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VEHÍCULOS.

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VEHÍCULOS.

SMOG.
ÍNDICE.
Smog.......................................................................3
Índice.............................................3
Licencia..........................................3
Londres en 1888.....................................................4
Introducción..................................4
Retrospectiva.................................6
El Culto..........................................9
El Club..........................................12
La Hermandad Mecánica.............16
La Rueda......................................18
El Dragón.....................................20
La Embajada................................22
La Cloaca......................................24
Creación de PJS...................................................27
Concepto y clase de personaje....27
Características.............................30
Habilidades..................................30
Trasfondos...................................33
Sistema de juego..................................................34
La Tirada......................................34
Los combates...............................40
La Experiencia..............................42
Etheromancia..............................43
Vehículos..............................................................47
Creación......................................47
Categorías....................................49
Principales modelos.....................51
Ayuda al DJ..........................................................53
Ideas para partidas......................53
PNJS y fichas de ejemplo.............56
Listas de equipamiento................58

LICENCIA.

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El juego de SMIG, sus figuras, textos e Revisión y corrección: Cifuentes, Marioneta.
ilustraciones pertenecen a Smartmaxstore y sus
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diseñadores. Esto solo es una obra de fans y para
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Idea y Textos: Ryback, Z-San, Dragstor.

LONDRES EN 1888.
mundo de las hadas. Mientras tanto, el cambio de
INTRODUCCIÓN. guardia autómata se desarrolla con rígida precisión.
Siguiendo el penacho de humo del tren de Bristol,
aparecen ante tus ojos las casas de Notting Hill una
tras otra. Este tren se detiene muy poco después de
la hora del té en la estación de Paddington, donde el
portamaletas, demasiado joven para llevar las
maletas sin esfuerzo, rodea a los viajeros que hacen
el check-in en el Great Western Hotel. Los que
tienen negocios en la ciudad cogen taxis mecánicos
y se precipitan hacia Bayswater Road. Éstos pueden
admirar los jardines de Kensington, donde el
invernadero brilla con increíbles destellos a la
agradable luz velada del atardecer. El invernadero,
de más de cien metros de altura y más de mil
metros de largo, eclipsa el prestigioso Palacio de
Cristal, no tanto por su tamaño sino porque alberga
una extraña raza del espacio exterior. La misteriosa
Embajada está estrictamente vigilada por el ejército
y su acceso está prohibido a los espectadores.
Mientras los coches bajan desde Park Lane, pasan
por el elegante distrito de Mayfair, donde las casas
de blancas columnas muestran hasta qué punto la
gente de bien se beneficia de la prosperidad del
Imperio. Brillando al resplandor de la puesta del
sol, los zeppelines de Scotland Yard se encuentran
con impresionantes transatlánticos de Nueva York y
se aseguran de que la clase alta está segura. Los
taxis se deslizan a través de Green Park, donde
algunos pasajeros advierten que una traviesa hada
se esconde entre las hojas. Semejante criatura no
puede eclipsar el esplendor del Palacio de
Buckingham, donde el regente está a la espera de
que Su Majestad vuelva de su estancia en Faerie, el

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VEHÍCULOS.

El uso de soldados sin alma parece justificado Los taxis disminuyen su velocidad. El bullicio de la
cuando se comprueba en lo que se ha convertido la ciudad parece evitar la zona, como si los visitantes
cercana Trafalgar Square. se encontraban en el ojo del huracán. Una torre a
medio quemar, les recuerda lo arriesgado que puede
ser el progreso científico.
Cualquiera que camine a la sombra de este fatídico
edificio siente un escalofrío en los huesos. El
condensador de protoplasma, destinado a dominar
los secretos del éter, casi hunde la ciudad en el caos
y aun muchos espectros acechan en el lugar.
Los tranvías a vapor saturan la calle Fleet, al
parecer, una entrega retrasada está bloqueando el
tráfico. Tal vez los pasajeros deberían haber tomado
el metro. Éste surge de la tierra, con su motor
vomitando el humo acumulado, y se dirige al
puente de acero que cruza el Támesis. Humo...
Niebla, Smog… el viento del este trae esta niebla
enfermiza sobre el East End y sus fábricas y
sudorosos talleres.
En la época victoriana, Londres es famoso por sus
nieblas como la sopa de guisantes, llamadas en
ocasiones peculiaridades de Londres, y conocidas
por todos como smog (acrónimo de “smoke” +
“fog”). La gran mayoría son causadas por las
calefacciones de carbón, y el humo y la polución de
las numerosas fábricas y factorías industriales. Los
bancos de niebla no se elevan apenas unos metros
por encima del suelo de la ciudad, de manera que es
habitual que a veces no se pueda ver el Big Ben
desde la calle, pero pueda observarse sin excesiva
dificultad desde un tercer o cuarto piso de un
edificio de oficinas. El alcance y duración de estas
nieblas no puede predecirse con exactitud, pero es
difícil que los transeúntes que quedan atrapados en
estas espesas nieblas puedan ver algo dos palmos
por delante de sus narices que haga que sea casi
imposible moverse con facilidad. Esta niebla como
sopa de guisantes varia de color desde el blanco
“sucio”, pasando por el sepia hasta el verde
enfermizo que le da su nombre. En ocasiones las
nieblas pueden arrastrarse lejos del Támesis y dejar
todo con un olor húmedo, rancio y malsano a su
paso.

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Las luces eléctricas en los muelles iluminan las
tinieblas nocturnas. Día o noche, llueva o truene, RETROSPECTIVA.
los zombis caminan pesadamente sobre el 1818.
empedrado, con sus pechos y espaldas cubiertos
con anuncios. Anuncian riquezas de todo el mundo Se descubre una necrópolis en Meidoum y revive
que se pueden encontrar en abundancia alrededor un culto olvidado. Conversación con Imhotep II,
de los muelles. Ni un solo barco se ha construido conocido como el Faraón Negro. Lord Carter se
aquí en los últimos tiempos; la capital no es ahora convierte en el primer nigromante británico.
más que un gran estómago que traga todo, sea lo 1819
que sea.
Se funda El Culto en Londres.
La Torre de Londres se recorta contra la luz de las El 24 de mayo: Nace la futura Reina Victoria.
farolas, vestida con un manto de niebla nocturna. A
sus pies corre el río, llevando la basura de la 1823.
Inglaterra industrial. En estas aguas turbias dos Luchas entre gitanos y un grupo de soldados
barcos se enfrentan entre sí. El Albert King, la flor británicos a cargo de la protección el sitio
de la Royal Navy, y El Barco. De aspecto siniestro, arqueológico de la Necrópolis. A petición de Lord
y del color de un ébano que parece absorber a la Carter, la seguridad es reforzada.
luz, es la morada del antiguo Faraón Negro, un
indeseado pero inexpugnable habitante. 1827.

Sólo un taxi está en movimiento, bordeando la zona Gracias al impulso y al genio de sus muchos y
de negocios. Entra en Whitechapel, en oscuros laboriosos científicos, el Imperio Británico da un
callejones demasiado pobres para mantener a raya salto tecnológico y entra en primer lugar en la Era
la indigencia. El pasajero debe de tener una tarea Industrial. Creación de la Hermandad Mecánica por
importante que cumplir para entrar en este remoto Charles Babbage.
lugar, sin esperanza. La contaminación penetra en 1830.
cada rincón, extendiéndose como tentáculos,
engullendo a la oscuridad. Charles Babbage crea el primer autómata y se
convierte así en el primer Gran Maestro de la
Hermandad Mecánica.
1831.
Autómatas por primera vez en las fábricas de
Londres.
1839.
El 20 de junio, comienza el reinado de la Reina
Victoria y del Príncipe Alberto.
1840.
El culto tiene éxito en traer a un hombre muerto a la
vida. Siendo mucho más barato que los autómatas,
los zombis son considerados como posible fuerza
de trabajo.
1841.
La Iglesia Anglicana declara que los zombis no
tienen alma. Su uso, aunque no se promueve, es
tolerado. El imperio británico abole la esclavitud.

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VEHÍCULOS.

1842. 1859.
Comienzo de una grave crisis económica, El primer Zeppelín despega de Londres.
alcanzando su punto crítico en agosto. Violentos Charles Darwin publica "El origen de las hadas".
disturbios anti-zombis se extienden bajo la
1861.
influencia del Señor Wofenby.
El príncipe Alberto muere de fiebre tifoidea. La
Algunos científicos británicos finalmente parecen
reina estrecha relaciones con la Corte de las Hadas.
tener éxito en el aislamiento del éter. Éste es el
elemento clave para el uso de la magia. 1865.
1843. Primera travesía del Atlántico realizada por un
zeppelín.
A fin de evitar nuevos disturbios, el opio es
importado de forma masiva a suelo británico. 1867.
Numerosos chinos se establecen en Gran Bretaña.
Se rescatan en un bote a los tres únicos
El Dragón se extiende por el país.
supervivientes del Abraham Lincon, un buque de
1848. guerra largo tiempo desaparecido en misteriosas
circunstancias. En el bote de los supervivientes está
Karl Marx escribe el Manifiesto del Partido Anti-
inscrito el misterioso nombre de “Nautilus”.
Zombi.
1868.
1851.
Durante las celebraciones del Año Nuevo Chino, la
Con el fin de demostrar su perfecto dominio del
clase alta londinense se maravilla de los extraños
éter durante la Exposición Universal, la Hermandad
talentos del mago conocido como Fu Man Chu.
Mecánica construye un condensador de
protoplasma. Al final del evento, el experimento se 1871.
convierte en un desastre con la explosión del
Charles Darwin publica "El origen de la magia".
condensador, que genera decenas de ectoplasmas
que vagan en Londres durante años. La Hermandad 1873.
Mecánica es desmantelada por el Real Decreto y las
reuniones de los científicos están prohibidas a partir El 18 de octubre, la gira del Gran Bazar de Barnum
de ahora. es un triunfo, pero con un final trágico: los
miembros del circo son linchados durante la
1852. "Noche de los Monstruos".
Guerra de Crimea. Las nuevas armas del Imperio Charles Darwin desaparece misteriosamente.
Británico proporcionan una rápida victoria sobre
Rusia. 1875.

1854. Creación de La Cloaca, donde se reúnen todos los


desesperanzados de esta era. Comienzo de una
Se construye el metro de Londres. nueva ola de ataques, el más sangriento de los
cuales es la destrucción del Zeppelín Londres-
1855.
Nueva York unos minutos después de su despegue.
Llegada de Imhotep II a bordo del Leviatán. Se Hay 650 víctimas.
instala cerca de la Torre de Londres.
La Rueda decide reunirse en Gran Bretaña para
detener el aumento de los poderes de la Oscuridad.

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1878. 1887.
Campaña de Afganistán. El dominio del ejército Domingo sangriento: el ejército dispara a una
británico de la Guerra en el Aire le da un valor multitud que quería ocupar La Embajada para los
clave en la guerra. desheredados.
1879. Gracias a un Zeppelín prototipo nacido de
tecnologías extraterrestres, Phileas Fogg gana su
Se produce una nueva crisis económica.
apuesta de dar la vuelta al mundo en 80 horas.
1880.
El Demeter, un navío ruso, arriba plácidamente en
El Coronel Sebastian Moran, famoso cazador Londres en mitad de una cruenta tempestad. De la
británico, revoluciona la industria de los rifles con tripulación se solo conoce el paradero del fallecido
un nuevo y avanzado rifle de aire comprimido que capitán, el cual estaba atado al timón del navío con
dispara balas de revolver con una potencia los ojos desorbitados de terror.
desmesurada.
Misteriosamente, poco después armas similares,
pero miniaturizadas, empiezan a ser utilizadas por
diversos criminales. El nombre de “El Napoleón
del Crimen” empieza a ser acuñado por la prensa.
1882.
Ataque contra el Palacio de Buckingham. La Reina
resulta herida, pero sobrevive. El ataque se atribuye
a los miembros de La Cloaca, muchos de los cuales
son detenidos o fusilados durante el año siguiente.
La Reina ahora tiene que moverse con un carro
mecánico.
Lord Carter, el antiguo líder de la secta, es
brutalmente asesinado por los gitanos de La Rueda
a la salida del Salón Aida.
1883.
El reloj del Palacio de Buckingham se confía a
manos autómatas.
1884.
Llegada de una especie extraterrestre a Gran
Bretaña. Este primer contacto conduce a la
construcción de una embajada en Hyde Park. El
Doctor Watson es encargado de realizar
investigaciones científicas sobre los extraterrestres
mismos.
1885.
La Reina Victoria marcha para una gira a la Corte
de las Hadas de Lord Oberón. Antes de su partida
encarga la regencia al Señor X.
1886.
La Reina Titania, esposa de Oberón, se instala en el
Palacio de Buckingham.

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VEHÍCULOS.

1888.
Se cometen una serie de monstruosos y sangrientos
asesinatos por un hombre apodado "Jack".
El pueblo de Londres está revuelto ¿Hay una guerra
interna en Londres?

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Oficialmente El Culto no existe “legalmente”. La
EL CULTO. Nigromancia es solo una rama más de la
El descubrimiento de la Necrópolis de Meidoun en Etheromancia. La búsqueda de la inmortalidad es el
1818 y el primer contacto con Imhotep II, conocido objetivo primario, derrocar a la Monarquía y crear
como el Faraón Negro, transformó por completo del una Tanatocracia mundial, el segundo.
destino del Imperio Británico. Tras su conversación Cada Nigromante lidera una horda de no-muertos, y
con una voz de ultratumba, Lord Carter se convirtió se ve a sí mismo como un maestro solitario del
en el primer nigromante inglés y fundó El Culto en universo. Sólo Howard Carter sabe que el
1819. Tras 21 años de estudio logró la resurrección verdadero propósito de El Culto es reforzar el poder
de una persona muerta. del Faraón Negro. La llegada de éste a Londres en
Él mismo reconoció que el proceso no cumplió sus 1855 fue el mayor evento del año.
expectativas, ya que a Lázaro no le quedó ninguna La pasión de las clases altas por las momias llegó
capacidad intelectual. Fue sin embargo el primer entonces a su clímax. Pero la ira de los gitanos de
zombi de Londres, la piedra angular para una nueva La Rueda entró en llamas a su vez. Consiguieron
era en Gran Bretaña. asesinar a Lord Carter en 1882, mientras estaba en
Lord Carter, encubriendo sus actos bajo el aspecto el apogeo de su poder, sin ninguna respuesta
de ser un progreso para la humanidad, consiguió conocida a este hecho por parte del Faraón Negro.
frenar el horror que su experimento generó en la El Culto y La Rueda han estado en guerra desde
sociedad británica. Algunas Sociedades entonces, haciendo que las estrechas calles de
Filantrópicas le ayudaron a conseguir que la gente Londres sean aún más peligrosas. Este es el mayor
aceptase la idea de que los zombis pudieran problema para El Culto. Han conseguido eliminar a
reemplazar a los trabajadores en las fábricas. Lord muchos gitanos, pero los supervivientes crecen aun
Carter consiguió convencer a los empresarios de más fuertes, haciéndose más sabios gracias a la
que sus criaturas tenían una ventaja económica real. experiencia de sus mayores, y adaptándose cada vez
Sin embargo este hecho llevó a las revueltas anti- mejor a la guerra urbana. Este conflicto lleva a El
zombi de 1842, lideradas por Lord Wofenby. La Culto a extender su influencia política. De esta
Cámara de los Loores consiguió forzar un forma esperan ser capaces de usar los recursos del
compromiso entre ambas partes. Gobierno Británico para aplastar a sus enemigos.
Los Nigromantes han experimentado con espíritus
de forma más ávida que cualquier miembro de El
Club, y son los que han cruzado la línea roja. Aún
así, la infiltración de numerosos cultistas entre la
élite de la sociedad le proporcionan gran poder y
riqueza. Algunos esperan estar presentes cuando la
Reina Victoria muera, por si algún Nigromante
consigue resucitarla, y hacerla su marioneta.
Desde el ataque, Su Majestad está mucho más
segura en la Corte de Oberón; el Rey de las Hadas
no permite este tipo de hechicería.

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VEHÍCULOS.

Algunos miembros conocidos. Lady Usher.


Jaybee, el ladrón de tumbas.

Lady Usher pertenece a esta parte singular, pero


cada vez más importante, de la nobleza Inglés: los
muertos vivientes. Vive recluida en su gran
Jaybee no era un buen chico. Desde niño, decoraba
mansión, alejada de las preocupaciones mundanas,
su cuarto con pieles de ratones y gatos. Fascinado
mientras que profundiza en los estudios esotéricos
por la muerte, se le veía a menudo rondando los
bajo la mirada curiosa de sus gatos.
cementerios. Cuando creció, empezó a alimentarse
de los cadáveres que encontraba, convencido de que Jeremías Crow.
lograría conocimientos sobre conjuros y rituales
oscuros de gran alcance.
Y en cierto modo tenía razón... Ahora, un vampiro,
guía a nigromantes y sus agentes en busca de
nuevas tumbas. Con Jaybee, descansar en la paz se
ha convertido en algo realmente difícil.
Shamock el grande.

Jeremías cava, y lo hace bien. Sus amos, los


nigromantes de Londres, están muy contentos con
su peculiar talento para encontrar los cadáveres más
frescos.
Fiel servidor del Culto, siempre está en guardia
contra los monstruos del abismo.
Estos merodeadores retorcidos de los rincones más
Su apariencia puede engañosa pero juzgar de este abandonados de Londres suelen dar más problemas
modo a los siervos del Faraón Oscuro es una que sus habituales clientes.
apuesta peligrosa.
Voluntarios desafortunados asisten con entusiasmo
cada noche a su Salón de Egipto y, a menudo, se
encuentran con un final mortal mientras suenan los
aplausos del engañado público. Sediento de sangre,
su caja se ha cobrado la vida de muchos
espectadores, que posteriormente son convertidos
en zombis. Un precio que Shamock siempre ha
estado feliz de pagar.

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Yateem. Lord Crowley.

Fanático guardaespaldas del faraón.


El Faraón Negro fundó un batallón de elite para los
que no podrían llegar a ser nigromantes, pero que
eran más útiles vivos que como zombis. Estos
guerreros fanáticos usar una máscara ibis y se
dedican plenamente a su amo.
Cada guardia se le da un Mandril de guerra,
entrenado para matar. En combate, los ataques
feroces del mono perturban al oponente para que el
guerrero pueda dar un golpe mortal. La Guardia
siempre se lleva uno de los órganos de su víctima
como una recompensa por el Mandril.
Perseguido por la Inquisición hasta la Inglaterra por
Bestias Canopicas. negar el catolicismo, los Crowley son feroces y
crueles, que han expandido su poder a través del
terror.
Digno descendiente de una estirpe maldita,
Crowley es un hombre de su tiempo: ha jurado
lealtad al Faraón Oscuro y se ha presentado como
su ministro. Gracias a esta estratagema legal, Señor
Crowley ha sido capaz de engañar a un número
desconocido de nobles, a la par que se extiende la
influencia y el poder del culto.

Oculto en las profundidades de las antiguas


pirámides hay misterios ocultos. Las bestias
Canónicas están entre esos misterios. Sus
recipientes, una vez destinados a conservar los
órganos de los difuntos, están hechos de un material
desconocido que, naturalmente, frena el éter.
Dentro de la jarra, la esencia de una bestia espera el
momento de su liberación.
El que se rompa el jarro y recite los versos impíos
apropiados, logrará el control de la criatura para
siempre.

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VEHÍCULOS.

Los teólogos tuvieron que revisar su Biblia, y se


EL CLUB. comprobó que el Altísimo ha decidido ofrecer al
A finales del siglo XIX, numerosos clubes se inglés una nueva fuente de poder. El uso de la
habían creado en Gran Bretaña y en todo el mundo. nigromancia está prohibido dentro del Club, pero
Pero, en realidad, los originales y verdaderos clubes esto no excluye a nadie ponerse en contacto con los
son, y siempre serán, los británicos. Y en Londres, muertos y los espíritus, para que den asesoramiento
se encuentra el Club. o ayuda, mientras que no pretendan resucitarlos.
Después de todo, ya tienen suficientes lacayos, y un
¿Y quienes son sus miembros? Por supuesto, solo zombi no es muy presentable.
ellos los saben. Si usted pertenece a la alta sociedad
británica, o si es uno de los oficiales del Ejército de Esta forma de neo-espiritismo hizo posible el
Su Majestad, si da la casualidad que ocupa uno de encuentro con la fauna del País de las Hadas:
los puestos más importantes de la Iglesia, o si posee criaturas extrañas con poderes no menos extraños.
algún padrino o madrina que ostente uno de estos Son adorables las cosas pequeñas, y tener una está
puestos, puede que tenga posibilidades de ingresar realmente de moda en estos días. Hay evidencia de
en el Club. que, al igual que los salvajes de tierras lejanas, estas
hadas tienen un rey, Oberón (confirmando una vez
El origen del Club se remonta a Isabel, cuando la más, para los miembros del Club, que la monarquía
Armada Invencible del rey de España amenazó con es la forma correcta de gobernar).
aterrizar en Londres. La élite de la nación británica
se comprometió a hacer todo lo posible para Con el reciente peligro del Culto y de otras
preservar su amada Inglaterra del peligro hispano y organizaciones hacia la corona real, el Club se a
contribuyó a la derrota de la flota española de auto impuesto el deber de limpiar Londres de toda
Felipe II. Esta proeza fue realizada, en gran medida, clase de amenazas para la reina.
por la intervención de unas misteriosas ninfas El Señor X, el regente actual de la nación desde que
marinas que protegían las costas de Albión. Desde la reina Victoria partió a refugiarse con las hadas,
entonces, el Club garantiza la seguridad de es miembro del Club. Su tarea es delicada, con la
Inglaterra, que ya no tuvo que soportar una sola presencia en el palacio de la reina Titania, la esposa
invasión más. de Oberón. La vieja Inglaterra y las hadas parecen
Sus miembros han visto el desarrollo de máquinas estar jugando un peligroso juego de ajedrez en la
de vapor, el enriquecimiento de una clase media y que cada parte ha intercambiado su Reina.
como la Etheromancia abrió las puertas al más allá. El Club, para quienes el sentido del deber no es una
palabra vacía, ha decidió asegurar el bienestar de la
Reina. La legitimidad no puede ser cuestionada,
pero a veces es necesario proteger a los individuos
de sí mismos, más que de sus enemigos.

