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Manual de JavaScript

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Manual de JavaScript

Introducción: Manual de JavaScript

Manual de Javascript desde cero. Adéntrate en el lenguaje de programación más popular de la web y conoce
todas las características de la programación del lado del cliente.

Javascript es el lenguaje de programación usado para las páginas web, compatible con todos los navegadores
y que forma un estándar de desarrollo que ahora también se extiende a dispositivos o programas de
propósito general multiplataforma.

Este manual de Javascript está dividido en dos grandes partes. En la primera parte veremos las
características fundamentales del lenguaje, como su sintaxis, variables, estructuras de control, funciones,
arrays, etc. Toda la información que encontrarás en la primera parte te sirve para programar Javascript a
nivel general, sea donde sea el entorno de ejecución de tus programas.

En la segunda parte, que también encontrarás en esta misma página, ahondaremos en el uso de Javascript en
el ámbito del navegador, es decir, aprenderemos a manejar los recursos que nos ofrece el navegador para
hacer páginas interactivas, capaces de interactuar con el usuario de manera avanzada.

Encuentras este manual online en:


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Manual de JavaScript

Autores del manual

Las siguientes personas han participado como autores escribiendo artículos de este manual.

Miguel Angel Alvarez

Miguel es fundador de DesarrolloWeb.com y la plataforma de formación online


EscuelaIT. Comenzó en el mundo del desarrollo web en el año 1997,
transformando su hobby en su trabajo.

Manu Gutierrez

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Manual de JavaScript

Introducciones a Javascript

Artículos que nos servirán para introducirnos en este lenguaje, aprendiendo los conceptos más básicos de
Javascript y la programación del lado del cliente.

Introducción a Javascript
Veamos qué es JavaScript y las posibilidades que nos ofrece utilizar este lenguaje a la hora de
desarrollar páginas web. Conocemos algo de su historia.

Con este artículo comenzamos el Manual de Javascript, en el que esperamos ofrecer un punto de partida
para las personas que quieren introducirse en el mundo de la programación web del lado del cliente.

El curso de Javascript que hemos preparado en DesarrolloWeb.com está dividido en dos partes
fundamentales. En este primer manual pretendemos explicar el lenguaje Javascript de manera general,
ofreciendo información sobre cómo incluir scripts y lidiar con los elementos más básicos de cualquier
lenguaje de programación, como son las variables, operadores, estructuras de control, funciones, etc. La
segunda parte del manual la dedicaremos a explorar temas más específicos sobre cómo Javascript nos puede
ayudar a aplicar dinamismo a una página web, a través del control dinámico de elementos de la página y la
interacción con el usuario.

Nota: Por tanto, en este primer manual encontraréis que se ofrece mucha más información teórica
típica sobre lenguajes de programación. Será esencial para saber cómo dar los primeros pasos en la
programación, pero quizás resulte un poco más aburrida que la segunda parte, donde aprenderemos a
alterar dinámicamente la página web, responder a acciones del usuario, etc.

Nosotros hemos querido explicar las cosas con detenimiento, para que aprender Javascript con este
manual esté al alcance de personas incluso sin conocimientos de programación. No obstante, en
DesarrolloWeb.com existen diversos manuales más básicos todavía para aprender a programar, como
puede ser el curso de programación en vídeo, o más específicos para la web con el manual de Páginas
dinámicas o la introducción a la programación.

Sin embargo, quizás personas más experimentadas puedan preferir pasar directamente a la segunda parte
de este manual, donde explicaremos cosas más prácticas y volver sobre artículos puntuales de este
manual para utilizarlos como referencia a medida que vayan necesitando conocer la sintaxis de
determinadas estructuras de control, operadores del lenguaje, construcción de funciones, etc.

En este artículo pretendemos explicar qué es Javascript y para qué sirve este lenguaje, al menos en líneas
generales. A lo largo de éste y los próximos artículos explicaremos los conceptos necesarios para que las
personas tengan una idea más o menos clara sobre Javascript, las posibilidades de del lenguaje o usos más
comunes y los modos de trabajo que podemos emplear para desarrollar nuestros propios scripts.

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Nota: Otro recurso que queremos recomendar para aprender Javascript, especialmente indicado para las
personas con menos experiencia, es el Videotutorial de Javascript. Por supuesto, tampoco nos queremos
olvidar de los Talleres de Javascript, así como otros manuales más específicos que encontrarás en la
sección Javascript a fondo.

Qué es Javascript

Javascript es un lenguaje de programación utilizado para crear pequeños programitas encargados de realizar
acciones dentro del ámbito de una página web. Con Javascript podemos crear efectos especiales en las
páginas y definir interactividades con el usuario. El navegador del cliente es el encargado de interpretar las
instrucciones Javascript y ejecutarlas para realizar estos efectos e interactividades, de modo que el mayor
recurso, y tal vez el único, con que cuenta este lenguaje es el propio navegador.

Javascript es el siguiente paso, después del HTML, que puede dar un programador de la web que decida
mejorar sus páginas y la potencia de sus proyectos. Es un lenguaje de programación bastante sencillo y
pensado para hacer las cosas con rapidez, a veces con ligereza. Incluso las personas que no tengan una
experiencia previa en la programación podrán aprender este lenguaje con facilidad y utilizarlo en toda su
potencia con sólo un poco de práctica.

Entre las acciones típicas que se pueden realizar en Javascript tenemos dos vertientes. Por un lado los
efectos especiales sobre páginas web, para crear contenidos dinámicos y elementos de la página que tengan
movimiento, cambien de color o cualquier otro dinamismo. Por el otro, javascript nos permite ejecutar
instrucciones como respuesta a las acciones del usuario, con lo que podemos crear páginas interactivas con
programas como calculadoras, agendas, o tablas de cálculo.

Javascript es un lenguaje con muchas posibilidades, permite la programación de pequeños scripts, pero
también de programas más grandes, orientados a objetos, con funciones, estructuras de datos complejas,
etc. Toda esta potencia de Javascript se pone a disposición del programador, que se convierte en el
verdadero dueño y controlador de cada cosa que ocurre en la página.

En este manual vamos a tratar de acercarnos a este lenguaje en profundidad y conocer todos sus secretos y
métodos de trabajo. Al final del manual seremos capaces de controlar el flujo en nuestros programas
Javascript y saber cómo colocar scripts para resolver distintas necesidades que podamos tener. Todo lo que
veremos a continuación nos servirá de base para adentrarnos más adelante en el desarrollo de páginas
enriquecidas del lado del cliente.

Algo de la historia de Javascript

En Internet se han creado multitud de servicios para realizar muchos tipos de comunicaciones, como
correo, charlas, búsquedas de información, etc. Pero ninguno de estos servicios se ha desarrollado tanto
como el Web. Si estamos leyendo estas líneas no vamos a necesitar ninguna explicación de lo que es el web,
pero si podemos hablar un poco sobre cómo se ha ido desarrollando con el paso de los años.

El Web es un sistema Hipertexto, una cantidad de dimensiones gigantes de textos interrelacionados por
medio de enlaces. Cada una de las unidades básicas donde podemos encontrar información son las páginas
web. En un principio, para diseñar este sistema de páginas con enlaces se pensó en un lenguaje que

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permitiese presentar cada una de estas informaciones junto con unos pequeños estilos, este lenguaje fue el
HTML.

Conforme fue creciendo el Web y sus distintos usos se fueron complicando las páginas y las acciones que se
querían realizar a través de ellas. Al poco tiempo quedó patente que HTML no era suficiente para realizar
todas las acciones que se pueden llegar a necesitar en una página web. En otras palabras, HTML se había
quedado corto ya que sólo sirve para presentar el texto en un página, definir su estilo y poco más.

Al complicarse los sitios web, una de las primeras necesidades fue que las páginas respondiesen a algunas
acciones del usuario, para desarrollar pequeñas funcionalidades más allá de los propios enlaces. El primer
ayudante para cubrir las necesidades que estaban surgiendo fue Java, que es un lenguaje de propósito
general, pero que había creado una manera de incrustar programas en páginas web. A través de la tecnología
de los Applets, se podía crear pequeños programas que se ejecutaban en el navegador dentro de las propias
páginas web, pero que tenían posibilidades similares a los programas de propósito general. La programación
de Applets fue un gran avance y Netscape, por aquel entonces el navegador más popular, había roto la
primera barrera del HTML al hacer posible la programación dentro de las páginas web. No cabe duda que la
aparición de los Applets supuso un gran avance en la historia del web, pero no ha sido una tecnología
definitiva y muchas otras han seguido implementando el camino que comenzó con ellos.

Llega Javascript

Netscape, después de hacer sus navegadores compatibles con los applets, comenzó a desarrollar un lenguaje
de programación al que llamó LiveScript que permitiese crear pequeños programas en las páginas y que
fuese mucho más sencillo de utilizar que Java. De modo que el primer Javascript se llamo LiveScript, pero
no duró mucho ese nombre, pues antes de lanzar la primera versión del producto se forjó una alianza con
Sun Microsystems, creador de Java, para desarrollar en conjunto ese nuevo lenguaje.

La alianza hizo que Javascript se diseñara como un hermano pequeño de Java, solamente útil dentro de las
páginas web y mucho más fácil de utilizar, de modo que cualquier persona, sin conocimientos de
programación pudiese adentrase en el lenguaje y utilizarlo a sus anchas. Además, para programar Javascript
no es necesario un kit de desarrollo, ni compilar los scripts, ni realizarlos en ficheros externos al código
HTML, como ocurría con los applets.

Netscape 2.0 fue el primer navegador que entendía Javascript y su estela fue seguida por otros clientes web
como Internet Explorer a partir de la versión 3.0. Sin embargo, la compañía Microsoft nombró a este
lenguaje como JScript y tenía ligeras diferencias con respecto a Javascript, algunas de las cuales perduran
hasta el día de hoy.

Diferencias entre distintos navegadores

Como hemos dicho el Javascript de Netscape y el de Microsoft Internet Explorer tenía ligeras diferencias,
pero es que también el propio lenguaje fue evolucionando a medida que los navegadores presentaban sus
distintas versiones y a medida que las páginas web se hacían más dinámicas y más exigentes las necesidades
de funcionalidades.

Las diferencias de funcionamiento de Javascript han marcado las historia del lenguaje y el modo en el que
los desarrolladores se relacionan con él, debido a que estaban obligados a crear código que funcionase
correctamente en diferentes plataformas y diferentes versiones de las mismas. A día de hoy, siguen habiendo

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muchas diferencias y para solucionarlo han surgido muchos productos como los Frameworks Javascript,
que ayudan a realizar funcionalidades avanzadas de DHTML sin tener que preocuparse en hacer versiones
distintas de los scripts, para cada uno de los navegadores posibles del mercado.

A continuación seguiremos aprendiendo curiosidades del lenguaje y aclararemos que Java y Javascript son
dos cosas distintas, en el artículo sobre las diferencias de Java y Javascript.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 16/07/2001
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/introduccion-javascript.html

Diferencias entre Java y Javascript


Java y Javascript son dos productos distintos. Ponemos de manifiesto la diferencia entre estos dos
lenguajes con un nombre similar.

Estamos contando diversos asuntos interesantes y curiosidades que sirven de introducción para el Manual
de Javascript y queremos tratar una de las más típicas asociaciones que se se hacen al oir hablar de
Javascript. Nos referimos a relacionarlo con otro lenguaje de programación, llamado Java, que no tiene
mucho que ver. Realmente Javascript se llamó así porque Netscape, que estaba aliado a los creadores de
Java en la época, quiso aprovechar el conocimiento y la percepción que las personas tenían del popular
lenguaje. Con todo, se creó un producto que tenía ciertas similitudes, como la sintaxis del lenguaje o el
nombre. Se hizo entender que era un hermano pequeño y orientado específicamente para hacer cosas en las
páginas web, pero también se hizo caer a muchas personas en el error de pensar que son lo mismo.

Queremos que quede claro que Javascript no tiene nada que ver con Java, salvo en sus orígenes, como
se ha podido leer hace unas líneas. Actualmente son productos totalmente distintos y no guardan entre si
más relación que la sintaxis idéntica y poco más. Algunas diferencias entre estos dos lenguajes son las
siguientes:

Compilador. Para programar en Java necesitamos un Kit de desarrollo y un compilador. Sin


embargo, Javascript no es un lenguaje que necesite que sus programas se compilen, sino que éstos
se interpretan por parte del navegador cuando éste lee la página.
Orientado a objetos. Java es un lenguaje de programación orientado a objetos. (Más tarde veremos
que quiere decir orientado a objetos, para el que no lo sepa todavía) Javascript no es orientado a
objetos, esto quiere decir que podremos programar sin necesidad de crear clases, tal como se realiza
en los lenguajes de programación estructurada como C o Pascal.
Propósito. Java es mucho más potente que Javascript, esto es debido a que Java es un lenguaje de
propósito general, con el que se pueden hacer aplicaciones de lo más variado, sin embargo, con
Javascript sólo podemos escribir programas para que se ejecuten en páginas web.
Estructuras fuertes. Java es un lenguaje de programación fuertemente tipado, esto quiere decir que
al declarar una variable tendremos que indicar su tipo y no podrá cambiar de un tipo a otro
automáticamente. Por su parte Javascript no tiene esta característica, y podemos meter en una
variable la información que deseemos, independientemente del tipo de ésta. Además, podremos
cambiar el tipo de información de una varible cuando queramos.
Otras características. Como vemos Java es mucho más complejo, aunque también más potente,

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robusto y seguro. Tiene más funcionalidades que Javascript y las diferencias que los separan son lo
suficientemente importantes como para distinguirlos fácilmente.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 16/07/2001
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/20.php

Antes de empezar
Mostramos ejemplos de páginas que emplean JavaScript en su desarrollo y comentamos las
aplicaciones necesarias para empezar a programar.

Hay varios puntos que queremos comentar como introducción en el Manual de Javascript y que podrás
querer conocer antes de comenzar a programar. Primero sería bueno hacernos una idea más concreta de las
posibles aplicaciones que podría tener el lenguaje y que se pueden encontrar en innumerables sitios web.
Además también queremos comentar las herramientas y conocimientos previos que necesitamos para
ponernos manos a la obra.

Usos de Javascript

Quizás a día de hoy sobra decir para qué sirve Javascript, pero veamos brevemente algunos usos de este
lenguaje que podemos encontrar en el web para hacernos una idea de las posibilidades que tiene.

Sin ir más lejos, DesarrolloWeb.com utiliza Javascript para el menú superior, que muestra diferentes enlaces
dentro de cada opción principal. Vamos cambiando la página cada cierto tiempo, pero en el diseño actual de
este sitio web, elementos como el recuadro de "Login" también tienen su dinamismo con Javascript.

Actualmente casi todas las páginas un poco avanzadas utilizan Javascript, pues se ha vuelto una de las
insignias de lo que se denomina la Web 2.0 y la experiencia enriquecida de usuario. Por ejemplo, webs tan
populares como Facebook, Twitter o Youtube usan Javascript a raudales. Para ser más concretos, cuando
en la red social apretamos un enlace para comentar algo, se muestra en la página un pequeño formulario que
aparece como por arte de magia y luego se envía sin salirse de la propia página. También cuando votamos
por un vídeo en Youtube o cuando se cuentan los caracteres que llevamos escritos en los mini-post de
Twitter, se utiliza Javascript para realizar pequeñas funcionalidades que no es posible realizar con HTML
sólo. En realidad se pueden ver ejemplos de Javascript dentro de cualquier página un poco compleja.
Algunos que habremos visto en innumerables ocasiones son calendarios dinámicos para seleccionar fechas,
calculadoras o convertidores de divisas, editores de texto enriquecido, navegadores dinámicos, etc.

Es mucho más habitual encontrar Javascript para realizar efectos simples sobre páginas web, o no tan
simples, como pueden ser navegadores dinámicos, apertura de ventanas secundarias, validación de
formularios, etc. Nos atrevemos a decir que este lenguaje es realmente útil para estos casos, pues estos
típicos efectos tienen la complejidad justa para ser implementados en cuestión de minutos sin posibilidad de
errores. Sin embargo, aparte de esos unos simples ejemplos, podemos encontrar dentro de Internet muchas
aplicaciones que basan parte de su funcionamiento en Javascript, que hacen que una página web se
convierta en un verdadero programa interactivo de gestión de cualquier recurso. Ejemplos claros son las
aplicaciones de ofimatica online, como Google Docs, Office Online o Google Calendar.

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Qué necesitas para trabajar con Javascript

Para programar en Javascript necesitamos básicamente lo mismo que para desarrollar páginas web con
HTML. Un editor de textos y un navegador compatible con Javascript. Cualquier ordenador mínimamente
actual posee de salida todo lo necesario para poder programar en Javascrip. Por ejemplo, un usuario de
Windows dispone dentro de su instalación típica de sistema operativo, de un editor de textos, el Bloc de
notas, y de un navegador: Internet Explorer.

Nota: Usuarios que deseen herramientas más avanzadas pueden encontrar en Internet fácilmente
programas similares en la sección de programas para desarrolladores.

Permitidme una recomendación con respecto al editor de textos. Se trata de que, aunque el Bloc de Notas es
suficiente para empezar, tal vez sea muy útil contar con otros programas que nos ofrecen mejores
prestaciones a la hora de escribir las líneas de código. Estos editores avanzados tienen algunas ventajas
como que colorean los códigos de nuestros scripts, nos permiten trabajar con varios documentos
simultáneamente, tienen ayudas, etc. Entre otros queremos destacar Komodo Edit, Notepad++ o
UltraEdit.

Conocimientos previos recomendables

Lo cierto es que no hace falta tener mucha base de conocimientos para ponerse a programar en Javascript.
Lo más seguro es que si lees estas líneas ya sepas todo lo necesario para trabajar, puesto que ya habrás
tenido alguna relación con el desarrollo de sitios web y habrás detectado que para hacer ciertas cosas te
viene bien conocer un poco de Javascript.

No obstante, sería bueno tener un dominio avanzado de HTML, al menos el suficiente para escribir código
en ese lenguaje sin tener que pensar qué es lo que estás haciendo. También será útil un conocimiento medio
sobre CSS y quizás alguna experiencia previa sobre algún lenguaje de programación, aunque en este manual
de DesarrolloWeb.com vamos a tratar de explicar Javascript incluso para personas que no hayan
programado nunca.

En el siguiente artículo seguiremos con temas que sirven de introducción al lenguaje de scripting del lado
del cliente viendo las algunas diferencias de Javascript que existen en las versiones de navegadores que han
ido apareciendo.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 16/07/2001
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/20.php

Versiones de navegadores y de Javascript


Presentamos las diferentes versiones de JavaScript, los navegadores que las aceptan y sus
contribuciones con respecto a las predecesoras.

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Manual de JavaScript

Para continuar con la introducción al lenguaje que estamos viendo en el Manual de Javascript, también
resulta apropiado introducir las distintas versiones de Javascript que existen y que han evolucionado en
conjunto con las versiones de navegadores. El lenguaje ha ido avanzando durante sus años de vida e
incrementando sus capacidades. En un principio podía realizar muchas cosas en la página web, pero tenía
pocas instrucciones para crear efectos especiales.

Con el tiempo también el HTML ha avanzado y se han creado nuevas características como las capas, que
permiten tratar y maquetar los documentos de manera distinta. Javascript ha avanzado también y para
manejar todas estas nuevas características se han creado nuevas instrucciones y recursos. Para resumir
vamos a comentar las distintas versiones de Javascript:

Actualizado: En el momento de actualizar este artículo, podemos decir que no tenemos que
preocuparnos mucho de las versiones de Javascript que puedan haber existido. Realmente cualquier
navegador medianamente moderno tendrá ahora todas las funcionalidades de Javascript que vayamos a
necesitar y sobre todo, las que podamos utilizar en nuestros primeros pasos con el lenguaje. No obstante
puede venir bien conocer las primeras versiones de Javascript que comentamos en este artículo, a modo
de curiosidad.

Javascript 1: nació con el Netscape 2.0 y soportaba gran cantidad de instrucciones y funciones, casi
todas las que existen ahora ya se introdujeron en el primer estandar.
Javascript 1.1: Es la versión de Javascript que se diseñó con la llegada de los navegadores 3.0.
Implementaba poco más que su anterior versión, como por ejemplo el tratamiento de imágenes
dinámicamente y la creación de arrays.
Javascript 1.2: La versión de los navegadores 4.0. Esta tiene como desventaja que es un poco
distinta en plataformas Microsoft y Netscape, ya que ambos navegadores crecieron de distinto
modo y estaban en plena lucha por el mercado.
Javascript 1.3: Versión que implementan los navegadores 5.0. En esta versión se han limado
algunas diferencias y asperezas entre los dos navegadores.
Javascript 1.5: Versión actual, en el momento de escribir estas líneas, que implementa Netscape 6.
Por su parte, Microsoft también ha evolucionado hasta presentar su versión 5.5 de JScript (así
llaman al javascript utilizado por los navegadores de Microsoft).

Es obvio que todavía, después de escribir estas líneas, se presentarán o habrán presentado muchas otras
versiones de Javascript, pues, a medida que se van mejorando los navegadores y van saliendo versiones de
HTML, surgen nuevas necesidades para programación de elementos dinámicos. No obstante, todo lo que
vamos a aprender en este manual, incluso otros usos mucho más avanzados, ya está implementado en
cualquier Javascript que existan en la actualidad.

En el siguiente artículo comenzaremos ya a mostrar pequeños códigos Javascript que servirán para hacer
efectos simples en páginas web.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 16/07/2001
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/20.php

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Efectos rápidos con Javascript


En este último artículo de introducción a Javascript veremos algunos ejemplos de códigos sencillos
de gran utilidad.

Antes de meternos de lleno en materia podemos ver una serie de efectos rápidos que se pueden programar
con Javascript, lo que nos puede hacer una idea más clara de las capacidades y potencia del lenguaje. A
continuación veremos varios ejemplos, que hemos destacado para esta introducción en el Manual de
Javascript, por tener un mínimo de complejidad y aunque sean muy básicos, nos vendrán bien para tener
una idea más exacta de lo que es Javascript a la hora de recorrer los siguientes capítulos.

Abrir una ventana secundaria

Primero vamos a ver que con una línea de Javascript podemos hacer cosas bastante atractivas. Por ejemplo
podemos ver cómo abrir una ventana secundaria sin barras de menús que muestre el buscador Google. El
código sería el siguiente.

<script>

window.open("http://www.google.com","","width=550,height=420,menubar=no")

</script>

Podemos ver el ejemplo en marcha aquí.

Un mensaje de bienvenida

Podemos mostrar una caja de texto emergente al terminarse de cargar la portada de nuestro sitio web, que
podría dar la bienvenida a los visitantes.

<script>

window.alert("Bienvenido a mi sitio web. Gracias...")

</script>

Puedes ver el ejemplo en una página a parte.

Fecha actual

Veamos ahora un sencillo script para mostrar la fecha de hoy. A veces es muy interesante mostrarla en las
webs para dar un efecto de que la página está al "al día", es decir, está actualizada.

<script> document.write(new Date()) </script>

Estas líneas deberían introducirse dentro del cuerpo de la página en el lugar donde queramos que aparezca
la fecha de última actualización. Podemos ver el ejemplo en marcha aquí.

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Nota: Un detalle a destacar es que la fecha aparece en un formato un poco raro, indicando también la
hora y otros atributos de la misma, pero ya aprenderemos a obtener exactamente lo que deseemos en el
formato correcto.

Botón de volver

Otro ejemplo rápido se puede ver a continuación. Se trata de un botón para volver hacia atrás, como el que
tenemos en la barra de herramientas del navegador. Ahora veremos una línea de código que mezcla HTML
y Javascript para crear este botón que muestra la página anterior en el historial, si es que la hubiera.

<input type=button value=Atrás onclick="history.go(-1)">

El botón sería parecido al siguiente, un botón normal con el aspecto predeterminado que el navegador y
sistema operativo que usas otorgue a los botones. A continuación tienes una imagen sobre cómo se vería el
botón en mi sistema.

Como diferencia con los ejemplos anteriores, hay que destacar que en este caso la instrucción Javascript se
encuentra dentro de un atributo de HTML, onclick, que indica que esa instrucción se tiene que ejecutar
como respuesta a la pulsación del botón.

Se ha podido comprobar la facilidad con la que se pueden realizar algunas acciones interesantes. Como
podréis imaginar, existirían muchas otras muestras sencillas de Javascript que nos reservamos para capítulos
posteriores.

Si lo deseas, puedes ver cómo hemos desarrollado algunos de estos efectos rápidos Javascript paso por paso
y en vídeo. En el siguiente artículo empezaremos ya a hablar del propio lenguaje de programación
Javascript.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 16/07/2001
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/20.php

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Primeros pasos con el lenguaje


Javascript

Comenzamos a aprender cosas que tienen que ver directamente con la programación en el lenguaje
Javascript y la manera con la que se integra éste en una página web.

El lenguaje Javascript
Veamos cómo se escribe el código en Javascript y para ello comentaremos las primeras reglas para
insertar scripts en páginas web.

En esta parte del manual sobre Javascript vamos a conocer la manera más básica de trabajar con el lenguaje.
En este artículo daremos las primeras informaciones sobre cómo incluir scripts, mezclando el propio código
Javascript con el HTML.

Luego veremos también cómo se debe colocar código para que nuestra web sea compatible con todos los
navegadores, incluso aquellos que no soportan Javascript. Muchas ideas del funcionamiento de Javascript ya
se han descrito en capítulos anteriores, pero con el objetivo de no dejarnos nada en el tintero vamos a tratar
de acaparar a partir de aquí todos los datos importantes de este lenguaje.

Javascript se escribe en el documento HTML

Lo más importante y básico que podemos destacar en este momento es que la programación de Javascript
se realiza dentro del propio documento HTML. Es decir, el código Javascript, en la mayoría de los casos, se
mezcla con el propio código HTML para generar la página.

Esto quiere decir que debemos aprender a mezclar los dos lenguajes de programación y rápidamente
veremos que, para que estos dos lenguajes puedan convivir sin problemas entre ellos, se han de incluir unos
delimitadores que separan las etiquetas HTML de las instrucciones Javascript. Estos delimitadores son las
etiquetas <SCRIPT> y </SCRIPT>. Todo el código Javascript que pongamos en la página ha de ser
introducido entre estas dos etiquetas.

La colocación de los scripts sí que importa

En una misma página podemos introducir varios scripts, cada uno que podría introducirse dentro de unas
etiquetas <SCRIPT> distintas. La colocación de estos scripts no es indiferente. En un principio, con lo que
sabemos hasta el momento y los scripts que hemos realizado de prueba, nos da un poco igual donde
colocarlos, pero en determinados casos esta colocación sí que será muy importante. En cada caso, y llegado
el momento, se informará de ello convenientemente.

También se puede escribir Javascript dentro de determinados atributos de la página, como el atributo onclick.

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Estos atributos están relacionados con las acciones del usuario y se llaman manejadores de eventos.

Vamos a ver en el siguiente capítulo com más detenidamente estas dos maneras de escribir scripts, que
tienen como diferencia principal el momento en que se ejecutan las sentencias.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 29/07/2001
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/20.php

Maneras de ejecutar scripts Javascript


Existen dos maneras básicas de ejecutar scripts Javascript en una página: al cargar la página o
como respuesta a acciones del usuario.

Hasta ahora en el Manual de Javascript ya hemos tenido la ocasión de probar algunos scripts sencillos, no
obstante, todavía tenemos que aprender una de las bases para poder trabajar con el lenguaje y es aprender
las dos maneras de ejecutar código Javascript. Existen dos maneras fundamentales de ejecutar scripts
en la página. La primera de estas maneras se trata de ejecución directa de scripts, la segunda es una
ejecución como respuesta a la acción de un usuario.

Explicaremos ahora cada una de estas formas de ejecución disponibles, pero para el que lo desee,
recomendamos también ver el vídeo sobre Maneras de incluir y ejecutar scripts.

Ejecución directa

Es el método de ejecutar scripts más básico. En este caso se incluyen las instrucciones dentro de la etiqueta
<SCRIPT>, tal como hemos comentado anteriormente. Cuando el navegador lee la página y encuentra un
script va interpretando las líneas de código y las va ejecutando una después de otra. Llamamos a esta manera
ejecución directa pues cuando se lee la página se ejecutan directamente los scripts.

Este método será el que utilicemos preferentemente en la mayoría de los ejemplos de esta parte del Manual
de Javascript. En la segunda parte del Manual de Javascript podremos aprender muchas cosas y entre ellas
veremos con detalle el segundo modo de ejecución de scripts que vamos a relatar a continuación.

Respuesta a un evento

Es la otra manera de ejecutar scripts, pero antes de verla debemos hablar sobre los eventos. Los eventos son
acciones que realiza el usuario. Los programas como Javascript están preparados para atrapar determinadas
acciones realizadas, en este caso sobre la página, y realizar acciones como respuesta. De este modo se
pueden realizar programas interactivos, ya que controlamos los movimientos del usuario y respondemos a
ellos. Existen muchos tipos de eventos distintos, por ejemplo la pulsación de un botón, el movimiento del
ratón o la selección de texto de la página.

Las acciones que queremos realizar como respuesta a un evento se han de indicar dentro del mismo código
HTML, pero en este caso se indican en atributos HTML que se colocan dentro de la etiqueta que queremos
que responda a las acciones del usuario. En el capítulo donde vimos algún ejemplo rápido ya comprobamos

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que si queríamos que un botón realizase acciones cuando se pulsase sobre el, debíamos indicarlas dentro del
atributo onclick del botón.

Comprobamos pues que se puede introducir código Javascript dentro de determinados atributos de las
etiquetas HTML. Veremos más adelante este tipo de ejecución en profundidad y los tipos de eventos que
existen. Pero para llegar a ello aun tenemos que aprender muchas otras cosas de Javascript. En el próximo
artículo mostraremos cómo podemos ocultar el código Javascript para navegadores antiguos.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 29/07/2001
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/20.php

Ocultar scripts Javascript en navegadores antiguos


No todos los navegadores son compatibles con Javascript, así que tenemos que aprender cómo
hacer que los scripts no molesten en navegadores que no los entienden.

A lo largo de los anteriores capítulos del Manual de Javascript ya hemos visto que el lenguaje se implementó
a partir de Netscape 2.0 e Internet Explorer 3.0. Incluso, para los que no lo sepan, está bien decir que hay
navegadores que funcionan en sistemas operativos, donde sólo se puede visualizar texto y donde
determinadas tecnologías y aplicaciones no están disponibles, como el uso de imágenes, fuentes tipográficas
distintas o el propio Javascript.

Así pues, no todos los navegadores que puedan utilizar los usuarios que visiten nuestra página comprenden
Javascript. En los casos en los que no se interpretan los scripts, los navegadores asumen que el código de
éstos es texto de la propia página y como consecuencia, presentan los scripts en el cuerpo del documento,
como si de texto normal se tratara. Para evitar que el texto de los scripts se escriba en la página cuando los
navegadores no los entienden se tienen que ocultar los con comentarios HTML (<!-comentario HTML --
>). Además, en este artículo veremos también cómo mostrar un mensaje que se vea sólo en los navegadores
que no son compatibles con Javascript.

Actualizado: En el momento actual podemos decir que casi el 100% de los navegadores disponibles
soportan Javascript, o por lo menos reconocen las etiquetas de script, por lo que, aunque esté
desactivado, no mostrarán el texto de nuestros programas Javascript. Por ello, actualmente ya no es
fundamental realizar la operación de ocultar el código de los scripts de la página para navegadores
antiguos. No obstante, si queremos hacer una página totalmente correcta, convendrá aprender cómo se
puede ocultar un script para que en ningún caso se muestre como texto en la página.

Ocultar el código Javascript con comentarios HTML

Veamos con un ejemplo de código donde se han utilizado comentarios HTML para ocultar Javascript, o
mejo dicho, el código los scripts Javascript.

<SCRIPT>

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Manual de JavaScript

<!--

Código Javascript

//-->

</SCRIPT>

Vemos que el inicio del comentario HTML es idéntico a cómo lo conocemos en el HTML, pero el cierre
del comentario presenta una particularidad, que empieza por doble barra inclinada. Esto es debido a que el
final del comentario contiene varios caracteres que Javascript reconoce como operadores y al tratar de
analizarlos lanza un mensaje de error de sintaxis. Para que Javascript no lance un mensaje de error se coloca
antes del comentario HTML esa doble barra, que no es más que un comentario Javascript, que
conoceremos más adelante cuando hablemos de sintaxis.

El inicio del comentario HTML no es necesario comentarlo con la doble barra, dado que Javascript
entiende bien que simplemente se pretende ocultar el código. Una aclaración a este punto: si pusiésemos las
dos barras en esta línea, se verían en navegadores antiguos por estar fuera de los comentarios HTML. Las
etiquetas <SCRIPT> no las entienden los navegadores antiguos, por lo tanto no las interpretan, tal como
hacen con cualquier etiqueta que desconocen.

Mostrar un mensaje para navegadores antiguos con <NOSCRIPT>

Existe la posibilidad de indicar un texto alternativo para los navegadores que no entienden Javascript, para
informarles de que en ese lugar debería ejecutarse un script y que la página no está funcionando al 100% de
sus capacidades. También podemos sugerir a los visitantes que actualicen su navegador a una versión
compatible con el lenguaje. Para ello utilizamos la etiqueta <NOSCRIPT> y entre esta etiqueta y su
correspondiente de cierre podemos colocar el texto alternativo al script.

<SCRIPT>

código javascript

</SCRIPT>

<NOSCRIPT>

Este navegador no comprende los scripts que se están ejecutando, debes actualizar tu versión de navegador a una más reciente.

<br><br>

<a href=http://netscape.com>Netscape</a>.<br>

<a href=http://microsoft.com>Microsoft</a>.

</NOSCRIPT>

En el siguiente artículo veremos algunos otros detalles sobre colocar scripts Javascript que se han quedado
en el tintero.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 29/07/2001
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/20.php

Más sobre colocar scripts

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 16 de 125


Manual de JavaScript

Últimas notas sobre cómo colocar scripts. Indicar la versión utilizada y utilizar ficheros externos.

Seguimos ofreciendo capítulos del Manual de Javascript, con información útil para saber cómo utilizar el
lenguaje. Así que ahora veremos un par de notas adicionales sobre cómo colocar scripts en páginas web.

En este artículo mostraremos uno de los atributos que se pueden indicar en la etiqueta de SCRIPT, que
indica el lenguaje que vamos a utilizar. Pero sobre todo debemos prestar especial atención al caso de incluir
archivos externos con Javascript, que sin duda es una manera de trabajar, que utilizaréis bastante a menudo.

Indicar el lenguaje que estamos utilizando

La etiqueta <SCRIPT> tiene un atributo que sirve para indicar el lenguaje que estamos utilizando, así como la
versión de este. Por ejemplo, podemos indicar que estamos programando en Javascript 1.2 o Visual Basic
Script, que es otro lenguaje para programar scripts en el navegador cliente que sólo es compatible con
Internet Explorer.

El atributo en cuestión es language y lo más habitual es indicar simplemente el lenguaje con el que se han
programado los scripts. El lenguaje por defecto es Javascript, por lo que si no utilizamos este atributo, el
navegador entenderá que el lenguaje con el que se está programando es Javascript. Un detalle donde se suele
equivocar la gente sin darse cuenta es que lenguage se escribe con dos -g- y no con -g- y con -j- como en
castellano.

<SCRIPT LANGUAGE=javascript>

Actualizado: Hoy ya ni merece la pena nombrar otros lenguajes de scripting. Javascript es el único lenguaje
para crear scripts en páginas web aceptado por la industria. Luego, el atributo language es realmente
innecesario. Sin embargo, estamos obligados a definir el atributo "type", que señalamos en el siguiente
punto. A pesar que en HTML 4.01 transicional nos valide correctamente el atributo language, no validará si
estamos haciendo HTML strict, con lo que no recomendamos usar "language" en ningún caso. En los
ejemplos de DesarrolloWeb.com donde se utilizaba language, por favor eliminarlo, pues no validaría
correctamente con versiones estándar del lenguaje HTML actual.

Uso del atributo "type":

Cuando colocamos una etiqueta SCRIPT debemos usar el atributo "type" para indicar que tipo de
codificación de script estamos haciendo y el lenguaje utilizado.

<script type="text/javascript">

El atributo "type" es necesario para que valide correctamente tu documento en las versiones más actuales
del HTML.

Incluir ficheros externos de Javascript

Otra manera de incluir scripts en páginas web, implementada a partir de Javascript 1.1, es incluir archivos
externos donde se pueden colocar muchas funciones que se utilicen en la página. Los ficheros suelen tener

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Manual de JavaScript

extensión .js y se incluyen de esta manera.

<SCRIPT type="text/javascript" src="archivo_externo.js">

//estoy incluyendo el fichero "archivo_externo.js"

</SCRIPT>

Dentro de las etiquetas <SCRIPT> se puede escribir cualquier texto y será ignorado por el navegador, sin
embargo, los navegadores que no entienden el atributo SRC tendrán a este texto por instrucciones, por lo
que es aconsejable poner un comentario Javascript antes de cada línea con el objetivo de que no respondan
con un error.

El archivo que incluimos (en este caso archivo_externo.js) debe contener tan solo sentencias Javascript. No
debemos incluir código HTML de ningún tipo, ni tan siquiera las etiquetas </SCRIPT> y </SCRIPT>.

Vistos estos otros usos interesantes que existen en Javascript y que debemos conocer para poder aprovechar
las posibilidades de la tecnología, debemos haber aprendido todo lo esencial para empezar a hacer cosas
más importantes. Así que en el próximo artículo empezaremos a repasar la sintaxis del lenguaje Javascript.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 29/07/2001
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/20.php

Sintaxis Javascript
Empezamos a contar la sintaxis del lenguaje Javascript, indicando sus principales características.

Por fin empezamos a ver código fuente de Javascript! Esperamos que se hayan asimilado todas las
informaciones previas del Manual de Javascript, en las que hemos aprendido básicamente diversos modos
de incluir scripts en páginas web. Hasta ahora todo lo que hemos visto en este manual puede haber parecido
muy teórico, pero de aquí en adelante esperamos que os parezca más ameno por empezar a ver cosas más
prácticas y relacionadas directamente con la programación.

El lenguaje Javascript tiene una sintaxis muy parecida a la de Java por estar basado en él. También es
muy parecida a la del lenguaje C, de modo que si el lector conoce alguno de estos dos lenguajes se podrá
manejar con facilidad con el código. De todos modos, en los siguientes capítulos vamos a describir toda la
sintaxis con detenimiento, por lo que los novatos no tendrán ningún problema con ella.

Comentarios en el código

Un comentario es una parte de código que no es interpretada por el navegador y cuya utilidad radica en
facilitar la lectura al programador. El programador, a medida que desarrolla el script, va dejando frases o
palabras sueltas, llamadas comentarios, que le ayudan a él o a cualquier otro a leer mas fácilmente el script a
la hora de modificarlo o depurarlo.

Ya se vio anteriormente algún comentario Javascript, pero ahora vamos a contarlos de nuevo. Existen dos

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Manual de JavaScript

tipos de comentarios en el lenguaje. Uno de ellos, la doble barra, sirve para comentar una línea de código. El
otro comentario lo podemos utilizar para comentar varias líneas y se indica con los signos / para empezar el
comentario y / para terminarlo. Veamos unos ejemplos.

<SCRIPT>

//Este es un comentario de una línea

/*Este comentario se puede extender

por varias líneas.

Las que quieras*/

</SCRIPT>

Mayúsculas y minúsculas

En Javascript se han de respetar las mayúsculas y las minúsculas. Si nos equivocamos al utilizarlas el
navegador responderá con un mensaje de error, ya sea de sintaxis o de referencia indefinida.

Por poner un ejemplo, no es lo mismo la función alert() que la función Alert(). La primera muestra un texto
en una caja de diálogo y la segunda (con la primera A mayúscula) simplemente no existe, a no ser que la
definamos nosotros. Como se puede comprobar, para que la función la reconozca Javascript, se tiene que
escribir toda en minúscula. Otro claro ejemplo lo veremos cuando tratemos con variables, puesto que los
nombres que damos a las variables también son sensibles a las mayúsculas y minúsculas.

Por regla general, los nombres de las cosas en Javascript se escriben siempre en minúsculas, salvo que se
utilice un nombre con más de una palabra, pues en ese caso se escribirán con mayúsculas las iniciales de las
palabras siguientes a la primera. Por ejemplo document.bgColor (que es un lugar donde se guarda el color
de fondo de la página web), se escribe con la "C" de color en mayúscula, por ser la primera letra de la
segunda palabra. También se puede utilizar mayúsculas en las iniciales de las primeras palabras en algunos
casos, como los nombres de las clases, aunque ya veremos más adelante cuáles son estos casos y qué son las
clases.

Separación de instrucciones

Las distintas instrucciones que contienen nuestros scripts se han de separar convenientemente para que el
navegador no indique los correspondientes errores de sintaxis. Javascript tiene dos maneras de separar
instrucciones. La primera es a través del carácter punto y coma (;) y la segunda es a través de un salto de
línea.

Por esta razón Las sentencias Javascript no necesitan acabar en punto y coma a no ser que coloquemos dos
instrucciones en la misma línea.

No es una mala idea, de todos modos, acostumbrarse a utilizar el punto y coma después de cada instrucción
pues otros lenguajes como Java o C obligan a utilizarlas y nos estaremos acostumbrando a realizar una
sintaxis más parecida a la habitual en entornos de programación avanzados.

En el próximo artículo comenzaremos a hablaros sobre la creación de variables en Javascript.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez

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Manual de JavaScript

Fue publicado por primera vez en 30/07/2001


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Manual de JavaScript

Trabajo con variables y tipos de datos en


Javascript

Una de las cosas más fundamentales en cualquier lenguaje de programación son las variables y los tipos de
datos. Veremos qué son y cómo se trabaja con ellos en Javascript.

Variables en Javascript
Vemos en términos generales qué es una variable, para qué sirve y cómo declarar variables en
Javascript antes de usarlas.

Este es el primero de los artículos que vamos a dedicar a las variables en el Manual de Javascript. Veremos,
si no lo sabemos ya, que las variables son uno de los elementos fundamentales a la hora de realizar los
programas, en Javascript y en la mayoría de los lenguajes de programación existentes.

Así pues, en este artículo veremos cuál es el concepto de variable y aprenderemos a declararlas en Javascript.

Concepto de variable

Una variable es un espacio en memoria donde se almacena un dato, un espacio donde podemos
guardar cualquier tipo de información que necesitemos para realizar las acciones de nuestros programas. Por
ejemplo, si nuestro programa realiza sumas, será muy normal que guardemos en variables los distintos
sumandos que participan en la operación y el resultado de la suma. El efecto sería algo parecido a esto.

sumando1 = 23

sumando2 = 33

suma = sumando1 + sumando2

En este ejemplo tenemos tres variables, sumando1, sumando2 y suma, donde guardamos el resultado.
Vemos que su uso para nosotros es como si tuviésemos un apartado donde guardar un dato y que se
pueden acceder a ellos con sólo poner su nombre.

Los nombres de las variables han de construirse con caracteres alfanuméricos y el carácter subrayado (_).
Aparte de esta, hay una serie de reglas adicionales para construir nombres para variables. La más importante
es que tienen que comenzar por un carácter alfabético o el subrayado. No podemos utilizar caracteres raros
como el signo +, un espacio o un $. Nombres admitidos para las variables podrían ser:

Edad paisDeNacimiento _nombre

También hay que evitar utilizar nombres reservados como variables, por ejemplo no podremos llamar a
nuestra variable palabras como return o for, que ya veremos que son utilizadas para estructuras del propio

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Manual de JavaScript

lenguaje. Veamos ahora algunos nombres de variables que no está permitido utilizar:

12meses tu nombre return pe%pe

Declaración de variables en Javascript

Declarar variables consiste en definir y de paso informar al sistema de que vas a utilizar una variable. Es una
costumbre habitual en los lenguajes de programación el definir las variables que se van a usar en los
programas y para ello, se siguen unas reglas estrictas. Pero Javascript se salta muchas reglas por ser un
lenguaje un tanto libre a la hora de programar y uno de los casos en los que otorga un poco de libertad es a
la hora de declarar las variables, ya que no estamos obligados a hacerlo, al contrario de lo que pasa en la
mayoría de los lenguajes de programación.

Javascript cuenta con la palabra "var" que utilizaremos cuando queramos declarar una o varias variables.
Como es lógico, se utiliza esa palabra para definir la variable antes de utilizarla.

Nota: Aunque Javascript no nos obligue a declarar explícitamente las variables, es aconsejable
declararlas antes de utilizarlas y veremos en adelante que se trata también de una buena costumbre.
Además, en sucesivos artículos veremos que en algunos casos especiales, no producirá exactamente los
mismos resultados un script en el que hemos declarado una variable y otro en el que no lo hagamos.

var operando1

var operando2

También se puede asignar un valor a la variable cuando se está declarando

var operando1 = 23

var operando2 = 33

También se permite declarar varias variables en la misma línea, siempre que se separen por comas.

var operando1,operando2

Si lo deseas, puedes ver un ejemplo de página que declara variables Javascript.

En el siguiente artículo seguiremos aprendiendo cosas de variables y veremos uno de los conceptos más
importantes que deberemos aprender sobre ellas, el ámbito de las variables.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 30/07/2001
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/20.php

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Manual de JavaScript

Ambito de las variables en Javascript


El ámbito de las variables en Javascript: qué son las variables locales y globales y cómo se trabaja
con ellas en Javascript.

El ámbito de las variables es uno de los conceptos más importantes que deberemos conocer cuando
trabajamos con variables, no sólo en Javascript, sino en la mayoría de los lenguajes de programación.

En el artículo anterior ya comenzamos a explicar qué son las variables y cómo declararlas. En este artículo
del Manual de Javascript pretendemos explicar con detenimiento qué es este ámbito de las variables y
ofrecer ejemplos para que se pueda entender bien.

Concepto de ámbito de variables

Se le llama ámbito de las variables al lugar donde estas están disponibles. Por lo general, cuando
declaramos una variable hacemos que esté disponible en el lugar donde se ha declarado, esto ocurre en
todos los lenguajes de programación y como Javascript se define dentro de una página web, las variables
que declaremos en la página estarán accesibles dentro de ella.

En Javascript no podremos acceder a variables que hayan sido definidas en otra página. Por tanto, la propia
página donde se define es el ámbito más habitual de una variable y le llamaremos a este tipo de variables
globales a la página. Veremos también se pueden hacer variables con ámbitos distintos del global, es decir,
variables que declararemos y tendrán validez en lugares más acotados.

Variables globales

Como hemos dicho, las variables globales son las que están declaradas en el ámbito más amplio posible, que
en Javascript es una página web. Para declarar una variable global a la página simplemente lo haremos en un
script, con la palabra var.

<SCRIPT>

var variableGlobal

</SCRIPT>

Las variables globales son accesibles desde cualquier lugar de la página, es decir, desde el script donde se
han declarado y todos los demás scripts de la página, incluidos los manejadores de eventos, como el onclick,
que ya vimos que se podía incluir dentro de determinadas etiquetas HTML.

Variables locales

También podremos declarar variables en lugares más acotados, como por ejemplo una función. A estas
variables les llamaremos locales. Cuando se declaren variables locales sólo podremos acceder a ellas dentro
del lugar donde se ha declarado, es decir, si la habíamos declarado en una función solo podremos acceder a
ella cuando estemos en esa función.

Las variables pueden ser locales a una función, pero también pueden ser locales a otros ámbitos, como por
ejemplo un bucle. En general, son ámbitos locales cualquier lugar acotado por llaves.

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Manual de JavaScript

<SCRIPT>

function miFuncion (){

var variableLocal

</SCRIPT>

En el script anterior hemos declarado una variable dentro de una función, por lo que esa variable sólo
tendrá validez dentro de la función. Se pueden ver cómo se utilizan las llaves para acotar el lugar donde está
definida esa función o su ámbito.

No hay problema en declarar una variable local con el mismo nombre que una global, en este caso la
variable global será visible desde toda la página, excepto en el ámbito donde está declarada la variable local
ya que en este sitio ese nombre de variable está ocupado por la local y es ella quien tiene validez. En
resumen, la variable que tendrá validez en cualquier sitio de la página es la global. Menos en el ámbito
donde está declarada la variable local, que será ella quien tenga validez.

<SCRIPT>

var numero = 2

function miFuncion (){

var numero = 19

document.write(numero) //imprime 19

document.write(numero) //imprime 2

</SCRIPT>

Un consejo para los principiantes podría ser no declarar variables con los mismos nombres, para que nunca
haya lugar a confusión sobre qué variable es la que tiene validez en cada momento.

Diferencias entre declarar variables con var, o no declararlas

Como hemos dicho, en Javascript tenemos libertad para declarar o no las variables con la palabra var, pero
los efectos que conseguiremos en cada caso serán distintos. En concreto, cuando utilizamos var estamos
haciendo que la varible que estamos declarando sea local al ámbito donde se declara. Por otro lado, si no
utilizamos la palabra var para declarar una variable, ésta será global a toda la página, sea cual sea el ámbito
en el que haya sido declarada.

En el caso de una variable declarada en la página web, fuera de una función o cualquier otro ámbito más
reducido, nos es indiferente si se declara o no con var, desde un punto de vista funcional. Esto es debido a
que cualquier variable declarada fuera de un ámbito es global a toda la página. La diferencia se puede
apreciar en una función por ejemplo, ya que si utilizamos var la variable será local a la función y si no lo
utilizamos, la variable será global a la página. Esta diferencia es fundamental a la hora de controlar
correctamente el uso de las variables en la página, ya que si no lo hacemos en una función podríamos
sobreescribir el valor de una variable, perdiendo el dato que pudiera contener previamente.

<SCRIPT>

var numero = 2

function miFuncion (){

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 24 de 125


Manual de JavaScript

numero = 19

document.write(numero) //imprime 19

document.write(numero) //imprime 2

//llamamos a la función

miFuncion()

document.write(numero) //imprime 19

</SCRIPT>

En este ejemplo, tenemos una variable global a la página llamada numero, que contiene un 2. También
tenemos una función que utiliza la variable numero sin haberla declarado con var, por lo que la variable
numero de la funcion será la misma variable global numero declarada fuera de la función. En una situación
como esta, al ejecutar la función se sobreescribirá la variable numero y el dato que había antes de ejecutar la
función se perderá.

En el próximo artículo continuaremos hablando de variables y mostraremos que en ellas se pueden guardar
distintos tipos de información.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 24/08/2001
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/20.php

Qué podemos guardar en variables


Vemos el concepto de tipos de datos para el lenguaje Javascript y por qué es importante
manejarlos bien.

En el Manual de Javascript ya hemos hablado sobre las variables en varios artículos. Pero todavía nos
quedan cosas por ver y en concreto mostraremos en este artículo que en una variable podemos guardar
distintos tipos de datos.

En una variable podemos introducir varios tipos de información. Por ejemplo podríamos introducir simple
texto, números enteros o reales, etc. A estas distintas clases de información se les conoce como tipos de
datos. Cada uno tiene características y usos distintos.

Veamos cuáles son los tipos de datos más habituales de Javascript.

Números

Para empezar tenemos el tipo numérico, para guardar números como 9 o 23.6

Cadenas

El tipo cadena de carácter guarda un texto. Siempre que escribamos una cadena de caracteres debemos
utilizar las comillas (").

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Manual de JavaScript

Boleanos

También contamos con el tipo boleano, que guarda una información que puede valer si (true) o no (false).

Por último sería relevante señalar aquí que nuestras variables pueden contener cosas más complicadas,
como podría ser un objeto, una función, o vacío (null) pero ya lo veremos más adelante.

En realidad nuestras variables no están forzadas a guardar un tipo de datos en concreto y por lo tanto no
especificamos ningún tipo de datos para una variable cuando la estamos declarando. Podemos introducir
cualquier información en una variable de cualquier tipo, incluso podemos ir cambiando el contenido de una
variable de un tipo a otro sin ningún problema. Vamos a ver esto con un ejemplo.

var nombre_ciudad = "Valencia"

var revisado = true

nombre_ciudad = 32

revisado = "no"

Esta ligereza a la hora de asignar tipos a las variables puede ser una ventaja en un principio, sobretodo para
personas inexpertas, pero a la larga puede ser fuente de errores ya que dependiendo del tipo que son las
variables se comportarán de un modo u otro y si no controlamos con exactitud el tipo de las variables
podemos encontrarnos sumando un texto a un número. Javascript operará perfectamente, y devolverá un
dato, pero en algunos casos puede que no sea lo que estábamos esperando. Así pues, aunque tenemos
libertad con los tipos, esta misma libertad nos hace estar más atentos a posibles desajustes difíciles de
detectar a lo largo de los programas. Veamos lo que ocurriría en caso de sumar letras y números.

var sumando1 = 23

var sumando2 = "33"

var suma = sumando1 + sumando2

document.write(suma)

Este script nos mostraría en la página el texto 2333, que no se corresponde con la suma de los dos números,
sino con su concatenación, uno detrás del otro.

Veremos algunas cosas más referentes a los tipos de datos en el próximo artículo.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 24/08/2001
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/20.php

Tipos de datos en Javascript


Vemos los tres tipos de datos que soporta Javascript: numerico, boleano y texto.

En el artículo anterior del Manual de Javascript ya empezamos a mostrar que en una variable podemos

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 26 de 125


Manual de JavaScript

almacenar distintos tipos de información. No obstante, todavía hay algunas cosas que queremos explicar
sobre los distintos tipos de datos disponibles en Javascript.

En nuestros scripts vamos a manejar variables diversas clases de información, como textos o números. Cada
una de estas clases de información son los tipos de datos. Javascipt distingue entre tres tipos de datos y
todas las informaciones que se puedan guardar en variables van a estar encajadas en uno de estos tipos de
datos. Veamos detenidamente cuáles son estos tres tipos de datos.

Tipo de datos numérico

En este lenguaje sólo existe un tipo de datos numérico, al contrario que ocurre en la mayoría de los
lenguajes más conocidos. Todos los números son por tanto del tipo numérico, independientemente de la
precisión que tengan o si son números reales o enteros. Los números enteros son números que no tienen
coma, como 3 o 339. Los números reales son números fraccionarios, como 2.69 o 0.25, que también se
pueden escribir en notación científica, por ejemplo 2.482e12.

Con Javascript también podemos escribir números en otras bases, como la hexadecimal. Las bases son
sistemas de numeración que utilizan más o menos dígitos para escribir los números. Existen tres bases con
las que podemos trabajar

Base 10, es el sistema que utilizamos habitualmente, el sistema decimal. Cualquier número, por
defecto, se entiende que está escrito en base 10.
Base 8, también llamado sistema octal, que utiliza dígitos del 0 al 7. Para escribir un número en octal
basta con escribir ese número precedido de un 0, por ejemplo 045.
Base 16 o sistema hexadecimal, es el sistema de numeración que utiliza 16 dígitos, los comprendidos
entre el 0 y el 9 y las letras de la A a la F, para los dígitos que faltan. Para escribir un número en
hexadecimal debemos escribirlo precedido de un cero y una equis, por ejemplo 0x3EF.

Tipo boleano

El tipo bolean, boolean en inglés, sirve para guardar un si o un no o dicho de otro modo, un verdadero o un
falso. Se utiliza para realizar operaciones lógicas, generalmente para realizar acciones si el contenido de una
variable es verdadero o falso.

Si una variable es verdadero entonces ----- Ejecuto unas instrucciones Si no ----- Ejecuto otras Los dos
valores que pueden tener las variables boleanas son true o false.

miBoleana = true

<br>

miBoleana = false

Tipo de datos cadena de caracteres

El último tipo de datos es el que sirve para guardar un texto. Javascript sólo tiene un tipo de datos para
guardar texto y en el se pueden introducir cualquier número de caracteres. Un texto puede estar compuesto
de números, letras y cualquier otro tipo de caracteres y signos. Los textos se escriben entre comillas, dobles
o simples.

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Manual de JavaScript

miTexto = "Pepe se va a pescar"

miTexto = '23%%$ Letras & *--*'

Todo lo que se coloca entre comillas, como en los ejemplos anteriores es tratado como una cadena de
caracteres independientemente de lo que coloquemos en el interior de las comillas. Por ejemplo, en una
variable de texto podemos guardar números y en ese caso tenemos que tener en cuenta que las variables de
tipo texto y las numéricas no son la misma cosa y mientras que las de numéricas nos sirven para hacer
cálculos matemáticos las de texto no.

Caracteres de escape en cadenas de texto

Hay una serie de caracteres especiales que sirven para expresar en una cadena de texto determinados
controles como puede ser un salto de línea o un tabulador. Estos son los caracteres de escape y se escriben
con una notación especial que comienza por una contra barra (una barra inclinada al revés de la normal '') y
luego se coloca el código del carácter a mostrar.

Un carácter muy común es el salto de línea, que se consigue escribiendo n. Otro carácter muy habitual es
colocar unas comillas, pues si colocamos unas comillas sin su carácter especial nos cerrarían las comillas que
colocamos para iniciar la cadena de caracteres. Las comillas las tenemos que introducir entonces con " o '
(comillas dobles o simples). Existen otros caracteres de escape, que veremos en la tabla de abajo más
resumidos, aunque también hay que destacar como carácter habitual el que se utiliza para escribir una
contrabarra, para no confundirla con el inicio de un carácter de escape, que es la doble contrabarra .

Tabla con todos los caracteres de escape

Salto de línea: \n Comilla simple: \' Comilla doble: \" Tabulador: \t Retorno de carro: \r Avance de página:
\f Retroceder espacio: \b Contrabarra: \

Algunos de estos caracteres probablemente no los llegarás a utilizar nunca, pues su función es un poco rara
y a veces poco clara.

Con esto ya hemos terminado de explicar todo lo que se debe conocer sobre las variables en Javascript y
podemos comenzar con un tema nuevo que será el de operadores.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 24/08/2001
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/20.php

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Manual de JavaScript

Operadores en Javascript

Tratamos en diversos artículos los operadores. Ofreceremos explicaciones de todos los operadores que
podremos encontrarnos en Javascript.

Operadores Javascript
Estudiamos lo que es un operador y para qué sirve. Vemos los operadores de Javascript, en
diversas clasificaciones, aritméticos, asignación, comparación, condicionales, a nivel de bit y
preferencia de operadores.

En el presente artículo del Manual de Javascript vamos a comenzar una serie de textos enfocados en
explicar los diferentes operadores disponibles en este lenguaje de programación.

Al desarrollar programas en cualquier lenguaje se utilizan los operadores, que sirven para hacer los cálculos
y operaciones necesarios para llevar a cabo tus objetivos. Hasta el menor de los programas imaginables
necesita de los operadores para realizar cosas, ya que un programa que no realizase operaciones, sólo se
limitaría a hacer siempre lo mismo.

Es el resultado de las operaciones lo que hace que un programa varíe su comportamiento según los datos
que tenga para trabajar y nos ofrezca resultados que sean relevantes para el usuario que lo utilice. Existen
operaciones más sencillas o complejas, que se pueden realizar con operandos de distintos tipos, como
números o textos, veremos en este capítulo, y los siguientes, de manera detallada todos estos operadores
disponibles en Javascript.

Ejemplos de uso de operadores

Antes de entrar a enumerar los distintos tipos de operadores vamos a ver un par de ejemplos de éstos para
que nos ayuden a hacernos una idea más exacta de lo que son. En el primer ejemplo vamos a realizar una
suma utilizando el operador suma.

3 + 5

Esta es una expresión muy básica que no tiene mucho sentido ella sola. Hace la suma entre los dos
operandos número 3 y 5, pero no sirve de mucho porque no se hace nada con el resultado. Normalmente se
combinan más de un operador para crear expresiones más útiles. La expresión siguiente es una combinación
entre dos operadores, uno realiza una operación matemática y el otro sirve para guardar el resultado.

miVariable = 23 * 5

En el ejemplo anterior, el operador * se utiliza para realizar una multiplicación y el operador = se utiliza para
asignar el resultado en una variable, de modo que guardemos el valor para su posterior uso.

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Manual de JavaScript

Los operadores se pueden clasificar según el tipo de acciones que realizan. A continuación vamos a ver cada
uno de estos grupos de operadores y describiremos la función de cada uno.

Operadores aritméticos

Son los utilizados para la realización de operaciones matemáticas simples como la suma, resta o
multiplicación. En javascript son los siguientes:

Suma de dos valores


Resta de dos valores, también puede utilizarse para cambiar el signo de un número si lo utilizamos
con un solo operando -23
Multiplicación de dos valores / División de dos valores % El resto de la división de dos números
(3%2 devolvería 1, el resto de dividir 3 entre 2) ++ Incremento en una unidad, se utiliza con un
solo operando -- Decremento en una unidad, utilizado con un solo operando

Ejemplos

precio = 128 //introduzco un 128 en la variable precio

unidades = 10 //otra asignación, luego veremos operadores de asignación

factura = precio * unidades //multiplico precio por unidades, obtengo el valor factura

resto = factura % 3 //obtengo el resto de dividir la variable factura por 3

precio++ //incrementa en una unidad el precio (ahora vale 129)

Operadores de asignación

Sirven para asignar valores a las variables, ya hemos utilizado en ejemplos anteriores el operador de
asignación =, pero hay otros operadores de este tipo, que provienen del lenguaje C y que muchos de los
lectores ya conocerán.

