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PROFESORA: Chris Mora Miranda

ALUMNA: keisy Marjhori Ramos Acosta

COLEGIO: Apóstol Santiago

NIVEL: Secundaria

GRADO Y SECCIÓN: 1ero “A”

2022 1
INTRODUCCION
En uso general, la presencia se define como "el hecho o condición de estar
presente; el estado de estar con o en el mismo lugar que una persona o
cosa; asistencia, compañía, sociedad o asociación”, aunque la presencia
también tiene significados diferentes. A principios de la década de 1990, el
término presencia se usaba cada vez más para describir la experiencia
subjetiva de los participantes en un entorno virtual. Una definición que se usa
con mayor frecuencia para entornos virtualmente generados es la de "estar
en un lugar o entorno, incluso cuando uno se encuentra físicamente en otro" 5
o, más brevemente, "estar allí".
En contraste con la presencia, la inmersión generalmente se define como
una característica cuantificable del sistema, que describe la capacidad de un
sistema para mostrar un entorno generado artificialmente de forma que se
aproxime a la experiencia real.
Los sistemas no inmersivos han ganado popularidad debido a su menor
costo, facilidad de uso y facilidad de instalación. A veces se llaman sistemas
de realidad virtual basados en escritorio; los ejemplos más representativos
son los videojuegos. La buena combinación de interactividad, facilidad de
uso y gráficos y sonido atractivos puede generar en los usuarios un gran
nivel de interés y participación en la simulación. Pocos sistemas de realidad
virtual pueden competir con un buen videojuego en términos de aislar
psicológicamente al usuario del mundo y producir fuertes respuestas
emocionales.
Los aspectos psicológicos de la experiencia de realidad virtual son un área
de investigación activa. No está del todo claro cuáles son los factores en una
simulación que pueden producir reacciones específicas del usuario en
términos de respuesta emocional, participación y grado de interés. Uno de
los conceptos más importantes que nos ayuda a entender la psicología de la
experiencia de realidad virtual es el "sentido de presencia".
El uso del casco de realidad virtual (HMD) permite a los usuarios percibir
imágenes 3D estereoscópicas y determinar la posición espacial en el entorno
visual a través de sensores de seguimiento de movimiento en el casco.
Mientras tanto, los usuarios pueden escuchar sonidos por los auriculares e
interactuar con objetos virtuales utilizando dispositivos de entrada
como joysticks, varillas y guantes de datos. Como resultado, los usuarios
sienten que pueden mirar a su alrededor y moverse a través del entorno
simulado.
Suena a película de ciencia ficción, a tecnología futurista. Pero la VR tiene todo
tipo de usos interesantes en nuestro día a día y puede disfrutarse desde
cualquier lugar, con un hardware básico.
En este tema estudiaremos todo lo concerniente a ¿Cómo funciona la
realidad virtual? Y, sobre todo, ¿cómo consigue hacernos creer que estamos
en otro lugar totalmente diferente?

2
ÍNDICE

01
Caratula……………………………………………………………………..….....01

02
Introducción………………………………………………………………..….....02

04
Dedicatoria...................................................................................................04

05
Historia………………………………………………………………………….…05

1. La realidad virtual……………………………………………………......06
06

1.1 Concepto……………………………………………………….......06
06

2. Funcionamiento de la realidad virtual………………………............07


07

3. Usos de la realidad virtual……………………………………………...08


08

3.1 En los juegos……………………………………………………...08


08

3.2 En la educación………………………………………………......09
09

3.3 En el entretenimiento……………………………………...…….09
09

3.4 En la medicina…………………………………………………....10
10

3.5 En el turismo………………………………………………..….....11
11

3.6 Otros 11

usos……………………………………………………......11 12

4. Tipos de realidad virtual…………………………………………….....12


13

4.1 Simuladores……………………………………………………….13
13

4.2 Avatares……………………………………………………….......13
13

4.3 Proyección de imágenes reales…………………………….....13


14

4.4 Por ordenador………………………………………………….....14


14

4.5 Inmersión en los entornos virtuales………………………….14


15

5. Referencias…………………………………………………………………..........1

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A MIS PROFESORES

Educar a una persona no es hacerle

aprender algo que no sabía,

sino hacer de él alguien que no


existía.

