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PROCESO DIRECCIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

FORMATO GUÍA DE APRENDIZAJE


IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

● Denominación del Programa de Formación: Análisis y Desarrollo de Software.


● Código del programa: 228118.
● Nombre del Proyecto: Construcción de Software basado en la arquitectura de Microservicios
utilizando tecnologías de gestión y producción en la nube.
● Fase del Proyecto: Análisis.
● Actividad de Proyecto: Estructurar procesos lógicos para la construcción de algoritmos
● Competencia: Análisis de la especificación de requisitos del software.
● Resultados de Aprendizaje Alcanzar: Desarrollar procesos lógicos a través de la implementación de
algoritmos
● Duración de la Guía: 30 Horas. 20 Horas Presenciales y 10 de trabajo Autónomo.

2. PRESENTACIÓN

Apreciado Aprendiz

Así como el ser humano cuando va a ejercer una acción recibe una serie de órdenes por medio de su
cerebro indicándole que debe hacer y cómo lo debe hacer, algo parecido sucede con la construcción de un
algoritmo donde se tiene como base una serie de pasos con un orden lógico para organizar un diagrama de
flujo y así lograr un objetivo.

Hoy en día un computador realiza tareas y maneja datos obedeciendo secuencias de pasos lógicos para lo
cual ha sido programado a través de algoritmos, los cuales permiten solucionar problemas por medio de la
estructura secuencial (paso a paso) de lenguaje natural y organizado, para luego ser llevados a un
programa basado en un lenguaje de programación y simular el ejercicio propuesto.

Es muy importante desarrollar y despertar mentalidad algorítmica, ya que durante todo proceso estará
inmerso en aprender a solucionar problemas durante la etapa lectiva y esto se logra por medio del diseño,
creación e implementación de un algoritmo.

En esta guía nos enfocaremos en los datos estructurados como es Un vector (arreglo de una dimensión o
unidimensional) es un conjunto finito y ordenado de elementos homogéneos; es decir son una forma de
almacenar datos que permiten contener una serie de valores del mismo tipo, cada uno de los valores
contenidos tiene una posición asociada que se usará para accederlos. Está posición o índice será siempre
un número entero positivo.

“Manzana” “Guayaba “Papaya “Lulo” “Piña” “Corozo” “Mango” “Durazno “Uva”


” ” ”

1 2 3 4 5 6 7 8 9

GFPI-F-019 V03
ERES UN APRENDIZ AUTÓNOMO, QUE PUEDES APRENDER A TRAVÉS DE ESTRATEGIAS COMO
ESTA. ANIMATE Y PARTICIPA!

3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexión inicial.

3.1.1 Observa las siguientes imágenes

C[36] C2[24]
Cadena V[36]

En base a lo observado y analizado, participó respondiendo los siguientes interrogantes:

✔ ¿Qué son las imágenes?


✔ ¿Dónde las has visto?
✔ ¿Para qué sirven?
✔ ¿Qué Observan en común en ambas imágenes?
✔ ¿Tienen posiciones?. Si su respuesta es positiva ¿Cuántas Posiciones tiene?

Ambiente Requerido: Espacio de socialización Google Meet


Materiales: marcadores, cuaderno, papel periódico, OVA
Tiempo para la actividad: 10 minutos

Actividad:. Identificar los aspectos claves en arreglos unidimensionales

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el


aprendizaje:

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3.2.1 Realiza una consulta en la web:

✔ ¿Qué es un arreglo Unidimensional?


✔ ¿Qué es un Vector?
✔ ¿Por qué está conformado un vector?
✔ Escriba un Ejemplo.

3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

3.3.1 Con base en el documento “Lectura 01 vectores. doc”, que se encuentra en tu material de apoyo en
la carpeta “arreglos unidimensionales vectores”, realiza la siguiente actividad

❖ Conceptualiza lo que es un vector


❖ Explica porque un arreglo es ordenado y homogéneo.
❖ ¿Qué significa el subíndice o índice en un vector?
❖ ¿Cómo se designa un vector?
❖ ¿Cuál es la forma de leer un vector?

3.3.2 Observe atentamente y responde:

Consideremos un vector X de ocho elementos:

7.2
14.0 12.0 8.0 7.0 6.41 5.23 6.15
5

1 2 3 4 5 6 7 8

14. 12. 8.7 6.1 7.2


8.0 45 57
0 0 3 5 5

1 2 3 4 5 6 7 8

❖ Como se llama el vector?


