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Reglamento Tocho Bandera

2023.
El presente instrumento técnico tiene como finalidad establecer las bases de
participación en los 58 Juegos Bancarios 2023.

1. LUGAR Y FECHA.

Los encuentros se efectuarán en las instalaciones que designe el Comité de


Desarrollo de Fomento Deportivo y Cultural.

Para conocer todas las fechas e instalaciones donde se llevarán a cabo los
encuentros, favor de ver el calendario de actividades.

2. CATEGORÍAS, RAMAS Y PRUEBAS.

Femenil: “Premier”, “A”, “B” y “C”.

Varonil: “Premier”, “A”, “B”, “C” y “D”.

3. SISTEMA DE COMPETENCIA.

Será realizado por la coordinación dependiendo del número de equipos


inscritos y será informado el día de la junta previa.

4. EL CAMPO Y EL BALÓN DE JUEGO

4.1.      El campo tendrá un máximo de 70 y un mínimo de 60 yardas totales de


largo, por un mínimo 25 y un máximo de 30 yardas de ancho. Las zonas de
anotación serán de un mínimo de 5 y un máximo de 10 yardas c/u.

4.2.      El balón oficial de juego será del número 9 para la rama varonil (TDS) y
para la femenil del número 7 (TDY).

4.3.      En la yarda 5 de cada campo se establecerá la zona de carrera en la cual


el QB no tendrá opción de correr.

4.4.      La yarda 5 también servirá para que sea el inicio de cada ofensiva y/o
touchback.

 5. PARTICIPANTES.

5.1.    Cada institución podrá inscribir a 1 equipo por categoría. 17 jugadores


(as) como máximo, de los cuales solo puede haber 15 en campo por encuentro
y 4 jugadores (as) como mínimo. Únicamente podrán participar empleados con
contrato definitivo al 31 de octubre de 2022.
5.2.      El plazo para registrar entrenadores y auxiliares es la misma de los
competidores.

5.3.      Los jugadores, entrenador y auxiliar, invariablemente deberán


presentar la credencial de los 58 Juegos Bancarios debidamente acreditada
para poder participar con su equipo, teniendo como límite para presentarlas
antes del inicio del partido, el equipo contrario, el entrenador o capitán podrá
revisar las credenciales para constatar su veracidad.

5.4.      Participante que sea dado de baja por la institución no podrá participar
en los 58 Juegos Bancarios, aun cuando se haya entregado la cédula de
inscripción, sin excepción alguna; es este caso se podrá sustituir al competidor
hasta antes del periodo de play offs. En periodo de play offs no hay
sustituciones por baja institucional.

Todos los participantes deberán asistir cuando menos al 30% de los juegos
programados para que puedan tener participación en etapa final (play offs)

5.5.           Para realizar la sustitución por baja, deberán enviar copia del
finiquito del competidor o baja ante el IMSS, formato de modificaciones con
todos los datos solicitados, fotografía del nuevo competidor, la cual debe
llamarse igual que la persona que sustituye, al
correo: cecy@clubbanqueros.com.mx

5.6.           Para que la credencial salga en el mismo fin de semana, las


solicitudes deberán recibirse antes de las 18 horas del martes; de las
solicitudes que se reciban posterior a este horario, las credenciales serán
programadas para el siguiente fin de semana y el competidor no podrá
participar en esa jornada de juegos. (Si falta algún dato en el formato de
modificaciones, o falta el documento soporte, la solicitud no podrá ser
atendida).

5.7.           El pago de credenciales por sustitución se realizará al término de los


juegos, de acuerdo con el costo unitario notificado en la carta informativa de
cuotas de inscripción.

5.8.          Los participantes que sustituyen deben cumplir con la fecha de


contratación anterior al 31 de octubre de 2022.

5.9.        En el caso de lesión podrá haber sustituciones hasta la 4ª jornada del


calendario general de los Juegos, enviando el formato de modificaciones con
todos los datos solicitados, certificado médico del lesionado, (no se aceptan
certificados de farmacia), fotografía del nuevo competidor, la cual debe
llamarse igual que la persona que sustituye, al correo:
cecy@clubbanqueros.com.mx

5.10.         Para que la credencial salga el mismo fin de semana, las solicitudes
deberán recibirse antes de las 18 horas del martes, de las solicitudes que se
reciban posterior a este horario, las credenciales se programarán para el
siguiente fin de semana, y el competidor no podrá participar en esa jornada de
juegos. (Si falta algún dato en el formato de modificaciones, o falta el
documento soporte, la solicitud no podrá ser atendida).

5.11.         El pago de credenciales por sustitución se realizará al término de los


juegos, de acuerdo con el costo unitario notificado en la carta informativa de
cuotas de inscripción.

5.12.        Los participantes que sustituyen deben cumplir con la fecha de


contratación anterior al 31 de octubre de 2022.

5.13.    Para iniciar el juego, cada equipo deberá tener un mínimo de 4


jugadores. En caso de que uno o ambos equipos tengan el mínimo requerido
para jugar, sus jugadores se podrán incorporar conforme vayan llegando,
siempre y cuando estén registrados.

5.14.    Para salvaguardar la integridad física de jugadores y asistentes a los


juegos. Toda persona que se encuentre en la banca de los equipos tendrá que
estar ligada al equipo que esté de ese lado del campo, y por ningún motivo
será permitido que en el área del equipo se encuentre ninguna persona que
no esté ligada directamente al juego. Por ningún motivo se permitirá la
estancia de niños y mascotas en los costados o en la cabecera del campo que
tiene el marcador.

5.15.    El uso de lentes de sol o de aumento NO ESTÁ PERMITIDO, por lo que


no podrán jugar hasta que se los retiren; a menos que sean goggles deportivos
u oftalmológicos.

5.12.    Se recomienda el uso de protector bucal ya que un golpe en la cara


puede desencadenar distintos tipos de lesiones: la fractura o pérdida de un
diente, lesiones en la mandíbula y en la articulación temporomandibular, e
incluso conmoción cerebral. Gracias a ello, los protectores absorben la energía
del golpe, reducen su velocidad y distribuyen el impacto sobre una superficie
mucho más grande, evitando que toda la fuerza recaiga sobre un solo punto.

5.13.    Jugador que se detecte con aliento alcohólico se debe de retirar del
encuentro, en el momento en el que se detecte debe abandonar el campo sin
sanción alguna. 

5.14     Los jugadores que tengan mayor nivel de la categoría serán removidos
a la categoría que corresponda, los movimientos se podrán realizar
individualmente (si tienen equipo en categoría superior) o por equipo.

6. EL TIEMPO

6.1.      Los equipos deberán de estar 10 minutos antes de la hora programada


de su juego. Los equipos deberán tener al menos 4 jugadores debidamente
registrados y uniformados para iniciar el juego.