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Algunos miembros conocidos. Mayor Dreadful.
Miss Tickelnott.

Veterano de la Guerra Zulú y las campañas de


Egipto, durante la cual perdió su brazo izquierdo, el
Mayor fue encomendado por el regente, el Señor X,
a la dirección de Scotland Yard.
Incorruptible y despiadado, el Terrible mayor
defiende la ley, aplastando con su poderosa prótesis
mecánica la cabeza de cualquiera que ose romper
las reglas del imperio. Su bulldog, Winston, parece
el único ser en la Tierra capaz de suavizar su
Una joven decidida, la señorita Tickelnott no encaja
terrible carácter.
muy bien la idea de lo que una dama victoriana
debería o no debería ser. Aventurera y valiente, es Reverendo Dudley.
tan glamorosa como inteligente. A partir de la
fortuna de su querido y viejo padre, adquirió una de
las más raras armas de Londres, un artefacto
extranjero de origen desconocido. Papá también ha
prestado a su querida hija un fiel acompañante, el
señor Cornelio Fauchelevent, un taciturno y
refinado mayordomo obsesionado con el orden.
Campanilla.

Algunos hombres tienen la fe, otros la han perdido.


El reverendo Dudley pertenece a este último, puesto
que Dios permitió que su querida novia muriese,
sacrificada por los nigromantes. Y aunque su
esposa logró manifestarse como espectro, eso solo
le condujo a la locura.
Inocente y cruel, su propia naturaleza hace de las
Unidos para bien o para mal, la pareja está maldita.
Hadas una regular molestia en la vida cotidiana de
Los restos putrefactas de su joven esposa se
los londinenses. Sin embargo, con la reina Victoria
encuentran en un ataúd de Dudley lleva consigo en
en la corte de Oberón, nadie se atreve a quejarse.
todo momento, como un recordatorio de que sólo la
En cuanto al terrible Mayor Dreadful, él mismo se
muerte del Faraón Oscuro les concederá a ambos la
sirve de las capacidades de espionaje de Campanilla
paz.
de vez en cuando. De todos modos, en la mente de
un Hada no hay suficiente espacio para más de un
sólo el pensamiento o sentimiento a la vez.

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VEHÍCULOS.

Mekali. Príncipe Rabindranath Singh.

Aprendiendo rápidamente de la hermandad


mecánica británica, los ingenieros de la india pronto La India es un lugar lleno de misterios. El Príncipe
demostraron ser capaces de idear sus propios Rabindranath Singh es uno de ellos. Una vez fue el
autómatas. Los Mekalis fueron creados para servir a Fakir de más renombre de Bengala, fue convertido
los potentados locales como guardaespaldas en embajador por el Radjah Shilaidaha, molesto por
incansables e incorruptibles. Desafortunadamente, la creciente popularidad de este charlatán medio
las primeras generaciones de estos asesinos desnudo, que amenazaba su autoridad.
temibles han mostrado un comportamiento
Rabindranath lleva él el ojo de Kali, una extraña
notablemente inestable, de modo que la mayoría
piedra negra, atada a su turbante, y se rumorea que
han sido puestos fuera de servicio.
el origen de sus tremendas habilidades. El poder de
Liddell Londres. la piedra le otorgó una enorme fama en Londres e
incluso le abrió las puertas del Club.
El marqués de Carabás.

Su talento empático con ectoplasmas le ha dado una


gran fama a la señorita Liddell Londres. Y son
muchos los que vana consultarle tanto acerca de la
vida como de la muerte. Sin embargo, dicha
empresa no deja de tener influencia sobre su
equilibrio mental y se ha convertido en una persona Traído por la reina Titania para defender el Palacio
excesivamente sensible. de Buckingham a la cabeza de su regimiento de
hadas, el marqués de Carabás es un oficial altivo y
Scotland Yard pide a menudo su ayuda cuando lo desdeñoso. Sin embargo, su sola presencia es
improbable parece la única explicación razonable suficiente para cerrar la boca a la mayoría de los
de un delito. Sin embargo, conforme pasa el miembros de la Corte Imperial.
tiempo, su talento se parece cada vez más a una
maldición para ella. Intensamente desagradable, su temperamento lo
convierte en un verdadero flagelo para que la
sociedad donde las apariencias y la frialdad
impasible, son las únicas reglas sagradas. Sin
embargo, a veces se digna a ayudar a los miembros
del Club.

15
Profesor Sawbone. La pequeña Alicia.

En la pequeña Alicia no queda nada de vida, ella es


un ectoplasma. Desde la explosión de 1851 del
condensador de protoplasma, corrientes aleatorias
de éter han causado la aparición espontanea de
El Señor Sawbone es un gran explorador y un
multitud de ectoplasmas. A sus familiares no les
distinguido miembro del Club. En la prohibida
quedó más remedio que recurrir a un Nigromante u
meseta de Bandiagara, el Señor Sawbone dominado
otro medio similar para facilitar su camino de
el arte de las máscaras mágicas, que los enemigos
vuelta a través del éter. Sin embargo, nuevos
del club ya han aprendido a temer.
ectoplasmas siguen tomando forma y, debido a las
Siempre va acompañado de "Mister Honk", un intensas perturbaciones emocionales, hacer
inmenso primate adiestrado que encontró en una de contacto con ellos resulta muy agotador.
sus peregrinaciones a África.
Lily Watson.
Lord Holmes.

Nadie se escapa de la súper-detective del Club, uno


de los temidos Asesinos Imperiales. Con licencia Esta pequeña niña siempre ha estado fascinado con
para eliminar cualquier amenaza a la corona, el las hadas, y vaga durante horas en el Green Park
señor Holmes sigue el rastro de sus presas usando para ver a las hadas que escaparon del Palacio de
las pistas más insignificantes. Inteligente y Buckingham. Lily tiene un par de alas
despiadado, Holmes neutraliza a sus objetivos sin confeccionadas con seda y papel de arroz. Ella cree
piedad ni vacilación. realmente que es capaz de volar y usar la magia. Se
teme que un hada especialmente cruel vela por ella
Este adicto al opio necesita un montón de dinero en y le concede sus deseos, hasta que le llege la hora
efectivo para poder atender sus específicas de reclamar su premio.
necesidades, y el Club es el mejor empleador en
Londres.

16
VEHÍCULOS.

La explosión en 1851 lanzó decenas de ectoplasmas


LA HERMANDAD que desde entonces han habitado y rodeado toda la
ciudad. Sólo los brujos lograron despejar tal
MECÁNICA. vorágine y deshacer la mayor parte del daño, con lo
En 1827, sintiendo que la humanidad ha entrado en que se demostró que esta tecnología era ineficaz e
una nueva era, el gran inventor Charles Babbage incluso peligrosa.
creó la Hermandad Mecánica. Con esta A pesar de las sospechas de la Hermandad contra el
concentración de cerebros, Inglaterra tendría una Culto, la Cámara de los Loores decide prohibir
ventaja tecnológica importante. cualquier reunión de más de tres expertos en un
 En 1830, los primeros autómatas realizaban las lugar público o un taller. Por lo tanto, la
tareas de los trabajadores más duros. Éstos, Hermandad Mecánica actúa en secreto desde 1852.
despojados de su trabajo, recibirían la noticia con Se sabe que sus miembros actúan en laboratorios
gemidos. privados. Los científicos creen que el siglo se ha
Sin embargo, los Autómatas aún eran costosos y trasladado a una nueva época de oscurantismo,
poco fiables en última instancia, y requerían de un donde la magia, la superstición y las hadas reinan
mantenimiento significativo. La llegada de los absolutamente. Estos científicos ocultistas se han
zombis, en el 1840, a las fábricas de producción auto adjudicado la tarea de hacer avanzar a la
supuso un severo golpe para la Hermandad, una humanidad cueste lo que cueste, incluso si ella
verdadera humillación. misma no desea hacerlo.

Sus miembros estudiaron de cerca la energía que La Hermandad Mecánica ha pasado desapercibida
anima a un no-muerto. Dos años más tarde, se por mucho tiempo. Se sabe que muchos de sus
benefician de los disturbios contra los zombis, y científicos trabajan en laboratorios privados,
empezaron a realizar sus experiencias en el mayor financiados por dinero del estado. Al igual que
de los secreto. Los científicos finalmente afirmaron todas las facciones políticas en Londres, con la
descubrir las propiedades del éter y sentar las bases esperanza de beneficiarse de su trabajo, nadie ha
de lo que sería conocido como la Etheromancia. llevado a cabo acciones en contra de la
organización.
Su explicación racional de la nigromancia terminó
por disipar los temores sobre el arte "maligna", tal El prestigioso rango de Steam-Lord es concedido
vez con demasiada facilidad. Influenciada de esta por la corona si los estudios del erudito contribuyen
manera, la sociedad ingresa terminó por aceptar la a la prosperidad del Imperio y se compromete en
Etheromancia como un tipo de ciencia, algo que trabajar para el estado. Pero él nunca podrá admitir
permitía el estudio y el control de la magia. Por lo abiertamente que ha colaborado con otros
tanto, su estudio ya no estaba bajo la presión de científicos, miembros de su sociedad secreta. Esto,
una posible quema de brujas. El estudio de la en el fondo, se trata de un subterfugio real para
Etheromancia ya no estaba bajo la fama de un arte dividir y gobernar, pero, como Steam-Lord, se
oscuro e impío. puede acceder a las arcas reales, una clara ventaja
para todo erudito, y ningún miembro de la
Confirmado su papel en Prometeo, la Hermandad se Hermandad Mecánica es insensible a tal tentación.
atrevía a todo, hasta la trágica invención del Esto ha contribuido a fortalecer el fanatismo de esa
condensador protoplásmico. La intención era organización, y cada vez más científicos creen que
demostrar de una vez por todas, y sin género de la ciencia es para la élite, no para el vulgo.
duda, la supremacía de la ciencia por encima de la
nigromancia.

17
Algunos miembros conocidos. Señor Gepetto.
Lord Barón Mantes.

Gepetto crea su propio mundo, inspirado en la


infancia. Cuando era niño, siempre desmontaba y
abría los juguetes de cuerda que su padre el
La volatilidad del éter es un tema primordial de regalaba, a menudo frustrado por la simplicidad de
investigación para los estudiosos de la Hermandad los mismos y lo rudimentario de sus mecanismos.
Mecánica. Su obsesión ha llevado al asmático y Poco a poco empezó a expresar su comprensión
raquítico barón Víctor Mantes a superar a sus instintiva de las máquinas y fue creando sus
contemporáneos, gracias a sus descubrimientos primeras obras de arte. Ahora, al frente de su propio
sobre el zeppelinium. ejército privado de juguetes mortales, está
El consumo excesivo de este raro gas ha alterado la esperando ansiosamente el momento oportuno para
laringe, haciendo que su voz curiosamente chillona, deshacerse de los adultos aburridos y siniestros que
como un hada recién nacida. Sin embargo, pocas habitan Londres.
personas se atreven a burlarse de la elocución Señor Su mayor creación es Pinocho, un enorme autómata
Víctor. Tal vez debido al tamaño de sus brazos con mentalidad infantil y un detector de mentiras
mecánicos... que le sirve de guardaespaldas y asesino personal.
Doctor Zeels. Jack MkIV.

"He visto el futuro. Ya está aquí, llevando consigo Metódico y esquiva, la bestia del East End
muerte y destrucción. Nadie más que yo los puede cuidadosamente eviscera y decapita a cada una de
ver, pero ya están entre nosotros. Y los debo parar. sus víctimas. Descuartiza alternativamente hombres
Me vendieron a los toros de bronce de Babilonia, he y mujeres con la regularidad de un metrónomo, a
descubierto los secretos de Angkor Vat, probé los treinta y siete segundos, según el último cómputo.
misterios de Eleusis, los sacerdotes aztecas trataron Con cada nuevo crimen viene una gran ola de
de arrancarle el corazón y me persiguieron cien días indignación pública. Los periódicos señalan la
y cien noches... Estoy en Londres ahora, frente a ineficacia de Scotland Yard, mientras que Jack,
ellos. El futuro de la humanidad está en juego. " cadáver a cadáver, extiende su horror por Londres.

18
VEHÍCULOS.

En cuanto a las relaciones con la alta sociedad


LA RUEDA. británica, sólo puede ser a distancia en el mejor de
La Rueda de los Gitanos es una de las los casos, al igual que cualquier relación entre la
organizaciones más antiguas de la humanidad. élite y los no marginados. Por el contrario, los
Desde la India de los tiempos antiguos, cuando marginados socialmente están más cerca de los
nadie conocía el término técnico para la gitanos, pero la pasividad o la corrupción de estos
Etheromancia, incluso antes de la aparición de la últimos a menudo ponen enfermos a los gitanos.
sociedad de castas, los miembros de la Rueda eran Algunos miembros de La rueda aún consideran la
cazados por su práctica en tan extraña magia. posibilidad de buscar aliados, pero siguen siendo
Celosos en su tradición, los gitanos mantienen con una minoría.
orgullo su exilio, felices de ser libres. Sensibles a Un miembro de la rueda nunca renegará de sus
las fuerzas de la naturaleza, los gitanos observaron orígenes, poco o nada le importará el orden social o
durante sus viajes como la humanidad ampliaba la jerarquía ajena a la de su gente, y valorará sobre
cada vez más sus ciudades, y comenzaban a jugar todo la libertad y el aire puro. Los nigromantes son
con fuerzas que posteriormente se podrían volver para La Rueda los residuos de una sociedad
en su contra. corrupta, no hay que tenerles misericordia. Los
Los antepasados que huyeron de su cuna original, gitanos entienden mejor los aspectos de la
se dividieron en dos ramas, en un conflicto Etheromancia que la mayoría de la gente y, sobre
conocido como La Separación. Una rama se desvió todo, conocen muy bien como protegerse de sus
hacia Egipto, donde se instaló, y la otra escogió el efectos adversos. Normalmente también se ríen de
centro de Europa donde nunca llegó a asentarse la moda británica por las hadas.
permanentemente. Por su venerable edad, sus muchos contactos en el
La rama egipcia amplió su conocimiento empírico mundo y su capacidad para manipular el éter mucho
del éter con el que ya poseían los pueblos locales, antes que el resto del mundo, muchos piensan que
y, lamentablemente, todos los miembros de esta La Rueda es la sociedad mejor informada de todas,
rama lo practican hoy en día. Estos nuevos a menudo con razón. Hace mucho tiempo que sus
conocimientos provenían en su mayor parte de la miembros dejaron las orillas del Índico, y nadie,
obsesión del arcan egipcio faraónico por la muerte hasta ahora, les ha podido impedir que viajes hacia
y la inmortalidad. Podríamos decir que la actual donde ellos quieran.
nigromancia oscura nació así.
La importancia que ha tomado La Hermandad en el
Imperio Británico ha desencadenado una oleada de
gitanos europeos a Londres: los insultos reiterados
al orden natural por los nigromantes se debe
detener, sin más preámbulos. La liberación del
Faraón Negro y su llegada a Inglaterra, lejos de los
encantamientos que lo mantenía preso, es un
desastre. El viejo temor de que lo peor está por
venir mueve a este culto. Si los ingleses no se dan
cuenta de ello, los gitanos no dudarán rajar los
cuellos que sean necesarios con tal de evitar el
desastre. Esta es una guerra abierta de La Rueda
contra todos los Nigromantes.

19
Algunos miembros conocidos. Nibaba entregó su conciencia humana a favor de
una vida extendida como la de un roble. Ella ya no
Divio Jucal. es humana, y su percepción de la existencia es tan
hermética que sólo un puñado de sabios gitanos
puede entender la lógica que guía sus actos.
Sin embargo, como el ancestro que es, Nibaba debe
ser ciegamente obedecida.
Gólem.

Divio "Mad Dog" Juckal es uno de los miembros


más jóvenes y prometedores de la Rueda. Iniciando
en los secretos de la Chovihans, las brujas de su
pueblo, él es un lobo con piel de cordero.
Divio vive para cumplir con una Izpràv, una hazaña
como la de sus progenitores, que devoraron al
Señor Carter hace seis años, y asestaron un golpe
letal contra el Culto, haciendo que su linaje se haya
convertido en una leyenda entre los gitanos.
Como la bestia despierta que es, sus presas tienen
pocas esperanzas de escapar...
Nibaba.
Las brujas de la rueda tienen la capacidad de
convocar a las fuerzas de la naturaleza. El Gólem es
uno de los elementales de tierra más poderosos, sin
embargo, en Londres, la naturaleza puede ser
sorprendentemente retorcida. Dañada, como los
antepasados más conservadores dirían.
Sin embargo, algunas brujas audaces, dirigidas por
Nibaba, afirman que la singularidad de la ciudad
será utilizada contra los enemigos de la Naturaleza.
Creado a partir de pavimento y trozos de
alcantarilla, el Gólem es la afirmación absoluta de
esta radical estrategia.

La magia ancestral de las Brujas de la rueda se basa


en las más antiguas fuerzas de la Naturaleza.
Cuanto más talento de una bruja se desarrolla, más
cerca está a la fuente misma de su poder.

20
VEHÍCULOS.

Hace mucho tiempo, la organización se dio cuenta


EL DRAGÓN. de que el conocimiento es la fuente del verdadero
Los barcos de guerra británicos lograron abrir las poder. Los nuevos conceptos sobre la Etheromancia
puertas de China durante la Guerra del Opio y, sin están en el punto más alto de sus ambiciones
proponérselo, rompieron un frasco que contenía una Etheromancia en el punto más alto, ya que
ancestral y peligrosa maldición. En la misteriosa sintetizan la mayor parte del conocimiento
Asia, hay cosas que esos bastardos blancos de occidental sobre términos sobre la brujería. El
narices alargadas ni siquiera imaginarían en sus Dragón no tiene miedo de la magia occidental. Por
peores pesadillas. el contrario, la bestia tiene la intención de
apropiarse de todos los misterios esotéricos de los
El sonido de los cañones británicos llamaron la narices largas. Londres, con su gran conocimiento,
atención del Dragón. Y esta sociedad secreta de es el lugar ideal para comenzar una depredación
delincuentes y lanzadores de conjuros, aprovechó sistemática. El dragón se esta preparando para
la oportunidad de contacto. El opio es una fuente de robar, coaccionar eliminar y sobornar a todo aquel
ingresos de primera mano, ya sea de tráfico legal o que haga falta, con tal de obtener todos los jugosos
ilegal. Los británicos lo sabían, y obligaron a China secretos que sean posibles. El Dragón ha no duda
a negociar, ya que en Londres se necesitaba con en sacrificar a los miembros menos importantes
urgencia de este medicamento para mantener a la para explorar mejor la magia de las hadas de
gente aletargada, conformes, y evitar así cualquier Inglaterra o la de los nigromantes.
intento de rebelión.
El dragón sabe cómo seducir antes de golpear. Su
El dragón despertó y estiró sus garras hacia visión para los negocios a menudo pueden evitar los
Inglaterra. La diáspora china le permite hacer conflictos sangrientos y la mayoría de sus
contactos en todo el mundo y establecer sus bases miembros respetan el honor y los valores
en poco tiempo. Los Agentes del Dragón estaban familiares. Oficialmente, todo va bien en el barrio
interesados en todas las fuentes de ganancias chino, los blanqueadores de dinero negro son gente
posibles y se infiltraron con presteza en todas encantadora.
partes. Ellos juegan muy adecuadamente con la
fascinación que su cultura ancestral produce, y El Dragón es la caza y no mucha gente sabe como
puede entrar en donde menos se lo espera uno. Sus escapar de él.
agentes, inmersos en la sabiduría oriental, aúnan el
ingenio y el subterfugio con la crueldad y sus
ancestrales técnicas de combate, permitiéndoles
competir en igualdad de condiciones con el hampa
local.

21
Algunos miembros conocidos. Mei Leung.
Fu Manchú.

Los Agentes del Dragón se camuflan entre los


londinenses de los modos más sorprendentes.
Predecir su carácter y su capacidad real puede ser
Fu Manchú es nada menos que uno de los cuatro peligroso, ya que el engaño es algo natural para
líderes del Dragón, los autodenominados el Consejo ellos. ¿Quién podría sospechar que la dulce y
de los Virtuosos. Enviado a Londres para socavar el encantadora Mei Leung es una de las Opiromantes
reino, corromper a su élite y reunir tanta riqueza y más poderosas?
conocimiento como le sea posible, el Maestro de las Maestra de uno de los secretos mejor guardados de
ilusiones se sitúa en la frontera nebulosa oscura Asia, puede dar forma al éter para convocar a los
entre la forma y lo etéreo. Está y en todas partes en doce espíritus legendarios del humo. Tan frágil
ningún sitio al mismo tiempo, dotado de poderes como un pétalo de una rosa, ella sopla besos letales.
prodigiosos, el evasivo Fu Man Chu irrita tanto a
Scotland Yard como al mundo subterráneo de Ya-Piang-Mo-Gwai.
Londres.
Ma Fang.

