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JUEGOS DENTRO DEL SALON

1. A limpiar la casa higiene lanzar grados:1ºa3ºmaterial: pelotitas de papel se divide el patio de trabajo en dos partes
utilizando un gis para dibujar una línea, o colocar una cuerda en el suelo. Se divide el grupo en dos y se coloca a cada
equipo en su parte de la cancha, cada alumno tendrá en su mano una pelotita de papel periódico, a una señal de
maestro empezarán a lanzar ambos equipos sus pelotitas a la cancha contraria y recogerán las que caigan en su
propia y regresarlas de nuevo, así continuarán hasta que el maestro a la cuenta de 1, 2, 3, en ese momento todos
dejan de lanzar y pasarán a la línea final de su cancha, para que el maestro cuente cuantas pelotas hay en cada una.
Ganará el equipo que tenga menos en su lugar.
2. Las silla 3-11 velocidad de reacción coordinación juego limpio material: sillas descripción: sillas en círculo. una
silla menos que jugadores. los jugadores corren alrededor de las sillas mientras suena una música. Al parar ésta deben
sentarse. El que quede sin sitio se elimina y se lleva una silla. Para evitar que los alumnos se queden sin jugar, otorgar
un punto a quien se quede sin silla. Gana el jugador que tenga menos puntos. Si no disponemos de equipo musical, se
pueden tocar las palmas o golpear un objeto y que se sienten con el silencio.
3. Teléfono enredado”3-7 descripciones: sentados en círculo. un jugador le susurra en el oído al compañero de la
derecha una frase. Éste debe transmitirla a su derecha tal como la haya escuchado. Cuando llegue de nuevo al
principio vemos si la frase se ha modificado.
4. Pobre Gatito distracción-1-2-3: los alumnos/as están en un círculo. Uno que hace de gatito está en medio y se acerca
de un compañero/a cualquiera maullando. Este debe acariciarlo y decirle 3 veces “¡pobre gatito!” pero muy seriamente.
Si no aguanta la risa pasa a ser el gato, y si no se ríe el gato pasa a buscar a otro/a.
5. El correo- velocidad de reacción -3-4- todos los alumnos/as se sientan en círculo menos uno que hace de cartero,
situándose de pie y en el centro. Este dice “el cartero trae carta para los que tengan…” y dice algo característico que
puedan tener varios compañeros/as (color, ropa…). Estos tienen que mudarse de sitio, que queda libre incluyendo al
cartero.

6. Calzar la silla coordinación habilidad básica gateo-2-4 : los alumnos/as se colocan en círculo. En medio del círculo
hay 2 sillas y 2 alumnos/as con los ojos vendados. También hay varios zapatos por el suelo .Los de los ojos vendados
deben calzar la silla (poner los zapatos bajo las patas), gana el primer jugador que lo consiga.
7. ¿Quién falta? Coordinación visual memoria reconocimiento-2-3-4- todos los alumnos/as van dando vueltas por el
aula con los ojos vendados. El maestro/a coge a uno y lo saca, sin hacer ruido, y los demás se quitan las vendas y
tienen que averiguar quién falta.
8. Los camareros: coordinación visual agilidad 3-4-5 concentración trabajo en equipo se hacen dos equipos, cada
uno con una cuchara y una pelota de pin-pon preferentemente. A la señal, hacen el mismo recorrido previamente
marcado por el docente y vuelven al inicio para dar el relevo al compañero/a .Si se cae la pelota el participante debe
volver a empezar.

9. Yo soy el Rey- relajación coordinación motriz 2-3-4: todos los alumnos/as han de formar un círculo, y a uno de los
participantes se le nombra “Rey” para empezar el juego. El Rey debe decir cantando: Yo soy el Rey, y hago la Ley y
todo lo que yo haga, vosotros lo hacéis”. A continuación el Rey hará un gesto o bien un esquema rítmico (con las
palmas, con, con los pies,…) y los demás lo deberán imitar a la perfección. El juego continúa, inventando nuevos
esquemas rítmicos.

10. Palabras encadenadas coordinación -4-5-6: sentados en círculo, el docente empieza diciendo una palabra, y el
siguiente tiene que decir otra que empiece con la letra con la que acabó la anterior (p.ej. árbol-león). Se puede elevar
la dificultad haciéndolo con sílabas (p.ej.bota-talón).
