica de los programas educativos 4.2.1.3 Clasificacin de los programas educativos. 4.2.1.3.1 Programas tutoriales. 4.2.1.3.2 Bases de datos 4.2.1.3.3 Simuladores 4.2.1.3.4 Constructores 4.2.1.3.5 Programas herramienta 4.2.2 Funciones del software educativo. 4.2.2.1 Funciones que pueden realizar los programas: 4.2.3 Software educativos usados en la enseanza de la matemtica en cuba. 4.3 Criterios para la seleccin de software educativo 4.3.1 El potencial didctico del multimedia. 4.3.2 Cmo son los buenos programas educativos multimedia? 4.3.2.1 Criterios de calidad para los programas multimedia 4.3.2.1.1 Eficacia 4.3.2.1.2 Facilidad de uso e instalacin. 4.3.2.1.3 Versatilidad 4.3.2.1.4 Funcionalidad de la documentacin 4.3.2.1.5 Los servicios de teleformacin 4.3.2.1.6 Calidad del entorno audiovisual. 4.3.2.1.7 Calidad y cantidad de los elementos multimedia 4.3.2.1.8 Calidad en los contenidos (bases de datos). 4.3.2.1.9 Navegacin. 4.3.2.1.10 Interaccin

Pgina 1 4 7 8 8 9 9 9 10 11 12 13 14 14 14 18 18 18 19 22 23 25 26 27 28 30 30 32 33 33 34 34 34 35 35 35 36 36 36 36 37 37 4

4.3.2.1.11 Originalidad y uso de tecnologa avanzada. 4.3.2.1.12 Capacidad de motivacin. 4.3.2.1.13 Adecuacin a los usuarios y a su ritmo de trabajo. 4.3.2.1.14 Recursos para la bsqueda y proceso de la informacin. 4.3.2.1.15 Potencialidad de los recursos didcticos. 4.3.2.1.16 Tutorizacin y evaluacin. 4.3.2.1.17 Enfoque aplicativo y creativo 4.3.2.1.18 Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje 4.3.2.1.19 Trabajo cooperativo 4.3.2.1.20 Esfuerzo cognitivo y desarrollo de capacidades. 4.3.2.2 Criterios para hacer una buena seleccin. 4.3.2.2.1 Los objetivos 4.3.2.2.2 Los contenidos 4.3.2.2.3 Las caractersticas de los estudiantes 4.3.2.2.4 Las estrategias didcticas 4.3.2.2.5 Las caractersticas del contexto 4.3.3 Uso de las tic en la matemtica. 4.3.3.1 Gua metodolgica para la evaluacin de software educativo. 4.3.3.1.1 Objetivo. 4.3.3.1.2 Qu se evala? 4.3.3.1.3 La gua consta de tres partes: 4.3.3.1.4 Ejemplo de evaluacin de un software educativo 4.3.4 Ejemplo para la elaboracin de actividades con programa cubano conchita, aplicado al lgebra lineal (Algelin). 4.3.4.1 Indicaciones para la elaboracin de las preguntas de la base de conocimiento. 4.3.4.2 Tipos de preguntas 5. SOLUCION TEORICA DEL PROBLEMA CIENTIFICO 5.1 Situacin problemtica. 5.1.1 Propuesta de solucin de la problemtica. 5.1.2 Objetivos y resultados esperados. 5.2 Utilizacin de estrategias investigativas. 5.2.1 Encuesta a profesores sobre software utilizados en la escuela. 5.2.2 Encuesta a alumnos sobre software utilizados en la escuela. 5.2.3 Elaborar programa de actividades de capacitacin en el uso de TIC. 5.2.4 Evaluacin de software Clic de Espaa y Conchita de Cuba. 5.3 Descripcin de los resultados (parciales) obtenidos. 5.3.1 Gua de trabajo 4 ao unidad n 1 programa Conchita. 5.3.2 Gua de trabajo 5 ao unidad n 1 programa Conchita 5.4 Anlisis de la puesta en prctica de las estrategias diseadas por el pasante y evaluacin de los resultados. 6. SECCION FINAL. 6.1 Conclusiones finales. 6.2 Recomendaciones. 7. SECCION COMPLEMENTARIA. 7.1 Bibliografa general. 7.2 Anexos. 7.2.1 Fotos e imgenes de actividades de 4 y 5 ao

37 37 38 38 38 39 39 39 40 40 40 40 40 40 41 41 42 42 42 42 42 43 49 49 50 53 53 53 54 54 55 58 62 62 63 64 68 73 74 74 75 76 76 77 77

3. INTRODUCCION La Escuela Villa Las Playas de la Comuna de Caldera cuenta con una matricula de 545 alumnos, distribuidos desde el nivel de prekinder hasta octavo ao que son atendidos por una planta de 32 profesores y 18 paradocentes, se ubica en la poblacin del mismo nombre y se caracteriza por su alta vulnerabilidad social. La creacin de la escuela responde a la necesidad de la comuna de ingresar a la Jornada Escolar Completa, JEC, y las Polticas de Gobierno que impulsan la Reforma Educacional a partir de la dcada del 90 y es as como comienza su funcionamiento el 1 de agosto del ao 2003. Actualmente la Reforma Educacional nos exige una Educacin de Calidad y con Equidad y congruente con esto la escuela fue dotada con una moderna edificacin y cuenta con diversos laboratorios y salas especiales entre las cuales se encuentra el Laboratorio de Computacin implementado para trabajar con grupos curso completos y que cuenta con acceso a Internet y trabajo en redes. Los docentes de la escuela que tienen conocimientos y cierta practica en el uso de los computadores y algunos software educativos, necesitan capacitarse para poder evaluar los software educativos existentes en la escuela y/o la posibilidad de adaptarlos o crear sus propias actividades, de acuerdo a su Planificacin y actividades, permitiendo brindar a sus alumnos clases motivadoras, evaluar sus avances en la adquisicin y comprensin de los contenidos y su aplicacin en la resolucin de problemas, potenciando de esta manera sus aprendizajes. Se espera incorporar el uso de las TIC, obtenidas en la Pasanta efectuada en Cuba, en la escuela Villa Las Playas y establecer una prctica educativa que vaya incorporando al resto de profesores de matemticas y otros subsectores y generar ms actividades de otras unidades y de otros cursos del establecimiento. Este trabajo se fundamenta principalmente en los apuntes obtenidos en la Pasanta 6

realizada en la Universidad de Matanzas Camilo Cienfuegos, en especial del mdulo El uso de las TIC, dictado por el profesor Lzaro Tio Torriente y mi profesora tutora Maril Jorge Martn, stos se utilizan en su forma original, para poder transmitir a mis colegas en Chile esta informacin que enriquecer el marco terico referido al tema de la Tsis.

3.1 SITUACION PEDAGOGICA El apoyo de los directivos de la escuela y del Jefe del DAEM para implementar lo necesario, descrito en el Pre-Proyecto presentado en la Postulacin a la Pasantia Enfoques y Perspectivas de la Educacin Matemtica para el Nivel Bsico Segundo Ciclo, sumado a la aprobacin por parte del Honorable Consejo Municipal y la Alcaldesa de la Comuna de destinar dos horas de Reflexin Pedaggica semanales para potenciar la Capacitacin de los profesores y de esta manera mejorar los resultados acadmicos de los alumnos de la comuna. A partir del hecho que la Escuela Villa Las Playas de la Comuna de Caldera, se

encuentre alejada de centros urbanos de importancia, situacin que dificulta el acceso de los docentes a programas de capacitacin en la evaluacin, seleccin y uso de los software educativos que ellos necesitan para apoyar y mejorar los PEA de sus alumnos, es sumamente necesario recurrir a la Formacin Profesional Continua de los profesores, y una estrategia apropiada resulta ser el Aprendizaje entre Pares, el uso de las TIC y los software Educativos e instalaciones del Laboratorio de Computacin de la Escuela, y aprovechar los conocimientos y software adquiridos en la Pasantia en Cuba y la experiencia de los docentes de la escuela acerca de los contenidos del subsector de matemticas.

3.2 DEFINICION DE LA NECESIDAD Los docentes de la Escuela Villa Las Playas necesitan una capacitacin en la Seleccin, evaluacin y uso de software educativos y TIC para que apliquen estos conocimientos 7

en la adaptacin y creacin de actividades del Subsector de matemticas que respondan a sus necesidades y experiencia, para incluirlas en la planificacin de sus clases, logrando de esta manera motivar a sus alumnos a travs del uso de esta tecnologa educativa y tambin un uso mas eficiente de las instalaciones del Laboratorio de Computacin.

3.3 OBJETIVOS 3.3.1 OBJETIVO GENERAL Capacitar a los docentes de matemticas de 4 y 5 ao de la Escuela Villa Las Playas en la evaluacin, seleccin y uso de software educativo y TIC utilizando la tcnica del Aprendizaje Entre Pares, creando o adaptando actividades segn sus necesidades usando software educativos como La Conchita de Cuba u otros. 3.3.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

Objetivos especficos
1- Realizar un diagnostico entre los profesores de 4 y 5 bsico de la escuela 2- Realizar un trabajo en equipo entre los profesores de 4 y 5 ao de la escuela. 3- Capacitar durante el segundo semestre del ao 2005 a los profesores de matemticas en la seleccin, evaluacin y uso de software educativos.

Resultado (s) esperado (s)


1.- Conocer las necesidades de capacitacin de los profesores en el uso de las TIC.

2.- Diseo de un plan de actividades para capacitarse en el uso de las TIC.

3.- Profesores aplican tcnicas de evaluacin y seleccin de software educativos. 4.Profesores elaboran sus propias actividades dirigidas a reforzar y evaluar el aprendizaje de los alumnos.

4- Crear

actividades

utilizando

5.- Lograr que todos los profesores elaboren sus propias actividades en el contexto de la 1 Unidad de Cuarto y Quinto ao de la Escuela Villa Las Playas: como ser, Tiempo y Programacin utilizndolos los Contenidos de 5 ao

software La Conchita u otros, durante los meses de noviembre a diciembre del 2005 y marzo del 2006,

5- Utilizar

las

dependencias

del

6.- Alumnos de 4 y 5 ao bsicos asisten al Laboratorio de Computacin al menos dos veces en el mes a trabajar con actividades relacionados con la Primera Unidad del Programa de Estudios.

Laboratorio de Computacin en el Primer Semestre del ao 2006 para educativo aplicar con en el el actividades software Segundo preparadas

Semestre del ao anterior. 6- Evaluar los resultados de la aplicacin del proyecto. 7.- los docentes asisten al menos a un 80% de las sesiones de trabajo 8.- los profesores son capaces de elaborar y aplicar sus propias actividades usando software educativo.

3.4

ANALISIS FODA

Oportunidades
Extranjero. Educativo. Laboratorios Capacitacin de en Computacin Gestin y y Software de educativo obtenibles en la Universidad de Matanzas. Estrategias Trabajo en Equipo, la Utilizacin de la Heurstica y la Resolucin de Problemas y Ensear a Aprender. Docentes cubanos con experiencia en los temas de evaluacin, seleccin y uso de las TIC y Software Programa de Perfeccionamiento Docente en el

Amenazas
Cambios u en

prioridades Chile.

actividades

urgentes no contempladas en Factores Carga horaria de

Climticos adversos. los docentes.

Fortalezas para CD.

Debilidades

Docentes

motivados

emplear

las

actuales

Carencia de recursos generar material

tecnologas educativas en el PEA de sus alumnos Laboratorio de Computacin Escuela Villa Las Playas de Caldera.

audiovisual y Grabadores de

Apoyo Institucional, del Sostenedor y el Consejo Municipal necesarios. para tener los espacios y tiempos

Carencia de Software Necesidad de los

educativos en la escuela. profesores de capacitarse en el uso de las TIC y software educativos.

Alumnos dispuestos y motivados por el uso de los computadores. Docentes beneficiados por el Programa de Pasantias en el Extranjero y participantes en actividades de Aprendizaje Entre Pares.

3.5 ESTRATEGIAS

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Objetivos 1.- Realizar un diagnostico entre los profesores de 4 y 5 bsico de la escuela 2.- Realizar un trabajo en equipo entre los profesores de 4 y 5 ao de la escuela. 3.de Capacitar durante en uso
2.

