Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
U3 MDPyOO
U3 MDPyOO
Contenido
DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS Y UML. ............................................................................................. 2
MODELADO ORIENTADO A OBJETOS ........................................................................................ 2
CARACTERÍSTICAS DE UNA CLASE:............................................................................................... 2
LOS CUATRO PILARES DE LA POO SON: .................................................................................. 3
ABSTRACCIÓN ............................................................................................................................. 4
ENCAPSULACIÓN ........................................................................................................................ 4
HERENCIA .................................................................................................................................... 4
POLIMORFISMO ........................................................................................................................... 4
OBJETO........................................................................................................................................ 5
ESTADO DE UN OBJETO ............................................................................................................. 5
IDENTIDAD DE UN OBJETO ............................................................................................................... 5
COMPORTAMIENTO DE UN OBJETO........................................................................................... 5
CLASE .......................................................................................................................................... 5
RELACIONES ENTRE CLASES Y OBJETOS .................................................................................. 6
MENSAJES ................................................................................................................................... 6
MÉTODO ...................................................................................................................................... 7
ATRIBUTOS .................................................................................................................................. 7
MODELOS Y DIAGRAMAS ........................................................................................................... 8
¿QUÉ ES UN MODELO? ............................................................................................................... 8
¿QUÉ ES UN DIAGRAMA? ............................................................................................................ 8
ORIGEN DE UML ............................................................................................................................ 8
RESEÑA HISTÓRICA ........................................................................................................................ 8
EL PROCESO UNIFICADO ........................................................................................................... 8
QUE ES UML ............................................................................................................................... 9
ESTRUCTURA DE UML ............................................................................................................... 9
DIAGRAMAS UML ..................................................................................................................... 10
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS: ........................................................................................................ 12
La programación orientada a objetos facilita la representación de los objetos del mundo real.
De cada entidad básica de POO, denominada como objeto, se podría mencionar a sus
características y es lo que se conoce como: propiedades o atributos, pudiendo ser: edad,
velocidad, temperatura, color, altura, entre otros.
A las acciones que pueden desencadenar los objetos es lo que se conoce como: funciones o
métodos, pudiendo ser estas acciones las siguientes: activar, subir, acelerar, etc.
Cada uno de los objetos podría constituirse en una estructura de clases. Una clase es una
estructura que se compone de cada objeto que forma parte del mismo tipo. Por ejemplo, se
podría mencionar que un objeto que tiene una serie de características como son: ojos, nariz,
boca, brazos, piernas, pertenece a la "clase persona". La razón de ser de una clase en POO
consiste en determinar sus características y métodos por lo que están compuestos los objetos
de un mismo tipo.
A varios objetos que corresponden a la misma clase se les llama instancias de esa clase. Es
asícomo podríamos tener una clase de nombre vehículos, los objetos tales como automóvil,
motocicleta, bicicleta serían instancias de esa clase. La clase vehículo está constituida por
características principales que tiene cualquier medio de desplazamiento, y que compartirán
todos los objetos/instancias que pertenezcan a esa clase. Estos elementos a compartir serían
por ejemplo las ruedas – pero cada instancia tiene un número y tipo distinto de ruedas.
Clase Alimentos
Sub clase Pizza
Sub Clase Pizza
Muzarella
Nivel jerárquico de las clases: Cada nivel según se enumera es más específico que el que
le precede.
Abstracción
Es la capacidad de extraer toda información y cualidad de un determinado objeto que nos
parezca relevante. Para este propósito, nos concentramos en el comportamiento esencial.
Encapsulación
Es la capacidad de ocultar los datos relevantes que se han abstraído de un determinado
objeto, aislarlos o protegerlos de quien no se desea que se tenga acceso a ellos; que, en
términos de programación, sería otro objeto. Los objetos pueden tener muchas cosas
encapsuladas en su interior: propiedades, funciones o incluso otros objetos.
