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MARCO TEORICO
4.1CARACTERÍSTICAS GENERALES
Las peculiaridades que distinguen a LOGO frente a otros lenguajes de programación han ido
sufriendo modificaciones a lo largo del tiempo debido, en su mayor parte, a los avances en la
microelectrónica, lo que ha permitido ir implementando en LOGO nuevas herramientas, que lo
han ido haciendo cada vez más potente, pero también han venido motivadas por las continuas
experiencias realizadas sobre el mismo. Desde el primitivo LOGO de los años 70, cuya tortuga
era un dispositivo externo, hasta las últimas versiones, que permiten trabajar con ventanas
(Windows) y multitud de colores, han pasado los años suficientes para que, de los grandes
ordenadores en los que se desarrolló LOGO hasta 1980, se llegase a los actuales ordenadores
personales de reducidas dimensiones y mayor potencia.
Segarra y Gayán (1985: 30) al estudiar LOGO como lenguaje informático, afirman que “es un
programa traductor que actúa de intermediario entre el usuario y el ordenador, es decir, un
programa que va traduciendo lo que se escribe en el teclado del ordenador, en un lenguaje o
código, hasta cierto punto parecido al que usamos en la vida corriente, a otro código, el
binario, que es el único que puede manipular el ordenador”. Lo cual pone de manifiesto que
LOGO es un lenguaje parecido al resto, con la peculiaridad de haber sido concebido para su
trabajo en el campo educativo.
LOGO es un lenguaje que puede aprender, es decir, que partiendo de las órdenes que conoce,
se le puede enseñar a hacer cosas nuevas. Estas nuevas tareas que, una vez definidas por el
usuario, LOGO asume como propias, se denominan procedimientos. Los procedimientos
pueden hacerse tan grandes como se desee y llamarse unos a otros, formando un programa
más amplio. Esta característica de LOGO le falta a BASIC, aunque la poseen otros lenguajes
modernos como PASCAL, C o FORTRAN.
4.1.1.2 Interactivo
La interactividad es una característica asociada al papel activo del niño ante el ordenador en
los planteamientos de Papert (1981), como pone de manifiesto Martí (1992) al referirse a la
realización de proyectos. Los niños ponen en acción los conceptos matemáticos aprendidos en
el momento de intentar realizar dibujos dando órdenes a la tortuga. Esta particularidad de
LOGO, propia de un lenguaje interpretado, es la que lo hace tan atractivo para los niños desde
el primer encuentro. En el momento en que se escriben las órdenes o primitivas, el ordenador
las ejecuta inmediatamente. No es preciso terminar un programa para ver los resultados, ni
tan siquiera un procedimiento. Cualquier instrucción escrita en el ordenador se interpreta en
ese mismo momento, lo cual posibilita un seguimiento de aquello que se desea realizar y una
mejor solución de los problemas que vayan surgiendo. La interactividad es la característica de
LOGO que mejor ha sobrevivido al paso de los años, conviviendo en la actualidad con gran
parte del nuevo software educativo, en especial los programas multimedia. No es momento de
entrar en disquisiciones sobre la particularidad de la interacción entre niño y máquina
específica de LOGO y diferente del resto de los programas actuales, pero sí conviene resaltar
las grandes dosis de motivación que las órdenes de LOGO conllevan, al evitarle retrasos al
niño-programador y permitir la comprobación inmediata del funcionamiento de las órdenes y
los procedimientos (Segarra y Gayan, 1985).
4.1.1.3 Iterativo
Esta característica es destacada por Caravantes (1993), en el sentido de la utilización que hace
LOGO de primitivas como “repite”, “mientras”, etc. o de sus posibilidades recursivas, que le
permiten repetir de forma indefinida un proceso. Abelson y diSessa (1986 : 23) ejemplifican
este truco que LOGO puede utilizar con facilidad y exponen cómo se puede realizar con rapidez
un cuadrado:
> FIN
El procedimiento repetirá cuatro veces las órdenes AVANZA 100 y GIRADERECHA 90.
4.1.1.4 Recursivo
Esta característica de LOGO consiste en que “un procedimiento se llama a sí mismo como
subprocedimiento” (Abelson y diSessa, 1986: 35).
Detrás de esta idea, aparentemente simple, se esconde una gran potencia, que se hace visible
cuando se intentan abordar problemas complejos, que requieren una estructuración de los
mismos en orden a una dificultad creciente (Harvey, 1982). Por este motivo la recursión se
encuentra presente en casi todos los lenguajes modernos, salvo FORTRAN y BASIC. La
recursión es una de las peculiaridades del lenguaje LOGO que más ha sido estudiada. Lee y
Mitchell (1985) han propuesto un modelo que procesa la recursión y la lleva a la memoria para
poder ser utilizada. Este tipo de recursión la encuadran ambos autores dentro de lo que se
denomina recursión grabada y se muestran entusiasmados con sus posibilidades pedagógicas.