Estrategias 1.- Aplicando docentes. 2.- Aplicando Tcnicas de Trabajo en Equipo se disea un `plan de trabajo para capacitarse en el uso de las TIC. el la segundo seleccin, ao 2005 3- A travs del Aprendizaje Entre Pares, usando el
Responsable O N D E F M profesores X obtenidas en Cuba y la experiencia de de la docentes los escuela

lluvia de ideas se identifican las

fortalezas y las necesidades de capacitacin de los

3.6 LAS ACTIVIDADES Y EL CRONOGRAMA DEL PROYECTO


ao 2006
A M J J A S

Estrategia semestre del 1.- Aplicando lluvia de ideas se identifican las fortalezas y las necesidades de capacitacin de los docentes.

ao 2005 a los profesores Laboratorio el consenso grupal en de Computacin Pasante y experiencias las 1. Confeccionar un papelgrafo que indique
cuanto a las necesidades de capacitacin.

actividades y acciones

matemticas y

evaluacin
2.- Aplicando Tcnicas de trabajo en equipo se disea un `plan de trabajo para capacitarse en el usoeducativos. de las TIC.

de

software

de matemticas de la escuela ser capaces de evaluar, Educativos. la profesores de


Pasante y

X escuela 3- A travs del Aprendizaje Entre Pares, usando el 3. Adaptar pauta de evaluacin de software educativo cubano. Pasante y X 4.- Crear actividades utilizando software 4- laA travs del Chile. Laboratorio de Computacin las experiencias obtenidas en 4. Evaluar software siguiendo pauta adaptada en Trabajo en Equipo y utilizando las profesores de la X Cuba y la experiencia de los docentes de matemticas de la 5. Reproducir software e instrucciones de uso, entregado en la Pasantia escuela X La Conchita u otros, duranteU. los instalaciones del Laboratorio de Computacin, escuela ser capaces de evaluar, seleccionar y utilizar realizada en la de Matanzas, La Conchita. Software Educativos. 6. Instalar software La Conchita y guiar a los docentes en el uso y X meses de noviembre a diciembreeste. aplicaciones de del producir actividades dirigidas a los alumnos de 4 y 5

Confeccionar un papelgrafo que indique el consenso grupal en cuanto a las actividades aseleccionar y sesiones de trabajo. desarrollar en las utilizar Software

X X X X X X X X X X X X

2005 y 4- A travs del Trabajo en Equipo y utilizando las marzo instalaciones del Laboratorio de Computacin, producir actividades dirigidas a los alumnos de 4 y 5 ao referidos a la Primera Unidad del Programa, en los tiempos destinados a la Reflexin Pedaggica (2 horas semanales).

ao referidos a la Primera Reproducir la Primera Unidad del Programa de Matemticas del Unidad dely Programa, en Pasante X cuarto y quinto ao de la Escuela Villa Las Playas. profesores de la los tiempos destinados a (2 11. Preparar actividades a desarrollar por los alumnos, contenidos,la Reflexin Pedaggica X escuela resolucin de problemas y evaluaciones del aprendizaje. horas semanales). 12. Transformar las actividades propuestas en actividades e realizar por X los alumnos utilizando el software La Conchita. 13. Comparar y compartir las experiencias adquiridas en estas X actividades. 5.- Utilizar las dependencias del 5- Obtener la aprobacin de la escuela para Incluir en 5- Obtener la aprobacin de la escuela para Incluir en la 17. Con apoyo del equipo directivo de la escuela incorporar en las Pasante y Laboratorio Programacin de actividades del establecimiento el uso del de Computacin en uso de los recursos informticos desarrollados en del establecimiento el planificaciones el el la Programacin de actividades profesores de la X Laboratorio de Computacin en un horario determinado un horario determinado. escuela X Primer Semestre del ao el Laboratorio de Computacin cada quince das. de Computacin en un horario con una frecuencia de al menos quince das, durante dos 18. Usar 2006 para uso del Laboratorio meses. 19. Verificar las actividades realizadas a travs de una bitcora, las aplicar en clases con alumnosy el registro de actividades en el libro de frecuencia de al menos quince planificaciones de determinado con una clases y X evidencias de otro tipo. Cuarto y Quinto ao bsicos las das, durante dos meses. actividades preparadas con el software
6.- Evaluar el proyecto segn indicadoreseducativo desarrolladas Evaluar el Proyecto usando medios de verificacin, como consensuados 21. en el Segundo con los profesores. planificaciones, libros de clases, bitcora, formatos en uso del Laboratorio, libro de asistencia a sesiones de trabajo, observacin Semestre del ao anterior. directa. Pasante y profesores de la escuela

del 2006, 10.

X X X

X X

X X X

6.-

Evaluar

los

resultados

de

la

6.- Evaluar el proyecto usando medios de verificacin, como planificaciones, libros de clases, bitcora, formatos en uso del Laboratorio, libro de asistencia a sesiones de trabajo, observacin directa.

aplicacin del proyecto.

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3.7 PRESUPUESTO

tem CD para grabar Discos 3 Papel para fotocopia Toner fotocopia Tinta impresora Imprev. aprox. 10%

Actividad relacionada 3,4, 6,7,10 3,4 1,2,5,10 1,2,5,10 1,2,5,10

Costo unitario $ 500 $ 300 $ 2.500 $ 50.000 $ 15.000

Costo total $ 20.000 $ 6.000 $ 10.000 $ 50.000 $ 30.000 $ 11.600

Totales

$ 127.600

3.7.1 POTENCIALES FUENTES DE FINANCIAMIENTO Aportes del Establecimiento, DAEM, I. Municipalidad de Caldera, Centro General de Padres y Apoderados, aportes de la comunidad de Caldera, Secretaria Ministerial y Direccin Provincial de Educacin de la Tercera Regin

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4. MARCO TEORICO 4.1 TRABAJO EN EQUIPO Y FORMACIN CONTINUA. a) Formacin continua y aprendizaje entre pares Ana Mara Cerda T. Coordinadora rea Formacin Continua de Profesores CPEIP Formacin Continua de Docentes Apoyar el desarrollo profesional docente a travs de la implementacin, experimentacin, sistematizacin y difusin de estrategias de formacin que les permita la apropiacin de nuevos conocimientos, competencias y habilidades con el propsito de transformar sus prcticas docentes, teniendo como finalidad el mejoramiento de los aprendizajes de los alumnos y alumnas Actualizacin Curricular. El acento est en el dominio de los conocimientos disciplinarios y didcticos del currculo escolar. pedaggico. Grupos de Aprendizaje entre Pares Docentes. Estrategia de formacin continua entre docentes con necesidades y objetivos afines que se renen peridicamente para compartir sus saberes pedaggicos, analizar sus experiencias de trabajo en el aula, discutir concepciones y creencias, apropiarse de nuevos conocimientos y formas de trabajo con los alumnos, en la perspectiva de reconstruir el saber docente. Esto para potenciar su trabajo de enseanza y favorecer mejores aprendizajes de los alumnos/as. Prctica Pedaggica. Tradicin del oficio de ensear prcticas culturales internalizadas. Prcticas que han ido asumiendo en su hacer cotidiano en relacin a los contextos sociales e institucionales de trabajo. Se sustenta en: Conocimientos Creencias Emociones 13 Se conjuga el saber disciplinario experto con e saber

Sentidos Expectativas Valores

La necesidad de una reflexin colectiva La posibilidad de ir transformando y/o fortaleciendo las prcticas pedaggicas se da a travs de una reflexin sistemtica y contextualizada de las mismas a partir de ciertos ejes que los grupos definan en funcin de los resultados de su trabajo. Cmo avanzar para que la reflexin colectiva sea crtica Para hacer visible lo naturalizado: Aprender a mirar y objetivar lo que se hace Poner en conflicto visiones Buscar el aporte de teoras u otras perspectivas que permitan cuestionarse. Por qu esta opcin? La valoracin del saber pedaggico otorga identidad a los docentes lo que favorece los procesos de autonoma, protagonismo y profesionalizacin La interaccin con otros, en tanto, pares en el oficio, apoya la credibilidad en los procesos de actualizacin pedaggica y en la construccin conjunta de cmo ensear Una reflexin colectiva basada en la experiencia, con apoyo de la teora y contextual izada favorece procesos de cambio pedaggico.

b) De Ricardo Villalobos Rojas. (Integrante RMM, Red de Maestros de Maestros de Chile).


http://www.cpeip.cl/index_sub.php? id_seccion=1048&id_portal=181&id_contenido=1171&PHPSESSID=56af5268320487beb18e65fd04 8794ec

La implementacin del currculum es tambin una oportunidad para el desarrollo profesional docente. Traducir los grandes objetivos educacionales en aprendizajes efectivos en los alumnos y alumnas requiere de una serie de conocimientos y competencias por parte del docente. Oportunidades para la apropiacin del currculum y la actualizacin de contenidos disciplinarios y didcticas existen muchas. De hecho, muchas unidades educativas cuentan con docentes que han participado en distintas instancias de perfeccionamiento, ya sea en universidades, 14

talleres comunales, CPEIP, pasantas nacionales y al extranjero, entre otras. Junto con esto, la escuela puede ser una oportunidad de aprendizaje para todos, no solo para los alumnos, en la medida en que en ella se generan espacios para la reflexin sobre las prcticas pedaggicas y el aprendizaje entre pares. En las escuelas que obtienen buenos resultados los docentes suelen contar con un espacio sistemtico de trabajo en equipo. Los profesionales de esas unidades educativas saben que una enseanza efectiva requiere poseer y desarrollar slidas capacidades profesionales, manejar contenidos disciplinarios y didcticos, a partir de un trabajo esforzado y sostenido en el tiempo. El objeto del trabajo en equipo es revisar las prcticas pedaggicas concretas que realizan con sus alumnos: planificar el trabajo de aula, revisar conjuntamente los problemas reales enfrentados en la clase, coordinar acciones de un mismo curso o contenidos disciplinarios, elaborar y compartir material didctico. Este trabajo colectivo es concebido como una instancia prctica de aprendizaje entre pares, sin temor a mostrar las propias limitaciones o compartir problemas e inquietudes, bajo un clima de confianza y profesionalismo que les permite reconocer abiertamente su carcter de aprendices permanentes. Del mismo modo, los docentes estn concientes de sus fortalezas y competencias en ciertos aspectos, por lo que en estas instancias de trabajo en equipo se apoyan y ensean unos a otros las metodologas que mejor conocen.

c) De Viviana Aguilera Belmonte, (Integrante RMM, Red de Maestros de Maestros de Chile). http://www.rmm.cl/index_sub0.php?id_portal=434). El aprendizaje entre pares es una estrategia de perfeccionamiento entre personas de un mismo oficio, con necesidades y objetivos similares que ocurre en un espacio. (Par): Uno de ellos, con un apoyo especfico, conduce la interaccin grupal de tal manera que se produzca un intercambio de saberes y prcticas docentes. Estas son analizadas crticamente con la finalidad de generar una toma de conciencia y resignificacin de los conocimientos y experiencias vividas para una modificacin del quehacer pedaggico. La transferencia al aula, una actividad para el aprendizaje es un proceso compartido de reflexin y anlisis al interior del taller sobre el quehacer docente, en el que se refleje los procesos de aprendizaje ocurridos durante las sesiones de trabajo interesa que el anlisis se centre en los propsitos de la clase, en su emocionalidad, en las reacciones de los nios, nuevas

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estrategias de enseanza, precisiones conceptuales, desafos pendientes, etc. La finalidad de este proceso es fortalecer los conocimientos, tomar conciencia de los efectos de sus prcticas pedaggicas y de lo que sera necesario modificar. d) De Miguel Viveros H., Ingeniero Comercial. Docente Escuela de Ciencias Polticas y Administrativas, UAHC
http://elearning.academia.cl/moodle/file.php/1/moddata/forum/1/48/Comunidades_Virtuales_de_Apre ndizaje2707.pdf

Estas actividades de aprendizaje entre pares tienen base en estudios realizados por Vygotsky quien consideraba que el medio social es crucial para el aprendizaje, ya que produce la integracin de los factores social y personal. Una importante rea de aplicacin es la colaboracin entre compaeros, que refleja la idea de la actividad colectiva (Brunner, 1984), cuando los compaeros trabajan juntos, es posible utilizar en forma pedaggica las interacciones sociales compartidas. La investigacin muestra que los grupos cooperativos son ms eficaces cuando cada estudiante tiene asignadas sus responsabilidades y todos deben hacerse competentes antes de que cualquiera pueda avanzar (Slavin, 1983). Las transformaciones tecnolgicas, en la ltima dcada, han permitido el gran avance de la educacin a distancia. Los recursos tecnolgicos disponibles facilitan los canales de comunicacin, tanto vertical (docente alumno) como horizontal (alumno alumno), esta ltima propia de los participantes del proceso de formacin. Estos avances en materia de tecnologa de la informacin y medios de comunicacin permiten un tipo de comunicacin masiva, donde existe la la eliminacin de fronteras espacio-temporales, como consecuencia de ello, el enriquecimiento de la interaccin entre los participantes del proceso, ante regiones, pases. La interactividad presente en el proceso, especficamente la existente entre los propios estudiantes, facilitan en gran medida el desarrollo de los modelos de aprendizaje colaborativo, este modelo destaca la posibilidad de aprendizaje entre varios participantes en colaboracin. Los aportes provenientes de los avances de la educacin mediada estn potenciando las posibilidades aprendizaje de este modelo. El del futuro partir, en gran medida, de la experiencia conjunta, el diversidad y heterogeneidad del grupo humano, actores de distintas culturas,

trabajo cooperativo, la colaboracin en pequeos grupos de trabajo, sin tener en

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cuenta las coordenadas espacio-temporales (Khan, 1999). 4.2 EL SOFTWARE EDUCATIVO (Lzaro Tio, UMCC 2004) 4.2.1 CONTENIDO a) Definicin de software educativo: conceptualizacin y caractersticas. b) Estructura bsica de los programas educativos: entorno de comunicacin, bases de datos y motor. c) Clasificacin de los programas educativos. Programas tutoriales Bases de datos Simuladores Constructores Programas herramienta Funciones del software educativo Ejemplo de software educativo usados en la enseanza de la matemtica en Cuba. 4.2.1.1 DEFINICIN DE SOFTWARE EDUCATIVO 1. Conceptualizacin En esta obra se utilizarn las expresiones software educativo, programas educativos y programas didcticos como sinnimos para designar genricamente los programas para computadora creados con la finalidad especfica de ser utilizados como medio didctico, es decir, para facilitar los procesos de enseanza y de aprendizaje. Esta definicin engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseanza, los programas de Enseanza Asistida por Computadora (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseanza Inteligente Asistida por Computadora (EIAO), que, utilizando tcnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representacin del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. No obstante segn esta definicin, ms

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basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que tambin se utilizan en los centros educativos con funciones didcticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de clculo, editores grficos... Estos programas, aunque puedan desarrollar una funcin didctica, no han estado elaborados especficamente con esta finalidad. 2. Caractersticas esenciales de los programas educativos. Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemticas, idiomas, geografa, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una informacin estructurada a los alumnos, mediante la simulacin de fenmenos...) y ofrecer un entorno de trabajo ms o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y ms o menos rico en posibilidades de interaccin; pero todos comparten cinco caractersticas esenciales: I. Son materiales elaborados con una finalidad didctica, como se desprende de la definicin. II. Utilizan la computadora como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. III. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de informaciones entre la computadora y los estudiantes. IV. Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades segn las actuaciones de los alumnos. V. Son fciles de usar. Los conocimientos informticos necesarios para utilizar la mayora de estos programas son similares a los conocimientos de electrnica necesarios para usar un vdeo, es decir, son mnimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer. 4.2.1.2 ESTRUCTURA BSICA DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS

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La mayora de los programas didcticos, igual que muchos de los programas informticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres mdulos principales claramente definidos: el mdulo que gestiona la comunicacin con el usuario (sistema input/output), el mdulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos) y el mdulo que gestiona las actuaciones de la computadora y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor). I. El entorno de comunicacin o interfaz. La interfaz es el entorno a travs del cual los programas establecen el dilogo con sus usuarios, y es la que posibilita la interactividad caracterstica de estos materiales. Est integrada por dos sistemas: El sistema de comunicacin programa-usuario, que facilita la

transmisin de informaciones al usuario por parte de la computadora, incluye: a) Las pantallas a travs de las cuales los programas presentan informacin a los usuarios. b) Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras. c) El empleo de otros perifricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, mdems, convertidores digitales-analgicos...