Los Dragones del opio son el resultado de una


alteración de éter elaborado por los Opiromantes
asiáticos. Gracias a sus conocimientos especiales,
son capaces de dar sustancia a sus sueños y a los
Esta anciana al servicio del Dragón es, sin duda, derivados del inconsciente colectivo.
uno de los asesinos más temidos de Londres. Su
inofensivo aspecto con frecuencia le permite llegar El dominio total de este arte consiste en recurrir a
fácilmente a su objetivo, que suele pecar de exceso una voluntad superior, no se dejen arrastrar por el
de confianza. Usando con gran habilidad abanicos, delirio inducido del opio, y usar esa energía para
tan afilados como cuchillas, Ma Fang ha resuelto moldear el éter y dar forma a las más horripilantes
muchas situaciones difíciles para la sociedad del pesadillas de la víctima.
Dragón. Sin ella, Fu-Manchú no habría sido capaz
de abrir tan rápido su teatro chino en Piccadilly.

22
VEHÍCULOS.

Una vez superada la expectación inicial, era preciso


LA EMBAJADA. tomar medidas, ya que no era conveniente permitir
Llegaron por la noche más oscura que los a tan insólitos visitantes campar libremente por
astrónomos hayan recordado jamás. Nadie los territorio inglés. Para tranquilizar a las masas, ya
esperaba, ni siquiera Nostradamus predijo algo así. que muchos creían que se trataba de alguna clase de
Sin embargo, ahora están en la Tierra. ¿Cómo es trampa, se procedió a transportar a los visitantes a
posible que ellos atravesasen el vacío del espacio un lugar construido expresamente para ellos, donde
exterior que la humanidad apenas empieza a pudiesen ser estudiados y mantenidos bajo
conocer? Esa es una pregunta que sólo ellos son vigilancia. El gobierno, dada la magnitud del
capaces de responder. problema, organizó un concurso internacional para
encontrar el genio capaz de desarrollar la prisión
Ellos aparecieron cerca de la famosa zona de adecuada.
Stonehenge, sacudiendo bruscamente la Pax
Británica. Los eruditos y funcionarios por igual El jurado, cuyos miembros eran destacados
están ansiosos por comprender las razones por las científicos que habían jurado guardar el secreto,
que llegó tan rápido, y el Regente británico terminaron seleccionando el proyecto de un
insistentemente les insta a que le proporcionen una ingeniero francés, Gustave Eiffel. El ingeniero,
respuesta lógica. Pero la ignorancia es la regla inteligentemente, creó armazones con seudópodos,
general, y nadie puede explicar la llegada de estos movidos a vapor, capaces de transportar su preciosa
seres. ¿Está siendo invadido Inglaterra? carga hasta Hyde Park. En este parque, que había
albergado la Exposición Universal de 1851, se creó
El barco los viajeros procedentes de otro mundo, en tiempo record un invernadero realmente
era como una especie de capullo enorme, o vaina hermoso, llamado La Embajada.
gigante. De una estructura desconocida, parece ser
que no resistió el impacto. El Ejército no tardó en La pasividad total de Los extra-terrestres, y el
intervenir y tras cuarenta días de observación, se fracaso de cualquier intento de comunicación, ha
enviaron exploradores para evaluar la amenaza. llevado al regente del imperio británico permitir
toda clase de experimentos con estos seres, siempre
Ellos descubrieron que los pasajeros de este y cuando " respeten la vida moral". La total
vehículo atípico y, aunque se vieron en apuros para indiferencia de los conejillos de indias hacia todas y
describirlos correctamente, no parecían peligrosos. cada una de las pruebas de laboratorio ha suscitado
A algunos los científicos, impacientes, finalmente una intensa perplejidad en la comunidad científica.
se les permitió ir a encontrarse con los extraños. ¿Qué nuevo peligro amenaza al Imperio Británico?
Estuvieron acompañados por pastores y religiosos
de toda índole, responsables de determinar si el
fenómeno celeste era de origen divino.
Las cosas no coinciden con ningún canon teológico,
y ciertamente no parecían ángeles, por lo que, desde
entonces, se les denominan Extra-terrestres. Sus
cuerpos, blandos y alargados, aparecían tener
dificultad para sobreponerse a la gravedad de la que
hablaba Isaac Newton.

23
Algunos miembros conocidos. Sargento Hyde.
Expediente X.

"Yo estaba en mi camino a comprar un poco de


carne asada para cocinar, cuando la cosa salió de un
callejón y saltó en medio de la multitud. Usted
sabe, señor, que puedo ser irlandesa, pero no soy
ingenua. Esa bestia era peor que las criaturas de los
cuentos de hadas y leyendas. Con sus garras
empezó a desgarrar a la gente. Fue horrible. Vi a un
chico de los recados desgarrado y el suelo estaba
cubierto de sangre, una auténtica masacre".
Señora Rosanna.
Embajador Nails.

El sargento Hyde era el prototipo perfecto de


policía londinense: aficionado a al bebida y porra
en riste. Por desgracia para él, estaba de guardia
cuando una extraña criatura salvaje causó una
masacre en el mercado. Hyde fue herido de
gravedad por la bestia cuando trataba
desesperadamente de huir. Nunca ha vuelto a ser el
mismo desde su encuentro con la maligna cosa.
Todo comenzó con una especie de enfermedad de la
piel, que a su juicio, se originó a partir de algo
diferente. Poco a poco, la enfermedad ha ido
extendiéndose, y su agresividad y bajos instintos
son cada vez más incontrolables.
El descubrimiento de una forma de vida
extraterrestre parece ser el descubrimiento del siglo,
puede que del milenio. El Doctor Watson lo ha
equipado con una prótesis mecánica, que le permite
soportar la gravedad terrestre. El científico puede
controlar los movimientos del señor Nails a una
distancia considerable. Impasible como siempre,
este último se rumorea que ha comenzado a
moverse de forma autónoma. El regente británico,
el Señor X, no ha informado de ninguna clase de
relación, o de reacción, entre el imperio británico y
los extraterrestres.

24
VEHÍCULOS.

escupen sobre los miembros del Club, y odian


LA CLOACA. especialmente a como estos señores y señoras
Cada sociedad crea marginados, los fanáticos de hacen “el bien” con su cutis perfecto y sus modales
cloaca son el ejemplo perfecto. El imperio británico refinados.
se apoya en los cimientos de la monarquía, sólo el La semilla de la venganza crece en el corazón de la
nacimiento determina tu rango y tu vida dependerá cloaca, y recientemente un atentado suyo casi le
de lo poderoso o miserable que sea tu linaje. Los cuesta la vida de la reina Victoria en persona.
mendigos, delincuentes y miserables de toda clase Cuando uno no tiene nada que perder, se atreve a
siempre han poblado las calles de Londres a la todo.
llegada de la noche.
Pocos freaks predican la fraternidad con los de
El desarrollo industrial de la ciudad ha arriba, y el ataque desde luego no va a mejorar la
incrementado la desigualdad social, el vuelco a situación actual. De todas formas, los talleres de la
siglos de antiguas tradiciones y costumbres han Cloaca producen más bombas todas las noches.
dejando a miles de personas en la miseria más
extrema. La contaminación de las fábricas, los
experimentos de los investigadores, la
manipulación del éter por los nigromantes, ha
terminado afectando a la gente común de Londres,
en su propia carne. En 1842 los primeros mutantes
serían inscritos en los registros parroquiales de la
ciudad.
Los más pobres son los únicos afectados, no
tomaban las medidas necesarias, a pesar de la
alarma expresada por algunas sociedades
filantrópicas. Poco a poco el número de
"monstruos" se incrementaría hasta que las familias,
avergonzadas, no podrían esconderlos. En un
principio, estos desdichados eran tratados
meramente como criaturas de circo pero, poco a
poco, se han ido convirtiendo en una realidad
social.
Durante la noche del monstruo, en 1875, todos los
miembros del Bazar Barnum Big son linchados por
una turba de odio, que aparentemente ya no
soportaba más la vista de los “engendros” y la idea
de que ese fuese el futuro de su perfecta sociedad.
Es comúnmente aceptado que La Cloaca fue
organizada dos años después de la masacre, por los
mutantes supervivientes. Después de dos años de
miedo y el acoso sin piedad, marginados de la
superficie, los mutantes crearían una nueva
sociedad de exiliados en el subsuelo de la
metrópolis. Una sociedad violenta, llena de
amargura y resentimiento. Lo único que impide a
sus miembros matarse los unos a otros es,
simplemente, la necesidad de ayudarse los unos a
los otros para sobrevivir.
La cloaca se convirtió en una facción a tener en
cuenta. Los monstruos no tienen ningún deseo más
fuerte que el de ser reconocidos por lo que son.
Pasaron mucho tiempo pidiendo piedad, ahora están
decididos a otorgar miedo.
Los contactos con los mutantes son ambiguos. Las
hadas parecen inmunes a sus horribles aspectos y
parecen no rechazarlos, pero el apoyo y aceptación
de la sociedad británica brinda a los feéricos no es
más que otro puñado de sal en una herida abierta.
Por encima de todo, los miembros de La Cloaca

25
Algunos miembros conocidos. Sean, el Acosador.
El Pulgar.

Los enemigos de la Cloaca siempre cometen el


mismo error, creyendo que sus miembros viven en
una completa anarquía. La existencia misma de El
Pulgar y su capacidad de planear el ataque contra el Los acosadores son la fuerza armada de la Cloaca.
Palacio de Buckingham han demostrado que nada Sus zancos les permiten moverse con facilidad a
podría estar más lejos de la verdad. Como juez, través de las turbias aguas de los subterráneos de
resuelve los litigios en el Ágora y hace que se Londres. El recuerdo de la Noche de los Monstruos
cumplan las reglas de la Cloaca. Su oscura todavía está muy verde entre los monstruos y la
asistente, la señorita Dolores, se encarga principal tarea de los acechadores consiste en
personalmente de llevar a cabo sus sentencias en repeler cualquier ataque de la superficie, así como
última instancia, conduciendo la cruzada contra la exterminar a todos los habitantes de la superficie
tiranía de la superficie con un puño de hierro... Por sospechosos de ser espías. Sin embargo, la visión
así decirlo. misma de la silueta desgarbada de Sean suele ser
suficiente para hacer que la mayoría ni siquiera se
Kain Finger. plantee bajar a las cloacas.
Doctor Proteus Trerves.

Experto espía de la Cloaca, el hábil Kain es un Una vez fue el médico a los pobres, se convirtió en
activo importante en la guerra contra la superficie. uno de los infectados con la enfermedad misteriosa
De vuelo rápido tanto dentro como fuera de las de su paciente, que comenzó a distorsionar su
alcantarillas, suele posarse en las alturas, como si cuerpo horriblemente. Cuando sus frenéticas
de una gárgola de piedra se tratase, mientras investigaciones médicas para encontrar la cura no
observa a oculto a los enemigos de la Cloaca, o a dieron ningún resultado, empezó a intentarlo con la
sus futuras presas. Ya sea que vaya por encima o magia. Sin embargo, el dolor insufrible y los
por debajo de tierra, nadie puede orientarse mejor poderes, cada vez mayores, que utilizaba finalmente
que Kain y nadie puede escapar de él o, más le superaron y lo llevaron a la locura, convirtiendo
concretamente, los que van a casa demasiado tarde su sufrimiento en un placer agridulce y su miedo
después del ocaso. en un arraigado odio.

26
VEHÍCULOS.

Humpty y Dumpty. Difícilmente se puede poner bajo un control total,


sin embargo, y más de un domador exceso de
confianza ha sufrido una muerte horrible. Cuando
un Coprophagus se rebela, la mejor solución es
quemarlo en el acto.
El Chico Luna.

Es complicado estar en paz consigo mismo, más


difícil aún para dos caracteres opuestos que
comparten un solo cuerpo.
Humpty encarna el lado brillante del bicéfalo
Humpty-Dumpty: amable y cortés, un guía sin igual
en el laberinto subterráneo de La Cloaca.
Desafortunadamente, de acuerdo con el extraño
acuerdo entre él y Dumpty, sólo tiene el control de
su cuerpo común en los días pares. El resto del
tiempo, su contrapartida comete las peores La Cloaca es un lugar extraño y repugnante. Los
atrocidades. monstruos mandan aquí, cada uno más horendo que
Coprophagus. el otro. A veces, en medio de esta inhumanidad, un
niño nace con una belleza y peligro singularcomo
una flor grisú con tallo de hierro.
Los Freaks temer y adorar a este niño, llamándolo
'Chico Luna'. Un alma en pena deambulando cerca
de un lugar lleno de sufrimiento, se dice que el
cruce en su camino trae una maldición sobre el que
le ve durante siete generaciones.

Lejos de los adoquines de las calles de Londres, en


el fondo, debajo de la superficie, los Coprophagus
deambulan en las cloacas, devorando cualquier cosa
que encuentren. Son una amenaza constante, pero
los miembros de la Cloaca han descubierto que
podría entrenar a las criaturas, usando el fuego
como una amenaza y la música como guía.

CREACIÓN DE PJS.
En Smog los jugadores interpretan a personajes
CONCEPTO Y CLASE DE pertenecientes o relacionados con alguno de los
grupos de poder que se disputan el control de
PERSONAJE. Londres.

27
Esto no significa que deban de ser miembros 100%
leales a la causa, simplemente, en algún momento El Culto.
de sus vidas, han estado relacionados con uno de Descripción: Personajes nigromantes de El Culto,
ellos. o muertos vivientes que trabajan para ellos.
Podéis pensar en vuestro grupo como un puñado de Modificadores: +4 en Inteligencia y Voluntad. +2
mercenarios, que se venden al mejor postor, o un en las habilidades de Brujería, Nigromancia,
grupo de aventureros bajo una causa común. Antes Intimidar, Subterfugio y Persuadir.
de empezar a crear los personajes, decidid entre
todos como queréis enfocar la partida, y como Talentos especiales: Pueden invertir puntos en
particularmente se conocieron los personajes y aprender las habilidades mágicas de Nigromancia y
decidieron colaborar entre ellos. Brujería. Invirtiendo 15PG obtienen la ventaja No
Muerto, la cual les impide morir cuando sus PV
Posteriormente, hay que pensar que es lo que lleguen a 0 (pero pierden un punto en DES y CON
vamos a interpretar, es decir, un concepto de por cada 5PV negativos hasta que sean
personaje. Nosotros sugerimos rellenar tres completamente desintegrados).
campos.
Aliados: Se han infiltrado en las altas esferas del
Descripción: lo que es el personaje gobierno.
(medico, guerrero, soldado, etc.)
Enemigos: Los gitanos de La Rueda odian a más
Motivación: el código moral del personaje no poder a todos los muertos y nigromantes.
(PJ), y su forma de actuar.
Personalidad: cómo es el personaje a los
La Hermandad Mecánica.
ojos de los demás (arrogante, impulsivo, Descripción: Personajes investigadores y
etc.) científicos.
Como tercer paso, hay que escoger una de las clases Modificadores: +3 en Habilidad, e Inteligencia. +2
de personajes que describimos a continuación. Las en Percepción. +3 en la habilidad de Ciencia. +2 en
clases de personajes no son más que esbozos la habilidad de Bricolaje.
genéricos de los personajes de SMOG, y otorgan Talentos especiales: Pueden invertir puntos en
ciertas modificaciones a algunos atributos, aprender las habilidades mágicas de Alquimia y
trasfondos y habilidades (tranquilos, todo se explica Mecánica. Poseen 5PG adicionales para invertirlos
más abajo). en algún objeto alquímico o mecánico de su
invención (ver reglas sobre la Eteromancia).
Aliados: Mantienen una estrecha colaboración con
El Club.
Enemigos: Los miembros de la Hermandad
Mecánica continuamente están compitiendo entre si
en busca de fondos y recursos para sus
experimentos.

28
VEHÍCULOS.

Descripción: Personajes miembros del


club más selecto de todo Londres, o colaboradores
con su causa.
Modificadores: +2 en Voluntad, Constitución,
Destreza y Percepción. +3 en las habilidades de
Acrobacias y Sigilo. +2 en las habilidades de
Chamanismo e Ilusionismo.
Talentos especiales: Pueden invertir puntos en
aprender las habilidades mágicas de Chamanismo e
Ilusionismo. Invirtiendo 10PG pueden adquirir la
ventaja “Comunión con la naturaleza”, mediante la
cual podrán hablar y conversar con cualquier
animal y planta, tal y como lo harían con un ser
humano.
Aliados: Suelen llevarse bastante bien con las
hadas.
Enemigos: Son enemigos declarados de El Culto
del Faraón Oscuro.

El Club.
Descripción: Personajes miembros del club más
selecto de todo Londres, o colaboradores con su
causa.
Modificadores: +2 en Carisma, Destreza, Fuerza y
Constitución. +3 en las habilidades de Disparo y
Etiqueta. +2 en las habilidades de Espiritismo y
Elementalismo.
Talentos especiales: Pueden invertir puntos en
aprender las habilidades mágicas de Espiritismo y
Elementalismo. Invirtiendo 10PG pueden adquirir
la ventaja “Aliado feérico”, mediante la cual
obtendrán un PNJ segundario hada (ver PJS de
ejemplo) que colaborará con él.
Aliados: Mantienen una estrecha colaboración con
La Hermandad Mecánica. Poseen una relación de
tira y afloja con el reino de las hadas.
Enemigos: Son enemigos declarados de los
terroristas alojados en La Cloaca.

La Rueda.

29
El Dragón. La Cloaca.
Descripción: Narcotraficantes orientales
Descripción: Mutantes que habitan en el
que habitan en Londres.
alcantarillado de Londres. Muchos, aunque no
Modificadores: +3 en Habilidad e Inteligencia. +2 todos, son considerados terroristas y anarquistas.
en Destreza. +3 en las habilidades de Subterfugio e
Modificadores: +4 en las Habilidades de Fuerza,
Intimidar. +2 en las habilidades de Ilusionismo y
Destreza y Constitución. -4 en Carisma. +3 en las
Brujería.
habilidades de Intimidar y Atletismo.
Talentos especiales: Pueden invertir puntos en
Talentos especiales: Pueden invertir PGS en
aprender las habilidades mágicas de Brujería e
ventajas y rasgos que definan su forma monstruosa
Ilusionismo. Invirtiendo 5PG pueden adquirir la
(brazos adicionales, alas, agallas y ese tipo de
ventaja “Opiromancia”, mediante la cual podrán
cosas). Cuentan con 4PGS adicionales para adquirir
utilizar ilusiones y conjuros de brujería mediante el
ventajas de ese tipo.
humo y la droga del opio.
Aliados: Los mutantes suelen apoyarse entre si
Aliados: Todos los orientales de Londres, sean o no
cuando los habitantes de la superficie se ponen en
pertenecientes a El Dragó, les temen y respetan.
contra suya.
Enemigos: Aunque no son enemigos directos, tanto
Enemigos: El Club se la tiene jurada a todos los
El Club como El Culto no ven con buenos ojos sus
terroristas. Y todo mutante es considerado terrorista
operaciones.
a menos que pueda demostrar lo contrario.
La Embajada. Otros.
Descripción: Alienígenas, aparentemente
Descripción: Personajes corrientes que no
catatónicos, que se han instalado en Londres, bajo
pertenezcan a ningún grupo de poder. Artesanos,
la supervisión de los científicos del gobierno.
trabajadores y esa clase de gente.
Modificadores: +4 en Habilidad, Inteligencia y
Modificadores: Los PJS jugadores y PNJS
Percepción. -2 en Constitución y Destreza. +2 en
principales de esta categoría cuentan con 8 puntos
las habilidades de Alerta y Ciencia.
adicionales para repartirlos, como mínimo, en las
Talentos especiales: Pueden invertir PGS en tres características más relevantes de su profesión.
ventajas y rasgos que definan su forma alienígena Los PNJS segundarios no obtienen bonificación
(tentáculos, garras y esas cosas). Cuentan con 6PGS alguna.
adicionales para adquirir ventajas de ese tipo.
Talentos especiales: Los PJS jugadores y PNJS
Aliados: Ninguno, ya que, aparentemente, no principales de esta categoría cuentan con 10 PG
interactúan con nadie. adicionales para invertirlos en habilidades y
ventajas relacionadas con su profesión. Los PNJS
Enemigos: Ninguno, ya que, aparentemente, no
segundarios no obtienen bonificación alguna.
interactúan con nadie.
Aliados: Ninguno en especial.
Enemigos: Ninguno en especial.

