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2. PRESENTACIÓN
Apreciado Aprendiz
Así como el ser humano cuando va a ejercer una acción recibe una serie de órdenes por medio de su
cerebro indicándole que debe hacer y cómo lo debe hacer, algo parecido sucede con la construcción de un
algoritmo donde se tiene como base una serie de pasos con un orden lógico para organizar un diagrama de
flujo y así lograr un objetivo.
Hoy en día un computador realiza tareas y maneja datos obedeciendo secuencias de pasos lógicos para lo
cual ha sido programado a través de algoritmos, los cuales permiten solucionar problemas por medio de la
estructura secuencial (paso a paso) de lenguaje natural y organizado, para luego ser llevados a un
programa basado en un lenguaje de programación y simular el ejercicio propuesto.
Es muy importante desarrollar y despertar mentalidad algorítmica, ya que durante todo proceso estará
inmerso en aprender a solucionar problemas durante la etapa lectiva y esto se logra por medio del diseño,
creación e implementación de un algoritmo.
En esta guía nos enfocaremos en los datos estructurados como es Un vector (arreglo de una dimensión o
unidimensional) es un conjunto finito y ordenado de elementos homogéneos; es decir son una forma de
almacenar datos que permiten contener una serie de valores del mismo tipo, cada uno de los valores
contenidos tiene una posición asociada que se usará para accederlos. Está posición o índice será siempre
un número entero positivo.
1 2 3 4 5 6 7 8 9
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ERES UN APRENDIZ AUTÓNOMO, QUE PUEDES APRENDER A TRAVÉS DE ESTRATEGIAS COMO
ESTA. ANIMATE Y PARTICIPA!
C[36] C2[24]
Cadena V[36]
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3.2.1 Realiza una consulta en la web:
3.3.1 Con base en el documento “Lectura 01 vectores. doc”, que se encuentra en tu material de apoyo en
la carpeta “arreglos unidimensionales vectores”, realiza la siguiente actividad
7.2
14.0 12.0 8.0 7.0 6.41 5.23 6.15
5
1 2 3 4 5 6 7 8
1 2 3 4 5 6 7 8
Acciones Resultados.
Escriba X(1) Visualiza el valor de x (1) o 14.0
X(4) 45 Almacena el valor 45 en X(4)
Suma X(1)+X(3) Almacena la suma de X(1) y X(3) o bien 22.0 en la variable suma
resta X(2)-X(4) Almacena la resta de X(2) y X(4) o bien 5.0 en la variable resta
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X(5) X(6)+3.5 Almacena el valor de X(6) y 3.5 o bien 8.73 en el vector X posición 5
X(6) X(4) + X(2) Almacena la suma de X(4) + X(2) o bien 57 en el vector X posición 6
3.4.1 Atiende la explicación de tu instructor y Realice los siguientes ejercicios propuestos de arreglos
unidimensionales.
1) Dado un vector de 10 posiciones, cree un algoritmo que lea y escriba cada uno de sus
elementos.
2) Dado un vector de 11 posiciones cree una rutina que ingrese los números del 20 al 30 en
forma inversa
3) Dado un vector de 10 posiciones, cree una rutina que ingrese los números pares; es decir
en la posición 0 aparezca el número 2, en la posición 1 parezca el numero 4; etc
4) Dado un vector de n posiciones, llenar el vector con números diferentes y luego imprimir
los elementos que se encuentran en las posiciones pares.
5) Dado un vector de 20 posiciones, llenar el vector con todos los datos y luego imprimir los
elementos que se encuentran en las posiciones impares.
6) Dado un vector con n posiciones, construya una rutina que realice la búsqueda de todos
los elementos que son impares y los reemplace por cero.
7) Dado un vector y un elemento a buscar, construya una rutina que indique cuantas veces se
repite dicho elemento en el vector
8) Implemente una rutina que dado un vector y un elemento a buscar dentro del vector me
indique si se encuentra o no y en caso de encontrarse informe en qué posición esta.
9) Dado un vector de n posiciones crea una rutina que ingrese frutas.
10) Dado un vector de 29 posiciones ingres en forma inversa el abecedario.
11) Dado 2 vectores de n posiciones llene sus datos, luego sume el elemento1 del vector 1 con
el elemento1 del vector2 y muestre su resultado en un tercer vector.
12) Dado un vector de 10 posiciones ingrese sus datos e imprima el cuadrado de esos datos en
un vector resultante.
13) Elaborar un algoritmo que lea dos arreglos unidimensionales de igual tamaño y forme un
tercer arreglo mediante el producto de los elementos de los dos arreglos, tomados en
orden inverso, es decir, productos del primer elemento del primer arreglo, con el ultimo del
segundo arreglo; del segundo del primer arreglo con el penúltimo del segundo arreglo;
hasta llegar al último del primer arreglo, con el primero del segundo arreglo. Imprimir el
arreglo formado.
14) Proponga un procedimiento que tome como entrada un vector y genere como salida otro
vector con los mismos elementos pero con el orden transpuesto. Ejemplo:
8 9 4 15 12
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12 15 4 9 8
3.2.1 Escucha con atención la explicación del instructor siguiendo el documento “Teoría 01 Algoritmos
con repetitivas”, el cual se encuentra en la carpeta “Algoritmos con repetitivas” de su material de
apoyo. Con base en la explicación del instructor y el documento mencionado, realiza las siguientes
actividades:
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INICIO En el algoritmo anterior:
FIN
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3.2.3 Observa el siguiente Mapa Conceptual lee y observa la parte del ova de Fundamentos de
programación y responde:
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Responde
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Responde:
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Responde:
3.3.4 Observa el siguiente diagrama de flujo. Explica que hace el algoritmo, que tipo de estructura ciclica
presenta, Indica cada símbolo y su significado.
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3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.
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De acuerdo a lo observado, responde:
Ambiente Requerido:
● Ambientes Virtuales de Aprendizaje
● Plataforma para sesiones en Línea
● Drive compartido
● Plataforma Territorium
Recursos Didácticos:
● Videos
● Herramientas digitales
● PC con conexión a internet
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● Drive compartido
4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
5. GLOSARIO DE TÉRMINOS
ANSI (American National Standards Institute): El Instituto Nacional estadounidense de Estándares, es una
organización sin ánimo de lucro que supervisa el desarrollo de estándares para productos, servicios,
procesos y sistemas en los Estados Unidos.
SEUDOCODIGO: Es una descripción informal de alto nivel de un algoritmo, que utiliza las convenciones
estructurales de un lenguaje de programación verdadero, pero que está diseñado para la lectura.
VARIABLE: en ellas se pueden almacenar valores y son nombradas con identificadores, es decir nombres
para poder identificarlas.
6. REFERENTES BILBIOGRÁFICOS
[1]. JOYANES Luis. Fundamentos de programación, Algoritmos y estructura de datos. McGraw – Hill
[2] Lopes Garcia, Juan Carlos. Algoritmos Y Programación (Guía Para Docentes), Segunda Edición, 2007,
2009.
Autor (es)
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