= Asignación. Asigna la parte de la derecha del igual a la parte de la izquierda. A al derecha se colocan los
valores finales y a la izquierda generalmente se coloca una variable donde queremos guardar el dato. +=
Asignación con suma. Realiza la suma de la parte de la derecha con la de la izquierda y guarda el resultado
en la parte de la izquierda. -= Asignación con resta *= Asignación de la multiplicación /= Asignación de la
división %= Se obtiene el resto y se asigna

Ejemplos

ahorros = 7000 //asigna un 7000 a la variable ahorros

ahorros += 3500 //incrementa en 3500 la variable ahorros, ahora vale 10500

ahorros /= 2 //divide entre 2 mis ahorros, ahora quedan 5250

En el siguiente artículo seguiremos conociendo otros de los operadores de Javascript: Operadores de


cadenas, operadores lógicos y operadores condicionales.

Operadores de cadenas

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 30 de 125


Manual de JavaScript

Las cadenas de caracteres, o variables de texto, también tienen sus propios operadores para realizar acciones
típicas sobre cadenas. Aunque javascript sólo tiene un operador para cadenas se pueden realizar otras
acciones con una serie de funciones predefinidas en el lenguaje que veremos más adelante.

Concatena dos cadenas, pega la segunda cadena a continuación de la primera.

Ejemplo

cadena1 = "hola"

cadena2 = "mundo"

cadenaConcatenada = cadena1 + cadena2 //cadena concatenada vale "holamundo"

Un detalle importante que se puede ver en este caso es que el operador + sirve para dos usos distintos, si
sus operandos son números los suma, pero si se trata de cadenas las concatena. Esto pasa en general con
todos los operadores que se repiten en el lenguaje, javascript es suficientemente listo para entender que tipo
de operación realizar mediante una comprobación de los tipos que están implicados en élla.

Un caso que resultaría confuso es el uso del operador + cuando se realiza la operación con operadores texto
y numéricos entremezclados. En este caso javascript asume que se desea realizar una concatenación y trata a
los dos operandos como si de cadenas de caracteres se trataran, incluso si la cadena de texto que tenemos
fuese un número. Esto lo veremos más fácilmente con el siguiente ejemplo.

miNumero = 23

miCadena1 = "pepe"

miCadena2 = "456"

resultado1 = miNumero + miCadena1 //resultado1 vale "23pepe"

resultado2 = miNumero + miCadena2 //resultado2 vale "23456"

miCadena2 += miNumero //miCadena2 ahora vale "45623"

Como hemos podido ver, también en el caso del operador +=, si estamos tratando con cadenas de texto y
números entremezclados, tratará a los dos operadores como si fuesen cadenas.

Nota: Como se puede haber imaginado, faltan muchas operaciones típicas a realizar con cadenas, para
las cuales no existen operadores. Es porque esas funcionalidades se obtienen a través de la clase String
de Javascript, que veremos más adelante.

Operadores lógicos

Estos operadores sirven para realizar operaciones lógicas, que son aquellas que dan como resultado un
verdadero o un falso, y se utilizan para tomar decisiones en nuestros scripts. En vez de trabajar con
números, para realizar este tipo de operaciones se utilizan operandos boleanos, que conocimos
anteriormente, que son el verdadero (true) y el falso (false). Los operadores lógicos relacionan los operandos
boleanos para dar como resultado otro operando boleano, tal como podemos ver en el siguiente ejemplo.

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Manual de JavaScript

Si tengo hambre y tengo comida entonces me pongo a comer

Nuestro programa Javascript utilizaría en este ejemplo un operando boleano para tomar una decisión.
Primero mirará si tengo hambre, si es cierto (true) mirará si dispongo de comida. Si son los dos ciertos, se
puede poner a comer. En caso de que no tenga comida o que no tenga hambre no comería, al igual que si
no tengo hambre ni comida. El operando en cuestión es el operando Y, que valdrá verdadero (true) en caso
de que los dos operandos valgan verdadero.

Nota: Para no llevarnos a engaño, cabe decir que los operadores lógicos pueden utilizarse en
combinación con tipos de datos distintos de los boleanos, pero en este caso debemos utilizarlos en
expresiones que los conviertan en boleanos. En el siguiente grupo de operadores que vamos a tratar en
este artículo hablaremos sobre los operadores condicionales, que se pueden utilizar junto con los
operadores lógicos para realizar sentencias todo lo complejas que necesitemos. Por ejemplo:

if (x==2 && y!=3){

//la variable x vale 2 y la variable y es distinta de tres

En la expresión condicional anterior estamos evaluando dos comprobaciones que se relacionan con un
operador lógico. Por una parte x==2 devolverá un true en caso que la variable x valga 2 y por otra, y!=3
devolverá un true cuando la variable y tenga un valor distinto de 3. Ambas comprobaciones devuelven
un boleano cada una, que luego se le aplica el operador lógico && para comprobar si ambas
comprobaciones se cumplieron al mismo tiempo.

Sobra decir que, para ver ejemplos de operadores condicionales, necesitamos aprender estructuras de
control como if, a las que no hemos llegado todavía.

! Operador NO o negación. Si era true pasa a false y viceversa. && Operador Y, si son los dos verdaderos
vale verdadero. || Operador O, vale verdadero si por lo menos uno de ellos es verdadero.

Ejemplo

miBoleano = true

miBoleano = !miBoleano //miBoleano ahora vale false

tengoHambre = true

tengoComida = true

comoComida = tengoHambre && tengoComida

Operadores condicionales

Sirven para realizar expresiones condicionales todo lo complejas que deseemos. Estas expresiones se
utilizan para tomar decisiones en función de la comparación de varios elementos, por ejemplo si un numero
es mayor que otro o si son iguales.

Nota: Por supuesto, los operadores condicionales sirven también para realizar expresiones en las que se
comparan otros tipos de datos. Nada impide comparar dos cadenas, para ver si son iguales o distintas,

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 32 de 125


Manual de JavaScript

por ejemplo. Incluso podríamos comparar boleanos.

Los operadores condicionales se utilizan en las expresiones condicionales para tomas de decisiones. Como
estas expresiones condicionales serán objeto de estudio más adelante será mejor describir los operadores
condicionales más adelante. De todos modos aquí podemos ver la tabla de operadores condicionales.

== Comprueba si dos valores son iguales != Comprueba si dos valores son distintos

Mayor que, devuelve true si el primer operando es mayor que el segundo < Menor que, es true cuando
el elemento de la izquierda es menor que el de la derecha = Mayor igual <= Menor igual

Veremos ejemplos de operadores condicionales cuando expliquemos estructuras de control, como la


condicional if.

De manera adicional, en este texto veremos un asunto de bastante importancia en la programación en


general, que es la precedencia de operadores, que debemos tener en cuenta siempre que utilicemos diversos
operadores en una misma expresión, para que se relacionen entre ellos y se resuelvan de la manera habíamos
planeado.

Operadores a nivel de bit

Estos son muy poco corrientes y es posible que nunca los llegues a utilizar. Su uso se realiza para efectuar
operaciones con ceros y unos. Todo lo que maneja un ordenador son ceros y unos, aunque nosotros
utilicemos números y letras para nuestras variables en realidad estos valores están escritos internamente en
forma de ceros y unos. En algunos caso podremos necesitar realizar operaciones tratando las variables
como ceros y unos y para ello utilizaremos estos operandos. En este manual se nos queda un poco grande
realizar una discusión sobre este tipo de operadores, pero aquí podréis ver estos operadores por si algún día
os hacen falta.

& Y de bits ^ Xor de bits | O de bits << >> >>> >>>= >>= <<= Varias clases de cambios

Precedencia de los operadores

La evaluación de una sentencia de las que hemos visto en los ejemplos anteriores es bastante sencilla y fácil
de interpretar, pero cuando en una sentencia entran en juego multitud de operadores distintos puede haber
una confusión a la hora de interpretarla y dilucidar qué operadores son los que se ejecutan antes que otros.
Para marcar unas pautas en la evaluación de las sentencias y que estas se ejecuten siempre igual y con
sentido común existe la precedencia de operadores, que no es más que el orden por el que se irán
ejecutando las operaciones que ellos representan. En un principio todos los operadores se evalúan de
izquierda a derecha, pero existen unas normas adicionales, por las que determinados operadores se evalúan
antes que otros. Muchas de estas reglas de precedencia están sacadas de las matemáticas y son comunes a
otros lenguajes, las podemos ver a continuación.

() [] . Paréntesis, corchetes y el operador punto que sirve para los objetos ! - ++ -- negación, negativo e

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Manual de JavaScript

incrementos

/ % Multiplicación división y módulo +- Suma y resta << >> >>> Cambios a nivel de bit < <= >
>= Operadores condicionales == != Operadores condicionales de igualdad y desigualdad & ^ |
Lógicos a nivel de bit && || Lógicos boleanos = += -= *= /= %= <<= >>= >>>= &= ^= !=
Asignación

En los siguientes ejemplos podemos ver cómo las expresiones podrían llegar a ser confusas, pero con la
tabla de precedencia de operadores podremos entender sin errores cuál es el orden por el que se ejecutan.

12 * 3 + 4 - 8 / 2 % 3

En este caso primero se ejecutan los operadores * / y %, de izquierda a derecha, con lo que se realizarían
estas operaciones. Primero la multiplicación y luego la división por estar más a la izquierda del módulo.

36 + 4 - 4 % 3

Ahora el módulo.

36 + 4 - 1

Por último las sumas y las restas de izquierda a derecha.

40 - 1

Lo que nos da como resultado el valor siguiente.

39

De todos modos, es importante darse cuenta que el uso de los paréntesis puede ahorrarnos muchos
quebraderos de cabeza y sobretodo la necesidad de sabernos de memoria la tabla de precedencia de los
operadores. Cuando veamos poco claro el orden con el que se ejecutarán las sentencias podemos utilizarlos
y así forzar que se evalúe antes el trozo de expresión que se encuentra dentro de los paréntesis.

Para acabar con el tema de operadores nos queda por ver un último operador un tanto especial, llamado
typeof.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 20/09/2001
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/20.php

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 34 de 125


Manual de JavaScript

Operadores Javascript II
Estudiamos los operadores de cadenas, lógicos y condicionales.

Este es el segundo artículo sobre los operadores que publicamos en el Manual de Javascript, pues son
suficientes como para verlos por partes. En la anterior entrega ofrecimos una breve descripción del
concepto de operador y vimos los operadores aritméticos y de asignación.

En el presente texto veremos un listado y descripción de tres tipos adicionales: operadores de cadenas,
operadores lógicos y operadores condicionales.

Operadores de cadenas

Las cadenas de caracteres, o variables de texto, también tienen sus propios operadores para realizar acciones
típicas sobre cadenas. Aunque javascript sólo tiene un operador para cadenas se pueden realizar otras
acciones con una serie de funciones predefinidas en el lenguaje que veremos más adelante.

Concatena dos cadenas, pega la segunda cadena a continuación de la primera.

Ejemplo

cadena1 = "hola"

cadena2 = "mundo"

cadenaConcatenada = cadena1 + cadena2 //cadena concatenada vale "holamundo"

Un detalle importante que se puede ver en este caso es que el operador + sirve para dos usos distintos, si
sus operandos son números los suma, pero si se trata de cadenas las concatena. Esto pasa en general con
todos los operadores que se repiten en el lenguaje, javascript es suficientemente listo para entender que tipo
de operación realizar mediante una comprobación de los tipos que están implicados en élla.

Un caso que resultaría confuso es el uso del operador + cuando se realiza la operación con operadores texto
y numéricos entremezclados. En este caso javascript asume que se desea realizar una concatenación y trata a
los dos operandos como si de cadenas de caracteres se trataran, incluso si la cadena de texto que tenemos
fuese un número. Esto lo veremos más fácilmente con el siguiente ejemplo.

miNumero = 23

miCadena1 = "pepe"

miCadena2 = "456"

resultado1 = miNumero + miCadena1 //resultado1 vale "23pepe"

resultado2 = miNumero + miCadena2 //resultado2 vale "23456"

miCadena2 += miNumero //miCadena2 ahora vale "45623"

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 35 de 125


Manual de JavaScript

Como hemos podido ver, también en el caso del operador +=, si estamos tratando con cadenas de texto y
números entremezclados, tratará a los dos operadores como si fuesen cadenas.

Nota: Como se puede haber imaginado, faltan muchas operaciones típicas a realizar con cadenas, para
las cuales no existen operadores. Es porque esas funcionalidades se obtienen a través de la clase String
de Javascript, que veremos más adelante.

Operadores lógicos

Estos operadores sirven para realizar operaciones lógicas, que son aquellas que dan como resultado un
verdadero o un falso, y se utilizan para tomar decisiones en nuestros scripts. En vez de trabajar con
números, para realizar este tipo de operaciones se utilizan operandos boleanos, que conocimos
anteriormente, que son el verdadero (true) y el falso (false). Los operadores lógicos relacionan los operandos
boleanos para dar como resultado otro operando boleano, tal como podemos ver en el siguiente ejemplo.

Si tengo hambre y tengo comida entonces me pongo a comer

Nuestro programa Javascript utilizaría en este ejemplo un operando boleano para tomar una decisión.
Primero mirará si tengo hambre, si es cierto (true) mirará si dispongo de comida. Si son los dos ciertos, se
puede poner a comer. En caso de que no tenga comida o que no tenga hambre no comería, al igual que si
no tengo hambre ni comida. El operando en cuestión es el operando Y, que valdrá verdadero (true) en caso
de que los dos operandos valgan verdadero.

Nota: Para no llevarnos a engaño, cabe decir que los operadores lógicos pueden utilizarse en
combinación con tipos de datos distintos de los boleanos, pero en este caso debemos utilizarlos en
expresiones que los conviertan en boleanos. En el siguiente grupo de operadores que vamos a tratar en
este artículo hablaremos sobre los operadores condicionales, que se pueden utilizar junto con los
operadores lógicos para realizar sentencias todo lo complejas que necesitemos. Por ejemplo:

if (x==2 && y!=3){

//la variable x vale 2 y la variable y es distinta de tres

En la expresión condicional anterior estamos evaluando dos comprobaciones que se relacionan con un
operador lógico. Por una parte x==2 devolverá un true en caso que la variable x valga 2 y por otra, y!=3
devolverá un true cuando la variable y tenga un valor distinto de 3. Ambas comprobaciones devuelven
un boleano cada una, que luego se le aplica el operador lógico && para comprobar si ambas
comprobaciones se cumplieron al mismo tiempo.

Sobra decir que, para ver ejemplos de operadores condicionales, necesitamos aprender estructuras de
control como if, a las que no hemos llegado todavía.

! Operador NO o negación. Si era true pasa a false y viceversa. && Operador Y, si son los dos verdaderos
vale verdadero. || Operador O, vale verdadero si por lo menos uno de ellos es verdadero.

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 36 de 125


Manual de JavaScript

Ejemplo

miBoleano = true

miBoleano = !miBoleano //miBoleano ahora vale false

tengoHambre = true

tengoComida = true

comoComida = tengoHambre && tengoComida

Operadores condicionales

Sirven para realizar expresiones condicionales todo lo complejas que deseemos. Estas expresiones se
utilizan para tomar decisiones en función de la comparación de varios elementos, por ejemplo si un numero
es mayor que otro o si son iguales.

Nota: Por supuesto, los operadores condicionales sirven también para realizar expresiones en las que se
comparan otros tipos de datos. Nada impide comparar dos cadenas, para ver si son iguales o distintas,
por ejemplo. Incluso podríamos comparar boleanos.

Los operadores condicionales se utilizan en las expresiones condicionales para tomas de decisiones. Como
estas expresiones condicionales serán objeto de estudio más adelante será mejor describir los operadores
condicionales más adelante. De todos modos aquí podemos ver la tabla de operadores condicionales.

== Comprueba si dos valores son iguales != Comprueba si dos valores son distintos

Mayor que, devuelve true si el primer operando es mayor que el segundo < Menor que, es true cuando
el elemento de la izquierda es menor que el de la derecha = Mayor igual <= Menor igual

Veremos ejemplos de operadores condicionales cuando expliquemos estructuras de control, como la


condicional if.

En el siguiente artículo finalizaremos el tema de operadores, explicando los operadores a nivel de bit y la
precedencia de operadores.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 20/09/2001
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/20.php

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 37 de 125


Manual de JavaScript

Operadores Javascript III


Vemos el último tipo de operador, a nivel de bit, y la precedencia de operadores (que operadores se
ejecutan antes o después).

Continuamos con el tema de operadores, que ya habíamos iniciado en capítulos anteriores de este manual
de Javascript. En estos momentos ya hemos visto casi todos los tipos de operadores y sólo nos queda
conocer un grupo que realmente no se utiliza casi nunca, que son los operadores de nivel de bit.

De manera adicional, en este texto veremos un asunto de bastante importancia en la programación en


general, que es la precedencia de operadores, que debemos tener en cuenta siempre que utilicemos diversos
operadores en una misma expresión, para que se relacionen entre ellos y se resuelvan de la manera habíamos
planeado.

Operadores a nivel de bit

Estos son muy poco corrientes y es posible que nunca los llegues a utilizar. Su uso se realiza para efectuar
operaciones con ceros y unos. Todo lo que maneja un ordenador son ceros y unos, aunque nosotros
utilicemos números y letras para nuestras variables en realidad estos valores están escritos internamente en
forma de ceros y unos. En algunos caso podremos necesitar realizar operaciones tratando las variables
como ceros y unos y para ello utilizaremos estos operandos. En este manual se nos queda un poco grande
realizar una discusión sobre este tipo de operadores, pero aquí podréis ver estos operadores por si algún día
os hacen falta.

& Y de bits ^ Xor de bits | O de bits << >> >>> >>>= >>= <<= Varias clases de cambios

Precedencia de los operadores

La evaluación de una sentencia de las que hemos visto en los ejemplos anteriores es bastante sencilla y fácil
de interpretar, pero cuando en una sentencia entran en juego multitud de operadores distintos puede haber
una confusión a la hora de interpretarla y dilucidar qué operadores son los que se ejecutan antes que otros.
Para marcar unas pautas en la evaluación de las sentencias y que estas se ejecuten siempre igual y con
sentido común existe la precedencia de operadores, que no es más que el orden por el que se irán
ejecutando las operaciones que ellos representan. En un principio todos los operadores se evalúan de
izquierda a derecha, pero existen unas normas adicionales, por las que determinados operadores se evalúan
antes que otros. Muchas de estas reglas de precedencia están sacadas de las matemáticas y son comunes a
otros lenguajes, las podemos ver a continuación.

() [] . Paréntesis, corchetes y el operador punto que sirve para los objetos ! - ++ -- negación, negativo e
incrementos

/ % Multiplicación división y módulo +- Suma y resta << >> >>> Cambios a nivel de bit < <= >
>= Operadores condicionales == != Operadores condicionales de igualdad y desigualdad & ^ |
Lógicos a nivel de bit && || Lógicos boleanos = += -= *= /= %= <<= >>= >>>= &= ^= !=
Asignación

En los siguientes ejemplos podemos ver cómo las expresiones podrían llegar a ser confusas, pero con la
tabla de precedencia de operadores podremos entender sin errores cuál es el orden por el que se ejecutan.

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Manual de JavaScript

12 * 3 + 4 - 8 / 2 % 3

En este caso primero se ejecutan los operadores * / y %, de izquierda a derecha, con lo que se realizarían
estas operaciones. Primero la multiplicación y luego la división por estar más a la izquierda del módulo.

36 + 4 - 4 % 3

Ahora el módulo.

36 + 4 - 1

Por último las sumas y las restas de izquierda a derecha.

40 - 1

Lo que nos da como resultado el valor siguiente.

39

De todos modos, es importante darse cuenta que el uso de los paréntesis puede ahorrarnos muchos
quebraderos de cabeza y sobretodo la necesidad de sabernos de memoria la tabla de precedencia de los
operadores. Cuando veamos poco claro el orden con el que se ejecutarán las sentencias podemos utilizarlos
y así forzar que se evalúe antes el trozo de expresión que se encuentra dentro de los paréntesis.

Para acabar con el tema de operadores nos queda por ver un último operador un tanto especial, llamado
typeof.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 20/09/2001
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/20.php

Control de tipos
Es importante que conozcamos el tipo de las variables para trabajar sin errores. Vemos cómo
obtenerlo con Javascript.

El listado de operadores que venimos ofreciendo para el Manual de Javascript se completa con el operador
typeof, que veremos a continuación.

Hemos podido comprobar que, para determinados operadores, es importante el tipo de datos que están

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 39 de 125


Manual de JavaScript

manejando, puesto que si los datos son de un tipo se realizarán operaciones distintas que si son de otro.

Por ejemplo, cuando utilizábamos el operador +, si se trataba de números los sumaba, pero si se trataba de
cadenas de caracteres las concatenaba. Vemos pues que el tipo de los datos que estamos utilizando sí que
importa y que tendremos que estar pendientes este detalle si queremos que nuestras operaciones se realicen
tal como esperábamos.

Para comprobar el tipo de un dato se puede utilizar otro operador que está disponible a partir de javascript
1.1, el operador typeof, que devuelve una cadena de texto que describe el tipo del operador que estamos
comprobando.

Nota: a lo largo de nuestra experiencia con Javascript veremos que muchas veces es más útil cambiar el
tipo de dato de una variable antes de hacer una comprobación con tipeof para ver si la podemos utilizar
como operando. Existen diversas funciones para intentar cambiar el tipo de una variable, como
parseInt(), que veremos más adelante en la Segunda Parte del Manual de Javascript.

var boleano = true

var numerico = 22

var numerico_flotante = 13.56

var texto = "mi texto"

var fecha = new Date()

document.write("<br>El tipo de boleano es: " + typeof boleano)

document.write("<br>El tipo de numerico es: " + typeof numerico)

document.write("<br>El tipo de numerico_flotante es: " + typeof numerico_flotante)

document.write("<br>El tipo de texto es: " + typeof texto)

document.write("<br>El tipo de fecha es: " + typeof fecha)

Si ejecutamos este script obtendremos que en la página se escribirá el siguiente texto:

El tipo de boleano es: boolean El tipo de numerico es: number El tipo de numerico_flotante es: number El
tipo de texto es: string El tipo de fecha es: object

En este ejemplo podemos ver que ser imprimen en la página los distintos tipos de las variables. Estos
pueden ser los siguientes:

boolean, para los datos boleanos. (True o false)


number, para los numéricos.
string, para las cadenas de caracteres.
object, para los objetos.

Queremos destacar tan sólo dos detalles más:

1. Los números, ya tengan o no parte decimal, son siempre del tipo de datos numérico.
2. Una de las variables es un poco más compleja, es la variable fecha que es un objeto de la clase
Date(), que se utiliza para el manejo de fechas en los scripts. La veremos más adelante, así como los
objetos.

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 40 de 125


Manual de JavaScript

Con esto ya hemos terminado de ver la lista de operadores que podemos utilizar en Javascript y en el
próximo artículo pasaremos a conocer las estructuras de control.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 03/10/2001
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/20.php

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 41 de 125


Manual de JavaScript

Estructuras de control en Javascript

Las estructuras de control nos permitirán controlar el flujo de nuestros programas. Por supuesto, también
forman parte de los asuntos más básicos de Javascript y de cualquier lenguaje de programación, por lo que
las veremos con detenimiento.

Estructuras de control en Javascript


Introducción a las estructuras de control. Enumeramos las que tenemos disponibles en Javascript.

Los scripts vistos hasta ahora en el Manual de Javascript han sido tremendamente sencillos y lineales: se
iban ejecutando las sentencias simples una detrás de la otra desde el principio hasta el fin. Sin embargo, esto
no tiene porque ser siempre así y de hecho, en la mayoría de los casos las cosas son bastante más complejas.

Si tenemos alguna experiencia en la programación sabremos que en los programas generalmente se


necesitará hacer cosas distintas dependiendo del estado de nuestras variables o realizar un mismo proceso
muchas veces sin escribir las mismas líneas de código una y otra vez. Para realizar cosas más complejas en
nuestros scripts se utilizan las estructuras de control. Con ellas podemos realizar tomas de decisiones y
bucles. En los siguientes capítulos vamos a conocer las distintas estructuras de control que existen en
Javascript.

Toma de decisiones

Nos sirven para realizar unas acciones u otras en función del estado de las variables. Es decir, tomar
decisiones para ejecutar unas instrucciones u otras dependiendo de lo que esté ocurriendo en ese instante en
nuestros programas.

Por ejemplo, dependiendo si el usuario que entra en nuestra página es mayor de edad o no lo es, podemos
permitirle o no ver los contenidos de nuestra página.

Si edad es mayor que 18 entonces Te dejo ver el contenido para adultos Si no Te mando fuera de la página

En Javascript podemos tomar decisiones utilizando dos enunciados distintos.

IF
SWITCH

Bucles

Los bucles se utilizan para realizar ciertas acciones repetidamente. Son muy utilizados a todos los niveles en
la programación. Con un bucle podemos por ejemplo imprimir en una página los números del 1 al 100 sin
necesidad de escribir cien veces el la instrucción imprimir.

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 42 de 125


Manual de JavaScript

Desde el 1 hasta el 100 Imprimir el número actual

En javascript existen varios tipos de bucles, cada uno está indicado para un tipo de iteración distinto y son
los siguientes:

FOR
WHILE
DO WHILE

Como hemos señalado ya, las estructuras de control son muy importantes en Javascript y en cualquier
lenguaje de programación. Es por ello que en los siguientes capítulos veremos cada una de estas estructuras
detenidamente, describiendo su uso y ofreciendo algunos ejemplos. Comenzaremos con la estructura de
control if.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 03/10/2001
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/20.php

Estructura IF en Javascript
Vemos cómo trabajar con la estrutura de control IF en Javascript.

En el Manual de Javascript de DesarrolloWeb.com ya empezamos a explicar lo que son las estructuras de


control. En el presente artículo vamos a dedicarnos a mostrar cómo funciona la sentencia if, que es la
estructura más habitual de las utilizadas para tomar decisiones en programas informáticos.

IF es una estructura de control utilizada para tomar decisiones. Es un condicional que sirve para realizar
unas u otras operaciones en función de una expresión. Funciona de la siguiente manera, primero se evalúa
una expresión, si da resultado positivo se realizan las acciones relacionadas con el caso positivo.

La sintaxis de la estructura IF es la siguiente.

Nota: Todas las estructuras de control se escriben en minúsculas en Javascript. Aunque algunas veces
para destacar el nombre de la estructura la podamos escribir en el texto del manual con letras
mayúsculas, en el código de nuestros scripts siempre tenemos que ponerlo en minúsculas. En caso
contrario recibiremos un mensaje de error.

if (expresión) {

//acciones a realizar en caso positivo

//...

Opcionalmente se pueden indicar acciones a realizar en caso de que la evaluación de la sentencia devuelva

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 43 de 125


Manual de JavaScript

resultados negativos.

if (expresión) {

//acciones a realizar en caso positivo

//...

} else {

//acciones a realizar en caso negativo

//...

Fijémonos en varias cosas. Para empezar vemos como con unas llaves engloban las acciones que queremos
realizar en caso de que se cumplan o no las expresiones. Estas llaves han de colocarse siempre, excepto en el
caso de que sólo haya una instrucción como acciones a realizar, que son opcionales.

Nota: Aunque las llaves para englobar las sentencias a ejecutar tanto en el caso positivo como negativo
sean opcionales cuando queremos ejecutar una única sentencia, la recomendación es colocarlas siempre,
porque obtendremos así un código fuente más claro. Por ejemplo:

if (llueve)

alert("Cae agua");

Sería exactamente igual que este código:

if (llueve){

alert("Cae agua");

O incluso, igual a este otro:

if (llueve) alert("Cae agua");

Sin embargo, cuando utilizamos las llaves, el código queda bastante más claro, porque se puede apreciar
en un rápido vistazo qué instrucciones están dependiendo del caso positivo del if. Esto es un detalle que
ahora quizás no tenga mucha importancia, pero que se agradecerá cuando el programa sea más complejo
o cuando varios programadores se encarguen de tocar un mismo código.

Otro detalle que salta a la vista es el sangrado (margen) que hemos colocado en cada uno de los bloques de
instrucciones a ejecutar en los casos positivos y negativos. Este sangrado es totalmente opcional, sólo lo
hemos hecho así para que la estructura IF se comprenda de una manera más visual. Los saltos de línea
tampoco son necesarios y se han colocado también para que se vea mejor la estructura. Perfectamente
podríamos colocar toda la instrucción IF en la misma línea de código, pero eso no ayudará a que las cosas
estén claras.

Nota: Nosotros, así como lo haría cualquier persona con cierta experiencia en el área de programación,
aconsejamos que se utilicen los sangrados y saltos de línea necesarios para que las instrucciones se

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 44 de 125


Manual de JavaScript

puedan entender mejor. Quizás el día que realizas un código tengas claro qué has hecho y por qué es así,
pero dentro de un mes, cuando tengas que releer ese código, quizás te acuerdes menos de lo que hiciste
en tus scripts y agradecerás que tengan un formato amigable para que se puedan leer con facilidad por
las personas. Si trabajas en equipo estas recomendaciones serán todavía más importantes, puesto que
todavía es más complicado leer código fuente que han realizado otras personas.

Veamos algún ejemplo de condicionales IF.

if (dia == "lunes")

document.write ("Que tengas un feliz comienzo de semana")

Si es lunes nos deseará una feliz semana. No hará nada en caso contrario. Como en este ejemplo sólo
indicamos una instrucción para el caso positivo, no hará falta utilizar las llaves (aunque sí sería
recomendable haberlas puesto). Fíjate también en el operador condicional que consta de dos signos igual.

Vamos a ver ahora otro ejemplo, un poco más largo.

if (credito >= precio) {

document.write("has comprado el artículo " + nuevoArtículo) //enseño compra

carrito += nuevoArticulo //introduzco el artículo en el carrito de la compra

credito -= precio //disminuyo el crédito según el precio del artículo

} else {

document.write("se te ha acabado el crédito") //informo que te falta dinero

window.location = "carritodelacompra.html" //voy a la página del carrito

Este ejemplo es un poco más complejo, y también un poco ficticio. Lo que hago es comprobar si tengo
crédito para realizar una supuesta compra. Para ello miro si el crédito es mayor o igual que el precio del
artículo, si es así informo de la compra, introduzco el artículo en el carrito y resto el precio al crédito
acumulado. Si el precio del artículo es superior al dinero disponible informo de la situación y mando al
navegador a la página donde se muestra su carrito de la compra.

Expresiones condicionales

La expresión a evaluar se coloca siempre entre paréntesis y está compuesta por variables que se combinan
entre si mediante operadores condicionales. Recordamos que los operadores condicionales relacionaban dos
variables y devolvían siempre un resultado boleano. Por ejemplo un operador condicional es el operador "es
igual" (==), que devuelve true en caso de que los dos operandos sean iguales o false en caso de que sean
distintos.

if (edad > 18)

document.write("puedes ver esta página para adultos")

En este ejemplo utilizamos en operador condicional "es mayor" (>). En este caso, devuelve true si la
variable edad es mayor que 18, con lo que se ejecutaría la línea siguiente que nos informa de que se puede
ver el contenido para adultos.

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Manual de JavaScript

Las expresiones condicionales se pueden combinar con las expresiones lógicas para crear expresiones más
complejas. Recordamos que las expresiones lógicas son las que tienen como operandos a los boleanos y que
devuelvan otro valor boleano. Son los operadores negación lógica, Y lógico y O lógico.

if (bateria < 0.5 && redElectrica == 0)

document.write("tu ordenador portatil se va a apagar en segundos")

Lo que hacemos es comprobar si la batería de nuestro supuesto ordenador es menor que 0.5 (está casi
acabada) y también comprobamos si el ordenador no tiene red eléctrica (está desenchufado). Luego, el
operador lógico los relaciona con un Y, de modo que si está casi sin batería Y sin red eléctrica, informo que
el ordenador se va a apagar.

Nota: La lista de operadores que se pueden utilizar con las estructuras IF se pueden ver en el capítulo
de operadores condicionales y operadores lógicos.

La estructura if es de las más utilizadas en lenguajes de programación, para tomar decisiones en función de
la evaluación de una sentencia. En el artículo anterior del Manual de Javascript ya comenzamos a explicar la
estructura if y ahora vamos a ver algunos usos un poquito más avanzados.

Sentencias IF anidadas

Para hacer estructuras condicionales más complejas podemos anidar sentencias IF, es decir, colocar
estructuras IF dentro de otras estructuras IF. Con un solo IF podemos evaluar y realizar una acción u otra
según dos posibilidades, pero si tenemos más posibilidades que evaluar debemos anidar IFs para crear el
flujo de código necesario para decidir correctamente.

Por ejemplo, si deseo comprobar si un número es mayor menor o igual que otro, tengo que evaluar tres
posibilidades distintas. Primero puedo comprobar si los dos números son iguales, si lo son, ya he resuelto el
problema, pero si no son iguales todavía tendré que ver cuál de los dos es mayor. Veamos este ejemplo en
código Javascript.

var numero1=23

var numero2=63

if (numero1 == numero2){

document.write("Los dos números son iguales")

}else{

if (numero1 > numero2) {

document.write("El primer número es mayor que el segundo")

}else{

document.write("El primer número es menor que el segundo")

El flujo del programa es como comentábamos antes, primero se evalúa si los dos números son iguales. En
caso positivo se muestra un mensaje informando de ello. En caso contrario ya sabemos que son distintos,

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Manual de JavaScript

pero aun debemos averiguar cuál de los dos es mayor. Para eso se hace otra comparación para saber si el
primero es mayor que el segundo. Si esta comparación da resultados positivos mostramos un mensaje
diciendo que el primero es mayor que el segundo, en caso contrario indicaremos que el primero es menor
que el segundo.

Volvemos a remarcar que las llaves son en este caso opcionales, pues sólo se ejecuta una sentencia para cada
caso. Además, los saltos de línea y los sangrados también opcionales en todo caso y nos sirven sólo para ver
el código de una manera más ordenada. Mantener el código bien estructurado y escrito de una manera
comprensible es muy importante, ya que nos hará la vida más agradable a la hora de programar y más
adelante cuando tengamos que revisar los programas.

Nota: En este manual utilizaré una notación como la que has podido ver en las líneas anteriores.
Además mantendré esa notación en todo momento. Esto sin lugar a dudas hará que los códigos con
ejemplos sean comprensibles más rápidamente, si no lo hiciéramos así sería un verdadero incordio
leerlos. Esta misma receta es aplicable a los códigos que has de crear tú y el principal beneficiado serás
tú mismo y los compañeros que lleguen a leer tu código.

Operador IF

Hay un operador que no hemos visto todavía y es una forma más esquemática de realizar algunos IF
sencillos. Proviene del lenguaje C, donde se escriben muy pocas líneas de código y donde cuanto menos
escribamos más elegantes seremos. Este operador es un claro ejemplo de ahorro de líneas y caracteres al
escribir los scripts. Lo veremos rápidamente, pues la única razón por la que lo incluyo es para que sepas que
existe y si lo encuentras en alguna ocasión por ahí sepas identificarlo y cómo funciona.

Un ejemplo de uso del operador IF se puede ver a continuación.

Variable = (condición) ? valor1 : valor2

Este ejemplo no sólo realiza una comparación de valores, además asigna un valor a una variable. Lo que
hace es evaluar la condición (colocada entre paréntesis) y si es positiva asigna el valor1 a la variable y en caso
contrario le asigna el valor2. Veamos un ejemplo:

momento = (hora_actual < 12) ? "Antes del mediodía" : "Después del mediodía"

Este ejemplo mira si la hora actual es menor que 12. Si es así, es que ahora es antes del mediodía, así que
asigna "Antes del mediodía" a la variable momento. Si la hora es mayor o igual a 12 es que ya es después de
mediodía, con lo que se asigna el texto "Después del mediodía" a la variable momento.

Para ampliar la información recomendamos ver también el Videotutorial de Javascript, en el vídeo donde
tratamos la estructura IF.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 47 de 125


Manual de JavaScript

Fue publicado por primera vez en 03/10/2001


Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/20.php

Estructura IF (parte II)


Vemos más cosas sobre la estructura IF: la anidación de IFs y el operador ?, un IF sencillo.

La estructura if es de las más utilizadas en lenguajes de programación, para tomar decisiones en función de
la evaluación de una sentencia. En el artículo anterior del Manual de Javascript ya comenzamos a explicar la
estructura if y ahora vamos a ver algunos usos un poquito más avanzados.

Sentencias IF anidadas

Para hacer estructuras condicionales más complejas podemos anidar sentencias IF, es decir, colocar
estructuras IF dentro de otras estructuras IF. Con un solo IF podemos evaluar y realizar una acción u otra
según dos posibilidades, pero si tenemos más posibilidades que evaluar debemos anidar IFs para crear el
flujo de código necesario para decidir correctamente.

Por ejemplo, si deseo comprobar si un número es mayor menor o igual que otro, tengo que evaluar tres
posibilidades distintas. Primero puedo comprobar si los dos números son iguales, si lo son, ya he resuelto el
problema, pero si no son iguales todavía tendré que ver cuál de los dos es mayor. Veamos este ejemplo en
código Javascript.

var numero1=23

var numero2=63

if (numero1 == numero2){

document.write("Los dos números son iguales")

}else{

if (numero1 > numero2) {

document.write("El primer número es mayor que el segundo")

}else{

document.write("El primer número es menor que el segundo")

El flujo del programa es como comentábamos antes, primero se evalúa si los dos números son iguales. En
caso positivo se muestra un mensaje informando de ello. En caso contrario ya sabemos que son distintos,
pero aun debemos averiguar cuál de los dos es mayor. Para eso se hace otra comparación para saber si el

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 48 de 125


Manual de JavaScript

primero es mayor que el segundo. Si esta comparación da resultados positivos mostramos un mensaje
diciendo que el primero es mayor que el segundo, en caso contrario indicaremos que el primero es menor
que el segundo.

Volvemos a remarcar que las llaves son en este caso opcionales, pues sólo se ejecuta una sentencia para cada
caso. Además, los saltos de línea y los sangrados también opcionales en todo caso y nos sirven sólo para ver
el código de una manera más ordenada. Mantener el código bien estructurado y escrito de una manera
comprensible es muy importante, ya que nos hará la vida más agradable a la hora de programar y más
adelante cuando tengamos que revisar los programas.

Nota: En este manual utilizaré una notación como la que has podido ver en las líneas anteriores.
Además mantendré esa notación en todo momento. Esto sin lugar a dudas hará que los códigos con
ejemplos sean comprensibles más rápidamente, si no lo hiciéramos así sería un verdadero incordio
leerlos. Esta misma receta es aplicable a los códigos que has de crear tú y el principal beneficiado serás
tú mismo y los compañeros que lleguen a leer tu código.

Operador IF

Hay un operador que no hemos visto todavía y es una forma más esquemática de realizar algunos IF
sencillos. Proviene del lenguaje C, donde se escriben muy pocas líneas de código y donde cuanto menos
escribamos más elegantes seremos. Este operador es un claro ejemplo de ahorro de líneas y caracteres al
escribir los scripts. Lo veremos rápidamente, pues la única razón por la que lo incluyo es para que sepas que
existe y si lo encuentras en alguna ocasión por ahí sepas identificarlo y cómo funciona.

Un ejemplo de uso del operador IF se puede ver a continuación.

Variable = (condición) ? valor1 : valor2

Este ejemplo no sólo realiza una comparación de valores, además asigna un valor a una variable. Lo que
hace es evaluar la condición (colocada entre paréntesis) y si es positiva asigna el valor1 a la variable y en caso
contrario le asigna el valor2. Veamos un ejemplo:

momento = (hora_actual < 12) ? "Antes del mediodía" : "Después del mediodía"

Este ejemplo mira si la hora actual es menor que 12. Si es así, es que ahora es antes del mediodía, así que
asigna "Antes del mediodía" a la variable momento. Si la hora es mayor o igual a 12 es que ya es después de
mediodía, con lo que se asigna el texto "Después del mediodía" a la variable momento.

En el Manual de Javascript de DesarrolloWeb.com ya empezamos a explicar lo que son las estructuras de


control. En el presente artículo vamos a dedicarnos a mostrar cómo funciona la sentencia if, que es la
estructura más habitual de las utilizadas para tomar decisiones en programas informáticos.

IF es una estructura de control utilizada para tomar decisiones. Es un condicional que sirve para realizar
unas u otras operaciones en función de una expresión. Funciona de la siguiente manera, primero se evalúa

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Manual de JavaScript

una expresión, si da resultado positivo se realizan las acciones relacionadas con el caso positivo.

La sintaxis de la estructura IF es la siguiente.

Nota: Todas las estructuras de control se escriben en minúsculas en Javascript. Aunque algunas veces
para destacar el nombre de la estructura la podamos escribir en el texto del manual con letras
mayúsculas, en el código de nuestros scripts siempre tenemos que ponerlo en minúsculas. En caso
contrario recibiremos un mensaje de error.

if (expresión) {

//acciones a realizar en caso positivo

//...

Opcionalmente se pueden indicar acciones a realizar en caso de que la evaluación de la sentencia devuelva
resultados negativos.

if (expresión) {

//acciones a realizar en caso positivo

//...

} else {

//acciones a realizar en caso negativo

//...

Fijémonos en varias cosas. Para empezar vemos como con unas llaves engloban las acciones que queremos
realizar en caso de que se cumplan o no las expresiones. Estas llaves han de colocarse siempre, excepto en el
caso de que sólo haya una instrucción como acciones a realizar, que son opcionales.

Nota: Aunque las llaves para englobar las sentencias a ejecutar tanto en el caso positivo como negativo
sean opcionales cuando queremos ejecutar una única sentencia, la recomendación es colocarlas siempre,
porque obtendremos así un código fuente más claro. Por ejemplo:

Veamos el código siguiente:

if (llueve)

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Manual de JavaScript

alert("Cae agua");

Sería exactamente igual que este código:

if (llueve){

alert("Cae agua");

O incluso, igual a este otro:

if (llueve) alert("Cae agua");

Sin embargo, cuando utilizamos las llaves, el código queda bastante más claro, porque se puede apreciar
en un rápido vistazo qué instrucciones están dependiendo del caso positivo del if. Esto es un detalle que
ahora quizás no tenga mucha importancia, pero que se agradecerá cuando el programa sea más complejo
o cuando varios programadores se encarguen de tocar un mismo código.

Otro detalle que salta a la vista es el sangrado (margen) que hemos colocado en cada uno de los bloques de
instrucciones a ejecutar en los casos positivos y negativos. Este sangrado es totalmente opcional, sólo lo
hemos hecho así para que la estructura IF se comprenda de una manera más visual. Los saltos de línea
tampoco son necesarios y se han colocado también para que se vea mejor la estructura. Perfectamente
podríamos colocar toda la instrucción IF en la misma línea de código, pero eso no ayudará a que las cosas
estén claras.

Nota: Nosotros, así como lo haría cualquier persona con cierta experiencia en el área de programación,
aconsejamos que se utilicen los sangrados y saltos de línea necesarios para que las instrucciones se
puedan entender mejor. Quizás el día que realizas un código tengas claro qué has hecho y por qué es así,
pero dentro de un mes, cuando tengas que releer ese código, quizás te acuerdes menos de lo que hiciste
en tus scripts y agradecerás que tengan un formato amigable para que se puedan leer con facilidad por
las personas. Si trabajas en equipo estas recomendaciones serán todavía más importantes, puesto que
todavía es más complicado leer código fuente que han realizado otras personas.

Veamos algún ejemplo de condicionales IF.

if (dia == "lunes")

document.write ("Que tengas un feliz comienzo de semana")

Si es lunes nos deseará una feliz semana. No hará nada en caso contrario. Como en este ejemplo sólo
indicamos una instrucción para el caso positivo, no hará falta utilizar las llaves (aunque sí sería
recomendable haberlas puesto). Fíjate también en el operador condicional que consta de dos signos igual.

Vamos a ver ahora otro ejemplo, un poco más largo.

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Manual de JavaScript

if (credito >= precio) {

document.write("has comprado el artículo " + nuevoArtículo) //enseño compra

carrito += nuevoArticulo //introduzco el artículo en el carrito de la compra

credito -= precio //disminuyo el crédito según el precio del artículo

} else {

document.write("se te ha acabado el crédito") //informo que te falta dinero

window.location = "carritodelacompra.html" //voy a la página del carrito

Este ejemplo es un poco más complejo, y también un poco ficticio. Lo que hago es comprobar si tengo
crédito para realizar una supuesta compra. Para ello miro si el crédito es mayor o igual que el precio del
artículo, si es así informo de la compra, introduzco el artículo en el carrito y resto el precio al crédito
acumulado. Si el precio del artículo es superior al dinero disponible informo de la situación y mando al
navegador a la página donde se muestra su carrito de la compra.

Expresiones condicionales

La expresión a evaluar se coloca siempre entre paréntesis y está compuesta por variables que se combinan
entre si mediante operadores condicionales. Recordamos que los operadores condicionales relacionaban dos
variables y devolvían siempre un resultado boleano. Por ejemplo un operador condicional es el operador "es
igual" (==), que devuelve true en caso de que los dos operandos sean iguales o false en caso de que sean
distintos.

if (edad > 18)

document.write("puedes ver esta página para adultos")

En este ejemplo utilizamos en operador condicional "es mayor" (>). En este caso, devuelve true si la
variable edad es mayor que 18, con lo que se ejecutaría la línea siguiente que nos informa de que se puede
ver el contenido para adultos.

Las expresiones condicionales se pueden combinar con las expresiones lógicas para crear expresiones más
complejas. Recordamos que las expresiones lógicas son las que tienen como operandos a los boleanos y que
devuelvan otro valor boleano. Son los operadores negación lógica, Y lógico y O lógico.

if (bateria < 0.5 && redElectrica == 0)

document.write("tu ordenador portatil se va a apagar en segundos")

Lo que hacemos es comprobar si la batería de nuestro supuesto ordenador es menor que 0.5 (está casi

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 52 de 125


Manual de JavaScript

acabada) y también comprobamos si el ordenador no tiene red eléctrica (está desenchufado). Luego, el
operador lógico los relaciona con un Y, de modo que si está casi sin batería Y sin red eléctrica, informo que
el ordenador se va a apagar.

Nota: La lista de operadores que se pueden utilizar con las estructuras IF se pueden ver en el capítulo
de operadores condicionales y operadores lógicos.

En el siguiente artículo seguiremos explicando usos avanzados de la estructura de control if en Javascript,


como la anidación de estructuras if. Así mismo, recomendamos ver también el Videotutorial de Javascript,
en el vídeo donde tratamos la estructura IF.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 03/10/2001
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/20.php

Estructura SWITCH de Javascript


La estructura de control switch de Javascript es utilizada para tomar decisiones en función de
distintos estados o valores de una variable.

Las estructuras de control son la manera con la que se puede dominar el flujo de los programas, para hacer
cosas distintas en función de los estados de las variables. En el Manual de Javascript ya empezamos a ver las
estructuras de control y ahora le ha tocado el turno a SWITCH, una estructura un poco más compleja que
permite hacer múltiples operaciones dependiendo del estado de una variable.

En este artículo veremos que switch nos sirve para tomar decisiones en función de distintos estados de las
variables. Esta expresión se utiliza cuando tenemos múltiples posibilidades como resultado de la evaluación
de una sentencia.

La estructura SWITCH se incorporó a partir de la versión 1.2 de Javascript (Netscape 4 e Internet Explorer
4). Su sintaxis es la siguiente.

switch (expresión) {

case valor1:

Sentencias a ejecutar si la expresión tiene como valor a valor1

break

case valor2:

Sentencias a ejecutar si la expresión tiene como valor a valor2

break

case valor3:

Sentencias a ejecutar si la expresión tiene como valor a valor3

break

default:

Sentencias a ejecutar si el valor no es ninguno de los anteriores

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 53 de 125


Manual de JavaScript

La expresión se evalúa, si vale valor1 se ejecutan las sentencias relacionadas con ese caso. Si la expresión
vale valor2 se ejecutan las instrucciones relacionadas con ese valor y así sucesivamente, por tantas opciones
como deseemos. Finalmente, para todos los casos no contemplados anteriormente se ejecuta el caso por
defecto.

La palabra break es opcional, pero si no la ponemos a partir de que se encuentre coincidencia con un valor
se ejecutarán todas las sentencias relacionadas con este y todas las siguientes. Es decir, si en nuestro
esquema anterior no hubiese ningún break y la expresión valiese valor1, se ejecutarían las sentencias
relacionadas con valor1 y también las relacionadas con valor2, valor3 y default.

También es opcional la opción default u opción por defecto.

Veamos un ejemplo de uso de esta estructura. Supongamos que queremos indicar que día de la semana es.
Si el día es 1 (lunes) sacar un mensaje indicándolo, si el día es 2 (martes) debemos sacar un mensaje distinto
y así sucesivamente para cada día de la semana, menos en el 6 (sábado) y 7 (domingo) que queremos
mostrar el mensaje "es fin de semana". Para días mayores que 7 indicaremos que ese día no existe.

switch (dia_de_la_semana) {

case 1:

document.write("Es Lunes")

break

case 2:

document.write("Es Martes")

break

case 3:

document.write("Es Miércoles")

break

case 4:

document.write("Es Jueves")

break

case 5:

document.write("Es viernes")

break

case 6:

case 7:

document.write("Es fin de semana")

break

default:

document.write("Ese día no existe")

El ejemplo es relativamente sencillo, solamente puede tener una pequeña dificultad, consistente en
interpretar lo que pasa en el caso 6 y 7, que habíamos dicho que teníamos que mostrar el mismo mensaje.
En el caso 6 en realidad no indicamos ninguna instrucción, pero como tampoco colocamos un break se
ejecutará la sentencia o sentencias del caso siguiente, que corresponden con la sentencia indicada en el caso
7 que es el mensaje que informa que es fin de semana. Si el caso es 7 simplemente se indica que es fin de
semana, tal como se pretendía.

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 54 de 125


Manual de JavaScript

Nota: Además contamos con un videotutorial sobre el SWITCH en Javascript que os puede ser de
mucha ayuda para entenderlo todo mucho mejor.

En el siguiente artículo comenzaremos a explorar las estructuras de control para hacer bucles o repeticiones
en Javascript, comenzando por el bucle for.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 03/10/2001
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/20.php

Bucle FOR en Javascript


Descripción y ejemplos de funcionamiento del bucle FOR.

Comenzamos con este artículo del Manual de Javascript a explorar las estructuras de control para producir
bucles o repeticiones, comenzando por el bucle for, no por ser el más simple, pero sí el más utilizado en la
programación.

El bucle FOR se utiliza para repetir una o más instrucciones un determinado número de veces. De
entre todos los bucles, el FOR se suele utilizar cuando sabemos seguro el número de veces que queremos
que se ejecute. La sintaxis del bucle for se muestra a continuación.

for (inicialización; condición; actualización) {

//sentencias a ejecutar en cada iteración

El bucle FOR tiene tres partes incluidas entre los paréntesis, que nos sirven para definir cómo deseamos
que se realicen las repeticiones. La primera parte es la inicialización, que se ejecuta solamente al comenzar la
primera iteración del bucle. En esta parte se suele colocar la variable que utilizaremos para llevar la cuenta
de las veces que se ejecuta el bucle.

La segunda parte es la condición, que se evaluará cada vez que comience una iteración del bucle. Contiene
una expresión para decidir cuándo se ha de detener el bucle, o mejor dicho, la condición que se debe
cumplir para que continúe la ejecución del bucle.

Por último tenemos la actualización, que sirve para indicar los cambios que queramos ejecutar en las
variables cada vez que termina la iteración del bucle, antes de comprobar si se debe seguir ejecutando.

Después del for se colocan las sentencias que queremos que se ejecuten en cada iteración, acotadas entre
llaves.

Un ejemplo de utilización de este bucle lo podemos ver a continuación, donde se imprimirán los números
del 0 al 10.

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Manual de JavaScript

var i

for (i=0;i<=10;i++) {

document.write(i)

document.write("<br>")

En este caso se inicializa la variable i a 0. Como condición para realizar una iteración, se tiene que cumplir
que la variable i sea menor o igual que 10. Como actualización se incrementará en 1 la variable i.

Como se puede comprobar, este bucle es muy potente, ya que en una sola línea podemos indicar
muchas cosas distintas y muy variadas, lo que permite una rápida configuración del bucle y una
versatilidad enorme.

Por ejemplo si queremos escribir los número del 1 al 1.000 de dos en dos se escribirá el siguiente bucle.

for (i=1;i<=1000;i+=2)

document.write(i)

Si nos fijamos, en cada iteración actualizamos el valor de i incrementándolo en 2 unidades.

Nota: Otro detalle, no utilizamos las llaves englobando las instrucciones del bucle FOR porque sólo
tiene una sentencia y en este caso no es obligado, tal como pasaba con las instrucciones del IF.

Si queremos contar descendentemente del 343 al 10 utilizaríamos este bucle.

for (i=343;i>=10;i--)

document.write(i)

En este caso decrementamos en una unidad la variable i en cada iteración, comenzando en el valor 343 y
siempre que la variable tenga un valor mayor o igual que 10.

Ejercicio de ejemplo del bucle for

Vamos a hacer una pausa para asimilar el bucle for con un ejercicio que no encierra ninguna dificultad si
hemos entendido el funcionamiento del bucle.

Se trata de hacer un bucle que escriba en una página web los encabezamientos desde <H1> hasta <H6> con
un texto que ponga "Encabezado de nivel x".

Lo que deseamos escribir en una página web mediante Javascript es lo siguiente:

<H1>Encabezado de nivel 1</H1>

<H2>Encabezado de nivel 2</H2>

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Manual de JavaScript

<H3>Encabezado de nivel 3</H3>

<H4>Encabezado de nivel 4</H4>

<H5>Encabezado de nivel 5</H5>

<H6>Encabezado de nivel 6</H6>

Para ello tenemos que hacer un bucle que empiece en 1 y termine en 6 y en cada iteración escribiremos el
encabezado que toca.

for (i=1;i<=6;i++) {

document.write("<H" + i + ">Encabezado de nivel " + i + "</H" + i + ">")

Este script se puede ver en funcionamiento aquí.

Ahora que ya conocemos el bucle for, estamos en condiciones de aprender a manejar otras estructuras de
control para realizar repeticiones, como los bucles while y do...while.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 18/10/2001
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/bucle-for-javascript.html

Bucles WHILE y DO WHILE


Descripción y diferentes usos de los dos tipos de bucles WHILE que se encuentran disponibles en
Javascript, con algunos ejemplos prácticos.

Estamos tratando acerca de las distintas estructuras de control que existen en el lenguaje Javascript y en
concreto viendo los distintos tipos de bucles que podemos implementar en este lenguaje de programación.
En artículos anteriores del Manual de Javascript vimos ya el primero de los bucles que debemos conocer, el
bucle for y ahora vamos a tratar sobre los otros dos tipos de estructuras de control para hacer repeticiones.
Así pues, veamos ahora los dos tipos de bucles WHILE que podemos utilizar en Javascript y los usos de
cada uno.

Bucle WHILE

Estos bucles se utilizan cuando queremos repetir la ejecución de unas sentencias un número indefinido de
veces, siempre que se cumpla una condición. Se más sencillo de comprender que el bucle FOR, pues no
incorpora en la misma línea la inicialización de las variables su condición para seguir ejecutándose y su
actualización. Sólo se indica, como veremos a continuación, la condición que se tiene que cumplir para que
se realice una iteración.

while (condición){

//sentencias a ejecutar

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 57 de 125


Manual de JavaScript

Un ejemplo de código donde se utiliza este bucle se puede ver a continuación.

var color = ""

while (color != "rojo"){

color = prompt("dame un color (escribe rojo para salir)","")

Este es un ejemplo de lo más sencillo que se puede hacer con un bucle while. Lo que hace es pedir que el
usuario introduzca un color y lo hace repetidas veces, mientras que el color introducido no sea rojo. Para
ejecutar un bucle como este primero tenemos que inicializar la variable que vamos utilizar en la condición
de iteración del bucle. Con la variable inicializada podemos escribir el bucle, que comprobará para ejecutarse
que la variable color sea distinto de "rojo". En cada iteración del bucle se pide un nuevo color al usuario
para actualizar la variable color y se termina la iteración, con lo que retornamos al principio del bucle, donde
tenemos que volver a evaluar si lo que hay en la variable color es "rojo" y así sucesivamente mientras que no
se haya introducido como color el texto "rojo".

Nota: Hemos utilizado en este ejemplo la función prompt de Javascript, que no hemos visto todavía en
este manual. Esta función sirve para que mostrar una caja de diálogo donde el usuario debe escribir un
texto. Esta función pertenece al objeto window de Javascript y la comentamos en el artículo Métodos de
window en Javascript.

Bucle DO...WHILE

El bucle do...while es la última de las estructuras para implementar repeticiones de las que dispone en
Javascript y es una variación del bucle while visto anteriormente. Se utiliza generalmente cuando no
sabemos cuantas veces se habrá de ejecutar el bucle, igual que el bucle WHILE, con la diferencia de que
sabemos seguro que el bucle por lo menos se ejecutará una vez.

Este tipo de bucle se introdujo en Javascript 1.2, por lo que no todos los navegadores los soportan, sólo los
de versión 4 o superior. En cualquiuer caso, cualquier código que quieras escribir con DO...WHILE se
puede escribir también utilizando un bucle WHILE, con lo que en navegadores antiguos deberás traducir tu
bucle DO...WHILE por un bucle WHILE.

La sintaxis es la siguiente:

do {

//sentencias del bucle

} while (condición)

El bucle se ejecuta siempre una vez y al final se evalúa la condición para decir si se ejecuta otra vez el bucle
o se termina su ejecución.

Veamos el ejemplo que escribimos para un bucle WHILE en este otro tipo de bucle.

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 58 de 125


Manual de JavaScript

var color

do {

color = prompt("dame un color (escribe rojo para salir)","")

} while (color != "rojo")

Este ejemplo funciona exactamente igual que el anterior, excepto que no tuvimos que inicializar la variable
color antes de introducirnos en el bucle. Pide un color mientras que el color introducido es distinto que
"rojo".

Ejemplo de uso de los bucles while

Vamos a ver a continuación un ejemplo más práctico sobre cómo trabajar con un bucle WHILE. Como
resulta muy difícil hacer ejemplos prácticos con lo poco que sabemos sobre Javascript, vamos a adelantar
una instrucción que aun no conocemos.

En este ejemplo vamos a declarar una variable e inicializarla a 0. Luego iremos sumando a esa variable un
número aleatorio del 1 al 100 hasta que sumemos 1.000 o más, imprimiendo el valor de la variable suma
después de cada operación. Será necesario utilizar el bucle WHILE porque no sabemos exactamente el
número de iteraciones que tendremos que realizar (dependerá de los valores aleatorios que se vayan
obteniendo).

var suma = 0

while (suma < 1000){

suma += parseInt(Math.random() * 100)

document.write (suma + "<br>")

Suponemos que por lo que respecta al bucle WHILE no habrá problemas, pero donde si que puede
haberlos es en la sentencia utilizada para tomar un número aleatorio. Sin embargo, no es necesario explicar
aquí la sentencia porque lo tenemos planeado hacer más adelante. De todos modos, si lo deseas, puedes ver
este artículo que habla sobre números aleatorios en Javascript.

Podemos ver una página con el ejemplo en funcionamiento.

Con esto ya hemos conocido todos los tipos de bucles que existen en Javascript, no obstante aun vamos a
dedicar un artículo para explicar las sentencias break y continue que nos sirven para alterar el
funcionamiento normal de los bucles en dos sentidos.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 18/10/2001
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/20.php

Break y continue

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 59 de 125


Manual de JavaScript

Dos instrucciones que aumentan el control sobre los bucles en Javascript. Sirven para parar y
continuar con la siguiente iteración del bucle respectivamente.

Javascript tiene diferentes estructuras de control para implementar bucles, como FOR, WHILE y
DO...WHILE, que ya hemos podido explicar en capítulos anteriores del Manual de Javascript. Como hemos
podido comprobar, con estos bucles podemos abarcar gran cantidad de necesidades, pero quizás con el
tiempo encuentres que te faltan algunas posibilidades de control de las repeticiones de los bucles.

Imagina por ejemplo que estas haciendo un bucle muy largo para encontrar algo en cientos o miles de sitios.
Pero ponte en el caso que durante las primeras iteraciones encuentres ese valor que buscabas. Entonces no
tendría sentido continuar con el resto del bucle para buscar ese elemento, pues ya lo habías encontrado. En
estas situaciones nos conviene saber para el bucle cancelar el resto de iteraciones. Obviamente, ésto es solo
un ejemplo de cómo podríamos vernos en la necesidad de controlar un poco más el bucle. En la vida real
como programador encontrarás muchas otras ocasiones en las que te interesará hacer esto u otras cosas con
ellos.