El sistema de comunicacin usuario-programa, que facilita la

transmisin de informacin del usuario hacia la computadora, incluye: a) El uso del teclado y el ratn, mediante los cuales los usuarios

introducen la computadora un conjunto de rdenes o respuestas que los programas reconocen. b) El empleo de otros perifricos: micrfonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas tctiles, lpices pticos, mdems, lectores de tarjetas, convertidores analgico-digitales... Con la ayuda de las tcnicas de la Inteligencia Artificial y del desarrollo de las tecnologas multimedia, se investiga la elaboracin de entornos de comunicacin 19

cada vez ms intuitivos y capaces de proporcionar un dilogo abierto y prximo al lenguaje natural. II. Las bases de datos. Las bases de datos contienen la informacin especfica que cada programa presentar a los alumnos. Pueden estar constituidas por: Modelos de comportamiento. Representan la dinmica de unos sistemas. Distinguimos: Modelos fsico-matemticos, que tienen unas leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones. Modelos no deterministas, regidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables aleatorias, por grficos y por tablas de comportamiento. Datos de tipo texto, informacin alfanumrica. Datos grficos. Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografas, secuencias de vdeo, etc. Sonido. Como los programas que permiten componer msica, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras. III. El motor o algoritmo.

El algoritmo del programa, en funcin de las acciones de los usuarios, gestiona las secuencias en que se presenta la informacin de las bases de datos y las actividades que pueden realizar los alumnos. Distinguimos 4 tipos de algoritmo: a) Lineal, cuando la secuencia de las actividades es nica. b) Ramificado, cuando estn predeterminadas posibles secuencias segn las respuestas de los alumnos. c) Tipo entorno, cuando no hay secuencias predeterminadas para el acceso del usuario a la informacin principal y a las diferentes actividades. El estudiante elige qu ha de hacer y cundo lo ha de hacer. Este entorno puede ser: Esttico, si el usuario slo puede consultar (y en algunos casos

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aumentar o disminuir) la informacin que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura. Dinmico, si el usuario, adems de consultar la informacin, tambin puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno. Programable, si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos. o Instrumental, si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos. d) Tipo sistema experto, cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un dilogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales), asesora al estudiante o tutoriza inteligentemente el aprendizaje. Su desarrollo est muy ligado con los avances en el campo de la Inteligencia Artificial. 4.2.1.3 CLASIFICACIN DE LOS PROGRAMAS EDUCATIVOS.

Los programas educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales bsicos y una estructura general comn se presentan con unas caractersticas muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una funcin instrumental del tipo mquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocacin de examen, unos pocos se creen expertos... y, por si no fuera bastante, la mayora participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades. Para poner orden a esta disparidad, se han elaborado mltiples tipologas que clasifican los programas didcticos a partir de diferentes criterios. Uno de estos criterios se basa en la consideracin del tratamiento de los errores que cometen los estudiantes, distinguiendo: a) Programas tutoriales directivos, que hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad. La computadora adopta el papel de juez poseedor de la verdad y examina al alumno. Se producen errores cuando la respuesta del alumno est en desacuerdo con la que la computadora tiene como correcta. En los programas ms tradicionales el error lleva implcita la nocin de fracaso. b) Programas no directivos, en los que l a computadora adopta el papel de 21

un laboratorio o instrumento a disposicin de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene una libertad de accin slo limitada por las normas del programa. La computadora no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que ste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobre un entorno. Objetivamente no se producen errores, slo desacuerdos entre los efectos esperados por el alumno y los efectos reales de sus acciones sobre el entorno. No est implcita la nocin de fracaso. El error es sencillamente una hiptesis de trabajo que no se ha verificado y que se debe sustituir por otra. En general, siguen un modelo pedaggico de inspiracin cognitivista, potencian el aprendizaje a travs de la exploracin, favorecen la reflexin y el pensamiento crtico y propician la utilizacin del mtodo cientfico. c) Otra clasificacin interesante de los programas atiende a la posibilidad de modificar los contenidos del programa y distingue entre programas cerrados (que no pueden modificarse) y programas abiertos, que proporcionan un esqueleto, una estructura, sobre la cual los alumnos y los profesores pueden aadir el contenido que les interese. De esta manera se facilita su adecuacin a los diversos contextos educativos y permite un mejor tratamiento de la diversidad de los estudiantes. d) No obstante, de todas las clasificaciones la que posiblemente proporciona categoras ms claras y tiles a los profesores es la que tiene en cuenta el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y la estructura de su algoritmo, que es la que se presenta a continuacin. 4.2.1.3.1 PROGRAMAS TUTORIALES. Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos. Pretenden que, a partir de unas informaciones y mediante la realizacin de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades. Cuando se limitan a proponer ejercicios de refuerzo sin proporcionar explicaciones conceptuales previas se denominan programas tutoriales de ejercitacin, como es el caso de los programas de preguntas (drill & 22

practice, test) y de los programas de adiestramiento psicomotor, que desarrollan la coordinacin neuromotriz en actividades relacionadas con el dibujo, la escritura y otras habilidades psicomotrices. En cualquier caso, son programas basados en los planteamientos conductistas de la enseanza que comparan las respuestas de los alumnos con los patrones que tienen como correctos, guan los aprendizajes de los estudiantes y facilitan la realizacin de prcticas ms o menos rutinarias y su evaluacin; en algunos casos una evaluacin negativa genera una nueva serie de ejercicios de repaso. A partir de la estructura de su algoritmo, se distinguen cuatro categoras: I. Programas lineales, que presentan al alumno una secuencia de informacin y/o ejercicios (siempre la misma o determinada aleatoriamente) con independencia de la correccin o incorreccin de sus respuestas. Herederos de la enseanza programada, transforman la computadora en una mquina de ensear transmisora de conocimientos y adiestradora de habilidades. No obstante, su interactividad resulta pobre y el programa se hace largo de recorrer. II. Programas ramificados, basados inicialmente tambin en modelos conductistas, siguen recorridos pedaggicos diferentes segn el juicio que hace la computadora sobre la correccin de las respuestas de los alumnos o segn su decisin de profundizar ms en ciertos temas. Ofrecen mayor interaccin, ms opciones, pero la organizacin de la materia suele estar menos compartimentada que en los programas lineales y exigen un esfuerzo ms grande al alumno. Pertenecen a ste grupo los programas multinivel, que estructuran los contenidos en niveles de dificultad y previenen diversos caminos, y los programas ramificados con dientes de sierra, que establecen una diferenciacin entre los conceptos y las preguntas de profundizacin, que son opcionales. III. Entornos tutoriales. En general estn inspirados en modelos pedaggicos cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de bsqueda y de proceso de la informacin que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa. Este es el caso de los entornos de resolucin de problemas, "problem solving", donde los estudiantes conocen parcialmente las informaciones necesarias para su resolucin y han de buscar la informacin que falta y aplicar reglas, leyes y 23

operaciones para encontrar la solucin. En algunos casos, el programa no slo comprueba la correccin del resultado, sino que tambin tiene en cuenta la idoneidad del camino que se ha seguido en la resolucin. Sin llegar a estos niveles de anlisis de las respuestas, podemos citar como ejemplo de entorno de resolucin de problemas el programa MICROLAB DE ELECTRNICA. IV. Sistemas tutoriales expertos, como los Sistemas Tutores Inteligentes (Intelligent Tutoring Systems), que, elaborados con las tcnicas de la Inteligencia Artificial y teniendo en cuenta las teoras cognitivas sobre el aprendizaje, tienden a reproducir un dilogo autntico entre el programa y el estudiante, y pretenden comportarse como lo hara un tutor humano: guan a los alumnos paso a paso en su proceso de aprendizaje, analizan su estilo de prender y sus errores y proporcionan en cada caso la explicacin o ejercicio ms conveniente. 4.2.1.3.2 BASES DE DATOS Proporcionan unos datos organizados, en un entorno esttico, segn determinados criterios, y facilitan su exploracin y consulta selectiva. Se pueden emplear en mltiples actividades como por ejemplo: seleccionar datos relevantes para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer conclusiones, comprobar hiptesis... Las preguntas que acostumbran a realizar los alumnos son del tipo: Qu caractersticas tiene este dato? Qu datos hay con la caracterstica X? Qu datos hay con las caractersticas X e Y? Las bases de datos pueden tener una estructura jerrquica (si existen unos elementos subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los organigramas), relacional (si estn organizadas mediante unas fichas o registros con una misma estructura y rango) o documental (si utiliza descriptores y su finalidad es almacenar grandes volmenes de informacin documental: revistas, peridicos, etc.). En cualquier caso, segn la forma de acceder a la informacin se pueden distinguir dos tipos: I. Bases de datos convencionales. Tienen la informacin almacenada en ficheros, mapas o grficos, que el usuario puede recorrer segn su criterio para recopilar informacin. II. Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la informacin existente de un tema 24

concreto

adems

asesoran

al usuario

cuando

accede buscando

determinadas respuestas. 4.2.1.3.3 SIMULADORES Presentan un modelo o entorno dinmico (generalmente a travs de grficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploracin y modificacin a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observacin y la manipulacin de la estructura subyacente; de esta manera pueden descubrir los elementos del modelo, sus interrelaciones, y pueden tomar decisiones y adquirir experiencia directa delante de unas situaciones que frecuentemente resultaran difcilmente accesibles a la realidad (control de una central nuclear, contraccin del tiempo, pilotaje de un avin...). Tambin se pueden considerar simulaciones ciertos videojuegos que, al margen de otras consideraciones sobre los valores que incorporan (generalmente no muy positivos) facilitan el desarrollo de los reflejos, la percepcin visual y la coordinacin psicomotriz en general, adems de estimular la capacidad de interpretacin y de reaccin ante un medio concreto. En cualquier caso, posibilitan un aprendizaje significativo por descubrimiento y la investigacin de los estudiantes/experimentadores puede realizarse en tiempo real o en tiempo acelerado, segn el simulador, mediante preguntas del tipo: Qu pasa al modelo si modifico el valor de la variable X? Y si modifico el parmetro Y? Se pueden diferenciar dos tipos de simulador: I. Modelos fsico-matemticos: Presentan de manera numrica o grfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas. Se incluyen aqu los programas-laboratorio, algunos trazadores de funciones y los programas que mediante un convertidor analgico-digital captan datos analgicos de un fenmeno externo a la computadora y presentan en pantalla un modelo del fenmeno estudiado o informaciones y grficos que van asociados. Estos programas a veces son utilizados por profesores delante de la clase a manera de pizarra electrnica, como demostracin o para ilustrar un concepto, facilitando as la transmisin de informacin a los alumnos, que despus podrn repasar el tema interactuando con el programa. II. Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se incluyen aqu los juegos de estrategia y de aventura, que 25

exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo. 4.2.1.3.4 CONSTRUCTORES Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos ms complejos o entornos. De esta manera potencian el aprendizaje heurstico y, de acuerdo con las teoras cognitivistas, facilitan a los alumnos la construccin de sus propios aprendizajes, que surgirn a travs de la reflexin que realizarn al disear programas y comprobar inmediatamente, cuando los ejecuten, la relevancia de sus ideas. El proceso de creacin que realiza el alumno genera preguntas del tipo: Qu sucede si aado o elimino el elemento X? Se pueden distinguir dos tipos de constructores: I. Constructores especficos. Ponen a disposicin de los estudiantes una serie de mecanismos de actuacin (generalmente en forma de rdenes especficas) que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de complejidad mediante la construccin de determinados entornos, modelos o estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno especfico II. Lenguajes de programacin, como LOGO, PASCAL, BASIC..., que ofrecen unos "laboratorios simblicos" en los que se pueden construir un nmero ilimitado de entornos. Aqu los alumnos se convierten en profesores de la computadora. Adems, con los interfaces convenientes, pueden controlar pequeos robots construidos con componentes convencionales (arquitecturas, motores...), de manera que sus posibilidades educativas se ven ampliadas incluso en campos pretecnolgicos. As los alumnos pasan de un manejo abstracto de los conocimientos con la computadora a una manipulacin concreta y prctica en un entorno informatizado que facilita la representacin y comprensin del espacio y la previsin de los movimientos. Dentro de este grupo de programas hay que destacar el lenguaje LOGO, creado en 1969 para Seymour Papert, que constituye el programa didctico ms utilizado en todo el mundo. LOGO es un programa constructor que tiene una doble dimensin: a) Proporciona entornos de exploracin donde el alumno puede experimentar y comprobar las consecuencias de sus acciones, de manera 26

que va construyendo un marco de referencia, unos esquemas de conocimiento, conocimientos. b) Facilita una actividad formal y compleja, prxima al terreno de la construccin de estrategias de resolucin de problemas: la programacin. A travs de ella los alumnos pueden establecer proyectos, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus acciones. 4.2.1.3.5 PROGRAMAS HERRAMIENTA. Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realizacin de ciertos trabajos generales de tratamiento de la informacin: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.... A parte de los lenguajes de autor (que tambin se podran incluir en el grupo de los programas constructores), los ms utilizados son programas de uso general que provienen del mundo laboral y, por tanto, quedan fuera de la definicin que se ha dado de software educativo. No obstante, se han elaborado algunas versiones de estos programas "para nios" que limitan sus posibilidades a cambio de una, no siempre clara, mayor facilidad de uso. De hecho, muchas de estas versiones resultan innecesarias, ya que el uso de estos programas cada vez resulta ms sencillo y cuando los estudiantes necesitan utilizarlos o su uso les resulta funcional aprenden a manejarlos sin dificultad. Los programas ms utilizados de este grupo son: I. Procesadores de textos. Son programas que, con la ayuda de una impresora, convierten a la computadora en una fabulosa mquina de escribir. En el mbito educativo debe hacerse una introduccin gradual que puede empezar a lo largo de la Enseanza Primaria, y ha de permitir a los alumnos familiarizarse con el teclado y con la computadora en general, y sustituir parcialmente la libreta de redacciones por un disco (donde almacenarn sus trabajos). Al escribir con los procesadores de textos los estudiantes pueden concentrarse en el contenido de las redacciones y dems trabajos que tengan encomendados despreocupndose por la caligrafa. Adems el corrector ortogrfico que suelen incorporar les ayudar a revisar posibles faltas de ortografa antes de entregar el trabajo. Adems de este empleo instrumental, los procesadores de textos permiten realizar mltiples actividades didcticas, por ejemplo: Ordenar prrafos, versos, estrofas. 27 que facilitarn la posterior adquisicin de nuevos

