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Modelo de Proceso de Datos y Orientación a Objetos

Panorama del análisis y diseño


orientado a objetos.
Guía de Conceptos
Unidad III
Modelo de proceso de datos y orientación a objetos –
Unidad III

Contenido
DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS Y UML. ............................................................................................. 2
MODELADO ORIENTADO A OBJETOS ........................................................................................ 2
CARACTERÍSTICAS DE UNA CLASE:............................................................................................... 2
LOS CUATRO PILARES DE LA POO SON: .................................................................................. 3
ABSTRACCIÓN ............................................................................................................................. 4
ENCAPSULACIÓN ........................................................................................................................ 4
HERENCIA .................................................................................................................................... 4
POLIMORFISMO ........................................................................................................................... 4
OBJETO........................................................................................................................................ 5
ESTADO DE UN OBJETO ............................................................................................................. 5
IDENTIDAD DE UN OBJETO ............................................................................................................... 5
COMPORTAMIENTO DE UN OBJETO........................................................................................... 5
CLASE .......................................................................................................................................... 5
RELACIONES ENTRE CLASES Y OBJETOS .................................................................................. 6
MENSAJES ................................................................................................................................... 6
MÉTODO ...................................................................................................................................... 7
ATRIBUTOS .................................................................................................................................. 7
MODELOS Y DIAGRAMAS ........................................................................................................... 8
¿QUÉ ES UN MODELO? ............................................................................................................... 8
¿QUÉ ES UN DIAGRAMA? ............................................................................................................ 8
ORIGEN DE UML ............................................................................................................................ 8
RESEÑA HISTÓRICA ........................................................................................................................ 8
EL PROCESO UNIFICADO ........................................................................................................... 8
QUE ES UML ............................................................................................................................... 9
ESTRUCTURA DE UML ............................................................................................................... 9
DIAGRAMAS UML ..................................................................................................................... 10
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS: ........................................................................................................ 12

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Modelo de proceso de datos y orientación a objetos –
Unidad III

Diseño Orientado a Objetos y UML.


Pilares de la
orientación a
objeto.
El siguiente capítulo tiene por objetivo mostrar el Panorama del
Análisis y Diseño Orientado a Objetos, mediante la identificación
Características
de un objeto.
de los pilares y características de los sistemas desarrollado bajo el
enfoque orientado a objeto y evaluar el comportamiento de un
objeto en base a la estructura.
Comportamiento
de un objeto.

Modelado Orientado a Objetos


Constituye un paradigma diferente de llevar a cabo la representación de proyectos de
software, dejando de lado la programación procedimental y lineal.

La programación orientada a objetos no representa un lenguaje de programación en sí, sino


es una forma de enfrentar la programación en base a la reutilización de código. Hoy en día
existen muchos lenguajes que soportan este tipo de programación y algunos han sido creados
especialmente para ello, es por esto por lo que la misma se presenta como una alternativa
vigente en la actualidad.

La programación orientada a objetos facilita la representación de los objetos del mundo real.
De cada entidad básica de POO, denominada como objeto, se podría mencionar a sus
características y es lo que se conoce como: propiedades o atributos, pudiendo ser: edad,
velocidad, temperatura, color, altura, entre otros.

A las acciones que pueden desencadenar los objetos es lo que se conoce como: funciones o
métodos, pudiendo ser estas acciones las siguientes: activar, subir, acelerar, etc.

Cada uno de los objetos podría constituirse en una estructura de clases. Una clase es una
estructura que se compone de cada objeto que forma parte del mismo tipo. Por ejemplo, se
podría mencionar que un objeto que tiene una serie de características como son: ojos, nariz,
boca, brazos, piernas, pertenece a la "clase persona". La razón de ser de una clase en POO
consiste en determinar sus características y métodos por lo que están compuestos los objetos
de un mismo tipo.

A varios objetos que corresponden a la misma clase se les llama instancias de esa clase. Es
asícomo podríamos tener una clase de nombre vehículos, los objetos tales como automóvil,
motocicleta, bicicleta serían instancias de esa clase. La clase vehículo está constituida por
características principales que tiene cualquier medio de desplazamiento, y que compartirán
todos los objetos/instancias que pertenezcan a esa clase. Estos elementos a compartir serían
por ejemplo las ruedas – pero cada instancia tiene un número y tipo distinto de ruedas.

Características de una clase:


- Es un grupo de objetos que tienen características comunes.

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- Debe tener atributos y características definidos para los miembros de esa clase.
- Es la definición del comportamiento y atributos comunes a un grupo de objetos.

I LUSTRACIÓN 1: E JEMPLO DEL N IVEL J ERÁRQUICO DE UNA CLASE

Clase Alimentos
Sub clase Pizza
Sub Clase Pizza
Muzarella

Nivel jerárquico de las clases: Cada nivel según se enumera es más específico que el que
le precede.