6.2.      Existirá una tolerancia de 10 minutos (estos 10 minutos son a partir de


la hora programada del juego) para que los equipos se completen y estén
listos para jugar, éste será descontado del tiempo regular de la primera mitad,
(el equipo que esté completo ganará el volado automáticamente y decidirá si
recibe o se reserva). La tolerancia solo aplica en el horario del primer
juego.

6.3.      En caso de decretarse el triunfo por default, el equipo ofendido ganará


por 42 a 0. 

6.4.      La duración del juego es de dos mitades corridas de 20 minutos cada


una, con un descanso de 5 minutos entre cada medio. El reloj solamente se
parará cuando:

6.4.1.   En tiempo fuera de los árbitros o de algún equipo.

6.4.2.   Con jugador lastimado dentro del campo de juego.

6.4.3.   Dentro de los dos últimos minutos de la segunda mitad del juego:
cuando un jugador abandone el campo con posesión del balón, en un pase
incompleto, después de cualquier anotación y en cambio de posesión del
balón.

6.4.4.   Dentro de los dos últimos minutos de la segunda mitad y después de


una anotación, el reloj se echará a andar al momento que el equipo que recibe
la patada tenga posesión de esta; si no toca el balón, el tiempo corre hasta el
centro de la ofensiva.

6.5.      Si la diferencia en los últimos 2 minutos de la segunda mitad es mayor


o igual a 18 puntos el tiempo de juego será corrido y el equipo que va ganando
no podrá pedir tiempo fuera.

6.6.      El árbitro deberá declarar, «bola lista para jugarse», cuando el centro
del equipo ofensivo y el rush del equipo defensivo estén alineados. El árbitro
debe usar su criterio cuando alguna de las partes retrase el juego.

6.7.      Al terminar la jugada el equipo cuenta con 15 segundos para sacar la


siguiente al momento de que el árbitro declare bola lista, esto es al dar el
silbatazo.

6.8.      Se tiene derecho a dos tiempos fuera por equipo en cada medio, con
duración de un minuto como máximo. Los tiempos fuera no son acumulables.
En caso de que un equipo pida un tercer tiempo fuera y el árbitro se lo otorgue
se castigará con pérdida de oportunidad a la ofensiva y oportunidad adicional
a la defensiva.

6.9.      Si un jugador porta una gorra con la visera al frente se le cargará un


tiempo fuera al equipo infractor sin que el reloj se detenga. En caso de que no
tenga tiempos fuera, se marca retraso de juego.

6.10.    El árbitro notificará los 2 minutos, así como la última jugada de cada
medio. La última jugada se marca cuando quedan 5 segundos o menos en el
reloj.
6.11.    El medio tiempo o el juego si podrá acabar habiendo un castigo en la
última jugada, siempre y cuando el castigo lo cometa el equipo ofensivo en 1º,
2º o 3° oportunidad, si el castigo es en 4º oportunidad procede cambio de
posesión y el equipo beneficiado tendrá derecho a una última jugada ofensiva.
Esto siempre y cuando sea en la segunda mitad del encuentro y el equipo
beneficiado vaya perdiendo por 8 puntos o menos.

6.12.    Al final del juego es obligatorio que los representantes o capitanes de


los equipos vayan al marcador en busca del árbitro o visor de campo para
firmar la cédula de juego. Los comentarios que escriban en ésta deben ser
breves, sin ofender a alguien y evaluar el trabajo de la planilla arbitral.

6.13.    Cuando reste menos de un minuto en la segunda mitad se hará una


sustracción de 10 segundos en los siguientes casos:

6.13.1. Cuando un jugador o coach solicite una aclaración sin tener tiempos
fuera.

6.13.2. Cuando exista un castigo deliberado para detener el reloj.

6.13.3. Cuando exista una lesión y no cuenten con tiempos fuera.

6.13.4. En caso de que ya se haya marcado la última jugada y ocurra alguno de


los puntos anteriores, se finaliza el encuentro.

6.14.    En todos los casos, el equipo contrario tendrá la decisión de hacer la


sustracción. Cuando exista sustracción el tiempo empieza a correr cuando se
centra la bola, cuando no haya sustracción el tiempo corre cuando se declara
la bola lista para jugarse.  

7. CASTIGOS (glosario)

7.1.      Los castigos ofensivos se marcan con pérdida de down, la interferencia


ofensiva es pérdida de 2 downs, si es en 3° down comienza la ofensa del
equipo contrario en el punto anterior y el pase ilegalmente lanzado se aplica
siguiente down donde fue lanzado el pase (como captura)

7.2.      Los castigos defensivos se aplican con down adicional, excepto el foul
personal y la interferencia que se marca primera oportunidad en automático
en el punto del foul.

7.3.      La Actitud Antideportiva a la banca se marca de la siguiente manera: si


es de la defensiva se le da 1 down extra, si es a la ofensiva el castigo es perdida
de down, cuando haya llamada de atención la primera vez solo es una
advertencia, la segunda cuenta como Actitud Antideportiva. Cuando se
acumulen 2 Actitudes Antideportivas a la banca se expulsará al coach del
equipo. En caso de que el equipo no tenga Coach se expulsara al capitán.

7.4.      Cualquier castigo defensivo que termine en anotación, el equipo


ofensivo podrá escoger entre jugar conversión extra de 2 puntos en la marca
de 1 punto, o que inicie en 2da oportunidad.
7.5.      Los foules personales son acumulativos para el jugador que los realiza,
esto es si hace 2 foules personales será expulsado del juego, sin embargo, los
oficiales pueden expulsar desde el primero si a su criterio así lo acredita el
jugador.

7.6.      Un jugador que recibe una agresión física, verbal o de señal y la


conteste de cualquier forma se expulsará a ambos jugadores del partido,
dejando claro el motivo de la expulsión

7.7.      Si al jugador en posesión del balón al ir corriendo se le cae la o las


banderas, gorra, toalla o cualquier cosa (excepto un zapato) que traiga al
momento de tener posesión del balón se considera bola muerta y entrará
siguiente down en el punto donde que se le caiga cualquier cosa al jugador.

7.8.      Suplantación, baja del presente y del siguiente torneo.

7.9.      Participantes que consumen o contesten una agresión: Baja


permanente y definitiva de juegos bancarios, no pudiendo volver a participar
en ninguna actividad deportiva o cultural.

7.10.    Participantes que amenazan con agredir a cualquier persona que


participe, ya sea de su equipo, equipo contrario, o del personal que organiza
los juegos, por ejemplo, autoridades, árbitros, coordinadores, visores, etc.,
baja por 2 años, en caso de reincidir se les dará de baja permanente y
definitiva de juegos bancarios, no pudiendo volver a participar en ninguna
actividad deportiva o cultural.

7.11.    En caso de riña colectiva todos los involucrados causarán baja


permanente y definitiva de juegos bancarios, no pudiendo volver a participar
en ninguna actividad deportiva o cultural (el Comité Organizador hará una
exhaustiva investigación de cada caso, una vez emitida la sanción, esta será
definitiva e inapelable). 

