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RISUS TM

EL JDR PARA TODO


Por S. John Ross

Risus es un completo JdR has de demostrar tu


diseñado especialmente Grolfnar Vainsson, el habilidad como Luchador,
para esas noches en las que Supermodelo o como William
el cerebro está demasiado  Vikingo Shatner (por ejemplo). Te lo
cansado como para pensar  Descripción : Alto, rubio y gruñón. Le gusta explicamos mejor más abajo,
en detalles. Es realmente en "Sistema de Juego". Baste
útil para aquellos DJs que beber y luchar y beber y perseguir a mujeres saber por el momento que
necesiten improvisar una ikingas y luchar y navegar los mares y con tres dados eres un
partida en unas jornadas o saquear aldeas. Quiere escribir grandes sagas profesional y con seis un
en una de esas largas sobre sus hazañas. experto. Con uno, no eres
noches de cerveza y más que un pardillo...
saladitos. Básicamente es Para crear un personaje
un Sistema Cómico Universal, pero sirve igual ponle un nombre, haz una descripción y elige
de bien para jugar en serio (¡si te empeñas!). sus clichés. Tienes diez dados para repartir
Lo mejor de todo es que ¡sólo te llevará veinte entre todos los clichés que elijas (Un tipejo
segundos crear un personaje! normal se crearía sólo con tres o cinco dados).
Así, un luchador medieval típico podría
CRÉDITOS A QUIEN SE LOS MERECE parecerse al que aparece en lo alto de la página
La inspiración para crear este juego viene del clásico, Un personaje puede tener cualquier número o
hace tiempo descatalogado, Cazafantasmas , de W est combinación de clichés, pero tener más de diez
End Games y Joc Internacional, aliñado con algunos sería absurdo, teniendo en cuenta el número de
detalles
detalles del
del DC Heroes
Heroes (los clichés). El fondo y la dados que se tienen para repartir. Los
forma definitivos se basan en Over th e Edge de Atlas
Atlas
Games, pero otros juegos (sobre todo GURPS, FUDGE
personajes tampoco deberían empezar su
y Tunnels & Trolls
Trolls ) también tienen su parte de culpa. carrera con valores mayores de cuatro en
Han colaborado con sus comentarios amigos, ninguna habilidad, ¡pero que crees hoy un
 jugadores, extraños por la calle, la gente suscrita a la personaje no significa que comience hoy su
lista de correo y, sobre todo, Dan "Moose" Jasman, carrera! El DJ te dirá si necesita "novatos" para
Frank J. Perricone, Jason Puckett, David Pulver y Sean su partida. Eso ya no es tema nuestro :)
"Dr. Kromm" Punch.
En la página siguiente tienes unos ejemplos
CREACIÓN DE PERSONAJES para que comiences. Los jugadores deberían
Los personajes se definen mediante Clichés sentirse libres para crear sus propios clichés
(uno o varios), que no son otra cosa que breves (con la aprobación del DJ). En algunos casos
descripciones de lo que cada cual es capaz de puede que el DJ pida un mejor ajuste de
hacer. Las 'Clases de Personaje' que aparecían cualquier cliché que vea demasiado amplio. Si,
en el neolítico de los JdR no eran más que por ejemplo, el juego versara sobre hechiceros,
clichés: Guerrero y mago, o marine espacial y el cliché "Hechicero" es demasiado amplio, y
comerciante estelar. Puedes usar clichés de otros como nigroma
nigromante
nte,, mentalista, ígneo
ígne o o
este estilo o crear otros más contemporáneos, sacerdotisa pueden estar más indicados
como Motero, Espía, Supermodelo, Informático
capullo o William Shatner (aunque en realidad
sea un actor, a nosotros nos sirve mejor como
EL SISTEMA DE JUEGO
Si alguien intenta cualquier acción a la que
cliché). El Director de Juego (DJ) es el que nadie se está oponiendo de forma activa, y el
determina si un cliché es válido en su mundo de DJ considera que el éxito no es automático, ese
 juego o no.  jugador tendrá que tirar los dados Si el total es
Estas descripciones se acompañan de un valor mayor o igual a la dificultad que fijó el DJ, el
en dados (de esos normales, de toda la vida, personaje ha tenido éxito. Si es menor... ¡fallo!
