Está en la página 1de 9

INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL

ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERIA MECANICA Y ELECTRICA

INGENIERIA EN CONTROL Y AUTOMATIZACIÓN

MAQUINAS ELECTRICAS I

INTEGRANTES:
CASTELLANOS QUIROGA JULIO CESAR
PÉREZ LINARES DIEGO JOSÉ

GRUPO: 5AM3

PROFESOR:
ROGELIO DAVID ROSALES HERNÁNDEZ

PRACTICA I:
RECONOCIMIENTO DE LA PLACA ARDUINO Y PRIMER PROGRAMA

FECHA DE ENTREGA: 07-SEPTIEMBRE-2022


INTRODUCCION
La tecnología ha tenido avances que ahora son importantes para la vida cotidiana, algunos de ellos fueron
creados por circuitos electrónicos que no son procesos sencillos, debido a que requieren conocimiento de
algunas ciencias como la electrónica, ingeniería, matemáticas e informática que permite que estos circuitos se
programen por medio de una placa de código abierto conocido como Arduino permite construir prototipos que
van relacionados con la robótica. Arduino utiliza la potencia de los microcontroladores o microprocesadores
permitiendo simplificar el uso de la electrónica.
Arduino fue creado en el año 2005 por el Instituto de Diseño de Ivrea (Italia). Arduino apareció por la necesidad
de contar con un dispositivo para utilizar en aulas que fuera de bajo costo. La idea original fue fabricar una paca
de uso interno de la escuela-
Los principales responsables de la idea y diseño de Arduino fueron Massimo Banzi, David Cuartielles, David
Mellis, Tom Igoe y Gianluca Martino.
¿Por qué usar Arduino?
Arduino es libre y extensible así cualquiera que desee ampliar y mejorar el diseño hardware de las placas como
el entorno de desarrollo, puede hacerlo sin problemas. Esto permite que exista un amplio ecosistema de pacas
electrónicas no oficiales para distintos propósitos de librerías de software de tercero que puedan adaptarse
mejor a nuestras necesidades.
Su entorno de programación es multiplataforma, debido a que se puede instalar y ejecutar en sistemas
operativos Windows, Mac Os y Linux.
Arduino tiene un lenguaje de programación basado en C++ es de fácil comprensión. C++ permite una entrada
sencilla a los nuevos programadores y a la vez con una capacidad tan grande, que los programadores mas
avanzados pueden exprimir todo el potencial de su lenguaje y adaptarlo a cualquier situación.
ARDUINO
La tarjeta Arduino es una plataforma de desarrollo basada en un microcontrolador, en el caso del modelo UNO,
el microcontrolador ATmega328. Arduino es un proyecto de tipo opensource, diseñado para simplificar el
proceso de desarrollo de sistemas basados en microcontroladores, ofreciendo con esto muchas ventajas a
estudiantes, profesores y en general entusiastas del movimiento Maker.

COMPONENTES DE LA PLACA ARDUINO


El hardware de Arduino se basa en placas que se pueden ensamblar a mano o que se pueden comprar
directamente preensambladas. Cada una de las placas lleva un microcontrolador en el que se carga el programa
software.

PINES DIGITALES
BOTON RESET

PUERTO USB

MICROCONTROLADOR
DE COMUNICACIONES MICROCONTROLADOR
PROGRAMACION

CONECTOR DE
ALIMENTACIÓN

PINES
PINES ANALOGICOS
ALIMENTACION
SENSORES

• Pines digitales:
Los pines digitales son las conexiones digitales de los dispositivos conectados en la placa. La placa de Arduino
cuenta con 14 pines digitales, que van del 0 al 13.
Los pines digitales de Arduino pueden ser usados tanto de entrada como de salida; y solo entienden dos valores:
0-1, o lo que es lo mismo, 0V o 5V.
• Pines analógicos:
Los pines analógicos pueden medir valores intermedios entre 0V y 5V.
Algunos pines digitales, tienen el símbolo “~” en la placa, este símbolo indica que pueden ser utilizados también
como pines analógicos.