TABLA DE EXPULSIONES
REF. MOTIVO

AA Cuando un jugador, auxiliar o entrenador acumule su segunda actitud antide

Cuando un jugador, auxiliar o entrenador sea expulsado por ofender o agred


AA-1
entrenador(a), asistente, compañero(a) de su equipo, al árbitro, a una autori

Cuando un jugador, auxiliar o entrenador después de ser expulsado, siga ofe


AA-2 verbalmente a un contrario(a), jugador(a), entrenador(a), asistente, compañe
una autoridad deportiva o al público.

FP Cuando un jugador acumule su segundo Foul Personal.

FP-1 Cuando un jugador sea expulsado directamente por un Foul Personal.

 8. UNIFORMES

El uniforme constará de:


8.1.      Camiseta o jersey con sus números al frente y en la espalda, todas del
mismo color y diseño, con el logo de su institución, si cuentan con
patrocinador, el logo deberá ser más pequeño que el logo institucional. En
caso de tener el nombre o apellido del jugador, este debe ser el nombre que
aparece en su Credencial de Elector, no se permiten diminutivos, apodos o
cualquier otra expresión, salvo que esté en su Credencial de Elector.

8.2.      Los jugadores deberán portar en su camiseta un número visible al


frente y en la espalda, deberán ser lisos, plenamente visibles y de color firme
que contraste con el de la camiseta, no podrán usar números duplicados,
tampoco podrán usar número mayor a dos dígitos ni podrán contener comas
o puntos entre números.

8.3.      Mujeres: Licras cortas o largas, todas del mismo color y diseño. Las
licras deben contrastar con las cintas de juego. Si las licras tienen alguna
aplicación lateral esta debe ser contrastante con las cintas de juego.

Los shorts o las licras deben ser del mismo largo dependiendo del corte de la
prenda. Esto es, que si se utiliza un modelo largo, tres cuartos o corto, todo el
equipo debe usar el mismo modelo y llevar su número de juego.

8.4.      Hombres: Shorts sin bolsas con su número de juego, no fundas para
football americano. El short debe contrastar con las cintas de juego. Si el short
tiene alguna aplicación lateral esta debe ser contrastante con las cintas de
juego.

8.5.      Zapatos Tenis ó Cleats para Football Americano de goma (prohibido el


uso de Spikes con tachones de metal).

8.6.      Sólo se permitirá el uso de gorras o visera en el juego, cuando la visera


quede en la nuca del jugador y hacia abajo.

8.7.      El Comité Organizador proporcionará casacas únicamente cuando haya


similitud de colores en los uniformes de ambos equipos y éstos sean
solicitados por el árbitro, las cuales serán sorteadas mediante un volado para
ver cuál equipo las utiliza.

 9. EL JUEGO

9.1.      Durante el volado los capitanes tendrán las siguientes opciones:

9.1.1.   Recibir – El capitán que escoja esta opción tendrá que patear en la
segunda mitad.

9.1.2.   Patear – El capitán que escoja esta opción recibe en la segunda mitad.

9.2.      Se pueden realizar los cambios que se requieran, antes de empezar


cada jugada.
9.3.      Los jugadores que no estén participando en una jugada deben
permanecer en su “banca” dentro del área del equipo (caja) y a una yarda de la
línea lateral para permitir el libre paso de los árbitros.

9.3.1.   El área del equipo (caja) es de la yarda 10 a la yarda 10. Esto con el fin
de tener mayor control de la banca

9.4.      Los jugadores deben portar banderas de chupón.

9.4.1.   Medidas de las banderas (flags) 5cm de ancho por 15 cm de largo, el


material debe ser de plástico o silicona.

9.4.2.   Las banderas (flags) tienen que contrastar con el color de los shorts o
licras, en caso de que tengan vivos en los costados, la cinta debe de contrastar
con este color.

9.4.2.   Las flags deben estar colocadas totalmente laterales a la altura de las
caderas. Deben estar apuntando hacia afuera las banderas de modo que no
dificulten el poder quitarlas.

9.4.3.   Los cinturones deben de estar colocados por encima de la camiseta de


juego para no dificultar el agarre de las cintas. Si un jugador no tiene su
camiseta debidamente fajada o dentro del short, si llega a ocurrir que lo jalen
de la misma, no existirá castigo por parte del defensivo.

9.4.4.   Las flags deberán estar perfectamente ajustadas para evitar que se
produzcan lesiones por meter el dedo entre el cuerpo y el cinturón.

9.5.      Se puede realizar reunión o team back en cada jugada.

9.5.1.   La reunión o team back tiene como máximo 15 segundos para sacar la
jugada.

9.5.2.   Solo el capitán del equipo y el coach podrán preguntar al árbitro acerca
de la aplicación del reglamento. (Si el coach pide acercarse al árbitro se le
cargará un tiempo fuera). Solo debe de pedirlo cuando sea alguna aclaración
de regla, en casos de apreciación no se puede hacer aclaración. En caso de que
sea algo de regla y el coach esté en lo correcto, el tiempo fuera será del
árbitro. En caso contrario, se le cargará al equipo que pide la aclaración, de no
contar con tiempos fuera se marca pérdida de down.

9.6.      La jugada se considera muerta cuando:

9.6.1.   Un árbitro hace sonar el silbato.

9.6.2.   Se produce una anotación.

9.6.3.   Cualquier parte del cuerpo del portador del balón, que no sean palmas
de las manos o pies, tocan el suelo.
9.6.4.   Si un flag del portador del balón se cae, la jugada será parada por un
silbatazo.

9.6.5.   Si al jugador en posesión del balón al ir corriendo se le cae la o las


banderas, gorra, toalla o cualquier cosa (excepto un zapato) que traiga al
momento de tener posesión del balón se considera bola muerta y entrará
siguiente down en el punto donde se haya caído el objeto del jugador

9.7.      Jugador que no porte el cinturón o flags al inicio de la jugada se deberá


tocar de la cintura a los pies. Si antes de que salga o en el transcurso de la
jugada queda con una sola cinta, el defensivo tendrá que quitar la cinta
restante para considerarlo como tackleo.

9.8.      Hay primero y diez al cruzar el medio campo. Solo puede ocurrir una
vez por drive.

9.9.      Esconder el flag o impedir con la mano al rival que lo quite concluirá la
jugada.

9.11.    Cada equipo estará en una banca opuesta, los jugadores deberán
ingresar y salir del campo solamente por el lado de su banca. Los castigos por
incurrir en esta falta serán pérdida de oportunidad, si éste ocurre en la banca
ofensiva y oportunidad adicional, si ocurre a la defensiva.

9.12.    Sólo se permitirá el uso de gorras o viseras en el juego, cuando la visera


quede en la nuca del jugador y hacia abajo. Se le quitará al equipo un tiempo
fuera, de no tener tiempos fuera se sancionará con down adicional si es a la
defensiva o con pérdida de oportunidad si el castigo es a la ofensiva (similar a
la participación ilegal).