Así pues, existen dos instrucciones que se pueden usar en de las distintas estructuras de control y
principalmente en los bucles, que te servirán para controlar dos tipos de situaciones. Son las instrucciones
break y continue.:

break: Significa detener la ejecución de un bucle y salirse de él.


continue: Sirve para detener la iteración actual y volver al principio del bucle para realizar otra
iteración, si corresponde.

Break

Se detiene un bucle utilizando la palabra break. Detener un bucle significa salirse de él y dejarlo todo como
está para continuar con el flujo del programa inmediatamente después del bucle.

for (i=0;i<10;i++){

document.write (i)

escribe = prompt("dime si continuo preguntando...", "si")

if (escribe == "no")

break

Este ejemplo escribe los números del 0 al 9 y en cada iteración del bucle pregunta al usuario si desea
continuar. Si el usuario dice cualquier cosa continua, excepto cuando dice "no", situación en la cual se sale
del bucle y deja la cuenta por donde se había quedado.

Continue

Sirve para volver al principio del bucle en cualquier momento, sin ejecutar las líneas que haya por debajo de
la palabra continue.

var i=0

while (i<7){

incrementar = prompt("La cuenta está en " + i + ", dime si incremento", "si")

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Manual de JavaScript

if (incrementar == "no")

continue

i++

Este ejemplo, en condiciones normales contaría hasta desde i=0 hasta i=7, pero cada vez que se ejecuta el
bucle pregunta al usuario si desea incrementar la variable o no. Si introduce "no" se ejecuta la sentencia
continue, con lo que se vuelve al principio del bucle sin llegar a incrementar en 1 la variable i, ya que se
ignorarían las sentencia que hayan por debajo del continue.

Ejemplo adicional de la sentencia break

Un ejemplo más práctico sobre estas instrucciones se puede ver a continuación. Se trata de un bucle FOR
planeado para llegar hasta 1.000 pero que lo vamos a parar con break cuando lleguemos a 333.

for (i=0;i<=1000;i++){

document.write(i + "<br>")

if (i==333)

break;

Podemos ver una página con el ejemplo en funcionamiento.

Con la descripción de las sentencias break y continue hemos podido abarcar todo lo que se debe saber
sobre la creación de bucles en Javascript. Ahora bien, en el siguiente artículo todavía vamos a seguir en el
tema de las estructuras de control, porque queremos ofrecer un ejemplo un poco más avanzado donde
aprenderemos a anidar bucles.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 18/10/2001
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/20.php

Bucles anidados en Javascript


Explicamos lo que es un bucle anidado, cómo funcionan y para qué sirven. Vemos algunos
ejemplos.

En el Manual de Javascript hemos recorrido ya diversos artículos para hablar de bucles. En este momento
no debería haber ningún problema para poder crear los distintos tipos de bucles sin problemas, no obstante,
queremos dedicar un artículo completo a tratar acerca de uno de los usos más habituales de los bucles, que
podremos encontrar cuando estemos haciendo programas más complejos: la anidación de bucles.

Anidar un bucle consiste en meter ese bucle dentro de otro. La anidación de bucles es necesaria para
hacer determinados procesamientos un poco más complejos que los que hemos visto en los ejemplos
anteriores. Si en vuestra experiencia como programadores los habéis anidado un bucle todavía, tener certeza

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Manual de JavaScript

que más tarde o temprano os encontraréis con esa necesidad.

Un bucle anidado tiene una estructura como la que sigue. Vamos a tratar de explicarlo a la vista de estas
líneas:

for (i=0;i<10;i++){

for (j=0;j<10;j++) {

document.write(i + "-" + j)

La ejecución funcionará de la siguiente manera. Para empezar se inicializa el primer bucle, con lo que la
variable i valdrá 0 y a continuación se inicializa el segundo bucle, con lo que la variable j valdrá también 0.
En cada iteración se imprime el valor de la variable i, un guión ("-") y el valor de la variable j, como las dos
variables valen 0, se imprimirá el texto "0-0" en la página web.

Debido al flujo del programa en esquemas de anidación como el que hemos visto, el bucle que está anidado
(más hacia dentro) es el que más veces se ejecuta. En este ejemplo, para cada iteración del bucle más
externo el bucle anidado se ejecutará por completo una vez, es decir, hará sus 10 iteraciones. En la página
web se escribirían estos valores, en la primera iteración del bucle externo y desde el principio:

0-0 0-1 0-2 0-3 0-4 0-5 0-6 0-7 0-8 0-9

Para cada iteración del bucle externo se ejecutarán las 10 iteraciones del bucle interno o anidado. Hemos
visto la primera iteración, ahora vamos a ver las siguientes iteraciones del bucle externo. En cada una
acumula una unidad en la variable i, con lo que saldrían estos valores.

1-0 1-1 1-2 1-3 1-4 1-5 1-6 1-7 1-8 1-9

Y luego estos:

2-0 2-1 2-2 2-3 2-4 2-5 2-6 2-7 2-8 2-9

Así hasta que se terminen los dos bucles, que sería cuando se alcanzase el valor 9-9.

Veamos un ejemplo muy parecido al anterior, aunque un poco más útil. Se trata de imprimir en la página las
todas las tablas de multiplicar. Del 1 al 9, es decir, la tabla del 1, la del 2, del 3...

for (i=1;i<10;i++){

document.write("<br><b>La tabla del " + i + ":</b><br>")

for (j=1;j<10;j++) {

document.write(i + " x " + j + ": ")

document.write(i*j)

document.write("<br>")

Con el primer bucle controlamos la tabla actual y con el segundo bucle la desarrollamos. En el primer bucle

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Manual de JavaScript

escribimos una cabecera, en negrita, indicando la tabla que estamos escribiendo, primero la del 1 y luego las
demás en orden ascendente hasta el 9. Con el segundo bucle escribo cada uno de los valores de cada tabla.
Se puede ver el ejemplo en marcha en este enlace.

Nota: Veremos más cosas con bucles anidados en capítulos posteriores, aunque si queremos
adelantarnos un poco para ver un nuevo ejemplo que afiance estos conocimientos podemos ir viendo
un ejemplo en el Taller de Javascript sobre bucles anidados, donde se construye la tabla con todos los
colores puros en definiciones de 256 colores.

Con este artículo más bien práctico sobre anidación de bucles, terminamos el tema de las estructuras de
control. Ahora pasaremos a otra sección de este Manual de Javascript, en la que trataremos sobre las
funciones.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 10/12/2001
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/20.php

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Funciones en Javascript

Las funciones nos permitirán hacer programas y scripts más optimizados y de fácil mantenimiento.
También son básicas en cualquier lenguaje de programación y les dedicaremos varios artículos.

Funciones en Javascript
Comenzamos con las funciones en Javascript. Definimos el concepto de función y aprendemos a
crearlas y a llamarlas.

Seguimos trabajando y ampliando nuestros conocimientos sobre Javascript. Con lo visto hasta ahora en el
Manual de Javascript ya tenemos una cierta soltura para trabajar en este interesante lenguaje de
programación. Pero todavía nos queda mucho por delante.

Ahora vamos a ver un tema muy importante, sobretodo para los que no han programado nunca y con
Javascript están dando sus primeros pasos en el mundo de la programación ya que veremos un concepto
nuevo, el de función, y los usos que tiene. Para los que ya conozcan el concepto de función también será un
capítulo útil, pues también veremos la sintaxis y funcionamiento de las funciones en Javascript.

Qué es una función

A la hora de hacer un programa ligeramente grande existen determinados procesos que se pueden concebir
de forma independiente, y que son más sencillos de resolver que el problema entero. Además, estos suelen
ser realizados repetidas veces a lo largo de la ejecución del programa. Estos procesos se pueden agrupar en
una función, definida para que no tengamos que repetir una y otra vez ese código en nuestros scripts, sino
que simplemente llamamos a la función y ella se encarga de hacer todo lo que debe.

Así que podemos ver una función como una serie de instrucciones que englobamos dentro de un mismo
proceso. Este proceso se podrá luego ejecutar desde cualquier otro sitio con solo llamarlo. Por ejemplo, en
una página web puede haber una función para cambiar el color del fondo y desde cualquier punto de la
página podríamos llamarla para que nos cambie el color cuando lo deseemos.

Nota: Si queremos, podemos ampliar esta descripción de las funciones en el artículo Concepto de
función.

Las funciones se utilizan constantemente, no sólo las que escribes tú, sino también las que ya están definidas
en el sistema, pues todos los lenguajes de programación suelen tener un montón de funciones para realizar
procesos habituales, como por ejemplo obtener la hora, imprimir un mensaje en la pantalla o convertir
variables de un tipo a otro. Ya hemos visto alguna función en nuestros sencillos ejemplos anteriores. Por
ejemplo, cuando hacíamos un document.write() en realidad estábamos llamando a la función write()

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Manual de JavaScript

asociada al documento de la página, que escribe un texto en la página.

En los capítulos de funciones vamos primero a ver cómo realizar nuestras propias funciones y cómo
llamarlas luego. A lo largo del manual veremos muchas de las funciones definidas en Javascript que
debemos utilizar para realizar distintos tipos de acciones habituales.

Cómo se escribe una función

Una función se debe definir con una sintaxis especial que vamos a conocer a continuación.

function nombrefuncion (){

instrucciones de la función

...

Primero se escribe la palabra function, reservada para este uso. Seguidamente se escribe el nombre de la
función, que como los nombres de variables puede tener números, letras y algún carácter adicional como en
guión bajo. A continuación se colocan entre llaves las distintas instrucciones de la función. Las llaves en el
caso de las funciones no son opcionales, además es útil colocarlas siempre como se ve en el ejemplo, para
que se reconozca fácilmente la estructura de instrucciones que engloba la función.

Veamos un ejemplo de función para escribir en la página un mensaje de bienvenida dentro de etiquetas
<H1> para que quede más resaltado.

function escribirBienvenida(){

document.write("<H1>Hola a todos</H1>")

Simplemente escribe en la página un texto. Admitimos que es una función tan sencilla, que el ejemplo no
expresa suficientemente el concepto de función, pero ya veremos otras más complejas. Las etiquetas H1 no
se muestran en la página, sino que son interpretadas como el significado de la misma, en este caso que
escribimos un encabezado de nivel 1. Como estamos escribiendo en una página web, al poner etiquetas
HTML se interpretan como lo que son.

Cómo llamar a una función

Para ejecutar una función la tenemos que invocar en cualquier parte de la página. Con eso conseguiremos
que se ejecuten todas las instrucciones que tiene la función entre las dos llaves.

Para ejecutar la función utilizamos su nombre seguido de los paréntesis. Por ejemplo, así llamaríamos a la
función escribirBienvenida() que acabamos de crear.

escribirBienvenida()

Luego veremos que existen muchas cosas adicionales que debemos conocer de las funciones, como el paso
de parámetros o los valores de retorno. Pero antes vamos a explicar dónde debemos colocar las funciones

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Manual de JavaScript

Javascript.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 02/11/2001
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/20.php

Dónde colocamos las funciones Javascript


Vemos la manera de incluir funciones Javascript, de cliente, dentro de las páginas web.

Las funciones son uno de los principales componentes de los programas, en la mayoría de los lenguajes de
programación. En el Manual de Javascript ya hemos comenzado a explicar qué es una función y cómo
podemos crearla e invocarla en este lenguaje. Ahora vamos a tratar un tema que no es tanto de sintaxis y
programación, sino que tiene más que ver con el uso correcto y habitual que se hace de las funciones en
Javascript, que no es otro que la colocación del código de las funciones en la página web.

En principio, podemos colocar las funciones en cualquier parte de la página, siempre entre etiquetas
<SCRIPT>, claro está. No obstante existe una limitación a la hora de colocarla con relación a los lugares
desde donde se la llame. Te adelantamos que lo más fácil es colocar la función antes de cualquier llamada a
la misma y así seguro que nunca nos equivocaremos.

Existen dos opciones posibles para colocar el código de una función:

a) Colocar la función en el mismo bloque de script: En concreto, la función se puede definir en el


bloque <SCRIPT> donde esté la llamada a la función, aunque es indiferente si la llamada se encuentra antes o
después del código de la función, dentro del mismo bloque <SCRIPT>.

<SCRIPT>

miFuncion()

function miFuncion(){

//hago algo...

document.write("Esto va bien")

</SCRIPT>

Este ejemplo funciona correctamente porque la función está declarada en el mismo bloque que su llamada.

b) Colocar la función en otro bloque de script: También es válido que la función se encuentre en un
bloque <SCRIPT> anterior al bloque donde está la llamada.

<HTML>

<HEAD>

<TITLE>MI PÁGINA</TITLE>

<SCRIPT>

function miFuncion(){

//hago algo...

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Manual de JavaScript

document.write("Esto va bien")

</SCRIPT>

</HEAD>

<BODY>

<SCRIPT>

miFuncion()

</SCRIPT>

</BODY>

</HTML>

Vemos un código completo sobre cómo podría ser una página web donde tenemos funciones Javascript.
Como se puede comprobar, las funciones están en la cabecera de la página (dentro del HEAD). Éste es un
lugar excelente donde colocarlas, porque se supone que en la cabecera no se van a utilizar todavía y siempre
podremos disfrutar de ellas en el cuerpo porque sabemos seguro que ya han sido declaradas.

Para que quede claro este asunto de la colocación de funciones veamos el siguiente ejemplo, que daría un
error. Examina atentamente el código siguiente, que lanzará un error, debido a que hacemos una llamada a
una función que se encuentra declarada en un bloque <SCRIPT> posterior.

<SCRIPT>

miFuncion()

</SCRIPT>

<SCRIPT>

function miFuncion(){

//hago algo...

document.write("Esto va bien")

</SCRIPT>

Con esto esperamos haber resuelto todas las dudas sobre la colocación del código de las funciones
Javascript. En siguientes artículos veremos otros temas interesantes como los parámetros de las funciones.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 02/11/2001
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Parámetros de las funciones


Vemos lo que son los parámetros en las funciones. Vemos como definir funciones que reciben
parámetros en el lenguaje Javascript y como hacer llamadas a funciones pasando parámetros.

En el Manual de Javascript hemos hablado anteriormente sobre funciones. En concreto este es el tercer
artículo que abordamos sobre el tema.

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Manual de JavaScript

Las ideas que hemos explicado anteriormente sobre funciones no son las únicas que debemos aprender para
manejarlas en toda su potencia. Las funciones también tienen una entrada y una salida de datos. En este
artículo veremos cómo podemos enviar datos a las funciones Javascript.

Parámetros

Los parámetros se usan para mandar valores a las funciones. Una función trabajará con los parámetros para
realizar las acciones. Por decirlo de otra manera, los parámetros son los valores de entrada que recibe una
función.

Por poner un ejemplo sencillo de entender, una función que realizase una suma de dos números tendría
como parámetros a esos dos números. Los dos números son la entrada, así como la salida sería el resultado
de la suma, pero eso lo veremos más tarde.

Veamos un ejemplo anterior en el que creábamos una función para mostrar un mensaje de bienvenida en la
página web, pero al que ahora le vamos a pasar un parámetro que contendrá el nombre de la persona a la
que hay que saludar.

function escribirBienvenida(nombre){

document.write("<H1>Hola " + nombre + "</H1>")

Como podemos ver en el ejemplo, para definir en la función un parámetro tenemos que poner el nombre
de la variable que va a almacenar el dato que le pasemos. Esa variable, que en este caso se llama nombre,
tendrá como valor el dato que le pasemos a la función cuando la llamemos. Además, la variable donde
recibimos el parámetro tendrá vida durante la ejecución de la función y dejará de existir cuando la función
termine su ejecución.

Para llamar a una función que tiene parámetros se coloca entre paréntesis el valor del parámetro. Para llamar
a la función del ejemplo habría que escribir:

escribirBienvenida("Alberto García")

Al llamar a la función así, el parámetro nombre toma como valor "Alberto García" y al escribir el saludo por
pantalla escribirá "Hola Alberto García" entre etiquetas <H1>.

Los parámetros pueden recibir cualquier tipo de datos, numérico, textual, boleano o un objeto. Realmente
no especificamos el tipo del parámetro, por eso debemos tener un cuidado especial al definir las acciones
que realizamos dentro de la función y al pasarle valores, para asegurarnos que todo es consecuente con los
tipos de datos que esperamos tengan nuestras variables o parámetros.

Múltiples parámetros

Una función puede recibir tantos parámetros como queramos y para expresarlo se colocan los nombres de
los parámetros separados por comas, dentro de los paréntesis. Veamos rápidamente la sintaxis para que la
función de antes, pero hecha para que reciba dos parámetros, el primero el nombre al que saludar y el

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Manual de JavaScript

segundo el color del texto.

function escribirBienvenida(nombre,colorTexto){

document.write("<FONT color='" + colorTexto + "'>")

document.write("<H1>Hola " + nombre + "</H1>")

document.write("</FONT>")

Llamaríamos a la función con esta sintaxis. Entre los paréntesis colocaremos los valores de los parámetros.

var miNombre = "Pepe"

var miColor = "red"

escribirBienvenida(miNombre,miColor)

He colocado entre los paréntesis dos variables en lugar de dos textos entrecomillados. Cuando colocamos
variables entre los parámetros en realidad lo que estamos pasando a la función son los valores que
contienen las variables y no las mismas variables.

Los parámetros se pasan por valor

Al hilo del uso de parámetros en nuestros programas Javascript, tenemos que saber que los parámetros de
las funciones se pasan por valor. Esto quiere decir que estamos pasando valores y no variables. En la
práctica, aunque modifiquemos un parámetro en una función, la variable original que habíamos pasado no
cambiará su valor. Se puede ver fácilmente con un ejemplo.

function pasoPorValor(miParametro){

miParametro = 32

document.write("he cambiado el valor a 32")

var miVariable = 5

pasoPorValor(miVariable)

document.write ("el valor de la variable es: " + miVariable)

En el ejemplo tenemos una función que recibe un parámetro y que modifica el valor del parámetro
asignándole el valor 32. También tenemos una variable, que inicializamos a 5 y posteriormente llamamos a
la función pasándole esta variable como parámetro. Como dentro de la función modificamos el valor del
parámetro podría pasar que la variable original cambiase de valor, pero como los parámetros no modifican
el valor original de las variables, ésta no cambia de valor.

De este modo, una vez ejecutada la función, al imprimir en pantalla el valor de miVariable se imprimirá el
número 5, que es el valor original de la variable, en lugar de 32 que era el valor con el que habíamos
actualizado el parámetro.

En Javascript sólo se pueden pasar las variables por valor.

Ahora que hemos aprendido a enviar datos a las funciones, por medio de los parámetros, podemos

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Manual de JavaScript

aprender a hacer funciones que devuelven valores.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


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Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/20.php

Valores de retorno
Las funciones pueden devolver valores, a través de la sentencia return. También vemos un apunte
sobre el ámbito de variables en funciones en Javascript.

Estamos aprendiendo acerca del uso de funciones en Javascript y en estos momentos quizás ya nos
hayamos dado cuenta de la gran importancia que tienen para hacer programas más o menos avanzados. En
este artículo del Manual de Javascript seguiremos aprendiendo cosas sobre funciones y en concreto que con
ellas también se puede devolver valores. Además, veremos algún caso de uso interesante sobre las funciones
que nos puede aclarar un poco el ámbito de variables locales y globales.

Devolución de valores en las funciones

Las funciones en Javascript también pueden retornar valores. De hecho, ésta es una de las utilidades más
esenciales de las funciones, que debemos conocer, no sólo en Javascript sino en general en cualquier
lenguaje de programación. De modo que, al invocar una función, se podrá realizar acciones y ofrecer un
valor como salida.

Por ejemplo, una función que calcula el cuadrado de un número tendrá como entrada a ese número y como
salida tendrá el valor resultante de hallar el cuadrado de ese número. La entrada de datos en las funciones la
vimos anteriormente en el artículo sobre parámetros de las funciones. Ahora tenemos que aprender acerca
de la salida.

Veamos un ejemplo de función que calcula la media de dos números. La función recibirá los dos números y
retornará el valor de la media.

function media(valor1,valor2){

var resultado

resultado = (valor1 + valor2) / 2

return resultado

Para especificar el valor que retornará la función se utiliza la palabra return seguida de el valor que se desea
devolver. En este caso se devuelve el contenido de la variable resultado, que contiene la media calculada de
los dos números.

Quizás nos preguntemos ahora cómo recibir un dato que devuelve una función. Realmente en el código
fuente de nuestros programas podemos invocar a las funciones en el lugar que deseemos. Cuando una
función devuelve un valor simplemente se sustituye la llamada a la función por ese valor que devuelve. Así

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 70 de 125


Manual de JavaScript

pues, para almacenar un valor de devolución de una función, tenemos que asignar la llamada a esa función
como contenido en una variable, y eso lo haríamos con el operador de asignación =.

Para ilustrar esto se puede ver este ejemplo, que llamará a la función media() y guardará el resultado de la
media en una variable para luego imprimirla en la página.

var miMedia

miMedia = media(12,8)

document.write (miMedia)

Múltiples return

En realidad en Javascript las funciones sólo pueden devolver un valor, por lo que en principio no podemos
hacer funciones que devuelvan dos datos distintos.

Nota: en la práctica nada nos impide que una función devuelva más de un valor, pero como sólo
podemos devolver una cosa, tendríamos que meter todos los valores que queremos devolver en una
estructura de datos, como por ejemplo un array. No obstante, eso sería un uso más o menos avanzado
que no vamos a ver en estos momentos.

Ahora bien, aunque sólo podamos devolver un dato, en una misma función podemos colocar más de un
return. Como decimos, sólo vamos a poder retornar una cosa, pero dependiendo de lo que haya sucedido
en la función podrá ser de un tipo u otro, con unos datos u otros.

En esta función podemos ver un ejemplo de utilización de múltiples return. Se trata de una función que
devuelve un 0 si el parámetro recibido era par y el valor del parámetro si este era impar.

function multipleReturn(numero){

var resto = numero % 2

if (resto == 0)

return 0

else

return numero

Para averiguar si un número es par hallamos el resto de la división al dividirlo entre 2. Si el resto es cero es
que era par y devolvemos un 0, en caso contrario -el número es impar- devolvemos el parámetro recibido.

Ámbito de las variables en funciones

Dentro de las funciones podemos declarar variables. Sobre este asunto debemos de saber que todas las
variables declaradas en una función son locales a esa función, es decir, sólo tendrán validez durante la
ejecución de la función.

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Manual de JavaScript

Nota: Incluso, si lo pensamos, nos podremos dar cuenta que los parámetros son como variables que se
declaran en la cabecera de la función y que se inicializan al llamar a la función. Los parámetros también
son locales a la función y tendrán validez sólo cuando ésta se está ejecutando.

Podría darse el caso de que podemos declarar variables en funciones que tengan el mismo nombre que una
variable global a la página. Entonces, dentro de la función, la variable que tendrá validez es la variable local y
fuera de la función tendrá validez la variable global a la página.

En cambio, si no declaramos las variables en las funciones se entenderá por javascript que estamos haciendo
referencia a una variable global a la página, de modo que si no está creada la variable la crea, pero siempre
global a la página en lugar de local a la función.

Veamos el siguiente código.

function variables_glogales_y_locales(){

var variableLocal = 23

variableGlobal = "qwerty"

En este caso variableLocal es una variable que se ha declarado en la función, por lo que será local a la
función y sólo tendrá validez durante su ejecución. Por otra parte variableGlobal no se ha llegado a declarar
(porque antes de usarla no se ha utilizado la palabra var para declararla). En este caso la variable
variableGlobal es global a toda la página y seguirá existiendo aunque la función finalice su ejecución.
Además, si antes de llamar a la función existiese la variable variableGlobal, como resultado de la ejecución
de esta función, se machacaría un hipotético valor de esa variable y se sustituiría por "qwerty".

Nota: Podemos encontrar más información sobre ámbito de variables en un artículo anterior.

Con esto hemos terminado el tema de las funciones, así que en adelante nos dedicaremos a otros asuntos
también interesantes, como son los Arrays en Javascript.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 02/11/2001
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/20.php

Libreria de funciones Javascript


Javascript, al igual que cualquier otro lenguaje, pone a nuestra disposición un conjunto de
funciones que llamamos funciones nativas de Javascript.

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 72 de 125


Manual de JavaScript

En todos los lenguajes de programación existen librerías de funciones que sirven para hacer cosas diversas y
muy repetitivas a la hora de programar. Las librerías de los lenguajes de programación ahorran la tarea de
escribir las funciones comunes que por lo general pueden necesitar los programadores. Un lenguaje de
programación bien desarrollado tendrá una buena cantidad de ellas. En ocasiones es más complicado
conocer bien todas las librerías que aprender a programar en el lenguaje.

Javascript contiene una buena cantidad de funciones en sus librerías. Como se trata de un lenguaje que
trabaja con objetos muchas de las librerías se implementan a través de objetos. Por ejemplo, las funciones
matemáticas o las de manejo de strings se implementan mediante los objetos Math y String. Sin embargo,
existen algunas funciones que no están asociadas a ningún objeto y son las que veremos en este capítulo, ya
que todavía no conocemos los objetos y no los necesitaremos para estudiarlas.

Funciones incorporadas en Javascript

Estas son las funciones que Javascript pone a disposición de los programadores.

eval(string)

Esta función recibe una cadena de caracteres y la ejecuta como si fuera una sentencia de Javascript.

parseInt(cadena,base)

Recibe una cadena y una base. Devuelve un valor numérico resultante de convertir la cadena en un número
en la base indicada.

parseFloat(cadena)

Convierte la cadena en un número y lo devuelve.

escape(carácter)

Devuelve un el carácter que recibe por parámetro en una codificación ISO Latin 1.

unescape(carácter)

Hace exatamente lo opuesto a la función escape.

isNaN(número)

Devuelve un boleano dependiendo de lo que recibe por parámetro. Si no es un número devuelve un true, si
es un numero devuelve false.

Las librerías que se implementan mediante objetos y las del manejo del explorador, que también se manejan
con objetos, las veremos más adelante.

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 73 de 125


Manual de JavaScript

Nota: No queremos llevar a engaño a las personas con esta corta lista de funciones nativas de
Javascript. Realmente existen muchas otras funciones que vamos a ver a lo largo del presente manual, lo
que ocurre es que están asociadas a objetos. Por ejemplo, como habíamos señalado, existen funciones de
cadenas de caracteres, que están asociadas a objetos string, funciones para trabajo con cálculos
matemáticos avanzados, que están asociadas a la clase Math, funciones para trabajo con el objeto de la
ventana del navegador, con el documento, etc.

Ejemplos de uso de las funciones incorporadas en Javascript

Hasta el momento hemos conocido simplemente un listado de las funciones nativas del lenguaje Javascript.
Ahora podemos ver varios ejemplos de utilización de funciones nativas de Javascript, que tenemos
disponibles en cualquier navegador y en cualquier versión de Javascript.

Veremos tres funciones de diverso ámbito que resultan bastante fundamentales en el trabajo habitual con
este lenguaje, explicadas a través de ejemplos.

Función eval

Esta función es muy importante, tanto que hay algunas aplicaciones de Javascript que no se podrían realizar
si no la utilizamos. Su utilización es muy simple, pero puede que resulte un poco más complejo entender en
qué casos utilizarla porque a veces resulta un poco sutil su aplicación.

Con los conocimientos actuales no podemos hacer un ejemplo muy complicado, pero por lo menos
podemos ver en marcha la función. Vamos a utilizarla en una sentencia un poco rara y bastante inservible,
pero si la conseguimos entender conseguiremos entender también la función eval.

var miTexto = "3 + 5"

eval("document.write(" + miTexto +")")

Primero creamos una variable con un texto, en la siguiente línea utilizamos la función eval y como
parámetro le pasamos una instrucción javascript para escribir en pantalla. Si concatenamos los strings que
hay dentro de los paréntesis de la función eval nos queda esto.

document.write(3 + 5)

La función eval ejecuta la instrucción que se le pasa por parámetro, así que ejecutará esta sentencia, lo que
dará como resultado que se escriba un 8 en la página web. Primero se resuelve la suma que hay entre
paréntesis, con lo que obtenemos el 8 y luego se ejecuta la instrucción de escribir en pantalla.

Función parseInt

Esta función recibe un número, escrito como una cadena de caracteres, y un número que indica una base.
En realidad puede recibir otros tipos de variables, dado que las variables no tienen tipo en Javascript, pero

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se suele utilizar pasándole un string para convertir la variable de texto en un número.

Las distintas bases que puede recibir la función son 2, 8, 10 y 16. Si no le pasamos ningún valor como base
la función interpreta que la base es decimal. El valor que devuelve la función siempre tiene base 10, de
modo que si la base no es 10 convierte el número a esa base antes de devolverlo.

Veamos una serie de llamadas a la función parseInt para ver lo que devuelve y entender un poco más la
función.

document.write (parseInt("34"))

Devuelve el numero 34

document.write (parseInt("101011",2))

Devuelve el numero 43

document.write (parseInt("34",8))

Devuelve el numero 28

document.write (parseInt("3F",16))

Devuelve el numero 63

Esta función se utiliza en la práctica para un montón de cosas distintas en el manejo con números, por
ejemplo obtener la parte entera de un decimal.

document.write (parseInt("3.38"))

Devuelve el numero 3

También es muy habitual su uso para saber si una variable es numérica, pues si le pasamos un texto a la
función que no sea numérico nos devolverá NaN (Not a Number) lo que quiere decir que No es un
Número.

document.write (parseInt("desarrolloweb.com"))

Devuelve el numero NaN

Este mismo ejemplo es interesante con una modificación, pues si le pasamos una combinación de letras y
números nos dará lo siguiente.

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 75 de 125


Manual de JavaScript

document.write (parseInt("16XX3U"))

Devuelve el numero 16

document.write (parseInt("TG45"))

Devuelve el numero NaN

Como se puede ver, la función intenta convertir el string en número y si no puede devuelve NaN.

Todos estos ejemplos, un tanto inconexos, sobre cómo trabaja parseInt los revisaremos más adelante en
ejemplos más prácticos cuando tratemos el trabajo con formularios.

Función isNaN

Esta función devuelve un boleano dependiendo de si lo que recibe es un número o no. Lo único que puede
recibir es un número o la expresión NaN. Si recibe un NaN devuelve true y si recibe un número devuelve
false. Es una función muy sencilla de entender y de utilizar.

La función suele trabajar en combinación con la función parseInt o parseFloat, para saber si lo que
devuelven estas dos funciones es un número o no.

miInteger = parseInt("A3.6")

isNaN(miInteger)

En la primera línea asignamos a la variable miInteger el resultado de intentar convertir a entero el texto
A3.6. Como este texto no se puede convertir a número la función parseInt devuelve NaN. La segunda línea
comprueba si la variable anterior es NaN y como si que lo es devuelve un true.

miFloat = parseFloat("4.7")

isNaN(miFloat)

En este ejemplo convertimos un texto a número con decimales. El texto se convierte perfectamente porque
corresponde con un número. Al recibir un número la función isNaN devuelve un false.

Referencia: Validar entero en campo de formulario Tenemos un Taller de Javascript muy interesante
que ha sido realizado para afianzar los conocimientos de estos capítulos. Se trata de un script para
validar un campo de formulario de manera que sepamos seguro que dentro del campo hay siempre un
número entero. Puede ser muy interesante leerlo ahora, ya que utilizamos las funciones isNaN() y
parseInt(). Ver el taller

Esperamos que los ejemplos vistos en este artículo hayan resultado interesantes. No obstante, como

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 76 de 125


Manual de JavaScript

habíamos señalado anteriormente, existen bastantes otras funciones nativas en Javascript que debemos
conocer, pero que están asociadas a clases y objetos nativos Javascript. Pero antes de pasar a ese punto
queremos ofrecer una pequeña guía básica para el trabajo con programación orientada a objetos en
Javascript.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 11/03/2002
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/20.php

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 77 de 125


Manual de JavaScript

Arrays Javascript

Los arrays, también llamados tablas o matrices, son la primera estructura de datos que podemos aprender en
Javascript y en otros lenguajes de programación. Sin duda serán imprescindibles para desarrollar programas
medianamente avanzados.

Arrays en Javascript
Vemos que son los arrays en Javascript, para qué sirven y cómo utilizarlos. Veremos diversas
formas de crearlos, así como definir y acceder a sus valores.

Pasamos a un nuevo tema en el Manual de Javascript, en el que vamos a conocer nuestra primera estructura
de datos.

En los lenguajes de programación existen estructuras de datos especiales que nos sirven para guardar
información más compleja que simples variables. Una estructura típica en todos los lenguajes es el Array,
que es como una variable donde podemos introducir varios valores, en lugar de solamente uno como ocurre
con la variables normales.

Los arrays nos permiten guardar varias variables y acceder a ellas de manera independiente, es como tener
una variable con distintos compartimentos donde podemos introducir datos distintos. Para ello utilizamos
un índice que nos permite especificar el compartimiento o posición a la que nos estamos refiriendo.

Nota: Los arrays se introdujeron en versiones Javascript 1.1 o superiores, es decir, solo los podemos
utilizar a partir de los navegadores 3.0. Para navegadores antiguos se puede simular el array utilizando
sintaxis de programación orientada a objetos, pero la verdad es que actualmente esta limitación no debe
preocuparnos. Además, dada la complejidad de la tarea de simular un array por medio de objetos, por lo
menos en el momento en que nos encontramos y las pocas ocasiones en que lo necesitaremos,
opinamos que es mejor olvidarnos de ese asunto y trabajar simplemente con los arrays normalmente.
Así que en este artículo y los siguientes vamos a ver cómo utilizar el auténtico array de Javascript.

Creación de Arrays javascript

El primer paso para utilizar un array es crearlo. Para ello utilizamos un objeto Javascript ya implementado
en el navegador. Veremos en adelante un tema para explicar lo que es la orientación a objetos, aunque no
será necesario para poder entender el uso de los arrays. Esta es la sentencia para crear un objeto array:

var miArray = new Array()

Esto crea un array en la página que esta ejecutándose. El array se crea sin ningún contenido, es decir, no

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 78 de 125


Manual de JavaScript

tendrá ninguna casilla o compartimiento creado. También podemos crear el array Javascript especificando el
número de compartimentos que va a tener.

var miArray = new Array(10)

En este caso indicamos que el array va a tener 10 posiciones, es decir, 10 casillas donde guardar datos.

Es importante que nos fijemos que la palabra Array en código Javascript se escribe con la primera letra en
mayúscula. Como en Javascript las mayúsculas y minúsculas si que importan, si lo escribimos en minúscula
no funcionará.

Tanto se indique o no el número de casillas del array javascript, podemos introducir en el array cualquier
dato. Si la casilla está creada se introduce simplemente y si la casilla no estaba creada se crea y luego se
introduce el dato, con lo que el resultado final es el mismo. Esta creación de casillas es dinámica y se
produce al mismo tiempo que los scripts se ejecutan. Veamos a continuación cómo introducir valores en
nuestros arrays.

miArray[0] = 290

miArray[1] = 97

miArray[2] = 127

Se introducen indicando entre corchetes el índice de la posición donde queríamos guardar el dato. En este
caso introducimos 290 en la posición 0, 97 en la posición 1 y 127 en la 2.

Los arrays en Javascript empiezan siempre en la posición 0, así que un array que tenga por ejemplo 10
posiciones, tendrá casillas de la 0 a la 9. Para recoger datos de un array lo hacemos igual: poniendo entre
corchetes el índice de la posición a la que queremos acceder. Veamos cómo se imprimiría en la pantalla el
contenido de un array.

var miArray = new Array(3)

miArray[0] = 155

miArray[1] = 4

miArray[2] = 499

for (i=0;i<3;i++){

document.write("Posición " + i + " del array: " + miArray[i])

document.write("<br>")

Hemos creado un array con tres posiciones, luego hemos introducido un valor en cada una de las posiciones
del array y finalmente las hemos impreso. En general, el recorrido por arrays para imprimir sus posiciones, o
cualquier otra cosa, se hace utilizando bucles. En este caso utilizamos un bucle FOR que va desde el 0 hasta
el 2.

Podemos ver el ejemplo en marcha en otra página.

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 79 de 125


Manual de JavaScript

Tipos de datos en los arrays

En las casillas de los arrays podemos guardar datos de cualquier tipo. Podemos ver un array donde
introducimos datos de tipo carácter.

miArray[0] = "Hola"

miArray[1] = "a"

miArray[2] = "todos"

Incluso, en Javascript podemos guardar distintos tipos de datos en las casillas de un mismo array. Es decir,
podemos introducir números en unas casillas, textos en otras, boleanos o cualquier otra cosa que deseemos.

miArray[0] = "desarrolloweb.com"

miArray[1] = 1275

miArray[1] = 0.78

miArray[2] = true

Declaración e inicialización resumida de Arrays

En Javascript tenemos a nuestra disposición una manera resumida de declarar un array y cargar valores en
un mismo paso. Fijémonos en el código siguiente:

var arrayRapido = [12,45,"array inicializado en su declaración"]

Como se puede ver, se está definiendo una variable llamada arrayRapido y estamos indicando en los
corchetes varios valores separados por comas. Esto es lo mismo que haver declarado el array con la función
Array() y luego haberle cargado los valores uno a uno.

En el próximo artículo seguiremos viendo cosas relacionadas con los arrays, en concreto aprenderemos a
acceder a la longitud de un array.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 22/12/2001
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/20.php

Longitud de los arrays


Aprendemos más cosas sobre el funcionamiento de los arrays y en concreto vemos como utilizar su
propiedad length para acceder al número de casillas que tiene.

En el artículo anterior del Manual de Javascript empezamos a explicar el concepto de array y su utilización
en Javascript. En este artículo vamos a continuar con el tema, mostrando el uso de su propiedad length.

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 80 de 125


Manual de JavaScript

Todos los arrays en javascript, aparte de almacenar el valor de cada una de sus casillas, también almacenan el
número de posiciones que tienen. Para ello utilizan una propiedad del objeto array, la propiedad length. Ya
veremos en objetos qué es una propiedad, pero para nuestro caso podemos imaginarnos que es como una
variable, adicional a las posiciones, que almacena un número igual al número de casillas que tiene el array.

Para acceder a una propiedad de un objeto se ha de utilizar el operador punto. Se escribe el nombre del
array que queremos acceder al número de posiciones que tiene, sin corchetes ni paréntesis, seguido de un
punto y la palabra length.

var miArray = new Array()

miArray[0] = 155

miArray[1] = 499

miArray[2] = 65

document.write("Longitud del array: " + miArray.length)

Este código imprimiría en pantalla el número de posiciones del array, que en este caso es 3. Recordamos
que un array con 3 posiciones abarca desde la posición 0 a la 2.

Es muy habitual que se utilice la propiedad length para poder recorrer un array por todas sus posiciones.
Para ilustrarlo vamos a ver un ejemplo de recorrido por este array para mostrar sus valores.

for (i=0;i<miArray.length;i++){

document.write(miArray[i])

Hay que fijarse que el bucle for se ejecuta siempre que i valga menos que la longitud del array, extraída de su
propiedad length.

El siguiente ejemplo nos servirá para conocer mejor los recorridos por los arrays, el funcionamiento de la
propiedad length y la creación dinámica de nuevas posiciones. Vamos a crear un array con 2 posiciones y
rellenar su valor. Posteriormente introduciremos un valor en la posición 5 del array. Finalmente
imprimiremos todas las posiciones del array para ver lo que pasa.

var miArray = new Array(2)

miArray[0] = "Colombia"

miArray[1] = "Estados Unidos"

miArray[5] = "Brasil"

for (i=0;i<miArray.length;i++){

document.write("Posición " + i + " del array: " + miArray[i])

document.write("<br>")

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 81 de 125


Manual de JavaScript

El ejemplo es sencillo. Se puede apreciar que hacemos un recorrido por el array desde 0 hasta el número de
posiciones del array (indicado por la propiedad length). En el recorrido vamos imprimiendo el número de la
posición seguido del contenido del array en esa posición. Pero podemos tener una duda al preguntarnos
cuál será el número de elementos de este array, ya que lo habíamos declarado con 2 y luego le hemos
introducido un tercero en la posición 5. Al ver la salida del programa podremos contestar nuestras
preguntas. Será algo parecido a esto:

Posición 0 del array: Colombia Posición 1 del array: Estados Unidos Posición 2 del array: null Posición 3 del
array: null Posición 4 del array: null Posición 5 del array: Brasil

Se puede ver claramente que el número de posiciones es 6, de la 0 a la 5. Lo que ha ocurrido es que al


introducir un dato en la posición 5, todas las casillas que no estaban creadas hasta la quinta se crean
también.

Las posiciones de la 2 a la 4 están sin inicializar. En este caso nuestro navegador ha escrito la palabra null
para expresar esto, pero otros navegadores podrán utilizar la palabra undefined. Ya veremos más adelante
qué es este null y dónde lo podemos utilizar, lo importante ahora es que comprendas cómo trabajan los
arrays y los utilices correctamente.

Podemos ver el efecto de este script en tu navegador en una página a parte.

Continuaremos el tema de arrays en la siguiente entrega de este manual: Arrays multidimensionales.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 22/12/2001
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/20.php

Arrays multidimensionales en Javascript


Vemos qué son los arrays multidimensionales (arrays de más de una dimensión) y cómo
utilizarlos. Además explicamos cómo inicializar arrays en su declaración.

Como estamos viendo, los arrays son bastante importantes en Javascript y también en la mayoría de los
lenguajes de programación. En concreto ya hemos aprendido a crear arrays y utilizarlos en artículos
anteriores del Manual de Javascript. Pero aun nos quedan algunas cosas importantes que explicar, como son
los arrays de varias dimensiones.

Los arrays multidimensionales son un estructuras de datos que almacenan los valores en más de una
dimensión. Los arrays que hemos visto hasta ahora almacenan valores en una dimensión, por eso para
acceder a las posiciones utilizamos tan solo un índice. Los arrays de 2 dimensiones guardan sus valores, por
decirlo de alguna manera, en filas y columnas y por ello necesitaremos dos índices para acceder a cada una
de sus posiciones.

Dicho de otro modo, un array multidimensional es como un contenedor que guardara más valores para cada
posición, es decir, como si los elementos del array fueran a su vez otros arrays.

En Javascript no existe un auténtico objeto array-multidimensinal. Para utilizar estas estructuras podremos

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 82 de 125


Manual de JavaScript

definir arrays que donde en cada una de sus posiciones habrá otro array. En nuestros programas podremos
utilizar arrays de cualquier dimensión, veremos a continuación cómo trabajar con arrays de dos
dimensiones, que serán los más comunes.

En este ejemplo vamos a crear un array de dos dimensiones donde tendremos por un lado ciudades y por el
otro la temperatura media que hace en cada una durante de los meses de invierno.

var temperaturas_medias_ciudad0 = new Array(3)

temperaturas_medias_ciudad0[0] = 12

temperaturas_medias_ciudad0[1] = 10

temperaturas_medias_ciudad0[2] = 11

var temperaturas_medias_ciudad1 = new Array (3)

temperaturas_medias_ciudad1[0] = 5

temperaturas_medias_ciudad1[1] = 0

temperaturas_medias_ciudad1[2] = 2

var temperaturas_medias_ciudad2 = new Array (3)

temperaturas_medias_ciudad2[0] = 10

temperaturas_medias_ciudad2[1] = 8

temperaturas_medias_ciudad2[2] = 10

Con las anteriores líneas hemos creado tres arrays de 1 dimensión y tres elementos, como los que ya
conocíamos. Ahora crearemos un nuevo array de tres elementos e introduciremos dentro de cada una de
sus casillas los arrays creados anteriormente, con lo que tendremos un array de arrays, es decir, un array de 2
dimensiones.

var temperaturas_cuidades = new Array (3)

temperaturas_cuidades[0] = temperaturas_medias_ciudad0

temperaturas_cuidades[1] = temperaturas_medias_ciudad1

temperaturas_cuidades[2] = temperaturas_medias_ciudad2

Vemos que para introducir el array entero hacemos referencia al mismo sin paréntesis ni corchetes, sino
sólo con su nombre. El array temperaturas_cuidades es nuestro array bidimensinal.

También es interesante ver cómo se realiza un recorrido por un array de dos dimensiones. Para ello tenemos
que hacer un bucle que pase por cada una de las casillas del array bidimensional y dentro de éstas hacer un
nuevo recorrido para cada una de sus casillas internas. Es decir, un recorrido por un array dentro de otro.

El método para hacer un recorrido dentro de otro es colocar un bucle dentro de otro, lo que se llama un
bucle anidado. En este ejemplo vamos a meter un bucle FOR dentro de otro. Además, vamos a escribir los
resultados en una tabla, lo que complicará un poco el script, pero así podremos ver cómo construir una
tabla desde Javascript a medida que realizamos el recorrido anidado al bucle.

document.write("<table width=200 border=1 cellpadding=1 cellspacing=1>");

for (i=0;i<temperaturas_cuidades.length;i++){

document.write("<tr>")

document.write("<td><b>Ciudad " + i + "</b></td>")

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 83 de 125


Manual de JavaScript

for (j=0;j<temperaturas_cuidades[i].length;j++){

document.write("<td>" + temperaturas_cuidades[i][j] + "</td>")

document.write("</tr>")

document.write("</table>")

Este script resulta un poco más complejo que los vistos anteriormente. La primera acción consiste en
escribir la cabecera de la tabla, es decir, la etiqueta <TABLE> junto con sus atributos. Con el primer bucle
realizamos un recorrido a la primera dimensión del array y utilizamos la variable i para llevar la cuenta de la
posición actual. Por cada iteración de este bucle escribimos una fila y para empezar la fila abrimos la
etiqueta <TR>. Además, escribimos en una casilla el numero de la ciudad que estamos recorriendo en ese
momento. Posteriormente ponemos otro bucle que va recorriendo cada una de las casillas del array en su
segunda dimensión y escribimos la temperatura de la ciudad actual en cada uno de los meses, dentro de su
etiqueta <TD>. Una vez que acaba el segundo bucle se han impreso las tres temperaturas y por lo tanto la fila
está terminada. El primer bucle continúa repitiéndose hasta que todas las ciudades están impresas y una vez
terminado cerramos la tabla.

Nota: Habrás podido observar que en ocasiones generar código HTML desde Javascript se hace
complejo. Pero el problema no es solo que el código sea difícil de producir, sino lo peor es que creas un
código difícil de mantener, en el que se mezcla tanto la parte de la programación en Javascript con la
parte de la presentación en HTML. Lo que has visto además es solo un código bien simple, con una
tabla realmente elemental, imagina qué pasaría cuando la tabla o los datos fueran más complejos.
Afortunadamente, hay maneras de generar código HTML de salida mejores que las que hemos visto
ahora, aunque resulta un poco avanzado para el momento en el que estamos. De todos modos, te
dejamos un enlace al manual del sistema de templates Javascript Handlebars, que es una alternativa de
librería sencilla para generar salida en HTML desde Javascript.

Podemos ver el ejemplo en marcha y examinar el código del script entero.

Inicialización de arrays

Para terminar con el tema de los arrays vamos a ver una manera de inicializar sus valores a la vez que lo
declaramos, así podemos realizar de una manera más rápida el proceso de introducir valores en cada una de
las posiciones del array.

El método normal de crear un array vimos que era a través del objeto Array, poniendo entre paréntesis el
número de casillas del array o no poniendo nada, de modo que el array se crea sin ninguna posición. Para
introducir valores a un array se hace igual, pero poniendo entre los paréntesis los valores con los que
deseamos rellenar las casillas separados por coma. Veámoslo con un ejemplo que crea un array con los
nombres de los días de la semana.

var diasSemana = new Array("Lunes","Martes","Miércoles,","Jueves","Viernes","Sábado","Domingo")

El array se crea con 7 casillas, de la 0 a la 6 y en cada casilla se escribe el dia de la semana correspondiente
(Entre comillas porque es un texto).

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 84 de 125


Manual de JavaScript

Ahora vamos a ver algo más complicado, se trata de declarar el array bidimensional que utilizamos antes
para las temperaturas de las ciudades en los meses en una sola línea, introduciendo los valores a la vez.

var temperaturas_cuidades = new Array(new Array (12,10,11), new Array(5,0,2),new Array(10,8,10))

En el ejemplo introducimos en cada casilla del array otro array que tiene como valores las temperaturas de
una ciudad en cada mes.

Javascript todavía tiene una manera más resumida que la que acabamos de ver, que explicamos en el primer
artículo donde tratamos los arrays. Para ello simplemente escribimos entre corchetes los datos del array que
estamos creando. Para acabar vamos a mostrar un ejemplo sobre cómo utilizar esta sintaxis para declarar
arrays de más de una dimensión.

var arrayMuchasDimensiones = [1, ["hola", "que", "tal", ["estas", "estamos", "estoy"], ["bien", "mal"], "acabo"], 2, 5];

En este ejemplo hemos creado un array muy poco uniforme, porque tiene casillas con contenido de simples
enteros y otras con contenido de cadena y otras que son otros arrays. Podríamos acceder a algunas de sus
casillas y mostrar sus valores de esta manera:

alert (arrayMuchasDimensiones[0])

alert (arrayMuchasDimensiones[1][2])

alert (arrayMuchasDimensiones[1][3][1])

Con esto hemos llegado al fin de los artículos que tratan sobre arrays en Javascript y ahora podemos
continuar con una pequeña pausa y consejos que vendrán bien para mejorar nuestra relación con este
lenguaje de programación.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 22/12/2001
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/20.php

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 85 de 125


Manual de JavaScript

Objetos en Javascript

En los siguientes artículos vamos a abordar el mundo de los objetos en Javascript. Serán esenciales para
cualquier persona que está comenzando en la programación en general, ya que se tratarán conceptos muy
recurrentes en cualquier lenguaje. Además trataremos con detalle las particularidades de los objetos en el
lenguaje Javascript, ya que son bastante distintas en relación a otros lenguajes más tradicionales.

Introducción general a los objetos en Javascript


Breve introducción al mundo de los objetos, en programación en general, y a las particularidades
del uso de objetos en el lenguaje Javascript.

Vamos a introducirnos en un tema muy importante de Javascript como son los objetos. Es un tema que aun
no hemos visto y sobre el que en adelante vamos a tratar constantemente pues la mayoría de las cosas en
Javascript, incluso las más sencillas, las vamos a realizar a través del manejo de objetos. De hecho, en los
ejemplos realizados hasta ahora hemos hecho grandes esfuerzos para no utilizar objetos y aun así los hemos
utilizado en alguna ocasión, pues es muy difícil encontrar ejemplos en Javascript que, aunque sean simples,
no hagan uso de ellos.

La programación orientada a objetos (POO) representa una nueva manera de pensar a la hora de hacer un
programa. Javascript no es un lenguaje de programación orientado a objetos puro porque, aunque utiliza
objetos en muchas ocasiones, no necesitamos programar todos nuestros programas en base a ellos. De
hecho, lo que vamos a hacer generalmente con Javascript es usar objetos y no tanto programar orientado a
objetos. Por ello, la manera de programar no va a cambiar mucho con respecto a lo que hemos visto hasta
ahora en el Manual de Javascript. En resumen, lo que hemos visto hasta aquí relativo a sintaxis, funciones,
etc. sigue siendo perfectamente válido y puede ser utilizado igual que se ha indicado. Solo vamos a aprender
una especie de estructura nueva como son los objetos.

Nota: Para empezar a empaparnos un poco sobre los objetos tenemos un pequeño artículo publicado
en DesarrolloWeb sobre la programación orientada a objetos. Sería muy recomendable que lo leyeras,
porque se explican varios conceptos en los cuales no vamos a entrar con tanto detalle. Si conoces ya la
POO continúa leyendo sin pausa, pero si deseas profundizar recuerda que tenemos también un Manual
completo de Orientación a objetos. Si te gusta ver vídeos te recomendamos también la clase Qué son
los objetos impartida en el Curso de Programación en vídeo.

Qué es un objeto

Aunque no vamos a entrar en detalle con los concetos, pues se encuentran muy bien explicados en
referencias que ya hemos indicado, los objetos son una herramienta de lenguajes de programación en la que
se unen dos cosas fundamentales: los datos y la funcionalidad. Todo programa informático trata
básicamente esas dos cosas de alguna manera. Con lo que hemos visto hasta ahora los datos los teníamos en

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 86 de 125


Manual de JavaScript

variables y la funcionalidad en funciones ¿no es así? pues en el mundo de los objetos, tanto datos como
funcionalidad están en la misma estructura, el objeto.

El asunto es que ahora necesitas aprender nuevos nombres con los que referirte a los datos y funcionalidad
agrupados en un objeto:

Propiedades: En los objetos las propiedades se refieren a los datos


Métodos: En objetos, los métodos se refieren a la funcionalidad

Imagina que tienes un objeto botón (un botón del navegador, algo que puedes pulsar para realizar una
acción). El botón tiene un texto escrito, pues ese texto sería un dato y por lo tanto le llamaríamos
propiedad. Otra propiedad de un botón sería si está o no activado. Por otra parte, un botón podría tener
funcionalidad asociada, que estaría en un método, como procesar la acción de un clic. Imagina algo más
genérico como un teléfono. El teléfono puede tener propiedades como la marca, modelo, sistema operativo
y métodos como encender, apagar, llamar a un número, etc.

En lenguajes de programación orientados a objetos puros, como puede ser Java, tienes que programar
siempre en base a objetos. Para programar tendrías que crear "clases", que son una especie de "moldes" a
partir de los cuales se crean objetos. El programa resolvería cualquier necesidad mediante la creación de
objetos en base a esos moldes (clases), existiendo varios (decenas, cientos o miles) de objetos de diversas
clases. Los objetos tendrían que colaborar entre si para resolver cualquier tipo de acción, igual que en
sistemas como un avión existen diversos objetos (el motor, hélices, mandos...) que colaboran entre sí para
resolver la necesidad de llevar pasajeros o mercancía en viajes aéreos.

Sin embargo, como veníamos diciendo, en Javascript no es tanto programar orientado a objetos, sino usar
objetos. Muchas veces serán objetos ya creados por el propio navegador (la ventana del navegador, un
documento HTML que se está visualizando, una imagen o un formulario dentro de ese documento HTML,
etc), y otras veces serán objetos creados por ti mismo o por otros desarrolladores que te sirven para hacer
cosas específicas. Por tanto, lo que nos interesa saber para comenzar es la sintaxis que necesitas para usar
los objetos, básicamente acceder a sus propiedades y ejecutar sus métodos.

Nota: Para conocer cuáles son los objetos del navegador, que tenemos a disposición en Javascript para
resolver las necesidades de las páginas web, tienes que leer el manual sobre trabajo con Javascript para
uso y manipulación de los recursos del navegador.

Cómo acceder a propiedades y métodos de los objetos

En Javascript podemos acceder a las propiedades y métodos de objetos de forma similar a como se hace en
otros lenguajes de programación, con el operador punto (".").

Las propiedades se acceden colocando el nombre del objeto seguido de un punto y el nombre de la
propiedad que se desea acceder. De esta manera:

miObjeto.miPropiedad

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Manual de JavaScript

Para llamar a los métodos utilizamos una sintaxis similar, pero poniendo al final entre paréntesis los
parámetros que pasamos a los métodos. Del siguiente modo:

miObjeto.miMetodo(parametro1,parametro2)

Si el método no recibe parámetros colocamos los paréntesis también, pero sin nada dentro.

miObjeto.miMetodo()

Cómo crear objetos

Como hemos dicho, la mayoría de los objetos con los que vas a trabajar en Javascript para poder crear
interacción, efectos y comportamientos diversos en páginas web, te los dan ya hechos. El propio navegador
te los ofrece para que tú simplemente los tengas que usar. Eso es material de estudio del Manual de
Javascript y los objetos del navegador. Aclarado ese punto hay que advertir que Javascript es un tanto
particular a la hora de crear objetos, básicamente porque tradicionalmente no existe el conceto de "clase".

Para ser más exactos, en Javascript, ES5, las clases se crean por medio de funciones y con el operador new
creas objetos a partir de esas funciones, pero no existen las clases como las que conocemos en otros
lenguajes más tradicionales.

Nota: Ahora en ES6 ya existen las clases y Javascript es capaz de generar clases y a partir de ellas
producir objetos, como otros lenguajes. Obtienes más información en el Manual de ES6.

La otra alternativa para crear objetos en Javascript es por medio de literales de objeto, que no son más que
la definición del objeto por medio de código encerrado entre llaves, indicando sus propiedades o métodos
tal cual.

nombre: 'Miguel Angel Alvarez',

sitioWeb: 'DesarrolloWeb.com'

En el código anterior solo hemos definido propiedades, pero tenemos otros artículos donde podrás ver
cómo definir métodos también. Para saber más sobre los literales de objetos te recomendamos la lectura del
artículo sobre Literales de objetos Javascript, donde vamos a explicarte más detenidamente esta sintaxis
habitual de creación de objetos en este lenguaje.

En Javascript tradicional hemos dicho que no existen las clases, pero podremos crear instancias de objetos a
partir de funciones, como veremos en el siguiente punto.

Crear e instanciar objetos a partir de funciones

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 88 de 125


Manual de JavaScript

Para quien no lo sepa, instanciar un objeto es la acción de crear un ejemplar de una clase, para poder
trabajar con él luego. La clase es la definición de las características y funcionalidades de un objeto. Con las
clases no se trabaja directamente, éstas sólo son definiciones. Para trabajar con una clase debemos tener un
objeto instanciado de esa clase. Recordamos que en Javascript no existen clases, pero podemos usar
funciones.

Esta simple función podríamos usarla como molde para construir objetos de la clase Persona:

function Persona(nombre) {

this.nombre = nombre;

Observarás que estamos usando dentro la palabra "this". Esa palabra es una referencia al objeto que se va a
crear con esta función. En javascript para crear un objeto a partir de una función se utiliza la instrucción
new, de esta manera.

var miguel = new Persona('Miguel Angel Alvarez');

En una variable que llamamos "miguel" asigno un nuevo (new) ejemplar de la clase Persona. Los paréntesis
se rellenan con los datos que necesite la clase para inicializar el objeto, si no hay que meter ningún
parámetro los paréntesis se colocan vacíos. En realidad lo que se hace cuando se crea un objeto es llamar a
la función que lo construye y la propia función se encargará de inicializar las propiedades del objeto (para lo
que usa la referencia "this").

Ciertamente, si los conceptos de programación orientada a objetos son nuevos para ti, quizás muchos
puntos de este artículo se quedarán un poco complejos. No queremos que te asustes, puesto que
volveremos sobre todo esto en futuros artículos y lo podrás ir entendiendo mejor. En concreto, esta parte
de la creación de objetos a partir de funciones está explicada en el artículo Creación de clases en Javascript
con ES5. Recuerda también aclarar tus dudas más teóricas sobre clases y objetos en el Manual de la teoria
de la programación orientada a objetos.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 19/12/2016
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/introduccion-objetos-javascript.html

Literales de objeto en Javascript


Cómo podemos crear objetos en Javascript a partir de un literal, operaciones típicas que puedes
realizar con esos objetos.

Voy a comenzar una serie de artículos que me sirven como apuntes de programación orientada a objetos en
Javascript. Este lenguaje es bastante particular en este sentido y en ocasiones te permite hacer cosas que en
otros lenguajes serían impensables. También al contrario, algunas cosas básicas de lenguajes tradicionales en
Programación Orientada a Objetos no existen en Javascript.

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 89 de 125


Manual de JavaScript

Javascript no tiene clases como tal, por lo menos hasta que llegue la nueva actualización Ecma6 prevista
para 2015, pero sí que tiene objetos. Además tiene algo que no todos los lenguajes poseen, un mecanismo
para la creación de objetos a partir de lo que conocemos como "literal".

Nota: Para los que no conozcan el término "literal", cabe decir que es una palabra que indica algo
escrito de manera "literal". Aunque sea muy feo usar la misma palabra para definir algo, me lo vas a
permitir porque es la mejor que existe. Un literal es algo extremadamente sencillo de entender con un
ejemplo.

var x = "hola";

En esa línea de código "hola" es un literal. En concreto decimos que es un "literal de cadena". Ahora
mira esta otra línea:

y +=5;

Cuando ves un número escrito tal cual en tu código decimos que es un literal numérico.

Podemos crear un objeto en Javascript asignando un valor literal de objeto en una variable. Eso se consigue
colocando dicho literal entre llaves y dentro de ellas tantas propiedades o métodos con pares "clave/valor",
por medio de una sintaxis como esta:

var dimensiones = {

altura: 34,

anchura: 455

Como estás viendo, tenemos una variable dimensiones. Al asignarle un literal objeto estamos realmente
asignando una referencia a un objeto en la memoria creado con las propiedades que acabamos de asignar.

Las propiedades se separan por comas y se coloca siempre el nombre de la propiedad, el caracter ":" y luego
el valor de la propiedad.

Por supuesto, también podremos asignar métodos a nuestros objetos literales.

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 90 de 125


Manual de JavaScript

var dimensiones = {

altura: 34,

anchura: 455,

area: function(){

return this.altura * this.anchura;

Como ves, los métodos en Javascript simplemente son propiedades a los que les asignas una función.
Dentro del código de tus métodos puedes acceder a las propiedades del objeto a través de la variable this.

