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Smog
Smog
1
2
VEHÍCULOS.
SMOG.
ÍNDICE.
Smog.......................................................................3
Índice.............................................3
Licencia..........................................3
Londres en 1888.....................................................4
Introducción..................................4
Retrospectiva.................................6
El Culto..........................................9
El Club..........................................12
La Hermandad Mecánica.............16
La Rueda......................................18
El Dragón.....................................20
La Embajada................................22
La Cloaca......................................24
Creación de PJS...................................................27
Concepto y clase de personaje....27
Características.............................30
Habilidades..................................30
Trasfondos...................................33
Sistema de juego..................................................34
La Tirada......................................34
Los combates...............................40
La Experiencia..............................42
Etheromancia..............................43
Vehículos..............................................................47
Creación......................................47
Categorías....................................49
Principales modelos.....................51
Ayuda al DJ..........................................................53
Ideas para partidas......................53
PNJS y fichas de ejemplo.............56
Listas de equipamiento................58
LICENCIA.
3
El juego de SMIG, sus figuras, textos e Revisión y corrección: Cifuentes, Marioneta.
ilustraciones pertenecen a Smartmaxstore y sus
Conejillos de indias: Francisco, José Juan, Rocío,
diseñadores. Esto solo es una obra de fans y para
María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente
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LONDRES EN 1888.
mundo de las hadas. Mientras tanto, el cambio de
INTRODUCCIÓN. guardia autómata se desarrolla con rígida precisión.
Siguiendo el penacho de humo del tren de Bristol,
aparecen ante tus ojos las casas de Notting Hill una
tras otra. Este tren se detiene muy poco después de
la hora del té en la estación de Paddington, donde el
portamaletas, demasiado joven para llevar las
maletas sin esfuerzo, rodea a los viajeros que hacen
el check-in en el Great Western Hotel. Los que
tienen negocios en la ciudad cogen taxis mecánicos
y se precipitan hacia Bayswater Road. Éstos pueden
admirar los jardines de Kensington, donde el
invernadero brilla con increíbles destellos a la
agradable luz velada del atardecer. El invernadero,
de más de cien metros de altura y más de mil
metros de largo, eclipsa el prestigioso Palacio de
Cristal, no tanto por su tamaño sino porque alberga
una extraña raza del espacio exterior. La misteriosa
Embajada está estrictamente vigilada por el ejército
y su acceso está prohibido a los espectadores.
Mientras los coches bajan desde Park Lane, pasan
por el elegante distrito de Mayfair, donde las casas
de blancas columnas muestran hasta qué punto la
gente de bien se beneficia de la prosperidad del
Imperio. Brillando al resplandor de la puesta del
sol, los zeppelines de Scotland Yard se encuentran
con impresionantes transatlánticos de Nueva York y
se aseguran de que la clase alta está segura. Los
taxis se deslizan a través de Green Park, donde
algunos pasajeros advierten que una traviesa hada
se esconde entre las hojas. Semejante criatura no
puede eclipsar el esplendor del Palacio de
Buckingham, donde el regente está a la espera de
que Su Majestad vuelva de su estancia en Faerie, el
4
VEHÍCULOS.
El uso de soldados sin alma parece justificado Los taxis disminuyen su velocidad. El bullicio de la
cuando se comprueba en lo que se ha convertido la ciudad parece evitar la zona, como si los visitantes
cercana Trafalgar Square. se encontraban en el ojo del huracán. Una torre a
medio quemar, les recuerda lo arriesgado que puede
ser el progreso científico.
Cualquiera que camine a la sombra de este fatídico
edificio siente un escalofrío en los huesos. El
condensador de protoplasma, destinado a dominar
los secretos del éter, casi hunde la ciudad en el caos
y aun muchos espectros acechan en el lugar.
Los tranvías a vapor saturan la calle Fleet, al
parecer, una entrega retrasada está bloqueando el
tráfico. Tal vez los pasajeros deberían haber tomado
el metro. Éste surge de la tierra, con su motor
vomitando el humo acumulado, y se dirige al
puente de acero que cruza el Támesis. Humo...
Niebla, Smog… el viento del este trae esta niebla
enfermiza sobre el East End y sus fábricas y
sudorosos talleres.
En la época victoriana, Londres es famoso por sus
nieblas como la sopa de guisantes, llamadas en
ocasiones peculiaridades de Londres, y conocidas
por todos como smog (acrónimo de “smoke” +
“fog”). La gran mayoría son causadas por las
calefacciones de carbón, y el humo y la polución de
las numerosas fábricas y factorías industriales. Los
bancos de niebla no se elevan apenas unos metros
por encima del suelo de la ciudad, de manera que es
habitual que a veces no se pueda ver el Big Ben
desde la calle, pero pueda observarse sin excesiva
dificultad desde un tercer o cuarto piso de un
edificio de oficinas. El alcance y duración de estas
nieblas no puede predecirse con exactitud, pero es
difícil que los transeúntes que quedan atrapados en
estas espesas nieblas puedan ver algo dos palmos
por delante de sus narices que haga que sea casi
imposible moverse con facilidad. Esta niebla como
sopa de guisantes varia de color desde el blanco
“sucio”, pasando por el sepia hasta el verde
enfermizo que le da su nombre. En ocasiones las
nieblas pueden arrastrarse lejos del Támesis y dejar
todo con un olor húmedo, rancio y malsano a su
paso.
5
Las luces eléctricas en los muelles iluminan las
tinieblas nocturnas. Día o noche, llueva o truene, RETROSPECTIVA.
los zombis caminan pesadamente sobre el 1818.
empedrado, con sus pechos y espaldas cubiertos
con anuncios. Anuncian riquezas de todo el mundo Se descubre una necrópolis en Meidoum y revive
que se pueden encontrar en abundancia alrededor un culto olvidado. Conversación con Imhotep II,
de los muelles. Ni un solo barco se ha construido conocido como el Faraón Negro. Lord Carter se
aquí en los últimos tiempos; la capital no es ahora convierte en el primer nigromante británico.
más que un gran estómago que traga todo, sea lo 1819
que sea.
Se funda El Culto en Londres.
La Torre de Londres se recorta contra la luz de las El 24 de mayo: Nace la futura Reina Victoria.
farolas, vestida con un manto de niebla nocturna. A
sus pies corre el río, llevando la basura de la 1823.
Inglaterra industrial. En estas aguas turbias dos Luchas entre gitanos y un grupo de soldados
barcos se enfrentan entre sí. El Albert King, la flor británicos a cargo de la protección el sitio
de la Royal Navy, y El Barco. De aspecto siniestro, arqueológico de la Necrópolis. A petición de Lord
y del color de un ébano que parece absorber a la Carter, la seguridad es reforzada.
luz, es la morada del antiguo Faraón Negro, un
indeseado pero inexpugnable habitante. 1827.
Sólo un taxi está en movimiento, bordeando la zona Gracias al impulso y al genio de sus muchos y
de negocios. Entra en Whitechapel, en oscuros laboriosos científicos, el Imperio Británico da un
callejones demasiado pobres para mantener a raya salto tecnológico y entra en primer lugar en la Era
la indigencia. El pasajero debe de tener una tarea Industrial. Creación de la Hermandad Mecánica por
importante que cumplir para entrar en este remoto Charles Babbage.
lugar, sin esperanza. La contaminación penetra en 1830.
cada rincón, extendiéndose como tentáculos,
engullendo a la oscuridad. Charles Babbage crea el primer autómata y se
convierte así en el primer Gran Maestro de la
Hermandad Mecánica.
1831.
Autómatas por primera vez en las fábricas de
Londres.
1839.
El 20 de junio, comienza el reinado de la Reina
Victoria y del Príncipe Alberto.
1840.
El culto tiene éxito en traer a un hombre muerto a la
vida. Siendo mucho más barato que los autómatas,
los zombis son considerados como posible fuerza
de trabajo.
1841.
La Iglesia Anglicana declara que los zombis no
tienen alma. Su uso, aunque no se promueve, es
tolerado. El imperio británico abole la esclavitud.
6
VEHÍCULOS.
1842. 1859.
Comienzo de una grave crisis económica, El primer Zeppelín despega de Londres.
alcanzando su punto crítico en agosto. Violentos Charles Darwin publica "El origen de las hadas".
disturbios anti-zombis se extienden bajo la
1861.
influencia del Señor Wofenby.
El príncipe Alberto muere de fiebre tifoidea. La
Algunos científicos británicos finalmente parecen
reina estrecha relaciones con la Corte de las Hadas.
tener éxito en el aislamiento del éter. Éste es el
elemento clave para el uso de la magia. 1865.
1843. Primera travesía del Atlántico realizada por un
zeppelín.
A fin de evitar nuevos disturbios, el opio es
importado de forma masiva a suelo británico. 1867.
Numerosos chinos se establecen en Gran Bretaña.
Se rescatan en un bote a los tres únicos
El Dragón se extiende por el país.
supervivientes del Abraham Lincon, un buque de
1848. guerra largo tiempo desaparecido en misteriosas
circunstancias. En el bote de los supervivientes está
Karl Marx escribe el Manifiesto del Partido Anti-
inscrito el misterioso nombre de “Nautilus”.
Zombi.
1868.
1851.
Durante las celebraciones del Año Nuevo Chino, la
Con el fin de demostrar su perfecto dominio del
clase alta londinense se maravilla de los extraños
éter durante la Exposición Universal, la Hermandad
talentos del mago conocido como Fu Man Chu.
Mecánica construye un condensador de
protoplasma. Al final del evento, el experimento se 1871.
convierte en un desastre con la explosión del
Charles Darwin publica "El origen de la magia".
condensador, que genera decenas de ectoplasmas
que vagan en Londres durante años. La Hermandad 1873.
Mecánica es desmantelada por el Real Decreto y las
reuniones de los científicos están prohibidas a partir El 18 de octubre, la gira del Gran Bazar de Barnum
de ahora. es un triunfo, pero con un final trágico: los
miembros del circo son linchados durante la
1852. "Noche de los Monstruos".
Guerra de Crimea. Las nuevas armas del Imperio Charles Darwin desaparece misteriosamente.
Británico proporcionan una rápida victoria sobre
Rusia. 1875.
7
1878. 1887.
Campaña de Afganistán. El dominio del ejército Domingo sangriento: el ejército dispara a una
británico de la Guerra en el Aire le da un valor multitud que quería ocupar La Embajada para los
clave en la guerra. desheredados.
1879. Gracias a un Zeppelín prototipo nacido de
tecnologías extraterrestres, Phileas Fogg gana su
Se produce una nueva crisis económica.
apuesta de dar la vuelta al mundo en 80 horas.
1880.
El Demeter, un navío ruso, arriba plácidamente en
El Coronel Sebastian Moran, famoso cazador Londres en mitad de una cruenta tempestad. De la
británico, revoluciona la industria de los rifles con tripulación se solo conoce el paradero del fallecido
un nuevo y avanzado rifle de aire comprimido que capitán, el cual estaba atado al timón del navío con
dispara balas de revolver con una potencia los ojos desorbitados de terror.
desmesurada.
Misteriosamente, poco después armas similares,
pero miniaturizadas, empiezan a ser utilizadas por
diversos criminales. El nombre de “El Napoleón
del Crimen” empieza a ser acuñado por la prensa.
1882.
Ataque contra el Palacio de Buckingham. La Reina
resulta herida, pero sobrevive. El ataque se atribuye
a los miembros de La Cloaca, muchos de los cuales
son detenidos o fusilados durante el año siguiente.
La Reina ahora tiene que moverse con un carro
mecánico.
Lord Carter, el antiguo líder de la secta, es
brutalmente asesinado por los gitanos de La Rueda
a la salida del Salón Aida.
1883.
El reloj del Palacio de Buckingham se confía a
manos autómatas.