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HISTORIA

El origen de la realidad virtual se remonta a la Segunda Guerra Mundial. La Marina


de Guerra de Estados Unidos contacta con el MIT (Massachusetts Institute of
Technology) para la posible creación de un simulador de vuelo apto para el
entrenamiento de pilotos de bombarderos. El proyecto fue denominado Whirlwind y
su construcción finalizó algunos años más tarde en 1951. No fue hasta 8 años
después cuando USAF (United States Air Force) retomó el proyecto bajo el nombre
de “Claude Project” y apareció un uso civil de la tecnología 3D. 51
A lo largo del siglo XX se han realizado diversos sistemas de realidad virtual. En
1962, Morton Heilig construyó el Sensorama, una máquina que muestra imágenes
estereoscópicas tridimensionales de gran angular, con sonido estéreo, efectos de
viento y aromas, y asiento móvil. 52 En 1968, Ivan Sutherland construyó The Sword
of Damocles, un casco de realidad virtual que mostraba con imágenes
estereoscópicas con modelos wireframe.53
En 1978, un equipo del MIT liderado por Andrew Lippman realizó el Aspen Movie
Map, un programa que permitía al usuario recorrer las calles de la ciudad de
Aspen, mediante filmaciones reales del lugar, e interactuar con ciertos edificios,
permitiendo ver su interior y datos históricos.54
En 1984, la sede de Baltimore de la cadena de parques de diversiones Six
Flags estrenó The Sensorium, una sala de cine 4D que combinaba una película con
proyección estereoscópica, asientos que vibraban y efectos aromáticos. 55
En 1987, Nintendo lanzó el Famicom 3D System y Sega lanzó el Master System,
ambos cascos de realidad virtual con lentes de obturador. 5657
En 1991, Sega anunció el lanzamiento del Sega VR, un casco de realidad virtual
con pantalla LCD y auriculares estéreo para máquinas arcade y consolas de
videojuegos. El aparato se presentó al público en 1993, y se anunció que costaría
200 dólares, pero nunca se comercializó.
En 1994 lanzó el Sega VR-1, un simulador de movimiento que incorporaba un
casco con gráficos tridimensionales poligonales y seguimiento de movimientos de
la cabeza.
En 1995, Nintendo lanzó el Virtual Boy, un casco de realidad virtual con pantalla
monocromática de paralaje.58 Ese mismo año, Forte lanzó el VFX1 un casco de
realidad virtual con imagen estereoscópica, seguimiento de movimientos de cabeza
y auriculares estéreo.59
En 2012, Palmer Luckey presentó el primer prototipo del casco de realidad
virtual Oculus Rift.60 La versión para clientes se comenzó a comercializar en 2015.
En 2016, Sony lanzó el PlayStation VR,61 mientras que HTC y Valve lanzaron
el HTC Vive.

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1. LA REALIDAD VIRTUAL

1.1 Concepto. La realidad virtual es la creación de un entorno o escenario


ficticio o simulado con apariencia totalmente real y que nos permite trasladarnos a
cualquier lugar o situación que queramos como si nos creyésemos dentro de él, con
la ilusión de estar dentro de este entorno. A través de un dispositivo como gafas o
cascos de realidad virtual podemos sumergirnos dentro de juegos donde nos
creemos nuestros personajes o viajar por todo el mundo sin movernos del sofá del
salón, pero a través de una experiencia totalmente realista. Además, permite la
utilización de otros dispositivos… Por ejemplo, puedes usar auriculares o espadas
láser simuladas.

Hay muchos niveles según la inmersión… lo “máximo” es acudir a simuladores


profesionales o experiencias que incluyen todo tipo de accesorios para movernos en
este entorno simulado y para interactuar con él. Por ejemplo, te permiten conducir
vehículos o puedes viajar por el espacio. Pero también puedes disfrutar de la
tecnología y de sus ventajas a través de la pantalla de un teléfono móvil o de juegos
compatibles con consolas domésticas.