30
VEHÍCULOS.

CARACTERÍSTICAS.
También conocidas como atributos principales. Son
números que se usan para definir nuestro estado
físico y mental. Determinan el potencian inicial,
genético, de nuestro PJ.
- A nivel cero o inferior: El personaje no
tiene ese atributo, y no puede realizar acciones
asociadas con él. Si un PJ posee un valor de
cero o menos, será obligatorio gastar puntos
para subirlo al menos a nivel 1.
- A nivel 1 se es un inútil total. Se fallarán
automáticamente todas las tiradas relacionadas
con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o
superior.
- A nivel 2 el personaje es torpe o
discapacitado. Como el caso anterior, pero la
dificultad es 16 o superior.
- Los niveles 4 y 5 se consideran lo normal
en un personaje realista. El nivel estándar para
un humano ordinario.
- Los niveles 7 y 8 son el máximo para un
humano realista, propio de atletas y científicos.
- Los niveles 9 y 10 son casos
extraordinarios y reflejan el máximo potencial
humano.
- Para poder tener atributos entre los niveles
11 y 15 se ha de ser claramente sobrehumano,
como algunos animales, personajes propios de
la épica fantástica o criaturas sobrenaturales.
- Los niveles superiores a 20 son para Carisma (CAR): lo imponente o seductor que
superhéroes y entidades divinas o cósmicas. resulte el personaje.
Fuerza (FUE): la potencia muscular del PJ. Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carácter
y su determinación.
Destreza (DES): la medida de los reflejos, la
coordinación y la velocidad. Todas las características empiezan con el nivel 6, y
solo pueden subirse de nivel si le quitamos a otro
Constitución (CON): determina la resistencia atributo dichos niveles.
física del personaje.
Por ejemplo, si queremos tener un personaje bruto,
Percepción (PER): el nivel al que trabajan los pero idiota, podemos quitar 3 puntos en inteligencia
sentidos del personaje. y así tener fuerza a nivel 9.
Habilidad (HAB): la destreza manual y capacidad En C-System el valor máximo en un atributo es de
de usar objetos. 10, más el modificador de clase o raza. Es decir, si,
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para por ejemplo, tenemos un personaje con +4 en
aprender, razonar y recordar. Fuerza y -4 en Carisma, nuestro límite máximo para
dicho personaje sería de 14 para Fuerza y 6 para
Carisma.

31
Etiqueta: para desenvolverse en entornos sociales
HABILIDADES. y seducir.
Las habilidades muestran el progreso y la Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer
experiencia acumulada de nuestro personaje. trampas.
Todo personaje comienza con 40 puntos de Intimidar: meter el miedo a los demás.
generación de personaje (PG) para repartirlos entre
sus habilidades (pasar de 1 a 4 serían 4 PG). Investigación: búsqueda de indicios de forma
consciente.
A menos que valláis a jugar una partida corta, es
recomendable que las puntuaciones iniciales en una Luchar: uso de armas blancas.
habilidad no sobrepasen el nivel 6, para dar un Liderazgo: para poder controlar a las masas o
margen de crecimiento al personaje. dirigir un ejército.
Las habilidades naturales. Medicina: para atender la salud de los demás,
Son aquellas que todos los personajes tienen. preparar brebajes ore conocer medicamentos.
Tienen una puntuación inicial de 3. Navegar: Para utilizar vehículos marinos, y
Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas y orientarse en alta mar.
presentir los eventos. Psicología: para saber como piensan los demás.
Atletismo: resistencia física y la capacidad de Permite manipular el subconsciente, averiguar
moverse y esquivar. mentiras, o reparar enfermedades mentales.

Concentración: para estar atento, evitar Supervivencia: búsqueda de alimento y refugio,


tentaciones y no caer en engaños. rastrear y sobrevivir donde sea.

Educación: conocimientos de historia, idiomas, Subterfugio: para engañar, mentir y aprovechar las
matemáticas, etc. Varían según la vida que haya leyes en tu beneficio.
llevado el personaje (un vagabundo sabrá de las
calles y un erudito de bibliotecas). Habilidades mágicas.
Son habilidades corrientes que se utilizan para
Pelea: para pegar de lo lindo usando los puños. realizar proezas místicas o controlar el Éter. Un
Persuasión: regatear, convencer, negociar, etc. personaje solo puede adquirir niveles en las
habilidades mágicas asociadas a su clase de
Puntería: para lanzar cosas y usar armas de fuego personaje.
menores.
Brujería: Dominio sobre las fuerzas del mal,
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas permite crear maldiciones, enfermedades y otros
sin que nadie se entere. males.
Habilidades adquiridas. Ilusionismo: crea ilusiones y altera la percepción
Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, de los sentidos.
y comienzan a nivel 0. Nigromancia: control sobre la muerte y la vida.
Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y Mecánica: crear y manipular artefactos mecánicos.
contorsionismo.
Actuar: para representar un papel, actuar como
otro, disfrazarse.
Animales: para tratar con animales.
Artillería: uso de armas pesadas y explosivos.
Bricolaje: Abarcará cosas como carpintería o
cerrajería.
Ciencia: nociones de, química, biología, y el
análisis de sustancias.
Coraje: para evitar el miedo y el estrés.
Conducir: manejar vehículos comunes.
Disparo: uso de armas con gatillo.
Dirigir: para usar vehículos aéreos.

32
VEHÍCULOS.

Alquimia: La ciencia que permite transmutar la


esencia de la materia. Se utiliza para crear pociones CARACTERÍSTICAS
o alterar de forma mística la esencia de los objetos.
Chamanismo: El control mágico de la naturaleza. DERIVADAS.
Controlar las plantas, hablar con los animales, Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan
trasformarse en otra cosa, etc. aspectos variables a lo largo del juego.
Espiritismo: magia basada en el control del alma y Vitalidad: 5 x CON. Son los puntos de vida de un
de los espíritus. Percepción extrasensorial, PJ, y mide su resistencia al daño físico letal
proyección astral, hablar con líos muertos, mover (quemaduras, disparos, etc.). Los modificadores de
objetos y esas cosas. vitalidad, se suman o restan a CON, antes de
calcularla.
Elementalismo: Define el control mágico sobe los
elementos naturales: agua, tierra, fuego y aire. Aguante: (VOL+CON) x3. También llamado
aturdimiento. La fatiga física y la resistencia ante
contusiones.
Defensa (DC): Destreza+Pelea+6. SDetermina
lodifícil que es golpear al personaje en combate.
Dinero (£): Todo personaje parte con 100 libras en
efectivo para adquirir equipamieto (ver lista al final
del manual.) Se puede invertir 1PG para obtener
otras 100 libras adicionales.

33
-OK. Posees Aliento Ígneo de daño +6.
TRASFONDOS. Como precisa de una tirada de FUE +
Peculiaridades del personaje. Si son beneficiosos Puntería, costará 3PG.
cuestan PG, si son perjudiciales, otorgan PG El DJ puede determinar que un Trasfondo es
adicionales para nuestro PJ. demasiado poderoso para su partida. En tal caso,
Se crean teniendo en cuenta 3 parámetros: valor, discute con él jugador la manera de atenuar sus
intensidad y frecuencia. efectos.
Valor: la bonificación o penalización que otorgan. Por ejemplo: Juan además desea que su personaje
Si tenemos un arma de +2 al daño cuesta 2PG, si posea una coraza impulsada por vapor inmune al
tenemos una cojera de -3 en Atletismo, otorga 3PG. fuego. Escribe “inmune al fuego” en su hoja.
Si no otorga bono alguno, el valor es 1PG. -¿”Inmune al fuego”? Eso es muy bestia,
Intensidad: mide lo trascendente e importante que 20PG.
es el bono del trasfondo: -¿Y si pongo “resistente al fuego”?
-x1. Se aplica a una sola habilidad. -Bien, ¿cómo de resistente?
-x2. Se aplica a un estatus social, al daño -Umm, ¿10 puntos quizás?
en combate o a una inmunidad.
-Perfecto, como solo funciona si te atacan
-x5. Se aplica a una característica, a una con fuego (condición) te cuesta 5PG.
mejora significativa, o a una habilidad que
de súper-poderes. Otra forma de reducir poder o coste, es limitar el
número de usos.
-x10 ó x20. Cosas muy, muy, serias.
Por ejemplo: Juan también desea “micro cirujanos
Frecuencia: las veces al día que podemos usar el mecánicos”, un trasfondo que regenera 20 puntos
trasfondo. de salud a su PJ. Su DJ frunce el ceño.
-x1. Se aplica siempre. -Es demasiado bueno, cuesta 40PG.
-x1/2. Requiere de una tirada o condición -¿Y si incluyo la condición de “solo lo uso
(a definir) para aplicarse. si estoy muy herido”?
-xN/10. Solo puedes usarlo N veces al día -Aun así costaría 20.
(o es preciso recargarlo).
-Uf. ¿No puede ser más barato?
-xN/20. Solo puedes usarlo N veces al día
y, además, precisa de tirada. -Veamos, si lo usas 3 veces como
máximo, se te reduce a 6PG (20x3/10).
Los trasfondos también reflejan poderes extraños y
habilidades extraordinarias. Da libertad a tus -Eso me vale.
jugadores para que inventen sus trasfondos a Y así Jonatan escribe “microcirujanos que
gusto. regenera 20 PV, hasta 3 veces al día.”
Por ejemplo: Juan quiere que su PJ disponga de Los trasfondos pueden otorgar cosas de muy
una prótesis mecánica que le permita lanzar llamas diversa índole: cualidades de nuestro personaje,
por la boca. rasgos de personalidad, posesiones, armamento
-Y bien, ¿qué tienes en mente? especializado. Todo lo que imaginéis.
-Pues tiraría Fuerza+Puntería y lanzaría Para evitar abusos, puedes usar esta regla
una bola de fuego a un enemigo. opcional: el coste en PG de un trasfondo no puede
superar el nivel de personaje, por cinco. Es decir,
-¿Y de cuanto daño hablamos? que para los personajes recién creados de nivel uno,
-Pues es fuego, así que ¿6 Puntos? no sería posible adquirir un trasfondo que costase
más de 5PG.

SISTEMA DE JUEGO.
Suma atributo + habilidad + una tirada de dado
LA TIRADA. de diez caras y compáralo con un número de
Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dificultad. Si la suma es igual o mayor, se tiene
dados para ver si tiene éxito. éxito.

34
VEHÍCULOS.

En el caso que deseemos resolver un conflicto (una En ocasiones, un personaje ha de realizar varias
competición, una pelea, seducir a alguien, etc.), el tareas a la vez (moverse y golpear, por ejemplo).
ND es sustituido por la tirada del rival. Realizar otra acción por turno supone un -3 a ambas
tiradas. Realizar tres, un -6 en todas.
Nota: puedes usar cualquier tipo de dado, pero
procura que el valor máximo del dado sea similar al En un conflicto uno contra uno, no es conveniente
valor máximo permitido para características y permitir acciones múltiples, a menos que alguien
habilidades. ataque con dos armas a la vez, ya que ambos
contendientes obtendrán la misma penalización, y
La tarea es N Ejemplos
D no tiene sentido alargar la cosa más de la cuenta
Muy Fácil 9 Mover un objeto pequeño, mientras los demás jugadores esperan.
encender una vela.
Fácil 12 Quemar o romper algo de madera.
Lanzar un Kg. a 8 metros.
Normal 15 Resistir un resfriado, levantar un
adulto. Resistir una enfermedad
normal
Complicada 18 Sobreponerse a un ambiente
severo. Navegar en zig-zag.
Lanzar un Kg. a 32m.
Difícil 21 Doblar el plomo, Esquivar un
obstáculo conduciendo.
Muy difícil 27 Evitar una borrachera. Navegar en
una tempestad. Lanzar un Kg. a
256m. Levantar 256kg.
Casi imposible 30 Resistir una enfermedad casi
mortal. Doblar el hierro.
Épica 36 Hacer que un volcán entre en
erupción. Doblar el acero.
Levantar un coche
Increíble 42 Aguantar una hora la respiración.
Levantar un tanque. 1kg a 8400m
Legendaria 45 Desintegrar el Titanio, provocar
un terremoto. Levantar 17t.
Superheroica 48 Sacar a flote un barco. Romper
adamantino. 32km.
Titánica 54 Resistir un baño de lava
La narración suele comenzar por el jugador a la
derecha del Narrador, sin embargo, si determináis
que el orden de declaración es importante por algún
motivo (como en un combate, donde lleva ventaja
aquel que ataque primero), dicho orden se
determinará realizando una tirada de iniciativa
(INI): el que saque más en una tirada de Destreza +
Alerta, actúa primero.
Cada jugador dispone de una acción por turno de
juego. Como acción se considera cualquier tarea
imaginable, y que pueda ser realizada en unos tres
segundos de tiempo de juego. Si la acción es
especialmente larga, o repetitiva, podéis plantearos
que un turno abarque más tiempo, siempre y
cuando dicha duración se mantenga por igual en los
turnos de todos los jugadores. Una vez descrita la
acción, el turno acaba.
Y un consejo: Procura tener en mente siempre las
posibles consecuencias de la tirada. No pidas
tiradas si no tienes claro que va a ocurrir cuando el
personaje logre o fracase en su cometido. Por
ejemplo, no pidas una tirada de equilibrio si no has
previsto que ocurrirá si el personaje muerte en la
caída, y te estropea el resto de la partida.

Acción múltiple.

35
Índice de éxito. Animales. Montar en un animal. Habilidad +
Animales + Maniobrabilidad del animal VS
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una dificultad de la maniobra. La Maniobrabilidad
acción, si no que también es preciso averiguar (MV) es un parámetro que varía con el tamaño,
como de bien la hemos realizado. suele valer CON/5. Consulta el apartado de
Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad vehículos para más detalle.
de éxitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremos Conocimientos. Realizar un ritual: VOL +
de fracasos. Ocultismo.
Val Suceso físico Evento social Investigación y Conocimientos. Conducir: HAB + Conducir + la
. percepción maniobrabilidad (MV) del vehículo. La MV es un
-6 ó Fracaso Repudio Pista parámetro de los vehículos que varía con su
más estrepitoso, vergonzoso, completamente tamaño, en un coche suele ser -3 y en un camión -
que pone en que acarrea falsa y
serio peligro al serios desconcertante,
6. En el apartado de Vehículos se explica con más
personaje problemas al que llevará al PJ detalle.
personaje. en dirección Conocimientos. Camuflarse: INT +
opuesta. Supervivencia.
-5 a Metedura de Desprecio Pista errónea o
-3 pata generalizado. similar, que Conocimientos. Hablar otro idioma: INT +
considerable, No esperes entorpece o Educación.
que será ayuda alguna retrasa al
Conocimientos. Trampa de caza: HAB +
recordada durante mucho personaje en el
durante tiempo curso de su Supervivencia.
bastante labor. Evento social. Regatear: INT + Persuasión.
tiempo.
-2 ó Fallo menor Desagrado y No se descubre
Evento social. Seducción: CAR + Etiqueta.
-1 habladurías en nada Evento social. Compostura en una fiesta: VOL +
tu contra Etiqueta.
1o Éxito por los Te dirigen la Se descubre lo
2 pelos palabra a mínimo Evento social. Dominar: Fuerza + Persuasión.
regañadientes imprescindible Evento social. Asustar con el aspecto: CON +
3ó Éxito normal Conversación Información Intimidar.
4 amena y trivial Concisa y
suficiente Evento social. Intimidar con la voz: CAR +
5ó Éxito Conexión real Información o Intimidar.
6 especialmente y auténtica ayuda adicional. Evento social. Impresionar: Habilidad +
bueno entre los Persuasión o habilidad que defina la tarea u oficio.
personajes
7u Una proeza Gran fama y Pistas o Social. Sostener un engaño: Inteligencia +
8 digna de un respeto por elementos Subterfugio.
genio. parte de todos cruciales de la
Evento social. Mantenerse firme: Voluntad +
los presentes trama.
9ó Limite de la La fama de tu Información
Coraje.
más perfección proeza será insospechada e Evento social. Dar un discurso: Inteligencia +
recordada y inaudita que Liderazgo.
narrada por jamás nadie
muchos sospecharía Evento social. Animar a las masas: Carisma
+Liderazgo.
Escoger rasgos. Evento social. Engañar: Inteligencia +
Es importante saber combinar, de forma lógica y Subterfugio.
adecuada, el atributo y la habilidad que mejor se Evento social. Fama de profesión: Carisma +
ajusten a la situación a resolver. Oficio.
El nombre de las habilidades y características suele Evento social. Embaucar: Carisma + Persuasión
definir su uso, sin embargo, algunas pueden tener o Psicología.
una cantidad de usos más amplio. Aquí dejamos Evento social. Evitar un engaño: Inteligencia +
algunos ejemplos con los casos más frecuentes, Alerta o Concentración.
pero no dudéis en usar otras tiradas diferentes si así Investigación. Averiguar funcionamiento: INT +
lo estimáis oportuno. Sistemas o Ciencia (según artefacto).
Animales. Amaestrar un animal: Carisma + Investigación. Tirada contra la sorpresa: PER +
Animales. Alerta.
Animales. Cuidar de un animal: Habilidad + Investigación. Memorizar cosas: INT +
Animales. Concentración.
Animales. Rastrear un animal concreto: PER + Investigación. Seguir un rastro: PER + Investigar.
Animales.

36
VEHÍCULOS.

Investigación. Fijarse en detalles: INT + Salud. Curar una herida: INT + Medicina. Una
Investigar. tirada por herida.
Investigación. Darse cuenta de algo: INT + Salud. Crear un antídoto: INT + Medicina.
Alerta. Salud. Soportar un veneno, una borrachera o un
Investigación. Buscar: Inteligencia + Investigar. ambiente hostil: Constitución + Atletismo.
Investigación. Sospechar de alguien: INT + Salud mental. Soportar el dolor: VOL +
Psicología. Atletismo o Coraje.
Investigación. Pedir un favor a un contacto: Salud mental. Evitar la tentación: Voluntad +
CAR + Subterfugio. Concentración.
Investigación. Obtener información: INT + Salud mental. Evitar la manipulación mental:
Subterfugio. Voluntad + Concentración, o Coraje en casos más
Investigación. Deducir un resultado empírico: extremos.
INT + Ciencia. Salud mental. Evitar el terror: Voluntad + Coraje
Investigación. Deducir comportamiento: INT + VS dificultad impuesta por la situación, o tirada de
Psicología. CAR+ Intimidad del monstruo o criatura de turno.
Investigación. Descifrar un jeroglífico: INT +
Ocultismo.
Investigación. Analizar una sustancia: INT +
Ciencia.
Picaresca. Carterista: HAB + Sigilo.
Picaresca. Esconderse: Inteligencia + Sigilo.
Picaresca. Desaparecer de repente: Destreza +
Sigilo.
Picaresca. Forzar una cerradura: Habilidad +
Bricolaje.
Picaresca. Robar o reparar un vehículo: HAB +
Bricolaje.
Picaresca. Montar una pantomima: CAR +
Subterfugio.
Picaresca. Ocultar un objeto: Habilidad +
Subterfugio.
Proeza física. Aguantar el aliento: CON +
Atletismo.
Proeza física. Esquivar: DES + Atletismo o Pelea.
Proeza física. Correr normal: Destreza +
Atletismo.
Proeza física. Lanzar un objeto lejos: Fuerza +
Puntería.
Proeza física. Acertar en una diana: PER +
Puntería o Disparo (depende del objeto usado).
Proeza física. Golpear algo: FUE + Pelea o Lucha
(depende del objeto usado).
Proeza física. Dar un salto: Fuerza + Atletismo.
Proeza física. Escalar rápido: Destreza +
Atletismo.
Proeza física. Mantener un esfuerzo: CON +
Atletismo.
Salud. Calcular la salud recuperada en un día (o
semana, si quieres ser realista): tirada de
Constitución + Atletismo a dificultad 15.
Salud. Calcular el Aguante recuperado por
escena o pausa: tirada de Constitución + Atletismo
a dif. 6 ó 12.
Salud. Extraer una flecha: HAB + Medicina.

37
Tirada sostenida. El resultado final dependerá de las sumas de todos
los resultados obtenidos. Un buen valor positivo
Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar puede significar que terminamos la tarea antes de
una partida de ajedrez, pueden requerir de cierto tiempo, o que nos sale mejor de lo esperado,
tiempo, o realizarse en varias fases. En otras mientras que uno negativo puede que implique no
ocasiones, como competir en una carrera, no es terminarla a tiempo, o que nos salga una chapuza.
obligatorio, pero el Narrador puede pedir que se
resuelva poco a poco para que no se decida todo de Tiradas de apoyo.
golpe, y mantener así más tiempo la tensión.
Permiten resolver una situación donde pueden
Básicamente, las tiradas sostenidas consisten en intervenir más de un factor. Cada éxito obtenido en
realizar una serie de tiradas a la misma estas tiradas se suma a los éxitos obtenidos en la
dificultad, sumar los éxitos, y restar los fracasos tirada normal, y cada fracaso se resta.
obtenidos. Cualquier apoyo coherente puede ser válido, por lo
¿Y cuantas tiradas han de realizarse? ¿A cuánto que no dudéis inventaros nuevos casos. Sin
tiempo equivale cada tirada? Pues depende, el embargo, esta regla no está para que os paséis
Narrador ha de hacer una estimación de cuanto tirando toda la tarde por cualquier detalle. Los
debería de durar la situación, dividir ese tiempo factores influyentes en cualquier situación son
entre 5 ó 10 fases, y pedir una tirada en cada una de demasiado numerosos como para poder reflejarlos
esas fases. Por ejemplo, trepar un árbol podría todos con reglas, por tanto, el apoyo ha de proceder
llevar 2 minutos, por lo que cada fase supondrían solo del elemento que vosotros creáis más
unos 12 segundos; mientras que preparar una importante.
conspiración para derrocar al dictador podría llevar Algunos ejemplos:
diez años, y cada tirada supondrían un año.
Conocer detalles sórdidos. Investigarlos (INT +
Algunas tareas sostenidas, como investigar en una Investigar) podría facilitar un posterior chantaje
biblioteca, o reparar un auto, pueden resolverse (CAR + Persuadir o Intimidar).
entre varios. En tal caso, el procedimiento es el
mismo, pero se ha de pedir una tirada a cada Tomar carrerilla antes de saltar. Los éxitos
implicado en cada una de las fases. Si el número de obtenidos al correr (Destreza + Atletismo) pueden
implicados no es suficiente, el Narrador puede sumarse al saltar (Fuerza + Atletismo), ya que al
aumentar el número de fases, o la dificultad. coger carrerilla tomamos más impulso.

38
VEHÍCULOS.

Modificadores. que el jugador dueño del personaje implicado tire.