1884.
Llegada de una especie extraterrestre a Gran
Bretaña. Este primer contacto conduce a la
construcción de una embajada en Hyde Park. El
Doctor Watson es encargado de realizar
investigaciones científicas sobre los extraterrestres
mismos.
1885.
La Reina Victoria marcha para una gira a la Corte
de las Hadas de Lord Oberón. Antes de su partida
encarga la regencia al Señor X.
1886.
La Reina Titania, esposa de Oberón, se instala en el
Palacio de Buckingham.
8
VEHÍCULOS.
1888.
Se cometen una serie de monstruosos y sangrientos
asesinatos por un hombre apodado "Jack".
El pueblo de Londres está revuelto ¿Hay una guerra
interna en Londres?
9
Oficialmente El Culto no existe “legalmente”. La
EL CULTO. Nigromancia es solo una rama más de la
El descubrimiento de la Necrópolis de Meidoun en Etheromancia. La búsqueda de la inmortalidad es el
1818 y el primer contacto con Imhotep II, conocido objetivo primario, derrocar a la Monarquía y crear
como el Faraón Negro, transformó por completo del una Tanatocracia mundial, el segundo.
destino del Imperio Británico. Tras su conversación Cada Nigromante lidera una horda de no-muertos, y
con una voz de ultratumba, Lord Carter se convirtió se ve a sí mismo como un maestro solitario del
en el primer nigromante inglés y fundó El Culto en universo. Sólo Howard Carter sabe que el
1819. Tras 21 años de estudio logró la resurrección verdadero propósito de El Culto es reforzar el poder
de una persona muerta. del Faraón Negro. La llegada de éste a Londres en
Él mismo reconoció que el proceso no cumplió sus 1855 fue el mayor evento del año.
expectativas, ya que a Lázaro no le quedó ninguna La pasión de las clases altas por las momias llegó
capacidad intelectual. Fue sin embargo el primer entonces a su clímax. Pero la ira de los gitanos de
zombi de Londres, la piedra angular para una nueva La Rueda entró en llamas a su vez. Consiguieron
era en Gran Bretaña. asesinar a Lord Carter en 1882, mientras estaba en
Lord Carter, encubriendo sus actos bajo el aspecto el apogeo de su poder, sin ninguna respuesta
de ser un progreso para la humanidad, consiguió conocida a este hecho por parte del Faraón Negro.
frenar el horror que su experimento generó en la El Culto y La Rueda han estado en guerra desde
sociedad británica. Algunas Sociedades entonces, haciendo que las estrechas calles de
Filantrópicas le ayudaron a conseguir que la gente Londres sean aún más peligrosas. Este es el mayor
aceptase la idea de que los zombis pudieran problema para El Culto. Han conseguido eliminar a
reemplazar a los trabajadores en las fábricas. Lord muchos gitanos, pero los supervivientes crecen aun
Carter consiguió convencer a los empresarios de más fuertes, haciéndose más sabios gracias a la
que sus criaturas tenían una ventaja económica real. experiencia de sus mayores, y adaptándose cada vez
Sin embargo este hecho llevó a las revueltas anti- mejor a la guerra urbana. Este conflicto lleva a El
zombi de 1842, lideradas por Lord Wofenby. La Culto a extender su influencia política. De esta
Cámara de los Loores consiguió forzar un forma esperan ser capaces de usar los recursos del
compromiso entre ambas partes. Gobierno Británico para aplastar a sus enemigos.
Los Nigromantes han experimentado con espíritus
de forma más ávida que cualquier miembro de El
Club, y son los que han cruzado la línea roja. Aún
así, la infiltración de numerosos cultistas entre la
élite de la sociedad le proporcionan gran poder y
riqueza. Algunos esperan estar presentes cuando la
Reina Victoria muera, por si algún Nigromante
consigue resucitarla, y hacerla su marioneta.
Desde el ataque, Su Majestad está mucho más
segura en la Corte de Oberón; el Rey de las Hadas
no permite este tipo de hechicería.
10
VEHÍCULOS.
11
Yateem. Lord Crowley.
12
VEHÍCULOS.
13
Algunos miembros conocidos. Mayor Dreadful.
Miss Tickelnott.
14
VEHÍCULOS.
15
Profesor Sawbone. La pequeña Alicia.
16
VEHÍCULOS.
Sus miembros estudiaron de cerca la energía que La Hermandad Mecánica ha pasado desapercibida
anima a un no-muerto. Dos años más tarde, se por mucho tiempo. Se sabe que muchos de sus
benefician de los disturbios contra los zombis, y científicos trabajan en laboratorios privados,
empezaron a realizar sus experiencias en el mayor financiados por dinero del estado. Al igual que
de los secreto. Los científicos finalmente afirmaron todas las facciones políticas en Londres, con la
descubrir las propiedades del éter y sentar las bases esperanza de beneficiarse de su trabajo, nadie ha
de lo que sería conocido como la Etheromancia. llevado a cabo acciones en contra de la
organización.
Su explicación racional de la nigromancia terminó
por disipar los temores sobre el arte "maligna", tal El prestigioso rango de Steam-Lord es concedido
vez con demasiada facilidad. Influenciada de esta por la corona si los estudios del erudito contribuyen
manera, la sociedad ingresa terminó por aceptar la a la prosperidad del Imperio y se compromete en
Etheromancia como un tipo de ciencia, algo que trabajar para el estado. Pero él nunca podrá admitir
permitía el estudio y el control de la magia. Por lo abiertamente que ha colaborado con otros
tanto, su estudio ya no estaba bajo la presión de científicos, miembros de su sociedad secreta. Esto,
una posible quema de brujas. El estudio de la en el fondo, se trata de un subterfugio real para
Etheromancia ya no estaba bajo la fama de un arte dividir y gobernar, pero, como Steam-Lord, se
oscuro e impío. puede acceder a las arcas reales, una clara ventaja
para todo erudito, y ningún miembro de la
Confirmado su papel en Prometeo, la Hermandad se Hermandad Mecánica es insensible a tal tentación.
atrevía a todo, hasta la trágica invención del Esto ha contribuido a fortalecer el fanatismo de esa
condensador protoplásmico. La intención era organización, y cada vez más científicos creen que
demostrar de una vez por todas, y sin género de la ciencia es para la élite, no para el vulgo.
duda, la supremacía de la ciencia por encima de la
nigromancia.
17
Algunos miembros conocidos. Señor Gepetto.
Lord Barón Mantes.
"He visto el futuro. Ya está aquí, llevando consigo Metódico y esquiva, la bestia del East End
muerte y destrucción. Nadie más que yo los puede cuidadosamente eviscera y decapita a cada una de
ver, pero ya están entre nosotros. Y los debo parar. sus víctimas. Descuartiza alternativamente hombres
Me vendieron a los toros de bronce de Babilonia, he y mujeres con la regularidad de un metrónomo, a
descubierto los secretos de Angkor Vat, probé los treinta y siete segundos, según el último cómputo.
misterios de Eleusis, los sacerdotes aztecas trataron Con cada nuevo crimen viene una gran ola de
de arrancarle el corazón y me persiguieron cien días indignación pública. Los periódicos señalan la
y cien noches... Estoy en Londres ahora, frente a ineficacia de Scotland Yard, mientras que Jack,
ellos. El futuro de la humanidad está en juego. " cadáver a cadáver, extiende su horror por Londres.
18
VEHÍCULOS.
19
Algunos miembros conocidos. Nibaba entregó su conciencia humana a favor de
una vida extendida como la de un roble. Ella ya no
Divio Jucal. es humana, y su percepción de la existencia es tan
hermética que sólo un puñado de sabios gitanos
puede entender la lógica que guía sus actos.
Sin embargo, como el ancestro que es, Nibaba debe
ser ciegamente obedecida.
Gólem.
20
VEHÍCULOS.
21
Algunos miembros conocidos. Mei Leung.
Fu Manchú.
22
VEHÍCULOS.
23
Algunos miembros conocidos. Sargento Hyde.
Expediente X.
24
VEHÍCULOS.
25
Algunos miembros conocidos. Sean, el Acosador.
El Pulgar.
Experto espía de la Cloaca, el hábil Kain es un Una vez fue el médico a los pobres, se convirtió en
activo importante en la guerra contra la superficie. uno de los infectados con la enfermedad misteriosa
De vuelo rápido tanto dentro como fuera de las de su paciente, que comenzó a distorsionar su
alcantarillas, suele posarse en las alturas, como si cuerpo horriblemente. Cuando sus frenéticas
de una gárgola de piedra se tratase, mientras investigaciones médicas para encontrar la cura no
observa a oculto a los enemigos de la Cloaca, o a dieron ningún resultado, empezó a intentarlo con la
sus futuras presas. Ya sea que vaya por encima o magia. Sin embargo, el dolor insufrible y los
por debajo de tierra, nadie puede orientarse mejor poderes, cada vez mayores, que utilizaba finalmente
que Kain y nadie puede escapar de él o, más le superaron y lo llevaron a la locura, convirtiendo
concretamente, los que van a casa demasiado tarde su sufrimiento en un placer agridulce y su miedo
después del ocaso. en un arraigado odio.
26
VEHÍCULOS.
CREACIÓN DE PJS.
En Smog los jugadores interpretan a personajes
CONCEPTO Y CLASE DE pertenecientes o relacionados con alguno de los
grupos de poder que se disputan el control de
PERSONAJE. Londres.
27
Esto no significa que deban de ser miembros 100%
leales a la causa, simplemente, en algún momento El Culto.
de sus vidas, han estado relacionados con uno de Descripción: Personajes nigromantes de El Culto,
ellos. o muertos vivientes que trabajan para ellos.
Podéis pensar en vuestro grupo como un puñado de Modificadores: +4 en Inteligencia y Voluntad. +2
mercenarios, que se venden al mejor postor, o un en las habilidades de Brujería, Nigromancia,
grupo de aventureros bajo una causa común. Antes Intimidar, Subterfugio y Persuadir.
de empezar a crear los personajes, decidid entre
todos como queréis enfocar la partida, y como Talentos especiales: Pueden invertir puntos en
particularmente se conocieron los personajes y aprender las habilidades mágicas de Nigromancia y
decidieron colaborar entre ellos. Brujería. Invirtiendo 15PG obtienen la ventaja No
Muerto, la cual les impide morir cuando sus PV
Posteriormente, hay que pensar que es lo que lleguen a 0 (pero pierden un punto en DES y CON
vamos a interpretar, es decir, un concepto de por cada 5PV negativos hasta que sean
personaje. Nosotros sugerimos rellenar tres completamente desintegrados).
campos.
Aliados: Se han infiltrado en las altas esferas del
Descripción: lo que es el personaje gobierno.
(medico, guerrero, soldado, etc.)
Enemigos: Los gitanos de La Rueda odian a más
Motivación: el código moral del personaje no poder a todos los muertos y nigromantes.
(PJ), y su forma de actuar.
Personalidad: cómo es el personaje a los
La Hermandad Mecánica.
ojos de los demás (arrogante, impulsivo, Descripción: Personajes investigadores y
etc.) científicos.
Como tercer paso, hay que escoger una de las clases Modificadores: +3 en Habilidad, e Inteligencia. +2
de personajes que describimos a continuación. Las en Percepción. +3 en la habilidad de Ciencia. +2 en
clases de personajes no son más que esbozos la habilidad de Bricolaje.
genéricos de los personajes de SMOG, y otorgan Talentos especiales: Pueden invertir puntos en
ciertas modificaciones a algunos atributos, aprender las habilidades mágicas de Alquimia y
trasfondos y habilidades (tranquilos, todo se explica Mecánica. Poseen 5PG adicionales para invertirlos
más abajo). en algún objeto alquímico o mecánico de su
invención (ver reglas sobre la Eteromancia).