9.13.    El partido comenzara con un “Kick Off” con la mano.

9.13.1. Para la categoría Varonil el “Kicker” y los demás jugadores estarán


dentro de la zona de anotación. El “Kicker” no debe de cruzar la línea de
anotación antes de lanzar la bola.

9.13.2. Para la categoría Femenil el “Kicker” podrá realizar el Kick Off antes de
la yarda 10 y las demás jugadoras del equipo tendrán que estar en la zona de
anotación. “Kicker” no debe de cruzar la línea de la yarda 10 antes de lanzar la
bola.

9.14.    Los jugadores podrán cruzar la línea de anotación hasta que el Kicker
haya lanzado el balón, si el Kicker cruza la línea de anotación con su cuerpo
completo (varonil) o la yarda 10 (femenil) es procedimiento ilegal y se le da un
down extra a la ofensa.

9.14.1. Si en el Kick Off el balón sale por las bandas laterales después del
medio campo, el equipo ofensivo tendrá primera oportunidad en el medio
campo. Si el balón sale por la línea lateral antes del medio campo, el balón se
pondrá en donde abandono el terreno de juego. Si el balón no cruza el medio
campo la bola quedara en el punto en el que se declare muerta. No hay
regreso si la bola no cruza el medio campo.

9.14.2. Si el Kick Off entra a las diagonales y sale por la línea lateral o la línea
final, cuenta como un Touchback y sale a la yarda 5.

9.14.3. Si el Kick Off sale por la línea final sin tocar previamente el campo la
ofensa tendrá su primera oportunidad en la yarda 5.

9.14.4. Si en el Kick Off el balón bota hacia el frente (hacia donde ataca la
ofensa) ya sea por contacto con el suelo o con un jugador y vuelve a tocar el
piso, en ese momento se mata la jugada. El jugador que al contactarla y bota
hacia el frente y la toma en el aire aun es bola viva.

9.14.5. Se mata la jugada si hay jugadores defensivos cercanos al “fielder”, esto


será a criterio del árbitro.

9.14.6. No hay bola suelta (fumble).

9.14.7. La entrega de mano a mano que se caiga al suelo se considera bola


muerta, por lo que la jugada terminará en el punto donde caiga el balón.

9.15.    La zona de no correr será delimitada por una línea paralela a 5 yardas
de la zona de anotación. No se permite correr el balón por el QB o cualquier
otro jugador que se encuentre atrás de la línea de scrimmage. Solo para entrar
a la zona de anotación.

9.15.1. Para poder anotar un equipo que se encuentre dentro de la zona de no


correr, deberá lanzar un pase (delante de la línea de scrimmage), es decir, un
pase adelantado atrás de la línea de scrimmage o una entrega de balón de
mano a mano no podrá rebasar la línea de scrimmage. Y se pierde el down.

9.15.3. Si al concluir la ofensiva no logra anotar el equipo contrario iniciará su


ofensiva desde su propia yarda 5, solo cuando exista una intercepción se
iniciará en el punto donde acaba la jugada, si la intercepción es dentro de la
zona de no correr o en las diagonales el equipo iniciará en la yarda 5.

9.15.4. Para que cualquier jugador ofensivo sea elegible para recibir el centro
de inicio de jugada deberá tener una distancia mínima de 1 yarda con respecto
a la línea de scrimmage.

9.16.    No se permite el autopase.

9.17.    El QB puede correr en cualquier down excepto cuando se encuentre


dentro de la zona de no carrera. La zona de no carrera es solo para anotar.

9.18.    Un pase delante de la línea de scrimmage, se cuenta cuando el que


lanza el balón cruza con todo su cuerpo la línea de scrimmage. Esto se marca
como pase ilegalmente lanzado y es perdida de down, la jugada se da por
finalizada cuando termina el down y queda en el punto donde fue lanzado el
balón; en caso de intercepción donde sea el resultado de la jugada.
9.19.               La anotación se marca de la siguiente manera:

9.19.1.             En caso de carrera, se marca anotación cuando el jugador en


posesión del balón esté con todo el cuerpo y balón dentro de la zona de
anotación.

9.19.2.             En caso de pase, se marca anotación cuando un jugador dentro


de la zona de anotación en posesión de la pelota tiene al menos un pie dentro
sin tener el otro pie fuera. También se marca anotación en el caso de que un
jugador que este dentro de la zona de anotación reciba un pase y el ímpetu
haga que caiga su cuerpo fuera de las líneas perimetrales de la zona de
anotación, siempre y cuando mantenga una punta del pie dentro de la zona de
anotación.

9.20.    El Safety vale 2 puntos.

9.21.    Cada anotación contará 6 puntos y la conversión contará 1 o 2 puntos


según sea el caso:

9.21.1. La conversión de 1 punto se realizará desde la yarda 2.

9.21.2. La conversión de 2 puntos se realizará desde la yarda 5.

9.21.3. De existir intercepción del equipo defensivo durante la jugada de punto


extra o conversión y éste llegará a las diagonales contará 2 puntos.

9.22.    El centro a la ofensiva debe pedir el punto al juez de línea para iniciar
cada jugada.

9.23.    El centro a la ofensiva se hará por arriba del hombro y en un sólo


movimiento o por debajo de las piernas, su primer movimiento después del
centro debe ser hacia el frente en línea recta y paralelo a las líneas laterales,
de lo contrario se castigará con pérdida de oportunidad. O puede dejar que
entre el Rush y luego moverse en cualquier dirección

9.24.    El centro que rebase al QB por atrás y salga por la línea final o por
cualquier banda regresa al punto anterior.

9.25.    Todo jugador a la ofensiva podrá realizar cualquier movimiento detrás


de la línea original de scrimmage (laterales o hacia delante y atrás), siempre y
cuando no rebasen la línea de scrimmage. El offside solo se marca cuando se
rebase la línea de scrimmage por algún movimiento.

9.26.    El Rush deberá estar una yarda atrás del centro y una yarda lateral del
mismo, el estar atrás del centro ofensivo y no permitirle realizar su
movimiento de una yarda al frente se penalizará con jugada adicional a la
ofensiva. En caso de que el QB no esté frente al centro, el Rush deberá de estar
de frente al QB. No debe de haber jugadores ofensivos delante del Rush para
evitar contactos. Para efectos de estadística, cualquier jugador que sea
tackleado detrás de la línea de scrimmage cuenta como sack.
9.27.    Se cuenta con 15 segundos para sacar la siguiente jugada desde que el
árbitro silbe bola lista para jugarse. De no cumplirse esto, se castigará con
pérdida de oportunidad, si sucede esto, dentro de los últimos dos minutos de
juego, se para el reloj. En caso de que un jugador defensivo haga tiempo
deliberadamente dentro de los dos últimos minutos se le castigará como
actitud antideportiva y se parara el reloj de juego. El árbitro no está obligado a
contar los segundos que faltan para sacar la bola.