Una vez creado ese objeto, puedes usar la notación punto para acceder a sus propiedades (o métodos).

dimensiones.altura = 90 //accede a la propiedad altura y le asigna el valor 90

Nota: Los literales de objeto no son la única manera de crear objetos en Javascript. Además existe un
manera de definir algo parecido a una clase, pero no es exactamente lo que conocemos en la
programación orientada a objetos tradicional y no podríamos llegar a considerarla tal. En lugar de ello
podemos crear funciones que, al invocarlas con la palabra "new" te crean nuevos objetos inicializados
con esa función. Técnicamente, en vez de definir clases, en Javascript definimos funciones constructoras
de objetos. En definitiva, una implementación muy particular que a veces nos puede liar si estamos
familiarizados con lenguajes de enfoque más tradicional (en lo que respecta a OOP "Object Oriented
Programing") como Java o PHP. Esta es una discusión interesante, que podrías complementar con el
artículo dedicado a crear clases en Javascript, pero que no es la que nos ocupa en esta ocasión.

¿Esto no es JSON?

El formato de intercambio de datos JSON se ha popularizado mucho y quizás lo conozcas antes de conocer
estos detalles sobre los literales de objeto Javascript. En ese caso puede que te hayas dado cuenta que los
literales de objeto Javascript no son más que estructuras JSON. Si es así permíteme apuntar que realmente
tendríamos que darle la vuelta a esa frase y decir que la notación JSON utiliza la sintaxis de los literales de
objeto Javascript como formato.

Así pues, lo que conozcas de JSON lo puedes aplicar al mundo de Javascript inmediatamente. De hecho, si
has tenido ocasión de trabajar con este formato desde Javascript, habrás comprobado que en la mayoría de
los casos puedes volcar un objeto JSON en una variable Javascript e inmediatamente trabajar con él como si
fuera un objeto que tienes en la memoria.

Nota: Puedes saber más de JSON en el artículo Qué es JSON.

Crear nuevas propiedades y métodos sobre objetos creados

Javascript es muy permisivo y nos deja hacer cosas que producirían errores en otros lenguajes. Es el caso de

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 91 de 125


Manual de JavaScript

la asignación de valores a propiedades que no han sido creadas previamente.

Tengo mi objeto coche:

var coche = {

color: "rojo",

marca: "Opel"

Ahora podría crear nuevas propiedades en ese objeto asignando valores a las propiedades que no existían
previamente.

coche.anoFabricacion = 2014;

Los métodos los creas asignando funciones:

coche.arrancar = function(){

alert("rum rum");

Los métodos y funciones que acabamos de crear son tan válidos como los que ya estuvieran en mi objeto
cuando fue definido por medio de su literal. Podré acceder a sus elementos con la notación punto, que ya
conoces.

console.log(coche.color);

console.log(coche.anoFabricacion);

coche.arrancar();

Ejemplo para practicar con literales de objeto

En el siguiente código ponemos en marcha los nuevos conocimientos que has adquirido sobre literales de
objeto en Javascript.

var miObjeto = {

propiedad1: "Algo",

propiedad2: "Otra cosa",

propiedad3: true,

propiedad4: 344,

metodo1: function(){

alert("Ejecutaste metodo1");

},

metodo2: funcionMetodo2

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 92 de 125


Manual de JavaScript

function funcionMetodo2(){

//puedo usar la variable this para acceder a mis propias propiedades o métodos

this.propiedad2 = "Esto lo he modificado desde el método metodo2";

//Veamos el valor de esas propiedades

console.log(miObjeto.propiedad1);

console.log(miObjeto.propiedad2);

//ejecutemos algún método

miObjeto.metodo1();

miObjeto.metodo2();

//creamos nuevas propiedades

miObjeto.otraPropiedad = "Esto está creado a posteriori";

//creamos nuevos métodos

miObjeto.otroMetodo = function(){

console.log("ejecutaste otro método");

//veamos el contenido de todo el objeto

console.log(miObjeto);

Eso es todo por el momento, espero que te hayamos aclarado algo.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 31/10/2014
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/literales-objeto-javascript.html

for in en Javascript
Recorridos for in a propiedades de objetos en Javascript. Cómo iterar por las propiedades y los
valores de las propiedades de un objeto, de manera genérica en Javascript con el bucle for ... in.

En Javascript no existen arrays asociativos y como sabes, éstos son siempre buenos aliados como recursos
para la programación. Si queremos usar algo parecido a un array asociativo tendremos que utilizar las
construcciones de objetos. De todos modos, con lo que nos ofrece el lenguaje somos capaces de realizar
todas las cosas que en otros lenguajes haces con los arrays asociativos.

En este artículo pretendemos explicarte cómo realizar un recorrido genérico a todas las propiedades
presentes en un objeto, junto con sus valores. Ese recorrido es "genérico", es decir, es independiente del
número de propiedades que se encuentre en el objeto que estamos recorriendo y es independiente también
de sus nombres de propiedad o sus valores.

Nota: Por si no lo sabes, los arrays asociativos son aquellos que no tienen índices numéricos sino
alfabéticos. Nos sirven para muchas cosas en los lenguajes de programación. Si no lo sabías, ya te darás

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 93 de 125


Manual de JavaScript

cuenta. De momento entonces olvida la mención a los arrays asociativos y piensa solo en objetos y sus
propiedades.

Bucle for ... in

En Javascript hay una construcción especial del bucle for de toda la vida, que te permite recorrer todas las
propiedades de un objeto. Es parecido a lo que en otros lenguajes tenemos en el bucle foreach (Javascript
también tiene el forEach pero es solo para arrays y no es un bucle sino un método de arrays, que sirve para
iterar, pero no es una estructura de control como tal). Su sintaxis es la siguiente:

for (propiedad in objeto){

//código a repetir por el bucle.

//dentro de este código la variable "propiedad" contiene la propiedad actual

//actual en cada uno de los pasos de la iteración.

No hay mucho más que explicar sobre esta estructura del bucle for-in, solo decir que de esta manera tal cual
puedes acceder a los nombres de las propiedades del objeto. Gracias al bucle, el código que se incluye
dentro del for se ejecutará una vez por cada una de las propiedades del objeto.

Habrás notado que hemos dicho que así podrás acceder a las propiedades. No te preocupes que para
acceder a sus valores tendrás que usar un truquillo. Lo veremos también en este artículo, pero no nos
adelantemos.

Bucle para acceder a las propiedades de un objeto

Veamos una aplicación de este bucle for in con un ejemplo sencillo que nos arroje algo de luz.

Tenemos un objeto creado a partir de un literal de objeto.

var diasMes = {

enero: 31,

febrero: 28,

marzo: 31,

abril: 30,

mayo: 31

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 94 de 125


Manual de JavaScript

Son los meses del año y los días que tiene ese mes. Es verdad que febrero puede tener otros días y que me
faltan meses, pero a fines didácticos es suficiente. Observarás que esta estructura en resumen es muy
parecida a lo que sería un array asociativo. Si los necesitamos en nuestro programa la podemos usar como si
lo fuera.

Nota: Si no entiendes la definición de un objeto por medio de un literal, simplemente lee el artículo
sobre literales de objeto.

Pues para acceder a las propiedades de ese objeto (en este caso sería para acceder a los nombres de cada
uno de los meses) usarías este bucle.

for (var mes in diasMes){

console.log(mes);

Con esto conseguirás en la consola que aparezcan todos los nombres de los meses del año que tenemos en
ese objeto diasMes.

Bucle para acceder a los valores de las propiedades

Una situación común es que no quieras acceder a los nombres de las propiedades, sino a los valores. Para
ello podemos usar un pequeño truco que nos permite Javascript. Se trata de que podemos acceder a las
propiedades de los objetos como si fueran arrays, indicando como índice del array una cadena con el
nombre de la propiedad.

alert(diasMes["mayo"]);

Eso nos mostrará en una caja de alerta el valor 31 que es el que está asociado a la propiedad "mayo" del
objeto "diasMes".

Te habrás dado cuenta que esta sintaxis para acceder a los valores de las propiedades es justamente igual a la
sintaxis que se usa para acceder a valores de casillas de un array asociativo.

Bueno, pues sabiendo esto podrás acceder a los valores del objeto, uno por uno, con un bucle for ... in muy
parecido al que teníamos antes.

for (var mes in diasMes){

console.log(diasMes[mes]);

Seguro que ahora te parece sencillo. Es que realmente lo es.

Todo junto, acceso a la propiedad y su valor

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 95 de 125


Manual de JavaScript

Esta parte ya seguro que ni te hace falta leerla. Simplemente quiero mostrar un mensaje en la consola más
legible, accediendo en el mismo bucle a la propiedad y su valor.

for (var mes in diasMes){

console.log("El mes " + mes + " tiene " + diasMes[mes] + " dias.");

Eso es todo, con estos conocimientos ya no se te pueden escapar las posibilidades de recorridos a objetos y
la construcción del útil bucle for-in. Además, si necesitas arrays asociativos para construir tus programas
sabrás la manera alternativa de implementarlos y usarlos, por medio de objetos, en Javascript. Seguro que te
servirá de ayuda, incluso aunque ahora no sepas para qué.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 19/11/2014
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/recorridos-propiedades-objetos-javascript-forin.html

Creación de clases en Javascript tradicional


Ahora que ya sabemos lo que son los objetos, vamos a ver cómo podemos crear y usar nuestros
propios objetos en Javascript tradicional, ES5, abordando diversos ejemplos prácticos.

En capítulos anteriores de esta segunda parte del Manual de Javascript vimos las generalidades sobre la
programación orientada a objetos. Además, estuvimos dando un repaso bastante completo a los distintos
objetos nativos de Javascript.

Ahora que ya hemos conocido un poco los objetos y hemos aprendido a manejarlos podemos pasar a un
tema más avanzado, como es el de construir nuestros propios objetos, que puede sernos útil en ciertas
ocasiones para temas avanzados.

Así que vamos a ver cómo podemos definir nuestros propios objetos, con sus propiedades y métodos, de
manera que aprendamos el mecanismo, pero sin entrar demasiado en aspectos prácticos que los dejamos
para ejemplos del futuro.

Para crear nuestros propios objetos debemos crear una clase, que recordamos que es algo así como la
definición de un objeto con sus propiedades y métodos. Para crear la clase en Javascript debemos escribir
una función especial, que se encargará de construir el objeto en memoria e inicializarlo. Esta función se le
llama constructor en la terminología de la programación orientada a objetos.

function MiClase (valor_inicializacion){

//Inicializo las propiedades y métodos

this.miPropiedad = valor_inicializacion

this.miMetodo = nombre_de_una_funcion_definida

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 96 de 125


Manual de JavaScript

Eso era un constructor. Utiliza la palabra this para declarar las propiedades y métodos del objeto que se está
construyendo. This hace referencia al objeto que se está construyendo, pues recordemos que a esta función
la llamaremos para construir un objeto. A ese objeto que se está construyendo le vamos asignando valores
en sus propiedades y también le vamos asignando nombres de funciones definidas para sus métodos. Al
construir un objeto técnicamente es lo mismo declarar una propiedad o un método, solo difiere en que a
una propiedad le asignamos un valor y a un método le asignamos una función.

La clase AlumnoUniversitario

Lo veremos todo más detenidamente si hacemos un ejemplo. En este ejemplo vamos a crear un objeto
estudiante universitario. Como estudiante tendrá unas características como el nombre, la edad o el número
de matrícula. Además podrá tener algún método como por ejemplo matricular al alumno.

Constructor: Colocamos propiedades

Veamos cómo definir el constructor de la clase Alumnouniversitario, pero solamente vamos a colocar por
ahora las propiedades de la clase.

function AlumnoUniversitario(nombre, edad){

this.nombre = nombre

this.edad = edad

this.numMatricula = null

Los valores de inicialización los recibe el constructor como parámetros, en este caso es sólo el nombre y la
edad, porque el número de matrícula no lo recibe un alumno hasta que es matriculado. Es por ello que
asignamos null a la propiedad numMatrícula.

Escribir métodos

Ahora vamos a continuar con esa definición de la clase para incorporar métodos.

Para construir un método debemos crear una función. Una función que se construye con intención de que
sea un método para una clase puede utilizar también la variable this, que hace referencia al objeto sobre el
que invocamos el método. Pues debemos recordar que para llamar a un método debemos tener un objeto y
this hace referencia a ese objeto.

function matriculate(num_matricula){

this.numMatricula = num_matricula

La función matricular recibe un número de matrícula por parámetro y lo asigna a la propiedad


numMatricula del objeto que recibe este método. Así rellenamos el la propiedad del objeto que nos faltaba.

Vamos a construir otro método que imprime los datos del alumno.

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 97 de 125


Manual de JavaScript

function imprimete(){

document.write("Nombre: " + this.nombre)

document.write("<br>Edad: " + this.edad)

document.write("<br>Número de matrícula: " + this.numMatricula)

Esta función va imprimiendo todas las propiedades del objeto que recibe el método.

Constructor: Colocamos métodos

Para colocar un método en una clase debemos asignar la función que queremos que sea el método al objeto
que se está creando. Veamos cómo quedaría el constructor de la clase AlumnoUniversitario con el método
matricular.

function AlumnoUniversitario(nombre, edad){

this.nombre = nombre

this.edad = edad

this.numMatricula = null

this.matriculate = matriculate

this.imprimete = imprimete

Vemos que en las últimas líneas asignamos a los métodos los nombres de las funciones que contienen su
código.

Para instanciar un objeto

Para instanciar objetos de la clase AlumnoUniversitario utilizamos la sentencia new, que ya hemos tenido
ocasión de ver en otras ocasiones.

miAlumno = new AlumnoUniversitario("José Díaz",23)

Trabajando con la clase, creando instancias y usando objetos

Para ilustrar el trabajo con objetos y terminar con el ejemplo del AlunnoUniversitario, vamos a ver todo
este proceso en un solo script en el que definiremos la clase y luego la utilizaremos un poquito.

//definimos el método matricularte para la clase AlumnoUniversitario

function matriculate(num_matricula){

this.numMatricula = num_matricula

//definimos el método imprimete para la clase AlumnoUniversitario

function imprimete(){

document.write("<br>Nombre: " + this.nombre)

document.write("<br>Edad: " + this.edad)

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 98 de 125


Manual de JavaScript

document.write("<br>Número de matrícula: " + this.numMatricula)

//definimos el constructor para la clase

function AlumnoUniversitario(nombre, edad){

this.nombre = nombre

this.edad = edad

this.numMatricula = null

this.matriculate = matriculate

this.imprimete = imprimete

//creamos un alumno

miAlumno = new AlumnoUniversitario("José Díaz",23)

//le pedimos que se imprima

miAlumno.imprimete()

//le pedimos que se matricule

miAlumno.matriculate(305)

//le pedimos que se imprima de nuevo (con el número de matricula relleno)

miAlumno.imprimete()

Si lo deseamos, podemos ver el script en funcionamiento en una página a parte.

No vamos a hablar más por el momento sobre cómo crear y utilizar nuestros propios objetos, pero en el
futuro trataremos este tema con más profundidad y haremos algún ejemplo adicional.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 21/05/2002
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/clases-javascript-es5.html

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 99 de 125


Manual de JavaScript

Librerías de clases y objetos en


Javascript

En Javascript, como en cualquier lenguaje, existen muchas funcionalidades básicas ya desarrolladas para el
resolver necesidades habituales en los programas, como cálculos matemáticos, o control de fechas. En los
siguientes artículos podrás conocer cómo esas librerías están disponibles en Javascript por medio de
diversas clases y objetos de utilidad general. Aprenderemos y practicaremos con diversos recursos del
lenguaje para realizar todo tipo de operaciones matemáticas avanzadas, trabajo con cadenas de caracteres,
trabajo con fechas, tipos primitivos, etc.

Objetos incorporados en Javascript


Lista de los objetos que tenemos a nuestra disposición a la hora de trabajar con Javascript.

Llegamos a un punto interesante dentro de la segunda parte del Manual de programación en Javascript. En
estos momentos sabemos ya lo que es la programación orientada a objetos, así que vamos a introducirnos
en el manejo de objetos en Javascript y para ello vamos a empezar con el estudio de las clases predefinidas
que implementan las librerías para el trabajo con strings, matemáticas, fechas etc.

Las clases que se encuentran disponibles de manera nativa en Javascript, y que vamos a ver a continuación,
son las siguientes:

String, para el trabajo con cadenas de caracteres.


Date, para el trabajo con fechas.
Math, para realizar funciones matemáticas.
Number, para realizar algunas cosas con números
Boolean, trabajo con boleanos.

Nota: Las clases se escriben con la primera letra en mayúsculas. Tiene que quedar claro que una
clase es una especie de "declaración de características y funcionalidades" de los objetos. Dicho de otro
modo, las clases son descripciones de la forma y funcionamiento de los objetos. Con las clases
generalmente no se realiza ningún trabajo, sino que se hace con los objetos, que creamos a partir de las
clases.

Una vez comprendida la diferencia entre objetos y clases, cabe señalar que String es una clase, lo mismo
que Date. Si queremos trabajar con cadenas de caracteres o fechas necesitamos crear objetos de las
clases String y Date respectivamente. Como sabemos, Javascript es un lenguaje sensible a las mayúsculas
y las minúsculas y en este caso, las clases, por convención, siempre se escriben con la primera letra
en mayúscula y también la primera letra de las siguientes palabras, si es que el nombre de la clase
está compuesto de varias palabras. Por ejemplo si tuvieramos la clase de "Alumnos universitarios" se
escribiría con la -A- de alumnos y la -U- de universitarios en mayúscula. AlumnosUniversitarios sería el
nombre de nuestra supuesta clase.

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 100 de 125


Manual de JavaScript

Hay otros que pertenecen a este mismo conjunto, los enumeramos aquí para que quede constancia de ellos,
pero no los vamos a tocar en capítulos siguientes.

Array, ya los hemos visto en capítulos correspondientes al primer manual de Javascript.


También la clase Function, lo hemos visto parcialmente al estudiar las funciones.
Hay otra clase RegExp que sirve para construir patrones que veremos tal vez junto con Function
cuando tratemos temas más avanzados todavía.

Nota: Uso de mayúsculas y minúsculas. Ya que nos hemos parado anteriormente a hablar sobre el
uso de mayúsculas en ciertas letras de los nombre de las clases, vamos a terminar de explicar la
convención que se lleva a cabo en Javascript para nombrar a los elementos.

Para empezar, cualquier variable se suele escribir en minúsculas, aunque si este nombre de variable se
compone de varias palabras, se suele escribir en mayúscula la primera letra de las siguientes palabras a la
primera. Esto se hace así en cualquier tipo de variable o nombre menos en los nombres de las clases,
donde se escribe también en mayúscula el primer caracter de la primera palabra.

Ejemplos:

Number, que es una clase se escribe con la primera en mayúscula. RegExp, que es el nombre de otra
clase compuesto por dos palabras, tiene la primera letras de las dos palabras en mayúscula. miCadena,
que supongamos que es un objeto de la clase String, se escribe con la primera letra en minúscula y la
primera letra de la segunda palabra en mayúscula. fecha, que supongamos que es un objeto de la clase
Date, se escribe en minúsculas por ser un objeto. miFunción(), que es una función definida por
nosotros, se acostumbra a escribir con minúscula la primera.

Como decimos, esta es la norma general para dar nombres a las variables, clases, objetos, funciones, etc.
en Javascript. Si la seguimos así, no tendremos problemas a la hora de saber si un nombre en Javascript
tiene o no alguna mayúscula y además todo nuestro trabajo será más claro y fácil de seguir por otros
programadores o nosotros mismos en caso de retomar un código una vez pasado un tiempo.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 21/03/2002
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/20.php

Tratamiento de String en Javascript


Las cadenas en Javascript son objetos de la clase String, que contienen diversos métodos que nos
sirven para manejar cadenas de caracteres. Estudiamos sus propiedades y la lista completa de
métodos.

En javascript las variables de tipo texto son objetos de la clase String. Esto quiere decir que cada una de las
variables que creamos de tipo texto tienen una serie de propiedades y métodos. Recordamos que las
propiedades son las características, como por ejemplo longitud en caracteres del string y los métodos son
funcionalidades, como pueden ser extraer un substring o poner el texto en mayúsculas.

Para crear un objeto de la clase String lo único que hay que hacer es asignar un texto a una variable. El texto
va entre comillas, como ya hemos visto en los capítulos de sintaxis. También se puede crear un objeto string
con el operador new, que veremos más adelante. La única diferencia es que en versiones de Javascript 1.0
no funcionará new para crear los Strings.

Propiedades de String

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 101 de 125


Manual de JavaScript

Length

La clase String sólo tiene una propiedad: length, que guarda el número de caracteres del String.

Métodos de String

Los objetos de la clase String tienen una buena cantidad de métodos para realizar muchas cosas interesantes.
Primero vamos a ver una lista de los métodos más interesantes y luego vamos a ver otra lista de métodos
menos útiles.

charAt(indice)

Devuelve el carácter que hay en la posición indicada como índice. Las posiciones de un string empiezan en
0.

indexOf(carácter,desde)

Devuelve la posición de la primera vez que aparece el carácter indicado por parámetro en un string. Si no
encuentra el carácter en el string devuelve -1. El segundo parámetro es opcional y sirve para indicar a partir
de que posición se desea que empiece la búsqueda.

lastIndexOf(carácter,desde)

Busca la posición de un carácter exáctamente igual a como lo hace la función indexOf pero desde el final en
lugar del principio. El segundo parámetro indica el número de caracteres desde donde se busca, igual que en
indexOf.

replace(substring_a_buscar,nuevoStr)

Implementado en Javascript 1.2, sirve para reemplazar porciones del texto de un string por otro texto, por
ejemplo, podríamos uilizarlo para reemplazar todas las apariciones del substring "xxx" por "yyy". El método
no reemplaza en el string, sino que devuelve un resultante de hacer ese reemplazo. Acepta expresiones
regulares como substring a buscar.

split(separador)

Este método sólo es compatible con javascript 1.1 en adelante. Sirve para crear un vector a partir de un
String en el que cada elemento es la parte del String que está separada por el separador indicado por
parámetro.

substring(inicio,fin)

Devuelve el substring que empieza en el carácter de inicio y termina en el carácter de fin. Si intercambiamos
los parámetros de inicio y fin también funciona. Simplemente nos da el substring que hay entre el carácter
menor y el mayor.

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 102 de 125


Manual de JavaScript

toLowerCase()

Pone todas los caracteres de un string en minúsculas.

toUpperCase()

Pone todas los caracteres de un string en mayúsculas.

toString()

Este método lo tienen todos los objetos y se usa para convertirlos en cadenas.

Hasta aquí hemos visto los métodos que nos ayudarán a tratar cadenas. Ahora vamos a ver otros métodos
que son menos útiles, pero hay que indicarlos para que quede constancia de ellos. Todos sirven para aplicar
estilos a un texto y es como si utilizásemos etiquetas HTML. Veamos cómo.

anchor(name)

Convierte en un ancla (sitio a donde dirigir un enlace) una cadena de caracteres usando como el atributo
name de la etiqueta <A> lo que recibe por parámetro.

big()

Aumenta el tamaño de letra del string. Es como si colocásemos en un string al principio la etiqueta <BIG> y
al final </BIG>.

blink()

Para que parpadee el texto del string, es como utilizar la etiqueta <BLINK>. Solo vale para Netscape.

bold()

Como si utilizásemos la etiqueta <B>.

fixed()

Para utilizar una fuente monoespaciada, etiqueta <TT>.

fontColor(color)

Pone la fuente a ese color. Como utilizar la etiqueta <FONT color=el_color_indicado>.

fontSize(tamaño)

Pone la fuente al tamaño indicado. Como si utilizásemos la etiqueta <FONT> con el atributo size.

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Manual de JavaScript

italics()

Pone la fuente en cursiva. Etiqueta <I>.

link(url)

Pone el texto como un enlace a la URL indicada. Es como si utilizásemos la etiqueta <A> con el atributo
href indicado como parámetro.

small()

Es como utilizar la etiqueta <SMALL>

strike()

Como utilizar la etiqueta <STRIKE>, que sirve para que el texto aparezca tachado.

sub()

Actualiza el texto como si se estuviera utilizando la etiqueta <SUB>, de subíndice.

sup()

Como si utilizásemos la etiqueta <SUP>, de superíndice.

Ejemplos de funcionamiento de los objetos de clase String

Hasta ahora hemos visto muchos métodos interesantes de elementos de tipo String, pero no estará de más
pasar a la práctica para entender todo mucho mejor. Así pues, veamos unos ejemplos sobre cómo se utilizan
los métodos y propiedades del objeto String.

Ejemplo de strings 1

Vamos a escribir el contenido de un string con un carácter separador ("-") entre cada uno de los caracteres
del string.

var miString = "Hola Amigos"

var result = ""

for (i=0;i<miString.length-1;i++) {

result += miString.charAt(i)

result += "-"

result += miString.charAt(miString.length - 1)

document.write(result)

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 104 de 125


Manual de JavaScript

Primero creamos dos variables, una con el string a recorrer y otra con un string vacío, donde guardaremos
el resultado. Luego hacemos un bucle que recorre desde el primer hasta el penúltimo carácter del string -
utilzamos la propiedad length para conocer el número de caracteres del string- y en cada iteración
colocamos un carácter del string seguido de un carácter separador "-". Como aun nos queda el último
carácter por colocar lo ponemos en la siguiente línea después del bucle. Utilizamos la función charAt para
acceder a las posiciones del string. Finalmente imprimimos en la página el resultado.

Podemos ver el ejemplo en funcionamiento en una página a parte.

Ejemplo de strings 2

Vamos a hacer un script que rompa un string en dos mitades y las imprima por pantalla. Las mitades serán
iguales, siempre que el string tenga un número de caracteres par. En caso de que el número de caracteres sea
impar no se podrá hacer la mitad exacta, pero partiremos el string lo más aproximado a la mitad.

var miString = "0123456789"

var mitad1,mitad2

posicion_mitad = miString.length / 2

mitad1 = miString.substring(0,posicion_mitad)

mitad2 = miString.substring(posicion_mitad,miString.length)

document.write(mitad1 + "<br>" + mitad2)

Las dos primeras líneas sirven para declarar las variables que vamos a utilizar e inicializar el string a partir.
En la siguiente línea hallamos la posición de la mitad del string.

En las dos siguientes líneas es donde realizamos el trabajo de poner en una variable la primera mitad del
string y en la otra la segunda. Para ello utilizamos el método substring pasándole como inicio y fin en el
primer caso desde 0 hasta la mitad y en el segundo desde la mitad hasta el final. Para finalizar imprimimos
las dos mitades con un salto de línea entre ellas.

Podemos ver el ejemplo en funcionamiento en una página a parte.

Una vez sabemos manejar los objetos de la clase string, podemos pasar a ver otras de las clases nativas de
Javascript, como la clase Date.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 21/03/2002
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/objetos-string-javascript.html

Clase Date en Javascript


Explicamos la clase Date de Javascript, que se utiliza para el manejo de fechas y horas.

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 105 de 125


Manual de JavaScript

Exploramos sus diversos métodos y propiedades de los objetos Date, con los que realizar cálculos
en el tiempo.

Vamos a empezar a relatar todas las cosas que debes saber sobre otro de los objetos nativos de Javascript, el
que implementa la clase Date.

Sobre la clase Date recae todo el trabajo con fechas en Javascript, como obtener una fecha, el día la hora
actuales y otras cosas. Para trabajar con fechas necesitamos instanciar un objeto de la clase Date y con él ya
podemos realizar las operaciones que necesitemos.

Un objeto de la clase Date se puede crear de dos maneras distintas. Por un lado podemos crear el objeto
con el día y hora actuales y por otro podemos crearlo con un día y hora distintos a los actuales. Esto
depende de los parámetros que pasemos al construir los objetos.

Para crear un objeto fecha con el día y hora actuales colocamos los paréntesis vacíos al llamar al constructor
de la clase Date.

miFecha = new Date()

Para crear un objeto fecha con un día y hora distintos de los actuales tenemos que indicar entre paréntesis el
momento con que inicializar el objeto. Hay varias maneras de expresar un día y hora válidas, por eso
podemos construir una fecha guiándonos por varios esquemas. Estos son dos de ellos, suficientes para crear
todo tipo de fechas y horas.

miFecha = new Date(año,mes,dia,hora,minutos,segundos)

miFecha = new Date(año,mes,dia)

Los valores que debe recibir el constructor son siempre numéricos. Un detalle, el mes comienza por 0, es
decir, enero es el mes 0. Si no indicamos la hora, el objeto fecha se crea con hora 00:00:00.

Los objetos de la clase Date no tienen propiedades pero si un montón de métodos, vamos a verlos ahora.

getDate()

Devuelve el día del mes.

getDay()

Devuelve el día de la semana.

getHours()

Retorna la hora.

getMinutes()

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Manual de JavaScript

Devuelve los minutos.

getMonth()

Devuelve el mes (atención al mes que empieza por 0).

getSeconds()

Devuelve los segundos.

getTime()

Devuelve los milisegundos transcurridos entre el día 1 de enero de 1970 y la fecha correspondiente al objeto
al que se le pasa el mensaje.

getYear()

Retorna el año, al que se le ha restado 1900. Por ejemplo, para el 1995 retorna 95, para el 2005 retorna 105.
Este método está obsoleto en Netscape a partir de la versión 1.3 de Javascript y ahora se utiliza
getFullYear().

getFullYear()

Retorna el año con todos los dígitos. Usar este método para estar seguros de que funcionará todo bien en
fechas posteriores al año 2000.

setDate()

Actualiza el día del mes.

setHours()

Actualiza la hora.

setMinutes()

Cambia los minutos.

setMonth()

Cambia el mes (atención al mes que empieza por 0).

setSeconds()

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Manual de JavaScript

Cambia los segundos.

setTime()

Actualiza la fecha completa. Recibe un número de milisegundos desde el 1 de enero de 1970.

setYear()

Cambia el año recibe un número, al que le suma 1900 antes de colocarlo como año de la fecha. Por ejemplo,
si recibe 95 colocará el año 1995. Este método está obsoleto a partir de Javascript 1.3 en Netscape. Ahora se
utiliza setFullYear(), indicando el año con todos los dígitos.

setFullYear()

Cambia el año de la fecha al número que recibe por parámetro. El número se indica completo ej: 2005 o
1995. Utilizar este método para estar seguros que todo funciona para fechas posteriores a 2000.

Como habréis podido apreciar, hay algún método obsoleto por cuestiones relativas al año 2000: setYear() y
getYear(). Estos métodos se comportan bien en Internet Explorer y no nos dará ningún problema el
utilizarlos. Sin embrago, no funcionarán correctamente en Netscape, por lo que es interesante que
utilicemos en su lugar los métodos getFullYear() y setFullYear(), que funcionan bien en Netscape e Internet
Explorer.

Ejemplos de trabajo con fechas en Javascript

Visto lo anterior, ahora podemos poner los conocimientos en la práctica en un ejemplo completo de trabajo
con objetos de la clase Date.

En este ejemplo vamos a crear dos fechas, una con el instante actual y otra con fecha del pasado. Luego las
imprimiremos las dos y extraeremos su año para imprimirlo también. Luego actualizaremos el año de una de
las fechas y la volveremos a escribir con un formato más legible.

//en estas líneas creamos las fechas

miFechaActual = new Date()

miFechaPasada = new Date(1998,4,23)

//en estas líneas imprimimos las fechas.

document.write (miFechaActual)

document.write ("<br>")

document.write (miFechaPasada)

//extraemos el año de las dos fechas

anoActual = miFechaActual.getFullYear()

anoPasado = miFechaPasada.getFullYear()

//Escribimos en año en la página

document.write("<br>El año actual es: " + anoActual)

document.write("<br>El año pasado es: " + anoPasado)

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Manual de JavaScript

//cambiamos el año en la fecha actual

miFechaActual.setFullYear(2005)

//extraemos el día mes y año

dia = miFechaActual.getDate()

mes = parseInt(miFechaActual.getMonth()) + 1

ano = miFechaActual.getFullYear()

//escribimos la fecha en un formato legible

document.write ("<br>")

document.write (dia + "/" + mes + "/" + ano)

Si se desea, se puede ver en funcionamiento este script en una página a parte.

Hay que destacar un detalle antes de acabar y es que el número del mes puede empezar desde 0. Por lo
menos en el Netscape con el que realizamos las pruebas empezaba en 0 el mes. Por esta razón sumamos
uno al mes que devuelve el método getMonth.

Hay más detalles a destacar, pues resulta que en Netscape el método getFullYear() devuelve los años
trascurridos desde 1900, con lo que al obtener el año de una fecha de, por ejemplo, 2005, indica que es el
año 105. Para obtener el año completo tenemos a nuestra disposición el método getFullYear() que
devolvería 2005 del mismo modo en Netscape e Internet Explorer.

Mucha atención, pues, al trabajo con fechas en distintas plataformas, puesto que podría ser problemático el
hecho de que nos ofrezcan distintas salidas los métodos de manejo de fechas, com siempre dependiendo de
la marca y versión de nuestro navegador.

Referencia: Se puede ver otro ejemplo de trabajo con la clase Date en el taller Calcular la edad en
Javascript

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 15/04/2002
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/clase-date-javascript.html

Clase Math en Javascript


La clase que utilizamos para realizar cálculos matemáticos de todo tipo.

La clase Math es una de las clases nativas de Javascript. Proporciona los mecanismos para realizar
operaciones matemáticas en Javascript. Algunas operaciones se resuelven rápidamente con los operadores
aritméticos que ya conocemos, como la multiplicación o la suma, pero hay una serie de operaciones
matemáticas adicionales que se tienen que realizar usando la clase Math como pueden ser calcular un seno o
hacer una raiz cuadrada.

De modo que para cualquier cálculo matemático complejo utilizaremos la clase Math, con una
particularidad. Hasta ahora cada vez que queríamos hacer algo con una clase debíamos instanciar un objeto
de esa clase y trabajar con el objeto y en el caso de la clase Math se trabaja directamente con la clase. Esto se
permite por que las propiedades y métodos de la clase Math son lo que se llama propiedades y métodos de

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 109 de 125


Manual de JavaScript

clase y para utilizarlos se opera a través de la clase en lugar de los objetos. Dicho de otra forma, para trabajar
con la clase Math no deberemos utilizar la instrucción new y utilizaremos el nombre de la clase para acceder
a sus propiedades y métodos.

Propiedades de Math

Las propiedades guardan valores que probablemente necesitemos en algún momento si estamos haciendo
cálculos matemáticos. Es probable que estas propiedades resulten un poco raras a las personas que
desconocen las matemáticas avanzadas, pero los que las conozcan sabrán de su utilidad.

Número E o constante de Euler, la base de los logaritmos neperianos.

LN2

Logaritmo neperiano de 2.

LN10

Logaritmo neperiano de 10.

LOG2E

Logaritmo en base 2 de E.

LOG10E

Logaritmo en base 10 de E.

PI

Conocido número para cálculo con círculos.

SQRT1_2

Raiz cuadrada de un medio.

SQRT2

Raiz cuadrada de 2.

Métodos de Math

Así mismo, tenemos una serie de métodos para realizar operaciones mateméticas típicas, aunque un poco

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 110 de 125


Manual de JavaScript

complejas. Todos los que conozcan las matemáticas a un buen nivel conocerán el significado de estas
operaciones.

abs()

Devuelve el valor absoluto de un número. El valor después de quitarle el signo.

acos()

Devuelve el arcocoseno de un número en radianes.

asin()

Devuelve el arcoseno de un numero en radianes.

atan()

Devuelve un arcotangente de un numero.

ceil()

Devuelve el entero igual o inmediatamente siguiente de un número. Por ejemplo, ceil(3) vale 3, ceil(3.4) es 4.

cos()

Retorna el coseno de un número.

exp()

Retorna el resultado de elevar el número E por un número.

floor()

Lo contrario de ceil(), pues devuelve un número igual o inmediatamente inferior.

log()

Devuelve el logaritmo neperiano de un número.

max()

Retorna el mayor de 2 números.

min()

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Manual de JavaScript

Retorna el menor de 2 números.

pow()

Recibe dos números como parámetros y devuelve el primer número elevado al segundo número.

random()

Devuelve un número aleatorio entre 0 y 1. Método creado a partir de Javascript 1.1.

round()

Redondea al entero más próximo.

sin()

Devuelve el seno de un número con un ángulo en radianes.

sqrt()

Retorna la raiz cuadrada de un número.

tan()

Calcula y devuelve la tangente de un número en radianes.

Ejemplo de utilización de la clase Math

Vamos a ver un sencillo ejemplo sobre cómo utilizar métodos y propiedaes de la clase Math para calcular el
seno y el coseno de 2 PI radianes (una vuelta completa). Como algunos de vosotros sabréis, el coseno de 2
PI radianes debe dar como resultado 1 y el seno 0.

document.write (Math.cos(2 * Math.PI))

document.write ("<br>")

document.write (Math.sin(2 * Math.PI))

2 PI radianes es el resultado de multiplicar 2 por el número PI. Ese resultado es lo que recibe el método cos,
y da como resultado 1. En el caso del seno el resultado no es exactamente 0 pero está aproximado con una
exactitud de más de una millonésima de fracción. Se escriben los el seno y coseno con un salto de línea en
medio para que quede más claro.

Podemos ver el resultado de ejecutar estas líneas de código.

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Manual de JavaScript

Además, si deseamos profundizar en la clase Math os recomiendo leer el artículo de crear un número
aleatorio. También se hace uso de la clase Math en el artículo enlace aleatorio. Todos en el Taller de
Javascript.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 25/04/2002
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/20.php

Clase Number en Javascript


Clase que modeliza el tipo de datos numérico.

Vamos a ver a continuación otra de las clases nativas de Javascript para trabajo con datos numéricos. Se
trata de la clase Number, que modeliza el tipo de datos numérico y fue añadida en la versión 1.1 de
Javascript (con Netscape Navigator 3).

Como veremos en este artículo, la clase Number nos sirve para crear objetos que tienen datos numéricos
como valor. Es muy probable que no lo llegues a utilizar en ninguna ocasión. Por lo menos en la mayoría de
los scripts, para hacer las cosas más dispares, no vas a utilizar esta clase, no obstante viene bien conocerla.

Nota: conocimos el tipo de datos numérico en el primer manual de javascript. Este nos servía para
guardar un valores numéricos sin más. Este objeto modeliza este tipo de datos y la clase en si, ofrece
algún método que puede ser útil. Para los cálculos matemáticos y el uso de números en general vamos a
utilizar siempre las variables numéricas vistas anteriormente.

El valor del objeto Number que se crea depende de lo que reciba el constructor de la clase Number. Con
estas reglas:

Si el constructor recibe un número, entonces inicializa el objeto con el número que recibe. Si recibe
un número entrecomillado lo convierte a valor numérico, devolviendo también dicho número.
Devuelve 0 en caso de que no reciba nada.
En caso de que reciba un valor no numérico devuelve NaN, que significa "Not a Number" (No es
un número).
Si recibe false se inicializa a 0 y si recibe true se inicializa a 1.

Su funcionamiento se puede resumir en estos ejemplos.

var n1 = new Number()

document.write(n1 + "<br>")

//muestra un 0

var n2 = new Number("hola")

document.write(n2 + "<br>")

//muestra NaN

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 113 de 125


Manual de JavaScript

var n3 = new Number("123")

document.write(n3 + "<br>")

//muestra 123

var n4 = new Number("123asdfQWERTY")

document.write(n4 + "<br>")

//muestra NaN

var n5 = new Number(123456)

document.write(n5 + "<br>")

//muestra 123456

var n6 = new Number(false)

document.write(n6 + "<br>")

//muestra 0

var n7 = new Number(true)

document.write(n7 + "<br>")

//muestra 1

Este ejemplo y el siguiente, se pueden ver en una página a parte.

Propiedades de la clase Number

Esta clase también nos ofrece varias propiedades que contienen los siguientes valores:

NaN

Como hemos visto, significa Not a Number, o en español, no es un número.

MAX_VALUE y MIN_VALUE

Guardan el valor del máximo y el mínimo valor que se puede representar en Javascript

NEGATIVE_INFINITY y POSITIVE_INFINITY

Representan los valores, negativos y positivos respectivamente, a partir de los cuales hay desbordamiento.

Estas propiedades son de clase, así que accederemos a ellas a partir del nombre de la clase, tal como
podemos ver en este ejemplo en el que se muestra cada uno de sus valores.

document.write("Propiedad NaN: " + Number.NaN)

document.write("<br>")

document.write("Propiedad MAX_VALUE: " + Number.MAX_VALUE)

document.write("<br>")

document.write("Propiedad MIN_VALUE: " + Number.MIN_VALUE)

document.write("<br>")

document.write("Propiedad NEGATIVE_INFINITY: " + Number.NEGATIVE_INFINITY)

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 114 de 125


Manual de JavaScript

document.write("<br>")

document.write("Propiedad POSITIVE_INFINITY: " + Number.POSITIVE_INFINITY)

Los dos ejemplos de este artículo se pueden ver en funcionamiento en una página a parte.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 14/05/2002
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/20.php

Clase Boolean en Javascript


Otra de las clases incorporadas en Javascript, en este caso para crear valores boleanos a partir de
valores no boleanos.

En este artículo presentaremos otra de las clases nativas de Javascript, que es la clase Boolean. Esta clase
nos sirve para crear valores boleanos y fue añadida en la versión 1.1 de Javascript (con Netscape Navigator
3).

Una de sus posibles utilidades es la de conseguir valores boleanos a partir de datos de cualquier otro tipo.
No obstante, al igual que ocurría con la clase Number, es muy probable que no la llegues a utilizar nunca.

Nota: conocimos el tipo de datos boolean en el primer manual de Javascript. Este nos servía para
guardar un valor verdadero (true) o falso (false). Esta clase modeliza ese tipo de datos para crear objetos
boleanos.

Dependiendo de lo que reciba el constructor de la clase Bolean el valor del objeto boleano que se crea será
verdadero o falso, de la siguiente manera

Se inicializa a false

Cuando no pasas ningún valor al constructor, o si pasas una cadena vacía, el número 0 o la palabra false sin
comillas.

Se inicializa a true

Cuando recibe cualquier valor entrecomillado o cualquier número distinto de 0.

Se puede comprender el funcionamiento de este objeto fácilmente si examinamos unos ejemplos.

var b1 = new Boolean()

document.write(b1 + "<br>")

//muestra false

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 115 de 125


Manual de JavaScript

var b2 = new Boolean("")

document.write(b2 + "<br>")

//muestra false

var b25 = new Boolean(false)

document.write(b25 + "<br>")

//muestra false

var b3 = new Boolean(0)

document.write(b3 + "<br>")

//muestra false

var b35 = new Boolean("0")

document.write(b35 + "<br>")

//muestra true

var b4 = new Boolean(3)

document.write(b4 + "<br>")

//muestra true

var b5 = new Boolean("Hola")

document.write(b5 + "<br>")

//muestra true

Se puede ver en funcionamiento el ejemplo en una página a parte.

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 14/05/2002
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/20.php

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Manual de JavaScript

Epílogos a esta primera parte del Manual


de Javascript

Con estos artículos terminaremos la primera parte del manual de Javascript de DesarrolloWeb.com. Aquí
veremos por dónde continuar estas explicaciones y algunos temas de interés como el control de errores en
los programas.

Pausa y consejos Javascript


Hacemos una pausa en el manual de Javascript para ofrecer una serie de consejos útiles.

Hasta aquí hemos visto la mayor parte de la sintaxis y forma de funcionar de el lenguaje Javascript. Ahora
podemos escribir scripts simples que hagan uso de variables, funciones, arrays, estructuras de control y toda
clase de operadores. Con todo esto conocemos el lenguaje, pero aun queda mucho camino por delante para
dominar Javascript y saber hacer todos los efectos posibles en páginas web, que en definitiva es lo que
interesa.

De todos modos, este manual nos lo hemos tomado con mucha calma, con intención de que las personas
que no estén familiarizadas con el mundo de la programación puedan también tener acceso al lenguaje y
aprendan las técnicas básicas que permitirán afrontar futuros retos en la programación. Esperamos entonces
que la lectura del manual haya sido provechosa para los más inexpertos y que ahora puedan entender con
facilidad las siguientes lecciones o ejemplos, ya que conocen las bases sobre las que están implementados.

Antes de acabar, vamos a dar una serie de consejos a seguir a la hora de programar nuestros scripts, que nos
pueden ayudar a hacernos la vida más fácil. Algunos consejos son nuevos e importantes, otros se han
señalado con anterioridad, pero sin duda viene bien recordar.

Distintos navegadores

Lo primero importante en señalar es que Javascript es un lenguaje muy dinámico y que ha sido
implementado poco a poco, a medida que salían nuevos navegadores. Si pensamos en el Netscape 2, el
primer navegador que incluía Javascript, y el Netscape 6 o Internet Explorer 6 nos daremos cuenta que han
pasado un mundo de novedades entre ellos. Javascript ha cambiado por lo menos tanto como los
navegadores y eso representa un problema para los programadores, porque tienen que estar al tanto de las
distintas versiones y la manera de funcionar que tienen.

Actualizado: a día de hoy todavía las diferencias entre los navegadores antiguos y los nuevos es todavía
más patente. Incluso, ahora que aparece el HTML 5, existen muchos otros usos donde Javascript tiene
validez.

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 117 de 125


Manual de JavaScript

Las bases de javascript, sobre las que hemos hablado hasta ahora, no han cambiado prácticamente nada.
Sólo en algunas ocasiones, que hemos señalado según las conocíamos -como los arrays por ejemplo-, el
lenguaje ha evolucionado un poco. Sin embargo, a medida que nuevas tecnologías como el DHTML se
desarrollaban, los navegadores han variado su manera de manejarlas.

Nuestro consejo es que esteis al tanto de las cosas que funcionan en unos u otros sistemas y que programéis
para que vuestras páginas sean compatibles en el mayor número de navegadores. Para procurar esto último
es muy aconsejable probar las páginas en varias plataformas distintas. También es muy útil dejar de lado los
últimos avances, es decir, no ir a la última, sino ser un poco conservadores, para que las personas que han
actualizado menos el browser puedan también visualizar los contenidos.

Consejos para hacer un código sencillo y fácil de mantener

Ahora vamos a dar una serie de consejos para que el código de nuestros scripts sea más claro y libre de
errores. Muchos de ellos ya los hemos señalado y somos libres de aplicarlos o no, pero si lo hacemos
nuestra tarea como programadores puede ser mucho más agradable, no sólo hoy, sino también el día que
tengamos que revisar los scripts en su mantenimiento.

Utiliza comentarios habitualmente para que lo que estás haciendo en los scripts pueda ser recordado
por ti y cualquier persona que tenga que leerlos más adelante.
Ten cuidado con el ámbito de las variables, recuerda que existen variables globales y locales, que
incluso pueden tener los mismos nombres y conoce en cada momento la variable que tiene validez.
Escribe un código con suficiente claridad, que se consigue con saltos de línea después de cada
instrucción, un sangrado adecuado (poner márgenes a cada línea para indicar en qué bloque están
incluidas), utilizar las llaves {} siempre, aunque no sean obligatorias y en general mantener siempre
el mismo estilo a la hora de programar.
Aplica un poco de consistencia al manejo de variables. Declara las variables con var. No cambies el
tipo del dato que contiene (si era numérica no pongas luego texto, por ejemplo). Dales nombres
comprensibles para saber en todo momento qué contienen. Incluso a la hora de darles nombre
puedes aplicar una norma, que se trata de que indiquen en sus nombres el tipo de dato que
contienen. Por ejemplo, las variables de texto pueden empezar por una s (de String), las variables
numéricas pueden empezar por una n o las boleanas por una b.
Prueba tus scripts cada poco a medida que los vas programando. Puedes escribir un trozo de código
y probarlo antes de continuar para ver que todo funciona correctamente. Es más fácil encontrar los
errores de código en bloques pequeños que en bloques grandes.

En el resto de esta primera parte del manual de Javascript vamos a ver un par de cosas también
fundamentales en el trabajo del día a día con este lenguaje, como son la detección de errores. Además, os
dejamos unas referencias importantes para continuar con el aprendizaje:

Manual de Javascript II: la segunda parte de este manual abordará usos de Javascript para control de
los elementos de las páginas web.
Videotutorial de Javascript: estamos publicando una serie de videotutoriales de Javascript que te
encantarán si quieres aprender por la práctica.
Javascript a fondo: todo lo que tiene que ver con Javascript lo encontrarás en esta sección de
DesarrolloWeb.com.

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 118 de 125


Manual de JavaScript

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 10/01/2002
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/20.php

Tratamiento de errores en javascript


Vamos a explicar los errores comunes que podemos cometer y cómo evitarlos y depurarlos.
Además veremos una pequeña conclusión a la primera parte del manual.

Hemos terminado ya de explicar todo el contenido de la primera parte del manual de javascript, pero aun
tenemos algunas cosas importantes que tratar. En concreto en este artículo vamos a explicar los errores
comunes que podemos cometer y cómo evitarlos y depurarlos. Además veremos una pequeña conclusión a
esta parte del manual.

Errores comunes en Javascript

Cuando ejecutamos los scripts pueden ocurrir dos tipos de errores de sintaxis o de ejecución, los vemos a
continuación.

Errores de sintaxis ocurren por escribir de manera errónea las líneas de código, equivocarse a la hora de
escribir el nombre de una estructura, utilizar incorrectamente las llaves o los paréntesis o cualquier cosa
similar. Estos errores los indica javascript a medida que está cargando los scripts en memoria, lo que hace
siempre antes de ejecutarlos, como se indicó en los primeros capítulos. Cuando el analizador sintáctico de
javascript detecta un error de estos se presenta el mensaje de error.

Errores de ejecución ocurren cuando se están ejecutando los scripts. Por ejemplo pueden ocurrir cuando
llamamos a una función que no ha sido definida. javascript no indica estos errores hasta que no se realiza la
llamada a la función.

La manera que tiene javascript de mostrar un error puede variar de un navegador a otro. En versiones
antiguas se mostraba una ventanita con el error y un botón de aceptar, tanto en Internet Explorer como en
Netscape. En la actualidad los errores de javascript permanecen un poco más ocultos al usuario. Esto viene
bien, porque si nuestras páginas tienen algún error en alguna plataforma no será muy molesto para el
usuario que en muchas ocasiones ni se dará cuenta. Sin embargo para el programador puede ser un poco
más molesto de revisar y se necesitará conocer la manera de que se muestren los errores para que puedan
ser reparados.

En versiones de Internet Explorer mayores que la 4 se muestra el error en la barra de estado del navegador
y se puede ver una descripción más grande del error si le damos un doble click al icono de alerta amarillo
que aparece en la barra de estado. En Netscape aparece también un mensaje en la barra de estado que
además nos indica que para mostrar más información debemos teclear "javascript:" en la barra de
direcciones (donde escribimos las URL para acceder a las páginas). Con eso conseguimos que aparezca la
Consola javascript, que nos muestra todos los errores que se encuentran en las páginas.

También podemos cometer fallos en la programación que hagan que los scripts no funcionen tal y como
deseábamos y que javascript no detecta como errores y por lo tanto no muestra ningún mensaje de error.

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 119 de 125


Manual de JavaScript

Por dejarlo claro vamos a ver un ejemplo en el que nuestro programa puede no funcionar como deseamos
sin que javascript ofrezca ningún mensaje de error. En este ejemplo trataríamos de sumar dos cifras pero si
una de las variables es de tipo texto podríamos encontrarnos con un error.

var numero1 = 23

var numero2 = "42"

var suma = numero1 + numero2

¿Cuánto vale la variable suma? Como muchos ya sabéis, la variable suma vale "2342" porque al intentar
sumar una variable numérica y otra textual, se tratan a las dos como si fueran de tipo texto y por lo tanto, el
operador + se aplica como una concatenación de cadenas de caracteres. Si no estamos al tanto de esta
cuestión podríamos tener un error en nuestro script ya que el resultado no es el esperado y además el tipo
de la variable suma no es numérico sino cadena de caracteres.

Evitar errores comunes

Vamos a ver ahora una lista de los errores típicos cometidos por inexpertos en la programación en general y
en javascript en particular, y por no tan inexpertos.

Utilizar = en expresiones condicionales en lugar de == es un error difícil de detectar cuando se comete, si


utilizamos un solo igual lo que estamos haciendo es una asignación y no una comparación para ver si dos
valores son iguales.

No conocerse la precedencia de operadores y no utilizar paréntesis para agrupar las operaciones que se
desea realizar. En este caso nuestras operaciones pueden dar resultados no deseados.

Usar comillas dobles y simples erróneamente. Recuerda que se pueden utilizar comillas dobles o simples
indistintamente, con la norma siguiente: dentro de comillas dobles se deben utilizar comillas simples y
viceversa.

Olvidarse de cerrar una llave o cerrar una llave de más.

Colocar varias sentencias en la misma línea sin separarlas de punto y coma. Esto suele ocurrir en los
manejadores de eventos, como onclick, que veremos más adelante.

Utilizar una variable antes de inicializarla o no declarar las variables con var antes de utilizarlas también son
errores comunes. Recuerda que si no la declaras puedes estar haciendo referencia a una variable global en
lugar de una local.

Contar las posiciones de los arrays a partir de 1. Recuerda que los arrays empiezan por la posición 0.

Depurar errores javascript

Cualquier programa es susceptible de contener errores. javascript nos informará de muchos de los errores
de la página: los que tienen relación con la sintaxis y los que tienen lugar en el momento de la ejecución de
los scripts a causa de equivocarnos al escribir el nombre de una función o una variable. Sin embargo, no son
los únicos errores que nos podemos encontrar, también están los errores que ocurren sin que javascript
muestre el correspondiente mensaje de error, como vimos anteriormente, pero que hacen que los

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 120 de 125


Manual de JavaScript

programas no funcionen como esperábamos.

Nota: Para aprender a utilizar las herramientas de detección de errores Javascript más populares,
recomendamos especialmente ver el videotutorial sobre detectar errores Javascript en páginas web.

Para todo tipo de errores, unos más fáciles de detectar que otros, debemos utilizar alguna técnica de
depuración que nos ayude a encontrarlos. Lenguajes de programación más potentes que el que tratamos
ahora incluyen importantes herramientas de depuración, pero en javascript debemos contentarnos con una
rudimentaria técnica. Se trata de utilizar una función predefinida, la función alert() que recibe entre
paréntesis un texto y lo muestra en una pequeña ventana que tiene un botón de aceptar.

Con la función alert() podemos mostrar en cualquier momento el contenido de las variables que estamos
utilizando en nuestros scripts. Para ello ponemos entre paréntesis la variable que deseamos ver su
contenido. Cuando se muestra el contenido de la variable el navegador espera a que apretemos el botón de
aceptar y cuando lo hacemos continúa con las siguientes instrucciones del script.

Este es un sencillo ejemplo sobre cómo se puede utilizar la función alert() para mostrar el contenido de las
variables.

var n_actual = 0

var suma = 0

while (suma<300){

n_actual ++

suma += suma + n_actual

alert("n_actual vale " + n_actual + " y suma vale " + suma)

Con la función alert() se muestra el contenido de las dos variables que utilizamos en el script. Algo similar a
esto es lo que tendremos que hacer para mostrar el contenido de las variables y saber cómo están
funcionando nuestros scripts, si todo va bien o hay algún error.

Conclusión

Hasta aquí hemos conocido la sintaxis javascript en profundidad. Aunque aun nos quedan cosas
importantes de sintaxis, la visión que has podido tener del lenguaje será suficiente para enfrentarte a los
problemas más fundamentales. En adelante presentaremos otros reportajes para aprender a utilizar los
recursos con los que contamos a la hora de hacer efectos en páginas web.

Veremos la jerarquía de objetos del navegador, cómo construir nuestros propios objetos, las funciones
predefinidas de javascript, características del HTML Dinámico, trabajo con formularios y otras cosas
importantes para dominar todas las posibilidades del lenguaje.

Todo ello en nuestro manual de Javascript II y en el Taller de Javascript.

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 121 de 125


Manual de JavaScript

Este artículo es obra de Miguel Angel Alvarez


Fue publicado por primera vez en 11/02/2002
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/20.php

Consejos para escribir código Javascript


En este artículo puedes encontrar varios consejos bastante interesantes a la hora de programar
código Javascript.

Si estas dando tus primeros pasos en Javacript y estas empezando ya a ser sucio y desordenado... No tienes
excusa da un giro para escribir el código ordenado y todo será más sencillo.

Los foros estan llenos de peticiones de información sobre Ajax, DOM y como se usan algunas librerías o
efectos. Hay una extraordinaria cantidad de información, scripts, librerías que estan siendo desarrollados,
blogs y nuevos sitios especializados en esta temática, sólo necesitas un poco de tiempo y echarle un vistazo...
es muy fácil los mejores los encuentras en Digg.com o en del.icio.us, se acabaron aquellos días en el que
Javascript y el DHTML se convirtieron en persona non grata como habilidad principal en tu CV.

La gran mayoría de código Javascript es hoy en dia mucho más limpio que en la "era" DHTML.

Ahora es un buen momento para convertirte en un entusiasta de Javascript. Aunque algunos defectos que
ocurrieron tiempo atras se repiten sin embargo.

Aquí os dejo una series de consejos que os hará más sencillo mantener tu código Javascript ordenado,
algunos consejos son demasiado obvios pero todos sabemos que el hombre es el único animal que...

Conserva la sintaxis y estructura de tu código limpia y ordenada

Esto significa que guardes por ejemplo un límite de longitud de línea (80 caracteres) y que programes
funciones razonablemente pequeñas. Un fallo es pensar que en una función larga lo podemos hacer todo.

Tener un tamaño razonable para tus funciones significa que las podrás reutilizar cuando amplies el código,
tampoco seas extremista y hagas funciones de una o dos líneas esto puede llegar a ser más confuso que usar
una única función.

Este es un ejemplo que muestra cual es la justa medida en cuanto al tamaño de las funciones y la división de
las tareas:

function toolLinks(){

var tools = document.createElement('ul');

var item = document.createElement('li');

var itemlink = document.createElement('a');

itemlink.setAttribute('href', '#');

itemlink.appendChild(document.createTextNode('close'));

itemlink.onclick = function(){window.close();}

item.appendChild(itemlink);

tools.appendChild(item);

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Manual de JavaScript

var item2 = document.createElement('li');

var itemlink2 = document.createElement('a');

itemlink2.setAttribute('href', '#');

itemlink2.appendChild(document.createTextNode('print'));

itemlink2.onclick = function(){window.print();}

item2.appendChild(itemlink2);

tools.appendChild(item2);

document.body.appendChild(tools);

Puedes optimizar esta función separando cada tarea con su propia función:

function toolLinks(){

var tools = document.createElement('ul');

var item = document.createElement('li');

var itemlink = createLink('#', 'close', closeWindow);

item.appendChild(itemlink);

tools.appendChild(item);

var item2 = document.createElement('li');

var itemlink2 = createLink('#', 'print', printWindow);

item2.appendChild(itemlink2);

tools.appendChild(item2);

document.body.appendChild(tools);

function printWindow(){

window.print();

function closeWindow() {

window.close();

function createLink(url,text,func){

var temp = document.createElement('a');

temp.setAttribute('href', url);

temp.appendChild(document.createTextNode(text));

temp.onclick = func;

return temp;

Utiliza inteligentemente los nombres de variables y funciones

Esta es un técnica esencial de programación, utiliza nombres de variables y funciones que sean totalmente
descriptivos e incluso otra persona pueda llegar a plantearse que función realizan antes de ver el código.

Recuerda que es correcto el uso de guiones o mayúsculas para concatenar diferentes palabras, en este caso
concreto de es más típico el uso de mayúsculas debido a la sintaxis del lenguaje, (ej.
getElementsByTagName()).

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Manual de JavaScript

CambioFormatoFecha();

cambio_formato_fecha();

Comenta el código

Gracias a los comentarios puedes librarte de más de un quebradero de cabeza, es mejor resolver el problema
una única vez.

Cómo puedes comprobar en cualquier libro de programación cada línea tiene comentarios explicando su
objetivo.

Diferencia las variables dependiendo de su importancia

Este paso es simple: Coloca aquellas variables que son usadas durante todo el script en la cabecera del
código, de esta maneras siempre sabrás donde encontrar estas variables que son las que determinan el
resultado de nuestro código.

function toolLinks(){

var tools, closeWinItem, closeWinLink, printWinItem, printWinLink;

// variables temporales

var printLinkLabel = ?print?;

var closeLinkLabel = ?close?;#

tools = document.createElement(?ul?);

closeWinItem = document.createElement(?li?);

closeWinLink = createLink(?#', closeLinkLabel, closeWindow);

closeWinItem.appendChild(closeWinLink);

tools.appendChild(closeWinItem);

printWinItem = document.createElement(?li?);

printWinLink = createLink(?#', printLinkLabel, printWindow);

printWinItem.appendChild(printWinLink);

tools.appendChild(printWinItem);

document.body.appendChild(tools);

Separa el texto del código

Puedes separar el texto del código, utilizando un documento llamado texto.js en formato JSON.