Aliados: Mantienen una estrecha colaboración con
El Club.
Enemigos: Los miembros de la Hermandad
Mecánica continuamente están compitiendo entre si
en busca de fondos y recursos para sus
experimentos.
28
VEHÍCULOS.
El Club.
Descripción: Personajes miembros del club más
selecto de todo Londres, o colaboradores con su
causa.
Modificadores: +2 en Carisma, Destreza, Fuerza y
Constitución. +3 en las habilidades de Disparo y
Etiqueta. +2 en las habilidades de Espiritismo y
Elementalismo.
Talentos especiales: Pueden invertir puntos en
aprender las habilidades mágicas de Espiritismo y
Elementalismo. Invirtiendo 10PG pueden adquirir
la ventaja “Aliado feérico”, mediante la cual
obtendrán un PNJ segundario hada (ver PJS de
ejemplo) que colaborará con él.
Aliados: Mantienen una estrecha colaboración con
La Hermandad Mecánica. Poseen una relación de
tira y afloja con el reino de las hadas.
Enemigos: Son enemigos declarados de los
terroristas alojados en La Cloaca.
La Rueda.
29
El Dragón. La Cloaca.
Descripción: Narcotraficantes orientales
Descripción: Mutantes que habitan en el
que habitan en Londres.
alcantarillado de Londres. Muchos, aunque no
Modificadores: +3 en Habilidad e Inteligencia. +2 todos, son considerados terroristas y anarquistas.
en Destreza. +3 en las habilidades de Subterfugio e
Modificadores: +4 en las Habilidades de Fuerza,
Intimidar. +2 en las habilidades de Ilusionismo y
Destreza y Constitución. -4 en Carisma. +3 en las
Brujería.
habilidades de Intimidar y Atletismo.
Talentos especiales: Pueden invertir puntos en
Talentos especiales: Pueden invertir PGS en
aprender las habilidades mágicas de Brujería e
ventajas y rasgos que definan su forma monstruosa
Ilusionismo. Invirtiendo 5PG pueden adquirir la
(brazos adicionales, alas, agallas y ese tipo de
ventaja “Opiromancia”, mediante la cual podrán
cosas). Cuentan con 4PGS adicionales para adquirir
utilizar ilusiones y conjuros de brujería mediante el
ventajas de ese tipo.
humo y la droga del opio.
Aliados: Los mutantes suelen apoyarse entre si
Aliados: Todos los orientales de Londres, sean o no
cuando los habitantes de la superficie se ponen en
pertenecientes a El Dragó, les temen y respetan.
contra suya.
Enemigos: Aunque no son enemigos directos, tanto
Enemigos: El Club se la tiene jurada a todos los
El Club como El Culto no ven con buenos ojos sus
terroristas. Y todo mutante es considerado terrorista
operaciones.
a menos que pueda demostrar lo contrario.
La Embajada. Otros.
Descripción: Alienígenas, aparentemente
Descripción: Personajes corrientes que no
catatónicos, que se han instalado en Londres, bajo
pertenezcan a ningún grupo de poder. Artesanos,
la supervisión de los científicos del gobierno.
trabajadores y esa clase de gente.
Modificadores: +4 en Habilidad, Inteligencia y
Modificadores: Los PJS jugadores y PNJS
Percepción. -2 en Constitución y Destreza. +2 en
principales de esta categoría cuentan con 8 puntos
las habilidades de Alerta y Ciencia.
adicionales para repartirlos, como mínimo, en las
Talentos especiales: Pueden invertir PGS en tres características más relevantes de su profesión.
ventajas y rasgos que definan su forma alienígena Los PNJS segundarios no obtienen bonificación
(tentáculos, garras y esas cosas). Cuentan con 6PGS alguna.
adicionales para adquirir ventajas de ese tipo.
Talentos especiales: Los PJS jugadores y PNJS
Aliados: Ninguno, ya que, aparentemente, no principales de esta categoría cuentan con 10 PG
interactúan con nadie. adicionales para invertirlos en habilidades y
ventajas relacionadas con su profesión. Los PNJS
Enemigos: Ninguno, ya que, aparentemente, no
segundarios no obtienen bonificación alguna.
interactúan con nadie.
Aliados: Ninguno en especial.
Enemigos: Ninguno en especial.
30
VEHÍCULOS.
CARACTERÍSTICAS.
También conocidas como atributos principales. Son
números que se usan para definir nuestro estado
físico y mental. Determinan el potencian inicial,
genético, de nuestro PJ.
- A nivel cero o inferior: El personaje no
tiene ese atributo, y no puede realizar acciones
asociadas con él. Si un PJ posee un valor de
cero o menos, será obligatorio gastar puntos
para subirlo al menos a nivel 1.
- A nivel 1 se es un inútil total. Se fallarán
automáticamente todas las tiradas relacionadas
con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o
superior.
- A nivel 2 el personaje es torpe o
discapacitado. Como el caso anterior, pero la
dificultad es 16 o superior.
- Los niveles 4 y 5 se consideran lo normal
en un personaje realista. El nivel estándar para
un humano ordinario.
- Los niveles 7 y 8 son el máximo para un
humano realista, propio de atletas y científicos.
- Los niveles 9 y 10 son casos
extraordinarios y reflejan el máximo potencial
humano.
- Para poder tener atributos entre los niveles
11 y 15 se ha de ser claramente sobrehumano,
como algunos animales, personajes propios de
la épica fantástica o criaturas sobrenaturales.
- Los niveles superiores a 20 son para Carisma (CAR): lo imponente o seductor que
superhéroes y entidades divinas o cósmicas. resulte el personaje.
Fuerza (FUE): la potencia muscular del PJ. Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su carácter
y su determinación.
Destreza (DES): la medida de los reflejos, la
coordinación y la velocidad. Todas las características empiezan con el nivel 6, y
solo pueden subirse de nivel si le quitamos a otro
Constitución (CON): determina la resistencia atributo dichos niveles.
física del personaje.
Por ejemplo, si queremos tener un personaje bruto,
Percepción (PER): el nivel al que trabajan los pero idiota, podemos quitar 3 puntos en inteligencia
sentidos del personaje. y así tener fuerza a nivel 9.
Habilidad (HAB): la destreza manual y capacidad En C-System el valor máximo en un atributo es de
de usar objetos. 10, más el modificador de clase o raza. Es decir, si,
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para por ejemplo, tenemos un personaje con +4 en
aprender, razonar y recordar. Fuerza y -4 en Carisma, nuestro límite máximo para
dicho personaje sería de 14 para Fuerza y 6 para
Carisma.
31
Etiqueta: para desenvolverse en entornos sociales
HABILIDADES. y seducir.
Las habilidades muestran el progreso y la Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer
experiencia acumulada de nuestro personaje. trampas.
Todo personaje comienza con 40 puntos de Intimidar: meter el miedo a los demás.
generación de personaje (PG) para repartirlos entre
sus habilidades (pasar de 1 a 4 serían 4 PG). Investigación: búsqueda de indicios de forma
consciente.
A menos que valláis a jugar una partida corta, es
recomendable que las puntuaciones iniciales en una Luchar: uso de armas blancas.
habilidad no sobrepasen el nivel 6, para dar un Liderazgo: para poder controlar a las masas o
margen de crecimiento al personaje. dirigir un ejército.
Las habilidades naturales. Medicina: para atender la salud de los demás,
Son aquellas que todos los personajes tienen. preparar brebajes ore conocer medicamentos.
Tienen una puntuación inicial de 3. Navegar: Para utilizar vehículos marinos, y
Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas y orientarse en alta mar.
presentir los eventos. Psicología: para saber como piensan los demás.
Atletismo: resistencia física y la capacidad de Permite manipular el subconsciente, averiguar
moverse y esquivar. mentiras, o reparar enfermedades mentales.
Educación: conocimientos de historia, idiomas, Subterfugio: para engañar, mentir y aprovechar las
matemáticas, etc. Varían según la vida que haya leyes en tu beneficio.
llevado el personaje (un vagabundo sabrá de las
calles y un erudito de bibliotecas). Habilidades mágicas.
Son habilidades corrientes que se utilizan para
Pelea: para pegar de lo lindo usando los puños. realizar proezas místicas o controlar el Éter. Un
Persuasión: regatear, convencer, negociar, etc. personaje solo puede adquirir niveles en las
habilidades mágicas asociadas a su clase de
Puntería: para lanzar cosas y usar armas de fuego personaje.
menores.
Brujería: Dominio sobre las fuerzas del mal,
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas permite crear maldiciones, enfermedades y otros
sin que nadie se entere. males.
Habilidades adquiridas. Ilusionismo: crea ilusiones y altera la percepción
Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, de los sentidos.
y comienzan a nivel 0. Nigromancia: control sobre la muerte y la vida.
Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y Mecánica: crear y manipular artefactos mecánicos.
contorsionismo.
Actuar: para representar un papel, actuar como
otro, disfrazarse.
Animales: para tratar con animales.
Artillería: uso de armas pesadas y explosivos.
Bricolaje: Abarcará cosas como carpintería o
cerrajería.
Ciencia: nociones de, química, biología, y el
análisis de sustancias.
Coraje: para evitar el miedo y el estrés.
Conducir: manejar vehículos comunes.
Disparo: uso de armas con gatillo.
Dirigir: para usar vehículos aéreos.
32
VEHÍCULOS.
33
-OK. Posees Aliento Ígneo de daño +6.
TRASFONDOS. Como precisa de una tirada de FUE +
Peculiaridades del personaje. Si son beneficiosos Puntería, costará 3PG.
cuestan PG, si son perjudiciales, otorgan PG El DJ puede determinar que un Trasfondo es
adicionales para nuestro PJ. demasiado poderoso para su partida. En tal caso,
Se crean teniendo en cuenta 3 parámetros: valor, discute con él jugador la manera de atenuar sus
intensidad y frecuencia. efectos.
Valor: la bonificación o penalización que otorgan. Por ejemplo: Juan además desea que su personaje
Si tenemos un arma de +2 al daño cuesta 2PG, si posea una coraza impulsada por vapor inmune al
tenemos una cojera de -3 en Atletismo, otorga 3PG. fuego. Escribe “inmune al fuego” en su hoja.
Si no otorga bono alguno, el valor es 1PG. -¿”Inmune al fuego”? Eso es muy bestia,
Intensidad: mide lo trascendente e importante que 20PG.
es el bono del trasfondo: -¿Y si pongo “resistente al fuego”?
-x1. Se aplica a una sola habilidad. -Bien, ¿cómo de resistente?
-x2. Se aplica a un estatus social, al daño -Umm, ¿10 puntos quizás?
en combate o a una inmunidad.
-Perfecto, como solo funciona si te atacan
-x5. Se aplica a una característica, a una con fuego (condición) te cuesta 5PG.
mejora significativa, o a una habilidad que
de súper-poderes. Otra forma de reducir poder o coste, es limitar el
número de usos.
-x10 ó x20. Cosas muy, muy, serias.
Por ejemplo: Juan también desea “micro cirujanos
Frecuencia: las veces al día que podemos usar el mecánicos”, un trasfondo que regenera 20 puntos
trasfondo. de salud a su PJ. Su DJ frunce el ceño.
-x1. Se aplica siempre. -Es demasiado bueno, cuesta 40PG.
-x1/2. Requiere de una tirada o condición -¿Y si incluyo la condición de “solo lo uso
(a definir) para aplicarse. si estoy muy herido”?
-xN/10. Solo puedes usarlo N veces al día -Aun así costaría 20.
(o es preciso recargarlo).
-Uf. ¿No puede ser más barato?
-xN/20. Solo puedes usarlo N veces al día
y, además, precisa de tirada. -Veamos, si lo usas 3 veces como
máximo, se te reduce a 6PG (20x3/10).