En estos casos, el jugador podrá realizar una tirada
Son situaciones que alteran el resultado de una sin que ello cuente como una acción que consuma
tirada. Se suman a los atributos antes de tirar. su turno.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Algunos ejemplos:
Realizar una trivialidad. Gastar un punto de
protagonismo para obtener un mejor resultado. Comprobar si le causamos una primera buena
impresión a alguien: Carisma + Etiqueta. La
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. dificultad variará según nuestro modo de actuar y
Superioridad técnica. aspecto en general.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco
Comprobar si descubrimos un detalle oculto que
estacionario, situación ventajosa. Material mucho
no buscamos: Inteligencia + Alerta.
más resistente.
 +3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque Sustancias y elementos nocivos.
contra alguien desarmado. Buena estrategia. Entrar en contacto con cualquier tipo de elemento
Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso. dañino, como venenos o el fuego, causa daño.
+2. Buena iluminación. Exhibición de poder o Estos males se clasifican según el nivel de
tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida peligrosidad.
del personaje. Llevarse un rato apuntando.
Nivel Quemaduras Drogas y venenos
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. 3 Mechero, 220 v, Alcohol, belladona,
Fama local. agua fuerte radiación leve
5 Antorcha, 330 v, Pentatol sódico,
-1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o ácido nítrico arsénico
terreno inapropiado. 7 Hoguera, una farola, LSD, veneno de
ácido clorhídrico escorpión, radiación
-2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar 9 Una pira, un rayo, Cocaína, veneno de
desde el suelo. Interpretar mal al personaje. ácido sulfúrico cobra, mucha radiación
-3. Ataque desde una cobertura. Arma Nivel Caídas
improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un 1-9 3m-6m
brazo. Usar un objeto poco familiar. 10-34 8m-20m
35-40 30m-50m
-4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación 41-50 60m-150m
inapropiada o desconocida. Objeto poco Nivel Sed Hambre Temperatura Enfermedades
apropiado 3 12 horas Un día Ata / Baja Malestar
5 Un día 2 días Muy baja Gripe
-5. Ataque a alguien atrincherado. Sin 7 2 días 4 días Muy alta Neumonía
experiencia. Violar completamente el concepto 9 4 días 6 días Extrema Plaga
del personaje.
-6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o
una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la
cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.
Un consejo. Aplica los modificadores en función
de la Narración del jugador. No es lo mismo
decir: “Ataco”, que decir: “Me escabullo por debajo
de la mesa, cojo una silla y se la estampo en la
cabeza”. De esta forma tus jugadores se esforzarán
más por dar brío y dinamismo a las partidas. Aquel
que en la descripción de su acción parezca tener
ventaja, debería de tener ventaja en la tirada.
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el
jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia
podría obtener un gran bono por soltar un bonito
discurso, pero si resulta que su personaje no posee
Carisma ni Inteligencia, el DJ debería de imponerle
un penalizador, no un bono, por actuar de forma
contraria al concepto de su personaje.

Tirada instantánea.
En algunas ocasiones, es posible que el Narrador
desee comprobar algo, y que aún no sea turno para

39
Este tipo de daño puede resistirse con tiradas de Simplificando la cosa.
Constitución + Atletismo a dificultad 15 + el
nivel de dicho mal. En algunos casos, como al En ocasiones, es fácil dejarte llevar por las reglas y
cruzar un fuego, o al evitar una caída, puedes realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante,
cambiar Constitución por Destreza si quieres. Si recuerda que las reglas están solo para resolver
fallamos, los fracasos indicarán la duración del situaciones de duda, situaciones en las que el los
efecto: jugadores no están seguros del resultado. Si usas la
lógica, puedes reducir bastante el uso de las reglas y
- Las quemaduras, drogas y venenos causan cada
agilizar sensiblemente el ritmo del juego:
turno tanto daño como Nivel tengan. El efecto
- Muchas acciones pueden darse como éxito o
dura un turno por fracaso obtenido (mínimo uno
fracaso automáticamente, simplemente
si no tenemos protección adecuada). Si la
comprobando el concepto de personaje. Por
sustancia es una droga o veneno poco potente
ejemplo, derribar una puerta debería de ser
(bebidas alcohólicas, marihuana, etc.), el daño se
sencillo para un aventurero o un bombero, pero
restará del Aguante, y no de la Vitalidad.
imposible para un anciano, por lo que no se
- El daño por caídas solo se aplica una vez. necesitaría tirar para resolver esta situación.
- El hambre, la sed, el ambiente hostil, y las - Si la interpretación del jugador da pie a ello,
enfermedades causan una vez al día tanto daño puedes adjudicar éxito, sin necesidad de tirada.
como Nivel tengan. El efecto dura tantos días como Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismático
fracasos obtenidos. El Nivel también indica la pena recita a la perfección un poema, no es necesario
a toda actividad física (alguien enfermo, o realizar tiradas, si no que se puede declarar
hambriento, estará lastrado físicamente). perfectamente que ha logrado ligar.
Las tiradas de apoyo también pueden aplicarse en
- Muchos combates pueden reducirse a una
estos casos: los éxitos de un médico, por ejemplo,
simple tirada. Por ejemplo, si un PJ espía trata de
pueden sumarse a nuestro Atletismo para ayudarnos
noquear a un guarda, no es necesario realizar un
a sobrepasar una enfermedad, y los éxitos del
combate de ello, solo pide una tirada de Destreza
ataque de un animal venenoso sumarse a la
+ Sigilo a una dificultad adecuada (Suma de
dificultad a la hora de resistir dicho veneno.
PER+ Alerta del rival + 5, por ejemplo).
Algunos talentos sobrenaturales, como una mirada
petrificadora o un encantamiento, pueden causar
cambios de estado. En este caso, el efecto se
resuelve mediante tiradas enfrentadas y el efecto
durará tantos turnos como éxitos obtenidos en la
tirada del agresor.

Narrando lo sucedido
Una vez comprobado nuestra tirada, es momento de
narrar lo que sucede, es decir, de interpretar ese
conjunto de valores y plasmarlo en la historia.
Aquí cada uno tiene su arte, y lo hace a su manera.
No obstante, es bueno usar un par de frases y
abundantes adjetivos para, por lo menos, detallar
tres cosas: lo bien o mal que ha salido la acción, las
consecuencias que derivan de esa acción, y las
reacciones o gestos de los implicados.
Ten en cuenta que en el rol la imaginación es
fundamental, por tanto, es bueno dar detalles para
que esta fluya libremente.
Por otra parte, no siempre es necesario calcular el
índice de éxito. En ocasiones, con solo ver el valor
de nuestra tirada ya sabremos como de impactante
ha sido la acción.
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de
Atletismo, podemos discernir que su acción es casi
imposible de emular por un ser humano, por tanto,
es algo increíble y sorprendente.
Ante todo, lógica e imaginación.

40
VEHÍCULOS.

esquivar (Destreza + Pelea) o bloquear (Habilidad


LOS COMBATES. + Lucha). Vosotros decidís como queréis jugar.

La tirada. Las armas.


C-System no cuenta con reglas específicas para el Se considera arma cualquier objeto (hachas,
combate. Consideramos que un combate es un caso pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales,
particular de tirada extendida, donde la dificultad etc.) que pueda infringir daño. Se considera
está definida por la Defensa del rival, y los éxitos protección, o armadura, cualquier cosa que pueda
reflejan la salud que este pierde. protegernos del daño (chalecos antibalas,
exoesqueletos, cochas, etc.)
Algunos ejemplos de tiradas que podemos realizar
en combate son estos: La diferencia entre el daño del arma y el valor
de la protección se ha de sumar, o restar, a los
Dar un puñetazo, patada, o similar: Fuerza + éxitos del atacante para calcular la salud
Pelea. perdida. Si el atacante no logra ningún éxito, no
Golpear a lo bruto con un arma blanca: Fuerza + logrará impactar, y no será preciso aplicar dichos
Lucha. objetos.
Atacar con una finta o un movimiento elegante Los daños por conmociones menores, o poco
con un arma blanca: Habilidad + Lucha. serios, se restan al Aguante. Si perdemos todo el
Disparar con un arma de fuego: PER+ Disparo o Aguante, el daño se restará a la Salud, y caeremos
Artillería (según el arma). inconscientes hasta que recuperemos al menos 15
Fuego rápido sobre un área: HAB + Disparo. puntos (Tira CON +Atletismo a dif. 12 para
averiguar cuanto Aguantes recuperas por turno).
Fuego de supresión. PER o HAB + Disparo VS
Voluntad + Coraje rival. Consiste en barrer un área El valor de la protección de un escudo, u objeto
con disparos para evitar que el enemigo avance. similar, puede sumarse a la tirada para
Esquivar un objeto: Destreza + Atletismo. bloquear, o a la Defensa general, según actúe el
personaje, pero no a ambas a la vez.
Desarmar con la espada: Habilidad + Lucha.
Golpes de artes marciales, llaves de presa, y Algunas armas y protecciones tienen un bono a la
similares: Habilidad + Pelea. precisión (PRE), que refleja su facilidad de uso, o a
la Destreza (DES). También pueden tener
Ventaja en combate. Bloquear un ataque (HAB +
modificadores a la iniciativa (INI). En tales casos,
Luchar), esquivarlo (DES + Pelea), derribar al súmalos antes de realizar las tiradas pertinentes.
oponente (FUE + Atletismo), acerarnos
sigilosamente (Destreza + Sigilo), o cualquier otra
acción similar narrada por el jugador, pueden
facilitar una mejor posición a la hora de combatir.
Por tanto, que este tipo de maniobras pueden ser
tratadas como tiradas de apoyo: los éxitos logrados
podrán sumarse a la próxima tirada de combate.
Disparar con dos armas una vez, o dos veces con
una arma: Percepción + Disparo, -3 por acción
múltiple.
Fuego de cobertura. Si un compañero trata de
cruzar un área vigilada, nosotros podemos distraer
al rival mediante una tirada de fuego de supresión
(Puntería + Disparo). Los éxitos se sumarán al
Atletismo o al Sigilo de nuestro compañero.
Evitar una emboscada: Percepción + Alerta. Un
personaje puede ponerse en peligro aunque no sea
su turno, por tanto, el Narrador puede pedir tiradas
instantáneas para comprobar si nos percatamos del
peligro a tiempo.
Evitar un ataque directo: Generalmente en C-
System no se tira para defenderse, ya que el
parámetro Defensa refleja eso, pero, si queréis,
podéis omitir la defensa pasiva, y realizar tiradas
instantáneas, que no consuman acción, para

41
Las armas de fuego. El Narrador estima que la tira del salto sirve como
tirada de apoyo para el siguiente enfrentamiento,
Tanto las Armas de fuego con un modo de por tanto, al -3 por la acción múltiple habrá que
disparo de tiro único (TT), como las que sumarle esos 2 éxitos obtenidos en el salto.
disponen de disparo semiautomático (SA) solo Además, también estima que la maniobra, por lo
permiten atacar a un objetivo por acción. Sin sorprendente e imprevista que es, ofrece una
embargo, las armas semiautomáticas, en los ventaja extra (otro +3 adicional.)
conflictos armados actuales, suelen empelarse
mediante ráfagas corta de tres disparos, lo que Julián tira Fuerza + Pelea -3 +2 +3 contra la
permite sumar +1 al daño y la puntería si Defensa del fusilero (18 en este ejemplo) y obtiene
realizamos tal maniobra. 25, por lo que logra alcanzar a su rival. Si en lugar
de obtener un 25 en la triada de ataque, hubiese
Por su parte, las armas con modo de fuego obtenido un 17, el Narrador habría estipulado que el
automático (FA), otorgan un +1 a la puntería y soldado de Julián, a pesar de haber logrado saltar
al daño por cada 5 disparos realizados. Estas encima de su enemigo, no habría clavado el puñal.
suelen empelarse para acribillar a todos los
enemigos dentro de una área, por lo que el bono ha Ahora solo falta calcular el daño: 25-17=8 puntos
de repartirse entre dichos objetivos (20 disparos de daño. A esto le sumamos los dos puntos de daño
contra 6 enemigos, da +1 contra los 4 primeros). del puñal, y le restamos los seis puntos de
resistencia de la coraza que el fusilero usaba como
Obviamente, se puede realizar un ataque de un solo protección: 8 +2 -6 = El soldado ocasiona 4 puntos
disparo con las armas automáticas y de daño al fusilero.
semiautomáticas, pero no es lo más frecuente.
También hay que tener en cuenta la Cadencia de
fuego (CAD), el máximo de proyectiles a disparar
por turno. Si no has gastado toda la cadencia de tu
arma en una acción, podrías apurarla mediante
acciones múltiples, pero nunca sobrepasarla.

Ejemplo de combate.
El soldado de Julián, armado con un puñal, mira
por la barandilla del salón y ve un fusilero, con
coraza, en el piso inferior, cargando su arma. El
Narrador indica que está a unos 7 metros.
Julián: Trato de engancharme a la lámpara, saltar
sobre él, y luego clavarle el puñal.
Narrador: OK, tienes un -3 por acción múltiple.
Julián tira DES + Atletismo a una dificultad 12 (la
dificultad estándar para una carrera) y saca un 24,
que al restarle el -3 por acción múltiple queda en
21. No solo logra recorrer los siete metros, sino
que incluso le sobran éxitos: 21-12-7=2 éxitos.

42
VEHÍCULOS.

El nivel de desafío. LA EXPERIENCIA.


Es una medida que hemos tomado para calcular la
La experiencia (PX) se consigue a medida que el PJ
capacidad de combate de una criatura o guerrero.
avanza en el juego y permite mejorarlo.
Nivel de Desafío: (Ataque + Defensa + Salud)/10.
Primero valora el éxito de la partida, y otorga PX a
Ataque es la suma de la característica y de la cada PJ en función de ello.
habilidad que el personaje use para combatir con
1 PX: Éxito de la partida escaso, mal ambiente.
más frecuencia, más el daño del arma, o trasfondo,
que emplee para combatir. Como Defensa toma la 2 PX: Desarrollo normal de la partida.
Defensa que calculaste al crear la Personaje, más el
3 PX: Partida memorable, todos satisfechos.
doble del valor de cualquier protección que aún no
hayas sumado. Salud equivale a la mitad de la En segundo lugar, valora el comportamiento de
Salud total del personaje. cada jugador individualmente:
Aproximadamente, para derrotar a un enemigo de -1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca
nivel determinado, se necesita que la suma de los participación.
niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir,
para derrotar a una criatura con desafío 20, +0 PX: Participación regular, sin interés.
necesitarías 3 ó 4 PJS con un nivel cercano al 10. +1 PX: Participativo, buen rollo.
Cobertura y daño a objetos Por último, valora la interpretación del jugador:
Los puntos de daño estructural (PDE) equivalen a la -3 PX: El jugador no interpreta las características de
vitalidad en objetos y máquinas. El cálculo de los su personaje.
PDE viene dado por la resistencia del material, y lo
-2 PX: El PJ actúa en contra de los dictámenes de
heroico de la ambientación de tu juego.
su personalidad.
La resistencia está dada por la dificultad para
-1 PX: Interpretación escasa.
romper el material (consulta la tabla de
dificultades). Luego multiplica para saber los PDE: +1 PX: Una interpretación decente. El jugador hace
un buen uso de las habilidades de su personaje.
x1. Materiales blandos, materiales duros en
juegos donde los personajes sean muy +2 PX: El jugador hace progresos en su misión (ya
poderosos o fantásticos. sea la del grupo, o la suya en particular).
x2. Materiales u objetos de medio tamaño. +3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión
(ya sea la del grupo o la suya en particular).
x5 ó x10. Objetos grandes, materiales duros en
juegos con personajes realistas. Opcionalmente, también puedes recompensar a tus
jugadores cuando superan ciertos desafíos:
Con este método podrás reflejar las fantasmadas en
tus partidas sin modificar tus personajes. Si un 3px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigos
súper héroe golpea un edificio, toma los PDE como menores.
Resistencia x1, y si es un bombero el que trata de
6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderosos o
derribar una puerta, tómalos como Resistencia x5.
a un duro rival.
Si un objeto se queda sin PDE, está completamente
destruido. Si solo pierde tantos PDE como 9px: Superan un desafío usando astucia y el
Resistencia, sufre un boquete. ingenio.
12px: Se consigue derrotar a un enemigo
especialmente poderoso.

43
La subida de nivel. ETHEROMANCIA.
El nivel de los personajes refleja su fama y su
La Etheromancia es la ciencia o habilidad, según se
experiencia sobreviviendo en el mundo de Smog.
mire, para manipular y dar forma al Éter, a la
Subir de nivel cuesta 10PX por el nivel a subir (el
energía que emanan todas las cosas, para así crear o
primero cuesta 10, el segundo 20, etc.) Es una
modificar la materia al gusto del usuario.
subida automática y gratuita, y otorga ciertas
ventajas adicionales: Mientras que para los científicos y miembros de la
hermandad mecánica no es si no una nueva clase de
-Los niveles impares otorgan 5 puntos de
ciencia, para los nigromantes y gitanos es
Salud y Aguante adicionales.
claramente una manifestación de fuerzas
-Los niveles pares suman +1 a Carisma sobrehumanas a las que los meros mortales han de
(fama local). rendir culto.
No hay que tomar estos aumentos como un valor Palabras mágicas.
material, como un cambio físico de nuestro
personaje. Es más bien una mejora funcional, una Cuando creas un personaje que puede utilizar
mayor eficiencia de nuestro personaje a la hora de magia, debes elegir un número de palabras mágicas.
desempeñar su cometido, causada por el aumento Estas determinarán el tipo de hechicería que puedes
de sabiduría y experiencia. utilizar.
Las Palabras han de estar asociadas a una habilidad
Coste de los rasgos. mágica determinada, por cada nivel en dicha
Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX. habilidad, ganamos una palabra adicional (si deseas
más, has de invertir un PG por palabra adicional.)
Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX
multiplicado por el nivel que deseado (para pasar de Aquí dejamos algunos ejemplos, sentíos libres de
un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX). A inventar todos los que deseéis.
menos que el master lo permita, solo se puede subir
Brujería: Muerte, ratas, dolor, dañar, debilitar,
un nivel a la vez por habilidad. El máximo es 15.
dominio, plaga, oscuridad.
Es posible adquirir nuevos trasfondos, o mejorar los
Ilusionismo: vista, oscurecer, dormir, ofuscar,
ya obtenidos. El coste en PX será el coste inicial en
reducir, terror, sonido, amor, odio.
PG, multiplicado por el nuevo nivel a subir. Sin
embargo, la adquisición o mejora de los trasfondos Nigromancia: control, moscas, muerto, alzar,
solo puede darse con subida de nivel, como pudrir, rejuvenecer, regenerar.
recompensa especial por las hazañas del personaje
Mecánica: robot, brazo, alzar, doblar, mirilla, grúa,
(por lo que es conveniente ahorrar PX para esos
rueda, desplazar, clavos.
momentos).
Alquimia: veneno, antídoto, cura, salud, dolor,
Nota: Desde aquí recomendamos que la
dormir, locura, pomada, pólvora.
adquisición de mejoras y trasfondos forme parte de
la trama, no como un simple “porque sí”. Una Chamanismo: liana, lobo, oso, trepar, telaraña,
recompensa por un favor, el descubrimiento de un roble, garras, aullido, agallas.
manuscrito, un favor a deber, o encontrar alguien
que nos enseñe, son mejores recursos narrativos y Espiritismo: fantasma, telepatía, hipnosis, mente,
excusas a la hora de adquirir una mejora o mover, astral, proyectar, barrera.
trasfondo y hace que la historia sea más interesante. Elementalismo: agua, tierra, fuego, aire, rayo,
Así que cunado un jugador declare que desea tormenta, terremoto, muro, corriente.
mejorar o adquirir un nuevo trasfondo, pídele una
buena excusa.

44
VEHÍCULOS.

Reunir poder mágico. Definir el hechizo.


Consiste en prepararse de antemano para acumular Un efecto mágico se define por tres cosas:
poder y poder lanzar conjuros con mayor eficacia.
Normalmente, reunir poder mágico es una acción Palabras empeladas. Elige de entre tus palabras
de dificultad Normal aunque el DJ puede decidir mágicas las que quieres usar en el hechizo. La
que la dificultad sea media, o incluso difícil, si el primera palabra es gratis, el resto cuestan PM. Cada
personaje está distraído, herido o incómodo. palabra que utilices sumará un efecto al hechizo, a
También puede que haya áreas en las cuales lanzar tu libre interpretación. Por ejemplo, la palabra
hechizos sea más difícil. “niebla” puede usarse para crear una niebla espesa
donde esconderse, o puede usarse para nublar la
Para que el personaje reúna poder mágico, haz una mente de los hombres. Puedes agregar otras
tirada de magia. Los éxitos obtenidos serán los palabras mundanas como relleno, pero no pueden
puntos de magia (PM) logrados para conjurar ser el foco del hechizo.
nuestro hechizo. Puedes invertir más turnos para
acumular más éxitos, pero cada nuevo intento El alcance del efecto. Este se mide en el número de
impone -3 adicional a nuestra tirada. Fallar la tirada personajes afectados por el hechizo. A más PM
de acumular poder supone perder tantos puntos de invertidos en el alcance, mayor será el número de
poder mágico como fracasos obtenidos. afectados por el hechizo.

Puedes guardar su poder mágico para más tarde, Duración. Mide el tiempo que permanece vigente
pero se aplican unas reglas: el efecto mágico. A más tiempo, más puntos de
poder mágico se consumen.
Primero, si tu personaje está conteniendo poder
mágico, esto se hace evidente para todos, ya que En la siguiente tabla mostramos el coste en PM de
un aura mística empezará a envolverle. las diversas opciones.