Un ejemplo que funciona muy bien podría ser:

var locales = {

'en': {

'homePageAnswerLink':'Answer a question now',

'homePageQuestionLink':'Ask a question now',

'contactHoverMessage':'Click to send this info as a message',

'loadingMessage' : 'Loading your data...',

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Manual de JavaScript

'noQAmessage' : 'You have no Questions or Answers yet',

'questionsDefault': 'You have not asked any questions yet',

'answersDefault': 'You have not answered any questions yet.',

'questionHeading' : 'My Questions',

'answersHeading' : 'My Answers',

'seeAllAnswers' : 'See all your Answers',

'seeAllQuestions' : 'See all your Questions',

'refresh': 'refresh'

},

'es': {

'homePageAnswerLink':'Responde una pregunta',

'homePageQuestionLink':'Haz una pregunta',

'contactHove' : 'Cargando datos...',

'noQAmessage' : 'No quedan preguntas',

'questionsDefault': 'Quedan preguntas por responder',

'answersDefault': 'No quedan preguntas pendientes',

'questionHeading' : 'Mis preguntas',

'answersHeading' : 'Mis respuestas',

'seeAllAnswers' : 'Ver todas las respuestas',

'seeAllQuestions' : 'Ver todas las preguntas',

'refresh': 'Refrescar'

},

'fr': {

'de': {

};

Esto permitiría a cualquiera que no es programador traducir el texto del script, cambiando unicamente las
etiquetas sin necesidad de acceder al código.

Documenta el código

Escribe una buena documentacion de tu script / librería o efecto. Una buena documentación da calidad al
código, sino preguntate porque existe la clásica documentación en cualquier API con todas las posibles
propiedades y parametros, pero sin duda lo mejor de todo es explicar con ejemplos que contienen una lista
de posibilidades.

Este artículo es obra de Manu Gutierrez


Fue publicado por primera vez en 20/12/2007
Disponible online en http://desarrolloweb.com/articulos/consejos-para-escribir-codigo-javascript.html

http://desarrolloweb.com/manuales/manual-javascript.html Página 125 de 125


Fundamentos de
programación en Java

Jorge Martínez Ladrón de Guevara


Editorial EME

ISBN 978-84-96285-36-2
Contenido
1. Introducción a Java .................................... 1
Los lenguajes de programación ..........................1
Historia de Java ..................................................2
La plataforma de Java ........................................3
Entornos de desarrollo para Java .......................4
El proceso de edición y compilación....................5
La codificación de programas Java .....................6
El proceso de desarrollo de software ..................6
2. Estructura de un programa Java................. 9
La estructura de un programa Java ....................9
Los elementos de un programa Java.................13
Comentarios......................................................................... 14
Identificadores...................................................................... 14
Variables y valores ................................................................ 15
Tipos primitivos .................................................................... 17
Literales .............................................................................. 18
Operadores .......................................................................... 19
Expresiones.......................................................................... 21
Expresiones aritmético-lógicas ................................................ 22
Conversión de tipos ............................................................... 22
Las palabras reservadas de Java ............................................. 23

3. Clases y objetos........................................ 25
Clases ...............................................................26
Los elementos de una clase ..............................27
Atributos.............................................................................. 27
Métodos y constructores ........................................................ 28
Representación de clases y objetos.......................................... 32

Objetos .............................................................33
La referencia null .................................................................. 35
Referencias compartidas por varios objetos............................... 36

i
El ciclo de vida de un objeto ................................................... 39

Atributos ..........................................................40
Métodos............................................................41
Declaración de métodos ......................................................... 44
Invocación de métodos .......................................................... 45
El método main() .................................................................. 47
Parámetros y argumentos ...................................................... 48
Paso de parámetros............................................................... 50
El valor de retorno ................................................................ 52
Las variables locales de un método .......................................... 52
Sobrecarga de métodos ......................................................... 53

Constructores ...................................................54
4. Extensión de clases .................................. 59
Composición .....................................................59
Herencia ...........................................................64
Extensión de clases ............................................................... 64
Polimorfismo ........................................................................ 70

Compatibilidad de tipos ....................................74


Conversión ascendente de tipos .............................................. 74
Conversión descendente de tipos............................................. 76
Jerarquía de herencia ............................................................ 77

5. Ampliación de clases ................................ 79


Elementos de clase (Static) ..............................79
Derechos de acceso ..........................................80
Paquetes ..........................................................83
Uso ..................................................................................... 83
Nombres.............................................................................. 84

Clases predefinidas...........................................85
Las clases asociadas a los tipos primitivos ................................ 85
La clase Math ....................................................................... 86
La clase String ...................................................................... 87

6. Estructuras de control .............................. 89


Estructuras de selección ...................................90

ii
Estructura if ......................................................................... 90
Estructura if else ................................................................... 91
Estructura if else if ................................................................ 94
Estructura switch .................................................................. 95
El operador condicional ........................................................ 101

Estructuras de repetición................................102
Estructura while .................................................................. 103
Estructura do-while ............................................................. 107
Estructura for ..................................................................... 109
Uso de las estructuras de repetición....................................... 111

Estructuras de salto........................................115
Sentencia break .................................................................. 115
Sentencia continue .............................................................. 115
Uso de break y continue....................................................... 115

7. Estructuras de almacenamiento ............. 119


Arrays.............................................................119
Arrays multidimensionales .............................127
Uso de arrays .................................................131
Búsqueda binaria en arrays ordenados...........141
Ordenación de arrays .....................................144
El algoritmo de ordenación “Bubble Sort”................................ 145
El método sort de la clase Arrays........................................... 149

Arrays redimensionables ................................153


Uso de arrays redimensionables .....................156
8. Entrada y salida...................................... 165
Los flujos de Java ...........................................165
Entrada de datos desde el teclado ..................167
Leer y escribir en ficheros de texto.................169
Leer y escribir objetos en ficheros ..................173

iii
Anexos
A. Operadores del lenguaje Java ................ 179
Operadores aritméticos ..................................179
Operadores unarios y compuestos..................179
Operadores de relación...................................181
Operadores lógicos .........................................181
Orden de precedencia de los operadores ........182
B. Referencias ............................................ 183
El lenguaje de programación Java ..................183
El API de Java.................................................184
C. Glosario .................................................. 185

iv
1. Introducción a Java

Los lenguajes de programación


Los lenguajes de programación son idiomas artificiales diseñados para
expresar cálculos y procesos que serán llevados a cabo por ordenadores. Un
lenguaje de programación está formado por un conjunto de palabras
reservadas, símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su
estructura y el significado de sus elementos y expresiones. El proceso de
programación consiste en la escritura, compilación y verificación del código
fuente de un programa.

Antes de diseñar un programa es necesario entender completamente el


problema que queremos resolver y conocer las restricciones de operación de
la aplicación. La programación es una tarea compleja y es muy importante
abordar la solución a un problema específico desde un punto de vista
algorítmico. Un algoritmo es un conjunto ordenado y finito de operaciones
que permite hallar la solución de un problema. Está definido por
instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permiten
realizar una actividad. Dado un estado inicial, una entrada y una secuencia
de pasos sucesivos, se llega a un estado final y se obtiene una solución.

Para programar de forma eficaz es necesario aprender a resolver problemas


de una forma sistemática y rigurosa. Solo se puede llegar a realizar un buen
programa si previamente se ha diseñado un algoritmo. Un algoritmo dará
lugar a un programa que puede codificarse en cualquier lenguaje de
programación.

Uno de los objetivos del curso de Fundamentos de Informática es que el


alumno desarrolle habilidades de análisis y diseño de algoritmos simples
que le puedan ser de utilidad en el futuro. Es importante tener nociones
básicas de programación porque esto permitirá entender y diseñar procesos
básicos en lenguajes de uso general como Java y también en aplicaciones
informáticas de uso común en la ingeniería o el diseño. En la actualidad la
mayoría de las aplicaciones que utilizamos a diario ofrecen posibilidades de
programación. Esto facilita el diseño de pequeñas aplicaciones para
automatizar tareas de uso cotidiano.

1
Introducción a Java

Historia de Java
Java es un lenguaje de programación desarrollado por Sun Microsystems.
Java fue presentado en la segunda mitad del año 1995 y desde entonces se
ha convertido en un lenguaje de programación muy popular. Java es un
lenguaje muy valorado porque los programas Java se pueden ejecutar en
diversas plataformas con sistemas operativos como Windows, Mac OS,
Linux o Solaris. James Gosling, el director del equipo de trabajo encargado
de desarrollar Java, hizo realidad la promesa de un lenguaje independiente
de la plataforma. Se buscaba diseñar un lenguaje que permitiera programar
una aplicación una sola vez que luego pudiera ejecutarse en distintas
máquinas y sistemas operativos. Para conseguir la portabilidad de los
programas Java se utiliza un entorno de ejecución para los programas
compilados. Este entorno se denomina Java Runtime Environment (JRE). Es
gratuito y está disponible para los principales sistemas operativos. Esto
asegura que el mismo programa Java pueda ejecutarse en Windows, Mac
OS, Linux o Solaris.

“Write Once, Run Anyware”, que podría traducirse como “programar una
sola vez y después ejecutar los programas en cualquier sistema operativo”,
era el objetivo del equipo de desarrollo de Java. Esta idea resume el
concepto de portabilidad. Los programas Java son portables, es decir,
independientes de la plataforma, porque pueden ejecutarse en cualquier
ordenador o dispositivo móvil, independientemente del sistema operativo
que tengan instalado: Un programa Java puede ejecutarse en un ordenador
de mesa, un ordenador portátil, una tableta, un teléfono, un reproductor de

2
Fundamentos de programación en Java

música o en cualquier otro dispositivo móvil con cualquier sistema


operativo.

La plataforma de Java
Los programas Java se compilan a un lenguaje intermedio, denominado
Bytecode. Este código es interpretado por la máquina virtual de Java del
entorno de ejecución (JRE) y así se consigue la portabilidad en distintas
plataformas. El JRE es una pieza intermedia entre el código Bytecode y los
distintos sistemas operativos existentes en el mercado. Un programa Java
compilado en Bytecode se puede ejecutar en sistemas operativos como
Windows, Linux, Mac Os, Solaris, BlackBerry OS, iOs o Android utilizando el
entorno de ejecución de Java (JRE) apropiado.

Una de las características más importantes de los lenguajes de


programación modernos es la portabilidad. Como se ha comentado antes,
un programa es portable cuando es independiente de la plataforma y puede
ejecutarse en cualquier sistema operativo y dispositivo físico. Los
programas Java son portables porque se ejecutan en cualquier plataforma.
Sucede algo parecido con las fotografías o los ficheros PDF. Las fotografías
con formato JPEG son portables porque un archivo JPEG lo podemos
visualizar con distintos visores de fotos y en dispositivos como ordenadores,
tabletas o teléfonos. El formato JPEG es un estándar para almacenar
archivos de imagen. Todas las imágenes JPEG tienen el mismo formato y los
visores de fotos están diseñados para mostrar las imágenes con este
formato. De forma similar, los archivos PDF (Portable Document Format)
son portables. El formato PDF fue desarrollado por Adobe Systems con la
idea de que estos archivos se puedan ver en cualquier dispositivo que tenga
instalado Adobe Acrobat Reader, el software de visualización de documentos
PDF.

La portabilidad de Java ha contribuido a que muchas empresas hayan


desarrollado sus sistemas de comercio electrónico y sus sistemas de
información en Internet con Java. El proceso de desarrollo y de
mantenimiento de los sistemas resulta menos costoso y las aplicaciones son
compatibles con distintos sistemas operativos.

La evolución del lenguaje de programación Java ha sido muy rápida. La


plataforma de desarrollo de Java, denominada Java Development Kit (JDK),
se ha ido ampliando y cada vez incorpora a un número mayor de
programadores en todo el mundo. En realidad Java no solo es un lenguaje
de programación. Java es un lenguaje, una plataforma de desarrollo, un
entorno de ejecución y un conjunto de librerías para desarrollo de

3
Introducción a Java

programas sofisticados. Las librerías para desarrollo se denominan Java


Application Programming Interface (Java API).

El siguiente esquema muestra los elementos de la plataforma Java, desde el


código fuente, el compilador, el API de Java, los programas compilados en
Bytecode y el entorno de ejecución de Java. Este entorno de ejecución (JRE)
y la máquina virtual (JVM) permiten que un programa compilado Java se
ejecute en distintos sistemas operativos.

Entornos de desarrollo para Java


Existen distintos entornos de desarrollo de aplicaciones Java. Este tipo de
productos ofrecen al programador un entorno de trabajo integrado para
facilitar el proceso completo de desarrollo de aplicaciones, desde el diseño,
la programación, la documentación y la verificación de los programas. Estos
productos se denominan IDE (Integrated Development Environment).

Existen entornos de distribución libre como: NetBeans, Eclipse o BlueJ.


Entre los productos comerciales están JBuilder o JCreatorPro.

4
Fundamentos de programación en Java

Para utilizar un entorno de desarrollo es necesario instalar el Java Runtime


Environment (JRE) apropiado para el sistema operativo. El JRE se descarga
de la página de Oracle Java.

El proceso de edición y compilación


En Java, al igual que en otros lenguajes de programación, se sigue el
siguiente proceso: edición del código fuente, compilación y ejecución. Los
programas Java se desarrollan y se compilan para obtener un código
denominado Bytecode que es interpretado por una máquina virtual de Java
(Java Virtual Machine).

La edición del programa fuente se realiza escribiendo el programa Java en


un editor de texto como el Bloc de notas o utilizando un entorno integrado
de desarrollo. El código fuente se almacena en un fichero de tipo .java.

La compilación se realiza con el compilador Java javac o utilizando un


entorno integrado de desarrollo. Durante el proceso de compilación se
verifica que el código fuente cumple la definición léxica, sintáctica y
semántica de Java. Esto significa que el compilador comprueba que el
código fuente se compone de palabras válidas en Java y que los comandos
Java tienen la forma sintáctica correcta. Si durante el proceso de
compilación el compilador detecta los errores que ha cometido el
programador y le informa de los problemas que ha encontrado para que
pueda corregirlos. Si durante la compilación no se detectan errores, se
genera un fichero de tipo class en Bytecode. Una vez finalizado el proceso
de compilación se puede ejecutar el programa. Para esto, es necesario que
la máquina virtual de Java interprete el código Bytecode y ejecute la
aplicación.

5
Introducción a Java

La codificación de programas Java


El estilo de programación o codificación de los programas Java es muy
importante. La legibilidad de un programa determina en buena medida que
se haya desarrollado correctamente y que el producto final sea eficiente.

Legibilidad > Corrección > Eficiencia

Legibilidad. Un programa Java debe ser fácil de leer y entender, incluso


para una persona que no ha participado en el desarrollo del programa. La
legibilidad es un aspecto muy importante porque facilita el mantenimiento
del software, la corrección de errores o la modificación de la funcionalidad
de la aplicación con menor coste.

Corrección. Un programa debe hacer lo que debe hacer, ni más, ni menos.


Esto es lo que se entiende por corrección. Un programa debe cumplir
rigurosamente los requisitos funcionales y técnicos de la fase de
especificación. Durante la fase de prueba se verifica que el programa
funciona correctamente y que cumple los requisitos técnicos y funcionales.

Eficiencia. La eficiencia se refiere al tiempo que un programa tarda en


ejecutarse y a los recursos que consume. Cuanto más rápido sea un
programa y utilice menos memoria o disco duro, el diseño es mejor. La
eficiencia no es un problema que deba atender cuando se aprende a
programar. Ahora lo mejor es utilizar los mecanismos de optimización
propios de los compiladores. La eficiencia se debe analizar solo cuando un
programa funciona correctamente y cumple con los requisitos técnicos
definidos.

El proceso de desarrollo de software


El proceso de desarrollo de los programas Java no difiere de la mayoría de
los lenguajes de programación. Es necesario seguir un conjunto de pasos
para desarrollar correctamente un producto software.

La Ingeniería del Software estudia los distintos procesos de desarrollo de


software. El IEEE define Ingeniería del Software como la aplicación
sistemática, disciplinada y cuantificable de un proceso de desarrollo,
operación y mantenimiento de un producto software.

6
Fundamentos de programación en Java

El proceso clásico de desarrollo de software es ampliamente utilizado por su


sencillez. Este proceso se compone de las siguientes fases: especificación,
diseño, codificación, prueba y mantenimiento.

Especificación. En esta fase se decide la funcionalidad, las características


técnicas de una aplicación y sus condiciones de uso. En esta fase es
necesario responder a las siguientes preguntas:

 ¿Para qué se va a utilizar la aplicación?

 ¿Cuáles son las necesidades funcionales de los usuarios?

 ¿Cuál es el perfil de los usuarios de la aplicación?

 ¿En qué plataforma se ejecutará la aplicación?

 ¿Cuáles son sus condiciones de operación?

 ¿Cómo se va a utilizar?

Diseño. En esta fase se utiliza toda la información recogida en la fase de


especificación y se propone una solución que responda a las necesidades del
usuario y se pueda desarrollar. En esta fase se define la arquitectura de la
aplicación. Es necesario detallar la estructura y la organización del
programa y cómo se relacionan las distintas partes de la aplicación.

Codificación. Esta fase consiste en la programación en Java de las


especificaciones de diseño de la fase anterior. Durante esta fase de
codificación o implementación se aplican normas de programación para
facilitar la legibilidad de los programas Java.

Prueba. En esta fase se compila y se ejecuta la aplicación para verificar


que cumple con los requisitos funcionales y técnicos definidos en la fase de
especificación. Si el programa no cumple con todos los requisitos, se puede
deber a errores de diseño o de programación. En tal caso, es necesario
corregir los errores que se hayan detectado y repetir de nuevo el proceso de
diseño y codificación. Durante la fase de prueba se verifica que la aplicación
cumple con los criterios de calidad establecidos en el proyecto: facilidad de
uso, corrección, eficiencia, integridad, fiabilidad, flexibilidad, facilidad de
mantenimiento, facilidad de prueba, portabilidad, capacidad de reutilización
e interoperabilidad.

Una vez que la aplicación se ha probado y cumple con los requisitos


establecidos, entonces se pone en funcionamiento y comienza la fase de
operación para que sea utilizada para el fin con el que ha sido desarrollada.

7
Introducción a Java

Mantenimiento. Una vez que la aplicación se ha puesto en operación da


comienzo la fase de mantenimiento. En esta fase se corrigen errores de
funcionamiento de la aplicación, se modifica la funcionalidad o se añaden las
nuevas funcionalidades que demandan los usuarios. La fase de
mantenimiento es la de mayor duración, pues pueden pasar muchos años
desde el inicio de la operación hasta que el producto es retirado.

8
2. Estructura de un programa Java

Un programa describe cómo un ordenador debe interpretar las órdenes del


programador para que ejecute y realice las instrucciones dadas tal como
están escritas. Un programador utiliza los elementos que ofrece un lenguaje
de programación para diseñar programas que resuelvan problemas
concretos o realicen acciones bien definidas.

El siguiente programa Java muestra un mensaje en la consola con el texto


“Hola Mundo”.

/*
* Este programa escribe el texto "Hola Mundo" en la consola
* utilizando el método System.out.println()
*/

public class HolaMundo {

public static void main (String[] args) {


System.out.println("Hola Mundo");
}

La estructura de un programa Java


En este programa se pueden identificar los siguientes elementos del
lenguaje Java: comentarios, definiciones de clase, definiciones de método y
sentencias.

Comentario. El programa comienza con un comentario. El delimitador de


inicio de un comentario es /* y el delimitador de fin de comentario es */. El
texto del primer comentario de este ejemplo sería: ‘Este programa escribe
el texto “Hola Mundo” en la consola utilizando el método
System.out.println()'. Los comentarios son ignorados por el compilador y
solo son útiles para el programador. Los comentarios ayudan a explicar
aspectos relevantes de un programa y lo hacen más legible. En un
comentario se puede escribir todo lo que se desee, el texto puede ser de
una o más líneas.

9
Estructura de un programa Java

Definición de clase. La primera línea del programa, después del primer


comentario. Define una clase que se llama HolaMundo. La definición de la
clase comienza por el carácter { y termina con el carácter }. El nombre de
la clase lo define el programador.

Definición de método. Después de la definición de clase se escribe la


definición del método main(). Todos los programas Java deben incluir un
método main(). Este método indica las sentencias a realizar cuando se
ejecuta un programa. Un método es una secuencia de sentencias
ejecutables. Las sentencias de un método quedan delimitadas por los
caracteres { y } que indican el inicio y el fin del método, respectivamente.

Sentencia. Dentro del método main() se incluye una sentencia para


mostrar un texto por la consola. Los textos siempre se escriben entre
comillas dobles para diferenciarlos de otros elementos del lenguaje. Todas
las sentencias de un programa Java deben terminar con el símbolo punto y
coma. Este símbolo indica al compilador que ha finalizado una sentencia.

Una vez que el programa se ha editado, es necesario compilarlo y ejecutarlo


para comprobar si es correcto. Al finalizar el proceso de compilación, el
compilador indica si hay errores en el código Java, dónde se encuentran y el
tipo de error que ha detectado: léxico, sintáctico o semántico.

/* Este programa calcula el perímetro de una circunferencia */

public class PerimetroCircunferencia {


public static void main (String[] args) {

// declaración de PI y la variables radio y perimetro

final double PI = 3.1415926536;


double radio = 25.0, perimetro;

perimetro = 2.0*PI*radio;
System.out.print("El perimetro de la circunferencia de radio ");
System.out.print(radio);
System.out.print(" es ");
System.out.print(perimetro);

}
}

10
Fundamentos de programación en Java

En un programa Java las sentencias se ejecutan secuencialmente, una


detrás de otra en el orden en que están escritas.

En este ejemplo se puede ver que dentro del método main() se incluye un
comentario de una sola línea que comienza con //. A continuación se
declaran las variables PI, radio y perimetro, todas ellas de tipo double
porque almacenan números reales. PI representa un valor constante, por lo
que es necesario utilizar el delimitador final y asignarle el valor
3.1415926536 correspondiente al número pi.

Después de las declaraciones, se asigna el valor 25.0 a la variable radio y


se calcula el perímetro. Finalmente, se muestra el resultado del cálculo del
perímetro para una circunferencia de radio 25.

En este ejemplo se utilizan variables numéricas de tipo double. Cada


variable almacena un número real. La parte entera del número se separa de
los decimales con un punto, no con una coma. Esta es una característica de
Java que se debe tener en cuenta, de lo contrario, el compilador no
entiende que se trata de un número real.

El valor 25.0 almacenado en la variable radio es una magnitud para la que


no se indican sus unidades. El programador es responsable de que los
cálculos se realicen correctamente y de realizar la conversión de unidades
cuando sea necesario.

Para escribir un mensaje por la consola se utilizan los métodos


System.out.print() y System.out.println(). Para escribir un
mensaje sin saltar a la línea siguiente se utiliza System.out.print(),
System.out.println() escribe un mensaje y da un salto de línea.

¿Qué hace el siguiente código Java?

System.out.print("Hola");
System.out.print(" ");
System.out.print("Mundo");

En este ejemplo se escribe el texto “Hola Mundo” en la consola.

Hola Mundo

11
Estructura de un programa Java

¿Qué pasaría si se omitiera la segunda línea de código?,

System.out.print("Hola");
System.out.print("Mundo");

En este caso se escribiría “HolaMundo” sin el espacio de separación entre


las dos palabras.

HolaMundo

Si en vez de utilizar el método System.out.print() se utiliza el método


System.out.println(), entonces el mensaje se escribe en dos líneas
distintas.

System.out.println("Hola");
System.out.println("Mundo");

En este ejemplo, se escribiría “Hola” y “Mundo” en dos líneas.

Hola
Mundo

Combinando el uso de los métodos System.out.print() y


System.out.println() se puede escribir cualquier mensaje en la consola
saltando de línea cuando sea necesario. Además, ambos métodos permiten
utilizar el operador + para concatenar textos.

El siguiente código Java escribe “Hola Mundo” en la consola.

System.out.print("Hola");
System.out.print(" ");
System.out.print("Mundo");

12
Fundamentos de programación en Java

En este caso se ejecutan tres métodos System.out.print(). Este código


se puede simplificar utilizando un solo método System.out.print() y el
operador + para concatenar los textos “Hola”, “ ” y “Mundo”.

System.out.print("Hola" + " " + "Mundo");

También se puede escribir directamente el mensaje “Hola Mundo”. El


resultado es el mismo y el código es más claro.

System.out.print("Hola Mundo");

Para mostrar por la consola un texto seguido del valor almacenado de una
variable se puede ejecutar dos veces el método System.out.print():

System.out.print("El perímetro es ");


System.out.print(perimetro);

Este código se puede simplificar utilizando el operador + para concatenar el


texto “El perímetro es ” con el valor almacenado en la variable perimetro.

System.out.print("El perímetro es " + perimetro);

En ambos casos el resultado es el mismo. Por ejemplo, si el valor


almacenado en la variable perimetro fuera 157.08 la salida por la consola
sería:

El perímetro es 157.08

Los elementos de un programa Java


A continuación se describe la definición léxica y sintáctica de los elementos
de un programa Java: comentarios, identificadores, variables y valores,
tipos primitivos, literales, operadores, expresiones y expresiones aritmético-
lógicas.

13
Estructura de un programa Java

Comentarios

En un programa Java hay tres tipos de comentarios.

Comentario de bloque. Empieza por /* y termina por */. El compilador


ignora todo el texto contenido dentro del comentario.

/*
* El programa HolaMundo se utiliza para aplicar los
* métodos System.out.print() y System.out.println()
*/

Comentario de documentación. Empieza por /** y termina por */. Java


dispone de la herramienta javadoc para documentar automáticamente los
programas. En un comentario de documentación normalmente se indica el
autor y la versión del software.

/**
* Programa HolaMundo
* @author Fundamentos de Informática
* @version 1.0
* @see Referencias
*/

Comentario de línea. Empieza con //. El comentario comienza con estos


caracteres y termina al final de la línea.

// El método System.out.println() salta la línea

El uso de comentarios hace más claro y legible un programa. En los


comentarios se debe decir qué se hace, para qué y cuál es el fin de nuestro
programa. Conviene utilizar comentarios siempre que merezca la pena
hacer una aclaración sobre el programa.

Identificadores

El programador tiene libertad para elegir el nombre de las variables, los


métodos y de otros elementos de un programa. Existen reglas muy estrictas

14
Fundamentos de programación en Java

sobre los nombres que se utilizan como identificadores de clases, de


variables o de métodos.

Todo identificador debe empezar con una letra que puede estar seguida de
más letras o dígitos. Una letra es cualquier símbolo del alfabeto y el
carácter ‘_’. Un dígito es cualquier carácter entre ‘0’ y ‘9’.

Los identificadores Hola, hola, numero, numeroPar, numeroImpar,


numero_impar, numero_par, nombre, apellido1 y apellido2 son
válidos. El identificador 1numero no es válido porque empieza con un dígito,
no con una letra.

Cualquier identificador que empiece con una letra seguida de más letras o
dígitos es válido siempre que no forme parte de las palabras reservadas del
lenguaje Java. El lenguaje Java distingue entre letras mayúsculas y
minúsculas, esto significa que los identificadores numeroPar y numeropar
son distintos.

Existen unas normas básicas para los identificadores que se deben respetar.

 Los nombres de variables y métodos empiezan con minúsculas. Si se


trata de un nombre compuesto cada palabra debe empezar con
mayúscula y no se debe utilizar el guión bajo para separar las palabras.
Por ejemplo, los identificadores calcularSueldo, setNombre o
getNombre son válidos.

 Los nombres de clases empiezan siempre con mayúsculas. En los


nombres compuestos, cada palabra comienza con mayúscula y no se
debe utilizar el guión bajo para separar las palabras. Por ejemplo,
HolaMundo, PerimetroCircunferencia, Alumno o Profesor son
nombres válidos.

 Los nombres de constantes se escriben en mayúsculas. Para nombres


compuestos se utiliza el guión bajo para separar las palabras. Por
ejemplo, PI, MINIMO, MAXIMO o TOTAL_ELEMENTOS son nombres
válidos.

Variables y valores

Un programa Java utiliza variables para almacenar valores, realizar cálculos,


modificar los valores almacenados, mostrarlos por la consola, almacenarlos
en disco, enviarlos por la red, etc. Una variable almacena un único valor.

15
Estructura de un programa Java

Una variable se define por un nombre, un tipo y el rango de valores que


puede almacenar.

El nombre de una variable permite hacer referencia a ella. Este nombre


debe cumplir las reglas aplicables a los identificadores. El tipo indica el
formato de los valores que puede almacenar la variable: cadenas de
caracteres, valores lógicos, números enteros, números reales o tipos de
datos complejos. El rango indica los valores que puede tomar la variable.

Por ejemplo, una variable de tipo número entero, con nombre


mesNacimiento puede almacenar valores positivos y negativos, lo que no
tiene sentido cuando se trata de meses del año. El rango válido para esta
variable sería de 1 a 12.

Para declarar una variable en Java se indica el tipo y su nombre.

int mesNacimiento;

En este ejemplo se indica que la variable es de tipo entero (int) y su


nombre es mesNacimiento. Una vez declarada una variable, se puede
utilizar en cualquier parte del programa referenciándola por su nombre.
Para almacenar un valor en una variable se utiliza el operador de asignación
y a continuación se indica el valor, por ejemplo 2.

mesNacimiento = 2;

A partir de este momento la variable mesNacimiento almacena el valor 2 y


cualquier referencia a ella utiliza este valor. Por ejemplo, si se imprime el
valor de la variable por la consola, muestra el valor 2.

System.out.print(mesNacimiento);

Java permite declarar e inicializar una variable en una sola sentencia.

int diaNacimiento = 20;


int mesNacimiento = 3;

16
Fundamentos de programación en Java

En este ejemplo se declaran las variables diaNacimiento con el valor 20 y


mesNacimiento con valor 3.

Si se declara una constante, entonces se debe utilizar el delimitador final


y es necesario indicar su valor. En la siguiente declaración se define el valor
de la constante pi de tipo double para almacenar un número real.

final double PI = 3.1415926536;

Es conveniente utilizar nombres apropiados para las variables. El nombre de


una variable debe indicar para qué sirve. El nombre de una variable debe
explicarse por sí mismo para mejorar la legibilidad del programa.

Si se desea declarar más de una variable a la vez se deben separar las


variables en la sentencia de la declaración.

int dia=20, mes=2, año=2020;

En este ejemplo se declaran las variables enteras dia, mes y año. La


variable día se inicializa con el valor 20, mes con 2 y año con 2020. La
siguiente declaración es equivalente a la anterior.

int dia=20;
int mes=2;
int año=2020;

Tipos primitivos

Las variables de java pueden ser de un tipo primitivo de datos o una


referencia a un objeto. Los tipos primitivos permiten representar valores
básicos. Estos tipos se clasifican en números enteros, números reales,
caracteres y valores booleanos.

Números enteros. Representan números enteros positivos y negativos con


distintos rangos de valores, desde cientos a trillones. Los tipos enteros de
Java son byte, int, short y long.

17
Estructura de un programa Java

Números reales. Existen dos tipos de números reales en Java, float y


double. La diferencia entre ellos está en el número de decimales que
tienen capacidad para expresar y en sus rangos de valores.

Caracteres. El tipo char permite representar cualquier carácter Unicode.


Los caracteres Unicode contienen todos los caracteres del alfabeto de la
lengua castellana.

Booleano. Se utiliza para representar los valores lógicos verdadero y falso.


Solo tiene dos valores true y false.

La siguiente tabla resume los tipos primitivos de Java.

Tipo Descripción Valor mínimo y máximo

byte Entero con signo -128 a 127

short Entero con signo -32768 a 32767

int Entero con signo -2147483648 a 2147483647

-922117036854775808 a
long Entero con signo
+922117036854775807

±3.40282347e+38 a
float Real de precisión simple
±1.40239846e-45

±1.7976931348623157e+309 a
double Real de precisión doble
±4.94065645841246544e-324

char Caracteres Unicode \u0000 a \uFFFF

boolean Valores lógicos true, false

Literales

Se denomina literal a la manera en que se escriben los valores para cada


uno de los tipos primitivos.

Números enteros. Un número entero en Java se puede escribir en


decimal, octal o en hexadecimal. Cuando se utiliza el sistema octal es
necesario poner el dígito 0 delante del número. Si se utiliza el sistema
hexadecimal se debe poner 0x delante del número. Por ejemplo, el número
decimal 10 se puede escribir 012 en octal y 0xA en hexadecimal. Los
números enteros se supone que pertenecen al tipo int.

18
Fundamentos de programación en Java

Números reales. Un número real en Java siempre debe tener un punto


decimal o un exponente. Por ejemplo, el número 0.25 se puede expresar
también como 2.5e-1. Los números reales se supone que pertenecen al tipo
double.

Booleanos. Los valores lógicos solo pueden ser true y false. Se escriben
siempre en minúsculas.

Caracteres. Los valores de tipo carácter representan un carácter Unicode.


Se escriben siempre entre comillas simples, por ejemplo 'a', 'A', '0', '9'. En
Java un carácter se puede expresar por su código de la tabla Unicode en
octal o en hexadecimal. Los caracteres que tienen una representación
especial se indican en la siguiente tabla.

Carácter Significado

\b Retroceso

\t Tabulador

\n Salto de línea

\r Cambio de línea

\" Carácter comilla doble

\' Carácter comilla simple

\\ Carácter barra hacia atrás

Textos. Un texto en Java pertenece a la clase String y se expresa como el


texto entre comillas dobles. Un texto siempre debe aparecer en una sola
línea. Para dividir un texto en varias líneas se debe utilizar el operador +
para concatenar textos.

Un texto puede estar vacío o contener uno o más caracteres. Por ejemplo,
“Hola Mundo” es un texto de 10 caracteres, mientras que “” es un texto
vacío y tiene 0 caracteres. El texto “a” es diferente del carácter 'a' de tipo
char.

Operadores

Cada tipo puede utilizar determinados operadores para realizar operaciones


o cálculos.

19
Estructura de un programa Java

Números enteros. Al realizar una operación entre dos números enteros, el


resultado siempre es un número entero. Con los números enteros se
pueden realizar operaciones unarias, aditivas, multiplicativas, de incremento
y decremento, relacionales, de igualdad y de asignación.

 Una operación unaria permite poner un signo delante: +5, -2.

 Una operación aditiva se refiere a la suma y la resta: 2+3, 5-2.

 Una operación multiplicativa multiplica o divide dos valores: 5*2, 5/2. El


operador % calcula el resto de la división entera 5%2.

 Un incremento o decremento aumenta o decrementa en 1 el valor de


una variable: ++numero, numero++, --numero, numero--. Si el
operador va antes de la variable, primero se realiza la operación y se
modifica el valor de la variable. Si el operador va después de la variable,
su valor se modifica al final.

 Un operador relacional permiten comparar dos valores: >, <, >= y <=.
El resultado de la comparación es un valor booleano que indica si la
relación es verdadera o falsa.

 Un operador de igualdad compara si dos valores son iguales o no. El


operador == devuelve verdadero si los dos valores son iguales, el
operador != devuelve verdadero si son diferentes. El resultado de la
comparación es un valor booleano que indica si la igualdad o desigualdad
es verdadera o falsa.

 Un operador de asignación permite asignar un valor o el resultado de


una operación a una variable: =, +=, -=, *=, /=, %=.

Números reales. Con los números reales se aplican los mismos operadores
que con los números enteros. Si se realizan operaciones unarias, aditivas o
multiplicativas, el resultado es un número real. También se pueden aplicar
los operadores relacionales para comparar dos números reales.

Booleanos. Los operadores que se aplican a los valores lógicos son:


negación, Y lógico, O lógico.

 La negación (!) devuelve true si el operando es false.

 El Y lógico (&&) devuelve false si uno de los operandos es false.

 El O lógico (||) devuelve true si uno de los operandos es true.

20
Fundamentos de programación en Java

Expresiones

Una expresión permite realizar operaciones entre valores utilizando distintos


operadores. Las expresiones son útiles para representar las fórmulas
matemáticas que se utilizan para realizar cálculos.

En Java se pueden definir expresiones tan complejas como sea necesario.


Por ejemplo, para convertir una temperatura de grados Fahrenheit a
Centígrados se utiliza la fórmula:

C = ((F – 32) * 5) / 9

En este ejemplo C representa la temperatura en grados centígrados y F en


grados Fahrenheit. La fórmula en Java, utilizando las variables
centigrados y fahrenheit de tipo double.

centigrados = ((fahrenheit – 32.0) * 5.0)) / 9.0;

Toda la expresión se evalúa a un valor. El orden de los cálculos depende del


orden de prioridad de los operadores: primero los operadores unarios,
después los multiplicativos, de izquierda a derecha, después los operadores
aditivos, de izquierda a derecha, después los operadores de relación y por
último los operadores de asignación.

Por ejemplo, la expresión x = -3 + 2 * 4 – 12 / 6 + 5 se calcula en el orden


siguiente:

Primero se aplica el operador unario (-) a 3 y se obtiene -3. A continuación


se evalúan los operadores multiplicativos de izquierda a derecha. Se calcula
el producto de 2 * 4 y se obtiene 8, después se divide 12 / 6 y se obtiene 2.
Al finalizar estas operaciones la expresión queda x = -3 + 8 – 2 + 5. Por
último, se evalúan los operadores aditivos de izquierda a derecha y se
obtiene 8.

Cuando se desea modificar el orden de prioridad de los operadores es


necesario utilizar paréntesis para indicar el orden de evaluación. Por
ejemplo, al calcular el valor de y = -3 + 2 * (14 – 2) / 6 + 5 se obtiene 6.

21
Estructura de un programa Java

Expresiones aritmético-lógicas

Una expresión aritmético-lógica devuelve un valor lógico verdadero o falso.


En este tipo de expresiones se utilizan operadores aritméticos, operadores
relacionales y de igualdad. Por ejemplo, una expresión lógica puede ser:

(10 – 2) > (5 – 3)

En este ejemplo la expresión aritmético-lógica es verdadera porque el lado


derecho de la expresión es mayor que el lado izquierdo.

En una expresión aritmético-lógica se pueden combinar varias expresiones


con operadores lógicos. La precedecencia de los operadores lógicos es
menor que la de los operadores relacionales, por lo que primero se evalúan
las desigualdades y después los operadores lógicos. El orden de prioridad de
los operadores lógicos es el siguiente: primero la negación, después el Y
lógico y por último el O lógico. La prioridad de los operadores de asignación
es la menor de todas.

Por ejemplo, la expresión 3 + 5 < 5 * 2 || 3 > 8 && 7 > 6 – 2 se evalúa en


el orden siguiente.

Primero se evalúan las expresiones aritméticas y se obtiene la expresión


lógica 8 < 10 || 3 > 8 && 7 > 4. A continuación se evalúan los operadores
relacionales y se obtiene true || false && true. Ahora se evalúa el
operador Y lógico con los operandos false && true y se obtiene false.
Por último, se evalúa el operador O lógico con los operandos true || false
y se obtiene true, el valor final de la expresión.

Los operadores lógicos && y || se evalúan por cortocircuito. Esto significa


que al evaluar a && b, si a es falso, no es necesario evaluar b porque la
expresión es falsa. De forma similar, al evaluar a || b, si a es verdadero, no
es necesario evaluar b porque la expresión es verdadera.

Conversión de tipos

Muchas veces es necesario realizar conversiones de tipos cuando se evalúa


una expresión aritmética. Por ejemplo, si después de realizar el cálculo de
conversión de grados Fahrenheit a Centígrados se quiere almacenar el
resultado en la variable de tipo entero temperatura, es necesario hacer

22
Fundamentos de programación en Java

una conversión de tipos. La fórmula en Java, utilizando las variables


centigrados y fahrenheit de tipo double.

centigrados = ((fahrenheit – 32.0) * 5.0)) / 9.0;

Antes de asignar el valor resultante a la variable temperatura, que


almacena un valor entero, es necesario convertir el valor de tipo double de
la variable centigrados a int.

int temperatura = (int) centigrados;

Las palabras reservadas de Java

En todos los lenguajes de programación existen palabras con un significado


especial. Estas palabras son reservadas y no se pueden utilizar como
nombres de variables.

abstract final public


assert finally return
boolean float short
break for static
byte if strictfp
case implements super
catch import switch
char instanceof synchronized
class int this
continue interface throw
default long throws
do native transient
double new true
else null try
enum package void
extends private volatile
false protected while

23
Estructura de un programa Java

En realidad, las palabras false, null y true son literales. No son palabras
reservadas del lenguaje, pero no se pueden utilizar como identificadores.

24
3. Clases y objetos

La programación orientada a objetos se enfoca en los elementos de un


sistema, sus atributos y las interacciones que se producen entre ellos para
diseñar aplicaciones informáticas. Los elementos abstractos del modelo
orientado a objetos se denominan clases.

Un programa orientado a objetos es, esencialmente, una colección de


objetos que se crean, interaccionan entre sí y dejan de existir cuando ya no
son útiles durante la ejecución de un programa. Una aplicación informática
puede llegar a ser muy compleja. La complejidad es más manejable cuando
se descompone y se organiza en partes pequeñas y simples, los objetos.

Un programa Java utiliza clases y objetos. Las clases representan un


esquema simplificado de la casuística de una aplicación informática. Una
clase es una representación abstracta de un conjunto de objetos que
comparten los mismos atributos y comportamiento, es decir, una clase
describe un tipo de objetos. Un objeto es una instancia de una clase, tiene
una identidad propia y un estado. La identidad de un objeto se define por su
identificador. El estado de un objeto se define por el valor de sus atributos.
El comportamiento de un objeto queda determinado por el comportamiento
la clase a la que pertenece. Los objetos son unidades indivisibles y disponen
de mecanismos de interacción llamados métodos.

Para entender el concepto de objeto es necesario saber que existe una


relación directa entre los elementos que forman parte de una aplicación
informática y los objetos. Normalmente, para identificar los elementos de
una aplicación, debemos fijarnos en los sustantivos que utilizamos para
describir los objetos reales del sistema. Para diseñar una aplicación
orientada a objetos es necesario responder las siguientes preguntas:

 ¿Cuáles son los elementos tangibles de un sistema?

 ¿Cuáles son sus atributos?

 ¿Cuáles son sus responsabilidades?

 ¿Cómo se relacionan los elementos del sistema?

 ¿Qué objeto debe “saber”...?

 ¿Qué objeto debe “hacer”...?

25
Clases y objetos

Por ejemplo, si se desea diseñar un programa Java para gestionar las


ventas de una tienda, entonces habría que identificar y describir las
características elementos como: cliente, tipo de cliente, producto, pedido,
tipo de entrega, forma de pago, unidades en existencia de los productos,
etc. Los procesos de gestión de la tienda incluirían el registro de los
clientes, el registro de los productos de la tienda, el proceso de compra del
cliente y la realización de los pedidos, la entrada y salida de productos del
almacén, etc.

Si en vez de una tienda se trata de una aplicación para dibujar figuras


geométricas en dos dimensiones, entonces sería necesario identificar y
describir las características de las figuras y su posición. En este caso habría
figuras de tipo círculo, rectángulo, triángulo, etc. Las operaciones a realizar
con las figuras incluirían dibujar, borrar, mover o rotar.

Clases
En su forma más simple, una clase se define por la palabra reservada
class seguida del nombre de la clase. El nombre de la clase debe empezar
por mayúscula. Si el nombre es compuesto, entonces cada palabra debe
empezar por mayúscula. Circulo, Rectangulo, Triangulo y
FiguraGeometrica son nombres válidos de clases.

Por ejemplo, la clase Circulo se define con tres atributos: el radio y las
coordenadas x, y que definen la posición del centro del círculo.

/* Esta clase define los atributos de un círculo */

public class Circulo {

int x;
int y;
int radio;

26
Fundamentos de programación en Java

Una vez que se ha declarado una clase, se pueden crear objetos a partir de
ella. A la creación de un objeto se le denomina instanciación. Es por esto
que se dice que un objeto es una instancia de una clase y el término
instancia y objeto se utilizan indistintamente.

Para crear objetos, basta con declarar una variable de alguno de los tipos
de figuras geométricas:

Circulo circulo1;
Circulo circulo2;

Para crear el objeto y asignar un espacio de memoria es necesario realizar


la instanciación con el operador new.

circulo1 = new Circulo();


circulo2 = new Circulo();

Después de crear los objetos, circulo1 y circulo2 almacenan los valores


predeterminados de la clase Circulo. A partir de este momento los objetos
ya pueden ser referenciados por su nombre. Los nombres circulo1 y
circulo2 son las referencias válidas para utilizar ambos objetos.

Los elementos de una clase


Una clase describe un tipo de objetos con características comunes. Es
necesario definir la información que almacena el objeto y su
comportamiento.

Atributos

La información de un objeto se almacena en atributos. Los atributos pueden


ser de tipos primitivos de Java o de tipo objeto. Por ejemplo, para el
catálogo de vehículos de una empresa de alquiler, es necesario conocer la
matrícula del coche, su marca, modelo, color, la tarifa del alquiler y su
disponibilidad.

27
Clases y objetos

public class Vehiculo {

String matricula;
String marca;
String modelo;
String color;
double tarifa;
boolean disponible;

En este ejemplo, los atributos matricula, marca, modelo y color son


cadenas de caracteres, tarifa es un número real y disponible es un
valor lógico.

Métodos y constructores

Además de definir los atributos de un objeto, es necesario definir los


métodos que determinan su comportamiento. Toda clase debe definir un
método especial denominado constructor para instanciar los objetos de la
clase. Este método tiene el mismo nombre de la clase. Por ejemplo, para la
clase Vehiculo, el identificador del método constructor es Vehiculo. El
método constructor se ejecuta cada vez que se instancia un objeto de la
clase. Este método se utiliza para inicializar los atributos del objeto que se
instancia.

Para diferenciar entre los atributos del objeto y los identificadores de los
parámetros del método constructor, se utiliza la palabra this. De esta
forma, los parámetros del método pueden tener el mismo nombre que los
atributos de la clase. Esto permite hacer una asignación como la que se
muestra a continuación, donde this.marca se refiere al atributo del objeto
y marca al parámetro del método.

this.marca = marca;

28
Fundamentos de programación en Java

En el siguiente ejemplo el método constructor inicializa los atributos


matricula, marca, modelo, color y tarifa.

public class Vehiculo {


String matricula;
String marca;
String modelo;
String color;
double tarifa;
boolean disponible;

// el método constructor de la clase Vehiculo

public Vehiculo(String matricula,


String marca,
String modelo,
String color,
double tarifa) {
this,matricula = matricula;
this.marca = marca;
this.modelo = modelo;
this.color = color;
this.tarifa = tarifa;
this.disponible = false;
}
}

La instanciación de un objeto se realiza ejecutando el método constructor


de la clase.

Vehiculo vehiculo1 = new Vehiculo("4050 ABJ",


"VW", "GTI",
"Blanco",
100.0);

En este ejemplo se instancia el objeto vehiculo1. El método constructor


crea el objeto vehiculo1 con la matrícula “4050 ABJ”, marca “VW”,
modelo “GTI”, color “Blanco” y tarifa 100.0 euros.

29
Clases y objetos

Vehiculo vehiculo2 = new Vehiculo("2345 JVM",


"SEAT",
"León",
"Negro",
80.0);

En este ejemplo se instancia el objeto vehiculo2. El método constructor


crea el objeto vehiculo2 con la matrícula “2345 JVM”, marca “SEAT”,
modelo “León”, color “Negro” y tarifa 80.0 euros.

La instanciación de un objeto consiste en asignar un espacio de memoria al


que se hace referencia con el nombre del objeto. Los identificadores de los
objetos permiten acceder a los valores almacenados en cada objeto. En
estos ejemplos, los objetos vehiculo1 y vehiculo2 almacenan valores
diferentes y ocupan espacios de memoria distintos.

Para acceder a los atributos de los objetos de la clase Vehiculo se definen


los métodos ‘get’ y ‘set’. Los métodos ‘get’ se utilizan para consultar el
estado de un objeto y los métodos ‘set’ para modificar su estado. En la
clase Vehiculo es necesario definir un método ‘get’ para cada uno de sus
atributos: getMatricula(), getMarca(), getModelo(), getColor(),
getTarifa() y getDisponible(). Los métodos ‘set’ solo se definen para
los atributos que pueden ser modificados después de que se ha creado el
objeto. En este caso es necesario definir setTarifa(double tarifa) y
setDisponible(boolean disponible) para modificar la tarifa del
alquiler del vehículo y su disponibilidad, respectivamente.

30
Fundamentos de programación en Java

public class Vehiculo {


String matricula;
String marca;
String modelo;
String color;
double tarifa;
boolean disponible;

// los métodos ‘get’ y ‘set’ de la clase Vehiculo

public String getMatricula() {


return this.matricula;
}
public String getMarca() {
return this.marca;
}
public String getModelo() {
return this.modelo;
}
public String getColor() {
return this.color;
}
public double getTarifa() {
return this.tarifa;
}
public boolean getDisponible() {
return this.disponible;
}
public void setTarifa(double tarifa) {
this.tarifa = tarifa;
}
public void setDisponible(boolean disponible) {
this.disponible = disponible;
}
}

31
Clases y objetos

Representación de clases y objetos

Representación de la clase vehículo utilizando un diagrama de clases.

Una clase se representa como un recuadro dividido en tres partes: el


nombre de la clase en la parte superior, la declaración de atributos y la
declaración de métodos.

El código Java de una clase se divide en dos partes, la declaración y su


definición. La declaración comienza por la palabra class y a continuación
se indica el nombre de la clase. La definición de una clase queda delimitada
por la llave de inicio { y la llave de fin }. En el bloque de definición de la
clase se declaran los atributos de los objetos y los métodos que definen su
comportamiento.

Los objetos se representan como cajas que indican el nombre del objeto, la
clase a la que pertenecen y el estado del objeto.

En este ejemplo, los objetos vehiculo1 y vehiculo2 son instancias de la


clase Vehiculo. Ambos objetos comparten los mismos atributos, pero
almacenan distintos valores. Los valores almacenados en un objeto
representan su estado. El estado del objeto vehiculo1 almacena los
valores: matricula “4050 ABJ”, marca “VW”, modelo “GTI”, color “Blanco”,
tarifa 100.0 y disponible true. El estado del objeto vehiculo2 almacena

32
Fundamentos de programación en Java

matricula “2345 JVM”, marca “SEAT”, modelo “León”, color “Negro”, tarifa
80.0 y disponible false.

El estado de un objeto puede cambiar durante la ejecución de un programa


Java. En este ejemplo, se podría modificar la tarifa del alquiler y la
disponibilidad de los objetos de la clase Vehiculo, el resto de los atributos
no se pueden modificar.

Objetos
Un objeto se compone de atributos y métodos. Para acceder a los
elementos de un objeto se escribe el nombre del objeto, un punto y el
nombre del elemento al que se desea acceder.

Por ejemplo, para los objetos vehiculo1 y vehiculo2, se podría acceder


directamente a sus atributos como se muestra a continuación:

Vehiculo vehiculo1 = new Vehiculo("4050 ABJ",


"VW", "GTI",
"Blanco",
100.0);
System.out.println("Matricula : " +
vehiculo1.matricula);
System.out.println("Marca y modelo: " +
vehiculo1.marca + " " +
vehiculo1.modelo);
System.out.println("Color : " +
vehiculo1.color);
System.out.println("Tarifa : " +
vehiculo1.tarifa);

33
Clases y objetos

La salida por la consola:

Matrícula : 4050 ABJ


Marca y modelo: VW GTI
Color : Blanco
Tarifa : 100.0

Para acceder a un método, además de su nombre hay que indicar la lista de


argumentos requeridos por el método. Cuando la declaración del método no
incluye parámetros no es necesario pasar argumentos.

El siguiente código Java crea el objeto vehiculo1 y muestra su matrícula y


su tarifa. A continuación modifica la tarifa a 90.0 euros y la muestra de
nuevo.

Vehiculo vehiculo1 = new Vehiculo("4050 ABJ",


"VW",
"GTI",
"Blanco",
100.0);

System.out.println("Matricula : " +
vehiculo1.getMatricula());
System.out.println("Tarifa : " +
vehiculo1.getTarifa());

vehiculo1.setTarifa(90.0);

System.out.println("Matricula : " +
vehiculo1.getMatricula());
System.out.println("Tarifa : " +
vehiculo1.getTarifa());

34
Fundamentos de programación en Java

La salida por la consola:

Matrícula : 4050 ABJ


Tarifa : 100.0
Matrícula : 4050 ABJ
Tarifa : 90.0

Para mostrar la tarifa del objeto vehiculo1 se puede acceder directamente


al atributo tarifa del objeto o se puede ejecutar el método getTarifa().
Esto se debe a que los atributos de clase Vehiculo son de acceso público
porque se han declarado public en vez de private. Los atributos de la
clase se deben declarar private y para acceder a ellos se debe utilizar un
método ‘get’.

La referencia null

Una referencia a un objeto puede no tener asignada una instancia. Esto


puede ocurrir porque se ha declarado el objeto pero no se ha instanciado,
es decir no se ha creado un objeto con el operador new. Existe un valor
especial, llamado null que indica que un objeto no se ha instanciado. A
continuación se declara el objeto vehiculo2, pero no se crea una instancia
para él.

Vehiculo vehiculo2;

Mientras no se instancie el objeto vehiculo2 su referencia vale null. En


un programa Java no se deben dejar referencias de objetos sin instanciar.
Es necesario asegurarse que los objetos existen para evitar referencias
null.

El objeto se puede instanciar en la misma declaración o más adelante, como


se muestra en el siguiente ejemplo.

Vehiculo vehiculo2;

// el objeto vehiculo2 se declara pero no se instancia


// la instancia se crea utilizando el operador new

35
Clases y objetos

Vehiculo vehiculo2 = new Vehiculo("2345 JVM",


"SEAT",
"León",
"Negro",
80.0);

Para saber si una referencia está instanciada o no, se puede comparar con
null.

if (vehiculo2 == null) {
System.out.print("vehiculo2 es una referencia null")
}

if (vehiculo2 != null) {
System.out.print("vehiculo2 está instanciado")
}

Si vehiculo2 es null, la primera expresión es true y la segunda false.


En ese caso, el programa muestra por la consola el mensaje:

vehiculo2 es una referencia null

Referencias compartidas por varios objetos

Un objeto puede tener varias referencias o nombres. Un alias es otro


nombre que se referencia al mismo objeto. Un alias es una referencia más
al mismo espacio de memoria del objeto original. Por ejemplo, si se crea el
objeto vehiculo1 y después se declara otro objeto vehiculo3 y a
continuación se asigna la referencia de vehiculo1 a vehiculo3, entonces
vehiculo3 es un alias de vehiculo1. Esto significa que el espacio de
memoria de vehiculo1 y vehiculo3 es el mismo.

36
Fundamentos de programación en Java

Vehiculo vehiculo1;
Vehiculo vehiculo3;

vehiculo1 = new Vehiculo("4050 ABJ",


"VW",
"GTI",
"Blanco",
100.0);

// el objeto vehiculo1 se instancia, vehiculo3 solo


// está declarado y es una referencia null

vehiculo3 = vehiculo1;

// al asignar la referencia de vehiculo1 a vehiculo3,


// éste se convierte en alias de vehiculo1 y referencia
// el mismo espacio de memoria

System.out.println("Matricula : " +
vehiculo1.getMatricula());
System.out.println("Tarifa : " +
vehiculo1.getTarifa());

// se muestra la matricula y la tarifa de vehiculo1

System.out.println("Matricula : " +
vehiculo3.getMatricula());
System.out.println("Tarifa : " +
vehiculo3.getTarifa());

37
Clases y objetos

// se muestra la matricula y la tarifa de vehiculo3,


// un alias de vehiculo1, por lo que muestra de nuevo
// la información correspondiente a vehiculo1

La salida por la consola muestra dos veces los valores asignados al objeto
vehiculo1.

Matrícula : 4050 ABJ


Tarifa : 100.0
Matrícula : 4050 ABJ
Tarifa : 100.0

Un alias se puede utilizar para mostrar el estado de un objeto y también


para modificarlo. Si se ejecuta setTarifa(90.0) con el objeto vehiculo3
en realidad se modifica la tarifa de vehiculo1.

vehiculo3.setTarifa(90.0);

// al modificar la tarifa de vehiculo3 en realidad se


// modifica la tarifa de vehiculo1

System.out.println("Matricula : " +
vehiculo1.getMatricula());
System.out.println("Tarifa : " +
vehiculo1.getTarifa());

System.out.println("Matricula : " +
vehiculo3.getMatricula());
System.out.println("Tarifa : " +
vehiculo3.getTarifa());

38
Fundamentos de programación en Java

Se muestra la matrícula y la tarifa de vehiculo1 y vehiculo3.

Matrícula : 4050 ABJ


Tarifa : 90.0
Matrícula : 4050 ABJ
Tarifa : 90.0

El objeto vehiculo3 es un alias de vehiculo1 y no tiene un espacio de


memoria propio. Utiliza el mismo espacio de memoria que vehiculo1. Es
decir, vehiculo1 comparte con sus alias el mismo espacio de memoria. Si
se modifica el valor de la tarifa almacenada en vehiculo3, en realidad se
modifica el valor de vehiculo1.

Esquemáticamente, un alias se puede ver como un objeto que apunta al


espacio de memoria de otro objeto, como se muestra a continuación:

En este esquema, el objeto vehiculo3 es un alias de vehiculo1 y ambos


objetos comparten el mismo espacio de memoria. El objeto vehiculo2,
tiene su espacio de memoria propio y no lo comparte con otro objeto.

El ciclo de vida de un objeto

El ciclo de vida de un objeto empieza por su declaración, su instanciación y


su uso en un programa Java hasta que finalmente desaparece.

Cuando un objeto deja de ser utilizado, Java libera la memoria asignada al


objeto y la reutiliza. El entorno de ejecución de Java decide cuándo puede
reutilizar la memoria de un objeto que ha dejado de ser útil en un
programa. El programador no debe preocuparse de liberar la memoria

39
Clases y objetos

utilizada por los objetos. A este proceso se le conoce como recolección de


basura. Java cuenta con un sistema recolector de basura que se encarga de
liberar los objetos y los espacios de memoria que ocupan cuando éstos
dejan de ser utilizados en un programa.

Atributos
Los atributos son los elementos que almacenan el estado de un objeto. Se
definen de la misma forma que las variables, pero dentro del bloque de la
clase.

Existen dos tipos de atributos: los atributos de clase y los atributos de


objeto. Los atributos de clase existen siempre, son independientes de que
existan objetos instanciados. Los atributos de clase se declaran utilizando
static. Los atributos de objeto existen durante el ciclo de vida de un
objeto, es decir, se crean cuando se instancia el objeto y se pueden utilizar
mientras el objeto exista.

Un atributo se declara con la siguiente sintaxis:

tipo-de-acceso tipo nombre [ = valor-inicial ];

El tipo de acceso puede ser private, protected o public. Los atributos


con acceso private solo se pueden acceder desde la propia clase que los
define, mientras que los atributos public se pueden acceder libremente
desde otras clases. Los atributos protected se pueden acceder desde la
propia clase que los define y desde sus subclases. El concepto de subclase
se explica más adelante, en el apartado de extensión de clases.

El tipo puede ser un tipo primitivo de Java o el identificador de una clase. El


nombre del atributo debe cumplir las normas de los identificadores y se
recomienda utilizar un sustantivo que sea representativo de la información
que almacena.

La inicialización del objeto es opcional. Se puede declarar un objeto que


será instanciado después o se puede instanciar al momento de su
declaración.

40
Fundamentos de programación en Java

public class Vehiculo {


String matricula;
String marca;
String modelo;
String color;
double tarifa = 0.0;
boolean disponible = false;
}

En el ejemplo anterior, el atributo tarifa se inicializa a cero y disponible a


false. Al resto de atributos no se les asigna un valor inicial. Con esta
declaración, cuando se instancia un objeto de tipo Vehiculo se inicializan
los valores de los atributos tarifa y disponible. Si no se define el tipo de
acceso, entonces el atributo tiene acceso de tipo public.

La clase Vehiculo se debe declarar con atributos privados. Se utiliza el tipo


de acceso private para que solo los métodos ‘get’ y ‘set’ de la clase
puedan acceder a ellos.

public class Vehiculo {


private String matricula;
private String marca;
private String modelo;
private String color;
private double tarifa = 0.0;
private boolean disponible = false;
}

En esta nueva declaración, todos los atributos tienen acceso private y solo
es posible acceder a ellos desde los métodos de la clase.

Métodos
Los métodos son funciones que determinan el comportamiento de los
objetos. Un objeto se comporta de una u otra forma dependiendo de los
métodos de la clase a la que pertenece. Todos los objetos de una misma
clase tienen los mismos métodos y el mismo comportamiento.

41
Clases y objetos

Existen tres tipos de métodos: métodos de consulta, métodos modificadores


y operaciones. Los métodos de consulta sirven para extraer información de
los objetos, los métodos modificadores sirven para modificar el valor de los
atributos del objeto y las operaciones definen el comportamiento de un
objeto.

Los métodos ‘get’ son métodos de consulta, mientras que los métodos ‘set’
son métodos modificadores.