Los trasfondos también reflejan poderes extraños y
habilidades extraordinarias. Da libertad a tus -Eso me vale.
jugadores para que inventen sus trasfondos a Y así Jonatan escribe “microcirujanos que
gusto. regenera 20 PV, hasta 3 veces al día.”
Por ejemplo: Juan quiere que su PJ disponga de Los trasfondos pueden otorgar cosas de muy
una prótesis mecánica que le permita lanzar llamas diversa índole: cualidades de nuestro personaje,
por la boca. rasgos de personalidad, posesiones, armamento
-Y bien, ¿qué tienes en mente? especializado. Todo lo que imaginéis.
-Pues tiraría Fuerza+Puntería y lanzaría Para evitar abusos, puedes usar esta regla
una bola de fuego a un enemigo. opcional: el coste en PG de un trasfondo no puede
superar el nivel de personaje, por cinco. Es decir,
-¿Y de cuanto daño hablamos? que para los personajes recién creados de nivel uno,
-Pues es fuego, así que ¿6 Puntos? no sería posible adquirir un trasfondo que costase
más de 5PG.
SISTEMA DE JUEGO.
Suma atributo + habilidad + una tirada de dado
LA TIRADA. de diez caras y compáralo con un número de
Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dificultad. Si la suma es igual o mayor, se tiene
dados para ver si tiene éxito. éxito.
34
VEHÍCULOS.
En el caso que deseemos resolver un conflicto (una En ocasiones, un personaje ha de realizar varias
competición, una pelea, seducir a alguien, etc.), el tareas a la vez (moverse y golpear, por ejemplo).
ND es sustituido por la tirada del rival. Realizar otra acción por turno supone un -3 a ambas
tiradas. Realizar tres, un -6 en todas.
Nota: puedes usar cualquier tipo de dado, pero
procura que el valor máximo del dado sea similar al En un conflicto uno contra uno, no es conveniente
valor máximo permitido para características y permitir acciones múltiples, a menos que alguien
habilidades. ataque con dos armas a la vez, ya que ambos
contendientes obtendrán la misma penalización, y
La tarea es N Ejemplos
D no tiene sentido alargar la cosa más de la cuenta
Muy Fácil 9 Mover un objeto pequeño, mientras los demás jugadores esperan.
encender una vela.
Fácil 12 Quemar o romper algo de madera.
Lanzar un Kg. a 8 metros.
Normal 15 Resistir un resfriado, levantar un
adulto. Resistir una enfermedad
normal
Complicada 18 Sobreponerse a un ambiente
severo. Navegar en zig-zag.
Lanzar un Kg. a 32m.
Difícil 21 Doblar el plomo, Esquivar un
obstáculo conduciendo.
Muy difícil 27 Evitar una borrachera. Navegar en
una tempestad. Lanzar un Kg. a
256m. Levantar 256kg.
Casi imposible 30 Resistir una enfermedad casi
mortal. Doblar el hierro.
Épica 36 Hacer que un volcán entre en
erupción. Doblar el acero.
Levantar un coche
Increíble 42 Aguantar una hora la respiración.
Levantar un tanque. 1kg a 8400m
Legendaria 45 Desintegrar el Titanio, provocar
un terremoto. Levantar 17t.
Superheroica 48 Sacar a flote un barco. Romper
adamantino. 32km.
Titánica 54 Resistir un baño de lava
La narración suele comenzar por el jugador a la
derecha del Narrador, sin embargo, si determináis
que el orden de declaración es importante por algún
motivo (como en un combate, donde lleva ventaja
aquel que ataque primero), dicho orden se
determinará realizando una tirada de iniciativa
(INI): el que saque más en una tirada de Destreza +
Alerta, actúa primero.
Cada jugador dispone de una acción por turno de
juego. Como acción se considera cualquier tarea
imaginable, y que pueda ser realizada en unos tres
segundos de tiempo de juego. Si la acción es
especialmente larga, o repetitiva, podéis plantearos
que un turno abarque más tiempo, siempre y
cuando dicha duración se mantenga por igual en los
turnos de todos los jugadores. Una vez descrita la
acción, el turno acaba.
Y un consejo: Procura tener en mente siempre las
posibles consecuencias de la tirada. No pidas
tiradas si no tienes claro que va a ocurrir cuando el
personaje logre o fracase en su cometido. Por
ejemplo, no pidas una tirada de equilibrio si no has
previsto que ocurrirá si el personaje muerte en la
caída, y te estropea el resto de la partida.
Acción múltiple.
35
Índice de éxito. Animales. Montar en un animal. Habilidad +
Animales + Maniobrabilidad del animal VS
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una dificultad de la maniobra. La Maniobrabilidad
acción, si no que también es preciso averiguar (MV) es un parámetro que varía con el tamaño,
como de bien la hemos realizado. suele valer CON/5. Consulta el apartado de
Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad vehículos para más detalle.
de éxitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremos Conocimientos. Realizar un ritual: VOL +
de fracasos. Ocultismo.
Val Suceso físico Evento social Investigación y Conocimientos. Conducir: HAB + Conducir + la
. percepción maniobrabilidad (MV) del vehículo. La MV es un
-6 ó Fracaso Repudio Pista parámetro de los vehículos que varía con su
más estrepitoso, vergonzoso, completamente tamaño, en un coche suele ser -3 y en un camión -
que pone en que acarrea falsa y
serio peligro al serios desconcertante,
6. En el apartado de Vehículos se explica con más
personaje problemas al que llevará al PJ detalle.
personaje. en dirección Conocimientos. Camuflarse: INT +
opuesta. Supervivencia.
-5 a Metedura de Desprecio Pista errónea o
-3 pata generalizado. similar, que Conocimientos. Hablar otro idioma: INT +
considerable, No esperes entorpece o Educación.
que será ayuda alguna retrasa al
Conocimientos. Trampa de caza: HAB +
recordada durante mucho personaje en el
durante tiempo curso de su Supervivencia.
bastante labor. Evento social. Regatear: INT + Persuasión.
tiempo.
-2 ó Fallo menor Desagrado y No se descubre
Evento social. Seducción: CAR + Etiqueta.
-1 habladurías en nada Evento social. Compostura en una fiesta: VOL +
tu contra Etiqueta.
1o Éxito por los Te dirigen la Se descubre lo
2 pelos palabra a mínimo Evento social. Dominar: Fuerza + Persuasión.
regañadientes imprescindible Evento social. Asustar con el aspecto: CON +
3ó Éxito normal Conversación Información Intimidar.
4 amena y trivial Concisa y
suficiente Evento social. Intimidar con la voz: CAR +
5ó Éxito Conexión real Información o Intimidar.
6 especialmente y auténtica ayuda adicional. Evento social. Impresionar: Habilidad +
bueno entre los Persuasión o habilidad que defina la tarea u oficio.
personajes
7u Una proeza Gran fama y Pistas o Social. Sostener un engaño: Inteligencia +
8 digna de un respeto por elementos Subterfugio.
genio. parte de todos cruciales de la
Evento social. Mantenerse firme: Voluntad +
los presentes trama.
9ó Limite de la La fama de tu Información
Coraje.
más perfección proeza será insospechada e Evento social. Dar un discurso: Inteligencia +
recordada y inaudita que Liderazgo.
narrada por jamás nadie
muchos sospecharía Evento social. Animar a las masas: Carisma
+Liderazgo.
Escoger rasgos. Evento social. Engañar: Inteligencia +
Es importante saber combinar, de forma lógica y Subterfugio.
adecuada, el atributo y la habilidad que mejor se Evento social. Fama de profesión: Carisma +
ajusten a la situación a resolver. Oficio.
El nombre de las habilidades y características suele Evento social. Embaucar: Carisma + Persuasión
definir su uso, sin embargo, algunas pueden tener o Psicología.
una cantidad de usos más amplio. Aquí dejamos Evento social. Evitar un engaño: Inteligencia +
algunos ejemplos con los casos más frecuentes, Alerta o Concentración.
pero no dudéis en usar otras tiradas diferentes si así Investigación. Averiguar funcionamiento: INT +
lo estimáis oportuno. Sistemas o Ciencia (según artefacto).
Animales. Amaestrar un animal: Carisma + Investigación. Tirada contra la sorpresa: PER +
Animales. Alerta.
Animales. Cuidar de un animal: Habilidad + Investigación. Memorizar cosas: INT +
Animales. Concentración.
Animales. Rastrear un animal concreto: PER + Investigación. Seguir un rastro: PER + Investigar.
Animales.
36
VEHÍCULOS.
Investigación. Fijarse en detalles: INT + Salud. Curar una herida: INT + Medicina. Una
Investigar. tirada por herida.
Investigación. Darse cuenta de algo: INT + Salud. Crear un antídoto: INT + Medicina.
Alerta. Salud. Soportar un veneno, una borrachera o un
Investigación. Buscar: Inteligencia + Investigar. ambiente hostil: Constitución + Atletismo.
Investigación. Sospechar de alguien: INT + Salud mental. Soportar el dolor: VOL +
Psicología. Atletismo o Coraje.
Investigación. Pedir un favor a un contacto: Salud mental. Evitar la tentación: Voluntad +
CAR + Subterfugio. Concentración.
Investigación. Obtener información: INT + Salud mental. Evitar la manipulación mental:
Subterfugio. Voluntad + Concentración, o Coraje en casos más
Investigación. Deducir un resultado empírico: extremos.
INT + Ciencia. Salud mental. Evitar el terror: Voluntad + Coraje
Investigación. Deducir comportamiento: INT + VS dificultad impuesta por la situación, o tirada de
Psicología. CAR+ Intimidad del monstruo o criatura de turno.
Investigación. Descifrar un jeroglífico: INT +
Ocultismo.
Investigación. Analizar una sustancia: INT +
Ciencia.
Picaresca. Carterista: HAB + Sigilo.
Picaresca. Esconderse: Inteligencia + Sigilo.
Picaresca. Desaparecer de repente: Destreza +
Sigilo.
Picaresca. Forzar una cerradura: Habilidad +
Bricolaje.
Picaresca. Robar o reparar un vehículo: HAB +
Bricolaje.
Picaresca. Montar una pantomima: CAR +
Subterfugio.
Picaresca. Ocultar un objeto: Habilidad +
Subterfugio.
Proeza física. Aguantar el aliento: CON +
Atletismo.
Proeza física. Esquivar: DES + Atletismo o Pelea.
Proeza física. Correr normal: Destreza +
Atletismo.
Proeza física. Lanzar un objeto lejos: Fuerza +
Puntería.
Proeza física. Acertar en una diana: PER +
Puntería o Disparo (depende del objeto usado).
Proeza física. Golpear algo: FUE + Pelea o Lucha
(depende del objeto usado).
Proeza física. Dar un salto: Fuerza + Atletismo.
Proeza física. Escalar rápido: Destreza +
Atletismo.
Proeza física. Mantener un esfuerzo: CON +
Atletismo.
Salud. Calcular la salud recuperada en un día (o
semana, si quieres ser realista): tirada de
Constitución + Atletismo a dificultad 15.
Salud. Calcular el Aguante recuperado por
escena o pausa: tirada de Constitución + Atletismo
a dif. 6 ó 12.
Salud. Extraer una flecha: HAB + Medicina.
37
Tirada sostenida. El resultado final dependerá de las sumas de todos
los resultados obtenidos. Un buen valor positivo
Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar puede significar que terminamos la tarea antes de
una partida de ajedrez, pueden requerir de cierto tiempo, o que nos sale mejor de lo esperado,
tiempo, o realizarse en varias fases. En otras mientras que uno negativo puede que implique no
ocasiones, como competir en una carrera, no es terminarla a tiempo, o que nos salga una chapuza.
obligatorio, pero el Narrador puede pedir que se
resuelva poco a poco para que no se decida todo de Tiradas de apoyo.
golpe, y mantener así más tiempo la tensión.