• Pines alimentación sensores:


Estos pines permiten alimentar componentes externos, concretamente uno con 5V y otro con 3.3V. También
dispone de pines de tierra (GND).

• Microcontroladores de comunicaciones:
Se encarga de gestionar las comunicaciones con todo lo que se conecta a la placa.

• Microcontrolador de programación:
Es el cerebro de la placa, donde está almacenada el programa que tiene que ejecutar y el que lo ejecuta. El
microcontrolador de la placa se programa utilizando el IDE (Entorno de Desarrollo Integrado) de programación
gratuito de Arduino.

• Botón Reset:
Este botón permite reiniciar el programa que se ha cargado en el microcontrolador interrumpiendo la ejecución
actual. No lo borra.

• Puesto USB:
Es el puerto mediante e cual se comunica con la placa de Arduino. Sus funciones principales son: Alimentación,
Cargar los programas en el microcontrolador y Envío de información desde la placa al ordenador.

• Conector de alimentación:
Arduino dispone de un puerto de alimentación externo que nos permitirá hacer funcionar la placa sin utilizar un
ordenador.
No se debe de alimentar la placa con mas voltaje del que soporta, ya que se podría dañar. Se recomienda
alimentarla entre 7V y 12V.
MANUAL DE PROGRAMACION: INDICE DE CONTENIDOS
Estructura de un programa:
La estructura básica de un programa del lenguaje de programación de Arduino es bastante simple y se compone
de al menos dos partes. Estas dos partes necesarias, o funciones, encierran bloques que contienen
declaraciones, estamentos o instrucciones.
void setup()
{
estamentos;
}
void loop()
{
estamentos;
}
En donde setup() es la parte encargada de recoger la configuración y loop() es la parte que contienen el
programa que se ejecutará cíclicamente (de ahí el termino de loop=bucle). Ambas son necesarias para que el
programa trabaje.
La función de configuración debe contener la declaración de las variables. Es la primera función a ejecutar en el
programa, se ejecuta solo una vez, y se utiliza para configurar o inicializar pinMode (modo de trabaja de las E/s),
configuración de la comunicación en serie y otras.

• setup()
Esta función se invoca una sola vez cuando el programa empieza. Se utiliza para inicializar los modos de trabajo
de los pins, o el puerto serie. Debe ser incluido en un programa, aunque no haya declaración que ejecutar.
void setup()
{
pinMode (pin, OUTPUT); // configura el “pin” como salida

• loop()
Después de llamar a setup(), la función loop() hace precisamente lo que sugiere su nombre, se ejecuta de forma
cinética, lo que posibilitará que el programa esté respondiendo continuamente ante los eventos que se
produzcan en la tarjeta.
void loop()
{
digitalWrite(pin, HIGH); // pone en uno (on, 5v) el “pin”
delay(1000): // espera un segundo (1000 ms)
digitalWrite(pin, LOW); // pone en cero (off, 0v) el “pin”
delay(1000);
}
• Funciones
Una función es un bloque de código que tiene un nombre y conjunto de estamentos que son ejecutados cuando
se llama a la función. Son funciones setup() y loop() de las que ya se ha hablado. Las funciones de usuario pueden
ser escritas para realizar tardeas repetitivas y para reducir el tamaño de un programa. Las funciones se declaran
asociadas a un tipo de valor “type”. Este valor será el que devolverá la función, por ejemplo, “int” se utilizará
cuando la función devuelva un dato numérico de tipo entero. Si la función no devuelve ningún valor entonces
se colocará delante la palabra “void”, que significa “función vacía”. Después de declarar el tipo de dato que
devuelve la función se debe escribir el nombre de la función y entre paréntesis se escribirán, si es necesario, los
parámetros que se deben pasar a la función para que se ejecute.
type nombreFunción(parámetros)
{
estamentos;
}
La función siguiente devuelve un número entero, delayVal() se utiliza para poner un valor de retraso en un
programa que lee una variable analógica de un potenciómetro conectado a una entrada de Arduino.

• Entre llaves {}
Las llaves sirven para definir el principio y el final de un bloque de instrucciones. Se utilizan para los bloques de
programación setup(), loop(), if, etc.
type función()
{
estamentos
}
Una llave de apertura de “{“ siempre debe de ir seguida de una llave de cierre “}”, si no es así el programa dará
errores.