que puedes agarrar de un viejo parchís). Ese
valor es el número de dados que tiras cuando

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ALGUNOS CLICHÉS DE EJEMPLO (Y PARA LO QUE SIRVEN)
Atleta Olímpico
Olímpico (Correr, nadar, saltar, esquiar, lanzar jabalinas)
Astronauta (Pilotar aeronaves, no vomitar en cero-G)
Bárbaro (Atizarle a todo, beber, irse de putas, gruñir, lanzar juramentos)
Caballero (Cabalgar, lancear, mover la espada, saber de heráldica, ser casto)
Chaval (Ser compañero de los héroes, hacerse amigo de Monstruos Gigantes)
Científico Loco (Desvariar, dominar el mundo, jugar a ser Dios, carcajearse)
Corsario (Apuñalar cosas, balancearse en las cuerdas, navegar, romance)
Experto en Artes
Artes Marciales
Marciales (Pelear guapamente, soltar frases sin sentido)
Figurín (Ser guapo/a y tonto/a, distraer, molestar, no molestar...)
Fuerzas Especiales
Especiales (Cumplir órdenas, parecer serio, cumplir órdenes)
Gángster (Disparar,
Gángster  (Disparar, hablar con acento, intimidar)
Hechicero (Lanzar hechizos, invocar demonios, hablar incoherentemente)
Informático Capullo (Hackear, programar, chapucear el ordenador de los demás)
Jugador (Apostar,
Jugador  (Apostar, hacer trampas, ganar, correr muy rápido)
Ladrón
Ladrón (Escurrirse por ahí para conseguir objetos que no debería tener)
Latin Lover (Seducir,
Lover  (Seducir, amar, huir de maridos cabreados y cornudos)
Mago (Ocultarse cosas en la mano, aserrar chicas en cajas, hablar en público)
McGyver  (Construir un radar con un tenedor doblado y un poco de chicle)
Montaraz
Montaraz (Seguir huellas, construir refugios, encontrar comida silvestre)
Motero (Llevar su Harley, echar pulsos, pelear, ignorable para otros moteros)
Novelista (Beber, pelearse, viajar a mitad de precio, introspección)
Peluquera (Arreglar el pelo. ¿Algo más?.)
Piloto de
de Caza
Caza (Combate aéreo, no desmayarse por altas Gs, fan farronear)
Policía (Comer donuts, escribir multas, disparar a ciudadanos)
Poltergeista (Estar muerto, tirar cosas, asustar a la gente en sus casas)
Soldado (Disparar, esconderse, salir de misión, coger enfermedades venéreas)
Timador (Convencer
Timador  (Convencer a los demás para que te den su dinero, huir de los polis)
Vaquero (Cabalgar, lacear, escupir, batirse en duelo y disparar)
Vampiro (Hipnotizar, beber sangre, convertirse en n iebla o murciélagos)
Vampiro de otrootro tipo
tipo (Autocompasión, Poesía erótica sangrienta, vestir negro)
Vejestorio (Jadear, maldecir, recordar amargamente, no entender a los críos)

Si en el curso de una aventura un personaje


Los Valores Según Dificultad son estos: pierde alguno de estos objetos vitales, su cliché
5 : Bah, lo normal. Chungo
Chungo para un tipejo, se verá reducido a la mitad (o a cero, si el DJ
rutina para un profesional. considera que dicho material era
10:
10 : Complicado hasta para un IMPRESCINDIBLE para la acción a realizar),
profesional. redondeando hacia arriba, hasta que sean
15:
15 : Una hazaña heroica. Para gente repuestos.
realmente imaginativa o suertuda. Por ejemplo: un Bárbaro (5) puede luchar sin
20:
20 : Difícil para un experto
experto . Cerca de su espada como si fuera un Bárbaro (3), pero
la dificultad sobrehumana. un Cibernauta no puede escrutar la red sin su
30:
30 : ¿¡BROMEAS!? Dificultad suprahumana. cibercacharro. Si ese muchacho se las apaña
para encontrar una máquina parecida a la suya
con la que colarse en la red, lo hará con la
Pero esto es subjetivo, y cualquiera puede mitad de sus dados.