❖ Cuantos espacios en memoria tiene el vector?

Acciones Resultados.
Escriba X(1) Visualiza el valor de x (1) o 14.0
X(4)  45 Almacena el valor 45 en X(4)
Suma  X(1)+X(3) Almacena la suma de X(1) y X(3) o bien 22.0 en la variable suma
resta X(2)-X(4) Almacena la resta de X(2) y X(4) o bien 5.0 en la variable resta
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X(5)  X(6)+3.5 Almacena el valor de X(6) y 3.5 o bien 8.73 en el vector X posición 5
X(6)  X(4) + X(2) Almacena la suma de X(4) + X(2) o bien 57 en el vector X posición 6

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

3.4.1 Atiende la explicación de tu instructor y Realice los siguientes ejercicios propuestos de arreglos
unidimensionales.

1) Dado un vector de 10 posiciones, cree un algoritmo que lea y escriba cada uno de sus
elementos.
2) Dado un vector de 11 posiciones cree una rutina que ingrese los números del 20 al 30 en
forma inversa
3) Dado un vector de 10 posiciones, cree una rutina que ingrese los números pares; es decir
en la posición 0 aparezca el número 2, en la posición 1 parezca el numero 4; etc
4) Dado un vector de n posiciones, llenar el vector con números diferentes y luego imprimir
los elementos que se encuentran en las posiciones pares.
5) Dado un vector de 20 posiciones, llenar el vector con todos los datos y luego imprimir los
elementos que se encuentran en las posiciones impares.
6) Dado un vector con n posiciones, construya una rutina que realice la búsqueda de todos
los elementos que son impares y los reemplace por cero.
7) Dado un vector y un elemento a buscar, construya una rutina que indique cuantas veces se
repite dicho elemento en el vector
8) Implemente una rutina que dado un vector y un elemento a buscar dentro del vector me
indique si se encuentra o no y en caso de encontrarse informe en qué posición esta.
9) Dado un vector de n posiciones crea una rutina que ingrese frutas.
10) Dado un vector de 29 posiciones ingres en forma inversa el abecedario.
11) Dado 2 vectores de n posiciones llene sus datos, luego sume el elemento1 del vector 1 con
el elemento1 del vector2 y muestre su resultado en un tercer vector.
12) Dado un vector de 10 posiciones ingrese sus datos e imprima el cuadrado de esos datos en
un vector resultante.
13) Elaborar un algoritmo que lea dos arreglos unidimensionales de igual tamaño y forme un
tercer arreglo mediante el producto de los elementos de los dos arreglos, tomados en
orden inverso, es decir, productos del primer elemento del primer arreglo, con el ultimo del
segundo arreglo; del segundo del primer arreglo con el penúltimo del segundo arreglo;
hasta llegar al último del primer arreglo, con el primero del segundo arreglo. Imprimir el
arreglo formado.
14) Proponga un procedimiento que tome como entrada un vector y genere como salida otro
vector con los mismos elementos pero con el orden transpuesto. Ejemplo:

8 9 4 15 12
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12 15 4 9 8

15) Hacer un programa que registre 7 números en un vector de 10 y luego se ingrese en la


posición 4 un numero nuevo

3.5 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

3.2.1 Escucha con atención la explicación del instructor siguiendo el documento “Teoría 01 Algoritmos
con repetitivas”, el cual se encuentra en la carpeta “Algoritmos con repetitivas” de su material de
apoyo. Con base en la explicación del instructor y el documento mencionado, realiza las siguientes
actividades:

✔ Conceptualiza lo que son las estructuras algorítmicas repetitivas, iterativas o cíclicas.


✔ Identifica y explica los diferentes tipos de algoritmos con estructuras repetitivas.
✔ Explica cuándo se aplica una estructura algorítmica repetitiva.
✔ Describe cuáles son los elementos que constituyen las estructuras algorítmicas repetitivas.
✔ Explica en qué casos se aplican las 3 estructuras repetitivas que se conocen.