Idea no compartida por Martin (1985), quien señala que, si bien la recursión es una
característica poderosa de LOGO, también es verdad, que hace que los programas se hagan
más difíciles de entender. Una dificultad más, añadida a esta característica que nos lleva a su
aplicación en el trabajo con proyectos excesivamente complejos, que sobrepasan con creces el
nivel escolar. Sólo en demostraciones no exentas de abstracción, se pueden mostrar al niño las
posibilidades recursivas del LOGO. Como puede ser el caso de las poliespirales gráficas clásicas,
muy vistosas pero de una difícil comprensión para la mente del escolar (ver, por ejemplo,
Lawler, 1982; Abelson, 1982; Abelson y diSessa, 1986; RodríguezRoselló, 1986a; Caravantes,
1993).
4.1.1.5 Procesa listas
Esta característica no la tenía el LOGO original, sino que le fue incorporada más tarde para
facilitar tareas de programación. Las variables vienen a ser como “una especie de cajas con
etiquetas, con el nombre asociado en el exterior y con un contenido en el interior” (Rodríguez
Roselló, 1986a: 29). Para identificar el contenido de la caja se utilizan los dos puntos (:)
seguidos de un nombre. Con esta sintaxis tan simple, LOGO se aproxima a un esquema
aplicable a situaciones semejantes (Delval, 1986), que puede ir complicándose hasta constituir
auténticas abstracciones. El concepto de variable conlleva el poder ser asignada dentro de un
procedimiento o estar definida en la entrada del mismo (Gros, 1987). Los únicos lenguajes que,
en este sentido, mantienen similitud con LOGO son LISP y APL, el resto tienen variables, pero
están ya definidas.
LOGO es un lenguaje que permite definir nuevas operaciones, lo que le da una mayor
capacidad. En palabras de Harvey (1982: 176) "un lenguaje extensible es aquel en el que los
procedimientos definidos por el usuario ´parecen´ procedimientos primitivos". LOGO conoce
inicialmente un buen número de primitivas, pero no son suficientes para hacer frente a
proyectos complejos. Esta es la razón de ser de que el usuario pueda hacer extensible LOGO
cuanto desee, creando las nuevas primitivas que necesite. LOGO se puede hacer así tan amplio
y personalizado como sea necesario. Lenguajes como LISP o APL, también poseen esta
cualidad. La extensibilidad dota a LOGO de un doble interés, por un lado, hace compatible el
umbral inicial con las nuevas acciones y, por otro, permite que el lenguaje crezca con el niño y
se pueda aplicar a tareas más complejas (Segarra y Gayan, 1985: 53).
Ésta es una peculiaridad que ha llevado a LOGO a ser confundido con un programa de dibujo,
sin tener en cuenta las demás posibilidades que le hacen ser un lenguaje de alto nivel. No
obstante, es una confusión comprensible, si se tiene en cuenta que la mayor parte de las
aplicaciones que se han hecho, han partido de lo que su inventor denominó "geometría de la
tortuga" (Papert, 1981: 73). De hecho, esta es la característica de LOGO más admirada por los
niños: la pequeña tortuga correteando por la ventana dejando tras de sí un rastro, que le
permite realizar dibujos. La tortuga se puede trasladar de un sitio para otro de la pantalla
mediante órdenes fáciles de aprender para el niño: AVANZA, RETROCEDE, CENTRO,
GIRADERECHA, etc. A pesar de todo, para el movimiento correcto de la tortuga, es preciso,
tener muy bien adquiridos los sentido de la orientación espacial y la lateralidad
izquierda/derecha, aunque siempre queda la opción, sugerida por Solomon (1987: 124), de
que el niño se levante y siga las órdenes como si fuese la tortuga, así comprenderá mejor la
forma de moverse por la pantalla y realizar los dibujos. Esta capacidad gráfica distingue a
LOGO de otros lenguajes, aunque algunos de ellos, como PASCAL o PILOT, han comenzado a
incorporarla (Harvey, 1982: 178).
