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THROUGH THE DARK: LISTA DE SUCESOS

Este libro se divide en 2 mitades. La lista de Sucesos Un monstruo errante tiene atrapado a un superviviente, no se
y la Resolución de Sucesos. ha percatado de tu presencia y parece querer darse un festín
con su víctima.
La primera parte ofrece una lista de los Sucesos que
- Puedes atacar a la criatura ahora que está desprevenida con
pueden acontecer a lo largo de la campaña, en cada aventura.
la intención de que suelte a su víctima. Ve a la resolución Nº
Cada uno de ellos está numerado y en cada aventura está 17.
expuesto el nº de Suceso al que debes ir para saber lo que
está ocurriendo y con qué has topado. - Quizás si llamas su atención deje en paz esa persona y se
centre en tí. Ve a la resolución Nº 8.
La segunda mitad lista la resolución de los Sucesos
- O dejar a la criatura entretenida con su víctima y huir del
ofrecidos en la primera parte de este libro. El suceso en
lugar. Ve a la resolución Nº 22.
cuestión te dirá como debes actuar en la situación en cuestión
y según lo que escojas te mandará a una de las formas de 13. Texto de prueba sin utilidad...
resolver ese suceso, que deberás mirar como ya hemos dicho,
en la segunda parte de este libro. 14. Texto de prueba sin utilidad...
A continuación se exponen los sucesos de la "Lista de
Sucesos" ordenados numéricamente:
15. Texto de prueba sin utilidad...
1. Texto de prueba sin utilidad... 16. Texto de prueba sin utilidad...
2. Texto de prueba sin utilidad... 17. Texto de prueba sin utilidad...
3. Texto de prueba sin utilidad... 18. Texto de prueba sin utilidad...
4. Texto de prueba sin utilidad... 19. Texto de prueba sin utilidad...
5. Texto de prueba sin utilidad... 20. Texto de prueba sin utilidad...
6. Texto de prueba sin utilidad... 21. Texto de prueba sin utilidad...
7. Texto de prueba sin utilidad... 22. Texto de prueba sin utilidad...
8. Texto de prueba sin utilidad... 23. Texto de prueba sin utilidad...
9. Texto de prueba sin utilidad... 24. Texto de prueba sin utilidad...
10. Texto de prueba sin utilidad... 25. Texto de prueba sin utilidad...
11. Texto de prueba sin utilidad... 26. Accedes al interior de la casa y te encuentras a un
aldeano con una grave herida que no para de sangrarle, está
12. Te abres paso por el caos que asola a la ciudad y tras en tus manos intentar ponerle a salvo o dejarle donde está.
abrir de sopetón la última puerta con una patada te encuentras
con una escena inesperada. - Si intentas ayudarle. Ve a la resolución Nº 29.
- Si decides poner fin a su sufrimiento. Ve a la resolución Nº 2.

27. Texto de prueba sin utilidad...


28. Texto de prueba sin utilidad...
29. Texto de prueba sin utilidad...
30. Texto de prueba sin utilidad...
31. Texto de prueba sin utilidad...
32. La casa arde cual hoguera rugiente y el fuego y el
humo te asfixian, te tapas la cara con los brazos sin poder ver
bien por donde caminas, hasta que alcanzas a escuchar algo...

- ¡¡Socorro!! ¡¡coff coff!! ¡¡ayudaa!!...

Una voz, parece provenir de la última habitación de la casa,


allá donde el fuego es más fuerte, durante unos segundos
dudas...¿qué puedes hacer?

- Decides que es demasiado peligroso y tarde para hacer nada.


Ve a la resolución Nº 13.