3.2.2 Observe atentamente el siguiente algoritmo y responde:

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INICIO En el algoritmo anterior:

i←1 - identifique la condición a evaluar


- diga cuál es la siguiente acción que se ejecuta
MQ i ≤ 5 HAGA: cuando i = 3?
- identifique cuál es la siguiente acción que se
ESCRIBA i ejecuta cuando i = 5?
- determine el valor que tiene la variable i al
i ← i+2
finalizar el algoritmo
FMQ - diga cuántas veces se ejecuta el bucle?

FIN

INICIO En el algoritmo anterior:


PARA i = 1, 20, 2 HAGA: - identifique la variable que controla las
iteraciones del bucle
ESCRIBA i
- diga cuál es la siguiente acción que se ejecuta
FPARA cuando i = 18?
- identifique cuál es la siguiente acción que se
FIN ejecuta cuando i = 22?
- determine el valor inicial y valor final pre-
fijados para la variable i
- diga cuál es el valor del incremento de la
variable i ?

1. De acuerdo a lo observado en el punto 3.2.2 Actividades de Reflexión inicial de esta guía de


aprendizaje. ¿Qué tipo de Estructura básica de programación, presenta el algoritmo presentado en
el Cuadro.?. Definela.

Participe activamente en la puesta en común propuesta por tu instructor.

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3.2.3 Observa el siguiente Mapa Conceptual lee y observa la parte del ova de Fundamentos de
programación y responde:

1. Que estructuras de programación cíclicas encontramos


2. Menciona las características de cada una de ella

3.3 Actividades de apropiación del conocimiento.

Actividad 2. Identifica los algoritmos con estructura básica de Programación cíclicas

3.3.1 Observa el siguiente ejemplo:

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Responde

1. ¿Qué realiza el Algoritmo?


2. ¿Cuántas, cuáles y de qué tipo son las variables?
3. ¿Qué Estructura Básica de programación tiene?
4. ¿Qué acción realiza cuando i=5 ?
5. Realice una prueba de escritorio y Muestre según sus datos que Imprime al Final
6. Pásalo en Pseint.

3.3.2 Observa el siguiente ejemplo:

GFPI-F-019 V03
Responde:

1. ¿Qué realiza el Algoritmo?


2. ¿Cuántas, cuáles y de qué tipo son las variables?
3. ¿Qué Estructura Básica de programación tiene?
4. ¿Qué acción realiza cuando i=11 ?
5. ¿Qué muestra la variable suma cuando i=8
6. Realice una prueba de escritorio y Muestre según sus datos que Imprime al Final
7. Pásalo en Pseint.

3.3.3 Observa el siguiente ejemplo:

GFPI-F-019 V03
Responde:

1. ¿Qué realiza el Algoritmo?


2. ¿Cuántas, cuáles y de qué tipo son las variables?
3. ¿Qué Estructura Básica de programación tiene?
4. ¿Qué acción realiza cuando i=11 ?
5. ¿Qué ocurre si coloco en el hasta que (i<=10)?
6. Realice una prueba de escritorio y Muestre según sus datos que Imprime al Final
7. Pásalo en Pseint.

Actividad 3. Reconocer la representación de un algoritmo con estructura básica de Programación Ciclica


mediante diagramas de flujos.

3.3.4 Observa el siguiente diagrama de flujo. Explica que hace el algoritmo, que tipo de estructura ciclica
presenta, Indica cada símbolo y su significado.

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3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

3.4.1 Observa la siguiente codificación:

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De acuerdo a lo observado, responde:

⮚ ¿En qué lenguaje esta codificado?


⮚ ¿Qué tipo de estructura es?
⮚ ¿Que realiza el algoritmo?

3.4.2 Realice los siguientes ejercicios propuestos con algoritmos repetitivos

1) Realice un algoritmo que imprima los primeros 10 números enteros.