Puede parecer totalmente futurista pero la realidad virtual es una realidad que ha ido
avanzando desde los años ochenta y mejorando las posibilidades, la tecnología
empleada. En el ámbito de los videojuegos ya a finales de la década de los
ochenta llegaba el Famicon 3D System y en los noventa se lanzaba el simulador
Sega VR-1. Mucho ha cambado hasta la llegada de Oculus Quest, uno de los más
avanzados en la actualidad.

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El término realidad virtual (RV) se popularizó a finales de la década de 1980 por
Jaron Lanier, uno de los pioneros del campo. Al mismo tiempo, también apareció el
término Realidad Artificial (RA). 1 En 1982 el término ciberespacio fue acuñado en
una novela por W. Gibson ("Burning Chrome"). La Enciclopedia Británica describe
la realidad virtual como "el uso del modelado y la simulación por computadora que
permite a una persona interactuar con un entorno sensorial tridimensional (3D)
artificial u otro entorno sensorial". 2 Además, establece que "las aplicaciones de
realidad virtual sumergen al usuario en un entorno generado por computadora que
simula la realidad mediante el uso de dispositivos interactivos, que envían y reciben
información y se usan como gafas, auriculares, guantes o trajes para el cuerpo". 2
Por ejemplo, un usuario que usa una pantalla montada en la cabeza con un
sistema de proyección estereoscópica puede ver imágenes animadas de un
entorno virtual. Un término importante es presencia o telepresencia, que se puede
describir como una ilusión de "estar allí".

2. FUNCIONAMIENTO DE LA REALIDAD VIRTUAL

¿Cómo se consigue la sensación de estar dentro de un espacio creado por


ordenador? Necesitamos unas gafas o cascos específicos y el vídeo o dispositivo que
crea el entorno, que puede ser tu teléfono móvil o tu ordenador. Las gafas nos aíslan
de todo lo que nos rodean y amplían el campo de visión haciendo que parezca que la
pantalla está alrededor y no solo “delante” de nosotros aunque realmente no
están envolviéndonos en 360 grados. Para engañarnos, utilizan dos imágenes
diferentes en cada ojo. Más que dos imágenes, son dos ángulos diferentes de la
misma escena. Esto hace que se simule profundidad y que, sin gafas, los vídeos
dedicados a esta tecnología los veas como doble o en dos trozos diferenciados.

Además, se utilizan sensores específicos que permiten detectar si nosotros nos


giramos para conseguir así que el espacio gire con nosotros ya sea en el propio
teléfono móvil (si utilizas unas como las Cardboard) o directamente en el casco en sí
que cuenta con sensores propios para detectarlo.

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3. USOS DE LA REALIDAD VIRTUAL
Aunque aún no se aprovecha al máximo o no la hemos incorporado en nuestro día a
día, esta tecnología tiene muchos usos de distintos ámbitos.

3.1 EN LOS JUEGOS

Los juegos son uno de los principales usos de la realidad virtual gracias al hardware
específico que han lanzado diferentes fabricantes en los últimos diez años. Con las
PS VR, por ejemplo, podemos jugar a todo tipo de títulos… Lucha, disparos, zombies
y hasta carreras de coches o peleas de espaldas láser. Los juegos están disponibles
para ordenador o para consolas que cuentan con algún hardware compatible con esta
tecnología, como es el caso de PlayStation.

La experiencia puede ser mucho más real e inmersiva gracias a que nos metemos de
lleno en la historia y no simplemente aparece en una pantalla. Una forma totalmente
diferente de enfocar el gaming pero con el inconveniente de tener que desembolsar
grandes cantidades de dinero en el equipo necesario para poder acceder a estos
juegos.

Más allá de los sistemas de juego en casa también existen establecimientos


específicos que nos permiten disfrutar del juego como si fuese la vida real. Es el caso
de Zero Latency, con sede en Madrid, una empresa donde tu cuerpo es el
controlador del videojuego y unos cascos VR te trasladan hasta el escenario que
corresponda. Podrás sentirte completamente dentro de la partida con equipamiento
como armas simuladas, cascos o mochila.