Los cuatro pilares de la POO son:


✓ Abstracción
✓ Encapsulamiento
✓ Herencia
✓ Polimorfismo

Abstracción Encapsulamiento Herencia Polimorfismo

Permite identificar Permite el Es la propiedad de Es posible definir


las características ocultamiento de la una clase de tener varios métodos o
y comportamiento complejidad del todas las comportamientos
de un objeto. código. características de de un objeto bajo
A través de este Cada clase realiza las clases un mismo nombre.
pilar o fundamento su trabajo y superiores a ella.
es posible guarda sus datos Llamamos clase
reconocer los sin que el resto del derivada a la que
atributos y sistema sepa hereda de otra
métodos de un siquiera cuales clase a la que
objeto son esos datos. denominamos
clase base
Asegura la
reutilización de
código

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Abstracción
Es la capacidad de extraer toda información y cualidad de un determinado objeto que nos
parezca relevante. Para este propósito, nos concentramos en el comportamiento esencial.

Gracias a esto, se puede representar las características esenciales de un objeto sin


preocuparsede los restantes. Por ejemplo, de un objeto animal como el gato, al pensar en
ellos, uno se imagina ensus propiedades o características, como ser: nombre, color, peso,
edad y en sus métodos o comportamientos, como ser: correr, saltar, comer, etc.

Encapsulación
Es la capacidad de ocultar los datos relevantes que se han abstraído de un determinado
objeto, aislarlos o protegerlos de quien no se desea que se tenga acceso a ellos; que, en
términos de programación, sería otro objeto. Los objetos pueden tener muchas cosas
encapsuladas en su interior: propiedades, funciones o incluso otros objetos.

Muchas veces no se necesita entender el funcionamiento interno de un objeto, sino tan solo
sus funcionalidades: para que sirve o qué puede hacerse con él, por tanto, un objeto puede
ser cambiado por otro siempre y cuando cumpla con la misma función. El usuario no necesita
saber cómo funciona internamente todo el objeto, sino simplemente qué método usar, y el tipo
de resultado que el método proveerá – (por ejemplo, no hace falta saber todo el
funcionamiento interno de un automóvil, sino basta con usar el método de pisar el acelerador
para desplazarse).

Herencia
Describe la situación en la que puede crearse un objeto a partir de otro objeto ya existente, y
este nuevo objeto hereda todas las cualidades del objeto del que deriva y además puede
añadir nuevas funcionalidades o modificar las ya existentes. La clase superior se denomina
padre, la cual se asocia a clases hijas.

Un ejemplo práctico sería de un computador con sus planos, y se quiere fabricar otro
computador. En vez de crear uno de cero, sería más fácil basarse en el computador ya
existente y añadirle o modificarle ciertas funcionalidades.

La clase que se crea a partir de otra clase se le conoce como subclase o clase derivada.

Polimorfismo
Es cuando varias clases u objetos derivados de otros actúan de manera diferente ante los
mismos métodos. El polimorfismo se puede aplicar tanto a objetos como a funciones, por lo
que se puede hablar de objetos polimórficos y de funciones polimórficas. Es así como, cuando
apretamos el acelerador de un automóvil, no va a responder igual el que posee un motor
diésel comparado a uno naftero.

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Objeto
Un objeto es la entidad base de la Programación Orientada a Objetos - POO. Puede ser
tangible, una cosa palpable inerte, como así también una persona. Asimismo, puede ser algo
intangible como horario o turno. En resumen, un objeto representa una entidad individual e
identificable.

Los objetos poseen: Estado, identidad y comportamiento.

Estado de un Objeto
Abarca todas las propiedades del objeto en una instancia de tiempo específica, y los valores
actuales representan a sus propiedades. Los valores que toman esas propiedades cambian
con el tiempo. Los objetos ocupan espacio, ya en el mundo físico, o en la memoria del
sistema.

Identidad de un Objeto
La identidad es la propiedad de un objeto que lo lleva a distinguirse de otros, es por ello por
lo que a cada objeto se lo asigna un nombre.

Comportamiento de un Objeto
El comportamiento es como el objeto actúa y reacciona en términos de sus cambios de estado
y de los mensajes que intercambia con otros objetos. El comportamiento de un objeto son las
acciones visibles y probables, dicho de otro modo, son las operaciones que una clase realiza.

El comportamiento de los objetos de una clase se especifica mediante métodos, en los que
se concreta cómo se comporta un objeto cuando se crea, se destruye, se modifica o se
pregunta el valor de sus atributos o se realiza en él, alguna operación.

Al referirnos al término de operación se está haciendo referencia al servicio que una clase
ofrece a los que acceden a él. Un objeto puede realizar cinco tipos de operaciones sobre otro,
con el propósito de provocar una reacción:

- Modificarse: que consiste en alterar el estado de un objeto.