Los métodos ‘get’ se utilizan para extraer el valor de un atributo del objeto
y los métodos ‘set’ para modificarlo. En la clase Vehiculo es necesario
definir un método ‘get’ para cada uno de sus atributos: getMatricula(),
getMarca(), getModelo(), getColor(), getTarifa() y
getDisponible(). Los métodos ‘set’ solo se definen para los atributos que
pueden ser modificados después de que se ha creado el objeto. En este
caso es necesario definir los métodos setTarifa(double tarifa) y
setDisponible(boolean disponible) para modificar la tarifa del
alquiler del vehículo y su disponibilidad, respectivamente.

Un método ‘get’ se declara public y a continuación se indica el tipo que


devuelve. Es un método de consulta. Por ejemplo, el método getTarifa()
devuelve double porque el atributo tarifa es de tipo double. La lista de
parámetros de un método ‘get’ queda vacía. En el cuerpo del método se
utiliza return para devolver el valor correspondiente al atributo tarifa
del objeto, al que se hace referencia como this.tarifa.

Un método ‘get’ se El valor de retorno es double, igual


declara public que el atributo tarifa
La lista de parámetros de un método
‘get’ queda vacía

public double getTarifa() {


return this.tarifa;
}

Un método ‘get’ utiliza return para devolver el valor del atributo. En este caso el identificador
del atributo es tarifa y se refiere a él como this.tarifa

42
Fundamentos de programación en Java

El método getAtributos() es un caso particular de método ‘get’ que


devuelve los valores concatenados de los atributos del objeto.

public class Vehiculo {


private String matricula;
private String marca;
private String modelo;
private String color;
private double tarifa = 0.0;
private boolean disponible = false;

public String getAtributos() {


return "Matrícula: " + this.matricula +
" Modelo: " + this.marca + " " + this.modelo +
" Color: " + this.color +
" Tarifa: " + this.tarifa +
" Disponible: " + this.disponible;
}
}

Un método ‘set’ se declara public y devuelve void. La lista de parámetros


de un método ‘set’ incluye el tipo y el valor a modificar. Es un método
modificador. Por ejemplo, el método setTarifa(double tarifa) debe
modificar el valor de la tarifa del alquiler almacenado en el objeto. El cuerpo
de un método ‘set’ asigna al atributo del objeto el parámetro de la
declaración.

Un método ‘set’ se El valor de retorno La lista de parámetros de un método ‘set’


declara public es void incluye el tipo y el nombre del parámetro

public void setTarifa(double tarifa) {


this.tarifa = tarifa;
}

Un método ‘set’ modifica el valor de un atributo del objeto. En este caso el identificador del
atributo es tarifa y se refiere a él como this.tarifa para asignarle el valor del parámetro

43
Clases y objetos

Un método de tipo operación es aquel que realiza un cálculo o modifica el


estado de un objeto. Este tipo de métodos pueden incluir una lista de
parámetros y puede devolver un valor o no. Si el método no devuelve un
valor, se declara void.

Por ejemplo, la clase Circulo define dos métodos de tipo operación, uno
para calcular el perímetro y otro para calcular el área.

public class Circulo {


public static final double PI = 3.1415926536;
private double radio;

public Circulo(double radio) {


this.radio = radio;
}

public double getRadio() {


return this.radio;
}

public double calcularPerimetro() {


return 2 * PI * this.radio;
}

public double calcularArea() {


return PI * this.radio * this.radio;
}

En este ejemplo, los métodos calcularPerimetro() y calcularArea()


devuelven un valor double y ninguno de ellos recibe parámetros.

Declaración de métodos

La declaración de un método indica si el método necesita o no argumentos.


Los métodos ‘get’ no tienen argumentos y devuelven un valor, los métodos
‘set’ necesitan un argumento para indicar el valor del atributo que van a
modificar.

44
Fundamentos de programación en Java

El método setTarifa(double tarifa) tiene un argumento. El nombre


de este parámetro es tarifa y su tipo es double.

Un método se declara con la siguiente sintaxis:

tipo-de-acceso tipo nombre (lista-parametros);

El tipo de acceso puede ser private o public. Si el método devuelve un


valor se debe indicar su tipo. Este valor puede ser de un tipo primitivo de
Java o el identificador de una clase. Si el método no devuelve un valor
entonces el tipo es void. El nombre del atributo debe cumplir las normas
de los identificadores y se recomienda utilizar un verbo que sea
representativo de la acción que realiza el método. La lista de parámetros
indica los valores que requiere el método para su ejecución.

La lista de parámetros se declara con la siguiente sintaxis:

tipo nombre [,tipo nombre ]

La lista de parámetros puede declarar una o más variables separadas por


una coma. El tipo puede ser un tipo primitivo de Java o el identificador de
una clase. El nombre del parámetro debe cumplir las normas de los
identificadores y se recomienda utilizar un sustantivo que sea
representativo de la información que almacena.

Dentro de una clase los métodos se identifican unívocamente por su nombre


y su lista de parámetros.

Invocación de métodos

Un método se puede invocar dentro o fuera de la clase donde se ha


declarado. Si el método se invoca dentro de la clase, basta con indicar su
nombre. Si el método se invoca fuera de la clase entonces se debe indicar el
nombre del objeto y el nombre del método.

Por ejemplo, el método getAtributos() de la clase Vehiculo se podría


codificar invocando a los métodos getMatricula(), getMarca(),
getModelo(), getTarifa() y getDisponible(). En este caso, el

45
Clases y objetos

método getAtributos() utiliza los métodos ‘get’ de la clase en vez de


hacer referencia directa a los atributos del objeto.

public class Vehiculo {


private String matricula;
private String marca;
private String modelo;
private String color;
private double tarifa = 0.0;
private boolean disponible = false;

public String getAtributos() {


return "Matrícula: " + getMatricula() + " " +
" Modelo: " + getMarca() + " " + getModelo() +
" Color: " + getColor() +
" Tarifa: " + getTarifa() +
" Disponible: " + getDisponible;
}

Si el método getAtributos() se va a invocar desde fuera de la clase,


entonces es necesario indicar el nombre del objeto y el nombre del método.

En este ejemplo, el método getAtributos() se utiliza para mostrar los


valores almacenados en el objeto vehiculo1.

Vehiculo vehiculo1 = new Vehiculo("4050 ABJ",


"VW",
"GTI",
"Blanco",
100.0);

// invocación del método getAtributos para mostrar


// los datos del objeto vehiculo1

System.out.print("Datos del vehículo " +


vehiculo1.getAtributos());

46
Fundamentos de programación en Java

Si el método es estático, entonces es necesario indicar el nombre de la


clase y el nombre del método. Por ejemplo, la clase Math incluye el método
sqr para calcular el cuadrado de un número. En este caso, es necesario
indicar el nombre de la clase y el nombre del método que se invoca.

int numero = 4;

// invocación del método sqr de la clase Math

System.out.print("El cuadrado del número es: " +


Math.sqr(numero));

Cuando se invoca a un método ocurre lo siguiente:

 En la línea de código del programa donde se invoca al método se


calculan los valores de los argumentos.

 Los parámetros se inicializan con los valores de los argumentos.

 Se ejecuta el bloque código del método hasta que se alcanza return o


se llega al final del bloque.

 Si el método devuelve un valor, se sustituye la invocación por el valor


devuelto.

 La ejecución del programa continúa en la siguiente instrucción donde se


invocó el método.

El método main()

Existe un método especial, llamado main(). Este método se invoca cuando


se ejecuta un programa Java. Todo programa Java debe tener una clase con
el método main(). Este método se debe declarar public static void.
Es un método estático, público y no devuelve un valor de retorno. Los
parámetros String[] args se refieren a la línea de comandos de la
aplicación.

Cuando la máquina virtual de Java (JVM) ejecuta un programa Java invoca


al método main(). Es este método quien a su vez ejecuta los métodos de
la aplicación.

47
Clases y objetos

public class MisVehiculos {

public static void main(String args[]) {

// este programa crea un objeto de la clase vehiculo y


// muestra sus atributos

// instanciación del objeto vehiculo1

Vehiculo vehiculo1 = new Vehiculo("4050 ABJ",


"VW",
"GTI",
"Blanco",
100.0);

// invocación del método getAtributos() para mostrar los datos


// del objeto vehiculo1

System.out.print("Datos del vehículo " +


vehiculo1.getAtributos());

}
}

Parámetros y argumentos

Los parámetros de un método definen la cantidad y el tipo de dato de los


valores que recibe un método para su ejecución. Los argumentos son los
valores que se pasan a un método durante su invocación. El método recibe
los argumentos correspondientes a los parámetros con los que ha sido
declarado.

Un método puede tener tantos parámetros como sea necesario. La lista de


parámetros de la cabecera de un método se define con la siguiente sintaxis:

tipo nombre [,tipo nombre ]

Por ejemplo, el método constructor de la clase Vehiculo tiene cinco


parámetros, la matrícula, la marca, el modelo, el color del vehículo y su

48
Fundamentos de programación en Java

tarifa. Los parámetros matricula, marca, modelo y color son de tipo


String, tarifa es de tipo double.

public Vehiculo(String matricula,


String marca,
String modelo,
String color,
double tarifa) {
}

El método setTarifa(double tarifa) de la clase Vehiculo tiene un


parámetro tarifa de tipo double.

public void setTarifa(double tarifa) {


}

Durante la invocación de un método es necesario que el número y el tipo de


argumentos coincidan con el número y el tipo de parámetros declarados en
la cabecera del método.

Por ejemplo, es correcto invocar al método setTarifa(double tarifa)


del objeto vehiculo1 pasando un argumento de tipo double.

vehiculo1.setTarifa(100.0); // invocación correcta


vehiculo1.setTarifa(90.0); // invocación correcta

La invocación del método no es correcta si se pasan dos argumentos de tipo


double o un argumento de tipo String porque la cabecera del método
solo incluye un parámetro double. Las invocaciones del método
setTarifa(double tarifa) son incorrectas.

vehiculo1.setTarifa(100.0, 20.0); // no es correcto


vehiculo1.setTarifa("100.0"); // no es correcto

49
Clases y objetos

Los dos ejemplos anteriores no son válidos porque la lista de argumentos


del método setTarifa(double tarifa) no coincide con la lista de
parámetros de la declaración de este método.

Durante el proceso de compilación se comprueba que durante la invocación


de un método se pasan tantos argumentos como parámetros tiene
declarados y que además coinciden los tipos. Esta es una característica de
los lenguajes que se denominan “strongly typed” o “fuertemente tipados”.

Paso de parámetros

Cuando se invoca un método se hace una copia de los valores de los


argumentos en los parámetros. Esto quiere decir que si el método modifica
el valor de un parámetro, nunca se modifica el valor original del argumento.

Cuando se pasa una referencia a un objeto se crea un nuevo alias sobre el


objeto, de manera que esta nueva referencia utiliza el mismo espacio de
memoria del objeto original y esto permite acceder al objeto original.

Por ejemplo, el método recibirVehiculoAlquilado(Vehiculo v)


recibe el parámetro v de tipo Vehiculo. Si el método modifica el estado del
objeto v, en realidad modifica el estado del objeto original vehiculo1 que
recibe como argumento.

public void recibirVehiculoAlquilado (Vehiculo v) {


v.setDisponible(true);
}

50
Fundamentos de programación en Java

En el siguiente programa Java, en el método main() se crea un objeto


vehiculo1 de la clase Vehiculo. Al instanciar el objeto, el método
constructor asigna el valor false al atributo disponible, pero al invocar al
método recibirVehiculoAlquilado(Vehiculo v) con el objeto
vehiculo1, se modifica su disponibilidad.

public class MisVehiculos {

public static void recibirVehiculoAlquilado(Vehiculo v) {


v.setDisponible(true);
}

public static void main(String args[]) {

Vehiculo vehiculo1 = new Vehiculo("4050 ABJ",


"VW",
"GTI",
"Blanco",
100.0);

// el valor del atributo disponible de vehiculo1 es false

System.out.println("El objeto vehiculo1 está disponible: " +


vehiculo1.getDisponible());

recibirVehiculoAlquilado (vehiculo1);

// el valor del atributo disponible de vehiculo1 es true

System.out.println("El objeto vehiculo1 está disponible: " +


vehiculo1.getDisponible());

}
}

La salida por la consola:

El objeto vehiculo1 está disponible: false


El objeto vehiculo1 está disponible: true

51
Clases y objetos

El valor de retorno

Un método puede devolver un valor. Los métodos que no devuelven un


valor se declaran void, mientras que los métodos que devuelven un valor
indican el tipo que devuelven: int, double, char, String o un tipo de
objeto.

Los métodos ‘set’ devuelven void, mientras que los métodos ‘get’
devuelven el tipo correspondiente al atributo al que hacen referencia. Los
métodos ‘set’ devuelven void porque son métodos modificadores, realizan
operaciones y cálculos para modificar el estado de los objetos. Los métodos
‘get’, en cambio, son métodos de consulta y devuelven los valores
almacenados en los atributos de un objeto.

Por ejemplo, el método setTarifa(double tarifa) recibe el parámetro


tarifa de tipo double y devuelve void.

public void setTarifa(double tarifa) {


this.tarifa = tarifa;
}

El método getTarifa() devuelve el tipo double correspondiente al


atributo tarifa. El valor del atributo se devuelve con return.

public double getTarifa() {


return this.tarifa;
}

Las variables locales de un método

Las variables locales de un método son útiles para almacenar valores


temporales cuyo tiempo de vida coincide con el método.

Por ejemplo, el método getAtributos() no utiliza variables locales. El


valor de retorno se calcula al momento de hacer return.

52
Fundamentos de programación en Java

public String getAtributos() {


return "Matrícula: " + getMatricula() + " " +
" Modelo: " + getMarca() + " " + getModelo() +
" Color: " + getColor() +
" Tarifa: " + getTarifa() +
" Disponible: " + getDisponible;
}

Este método se podría codificar declarando la variable local atributos de


tipo String para almacenar el valor de retorno. Esta variable se declara
dentro del cuerpo del método.

public String getAtributos() {


String atributos;
atributos = "Matrícula: " + getMatricula() + " " +
" Modelo: " + getMarca() + " " + getModelo() +
" Color: " + getColor() +
" Tarifa: " + getTarifa() +
" Disponible: " + getDisponible;
return atributos;
}

Los dos métodos son equivalentes, pero el primero es más claro porque
evita el uso de una variable local que no es necesaria.

Sobrecarga de métodos

La sobrecarga de métodos es útil para que el mismo método opere con


parámetros de distinto tipo o que un mismo método reciba una lista de
parámetros diferente. Esto quiere decir que puede haber dos métodos con
el mismo nombre que realicen dos funciones distintas. La diferencia entre
los métodos sobrecargados está en su declaración.

53
Clases y objetos

Por ejemplo, el método getAtributos() se puede sobrecargar para


devolver los atributos de un vehículo y para mostrar la tarifa reducida al
aplicar el porcentaje de descuento recibido como argumento.

public String getAtributos() {


return "Matrícula: " + getMatricula() + " " +
" Modelo: " + getMarca() + " " + getModelo() +
" Color: " + getColor() +
" Tarifa: " + getTarifa() +
" Disponible: " + getDisponible;
}
public String getAtributos(double porcentajeDescuento) {
return "Matrícula: " + getMatricula() + " " +
" Modelo: " + getMarca() + " " + getModelo() +
" Color: " + getColor() + " Tarifa: " +
(100.0 – porcentajeDescuento)/100*tarifa +
" Disponible: " + getDisponible;
}

En este ejemplo los dos métodos se diferencian por la declaración de sus


parámetros y ambos métodos realizan operaciones distintas.

Constructores
Para crear un objeto se utiliza el operador new. Si no se ha definido un
método constructor para la clase, entonces el objeto se instancia indicando
el nombre de la clase y a continuación un paréntesis abierto y otro cerrado.
Si ya se ha definido un método constructor, entonces no es posible
instanciar un objeto utilizando el constructor por defecto. Cuando se invoca
al constructor por defecto se asigna un espacio de memoria para el nuevo
objeto y sus atributos se inicializan a los valores por defecto
correspondientes a su tipo. Los números enteros se inicializan a cero, los
números reales a 0.0, los valores lógicos a false, los caracteres se
inicializan a \u0000 y las referencias a null.

54
Fundamentos de programación en Java

En una clase se pueden definir uno o más métodos constructores para


inicializar los atributos de un objeto con valores distintos de los valores por
defecto de Java. Para instanciar un objeto es necesario indicar los valores
iniciales de sus atributos cuando se ejecuta el método constructor. En la
clase Vehiculo se ha definido un método constructor que inicializa los
atributos matricula, marca, modelo, color y tarifa.

public class Vehiculo {


String matricula; this.matricula se refiere al
atributo del objeto
String marca;
String modelo;
String color;
double tarifa;
boolean disponible;

// El método constructor de la clase Vehiculo

public Vehiculo(String matricula, matricula se refiere al


parámetro del método
String marca,
String modelo,
String color,
double tarifa) {
this.matricula = matricula;
this.marca = marca;
this.modelo = modelo;
this.color = color;
this.tarifa = tarifa;
this.disponible = false;
}
}

55
Clases y objetos

A veces es necesario contar con diferentes métodos constructores con


distintos parámetros. Por ejemplo, se podría crear un objeto de la clase
Vehiculo sin conocer la tarifa de alquiler. El método constructor debería
inicializar la tarifa a cero.

public Vehiculo(String matricula,


String marca,
String modelo,
String color) {
this.matricula = matricula;
this.marca = marca;
this.modelo = modelo;
this.color = color;
this.tarifa = 0.0;
this.disponible = false;
}

Cuando se definen dos o más métodos constructores para la clase


Vehiculo, se dice que el método constructor de la clase está
sobrecargado. En este ejemplo la diferencia entre los dos métodos es que el
primero recibe cuatro parámetros e inicializa la tarifa a cero, el segundo
recibe cinco parámetros, uno de ellos para inicializar la tarifa del vehículo.

public Vehiculo(String matricula,


String marca,
String modelo,
String color)

public Vehiculo(String matricula,


String marca,
String modelo,
String color,
double tarifa)

56
Fundamentos de programación en Java

La clase Vehiculo con dos métodos constructores.

public class Vehiculo {


private String matricula;
private String marca;
private String modelo;
private String color;
private double tarifa;
private boolean disponible;

public Vehiculo(String matricula,


String marca,
String modelo,
String color) {
this.matricula = matricula;
this.marca = marca;
this.modelo = modelo;
this.color = color;
this.tarifa = 0.0;
this.disponible = false;
}
public Vehiculo(String matricula,
String marca,
String modelo,
String color,
double tarifa) {
this.matricula = matricula;
this.marca = marca;
this.modelo = modelo;
this.color = color;
this.tarifa = tarifa;
this.disponible = false;
}
}

Java diferencia los métodos sobrecargados por el número y el tipo de los


argumentos que tiene el método. En la clase Vehiculo el número de
parámetros de los dos métodos constructores es diferente.

Cuando se invoca al método constructor de la clase con el operador new,


Java selecciona el método que debe ejecutar por el número y el tipo de
argumentos que recibe.

57
Clases y objetos

Creación de objetos de la clase Vehiculo utilizando ambos métodos


constructores.

Vehiculo vehiculo1 = new Vehiculo("4050 ABJ",


"VW",
"GTI",
"Blanco",
100.0);

Vehiculo vehiculo2 = new Vehiculo("2345 JVM",


"SEAT",
"León",
"Negro");

El objeto vehiculo1 se instancia ejecutando constructor de cinco


parámetros, mientras que vehiculo2 se instancia ejecutando el
constructor de cuatro parámetros.

58
4. Extensión de clases

Composición
La composición consiste en crear una clase nueva agrupando objetos de
clases que ya existen. Una composición agrupa uno o más objetos para
construir una clase, de manera que las instancias de esta nueva clase
contienen uno o más objetos de otras clases. Normalmente los objetos
contenidos se declaran con acceso private y se inicializan en el
constructor de la clase.

La clase Vehiculo está compuesta de objetos de tipo String. Los


atributos matricula, marca, modelo y color en realidad son objetos de
la clase String.

public class Vehiculo {


private String matricula;
private String marca;
private String modelo;
private String color;
private double tarifa;
private boolean disponible;

// se omiten los métodos ‘get’ y ‘set’ de la clase

public Vehiculo(String matricula,


String marca,
String modelo,
String color,
double tarifa) {
this.matricula = matricula;
this.marca = marca;
this.modelo = modelo;
this.color = color;
this.tarifa = tarifa;
this.disponible = false;
}
}

59
Extensión de clases

Para hacer una composición utilizando objetos de una clase diferente de


String, lo primero es definir una nueva clase. La clase Cliente formará
junto con Vehiculo la clase VehiculoAlquilado utilizando la
composición.

public class Cliente {


private String nif;
private String nombre;
private String apellidos;

// se omiten los métodos ‘get’ y ‘set’ de la clase

public Cliente(String nif, String nombre, String apellidos) {


this.nif = nif;
this.nombre = nombre;
this.apellidos = apellidos;
}
}

Ahora se define una composición que declara un objeto de la clase


Vehiculo y un objeto de la clase Cliente. La nueva clase
VehiculoAlquilado relaciona una instancia de la clase Vehiculo con una
instancia de la clase Cliente y crea objetos que almacenan relaciones
entre clientes y vehículos de alquiler.

Esto significa que para instanciar un objeto de la clase


VehiculoAlquilado es necesario tener referencias a objetos de las clases
Cliente y Vehiculo.

60
Fundamentos de programación en Java

public class VehiculoAlquilado {


private Cliente cliente;
private Vehiculo vehiculo;
private int diaAlquiler;
private int mesAlquiler;
private int añoAlquiler;
private int totalDiasAlquiler;

public VehiculoAlquilado(Cliente cliente,


Vehiculo vehiculo,
int diaAlquiler,
int mesAlquiler,
int añoAlquiler,
int totalDiasAlquiler) {
this.cliente = cliente;
this.vehiculo = vehiculo;
this.diaAlquiler = diaAlquiler;
this.mesAlquiler = mesAlquiler;
this.añoAlquiler = añoAlquiler;
this.totalDiasAlquiler = totalDiasAlquiler;
}

// los métodos ‘get’ de los atributos de tipo objeto


// Cliente y Vehiculo

public Cliente getCliente() {


return this.cliente;
}

public Vehiculo getVehiculo() {


return this.vehiculo;
}

La clase VehiculoAlquilado contiene un objeto de la clase Cliente, un


objeto de la clase Vehiculo y atributos de tipo int para almacenar el día,
el mes y el año de la fecha del alquiler del vehículo y el total de días de
alquiler. La clase contenedora es VehiculoAlquilado y las clases
contenidas son Cliente y Vehiculo.

61
Extensión de clases

El programa principal donde se crean los objetos de las clases Cliente,


Vehiculo y VehiculoAlquilado.

public class MisVehiculos {

public static void main(String args[]) {

// se crean dos instancias de la clase Vehiculo

Vehiculo vehiculo1 = new Vehiculo("4050 ABJ",


"VW",
"GTI",
"Blanco",
100.0);

Vehiculo vehiculo2 = new Vehiculo("2345 JVM",


"SEAT",
"León",
"Negro",
80.0);

// se crea una instancia de la clase Cliente

Cliente cliente1 = new Cliente("30435624X", "Juan", "Pérez");

// se crea una instancia de la clase VehiculoAlquilado que


// relaciona al cliente1 con el vehiculo1, el vehículo se
// alquila con fecha 11/11/2011 durante 2 días

VehiculoAlquilado alquiler1 = new VehiculoAlquilado(cliente1,


vehiculo1,
11,
11,
2011,
2);

}
}

62
Fundamentos de programación en Java

En una relación de composición, hay atributos de la clase contenedora que


son objetos que pertenecen a la clase contenida. Un objeto de la clase
contenedora puede acceder a los métodos públicos de las clases contenidas.
En la declaración de la clase VehiculoAlquilado se han definido dos
métodos ‘get’ para los atributos de tipo objeto. El método getCliente()
devuelve un objeto de tipo Cliente y el método getVehiculo() devuelve
un objeto de tipo Vehiculo.

Por ejemplo, el objeto alquiler1 de la clase VehiculoAlquilado puede


acceder a los métodos públicos de su propia clase y de las clases Cliente
y Vehiculo. Un objeto de la clase VehiculoAlquilado puede ejecutar
métodos ‘get’ para mostrar la información de los objetos que contiene.

alquiler1.getCliente().getNIF();
alquiler1.getVehiculo().getMatricula();

Los datos del cliente y del vehículo alquilado:

System.out.println("Vehículo alquilado");
System.out.println("Cliente : " +
alquiler1.getCliente().getNIF() + " " +
alquiler1.getCliente().getNombre() + " " +
alquiler1.getCliente().getApellidos());
System.out.println("Vehículo: " +
alquiler1.getVehiculo().getMatricula());

La salida por la consola:

Vehículo alquilado
Cliente : 30435624X Juan Pérez
Vehículo: 4050 ABJ

63
Extensión de clases

Herencia
La herencia es la capacidad que tienen los lenguajes orientados a objetos
para extender clases. Esto produce una nueva clase que hereda el
comportamiento y los atributos de la clase que ha sido extendida. La clase
original se denomina clase base o superclase, la nueva clase se denomina
clase derivada o subclase.

Extensión de clases

La capacidad para extender clases se llama herencia porque la nueva clase


hereda todos los atributos y los métodos de la superclase a la que extiende.
Una subclase es una especialización de la superclase. Normalmente una
subclase añade nuevos atributos y métodos que le dan un comportamiento
diferente al de la superclase. La herencia es un mecanismo muy importante
porque permite la reutilización del código.

Suponga que se desea diseñar una aplicación para gestionar una empresa
de alquiler de vehículos de tipo turismo, deportivo y furgonetas. La clase
Vehiculo define los atributos y los métodos de todos los vehículos de la
empresa de alquiler. Esto no es suficiente porque hay distintos tipos de
vehículos, de manera que es necesario definir subclases para cada tipo de
vehículo: turismo, deportivo y furgoneta. En este ejemplo, la superclase es
Vehiculo y las subclases son Turismo, Deportivo y Furgoneta. Todas
las subclases son vehículos, un turismo, un deportivo y una furgoneta son
vehículos, pero cada uno de ellos tiene características propias que le hacen
diferente del resto. Para un turismo interesa saber el número de puertas y
el tipo de cambio de marcha, para un deportivo interesa saber su cilindrada
y para una furgoneta su capacidad de carga en kilos y el volumen en metros
cúbicos.

La extensión de una clase tiene la siguiente sintaxis:

public class nombre-subclase extends nombre-superclase {


}

64
Fundamentos de programación en Java

La declaración de la clase Turismo como subclase de Vehiculo:

public class Turismo extends Vehiculo {


}

El esquema muestra la relación de herencia que existe entre la superclase


Vehiculo y las subclases Turismo, Deportivo y Furgoneta.

Las subclases Turismo, Deportivo y Furgoneta son especializaciones de


la clase Vehiculo. En una relación de herencia, las subclases heredan los
atributos y los métodos de la superclase. En la declaración de las subclases
se indica la clase a la que extienden, en este caso, Vehiculo.

public class Turismo extends Vehiculo {


}
public class Deportivo extends Vehiculo {
}
public class Furgoneta extends Vehiculo {
}

65
Extensión de clases

La declaración de la superclase Vehiculo.

public class Vehiculo {


private String matricula;
private String marca;
private String modelo;
private String color;
private double tarifa = 0.0;
private boolean disponible;

// se omiten los métodos ‘get’ y ‘set’ de la superclase Vehiculo,


// excepto el método getAtributos()

public Vehiculo(String matricula,


String marca,
String modelo,
String color,
double tarifa) {
this.matricula = matricula;
this.marca = marca;
this.modelo = modelo;
this.color = color;
this.tarifa = tarifa;
this.disponible = false;
}

public String getAtributos() {


return "Matrícula: " + this.matricula +
" Modelo: " + this.marca + " " + this.modelo +
" Color: " + this.color +
" Tarifa: " + this.tarifa +
" Disponible: " + this.disponible;
}

66
Fundamentos de programación en Java

La declaración de la subclase Turismo.

public class Turismo extends Vehiculo {


private int puertas;
private boolean marchaAutomatica;

public Turismo(String matricula,


String marca,
String modelo,
String color,
double tarifa,
int puertas,
boolean marchaAutomatica) {
super(matricula, marca, modelo, color, tarifa);
this.puertas = puertas;
this.marchaAutomatica = marchaAutomatica;
}

// métodos ‘get’ de la subclase Turismo

public int getPuertas() {


return this.puertas;
}

public boolean getMarchaAutomatica() {


return this.marchaAutomatica;
}

public String getAtributos() {


return super.getAtributos() +
" Puertas: " + this.puertas +
" Marcha automática: " + this.marchaAutomatica;
}

67
Extensión de clases

La declaración de la subclase Deportivo.

public class Deportivo extends Vehiculo {


private int cilindrada;

public Deportivo(String matricula,


String marca,
String modelo,
String color,
double tarifa,
int cilindrada) {
super(matricula, marca, modelo, color, tarifa);
this.cilindrada = cilindrada;
}

// métodos ‘get’ de la subclase Deportivo

public int getCilindrada() {


return this. cilindrada;
}

public String getAtributos() {


return super.getAtributos() +
" Cilindrada (cm3): " + this.cilindrada;
}

68
Fundamentos de programación en Java

La declaración de la subclase Furgoneta.

public class Furgoneta extends Vehiculo {


private int carga;
private int volumen;

public Furgoneta(String matricula,


String marca,
String modelo,
String color,
double tarifa,
int carga,
int volumen) {
super(matricula, marca, modelo, color, tarifa);
this.carga = carga;
this.volumen = volumen;
}

// métodos ‘get’ de la subclase Furgoneta

public int getCarga() {


return this.carga;
}

public int getVolumen() {


return this.volumen;
}

public String getAtributos() {


return super.getAtributos() +
" Carga (kg): " + this.carga +
" Volumen (m3): " + this.volumen;
}

69
Extensión de clases

Polimorfismo

Las clases Turismo, Deportivo y Furgoneta extienden a la clase


Vehiculo. Estas clases heredan los atributos de Vehiculo y cada subclase
añade atributos y métodos propios.

La clase Turismo añade los atributos puertas, marchaAutomatica y los


métodos getPuertas() y getMarchaAutomatica().

La clase Deportivo añade el atributo cilindrada y el método


getCilindrada().

La clase Furgoneta añade los atributos carga, volumen y los métodos


getCarga() y getVolumen().

Además, cada subclase declara un método getAtributos(). Este método


también se ha declarado en la superclase. Esto significa que el método
getAtributos() de las subclases sobreescribe al método de la superclase.
Dependiendo del tipo de objeto que invoque el método, se ejecuta el
método correspondiente a la clase del objeto. Por ejemplo, si el método es
invocado por un objeto de la clase Turismo, entonces se ejecuta el código
del método getAtributos() de la clase Turismo.

Los métodos getAtributos() de las subclases modifican el


comportamiento del método getAtributos() de la superclase. En cada
método se invoca a super.getAtributos() para que muestre los
atributos de un vehículo y después se muestran los atributos propios de la
subclase. Los métodos getAtributos() de las subclases sobrescriben el
método getAtributos() de la superclase. Esta característica de los
lenguajes de programación orientados a objetos se conoce como
polimorfismo.

Un objeto de las subclases Turismo, Deportivo o Furgoneta puede


invocar los métodos getMatricula(), getMarca(), getModelo(),
getColor(), getTarifa(), getDisponible(), setTarifa() y
setDisponible() de la superclase Vehiculo.

70
Fundamentos de programación en Java

El esquema muestra la superclase Vehiculo y las subclases Turismo,


Deportivo y Furgoneta con sus atributos y métodos.

El siguiente ejemplo muestra el comportamiento de los métodos


sobreescritos en las subclases.

// creación de instancias de la superclase Vehiculo y


// de las subclases Turismo, Deportivo y Furgoneta

Vehiculo miVehiculo = new Vehiculo("4050 ABJ",


"VW", "GTI",
"Blanco",
100.0);

Turismo miTurismo = new Turismo("4060 TUR",


"Skoda", "Fabia",
"Blanco",
90.0,
2,
false);

71
Extensión de clases

Deportivo miDeportivo = new Deportivo("4070 DEP",


"Ford”, "Mustang",
"Rojo",
150.0,
2000);

Furgoneta miFurgoneta = new Furgoneta("4080 FUR",


"Fiat", "Ducato",
"Azul",
80.0,
1200,
8);

// invocación del método getAtributos() de cada objeto

System.out.print("Vehículo : " +
miVehiculo.getAtributos());

// miVehiculo es una instancia de la clase Vehiculo, se


// invoca el método getAtributos() de Vehiculo

Vehículo : Matrícula: 4050 ABJ Modelo: VW GTI


Color: Blanco Tarifa: 100.0 Disponible: false

System.out.print("Turismo " + miTurismo.getAtributos());

// miTurismo es una instancia de la clase Turismo, se


// invoca el método getAtributos() de Turismo

72
Fundamentos de programación en Java

Turismo Matrícula: 4060 TUR Modelo: Skoda Fabia


Color: Blanco Tarifa: 90.0 Disponible: false Puertas: 2
Marcha automática: false

System.out.print("Deportivo " +
miDeportivo.getAtributos());

// miDeportivo es una instancia de la clase Deportivo,


// se invoca el método getAtributos() de Deportivo

Deportivo Matrícula: 4070 DEP Modelo: Ford Mustang


Color: Rojo Tarifa: 150.0 Disponible: false
Cilindrada (cm3): 2000

System.out.print("Furgoneta " +
miFurgoneta.getAtributos());

// miFurgoneta es una instancia de la clase Furgoneta,


// se invoca el método getAtributos() de Furgoneta

Furgoneta Matrícula: 4080 FUR Modelo: Fiat Ducato


Color: Azul Tarifa: 80.0 Disponible: false
Carga (kg): 1200 Volumen (m3): 8

// el objeto miTurismo pertenece a la subclase Turismo,


// es un vehículo y puede invocar a los métodos de la
// superclase Vehiculo: getMatricula(),
// getMarca() y getModelo()

73
Extensión de clases

System.out.print("Turismo : " +
miTurismo.getMatricula() + " " +
miTurismo.getMarca() + " " +
miTurismo.getModelo());

Turismo : 4060 TUR Skoda Fabia

Compatibilidad de tipos
En una relación de tipo herencia, un objeto de la superclase puede
almacenar un objeto de cualquiera de sus subclases. Por ejemplo, un objeto
de la clase Vehiculo puede almacenar un objeto de la clase Turismo,
Deportivo o Furgoneta. Dicho de otro modo, cualquier referencia de la
clase Vehiculo puede contener una instancia de la clase Vehiculo o bien
una instancia de las subclases Turismo, Deportivo o Furgoneta.

Esto significa que la clase base o superclase es compatible con los tipos que
derivan de ella, pero no al revés. Una referencia de la clase Turismo solo
puede almacenar una instancia de Turismo, nunca una instancia de la
superclase Vehiculo.

Conversión ascendente de tipos

Cuando un objeto se asigna a una referencia distinta de la clase a la que


pertenece, se hace una conversión de tipos. Java permite asignar un objeto
a una referencia de la clase base.

Por ejemplo, si un objeto de la clase Turismo se asigna a una referencia de


la clase Vehiculo, se hace una conversión ascendente de tipos,
denominada “upcasting”. La conversión ascendente de tipos siempre se
puede realizar.

74
Fundamentos de programación en Java

Vehiculo miVehiculo = new Turismo("4090 TUR",


"Skoda", "Fabia",
"Negro",
90.0,
2,
true);
System.out.println("Vehículo " +
miVehiculo.getAtributos());

En este ejemplo se crea un objeto de la clase base Vehiculo utilizando el


constructor de la clase derivada Turismo.

Dado que la instancia es de tipo Turismo, al invocar al método


getAtributos() muestra los atributos de un turismo.

Vehículo Matrícula: 4090 TUR Modelo: Skoda Fabia Color:


Negro Tarifa: 90.0 Disponible: false Puertas: 2
Marcha automática: true

A la referencia miVehiculo también se le puede asignar la referencia de


una instancia existente de la clase Turismo.

Turismo miTurismo = new Turismo("4100 TUR",


"VW", "Polo",
"Rojo",
80.0,
2,
false);

75
Extensión de clases

Vehiculo miVehiculo = miTurismo;


System.out.println("Vehículo " +
miVehiculo.getAtributos());

De nuevo, el método getAtributos() muestra los atributos de un


turismo:

Vehículo Matrícula: 4100 TUR Modelo: VW Polo Color:


Rojo Tarifa: 80.0 Disponible: false Puertas: 2 Marcha
automática: false

Conversión descendente de tipos

Si una instancia de la clase base Vehiculo almacena una referencia a un


objeto de una de sus clases derivadas, entonces es posible hacer una
conversión descendente de tipos, denominada “downcasting”.

El objeto miVehiculo de la clase base Vehiculo almacena una referencia


a un objeto de la clase derivada Turismo. En este caso, está permitido
hacer una conversión descendente de tipos. La conversión se debe hacer de
forma explícita, indicando el nombre de la clase a la que se desea convertir.

Conversión descendente de tipos:

Vehiculo miVehiculo = new Turismo("4090 TUR",


"Skoda", "Fabia",
"Negro",
90.0,
2,
true);

Turismo miNuevoTurismo = (Turismo) miVehiculo;

76
Fundamentos de programación en Java

En este ejemplo, el objeto de la clase Vehiculo almacena un objeto de la


clase derivada Turismo. El objeto miVehiculo se convierte de forma
explícita a un objeto de tipo Turismo utilizando el “casting” (Turismo).
Solo así es posible realizar la asignación a una referencia que ha sido
declarada de tipo Turismo.

Si no se utiliza el “casting”, entonces el compilador de Java da un mensaje


de error que indica que se produce un conflicto de tipos y no puede
convertir automáticamente una referencia Vehiculo en una referencia
Turismo.

Es importante señalar que el “downcasting” no siempre es legal y puede


producir un error durante la ejecución del programa Java.

Jerarquía de herencia

Cualquier clase Java puede ser utilizada como una clase base para extender
sus atributos y comportamiento. La clase derivada que se obtenga, puede a
su vez, ser extendida de nuevo. La relación de herencia es transitiva y
define una jerarquía.

En Java todas las clases están relacionadas en una única jerarquía de


herencia puesto que toda clase hereda explícitamente de otra o bien
implícitamente de Object.

La clase Vehiculo no extiende explícitamente otra clase, por lo que se


puede decir que es una extensión de la clase Object de Java. Esto quiere
decir que cualquier objeto de un programa Java se puede ver como una
instancia de la clase Object.

77
Extensión de clases

El esquema muestra la jerarquía de herencia de las clases asociadas a los


tipos primitivos de Java.

78
5. Ampliación de clases

Elementos de clase (Static)


Los atributos y métodos de una clase precedidos con la palabra static se
denominan elementos de clase. Solo existe un elemento estático para todos
los objetos de una misma clase. Esto significa que los elementos de clase
son compartidos por todas las instancias de la clase. Cuando se modifica un
elemento de clase todas las instancias de la clase ven dicha modificación.
Los atributos de clase deben tener un valor inicial aunque no exista ninguna
instancia de la clase. Si el elemento de clase es un valor constante,
entonces se debe indicar la palabra final.

Por ejemplo, se puede definir la constante PI para calcular el perímetro y el


área de la clase Circulo.

public class Circulo {


public static final double PI = 3.1415926536;
private double radio;

public Circulo(double radio) {


this.radio = radio;
}

public double getRadio() {


return this.radio;
}

public double calcularPerimetro() {


return 2 * PI * this.radio;
}

public double calcularArea() {


return PI * this.radio * this.radio;
}

79
Ampliación de clases

El acceso al elemento estático PI, la instanciación del objeto miCirculo y


las invocaciones a los métodos calcularPerimetro() y
calcularArea().

// Este programa calcula el perímetro y el área de una circunferencia

public class PerimetroAreaCircunferencia {

public static void main (String[] args) {

System.out.println("El valor de PI es " + Circulo.PI);

Circulo miCirculo = new Circulo(10.0);

System.out.println("El radio del circulo es " +


miCirculo.getRadio() +
" su perimetro es " +
miCirculo.calcularPerimetro() +
" y su área es " +
miCirculo.calcularArea());
}
}

Derechos de acceso
El estado de un objeto está dado por el conjunto de valores de sus
atributos. Una modificación arbitraria, intencionada o no, puede provocar
inconsistencias o comportamientos no deseados de un objeto. Es por este
motivo que se debe controlar el acceso a los atributos de los objetos. Java
proporciona mecanismos de acceso a los elementos de una clase, de forma
que se puede determinar el derecho de acceso de cada elemento según las
necesidades de los objetos.

Acceso privado. Los elementos privados solo se pueden utilizar dentro de


la clase que los define. Para indicar el acceso privado se utiliza private.

Acceso de paquete. El acceso a estos componentes es libre dentro del


paquete en el que se define la clase. El acceso de paquete no se indica
expresamente.

80
Fundamentos de programación en Java

Acceso protegido. Los elementos protegidos solo se pueden utilizar dentro


de la clase que los define, aquellas clases que la extiendan y cualquier clase
definida en el mismo paquete. Para indicar el acceso protegido se utiliza
protected.

Acceso público. Los elementos públicos se pueden utilizar libremente. Para


indicar expresamente el acceso público se utiliza public. No es necesario,
el acceso público se utiliza como valor por defecto mientras no se indique
private o protected.

Para limitar el acceso a los atributos de la clase Vehiculo se utiliza


private. Al utilizar este tipo de acceso, solo los métodos ‘get’ y ‘set’ de la
clase pueden acceder a ellos.

public class Vehiculo {


private String matricula;
private String marca;
private String modelo;
private String color;
private double tarifa;
private boolean disponible;
}

Con esta declaración, todos los atributos de la clase tienen acceso private
y el diagrama de clases muestra un signo menos delante del identificador
del atributo para indicar que es privado.

81
Ampliación de clases

La clase Vehiculo con sus métodos ‘get y ‘set’.

public class Vehiculo {


private String matricula;
private String marca;
private String modelo;
private String color;
private double tarifa;
private boolean disponible;

public String getMatricula() {


return this.matricula;
}
public String getMarca() {
return this.marca;
}
public String getModelo() {
return this.modelo;
}
public String getColor() {
return this.color;
}
public double getTarifa() {
return this.tarifa;
}
public boolean getDisponible() {
return this.disponible;
}
public void setTarifa(double tarifa) {
this.tarifa = tarifa;
}
public void setDisponible(boolean disponible) {
this.disponible = disponible;
}
}

La clase Vehiculo define métodos ‘get’ para los atributos matrícula,


marca, modelo, color, tarifa y disponible. Los métodos ‘set’ solo son
aplicables a los atributos tarifa y disponible porque se considera que el
resto de atributos de la clase no pueden modificar su valor una vez que se
ha creado el objeto.

82
Fundamentos de programación en Java

La responsabilidad de modificar los atributos de los objetos es de los


métodos ‘set’. Estos métodos deben verificar que el valor que se desea
asignar a un atributo es válido y cumple con las restricciones de diseño de
la clase.

Paquetes
Los paquetes son grupos de clases, interfaces y otros paquetes que están
relacionados entre sí. Los paquetes aportan una forma de encapsulación de
un nivel superior al de las clases. Permiten unificar un conjunto de clases e
interfaces que se relacionan funcionalmente. Por ejemplo, el paquete java
engloba un conjunto de paquetes con utilidades de soporte para desarrollo y
ejecución de aplicaciones como util o lang.

Un paquete se declara con la siguiente sintaxis:

package nombre-del-paquete;

Por ejemplo, se podría definir el paquete vehiculos para la aplicación de le


empresa de alquiler de vehículos:

package vehiculos;

Uso

Para utilizar componentes que están en otro paquete diferente se debe


añadir una declaración de importación.

El uso de un paquete se declara con la siguiente sintaxis:

import nombre-del-paquete;

Se puede importar un paquete entero o un componente del paquete. Por


ejemplo, si se desea importar las librerías para cálculos matemáticos de
Java.

import java.math.*;

83
Ampliación de clases

Si solo se desea importar una librería, entonces se debe indicar el nombre


del paquete y del componente. En este ejemplo se importa el componente
Calendar de la librería de utilidades de Java.

import java.util.Calendar;

La declaración de importación se incluye antes de la declaración de la clase.


En el siguiente ejemplo se incluye el componente Calendar de util y se
utiliza el método getInstance() para obtener el día, el mes y el año de la
fecha actual.

import java.util.Calendar;

public class CalcularFechaHoy {

public static void main (String[] args) {


int edad, diaHoy, mesHoy, añoHoy;

diaHoy = Calendar.getInstance().get(Calendar.DAY_OF_MONTH);
mesHoy = Calendar.getInstance().get(Calendar.MONTH) + 1;
añoHoy = Calendar.getInstance().get(Calendar.YEAR);

System.out.println("La fecha de hoy es " +


diaHoy + "/" +
mesHoy + "/" +
añoHoy);

Nombres

El nombre de un paquete debe ser representativo de su contenido. El


nombre puede contener la declaración de subpaquete. Se puede incluir el
nombre de la empresa que ha desarrollado el paquete para facilitar su
identificación.

package nombre-de-la-empresa.nombre-del-paquete;

84
Fundamentos de programación en Java

Por ejemplo, el paquete vehiculos de la empresa “Mi Empresa” se podría


identificar:

package miEmpresa.vehiculos;

Clases predefinidas
Una característica importante de Java es que aporta gran cantidad de clases
predefinidas. Estas clases están especializadas en comunicaciones, web,
interfaz de usuario, matemáticas y muchas otras aplicaciones.

A continuación se describen las clases asociadas a los tipos primitivos de


Java, la clase Math y la clase String.

Las clases asociadas a los tipos primitivos

Los tipos predefinidos boolean, char, int, long, float y double son
tipos simples, no son clases. Para facilitar la programación en Java se han
creado clases asociadas a los tipos predefinidos. Estas clases proporcionan
métodos útiles para convertir cadenas de texto a otros tipos, para imprimir
los números con diversos formatos y para describir los tipos simples.

Estas clases generan automáticamente una instancia cuando se usan tipos


simples en contextos en los que se espera un objeto. Además, pueden
utilizarse en expresiones en donde se espera un tipo simple.

Las clases asociadas a los tipos primitivos son:

Clase Tipo primitivo asociado

Boolean boolean

Character char

Integer int

Long long

Float float

Double double

85
Ampliación de clases

Estas clases tienen los siguientes métodos:

 Método constructor a partir de un valor de tipo simple

Character letra = new Character('A');


Integer numero = new Integer(10);

 Método constructor que recibe una cadena de texto y la traduce al tipo


simple

Integer numero = new Integer("120");

 Método toString() que transforma el valor almacenado en una cadena

Integer numero = new Integer("100");


System.out.println(numero.toString());

 Método equals() para comparar el valor almacenado

Integer numero1 = new Integer("100");


Integer numero2 = new Integer("101");
System.out.println(numero2.equals(numero1));

La clase Math

La clase Math contiene constantes y métodos de uso común en


matemáticas. Todas las operaciones que se realizan en esta clase utilizan el
tipo double. Contiene la constante pi (Math.PI) y el número de Euler
(Math.E). En las funciones trigonométricas, los ángulos se expresan en
radianes y los métodos devuelven valores de tipo double. La clase Math
incluye funciones como potenciación, redondeo, cuadrado, raíz cuadrada y
muchas más.

Para más información sobre los métodos de la clase Math, consulte el API
de Java.

http://docs.oracle.com/javase/1.5.0/docs/api/java/lang/Math.html

86
Fundamentos de programación en Java

La clase String

La clase String se usa para manejar cadenas de caracteres de cualquier


longitud. Un objeto String se puede crear a partir de una secuencia de
caracteres delimitados por comillas dobles.

String nombre = "Juan";


String apellidos = "González López";

Un objeto String también se puede crear utilizando el constructor de la


clase.

String mensaje = new String(“Hola Mundo”);

La clase String tiene un tratamiento particular en Java. Además de la


construcción de objetos a partir de literales entre comillas, se pueden
aplicar los operadores + y += para concatenar objetos de tipo String.

String hola = new String("Hola");


String espacio = new String (" ");
String mundo = new String("Mundo");
String holaMundo = hola + espacio + mundo;
System.out.println(holaMundo);

Para conocer la longitud de un objeto String se utiliza el método


length(). Por ejemplo, el objeto holaMundo tiene una longitud de 10
caracteres.

System.out.println("El texto " + holaMundo + " tiene " +


holaMundo.length() + " letras");

87
Ampliación de clases

Para comparar cada letra de dos objetos de tipo String se utiliza el


método contentEquals().

String nombre1 = "Angel";


String nombre2 = "Carlos";
System.out.println(nombre1.contentEquals(nombre2));

El método String.valueOf() devuelve una cadena correspondiente al


valor de su parámetro. Este método está sobrecargado y acepta tipos
boolean, char, int, long, float y double.

String año = String.ValueOf(2011); // año = "2011"

El método charAt(int posicion) de la clase String devuelve el


carácter almacenado en la posición indicada de una cadena de caracteres. El
primer carácter de una cadena se almacena en la posición cero y el último
en la posición correspondiente a la longitud de la cadena – 1.

String holaMundo = "Hola Mundo";


System.out.println("La primera letra de 'Hola Mundo'" +
" es " + holaMundo.charAt(0));

Para más información sobre los métodos de la clase String, consulte el API
de Java.

http://docs.oracle.com/javase/1.5.0/docs/api/java/lang/String.html

88
6. Estructuras de control

El cuerpo de un programa se compone de un conjunto de sentencias que


especifican las acciones que se realizan durante su ejecución. Dentro de
cualquier programa, se escriben sentencias que definen la secuencia de
acciones a ejecutar. Estas sentencias incluyen acciones de cálculo, entrada
y salida de datos, almacenamiento de datos, etc. Las sentencias se ejecutan
una a una en el orden en el que han sido escritas.

Se denomina flujo de un programa al orden de ejecución de las sentencias


que forman parte del cuerpo de un programa. Las estructuras de control
son una característica básica de los lenguajes que se utiliza para modificar
el flujo de un programa.

Hay casos en los que el flujo de un programa debe ejecutar determinadas


instrucciones solo cuando se cumple una condición. En otras ocasiones,
debe repetir un conjunto de sentencias un número determinado de veces.
Las estructuras de control permiten condicionar el flujo de ejecución
dependiendo del estado de las variables de un programa.

Las estructuras de control básicas se pueden clasificar en estructuras de


selección, de repetición y de salto.

 Selección. Permiten decidir si se ejecuta un bloque de sentencias o no.

 Repetición. Permiten ejecutar un bloque de sentencias muchas veces.

 Salto. Permiten dar un salto y continuar la ejecución de un programa en


un punto distinto de la siguiente sentencia en el orden natural de
ejecución.

Las estructuras de control se pueden combinar sin ningún tipo de limitación.


Cualquier nuevo bloque de sentencias puede incluir estructuras de control a
continuación de otras. Cuando se incluyen varias estructuras seguidas unas
de otras, se dice que son estructuras de control apiladas.

Por otra parte, dentro de un bloque de una estructura de control se puede


incluir otra estructura de control y dentro de este nuevo bloque se puede
incluir otra estructura de control y así sucesivamente. Cuando una
estructura contiene otra estructura, se dice que son estructuras de control
anidadas.

Es importante destacar que no existe limitación en cuanto al número de


estructuras de control apiladas o anidadas que se pueden utilizar en un

89
Estructuras de control

programa Java. La única restricción a tener en cuenta es la claridad y la


legibilidad del programa.

Estructuras de selección
Las estructuras de selección permiten modificar el flujo de un programa. La
decisión de ejecutar un bloque de sentencias queda condicionada por el
valor de una expresión lógica definida utilizando variables del programa.

Estructura if

La estructura if se denomina estructura de selección única porque ejecuta


un bloque de sentencias solo cuando se cumple la condición del if. Si la
condición es verdadera se ejecuta el bloque de sentencias. Si la condición es
falsa, el flujo del programa continúa en la sentencia inmediatamente
posterior al if.

Una sentencia if tiene la siguiente sintaxis:

if (condicion) {
bloque-de-sentencias
}

La condición es una expresión que evalúa un valor lógico, por lo que el


resultado solo puede ser true o false. La condición siempre se escribe
entre paréntesis. La selección se produce sobre el bloque de sentencias
delimitado por llaves. Si el bloque de sentencias solo tiene una sentencia,
entonces se puede escribir sin las llaves, como se muestra a continuación.

if (condicion)
sentencia;

Cuando el flujo de un programa llega a una estructura if, se evalúa la


condición y el bloque de instrucciones se ejecuta si el valor de la condición
es true. Si la condición es false, entonces se ejecuta la sentencia
inmediatamente posterior al if.

90
Fundamentos de programación en Java

Por ejemplo, si la calificación de un alumno es 10, entonces se debe


mostrar por la consola un mensaje indicando que tiene una Matrícula de
Honor.

La sentencia if considerando que calificación es una variable de tipo int:

if (calificacion == 10) {
System.out.println("Matrícula de Honor");
}

En este ejemplo el mensaje “Matrícula de Honor” solo se muestra cuando el


valor de la calificación es igual a 10.

Estructura if else

La estructura if-else se denomina de selección doble porque selecciona


entre dos bloques de sentencias mutuamente excluyentes. Si se cumple la
condición, se ejecuta el bloque de sentencias asociado al if. Si la condición
no se cumple, entonces se ejecuta el bloque de sentencias asociado al
else.

Una sentencia if-else tiene la siguiente sintaxis:

if (condicion) {
bloque-de-sentencias-if
}
else {
bloque-de-sentencias-else
}

Al igual que en el if, la condición se debe escribir entre paréntesis. La


selección depende del resultado de evaluar la condición. Si el resultado es
true, se ejecuta el bloque de sentencias del if, en cualquier otro caso se
ejecuta el bloque de instrucciones del else. Después de ejecutar el bloque
de sentencias se ejecuta la sentencia inmediatamente posterior al if-else.

91
Estructuras de control

Por ejemplo, si se desea mostrar un mensaje por la consola para indicar si


un número es par o impar, basta con calcular el resto de la división del
número entre 2 con el operador %. Si el resto es igual a cero, entonces el
número es par, en caso contrario el número es impar.

La sentencia if-else:

if (numero % 2 == 0)
System.out.println("El número es par");
else
System.out.println("El número es impar");

Como se ha comentado antes, los bloques de sentencias son mutuamente


excluyentes. Si se cumple la condición se ejecuta un bloque de sentencias,
en caso contrario se ejecuta el otro bloque de sentencias. Teniendo en
cuenta esto, se podría escribir una sentencia if-else con la condición
contraria y con los bloques de sentencias intercambiados.

if (numero % 2 != 0)
System.out.println("El número es impar");
else
System.out.println("El número es par");

Si fuera necesario evaluar más de una condición, entonces se deben utilizar


varias estructuras de selección anidadas. Por ejemplo, para mostrar la
calificación de un alumno, es necesario evaluar las condiciones que se
indican en la siguiente tabla.

Calificación Descripción

10 Matrícula de Honor

9 Sobresaliente

7, 8 Notable

6 Bien

5 Aprobado

0,1,2,3,4 Suspenso

92
Fundamentos de programación en Java

De la tabla anterior, se puede ver que las condiciones son excluyentes entre
sí. Si la calificación es 10 se muestra “Matrícula de Honor”. En caso
contrario la calificación es menor de 10 y es necesario seleccionar entre
“Sobresaliente”, “Notable”, “Bien”, “Aprobado” y “Suspenso”. Si la
calificación es 9 se muestra “Sobresaliente”. En caso contrario, la
calificación es menor de 9 y se debe seleccionar entre “Notable”, “Bien”,
“Aprobado” y “Suspenso”. Si la calificación es mayor o igual a 7 se muestra
“Notable”. En caso contrario la calificación es menor de 7 y se debe
seleccionar entre “Bien”, “Aprobado” y “Suspenso”. Si la calificación es 6 se
muestra “Bien”. En caso contrario la calificación es menor o igual a 6 y se
debe seleccionar entre “Aprobado” y “Suspenso”. Si la calificación es 5 se
muestra “Aprobado”, en caso contrario “Suspenso”.

La sentencia if-else:

int calificacion = 7;

if (calificacion == 10)
System.out.println("Matrícula de Honor");
else
if (calificacion == 9)
System.out.println("Sobresaliente");
else
if (calificacion >= 7)
System.out.println("Notable");
else
if (calificacion == 6)
System.out.println("Bien");
else
if (calificacion == 5)
System.out.println("Aprobado");
else
System.out.println("Suspenso");

93
Estructuras de control

Estructura if else if

La estructura if-else-if se puede aplicar en los mismos casos en que se


utiliza un if-else anidado. Esta estructura permite escribir de forma
abreviada las condiciones de un if-else anidado.

Una sentencia if-else-if tiene la siguiente sintaxis:

if (condicion-1) {
bloque-de-sentencias-condicion-1
} else if (condicion-2) {
bloque-de-sentencias-condicion-2
} else {
bloque-de-sentencias-else
}

La sentencia if-else-if para el ejemplo de las calificaciones:

int calificacion = 7;

if (calificacion == 10) {
System.out.println("Matrícula de Honor");
} else if (calificacion == 9) {
System.out.println("Sobresaliente");
} else if (calificacion >= 7) {
System.out.println("Notable");
} else if (calificacion == 6) {
System.out.println("Bien");
} else if (calificacion == 5) {
System.out.println("Aprobado");
} else {
System.out.println("Suspenso");
}

94
Fundamentos de programación en Java

Estructura switch

La estructura switch es una estructura de selección múltiple que permite


seleccionar un bloque de sentencias entre varios casos. En cierto modo, es
parecido a una estructura de if-else anidados. La diferencia está en que
la selección del bloque de sentencias depende de la evaluación de una
expresión que se compara por igualdad con cada uno de los casos. La
estructura switch consta de una expresión y una serie de etiquetas case y
una opción default. La sentencia break indica el final de la ejecución del
switch.

Una sentencia switch tiene la siguiente sintaxis:

switch (expresion) {
case valor-1:
bloque-de-sentencias-1;
break;
case valor-2:
bloque-de-sentencias-2;
break;
case valor-3:
bloque-de-sentencias-3;
break;
case valor-4:
bloque-de-sentencias-4;
break;
case valor-5:
bloque-de-sentencias-5;
break;
default:
bloque-de-sentencias-default;
break;
}

95
Estructuras de control

La expresión debe devolver un valor de tipo entero (int) o carácter


(char) y es obligatorio que la expresión se escriba entre paréntesis. A
continuación de cada case aparece uno o más valores constantes del mismo
tipo que el valor que devuelve la expresión del switch.

Para interrumpir la ejecución de las sentencias del switch se utiliza la


sentencia break que provoca la finalización del switch. El flujo del
programa continúa en la sentencia inmediatamente posterior al switch.

Una vez que se evalúa la expresión del switch, se comprueba si coincide


con el valor del primer case. En caso contrario, se comprueba si coincide
con el valor del segundo case y así sucesivamente. Cuando el valor de la
expresión coincide con el valor de uno de los case, se empieza a ejecutar el
bloque de instrucciones correspondiente al case hasta encontrar una
sentencia break o al llegar al final de la estructura switch donde se cierra
la llave. Si no se encuentra un case que coincida con el valor de la
expresión, se ejecuta el bloque de sentencias correspondiente a la etiqueta
default.

Para asegurar el correcto flujo de ejecución de un programa durante la


evaluación de una sentencia switch, es recomendable incluir una sentencia
break al final del bloque de instrucciones de cada case, incluido el
correspondiente a la etiqueta default. Esto es importante, porque si se
omite la sentencia break, cuando finaliza la ejecución del bloque de
sentencias de un case, el flujo del programa continúa ejecutando los case
siguientes y esto puede provocar un comportamiento erróneo del programa.
El siguiente ejemplo muestra la importancia del uso del break en una
sentencia switch.

Suponga que en una empresa de consultoría la categoría profesional de un


empleado se calcula a partir de su tasa de coste. La tabla muestra los
valores de las tasas y sus correspondientes categorías.

Calificación Descripción

Menor de 80 La categoría es ‘C’ de consultor Junior

Mayor o igual a 80 y menor de 120 La categoría es ‘B’ de consultor Senior

Mayor o igual a 120 La categoría es ‘A’ de socio

96
Fundamentos de programación en Java

Programa que utiliza un switch para seleccionar la descripción


correspondiente a cada categoría.

public class CategoriasProfesionales {


public static void main(String[] args) {
int tasaEstandar = 150;
char categoriaProfesional;

if (tasaEstandar < 80)


categoriaProfesional = 'C';
else
if (tasaEstandar < 120)
categoriaProfesional = 'B';
else
categoriaProfesional = 'A';

System.out.print("Tasa " + tasaEstandar + " euros, ");


System.out.print("categoría " + categoriaProfesional +
" de ");

switch (categoriaProfesional) {
case 'A': System.out.print("Socio ");
case 'B': System.out.print("Senior ");
case 'C': System.out.print("Junior ");
default: System.out.print("¡Indefinida! ");
}
}
}

El valor de la tasaEstandar es 150 euros, de manera que se asigna el


valor 'A' a la variable categoriaProfesional. En el switch se cumple el
primer case y se muestra por la consola el texto “Socio”. Según esto, el
programa debería mostrar el mensaje:

Tasa 90 euros, categoría 'A' de Socio

No es así, el primer case no tiene break por lo que no finaliza la ejecución


del switch y se ejecutan los bloques de sentencias correspondientes al

97
Estructuras de control

segundo case, al tercer case y al default. El programa muestra por la


consola el mensaje:

Tasa 90 euros, categoría 'A' de Socio Senior Junior


¡Indefinida!