Segundo, cada punto de poder mágico PM Efectos de los hechizos


acumulado supone un -1 a cualquier tirada no 0 Usar 1 palabra
mágica realizada a causa de la concentración. 2 Usar 2 palabras
4 Usar 3 palabras
Tercero, si tu personaje es golpeado mientras
8 Usar 4 palabras
contiene poder mágico, este puede volverse en
su contra. 16 Usar 5 palabras
0 Afecta a 1 persona
La habilidad empleada en una tirada para reunir 2 Afecta a un grupo pequeño (unos 5)
poder será la habilidad mágica en la que 4 Afecta a un grupo grande (unos 25)
posteriormente empleemos esos PM acumulados; el
8 Afecta a una manzana de una ciudad
atributo empelado será Voluntad, salvo que usemos
16 Afecta a muchísima gente.
Alquimia o Mecánica, en cuyo caso será el atributo
de Inteligencia. 0 Duración: instantánea o una ráfaga
2 Duración: una escena o combate
En el caso de usar Mecánica o Alquimia, la 4 Duración: un día
preparación hay que tomarla no como algo 8 Duración: una semana
metafísico, si no más bien como la elaboración de
16 Duración: un mes
un artefacto o la mezcla de ciertos ingredientes
16+ Duración: mucho tiempo
empleados por el científico. En lugar de estar
envuelto por un aura de energía, el personaje irá
acarreando alguna clase de botella o armatoste
mecánico a medio construir, que ha de ser descrito
por el jugador a medida que su PJ recolecta PM.

45
Liberar el hechizo. Ejemplo:
Una vez definido el hechizo, es hora de liberarlo. En unas cloacas, La ninfa Euliade ve un pequeño
Deberás de realizar una nueva tirada de magia para grupo de mutantes que vienen hacia ella. Cree que
comprobar si el conjuro es lanzado correctamente. podrá usar su palabra “nube” para nublar su mente.
Tira VOL + Ilusionismo para reunir poder mágico,
La habilidad empleada en la tirada de lanzamiento y obtiene 10 éxitos.
es la misma habilidad mágica que empelamos en la
tirada para acumular poder mágico, el atributo, Al obtener una buena cantidad de puntos, Euliade
variará en función de las intenciones del personaje: decide mejorar su hechizo: gasta 2 puntos mágicos
para agregar otra palabra, Invertir, con la que espera
- Fuerza si deseamos usar el conjuro mediante invertir la nublada mente de los mutantes, y, como
golpes o alguna otra clase de contacto físico. el enemigo es un grupo pequeño, también decide
- Puntería si deseamos lanzarlo o proyectar el invertir 2 puntos para que el hechizo afecte a todos
poder mágico de alguna manera. los mutantes simultáneamente. Por último, decide
invertir 4 puntos más para afectarlos durante todo
- Habilidad si el conjuro da forma o deforma un día.
algo.
Euliade llama a su conjuro “Inversión de la mente
- Carisma si el conjuro consiste en controlar o nublada” y realiza su tirada, más un bono de +2 a
engañar. causa de los PM sobrantes.
- Destreza si el conjuro afecta a nuestro Posteriormente ha de tirar Carisma + Ilusionismo
movimiento. VS la Voluntad + Coraje de los mutantes, si tiene
- Inteligencia si el conjuro consiste en crear éxito, habrá logrado un bonito grupo de esclavos
alguna cosa material. para todo un día.

- Voluntad si el conjuro consiste en crear alguna


cosa inmaterial.
- Constitución si el conjuro altera nuestro
aspecto físico o trata de mejorar nuestra salud.
En caso de usar varios efectos, el jugador solo tira
una vez, pero el DJ tirará contra cada uno de ellos
por cada objetivo. Es posible que un mismo efecto
afecte a unos objetivos y a otros no.
Los puntos de magia acumulados que no se hayan
gastado en definir el conjuro se convierten en un
bono para la tirada de lanzamiento del conjuro.
Si los efectos descritos en el conjuro se alejan
mucho del significado de la palabra (por ejemplo,
usar una niebla para asfixiar y causar daño), el DJ
puede imponer una pena de -3 ó -6 puntos a la
tirada de lanzamiento del conjuro.

46
VEHÍCULOS.

Dificultad. Elaboración de objetos.


A la hora de lanzar el conjuro, el DJ también puede
Durante las partidas, es posible que algún jugador
imponer una dificultad si cree que existen
decida crear o invocar alguna clase de objeto o
posibilidades de fracaso, pero solo en situaciones
acompañante de forma improvisada, para que le
extraordinarias.
sirva de apoyo durante el juego. Un nigromante
Por ejemplo, si deseamos abrir un hueco en la pared podría alzar un grupo de zombis, un científico
con nuestra palabra “agujero”, no debería de haber construir un rifle futurista, un gitano convocar el
problema, pero si deseamos abrir un foso y que se espíritu de un lobo, etc.
hunda todo un edificio…
En estos casos, hay que cumplir tres reglas:
Usa la tabla de dificultades para imponer
1º. Se ha de invertir PM en la duración del
dificultades justas.
efecto mágico. Es decir, si invertimos
Si la técnica se aplica sobre un personaje, este 8PM, nuestra sierra mecánica a vapor
siempre tendrá derecho a una tirada para durará una semana.
defenderse. Las que causan rayos o golpes pueden
2º. La cantidad de PM invertido en el
esquivarse mediante Destreza + Pelea o Destreza +
conjuro “de efecto permanente” se restará
Atletismo, según proceda, las que manipulan la
de cualquier futura triada para acumular
mente pueden resistirse con Voluntad +
poder mágico. Es decir, si tenemos un
Concertación, y las técnicas que afecten a los
acompañante u objeto mágico de, por
sentidos pueden intentar descubrirse mediante
ejemplo, 7PM, tendremos un -7 en todas
tiradas de Percepción + Alerta.
las tiradas para acumular poder mágico
mientras dicho acompañante u objeto esté
con nosotros, y deberemos de alcanzar,
como mínimo, 8 éxitos para poder
acumular algún PM para nuevos conjuros.
3º. Mediante magia solo se pueden crear o
convocar PNJ segundarios (ver apartado de
“PNJS y fichas de ejemplo”). Cada objeto
u entidad creada o convocada significa
incluir una palabra adicional a la hora de
lanzar el hechizo (es decir, no puedes
incluir grupos para ahorrarte palabras).
En un principio, los conjuros que afecten al
comportamiento de PNJS creados por el DJ, o
aquellos que crean ilusiones no son afectados por
estas reglas, pero cada DJ es libre de interpretar
estas reglas como mejor crea conveniente.

47
VEHÍCULOS.
Radar. (1PG por nivel). Se suman a los Sensores
CREACIÓN. de la máquina (por lo que no está disponible si la
máquina no posee Sensores) en las tiradas de
Atributos. rastreo y búsqueda.
Automatización [Auto]: La inteligencia artificial Sistemas. (1PG por nivel). Se suman a los Sensores
del vehículo. Sustituye la INT y HAB del piloto. de la máquina (por lo que no está disponible si la
Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de reacción máquina no los posee) en las tiradas de puntería y
de la máquina. Si el vehículo no tiene disparo.
automatización se suma a las tiradas de pilotaje; si Seguridad. (1PG por nivel.) Se suma a la
tiene automatización se sumará al Movimiento. Automatización y a los Sensores en tiradas de
Cuanto mayor sea el vehículo, más difícil será vigilancia y sistemas de seguridad.
pilotarlo. La MV puede mejorarse a costa de 5PG
por nivel adicional. Sistemas de desplazamiento.
Movimiento [MOV]: Mide la Destreza y la Artrópodo. (15PG, +5PG por par de patas
capacidad que tiene el vehículo de desplazarse. adicionales.) El vehículo posee varios pares de
Puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. piernas. Cada par extra sube en 10 km/h la
velocidad y suma 5 PG al coste (4 piernas = 30 PG
Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitución en
y 16 km/h). Su velocidad aumenta en 10km/h por
un vehículo. La Fortaleza puede mejorarse a costa
cada MOV y par de patas extra.
de 5PG por nivel adicional. Por cada cinco puntos
en Fortaleza, se resta dos a la Maniobrabilidad y Bípedo. (15 PG.) El vehículo posee dos piernas
otros dos al Movimiento. antropomórficas para desplazarse. Esto le confiere
la capacidad de sortear obstáculos que un vehículo
PDE: Fortaleza x2 (x5 en casos especiales) puntos
de ruedas no puede, pero lo hace más lento. Su
de daño estructural.
velocidad pasa a ser de 6km/h por cada MOV.
Habilidades. Deslizante. (-5PG.)El Vehículo puede deslizarse
por superficies sólidas, como un trineo. Su
Aerodinámica. (1PG por nivel.) Se suma a la MV velocidad pasa a ser de 6km/h por cada MOV.
y al MOV en las tiradas relacionadas con la
velocidad. Flotante. (12 PG.)El Vehículo viaja principalmente
por encima del agua o cualquier otro líquido, como
Motor. (1PG por nivel.) La potencia de la máquina. los barcos. Su velocidad pasa a ser de 9 km/h (5
Se suma a Fortaleza en las tiradas de empuje, nudos) por cada MOV.
colisión, y carga de peso.
Rotores. (15 PG.) Como los helicópteros. El
Sensores (5PG por nivel.) Se suma a la Percepción Vehículo puede volar, pero requiere unas aspas
del piloto a la hora de disparar. Los sensores tienen colocadas en los motores. Su velocidad pasa a ser
un alcance de 500 metros por nivel. Los Sensores de 20 km/h por cada MOV.
pueden sustituir a la Percepción del piloto si el
vehículo posee Automatización. Subterráneo. (25 PG.) El Vehículo viaja
principalmente por debajo de tierra u otro material
sólido. Su velocidad pasa a ser de 6 km/h por cada
MOV.
Sumergible. (20 PG.) Como los submarinos. Su
velocidad pasa a ser de 9 km/h (5 nudos) por cada
MOV.
Ruedas. (0PG.) El método de desplazamiento por
defecto. Su velocidad pasa a ser 10km/h por cada
MOV.
Turbinas. (20 PG.) El Vehículo alcanza notables
velocidades gracias a la propulsión que consiguen
con sus motores. Su velocidad pasa a ser de 80km/h
por cada MOV.

Otros Trasfondos.

48
VEHÍCULOS.

Armas. (2PG por punto de daño.) Todo vehículo de interviene para nada. Por ejemplo, si se desea
combate lleva armas. Algunas armas, como los comprobar si un todo terreno puede remolcar cierto
escudos, rifles, y armas de melé, no son aplicables a objeto, realizaremos una tirada de Fortaleza +
vehículos que no tengan brazos.   Motor; si deseamos buscar un dato en el ordenador
de nuestra nave, podemos tirar Automatización +
Blindaje. (2 PG por punto de blindaje.) Lo difícil
Computadora. Igual que ocurre con los personajes,
que es dañar al vehículo. Equivale a la armadura en
las opciones son muy variadas. Usa el sentido
un vehículo. Inicialmente es igual a cero, pero
común.
puede ser mejorado mediante un punto por PG
invertido. Por cada 5 puntos de blindaje resta dos Otros: A los vehículos le puedes agregar
puntos en MV y otros dos de MOV. habilidades o poderes especiales (como, por
ejemplo, un láser telekinético). Pide tiradas de
Sistema presurizado. (8 PG.) Obligatorio para
Sensores o Fortaleza (lo que creas mejor) +
viajes a grandes profundidades o al espacio
habilidad específica.
exterior.
Animales y monturas: Algunas criaturas y bestias
Despegue vertical. (5 PG.) Permite despegar de
pueden usarse de montura. En este caso, usa la
forma vertical.
habilidad de Animales, en lugar de la de Conducir.
Estancias y cabinas. (1 PG por unidad.) Cocinas, Para calcular la MV, usa el atributo de
dormitorios, cabinas de piloto, laboratorios y demás Constitución, por cada 5 en CON, se pierde un
estancias. El tamaño aproximado es de unos 4 punto en MV.
metros cuadrados (2 x 2) por nivel de estructura;
para duplicar el espacio hay que duplicar el coste.
Mano. (2 PG.) Acoplable a una extremidad.
Permite sujetar objetos y manipular objetos.
Pinzas y garras. (5 PG.) No compatible con la
mano. Permite agarrar o golpear con Fortaleza +5.
Si no se colocan en una extremidad, se considerarán
como mandíbulas o picos.
Transformación. (PG variable). Mejora que
permite al vehículo transformarse en otro. El precio
hay que pagarlo por cada punto de habilidad,
característica o blindaje alterado (sumado o restado)
en la transformación. Cualquier mejora adicional
(capacidad de vuelo, sumergible, etc.) adquirida
con la transformación habrá que pagarla aparte.
Sistema de escape. (1 PG.) Salida de emergencia
por la cual el PJ puede escapar si el vehículo es
destruido.
Residencia a la presión. (5 PG x nivel.) Por cada
nivel, el vehículo aguantará una presión de 1 Km.
de profundidad.

Tiradas.
Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + Conducir
(o equivalente). Este tipo de combate solo es
posible con vehículos con brazos o apéndices. El
daño se calcula como en un combate normal, pero
sumando los bonos de tamaño de las máquinas.
Combate con disparos: MV + Percepción +
Artillería (o equivalente). El daño se calcula como
en un combate normal.
Tirada de evasión: MV + HAB + Conducir (o
equivalente, según el tipo de vehículo) VS una
dificultad adecuada según la situación y juicio del
DJ.
Acciones del vehículo: Este tipo de tiradas refleja
aspectos del vehículo en los que el piloto no

49
CATEGORÍAS. Sumergibles.
Barcos.

Descripción: Uno de los transportes más antiguos


conocidos, usados desde los albores de los tiempos
para surcar grandes extensiones de agua. La
manufacturación de barcos siempre se ha hecho de Descripción: Otra de las estructuras mecánicas más
forma artesanal, usando hierro y madera. Lo único avanzadas. En esencia, se tratan de vehículos
que ha variado a lo largo de los tiempos es el marinos, de tamaño intermedio, con forma
método de propulsión. Con el auge de la ciencia, aerodinámica (a menudo imitando a algún animal
esta práctica fue sustituida por motores a vapor. marino), e impulsados por potentes hélices con
Usos: Trasporte, combate naval y exploración. Los motores a vapor. Se rumorea que un tal Capitán
barcos siempre han estado íntimamente Nemo fue capaz de crear un sumergible de mayor
relacionados con el tráfico marino y el combate tamaño, utilizando otra fuente de energía, pero
naval. parece ser que solo son eso, rumores.

Especificaciones: Todos los barcos, ya sean Usos: Aunque en principio se diseñaron para el
marítimos, flotantes por magia, o zeppelines, se estudio de los fondos marinos, muy pronto fueron
manejan de forma parecida, por lo que se usan orientados al combate naval.
mediante la habilidad de Navegar. Los barcos Especificaciones: Dada las presiones del fondo
tradicionales no tienen limitación en Fortaleza, pero marino, es necesario que el blindaje iguale la suma
los impulsados por motores de vapor han de tener Fortaleza + Movimiento, de lo contrario, se corre el
una fortaleza mínima de 20. Los impulsados por riesgo de que el casco se agriete. Tampoco es
velas no pueden tener MOV mayor a 4, a menos posible crear sumergibles con una Fortaleza
alguna magia aumente la velocidad del viento. superior a su puntuación en motor, ya que el peso
Ningún barco que navegue por agua puede tener un les impediría salir a flote. Debido a esto, suelen ser
MOV superior a su Fortaleza /2, ya que en lugar de vehículos muy difíciles de pilotar y no demasiado
aumentar su velocidad, la energía de movimiento se resistentes, con lo que su uso es una práctica muy
perdería, generando olas más grandes (Velocidad arriesgada.
límite de un barco).

50
VEHÍCULOS.

Trenes. Vehículos Articulados.

Descripción: Los primeros vehículos


autopropulsados que se fabricaron. Básicamente,
son grandes armazones de metal impulsadas por
engranajes motores hidráulicos. Al no existir ni el
caucho, ni los neumáticos ni nada parecido, la Descripción: Vehículos diseñados como alternativa
única manera de poder mover algo tan grande como a los trenes. La idea era crear una serie de vehículos
esto fue idear un sistema de raíles metálicos, de con una mayor maniobrabilidad, y que no
modo que el vehículo pudiese moverse por ellos. necesitasen raíles para poder moverse. Como
Como consecuencia, estas máquinas poseen una consecuencia, se crearon vehículos con apéndices
maniobrabilidad muy pobre, pero pueden articulados, similares a las patas de un insecto. Los
transportar grandes peso a gran velocidad. modelos más avanzados logran simular el sistema
Usos: la principal finalidad de estos vehículos es el de movimiento de un ser humano. Los vehículos
trasporte. Su gran robustez los hace ideales para articulados pueden venir provistos de armas
llevar cargamentos pesados a puntos muy distantes. similares a las de un animal, como garras o
Su principal inconveniente es su tamaño. Las mandíbulas.
enormes calderas y los depósitos necesarios para Usos: El uso de estos vehículos puede ser tanto
trasportar el agua hace imposible crear versiones de comercial como bélico. Gracias a su sistema de
menor tamaño. movimiento, son útiles en terrenos donde otros
Especificaciones: Como ya se ha dicho, se trata de vehículos no podían aventurarse, como terrenos
vehículos grandes y pesados. Para que sean viables, escarpados, arenosos, o minas subterráneas, por lo
se han de crear, al menos, con Fortaleza 20 y que su uso se hizo frecuente en zonas montañosas,
maniobrabilidad -4. Su combustible es la presión pantanosas o desérticas.
creada pro el vapor de agua. Por tanto, son Especificaciones: La única consideración a tener
necesarias grandes cantidades de agua y calderas en cuenta es que esto vehículos tienen un problema
donde hervirla. Generalmente, se usa el carbón u con su sistema de desplazamiento. Apéndices
otro combustible similar para calentar el agua. usados a modo de patas son más frágiles que el
resto del cuerpo (+5 al daño cuando se golee en esa
zona), y eso limita en parte su tamaño. Ningún
vehículo articulado podrá tener una Fortaleza o un
blindaje mayor de 25. Los vehículos que utilicen un
sistema de movimiento bípedo, han de tener una
fortaleza no superior a 20.