Insertar frases y completar textos. Separar dos poemas... II. Gestores de bases de datos. Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar informacin de manera organizada y posteriormente recuperarla y modificarla. Entre las muchas actividades con valor educativo que se pueden realizar estn las siguientes: Revisar una base de datos ya construida para buscar determinadas informaciones y recuperarlas. Recoger informacin, estructurarla y construir una nueva base de datos. III. Hojas de clculo. Son programas que convierten a la computadora en una verstil y rpida calculadora programable, facilitando la realizacin de actividades que requieran efectuar muchos clculos matemticos. Entre las actividades didcticas que se pueden realizar con las hojas de clculo estn las siguientes: Aplicar hojas de clculo ya programadas a la resolucin de problemas de diversas asignaturas, evitando as la realizacin de pesados clculos y ahorrando un tiempo que se puede dedicar a analizar los resultados de los problemas. Programar una nueva hoja de clculo, lo que exigir previamente adquirir un conocimiento preciso del modelo matemtico que tiene que utilizar. IV. Editores grficos. Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc. Adems constituyen un recurso idneo para desarrollar parte del currculum de Educacin Artstica: dibujo, composicin artstica, uso del color, etc. V. Programas de comunicaciones. Son programas que permiten que las computadoras lejanas (si disponen de mdem) se comuniquen entre s a travs de las lneas telefnicas y puedan enviarse mensajes y grficos, programas... Desde una perspectiva educativa estos sistemas abren un gran abanico de actividades posibles para los alumnos, por ejemplo: Comunicarse con otros compaeros e intercambiarse informaciones. Acceder a bases de datos lejanas para buscar determinadas

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informaciones. VI. Programas de experimentacin asistida. A travs de variados instrumentos y convertidores analgico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en determinados fenmenos. Posteriormente con estas informaciones se podrn construir tablas y elaborar representaciones grficas que representen relaciones significativas entre las variables estudiadas. VII. Lenguajes y sistemas de autor. Son programas que facilitan la elaboracin de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informticos. Utilizan unas pocas instrucciones bsicas que se pueden aprender en pocas sesiones. Algunos incluso permiten controlar vdeos y dan facilidades para crear grficos y efectos musicales, de manera que pueden generar aplicaciones multimedia. Algunos de los ms utilizados en entornos PC han sido: PILOT, PRIVATE TUTOR, TOP CLASS, LINK WAY, QUESTION MARK... 4.2.2 FUNCIONES DEL SOFTWARE EDUCATIVO. Los programas didcticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones bsicas propias de los medios didcticos en general y adems, en algunos casos, segn la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades especficas. Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnologa educativa, no se puede afirmar que el software educativo por s mismo sea bueno o malo, todo depender del uso que de l se haga, de la manera cmo se utilice en cada situacin concreta. En ltima instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso sern el resultado de las caractersticas del material, de su adecuacin al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilizacin. 4.2.2.1 FUNCIONES QUE PUEDEN REALIZAR LOS PROGRAMAS: I. Funcin informativa. La mayora de los programas a travs de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una informacin estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didcticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan. Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, 29

son los programas que realizan ms marcadamente una funcin informativa. II. Funcin instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explcita o implcitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos especficos. Adems condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la informacin (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos). Con todo, si bien la computadora acta en general como mediador en la construccin del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera ms explcita esta funcin instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes funcin de sus respuestas y progresos. III. Funcin motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atrados e interesados por todo el software educativo, ya que los programas Universidad suelen incluir elementos para captar la atencin de los alumnos, mantener su inters y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de las actividades. Por lo tanto la funcin motivadora es una de las ms caractersticas de este tipo de materiales didcticos, y resulta extremadamente til para los profesores. IV. Funcin evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluacin puede ser de dos tipos: Implcita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evala, a partir de las respuestas que le da a la computadora. Explcita, cuando el programa presenta informes valorando la actuacin del alumno. Este tipo de evaluacin slo la realizan los programas que disponen de mdulos especficos de evaluacin. V. Funcin investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Adems, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para 30 en

el desarrollo de trabajos de investigacin que se realicen bsicamente al margen de las computadoras. VI Funcin expresiva. Dado que las computadoras son unas mquinas capaces de procesar los smbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Desde el mbito de la informtica que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con la computadora y con otros compaeros a travs de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programacin, procesadores de textos, editores de grficos, etc. Otro aspecto a considerar al respecto es que las computadoras no suelen admitir la ambigedad en sus "dilogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar ms la precisin de sus mensajes. VII. Funcin metalingstica. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programacin (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informtica. VIII. Funcin ldica. Trabajar con las computadoras realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones ldicas y festivas para los estudiantes. Adems, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusin de determinados elementos ldicos, con lo que potencian an ms esta funcin. IX. Funcin innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didcticos con esta funcin ya que utilizan una tecnologa recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentacin didctica e innovacin educativa en el aula. 4.2.3 EJEMPLOS DE SOFTWARE EDUCATIVOS USADOS EN LA ENSEANZA DE LA MATEMTICA EN CUBA. Contar y Bailar: Juego didctico computarizado concebido para el reconocimiento de cantidades y formacin de conjuntos, entre otras 31

habilidades, en nios con edades comprendidas entre los 4 y aos. Agili 1, 2 ,3: Juego instructivo para el desarrollo de habilidades de clculo en forma desarrolladora o correctiva. El juego utiliza la mecnica Empleada en el Tetris, luego la estrategia ganadora a desarrollar consiste en dominar la operacin de clculo y mantenerse en el fondo de la caja. Puede ser utilizado preferentemente en nios de 6 a 12 aos. Agilgica: Permite desarrollar a travs de un juego el pensamiento lgico de los estudiantes. Se les presenta al estudiante una secuencia lgica de cartas, mediante las cuales se exponen varios contenidos de diversas asignaturas, y/o imgenes que guardan cierta relacin lgica. Nivel secundario, pre-universitario. El indio Yasimn: El servicio que brinda el producto permite ejercitar a travs de un juego los conocimientos sobre las operaciones elementales de clculo (adiccin, sustraccin, multiplicacin y divisin). Aplicable de 4 a 12 aos. Angulo: El producto ngulo, su estrategia se basa en la posibilidad de proponer un conjunto de ejercicios sobre las teoras bsicas de ngulos entre paralelas, en las que el usuario debe de justificar su eleccin. Nivel primario, secundario.

4.3 CRITERIOS PARA LA SELECCIN DE SOFTWARE EDUCATIVO Dr. Pere Marqus Graells (Dep. Pedagoga Aplicada, UAB)
http://www.quadernsdigitals.net/articuloquaderns.asp?IdArticle=3560

4.3.1 EL POTENCIAL DIDCTICO DEL MULTIMEDIA. Los profesores cada vez disponemos de ms materiales didcticos y recursos educativos para preparar las clases y tambin para utilizarlos en ellas con el fin de facilitar los aprendizajes de los alumnos, cada vez ms diversos, que tenemos en el aula. Los buenos recursos educativos multimedia tienen un alto potencial didctico ya que su carcter audiovisual e interactivo resulta atractivo y motivador para los estudiantes, que adems pueden conocer inmediatamente los resultados de sus actuaciones ante el ordenador y muchas veces incluso pueden configurar 32

los programas segn sus intereses o necesidades (niveles de dificultad, itinerarios, tiempo disponible para las respuestas...) Por lo tanto, una de las funciones que tenemos asignadas los profesores hoy en da es conocer buenos programas cuyas actividades puedan resultar adecuadas, motivadoras y tiles para aprender sobre los temas de su asignatura. As, en funcin de la infraestructura informtica que disponga nuestro centro y de la posibilidad que tengan los estudiantes de acceder a los ordenadores fuera de clase (en horario extraescolar, en casa) podremos organizar algunas sesiones colectivas en el aula informtica con estos programas o recomendar a determinados estudiantes su uso para reforzar o ampliar algunos aprendizajes. Los resultados que se obtengan con estas actuaciones dependern tanto de la calidad objetiva de los programas como de la adecuacin de los mismos y de las actividades que propongamos realizar a las circunstancias del contexto educativo. As pues, el acierto en la seleccin de buenos programas multimedia que realicemos "pensando" en nuestros alumnos y en las finalidades educativas que pretendemos lograr, junto con la adecuada personalizacin y potencialidad didctica de las actividades que propongamos hacer con ellos, constituyen la clave para lograr unos buenos aprendizajes.. En este marco, a continuacin presentamos a continuacin algunos criterios para la identificacin de buenos materiales multimedia y tambin profundizamos en los criterios curriculares que debemos tener en cuenta al realizar la seleccin de los programas que pensamos utilizar en nuestro particular contexto educativo. 4.3.2 CMO SON LOS BUENOS PROGRAMAS EDUCATIVOS MULTIMEDIA? Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces y facilitan el logro de sus objetivos. Ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de caractersticas que atienden a diversos aspectos funcionales, tcnicos y pedaggicos, y que se comentan a continuacin: 4.3.2.1 CRITERIOS DE CALIDAD PARA LOS PROGRAMAS MULTIMEDIA 4.3.2.1.1 EFICACIA. Un material formativo ante todo debe resultar eficaz, debe facilitar el logro de los objetivos instructivos que pretende. El valor de esta eficacia ser mayor cuanto 33

ms relevantes sean estos objetivos para los usuarios.

4.3.2.1.2 FACILIDAD DE USO E INSTALACIN. Los materiales deben resultar agradables, fciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente, y descubran su dinmica y sus posibilidades, sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuracin. Instalacin y desinstalacin sencilla, rpida y transparente. El usuario debe conocer en todo momento el lugar del programa donde se encuentra y tener la posibilidad de moverse segn sus preferencias: retroceder, avanzar... Un sistema de ayuda on-line solucionar las dudas que puedan surgir. 4.3.2.1.3 VERSATILIDAD Ser mayor cuanto mayor sea su capacidad de adaptacin a diversos: Entornos de uso (aula de informtica, clase con un nico ordenador, uso domstico...) Estrategias competitivo,,,) Usuarios y contextos formativos (circunstancias culturales y necesidades formativas) Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas caractersticas como: a) usuarios, idioma, etc. b) datos c) itinerarios, errores... d) anterioridad. e) materiales (libros...) Promover actividades complementarias con otros Permitir continuar los trabajos empezados con Incluir un sistema de evaluacin y seguimiento con informes de las actividades realizadas: temas, nivel de dificultad, Ser abiertos, permitiendo modificar las bases de Ser programables: dificultad, tiempo de respuesta, didcticas (trabajo individual, grupo cooperativo o

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4.3.2.1.4 FUNCIONALIDAD DE LA DOCUMENTACIN Para que la documentacin que (en papel o CD) acompaa al programa resulte til al usuario conviene que tenga una presentacin agradable, un contenido suficiente y textos claros, bien legibles y adecuados a los usuarios. Distinguimos 3 partes: Ficha resumen, con las caractersticas bsicas del programa. El manual del usuario. Presentar el programa, informar sobre su instalacin y explicar sus objetivos, contenidos, destinatarios... as como sus opciones y funcionalidades. Tambin sugerir la realizacin de diversas actividades. La gua didctica, con sugerencias didcticas y ejemplos de utilizacin, propondr estrategias de uso e indicaciones para su integracin curricular. 4.3.2.1.5 LOS SERVICIOS DE TELEFORMACIN. (Si los tiene.) Pueden limitarse a un servicio de atencin a las consultas puntuales que hagan los usuarios sobre los contenidos del material o constituir un completo sistema de teleformacin que asesore, gue y evale los aprendizajes de los usuarios. 4.3.2.1.6 CALIDAD DEL ENTORNO AUDIOVISUAL. Presentacin atractiva Diseo claro y atractivo de las pantallas, destacando lo importante. Calidad tcnica y esttica en sus elementos: Ttulos, mens, ventanas, iconos, botones, textos, hipertextos... Estilo y lenguaje, tipografa, color, composicin, metforas del entorno Adecuada integracin de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar. 4.3.2.1.7 CALIDAD Y CANTIDAD DE LOS ELEMENTOS MULTIMEDIA. Los elementos multimedia (grficos, fotografas, animaciones, vdeos, audio...) debern tener una adecuada calidad tcnica y esttica. Tambin se valorar la

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cantidad de estos elementos que incluya el material, que depender de sus propsitos y su temtica. 4.3.2.1.8 CALIDAD EN LOS CONTENIDOS (BASES DE DATOS). - Informacin correcta en extensin y rigor cientfico, actual, elementos fantsticos. - Textos sin faltas de ortografa y con frases bien construidas. - Enlaces entre distintos conceptos. - Ausencia de discriminaciones y mensajes negativos o tendenciosos. - Presentacin y documentacin correcta y agradable. 4.3.2.1.9 NAVEGACIN. Mapa de navegacin. Buena estructuracin del programa que permita acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general. Puede ser: lineal, ramificado, tipo entorno. Sistema de navegacin. Entorno transparente que d el control al usuario. Eficaz pero sin llamar la atencin sobre s mismo. Que utilice buenas metforas. Nivel de hipertextualidad. Velocidad adecuada en las animaciones, lectura de datos Ejecucin del programa fiable y que detecte la falta de perifricos necesarios. 4.3.2.1.10 INTERACCIN. - Tipo de dilogos, gestin de preguntas, respuestas y acciones. - Uso del teclado. Se pueden corregir los errores al escribir. - Anlisis de respuestas avanzado. 4.3.2.1.11 ORIGINALIDAD Y USO DE TECNOLOGA AVANZADA. Entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didcticos, que aprovechen las prestaciones de las tecnologas multimedia e hipertexto yuxtaponiendo diversos sistemas simblicos, de manera que el ordenador resulte bien estructurada y diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y

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intrnsecamente potenciador del proceso de aprendizaje significativo y favorezca la asociacin de ideas y la creatividad. 4.3.2.1.12 CAPACIDAD DE MOTIVACIN. Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que ste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales. As, las actividades de los programas deben mantener la curiosidad y el inters de los usuarios, evitando que los elementos ldicos interfieran negativamente. Tambin debern resultar atractivos para los profesores. 4.3.2.1.13 ADECUACIN A LOS USUARIOS Y A SU RITMO DE TRABAJO. Tener en cuenta las caractersticas iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades) y los progresos que realicen para que hagan un mximo uso de su potencial cognitivo. Esta adecuacin se manifestar en 3 mbitos principales: Contenidos: extensin, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y grficos Que sean de su inters. Actividades: tipo de interaccin, duracin, motivacin, correccin y ayuda, dificultad, itinerarios, progresin y profundidad del contenido segn los progresos... Entorno de comunicacin: pantallas, sistema y mapa de navegacin... RECURSOS PARA LA BSQUEDA Y PROCESO DE LA

4.3.2.1.14

INFORMACIN. Conviene que los programas faciliten instrumentos (cronologas, ndices, buscadores, enlaces, editores...) que promuevan diversos accesos a variadas fuentes de informacin y el proceso de los datos obtenidos. De esta manera los estudiantes irn perfeccionando sus habilidades en la bsqueda, valoracin, seleccin, aplicacin, almacenamiento... de informaciones relevantes para sus trabajos.