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3.2 EN LA EDUCACION

En el ámbito de la educación, la realidad virtual aporta todo tipo de ventajas a


cualquier edad. Desde niños pequeños capaces de explorar cualquier parte del
mundo sin moverse del aula hasta estudiantes universitarios que podrán
profundizar en todo tipo de campos: desde el aprendizaje de la medicina hasta el
turismo, la tecnología, la ciencia o la robótica.

Desde pequeños los niños pueden conocer más sobre los planetas o sobre la fauna
marina, por ejemplo, sumergiéndose de lleno en el océano o visitando diferentes
ecosistemas para entender las diferencias, las características. Hay proyectos
específicos para utilizar esta tecnología y aplicaciones de todas las materias, desde la
física hasta juegos de arcade y estrategia para utilizar con las Carboard de Google,
como InMind Vr2.

3.3 EN EL ENTRETENIMIENTO

Más allá de juegos, hay muchos vídeos de realidad virtual con los que pasar un buen
rato sin necesidad de controlar nada, solo moviéndonos a través de los distintos
escenarios. Netflix nos permite meternos de lleno en el universo de Stranger
Things o de Death Note a través de vídeos en YouTube creados para ver con el
teléfono móvil en estos dispositivos.

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También son frecuentes los vídeos de atracciones como montañas rusas o incluso
para saber cómo se siente una persona que salta en paracaídas. Hay todo tipo de
experiencias disponibles en YouTube y paseos por lugares de series y películas, por
el espacio, por parques de atracciones, simuladores o hasta vídeos de National
Geographic que nos permiten meternos de lleno en un documental de naturaleza.

3.4 EN LA MEDICINA
Utilizar la realidad virtual para enseñar medicina es uno de los usos más interesantes
a nivel académico gracias a que los alumnos y alumnas pueden conocer de la mejor
forma posible el cuerpo humano sin necesidad de esperar a hacer prácticas.
Además, gracias a la tecnología podrían simularse todo tipo de casos posibles,
enfermedades, operaciones… Se reduciría la necesidad de utilizar cadáveres o
animales, por ejemplo, y permitiría ensayar continuamente sin ningún coste extra.

Pero más allá de la formación, actualmente ya existe la posibilidad de utilizar la VR en el


campo de la tecnología gracias a que puede “ensayarse” una cirugía simulando la operación
prácticamente de forma idéntica a cómo será en realidad. El tratamiento de las fobias es
también un uso recurrente. A la hora de enfrentarnos al miedo a volar, este tipo de entornos
virtuales puede ayudarnos mucho a simular que estamos volando y mejorar la terapia.

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3.5 EN EL TURISMO

Es un paso más allá si hemos pasado horas y horas con Google Maps o Google
Street View, en el pasado, descubriendo lugares que nos gustan. Utilizar este tipo de
tecnología en el turismo nos permite visitar cualquier parte del mundo como si
estuviésemos en ese lugar. Son muchos edificios emblemáticos, monumentos y
museos los que ya cuentan con un tour virtual para poder disfrutar de las distintas
obras con información explicada en formato audio, por ejemplo.

Hay aplicaciones para teléfonos móviles específicas para mostrar hoteles, ciudades


completas… E incluso hay empresas dedicadas exclusivamente a “virtualizar”
hoteles, cruceros y ciudades para darlas a conocer a potenciales clientes y visitantes.
La Realidad Virtual cada vez está más presente en este sector.

3.6 OTROS USOS

Hay otros muchos usos interesantes que nos permite esta simulación. Por ejemplo,
los arquitectos pueden diseñar los espacios consiguiendo que los posibles clientes o
compradores se hagan una idea totalmente real de lo que van a adquirir. También es
útil a la hora de realizar entrenamientos profesionales o de hacer deporte.

De hecho, puedes correr en una cinta en el gimnasio, pero parecerá que lo haces en
un circuito mucho más atractivo o incluso gamificando el mismo con etapas, fases,
etc. Otro uso frecuente es en el ámbito militar: el Ministerio de Defensa de algunos
países, como Reino Unido, utiliza esta tecnología para combates simulados de
entrenamiento para militares.