51
Zeppelines. PRINCIPALES MODELOS.
En el mundo de SMIG existen muchísimos modelos
de vehículos, estos son algunos de los más
comunes.
Pesquero de vela
Descripción: Embarcación de unos 12m acondicionada
para la pesca. Suele llevar 5 tripulantes, y cargar unas 4t
de pescado. No usa motor de ninguna clase, solo la fuerza
del viento.
Armadura: 5 Fortaleza: 15
MOV: 1 Automatización: 0
MV: -4 Sensores: 0
Motor: 15 Aerodinámica: 0
Armamento: 0 Sincronización: 0
Seguridad: 0 Sistemas: 0
Armas (Daño, puntería)
Descripción: Se tratan de barcos aéreos, Ninguna
mantenidos a flote gracias a enormes globos de gas. Dakar
En un principio, ese gas era principalmente Helio, Descripción: Embarcación de guerra de tamaño
pero eso hacía que las estructuras fuesen altamente medio. Usada por piratas y países poco avanzados.
Poseen un duro espolón en la parte frontal con el que
inflamables, y de un volumen enorme.
embisten a las embarcaciones que asaltan.
Actualmente, se utiliza un gas especial, destilado Armadura: 10 Fortaleza: 18
del mismísimo Éter, el Zeppelinium, que hace que MV: -5 Sensores: 0
la parte del globo y el propio armazón del vehículo MOV: 3 Automatización: 0
sean de un tamaño similar. Para evitar funestos Motor: 20 Aerodinámica: 0
accidentes, el globo suele estar dividido en Armamento: 0 Sincronización: 0
numerosos compartimentos, de tal modo que Seguridad: 0 Sistemas: 0
aunque algunos resulten dañados, el vehículo aún Armas (Daño, puntería)
pueda flotar. Espolón (15,0)

Usos: Pueden ser usados tanto en transporte como Fragata


Descripción: Navío estándar en la mayoría de las
en combate, aunque, dada su superioridad militar
naciones. Suele ser usada tanto en guerra como en el
que implica atacar desde el aire, casi siempre es en transporte. Se puede encontrar versiones a vela y vapor,
esto último. Solo las naciones más ricas pueden siendo muy extrañas las de motores a combustión.
permitirse costearlos. Armadura: 15 Fortaleza: 22
MV: -7 Sensores: 0
Especificaciones: Estos ingenios requieren de un
MOV: 8 Automatización: 0
nivel en Motor por cada 2 puntos de Fortaleza para
Motor: 25 Aerodinámica: 3
poder mover su gran estructura, no pueden superar Seguridad: 0 Sistemas: 0
25 en su nivel de Fortaleza, ya que el exceso de Armamento: 0 Sincronización: 0
peso no les permitiría volar. A nivel de reglas, los Armas (Daño, puntería)
zeppelines no son más que un barco que usa 10 cañones / lado (15, -2)
desplazamiento por flotación y, navegue por agua Trasatlántico
o aire, se maneja de la misma forma. El blindaje del Descripción: Gran embarcación comercial impulsada por
globo de helio es la mitad que la del resto del motor a vapor. Solo las naciones más ricas poseen este
vehículo. Los PDE de los zeppelines se reparten a tipo de transportes.
partes iguales entre el globo de gas eteromántico y Armadura: 15 Fortaleza: 30
la estructura propiamente dicha del vehículo. MV: -9 Sensores: 0
MOV: 10 Automatización: 0
Motor: 30 Aerodinámica: 0
Seguridad: 0 Sistemas: 0
Armamento: 0 Sincronización: 0
Armas (Daño, puntería)
Ninguna

52
VEHÍCULOS.

Acorazado Expedicionario
Descripción: Pesado buque de combate fuertemente Descripción: Pequeño vehículo de exploración
armado. Impulsado a vapor submarina, con sonar incluido.
Armadura: 25 Fortaleza: 30 Armadura: 9 Fortaleza: 16
MV: -11 Sensores: 0 MV: -5 Sensores: 5
MOV: 8 Automatización: 0 MOV: 7 Automatización: 0
Motor: 15 Aerodinámica: 0 Motor: 15 Aerodinámica: 6
Seguridad: 0 Sistemas: 0 Seguridad: 0 Sistemas: 0
Armamento: 0 Sincronización: 0 Armamento: 0 Sincronización: 0
Armas (Daño, puntería) Armas (Daño, puntería)
25 cañones / lado (25, -4) La versión militar tiene 1 lanza torpedos (15, -4).
Goleta. Submarino militar
Descripción: Navío más ligero que al fragata. Suele ser Descripción: Poderosa fortaleza subacuática, destinada a
usada por comerciantes o por piratas. No existen destrozar la flota del enemigo. Posee sonar.
versiones a vapor. Armadura: 25 Fortaleza: 24
Armadura: 5 Fortaleza: 19 MV: -11 Sensores: 8
MV: -4 Sensores: 0 MOV: 8 Automatización: 0
MOV: 10 Automatización: 0 Motor: 25 Aerodinámica: 5
Motor: 13 Aerodinámica: 50 Seguridad:10 Sistemas: 0
Seguridad: 0 Sistemas: 0 Armamento: 0 Sincronización: 0
Armamento: 0 Sincronización: 0 Armas (Daño, puntería)
Armas (Daño, puntería) 2 lanza-torpedos (25, -4)
6 cañones / lado (15, -2) Araña mecánica
Zeppelín. Descripción: Vehículo articulado con forma de araña y el
Descripción: Vehículo volador de más de treinta metros tamaño de un rinoceronte.
que se mantiene a flote gracias a un enorme globo de Armadura: 19 Fortaleza: 17
helio. En la actualidad solo se usan, para el transporte de MV: -6 Sensores: 0
civiles. MOV: 12 Automatización: 0
Armadura: 5 Fortaleza: 20 Motor: 18 Aerodinámica: 10
MV: -5 Sensores: 0 Seguridad: 0 Sistemas: 0
MOV: 5 Automatización: 0 Armamento: 0 Sincronización: 7
Motor: 15 Aerodinámica: 0 Armas (Daño, puntería)
Seguridad: 0 Sistemas: 0 Mandíbulas (15, -2)
Armamento: 0 Sincronización: 0 Aguijón lanzable (10,+4)
Armas (Daño, puntería) Trenes militares
Ninguna Descripción: Versión militar de los trenes de pasajeros.
Barca a vapor Impulsados por una poderosa caldera, transportan
Descripción: Embarcación ligera y veloz propulsada por materiales y tropas de una punta a otra del reino con gran
un moderno motor de vapor. rapidez.
Armadura: 5 Fortaleza: 16 Armadura: 20 Fortaleza: 23
MV: -4 Sensores: 0 MV: -8 Sensores: 0
MOV: 9 Automatización: 0 MOV: 12 Automatización: 0
Motor: 15 Aerodinámica: 10 Motor: 30 Aerodinámica: 0
Seguridad: 0 Sistemas: 0 Seguridad: 0 Sistemas: 0
Armamento: 0 Sincronización: 0 Armamento: 0 Sincronización: 0
Armas (Daño, puntería) Armas (Daño, puntería)
Ninguna 20 Gattlings/lado (10, -0)
Fortalezas volantes Guardián
Descripción: Una auténtica fortaleza cuyo único fin es el Descripción: Enorme estatua mecánica de más de cuatro
combate aéreo. En lugar de Helio utilizan Zeppelinium, y metros, sumamente avanzada, un auténtico prodigio de la
el globo está fuertemente reforzado para soportar ciencia.
impactos. Armadura: 15 Fortaleza: 19
Armadura: 15 Fortaleza: 25 MV: -6 Sensores:15
MV: -8 Sensores: 0 MOV: 10 Automatización: 9
MOV: 7 Automatización: 0 Motor: 20 Aerodinámica: 14
Motor: 20 Aerodinámica: 0 Seguridad: 0 Sistemas: 16
Seguridad: 0 Sistemas: 0 Armamento:18 Sincronización: 7
Armamento: 0 Sincronización: 0 Armas (Daño, puntería)
Armas (Daño, puntería) Cañón (15, -2)
10 cañones (25, -4) Maza (18,0)

53
54
VEHÍCULOS.

AYUDA AL DJ.
- Los jugadores son contratados para llevar la
IDEAS PARA PARTIDAS. paz a un fantasma inquieto, lo que le permitirá
La presentación de las distintas facciones, así como viajar al más allá.
las descripciones de los personajes más célebres de - Los mutantes intentan secuestrar a alguien para
Londres, ya da, de por si, un buen puñado de ideas.
cobrar un rescate.
Aún así, hemos creído conveniente dar una lista con
ganchos y fuentes de inspiración para facilitar la - Un paranoico investigador de El Club sospecha
labor de crear una partida. que uno o varios de los jugadores intentan
traicionar a la patria. Los jugadores deben
Si a lo largo de la lectura de este libro ya habéis
demostrar su inocencia, a la par que tratan de evitar
empezado a tener ideas para las aventuras, estas
caer presa del investigador, el cual no dudará en
ideas pueden servir para agregar detalles a la
utilizar cualquier medio con tal de arrestar e
partida, si no es así, igualmente os pueden ser de
interrogar a los jugadores.
utilidad para comenzar la aventura.
- Los jugadores han despertado la ira de una
- Un nuevo culto de nigromantes ha tomado la
bruja de La Rueda, al cual no dudará en lanzar toda
decisión de escindirse del liderazgo del Faraón
clase de espíritus y maldiciones en contra suya.
Negro. Su especialidad es devorar carne humana
para absorber el conocimiento y poder de la - Los jugadores se verán involucrados en un
víctima. Los jugadores han de vérselas con ellos. conflicto armado entre La Cloaca y El Club, y
deberán de escoger un bando.
- Una ciudad determinada, en la que los
jugadores se encuentran actualmente, declara su - Un poderoso nigromante de El Culto ofrece
independencia del Imperio Británico, y debe resistir una jugosa recompensa con tal de que encuentres y
los asaltos del ejército imperial. Los jugadores captures viva a una extraña y misteriosa criatura.
deben elegir un bando.
- El alcalde de un pueblo local ofrece una
- La Embajada realiza un golpe de estado en recompensa a aquellos aventureros que logren
contra de la corona real. Los recién despertados rescatar a su hija de unos delincuentes armados.
alienígenas alegan torturas y malos tratos por parte
de la humanidad. - Los jugadores reciben información sobre la
localización de una extraña y poderosa reliquia
- Un gólem desbocado amenaza a actual base de nigromántica.
operaciones de los jugadores. Atacará cada noche
hasta que sea descubierto el culpable. - Un ser extraño y peligroso ha estado
sembrando el terror en la ciudad. Una recompensa
- Los jugadores son traicionados por alguien que se ofrece por su piel.
les ofreció una recompensa por cierto servicio. Una
vez cumplido el servicio, en lugar de pagar, dicho
individuo os traiciona lanzando en vuestra contra
un puñado de mercenarios.
- Un nutrido grupo de ladrones asaltan a los
jugadores, exigiendo todas sus posesiones. Los
jugadores deben renunciar a sus equipos o pelear
por ellas.
- La policía local ha ofrecido una recompensa
considerable por la captura o ejecución de un
terrorista mutante.
- Los jugadores han sido acusados del robo de
un objeto nigromántico, y son buscados tanto por
los nigromantes como por la policía.
- Los jugadores son contratados para proteger a
un arqueólogo en una excavación peligrosa en unas
ruinas encantadas infestadas de bandidos.

55
- Un grupo de hadas y seres feericos han elegido - Un piloto comercial Zeppelín contrata a los
a los jugadores como víctimas sus travesuras. Se jugadores para proteger su cargamento de los
debe razonar con ellos o dales muerte. piratas del cielo.
- Un gremio de trabajadores empobrecidos por -   Un autodenominado "vampiro" ataca a los
culpa de la sobreexplotación de los zombis os pide jugadores en busca de su sangre. El individuo
ayuda. utiliza toda clase de artes arcanas para esclavizar a
la gente y sembrar el pánico por la noche.
- Se sospecha que ciertos miembros de la
Hermandad Mecánica crean o venden armamento a - Un autómata pide ayuda para escapar de su
cierto grupo de terroristas u enemigos de la corona. dueño y ser libre.
- Una extraña plaga hace que los mutantes - Una horda de zombis empiezan a tener
abandonen en masa las cloacas, clamando justicia consciencia de si mismos y exigen derechos. A
de forma violenta. ciertos grupos de empresarios y cultistas esta idea
no les hace ni pizca de gracia.
- Los jugadores se configuran como chivos
expiatorios de las malas acciones ilícitas de cierto - Unos jóvenes nobles roban a los jugadores y
noble. empezar una pelea. Si los jugadores luchan, se
verán metidos en problemas con la ley, gracias a los
- Los jugadores descubren que uno de ellos de
contactos de los padres de los adolescentes.
descendencia noble. Esta afirmación es disputada
por sus primos lejanos, que insisten en que la
reclamación no es legítima.
- Un yeti se escapa de un circo ambulante, y los
jugadores deben decidir si ayudar a escapar a la
criatura, o devolverla a sus legítimos propietarios.
Se trata de una criatura feroz y confusa.

56
VEHÍCULOS.

- Los jugadores son contratados La Rueda para - Un objeto recientemente adquirido por uno de
ayudar a perseguir a un espiritista que desapareció los personajes es en realidad una misteriosa reliquia
después de descubrir un objeto mágico poderoso y robada de uno de los templos egipcios del Faraón
peligroso. Negro.
- Una casa contiene valiosas piezas artísticas, - Espectros vengativos han descendido en la
que los jugadores valientes pueden recuperar con zona, y comenzar a poseer a los niños para
fines lucrativos. Lo malo, que la casa está cerca del comenzar una nueva vida.
condensador de protoplasma, envuelta en nubes de
- Mientras viajan a bordo de un nuevo modelo de
éter y plagada de espectros.
zeppelín, los jugadores, junto el resto de la
-     Un elixir de un alquimista loco ha causado tripulación, son secuestrados por un grupo de
una plaga. Se sabe que hay antídoto, pero parece ser terroristas de La Cloaca, que tienen la intención de
que está en el laboratorio oculto del científico. robarlo para uso militar. Los jugadores deben
sobrevivir a las tensiones y escapar sanos y salvos.
- El palacio real ha sido cargado de explosivos
También pueden tratar de salvar a los pasajeros, o
por terroristas desconocidos, que realizan demandas apoyar la causa mutante.
exorbitadas. Aunque parece cosa de los mutantes de
La Cloaca, no hay evidencias de ello. Los - Una serie de extraños ataques se desata en el
personajes deberán buscar una solución al problema barrio más pobre de Londres, La población está
(pacífica o no) y encontrar al verdadero culpable. aterrada, pero, a pesar de lo que dicen los testigos,
el gobierno niega cualquier relación con La
- Los jugadores reciben un mapa mostrando la
Embajada.
ubicación de un tesoro escondido profundamente en
el desierto, sobre un terreno infestado de animales - Un prototipo de mecanoide creado por la
peligrosos. Hermandad Mecánica se vuelve loco, y debe ser
desactivado.
- Uno de los jugadores es confundido con un
asesino buscado por El Club. - Los traficantes de opio de El Dragón
comienzan a vender en una nueva droga, altamente
- Uno de los jugadores es perseguido por un
adictiva, que estimula la violencia.
espectro vengativo del mayor enemigo de su
abuelo. - Las  Hadas se rebelan contra Oberón y contra
El Club, siguiendo el liderazgo de un nuevo y
- Un brote de rabia que ha causado las mascotas
carismático rebelde.
y animales para convertirse en peligroso. Los
jugadores deben curar o destruir a los animales - El Club sospecha que un jugador está
afectados para llevar la paz a la zona. realizando prácticas peligrosas de magia en contra
de la corona y desean interrogarle.
- Un gran premio en efectivo se ha ofrecido a
quienquiera que gane un torneo de lucha en La -  Un grupo de terroristas mutantes
Jaula. especialmente rebeldes utiliza a los nuevos reclutas
como carne de cañón en contra de la policía local.
- Un amigo de uno de los personajes ha sido
reclamado por El Culto como uno de sus
sacrificios.
- Los jugadores se tropiezan con un nuevo grupo
de La Rueda, oculto a los ojos del gobierno. Queda
a decisión de los jugadores ignorarlos, ayudarles en
su cometido, o denunciarlos a El Club.

57
FUE 4 DE 4 CON 4 PER 4
PNJS Y FICHAS DE : S: : :
VO 4 INT 4 HAB 4 CAR 4
EJEMPLO. L: : : :
Los personajes no jugadores se crean igual que los Alerta: 4; Atletismo: 4; Educación: 4; Pelea: 4;
personajes protagonistas controlados por los Persuasión: 3; Puntería: 4;
jugadores. La única diferencia es que existen dos Sigilo: 4; Concentración: 34; Disparo: 4;
categorías: Artillería: 3; Coraje: 3; Supervivencia: 3;
Conducir: 2; Etiqueta: 3; Medicina: 3.
- Los principales, que se crean con las
Trasfondos: algún arma, generalmente un fusil y
mismas puntuaciones que los personajes un sable.
jugadores (Atributos a nivel seis por defecto, Defensa: 14 Salud: 8
40PG para repartir, y obtienen los beneficios Zombi ND: 2
de su clase de personaje), y representan a Descripción: Muerto viviente que generalmente
todos esos personajes con nombre e es usadocomo mano de obra barata en trabajos
importancia en al trama. Su salud y Aguante pesados.
se calcula como en los PJS principales. El FUE 4 DE 4 CON 7 PER 4
cálculo del nivel de desafío (ND) es como : S: : :
siempre: (Ataque + daño del arma usada + VO 7 INT 1 HAB 1 CAR 4
Defensa + Constitución x 3 + armadura x L: : : :
Alerta: 4; Atletismo: 8; Educación: 3; Pelea: 4;
2)/10.
Persuasión: 3; Puntería: 3;
- Los segundarios, que representarían a Sigilo: 4; Concentración: 3; Artillería: 3;
todos esos enemigos del montón y Coraje: 6; Supervivencia: 3; Intimidar: 4.
personajes sin importancia que aparecen Trasfondos: .
Defensa: 14 Salud: 14
continuamente en cualquier historia. Un PJ
segundario comienza con sus atributos a Bestia Canópica* ND: 6
nivel 4, en lugar de a nivel 6, solo cuenta Descripción: Criautra mosntruosa creadas por el
con 30PG para repartir, no obtienen los Colto con aspecto de cocodrilo. Son almacenadas
en jarrones que, al romperse, liberan a la bestia.
beneficios propios de una clase de personaje,
FUE 12 DE 6 CON 8 PER 7
y su salud y aguante se calcula como CON
: S: : :
x2 y VOL x2. VO 4 INT 2 HAB 2 CAR 4
Como ya se ha comentado, los personajes no L: : : :
jugadores pueden adquirir experiencia al igual que Alerta: 7; Atletismo: 9; Pelea: 8; Puntería: 3;
los PJS. Por consiguiente, sobre todo en personajes Sigilo: 3; Concentración: 3; Coraje: 6;
recurrentes o en enemigos más poderosos, es Supervivencia: 6; Intimidar: 10.
perfectamente factible que otorgues experiencia Trasfondos: escamas +4 (valor +4 a la
adicional a ciertos PNJS, aumentando su nivel de armadura, se usan siempre, 4PG); garras y
personaje, el número de técnicas aprendidas, y sus mandíbulas +4 (valor +4 al daño, requieren
nivelen en ciertas habilidades. superar ua tirada de pelea, 2PG);
Defensa: 20 Salud: 16
Es decir, las puntuaciones citadas mas arriba son
solo una guía inicial, a la hora de verdad, los PNJS
no están tan limitados como los PJS, y es el DJ el
que, en última instancia, ha de decidir que niveles
tendrá cada PNJ en cada uno de sus rasgos.
En todo caso, lo único que se deberá de tener en
cuenta es el nivel de desafío, para que los posibles
enemigos sean un reto digno para los jugadores (ni
demasiado fácil, ni demasiado difícil).
Ahora dejamos algunos ejemplos. Aquellos que han
sido marcados con un “*” han sido creados con
puntos extras, el resto, siguen a rajatablalas reglas
para la creación de PNJS.
Soldado de su majestad ND: 4
Descripción: Miembro del ejército del Imperio
Británico.

58
VEHÍCULOS.

Sabueso ND: 3 Hada ND: 3


Descripción: Perro de presa. Descripción: Miembro de la casta faerica.
FUE 6 DE 4 CON 4 PER 6 Suelen verse revoloteando por los ajrdines de
: S: : : palacio. Algunas trabajan como sirvientes en la
VO 4 INT 2 HAB 2 CAR 4 corte.
L: : : : FUE 3 DE 6 CON 3 PER 3
Alerta: 4; Atletismo: 6; Pelea: 6; Sigilo: 6; : S: : :
Concentración: 6; Persuadir: 5; Coraje: 2; VO 4 INT 4 HAB 3 CAR 6
Supervivencia: 5; Intimidar: 4; L: : : :
Trasfondos: mandíbulas +2 (valor +2 al daño, Alerta: 5; Atletismo: 4; Educación: 3; Pelea: 3;
requieren superar ua tirada de pelea, 1PG). Persuasión: 3; Puntería: 3;
Defensa: 16 Salud: 8 Sigilo: 8: Espiritismo:3; Elementalismo: 3;
Etiqueta: 5; Supervivencia: 6; Subrterfugio:6.
Espectro ND: 4
Trasfondos: Palabras mágicas para espiritismo
Descripción: Alma en pena que baga sin
(hipnosis, telepatía, telequinesia); palabras
recuerdos por el mundo material.
mágicas para elementalismo (luz, fuego, aire).
FUE 2 DE 4 CON 4 PER 4
Defensa: 15 Salud: 6
: S: : :
VO 6 INT 4 HAB 4 CAR 4 Gitano ND: 4
L: : : : Descripción: Miembro de La Rueda.
Alerta: 4; Atletismo: 4; Educación: 4; Pelea: 4; FUE 4 DE 4 CON 4 PER 4
Persuasión: 5; Puntería: 3; : S: : :
Sigilo: 7; Concentración: 3; Coraje: 3; VO 4 INT 4 HAB 4 CAR 4
Supervivencia: 3; Intimidar: 6; Espiritismo: 4; L: : : :
Trasfondos: Palabras mágicas para espiritismo Alerta: 3; Atletismo: 4; Educación: 3; Pelea: 5;
(rayo psíquicos, intangible, flotar, telepatía). Persuasión: 3; Puntería: 3;
Defensa: 14 Salud: 8 Sigilo: 3; Concentración: 3; Chamanismo: 4;
Ilusionismo: 3; Coraje: 5; Supervivencia: 5;
Caballo* ND: 4
Subterfugio: 5; Animales: 5.
Descripción: Animal cuadrúpedo utilizado como
Trasfondos: Palabras mágicas para ilusionismo
medio de transporte y animal de granja.
(niebla sombra, voz); palabras mágicas para
FUE 9 DE 9 CON 8 PER 6
chamanismo (lobo, planta, corteza, murciélago).
: S: : :
Defensa: 15 Salud: 8
VO 5 INT 2 HAB 2 CAR 6
L: : : : Gólem* ND: 7
Alerta: 6; Atletismo: 8; Pelea: 6; Persuasión: 5; Descripción: Creación mágica de La Rueda.
Sigilo: 4; Concentración: 5; Coraje: 3; FUE 14 DE 4 CON 14 PER 6
Supervivencia: 6; : S: : :
Trasfondos: . VO 10 INT 2 HAB 2 CAR 10
Defensa: 21 Salud: 16 L: : : :
Alerta: 3; Atletismo: 14; Pelea: 12; Persuasión:
Soldado Mecanik* ND: 5
3; Puntería: 8; Sigilo: 3; Concentración: 3;
Descripción: Autómata mecánico creado por
Coraje: 13; Intimidar: 8.
mecánicos de la India. Su comportamiento es
Trasfondos: piel pétrea +6 (valor +6 a la
bstante inestable.
armadura, se usan siempre, 6PG).
FUE 8 DE 8 CON 6 PER 4
Defensa: 22 Salud: 28
: S: : :
VO 4 INT 2 HAB 0 CAR 0 Coprophagus ND: 5
L: : : : Descripción: Gusanos gigantes, adiestrados por
Alerta: 6; Atletismo: 3; Pelea: 6; Persuasión: 3; La Cloaca.
Puntería: 6; Sigilo: 6; Concentración: 6; FUE 8 DE 4 CON 8 PER 34
Lucha: 7; Coraje: 10. : S: : :
Trasfondos: piel metálica +4 (valor +4 a la VO 3 INT 2 HAB 2 CAR 2
armadura, se usan siempre, 4PG); dos sables. L: : : :
Defensa: 20 Salud: 12 Alerta: 6; Atletismo: 8; Pelea: 8; Persuasión: 3;
Puntería: 3; Sigilo: 3; Concentración: 3; Coraje:
8; Intimidar:5; Supervivencia: 5;
Trasfondos: mandíbulas +4 (valor +4 al daño,
requieren superar ua tirada de pelea, 2PG).
Defensa: 18 Salud: 16

59
1877- Colt Lightning.
LISTAS DE
EQUIPAMIENTO.
Armas de fuego.
1873- Colt Peacemaker .