37

4.3.2.1.15 POTENCIALIDAD DE LOS RECURSOS DIDCTICOS. Diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de acercamiento al conocimiento y su aplicacin. Organizadores previos al introducir los temas, ejemplos, sntesis, resmenes y esquemas. Diversos cdigos comunicativos: verbales (convencionales, exigen un esfuerzo de abstraccin) e icnicos (representaciones intuitivas y cercanas a la realidad) Preguntas y ejercicios para orientar la relacin de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes. 4.3.2.1.16 TUTORIZACIN Y EVALUACIN. Tutorizacin de las acciones de los estudiantes con buenos refuerzos, prestando orientacin y ayuda. Sistema de evaluacin orientado al usuario, que facilite el autocontrol del trabajo. . 4.3.2.1.17 ENFOQUE APLICATIVO Y CREATIVO. El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe. Segn repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizar un aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo. Los programas evitarn la simple memorizacin y presentarn entornos aplicativos y heursticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teoras constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde adems de comprender los contenidos puedan aplicarlos, investigar y buscar nuevas relaciones. As el estudiante se sentir creativo y constructor de sus aprendizajes mediante la interaccin con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a travs de la reorganizacin de sus esquemas de conocimiento. 4.3.2.1.18 FOMENTO DE LA INICIATIVA Y EL AUTOAPRENDIZAJE. Proporcionar herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el mximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de

38

llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y autocontrolen su trabajo regulndolo hacia el logro de sus objetivos. Facilitar el aprendizaje a partir de los errores tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no slo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos. Estimular a los alumnos el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje que les permitan planificar, regular y evaluar sus aprendizajes, reflexionando sobre su conocimiento y sobre los mtodos que utilizan al pensar. 4.3.2.1.19 TRABAJO COOPERATIVO. Conviene que los programas proporcionen o permitan el desarrollo de actividades cooperativas entre los estudiantes. El trabajo cooperativo en equipo resulta cada vez ms importante en la sociedad actual. 4.3.2.1.20 ESFUERZO COGNITIVO Y DESARROLLO DE CAPACIDADES. Las actividades de los programas, contextualizadas a partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden. As desarrollarn las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representacin del conocimiento (categoras, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales...) mediante el ejercicio de las diversas actividades cognitivas y metacognitivas. 4.3.2.2 CRITERIOS PARA HACER UNA BUENA SELECCIN. Para que un material informtico educativo resulte eficaz en el logro de unos aprendizajes, no basta con que el programa sea un "buen programa". Cuando seleccionamos programas para utilizar con nuestros alumnos, adems de su calidad objetiva hemos de considerar en que medida sus caractersticas especficas (contenidos, actividades, tutorizacin) estn en consonancia con determinados aspectos curriculares de nuestro contexto educativo: 4.3.2.2.1 LOS OBJETIVOS educativos que pretendemos lograr. Hemos de considerar en que medida el programa nos puede ayudar a ello.

39

4.3.2.2.2 LOS CONTENIDOS que se van a tratar utilizando el material, que deben estar en sintona con los contenidos de la asignatura que estamos trabajando con nuestros alumnos. 4.3.2.2.3 LAS CARACTERSTICAS DE LOS ESTUDIANTES que los utilizarn: capacidades, estilos cognitivos, intereses, conocimientos previos, experiencia y habilidades en el uso de materiales multimedia... Todo material didctico requiere que sus usuarios tengan unos determinados prerrequisitos. 4.3.2.2.4 LAS ESTRATEGIAS DIDCTICAS (secuenciacin de los contenidos, conjunto de actividades que se pueden proponer a los estudiantes, metodologas asociadas...) que podemos disear considerando la utilizacin del programa. Por supuesto el uso del material multimedia puede representar solamente un episodio de la estrategia didctica con la que pensamos conducir el aprendizaje de un tema determinado. 4.3.2.2.5 LAS CARACTERSTICAS DEL CONTEXTO (fsico, curricular...) en el que desarrollamos nuestra docencia y donde pensamos emplear el programa. Tal vez un contexto muy desfavorable (pocos ordenadores y muchos alumnos, mal mantenimiento del aula informtica) pueden aconsejar no utilizar el programa, por bueno que ste sea. Por otra parte, nos interesar que el esfuerzo realizado al preparar, desarrollar y evaluar las actividades que realicen los estudiantes con el programa no sea desproporcionado a los resultados que se puedan obtener. De manera que analizaremos las ventajas, y tambin el coste y los inconvenientes, que comporta la utilizacin de este programa frente a otros materiales didcticos alternativos. La seleccin de los materiales a utilizar se realizar pues en el marco del diseo de una intervencin educativa concreta, considerando todos estos aspectos y teniendo en cuenta los elementos curriculares particulares que inciden. La cuidadosa revisin de las posibles formas de utilizacin del material permitir disear actividades de aprendizaje y metodologas eficientes que aseguren una buena eficacia en el logro de los aprendizajes previstos. No es conveniente que el posible uso de un determinado recurso educativo condicione los contenidos a tratar o la estrategia didctica que se emplear. Son los medios los que deben estar subordinados a los dems elementos curriculares: cuando se detecte un problema 40

de aprendizaje (fracaso escolar, poca motivacin, aprendizajes superficiales...) utilizando los recursos convencionales es cuando deber plantearse la posible utilizacin de otros medios alternativos.

4.3.3.

USO DE LAS TIC EN LA MATEMTICA. Profs. Lzaro Ti Torriente y Marilu Jorge Martin (U. de Matanzas). 4.3.3.1 GUA METODOLGICA PARA LA EVALUACIN DE SOFTWARE EDUCATIVO. 4.3.3.1.1 OBJETIVO. Evaluar el software educativo, segn la propuesta metodolgica. Evaluacin de software educativo Durante el proceso de diseo y desarrollo, con el fin de corregir y perfeccionar el programa. Durante su utilizacin real por los usuarios, para juzgar resultados que con l se obtienen. 4.3.3.1.2 QU SE EVALA? su eficiencia y los

El programa como objeto material. El programa como objeto pedaggico. El programa en su uso concreto. 4.3.3.1.3 LA GUA CONSTA DE TRES PARTES: 1.- Ficha del programa.

41

2.- Aspectos tcnicos. 3.- Cuestionario de evaluacin.

4.3.3.1.4 EJEMPLO DE EVALUACIN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO a) Ficha del programa: ___ _________________________________________________________________ _

Ttulo:

Autor:_____________________________Editorial:___________________________________ Idioma: _____________________________ _ Precio:_______________________________________ N ivel/C urso:____________ rea/m bito/lem a:_____________________ O bj tivo:____________________ e Fecha da "realizacin: _______ Soporte del programa: _ Formato: ________________ ________ Archivo ejecutable: . ______________________________________________________________ b) Aspectos tcnicos: 1 Hardware necesario: Procesador: ___________________Disco duro____________Memoria______RAM:______ Monitor:______________________ CD-Rom: ___________Ratn:____________________ Tarjeta de sonido: _____________ Escner: ______________Lpiz ptico:_______________ Tarjeta de video: _____________ Pantalla tctil: _________Impresora:_________________ __ Sintetizador de voz: ___________ __Teclados especiales: _____Modem: ___________________ Lnea telefnica:________________Otros: _________ 2 Entorno: MSDOS: ____________ _________Versin:_________________________________________ Windows:____________________Versin:________________________________________ Otros:__________________________________________________________________________________ 3 Conocimientos tcnicos previos del usuario: ______________________________________ 42

4 Necesita instalacin?:____________________ Tiempo de instalacin: ________________________

5 Adjunta el programa materiales complementarios? G ua: __ _____________________ Fichas: ____________________________________________ _ Actividades com plem entarias: ____________________________________________________ __ O tros:_____________________________________________________________________________ c) Cuestionario de evaluacin.

Excelente

Regular

Bien

1.- ASPECTOS GENERALES.

1,1.- Se explcita el m odelo educativo y criterios desde los queha (bases se elaborado el material). 1,2- Elementos motivadores. 1.3.- Aplicable a un amplio nmeroniveles. de 1.4.- Permite tanto un personal como grupal. uso 1.5.- Fcl de usar, no requiere i adiestramiento especfico. 1.6.- Documentacin escrita complementaria del programa.
2- ANLISIS TCNICO.

2.1 - Los grficos son parte relevantemensaje. del 2.2- La imagen es parte relevante mensaje. del 2.3.- La palabra en audio es parte relevante de! mensaje. 2,4- El texto escrito es parte relevante del mensaje. 2.5.- E! hipertexto/hipermeda parte relevante del sistema. es 2.6.- Integra con xito los diferentes de lenguajes (icnico, verba!...). Juegos 2.7.- Buena sincronizacin imagensonido-texto. 2.8.- Presenta elementos innecesarios. 2.9.- E CD-ROM es el soporte l Imprescindible para el programa. 2.10.- Aporta informacin acerca del procesa recorrido y de los resultados obtenidos. 2.11- Formato no estructurado abierto que predetermina en gran y medida su seguimiento. 2.12.- El contenido puede ser modificado por el usuario.
3.- ANLISIS DE CONTENIDOS.

Mal

MEDIDORES.

43

No sabe

3.1- ASPECTOS GENERALES.

3.1 .1.- Relaciona distintas materiasform a globalizada. de 3.1 .2.- Presenta contenidos conceptuales. 3.1 .3.- Presenta contenidos procedimentales. 3.1 A.- Presenta contenidos actitudinales. 3.1 .5.- Se basa en las reas prescritas por la administracin. 3.1. 6.- Introduce otros aspectos culturales no prescritos. 3.1 .7.- Se especifican los objetivos de enseanza en e! manual o en el programa. 3.1. 8.- Contenido cultural actualizado. 3.1 .9.- Contenido relacionado con el entorno inmediato de! alumno.

Excelente

Regular

Bien

3.2.- ANLISIS DE VALORES

3.2. 1- Favoreceletrabajo en equipo. 3.2.2.- Desarrolla la creatividad. 3.2.3.- Destaca la intercu!tural idad. 3.2.4.- Favorecela igualdad entre los sexos. 3.2.5 - Favorece la educacin para lasalud. 3.2.6.- Desarrolla la concienciaecolgica. 3.2.7.- Desarrolla contenidos de educacin para la paz. 3.2.8- Favorece la socializacin. 3.2.9.- Fa vorece la individualizacin 3.2.10- Favorece la atencin a diversidad. la 3.2.11.- Favorece el esfuerza personal. 3.2.1 2.- Favorece la autoestima y confianza en las propiasposibilidades. 3,2.13,- Rechaza la discrim inacin y/o explotacin.
4.- OTROS ASPECTOS

4.1 ,- Variedad de actividades, 4.2.- Se centran en el aprendizaje memorstico y de recuperacin de la informacin. 4.3.- Favorece un aprendizaje activo y significativo. 4.4.- Logra motivar al estudiante. 4.5.- Es eficaz para el aprendizaje. 4.6.- Es beneficioso paraaprendizaje. l e 44

Mal

MEDIDORES.

No sabe

4.7.- U tilizacin para la escuela. 4.8 - Utilizacin para hogar. el 5.-OBSERVACIONES

a) Ejemplo de una Evaluacin de Programa ngulos: Ttulo: ngulos. Autor: SoftEE Editorial: Centro de estudio de educacin

Idioma: Espaol Precio: __________________________ Nivel/Curso: Segundaria Bsica

Objetivo: Ejercitar las teoras bsicas de las relaciones de ngulos entre paralelas.

Fecha de realizacin:____________________________ Soporte del programa: Disco 3.5. Formato: Electrnico.

Archivo ejecutable: Angulo.exe 45

c)

Cuestionario de evaluacin
Excelente Regular No sabe Bien Mal x x x x x x x

MEDIDORES.