4.1.1.9 Modular
Analizaremos a continuación los elementos que caracterizan a LOGO, que les confieren
identidad propia frente a otros lenguajes de programación y que lo hacen sencillo y poderoso a
la vez (Abelson, 1982). La mayor parte de los conceptos utilizados no han sufrido modificación
a lo largo de los años, no obstante, la aparición de nuevas versiones, ha provocado una
ampliación y reestructuración de determinados términos, que serán tomados en consideración
al aparecer en la versión española de Win-LOGO, utilizada en lugar privilegiado de nuestra
investigación.
4.2.1 La Tortuga
Hasta los más profanos en la materia identifican a LOGO con una tortuga, aunque en muchos
casos no sepan muy bien lo que ésto significa. Su nombre proviene, tal y como señalan Segarra
y Gayan (1985: 67), de un robot usado en los primeros años de LOGO, “provisto de ruedas y de
forma semiesférica, dirigido desde un ordenador con la posibilidad de ser manejado por niños,
que es capaz de desplazarse y girar y que, a medida que lo hace, deja rastro por donde pasa
gracias a que lleva incorporado un lápiz óptico”.
Ingles
Español
Las instrucciones básicas de desplazamiento varían de una versión de LOGO a otra, pudiendo
encontrar como equivalentes: DE, DERECHA, GD, por ejemplo, para indicar un giro en sentido
de las agujas del reloj.
4.3 INTERFAZ
INTERACTIVIDAD
(Ahora que lo ha escrito correctamente, Logo conoce la palabra adelante , pero no puede
ejecutar sus instrucciones porque adelante requiere información adicional. adelante 100 (El
logotipo está contento. No hay mensaje de error. La tortuga avanza 100 pasos).
MODULARIDAD Y EXTENSIBILIDAD
Una vez que se define un procedimiento de Logo, funciona como las primitivas de Logo. De
hecho, cuando mira los programas de Logo, no hay forma de saber qué palabras son primitivas
y cuáles están definidas por el usuario a menos que conozca la implementación de Logo en
particular. En nuestra muestra de lenguaje usamos el procedimiento picking para seleccionar
aleatoriamente un elemento de una lista, por ejemplo, en el procedimiento who.
FLEXIBILIDAD
El logotipo funciona con palabras y listas. Una palabra Logo es una cadena de caracteres. Una
lista de logotipos es una colección ordenada de palabras o listas. Los números son palabras,
pero son especiales porque puedes hacer cosas como aritmética con ellos. Muchos lenguajes
de programación son bastante estrictos en cuanto a querer saber exactamente qué tipo de
datos afirma estar utilizando. Esto hace las cosas más fáciles para la computadora, pero más
difíciles para el programador. Antes de agregar un par de números, es posible que deba
especificar si son números enteros o reales. La computadora necesita saber esas cosas. Pero la
mayoría de la gente no piensa en esto, así que Logo se encarga de ello. Cuando se le pide que
haga aritmética, Logo simplemente lo hace.
Si no está familiarizado con Logo pero trabaja en otros lenguajes de programación, la siguiente
secuencia puede sorprenderle:
La tortuga migró a la pantalla de la computadora donde vive como un objeto gráfico. Ver la
pantalla es como mirar hacia abajo a la tortuga mecánica desde arriba.
También hay un comando de repetición para que repetir 4 [avanzar 50 a la derecha 90]
también dibuja un cuadrado. ¿Qué tal un triángulo?
Ahora que el cuadrado está en el vocabulario de Logo, la nueva palabra puede usarse como
parte de otra instrucción. Por ejemplo
Si bien es fácil comenzar con la geometría de las tortugas, también puede volverse bastante
complejo. El libro Turtle Geometry, de Hal Abelson y Adrea diSessa, incluye muchas
exploraciones avanzadas con la tortuga.
La pantalla de MSWLogo se divide en dos partes:
A continuación, se muestra una pequeña descripción de las tareas que pueden realizar cada
uno de los menús que se muestran en la imagen superior.
Archivo: permite guardar, abrir, cerrar y modificar entre otras cosas los archivos de
programación de MSWLogo.
Configurar: permite cambiar el color del lápiz, el grosor del lápiz, el tipo de letra, etc.
Ayuda: vienen los diferentes archivos de ayuda necesarios para la total comprensión del
entorno de MSWLogo.
La caja de entrada de datos o primitivas: Se pueden usar minúsculas o mayúsculas para las
primitivas puesto que Logo no hace distinciones entre unas y otras. Las primitivas se ejecutan
después de ser introducidas en la ventana de trabajo y de pulsar la tecla ENTER o de hacer clic
en el botón Ejecutar.
Lista de comandos o primitivas ejecutadas: Cada primitiva se graba en una lista de órdenes y
comandos que se muestran en la ventana superior a la de entrada de datos.