intentar hacer cualquier cosa: cruzar un abismo Algunos útiles especiales (báculos mágicos,
pendiendo de una cuerda, una liana o algo ciberterminales de fabricación militar, y demás)
parecido será un juego de niños (Éxito pueden incluso dar una bonificación a los
automático) para un Corsario o para un Señor clichés cuando se usan. De todas maneras, los
de la Jungla, fácil (Dificultad 5) para un personajes nunca comenzarán el juego con uno
Arqueólogo 'Pulp' y complicado, pero factible de estos útiles especiales; deberán adquirirlos
(dificultad 10) para un gimnasta, un bárbaro o en las aventuras.
un ladrón. Por poder, hasta un excéntrico
ocultista en silla de ruedas puede intentarlo,
pero tendrá que superar una dificultad de 15 ¡o EL SISTEMA DE COMBATE
30 si no quiere perder la silla! En este juego, "Combate" es
toda aquella competición en la
que los personajes luchan por
HERRAMIENTAS ADECUADAS una posición, utilizan sus
Se supone que cada personaje va equipado con ataques, usan sus defensas y
el material necesario para usar sus clichés (al tratan de vencer a sus
menos los manejables). Los guerreros llevan enemigos para conseguir la
armadura y blanden buenas armas, los victoria, ¡ya sea de manera
vaqueros tienen lazo, un par de revólveres con literal o metafórica! Algunos ejemplos de
empuñadura de nácar y tabaco para mascar, y combate pueden ser:
los cibernautas no salen de casa sin su caro
portátil conectable a la red y sus ropas
estrafalarias.

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CARRERAS DE CABALLOS : Personas a No se tiene por qué usar el mismo cliché cada
caballo corriendo en una sucia pista de tierra, asalto del combate. Si un Vikingo/Corsario
tratando de llegar a ninguna parte los primeros. quiere aplastar cabezas un asalto y atizar con
COMBATE
COMBATE AÉREO : Bien en aviones, bien en un candelabro el siguiente, estupendo. De
naves espaciales, volando por ahí y tratando de cualquier modo, en el momento en que un
echar al otro del cielo. cliché llega a cero, ese personaje ha perdido,
DISCUSIONES:
DISCUSIONES: Gente usando todas sus aunque todavía le queden clichés apropiados
armas verbales para imponer su punto de vista. con que seguir jugando.
La Verdad es la primera baja. Los dados perdidos durante el combate se
DUELOS ASTRALES/PSÍQUICOS : Místicos o recuperan al final, al ritmo que establezca el DJ.
Psíquicos que parecen aburrirse, o dormir, pero Si el combate se llevó a cabo en vehículos
que están atizándose en algún otro Plano. (Cazas espaciales, grandes Mechas, veleros de
DUELO DE BANJOS : A ver cuál de los dos es madera,...) estos también se ven dañados, y
capaz de interpretar la más extraña melodía deben repararse.
con su banjo, y desbancar al otro.
DUELOS DE MAGOS : Hechiceros que tratan CLICHÉS NO APROPIADOS
de deshacerse el uno del otro mediante
extraños pases mágicos. Como ya se dijo arriba, el DJ determina el tipo
INTENTOS DE SEDUCCIÓN:
SEDUCCIÓN: Uno o más de clichés que son apropiados para cada
personajes intentando emparejarse combate. Un Cliché INAPROPIADO es todo
con uno o más personajes que está(n) aquel que queda fuera del grupo... En un
tratando de resistirse. combate físico, Peluquera es inadecuado. En un
VISTAS EN UN JUICIO:
JUICIO : Acusación contra duelo mágico, Bárbaro es inadecuado.
Defensa. Lo que importa es la victoria, la Estos clichés pueden usarse para atacar,
Justicia es circunstancial. SIEMPRE QUE EL JUGADOR INTERPRETE O
COMBATE FÍSICO HABITUAL:
HABITUAL: Dos tipos DESCRIBA EL ATAQUE DE FORMA MUY, MUY,
tratando de herirse o de matarse. MUY DIVERTIDA . Es más, el ataque debe ser
plausible dentro del contexto del combate,
El DJ decide cuándo ha comenzado un combate. género y tono que quiera dar el DJ a la partida.