1.- ASPECTOS GENERALES. 1.1.- Se explicita el modelo educativo (bases y criterios desde los que se ha elaborado el material). 1.2.- Elementos motivadores. 1.3.- Aplicable a un amplio nmero de niveles. 1.4.- Permite tanto un uso personal como grupal. 1.5.- Fcil de usar, no requiere adiestramiento especfico. 1.6.- Documentacin escrita complementaria del programa. 2.- ANLISIS TCNICO. 2.1.- Los grficos son parte relevante del mensaje. 2.2.- La imagen es parte relevante del mensaje. 2.3.- La palabra en audio es parte relevante del mensaje. 2.4.- El texto escrito es parte relevante del mensaje. 2.5.- El hipertexto/hipermedia es parte relevante del sistema. 2.6.- Integra con xito los diferentes tipos de lenguajes (icnico, verbal...). 2.7.- Buena sincronizacin imagen-sonido-texto. 2.8.- Presenta elementos innecesarios. 2.9.- El CD-ROM es el soporte imprescindible para el programa. 2.11.- Calidad de grficos e imgenes. x x x x x x x x x

46

2.12.- Aporta informacin acerca del proceso recorrido y de los resultados obtenidos. 2.13.- Formato estructurado y cerrado que predetermina en gran medida su seguimiento. 2.14.- El contenido puede ser modificado por el usuario.

x x

3.- ANLISIS DE CONTENIDOS. 3.1.- ASPECTOS GENERALES. 3.1.1.- Relaciona distintas materias de forma globalizada. 3.1.2.- Presenta contenidos conceptuales. 3.1.3.- Presenta contenidos procedimentales. 3.1.4.- Presenta contenidos actitudinales. 3.1.5.- Se basa en las reas prescritas por la administracin. 3.1.6.- Introduce otros aspectos culturales no prescritos. 3.1.7.- Se especifican los objetivos de enseanza en el manual o en el programa. 3.1.8.- Contenido cultural actualizado. 3.1.9.- Contenido relacionado con el entorno inmediato del alumno. 3.2.- ANLISIS DE VALORES 3.2.1.- Favorece el trabajo en equipo. 3.2.2.- Desarrolla la creatividad. 3.2.3.- Destaca la interculturalidad. 3.2.4.- Favorece la igualdad entre los sexos. 3.2.5.- Favorece la educacin para la salud. 3.2.6.- Desarrolla la conciencia ecolgica. 3.2.7.- Desarrolla contenidos de educacin para la paz. 3.2.8.- Favorece la socializacin. 3.2.9.- Favorece la individualizacin. 3.2.10.- Favorece la atencin a la diversidad. 3.2.11.- Favorece el esfuerzo personal. 3.2.12.- Favorece la autoestima y confianza en las propias posibilidades. 3.2.13.- Rechaza la discriminacin y/o explotacin. 4.- OTROS ASPECTOS. 4.1.- Variedad de actividades. 4.2.- Se centran en el aprendizaje memorstico y de recuperacin de la informacin. 4.3.- Favorece un aprendizaje activo y significativo.

x x x x x x x x x

x x x x x x x x x x x x x

x x x

47

4.4.- Logra motivar al estudiante. 4.5.- Es eficaz para el aprendizaje. 4.6.- Es beneficioso para el aprendizaje. 4.7.- Utilizacin para la escuela. 4.8.- Utilizacin para el hogar.

x x x x x

4.3.4

EJEMPLO

PARA

LA

ELABORACIN

DE

ACTIVIDADES

CON

PROGRAMA (ALGELIN).

CUBANO CONCHITA, APLICADO AL LGEBRA LINEAL Prof. Lzaro Ti Torriente U. de Matanzas

4.3.4.1 INDICACIONES PARA LA ELABORACIN DE LAS PREGUNTAS DE LA BASE DE CONOCIMIENTO. Introduccin. Antes de mostrar las preguntas disponibles se expondrn las recomendaciones generales seguidas para la elaboracin de las mismas: Deben tener una respuesta inequvoca correcta. Se deben evaluar aspectos significativos relacionados con la temtica. No deben ser ambiguas. Deben ser lo ms breves posible. Deben ser fciles de leer y de entender. Su respuesta debe ser estable y no sujeta a cambios. No deben encerrar al estudiante, exigindole una respuesta correcta antes de proseguir. Se debe considerar en cada momento las posibles trayectorias asociadas a cada pregunta. Las instrucciones para responder los diferentes tipos de preguntas deben destacarse con claridad. El tipo de respuesta que se espera debe ser claramente identificado.

48

Ser consistente al solicitar una forma de respuesta.

4.3.4.2 TIPOS DE PREGUNTAS Un anlisis ms detallado, de las preguntas disponibles se realizara a continuacin: i.- Preguntas de S o No. Consiste en un enunciado y dos alternativas como posibles respuestas, donde el estudiante debe seleccionar slo una. Con este tipo de pregunta el estudiante tiene la posibilidad de adivinar, en dependencia a como se formule. En la siguiente figura se muestra el diseo:

ii.- Seleccin simple. Consiste en un enunciado incompleto y varias sugerencias de posibles respuestas (de 2 a 7), donde el estudiante debe seleccionar slo una. Con este tipo de pregunta el estudiante tiene la posibilidad de adivinar, en dependencia a como se formule. En la siguiente figura se muestra el diseo:

49

iii.Seleccin mltiple. Consiste en un enunciado incompleto y varias sugerencias de respuesta (de 2 a 7), donde el estudiante puede seleccionar ms de una. Con este tipo aumenta algo la complejidad de las preguntas pues se reduce la probabilidad de adivinar. Se siguen las mismas consideraciones que en el tipo anterior, con la particularidad de que ahora puede existir ms de una respuesta correcta. En la siguiente figura s muestra el diseo:

Las preguntas de si o no, seleccin simple y seleccin mltiples que se formularon

50

siguiendo las recomendaciones propuestas por Valds (1989), las cuales son: La base para seleccionar la respuesta correcta debe aparecer claramente expuesta en el enunciado de la pregunta. Todas las respuestas incorrectas deben serlo sin lugar a dudas. Todas las respuestas incorrectas deben ser crebles. Las respuestas deben ser independientes entre s, referirse al mismo concepto y estar gramaticalmente acorde con la pregunta. Las opciones deben aparecer en orden numrico o lgico. Las opciones no deben solaparse entre s. Deben evitarse opciones tales como: todos estos o ninguno de estos. Un planteamiento no debe dar pistas sobre la respuesta a otro planteamiento. La redaccin no debe ofrecer pistas que ayuden a detectar por simple inspeccin la respuesta correcta. Escribir las opciones en renglones separados. Debe evitarse la repeticin de palabras en cada opcin incluyendo palabras comunes en el enunciado. iv.- Enlace. Consiste en un enunciado de la pregunta con dos columnas, donde el estudiante puede enlazar el contenido de la columna A con el de la columna B a travs del evento arrastre. Aqu puede existir contenido de una columna que no tenga correspondencia con la otra columna, este tipo de pregunta es muy apropiado para la asimilacin de conceptos, definiciones, etc. La siguiente figura s muestra un ejemplo:

51

Nota: A partir de la asignatura en especfico se derivan otros tipos de preguntas a consideracin de los expertos.

5. SOLUCION TEORICA DEL PROBLEMA CIENTIFICO. APROXIMACION A LA VALIDACION PRCTICA DE LA PROPUESTA DE SOLUCION DEL PROBLEMA CIENTIFICO. A partir del hecho que la Escuela Villa Las Playas de la Comuna de Caldera, se encuentra alejada de centros urbanos de importancia, se dificulta el acceso de los docentes a programas de capacitacin en la evaluacin, seleccin y uso de los software educativos que necesitan para apoyar y mejorar los PEA de sus alumnos, es necesario recurrir a la Formacin Profesional Continua de los profesores, usando como estrategia el Aprendizaje entre Pares, las TIC, las instalaciones del Laboratorio de Computacin de la Escuela y aprovechar los conocimientos y software adquiridos en la Pasanta en Cuba adems de la experiencia de los docentes de la escuela acerca de los contenidos del subsector de matemticas en 4 y 5 ao bsico. 5.1 SITUACIN PROBLEMTICA. Los docentes de la Escuela Villa Las Playas necesitan capacitacin en la Seleccin, evaluacin, uso de software educativos y TIC para que apliquen estos conocimientos en la adaptacin y creacin de actividades del Subsector de matemticas, que respondan a sus necesidades y experiencia, para incluirlas en la planificacin de sus clases, logrando de esta manera motivar a sus alumnos a travs del uso de esta tecnologa educativa y tambin un uso mas eficiente de las instalaciones del Laboratorio de Computacin.

52

5.1.1 PROPUESTA DE SOLUCIN DE LA PROBLEMTICA. Capacitar a los docentes de matemticas de 4 y 5 ao de la Escuela Villa Las Playas en la evaluacin, seleccin y uso de software educativo y TIC utilizando la tcnica del Aprendizaje Entre Pares, creando o adaptando actividades segn sus necesidades, usando el software educativo Conchita de Cuba.

5.1.2 OBJETIVOS Y RESULTADOS ESPERADOS.

Objetivos especficos
1Realizar un diagnostico entre los profesores de 4 y 5 bsico de la escuela 2Realizar un trabajo en equipo

Resultado (s) esperado (s)


1.- Conocer las necesidades de capacitacin de los profesores en el uso de las TIC. 2.Diseo de un plan de actividades para

entre los profesores de 4 y 5 ao de la escuela. 3de Capacitar durante el segundo matemticas en la seleccin,

capacitarse en el uso de las TIC.

3.- Profesores aplican tcnicas de evaluacin y seleccin de software educativos. 4.- Profesores elaboran sus propias actividades dirigidas a reforzar y evaluar el aprendizaje de los alumnos.

semestre del ao 2005 a los profesores evaluacin y uso de software educativos.

4-

Crear

actividades

utilizando

5.- Lograr que todos los profesores elaboren sus propias actividades en el contexto de la 1 Unidad de Cuarto y Quinto ao de la Escuela Villa Las Playas: como ser, Tiempo y Programacin utilizndolos los Contenidos de 5 ao

software La Conchita u otros, durante los meses de noviembre a diciembre del 2005 y marzo del 2006,

5-

Utilizar

las

dependencias

del

6.- Alumnos de 4 y 5 ao bsicos asisten al Laboratorio de Computacin al menos dos veces en el mes a trabajar con actividades relacionados con la Primera Unidad del Programa de Estudios.

Laboratorio de Computacin en el Primer Semestre del ao 2006 para aplicar actividades preparadas con el software educativo en el Segundo Semestre del ao anterior. 6Evaluar los resultados de la

7.- los docentes asisten al menos a un 80% de las sesiones de trabajo

aplicacin del proyecto.

53

8.- los profesores son capaces de elaborar y aplicar sus propias actividades usando software educativo.

5.2 UTILIZACIN DE ESTRATEGIAS INVESTIGATIVAS. Se utiliza una estrategia investigativa exploratoria que permita entender mejor las necesidades de capacitarse en la evaluacin y uso de software educativo, como adaptar y crear actividades para utilizarlas con el software seleccionado. Para el logro de esto se elaboran encuestas y fichas de evaluacin de software que responden los profesores de matemticas de 4 y 5 ao bsico de la Escuela Villa Las Playas. 5.2.1 ENCUESTA A PROFESORES DE SOFTWARE USADOS EN LA ESCUELA.

54

55

5.2.2 ENCUESTA A ALUMNOS DE SOFTWARE USADOS EN LA ESCUELA.

a)

ENCUESTA USO DEL LABORATORIO DE COMPUTACION ESCUELA VILLA LAS PLAYAS MAYO 2006
CURSOS

4 A

4 B

5 A
19 1

5 B
16

6 A
21

6 B
21

7 A
22

7 B
21

8 A
22

8 B
18

TOTAL
160 1 0

He asistido al laboratorio de computacin Aprend a encender y apagar el computador

si no no contesto si no no contesto

19

16

20

20 1

20 2

21

21

18

155 3

1 2 7 12 16 13 9 12 19 16 15 10 17 18 13

1 7 21 21 19 20 3 6 20 3 6

3 29 66 112 70 75 57 54 0 0 0

ROSA ALTAMIRA

LAURA DEL PINO

17 9 11 14 15 15 15

16 15 16 15

MARIA BLANCO

LAURA CORTES

Personas o
GLORIA ARAYA

profesores con quienes he asistido al laboratorio de computacin.


MNICA VIGNEAUX CARLOS SANCHEZ

ESTEBAN CAMPILLAY

ERNESTO CORTES

ELSA ALVAREZ

MARCELA NORAH

10

28 0 0

FLAVIA LPEZ

ANDRES CERICHE

NO CONTESTO

1 18 6 5 18 18 2

2 20 1 19 21 18

3 21 18 22 21 20

2 3 2 20 19

1 22 22 22 22 21 18 17 16 16 16

10 103 121 143 150 110 2 0 0

LENGUAJE

Seale con una o ms cruces en que asignaturas ha asistido al laboratorio de computacin. Seale con

SOCIEDAD

16 16 16 16

21 21 20 19

MATEMATICA A / B

NATURALEZA

INGLES

ARTISTICA

MSICA

E.FISICA

RELIGIN

1 1 10 10 13 18 20 1 18 22 18

1 2 129

NO CONTESTO

WORD

56

PAINT

11 1 1

13 14 4 12 11 17

14 6 2

15 9 9 14 12 19

15 11 9 15 12 21

10 12 8 9 5 15

84 53 33 90 62 121

EXCEL

una o ms cruces los programas que ha usado.

POWER POINT

JUEGOS

7 3 9

15 11 16

2 2 8

16 6 16

ENCARTA

CLIC

conchita
MSN

2 19

2 15

8 20

1 18

9 20

15 19

12 21

12 17

61 149

INTERNET

57

CURSOS
BUSCAR

4 A

4 B

5 A
14

5 B 6 A
16 20 7 7 1 6 7 8 10 16 14 14 2 1 13 20 3 9 15 3 3

6 B
20

7 A
22 10

7 B
20 15 4 8 4 14 18 9 18 19

8 A
22 12 7 10 12 9 21 8 13 15 4

8 B
18 10 4 5 4 2 16 12 10 14 4

TOTAL
152 56 35 39 53 39 142 58 80 105 29 20 4 3

INFORMACIN

CHATEAR

2 2 4 6 2 15 1 4 15 4

Internet lo ha usado para: (indica una o ms cruces).


JUGAR AJEDREZ MUSICA O video

2 1 11

3 3 8 2

GRUPOS

JUEGAR EN LINEA

TAREAS

16

20 11

CORREO ELEC.

IMGENES O FOTOS

4 11 7 2 1

8 14 6

El trabajar en el laboratorio de computacin ha sido:

MUY BUENO

BUENO

REGULAR

1 1 1 1

1 2

MALO

NO CONTESTO

b)

ENCUESTA USO DEL LABORATORIO DE COMPUTACION ESCUELA VILLA LAS PLAYAS JUNIO 2006
CURSOS

4 A
24

4 B

5 A
19 1

5 B
16

6 A
21

6 B
21

7 A
22

7 B
21

8 A
22

8 B
18

TOTAL
160 1 0

He asistido al laboratorio de computacin Aprend a encender y apagar el

si no no contesto si no no contesto

24

19

16

20

20 1

20 2

21

21

18

155 3

58

computador
ROSA ALTAMIRA

2 17 9 24 11 14 15 15 15 24 24 16 16 15 16 15 12 19 16

7 12 13 9 10

13 21 18 21 19 20 17

29 66

LAURA DEL PINO

MARIA BLANCO

112 70

LAURA CORTES

Personas o profesores con quienes he asistido al laboratorio de computacin.