Permiten resolver una situación donde pueden
Básicamente, las tiradas sostenidas consisten en intervenir más de un factor. Cada éxito obtenido en
realizar una serie de tiradas a la misma estas tiradas se suma a los éxitos obtenidos en la
dificultad, sumar los éxitos, y restar los fracasos tirada normal, y cada fracaso se resta.
obtenidos. Cualquier apoyo coherente puede ser válido, por lo
¿Y cuantas tiradas han de realizarse? ¿A cuánto que no dudéis inventaros nuevos casos. Sin
tiempo equivale cada tirada? Pues depende, el embargo, esta regla no está para que os paséis
Narrador ha de hacer una estimación de cuanto tirando toda la tarde por cualquier detalle. Los
debería de durar la situación, dividir ese tiempo factores influyentes en cualquier situación son
entre 5 ó 10 fases, y pedir una tirada en cada una de demasiado numerosos como para poder reflejarlos
esas fases. Por ejemplo, trepar un árbol podría todos con reglas, por tanto, el apoyo ha de proceder
llevar 2 minutos, por lo que cada fase supondrían solo del elemento que vosotros creáis más
unos 12 segundos; mientras que preparar una importante.
conspiración para derrocar al dictador podría llevar Algunos ejemplos:
diez años, y cada tirada supondrían un año.
Conocer detalles sórdidos. Investigarlos (INT +
Algunas tareas sostenidas, como investigar en una Investigar) podría facilitar un posterior chantaje
biblioteca, o reparar un auto, pueden resolverse (CAR + Persuadir o Intimidar).
entre varios. En tal caso, el procedimiento es el
mismo, pero se ha de pedir una tirada a cada Tomar carrerilla antes de saltar. Los éxitos
implicado en cada una de las fases. Si el número de obtenidos al correr (Destreza + Atletismo) pueden
implicados no es suficiente, el Narrador puede sumarse al saltar (Fuerza + Atletismo), ya que al
aumentar el número de fases, o la dificultad. coger carrerilla tomamos más impulso.
38
VEHÍCULOS.
Tirada instantánea.
En algunas ocasiones, es posible que el Narrador
desee comprobar algo, y que aún no sea turno para
39
Este tipo de daño puede resistirse con tiradas de Simplificando la cosa.
Constitución + Atletismo a dificultad 15 + el
nivel de dicho mal. En algunos casos, como al En ocasiones, es fácil dejarte llevar por las reglas y
cruzar un fuego, o al evitar una caída, puedes realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante,
cambiar Constitución por Destreza si quieres. Si recuerda que las reglas están solo para resolver
fallamos, los fracasos indicarán la duración del situaciones de duda, situaciones en las que el los
efecto: jugadores no están seguros del resultado. Si usas la
lógica, puedes reducir bastante el uso de las reglas y
- Las quemaduras, drogas y venenos causan cada
agilizar sensiblemente el ritmo del juego:
turno tanto daño como Nivel tengan. El efecto
- Muchas acciones pueden darse como éxito o
dura un turno por fracaso obtenido (mínimo uno
fracaso automáticamente, simplemente
si no tenemos protección adecuada). Si la
comprobando el concepto de personaje. Por
sustancia es una droga o veneno poco potente
ejemplo, derribar una puerta debería de ser
(bebidas alcohólicas, marihuana, etc.), el daño se
sencillo para un aventurero o un bombero, pero
restará del Aguante, y no de la Vitalidad.
imposible para un anciano, por lo que no se
- El daño por caídas solo se aplica una vez. necesitaría tirar para resolver esta situación.
- El hambre, la sed, el ambiente hostil, y las - Si la interpretación del jugador da pie a ello,
enfermedades causan una vez al día tanto daño puedes adjudicar éxito, sin necesidad de tirada.
como Nivel tengan. El efecto dura tantos días como Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismático
fracasos obtenidos. El Nivel también indica la pena recita a la perfección un poema, no es necesario
a toda actividad física (alguien enfermo, o realizar tiradas, si no que se puede declarar
hambriento, estará lastrado físicamente). perfectamente que ha logrado ligar.
Las tiradas de apoyo también pueden aplicarse en
- Muchos combates pueden reducirse a una
estos casos: los éxitos de un médico, por ejemplo,
simple tirada. Por ejemplo, si un PJ espía trata de
pueden sumarse a nuestro Atletismo para ayudarnos
noquear a un guarda, no es necesario realizar un
a sobrepasar una enfermedad, y los éxitos del
combate de ello, solo pide una tirada de Destreza
ataque de un animal venenoso sumarse a la
+ Sigilo a una dificultad adecuada (Suma de
dificultad a la hora de resistir dicho veneno.
PER+ Alerta del rival + 5, por ejemplo).
Algunos talentos sobrenaturales, como una mirada
petrificadora o un encantamiento, pueden causar
cambios de estado. En este caso, el efecto se
resuelve mediante tiradas enfrentadas y el efecto
durará tantos turnos como éxitos obtenidos en la
tirada del agresor.
Narrando lo sucedido
Una vez comprobado nuestra tirada, es momento de
narrar lo que sucede, es decir, de interpretar ese
conjunto de valores y plasmarlo en la historia.
Aquí cada uno tiene su arte, y lo hace a su manera.
No obstante, es bueno usar un par de frases y
abundantes adjetivos para, por lo menos, detallar
tres cosas: lo bien o mal que ha salido la acción, las
consecuencias que derivan de esa acción, y las
reacciones o gestos de los implicados.
Ten en cuenta que en el rol la imaginación es
fundamental, por tanto, es bueno dar detalles para
que esta fluya libremente.
Por otra parte, no siempre es necesario calcular el
índice de éxito. En ocasiones, con solo ver el valor
de nuestra tirada ya sabremos como de impactante
ha sido la acción.
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de
Atletismo, podemos discernir que su acción es casi
imposible de emular por un ser humano, por tanto,
es algo increíble y sorprendente.
Ante todo, lógica e imaginación.
40
VEHÍCULOS.
41
Las armas de fuego. El Narrador estima que la tira del salto sirve como
tirada de apoyo para el siguiente enfrentamiento,
Tanto las Armas de fuego con un modo de por tanto, al -3 por la acción múltiple habrá que
disparo de tiro único (TT), como las que sumarle esos 2 éxitos obtenidos en el salto.
disponen de disparo semiautomático (SA) solo Además, también estima que la maniobra, por lo
permiten atacar a un objetivo por acción. Sin sorprendente e imprevista que es, ofrece una
embargo, las armas semiautomáticas, en los ventaja extra (otro +3 adicional.)
conflictos armados actuales, suelen empelarse
mediante ráfagas corta de tres disparos, lo que Julián tira Fuerza + Pelea -3 +2 +3 contra la
permite sumar +1 al daño y la puntería si Defensa del fusilero (18 en este ejemplo) y obtiene
realizamos tal maniobra. 25, por lo que logra alcanzar a su rival. Si en lugar
de obtener un 25 en la triada de ataque, hubiese
Por su parte, las armas con modo de fuego obtenido un 17, el Narrador habría estipulado que el
automático (FA), otorgan un +1 a la puntería y soldado de Julián, a pesar de haber logrado saltar
al daño por cada 5 disparos realizados. Estas encima de su enemigo, no habría clavado el puñal.
suelen empelarse para acribillar a todos los
enemigos dentro de una área, por lo que el bono ha Ahora solo falta calcular el daño: 25-17=8 puntos
de repartirse entre dichos objetivos (20 disparos de daño. A esto le sumamos los dos puntos de daño
contra 6 enemigos, da +1 contra los 4 primeros). del puñal, y le restamos los seis puntos de
resistencia de la coraza que el fusilero usaba como
Obviamente, se puede realizar un ataque de un solo protección: 8 +2 -6 = El soldado ocasiona 4 puntos
disparo con las armas automáticas y de daño al fusilero.
semiautomáticas, pero no es lo más frecuente.
También hay que tener en cuenta la Cadencia de
fuego (CAD), el máximo de proyectiles a disparar
por turno. Si no has gastado toda la cadencia de tu
arma en una acción, podrías apurarla mediante
acciones múltiples, pero nunca sobrepasarla.
Ejemplo de combate.
El soldado de Julián, armado con un puñal, mira
por la barandilla del salón y ve un fusilero, con
coraza, en el piso inferior, cargando su arma. El
Narrador indica que está a unos 7 metros.
Julián: Trato de engancharme a la lámpara, saltar
sobre él, y luego clavarle el puñal.
Narrador: OK, tienes un -3 por acción múltiple.
Julián tira DES + Atletismo a una dificultad 12 (la
dificultad estándar para una carrera) y saca un 24,
que al restarle el -3 por acción múltiple queda en
21. No solo logra recorrer los siete metros, sino
que incluso le sobran éxitos: 21-12-7=2 éxitos.
42
VEHÍCULOS.
43
La subida de nivel. ETHEROMANCIA.
El nivel de los personajes refleja su fama y su
La Etheromancia es la ciencia o habilidad, según se
experiencia sobreviviendo en el mundo de Smog.
mire, para manipular y dar forma al Éter, a la
Subir de nivel cuesta 10PX por el nivel a subir (el
energía que emanan todas las cosas, para así crear o
primero cuesta 10, el segundo 20, etc.) Es una
modificar la materia al gusto del usuario.
subida automática y gratuita, y otorga ciertas
ventajas adicionales: Mientras que para los científicos y miembros de la
hermandad mecánica no es si no una nueva clase de
-Los niveles impares otorgan 5 puntos de
ciencia, para los nigromantes y gitanos es
Salud y Aguante adicionales.
claramente una manifestación de fuerzas
-Los niveles pares suman +1 a Carisma sobrehumanas a las que los meros mortales han de
(fama local). rendir culto.
No hay que tomar estos aumentos como un valor Palabras mágicas.
material, como un cambio físico de nuestro
personaje. Es más bien una mejora funcional, una Cuando creas un personaje que puede utilizar
mayor eficiencia de nuestro personaje a la hora de magia, debes elegir un número de palabras mágicas.
desempeñar su cometido, causada por el aumento Estas determinarán el tipo de hechicería que puedes
de sabiduría y experiencia. utilizar.
Las Palabras han de estar asociadas a una habilidad
Coste de los rasgos. mágica determinada, por cada nivel en dicha
Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX. habilidad, ganamos una palabra adicional (si deseas
más, has de invertir un PG por palabra adicional.)
Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX
multiplicado por el nivel que deseado (para pasar de Aquí dejamos algunos ejemplos, sentíos libres de
un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX). A inventar todos los que deseéis.
menos que el master lo permita, solo se puede subir
Brujería: Muerte, ratas, dolor, dañar, debilitar,
un nivel a la vez por habilidad. El máximo es 15.
dominio, plaga, oscuridad.
Es posible adquirir nuevos trasfondos, o mejorar los
Ilusionismo: vista, oscurecer, dormir, ofuscar,
ya obtenidos. El coste en PX será el coste inicial en
reducir, terror, sonido, amor, odio.
PG, multiplicado por el nuevo nivel a subir. Sin
embargo, la adquisición o mejora de los trasfondos Nigromancia: control, moscas, muerto, alzar,
solo puede darse con subida de nivel, como pudrir, rejuvenecer, regenerar.
recompensa especial por las hazañas del personaje
Mecánica: robot, brazo, alzar, doblar, mirilla, grúa,
(por lo que es conveniente ahorrar PX para esos
rueda, desplazar, clavos.
momentos).