En este momento, preguntará por orden a Por ello, esta opción es mucho más útil en
todos los de la mesa y dejará que, por turnos,  juegos de humor que en los juegos 'realmente-
cada combatiente realice su ataque. Qué se serios'.
considera un ataque depende del tipo de Todas las reglas de combate se aplican
combate, pero SIEMPRE deberá ser normalmente, con una excepción: Si un jugador
interpretado (si implica diálogo) o descrito con que usa un cliché apropiado pierde un asalto
divertidos detalles (si es físico y/o peligroso y/o contra otro que usa su cliché inadecuado, el
requiere normalmente el uso de primero ¡pierde TRES DADOS, en vez de uno!.
anticonceptivos). El segundo personaje no
Al acabar el planteamiento tiene ese riesgo, si pierde,
del combate, el DJ señala pierde sólo un dado.
cuáles son los clichés Así que ten cuidado con las
adecuados para éste. En un peluqueras acorraladas y
combate físico son apropiados desesperadas...
clichés como Vikingo,
Bárbaro, Soldado, Corsario y Si hay dudas, se asume que
Novelista. Peluquera y Latin el atacante determina el tipo
Lover no son apropiados de combate. Si un mago
(pero te explicamos cómo ataca a un bárbaro con
pelear con ellos en la magia, es un combate
siguiente sección. mágico. Si un bárbaro ataca
Paciencia...). al mago con su espada, es
Un ataque se dirige contra un enemigo (obvio, un combate físico. Si el
¿verdad?). Ambas partes (atacante y defensor) defensor se sobrepone mediante un uso
lanzan los dados según el cliché elegido. La entretenido de sus habilidades, gana la
tirada más baja, pierde. Más concretamente, el posibilidad de determinar el tipo de combate.
que saca la tirada más baja pierde un dado de ¡No está tan mal eso de ser el defensor!
su cliché para el resto del combate; ha sido NOTA:
NOTA : Si tanto el bárbaro como el hechicero
hechicero
debilitado, herido, o empujado hacia su derrota desean darse de leches, ambos son atacantes,
de cualquier otro modo. En los asaltos y se establece
esta blece un
u n "Combate Fantástico", en el
el
siguientes del combate conseguirá que tanto la espada como la brujería tienen el
puntuaciones más bajas. mismo poder.
Llegará un punto en el que uno de los bandos
permanezca en pie y el otro se vea sin dados EN EQUIPO
que lanzar. Aquí es donde el ganador decide la Dos o más personajes pueden decidir formar un
suerte que correrá el vencido. En un combate EQUIPO en un combate. Mientras dure la
físico o en un duelo mágico, el perdedor puede asociación (normalmente lo que dure el
ser asesinado (o se le perdona la vida con combate) lucharán como un solo personaje, y
misericordia). En un juicio, el perdedor se ve se verán atacados como un único enemigo. Hay
condenado por el jurado, o se desestiman los dos tipos de equipos: De PJs (Personajes
cargos. En una seducción, el perdedor se lleva Jugadores) y de PNJs ("Pandas de
una ducha fría o una cálida noche, según quien Indeseables").
gane...

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Pandas de Indeseables:
Indeseables : Cuando quieres ver a unirse en nuevos equipos, siempre que la
los protas de la partida atacados por 700 ratas- pérdida de un dado no les haya hecho quedar
esqueleto en la guarida del Malvado fuera de combate. Personajes aislados pueden
Nigromante(5), pero no te ves con ánimos de separarse del grupo, pero ello reduce sus dados
ocuparte de las 700 tiradas de dados, puedes a cero inmediatamente, ya que se mueven a la
declarar que actúan en equipo, luchando como retaguardia del combate. ¡Su destino quedará
una Horda de Ratas-Esqueleto(7).