11. Habla y haz lo contrario 9-11-participantes: más de 10, a partir de 7 años. cada equipo manda una persona a desafiar
a otra del otro equipo. el que desafía dice algo como "estoy dándome palmadas en la cabeza" pero en realidad esta
rascándose la tripa. la persona desafiada tiene que responder "me estoy rascando la tripa" y al mismo tiempo darse
palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana
un punto
12. El pitador 6-11 material: un pito un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un
silbato o trompeta colgado de la cintura. un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de
acercarse para tocar el silbato sin ser oído. Si el jugador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los
jugadores, éste último queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendrá doble número de
disparos que el de los enemigos que se acercan .Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte
de los que no están participando.

Te gusta mi vecino? 6-11 se hace sentar a todos los scout en un círculo y uno se pone de pie (castigado).el que está
de pie se pregunta a cualquiera, te gusta tu vecino? si contesta que no vuelve a preguntar el que está de pie. Porque?,
el que está sentado entonces contestará. Porque no me gusta que use zapatos negros, o que use lentes, o pelo rubio
etc...Entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que está
de pie también se sentara quedando uno de pie que será el próximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los
vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie.
13. Juegos de imagen“¿quiénpía?”4-6 descripciones: Sentados en círculo. Un voluntario en el centro, con los ojos
tapados. A una señal, los jugadores intercambian sus sitios y vuelven a sentarse. El voluntario se sienta sobre las
rodillas de alguien. Éste debe piar tres veces y el voluntario intenta adivinar de quien se trata.
14. Carrera de papelillos se trata de recorrer una cierta distancia manteniendo en el aire, soplándolo, un papelillo de
seda . si el papel cae a tierra hay que volver a empezar. se puede hacer también con un globo.
15. Carrera de hinchar cada jugador coge un globo. Cuando se da la señal comienza a hincharlo tan rápidamente como
puede. Gana el que tarda menos tiempo en hacerlo estallar con la fuerza de sus pulmones. Obviamente no vale
reventarlo con las manos.
16. Hola Los participantes se ponen de pie y forman un círculo. Una persona camina alrededor del círculo, por la parte
exterior y toca a alguien en el hombro. Esa persona camina alrededor del círculo en la dirección contraria, hasta que
las dos personas se encuentren frente a frente. Se saludan mutuamente tres veces por sus nombres en su idioma.
Luego las dos personas corren en direcciones opuestas alrededor del círculo, hasta tomar el lugar vacío. La persona
que pierde camina alrededor del círculo otra vez y el juego continúa hasta que todos hayan tenido un turno
17. Ensalada de frutas El facilitador divide a los participantes en un número igual de tres o cuatro frutas, tales como
naranjas o plátanos. Luego los participantes se sientan en sillas formando un círculo. Una persona tiene que pararse
en el centro del círculo. El facilitador dice el nombre de una fruta, como ‘naranjas’ y todas las naranjas tienen que
cambiarse de puesto entre ellas. La persona que está en el centro trata de tomar uno de los asientos cuando los otros
se muevan, dejando a otra persona en el centro sin silla. La persona en el centro dice otra fruta y el juego continúa.
Cuando se dice ensalada de frutas’ todos tienen que cambiar de asientos
18. Buscar vestido de... Pida a los participantes que caminen relajándose, sacudiendo sus extremidades y relajándose en
general. Después de un corto tiempo, el facilitador grita “Encuentra a alguien vestido de...” y dice el nombre de la
prenda de vestir. Los participantes tienen que apurarse para pararse junto a la persona descrita. Repita este ejercicio
varias veces usando diferentes tipos de prendas de vestir
19. El zorro y el conejo -dos bufandas para este juego. Los participantes se paran formando un círculo. Una bufanda se
llama ‘Zorro’ y la otra se llama ‘Conejo’. ‘Zorro’ debe estar atado al cuello con un nudo. ‘Conejo’ debe estar atado al
cuello con dos nudos. Empiece por escoger a dos participantes que estén en lados opuestos del círculo. Ate la bufanda
‘Zorro’ al cuello de la una persona y la bufanda ‘Conejo’ al cuello de la otra. Diga “empiecen”. Las personas necesitan
desatar sus bufandas y atarlas nuevamente al cuello de la persona a su derecha o a su izquierda. Las bufandas deben
ir en la misma dirección alrededor del círculo. La bufanda ‘Zorro’ con sólo un nudo va a moverse más rápidamente que
la bufanda ‘Conejo’. Las personas atando los dos nudos para la bufanda ‘Conejo’ van a tratar de hacerlo más y más
rápidamente para escaparse de la bufanda zorro.