Muchas veces no se necesita entender el funcionamiento interno de un objeto, sino tan solo
sus funcionalidades: para que sirve o qué puede hacerse con él, por tanto, un objeto puede
ser cambiado por otro siempre y cuando cumpla con la misma función. El usuario no necesita
saber cómo funciona internamente todo el objeto, sino simplemente qué método usar, y el tipo
de resultado que el método proveerá – (por ejemplo, no hace falta saber todo el
funcionamiento interno de un automóvil, sino basta con usar el método de pisar el acelerador
para desplazarse).
Herencia
Describe la situación en la que puede crearse un objeto a partir de otro objeto ya existente, y
este nuevo objeto hereda todas las cualidades del objeto del que deriva y además puede
añadir nuevas funcionalidades o modificar las ya existentes. La clase superior se denomina
padre, la cual se asocia a clases hijas.
Un ejemplo práctico sería de un computador con sus planos, y se quiere fabricar otro
computador. En vez de crear uno de cero, sería más fácil basarse en el computador ya
existente y añadirle o modificarle ciertas funcionalidades.
La clase que se crea a partir de otra clase se le conoce como subclase o clase derivada.
Polimorfismo
Es cuando varias clases u objetos derivados de otros actúan de manera diferente ante los
mismos métodos. El polimorfismo se puede aplicar tanto a objetos como a funciones, por lo
que se puede hablar de objetos polimórficos y de funciones polimórficas. Es así como, cuando
apretamos el acelerador de un automóvil, no va a responder igual el que posee un motor
diésel comparado a uno naftero.
Objeto
Un objeto es la entidad base de la Programación Orientada a Objetos - POO. Puede ser
tangible, una cosa palpable inerte, como así también una persona. Asimismo, puede ser algo
intangible como horario o turno. En resumen, un objeto representa una entidad individual e
identificable.
Estado de un Objeto
Abarca todas las propiedades del objeto en una instancia de tiempo específica, y los valores
actuales representan a sus propiedades. Los valores que toman esas propiedades cambian
con el tiempo. Los objetos ocupan espacio, ya en el mundo físico, o en la memoria del
sistema.
Identidad de un Objeto
La identidad es la propiedad de un objeto que lo lleva a distinguirse de otros, es por ello por
lo que a cada objeto se lo asigna un nombre.
Comportamiento de un Objeto
El comportamiento es como el objeto actúa y reacciona en términos de sus cambios de estado
y de los mensajes que intercambia con otros objetos. El comportamiento de un objeto son las
acciones visibles y probables, dicho de otro modo, son las operaciones que una clase realiza.
El comportamiento de los objetos de una clase se especifica mediante métodos, en los que
se concreta cómo se comporta un objeto cuando se crea, se destruye, se modifica o se
pregunta el valor de sus atributos o se realiza en él, alguna operación.
Al referirnos al término de operación se está haciendo referencia al servicio que una clase
ofrece a los que acceden a él. Un objeto puede realizar cinco tipos de operaciones sobre otro,
con el propósito de provocar una reacción:
Además, entre objetos existen las relaciones, que son las operaciones que un objeto realiza
sobre otros.
Clase
Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento que
son comunes entre ellos.
Mensajes
Los objetos se comunican e interactúan entre sí por medio de mensajes. Si un objeto desea
que otro objeto haga algo, le envía un mensaje, que puede tener información adicional en
forma de parámetros. Cuando un objeto lo recibe, ejecutará un método. Por lo tanto, el
comportamiento de un objeto está directamente relacionado con su funcionalidad y determina
las operaciones que este puede realizar o a las que puede responder ante mensajes enviados
por otros objetos.
I LUSTRACIÓN 2: R EPRESENTACIÓN DEL M ENSAJE ENTRE OBJETOS
Los mensajes se mueven de un objeto a otro a medida que el programa procesa información
internamente o responde a la entrada del usuario.
Método
Los métodos son las ‘acciones’ que puede realizar un objeto. Pueden ser métodos sin
parámetros que se ejecutan directamente, o pueden ser métodos cuya ejecución se ve
alterada por parámetros que lo definen. Además, pueden devolver o no un valor al finalizar su
ejecución. A este valor se le llama valor de retorno.