Ratas-Esqueleto(7). Básicamente, en manos del ganador del combate!
la horda funciona igual que cualquier otro Perder el Líder : Si el Líder del equipo se retira,
enemigo, ¡sólo que tira más dados! Las Pandas o ve como sus dados se reducen a cero, cada
de Indeseables tienen el cliché al nivel que el miembro del grupo sufrirá la pérdida de un
DJ crea apropiado. Pelean como un grupo hasta dado de combate inmediatamente, como si el
que son vencidas, momento en el cual algunos equipo se hubiera disgregado (sin un líder, eso
supervivientes se dispersarán (al menos uno, es justo lo que han hecho). Pueden volver a
siempre quedará vivo para sufrir el destino que formar un equipo justo en ese momento, con
el vencedor decida -interrogatorio, muerte un nuevo líder, y si el líder anterior cayó porque
cruel, perdón de la vida, etc.) se hizo cargo del daño voluntariamente, el
Equipos de PJs : Cuando estos (o los PJs y los nuevo líder del equipo consigue el doble de
PNJs que les dados para su
acompañan) forman UNA PALABRA (O DOS) SOBRE LA ESCALA próxima tirada ¡para
un equipo, ha de vengar a su
decidirse un Líder de Risus no viene con una escala fija de espacio- predecesor!.
Equipo, por el valor tiempo. Realmente, depende del tipo de acción
más alto en un cliché que se esté llevando a cabo. De todas maneras, el
adecuado (si hay un DJ debería tratar de ser consistente dentro de un CONFLICTOS
empate, se elije a uno, mismo conflicto. En un combate físico, cada asalto QUE NO SON
al azar o por decisión, representa unos pocos segundos. En una trifulca
pero se elige). Todos marital, cada asalto puede resolver un día COMBATE
los participantes completo (Día uno: El marido mete Muchos de los
lanzan sus dados, pero "accidentalmente" el vestido preferido de su conflictos que pueden
sólo se suman todos esposa en el horno y lo enciende en modo Grill. La aparecer en el juego
los del Líder. Del resto mujer "sin mala intención" alimenta con sosa no estarían bien
de los jugadores sólo cáustica a los peces del acuario que su marido iba definidos como
se añaden sus seises a llevar a concurso, y así hasta que alguien salga "combate". Son
(si se usan Dados victorioso...) demasiado rápidos, y
Molones, los PJs se resuelven
pueden elegir entre su más alta puntuación mediante una simple acción. Un duelo con
mayor de seis -sólo un dado- o todos los seises revólver no es un combate, ya que los duelistas
que saquen). Aquellos miembros que no saquen simplemente se giran y disparan. No hay más
más de seis en sus tiradas no aumentan la acciones. Dos personajes peleándose por coger
tirada del Líder. un arma del suelo, tampoco entran en un
Los clichés asociados en un equipo no tienen combate. Dos cocineros preparando el Chile
por qué ser iguales, pero sí todos ellos más picante a este lado del Pecos tampoco
apropiados o inapropiados. Es decir, cinco están combatiendo. No hay un "eliminar al
vikingos pueden unirse en un combate físico sin enemigo" ni "conseguir la posición dominante"
problemas. ¡Incluso una peluquera, un Conflictos así se resuelven con una única tirada
adiestrador de cacatúas y un asesor contra el cliché adecuado (o inadecuado, si la
universitario pueden unirse para meterse en interpretación es buena). Como siempre, la
una pelea si describen REALMENTE bien el tirada más alta, gana.
modo en que sus habilidades les van a permitir
salir airosos de su 'cita' con los vikingos! CUANDO ALGUIEN NO PUEDE
Si un equipo pierde un asalto, uno de sus
componentes perderá un dado (¡o tres!), como PARTICIPAR
dicen las reglas. Cualquier miembro del grupo Es frecuente que algún personaje se vea
puede "dar un paso al frente" y hacerse cargo envuelto en un combate o en un conflicto para
de la pérdida voluntariamente. Si esto ocurre, el cual no tiene clichés aplicables, ni siquiera
el voluntarioso luchador pierde el doble de los forzando la imaginación. O incluso sólo un
dados (¡dos o seis!), y el líder del equipo puede personaje tiene el cliché adecuado, mientras
tirar el doble de su cantidad normal de dados que el resto se sienten fuera de lugar. Algo así 
en el próximo asalto del combate. Un puede ocurrir en un concurso de comer
incremento temporal que refleja cómo los pasteles. Un jugador fue lo suficientemente listo
personajes vengan a su heroico camarada. Si (o estúpido) como para elegir "Glotón
no sale ningún voluntario, entonces todos Asqueroso" como cliché para su personaje. El
hacen una tirada con el cliché que están usando resto de personajes son contables y
en combate, y el que saque la puntuación más astronautas, y ninguno de ellos son
baja se lleva el daño (sin duplicar). Tampoco estereotipos de tragones de tarta.