20. El juego de la moneda Los participantes se dividen en dos líneas. Las dos personas al final de la línea empiezan la
carrera haciendo caer una moneda por debajo de su ropa. Cuando la moneda caiga al suelo se la dan a la siguiente
persona, quien hace lo mismo. La carrera continúa hasta que la moneda haya alcanzado el final de una de las líneas
21. Contar alrrevez Pida a los participantes que formen un círculo. Explique que el grupo necesita contar juntos del uno al
cincuenta. Hay unas pocas reglas: no pueden decir ‘siete’ o ningún número que sea múltiplo del siete. En su lugar,
tienen que aplaudir una vez. Una vez que alguien aplauda, el grupo tiene que contar al revés. Si alguien dice siete o un
múltiplo del siete, empiece a contar otra vez
22. Agilidad -Se marca en el suelo un gran círculo central y cuatro círculos más pequeños a la misma distancia del centro
cada uno en un punto cardinal. Se colocan cinco cocos en el centro y un jugador de pie en cada círculo exterior. A una
señal el juego empieza, gana quien es capaz de meter tres cocos en su círculo. Materiales: Tizas, 5 objetos que sirvan
de cocos. Se aconseja terminar con un juego de relajación.
23. Telaraña-Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va lanzando entre las/os
participantes del grupo. Una bola de estambre u ovillo de lana para lanzar. Todas las personas formaran un circulo,
luego se seleccionara alguna persona al azar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto
de estambre a algún participante que el elija pero antes de lanzarlo deberá decir su nombre, pasatiempos, intereses
esto dependerá de las características que se utilizaran en la presentación al lanzarlo el otro participante debe repetir la
presentación de su compañero y la propia y lanzar el estambre, quedándose también con una parte de él hasta llegar
al ultimo participante y lograr formar una telaraña el dirigente o moderador tomara la decisión de deshacerla siguiendo
el mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona a la que le
regresara el extremo del estambre y así se continua hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre.
24. El inquilino Todos/as se colocan por tríos formando apartamentos. Para ello una persona se coloca frente a otra
agarrándose de las manos, y la tercera se meterá en medio, rodeada por los brazos de las anteriores. La que está en
el interior será el inquilino y las que están a sus lados serán la pared izquierda y derecha respectivamente. La persona
que queda sin apartamento (si el grupo es múltiplo de 3, el animador/a, y si hay dos sin apartamento, jugarán como
una sola), para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino, casa o
terremoto. En los tres primeros casos, las personas que están haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de
apartamento, momento que debe aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga casa serán
las dos paredes y si dice terremoto, serán todos/as los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos.
Continúa el juego la persona/as que quedó sin sitio.
25. Limón, medio limón Hay que pronunciar correctamente las palabras que le corresponden. Todos se enumeran
correlativamente, comenzando el juego el profesor o animador, que puede adjudicarse el número cero. Entonces dirá
por ejemplo: cero limones, medio limón, tres limones. En este caso deberá responder el que tiene el número tres.
Lógicamente, cada uno después de pronunciar su número de limones y medio limón, dirá el número de limones que
desee, para hacer entrar en el juego a otro integrante. Quien en el momento que sea llamado, pronuncie
incorrectamente algunas de las palabras del juego, sumará un punto en contra y a los 3 en contra recibirá su castigo o
prenda. Puede optarse por eliminar a cada participante que se equivoca, quedando en definitiva dos participantes, que
por velocidad procurarán vencerse. En este caso el que pronuncia el número de un eliminado también queda
eliminado.
26. Pedro llama a Pablo Los alumnos en ronda. Uno es llamado "Pedro", el de su izquierda es "Pablo" y los demás son
numerados consecutivamente: uno, dos, tres, etc. Pedro dice: "Pedro llama a Pablo", éste le responde "Pablo llama a
cinco", el alumno indicado dice: "Cinco llama a dos" y así sucesivamente. Quien se equivoca o se demora en contestar
pasa a ocupar el último lugar a la derecha de Pedro y los demás se corren un lugar siendo numerados nuevamente,
comenzando de nuevo Pedro el juego. Si Pedro o Pablo se equivocan también pasan al último lugar.