¿Qué necesito para utilizarla?

Los requisitos para probar la realidad virtual dependerán de lo que busquemos. Es


decir, puede que baste un teléfono móvil y unas gafas de cartón para lo más básico
pero puede que te haga falta un ordenador potente con un buen casco de VR para lo
más elaborado. Podemos probar la experiencia desde el aspecto más básico si
tenemos un smartphone y unas gafas asequibles de cartón tipo Google Cardboard

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por menos de 20 euros o cualquier otro dispositivo barato que permita introducir el
teléfono en su interior y cuyo precio ronde los 15 o 20 euros. Esto hará que no
necesites ningún hardware específico más allá del casco o gafas en sí. Pero si lo que
buscamos es una experiencia más inmersiva y profesional, el precio y los requisitos
subirán.

Por ejemplo, como veremos en próximos apartados, hay cascos para esta realidad


tridimensional que nos permiten jugar con el ordenador o la consola. Todos ellos tienen un
precio superior a los 400 euros y requieren una potencia mínima en nuestro ordenador o
requieren tener una consola compatible como sería la PlayStation, por ejemplo.

Dependerá del modelo elegido y de si quieres jugar o simplemente montarte en una


montaña rusa virtual en un vídeo que pongas en YouTube en la pantalla del teléfono
móvil e introduzcas dentro de unas gafas compatibles.

4. TIPOS DE REALIDAD VIRTUAL


La realidad virtual puede llevarse a cabo a través de diferentes métodos como
pueden ser: un simulador o un avatar, la proyección de imágenes reales, mediante
un ordenador o la inmersión en un entorno virtual.

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4.1 Simuladores: El primer tipo es a través de un simulador de realidad virtual. Los
simuladores de conducción de vehículos, por ejemplo, dan a los usuarios a bordo la
impresión de que están llevando un vehículo real, ya que predice el movimiento del
vehículo al dar una orden y recibir la correspondiente respuesta visual y auditiva
(apretamos el acelerador y vemos en la pantalla cómo el coche se mueve más
rápido y escuchamos como suben las revoluciones del vehículo). Los simuladores
se han estado utilizando de forma efectiva para desarrollar sistemas, para mejorar
la seguridad y estudiar factores humanos. De igual forma existen simulador de
cirugías que aportan prácticas dinámicas y accesibles.12

4.2 Avatares: Con los avatares los usuarios pueden unirse al entorno virtual de dos
formas: 1) Eligiendo un avatar prediseñado con gráficos de ordenador. 2)
Realizando una grabación de sí mismo a través de un dispositivo de vídeo. En el
caso de la grabación a través de una cámara web, el fondo de la imagen se elimina
para contribuir a una mayor sensación de realidad. La realidad virtual a través de
avatares mejora la interacción entre la persona en sí y el ordenador, ya que esta
forma es más efectiva que el sistema convencional de ordenador de escritorio. Un
ejemplo son los avateres de Facebook VR en donde el usuario puede crear su
personaje basándose en sus fotos encontradas en su perfil de usuario.

4.3 Proyección de imágenes reales: En la proyección de imágenes reales


aplicadas en la realidad virtual, el diseño gráfico de entornos reales juega un papel
vital en algunas aplicaciones como por ejemplo: Navegación autónoma y
construcción del diseño gráfico de simuladores de vuelo. Este tipo de RV está
ganando popularidad sobre todo en gráficos diseñados por ordenador, ya que
mejora el realismo utilizando imágenes foto-realistas y el proceso de modelado es
bastante más sencillo. A la hora de generar modelos realistas, es esencial registrar
con exactitud datos en tres dimensiones (3D). Normalmente se utilizan cámaras
para diseñar pequeños objetos a corta distancia.

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4.4 Por ordenador: Este tipo de realidad virtual conlleva mostrar un mundo en tres
dimensiones en un ordenador ordinario sin usar ningún tipo de sensor de
movimiento específico. Muchos juegos de ordenador actuales utilizan recursos
como personajes y otros dispositivos con los que se puede interactuar, para hacer
sentir al usuario parte del mundo virtual. Una crítica común a este tipo de inmersión
es que no se tiene sentido de visión periférica, ya que el conocimiento que el
usuario tiene de lo que pasa a tu alrededor se limita a su entorno más cercano.