Para evitar que se ejecute más de un bloque de sentencias de un switch,


se debe incluir un break al final del bloque de cada case.

switch (categoriaProfesional) {
case 'A': System.out.print("Socio ");
break;
case 'B': System.out.print("Senior ");
break;
case 'C': System.out.print("Junior ");
break;
default: System.out.print("¡Indefinida! ");
break;
}

La sentencia break al final de cada case asegura que solo se ejecuta un


case y después finaliza el switch.

98
Fundamentos de programación en Java

public class CategoriasProfesionales {


public static void main(String[] args) {
int tasaEstandar = 150;
char categoriaProfesional;

if (tasaEstandar < 80)


categoriaProfesional = 'C';
else
if (tasaEstandar < 120)
categoriaProfesional = 'B';
else
categoriaProfesional = 'A';

System.out.print("Tasa " + tasaEstandar + " euros, ");


System.out.print("categoría " + categoriaProfesional +
" de ");

switch (categoriaProfesional) {
case 'A': System.out.print("Socio ");
break;
case 'B': System.out.print("Senior ");
break;
case 'C': System.out.print("Junior ");
break;
default: System.out.print("¡Indefinida! ");
break;
}
}
}

De nuevo, se asigna el valor 'A' a la variable categoriaProfesional. En


el switch se cumple el primer case y la salida por la consola es:

Tasa 90 euros, categoría ‘A’ de Socio

99
Estructuras de control

Volviendo al ejemplo de las calificaciones que antes se ha codificado


utilizando if-else anidados, ahora se utiliza un switch.

public class Calificaciones {


public static void main(String[] args) {
int calificacion = 9;
switch (calificacion) {
case 0:
case 1:
case 2:
case 3:
case 4: System.out.println("Suspenso");
break;
case 5: System.out.println("Aprobado");
break;
case 6: System.out.println("Bien");
break;
case 7:
case 8: System.out.println("Notable");
break;
case 9: System.out.println("Sobresaliente");
break;
case 10: System.out.println("Matrícula de
Honor");
break;
default: System.out.println("No presentado");
break;
}
}
}

100
Fundamentos de programación en Java

Es importante ver que los case correspondientes a los valores 0, 1, 2 y 3 se


han dejado vacíos porque el bloque de sentencias para estos casos es el
mismo que el del case 4. Para evitar repetir este código varias veces, se
deja vacío el bloque correspondiente a estos casos y no se incluye el break.
De esta manera, cuando se cumple uno de ellos, se ejecuta el bloque de
sentencias correspondiente al case, que para los valores 0, 1, 2 y 3, está
vacío. Como no hay break, se ejecutan las siguientes líneas del programa
hasta llegar al bloque de sentencias correspondiente al case 4, que
muestra el mensaje “Suspenso” y, cuando encuentra el break, finaliza el
switch.

El switch se diferencia de otras estructuras en que no es necesario


delimitar entre llaves el bloque de sentencias de cada case. Solo son
obligatorias las llaves de inicio y fin del switch. En una estructura switch
es obligatorio que los valores de los distintos casos sean diferentes. Si no
hay un caso que coincida con el valor de la expresión y no se incluye la
etiqueta default, entonces el switch no ejecuta ninguno de los bloques
de sentencias.

Por último, conviene recordar que un switch es una estructura apropiada


para seleccionar entre un conjunto de opciones simples o predefinidas. No
se puede aplicar cuando la selección se basa en opciones complejas o
cuando dependen de un intervalo de valores. En ese caso es necesario
utilizar una estructura if-else anidada.

El operador condicional

El operador condicional (?:) se relaciona con la estructura if-else. Es el


único operador de Java que utiliza tres operandos. El primer operando es
una condición lógica, el segundo es el valor que toma la expresión cuando la
condición es true y el tercero es el valor que toma la expresión cuando la
condición es false.

El operador evalúa la condición delante del símbolo ?, que puede escribirse


entre paréntesis. Si vale true devuelve el valor que aparece a continuación
del signo ?. Si es false devuelve el valor que aparece a continuación de
los dos puntos.

El operador condicional tiene la siguiente sintaxis:

condicion-logica ? valor-si-verdadero : valor-si-falso;

101
Estructuras de control

La condición lógica también se puede expresar entre paréntesis:

(condicion-logica)? valor-si-verdadero : valor-si-falso;

Después de evaluar la condición lógica, se devuelve el valor correspondiente


al resultado lógico verdadero o falso. Por ejemplo, dada la edad de una
persona, se desea mostrar un mensaje por la consola que indique si es
mayor de edad o no.

int edad = 16;


String txt;
txt = (edad >= 18) ? "Mayor de edad" : "Menor de edad";
System.out.print(txt);

La condición lógica es edad mayor o igual a 18 años. Si es verdadera, el


operador devuelve el texto “Mayor de edad”, en caso contrario devuelve
“Menor de edad”.

En este ejemplo la variable edad se inicializa a 16, por lo que el mensaje


que se muestra por la consola es:

Menor de edad

Estructuras de repetición
Las estructuras de repetición permiten repetir muchas veces un bloque de
sentencias. A estas estructuras también se les conoce como estructuras
iterativas o bucles.

Como las estructuras de selección, las estructuras de repetición se pueden


combinar y anidar. Es frecuente utilizar una estructura de repetición que
contenga un bloque de sentencias que combine otras estructuras de
repetición y de selección.

Las estructuras de repetición se componen de cuatro partes: la


inicialización, la condición, el bloque de sentencias y la actualización.

102
Fundamentos de programación en Java

 Inicialización. Permite inicializar la estructura iterativa, normalmente


consiste en la declaración e inicialización de la variable de control del
bucle.

 Condición. Define la condición que se evalúa para ejecutar el bloque de


sentencias de la estructura iterativa. Dependiendo del tipo de estructura
que se utilice, la condición se comprueba antes o después de realizar
cada iteración.

 Bloque de sentencias. Conjunto de sentencias que se ejecutan dentro de


la estructura iterativa.

 Actualización. Actualización de la variable de control del bucle.


Normalmente se realiza al finalizar la ejecución del bloque de sentencias.

Estructura while

La estructura de repetición while repite el bloque de sentencias mientras la


condición del while es verdadera.

El diagrama de flujo de una estructura while muestra que la condición se


verifica justo después de inicializar la variable de control. Si el resultado de
evaluar la condición por primera es falso, entonces no se ejecuta el bloque
de sentencias.

103
Estructuras de control

Un while tiene la siguiente sintaxis:

inicialización;
while (condición) {
bloque-de-sentencias;
actualizacion;
}

Esta es la sintaxis general. La condición del while se escribe


obligatoriamente entre paréntesis.

Un while no necesariamente requiere inicialización y actualización de una


variable de control. En ese caso solo es necesario incluir la condición y el
bloque de sentencias:

while (condición) {
bloque-de-sentencias;
}

Cuando el programa ejecuta un while, lo primero que hace es evaluar la


condición. Si es verdadera ejecuta el bloque de sentencias, si es falsa
finaliza el while.

En cada iteración, cuando finaliza la ejecución del bloque de sentencias se


vuelve a evaluar la condición. De nuevo, si es verdadera ejecuta una vez
más el bloque de sentencias, si es falsa finaliza el while. Cuando esto se
produce, el flujo del programa continúa en la sentencia inmediatamente
posterior al while.

Si la primera vez que se evalúa la condición el resultado es falso, entonces


no se ejecuta el bloque de sentencias. Por esta razón, se dice que un while
se ejecuta cero o más veces. Si la condición siempre es verdadera,
entonces el while nunca termina y se ejecuta indefinidamente. Esto se
conoce como bucle infinito.

El siguiente ejemplo muestra el uso del while para calcular la función


factorial de un número entero positivo ‘n’.

104
Fundamentos de programación en Java

La función factorial se define:

0! = 1
1! = 1
2! = 1 x 2
3! = 1 x 2 x 3
4! = 1 x 2 x 3 x 4
...
n!= 1 x 2 x 3 x 4 x 5 x ... x (n-2) x (n-1) x (n)

De la definición anterior, se puede calcular el factorial utilizando una


estructura repetitiva con una variable de control que empiece en 1 y
termine en ‘n’. La actualización de la variable de control del while suma
uno cada vez.

Programa que calcula la función factorial de un número utilizando la


estructura while.

public class FactorialWhile {


public static void main(String[] args) {
int n = 5; // n se inicializa a 5 para calcular 5!
int factorial = 1 // factorial se inicializa a 1

int i = 1; // el valor inicial de i es 1

while (i <= n) {
factorial = factorial * i;
i++;
}

System.out.println("El factorial de " + n + " es " +


factorial);

}
}

105
Estructuras de control

En la expresión factorial = factorial * i la variable factorial


aparece dos veces. Primero se calcula el producto factorial * i y
después se asigna este resultado a la variable factorial. Es por esto que
la tabla muestra una columna con los valores de los operandos del producto
y otra con el valor final de la variable factorial. La siguiente tabla muestra el
proceso de cálculo que se realiza en el while.

i n factorial * i factorial

1 5 1*1 1

2 5 1*2 2

3 5 2*3 6

4 5 6*4 24

5 5 24 * 5 120

La variable factorial se inicializa a 1. En la primera iteración i vale 1, se


calcula el producto factorial * i con los valores 1 * 1 y se asigna 1 a la
variable factorial. En la segunda iteración i vale 2, se calcula
factorial * i con los valores 1 * 2 y se asigna 2 a la variable
factorial. En la tercera iteración i vale 3, se calcula factorial * i
con los valores 2 * 3 y se asigna 6 a la variable factorial. En la cuarta
iteración i vale 4, se calcula factorial * i con los valores 6 * 4 y se
asigna 24 a la variable factorial. En la última iteración i vale 5, se
calcula el producto factorial * i con los valores 24 * 5 y se asigna 120
a la variable factorial.

De los resultados de la tabla anterior, se puede observar que no es


necesario calcular el producto factorial * i en la primera iteración
cuando i vale 1. Este producto siempre va a dar como resultado 1.

El algoritmo es más eficiente si se elimina la primera iteración, basta con


inicializar la variable de control i a 2. En este ejemplo, el valor inicial de i
es 1 para que el algoritmo sea más claro.

106
Fundamentos de programación en Java

Estructura do-while

La estructura de repetición do-while ejecuta el bloque de sentencias al


menos una vez. Después comprueba la condición y repite el bloque de
sentencias mientras la condición es verdadera.

El diagrama de flujo de una estructura do-while muestra que la condición


se verifica al final, después de ejecutar el bloque de sentencias la primera
vez.

Un do-while tiene la siguiente sintaxis:

inicialización;
do {
bloque-de-sentencias;
actualizacion;
} while (condición);

Esta es la sintaxis general. La condición del do-while se escribe


obligatoriamente entre paréntesis.

107
Estructuras de control

Un do-while no necesariamente utiliza una variable de control. En ese


caso solo es necesario incluir la condición y el bloque de sentencias:

do {
bloque-de-sentencias;
} while (condición);

Cuando el programa ejecuta un do-while, lo primero que hace es ejecutar


el bloque de sentencias y luego evalúa la condición. Si es verdadera,
ejecuta de nuevo el bloque de sentencias, si es falsa finaliza el do-while.

En cada iteración, cuando finaliza la ejecución del bloque de sentencias se


vuelve a evaluar la condición. De nuevo, si es verdadera ejecuta una vez
más el bloque de sentencias, si es falsa finaliza el do-while. Cuando esto
se produce, el flujo del programa continúa en la sentencia inmediatamente
posterior al do-while.

Programa que calcula la función factorial de un número utilizando la


estructura do-while.

public class FactorialDoWhile {


public static void main(String[] args) {
int n = 5; // n se inicializa a 5 para calcular 5!
int factorial = 1 // factorial se inicializa a 1

int i = 1; // el valor inicial de i es 1

do {
factorial = factorial * i;
i++;
} while (i <= n);

System.out.println("El factorial de " + n + " es " +


factorial);

}
}

108
Fundamentos de programación en Java

Estructura for

La estructura de repetición for repite el bloque de sentencias mientras la


condición del for es verdadera. Un for es un caso particular de la
estructura while. Solo se debe utilizar cuando se sabe el número de veces
que se debe repetir el bloque de sentencias.

El diagrama de flujo de una estructura for es igual que el de un while. Un


for verifica la condición justo después de inicializar la variable de control.
Si el resultado de evaluar la condición por primera es falso, entonces no se
ejecuta el bloque de sentencias.

Un for tiene la siguiente sintaxis:

for (inicialización; condición; actualización) {


bloque-de-sentencias;
}

Cuando el programa ejecuta un for, lo primero que hace es evaluar la


condición. Si es verdadera ejecuta el bloque de sentencias, si es falsa
finaliza el for.

109
Estructuras de control

En cada iteración, cuando finaliza la ejecución del bloque de sentencias se


vuelve a evaluar la condición. De nuevo, si es verdadera ejecuta una vez
más el bloque de sentencias, si es falsa finaliza el for. Cuando esto se
produce, el flujo del programa continúa en la sentencia inmediatamente
posterior al for.

Programa que calcula la función factorial de un número utilizando la


estructura for.

public class FactorialFor {


public static void main(String[] args) {
int n = 5; // n se inicializa a 5 para calcular 5!
int factorial = 1 // factorial se inicializa a 1

for (int i=1; i <= n; i++) {


factorial = factorial * i;
}

System.out.println("El factorial de " + n + " es " +


factorial);

}
}

Normalmente la variable de control se declara y se inicializa en la sección de


inicialización de la variable. En este ejemplo se hace int i= 1, es decir se
declara una variable i de tipo int y se inicializa a 1. La condición del for
es i <= n, la misma que se ha utilizado en el while y el do-while. Por
último, la variable i se incrementa en 1 en cada iteración. En el for, el
while y el do-while el incremento de i se realiza con el operador ++.

Es posible combinar estructuras de selección y estructuras de iteración. Si


se define una estructura de repetición dentro de otra, entonces se tiene una
estructura de repetición anidada.

110
Fundamentos de programación en Java

El siguiente ejemplo utiliza tres for anidados. ¿Cuántas veces se muestra


por la consola el mensaje “Hola Mundo”?

public class ForAnidado {


public static void main(String[] args) {

for (int i=1; i <= 5; i++)


for (int j=2; j <= 4; j++)
for (int k=3; k <= 6; k++)
System.out.println("Hola Mundo");
}
}

Para saber cuántas veces se imprime el mensaje es necesario saber cuántas


veces se repite cada for. El for de i se repite 5 veces, el for de j se repite
3 veces y el for de k se repite 4 veces. Como el for de k está dentro del
for de j y éste dentro del for de i, el mensaje se imprime 5x3x4 veces,
un total de 60 veces.

Uso de las estructuras de repetición

Es importante utilizar la estructura de repetición más apropiada para cada


caso. En general, se recomienda seguir los siguientes criterios:

 El while se debe utilizar cuando no se sabe el número de veces que se


va a repetir el bloque de sentencias.

 El do-while se debe utilizar cuando el bloque de sentencias se debe


ejecutar al menos una vez.

 El for se debe utilizar cuando se sabe el número de veces que se va a


repetir el bloque de sentencias. Un for es útil cuando se conoce el valor
inicial para la variable de control del bucle y además es necesario utilizar
una expresión aritmética para actualizar esta variable.

111
Estructuras de control

Ejemplo de uso de while. Utilice una estructura while para determinar


mediante restas sucesivas si un número entero positivo es par.

Para saber si un número entero es par es necesario restar 2 sucesivamente


mientras el número sea mayor o igual a 2. Si después de realizar las restas
el número es cero, el número es par, si no, es impar.

public class NumeroParImpar {


public static void main(String[] args) {

// este programa verifica si un número positivo


// es para o impar

int numero = 12; // el valor inicial del número

while (numero >= 2) {


numero = numero - 2;
}

if (numero == 0)
System.out.println("El número es par");
else
System.out.println("El número es impar");

}
}

112
Fundamentos de programación en Java

Ejemplo de uso de do-while. Utilice una estructura do-while que


muestre por la consola números enteros aleatorios entre 0 y 100 hasta que
salga el número 50.

Para calcular un número aleatorio se utiliza el método random() de la clase


Math. Este método devuelve un valor de tipo double entre 0 y 1. Este
resultado se multiplica por 100 para que el valor esté en el rango entre 0 y
100. Antes de asignar el resultado a la variable número se convierte a un
valor entero utilizando (int).

El do-while se ejecuta al menos una vez y muestra los números aleatorios


calculados mientras el número sea diferente de 50.

public class NumerosAleatorios {


public static void main(String[] args) {

// este programa muestra números enteros aleatorios


// entre 0 y 100 hasta que sale el 50

do {
numero = (int) (100 * Math.random());
System.out.println("Número aleatorio: " + numero);
} while (numero != 50);

}
}

113
Estructuras de control

Ejemplo de uso de for. Utilice una estructura for para calcular la función
potencia de un número entero positivo utilizando productos. La potencia se
calcula como el producto de la base repetido tantas veces como el valor del
exponente.

potencia = base x base x base x base x base x ... x base

Inicialmente, el valor de la variable potencia es 1 porque cualquier número


elevado a la potencia cero es 1.

public class PotenciaFor {


public static void main(String[] args) {

// este programa calcula 2^10

int base = 2; // base


int exponente = 10; // exponente al que se eleva la base
int potencia = 1; // potencia se inicializa a 1
// porque x^0 = 1

for (int i=1; i <= exponente; i++) {


potencia = potencia * base;
}

System.out.println("La potencia es " + potencia);

}
}

114
Fundamentos de programación en Java

Estructuras de salto
En Java existen dos sentencias que permiten modificar el flujo secuencial de
un programa y provocan un salto en la ejecución. Estas sentencias son
break y continue. Ambas se utilizan con las estructuras de repetición
para interrumpir la ejecución con break o volver al principio con continue.
Además, el break se utiliza para interrumpir la ejecución de un switch.

Sentencia break

La sentencia break se utiliza para interrumpir la ejecución de una


estructura de repetición o de un switch. Cuando se ejecuta el break, el
flujo del programa continúa en la sentencia inmediatamente posterior a la
estructura de repetición o al switch.

Sentencia continue

La sentencia continue únicamente puede aparecer en una estructura de


repetición. Cuando se ejecuta un continue, se deja de ejecutar el resto del
bloque de sentencias de la estructura iterativa para volver al inicio de ésta.

Uso de break y continue

A continuación se muestran ejemplos del uso de las sentencias break y


continue.

Ejemplo de uso de break en un switch. Desarrolle un programa que


cuente el número de vocales, consonantes y espacios de una cadena de
caracteres.

Utilice un for para comparar cada una de las letras de la frase. Dentro del
for utilice un switch para seleccionar entre vocales, consonantes y
espacios. Las variables vocales, consonantes y espacios se inicializan a cero
y se utilizan para contar el número de veces que aparecen en la frase.

Defina una variable letra de tipo char. Almacene la letra correspondiente a


la posición i de la cadena de caracteres. Utilice el método charAt(i) de la
clase String para copiar el valor de este carácter a la variable letra.

Utilice la sentencia break al final del bloque de sentencias de los case


correspondientes a vocales, espacios y consonantes.

115
Estructuras de control

public class ConsonantesVocales {


public static void main(String[] args) {
String frase = "Hola Mundo";
char letra;
int vocales = 0, consonantes = 0, espacios = 0;

for (int i=0; i<frase.length(); i++) {


letra = frase.charAt(i);

switch (letra) {
case 'a':
case 'e':
case 'i':
case 'o':
case 'u':
case 'A':
case 'E':
case 'I':
case 'O':
case 'U': vocales++;
break;
case ' ': espacios++;
break;
default: consonantes++;
break;
}
}

System.out.println("La frase '" + frase + "' tiene " +


vocales + " vocales, " +
consonantes + " consonantes y " +
espacios + " espacios. ");

}
}

116
Fundamentos de programación en Java

Ejemplo de uso de break en un do-while. Modifique el programa de los


números aleatorios desarrollado en el ejemplo de uso de un do-while.
Incluya un break que interrumpa el do-while cuando el número aleatorio
sea igual a 25. El programa debe terminar cuando el número aleatorio sea
25 o 50.

public class NumerosAleatoriosConBreak {


public static void main(String[] args) {

// este programa muestra números enteros aleatorios


// entre 0 y 100 hasta que sale el 25 o el 50

do {
numero = (int) (100 * Math.random());
System.out.println("Número aleatorio: " + numero);

if (numero == 25)
break;

} while (numero != 50);

}
}

117
Estructuras de control

Ejemplo de uso de continue en un for. Desarrolle un programa que


muestre por consola los números pares entre 2 y 10. Utilice un for para
valores de i de 1 a 10 y aplique la sentencia continue para interrumpir la
ejecución de las iteraciones impares.

public class NumerosPares {


public static void main(String[] args) {

for (int i=1; i<=10; i++) {


if (i % 2 != 0)
continue; //el número es impar, se interrumpe la iteración

System.out.println("Números pares: " + i);


}

}
}

118
7. Estructuras de almacenamiento

Arrays
Java proporciona una estructura de almacenamiento denominada array que
permite almacenar muchos objetos de la misma clase e identificarlos con el
mismo nombre.

La declaración de un array tiene la siguiente sintaxis:

tipo-o-clase[] identificador-array;
o
tipo-o-clase identificador-array[];

Por ejemplo, un array de números enteros se puede declarar de dos


formas:

int[] numeros;
o
int numeros[];

Ambas declaraciones son equivalentes, el tipo base del array es int y el


nombre del array es numeros. Todos los elementos de la estructura
numeros[] almacenan un int. La primera declaración define un array de
objetos de tipo primitivo int con identificador numeros. La segunda
declaración dice que cada elemento de la forma numeros[] es de tipo int.

Ejemplos de declaraciones de arrays:

int[] numerosEnteros; // array de tipo int


double[] numerosReales; // array de tipo double
String[] nombres; // array de tipo String
Object[] objetos; // array de la clase Object
Vehiculo[] vehiculos; // array de la clase Vehiculo
Turismo[] turismos; // array de la clase Turismo

119
Estructuras de almacenamiento

Se denomina tipo base del array al tipo que se declara para sus elementos.
Este tipo base puede ser un tipo primitivo de Java, un objeto o una clase
definida. En los ejemplos anteriores se han utilizado tipos primitivos y
clases como tipo base. El array numerosEnteros almacena objetos del
primitivo int. El array nombres almacena objetos de la clase String. El
array objetos almacena referencias a instancias de la clase Object de
Java. El array vehiculos almacena objetos de la clase Vehiculo.

Además de declarar un array es necesario indicar el número de elementos


que va a almacenar. Un array es un objeto y como cualquier objeto de un
programa Java, su valor inicial es null. Antes de hacer referencia a los
elementos del array es necesario instanciar el objeto.

Cuando se instancia un objeto array se asigna un espacio de memoria para


almacenar los elementos del array. Para esto es necesario saber el número
total de elementos que va a almacenar.

La instanciación de un objeto array se hace de la siguiente forma:

nombres = new String[100];


vehiculos = new Vehiculo[50];

En este ejemplo, el array nombres tiene capacidad para almacenar hasta


100 objetos de tipo String. El array vehiculos puede almacenar hasta 50
objetos de la clase Vehiculo.

Cuando se crea un array se inicializa el valor de todos sus elementos al


valor por defecto del tipo base del array: cero para los números, false
para los boolean, \u0000 para los caracteres y null para las referencias a
objetos.

De forma similar al resto de objetos de Java, un array se puede inicializar al


momento de la declaración. En este caso se inicializa al valor por defecto
del tipo del array.

int[] numerosEnteros = new int[10];


String[] nombres = new String[100];
Vehiculo[] vehiculos = new Vehiculo[50];
Turismo[] turismos = new Turismo[50];

120
Fundamentos de programación en Java

Un array también se puede inicializar indicando la lista de valores que va a


almacenar:

String[] diasLaborables = {"Lunes",


"Martes",
"Miércoles",
"Jueves",
"Viernes";

int[] enteros = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10};

El array diasLaborables almacena 5 objetos de tipo String con los


nombres de los días laborables de la semana. El array enteros almacena
11 números enteros con valores de 0 a 10.

Para hacer referencia a cada elemento de un array es necesario indicar la


posición que ocupa en la estructura de almacenamiento. Esta posición se
denomina índice. El primer elemento de un array se almacena en la posición
cero y el último elemento en la posición n-1, donde n es el tamaño del
array.

Por ejemplo, el array notas almacena 5 números enteros:

121
Estructuras de almacenamiento

La declaración del array:

int[] notas = {4, 9, 7, 5, 10};

El primer elemento del array se almacena en la posición 0 y el último en la


posición 4, que equivale a su tamaño menos 1. El atributo length
almacena el tamaño de un array. En este ejemplo, la última posición del
array es notas.length – 1.

Este arrray notas almacena 5 calificaciones, notas[0] es el primer


elemento del array y notas[4] el último. Para mostrar las calificaciones
almacenadas en el array, se puede utilizar un for con una variable de
control que vaya de cero hasta la longitud del array menos 1.

for (int i=0; i<=notas.length - 1; i++)


System.out.println("notas[" + i + "] es " +
notas[i]);

La salida por la consola:

notas[0] es 4
notas[1] es 9
notas[2] es 7
notas[3] es 5
notas[4] es 10

El siguiente for es equivalente al anterior. En vez de definir el límite de la


variable de control menor o igual a notas.length–1, se hace
estrictamente menor que notas.length.

for (int i=0; i<notas.length; i++)


System.out.println("notas[" + i + "] es " +
notas[i]);

122
Fundamentos de programación en Java

El atributo length de un array almacena un valor numérico que se puede


consultar pero no se puede modificar. Es una buena práctica de
programación utilizar el atributo length para hacer referencia al tamaño de
un array.

Otra forma de mostrar los valores almacenados en un array es utilizando un


for “para todo”, donde la variable de control del for, con identificador
nota, toma el valor de todos los elementos de la estructura de
almacenamiento, en este caso, el array notas.

for (int nota : notas)


System.out.println(nota);

La variable nota del for “para todo” toma los valores nota[0], nota[1],
nota[2], nota[3] y nota[4] en cada iteración. Cuando se utiliza un for
“para todo” no hace falta indicar los límites de la variable de control del
for, basta que esta variable sea del tipo almacenado en el array. En este
ejemplo nota es de tipo int.

La salida por la consola:

4
9
7
5
10

123
Estructuras de almacenamiento

El array diasLaborables almacena los nombres de los días laborables de


la semana:

La declaración del array:

String[] diasLaborables = {"Lunes",


"Martes",
"Miércoles",
"Jueves",
"Viernes"};

De nuevo, se utiliza un for “para todo” para mostrar el contenido del array
diasLaborables que almacena objetos de tipo String.

for (String dia: diasLaborables)


System.out.println(dia);

La variable dia del for “para todo” es de tipo String y toma los valores
diasLaborables[0], diasLaborables[1], diasLaborables[2],
diasLaborables[3] y diasLaborables[4] en cada iteración.

124
Fundamentos de programación en Java

La salida por consola:

Lunes
Martes
Miércoles
Jueves
Viernes

El array vehiculos almacena 3 objetos de la clase Vehiculo: un turismo,


un deportivo y una furgoneta. Cada elemento del array es una instancia de
las subclases de Vehiculo.

El array vehiculos almacena referencias a objetos de la clase Vehiculo.

125
Estructuras de almacenamiento

La declaración del array:

Vehiculo[] vehiculos = { new Turismo("4060 TUR",


"Skoda", "Fabia", "Blanco",
90.0, 2, false),
new Deportivo("4070 DEP",
"Ford", "Mustang", "Rojo",
150.0, 2000),
new Furgoneta("4080 FUR",
"Fiat", "Ducato", "Azul",
80.0, 1200, 8) };

Para mostrar los datos de los vehículos almacenados en el array se debe


ejecutar el método getAtributos() de la clase Vehiculo. Se puede
utilizar un for con una variable de control i o un for “para todo”.

// for con variable de control i

for (int i=0; i < vehiculos.length; i++)


System.out.println(vehiculos[i].getAtributos());

// for “para todo”

for (Vehiculo vehiculo : vehiculos)


System.out.println(vehiculo.getAtributos());

La variable vehiculo del for “para todo” es de tipo Vehiculo y toma los
valores de vehiculos[0], vehiculos [1] y vehiculos[2] en cada
iteración.

126
Fundamentos de programación en Java

La salida por consola es la misma en ambos casos:

Matrícula: 4060 TUR Modelo: Skoda Fabia Color: Blanco


Tarifa: 90.0 Disponible: false Puertas: 2
Marcha automática: false
Matrícula: 4070 DEP Modelo: Ford Mustang Color: Rojo
Tarifa: 150.0 Disponible: false Cilindrada (cm3): 2000
Matrícula: 4080 FUR Modelo: Fiat Ducato Color: Azul
Tarifa: 80.0 Disponible: false Carga (kg): 1200
Volumen (m3): 8

Arrays multidimensionales
Un array de dos dimensiones es un array que contiene otro array en cada
uno de sus elementos.

Por ejemplo, un array de dos dimensiones de números enteros de tamaño


2 x 3 se declara:

int[][] notas = new int[2][3];

Un array de dos dimensiones tiene forma de tabla. Para indicar la posición


de uno de sus elementos es necesario indicar dos índices, uno para la fila y
otro para la columna. La fila indica la posición en el primer array y la
columna la posición en el segundo array.

El siguiente esquema muestra un array de dos dimensiones de números


enteros. El array notas se inicializa con los valores {{5, 7, 9}, {4, 6, 5}}.
Este array representa una tabla de 2 x 3 y en total almacena 6 números
enteros. El array notas tiene dos elementos y cada uno de ellos es un
array: notas[0] y notas[1]. El elemento notas[0] tiene a su vez 3
elementos: notas[0][0], notas[0][1] y notas[0][2]. El elemento
notas[1] tiene también 3 elementos: notas[1][0], notas[1][1] y
notas[1][2].

127
Estructuras de almacenamiento

Para mostrar los elementos del array notas es necesario utilizar dos for
anidados.

for (int i = 0; i < notas.length; i++)


for (int j = 0; j < notas[i].length; j++)
System.out.println("notas[" + i + "][" + j + "] " +
"es " + notas[i][j]);

La salida por la consola:

notas[0][0] es 5
notas[0][1] es 7
notas[0][2] es 9
notas[1][0] es 4
notas[1][1] es 6
notas[1][2] es 5

128
Fundamentos de programación en Java

También se puede utilizar un for “para todo”:

for (int[] fila : notas)


for (int nota : fila)
System.out.println(nota);

La salida por la consola:

5
7
9
4
6
5

En general, un array multidimensional es aquel que dentro de uno de sus


elementos almacena uno o más arrays de objetos. Por ejemplo, un array de
tres dimensiones de números enteros de tamaño 3 x 3 x 3 se declara:

int[][][] numeros = new int[3][3][3];

Este array de tres dimensiones tiene forma de cubo y almacena 27 números


enteros. Para indicar la posición de uno de sus elementos es necesario
utilizar tres índices. Si el array debe almacenar números del 1 al 27
consecutivos en cada una de sus dimensiones, entonces se inicializa
utilizando tres for anidados:

int numero = 1;

for (int i=0; i<numeros.length; i++)


for (int j=0; j<numeros[i].length; j++)
for (int k=0; k<numeros[j].length; k++)
numeros[i][j][k] = numero++;

129
Estructuras de almacenamiento

Para mostrar los números almacenados:

for (int i=0; i<numeros.length; i++) {


for (int j=0; j<numeros[i].length; j++) {
for (int k=0; k<numeros[j].length; k++)
System.out.print(numeros[i][j][k] + " ");
System.out.println("");
}

System.out.println("");
}

La salida por la consola:

1 2 3
4 5 6
7 8 9

10 11 12
13 14 15
16 17 18

19 20 21
22 23 24
25 26 27

130
Fundamentos de programación en Java

Uso de arrays
Suponga que se desea almacenar en arrays el catálogo de vehículos y la
relación de clientes de una empresa de alquiler de vehículos. Para esto es
necesario definir una nueva clase, EmpresaAlquilerVehiculos, que
almacene la información detallada de la empresa, los clientes y el catálogo
de vehículos.

public class EmpresaAlquilerVehiculos {


private String cif;
private String nombre;
private String paginaWeb;
private int totalClientes;
private Cliente[] clientes;
private int totalVehiculos;
private Vehiculo[] vehiculos;
private int totalAlquileres;
private VehiculoAlquilado[] alquileres;

// se omiten los métodos ‘get’ y ‘set’ de la clase

public EmpresaAlquilerVehiculos (String cif,


String nombre,
String paginaWeb) {
this.cif = cif;
this.nombre = nombre;
this.paginaWeb = paginaWeb;
this.totalClientes = 0;
this.clientes = new Cliente[50];
this.totalVehiculos = 0;
this.vehiculos = new Vehiculo[50];
this.totalAlquileres = 0;
this.alquileres = new VehiculoAlquilado[100];
}

131
Estructuras de almacenamiento

La clase EmpresaAlquilerVehiculos está compuesta de arrays de


objetos de las clases Cliente, Vehiculo y VehiculoAlquilado. A
continuación se incluye la declaración de los atributos de estas clases, se
omite la declaración de los métodos constructores y los métodos ‘get’ y
‘set’.

public class Cliente {


private String nif;
private String nombre;
private String apellidos;

public class Vehiculo {


private String matricula;
private String marca;
private String modelo;
private String color;
private double tarifa;
private boolean disponible;

public class VehiculoAlquilado {


private Cliente cliente;
private Vehiculo vehiculo;
private int diaAlquiler;
private int mesAlquiler;
private int añoAlquiler;
private int totalDiasAlquiler;

132
Fundamentos de programación en Java

La clase EmpresaAlquilerVehiculos declara tres arrays para registrar a


sus clientes, vehículos y el histórico de vehículos alquilados. El array
clientes puede almacenar hasta 50 objetos de tipo Cliente, el array
vehiculos puede almacenar hasta 50 objetos de tipo Vehiculo y el array
alquileres tiene capacidad para almacenar 100 objetos de tipo
VehiculoAlquilado.

Las variables numéricas totalClientes, totalVehiculos y


totalAlquileres se utilizan para almacenar el total de objetos
almacenados en cada uno de los arrays. Estas variables se inicializan a cero
en el método constructor de la clase.

La clase EmpresaAlquilerVehiculos declara los siguientes métodos para


realizar operaciones:

 registrarCliente(Cliente cliente). Añade un nuevo cliente a la


lista de clientes de la empresa.

 registrarVehiculo(Vehiculo vehiculo). Añade un vehículo al


catálogo de vehículos de la empresa.

 imprimirClientes(). Muestra la relación de clientes de la empresa.

 imprimirVehiculos(). Muestra el catálogo de vehículos de la


empresa.

 alquilarVehiculo(String matricula,String nif,int dias).


Modifica la disponibilidad del vehículo para indicar que está alquilado y
añade un objeto de tipo VehiculoAlquilado al array de vehículos
alquilados. Este array almacena el cliente, el vehículo y los días de
alquiler de cada vehículo alquilado.

 recibirVehiculo(String matricula). Modifica la disponibilidad del


vehículo para que se pueda alquilar de nuevo.

133
Estructuras de almacenamiento

El método registrarCliente(Cliente cliente) almacena un objeto


de la clase Cliente en la última posición del array clientes, dada por la
variable totalClientes y a continuación incrementa la variable
totalClientes.

public void registrarCliente(Cliente cliente) {


this.clientes[this.totalClientes] = cliente;
this.totalClientes++;
}

El método registrarVehiculo(Vehiculo vehiculo) almacena un


objeto de la clase Vehiculo en la última posición del array vehiculos,
dada por la variable totalVehiculos y a continuación incrementa la
variable totalVehiculos.

public void registrarVehiculo(Vehiculo vehiculo) {


this.vehiculos[this.totalVehiculos] = vehiculo;
this.totalVehiculos++;
}

El método imprimirClientes() muestra la relación de clientes de la


empresa de alquiler.

public void imprimirClientes() {


System.out.println("NIF cliente\tNombre\n");

for (int i=0; i<this.totalClientes; i++)


System.out.println(clientes[i].getAtributos());
}

134
Fundamentos de programación en Java

El método imprimirVehiculos() muestra el catálogo de vehículos de la


empresa de alquiler. El método getAtributosInforme() muestra el
detalle de atributos del vehículo.

public void imprimirVehiculos() {


System.out.println("Matricula\tModelo " +
"\tImporte Disponible\n");

for (int i=0; i<this.totalVehiculos; i++)


System.out.println(
vehiculos[i].getAtributosInforme());
}

Para registrar el alquiler de un vehículo por un cliente se usa el método


alquilarVehiculo(String matricula, String nif, int dias).
Este método modifica la disponibilidad del vehículo para indicar que está
alquilado. El método getCliente(String nif) busca la referencia del
cliente con el NIF dado en el array clientes. De forma similar, el método
getVehiculo(String matricula) busca la referencia del vehículo con la
matrícula dada en el array vehiculos. Una vez encontrado el vehículo con
la matrícula indicada, se verifica si está disponible para alquilar y se
modifica su disponibilidad. A continuación, almacena un objeto de tipo
VehiculoAlquilado en el array alquileres. Este objeto relaciona un
cliente, un vehículo, la fecha actual y los días de alquiler.

El método getCliente(String nif).

private Cliente getCliente(String nif) {


for (int i=0; i<this.getTotalClientes(); i++)
if (this.clientes[i].getNIF() == nif)
return this.clientes[i];

return null;
}

135
Estructuras de almacenamiento

public void alquilarVehiculo(String matricula,


String nif,
int dias) {
Cliente cliente = getCliente(nif);
Vehiculo vehiculo = getVehiculo(matricula);

// busca el cliente con el NIF dado en el array


// clientes y el vehículo con la matrícula dada en el
// array vehiculos, si el vehículo está disponible se
// alquila con la fecha actual, que se obtiene
// ejecutando los métodos diaHoy(), mesHoy() y
// añoHoy(), cuya declaración no se incluye

if (vehiculo.getDisponible()) {
vehiculo.setDisponible(false);
this.alquileres[this.totalAlquileres]=
new VehiculoAlquilado(cliente, vehiculo,
diaHoy(), mesHoy(), añoHoy(), dias);
this.totalAlquileres++;
}
}

El método recibirVehiculo(String matricula) modifica la


disponibilidad del vehículo para que se pueda alquilar de nuevo. Este
método utiliza el método getVehiculo(String matricula) que busca el
vehículo con la matrícula dada en el array vehiculos. Si lo encuentra,
modifica su disponibilidad para indicar que nuevamente está disponible para
alquiler.

136
Fundamentos de programación en Java

public void recibirVehiculo(String matricula) {


// busca el vehículo con la matrícula dada en el
// array vehiculos y modifica su disponibilidad
// para que se pueda alquilar de nuevo

Vehiculo vehiculo = getVehiculo(matricula);

if (vehiculo != null)
vehiculo.setDisponible(true);
}

Una vez definida la clase EmpresaAlquilerVehiculos es necesario definir


la clase del programa principal donde se van a crear las instancias de los
objetos de esta aplicación. El método main() del programa principal crea
una instancia de la clase EmpresaAlquilerVehiculos, denominada
easydrive con CIF “A-28-187189”, nombre “easydrive” y página web
“www.easydrive.com”.

// la instancia easydrive de EmpresaAlquilerVehiculos

EmpresaAlquilerVehiculos easydrive = new


EmpresaAlquilerVehiculos("A-28-187189", "easy drive",
"www.easydrive.com");

Al crear la instancia easydrive, el método constructor de la clase


EmpresaAlquilerVehiculos inicializa los arrays clientes y vehiculos
de este objeto. Una vez creada la instancia es necesario añadir clientes y
vehículos al objeto easydrive. En este ejemplo se registran dos clientes y
cinco vehículos de alquiler: tres turismos, un deportivo y una furgoneta.

Para registrar un nuevo cliente basta con invocar el método


registrarCliente(Cliente cliente) con una instancia de la clase
Cliente para añadir un nuevo cliente al array clientes del objeto
easydrive.

137
Estructuras de almacenamiento

// registro del cliente con NIF "X5618927C"

easydrive.registrarCliente(new Cliente("X5618927C",
"Juan","González López"));

Para registrar un nuevo vehículo basta con invocar el método


registrarVehiculo(Vehiculo vehiculo) con una instancia de la clase
Vehiculo para añadir un nuevo vehículo al array vehiculos del objeto
easydrive.

// registro del turismo con matrícula "4060 TUR"

easydrive.registrarVehiculo(new Turismo("4060 TUR",


"Skoda","Fabia", "Blanco",
90.0, 2, false));

Una vez registrados los clientes y los vehículos de la empresa, se invocan


los métodos imprimirClientes() e imprimirVehiculos() para
mostrar la relación de clientes y el catálogo de vehículos de la empresa
“easydrive”.

// imprime la relación de clientes de "easydrive"

easydrive.imprimirClientes();

// imprime el catálogo de vehículos de "easydrive"

easydrive.imprimirVehiculos();

138
Fundamentos de programación en Java

public class EmpresaAlquilerVehiculos {


// se omiten los atributos y el resto de métodos de la clase

public void registrarCliente(Cliente cliente) {


this.clientes[this.totalClientes] = cliente;
this.totalClientes++;
}

public void registrarVehiculo(Vehiculo vehiculo) {


this.vehiculos[this.totalVehiculos] = vehiculo;
this.totalVehiculos++;
}

public void imprimirClientes() {


System.out.println("NIF cliente\tNombre\n");
for (int i=0; i<this.totalClientes; i++)
System.out.println(clientes[i].getAtributos());
}

public void imprimirVehiculos() {


System.out.println("Matricula\tModelo " +
"\tImporte Disponible\n");
for (int i=0; i<this.totalVehiculos; i++)
System.out.println(vehiculos[i].getAtributosInforme());
}

public void alquilarVehiculo(String matricula,


String nif,
int dias) {
Cliente cliente = getCliente(nif);
Vehiculo vehiculo = getVehiculo(matricula);
if (vehiculo.getDisponible()) {
vehiculo.setDisponible(false);
this.alquileres[this.totalAlquileres] =
new VehiculoAlquilado(cliente, vehiculo,
diaHoy(), mesHoy(), añoHoy(), dias);
this.totalAlquileres ++;
}
}

public void recibirVehiculo(String matricula) {


Vehiculo vehiculo = getVehiculo(matricula);
if (vehiculo != null)
vehiculo.setDisponible(true);
}
}

139
Estructuras de almacenamiento

El programa principal de la aplicación.

public class MisVehiculos {


public static void main(String[] args) {

// la instancia easydrive de la clase EmpresaAlquilerVehiculos

EmpresaAlquilerVehiculos easydrive = new


EmpresaAlquilerVehiculos("A-28-187189", "easy drive",
"www.easydrive.com");

// registro de los clientes de la empresa

easydrive.registrarCliente(new Cliente("X5618927C",
"Juan", "González López"));
easydrive.registrarCliente(new Cliente("Z7568991Y",
"Luis", "Fernández Gómez"));

// registro de los vehículos de la empresa

easydrive.registrarVehiculo(new Turismo("4060 TUR", "Skoda",


"Fabia", "Blanco", 90.0, 2, false));
easydrive.registrarVehiculo(new Deportivo("4070 DEP", "Ford",
"Mustang", "Rojo", 150.0, 2000));
easydrive.registrarVehiculo(new Turismo("4080 TUR", "VW", "GTI",
"Azul", 110.0, 2, false));
easydrive.registrarVehiculo(new Turismo("4090 TUR", "SEAT",
"Ibiza", "Blanco", 90.0, 4, false));
easydrive.registrarVehiculo(new Furgoneta("4100 FUR", "Fiat",
"Ducato", "Azul", 80.0, 1200, 8));

// imprime la relación de clientes de easydrive

easydrive.imprimirClientes();

// imprime el catálogo de vehículos de easydrive

easydrive.imprimirVehiculos();
}
}

140
Fundamentos de programación en Java

La salida por la consola muestra la relación de clientes y el catálogo de


vehículos para alquiler:

La relación de clientes:

NIF cliente Nombre


X5618927C González López, Juan
Z7568991Y Fernández Gómez, Luis

El catálogo de vehículos:

Matrícula Modelo Color Importe Disponible


4060 TUR Skoda Fabia Blanco 90.0 true
4070 DEP Ford Mustang Rojo 150.0 true
4080 TUR VW GTI Azul 110.0 true
4090 TUR SEAT Ibiza Blanco 90.0 true
4100 TUR Fiat Ducato Azul 80.0 true

Búsqueda binaria en arrays ordenados


Para buscar un elemento en un array ordenado se puede aplicar la técnica
de la búsqueda binaria. El conjunto de búsqueda se delimita por dos
posiciones: el límite inferior y el límite superior. El algoritmo empieza la
búsqueda por el elemento que está almacenado en la mitad del conjunto de
búsqueda. Si el elemento almacenado en la mitad del conjunto es mayor
que el valor que se busca, entonces continúa la búsqueda en la primera
mitad. Si el elemento almacenado en la mitad del conjunto es menor que el
valor que se busca, entonces continúa la búsqueda en la segunda mitad. Si
el elemento almacenado en la mitad del conjunto es igual que el valor que
se busca, finaliza el proceso. En cada comparación, el algoritmo reduce el
conjunto de búsqueda a la mitad. Si durante las sucesivas reducciones del
conjunto de búsqueda el límite inferior es mayor que el límite superior,
entonces el valor que se busca no está en el array y finaliza el proceso.

141
Estructuras de almacenamiento

En este ejemplo el conjunto de búsqueda tiene 10 elementos, el límite


inferior coincide con el primer elemento del array y el límite superior con el
último elemento del array.

Si se aplica la búsqueda binaria para buscar el número 18, el algoritmo


realiza las siguientes reducciones del conjunto de búsqueda.

Cuando se busca el número 18 en el array, en la primera iteración se


compara el valor almacenado en la mitad con el 18. La mitad es la posición
4 y almacena un 10. Como 18 es mayor que 10, se descarta la primera
mitad del conjunto de búsqueda y el límite inferior se hace igual a la mitad
+ 1. Ahora, el límite inferior es 5 y la nueva mitad es 7. Los valores del
array que se han descartado en esta iteración se han tachado.

142
Fundamentos de programación en Java

Una vez más, se compara el 18 con el valor almacenado en la mitad, que es


16. Como 18 es mayor que 16, se descarta la primera mitad del conjunto
de búsqueda y el límite inferior se hace igual a la mitad + 1. Ahora, el límite
inferior es 8 y la nueva mitad es 8. En la siguiente iteración se compara el
valor almacenado en la posición central con el 18 y finaliza el algoritmo.

En este ejemplo, el algoritmo de búsqueda binaria ha realizado tres


comparaciones para encontrar el número 18 en el array.

Durante el proceso de división del conjunto de búsqueda se modifica el


valor del límite inferior o del límite superior, dependiendo de si el número
que se busca está en la primera mitad o en la segunda mitad. Si durante
este proceso el límite inferior es mayor que el límite superior, entonces el
algoritmo finaliza porque el número que se busca no está en el array.

143
Estructuras de almacenamiento

El siguiente programa utiliza el algoritmo de búsqueda binaria para buscar


un número entre cero y 100 en un array de números ordenados.

public class BusquedaBinaria {


public static void main(String[] args) {

int[] numeros = {1,2,3,4,6,7,8,9,10,15,17,20,45,51,60,68,74,75};

int mitad;
int limiteInferior = 0;
int limiteSuperior = numeros.length - 1;
int numeroBusqueda = 68;
boolean encontrado = false;

while ((limiteInferior <= limiteSuperior) && (!encontrado)) {


mitad = (limiteInferior + limiteSuperior) / 2;

if (numeros[mitad] == numeroBusqueda) {
encontrado = true; // ¡encontrado!
}
else if (numeros[mitad] > numeroBusqueda) {
limiteSuperior = mitad - 1; // buscar en la primera mitad
} else {
limiteInferior = mitad + 1; // buscar en la segunda mitad
}
}

if (encontrado)
System.out.println("He encontrado el número");
else
System.out.println("No he encontrado el número");

}
}

Ordenación de arrays
Una de las operaciones más comunes con arrays es la ordenación. Un
algoritmo de ordenación clasifica un conjunto de datos de forma ascendente
o descendente.

144
Fundamentos de programación en Java

El algoritmo de ordenación “Bubble Sort”

El algoritmo “Bubble Sort” se basa en comparar cada elemento del conjunto


a ordenar con el siguiente. Si estos elementos no están ordenados,
entonces se intercambian. En este algoritmo es necesario revisar varias
veces todo el conjunto hasta que no sea necesario realizar más
intercambios.

El algoritmo “Bubble Sort” ordena los valores almacenados en el array


numeros.

int[] numeros = {6, 5, 3, 1, 2};

int tmp;

for (int i=0; i < numeros.length-1; i++)


for (int j=i+1; j < numeros.length; j++)
if (numeros[i] > numeros[j]) {
tmp = numeros[i];
numeros[i] = numeros[j];
numeros[j] = tmp;
}

La variable tmp se utiliza para realizar el intercambio de los valores


almacenados en las posiciones i y j del array. Primero, se almacena el

145
Estructuras de almacenamiento

valor de numeros[i] en tmp, después se almacena el valor de


numeros[j] en numeros[i], por último se almacena el valor de tmp en
numeros[j] y finaliza el intercambio.

El algoritmo utiliza un for anidado. La variable de control del primer for es


i y la del segundo for es j. La variable i del primer for toma los valores
0, 1, 2 y 3. Para i = 0, la variable j del segundo for toma los valores 1, 2,
3 y 4. Para i = 1, la variable j toma los valores 2, 3 y 4. Para i = 2, la
variable j toma los valores 3, 4. Para i = 3, la variable j toma el valor de
4.

En diagramas se muestra el array de números antes y después de hacer el


intercambio de los valores que se comparan cada vez.

Comparación de numeros[0] y numeros[1].

Comparación de numeros[0] y numeros[2].

146
Fundamentos de programación en Java

Comparación de numeros[0] y numeros[3].

Comparación de numeros[0] y numeros[4].

Comparación de numeros[1] y numeros[2].

147
Estructuras de almacenamiento

Comparación de numeros[1] y numeros[3].

Comparación de numeros[1] y numeros[4].

Comparación de numeros[2] y numeros[3].

148
Fundamentos de programación en Java

Comparación de numeros[2] y numeros[4].

Comparación de numeros[3] y numeros[4].

Al finalizar el algoritmo, el array ordenado es {1, 2, 3, 5, 6}.

El método sort de la clase Arrays

Java define la clase Arrays con métodos que permiten realizar operaciones
de ordenación y búsqueda en objetos de tipo array. Estos métodos se
pueden utilizar con todos los tipos primitivos, String y con cualquier otro
tipo de objeto.

149
Estructuras de almacenamiento

Los métodos más utilizados de esta clase son:

 Arrays.sort(array-de-datos). Ordena el contenido del array en


orden ascendente.

Arrays.sort(numeros) ordena todos los elementos del


array numeros.

 Arrays.sort(array-de-datos, inicio, fin). Ordena el


contenido del array en orden ascendente, desde la posición de inicial
hasta la posición final.

Arrays.sort(numeros, 0, 49) ordena los elementos


almacenados entre la posición 0 y la 49 del array
numeros.

 Arrays.binarySearch(array-de-datos, clave). Busca la clave


indicada en el array de números enteros.

Arrays.binarySearch(numeros, 1991) busca el número 1991


en el array numeros.

 Arrays.fill(array-de-datos, dato). Rellena el array con el valor


dado. Se puede utilizar con todos los tipos primitivos, String y con
cualquier otro tipo de objeto.

Arrays.fill(numeros, 5) rellena con el valor 5 todo el


array numeros.

 Arrays.fill(array-de-datos, dato, inicio, fin). Rellena el


array con el valor dado, indicando la posición inicial y final.

Arrays.fill(numeros, 5, 0, 5) rellena con el valor 5


desde la posición 0 hasta la posición 5 del array
numeros.

150
Fundamentos de programación en Java

Programa que utiliza el método sort de la clase Arrays para ordenar


ascendentemente un array de números enteros.

public class SortArray {


public static void main(String[] args) {

int[] numerosDesordenados = {5, 4, 6, 7, 5, 6, 4, 8, 7, 10};

// numerosOrdenados es una copia de numerosDesordenados


// el método clone() copia del objeto al que se aplica

int[] numerosOrdenados = numerosDesordenados.clone();

System.out.println("\nEl array de números desordenados\n");

for (int numero : numerosDesordenados)


System.out.println(numero);

// el método sort(array-de-datos) de la clase Array ordena


// ascendentemente todos los elementos de numerosOrdenados

Arrays.sort(numerosOrdenados);

System.out.println("\nEl array de números ordenados\n");

for (int numero : numerosOrdenados)


System.out.println(numero);
}
}

151
Estructuras de almacenamiento

La salida por la consola:

El array de números desordenados

5
4
6
7
5
6
4
8
7
10

El array de números ordenados

4
4
5
5
6
6
7
7
8
10

152
Fundamentos de programación en Java

Arrays redimensionables
Un ArrayList es un array redimensionable. Puede almacenar un número
indefinido de elementos.

La declaración de un ArrayList tiene la siguiente sintaxis:

List <tipo-o-clase> identificador-lista;

Por ejemplo, el ArrayList vehiculos de la clase Vehiculo se inicializa:

List <Vehiculo> vehiculos = new ArrayList<Vehiculo>();

Los métodos más utilizados de la clase ArrayList son:

 add(Object o). Añade un objeto a la lista.

vehiculos.add(new Turismo("4060 TUR", "Skoda", "Fabia",


"Blanco", 90.0, 2, false));

 get(int posicion). Extrae el objeto almacenado en la posición


indicada. Es necesario indicar el tipo del objeto que se extrae.

Vehiculo v = (Vehiculo)vehiculos.get(0);

 size(). Devuelve el número de electos almacenados en la lista.

int totalVehiculos = vehiculos.size();

Para mostrar los elementos almacenados en una lista se puede utilizar un


for con una variable de control o un for ‘para todo’.

// recorrido de un ArrayList for con variable de control

for(int i=0; i < vehiculos.size(); i++) {


Vehiculo v = (Vehiculo)vehiculos.get(i);
System.out.println(v.getAtributos());
}

153
Estructuras de almacenamiento

// recorrido de un ArrayList for con variable de control

for (Vehiculo v : vehiculos)


System.out.println(v.getAtributos());

El método add(Object o) almacena objetos en un ArrayList:

List <Vehiculo> vehiculos = new ArrayList<Vehiculo>();


vehiculos.add(new Turismo("4060 TUR","Skoda","Fabia",
"Blanco", 90.0, 2, false));
vehiculos.add(new Deportivo("4070 DEP","Ford","Mustang",
"Rojo", 150.0, 2000));
vehiculos.add(new Turismo("4080 TUR","VW","GTI ",
"Azul", 110.0, 2, false));
vehiculos.add(new Turismo("4090 TUR","SEAT","Ibiza",
"Blanco", 90.0, 4, false));
vehiculos.add(new Furgoneta("4100 FUR","Fiat","Ducato",
"Azul", 80.0, 1200, 8));

El ArrayList vehiculos almacena objetos de la clase Vehiculo. Para


añadir un nuevo elemento se ejecuta el método add(Objet o) con un
objeto de tipo Vehiculo. En este ejemplo se almacenan instancias de las
clases Turismo, Deportivo y Furgoneta, todas ellas subclases de
Vehiculo.

El método size() devuelve el número de objetos almacenados.

int totalVehiculos = vehiculos.size();

Para más información sobre los métodos de la clase ArrayList, consulte el


API de Java.

http://docs.oracle.com/javase/1.4.2/docs/api/java/util/ArrayList.html

154
Fundamentos de programación en Java

Programa que define un ArrayList para almacenar objetos de la clase


Vehiculo y muestra su contenido por la consola. Para utilizar la clase
ArrayList es necesario importar los paquetes:

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

public class ArrayListVehiculos {


public static void main(String[] args) {

// se declara e inicialización el ArrayList

List <Vehiculo> vehiculos = new ArrayList<Vehiculo>();

// se añaden objetos de la clase Vehiculo

vehiculos.add(new Turismo("4060 TUR", "Skoda", "Fabia",


"Blanco", 90.0, 2, false));
vehiculos.add(new Deportivo("4070 DEP", "Ford", "Mustang",
"Rojo", 150.0, 2000));
vehiculos.add(new Turismo("4080 TUR", "VW", "GTI ", "Azul",
110.0, 2, false));
vehiculos.add(new Turismo("4090 TUR", "SEAT", "Ibiza", "Blanco",
90.0, 4, false));
vehiculos.add(new Furgoneta("4100 FUR", "Fiat", "Ducato",
"Azul", 80.0, 1200, 8));

// muestra el contenido del ArrayList

System.out.println("Vehiculos");

for (Vehiculo v: vehiculos)


System.out.println(v.getAtributos());
}
}

155
Estructuras de almacenamiento

La salida por la consola:

Vehiculos
Matrícula: 4060 TUR Modelo: Skoda Fabia Color: Blanco
Tarifa: 90.0 Disponible: true Puertas: 2 Marcha
automática: false
Matrícula: 4070 DEP Modelo: Ford Mustang Color: Rojo
Tarifa: 150.0 Disponible: true Cilindrada (cm3): 2000
Matrícula: 4080 TUR Modelo: VW GTI Color: Azul
Tarifa: 110.0 Disponible: true Puertas: 2 Marcha
automática: false
Matrícula: 4090 TUR Modelo: SEAT Ibiza Color: Blanco
Tarifa: 90.0 Disponible: true Puertas: 4 Marcha
automática: false
Matrícula: 4100 FUR Modelo: Fiat Ducato Color: Azul
Tarifa: 80.0 Disponible: true Carga (kg): 1200
Volumen (m3): 8

Uso de arrays redimensionables


Suponga que se desea almacenar en arrays redimensionables el catálogo de
vehículos y la relación de clientes de la empresa de alquiler de vehículos.
Basta con sustituir los arrays de la clase EmpresaAlquilerVehiculos por
objetos de tipo ArrayList y modificar los métodos de la clase que utilizan
los objetos clientes, vehículos y alquileres.

En esta nueva implementación de la clase, no es necesario definir variables


para almacenar el total de clientes, vehículos o vehículos alquilados. Un
ArrayList es un array que modifica su tamaño de forma dinámica para
almacenar tantos elementos como sea necesario.

La nueva clase EmpresaAlquilerVehiculos declara los objetos


clientes, vehículos y alquileres de tipo ArrayList para almacenar
la información de los clientes, el catálogo de vehículos y el histórico de
vehículos alquilados, respectivamente.

156
Fundamentos de programación en Java

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

public class EmpresaAlquilerVehiculos {


private String cif;
private String nombre;
private String paginaWeb;
private List <Cliente> clientes;
private List <Vehiculo> vehiculos;
private List <VehiculoAlquilado> alquileres;

// se omiten los métodos ‘get’ y ‘set’ de la clase

public EmpresaAlquilerVehiculos (String cif,


String nombre,
String paginaWeb) {
this.cif = cif;
this.nombre = nombre;
this.paginaWeb = paginaWeb;
this.clientes = new ArrayList<Cliente>();
this.vehiculos = new ArrayList<Vehiculo>();
this.alquileres = new ArrayList<VehiculoAlquilado>();
}
}

La clase EmpresaAlquilerVehiculos declara los siguientes métodos para


realizar operaciones:

 registrarCliente(Cliente cliente). Añade un nuevo cliente a la


lista de clientes de la empresa.

 registrarVehiculo(Vehiculo vehiculo). Añade un vehículo al


catálogo de vehículos de la empresa.

 imprimirClientes(). Muestra la relación de clientes de la empresa.

 imprimirVehiculos(). Muestra el catálogo de vehículos de la


empresa.

157
Estructuras de almacenamiento

 alquilarVehiculo(String matricula,String nif,int dias).


Modifica la disponibilidad del vehículo para indicar que está alquilado y
añade un objeto de tipo VehiculoAlquilado a la lista de vehículos
alquilados. Esta lista almacena el cliente, el vehículo y los días de
alquiler de cada vehículo alquilado.

 recibirVehiculo(String matricula). Modifica la disponibilidad del


vehículo para que se pueda alquilar de nuevo.