9.28.    Todo foul personal defensivo será penalizado con 1era oportunidad
para el equipo ofensivo.

9.29.    Cualquier empujón estará a consideración del árbitro para ser


considerado foul personal.

9.29.1. El foul personal a la ofensiva será castigado con pérdida de down y


entrará la siguiente jugada en el punto anterior.

9.29.2. Está prohibido golpear al corredor, taclearlo o empujarlo para sacarlo


del campo, en caso de que suceda se considera foul personal y en caso de ser
flagrante o el mismo jugador realice 2 foules personales se aplicará expulsión.

9.30.    Cuando un jugador al lanzar el balón es golpeado en la mano por un


jugador defensivo no importando si se deshizo del balón o no, se castiga como
foul personal contra el equipo defensivo. Si la jugada termina en anotación el
equipo afectado podrá escoger en jugar punto extra de 2 puntos desde la línea
de un punto o que el equipo infractor juegue 3 oportunidades en su siguiente
ofensiva.

9.31.    Si al QB lo contactan antes o después de lanzar el balón, el oficial podrá


marcar o foul personal o contacto ilegal. Si es contacto ilegal repite down en el
punto más ventajoso.

9.32.    El jugador que lleve el balón no podrá agachar el cuerpo, ni meter el


hombro, o golpear con la mano, para evitar que le quiten las flags, en ese
punto terminara la jugada, en caso de ser flagrante o el mismo jugador realice
3 obstrucciones será perdida de down. Si el castigo ocurre después de una
intercepción procede segunda oportunidad en el punto del foul.

9.33.    No se podrá hacer el movimiento conocido como  “lunge”, “dip” o


“chantaje”, debido a que este movimiento implica un riesgo para los
competidores por el grado de exposición a un contacto de ambas partes
(ofensivo y defensivo). El castigo por hacerlo es pérdida de down en el punto.
Si se vuelve a presentar el movimiento por un mismo jugador se marca actitud
antideportiva y una tercera ocasión se marcará una segunda actitud
antideportiva y expulsión del encuentro. 

9.34.    Arrebatar el balón está prohibido bajo el término de que no hay bola
libre y será sancionado como foul personal y oportunidad adicional. Si se pelea
la bola en el aire y hay 2 jugadores con posesión se le otorga la posesión
siempre al ofensivo.
9.35.    En caso de haber obstrucción o bloqueo ofensivo, se termina la jugada
y entra la siguiente oportunidad en el punto donde fue el bloqueo.

9.36.    En el caso de obstrucción defensiva se deja correr la jugada y se castiga


con oportunidad adicional, en el punto donde terminó la jugada o el punto
anterior (el más ventajoso).

9.37.    Se permiten los pases adelantados atrás de la línea de golpeo, una vez
que el balón rebase la línea de scrimmage no podrá ser regresado para lanzar
otro pase adelantado, de suceder, la jugada concluye en el punto donde fue
soltado el pase si es completo por un jugador ofensivo, si es interceptado se
dejara correr la jugada.

9.38.    Se considera pase completo con un pie dentro del campo, siempre y
cuando al momento de la recepción no tenga el otro pie apoyado fuera de
éste.

9.39.    En caso de que el jugador ofensivo le sea quitada la bandera durante


un malabareo, la jugada terminará en ese punto. Siempre y cuando termine
con la posesión del balón.

9.40.    El voleo ofensivo se permite siempre y cuando sea en línea o hacia


atrás del campo defendido, de lo contrario se marcará pase incompleto. El
voleo defensivo es permitido en cualquier dirección.

9.41.    Adelante de la línea de scrimmage se permite el pase lateral. Si el pase


lateral es evidentemente adelantado aun siendo lanzado atrás de la espalda se
considera pase ilegal adelantado. Se declara bola muerta en el punto del pase
si es completo por un jugador ofensivo, si el resultado de la jugada es
intercepción se declarará bola viva y prosigue cambio de posesión o resultado
de la jugada.

9.42.    En un pase lateral o atrasado que no sea cachado se considera bola


muerta en el punto donde fue lanzado el balón, esto si el pase es delante de la
línea de scrimmage, si es atrás de la línea de scrimmage se considera pase
incompleto.

9.43.    Se considera interferencia si un jugador hace contacto con el contrario


antes o en el momento de tomar el balón.

9.44.    La interferencia ofensiva es pérdida de 2 downs, si es en 3° down


comienza la ofensa del equipo contrario en el punto anterior y el pase
ilegalmente lanzado se aplica siguiente down donde fue lanzado el pase (como
captura)

9.45.    La interferencia defensiva se castigará con pase completo en el punto


de castigo y primera oportunidad en automático, en caso de ser en las
diagonales será primero y diez automático en la yarda 1. Si el pase es
completo se decreta anotación y el equipo ofendido tendrá la opción de jugar
por 2 puntos en la marca de 1 punto o de que el equipo infractor comienza en
2do down su siguiente drive. En caso de que la interferencia sea en un punto
extra, el equipo infractor entrara en 2do down.

9.46.    En un pase no atrapable se marcará contacto ilegal defensivo y se


castiga con repetición de la oportunidad en el punto en donde se centró el
balón por última ocasión esto incluye si el castigo es en la zona de anotación.

9.47.    Jugador que durante el desarrollo de la jugada salga del campo, será
inelegible para la misma, en caso que participe, se sancionará con pérdida de
oportunidad si la falta es ofensiva y oportunidad adicional, si la falta es
defensiva, siempre y cuando sea el primero en tocar el balón (ofensivo o
defensivo) y en el caso de que un defensivo o alguno de sus compañeros sea el
primero en tocar o estorbar al ofensivo se determinara pase completo.

9.48.    Ningún jugador (ofensivo o defensivo) podrá gritar algo para confundir
al rival o a los oficiales, ejemplo cuando el balón va en el aire, cuando hay un
engaño de entrega, cuando hay un supuesto toque, etc. Se considera como
una llamada de atención la primera vez de reincidir el jugador se aplicará 1ª.
Actitud Antideportiva y pérdida de down o down adicional y si reincide se
aplicara 2ª. Actitud antideportiva y pérdida o ganancia de down y expulsión del
jugador.

9.49.    Si al inicio de la jugada hay seis jugadores defensivos participando, se


deja correr la jugada y se castiga con oportunidad adicional, en el punto donde
acaba la jugada o en el punto anterior. Si el/los jugador/es van saliendo o no
participan en la jugada el criterio del árbitro será el que prevalezca para aplicar
el castigo.

9.50.    Si al inicio de la jugada hay seis jugadores ofensivos se termina la


jugada y se castiga con pérdida de oportunidad. Si el/los jugador/es van
saliendo o no participan en la jugada el criterio del árbitro será el que
prevalezca para aplicar el castigo.