Alquimia: veneno, antídoto, cura, salud, dolor,
Nota: Desde aquí recomendamos que la
dormir, locura, pomada, pólvora.
adquisición de mejoras y trasfondos forme parte de
la trama, no como un simple “porque sí”. Una Chamanismo: liana, lobo, oso, trepar, telaraña,
recompensa por un favor, el descubrimiento de un roble, garras, aullido, agallas.
manuscrito, un favor a deber, o encontrar alguien
que nos enseñe, son mejores recursos narrativos y Espiritismo: fantasma, telepatía, hipnosis, mente,
excusas a la hora de adquirir una mejora o mover, astral, proyectar, barrera.
trasfondo y hace que la historia sea más interesante. Elementalismo: agua, tierra, fuego, aire, rayo,
Así que cunado un jugador declare que desea tormenta, terremoto, muro, corriente.
mejorar o adquirir un nuevo trasfondo, pídele una
buena excusa.
44
VEHÍCULOS.
Puedes guardar su poder mágico para más tarde, Duración. Mide el tiempo que permanece vigente
pero se aplican unas reglas: el efecto mágico. A más tiempo, más puntos de
poder mágico se consumen.
Primero, si tu personaje está conteniendo poder
mágico, esto se hace evidente para todos, ya que En la siguiente tabla mostramos el coste en PM de
un aura mística empezará a envolverle. las diversas opciones.
45
Liberar el hechizo. Ejemplo:
Una vez definido el hechizo, es hora de liberarlo. En unas cloacas, La ninfa Euliade ve un pequeño
Deberás de realizar una nueva tirada de magia para grupo de mutantes que vienen hacia ella. Cree que
comprobar si el conjuro es lanzado correctamente. podrá usar su palabra “nube” para nublar su mente.
Tira VOL + Ilusionismo para reunir poder mágico,
La habilidad empleada en la tirada de lanzamiento y obtiene 10 éxitos.
es la misma habilidad mágica que empelamos en la
tirada para acumular poder mágico, el atributo, Al obtener una buena cantidad de puntos, Euliade
variará en función de las intenciones del personaje: decide mejorar su hechizo: gasta 2 puntos mágicos
para agregar otra palabra, Invertir, con la que espera
- Fuerza si deseamos usar el conjuro mediante invertir la nublada mente de los mutantes, y, como
golpes o alguna otra clase de contacto físico. el enemigo es un grupo pequeño, también decide
- Puntería si deseamos lanzarlo o proyectar el invertir 2 puntos para que el hechizo afecte a todos
poder mágico de alguna manera. los mutantes simultáneamente. Por último, decide
invertir 4 puntos más para afectarlos durante todo
- Habilidad si el conjuro da forma o deforma un día.
algo.
Euliade llama a su conjuro “Inversión de la mente
- Carisma si el conjuro consiste en controlar o nublada” y realiza su tirada, más un bono de +2 a
engañar. causa de los PM sobrantes.
- Destreza si el conjuro afecta a nuestro Posteriormente ha de tirar Carisma + Ilusionismo
movimiento. VS la Voluntad + Coraje de los mutantes, si tiene
- Inteligencia si el conjuro consiste en crear éxito, habrá logrado un bonito grupo de esclavos
alguna cosa material. para todo un día.
46
VEHÍCULOS.
47
VEHÍCULOS.
Radar. (1PG por nivel). Se suman a los Sensores
CREACIÓN. de la máquina (por lo que no está disponible si la
máquina no posee Sensores) en las tiradas de
Atributos. rastreo y búsqueda.
Automatización [Auto]: La inteligencia artificial Sistemas. (1PG por nivel). Se suman a los Sensores
del vehículo. Sustituye la INT y HAB del piloto. de la máquina (por lo que no está disponible si la
Maniobrabilidad [MV]: La capacidad de reacción máquina no los posee) en las tiradas de puntería y
de la máquina. Si el vehículo no tiene disparo.
automatización se suma a las tiradas de pilotaje; si Seguridad. (1PG por nivel.) Se suma a la
tiene automatización se sumará al Movimiento. Automatización y a los Sensores en tiradas de
Cuanto mayor sea el vehículo, más difícil será vigilancia y sistemas de seguridad.
pilotarlo. La MV puede mejorarse a costa de 5PG
por nivel adicional. Sistemas de desplazamiento.
Movimiento [MOV]: Mide la Destreza y la Artrópodo. (15PG, +5PG por par de patas
capacidad que tiene el vehículo de desplazarse. adicionales.) El vehículo posee varios pares de
Puede mejorarse a costa de 5PG por nivel adicional. piernas. Cada par extra sube en 10 km/h la
velocidad y suma 5 PG al coste (4 piernas = 30 PG
Fortaleza [F]: Equivale a Fuerza y Constitución en
y 16 km/h). Su velocidad aumenta en 10km/h por
un vehículo. La Fortaleza puede mejorarse a costa
cada MOV y par de patas extra.
de 5PG por nivel adicional. Por cada cinco puntos
en Fortaleza, se resta dos a la Maniobrabilidad y Bípedo. (15 PG.) El vehículo posee dos piernas
otros dos al Movimiento. antropomórficas para desplazarse. Esto le confiere
la capacidad de sortear obstáculos que un vehículo
PDE: Fortaleza x2 (x5 en casos especiales) puntos
de ruedas no puede, pero lo hace más lento. Su
de daño estructural.
velocidad pasa a ser de 6km/h por cada MOV.
Habilidades. Deslizante. (-5PG.)El Vehículo puede deslizarse
por superficies sólidas, como un trineo. Su
Aerodinámica. (1PG por nivel.) Se suma a la MV velocidad pasa a ser de 6km/h por cada MOV.
y al MOV en las tiradas relacionadas con la
velocidad. Flotante. (12 PG.)El Vehículo viaja principalmente
por encima del agua o cualquier otro líquido, como
Motor. (1PG por nivel.) La potencia de la máquina. los barcos. Su velocidad pasa a ser de 9 km/h (5
Se suma a Fortaleza en las tiradas de empuje, nudos) por cada MOV.
colisión, y carga de peso.
Rotores. (15 PG.) Como los helicópteros. El
Sensores (5PG por nivel.) Se suma a la Percepción Vehículo puede volar, pero requiere unas aspas
del piloto a la hora de disparar. Los sensores tienen colocadas en los motores. Su velocidad pasa a ser
un alcance de 500 metros por nivel. Los Sensores de 20 km/h por cada MOV.
pueden sustituir a la Percepción del piloto si el
vehículo posee Automatización. Subterráneo. (25 PG.) El Vehículo viaja
principalmente por debajo de tierra u otro material
sólido. Su velocidad pasa a ser de 6 km/h por cada
MOV.
Sumergible. (20 PG.) Como los submarinos. Su
velocidad pasa a ser de 9 km/h (5 nudos) por cada
MOV.
Ruedas. (0PG.) El método de desplazamiento por
defecto. Su velocidad pasa a ser 10km/h por cada
MOV.
Turbinas. (20 PG.) El Vehículo alcanza notables
velocidades gracias a la propulsión que consiguen
con sus motores. Su velocidad pasa a ser de 80km/h
por cada MOV.
Otros Trasfondos.
48
VEHÍCULOS.
Armas. (2PG por punto de daño.) Todo vehículo de interviene para nada. Por ejemplo, si se desea
combate lleva armas. Algunas armas, como los comprobar si un todo terreno puede remolcar cierto
escudos, rifles, y armas de melé, no son aplicables a objeto, realizaremos una tirada de Fortaleza +
vehículos que no tengan brazos. Motor; si deseamos buscar un dato en el ordenador
de nuestra nave, podemos tirar Automatización +
Blindaje. (2 PG por punto de blindaje.) Lo difícil
Computadora. Igual que ocurre con los personajes,
que es dañar al vehículo. Equivale a la armadura en
las opciones son muy variadas. Usa el sentido
un vehículo. Inicialmente es igual a cero, pero
común.
puede ser mejorado mediante un punto por PG
invertido. Por cada 5 puntos de blindaje resta dos Otros: A los vehículos le puedes agregar
puntos en MV y otros dos de MOV. habilidades o poderes especiales (como, por
ejemplo, un láser telekinético). Pide tiradas de
Sistema presurizado. (8 PG.) Obligatorio para
Sensores o Fortaleza (lo que creas mejor) +
viajes a grandes profundidades o al espacio
habilidad específica.
exterior.
Animales y monturas: Algunas criaturas y bestias
Despegue vertical. (5 PG.) Permite despegar de
pueden usarse de montura. En este caso, usa la
forma vertical.
habilidad de Animales, en lugar de la de Conducir.
Estancias y cabinas. (1 PG por unidad.) Cocinas, Para calcular la MV, usa el atributo de
dormitorios, cabinas de piloto, laboratorios y demás Constitución, por cada 5 en CON, se pierde un
estancias. El tamaño aproximado es de unos 4 punto en MV.
metros cuadrados (2 x 2) por nivel de estructura;
para duplicar el espacio hay que duplicar el coste.
Mano. (2 PG.) Acoplable a una extremidad.
Permite sujetar objetos y manipular objetos.
Pinzas y garras. (5 PG.) No compatible con la
mano. Permite agarrar o golpear con Fortaleza +5.
Si no se colocan en una extremidad, se considerarán
como mandíbulas o picos.
Transformación. (PG variable). Mejora que
permite al vehículo transformarse en otro. El precio
hay que pagarlo por cada punto de habilidad,
característica o blindaje alterado (sumado o restado)
en la transformación. Cualquier mejora adicional
(capacidad de vuelo, sumergible, etc.) adquirida
con la transformación habrá que pagarla aparte.
Sistema de escape. (1 PG.) Salida de emergencia
por la cual el PJ puede escapar si el vehículo es
destruido.
Residencia a la presión. (5 PG x nivel.) Por cada
nivel, el vehículo aguantará una presión de 1 Km.
de profundidad.
Tiradas.
Ataque cuerpo a cuerpo: MV + HAB + Conducir
(o equivalente). Este tipo de combate solo es
posible con vehículos con brazos o apéndices. El
daño se calcula como en un combate normal, pero
sumando los bonos de tamaño de las máquinas.
Combate con disparos: MV + Percepción +
Artillería (o equivalente). El daño se calcula como
en un combate normal.
Tirada de evasión: MV + HAB + Conducir (o
equivalente, según el tipo de vehículo) VS una
dificultad adecuada según la situación y juicio del
DJ.
Acciones del vehículo: Este tipo de tiradas refleja
aspectos del vehículo en los que el piloto no
49
CATEGORÍAS. Sumergibles.
Barcos.
Especificaciones: Todos los barcos, ya sean Usos: Aunque en principio se diseñaron para el
marítimos, flotantes por magia, o zeppelines, se estudio de los fondos marinos, muy pronto fueron
manejan de forma parecida, por lo que se usan orientados al combate naval.
mediante la habilidad de Navegar. Los barcos Especificaciones: Dada las presiones del fondo
tradicionales no tienen limitación en Fortaleza, pero marino, es necesario que el blindaje iguale la suma
los impulsados por motores de vapor han de tener Fortaleza + Movimiento, de lo contrario, se corre el
una fortaleza mínima de 20. Los impulsados por riesgo de que el casco se agriete. Tampoco es
velas no pueden tener MOV mayor a 4, a menos posible crear sumergibles con una Fortaleza
alguna magia aumente la velocidad del viento. superior a su puntuación en motor, ya que el peso
Ningún barco que navegue por agua puede tener un les impediría salir a flote. Debido a esto, suelen ser
MOV superior a su Fortaleza /2, ya que en lugar de vehículos muy difíciles de pilotar y no demasiado
aumentar su velocidad, la energía de movimiento se resistentes, con lo que su uso es una práctica muy
perdería, generando olas más grandes (Velocidad arriesgada.
límite de un barco).
50
VEHÍCULOS.
51
Zeppelines. PRINCIPALES MODELOS.
En el mundo de SMIG existen muchísimos modelos
de vehículos, estos son algunos de los más
comunes.
