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NIVEL: Secundaria
2022 1
INTRODUCCION
En uso general, la presencia se define como "el hecho o condición de estar
presente; el estado de estar con o en el mismo lugar que una persona o
cosa; asistencia, compañía, sociedad o asociación”, aunque la presencia
también tiene significados diferentes. A principios de la década de 1990, el
término presencia se usaba cada vez más para describir la experiencia
subjetiva de los participantes en un entorno virtual. Una definición que se usa
con mayor frecuencia para entornos virtualmente generados es la de "estar
en un lugar o entorno, incluso cuando uno se encuentra físicamente en otro" 5
o, más brevemente, "estar allí".
En contraste con la presencia, la inmersión generalmente se define como
una característica cuantificable del sistema, que describe la capacidad de un
sistema para mostrar un entorno generado artificialmente de forma que se
aproxime a la experiencia real.
Los sistemas no inmersivos han ganado popularidad debido a su menor
costo, facilidad de uso y facilidad de instalación. A veces se llaman sistemas
de realidad virtual basados en escritorio; los ejemplos más representativos
son los videojuegos. La buena combinación de interactividad, facilidad de
uso y gráficos y sonido atractivos puede generar en los usuarios un gran
nivel de interés y participación en la simulación. Pocos sistemas de realidad
virtual pueden competir con un buen videojuego en términos de aislar
psicológicamente al usuario del mundo y producir fuertes respuestas
emocionales.
Los aspectos psicológicos de la experiencia de realidad virtual son un área
de investigación activa. No está del todo claro cuáles son los factores en una
simulación que pueden producir reacciones específicas del usuario en
términos de respuesta emocional, participación y grado de interés. Uno de
los conceptos más importantes que nos ayuda a entender la psicología de la
experiencia de realidad virtual es el "sentido de presencia".
El uso del casco de realidad virtual (HMD) permite a los usuarios percibir
imágenes 3D estereoscópicas y determinar la posición espacial en el entorno
visual a través de sensores de seguimiento de movimiento en el casco.
Mientras tanto, los usuarios pueden escuchar sonidos por los auriculares e
interactuar con objetos virtuales utilizando dispositivos de entrada
como joysticks, varillas y guantes de datos. Como resultado, los usuarios
sienten que pueden mirar a su alrededor y moverse a través del entorno
simulado.
Suena a película de ciencia ficción, a tecnología futurista. Pero la VR tiene todo
tipo de usos interesantes en nuestro día a día y puede disfrutarse desde
cualquier lugar, con un hardware básico.
En este tema estudiaremos todo lo concerniente a ¿Cómo funciona la
realidad virtual? Y, sobre todo, ¿cómo consigue hacernos creer que estamos
en otro lugar totalmente diferente?
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ÍNDICE
01
Caratula……………………………………………………………………..….....01
02
Introducción………………………………………………………………..….....02
04
Dedicatoria...................................................................................................04
05
Historia………………………………………………………………………….…05
1. La realidad virtual……………………………………………………......06
06
1.1 Concepto……………………………………………………….......06
06
3.2 En la educación………………………………………………......09
09
3.3 En el entretenimiento……………………………………...…….09
09
3.4 En la medicina…………………………………………………....10
10
3.5 En el turismo………………………………………………..….....11
11
3.6 Otros 11
usos……………………………………………………......11 12
4.1 Simuladores……………………………………………………….13
13
4.2 Avatares……………………………………………………….......13
13
5. Referencias…………………………………………………………………..........1
3
A MIS PROFESORES
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HISTORIA
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1. LA REALIDAD VIRTUAL
Puede parecer totalmente futurista pero la realidad virtual es una realidad que ha ido
avanzando desde los años ochenta y mejorando las posibilidades, la tecnología
empleada. En el ámbito de los videojuegos ya a finales de la década de los
ochenta llegaba el Famicon 3D System y en los noventa se lanzaba el simulador
Sega VR-1. Mucho ha cambado hasta la llegada de Oculus Quest, uno de los más
avanzados en la actualidad.
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El término realidad virtual (RV) se popularizó a finales de la década de 1980 por
Jaron Lanier, uno de los pioneros del campo. Al mismo tiempo, también apareció el
término Realidad Artificial (RA). 1 En 1982 el término ciberespacio fue acuñado en
una novela por W. Gibson ("Burning Chrome"). La Enciclopedia Británica describe
la realidad virtual como "el uso del modelado y la simulación por computadora que
permite a una persona interactuar con un entorno sensorial tridimensional (3D)
artificial u otro entorno sensorial". 2 Además, establece que "las aplicaciones de
realidad virtual sumergen al usuario en un entorno generado por computadora que
simula la realidad mediante el uso de dispositivos interactivos, que envían y reciben
información y se usan como gafas, auriculares, guantes o trajes para el cuerpo". 2
Por ejemplo, un usuario que usa una pantalla montada en la cabeza con un
sistema de proyección estereoscópica puede ver imágenes animadas de un
entorno virtual. Un término importante es presencia o telepresencia, que se puede
describir como una ilusión de "estar allí".
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3. USOS DE LA REALIDAD VIRTUAL
Aunque aún no se aprovecha al máximo o no la hemos incorporado en nuestro día a
día, esta tecnología tiene muchos usos de distintos ámbitos.
Los juegos son uno de los principales usos de la realidad virtual gracias al hardware
específico que han lanzado diferentes fabricantes en los últimos diez años. Con las
PS VR, por ejemplo, podemos jugar a todo tipo de títulos… Lucha, disparos, zombies
y hasta carreras de coches o peleas de espaldas láser. Los juegos están disponibles
para ordenador o para consolas que cuentan con algún hardware compatible con esta
tecnología, como es el caso de PlayStation.