• Punto y coma
El punto y coma “;” se utiliza para separar instrucciones en el lenguaje de programación de Arduino. También
se utiliza para separar elementos en una instrucción tipo bucle for-
Int x = 13; /7 declara la variable “x” como tipo entero de valor

• Líneas y bloque de comentarios


Una línea de comentario empieza con // y terminan con la siguiente línea de código. Al igual que los comentarios
del bloque, los de la línea son ignoradas por el programa y no ocupan espacio en la memoria.
Por otro lado, los bloques de comentarios, o multi-líneas de comentarios, son áreas de texto ignorados por el
programa que se utilizan para la descripción del código o comentarios que ayudan a comprender el programa.
Comienzan con /* y terminan con */ y pueden abarcar varias líneas.

• Variables
Una variable es una manera de nombrar y almacenar un valor numérico para su uso posterior por el programa.
Como su nombre indica, las variables son números que se pueden variar continuamente en contra de lo que
ocurre con las constantes cuyo valor nunca cambia. Una variable debe ser declarada y, opcionalmente, asignarle
un valor. El siguiente código de ejemplo declara una variable llamada variableEntrada y luego le asigna el valor
obtenido en la siguiente entrada analógica PIN2.
int variableEntrada = 0; // declara una variable y le asigna el valor 0
variableEntrada = analogRead(2); // el la variable recoge valor analógico del PIN2
Una vez que una variable ha sido asignada o re-asignada, usted puede probar su valor para ver si cumple ciertas
condiciones, o pueden utilizar directamente su valor.
if (entradaVariable < 100) // pregunta si la variable es menor de 100
{
entradaVariable = 100; // si es cierto asigna el valor 100 a esta
}
delay(entradaVariable); // usa el valor como retardo
Todas las variables tienen que declararse antes de que puedan ser utilizadas. Para declarar una variable se
comienza por definir su tipo como int (entero), long (largo), float (como flotante), etc, asignándoles siempre un
nombre y, opcionalmente, un valor inicial. Esto solo debe hacerse una vez en un programa, pero el valor se
puede cambiar en cualquier momento.
int entradaVariable = 0;

• HIGH/LOW
Estas constantes definen los niveles de salida altos o bajos y se utilizan para la lectura o la estructura digital.
ALTO se define como en la lógica de nivel 1. ON, ó 5 voltios, mientras que BAJOES LÓGICA NIVEL 0, OFF o 0
voltios.
digitalWrite(13, HIGH); // activa la salida 13 con un nivel alto (5v)

• INPUT/OUTPUT
Estas constantes son utilizadas para definir, al comienzo del programa, el modo de funcionamiento de los pines
mediante la instrucción pinMode de tal manera que el pin puede ser una entrada INPUT o una salida OUTPUT.
pinMode(13, OUTPUT); // designamos que el PIN 13 es una salida
CONCLUSIONES
[1] Existen plataformas de hardware libre, como lo es el Arduino, una placa con un controlador y un entorno d
desarrollo, su sencillez y bajo costo nos permiten hacer múltiples diseños y múltiples tipos de uso de éste.
Recurrimos al uso del Arduino puesto que permite realizar muchas tareas, ahorrando elementos electrónicos y
en sustitución, el uso de un lenguaje de programación, lo que hace que sea de muy fácil uso, aunque a nosotros
se nos complique a veces.
[2] Arduino es una plataforma abierta de hardware para construir prototipos, es de fácil uso debido a que no es
tan complicada su programación y a que tiene un entorno multiplataforma. Concluimos en que Arduino se
puede utilizar para desarrollar elementos autónomos, o bien conectarse a otros dispositivos o interactuar con
otros programas, para interactuar tanto con el hardware como con el software.
BIBLIOGRAFIAS
[1] Moreno Muñoz, A. & Córcoles Córcoles, S. Aprende Arduino en un fin de semana. Time of Software.
[2] CrafT, b. (2013). Arduino projects for dummies. John Wiley &Sons.

También podría gustarte