Atributos
Cada objeto tiene unas características que le identifican como tal. Para identificar las
características de un objeto, se puede utilizar la palabra TIENE.
Ejemplos:
Modelos y Diagramas
¿Qué es un modelo?
Un Modelo es una Simplificación de la Realidad. Captura una vista de un sistema del mundo
real. Es una abstracción de dicho sistema, considerando un cierto propósito. Así, el modelo
describe completamente aquellos aspectos del sistema que son relevantes al propósito del
modelo, y a un apropiado nivel de detalle.
¿Qué es un Diagrama?
Un diagrama es una representación gráfica de una colección de elementos de modelado, a
menudo dibujada como un grafo con vértices conectados por arcos.
El código fuente del sistema es el modelo más detallado del sistema (y además es ejecutable).
Sin embargo, se requieren otros modelos. Cada modelo es completo desde el punto de vista
del sistema, sin embargo, existen relaciones de trazabilidad entre los diferentes modelos.
Origen de UML
Como consecuencia del nacimiento de los primeros lenguajes de programación OO así como
de la complejidad creciente de las aplicaciones, comienzan a surgir, en la década de los 80,
los primeros métodos de análisis y diseño OO.
Así, fue necesario diseñar un método que permitiera unificar las teorías planteadas hasta el
momento para estandarizar la emergente tendencia.
Por esta razón, Booch, Jacobson y Rumbaugh se unieron para crear el lenguaje unificado
UML
Reseña Histórica
El Lenguaje de Modelado Unificado (UML) fue aprobado en septiembre 1997 como lenguaje
estándar de modelado de sistemas orientados a objetos por la OMG
El proceso Unificado
El proceso unificado es un proceso de desarrollo de software.
Está basado en componentes, lo que significa que el sistema software en construcción está
formado por componentes software interconectados a través de interfaces.
Que es UML
Es una herramienta o Lenguaje de Modelamiento Unificado que permite a los creadores de
Sistemas generar diseños que capturen sus ideas en una forma convencional y fácil de
comprender y así poder comunicárselas a otras personas.
Unified (UNIFICADO):
✓ El aporte de muchos métodos y notaciones
✓ Independiente de implementaciones, plataformas y
lenguajes
Modeling (MODELADO):
✓ Los modelos son utilizados en todas las ingenierías
Language (LENGUAJE):
✓ Si existen personas, requieren comunicarse.
Si se tienen que comunicar, se tienen que entender.
Para entenderse necesitan un lenguaje común
Estructura de UML
Vistas de UML: Arquitectura 4 + 1
• 5 Vistas
• 9 Diagramas
Diagramas UML
La finalidad de los Diagramas es presentar diversas perspectivas de un Sistema, a los cuales
se le conoce como MODELO.
Los Diagramas UML permite examinar un Sistema desde distintos puntos de vista. Es
necesario contar con diferente perspectiva en un Sistema por que se cuenta con diferentes
personas implicadas, los cuales tienen enfoques particulares en diferentes aspectos del
Sistema. El Objetivo es satisfacer a cada persona involucrada.
Cabe recalcar que en UML no es necesario que aparezcan todos los Diagramas.
Casos de Uso
Secuencia Clases
Colaboración Objetos
Modelos
Estados Componentes
Actividades Distribución
Referencias Bibliográficas:
• Aguilar, L. J. (1999). Programación Orientada a Objetos. McGraw-Hill Interamericana.
• Booch, G., Rumbaugh, J. y Jacobson, I. (2001). Lenguaje Unificado de Modelado, El.
Addison Wesley Publishing Company.
• De Pereda, M. (1994). Programación orientada a objetos con C++ (J. Mateo, ). Anaya
Multimedia.
• Jacobson, Ivar; Booch, Grady; Rumbaugh, James. El Proceso Unificado de Desarrollo
de Software.Pearson Addisson-Wesley. Año 2000.
• Ramírez, J. M. (2015, 7 de mayo). Métodos y mensajes entre objetos. másQteclas
https://www.jmramirez.pro/articulo/metodos-y-mensajes-entre-objetos/