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INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad extrovertido
FUERZA ARMADURA seductor
+1 10 2 30 majo
impulsivo ENFP
BONIFICADOR POR cuando era pequeño vio a su perro buscar una galleta a 2
+2 COMPETENCIA patas y dijo arte ojala bailar así.
12 RASGOS DE PERSONALIDAD
8 ■ +4 Sabiduría
+1 Carisma un elfo mató a mi jarifa y desde
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
aquellas busco venganza
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+1
-1 Acrobacias (des) Total ÉXITOS
aracnofobia
13 +1 Atletismo (Fue)
D8 FALLOS
SALVACIONES
torpe
+2 C. Arcano (Int)
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +3
■ Engaño(Car)
+4 Historia(Int)
+2 ■
NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
+1 Interpretación (Car)
aliento Co 2d6 salva-->8+B.C -antepasado dragón negro
15 +1 Intimidación (Car)
resistencia al ácido
+2 Investigación (Int) bastón Fue 1d6 aliento línea 5-30 (TS DES)
SABIDURÍA -1 Juego de Manos(Des)
-Lanzamiento de conjuros
■ +4 Medicina (Sab)
+2 -Lanzamiento de ritual
+2 Naturaleza (Int)
■ +4 Percepción(Sab)
14
+2 Perspicacia (Sab)
+1 Persuasión (Car)
CARISMA
+2 Religión (Int)
+1 -1 Sigilo (Des)
+2 Supervivencia (Sab)
13 ■ +4 T. con Animales(Sab)
ARMADURA ESCUDO: CA
14 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC de cuero 9
-bastón
PP
-Idiomas: -pack de artista
Dragón y Básico, lengua druídica mochila
PE
-Competencia: Bastón, Clava, saco de dormir
Daga, Hoz, Jabalina, Lanza, 2 disfraces
Dardo, Honda y Cimitarra PO
10 5 velas
-Competencia: Kit de herborista raciones para 5 días
-Competencia: Armadura ligera, PPT odre
Armadura intermedia y Escudo kit de disfraz.
-kit herborista
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EDAD ALTURA PESO
NOMBRE
SÍMBOLO
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Druida
SAB 12 4
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS
0 TRUCOS 3 6
-forma bestia
-Garrote
-Guía
-Saber druídico
-Reparar
NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS
1 2 2 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE
DO
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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
-forma bestia: -Garrote:
puedes transformarte en puedes utilizar la sabiduría en vez
cualquiera criatura que hayas de la fuerza para ataque, el arma
visto 2 veces (se reinicia tras un que sujetas se convierte en una
descanso largo, como una magica(hasta q la sueltes/se rompa
siesta), si te transformas en algo el conjuro) d8
con habilidades legendarias no -Guía:
las puedes utilizar, ademas de al tocar una criatura esta te ayuda
que no puedes hablar ni utilizar con la prueba que necesites, asiq
conjuros. Cada vez q lleguen los puedes tirar 1d4
puntos de vida a 0 te vuelves a -Saber druídico:
transformar. Puedes decidir si tu señor del tiempo, apagar luces,
equipo se cae, se fusiona germinar, sensores inofensivos
contigo o lo sigues teniendolo -Reparar:
puesto. La duracion de la pequeñas cosicas, no un barco de
transformacion es la mitad de tu 3T
nivel.
TRANSFONDO