2) Desarrolle un algoritmo que imprima y calcule la suma de los 10 primeros números enteros
3) Desarrolle un algoritmo que imprima y calcule el promedio de los 10 primeros números
enteros.
4) Realice un algoritmo que imprima los primeros 10 números enteros, sume y promedie.
5) Realice una algoritmo que imprima y calcule el productos de los números enteros del 5 al 10.
6) Realice un algoritmo que imprima los primeros 10 números pares.
7) Realice una algoritmo que permita leer n cantidad de números y determine si es par o impar
8) Realice una algoritmo que permita imprimir los primeros 10 números impares.
9) Realice una algoritmo que permita leer un número y determine si es primo o no es primo
10) Lea n números, cuente y sume todos aquellos que son menores que 21.
11) Imprima y promedie los 10 primeros números enteros positivos impares. muestre los números,
la suma y el promedio.
12) Realice una algoritmo que permita leer un numero y determine si es perfecto o no es perfecto
13) Realice una algoritmo que lea una cantidad n e imprima los números impares menor a la
cantidad leída, muestre cuantos son y la suma de esos números impares
14) De una urna se van sacando números al azar hasta que se extrae un número n que se ha leído
previamente al sorteo. Diga cuántos números fueron extraídos de la urna antes del ganador.
15) Leer 10 números y obtener su cubo.
16) Calcular e imprimir la tabla de multiplicar de un número cualquiera. Imprimir el multiplicando,
el multiplicador y el producto.
17) Leer 15 números negativos, convertirlos a positivos e imprimir dichos números.
18) Calcular el promedio de un alumno que tiene 7 calificaciones en la materia de Diseño de
Algoritmos.
19) Leer 20 números e imprimir cuántos son positivos, cuántos negativos y cuántos neutros.
20) Suponga que se tiene un conjunto de calificaciones de un grupo de 40 alumnos. Realizar un
algoritmo para calcular la calificación media y la calificación mas baja de todo el grupo.

Ambiente Requerido:
● Ambientes Virtuales de Aprendizaje
● Plataforma para sesiones en Línea
● Drive compartido
● Plataforma Territorium

Recursos Didácticos:
● Videos
● Herramientas digitales
● PC con conexión a internet
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● Drive compartido

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencias de Desempeño de Crea soluciones a problemas Técnica: Valoración de Producto


Producto : mediante algoritmos que
Instrumento: Lista de Chequeo
incluyen estructuras
Presentación de la solución a una
situación planteada que cumpla con secuenciales, condicionales y
los requerimientos del cliente. cíclicas

5. GLOSARIO DE TÉRMINOS

ALGORITMO: Es un conjunto de instrucciones que conducen a la solución de un problema determinado, las


cuales deben estar relacionadas lógica y ordenadamente.

ANSI (American National Standards Institute): El Instituto Nacional estadounidense de Estándares, es una
organización sin ánimo de lucro que supervisa el desarrollo de estándares para productos, servicios,
procesos y sistemas en los Estados Unidos.

ISO (International Organization for Standardization): La organización Internacional para la Estandarización,


es una federación mundial que agrupa a representantes de cada uno de los organismos nacionales de
estandarización (como lo es el ICONTEC en Colombia), y que tiene como objeto desarrollar estándares
internacionales que faciliten el comercio internacional entre otros.

SEUDOCODIGO: Es una descripción informal de alto nivel de un algoritmo, que utiliza las convenciones
estructurales de un lenguaje de programación verdadero, pero que está diseñado para la lectura.

API: interfaz de programación de aplicaciones, es utilizada en procesos de programación orientada a


objetos.
DATO: es una representación simbólica numérica, alfabética, algorítmica que puede ser un atributo o
carácterística. Este, procesado se convierte en información.

INSTRUCCIÓN: una instrucción es una unidad de creación de procedimientos a partir de la cual se


construyen los programas.
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LPP: Lenguaje de Programación para Principiantes.

SINTAXIS: conjunto de normas que regulan la codificación de un programa.

VARIABLE: en ellas se pueden almacenar valores y son nombradas con identificadores, es decir nombres
para poder identificarlas.

6. REFERENTES BILBIOGRÁFICOS

[1]. JOYANES Luis. Fundamentos de programación, Algoritmos y estructura de datos. McGraw – Hill

[2] Lopes Garcia, Juan Carlos. Algoritmos Y Programación (Guía Para Docentes), Segunda Edición, 2007,
2009.

Castillo Suazo, R. (2001). Programación en LPP. PSeInt.

Pressman, R. (2010). Ingeniería del software, un enfoque práctico. Bogotá: McGraw-Hill.

Sommerville, I. (2005). Ingeniería del software. Madrid: Pearson.

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) Sivelys Sarmiento Crespo Instructor Sistemas Octubre 31 2022

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del


Cambio

Autor (es)

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