Pesquero de vela
Descripción: Embarcación de unos 12m acondicionada
para la pesca. Suele llevar 5 tripulantes, y cargar unas 4t
de pescado. No usa motor de ninguna clase, solo la fuerza
del viento.
Armadura: 5 Fortaleza: 15
MOV: 1 Automatización: 0
MV: -4 Sensores: 0
Motor: 15 Aerodinámica: 0
Armamento: 0 Sincronización: 0
Seguridad: 0 Sistemas: 0
Armas (Daño, puntería)
Descripción: Se tratan de barcos aéreos, Ninguna
mantenidos a flote gracias a enormes globos de gas. Dakar
En un principio, ese gas era principalmente Helio, Descripción: Embarcación de guerra de tamaño
pero eso hacía que las estructuras fuesen altamente medio. Usada por piratas y países poco avanzados.
Poseen un duro espolón en la parte frontal con el que
inflamables, y de un volumen enorme.
embisten a las embarcaciones que asaltan.
Actualmente, se utiliza un gas especial, destilado Armadura: 10 Fortaleza: 18
del mismísimo Éter, el Zeppelinium, que hace que MV: -5 Sensores: 0
la parte del globo y el propio armazón del vehículo MOV: 3 Automatización: 0
sean de un tamaño similar. Para evitar funestos Motor: 20 Aerodinámica: 0
accidentes, el globo suele estar dividido en Armamento: 0 Sincronización: 0
numerosos compartimentos, de tal modo que Seguridad: 0 Sistemas: 0
aunque algunos resulten dañados, el vehículo aún Armas (Daño, puntería)
pueda flotar. Espolón (15,0)
52
VEHÍCULOS.
Acorazado Expedicionario
Descripción: Pesado buque de combate fuertemente Descripción: Pequeño vehículo de exploración
armado. Impulsado a vapor submarina, con sonar incluido.
Armadura: 25 Fortaleza: 30 Armadura: 9 Fortaleza: 16
MV: -11 Sensores: 0 MV: -5 Sensores: 5
MOV: 8 Automatización: 0 MOV: 7 Automatización: 0
Motor: 15 Aerodinámica: 0 Motor: 15 Aerodinámica: 6
Seguridad: 0 Sistemas: 0 Seguridad: 0 Sistemas: 0
Armamento: 0 Sincronización: 0 Armamento: 0 Sincronización: 0
Armas (Daño, puntería) Armas (Daño, puntería)
25 cañones / lado (25, -4) La versión militar tiene 1 lanza torpedos (15, -4).
Goleta. Submarino militar
Descripción: Navío más ligero que al fragata. Suele ser Descripción: Poderosa fortaleza subacuática, destinada a
usada por comerciantes o por piratas. No existen destrozar la flota del enemigo. Posee sonar.
versiones a vapor. Armadura: 25 Fortaleza: 24
Armadura: 5 Fortaleza: 19 MV: -11 Sensores: 8
MV: -4 Sensores: 0 MOV: 8 Automatización: 0
MOV: 10 Automatización: 0 Motor: 25 Aerodinámica: 5
Motor: 13 Aerodinámica: 50 Seguridad:10 Sistemas: 0
Seguridad: 0 Sistemas: 0 Armamento: 0 Sincronización: 0
Armamento: 0 Sincronización: 0 Armas (Daño, puntería)
Armas (Daño, puntería) 2 lanza-torpedos (25, -4)
6 cañones / lado (15, -2) Araña mecánica
Zeppelín. Descripción: Vehículo articulado con forma de araña y el
Descripción: Vehículo volador de más de treinta metros tamaño de un rinoceronte.
que se mantiene a flote gracias a un enorme globo de Armadura: 19 Fortaleza: 17
helio. En la actualidad solo se usan, para el transporte de MV: -6 Sensores: 0
civiles. MOV: 12 Automatización: 0
Armadura: 5 Fortaleza: 20 Motor: 18 Aerodinámica: 10
MV: -5 Sensores: 0 Seguridad: 0 Sistemas: 0
MOV: 5 Automatización: 0 Armamento: 0 Sincronización: 7
Motor: 15 Aerodinámica: 0 Armas (Daño, puntería)
Seguridad: 0 Sistemas: 0 Mandíbulas (15, -2)
Armamento: 0 Sincronización: 0 Aguijón lanzable (10,+4)
Armas (Daño, puntería) Trenes militares
Ninguna Descripción: Versión militar de los trenes de pasajeros.
Barca a vapor Impulsados por una poderosa caldera, transportan
Descripción: Embarcación ligera y veloz propulsada por materiales y tropas de una punta a otra del reino con gran
un moderno motor de vapor. rapidez.
Armadura: 5 Fortaleza: 16 Armadura: 20 Fortaleza: 23
MV: -4 Sensores: 0 MV: -8 Sensores: 0
MOV: 9 Automatización: 0 MOV: 12 Automatización: 0
Motor: 15 Aerodinámica: 10 Motor: 30 Aerodinámica: 0
Seguridad: 0 Sistemas: 0 Seguridad: 0 Sistemas: 0
Armamento: 0 Sincronización: 0 Armamento: 0 Sincronización: 0
Armas (Daño, puntería) Armas (Daño, puntería)
Ninguna 20 Gattlings/lado (10, -0)
Fortalezas volantes Guardián
Descripción: Una auténtica fortaleza cuyo único fin es el Descripción: Enorme estatua mecánica de más de cuatro
combate aéreo. En lugar de Helio utilizan Zeppelinium, y metros, sumamente avanzada, un auténtico prodigio de la
el globo está fuertemente reforzado para soportar ciencia.
impactos. Armadura: 15 Fortaleza: 19
Armadura: 15 Fortaleza: 25 MV: -6 Sensores:15
MV: -8 Sensores: 0 MOV: 10 Automatización: 9
MOV: 7 Automatización: 0 Motor: 20 Aerodinámica: 14
Motor: 20 Aerodinámica: 0 Seguridad: 0 Sistemas: 16
Seguridad: 0 Sistemas: 0 Armamento:18 Sincronización: 7
Armamento: 0 Sincronización: 0 Armas (Daño, puntería)
Armas (Daño, puntería) Cañón (15, -2)
10 cañones (25, -4) Maza (18,0)
53
54
VEHÍCULOS.
AYUDA AL DJ.
- Los jugadores son contratados para llevar la
IDEAS PARA PARTIDAS. paz a un fantasma inquieto, lo que le permitirá
La presentación de las distintas facciones, así como viajar al más allá.
las descripciones de los personajes más célebres de - Los mutantes intentan secuestrar a alguien para
Londres, ya da, de por si, un buen puñado de ideas.
cobrar un rescate.
Aún así, hemos creído conveniente dar una lista con
ganchos y fuentes de inspiración para facilitar la - Un paranoico investigador de El Club sospecha
labor de crear una partida. que uno o varios de los jugadores intentan
traicionar a la patria. Los jugadores deben
Si a lo largo de la lectura de este libro ya habéis
demostrar su inocencia, a la par que tratan de evitar
empezado a tener ideas para las aventuras, estas
caer presa del investigador, el cual no dudará en
ideas pueden servir para agregar detalles a la
utilizar cualquier medio con tal de arrestar e
partida, si no es así, igualmente os pueden ser de
interrogar a los jugadores.
utilidad para comenzar la aventura.
- Los jugadores han despertado la ira de una
- Un nuevo culto de nigromantes ha tomado la
bruja de La Rueda, al cual no dudará en lanzar toda
decisión de escindirse del liderazgo del Faraón
clase de espíritus y maldiciones en contra suya.
Negro. Su especialidad es devorar carne humana
para absorber el conocimiento y poder de la - Los jugadores se verán involucrados en un
víctima. Los jugadores han de vérselas con ellos. conflicto armado entre La Cloaca y El Club, y
deberán de escoger un bando.
- Una ciudad determinada, en la que los
jugadores se encuentran actualmente, declara su - Un poderoso nigromante de El Culto ofrece
independencia del Imperio Británico, y debe resistir una jugosa recompensa con tal de que encuentres y
los asaltos del ejército imperial. Los jugadores captures viva a una extraña y misteriosa criatura.
deben elegir un bando.
- El alcalde de un pueblo local ofrece una
- La Embajada realiza un golpe de estado en recompensa a aquellos aventureros que logren
contra de la corona real. Los recién despertados rescatar a su hija de unos delincuentes armados.
alienígenas alegan torturas y malos tratos por parte
de la humanidad. - Los jugadores reciben información sobre la
localización de una extraña y poderosa reliquia
- Un gólem desbocado amenaza a actual base de nigromántica.
operaciones de los jugadores. Atacará cada noche
hasta que sea descubierto el culpable. - Un ser extraño y peligroso ha estado
sembrando el terror en la ciudad. Una recompensa
- Los jugadores son traicionados por alguien que se ofrece por su piel.
les ofreció una recompensa por cierto servicio. Una
vez cumplido el servicio, en lugar de pagar, dicho
individuo os traiciona lanzando en vuestra contra
un puñado de mercenarios.
- Un nutrido grupo de ladrones asaltan a los
jugadores, exigiendo todas sus posesiones. Los
jugadores deben renunciar a sus equipos o pelear
por ellas.
- La policía local ha ofrecido una recompensa
considerable por la captura o ejecución de un
terrorista mutante.
- Los jugadores han sido acusados del robo de
un objeto nigromántico, y son buscados tanto por
los nigromantes como por la policía.
- Los jugadores son contratados para proteger a
un arqueólogo en una excavación peligrosa en unas
ruinas encantadas infestadas de bandidos.
55
- Un grupo de hadas y seres feericos han elegido - Un piloto comercial Zeppelín contrata a los
a los jugadores como víctimas sus travesuras. Se jugadores para proteger su cargamento de los
debe razonar con ellos o dales muerte. piratas del cielo.
- Un gremio de trabajadores empobrecidos por - Un autodenominado "vampiro" ataca a los
culpa de la sobreexplotación de los zombis os pide jugadores en busca de su sangre. El individuo
ayuda. utiliza toda clase de artes arcanas para esclavizar a
la gente y sembrar el pánico por la noche.
- Se sospecha que ciertos miembros de la
Hermandad Mecánica crean o venden armamento a - Un autómata pide ayuda para escapar de su
cierto grupo de terroristas u enemigos de la corona. dueño y ser libre.
- Una extraña plaga hace que los mutantes - Una horda de zombis empiezan a tener
abandonen en masa las cloacas, clamando justicia consciencia de si mismos y exigen derechos. A
de forma violenta. ciertos grupos de empresarios y cultistas esta idea
no les hace ni pizca de gracia.
- Los jugadores se configuran como chivos
expiatorios de las malas acciones ilícitas de cierto - Unos jóvenes nobles roban a los jugadores y
noble. empezar una pelea. Si los jugadores luchan, se
verán metidos en problemas con la ley, gracias a los
- Los jugadores descubren que uno de ellos de
contactos de los padres de los adolescentes.
descendencia noble. Esta afirmación es disputada
por sus primos lejanos, que insisten en que la
reclamación no es legítima.
- Un yeti se escapa de un circo ambulante, y los
jugadores deben decidir si ayudar a escapar a la
criatura, o devolverla a sus legítimos propietarios.
Se trata de una criatura feroz y confusa.
56
VEHÍCULOS.
- Los jugadores son contratados La Rueda para - Un objeto recientemente adquirido por uno de
ayudar a perseguir a un espiritista que desapareció los personajes es en realidad una misteriosa reliquia
después de descubrir un objeto mágico poderoso y robada de uno de los templos egipcios del Faraón
peligroso. Negro.