GLORIA ARAYA

3 6

75 57 54 0

MNICA VIGNEAUX

CARLOS SANCHEZ

15

20

ESTEBAN CAMPILLAY

ERNESTO CORTES

0 0 5 5 8 10 28 0 0 1 18 6 24 5 18 24 18 2 16 16 16 16 1 2 20 21 21 20 19 1 19 21 18 3 21 18 22 21 20 2 3 2 20 19 1 22 22 22 22 21 18 17 16 16 16 10 103 121 143 150 110 2 0 0 1 1 24 9 10 3 10 11 1 1 7 3 9 24 20 2 19 2 15 8 20 1 18 9 20 15 19 12 21 12 17 61 149 15 11 16 13 13 14 4 12 11 17 2 2 8 18 3 20 14 6 2 16 6 16 1 18 15 9 9 14 12 19 22 15 11 9 15 12 21 18 10 12 8 9 5 15 1 2 129 84 53 33 90 62 121

ELSA ALVAREZ

MARCELA NORAH

FLAVIA LPEZ

ANDRES CERICHE

NO CONTESTO

LENGUAJE

Seale con una o ms cruces en que asignaturas ha asistido al laboratorio de computacin.

SOCIEDAD

MATEMATICA A / B

NATURALEZA

INGLES

ARTISTICA

MSICA

E.FISICA

RELIGIN

NO CONTESTO

WORD

PAINT

Seale con una o ms cruces los programas que ha usado.

EXCEL

POWER POINT

JUEGOS

ENCARTA

CLIC

conchita
MSN

INTERNET

59

CURSOS
BUSCAR

4 A
9

4 B

5 A
14 2 2 4 6

5 B 6 A
16 20 7 7 1 6 7 8 10 16 14 14 2 1 13 20 3 9 15 3 3

6 B
20

7 A
22 10

7 B
20 15 4 8 4 14 18 9 18 19

8 A
22 12 7 10 12 9 21 8 13 15 4

8 B
18 10 4 5 4 2 16 12 10 14 4

TOTAL
152 56 35 39 53 39 142 58 80 105 29 20 4 3

INFORMACIN

CHATEAR

3 5 4

Internet lo ha usado para: (indica una o ms cruces).


JUGAR AJEDREZ MUSICA O VIDEO

2 1 11

3 3 8 2

GRUPOS

JUEGAR EN LINEA

8 13 1

2 15 1 4

TAREAS

16

20 11

CORREO ELEC.

IMGENES O FOTOS

4 11 7 2 1

8 14 6

El trabajar en el laboratorio de computacin ha sido:

MUY BUENO

20 3 1

15 4

BUENO

REGULAR

1 1 1 1

1 2

MALO

NO CONTESTO

60

5.2.2 ELABORAR PROGRAMA DE ACTIVIDADES DE CAPACITACIN EN EL USO DEL PROGRAMA CONCHITA.

AO 2006 SEPTIEMBRE NOVIEMBRE 61 ACTIVIDADES RELACIONADAS CON LA JUNIO CAPACITACION DE PROFESORES Y PERSONAL DE LA ESCUELA VILLA LAS PLAYAS EN EL USO DEL PROGRAMA CONCHITA Y PERFECCIONAMIENTO ENTRE PARES. Capacitacin a equipo participante en Proyecto de Mejoramiento Educativo PME del Establecimiento. Capacitacin a Monitora de Taller de Computacin del Establecimiento. Exposicin Proyecto de Pasantia en Escuela Villa Las Playas Capacitacin Profesoras de Educacin Especial de la Escuela Prepara actividad mensual de unidades del Programa de Estudio de 4 y 5 ao Bsico. Evaluacin final y necesidades ao 2007 X X X X X X X X X DICIEMBRE OCTUBRE

5.2.3 EVALUACIN DE SOFTWARE CONCHITA DE CUBA. Es un programa muy flexible que permite adaptar los contenidos de todos los subsectores a esta forma de trabajo, puede ser aplicado con criterios de evaluacin diagnstica, formativa o sumativa y la elaboracin puede realizarse a partir de guas realizadas en Word, tambin se puede insertar imgenes y la posibilidad de retroalimentar las preguntas contestadas, sean estas correctas o no, se puede conocer el resultado de lo realizado inmediatamente finalizada la actividad del estudiante y tambin el profesor pude tener acceso a ver los resultados individuales o grupales y de esta manera mejorar el proceso enseanza aprendizaje.

AGOSTO

JULIO

5.3 DESCRIPCIN DE LOS RESULTADOS (PARCIALES) OBTENIDOS. De acuerdo a los resultados obtenidos en las encuestas y fichas, se llega al acuerdo de estudiar la posibilidad de utilizar los Programas Clic y Conchita. El Programa Clic requiere una capacitacin mas larga para poder realizar actividades adaptadas a las necesidades de los profesores, esto es debido que las actividades que se pueden obtener en Internet vienen listas para ser utilizadas y adems permiten que los alumnos avancen en las actividades sin responder o contestar al azar y las posibilidades de modificar las actividades requieren una mayor profundidad en el conocimiento del Programa. El Programa Conchita no necesita una capacitacin muy extensa y se logra crear las actividades segn las necesidades de los profesores, ya que la base de conocimientos entrega la estructura de las actividades, es decir, se debe digitar directamente las preguntas, los problemas y sus respuestas, tambin el Programa entrega la secuencia de los tipos de actividades ( si o no, seleccin de alternativa(s) y enlaces), da la posibilidad de retroalimentar las respuestas, otra ventaja es que las actividades se pueden preparar en Word y luego Pegarlas en el Programa. En base a esta evaluacin realizada por los docentes se elige trabajar con el Programa Conchita, que se obtuvo en Pasanta realizada en la Universidad Camilo Cienfuegos de Matanzas en Cuba, debido principalmente a que es ms rpido y fcil de aprender a usar, posee una gran flexibilidad para desarrollar actividades de diversas disciplinas, niveles y grados, tambin se puede traspasar las actividades desde una Planilla en Word realizada previamente y que se ajuste a la Base de Conocimientos del programa, otra ventaja es que se puede instalar en un PC y pegar unas actividades elaboradas con anterioridad en otro PC y desde un CD o disco extrable, se disminuye las posibilidades de que el alumno acierte en las respuestas respondiendo al azar o avance hasta el fin de la actividad sin haber evaluado sus respuestas y da la posibilidad de retroalimentarlas sean correctas o no. aunque stas

62

5.3.1 GUIA DE TRABAJO 4 AO UNIDAD N 1 PROGRAMA CONCHITA. PREGUNTAS SI O NO Pregunta 1 El nmero 146.296 se puede descomponer en: 1 CM + 4 DM +6 UM +2 CM + 9D + 6 U Retroalimentacin El nmero 146.296 se descompone como: 1 CM + 4 DM + 6 UM + 2 C + 9 D + 6 U, Por lo tanto la cifra 2 es incorrecta, no corresponde a las Centenas de Mil "CM", sino que a Centenas de unidades "C". Pregunta 2 El Antecesor del Antecesor del nmero 576.295 es 576.293 Retroalimentacin El antecesor del nmero 576.295 se obtiene de: Antecesor 576.294 tiene que nmero 576.295 sucesor 576.296 entonces, como el antecesor de 576.295 es el 576.294, se

Antecesor nmero sucesor 576.293 576.294 576.295 As, el antecesor del antecesor es 576.293 Pregunta 3 El nmero formado por la suma de 2 x 10.000 ms 3 x 1.000 ms 4 x 10, es equivalente al nmero catorce mil cuatrocientos diez. Retroalimentacin Se tiene que: 2 x 10.000 = 20.000 3 x 1.000 = 3.000 4x 10 = + 40 23.040 Es decir, veintitrs mil cuarenta y no catorce mil cuatrocientos diez.

63

PREGUNTAS SELECCIN SIMPLE Pregunta 1 El nmero 146.296 se escribe ciento cuarenta y nueve mil seiscientos noventa y seis ciento cuarenta y seis mil doscientos noventa y seis ciento cuarenta y ocho mil doscientos noventa y seis ciento cuarenta y seis mil doscientos sesenta y seis x

Retroalimentacin El nmero 146.296 se lee "ciento cuarenta y seis mil doscientos noventa y seis". Pregunta 2 Indica cul es la serie correcta de 100 en 100 72.456 - 72.556 - 82.656 - 92.756 - 102.856 1.569 - 11.669 - 1.769 - 1.374 - 1.574 974 - 1074 - 1174 - 1.374 - 1.574 245.696 - 245.796 - 245.896 - 245.996 - 246.096 Retroalimentacin La serie creciente correcta que va de 100 en 100 es: 245.696 - 245.796 - 245.896 - 245.996 - 246.096 Pregunta 3 Selecciona la alternativa correcta indicando 3 nmeros que estn entre los nmeros: 37.256 y el 37.556 37.259 - 37.696 - 37.621 37.560 - 37.660 - 37.760 37.560 - 37.460 - 37.360 37.270 - 37.370 - 37.470 Retroalimentacin Los tres nmeros comprendidos entre 37.256 y el 37.270 - 37.370 - 37.470 x x

37.556 son:

64

PREGUNTAS SELECCIN MLTIPLE Pregunta 1 Selecciona todas las alternativas correctas: En el nmero 742.236, la cifra 2 corresponde a Decenas de Mil y Decenas; "DM" y "D" x x Centenas y Unidades de Mil; "C" y "UM" Centenas de Mil y Unidades; "UM" y "U" Unidades de Mil y Centenas ; "UM" y "C" Retroalimentacin En el nmero 742.236, la cifra 2 corresponde a Unidades de Mil y Centenas Centenas y Unidades de Mil; "C" y "UM" Unidades de Mil y Centenas; "UM" y "C" Pregunta 2 La cifra 7, en el nmero 472.076, corresponde a: Selecciona todas las alternativas correctas 700.000 70.000 700 70 Retroalimentacin La cifra 7, en el nmero 472.076, corresponde a: 70.000 o 7 Decenas de Mil 7 DM y 70 o 7 Decenas 7D Pregunta 3 Selecciona todas las alternativas correctas para: La cantidad de $ 42.850 se puede tener con
2 billetes de $ 10.000, 2 billetes de $ 2.000, 8 monedas de $ 100 y 1 moneda de $ 50 4 billetes de $ 10.000, 1 billete de $ 2.000, 8 monedas de $ 100 y 1 moneda de $ 50 2 billetes de $ 20.000, 2 billetes de $ 2.000, 8 monedas de $ 100 y 1 moneda de $ 50 2 billetes de $ 20.000, 1 billete de $ 2.000, 8 monedas de $ 100 y 1 moneda de $ 50

x x

x x

Retroalimentacin La cantidad de $ 42.850 se puede tener con 4 billetes de $ 10.000, 1 billete de $ 2.000, 8 monedas de $ 100 y 1 moneda de $ 50 y 2 billetes de $ 20.000, 1 billete de $ 2.000, 8 monedas de $ 100 y 1 moneda de $ 50

65

PREGUNTAS ENLAZAR Pregunta 1 Enlaza los nmeros de la columna izquierda con los nmeros escritos en palabras de la columna derecha.

742.296 621.047 721.236 562.361

4 2 5 1 Pregunta 2

1 2 3 4 5

quinientos sesenta y dos mil trescientos sesenta y uno seiscientos veintin mil cuarenta y siete quinientos setenta y dos mil ochocientos setenta y uno setecientos cuarenta y dos mil doscientos noventa y seis setecientos veintin mil doscientos treinta y seis

Une los numerales de la columna izquierda con la forma desarrollada

18.234 142.305 4.329 847.604

1 40.000+300+200+9 3 2 800.000+40.000+7.000+600+4 4 3 10.000+8.000+200+30+4 5 4 100.000+40.000+2.000+300+5 2 5 4.000+300+20+9

Pregunta 3 Une las series correspondientes de la columna izquierda con la columna derecha

125 - 150 - 175 - 200 - 225 450 - 400 - 350 - 300 - 250 149 - 156 - 163 - 170 - 177 536 - 526 - 516 - 506 - 496

2 4 1 5

1 serie creciente de 7 en 7 2 serie creciente de 25 en 25 3 serie decreciente de 50 en 50 4 serie decreciente de 50 en 50 5 serie decreciente de 10 en 10

5.3.2 GUIA DE TRABAJO 5 AO UNIDAD N 1 PROGRAMA CONCHITA PREGUNTAS SI O NO Pregunta 1 Se puede calcular la cantidad de das que tienen 4 aos de la siguiente manera: 365 + 365 + 365 + 366 = 1.461 das Retroalimentacin

66

Si se puede, porque un ao tiene 365 das y cada 4 aos se tiene un ao bisiesto, en el que se agrega un da ms al mes de febrero, entonces: 365 das ao normal 365 das ao normal 365 das ao normal + 366 das ao bisiesto ---------1.461 das en 4 aos Pregunta 2 6 semanas son exactamente 1 mes y medio Retroalimentacin 1 semana son 7 das, luego 6 semanas seran 6 x 7 = 42 das Un mes puede tener 28, 29, 30 o 31 das, luego si se tiene 4 semanas de un mes de 28 das, el otro mes debiera ser de 30 o 31 das y la mitad 15 o 15 y medio das, al sumar estas cantidades: 28 + 15 = 43 das 28 + 15 1/2 = 43 1/2das; mayores a 42 das Pregunta 3 Si Gabriel tiene 2 horas para - jugar a la pelota = 45 minutos - estudiar = 50 minutos - ver TV el resto del tiempo. El tiempo para ver TV es de 25 min?

Retroalimentacin Si, porque 2 horas = 60minutos+ 60minutos = 120 minutos 45 jugar a la pelota 50 estudiar + 25 lo que falta a 95 para completar los 120

67

---------120 el equivalente a 2 horas, o tambin 120 - 95 = 25

PREGUNTAS SELECCIN SIMPLE Pregunta 1 2 aos corresponden a: (Selecciona slo 1 alternativa) 735 das 24 meses 1 dcada 5 semestres Retroalimentacin Un ao normal tiene 365 das, entonces dos aos seran 365 + 365 = 730 das, si se tiene un ao bisiesto tendramos 365 + 366 = 731 das, por lo tanto la alternativa a) es incorrecta. Un ao tiene 12 meses, luego 2 aos tendra 24 meses, luego la alternativa b) es correcta. Una dcada son 10 aos y Un ao tiene 2 semestres, entonces 5 semestres seran 2 aos y medio. Pregunta 2 Seleccionar el mes que tiene 29 das enero septiembre febrero bisiesto x x

Retroalimentacin El mes que tiene menos das es febrero, ya que tiene 28 das, pero cada 4 aos se le debe agregar un das ms, as entonces, quedara con 29 das cada 4 aos (aos bisiestos), luego el nico mes que podra tener 29 das es febrero. Pregunta 3 Carolina debe llegar a una reunin a las 9:30 AM: demora 10 minutos en llegar, tarda 35 minutos en levantarse, 10 minutos en desayunar y 10 minutos para ordenar. A qu

68

hora debe poner el despertador? 10:35 AM 08:52 AM 08:25 PM 08:25 AM x

Retroalimentacin Alternativa d), ya que necesita despertar 10 + 35 + 10 + 10 minutos = 65 minutos = 1 hora 5 minutos Antes de la hora de la reunin, entonces: 1 hora antes de las 9:30 AM seran las 08:30 AM y 5 minutos antes de las 08:30 AM, seran las 08:25 AM.