hay bonificación de "venganza". En casos como éste, el DJ le dará a TODOS los
Disgregarse : Un equipo puede separarse personajes dos dados con los que jugar, sólo
voluntariamente en cualquier momento entre mientras dure la escena. También a esos
tiradas, lo cual reduce el cliché que cada cual personajes que ya tienen el cliché adecuado. En
estaba usando en un dado (nada permanente, el ejemplo anterior, los astronautas y los
como si fuera daño recibido en combate). Los contables conseguirían Comer Pasteles(2),
miembros de un equipo roto pueden volver a mientras que el Glotón Asqueroso vería

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incrementados sus dados temporalmente de 2 a escrito antes de que comience el juego puede
4. El tragaldabas sigue teniendo todas las de añadir un dado adicional para sus clichés.
ganar, pero cualquiera puede intentar
atiborrarse de tarta. Este aumento temporal OPCIÓN AVANZADA II:
sólo es válido para acciones enfrentadas, no
para tiradas contra un valor de dificultad. INFLANDO CLICHÉS
En caso de emergencia, un personaje puede
MEJORANDO TU PERSONAJE "inflar" sus clichés. Si un Ninja(3) se encuentra
cara a cara con un Monstruo(6), puede venirle
Al acabar cada aventura,
los personajes deberían bien hacerlo.
lanzar los dados de Inflar un cliché hace que éste adquiera,
aquellos clichés usados de temporalmente, un incremento en el número de
manera significativa dados que lanzar. Este incremento servirá para
durante el juego (usando el próximo asalto de combate, o para la
los valores normales de siguiente tirada importante contra dificultad.
cada uno). Si TODOS los dados lanzados Sea como sea, una vez que se realiza esa
muestran el mismo número, ese cliché se tirada, el personaje pierde tantos dados como
incrementa en un dado. Como verás, el avance usó para incrementar su tirada. Esta pérdida se
es más lento conforme vas aumentando tu considera daño recibido en combate, y debe
nivel. Ningún cliché puede sobrepasar el valor "sanarse" de la misma manera.
de seis, aunque si se usa el Inflado (ver más
abajo) sí que puedes inflar un cliché por encima Ejemplo : Rudolph el Ninja se topa con un
de seis. amenazante monstruo, que ni corto ni perezoso
En cualquier momento en que hagas algo se dispone a destriparlo. Rudy no tiene muchas
REALMENTE espectacular y entretenido que posibilidades contra un enemigo tan poderoso
arranque una ovación de toda la mesa, el DJ (y tan cabreado), así que decide emplear una
puede pedirte que hagas una tirada (¡en medio de sus inteligentes tácticas: Aunque el
de la partida!) par ver si mejoras en ese cliché, monstruo ataque físicamente, él va a responder
además de la posibilidad que tienes de mejorar en ese asalto con sus habilidades como
al final de la partida. "Cocinero Cajún(3)" (¡Eso es un cliché
Añadir nuevos Clichés:
Clichés : Llegará un momento en inadecuado!). Además va a Inflar su cliché de
el que un personaje haya madurado y crecido lo lo tres a cinco (¡Y eso es poner toda la carne en el
suficiente como para justificar un nuevo cliché asador!).