- Seleccionar que consiste en: acceder al estado de un objeto, sin alterarlo.
- Iterar: se refiere al acceso ordenado de las partes del objeto.
- Construir: es cuando se crea un objeto o se inicializa su estado.
- Destruir: se refiere a la acción de liberar el estado de un objeto o eliminarlo.

Además, entre objetos existen las relaciones, que son las operaciones que un objeto realiza
sobre otros.

Clase
Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento que
son comunes entre ellos.

Se podría referir a objetos y clases con los siguientes términos:

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✓ Clase representa una abstracción o la esencia que comparten los objetos.
✓ Un objeto es una instancia de una clase (pues los objetos pasan a ser
clases)
✓ Un objeto no es una clase, y una clase no es un objeto.

Relaciones entre clases y objetos


✓ Todo objeto es el ejemplo de una clase, y toda clase tiene 0 o más
objetos.
✓ Las clases son estáticas - con semántica, relaciones y existencia fijas
previamente a la ejecución de un programa
✓ Los objetos sin embargo se crean y destruyen rápidamente durante la
actividad de una aplicación.

Mensajes
Los objetos se comunican e interactúan entre sí por medio de mensajes. Si un objeto desea
que otro objeto haga algo, le envía un mensaje, que puede tener información adicional en
forma de parámetros. Cuando un objeto lo recibe, ejecutará un método. Por lo tanto, el
comportamiento de un objeto está directamente relacionado con su funcionalidad y determina
las operaciones que este puede realizar o a las que puede responder ante mensajes enviados
por otros objetos.
I LUSTRACIÓN 2: R EPRESENTACIÓN DEL M ENSAJE ENTRE OBJETOS

Los mensajes se mueven de un objeto a otro a medida que el programa procesa información
internamente o responde a la entrada del usuario.

Un programa OO consiste en un número determinado de objetos que se comunican unos con


otros enviándose mensajes. Para poder enviar un mensaje a un objeto se usa la llamada a
una función miembro de este. En la implementación interna de esa función miembro está el

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código fuente que se va a ejecutar cuando el objeto reciba dicho mensaje y que hará
que varíe su comportamiento.

Método
Los métodos son las ‘acciones’ que puede realizar un objeto. Pueden ser métodos sin
parámetros que se ejecutan directamente, o pueden ser métodos cuya ejecución se ve
alterada por parámetros que lo definen. Además, pueden devolver o no un valor al finalizar su
ejecución. A este valor se le llama valor de retorno.

Si volvemos al ejemplo de un automóvil, ejemplos de métodos sin parámetros serían arrancar


o detener el motor, mientras ejemplos de métodos con parámetros serían el giro del volante
(los parámetros son la dirección y los grados de giro), o el pisar el acelerador (el parámetro
sería el nivelde fuerza ejercida sobre el pedal, lo que influye en el motor), o un cambio en la
transmisión (el parámetro sería la caja a la cual se cambia).

Atributos
Cada objeto tiene unas características que le identifican como tal. Para identificar las
características de un objeto, se puede utilizar la palabra TIENE.

Ejemplos:

✓ Una persona tiene cédula, nombre, fecha de nacimiento;


✓ Un libro tiene: título, autor, año;
✓ Un automóvil tiene: placa, color, modelo;
✓ Una factura tiene: nroFactura, fecha, totalPago
✓ Un detalle tiene: nroFactura, producto, cantidad

I LUSTRACIÓN 3: C ONCEPTOS DE LA O RIENTACIÓN A O BJETOS

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Modelos y Diagramas
¿Qué es un modelo?
Un Modelo es una Simplificación de la Realidad. Captura una vista de un sistema del mundo
real. Es una abstracción de dicho sistema, considerando un cierto propósito. Así, el modelo
describe completamente aquellos aspectos del sistema que son relevantes al propósito del
modelo, y a un apropiado nivel de detalle.

¿Qué es un Diagrama?
Un diagrama es una representación gráfica de una colección de elementos de modelado, a
menudo dibujada como un grafo con vértices conectados por arcos.

Un proceso de desarrollo de software debe ofrecer un conjunto de modelos que permitan


expresar el producto desde cada una de las perspectivas de interés.

El código fuente del sistema es el modelo más detallado del sistema (y además es ejecutable).
Sin embargo, se requieren otros modelos. Cada modelo es completo desde el punto de vista
del sistema, sin embargo, existen relaciones de trazabilidad entre los diferentes modelos.

Origen de UML
Como consecuencia del nacimiento de los primeros lenguajes de programación OO así como
de la complejidad creciente de las aplicaciones, comienzan a surgir, en la década de los 80,
los primeros métodos de análisis y diseño OO.