4.5 Inmersión en entornos virtuales: La mejor opción para vivir la RV es a través


de una interfaz cerebro-máquina, que permite una comunicación directa entre el
cerebro y un dispositivo externo. Un paso intermedio sería producir un “espacio
virtual” usando un casco de realidad virtual donde las imágenes que aparecen en el
casco están controladas a través de un ordenador. Los únicos límites son la propia
capacidad del ordenador que sirva la experiencia, la calidad de las gafas RV y el
contenido disponible en la plataforma de realidad virtual.

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5. REFERENCIAS

1.  W., Krueger, Myron (1991). Artificial reality II. Addison-


Wesley. ISBN 0201522608. OCLC 21408597.
2. ↑ Saltar a:a b «Virtual reality | computer science». Encyclopedia
Britannica (en inglés). Consultado el 3 de abril de 2018.
3. ↑ Saltar a:a b Witmer, Bob G.; Singer, Michael J. (13 de marzo de
2006). «Measuring Presence in Virtual Environments: A Presence
Questionnaire». Presence: Teleoperators and Virtual
Environments (en inglés) 7 (3): 225-240. doi:10.1162/105474698565686.
Consultado el 7 de abril de 2018.
4. ↑ Catherine., Soanes,; Angus., Stevenson, (2005). Oxford dictionary
of English. (2nd ed., rev. edición). Oxford University
Press. ISBN 9780198610571. OCLC 60512565.
5. ↑ Heeter, Carrie (13 de marzo de 2006). «Being There: The
Subjective Experience of Presence». Presence: Teleoperators and
Virtual Environments (en inglés) 1 (2): 262-
271. doi:10.1162/pres.1992.1.2.262. Consultado el 7 de abril de 2018.
6. ↑ Lombard, Matthew; Ditton, Theresa (1 de septiembre de 1997). «At
the Heart of It All: The Concept of Presence». Journal of Computer-
Mediated Communication (en inglés) 3 (2): 0-0. doi:10.1111/j.1083-
6101.1997.tb00072.x. Consultado el 7 de abril de 2018.
7. ↑ Lombard, Matthew; Ditton, Theresa (1 de septiembre de 1997). «At
the Heart of It All: The Concept of Presence». Journal of Computer-
Mediated Communication (en inglés) 3 (2): 0-0. doi:10.1111/j.1083-
6101.1997.tb00072.x. Consultado el 8 de abril de 2018.
8. ↑ Cruz-Neira, Carolina; Sandin, Daniel J.; DeFanti, Thomas A.;
Kenyon, Robert V.; Hart, John C. (1 de junio de 1992). «The CAVE:
audio visual experience automatic virtual
environment». Communications of the ACM 35 (6): 64-72. ISSN 0001-
0782. doi:10.1145/129888.129892. Consultado el 8 de abril de 2018.
9. ↑ Malloy, Kevin M.; Milling, Leonard S. «The effectiveness of virtual
reality distraction for pain reduction: A systematic review». Clinical
Psychology Review 30 (8): 1011-1018. doi:10.1016/j.cpr.2010.07.001.
Consultado el 19 de noviembre de 2017.
10. ↑ Saltar a:a b Riener, Robert; Harders, Matthias (2012). Virtual Reality
in Medicine (en inglés). Springer, London. pp. 181-
210. ISBN 9781447140108. doi:10.1007/978-1-4471-4011-5_8. Consultado el
8 de abril de 2018.
11. ↑ Future_, Telefónica Open. «¿Conoces los tipos de realidad virtual
que existen?». www.openfuture.org. Archivado desde el original el 25
de octubre de 2017. Consultado el 24 de octubre de 2017.
12. ↑ «¿Qué es la realidad virtual?».
13. ↑ Serrano, Roberto. «Avatares con Realidad Virtual | RADIO
SOH». radiosoh.com. Consultado el 23 de abril de 2018.

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