PREGUNTAS SELECCIN MLTIPLE Pregunta 1 Selecciona todas las alternativas correctas para poder calcular la duracin de 4 semanas. 7 + 7 + 7 + 7 = 28 das semana = 1 mes o 30 das 4 x 7 = 28 das 4 x 5 = 20 das Retroalimentacin 1 semana tiene 7 das, entonces las alternativas a) y c) 7 + 7 + 7 + 7 = 28 das o 4x7 = 28 das Son correctas Pregunta 2. Selecciona todas las alternativas correctas. x x

69

Un semestre corresponde a: 2 trimestres 6 meses 1 ao 183 das Retroalimentacin Un semestre son 6 meses Un trimestre son 3 meses, luego dos trimestres corresponden a seis meses. Entonces las alternativas a) y b) son correctas. Pregunta 3. Si un programa de TV comienza a las 09:45 AM y termina a las 12:30 PM, la duracin del programa es de: Selecciona todas las alternativas correctas 2 horas y 30 minutos 165 minutos 2 horas 45 minutos 180 minutos Retroalimentacin Si el programa comienza a las 9:45, a las 10:45 sera 1 hora, a las 11:45 seran 2 horas y desde las 11:45 a las 12:30 son 45 minutos, el programa tiene una duracin de 2 horas 45 minutos. Tambin como 1 hora son 60 minutos, 2 horas son 120 minutos ms 45 minutos seran 165 minutos. Luego las alternativas b) y c) son correctas. x x x x

PREGUNTAS ENLAZAR Pregunta 1 Enlaza las alternativas de la columna izquierda con su equivalencia en la columna de la derecha. 1 1000 aos 2 365 das 3 100 aos 4 50 aos 5 500 aos 70

5 dcadas 1 siglo 1 milenio 2 semestres

4 3 1 2

Pregunta 2 Indicar, enlazando la edad de la columna derecha, que tendran unas personas si nacieran en las fechas indicadas en la columna de la izquierda, si la fecha actual es jueves 11 de mayo del ao 2006.

nacimiento en 1980 nacimiento en 1985 nacimiento en 1950 nacimiento en 1993

3 1 5 2

1 edad 21 aos 2 edad 13 aos 3 edad 26 aos 4 edad 30 aos 5 edad 56 aos

Pregunta 3 Enlazar los valores equivalencia de la columna derecha

de la columna izquierda con su correspondiente

180 minutos 300 segundos 730 das 72 horas

5 3 2 4

1 3 aos 2 2 aos 3 5 minutos 4 3 das 5 3 horas

5.4

ANLISIS DE LA PUESTA EN PRCTICA DE LAS ESTRATEGIAS DISEADAS POR EL PASANTE Y EVALUACIN DE LOS RESULTADOS.

71

Estrategias 1.- Aplicando lluvia de ideas se identifican las fortalezas y las necesidades de capacitacin de los docentes. 2.- Aplicando Tcnicas de Trabajo en Equipo se disea un `plan de trabajo para capacitarse en el uso de las TIC. 3- A travs del Aprendizaje Entre Pares, usando el Laboratorio de Computacin las experiencias obtenidas en Cuba y la experiencia de los docentes de matemticas de la escuela ser capaces de evaluar, seleccionar y utilizar Software Educativos. 4- A travs del Trabajo en Equipo y utilizando las instalaciones del Laboratorio de Computacin, producir actividades dirigidas a los alumnos de 4 y 5 ao referidos a la Primera Unidad del Programa, en los tiempos destinados a la Reflexin Pedaggica (2 horas semanales). 5- Obtener la aprobacin de la escuela para Incluir en la Programacin de actividades del establecimiento el uso del Laboratorio de Computacin en un horario determinado con una frecuencia de al menos quince das, durante dos meses.

Puesta en prctica Se analiz las necesidades entre los profesores que participaron del proyecto a travs de consenso y anlisis de las posibilidades reales y prcticas de poder llevarlas a cabo efectivamente. Se utiliza El Aprendizaje Entre Pares para elaborar un plan de trabajo de autocapacitacin en el uso de las TIC con la gua del Profesor Pasante Se selecciona el software Conchita y se estudia y desarrolla la manera de utilizarlo para elaborar actividades relacionadas con el Subsector Educacin Matemtica. A partir del Programa de estudios del Subsector y la experiencia de los docentes se preparan actividades en planilla Word siguiendo la estructura o esqueleto que proporciona el software. Basados en las Planificaciones elaboradas para 4 y 5 aos entregadas a la UTP a comienzos de ao, se seleccionan los contenidos y actividades que se incluirn en este Proyecto de Pasanta. Se utiliza principalmente el horario de Talleres de Reflexin y Tiempo de Completacin de los profesores disponibles, ya que la Escuela Comienza Proyecto Enlaces y participa en un Proyecto de Mejoramiento SACGE. El Establecimiento elabor un horario de uso del Laboratorio de Computacin para todos los cursos, desde prebsica hasta 8 ao, debido a esto no se hace necesario solicitar autorizacin para el uso del Laboratorio, sino que se puede hacer en el horario destinado para ello. La dificultad para un mayor aprovechamiento se debi principalmente en un retraso en cuanto a abordar la primera unidad debido a un Plan de Nivelacin que incluy a los 4 y 5 aos de la Escuela Villa Las Playas. La evaluacin de la puesta en marcha y funcionamiento del Proyecto es muy positiva, ya que pese a los atrasos y disminucin del tiempo destinado a las sesiones de trabajo, debido a otras prioridades, se pudo cumplir con las actividades y queda la base para poder seguir preparando y utilizando mas actividades con el Programa Conchita.

6.- Evaluar el proyecto usando medios de verificacin, como planificaciones, libros de clases, bitcora, formatos en uso del Laboratorio, libro de asistencia a sesiones de trabajo, observacin directa.

6. SECCION FINAL. El Objetivo General del Proyecto se cumpli, los profesores de matemticas de 4 y 5 ao de la Escuela Villa Las Playas de Caldera se capacitaron en el uso de las TIC y aplicaron el Programa Conchita de Cuba en la Elaboracin de actividades para los alumnos referidas a las Primeras Unidades del

72

Programa de Matemticas. 6.1 CONCLUSIONES FINALES.

Resultado (s) esperado (s)


1.- Conocer las necesidades de capacitacin de los profesores en el uso de las TIC.

Puesta en prctica
Se acuerda entre los profesores participantes evaluar software educativo y seleccionar uno para realizar el Proyecto de Pasanta. Se logr que los profesores se capacitaran y utilizaran el Programa Conchita de Cuba. Aprovechando su Estructura o esqueleto, que permite realizar las actividades que requiere cada profesor segn sus necesidades Se program de acuerdo a las posibilidades en horarios de Taller de Reflexin o Completacin de los profesores, (viernes y/o mircoles), usando dependencias de Sala de Profesores o Laboratorio de Computacin. Se evalu dos programas y se escogi el Programa Obtenido en la Pasanta realizada en la Universidad de Matanzas Camilo Cienfuegos de Cuba. Se utiliz este programa para realizar las actividades de los alumnos. Se investiga en Planificaciones y Programas de Estudio de 4 y 5 ao los contenidos y actividades a considerar para el Proyecto. Los profesores elaboraron Guas de Trabajo para los alumnos en planilla Word, la que luego se traspas al Programa Conchita, con contenidos de la Primera Unidad del Programa de Estudios de 4, Nmeros y 5 ao bsico, Tiempo y Programacin en la Escuela Villa Las Playas de Caldera. Los alumnos de 4 y 5 ao, asistieron al Laboratorio de Computacin de la Escuela y trabajaron en las actividades realizadas con el Programa Conchita, como apoyo al proceso en las Primeras Unidades del Programa, mostrando inters en realizar las actividades y trabajando adems con sus materiales de estudio (cuaderno de apuntes y Texto) Los docentes asistieron al 100% de las sesiones de trabajo, pero estas se disminuyeron en cantidad, debido a cambios en las actividades de la escuela. (Capacitacin de todos los docentes de la Escuela en Proyecto Enlaces y Proyecto de Mejoramiento SACGE). Los Profesores son capaces de preparar actividades utilizando el Programa Conchita.

2.- Diseo de un plan de actividades para capacitarse en el uso de las TIC.

3.- Profesores aplican tcnicas de evaluacin y seleccin de software educativos. 4.- Profesores elaboran sus propias actividades dirigidas a reforzar y evaluar el aprendizaje de los alumnos. 5.- Lograr que todos los profesores elaboren sus propias actividades en el contexto de la 1 Unidad de Cuarto y Quinto ao de la Escuela Villa Las Playas: como ser, Tiempo y Programacin utilizando los Contenidos de 5 ao 6.- Alumnos de 4 y 5 ao bsicos asisten al Laboratorio de Computacin al menos dos veces en el mes a trabajar con actividades relacionados con la Primera Unidad del Programa de Estudios. 7.- los docentes asisten al menos a un 80% de las sesiones de trabajo 8.- los profesores son capaces de elaborar y aplicar sus propias actividades usando software educativo.

6.2

RECOMENDACIONES. Es altamente recomendable y satisfactorio el aprendizaje entre pares y el hecho de plantearse metas comunes a las cuales se contribuye 73

colaborativamente hasta lograr los resultados esperados. Por el hecho de ser un grupo poco numeroso es ms fcil poder reunirse a trabajar en los horarios disponibles, que a veces son muy escasos. Plantearse objetivos acotados y con mayor probabilidad de llevar hasta el final, siendo perseverantes y apoyndose con los compaeros que participan del proyecto. Considerar en las programaciones que se presentarn muchas situaciones que escapan al control o responsabilidad de los profesores que participan del proyecto y que hacen necesario replantearse los horarios y/o las tareas asignadas. Es fundamental que los pre-proyectos presentados ante los sostenedores no solamente logran la mantener los ingresos econmicos durante la permanencia en la Pasanta, sino que se sientan comprometidos efectivamente en el xito del proyecto. Este modo de trabajo permite que el proyecto pueda seguir creciendo, tanto en las unidades abarcadas como en la aplicacin en otros subsectores y otros docentes que muestren inters en utilizar las estrategias de aprendizaje entre pares y el uso de las TIC en sus subsectores y actividades. Se puede aprovechar las pautas y criterios para la evaluacin de software educativo para adaptarlas a nuestras necesidades y aplicarlas en la seleccin de materiales que se pueden utilizar en el Establecimiento. Al finalizar el proyecto efectuar una exposicin con los resultados obtenidos y dejar una copia de este trabajo a disposicin de los dems colegas de la escuela, y/o de los colegas de otros establecimientos a travs de los municipios e incluso en pginas Web institucionales como por ejemplo, la Red de Maestros de Maestros del CPEIP. 7. SECCION COMPLEMENTARIA. 7.1 BIBLIOGRAFA GENERAL. ( Referencias Bibliogrficas)

74

Apuntes obtenidos en la Fase nacional en dependencias del CPEIP de Santiago y en Capacitacin de la Red de Maestros de Maestros del CPEIP

Presentacin de Sra. Ana Mara Cerda T. Coordinadora rea Formacin Continua de Profesores CPEIP Apuntes obtenidos en Pasantia en la fase internacional, en la Universidad ce Matanzas Camilo Cienfuegos de Cuba. Apuntes relacionadas con las TIC de los profesores Lzaro Tio Torrientes y Maril Jorge Martin de la UMCC. Paginas Web De Ricardo Villalobos Rojas. (Integrante RMM, Red de Maestros de Maestros de Chile).
http://www.cpeip.cl/index_sub.php? id_seccion=1048&id_portal=181&id_contenido=1171&PHPSESSID=56af526832048 7beb18e65fd048794ec

De Viviana Aguilera Belmonte, (Integrante RMM, Red de Maestros de Maestros de Chile). http://www.rmm.cl/index_sub0.php?id_portal=434). De Miguel Viveros H., Ingeniero Comercial. Docente Escuela de Ciencias Polticas y Administrativas, UAHC
http://elearning.academia.cl/moodle/file.php/1/moddata/forum/1/48/Comunidades_ Virtuales_de_Aprendizaje2707.pdf

CD con informacin acerca de los diferentes mdulos obtenidos en la Pasantia tanto en fase nacional como en el extranjero.

7.2

ANEXOS. (Tablas, Descripciones detalladas de instrumentos y tcnicas utilizados, de resultados estadsticos, etc., Materiales Complementarios recomendados para la introduccin en la prctica educativa de los resultados.) 75

7.2.1 FOTOS E IMGENES DE ACTIVIDADES DE 4 Y 5 AO A continuacin se muestra imgenes de cmo se visualizan las actividades desarrolladas con el Programa Conchita obtenido en Pasantia en Cuba, en la Primera Unidad del Programa de Matemticas de 4 y 5 aos de la Escuela Villa Las Playas de Caldera. Este Programa es bastante amigable y los alumnos no tienen dificultades en entender como trabajar con l.

INICIO DEL PROGRAMA

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ESTRATEGIA PEDAGOGICA

PREGUNTA TIPO SI - NO 4 AO

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PREGUNTA SELECCIN SIMPLE 4 AO

PREGUNTA DE SELECCION MULTIPLE 4 AO

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PREGUNTAS DE ENLAZAR 4 AO

VISTA DEL LABORATORIO CON ALUMNOS DE 4 AO

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Alumnas de 4 ao trabajando con Programa Conchita

ENCUESTAS REALIZADAS A LOS ALUMNOS DE 4 Y 5 AO BASICO

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