Entre 1877 y 1909 produjo sus


Daño 5 modelos Lightning y Thunderer
Cargador 6 en calibre .38 y .41 Colt. Con
Cadencia 3
Modos SA
una linea similar, aunque mas
Iniciativa +3 depurada, a Peacemaker
Rango 50 utilizaban un también un tambor
Puntería +0 de seis disparos municionable
Coste 20£ mediante una ventana en su lado
derecho. Y se fabricaban con los habituales cañones
Se trataba de un arma de acción de 7, 3 y 1/2, y 2 y 1/2 pulgadas.
Daño 5 simple (lo que significa que el
Cargador 6 martillo ha de ser nuevamente El aspecto que realmente diferencio a estas armas
Cadencia 3 fue su doble acción. Esto quería decir que, a
Modos TT
montado antes de cada disparo)
con capacidad para seis disparos. diferencia de la mayoría de sus cohetaneos de
Iniciativa +2
El arma se municionaba acción simple, el martillo no necesitaba ser
Rango 50
Puntería +0 mediante una ventana situada en montado antes de cada disparo. Quizás fuese este
Coste 16£ el lado posterior derecho del aspecto, junto con el bajo retroceso y alta precisión
cilindro, ante esta recamara y bajo el cañón se del .38 Colt, lo que determino su utilización por
situaba una varilla extractora para asistir a la William Bonney (mas conocido como Billy El
expulsión de aquellos casquillos que por la Niño).
dilatación del disparo hubieran quedado atrapados. NAA22S mini-revolver.22 Short.
A diferencia de las anteriores armas de percusión el
reemplazo del cilindro era factible, aunque requiere
practica.
1870- Smith & Wesson No. 3.

Ya al norte de Río Grande,


Daño 3 son varias las firmas que
Cargador 4 comercializan revólveres
Cadencia 3
El Smith & Wesson No. 3 Modos TT
compactos. En un
Daño 6 (tambien conocido como Smith Iniciativa +3 concepto puro de arma de
Cargador 6 respaldo, los mini-
& Wesson Russian y Schofield Rango 30
Cadencia 3 revólveres que North
Modos TT
Revolver) era un revolver de Puntería -2
accion simple, con cañon de Coste 20£ American Arms fabrica,
Iniciativa +1
Rango 50 cinco o siete pulgadas, tambor en su planta de Spanishfork (Utah), son simples en
Puntería +0 abatible y capacidad para seis cuanto a su concepto mecánico, y muy portables
Coste 19£ disparos de los calibres .44 por su tamaño y peso; aunque algo pobres de
S&W American, .44 Russian, y .45 Schofield potencia por la cartuchería que disparan.
(ademas de otros añadidos posteriormente). Pueden alojarse perfectamente en un bolsillo.

60
VEHÍCULOS.

1871- Sharp M.1874. 1872- .50-90 Sharp.

A pesar de tratarse de una larga


Daño 7 saga que hunde su raíces en las
Cargador 5 unidades de "tiradores"
Cadencia 3 Concebido para caza del Bisonte
unionistas de la guerra civil y Daño 8
Modos TT americano, esta pesada y masiva
sus armas de avancarga. El Cargador 5
Iniciativa -2 munición de fuego central era
Rango 500 termino Sharp suele ser Cadencia 3
ideal para el fuego a largas
Puntería +3 inmediatamente vinculado con Modos TT
Iniciativa -4 distancias. Y a distancias
Coste 46£ estos potentes rifles
Rango 500 menores era de las pocas que
generalmente calibrados en el potente .50-90 Sharp
Puntería +3 podían garantizar la
y utilizados en la caza del bisonte. Coste 56£ incapacitación de un gran y
La combinación de potentes municiones, largos
resistente animal como el Bufalo Americano.
cañones (aunque se ofrecían carabinas 21,5 hasta
Nominalmente 13x64 mm. Montaba balas entre 365
rifles 36 pulgadas), y cuidados dispositivos de
gr (23.7 g) y 550 gr (36 g), que ofrecían 1,814 ft/s
puntería (siendo comunes las cerradas de acero, e
(553 m/s), 1,448 ft/s (441 m/s).
incluso primitivas ópticas) permitían hacer fuego de
forma precisa hasta 500m. Aunque Billy Dixon 1873- Winchester 1873.
consiguió durante la segunda batalla de Adobe
Walls en Junio 27 de 1874 su legendario disparo de
1538 yardas (1400m.).
El arma utilizaba un mecanismo Breech-loading
que accionando el guardamonte hacia descender el
pesado bloque de cierre permitiendo la recarga de Precedido por la "Yellowboy"
otro potente cartucho. Este sistema se adaptaba más Daño 7 (llamada así por el tono amarillo
fácilmente a la limitada capacidad para producir Cargador 15 de su cajón de mecanismos) de
Cadencia 3
cierres lo suficientemente resistentes para las 1866 el Winchester 1873 fue "el
Modos SA
municiones más potentes. Y supuso la clave del Iniciativa -2 arma que conquisto el Oeste".
éxito del Sharp hasta que la mejora de los Rango 200 Recamarado inicialmente para el
materiales y técnicas de construcción lo Puntería +3 mas que adecuado .44-40
desbancaron en favor de los sistemas de cerrojo. Coste 40£ Winchester ofrecía gracias a su
cañón de 30 pulgadas (76.2cm) una mas que
razonable precisión hasta los 200m. Cargando, su
versión larga, 15 disparos en un cargador tubular
interno que podían dispararse con una candencia
difícilmente igualable por otras armas largas de la
época gracias a su mecanismo lever action de
repetición

61
1894 Diana Pattern.
Armas blancas.
Arco y flechas.

Escopeta de cartuchos de dos


Daño 8
cañones y acción sencilla. 95
Cargador 2 cm. de longitud y 3.600 gramos
Cadencia 2 de peso. Un arma fabricada en
Modos SA Bélgica por H. Pieper y El arma más
Iniciativa +0 comercializada en Estados Daño 5 importante para las
Rango 40 Unidos a través del catálogo de Iniciativa -2 tribus indias de las
Puntería +0 venta por correo de Montgomery Rango FUE x 10m llanuras
Coste 45£
Ward. Puntería +2 norteamericanas y
otros territorios
Coste 30£
salvajes. Las flechas de
1890Parker Hammerless DH. cada tribu tenían un diseño reconocible (por la
madera y plumas que usan, las ataduras), y cada
guerrero se construía sus propias flechas personales
(colores, dibujos) para evitar disputas en las
cacerías.
Escopeta de cartuchos de dos cañones, amartillada Lanza de guerra.
a gatillo. 95 cm. de longitud y
Daño 9 3.900 gramos de peso. Un
Cargador 2 ejemplo de artesanía
Cadencia 2
extraordinaria; algunas
Modos TT
Iniciativa -2
incorporaban un expulsor de
Rango 80 cartuchos automático. Se
Puntería +1 fabricaron 48.000 unidades.
Coste 50£
1891 Daly Hammerless. Otro tipo de arma ritual.
Daño 6 Los aborígenes no usaban
Iniciativa +2 demasiado esta arma en la
Rango - guerra, era sobre todo un
Puntería +1 elemento ceremonial y un
Coste 25£ distintivo de ciertas sociedades
guerreras. Los materiales de las puntas eran los
mismos que en las flechas.
Escopeta de cartuchos de dos
Daño 8 cañones, amartillada a gatillo. 90
Cargador 2 cm de longitud y 3.200 gramos
Cadencia 2 de peso. Escopeta de gran
Modos TT calidad que la firma de Charles
Iniciativa +0
Daly importaba de Alemania.
Rango 40
Puntería +1
Coste 40£

62
VEHÍCULOS.

Cuchillo de caza. Sable de caballería.

La hoja es de un solo filo, con


Daño 2 un dorso recto y fuerte, una
Iniciativa +3 punta muy afilada, y un filo
Rango 0 que se curva suavemente hacia
Puntería +0 ella. Existían muchos tamaños,
pero los más famosos fueron El sable usado por los
Coste 15£ Dragones estadounidenses para
los Bowie norteamericanos. Daño 6
Iniciativa +2 arrebatar el oeste del
Mazas. continente a México, el
Rango 0
Puntería +0 utilizado por ambos bandos
durante la Guerra de Secesión,
Coste 40£
y el empleado dos décadas
después para perseguir a los indios, fueron en
esencia el mismo.
Existen otros modelos pero, básicamente, todas
estas espadas de caballería compartían un mango y
Las más frecuentes eran de un diseño de la hoja similar.
Daño 6 piedra, labradas en forma Espadín/Florete.
Iniciativa +2 esférica u ojival y unida a un
Rango 0 mango de madera fuerte.
Puntería +0 También podían ser de madera
Coste 40£ tallada o de cobre.
Espada de hoja ligera y fina
Un tipo especial era la maza ritual, usada en las
Daño 5 utilizada por mosqueteros y
ceremonias mágicas de los chamanes indios
Iniciativa +4 duelistas británicos, destinada a
norteamericanos, fabricada con los cuernos o
perforar, en lugar de cortar.
huesos del sagrado búfalo. Rango 0
Puntería +0 Esta arma es ligera, rígida
Coste 40£ debido a su sección triangular,
siendo excelente para esquivar
golpes y dar estocadas. Aunque su principal función
era formar parte de la vestimenta, era un arma
mortal en duelos y combates cerrados.

63
Armamento pesado. Explosivos.
Gatling Guns.

En 1861 R.J. Gatling, dentista de profesión, tenía


43 años y ya había inventado una sembradora
automática que le había hecho rico. Al empezar la En la segunda mitad del XIX se produce una gran
Guerra de Secesión tuvo una idea dotada de una revolución pirotécnica, aunque todavía en la Guerra
extraña lógica. En los campos de batalla estaban de Secesión la pólvora negra es prácticamente el
luchando decenas de miles de hombres, cada uno único explosivo que se emplea.
con un fusil; si existiera un arma capaz de disparar
de forma automática una gran cantidad de balas, Pero en 1864 Alfred Novel produce una sustancia
unas decenas hombres tendrían tanta potencia de con una fuerza siete veces mayor que la pólvora: la
fuego como una gran formación de fusileros, y los nitroglicerina. Un líquido inodoro y aceitoso, más
ejércitos podrían ser mucho más pequeños. Y al pesado que el agua, que por desgracia es inestable y
haber menos soldados en el frente de batalla, puede estallar por efecto del calor, del roce o de un
inevitablemente habría menos muertos y heridos. choque. Y en 1867, combinando la nitroglicerina
También se ahorraría dinero: dos ametralladoras con diversas sustancias porosas y dando forma
Gatling, a 1.500 dólares cada una, equivalían a todo cilíndrica a la mezcla, el mismo Novel inventa la
un regimiento de infantería, en el que se gastaban dinamita, mucho más segura (excepto si hace
150.000 dólares cada año. No se puede negar que mucho calor y los cartuchos “sudan” nitroglicerina
tuviera buenas intenciones. En realidad, no se pura).
llegaron a emplear ametralladoras Gatling durante Desde 1870, aproximadamente, la dinamita será el
la Guerra de Secesión; el ejército federal probó los explosivo de uso universal, en combinación con las
prototipos, pero el arma todavía no estaba lo mechas de combustión rápida. En términos de juego
bastante perfeccionada para el campo de batalla. es un Explosivo Medio, y un cartucho estándar (sin
Además Gatling era de Carolina del Norte (su padre entrar en complicaciones de tamaños: cartuchos de
era un rico plantador), por lo que los nordistas no se 2 onzas, de 9½, etc.) vale 5.00$, más 2.00$ por 10
fiaban un pelo de él y temían que entregara su metros de mecha.
invento al otro bando.
Un cartucho de dinamita puede ocasionar sin
Las gattling son las únicas armas en todo el Oeste problemas 30 puntos de daño en el centro de la
que pueden usar la modalidad de fuego automático explosión. Por cada metro de distancia, el daño se
y fuego a ráfagas. Si bien un disparo individual reduce un punto. Generalmente un cartucho tarda
puede causar 5 de daño a unos 100 metros, la un par de turnos en explotar, por lo que podríamos
cadencia de estas armas perfectamente puede ser de decir, para simplificar, que cada éxito en la tirada
40 ó 50. Podríamos dar más detalle, pero como que de correr reduce en dos los puntos de daño
sobra: cualquiera que no se ponga a cubierto, será ocasionados. Si el personaje logra ocultarse o
completamente acribillado. cobijarse en lugar seguro, puede que salga indemne.

64
VEHÍCULOS.

Objetos Cotidianos.
OBJETOS VARIADOS £ VESTUARIO £
Alforjas 4.00 Abrigo 7.00
Armónica 0.25 Abrigo de cuero 9.50
Arneses 15.00 Antifaz 0.75
Banjo 4.50 Billetera 0.40
Baúl 14.00 Bombín 2.00
Baraja de cartas 3.00 Botas 3.00
Biblia 10.00 Camisa 0.75
Brújula 2.00 Cinturón 0.60
Cámara fotográfica 20.00 Corbata 0.20
Canana 1.50 Chaleco 1.25
Candado 0.20 Chaleco de cuero 3.00
Cartuchera 0.75 Chaparreras 8.50
Catalejo 6.00 Chaqueta 2.00
Corneta 2.00 Chaqueta de cuero 5.00
Cuaderno de notas 0.20 Chistera 5.00
Cuerda (10 m) 1.50 Gorra 0.50
Espejo bolsillo, Tinta china 0.10 Guantes 1.00
Esposas o grilletes 2.00 Pantalones (jeans) 1.25
Espuelas, Cantimplora 0.50 Pantalones de cuero 5.50
Funda de rifle 1.15 Pañuelo 0.25
Jabón 0.08 Paraguas 2.00
Lápiz de grafito 1.50 Sombrero 2.50
Lupa 1.20 Tirantes 0.30
Maleta 2.50
HERRAMIENTAS £
Manta 1.50
Alicates, Martillo 0.50
Navaja de afeitar, Pipa 1.00
Cacerola 0.95
Pluma estilográfica 2.00
Cafetera 1.00
Prismáticos 10.00
Cedazo 0.35
Raquetas de nieve 6.50
Cubo 0.62
Reloj (de bolsillo) 10.00
Fuelle 3.50
Saco 0.50
Herradura 0.18
Saco de dormir 3.00
Lámpara de petróleo 0.85
Silla de montar 20.00
Lima 0.10
Termómetro 1.00
Pala, Sartén 0.65
Tienda de campaña 9.00
Pico 0.75
Sierra 1.25
REPUESTOS PARA CARROS £ Taza 0.23
Asiento 1.50 Tijeras 0.40
Ballestas (pareja) 6.00 Yunque 7.00
Eje metálico 7.00
COMIDA Y ALOJAMIENTO £
Rueda 5.00
Habitación doble (por día) 3.50
Habitación individual(por día) 2.00
TRANSPORTES £ Botella de vino 0.65
Barca desmontable 55.00 Botella de whisky 1.25
Bicicleta 35.00 Vaso de whisky 0.20
Caballo 30.00 Jarra de cerveza 0.30
Pura sangre 180.00 Provisiones (1 mes) 19.50
Canoa 37.00 Provisiones (1 semana) 5.00
Carreta 65.00 Rancho (comida un día) 0.75
Coche de caballos 45.00
MUNICIONES £
Mula 25.00
Cartuchos y balas (cargador 10% del Coste del
Trineo 7.00
completo) arma
Establo (por noche) 1.50
Cartucho de dinamita (daño 20) 5.00
Forraje (por noche) 0.25
Mecha (10m) 2.00
Herraje (por cada) 0.45

65
Objetos especiales. Escopeta de Ether.
SMOG es una ambientación steampunk, por
consiguiente, es algo plausible y de esperar que
existan toda clase de artefactos imposibles, llenos
de resortes, engranajes y válvulas de vapor.
Con las reglas de Edición de Trasfondos tanto DJS
como jugadores pueden crearse toda clase de
objetos y mecanissmos para sus personajes.
Nosotros nos vamos a limitar a dejar algunos
ejemplos. Arma capaz de lanzar potentes proyectiles,
Ante todo, imaginación. impulsados por Ether, que causan 15 puntos de
daño.
Mochila a reacción “Rocketeer”.
El arma solo es capaz de disparar dos disparos de
forma continuada, posteriormente es preciso
recargarla con Ether.
Su sistema de mirilla telescópica otorga +3 a
Disparo cuando se utiliza.
Coste en PG: 1,8.
Brazo mecánico.

Vehículo monoplaza con turbinas y despege


vertical. Posee 2 puntos de Fortaleza, 3 de
Movimiento y una Maniobrabilidad de -2.
El modelo básico dispone de cinco cargas (cinco
escenas), posteriormente, es preciso de recargar el
depósico de Zeppelinium.
Coste en PG: 7,5.
Casco de pensar. Brazo mecánico, impulsado por Ether, que sustituye
un miembro amputado, otorgando una Fuerza +3
cuando se utilice dicho miembro (Fuerza +6 si se
utilizan en actividades que requieran ambos brazos,
y disponemos de dos miembros mecánicos).
Existen versiones que se utilizan como un
guantelete, para aquellos que no deseen
desprenderse de sus miembros originales.
Coste en PG: 15.

Artefacto utilizado por algunos intelectuales.


Aumenta en 3 puntos la inteligencia del portador.
Coste en PG: 15.

66
VEHÍCULOS.

Ojo mecánico. Lanzaestacas a vapor Cerbero mk1.

Un cañón lanzador de estacas de madera de nogal,


perfectas para eliminar vampiros novatos, pero
Implante mecánico para un ojo perdido. poco efectiva contra vampiros maestros, dada su
gran facilidad para eludir los ataques físicos.
Otorga +3 a Puntería y Disparo.
Una estaca lanzada con este artefacto causa 20
A causa el grotesco aspecto, el implante otorga una puntos de daño, por desgracia, solo se dispone de
penalización de -3 en las tiradas de Etiqueta. un único disparo por turno.
Coste en PG: 3. Coste en PG: 1.
Cámara espectrostática de vacío. Binoculares modelo Galileo III.

Unas gafas-binoculares con telescopio y


microscopio incorporados.
Un contenedor de gran capacidad para almacenar y Permiten ver y acertar objetivos de hasta 500
retener de forma indefinida a entidades metros de distancia sin penalización alguna (no se
ectoplásmicas de gran variedad. aplicaría el modificador negativo de -6 a la tirada de
Permite almacenar hasta 50PM de Ether. Puntería o de Disparo).
Coste en PG: 10. Coste en PG: 12.

67
Gafas Catalizadoras espectrales de clase Ray Gun.
Nod646.

Rifle capaz de disparar potentes descargas


eléctricas.
Su inventor fue Nikola Tesla, una de las grandes
figuras del Steampunk, al que le dedicaremos una
Exótico dispositivo de visión que permite ver las
invisibles corrientes del Ether,a sí como a los entrada, dijo inventar un "rayo de muerte masiva",
pero con intenciones de paz, ya que acabaría con las
Espectros y Fantasmas.
guerras, lógicamente, e intentó vendérsela al
Coste en PG: 2. gobierno, sin ningún éxito. Y luego, con la
revolución del Sputnik y la invasión de alienígenas
Disruptor de particulas de la Asamblea.
y muertos vivientes, la Ray Gun evolucionó hasta
nuestros días.
El arma causa 20 puntos de daño y dispone de ocho
cargas
Coste en PG: 8.
Pistola de rayos modelo Exorcist.

Uno de los misteriosos objetos encontrados en el


trasporte de los misteriosos alienígenas.
A pesar de su diminuto tamaño, puede ocasionar un
daño de 30 puntos, si se atina al objetivo.
Parece ser que no necesita de recarga de ningún
tipo.
Coste en PG: 15.
Versión reducida de la famosa RayGun de Tesla.
El Vacío.
El arma causa 20 puntos de daño y dispone de ocho
cargas
Coste en PG: 10.

Mortal artefacto alienígena, que desintegra al


desdichado que sufra sus efectos.
Cualquiera que sea acertado por el haz luminoso
que desprenda, perderá 10 puntos de Constitución,
con todo lo que implica, hasta que sea curado.
Coste en PG: 25.

68
VEHÍCULOS.

69
70
VEHÍCULOS.

SMOG
Nombre:
Clase:
Descripción:

Motivación:
Personalidad:

ATRIBUTOS
Fuerza: Constitución: Inteligencia: Carisma:
Percepción: Destreza: Habilidad: Voluntad:

Vitalidad: Defensa: Aguante: Nivel de PJ:


HABILIDADES
Alerta 3+ Concentración 3+ Pelea 3+ Persuasión 3+
Atletismo 3+ Educación 3+ Puntería 3+ Sigilo 3+
Actuar Acrobacia Artillería Animales
Bricolaje Conducir Ciencia Coraje
Dirigir Disparo Etiqueta Intimidar
Investigación Juego Liderazgo Luchar
Psicología Medicina Navegar Supervivencia
Subterfugio
PALABRAS MÁGICAS

INVENTARIO y TRASFONDOS
£ en efectivo:

PROTECIONES
Nombre Pena Valor

ARMAS
Nombre Daño Cargador Cadencia Modos Iniciativa Rango Puntería

71

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