9.51.    El fuera de lugar ofensivo se castiga con pérdida de oportunidad.

9.52.    El fuera de lugar defensivo se castigará con repetición de la


oportunidad y se dejará correr la jugada.

9.53.    El jugador en posesión del balón puede brincar hacia cualquier


dirección siempre y cuando no levante las rodillas y/o ponga en riesgo a un
jugador.

9.54.    Está prohibido que el QB se deshaga del balón de forma deliberada


atrás de la línea de scrimmage para evitar ser tocado, de hacerlo se marca
como tocado en el punto donde soltó el balón y entra la siguiente
oportunidad. Si esto sucede en la zona de anotación aplica safety.

9.55.    Si hay uno o varios castigos ofensivo y uno o varios castigos defensivos
se anulara la jugada y se repetirá la misma en el último punto donde fue
centrado el balón.
9.56.    Si algún oficial da un silbatazo inadvertido, se le dará al equipo afectado
la opción de escoger el resultado de la jugada (al momento del silbatazo) y que
entre la siguiente oportunidad o que repita la oportunidad en el punto
anterior.

9.57.    El comportamiento de los jugadores hacia los árbitros, hacia jugadores


contrarios, hacia los mismos compañeros, hacia los miembros de la porra y
hacia miembros de la liga será sancionado. Aplica primera advertencia, de
repetir la acción el mismo jugador se aplica actitud antideportiva y perdida de
oportunidad a la ofensiva u oportunidad adicional a la defensiva y de persistir
el jugador aplicara expulsión.

9.58.    Las llamadas de atención y/o actitudes antideportivas por equipo son
acumulativas, esto es que a partir de la cuarta llamada de atención y/o actitud
antideportiva de un equipo por parte de sus jugadores o porra se castigara
con oportunidad adicional  y expulsión del jugador si es del equipo defensivo y
con pérdida de oportunidad y la expulsión del jugador si es del equipo
ofensivo.

9.59.    El jugador que agreda física o verbalmente a un jugador será


expulsado, en ese mismo sentido, en caso de que el jugador que recibió la
agresión física o verbal conteste ésta, será también expulsado.

9.60.    Cuando un jugador sea expulsado deberá abandonar el campo de


juego en el transcurso de la siguiente jugada del encuentro, de no ser así su
equipo perderá el juego 42-0 y en ese momento el árbitro dará por finalizado
el juego.

9.61.    El comportamiento de la porra también será sancionado en el campo


por el arbitraje. Sólo se permite animar al propio equipo, sin meterse con el
arbitraje y/o el equipo contrario. En caso de que suceda, el árbitro amonestará
a la banca o tribuna sin aplicar sanción la primera vez; a partir de la segunda
ocasión, se castigará con cambio de posesión del balón si sucede a la ofensiva
y oportunidad adicional si sucede a la defensiva. En caso de que esto fuera
recurrente, el árbitro podrá parar el juego y el resultado de éste se resolverá
por parte la Comisión de Honor y Justicia y Actividades Deportivas del Comité
de Juegos Bancarios, según reporte elaborado de los hechos, además las
personas de la porra también pueden ser consideradas personas indeseables,
por lo que podrán ser boletinadas y no podrán asistir a los juegos siguientes,
de hacerlo, su equipo perderá por 42-0, por cada juego que se presente y el
juego no se llevará a cabo.

9.62.    Se podrá festejar una buena acción dentro del terreno de juego o
felicitar a un compañero por una buena jugada, sin embargo, como no es
posible determinar cuándo termina el festejo o felicitación e inicia la burla o
humillación hacia el rival, deberá abstenerse de los festejos excesivos de
cualquier índole y en caso de hacerlo se le castigará con pérdida de
oportunidad o dando otra oportunidad al rival según sea el caso.
9.63.    En cualquier momento del juego si la diferencia es igual o mayor a 42
puntos, se da por terminado el encuentro. Si ambos equipos quieren continuar
con el juego, primero deben de firmar la cedula para que no se cambie el
marcador y que no sigan contando las estadísticas individuales.

9.64.    No existen empates dentro del juego. En caso de que éste se presente
al término del tiempo regular, deberá jugarse Tiempo Extra (TE) de la siguiente
forma:

9.64.1. Ambos equipos tendrán igual número de posesiones ofensivas en él


Tiempo Extra. El ganador será el que meta más puntos entre TD y conversión.
Cuando un juego se gana en tiempo extra, solo se anota un punto a su favor
en el marcador del juego en el tiempo regular; y no cuentan las estadísticas
individuales en estas series. Se determinará al ganador hasta romper el
empate de la siguiente manera:

9.64.1.1.          Por medio de un volado los equipos decidirán qué campo


defender y quien inicia con su ofensiva o defensiva, es decir el equipo ganador
del volado decidirá si empieza su serie con la ofensiva o con su defensiva, el
equipo que perdió el volado decidirá qué lado del campo se jugarán todas las
series.

9.64.1.2.          Primera serie ofensiva iniciará desde la yarda 10, de anotar un


TD se deberá jugar punto extra, 1 o 2 puntos.

9.64.1.3.          En caso de seguir el empate la siguiente ofensiva iniciará desde


la yarda 5, de anotar un TD se deberá jugar punto extra, 1 o 2 puntos.

9.64.1.4.          En caso de que exista un empate después de 2 series, cada


equipo tendrá una jugada para anotar de la yarda 5. Sin punto extra.

*NOTA: (Una serie ofensiva consta de 4 oportunidades)

10. PENALIZACIONES
REF. MOTIVO O CAUSA SANCIONES

A– No se presenten el número mínimo de


Pérdida del partido.
1 jugadores para participar en el juego.

No se presenten debidamente
A– uniformados a la hora y en la cancha
Pérdida del partido.
2 designada, la hora oficial será la del
árbitro.

No presenten las credenciales al inicio del


A–
encuentro; el equipo infractor perderá el Pérdida del partido.
3
partido.

Cuando participen jugadores expulsados o


A–
castigados, perderá el equipo infractor. Pérdida del partido.
4
DUPLICARÁ LA SANCION DEL JUGADOR.
Cuando se sospeche que existe
suplantación, deberán recabarse al
reverso de la hoja de anotación la firma
Pérdida del partido
del jugador (a) o jugadores (as) que se
Se dará de baja al
encuentren en el caso citado, solicitándole
A– equipo del presente y
el árbitro que antes de que termine el
6 del siguiente torneo,
juego firmen y muestre su credencial de la
así como a su
institución o identificación oficial. Si el
entrenador.
jugador (a), jugadores (as) en sospecha se
niegue (n) a firmar, estarán aceptando la
falta.

El equipo que abandone la cancha antes


A–
de que el árbitro de por concluido el Pérdida del partido.
7
encuentro.

Cuando un jugador(a), asistente o


A–
entrenador(a) al haber sido expulsado(a), Pérdida del partido.
8
no abandone la cancha en un minuto.