en la ficha. Si jugador y DJ están de acuerdo, y Comienza el combate: El monstruo tira sus seis
deciden cuál ha de ser el nuevo cliché, el dados contra los cinco del ninja (que
  jugador hará sus tiradas de mejora del modo rápidamente prepara un apetitoso y tentador
habitual, pero cualquier dado ganado de esta Gunbo sazonado con somníferos ninja y se lo
manera puede ponerse en el nuevo cliché en ofrece al bicharraco).
vez de aquel en el que se ganó. ¡Esto también Si perdiera el Ninja, la derrota es instantánea,
se aplica a las mejoras durante el juego, si la ya que su cliché se vería reducido a Cocinero
situación lo permite! Cajún(1) por el inflado, y quitaría otro dado por

OPCIÓN AVANZADA : Gigante Muerto


ozo sin fondo
LACRAS y CUENTOS
Normalmente usarás diez dados para crear tu
personaje. Con esta Opción Avanzada podrás
regatear un par de dados más con los que
mejorar a tu personaje, por medio de Lacras y
Cuentos
Una "Lacra" es toda aquella tara importante -
obsesión, debilidad, voto, deficiencia física...-
que el DJ considera tan interesante que puede
usarla para hacer la vida de los personajes
"más emocionante" (lo cual suele significar
menos cómoda...). Crear un personaje con un
defecto permite repartir un dado más entre sus Altar de EMoch
clichés
Un "Cuento" es una biografía del personaje perder el asalto. El monstruo se comería a
puesta por escrito, que explique su vida Rudolph (más apetitoso que el Gunbo)
anterior al comienzo de las aventuras. No tiene En cambio, si nuestro Ninja ganara, su cliché
por qué ser largo (vale con dos o tres páginas); sería Cocinero Cajún(1) de todas maneras, pero
sólo tiene que contar al lector de dónde es el el Monstruo(6) se convertiría en Monstruo(3)
personaje, qué le gusta y qué le disgusta, cómo (por perder ante un cliché inapropiado). En el
se convirtió en lo que ahora es, y cuáles son turno de Rudolph, él dejaría la cocina para
sus motivos para irse de aventuras. Algunos volver a tácticas ninja más ortodoxas, y el
cuentos quedan mejor si se relatan desde el combate con el monstruo soñoliento sería más
punto de vista omnisciente del jugador, equilibrado.
mientras que otros son más divertidos si se Arriesgado, pero ¡merece la pena!
redactan como notas extraídas de un diario del
personaje. Si el personaje tiene un relato

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Se pueden inflar clichés en cualquier situación más puntos (200 es un buen número), si el DJ
salvo en conflictos de una sola acción. tiene preparada una partida de grandes
poderes. El Inflado Doble sigue costando el
OPCIÓN AVANZADA III: doble en puntos, y cuatro sigue siendo el límite
en puntos de los clichés de los personajes
INFLADO DOBLE novatos, pero pueden ser cuatro dados
Si se usa esta nueva opción, los personajes grandes... Los puntos sin gastar al crear el
pueden crearse con clichés de inflado doble. personaje se pierden. El d6 es el más pequeño
Estos, cuando se inflan durante el juego te dan permitido, y el d30 el mayor (también es el
DOS dados que sumar a tu tirada por cada uno más difícil de tirar).
que pierdes al final del asalto. De este modo, Si un personaje con Dados Molones tiene un
un Hechicero(5) podría convertirse en un Cliché(6) y quiere mejorarlo, hará la tirada
Hechicero(11) durante un asalto del combate, normalmente, y si consigue mejorar cambiará a
pagando sólo tres dados después de la tirada. cliché(5), pero del SIGUIENTE DADO MAYOR.
Esta opción ayuda a jugar con clichés basados Así, un Astronauta(6) pasaría a ser un experto
en superpoderes, como Hechicero, Telépata o Astronauta(5d8).
Antorcha Humana. También se puede usar esta Por medio de Lacras y Cuentos puedes
regla con todo cliché que el DJ crea adecuado. aumentar tus puntos en un 10% por cada uno
Estos clichés cuestan el doble en dados al crear (haz la cuenta, verás como un personaje
el personaje. Un personaje de ejemplo bien normal de Risus recibe 6 puntos por una Lacra
podría quedar así: o por un Cuento, lo que antes era un dado
más).