- Te armas de valor y te lanzas con el hombro por delante


contra la puerta, derribándola de un empujón, te dispones a
salvar esa vida a como de lugar. Ve a la resolución Nº 4.
THROUGH THE DARK: RESOLUCION DE SUCESOS
A continuación se exponen las Resoluciones de los a su víctima y posa su atención en tí (Consigues rescatar al
Sucesos del libro "Lista de Sucesos" ordenados numéricamente: aldeano); el problema es que se abalanza contra tí para atacarte.
Recibes un ataque gratuito del monstruo errante como si
1. Texto de prueba sin utilidad... hubiese sido activado, ignorando distancias para dicho ataque.
2. Te acercas y te arrodillas ante el moribundo aldeano.
A continuación coloca la figura de ese Monstruo Errante en
Esa herida tiene muy mala pinta, le han atravesado el hígado,
la casilla donde recogiste el token de Suceso.
no durará mucho y está luchando por respirar...decides que
es más humano poner fin a su sufrimiento. Tapas su boca y 9. Texto de prueba sin utilidad...
atraviesas su corazón con una daga intentando que su muerte
sea rápida. Lanza 1 dado amarillo: 10. Texto de prueba sin utilidad...
- Con cualquier resultado de espada, puedes curar 1 PT. 11. Texto de prueba sin utilidad...
- Con un resultado en blanco, ganas +1 PT.
12. Texto de prueba sin utilidad...
En cualquier caso, no consigues salvar al aldeano.
13. Los gritos de agonía del superviviente se clavan en
3. Texto de prueba sin utilidad... tu alma como una aguja. Cierras los ojos y aprietas los labios
mientras sales de aquel infierno abrasador con un sentimiento
de culpa y un peso que nunca antes habías sentido. Sabes que
4. Tras el empujón, derribas la puerta y el humo y el fuego esto es algo que jamás podrás olvidar...
salen de la estancia como el rugido de un dragón enfurecido.
Te tapas como mejor puedes, tanto la cara como la boca, Obtienes +2 PT.
apenas si consigues respirar, escuchas la voz pidiendo ayuda
y te dispones a encontrar a esa persona... 14. Texto de prueba sin utilidad...
- lanza 1 dado amarillo. Mientras obtengas resultados de
espadas consideralos daño del fuego que puedes defender con 15. Texto de prueba sin utilidad...
tus dados de defensa, de la forma habitual. En el momento
que obtengas un resultado en blanco habrás logrado rescatar 16. Texto de prueba sin utilidad...
al superviviente del incendio.

En cambio, si eres derrotado por estas tiradas fracasas en el


17. Con sigilo ocupas una posición ventajosa y te dispones
a atacar a la criatura. Saca una carta al azar de Monstruo
rescate del superviviente y quedas derrotado de la forma
habitual. Errante Menor, para consultar sus datos.

5. Texto de prueba sin utilidad... - Realiza una tirada de ataque de la forma habitual, como si
el enemigo estuviese a la distancia adecuada para tu ataque,
6. Texto de prueba sin utilidad... sea del tipo que sea.

7. Texto de prueba sin utilidad... Si consigues hacer al menos 1 herida en la criatura, esta soltará
a su víctima. Consigues rescatar al aldeano. Coloca la figura
8. Lanzas un grito de batalla hacia el Monstruo Errante de ese Monstruo Errante en juego con las heridas sufridas en
esperanzado en que te haga caso y centre su atención en tí. la casilla donde recogiste el token de Suceso.
La criatura se gira y te encara con gesto encolerizado. Suelta
Si no consigues hacer al menos 1 herida en la criatura, esta
devora viva a su víctima y después se encara hacia tí. No has hacia tí ganan +1 PT. Si eres derrotado mientras cargas con
conseguido salvar al aldeano. Coloca la figura de ese Monstruo el aldeano, este morirá y se considerará no salvado.
Errante en juego en la misma casilla en la que recogiste el
token de Suceso 30. Texto de prueba sin utilidad...
18. Texto de prueba sin utilidad... 31. Texto de prueba sin utilidad...
19. Texto de prueba sin utilidad... 32. Texto de prueba sin utilidad...
20. Texto de prueba sin utilidad...
21. Texto de prueba sin utilidad...
22. Optas por la opción más sensata en este mundo cruel.
Con cuidado y sin hacer ruido, das media vuelta y te dispones
a salir del lugar. Ganas +2 PT. Tira 1 dado amarillo, solo si
obtienes un resultado en blanco, la criatura se percata de tu
presencia tras acabar con su víctima, coloca la figura de ese
Monstruo Errante en la casilla donde recogiste el token de
Suceso. El superviviente se considera no rescatado.

23. Texto de prueba sin utilidad...


24. Texto de prueba sin utilidad...
25. Texto de prueba sin utilidad...
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27. Texto de prueba sin utilidad...
28. Texto de prueba sin utilidad...
29. Decides cargar sobre tus hombros al moribundo
aldeano para intentar salvarle de su funesto destino. Mientras
cargues con el aldeano solo puedes realizar 2 acciones en lugar
de 3 en cada uno de tus turnos. Si la aventura termina mientras
cargas con el aldeano, consigues salvarlo.

En cualquier momento durante tu turno puedes decidir soltarlo,


recuperando tus 3 acciones por turno, pero el aldeano morirá
y por tanto no habrás conseguido salvarlo. Además ganas +2
PT y todos los aliados hasta a 3 casillas y con línea de visión

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