Cuando las personas del público (porras),


A–
no guarden la compostura y sean Pérdida del partido.
9
plenamente identificados por los árbitros.

A– Cuando su porra invada la cancha o banca


Pérdida del partido.
10 de los jugadores (as).

Por intento de agresión física a un


B– Dos partidos de
contrario y sea reportado en la cédula
1 Suspensión.
arbitral.

Sea reportado en la hoja anexa de la hoja


de anotación por insultos (palabras
B– soeces, groserías) a un contrario (a), Tres partidos de
2 jugador (a), entrenador (a), asistente, suspensión.
compañero (a) de su equipo, al árbitro, a
una autoridad deportiva o al publico

Baja permanente y
definitiva de Juegos
Bancarios, no
B– El jugador(a) que al ser agredido(a),
pudiendo volver a
3 conteste la agresión.
participar en ninguna
actividad deportiva o
cultural.

Baja permanente y
definitiva de Juegos
Sea(n) reportado(s) en la cédula arbitral
Bancarios, no
C– por agredir físicamente a un compañero, a
pudiendo volver a
1 su entrenador, asistente, así como a un
participar en ninguna
contrario.
actividad deportiva o
cultural.
Sea(n) reportado(s) en la cédula arbitral
C– Cinco partidos de
por intento de agresión física a un árbitro
2 suspensión
o autoridad deportiva.

Baja permanente y
definitiva de Juegos
Aquel jugador(a), jugadores(as),
Bancarios, no
D– entrenador(a) o asistente que consume(n)
pudiendo volver a
1 agresión(es) física en contra de un árbitro
participar en ninguna
o autoridad deportiva y sea reportado.
actividad deportiva o
cultural.

Los equipos que inscriban o participen con


jugadores(as) ajenos a su institución. Los
D– Baja del presente y del
resultados antes de su baja se respetarán,
2 siguiente Torneo.
los equipos que no hubiesen jugado con él
ganarán.

Los equipos que acumulen dos ausencias


D–
consecutivas o tres alternadas, en Baja del Torneo.
3
cualquiera de las fases.

El equipo que inicie riña colectiva perderá


el partido y el jugador(a), jugadores(as)
reportado(s) como participante(s), (previo
Baja del Torneo.
D– estudio del Comité Organizador, se podrá
(puede incrementarse
4 incrementar la suspensión). Los resultados
la sanción).
antes de su baja se respetarán, los
equipos que no hubiesen jugado con él
ganarán.

 11. CRITERIO DE DESEMPATE

El criterio de desempate que se utilizará para la clasificación (el acomodo por


estos criterios en la tabla de posiciones se realiza al finalizar la temporada
regular) será el siguiente:

11.1.    Juego entre sí (el equipo que haya ganado el encuentro previo en la
temporada regular).

11.2.    Diferencia de puntos.

11.3.    Puntos a favor.

11.4.    Puntos en contra.

12. PROTESTAS

Deberán apegarse a lo que el Reglamento General establece en sus artículos


18 y 19.

ARTÍCULO 18.
ÚNICAMENTE SE ACEPTARÁN CUANDO:

18.1.     El participante no pertenezca a una institución inscrita o que la


empresa para la que presta sus servicios aun cuando pertenezca a un grupo
empresarial donde hay una institución financiera, ésta no se dedique a
actividades propias del sector financiero, y aparezca inscrito en cédula o esté
suplantando a un empleado en el juego.

18.2.        El participante compita en una categoría incorrecta.

18.3.     Cuando se considere que hubo alguna irregularidad durante los


encuentros deportivos o actividades culturales.

18.4.        Existan hechos o situaciones no especificadas en este Reglamento.

ARTÍCULO 19.

PROCEDIMIENTO.

19.1.     Para las actividades deportivas, al finalizar el encuentro, el capitán del


equipo o el entrenador deberá manifestar por escrito su intención de
interponer formalmente su protesta, al reverso de la cédula de juego
correspondiente o adjuntar en una hoja en el momento y lugar que dé origen
a la inconformidad.

19.2.     Toda protesta formal deberá ser presentada por el representante


general en el formato que se encuentra en el panel de Acceso a
Representantes, adjuntando las pruebas que considere necesarias (fotos y/o
video).

19.3.     Deberá enviar la captura de pantalla de su protesta presentada, antes


de las 18 horas del lunes siguiente al día en que sucedieron los hechos
a cecy@clubbanqueros.com.mx quien a su vez responderá, dando con este
“Acuse de Recibo Electrónico” inicio al trámite de protesta.

19.4.     Los hechos en la protesta y/o apelación que describan lo acontecido en


el encuentro deportivo o cultural, deberán contener invariablemente
circunstancias de tiempo, modo y lugar, así como el comprobante de pago, por
lo que de faltar cualquiera de lo anterior, esta omisión será tomada como
suficiente para ser desechada por tal motivo.

19.5.     Para dar seguimiento a la protesta deberán aplicarse sucesivamente


los puntos 19.1, 19.2, 19.3 y acompañar la protesta con $500.00 (Quinientos
pesos 00/100 M.N.), -que deberán ser depositados en la misma cuenta en la
que se pagan las cuotas de inscripción-, mismos que si la protesta procede,
serán reembolsados. De no proceder, dicha cantidad será depositada en la
cuenta de Quiera, Fundación de la Asociación de Bancos de México. (Se
entregará recibo deducible). La ficha de depósito deberá formar parte del
contenido de la protesta, debiendo ser escaneada y adjuntada a dicha
protesta.
19.6.     La protesta será sometida al proceso de revisión, mismo que estará a
cargo del Comisionado de Actividades Deportivas o Culturales, según sea el
caso, quien emitirá su resolución correspondiente.

19.7.   En caso de que la institución que presente la protesta, esté inconforme


con la resolución de la revisión, dicha institución tendrá diez días hábiles
posteriores a la fecha de recepción del fallo para apelar dicha decisión,
enviando al comisionado de honor y justicia un correo al
mail: honoryjusticia@juegosbancarios.org.mx y cecy@clubbanqueros.com.mx,
posterior a este plazo, estará vencido el término para recibirse apelación
alguna.

19.8.     Para el caso en que la protesta sea presentada por la misma institución
o en contra de la institución para la que laboran los comisionados de deporte
o cultura, dichos integrantes del Comité deberán excusarse de resolver esas
protestas debiendo ser resueltas por el comisionado de Honor y Justicia;
cuando el involucrado sea el comisionado de Honor y Justicia, el caso será
resuelto por el comisionado que designe el pleno del Comité de Fomento
Deportivo y Cultural.

19.9.     La respuesta a las protestas y apelaciones serán emitidas a más tardar


al viernes siguiente de ser presentadas y su notificación será a más tardar a las
14:00 horas. En caso de que el comisionado que resuelve requiera de más
elementos para estar en condiciones y posibilidad de emitir su fallo, el plazo
para resolver se podrá prorrogar por 3 días hábiles más y así garantizar la
emisión de resoluciones justas y completas, pudiendo el comisionado
solicitarle a las partes involucradas ampliación de medios de prueba en caso
de existir.