Sinsibilus el Hechicero Puede darse el caso de que personajes con
 Descripción : Alto, espigado, y misterioso, con un gato diferentes dados decidan formar un equipo para
cansado sobre el hombro. Le gusta fisgonear por Donde el combate. No importa, el líder sigue siendo el
que tiene el valor más alto en el cliché
Los Hombres No Deberían, convertir a la gente en sapos apropiado, aunque sus dados sean de menor
 y cosas así. Ama los bosques. valor que los de los demás. Un Maestro de
Clichés : Hechicero [3], Alquimista (2), Montaraz (2) Espada(4) tiene un rango mayor que un
Los corchetes indican los clichés de doble Corsario(3d10), por poner un ejemplo.
inflado. Como este tipo de clichés cuesta el Estas son las únicas modificaciones a las reglas.
doble, Sinsibilus es, después de todo, un Los dados siguen siendo dados... si un
personaje de diez dados normal y corriente. Vikingo(3) gana una ronda de combate contra
Si el DJ piensa que un cliché es muy poderoso un Corsario (3d10), éste pierde un d10. Al final
para todo el mundo, puede OBLIGAR a que ese del juego, el Corsario tiene la misma
cliché sea adquirido mediante el inflado doble, probabilidad de añadir 1d10 a algún cliché, que
para asegurar cierto equilibrio. En el fondo, el Vikingo de añadir 1d6 a los suyos.
crear personajes con doble inflado es menos Un Superhéroe vulgar y corriente creado según
útil que crearlos del modo normal, pero como toda esta parrafada, con 200 puntos(4 no se
estos clichés mejoran al mismo ritmo que los usaron y se perdieron) sería éste:
normales, son una buena "inversión a medio
plazo". No se pueden adquirir clichés de inflado QuemaRuedas
doble más que en la creación del personaje.  Descripción : Bajo el disfraz de Barry Parker, un modoso
piloto de NASCAR, QuemaRuedas puede correr MUY 
OPCIÓN AVANZADA IV: MUY rápido, estallar en llamas y hacer formas chachis
DADOS MOLONES con su cuerpo
Clichés : Piloto de Carreras [3d10], Tipo en Llamas [2d20],
Vale, vale, tranquilo... esta es la ÚLTIMA opción
avanzada. Chico elástico (5d10), Conductor de coches de choque(3),
Gracias a los Dados Molones dejamos de lado Fan de Fútbol Americano(3)
los aburridos dados de seis caras y entramos de [N. del T.: Estos coches de choque son los que
lleno en el apasionante mundo de los d8, d10, aparecen en las pelis cutres americanas, en que
d12, d20 y (¡Dios nos guarde!) d30. aparte de correr te puedes golpear contra los coches
Estos dados permitirán a los semidioses o a los contrarios sin limitación alguna.]
superhéroes encajar en una partida de Risus sin
tener que encargarse de gran cantidad de Lista de Valores Según Dificultad ampliada,
dados. Mediante este sistema los personajes  tomando como ejemplo la fuerza física:
reciben puntos en vez de dados para elegir sus 30 : Lanzar una moto.
clichés. Los costes en puntos de cada dado son: 50 : Lanzar un tanque.
70 : Lanzar un tren de mercancías a plena car ga.
85 : Lanzar un lote de 15.000 trenes de mercancías
d6: 6 ptos d10: 10 ptos d20: 20 ptos 100 : Desplazar a la Tierra un par de metros.
d8: 8 ptos d12: 12 ptos d30: 30 ptos Fíjate en que la escala no es lineal ¡Esto es un JdR, no
aeronáutica!
Los personajes normales se crearán con 60
puntos. Los superhéroes y divinidades tendrán
¡ ¡ Ú N E T E A L G R U P O ! !
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Y, por supuesto, no dejes de visitar la web oficial de S. John Ross, en: http://risus.cumberlandgames.com
Risus es la marca registrada por S. John Ross para su JdR para todo. Ésta es la versión 1.51 de Risus © 1993-2001. Todos los derechos
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Traducido y maquetado por Joaquín González, del grupo MercenariosRol eMail: armingtonlewis@yahoo.es
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