El método registrarCliente(Cliente cliente) añade un objeto de la


clase Cliente a la lista clientes.

public void registrarCliente(Cliente cliente) {


this.clientes.add(cliente);
}

El método registrarVehiculo(Vehiculo vehiculo) añade un objeto


de la clase Vehiculo a lista vehiculos.

public void registrarVehiculo(Vehiculo vehiculo) {


this.vehiculos.add(vehiculo);
}

El método imprimirClientes() muestra la relación de clientes de la


empresa de alquiler.

public void imprimirClientes() {


System.out.println("NIF cliente\tNombre\n");

for (Cliente c : this.clientes)


System.out.println(c.getAtributos());
}

158
Fundamentos de programación en Java

El método imprimirVehiculos() muestra el catálogo de vehículos de la


empresa de alquiler. El método getAtributosInforme() muestra el
detalle de atributos del vehículo.

public void imprimirVehiculos() {


System.out.println("Matricula\tModelo " +
"\tImporte Disponible\n");
for (Vehiculo v : this.vehiculos)
System.out.println(v.getAtributosInforme());
}

Para registrar el alquiler de un vehículo por un cliente se usa el método


alquilarVehiculo(String matricula, String nif, int dias).
Este método modifica la disponibilidad del vehículo para indicar que está
alquilado. El método getCliente(String nif) busca la referencia del
cliente con el NIF dado en la lista clientes. De forma similar, el método
getVehiculo(String matricula) busca la referencia del vehiculo con la
matrícula dada en la lista vehiculos. Una vez encontrado el vehículo con
la matricula indicada, se verifica si está disponible para alquilar y se
modifica su disponibilidad. A continuación, almacena un objeto de tipo
VehiculoAlquilado en la lista alquileres. Este objeto relaciona un
cliente, un vehículo, la fecha actual y los días de alquiler.

El método getCliente(String nif).

private Cliente getCliente(String nif) {


for (Cliente c : this.clientes)
if (c.getNIF() == nif)
return c;

return null;
}

159
Estructuras de almacenamiento

public void alquilarVehiculo(String matricula,


String nif,
int dias) {
Cliente cliente = getCliente(nif);
Vehiculo vehiculo = getVehiculo(matricula);

if (vehiculo.getDisponible()) {
vehiculo.setDisponible(false);
this.alquileres.add(
new VehiculoAlquilado(cliente, vehiculo,
diaHoy(), mesHoy(), añoHoy(), dias));
}
}

El método recibirVehiculo(String matricula) modifica la


disponibilidad del vehículo para que se pueda alquilar de nuevo. Este
método utiliza el método getVehiculo(String matricula) que busca el
vehículo con la matrícula dada en la lista vehiculos. Si lo encuentra,
modifica su disponibilidad para indicar que nuevamente está disponible para
alquiler.

public void recibirVehiculo(String matricula) {


Vehiculo vehiculo = getVehiculo(matricula);

if (vehiculo != null)
vehiculo.setDisponible(true);
}

160
Fundamentos de programación en Java

Una vez modificada la clase EmpresaAlquilerVehiculos, es importante


ver que los cambios realizados a las variables privadas de la clase solo
afectan a la implementación de los métodos de esta clase. Las
modificaciones quedan “encapsuladas” dentro de la clase y no afectan a
otras clases o programas.

Esto significa que no es necesario modificar la clase MisVehiculos que


registra los clientes y los vehículos de la empresa de alquiler. El método
main() crea una instancia de la clase EmpresaAlquilerVehiculos,
denominada easydrive con CIF “A-28-187189”, nombre “easydrive” y
página web “www.easydrive.com”.

// la instancia easydrive de EmpresaAlquilerVehiculos

EmpresaAlquilerVehiculos easydrive = new


EmpresaAlquilerVehiculos("A-28-187189", "easy drive",
"www.easydrive.com");

Al crear la instancia easydrive, el método constructor de la clase


EmpresaAlquilerVehiculos inicializa las listas clientes y vehiculos
de este objeto. Una vez creada la instancia es necesario añadir clientes y
vehículos al objeto easydrive. En este ejemplo se registran dos clientes y
cinco vehículos de alquiler: tres turismos, un deportivo y una furgoneta.

Para registrar un nuevo cliente basta con invocar el método


registrarCliente(Cliente cliente) con una instancia de la clase
Cliente para añadir un nuevo cliente a la lista clientes del objeto
easydrive.

// registro del cliente con NIF "X5618927C"

easydrive.registrarCliente(new Cliente("X5618927C",
"Juan","González López"));

161
Estructuras de almacenamiento

Para registrar un nuevo vehículo basta con invocar el método


registrarVehiculo(Vehiculo vehiculo) con una instancia de la clase
Vehiculo para añadir un nuevo vehículo a la lista vehiculos del objeto
easydrive.

// registro del turismo con matrícula "4060 TUR"

easydrive.registrarVehiculo(new Turismo("4060 TUR",


"Skoda","Fabia", "Blanco",
90.0, 2, false));

Una vez registrados los clientes y los vehículos de la empresa, se invocan


los métodos imprimirClientes() e imprimirVehiculos() para
mostrar la relación de clientes y el catálogo de vehículos de la empresa
“easydrive”.

// imprime la relación de clientes de "easydrive"

easydrive.imprimirClientes();

// imprime el catálogo de vehículos de "easydrive"

easydrive.imprimirVehiculos();

162
Fundamentos de programación en Java

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

public class EmpresaAlquilerVehiculos {


// se omiten los atributos y el resto de métodos de la clase

public void registrarCliente(Cliente cliente) {


this.clientes.add(cliente);
}

public void registrarVehiculo(Vehiculo vehiculo) {


this.vehiculos.add(vehiculo);
}

public void imprimirClientes() {


System.out.println("NIF cliente\tNombre\n");
for (Cliente c : this.clientes)
System.out.println(c.getAtributos());
}

public void imprimirVehiculos() {


System.out.println("Matricula\tModelo " +
"\tImporte Disponible\n");
for (Vehiculo v : this.vehiculos)
System.out.println(v.getAtributosInforme());
}

public void alquilarVehiculo(String matricula,


String nif,
int dias) {
Cliente cliente = getCliente(nif);
Vehiculo vehiculo = getVehiculo(matricula);
if (vehiculo.getDisponible()) {
vehiculo.setDisponible(false);
this.alquileres.add(
new VehiculoAlquilado(cliente, vehiculo,
diaHoy(), mesHoy(), añoHoy(), dias));
}
}

public void recibirVehiculo(String matricula) {


Vehiculo vehiculo = getVehiculo(matricula);
if (vehiculo != null)
vehiculo.setDisponible(true);
}
}

163
Estructuras de almacenamiento

El programa principal de la aplicación.

public class MisVehiculos {


public static void main(String[] args) {

// la instancia easydrive de la clase EmpresaAlquilerVehiculos

EmpresaAlquilerVehiculos easydrive = new


EmpresaAlquilerVehiculos("A-28-187189", "easy drive",
"www.easydrive.com");

// registro de los clientes de la empresa

easydrive.registrarCliente(new Cliente("X5618927C",
"Juan", "González López"));
easydrive.registrarCliente(new Cliente("Z7568991Y",
"Luis", "Fernández Gómez"));

// registro de los vehículos de la empresa

easydrive.registrarVehiculo(new Turismo("4060 TUR", "Skoda",


"Fabia", "Blanco", 90.0, 2, false));
easydrive.registrarVehiculo(new Deportivo("4070 DEP", "Ford",
"Mustang", "Rojo", 150.0, 2000));
easydrive.registrarVehiculo(new Turismo("4080 TUR", "VW", "GTI",
"Azul", 110.0, 2, false));
easydrive.registrarVehiculo(new Turismo("4090 TUR", "SEAT",
"Ibiza", "Blanco", 90.0, 4, false));
easydrive.registrarVehiculo(new Furgoneta("4100 FUR", "Fiat",
"Ducato", "Azul", 80.0, 1200, 8));

// imprime la relación de clientes de easydrive

easydrive.imprimirClientes();

// imprime el catálogo de vehículos de easydrive

easydrive.imprimirVehiculos();
}
}

164
8. Entrada y salida

Los flujos de Java


Prácticamente todos los programas deben leer datos del exterior para
procesarlos y después presentar los resultados. La información que necesita
un programa normalmente se obtiene mediante la entrada de datos por el
teclado o leyendo un fichero. Los resultados de la ejecución de un programa
se pueden presentar por la consola, la impresora o en un fichero. El tipo de
información que se utiliza tanto en las entradas como en las salidas puede
tener diversos formatos: texto, imagen, sonido, binario, etc.

En Java, la entrada de datos se realiza mediante un flujo de entrada. Para


realizar la entrada de datos es necesario abrir el flujo de entrada, leer la
información del flujo hasta el final y por último cerrar el flujo. La salida se
hace mediante un flujo de salida. Para realizar la salida de datos es
necesario abrir el flujo de salida y a continuación se escribe en él toda la
información que se desee, por último, se cierra el flujo.

Este esquema de entradas y salidas basadas en un flujo permite que las


entradas sean independientes de la fuente de datos y que las salidas sean
independientes del destino de los datos.

Un flujo en Java es un objeto que se utiliza para realizar una entrada o


salida de datos. Representa un canal de información del que se puede leer o
escribir datos de forma secuencial. Existen dos tipos de flujos en Java, los
que utilizan bytes y los que utilizan caracteres.

165
Entrada y salida

La siguiente tabla muestra los flujos de entrada de datos de Java:

Flujos con bytes Flujos con caracteres

InputStream Reader
ByteArrayInputStream BufferedReader
FileInputStream LineNumberReader
FilterInputStream CharArrayReader
BufferedInputStream FilterReader
DataInputStream PushBackReader
LineNumberInputStream InputStreamReader
PushBackInputStream FileReader
ObjectInputStream PipedReader
PipedInputStream StringReader
SequenceInputStream
StringBufferInputStream

La siguiente tabla muestra los flujos de salida de datos de Java:

Flujos con bytes Flujos con caracteres

OutputStream Writer
ByteArrayOutputStream BufferedWriter
FileOutputStream CharArrayWriter
FilterOutputStream FilterWriter
BufferedOutputStream OutputStreamWriter
DataOutputStream FileWriter
PrintStream PipedWriter
ObjectOutputStream PrintWriter
PipedOutputStream StringWriter

Existen flujos con bytes y flujos con caracteres que se aplican a la misma
entrada o salida. FileInputStream y FileOutputStream son flujos para
leer y escribir bytes en un fichero, FileReader y FileWriter también son
flujos que se aplican a ficheros, pero en este caso para leer y escribir
caracteres.

166
Fundamentos de programación en Java

Los flujos se pueden utilizar solos o combinados. Si se combinan dos flujos,


por ejemplo uno que lea caracteres de un archivo con otro que convierta a
mayúsculas los caracteres, entonces el resultado final es un flujo del que se
leen caracteres en mayúsculas.

En los siguientes ejemplos se muestran las aplicaciones de algunos de estos


flujos para leer datos del teclado, leer y escribir en ficheros de texto o leer y
escribir ficheros de objetos.

Entrada de datos desde el teclado


El flujo de entrada System.in lee los datos que se introducen en el
teclado. Si este flujo se pasa como argumento a una instancia de la clase
Scanner, permite realizar la lectura de datos del teclado. Basta con utilizar
los métodos next(), nextLine() y nextInt() para leer una palabra, una
línea y un número entero, respectivamente.

A continuación se muestra el uso de la clase Scanner y el flujo de entrada


del teclado System.in. Para utilizar la clase Scanner en un programa Java
es necesario importar la librería java.util.Scanner.

Suponga que se desea realizar un programa que pide un nombre, el día, el


mes y el año de la fecha de nacimiento de una persona. En este programa
se declara una instancia de la clase Scanner, con nombre
entradaTeclado que se inicializa con el flujo de entrada del teclado
System.in.

Scanner entradaTeclado = new Scanner(System.in);

La clase Scanner ofrece los métodos next(), nextLine() o nextInt(),


entre otros. El método next() lee una palabra, el método nextLine() lee
una línea completa y el método nextInt() lee un número de tipo entero.

La variable nombre de tipo String se inicializa con el nombre que se


introduce en el teclado. Como se invoca el método nextLine() de
entradaTeclado, se lee toda la línea, de manera que la variable nombre
almacena tanto el nombre como los apellidos de la persona.

System.out.print("¿Cómo te llamas? ");


nombre = entradaTeclado.nextLine();

167
Entrada y salida

Las variables numéricas de tipo int diaNacimiento, mesNacimiento y


añoNacimiento se inicializan con el valor numérico introducido, invocando
el método nextInt() de entradaTeclado.

System.out.print("¿Qué día naciste? ");


diaNacimiento = entradaTeclado.nextInt();

import java.util.Scanner;

public class EntradaDatosTeclado {

public static void main(String args[]) {


String nombre;
int diaNacimiento, mesNacimiento, añoNacimiento;

// inicialización de la instancia de Scanner con el flujo de


// entrada del teclado

Scanner entradaTeclado = new Scanner(System.in);

System.out.print("¿Cómo te llamas? ");


nombre = entradaTeclado.nextLine();

System.out.print("¿Qué día naciste? ");


diaNacimiento = entradaTeclado.nextInt();

System.out.print("¿En qué mes? ");


mesNacimiento = entradaTeclado.nextInt();

System.out.print("¿En qué año? ");


añoNacimiento = entradaTeclado.nextInt();

System.out.println("Hola " + nombre + ", naciste el " +


diaNacimiento + "/" + mesNacimiento + "/" + añoNacimiento);
}
}

Una vez introducidos todos los datos, el programa muestra un mensaje por
la consola con el nombre y fecha de nacimiento.

Hola Juan, naciste el 10/12/1982

168
Fundamentos de programación en Java

Leer y escribir en ficheros de texto


La lectura y escritura de datos en un fichero de texto requiere el uso de las
clases PrintWriter, File y Scanner. Para escribir en un fichero de texto
es necesario utilizar la clase PrintWriter. Esta clase permite crear un
fichero de texto para almacenar datos. Esta clase ofrece los métodos
print() y println() para escribir datos en el fichero. El método
close() cierra el fichero de datos.

Por ejemplo, para escribir un array de números enteros en un fichero de


texto, es necesario crear una instancia de la clase PrintWriter.

int[][] numeros = { { 1, 2, 3, 4, 5},


{ 6, 7, 8, 9, 10},
{11, 12, 13, 14, 15},
{16, 17, 18, 19, 20},
{21, 22, 23, 24, 25}};

// la instancia ficheroSalida de la clase PrintWriter


// crea y escribe en el fichero "c:\\Numeros.txt"

String idFichero = "c:\\Numeros.txt";


PrintWriter ficheroSalida = new PrintWriter(idFichero);

// el for anidado escribe en ficheroSalida los elementos


// del array separados por el carácter ","

for (int i=0; i<numeros.length; i++) {


for (int j=0; j<numeros[i].length; j++)
ficheroSalida.print(numeros[i][j] + ",");
ficheroSalida.println("");
}

ficheroSalida.close();

169
Entrada y salida

El for anidado escribe todos los elementos del array en el fichero de texto.
Al finalizar se invoca al método close() del objeto ficheroSalida para
cerrarlo.

El contenido del fichero de texto Numeros.txt.

1,2,3,4,5,
6,7,8,9,10,
11,12,13,14,15,
16,17,18,19,20,
21,22,23,24,25,

La clase File ofrece el método exists() para saber si un fichero existe o


no. Para leer el contenido del fichero se crea una instancia de la clase
Scanner que recibe como argumento la instancia del fichero de texto.

La clase Scanner ofrece el método hasNext() para saber si hay más


elementos que leer y next() para leer el siguiente elemento.

La clase StringTokenizer facilita la división de una cadena de texto en


componentes separados por espacios o por un carácter delimitador. En este
ejemplo se crea una instancia con el delimitador “,”.

Cuando se realiza una operación de lectura o escritura de un fichero es


necesario gestionar los errores en tiempo de ejecución de Java,
denominados excepciones. Durante la lectura o escritura de un fichero se
puede producir una excepción de tipo IOException.

Para utilizar las clases PrintWriter, File, Scanner, StringTokenizer,


IOException es necesario importar los siguientes paquetes:

import java.io.PrintWriter;
import java.io.File;
import java.util.Scanner;
import java.util.StringTokenizer;
import java.io.IOException;

170
Fundamentos de programación en Java

Para abrir un fichero de texto se crea una instancia de la clase File. El


contenido del fichero se lee con una instancia de la clase Scanner. Como
los números almacenados en el fichero están separados por comas, se
utiliza una instancia de StringTokenizer para leer cada número.

String idFichero = "c:\\Numeros.txt";

File ficheroEntrada=new File (idFichero);

if (ficheroEntrada.exists()) {
Scanner datosFichero = new Scanner(ficheroEntrada);

System.out.println("Números del fichero");

while (datosFichero.hasNext()) {
StringTokenizer numerosFichero = new
StringTokenizer(datosFichero.next(),",");

while (numerosFichero.hasMoreTokens())
System.out.print(numerosFichero.nextToken() +
"\t");

System.out.println("");
}

datosFichero.close();
}
else
System.out.println("¡El fichero no existe!");

171
Entrada y salida

import java.io.File;
import java.io.IOException;
import java.util.Scanner;
import java.io.PrintWriter;

public class LecturaEscrituraFichero {


public static void main(String[] args) throws IOException {
int[][] numeros = { { 1, 2, 3, 4, 5},
{ 6, 7, 8, 9, 10},
{11, 12, 13, 14, 15},
{16, 17, 18, 19, 20},
{21, 22, 23, 24, 25}};

String idFichero = "c:\\Numeros.txt";

PrintWriter ficheroSalida = new PrintWriter(idFichero);

for (int i=0; i<numeros.length; i++) {


for (int j=0; j<numeros[i].length; j++)
ficheroSalida.print(numeros[i][j] + ",");
ficheroSalida.println("");
}
ficheroSalida.close();

File ficheroEntrada = new File (idFichero);

if (ficheroEntrada.exists()) {
Scanner datosFichero = new Scanner(ficheroEntrada);
System.out.println("Números del fichero");
while (datosFichero.hasNext()) {
StringTokenizer numerosFichero = new
StringTokenizer(datosFichero.next(),",");
while (numerosFichero.hasMoreTokens())
System.out.print(numerosFichero.nextToken() + "\t");
System.out.println("");
}
datosFichero.close();
}
else
System.out.println("¡El fichero no existe!");
}
}

172
Fundamentos de programación en Java

El resultado de leer el fichero de texto:

Números del fichero


1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
21 22 23 24 25

Leer y escribir objetos en ficheros


La lectura y escritura de objetos en un fichero binario requiere el uso de las
clases FileOutpusStream y ObjectOutputStream. La clase
ObjectOutputStream permite escribir objetos en un fichero utilizando el
método writeObject(Object o). Los datos que se almacenan en el
fichero de salida tienen un formato binario distinto de los ficheros de texto.
El método close() de la clase ObjectOutputStream cierra el fichero de
datos.

Para escribir objetos utilizando la clase ObjectOutputStream es necesario


codificar los objetos dentro del flujo de salida. A la codificación de los
objetos dentro de un flujo de entrada o salida se le denomina
“serialización”. Para que los objetos de una clase sean “serializables” es
necesario implementar la interfaz Serializable de Java.

Para leer objetos almacenados en un fichero binario se utiliza el método


readObject() de la clase ObjectInputStream. Después de leer el objeto
del fichero se debe convertir a la clase a la que pertenece.

Cuando se utilizan los flujos ObjectInputStream y ObjectOutputStream


de Java es necesario atrapar los errores de ejecución que se producen
mientras se lee o escribe el fichero de datos con los flujos de entrada y
salida. Para atrapar los errores de ejecución o excepciones, se utilizan las
sentencias try y catch. Las excepciones que se producen durante la
ejecución de las sentencias definidas en el cuerpo del try se atrapan con
catch.

Para escribir un objeto de la clase Persona en un fichero binario, es


necesario indicar que esta clase es “serializable”, es decir, que sus objetos

173
Entrada y salida

se codifican dentro de los flujos de entrada y salida de Java. Para indicar


que la clase Persona es “serializable” se modifica su declaración indicando
que implementa la interfaz Serializable.

public class Persona implements java.io.Serializable {

La declaración completa de la clase Persona, con la implementación de la


interfaz Serializable, su método constructor y sus métodos ‘get’ y ‘set’.

public class Persona implements java.io.Serializable {


private String dni;
private String nombre;
private String apellidos;

public Persona(String dni, String nombre, String apellidos) {


this.dni = dni;
this.nombre = nombre;
this.apellidos = apellidos;
}

public String getDNI() {


return this.dni;
}

public String getNombre() {


return this.nombre;
}

public String getApellidos() {


return this.apellidos;
}

public String getAtributos() {


return this.getDNI() + " " + this.getApellidos() + ", " +
this.getNombre();
}
}

174
Fundamentos de programación en Java

Para escribir un objeto de la clase Persona en un fichero de texto se


utilizan las clases FileOutputStream y ObjectOutputStream. Se crea
una instancia de la clase FileOutputStream para inicializar la instancia
objetoSalida de ObjectOutputStream que escribe en el fichero binario
Objetos.dat.

String nombreFichero = "c:\\Objetos.dat";

try {
FileOutputStream ficheroSalida = new
FileOutputStream(nombreFichero);
ObjectOutputStream objetoSalida = new
ObjectOutputStream(ficheroSalida);

// se escriben dos objetos de la clase Persona

objetoSalida.writeObject(new Persona("55287188B",
"María", "Ruiz Ramos"));
objetoSalida.writeObject(new Persona("40302010A",
"Juan", "González López"));

objetoSalida.close();
} catch (FileNotFoundException e) {
System.out.println("¡El fichero no existe!");
} catch (IOException e) {
System.out.println(e.getMessage());
} catch (Exception e) {
System.out.println(e.getMessage());
};

175
Entrada y salida

Para leer los objetos almacenados en el fichero binario se utilizan las clases
FileInputStream y ObjectInputStream. Se crea una instancia de la
clase FileInputStream para inicializar la instancia objetoEntrada de
ObjectInputStream.

try {
FileInputStream ficheroEntrada = new
FileInputStream(nombreFichero);
ObjectInputStream objetoEntrada = new
ObjectInputStream(ficheroEntrada);

// se leen dos objetos de la clase Persona

Persona p1 = (Persona)objetoEntrada.readObject();
Persona p2 = (Persona)objetoEntrada.readObject();

// se cierra el flujo de objetos objetoEntrada

objetoEntrada.close();

System.out.println("DNI\t Nombre");
System.out.println(p1.getAtributos());
System.out.println(p2.getAtributos());

} catch (FileNotFoundException e) {
System.out.println("¡El fichero no existe!");
} catch (IOException e) {
System.out.println(e.getMessage());
} catch (Exception e) {
System.out.println(e.getMessage());
};

176
Fundamentos de programación en Java

La salida por la consola:

DNI Nombre
55287188B Ruiz Ramos, María
40302010A González López, Juan

Las sentencias try y catch se utilizan para atrapar las excepciones que se
producen durante la ejecución del programa: FileNotFoundException,
IOException o Exception. De esta forma se atrapan los errores que se
producen cuando el fichero de datos no existe o cuando hay un problema de
lectura o escritura en el fichero.

Las excepciones son el mecanismo que proporciona Java para gestionar los
errores de ejecución de una aplicación.

La sentencia try-catch-finally tiene la siguiente sintaxis:

try {
sentencias-que-pueden-producir-una-excepción;
} catch (Excepción-tipo-1 e) {
sentencias-para-excepción-tipo-1;
} catch (Excepción-tipo-2 e) {
sentencias-para-excepción-tipo-2;
} catch (Excepción-tipo-3 e){
sentencias-para-excepción-tipo-3;
} finally {
sentencias-que-se-ejecutan-si-hay-excepción-o-no;
};

En una sentencia try-catch-finally, los bloques catch se pueden


repetir tantas veces como excepciones de distinto tipo se desee atrapar. El
bloque finally es opcional y solo puede aparecer una vez. Este bloque se
ejecuta siempre.

177
Entrada y salida

El programa Java que escribe y lee objetos.

import java.io.*;

public class LecturaEscrituraObjetos {


public static void main(String[] args) {
String nombreFichero = "c:\\Objetos.dat";

try {
FileOutputStream ficheroSalida = new
FileOutputStream(nombreFichero);
ObjectOutputStream objetoSalida = new
ObjectOutputStream(ficheroSalida);

objetoSalida.writeObject(new Persona("55287188B",
"María", "Ruiz Ramos"));
objetoSalida.writeObject(new Persona("40302010A",
"Juan", "González López"));
objetoSalida.close();

FileInputStream ficheroEntrada = new


FileInputStream(nombreFichero);
ObjectInputStream objetoEntrada = new
ObjectInputStream(ficheroEntrada);

Persona p1 = (Persona)objetoEntrada.readObject();
Persona p2 = (Persona)objetoEntrada.readObject();

objetoEntrada.close();

System.out.println("DNI\t Nombre");
System.out.println(p1.getAtributos());
System.out.println(p2.getAtributos());
} catch (FileNotFoundException e) {
System.out.println("¡El fichero no existe!");
} catch (IOException e) {
System.out.println(e.getMessage());
} catch (Exception e) {
System.out.println(e.getMessage());
};
}
}

178
A. Operadores del lenguaje Java

Operadores aritméticos
Los operadores aritméticos son símbolos que representan operaciones
aritméticas con dos operandos.

Operador Operación aritmética

+ Suma de números y concatenación de cadenas

- Resta

* Producto

/ División

% Módulo o resto

El operador + se utiliza para sumar dos números y también permite


concatenar o unir dos cadenas de caracteres. Este operador está
“sobrecargado” porque opera con números y con cadenas de caracteres.

Operadores unarios y compuestos


Estos operadores aritméticos se utilizan para hacer más claro el código
Java. Combinan la operación de asignación con una operación aritmética.

Los operadores ++ y –- son operadores unarios, es decir, utilizan un solo


operando. Los operadores unarios se pueden aplicar antes y después del
operando. Por ejemplo, x++ y ++x representan dos operaciones distintas
aplicando el mismo operador. Ambas operaciones suman 1 a la variable x
pero tienen un significado diferente.

179
Operadores del lenguaje Java

Operador Operación Equivale a

++ a++ a=a+1

-- a-- a=a-1

+= a+=b a=a+b

-= a-=b a=a-b

*= a*=b a=a*b

/= a/=b a=a/b

%= a%=b a=a%b

La siguiente tabla muestra ejemplos de uso de los operadores unarios y de


los operadores compuestos.

Expresión Equivale a Significado

x++ x=x+1 Suma 1 al valor de x

x+=5 x=x+5 Suma 5 al valor de x

y-=2 y=y-2 Resta 2 al valor de y

z*=10 z = z * 10 Multiplica por 10 el valor


de z

a/=b a=a/b Divide a entre b

c%=3 c=c%3 Calcula el módulo de c


dividido entre 3

180
Fundamentos de programación en Java

Operadores de relación
Los operadores de relación permiten comparar dos o más valores.

Operador Significado Ejemplo

= Igual nota = 10

< Menor que nota < 5

> Mayor que nota > 9

<= Menor o igual nota <= 7

>= Mayor o igual nota >= 5

<> Distinto de nota <> 0

Operadores lógicos
Java utiliza tres operadores lógicos: el O lógico (disyunción), el Y lógico
(conjunción) y la negación.

Los operadores O lógico (||) y el Y lógico (&&) se utilizan para evaluar


expresiones lógicas que solo pueden tomar el valor falso o verdadero. El
operador Y lógico (&&) devuelve false si uno de los operandos es false. El O
lógico (||) devuelve true si uno de los operandos es true.

El operador de negación (¡) es unario y devuelve el valor negado de una


expresión lógica.

181
Operadores del lenguaje Java

Orden de precedencia de los operadores


La siguiente tabla muestra el orden de prioridad de los operadores. Indica
qué operador se aplica primero en una expresión.

Operador Descripción

++ -- ! Operadores unarios, negación

*/% Producto, división, módulo

+- Suma, resta

< > <= >= Menor, mayor, menor o igual, mayor igual

== != Igual, diferente

&& Operador lógico AND

|| Operador lógico OR

? Operador condicional ternario ?

= += -= *= /= %= Asignación y operadores combinados de asignación

182
B. Referencias

Enlaces útiles sobre el lenguaje de programación Java y el desarrollo de


aplicaciones.

El lenguaje de programación Java


Wikibooks Fundamentos de programación Java

http://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_en_Java

Java

http://es.wikipedia.org/wiki/Java_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n)

Estructuras de control y estructuras de selección de Java

http://www.programacionfacil.com/java/if

http://www.programacionfacil.com/java:switch

http://www.programacionfacil.com/java/ciclo_for

http://www.programacionfacil.com/java/while

http://www.programacionfacil.com/java/do_while

http://www.programacionfacil.com/java/ciclos_conclusiones

http://www.codexion.com/tutorialesjava/java/nutsandbolts/if.html

http://www.codexion.com/tutorialesjava/java/nutsandbolts/switch.html

http://www.codexion.com/tutorialesjava/java/nutsandbolts/for.html

http://www.codexion.com/tutorialesjava/java/nutsandbolts/while.html

Blog sobre programación en Java

http://aprender-java.blogspot.com

183
Referencias

El API de Java
http://download.oracle.com/javase/1,5,0/docs/api/allclasses-noframe.html

La clase Arrays

http://docs.oracle.com/javase/1.5.0/docs/api/java/util/Arrays.html

La clase ArrayList

http://docs.oracle.com/javase/1.4.2/docs/api/java/util/ArrayList.html

La clase File

http://download.oracle.com/javase/1,5,0/docs/api/java/io/File.html

La clase PrintWriter

http://download.oracle.com/javase/1,5,0/docs/api/java/io/PrintWriter.html

Las clase Scanner

http://download.oracle.com/javase/1,5,0/docs/api/java/util/Scanner.html

La clase StringTokenizer

http://download.oracle.com/javase/1,5,0/docs/api/java/util/StringTokenizer
.html

184
C. Glosario

A Applet. Programa desarrollado en


Java que se ejecuta en un
navegador o browser. Un applet
Abstract Window Toolkit
forma parte de una página web y
(AWT). Componente Java para
es utilizado para introducir
diseñar un interfaz gráfico de
acciones dinámicas tales como
usuario.
funciones de cálculo, animaciones
Active Server Page (ASP). Una o tareas simples sin necesidad de
página ASP es un tipo especial de enviar una petición del usuario al
página HTML que contiene servidor web.
pequeños programas, denomi-
Application Program Interface
nados “scripts” (normalmente
(API). Interfaz que se publica
escritos en lenguaje VBScript),
para facilitar el uso de los servicios
que son ejecutados en servidores
que soporta un sistema operativo
Microsoft Internet Information
o una aplicación. Un API describe
Server antes de ser enviados al
detalladamente los métodos y los
usuario para su visualización en
argumentos de las funciones que
forma de página HTML. Esos
constituyen la interfaz del sistema
programas normalmente realizan
operativo o aplicación. Permite
consultas a bases de datos, de
que un programador haga uso de
forma que estos resultados
las funciones almacenadas.
determinan la información que se
envía al usuario. Los ficheros de Application Server. Un servidor
este tipo llevan el sufijo asp. de aplicaciones es un programa
servidor que se ejecuta en un
Active X. Lenguaje desarrollado
ordenador en una red distribuida y
por Microsoft para la elaboración
proporciona la lógica de negocio
de aplicaciones que funcionan en
de una aplicación. Un servidor de
cualquier plataforma, normal-
aplicaciones forma parte de la
mente utilizando navegadores
arquitectura de tres capas (Three-
web. Los objetos ActiveX permiten
tier architecture), compuesta por
hacer páginas web dinámicas.
un servidor de interfaz gráfica de
Ámbito. Indica el entorno desde usuario (GUI), un servidor de
donde se puede utilizar un aplicaciones (lógica de negocio) y
identificador. De forma general, un un servidor de base de datos y
identificador solo puede ser transacciones.
utilizado en el bloque donde se ha
declarado.

185
Glosario

Esta arquitectura se compone de usualmente enviando una nueva


tres capas, denominadas página web.
comúnmente:
Array. Conjunto de datos de un
Top-tier / front-end. Interfaz mismo tipo de dato, por ejemplo
gráfica de usuario basada en un entero, lógico o de clase. Un array
navegador web (browser). Este está formado por un conjunto de
interfaz se ejecuta normalmente casillas que almacenan variables.
utilizando un ordenador personal o Cada casilla o elemento del array
una estación de trabajo. se identifica por un número de
posición.
Middle-tier / business logic.
Aplicaciones que se ejecutan Asignación. Proceso por el cual
normalmente en un servidor se almacena un valor en una
intranet. variable.

Third-tier / back-end. Servidor de Asymmetric Digital Subscriber


bases de datos y transacciones. Line (ADSL). Tecnología de
Este servicio se ejecuta transmisión de tipo xDSL, que
normalmente en un servidor permite a los hilos telefónicos de
grande o mainframe. cobre convencionales una alta
velocidad de transmisión. Se
Los sistemas heredados (legacy denomina asimétrica porque
systems) con frecuencia forman permite mayor velocidad en la
parte del back-end, en tanto que recepción que en la emisión de
el servidor de aplicaciones está datos.
integrado en la capa intermedia
que existe entre la interfaz de Asymmetrical Keys. Uso de una
usuario (front-end) y los sistemas pareja de claves, una pública y la
heredados. otra privada. Una clave se utiliza
para cifrar y la otra para descifrar
Un servidor de aplicaciones trabaja la información que viaja por una
normalmente con un servidor web red pública de comunicaciones.
(Hypertext Transfer Protocol –
HTTP) y es por ello denominado Autentificación. Autentificación o
Web Application Server. El interfaz verificación de la identidad de un
de usuario (front-end) se basa en usuario o sistema mediante el uso
HTML y XML, mientras que el de algoritmos de cifrado,
servidor web soporta diferentes normalmente basados en claves
formas de enviar una petición al asimétricas.
servidor de aplicaciones y devolver
la respuesta al usuario,

186
Fundamentos de programación en Java

B puede representar como


tabla. En el modelo relacional, los
una

datos y las relaciones existentes


Backbone. Línea de teleco-
entre los datos se representan
municaciones de gran capacidad a
mediante estas relaciones
la que se conectan otras líneas de
matemáticas, cada una con un
menor capacidad.
nombre que es único y con un
En una red local un backbone es conjunto de columnas. En este
una línea o conjunto de líneas de modelo la base de datos es
la red que conectan con una percibida por el usuario como un
conexión de ámbito extenso o a conjunto de tablas.
una red local para unir dos
El modelo orientado a objetos
edificios. En Internet o en
define una base de datos en
cualquier otra red de ámbito
términos de objetos, sus
extenso (WAN), un backbone es
propiedades y sus operaciones.
un conjunto de rutas (paths) que
Los objetos con la misma
conectan redes locales a una
estructura y comportamiento
conexión de larga distancia. Los
pertenecen a una clase, y las
puntos de conexión se conocen
clases se organizan en jerarquías.
como nodos.
Las operaciones de cada clase se
Back-end. Front-end y back-end definen en términos de
son términos que se utilizan para procedimientos predefinidos
distinguir las interfaces y servicios denominados métodos.
que tienen relación directa con el
El lenguaje estándar para realizar
usuario final. Una aplicación de
consultas y actualizaciones a una
tipo back-end sólo tiene una
base de datos es SQL (Structured
relación indirecta con el usuario a
Query Language).
través de la interfaz.
Bit. Dígito binario que almacena
Base de datos. Colección de
un valor 0 o 1.
datos organizados de forma que
los contenidos pueden ser Bloque. Código fuente Java que
recuperados o actualizados se escribe entre los caracteres { y
fácilmente. Los modelos em- }.
pleados por los sistemas de bases
de datos son: el relacional y el Booleano. Tipo de dato primitivo
orientado a objetos. que almacena un valor lógico falso
o verdadero.
El modelo relacional se basa en el
concepto matemático denominado Bytecode. Código intermedio
“relación”, que gráficamente se independiente de la plataforma. El

187
Glosario

código fuente Java se compila a Constante. Se refiere a las


Bytecode y este código es variables de un programa que
interpretado por la máquina virtual mantienen el mismo valor durante
de Java. la ejecución de un programa. Las
constantes en Java se declaran
Browser. Navegador web que con el delimitador final.
permite visualizar documentos
HTML o XML y navegar por el Constructor. Método que se
espacio Internet. Un navegador utiliza para crear un objeto en una
web es un programa cliente que clase.
utiliza el protocolo HTTP para
realizar peticiones a servidores D
web a través de Internet y
desplegar de forma gráfica al Declaración. Sentencia en la que
usuario la información recibida del se define un nombre de atributo y
servidor. el tipo o clase a la que pertenece.

C Dominio. Un dominio identifica de


forma unívoca a una organización
Clase. Una clase describe a un o cualquier otra entidad en
conjunto de objetos que comparte Internet. Un identificador de
los mismos atributos, compor- dominio se compone de dos
tamiento y semántica. niveles:

Comentario. Parte de un Top-level domain (TLD).


programa Java delimitado por los Identifica la parte más general del
símbolos /* y */ o por // si se nombre de dominio en una
trata de un comentario de una dirección de Internet. Un TLD
línea. Los comentarios son útiles puede ser genérico (gTLD) o
para explicar el diseño o el código de país (ccTLD). “com” o
comportamiento de un programa. “edu” son ejemplos de TLD’s
genéricos, en tanto que “es” o “fr”
Compilador. Programa que son ejemplos de códigos de país.
traduce el código fuente de un
lenguaje en un código ejecutable o Second-level domain (SLD).
en un código intermedio como el Identifica al propietario del
Bytecode. Al proceso de análisis y dominio con una dirección IP.
traducción del lenguaje de “nebrija” es un ejemplo de un
programación se le denomina dominio de segundo nivel.
compilación.

188
Fundamentos de programación en Java

E formato. XML ofrece


representación estructural de los
una

datos, es un subconjunto de SGML


Encapsulación. Consiste en
optimizado para el Web que ha
definir todos los datos y métodos
sido definido por el World Wide
dentro de una clase. La
Web Consortium (W3C). Garantiza
encapsulación consiste en formar
que los datos estructurados son
un paquete con los atributos
uniformes e independientes de
(datos) y el comportamiento
aplicaciones o fabricantes, lo que
(métodos) de un objeto.
incrementa la interoperabilidad y
Enterprise Java Bean (EJB). ha dado origen a una nueva
Arquitectura de componentes generación de aplicaciones de
desarrollada por Sun Microsystems comercio electrónico en la Web.
para diseño de objetos distribuidos
Los objetivos de XML son:
en Java. Un EJB se construye a
partir de la tecnología JavaBeans. 1. XML debe ser directamente
Un componente EJB tiene la utilizable sobre Internet
ventaja de ser un elemento
reutilizable en diferentes 2. XML debe soportar una amplia
aplicaciones. variedad de aplicaciones

Excepción. Evento inesperado 3. XML debe ser compatible con


que se produce durante la SGML
ejecución de un programa. Una
4. Un programa que procese
excepción rompe interrumpe el
documentos XML debe ser fácil de
flujo de ejecución normal de un
escribir
programa.

5. El número de características
Expresión. Código que se forma
opcionales en XML debe ser
uniendo expresiones simples
mínima, idealmente cero
formadas por literales o variables
con operadores. El valor de una
6. Los documentos XML deben ser
expresión se calcula considerando
legibles y claros
la precedencia de los operadores
aritméticos y lógicos. 7. El diseño de XML debe ser
conciso
eXtensible Markup Language
(XML). XML es un lenguaje de 8. Los documentos XML deben
marcado para la descripción de crearse fácilmente
datos estructurados. Permite
declarar los contenidos de forma 9. No importa si las marcas XML
precisa y separar el contenido del no son concisas

189
Glosario

F distinguir las interfaces y servicios


que tienen relación directa con el
usuario final. Una aplicación de
File Transfer Protocol (FTP). El
tipo front-end interacciona
protocolo FTP se incluye como
directamente con el usuario.
parte del TCP/IP. Es el protocolo
de nivel de aplicación destinado a
proporcionar el servicio de G
transferencia de ficheros en
Internet. El FTP depende del Gateway. Punto de una red que
protocolo TCP para las funciones actúa como punto de entrada a
de transporte, y guarda alguna otra red. En internet, un nodo de
relación con TELNET (protocolo la red puede ser de dos tipos:
para la conexión remota). gateway o host. Tanto los
ordenadores de los usuarios de
El protocolo FTP permite acceder a Internet como los ordenadores
algún servidor que disponga de que sirven páginas son nodos de
este servicio y realizar tareas tipo host. Los ordenadores que
como moverse a través de su controlan el tráfico en una red
estructura de directorios, ver y local o en un ISP - Internet
descargar ficheros al ordenador Service Provider son nodos de tipo
local, enviar ficheros al servidor o gateway. En una red local, un
copiar archivos directamente de ordenador que actúa como nodo
un servidor a otro de la red. gateway comúnmente hace las
Lógicamente y por motivos de funciones de servidor proxy y
seguridad se hace necesario firewall.
contar con el permiso previo para
poder realizar todas estas Graphical User Interface
operaciones. El servidor FTP pedirá (GUI). Interfaz gráfica de usuario.
el nombre de usuario y clave de Es el medio a través del que un
acceso al iniciar la sesión (login), usuario interacciona con una
que debe ser suministrado aplicación informática. Un interfaz
correctamente para utilizar el de usuario se compone
servicio. normalmente de ventanas,
botones, menús desplegables,
Firewall. Dispositivo o menús contextuales, campos de
componente software que utiliza texto, listas y otros objetos.
reglas para especificar que
protocolos o comunicaciones no H
pueden acceder a la red.
Herencia. Concepto por el que
Front-end. Front-end y back-end
una clase queda formada por
son términos que se utilizan para

190
Fundamentos de programación en Java

todos los atributos y métodos de Internet. Red de teleco-


una clase de orden superior de la municaciones nacida en 1969 en
que hereda. los EE.UU. a la cual están
conectadas millones de personas,
Hypertext Markup Language organismos y empresas en todo el
(HTML). Lenguaje de texto con mundo, mayoritariamente en los
marcadores, denominados tags, países más desarrollados. Internet
que se utiliza para especificar el es una red multiprotocolo cuyo
formato y comportamiento de las rápido desarrollo está teniendo
páginas web. HTML permite importantes efectos sociales,
especificar todas las características económicos y culturales,
del texto a presentar (tipo de convirtiéndose en uno de los
letra, tamaño, color, posición, medios más influyentes de la
etc.), así como el inicio y fin de las llamada "Sociedad de la
zonas activas del texto, con la Información". La red Internet tiene
referencia del documento a una jerarquía de tres niveles
presentar. formados por redes troncales,
redes de nivel intermedio y redes
Hypertext Transfer Protocol
aisladas.
(HTTP). Protocolo de transporte
de hypertexto. Consta de un Internet Protocol (IP). El IP es
conjunto de reglas para un protocolo que pertenece al
intercambio de ficheros de texto, nivel de red. Es utilizado por los
imágenes, sonido, video y otros protocolos del nivel de transporte
formatos multimedia gráficos a como TCP para encaminar los
través del World Wide Web. datos hacia su destino. IP tiene la
misión de encaminar el
I datagrama, sin comprobar la
integridad de la información que
Identificador. Nombre que se da contiene.
a un elemento de un programa.
Mediante este nombre se hace Internet Protocol Address
referencia a cualquier elemento de (IP Address). La dirección de
un programa Java. Se aplica a Internet se utiliza para identificar
clases, atributos, métodos y tanto a cada ordenador y a la red
argumentos. a la que pertenece, de manera que
sea posible distinguir a todos los
Inicializar. Asignar un valor a ordenadores conectados a una
una variable antes de que sea misma red. Con este propósito, y
utilizada en una expresión. teniendo en cuenta que en
Internet se conectan redes de
diverso tamaño, existen tres

191
Glosario

clases diferentes de direcciones, tipo de direcciones tendría que ser


las cuales se representan suficiente para la gran mayoría de
mediante tres rangos de valores: las organizaciones grandes. En
caso de que el número de
Clase A. El primer byte tiene un ordenadores que se necesita
valor comprendido entre 1 y 126. conectar fuese mayor, sería
Estas direcciones utilizan posible obtener más de una
únicamente este primer byte para dirección de "clase B", evitando de
identificar la red, quedando los esta forma el uso de una de "clase
otros tres bytes disponibles para A".
cada uno de los hosts que
pertenezcan a esta misma red. Clase C. En este caso el valor del
Esto significa que podrán existir primer byte tendrá que estar
más de dieciséis millones de comprendido entre 192 y 223,
ordenadores en cada una de las incluyendo ambos valores. Este
redes de esta clase. Este tipo de tercer tipo de direcciones utiliza
direcciones es usado por redes los tres primeros bytes para el
muy extensas, pero hay que tener número de la red, con un rango
en cuenta que sólo puede haber desde 192.1.1 hasta 223.254.254.
126 redes de este tamaño. De esta manera queda libre un
ARPAnet es una de ellas, aunque byte para el host, lo que permite
son pocas las organizaciones que que se conecten un máximo de
obtienen una dirección de "clase 254 ordenadores en cada red.
A". Lo normal para las grandes Estas direcciones permiten un
organizaciones es que utilicen una menor número de host que las
o varias redes de "clase B". anteriores, aunque son las más
numerosas pudiendo existir un
Clase B. Estas direcciones utilizan gran número redes de este tipo
en su primer byte un valor (más de dos millones).
comprendido entre 128 y 191,
incluyendo ambos. En este caso el
identificador de la red se obtiene
J
de los dos primeros bytes de la
Java. Entorno de desarrollo de
dirección, teniendo que ser un
aplicaciones web diseñado por Sun
valor entre 128.1 y 191.254 (no
MicroSystems.
es posible utilizar los valores 0 y
255 por tener un significado Java Database Connectivity
especial). Los dos últimos bytes de (JDBC). Estándar para acceso a
la dirección constituyen el bases de datos desde programas
identificador del host, permitiendo desarrollados en Java. JDBC utiliza
un número máximo de 64516 una API basada en el lenguaje de
ordenadores en la misma red. Este consulta de bases de datos SQL.

192
Fundamentos de programación en Java

Java Development Kit (JDK). 1. Cambiar el formato de una


Entorno de desarrollo y librerías fecha de forma automática en una
para diseño de programas Java. página web

Java Runtime Environment 2. Desplegar un enlace a una


(JRE). Subconjunto del JDK que página web en una ventana pop-
permite ejecutar programas up.
compilados en Bytecode. Está
formado por una máquina virtual 3. Modificar textos o gráficos
de Java y por librerías estándar. mientras se realiza una acción de
ratón de tipo “mouse rollover”.
Java Server Page (JSP). Java
Server Page es una tecnología que L
se utiliza para controlar el
contenido y apariencia de las Local Area Network (LAN). Red
páginas web mediante el uso de de área local que une servidores y
servlets. Un servlet es un pequeño puestos cliente. La extensión de
programa Java que se direcciona este tipo de redes suele estar
desde la página web y es restringida a una sala o edificio,
ejecutado en el servidor web para aunque también podría utilizarse
modificar el contenido de la página para conectar dos más edificios
antes de que ésta sea enviada al próximos.
usuario que la ha solicitado. Una
página JSP contiene servlets para
consultar bases de datos y generar
M
de forma dinámica el contenido de
Mainframe. Término que se
una página HTML.
utiliza para denominar a grandes
Java Virtual Machine (JVM). ordenadores diseñados para
Programa que ejecuta programas satisfacer las necesidades de
java compilados en Bytecode. La procesamiento de información de
máquina virtual de Java es un las organizaciones de mayor
entorno seguro de ejecución de tamaño a nivel mundial.
aplicaciones.
Método. Función definida dentro
Javascript. Lenguaje de de una clase. Un método puede
programación que permite devolver un valor o no, en tal caso
dinamizar el contenido de una se indica que devuelve void.
página HTML. Javascript es un
lenguaje interpretado. Se utilizan
normalmente para desarrollar
funciones tales como:

193
Glosario

N Sesión. Encargado
aspectos de la comunicación como
de ciertos

el control de los tiempos de


Network User Interface (NUI).
transmisión.
Interfaz de usuario de red en un
entorno Internet. Transporte. Transporta la
información de una manera fiable
O para que llegue correctamente a
su destino.
Open System Interconnection
Red. Nivel encargado de
(OSI). El modelo OSI es utilizado
encaminar los datos hacia su
por prácticamente la totalidad de
destino eligiendo la ruta más
las redes de ordenadores del
efectiva.
mundo. Este modelo fue creado
por el International Standard
Enlace de datos. Controla el flujo
Organization ISO, consiste en
de datos, la sincronización y los
siete niveles o capas donde cada
errores que puedan producirse.
una de ellas define las funciones
que deben proporcionar los Físico. Se encarga de los aspectos
protocolos con el propósito de físicos de la conexión, tales como
intercambiar información entre el medio de transmisión o el
varios sistemas. Esta clasificación hardware.
permite que cada protocolo se
desarrolle con una finalidad
P
determinada, lo cual simplifica el
proceso de desarrollo e
Plataforma. En informática, una
implementación. Cada nivel
plataforma es un sistema que
depende de los que están por
sirve como base para hacer
debajo de él, y a su vez
funcionar determinados módulos
proporciona alguna funcionalidad a
de hardware o de software con los
los niveles superiores.
que es compatible. Una plataforma
se define por una arquitectura
A continuación se describen las
hardware y una plataforma
funciones básicas de cada nivel.
software que incluye sistemas
Aplicación. El nivel de aplicación es operativos y entornos de
el destino final de los datos donde desarrollo de aplicaciones.
se proporcionan los servicios al
Point to Point Protocol (PTP).
usuario.
Protocolo de comunicación entre
Presentación. Convierte los datos dos ordenadores basado en una
que serán utilizados en el nivel de interfaz serie, típicamente un
aplicación. ordenador personal conectado vía

194
Fundamentos de programación en Java

telefónica con un servidor. En este el esfuerzo se centra en modelar


caso, el ISP proporcionaría una los objetos que componen un
conexión punto a punto para sistema, sus responsabilidades y
atender a las peticiones que el en las relaciones que existen entre
ordenador personal realizaría a diferentes objetos.
través de Internet.
Protocolo. Protocolo, descripción
Portabilidad. Característica que formal de formatos de mensaje y
posee un programa para de reglas que dos ordenadores
ejecutarse en diferentes deben seguir para intercambiar
plataformas informáticas. información. Un protocolo puede
describir detalles de bajo nivel de
Programación orientada a las interfaces máquina-a-máquina
objetos. La programación o intercambios de alto nivel entre
orientada a objetos es una técnica programas.
de análisis y diseño de software
que orienta a los elementos de un Proxy Server. Servidor especial
sistema, sus atributos y encargado, entre otras cosas, de
responsabilidades en vez de centralizar el tráfico entre Internet
centrarse en el flujo de los y una red privada, de forma que
procesos. El modelo abstracto está evita que cada una de las
formado de clases. Una clase máquinas de la red interior tenga
describe a un conjunto de objetos que disponer necesariamente de
que comparte los mismos una conexión directa a la red. Al
atributos, comportamiento y mismo tiempo contiene
semántica. mecanismos de seguridad
(firewall) que impiden accesos no
La programación orientada a autorizados desde el exterior hacia
objetos ha cambiado las reglas de la red privada.
desarrollo de software. Este
paradigma se basa en los objetos
y en los datos, en vez de en las
R
acciones. Tradicionalmente, todo
Runtime. Programa que permite
programa era concebido como un
ejecutar programas Java
procedimiento lógico que recibía
compilados en Bytecode. El
datos de entrada y, tras
sistema runtime dispone de todo
procesarlos, generaba datos de
lo necesario para la carga
salida. Bajo este modelo, el reto
dinámica de las clases de un
consistía en cómo codificar el
programa, las librerías estándar
proceso lógico y no en cómo
del lenguaje y una máquina virtual
definir los datos. En la
de Java.
programación orientada a objetos

195
Glosario

S certificadoras
pone en
autorizadas
comunicación con
y se
el
servidor seguro que le envía su
Secure Socket Layer (SSL).
clave pública, rubricada por el
Protocolo que soporta cifrado para
notario. La identificación se
garantizar la privacidad de la
completa enviando al servidor un
comunicación entre un browser y
mensaje aleatorio que éste debe
un servidor web. Es el protocolo
firmar. De esta forma sabe el
de seguridad más utilizado en
cliente que al otro lado está quien
Internet, es una tecnología
dice ser.
diseñada por Netscape
Communications Inc. que dispone Verificada la identidad del
un nivel seguro entre el servicio servidor, el cliente genera una
clásico de transporte en Internet clave de sesión y la envía cifrada
(TCP) y las aplicaciones que se con la clave pública del servidor.
comunican a través de él. Conociendo ambos la clave de
sesión (y el servidor es el único en
Las comunicaciones tienen lugar
poderla descifrar al requerir su
en dos fases, en una primera fase
clave privada), se intercambian
se negocia entre el cliente y el
datos con seguridad cifrados por el
servidor una clave simétrica sólo
algoritmo de clave secreta.
válida para esa sesión. En la
segunda fase, se transfieren datos Servlet. Programa Java que
cifrados con dicha clave. Este aporta más funcionalidad a un
sistema es transparente para las servidor web generando
aplicaciones finales, que contenidos dinámicos e
simplemente saben que el canal interactuando con clientes web
(mantenido por el navegador y el utilizando el modelo Request-
servidor de comercio o servidor Response.
seguro) se encarga de
proporcionarles confidencialidad Simple Mail Transfer Protocol
punto a punto. (SMTP). El protocolo SMTP
proporciona el servicio de correo
La fase inicial que utiliza electrónico. Permite enviar
tecnología de cifrado de clave mensajes de texto y archivos
pública se realiza muy binarios de cualquier tipo a otros
cuidadosamente para evitar tanto usuarios de la red. Los mensajes
la intromisión de terceras partes de correo electrónico no se envían
como para evitar suplantaciones directamente a los ordenadores
de identidad del centro servidor. El personales de cada usuario, sino
navegador incluye las claves que se utiliza un ordenador que
públicas de ciertos notarios actúa como servidor de correo
electrónicos o entidades

196
Fundamentos de programación en Java

electrónico permanentemente. Los


mensajes permanecen en este
T
sistema hasta que el usuario los
Transmission Control Protocol
transfiere a su propio ordenador.
(TCP). Protocolo de comunicación
Sistema operativo. Programa o que permite el enlace entre
conjunto de programas que aplicaciones a través de Internet.
efectúan la gestión de los procesos Este protocolo pertenece al nivel
básicos de un sistema informático de transporte y es el encargado de
y permite la normal ejecución del dividir el mensaje original en
resto de las operaciones. Un datagramas de menor tamaño. Los
sistema operativo gestiona los datagramas serán dirigidos a
recursos de un sistema través del protocolo IP de forma
informático. individual. El protocolo TCP se
encarga además de añadir
información necesaria en la
Standard Generalized Makup cabecera de cada datagrama.
Language (SGML). SGML es un
lenguaje de marcado de texto que Cuando la información se divide en
se utiliza para especificar el datagramas para ser enviados, el
formato de documentos. SGML orden en que éstos lleguen a su
permite que la estructura de un destino no tiene que ser el
documento pueda ser definida en correcto. Cada uno de ellos puede
base a la relación lógica de sus llegar en cualquier momento y con
partes, se basa en la idea de que cualquier orden, e incluso puede
los documentos se componen de que algunos no lleguen a su
una estructura y elementos destino o lleguen con información
semánticos que pueden describirse errónea. Para evitar todos estos
sin necesidad de indicar su problemas el TCP numera los
apariencia. datagramas antes de enviarlos, de
manera que sea posible volver a
Un documento SGML se marca de unirlos en el orden adecuado. Esto
modo que no dice nada respecto a permite también solicitar el envío
su representación en la pantalla o de los datagramas individuales
en papel. Un programa de que no se hayan recibido o que
presentación debe unir el contengan errores, sin que sea
documento con la información de necesario volver a enviar el
estilo a fin dar al documento su mensaje completo.
apariencia final.
Transmission Control Protocol
Swing. Conjunto de componentes / Internet Protocol (TCP/IP).
desarrollados para diseñar una TCP/IP es el protocolo que utilizan
interfaz gráfico de usuario. los ordenadores conectados a

197
Glosario

Internet para comunicarse entre Red. Incluye al protocolo IP, que


sí. TCP/IP se encarga de que la se encarga de enviar los paquetes
comunicación entre diferentes de información a sus destinos
ordenadores sea posible ya que es correspondientes y es utilizado por
compatible con cualquier hardware los protocolos del nivel de
y sistema operativo. TCP/IP no es transporte.
un único protocolo, sino un
conjunto de protocolos que cubren Enlace de datos. Los niveles OSI
los distintos niveles del modelo correspondientes son el de enlace
OSI. Los dos protocolos más y el nivel físico. Los protocolos que
importantes son el TCP pertenecen a este nivel son los
(Transmission Control Protocol) y encargados de la transmisión a
el IP (Internet Protocol), que son través del medio físico al que se
los que dan nombre al conjunto. encuentra conectado cada host,
En Internet se diferencian cuatro como puede ser una línea punto a
niveles o capas en las que se punto o una red Ethernet.
agrupan los protocolos,
El TCP/IP necesita funcionar sobre
relacionadas con los niveles OSI
algún tipo de red o de medio físico
de la siguiente forma:
que proporcione sus propios
Aplicación. Corresponde con los protocolos para el nivel de enlace
niveles OSI de aplicación, de Internet. Por este motivo hay
presentación y sesión. Aquí se que tener en cuenta que los
incluyen protocolos destinados a protocolos utilizados en este nivel
proporcionar servicios, tales como pueden ser muy diversos y no
correo electrónico SMTP (Simple forman parte del conjunto TCP/IP.
Mail Transfer Protocol), Sin embargo, esto no debe ser un
transferencia de ficheros FTP (File problema, puesto que una de las
Transfer Protocol), conexión funciones y ventajas principales
remota (TELNET) y otros más del TCP/IP es proporcionar una
recientes como el protocolo HTTP abstracción del medio de forma
(Hypertext Transfer Protocol). que sea posible el intercambio de
información entre medios
Transporte. Coincide con el nivel diferentes y tecnologías que
de transporte del modelo OSI. Los inicialmente son incompatibles.
protocolos de este nivel, tales
como TCP y UDP, se encargan de Para transmitir información a
manejar los datos y proporcionar través de TCP/IP, ésta debe ser
la fiabilidad necesaria en el dividida en unidades de menor
transporte de los mismos. tamaño, lo que proporciona
grandes ventajas en el manejo de
los datos. En TCP/IP cada una de

198
Fundamentos de programación en Java

estas unidades de información ubicación física del fichero en el


recibe el nombre de datagrama. ordenador.
Un datagrama es un conjunto de
datos que se envía como un V
mensaje independiente.
Variable. Elemento de un
Tunneling. Permite la transmisión
programa Java identificado por un
segura de datos a través de
nombre. Una variable almacena un
Internet.
valor y tiene un tipo de dato y un
ámbito.
U
VBScript. Lenguaje interpretado
Unicode. Sistema de codificación desarrollado por Microsoft que es
de caracteres que utiliza 16 bits un subconjunto de Visual Basic.
para representar cada carácter. Este lenguaje ha sido diseñado
Esto permite representar para ser interpretado por
prácticamente cualquier alfabeto navegadores web. VBScript es
del mundo. Los programas Java comparable a otros lenguajes para
utilizan caracteres Unicode. diseño de páginas web como
Javascript, o Perl.
Unified Modeling Language
(UML). El UML se ha convertido
en el lenguaje de modelado de la
W
industria del software. UML es el
Web Server. Un servidor web es
lenguaje estándar para análisis y
un equipo conectado a Internet
diseño de aplicaciones orientadas
con un conjunto de documentos
a objetos. Es resultado de años de
almacenados, normalmente
investigación en el ámbito de la
escritos en formato HTML, y un
ingeniería del software.
programa que atiende a las
Uniform Resource Locator peticiones de documentos
(URL). Dirección de un fichero o realizadas por los usuarios. Un
recurso que es accesible a través servidor web se comunica con los
de Internet. El recurso puede ser navegadores o browsers mediante
una página HTML, una imagen, un el protocolo HTTP. Un servidor
programa o cualquier otro tipo de web ejecuta programas que
fichero soportado por el protocolo realizan consultas a bases de
HTTP. La dirección URL contiene el datos y generan páginas HTML
protocolo requerido para acceder dinámicas.
al recurso, el dominio que
Web Site. Conjunto de páginas
identifica a un ordenador en
web almacenadas en un punto de
Internet y una descripción de la
red con una dirección única a las

199
Glosario

que se accede a través de una


página de inicio. Un sitio web es
público y cualquier usuario puede
acceder a él para obtener
información.

Wide Area Network (WAN).


Red de ordenadores que cubre un
espacio extenso, conectando a
puestos de trabajo de una cuidad
o un país completo. Este tipo de
redes se basan en las líneas de
teléfono y otros medios de
transmisión más sofisticados,
como pueden ser las microondas.
La velocidad de transmisión suele
ser inferior que en las redes
locales.

World Wide Web. Sistema


utilizado para explorar sitios web
que residen en Internet. World
Wide Web es el componente más
visible y más conocido de Internet.

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