Así, fue necesario diseñar un método que permitiera unificar las teorías planteadas hasta el
momento para estandarizar la emergente tendencia.

Por esta razón, Booch, Jacobson y Rumbaugh se unieron para crear el lenguaje unificado
UML

Reseña Histórica
El Lenguaje de Modelado Unificado (UML) fue aprobado en septiembre 1997 como lenguaje
estándar de modelado de sistemas orientados a objetos por la OMG

La versión 1.2 apareció en 1998

La versión 1.3 en 1999

En el 2002 apareció la versión 2.0

El proceso Unificado
El proceso unificado es un proceso de desarrollo de software.

Un proceso de desarrollo de software es el conjunto de actividades necesarias para


transformar los requisitos de un usuario en un sistema software.

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El proceso unificado es un marco de trabajo genérico que puede especializarse para una gran
variedad de sistema software.

Está basado en componentes, lo que significa que el sistema software en construcción está
formado por componentes software interconectados a través de interfaces.

Es la unificación de tres metodologías de desarrollo basadas en el paradigma orientado a


objetos.

OOSE: Object Oriented Software Engineering (Casos de Uso) Jacobson, I.

Booch (Diseño) Booch, G.

OMT: Object Modeling Technique (Análisis) Rumbaugh, J.

Que es UML
Es una herramienta o Lenguaje de Modelamiento Unificado que permite a los creadores de
Sistemas generar diseños que capturen sus ideas en una forma convencional y fácil de
comprender y así poder comunicárselas a otras personas.

Es un lenguaje para especificar, visualizar, construir y documentar cómo están constituidos


los sistemas. Se trata de un lenguaje de modelado, no un método de Análisis y Diseño
Orientado a Objetos (ADOO)

El lenguaje de modelado aporta los elementos de modelado, es decir, los conceptos y la


semántica, la notación, que es gráfica y una serie de recomendaciones sobre cómo usarlo.
UML define una notación que se expresa como diagramas que sirven para representar
modelos / subsistemas o partes de ellos. Es un lenguaje de propósito general para el
modelado orientado a objetos. Define una estructura para ir del análisis al diseño y de éste a
la implementación.

UML es un lenguaje visual para especificar, construir y documentar sistemas. (OMG -


Object Management Group)

Unified (UNIFICADO):
✓ El aporte de muchos métodos y notaciones
✓ Independiente de implementaciones, plataformas y
lenguajes
Modeling (MODELADO):
✓ Los modelos son utilizados en todas las ingenierías
Language (LENGUAJE):
✓ Si existen personas, requieren comunicarse.
Si se tienen que comunicar, se tienen que entender.
Para entenderse necesitan un lenguaje común

Estructura de UML
Vistas de UML: Arquitectura 4 + 1
• 5 Vistas
• 9 Diagramas

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I LUSTRACIÓN 4: V ISTAS DE UML

I LUSTRACIÓN 5: D IAGRAMAS UML

Diagramas UML
La finalidad de los Diagramas es presentar diversas perspectivas de un Sistema, a los cuales
se le conoce como MODELO.

El Modelo UML de un Sistema es similar a un Modelo de Escala de un Edificio. Es importante


destacar que el Modelo UML describe lo que supuestamente hará un Sistema, pero no dice
como implementar dicho sistema.

Los Diagramas UML permite examinar un Sistema desde distintos puntos de vista. Es
necesario contar con diferente perspectiva en un Sistema por que se cuenta con diferentes
personas implicadas, los cuales tienen enfoques particulares en diferentes aspectos del
Sistema. El Objetivo es satisfacer a cada persona involucrada.

Cabe recalcar que en UML no es necesario que aparezcan todos los Diagramas.

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I LUSTRACIÓN 6: L OS DIAGRAMAS EXPRESAN GRÁFICAMENTE PARTES DE UN MODELO .

Casos de Uso

Secuencia Clases

Colaboración Objetos

Modelos

Estados Componentes

Actividades Distribución

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Referencias Bibliográficas:
• Aguilar, L. J. (1999). Programación Orientada a Objetos. McGraw-Hill Interamericana.
• Booch, G., Rumbaugh, J. y Jacobson, I. (2001). Lenguaje Unificado de Modelado, El.
Addison Wesley Publishing Company.
• De Pereda, M. (1994). Programación orientada a objetos con C++ (J. Mateo, ). Anaya
Multimedia.
• Jacobson, Ivar; Booch, Grady; Rumbaugh, James. El Proceso Unificado de Desarrollo
de Software.Pearson Addisson-Wesley. Año 2000.
• Ramírez, J. M. (2015, 7 de mayo). Métodos y mensajes entre objetos. másQteclas
https://www.jmramirez.pro/articulo/metodos-y-mensajes-entre-objetos/

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