27. Canasta revuelta Objetivo: Todos los participantes se forman en círculos con sus respectivas sillas. El coordinador
queda al centro, de pie. En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡Piña!, éste debe responder
el nombre del compañero que esté a su derecha. Si le dice: ¡Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su
izquierda. Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto. En
el momento que se diga ¡Canasta revuelta!, todos cambiarán de asiento.(El que está al centro, deberá aprovechar esto
para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro).
28. Con balón o bomba entre las piernas y con las manos atrás tratar de pasárselo a otro compañero que debe recibirlo
también con las dos piernas todo esto saltando el balón debe ir a la altura de las rodillas.
29. Da 3 palmas: Da 3 palmas, otra vez, nuevamente da 3 palmas, ahí donde estas parado: Se hace un circulo y el que
dirige se hace en el centro y comienza el canto, cuando se dice ahí donde estas parado, se hace lo que se le ocurre,
Ej. : ahí donde estas parado pisa el que esta a tu lado y así sucesivamente.
30. Empaquetados: Se forman dos círculos con todos los integrantes de la dinámica , un círculo dentro del otro, el círculo
de afuera debe ser más amplio que el de adentro, para que cada circulo pueda girar en forma contraria sin ningún
problema de estreches. Cabe anotar que el círculo mayor (el de afuera) mira a los de adentro y el círculo menor (el de
adentro) se miran entre sí. Los del círculo de afuera se toman las manos entre sí, los del círculo de adentro también se
toman las manos entre sí. Procedimiento: El círculo de afuera comienza a girar bien sea al lado izquierdo o derecho y
el círculo de adentro gira siempre al lado contrario. Mientras tanto todos los integrantes van cantando una canción
cualquiera que sea común para ambos círculos. Al mismo tiempo el moderador, que está por fuera de los círculos,
cuando los ve bien concentrados girando y cantando la canción, les grita "PAQUETES DE… N veces", cualquier
número que éste escoja, Ej.: (PAQUETES DE 8 PERSONAS), instantáneamente se deben formar paquetes de 8
personas, se abrazan y agachan lo más pronto posible y el último paquete que se agache ó el que quede incompleto o
que le sobren personas, se elimina. Esta ronda se puede hacer varias veces hasta quedar un mínimo número de
personas o hasta eliminara todos en general.
31. Olas- El grupo se sienta en forma de círculo. Cuando la persona que facilita, dice "ola a la izquierda", cada quien se
levanta y pasa a sentarse en la silla que tiene a su izquierda. Cuando dice "ola a la derecha", cada quien se levanta y
pasa a sentarse en la silla que tiene a su lado derecha. Ojo: el cambio es hasta la silla inmediatamente al lado, no dos
o tres más allá. Y otro ojo: por cada indicación de la persona facilitadora, nos movemos 1 silla. El chiste de la dinámica
se genera a partir de la velocidad con que se dan las indicaciones y los cambios repentinos de derecha e izquierda.
Una vez que el grupo ha asimilado bien la primera parte del ejercicio, la persona facilitadora explica que ahora ella
misma buscará sentarse y que la última persona que quede de pie, tendrá que coordinar el juego (y tratar de sentarse
también). Sigue entonces con las indicaciones de "ola a la derecha/izquierda" y en medio del movimiento ocupa una
silla que queda un instante vacía. Nada fácil pero no imposible.
32. Todos sentados se empiezan a pasar una pelota, cuando el conteo vaya en 10 se integra otra pelota hasta que
alcance a la primera, si la alcanza penitencia a quien tenga las 2 pelotas.
33. Recorra el grupo contando de manera ascendente. El grupo debe reemplazar cualquier número divisible en tres con la
palabra ‘fizz’, y cualquier número divisible en cinco con la palabra ‘buzz’, y cualquier número que sea divisible para
ambos números, tres y cinco, se reemplazara con las palabras ‘fizz buzz’. ¡Cuente y vea hasta qué número pueden
llegar!
34. Guerra a la de palabras vos empezas con un ejemplo Árbol y ellos tienen que escribir una palabra que empiece con L.
35. Pintor ciego en una bolsa pones varios objetos el nene agarra uno y lo toca por un minuto, sin que lo vean los demás
y el en el pizarrón lo tiene que dibujar y el resto adivinar. Podes hacer el teléfono descompuesto, canciones en las que
tengan que imitar cosas o repetir lo que decís.
36. Dibujo descompuesto. Formas varias filas y al último le decís una cosa un arbolo una flor... este la debe dibujar en la
espalda del compañero de adelante y así hasta llegar adelante y el primero de la fila lo dibuja en un papel o hoja.

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