19.10.   La resolución a la apelación estará a cargo del Comisionado de Honor y


Justicia, quien emitirá su resolución correspondiente.

19.11.   La resolución que recae a las apelaciones es la última instancia que


define las protestas, por ello, no será admitido recurso posterior a estas,
desechándose desde su presentación, cualquier documento posterior.

19.12. Cuando se compruebe que un participante no reúne o ha violado


cualquiera de los requisitos del presente Reglamento:

19.12.1. En actividades individuales, se dará de baja de manera inmediata al


jugador y no se permitirá su participación en los siguientes Juegos Bancarios.
El entrenador también causará baja de la competencia y no se permitirá su
inscripción con ninguna institución en los siguientes Juegos Bancarios.

19.12.2. En actividades de conjunto, se dará de baja de manera inmediata al


equipo completo y no se permitirá su participación en los siguientes Juegos
Bancarios. El entrenador también causará baja de la competencia y no se
permitirá su inscripción con ninguna institución en los siguientes Juegos
Bancarios.

19.13.   Cuando se compruebe que un competidor ha sido suplantado:


19.13.1. En actividades individuales, se dará de baja de manera inmediata al
jugador y no se permitirá su participación en los siguientes Juegos Bancarios.
El entrenador también causará baja de la competencia y no se permitirá su
inscripción con ninguna institución en los siguientes Juegos Bancarios.

19.13.2. En actividades de conjunto, se dará de baja de manera inmediata al


equipo completo y no se permitirá su participación en los siguientes Juegos
Bancarios. El entrenador también causará baja de la competencia y no se
permitirá su inscripción con ninguna institución en los siguientes Juegos
Bancarios.

19.14.   Cuando se sospeche que un competidor fue inscrito fuera de su


categoría o no es empleado de la institución que lo inscribió, la protesta
deberá hacerse antes de las tres últimas fechas del torneo, adjuntando las
pruebas necesarias para comprobarlo.

19.15.   Para la acreditación de las afirmaciones plasmadas en la protesta y/o


apelación, se deberán acompañar de los medios de prueba que se consideren
suficientes para tal comprobación, estas pueden ser: documentos,
declaraciones por escrito debidamente firmadas, fotografías, videos, y en
general algún otro medio que genere certidumbre y contundencia que
esclarezcan los hechos. 

13. ASCENSO Y DESCENSO.

 13.1     En caso de que la institución cuente con jugadores que no


correspondan a la categoría, podrá existir reclasificación de equipos siempre y
cuando los sistemas de competencia lo permitan, se notificará a las
instituciones de esos cambios.

Deberán apegarse a lo que el Reglamento General establece en su Artículo 24:

24.1.     Los competidores clasificados que ya hayan participado en Juegos


Bancarios no podrán inscribirse en una categoría inferior, salvo en los casos de
ascenso y descenso de los primeros y últimos lugares de la categoría
inmediata con base en el instructivo de cada deporte.

24.2.     El equipo que en la edición anterior de los Juegos Bancarios y con base
en el instructivo del deporte asciende o desciende, pasará completo a la
categoría inmediata superior o inferior, respectivamente; solo en caso de que
ya cuente con un equipo en esa categoría podrán elegir alguna de las
siguientes opciones:

24.2.1.  Ascenso: Podrán decidir si pasan completos, o ascienden de categoría


con un mínimo correspondiente a la tercera parte de los elementos que
participaron el año inmediato anterior.

24.2.2.  Descenso: Podrán elegir si pasan completos o descienden con un


mínimo correspondiente al 50% de los elementos que participaron el año
inmediato anterior.  
24.3.     Los competidores que dejaron de participar dos años o más, podrán
solicitar su inscripción en la categoría inmediata inferior, previa solicitud,
indicando deporte, categoría, edad, lugar o marca obtenida en ese año, y
motivo por el cual solicita bajar de categoría, avalada por su institución y
dirigida al Comité de Fomento Deportivo y Cultural, para su estudio y
autorización. La fecha límite para la entrega de la solicitud será el 28 de
febrero del año en que se realice la edición correspondiente de los Juegos
Bancarios. La decisión del Comité de Fomento Deportivo y Cultural será
inapelable.

24.4.      Los jugadores, que hayan participado en Primera Fuerza, Reserva de


Liga Mayor o en Liga Mayor deberán inscribirse en la categoría máxima del
deporte en que desee participar (no aplica en Boliche).

24.5.     La categoría en que inscriban a sus competidores o equipos, de


acuerdo con sus antecedentes deportivos, es responsabilidad de la institución.

24.6.     Cuando un competidor cambia de institución deberá inscribirse en la


última categoría en la que participaba en la institución anterior.

14. PREMIOS

14.1.    Equipos: Trofeo para los que obtengan el Primero, Segundo y Tercer


lugar en cada categoría y rama.

14.2.    Jugadores(as): Medallas al primero, segundo y tercer lugar en cada


categoría y rama.

14.3. Entrenadores y Auxiliares: Medallas al primero, segundo y tercer lugar


en cada categoría y rama, siempre y cuando estén inscritos en la cédula de
juego.

14.3.    Especiales: Fistol al mejor jugador(a) ofensivo (al jugador(a) que lance


más pases de td, al jugador(a) que más td anote y defensivo al jugador(a) que
intercepciones realice y defensivo (a) que más sacks realice.

14.4.    Reconocimiento al Mérito Deportivo. Revisar Bases en el Reglamento


General.

15. REGLAMENTO.

Cumplir con todas las medidas, procedimientos y protocolos sanitarios


implementados por el Comité de Fomento Deportivo y Cultural, y por las
diferentes instalaciones en que se desarrollen las competencias deportivas y
culturales.

16. PRENSA.

16.1.   Cada institución podrá contratar fotógrafos, los cuales deberán estar


acreditados mediante gafete de los Juegos Bancarios, dicho gafete será
entregado a solicitud de los Representantes Generales de las Instituciones.
16.2.      Deberán portarlos en todo momento para hacer sus tomas
fotográficas desde el área asignada para tal fin, debiendo respetar las
indicaciones de los Coordinadores para permanecer en dicha área.

16.3.      Para poder acceder al área asignada es obligación llevar cámara


fotográfica, no se permitirá pasar a tomar fotos a las personas que lleven
gafete y pretendan hacer sus tomas con teléfono celular.

17. TRANSITORIO.

Los casos no previstos en los documentos oficiales que norman estos juegos
como son: La Convocatoria, el Reglamento General, el Reglamento de la NCAA
y lo contenido en éste instructivo, serán resueltos por el Comité de Fomento
Deportivo y Cultural de los 58 Juegos Bancarios 2023.

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