- Una casa contiene valiosas piezas artísticas, - Espectros vengativos han descendido en la
que los jugadores valientes pueden recuperar con zona, y comenzar a poseer a los niños para
fines lucrativos. Lo malo, que la casa está cerca del comenzar una nueva vida.
condensador de protoplasma, envuelta en nubes de
- Mientras viajan a bordo de un nuevo modelo de
éter y plagada de espectros.
zeppelín, los jugadores, junto el resto de la
- Un elixir de un alquimista loco ha causado tripulación, son secuestrados por un grupo de
una plaga. Se sabe que hay antídoto, pero parece ser terroristas de La Cloaca, que tienen la intención de
que está en el laboratorio oculto del científico. robarlo para uso militar. Los jugadores deben
sobrevivir a las tensiones y escapar sanos y salvos.
- El palacio real ha sido cargado de explosivos
También pueden tratar de salvar a los pasajeros, o
por terroristas desconocidos, que realizan demandas apoyar la causa mutante.
exorbitadas. Aunque parece cosa de los mutantes de
La Cloaca, no hay evidencias de ello. Los - Una serie de extraños ataques se desata en el
personajes deberán buscar una solución al problema barrio más pobre de Londres, La población está
(pacífica o no) y encontrar al verdadero culpable. aterrada, pero, a pesar de lo que dicen los testigos,
el gobierno niega cualquier relación con La
- Los jugadores reciben un mapa mostrando la
Embajada.
ubicación de un tesoro escondido profundamente en
el desierto, sobre un terreno infestado de animales - Un prototipo de mecanoide creado por la
peligrosos. Hermandad Mecánica se vuelve loco, y debe ser
desactivado.
- Uno de los jugadores es confundido con un
asesino buscado por El Club. - Los traficantes de opio de El Dragón
comienzan a vender en una nueva droga, altamente
- Uno de los jugadores es perseguido por un
adictiva, que estimula la violencia.
espectro vengativo del mayor enemigo de su
abuelo. - Las Hadas se rebelan contra Oberón y contra
El Club, siguiendo el liderazgo de un nuevo y
- Un brote de rabia que ha causado las mascotas
carismático rebelde.
y animales para convertirse en peligroso. Los
jugadores deben curar o destruir a los animales - El Club sospecha que un jugador está
afectados para llevar la paz a la zona. realizando prácticas peligrosas de magia en contra
de la corona y desean interrogarle.
- Un gran premio en efectivo se ha ofrecido a
quienquiera que gane un torneo de lucha en La - Un grupo de terroristas mutantes
Jaula. especialmente rebeldes utiliza a los nuevos reclutas
como carne de cañón en contra de la policía local.
- Un amigo de uno de los personajes ha sido
reclamado por El Culto como uno de sus
sacrificios.
- Los jugadores se tropiezan con un nuevo grupo
de La Rueda, oculto a los ojos del gobierno. Queda
a decisión de los jugadores ignorarlos, ayudarles en
su cometido, o denunciarlos a El Club.
57
FUE 4 DE 4 CON 4 PER 4
PNJS Y FICHAS DE : S: : :
VO 4 INT 4 HAB 4 CAR 4
EJEMPLO. L: : : :
Los personajes no jugadores se crean igual que los Alerta: 4; Atletismo: 4; Educación: 4; Pelea: 4;
personajes protagonistas controlados por los Persuasión: 3; Puntería: 4;
jugadores. La única diferencia es que existen dos Sigilo: 4; Concentración: 34; Disparo: 4;
categorías: Artillería: 3; Coraje: 3; Supervivencia: 3;
Conducir: 2; Etiqueta: 3; Medicina: 3.
- Los principales, que se crean con las
Trasfondos: algún arma, generalmente un fusil y
mismas puntuaciones que los personajes un sable.
jugadores (Atributos a nivel seis por defecto, Defensa: 14 Salud: 8
40PG para repartir, y obtienen los beneficios Zombi ND: 2
de su clase de personaje), y representan a Descripción: Muerto viviente que generalmente
todos esos personajes con nombre e es usadocomo mano de obra barata en trabajos
importancia en al trama. Su salud y Aguante pesados.
se calcula como en los PJS principales. El FUE 4 DE 4 CON 7 PER 4
cálculo del nivel de desafío (ND) es como : S: : :
siempre: (Ataque + daño del arma usada + VO 7 INT 1 HAB 1 CAR 4
Defensa + Constitución x 3 + armadura x L: : : :
Alerta: 4; Atletismo: 8; Educación: 3; Pelea: 4;
2)/10.
Persuasión: 3; Puntería: 3;
- Los segundarios, que representarían a Sigilo: 4; Concentración: 3; Artillería: 3;
todos esos enemigos del montón y Coraje: 6; Supervivencia: 3; Intimidar: 4.
personajes sin importancia que aparecen Trasfondos: .
Defensa: 14 Salud: 14
continuamente en cualquier historia. Un PJ
segundario comienza con sus atributos a Bestia Canópica* ND: 6
nivel 4, en lugar de a nivel 6, solo cuenta Descripción: Criautra mosntruosa creadas por el
con 30PG para repartir, no obtienen los Colto con aspecto de cocodrilo. Son almacenadas
en jarrones que, al romperse, liberan a la bestia.
beneficios propios de una clase de personaje,
FUE 12 DE 6 CON 8 PER 7
y su salud y aguante se calcula como CON
: S: : :
x2 y VOL x2. VO 4 INT 2 HAB 2 CAR 4
Como ya se ha comentado, los personajes no L: : : :
jugadores pueden adquirir experiencia al igual que Alerta: 7; Atletismo: 9; Pelea: 8; Puntería: 3;
los PJS. Por consiguiente, sobre todo en personajes Sigilo: 3; Concentración: 3; Coraje: 6;
recurrentes o en enemigos más poderosos, es Supervivencia: 6; Intimidar: 10.
perfectamente factible que otorgues experiencia Trasfondos: escamas +4 (valor +4 a la
adicional a ciertos PNJS, aumentando su nivel de armadura, se usan siempre, 4PG); garras y
personaje, el número de técnicas aprendidas, y sus mandíbulas +4 (valor +4 al daño, requieren
nivelen en ciertas habilidades. superar ua tirada de pelea, 2PG);
Defensa: 20 Salud: 16
Es decir, las puntuaciones citadas mas arriba son
solo una guía inicial, a la hora de verdad, los PNJS
no están tan limitados como los PJS, y es el DJ el
que, en última instancia, ha de decidir que niveles
tendrá cada PNJ en cada uno de sus rasgos.
En todo caso, lo único que se deberá de tener en
cuenta es el nivel de desafío, para que los posibles
enemigos sean un reto digno para los jugadores (ni
demasiado fácil, ni demasiado difícil).
Ahora dejamos algunos ejemplos. Aquellos que han
sido marcados con un “*” han sido creados con
puntos extras, el resto, siguen a rajatablalas reglas
para la creación de PNJS.
Soldado de su majestad ND: 4
Descripción: Miembro del ejército del Imperio
Británico.
58
VEHÍCULOS.
59
1877- Colt Lightning.
LISTAS DE
EQUIPAMIENTO.
Armas de fuego.
1873- Colt Peacemaker .
60
VEHÍCULOS.
61
1894 Diana Pattern.
Armas blancas.
Arco y flechas.
62
VEHÍCULOS.
63
Armamento pesado. Explosivos.
Gatling Guns.
64
VEHÍCULOS.
Objetos Cotidianos.
OBJETOS VARIADOS £ VESTUARIO £
Alforjas 4.00 Abrigo 7.00
Armónica 0.25 Abrigo de cuero 9.50
Arneses 15.00 Antifaz 0.75
Banjo 4.50 Billetera 0.40
Baúl 14.00 Bombín 2.00
Baraja de cartas 3.00 Botas 3.00
Biblia 10.00 Camisa 0.75
Brújula 2.00 Cinturón 0.60
Cámara fotográfica 20.00 Corbata 0.20
Canana 1.50 Chaleco 1.25
Candado 0.20 Chaleco de cuero 3.00
Cartuchera 0.75 Chaparreras 8.50
Catalejo 6.00 Chaqueta 2.00
Corneta 2.00 Chaqueta de cuero 5.00
Cuaderno de notas 0.20 Chistera 5.00
Cuerda (10 m) 1.50 Gorra 0.50
Espejo bolsillo, Tinta china 0.10 Guantes 1.00
Esposas o grilletes 2.00 Pantalones (jeans) 1.25
Espuelas, Cantimplora 0.50 Pantalones de cuero 5.50
Funda de rifle 1.15 Pañuelo 0.25
Jabón 0.08 Paraguas 2.00
Lápiz de grafito 1.50 Sombrero 2.50
Lupa 1.20 Tirantes 0.30
Maleta 2.50
HERRAMIENTAS £
Manta 1.50
Alicates, Martillo 0.50
Navaja de afeitar, Pipa 1.00
Cacerola 0.95
Pluma estilográfica 2.00
Cafetera 1.00
Prismáticos 10.00
Cedazo 0.35
Raquetas de nieve 6.50
Cubo 0.62
Reloj (de bolsillo) 10.00
Fuelle 3.50
Saco 0.50
Herradura 0.18
Saco de dormir 3.00
Lámpara de petróleo 0.85
Silla de montar 20.00
Lima 0.10
Termómetro 1.00
Pala, Sartén 0.65
Tienda de campaña 9.00
Pico 0.75
Sierra 1.25
REPUESTOS PARA CARROS £ Taza 0.23
Asiento 1.50 Tijeras 0.40
Ballestas (pareja) 6.00 Yunque 7.00
Eje metálico 7.00
COMIDA Y ALOJAMIENTO £
Rueda 5.00
Habitación doble (por día) 3.50
Habitación individual(por día) 2.00
TRANSPORTES £ Botella de vino 0.65
Barca desmontable 55.00 Botella de whisky 1.25
Bicicleta 35.00 Vaso de whisky 0.20
Caballo 30.00 Jarra de cerveza 0.30
Pura sangre 180.00 Provisiones (1 mes) 19.50
Canoa 37.00 Provisiones (1 semana) 5.00
Carreta 65.00 Rancho (comida un día) 0.75
Coche de caballos 45.00
MUNICIONES £
Mula 25.00
Cartuchos y balas (cargador 10% del Coste del
Trineo 7.00
completo) arma
Establo (por noche) 1.50
Cartucho de dinamita (daño 20) 5.00
Forraje (por noche) 0.25
Mecha (10m) 2.00
Herraje (por cada) 0.45
65
Objetos especiales. Escopeta de Ether.
SMOG es una ambientación steampunk, por
consiguiente, es algo plausible y de esperar que
existan toda clase de artefactos imposibles, llenos
de resortes, engranajes y válvulas de vapor.
Con las reglas de Edición de Trasfondos tanto DJS
como jugadores pueden crearse toda clase de
objetos y mecanissmos para sus personajes.
Nosotros nos vamos a limitar a dejar algunos
ejemplos. Arma capaz de lanzar potentes proyectiles,
Ante todo, imaginación. impulsados por Ether, que causan 15 puntos de
daño.
Mochila a reacción “Rocketeer”.
El arma solo es capaz de disparar dos disparos de
forma continuada, posteriormente es preciso
recargarla con Ether.
Su sistema de mirilla telescópica otorga +3 a
Disparo cuando se utiliza.
Coste en PG: 1,8.
Brazo mecánico.
66
VEHÍCULOS.
67
Gafas Catalizadoras espectrales de clase Ray Gun.
Nod646.
68
VEHÍCULOS.
69
70
VEHÍCULOS.
SMOG
Nombre:
Clase:
Descripción:
Motivación:
Personalidad:
ATRIBUTOS
Fuerza: Constitución: Inteligencia: Carisma:
Percepción: Destreza: Habilidad: Voluntad:
INVENTARIO y TRASFONDOS
£ en efectivo:
PROTECIONES
Nombre Pena Valor
ARMAS
Nombre Daño Cargador Cadencia Modos Iniciativa Rango Puntería
71