La experiencia puede ser mucho más real e inmersiva gracias a que nos metemos de
lleno en la historia y no simplemente aparece en una pantalla. Una forma totalmente
diferente de enfocar el gaming pero con el inconveniente de tener que desembolsar
grandes cantidades de dinero en el equipo necesario para poder acceder a estos
juegos.
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3.2 EN LA EDUCACION
Desde pequeños los niños pueden conocer más sobre los planetas o sobre la fauna
marina, por ejemplo, sumergiéndose de lleno en el océano o visitando diferentes
ecosistemas para entender las diferencias, las características. Hay proyectos
específicos para utilizar esta tecnología y aplicaciones de todas las materias, desde la
física hasta juegos de arcade y estrategia para utilizar con las Carboard de Google,
como InMind Vr2.
3.3 EN EL ENTRETENIMIENTO
Más allá de juegos, hay muchos vídeos de realidad virtual con los que pasar un buen
rato sin necesidad de controlar nada, solo moviéndonos a través de los distintos
escenarios. Netflix nos permite meternos de lleno en el universo de Stranger
Things o de Death Note a través de vídeos en YouTube creados para ver con el
teléfono móvil en estos dispositivos.
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También son frecuentes los vídeos de atracciones como montañas rusas o incluso
para saber cómo se siente una persona que salta en paracaídas. Hay todo tipo de
experiencias disponibles en YouTube y paseos por lugares de series y películas, por
el espacio, por parques de atracciones, simuladores o hasta vídeos de National
Geographic que nos permiten meternos de lleno en un documental de naturaleza.
3.4 EN LA MEDICINA
Utilizar la realidad virtual para enseñar medicina es uno de los usos más interesantes
a nivel académico gracias a que los alumnos y alumnas pueden conocer de la mejor
forma posible el cuerpo humano sin necesidad de esperar a hacer prácticas.
Además, gracias a la tecnología podrían simularse todo tipo de casos posibles,
enfermedades, operaciones… Se reduciría la necesidad de utilizar cadáveres o
animales, por ejemplo, y permitiría ensayar continuamente sin ningún coste extra.
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3.5 EN EL TURISMO
Es un paso más allá si hemos pasado horas y horas con Google Maps o Google
Street View, en el pasado, descubriendo lugares que nos gustan. Utilizar este tipo de
tecnología en el turismo nos permite visitar cualquier parte del mundo como si
estuviésemos en ese lugar. Son muchos edificios emblemáticos, monumentos y
museos los que ya cuentan con un tour virtual para poder disfrutar de las distintas
obras con información explicada en formato audio, por ejemplo.
Hay otros muchos usos interesantes que nos permite esta simulación. Por ejemplo,
los arquitectos pueden diseñar los espacios consiguiendo que los posibles clientes o
compradores se hagan una idea totalmente real de lo que van a adquirir. También es
útil a la hora de realizar entrenamientos profesionales o de hacer deporte.
De hecho, puedes correr en una cinta en el gimnasio, pero parecerá que lo haces en
un circuito mucho más atractivo o incluso gamificando el mismo con etapas, fases,
etc. Otro uso frecuente es en el ámbito militar: el Ministerio de Defensa de algunos
países, como Reino Unido, utiliza esta tecnología para combates simulados de
entrenamiento para militares.
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por menos de 20 euros o cualquier otro dispositivo barato que permita introducir el
teléfono en su interior y cuyo precio ronde los 15 o 20 euros. Esto hará que no
necesites ningún hardware específico más allá del casco o gafas en sí. Pero si lo que
buscamos es una experiencia más inmersiva y profesional, el precio y los requisitos
subirán.
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4.1 Simuladores: El primer tipo es a través de un simulador de realidad virtual. Los
simuladores de conducción de vehículos, por ejemplo, dan a los usuarios a bordo la
impresión de que están llevando un vehículo real, ya que predice el movimiento del
vehículo al dar una orden y recibir la correspondiente respuesta visual y auditiva
(apretamos el acelerador y vemos en la pantalla cómo el coche se mueve más
rápido y escuchamos como suben las revoluciones del vehículo). Los simuladores
se han estado utilizando de forma efectiva para desarrollar sistemas, para mejorar
la seguridad y estudiar factores humanos. De igual forma existen simulador de
cirugías que aportan prácticas dinámicas y accesibles.12
4.2 Avatares: Con los avatares los usuarios pueden unirse al entorno virtual de dos
formas: 1) Eligiendo un avatar prediseñado con gráficos de ordenador. 2)
Realizando una grabación de sí mismo a través de un dispositivo de vídeo. En el
caso de la grabación a través de una cámara web, el fondo de la imagen se elimina
para contribuir a una mayor sensación de realidad. La realidad virtual a través de
avatares mejora la interacción entre la persona en sí y el ordenador, ya que esta
forma es más efectiva que el sistema convencional de ordenador de escritorio. Un
ejemplo son los avateres de Facebook VR en donde el usuario puede crear su
personaje basándose en sus fotos encontradas en su perfil de usuario.
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4.4 Por ordenador: Este tipo de realidad virtual conlleva mostrar un mundo en tres
dimensiones en un ordenador ordinario sin usar ningún tipo de sensor de
movimiento específico. Muchos juegos de ordenador actuales utilizan recursos
como personajes y otros dispositivos con los que se puede interactuar, para hacer
sentir al usuario parte del mundo virtual. Una crítica común a este tipo de inmersión
es que no se tiene sentido de visión periférica, ya que el conocimiento que el
usuario tiene de lo que pasa a tu alrededor se limita a su entorno más cercano.
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5. REFERENCIAS
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