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UNIVERSIDAD AUTONÓMA

DE NUEVO LEÓN

FACULTAD DE INGENIERÍA
MECÁNICA Y ELÉCTRICA

Docente. Alfredo Romero Balboa

Interfaces Graficas

Actividad #5

Luis Eduardo Andrade García MAT.- 1835065

SALON.- 3202 Grupo.- 007 HORA.- N5

CD. UNIVERSITARIA, SAN NICOLÁS DELOS GARZA, N.L.


12 de Noviembre del 2021
Marco teórico:

¿Qué es una Interfaz?

La interfaz, por lo tanto, es una conexión entre dos máquinas


de cualquier tipo, a las cuales les brinda un soporte para la
comunicación a diferentes estratos. Es posible entender la
interfaz como un espacio donde se desarrolla la interacción y
el intercambio, instrumento, como el mouse que permite
interactuar con una computadora o superficie, objeto que
aporta información a través de su textura, forma o color.
Se conoce como interfaz de usuario al medio que permite a
una persona comunicarse con una máquina. La interfaz, en
este caso, está compuesta por los puntos de contacto entre un
usuario y el equipo. Además del mencionado ejemplo del
mouse, otra interfaz de este tipo es la pantalla del monitor o el
teclado.
En la interacción con la computadora, por lo tanto, puede
distinguirse entre la interfaz de hardware (mouse, pantalla,
teclado), la interfaz de software (Windows, Linux) y la interfaz
de hardware-software (el conjunto que permite que el hombre
entienda el código binario y que la máquina pueda leer la
instrucción humana).
Las características básicas de una buena interfaz podrían
sintetizarse en:
• Facilidad de comprensión, aprendizaje y uso
• Representación fija y permanente de un determinado contexto de
acción
• (Fondo)
• El objeto de interés ha de ser de fácil identificación
• Diseño ergonómico mediante el establecimiento de menús,
barras de

Acciones e iconos de fácil acceso
• Las interacciones se basarán en acciones físicas sobre
elementos de código visual o auditivo (iconos, botones,
imágenes, mensajes de texto o
Sonoros, barras de desplazamiento y navegación...) y
en selecciones de tipo menú con sintaxis y órdenes
• Las operaciones serán rápidas, incrementales y reversibles, con
efectos
Inmediatos
• Existencia de herramientas de Ayuda y Consulta
• Tratamiento del error bien cuidado y adecuado al nivel de usuario

Tipos de interfaces graficas

• Las GUI y ZUI

Los tipos de interfaces gráficas de usuarios (GUI) que se


encuentran en juegos de computadora, y las GUI avanzados
basados en realidad virtual, se usan con frecuencia en tareas
de investigación. Muchos grupos de investigación en
Norteamérica y Europa están trabajando actualmente en la
interfaz de enfoque del usuario o ZUI, que es un adelanto
lógico de las GUI, mezclando 3D con 2D.

• Interfaz de usuario de pantalla táctil


Algunas GUI son diseñadas para cumplir con los rigurosos
requisitos de los mercados verticales. Estos se conocen como
las GUI de uso específico. Un ejemplo de un GUI de uso
específico es la ahora familiar pantalla táctil o touchscreen
(pantalla que al ser tocada efectúa los comandos del ratón en
el software). Se encuentra actualmente implementado en
muchos restaurantes y en muchas tiendas de autoservicio de
todo el mundo. Fue iniciado por Gene Mosher en la
computadora del ST de Atari en 1986, el uso que él específico
en las GUI de pantalla táctil ha encabezado una revolución
mundial e innovadora en el uso de las computadoras a través
de las industrias alimenticias y de bebidas, y en ventas al por
menor.
Otros ejemplos de GUI de uso específico, relacionados con la
pantalla táctil son los cajeros automáticos, los kioscos de
información y las pantallas de monitoreo y control en los usos
industriales, que emplean un sistema operativo de tiempo real
(RTOS). Los teléfonos móviles y los sistemas o consolas de
juego también emplean las pantallas táctiles. Además, la
domótica no es posible sin una buena interfaz de usuario, o
GUI.

• Interfaz Natural de Usuario (NUI)


Las NUI naturales son aquellas en las que se interactúa con
un sistema, aplicación, etcétera, sin utilizar dispositivos de
entrada como ratón, teclado, lápiz óptico, etc. En lugar de estos
se utilizan las manos o las yemas de los dedos.

Interfaces de entrada – salida


Las interfaces establecen la comunicación entre la unidad central y el
proceso, filtrando, adaptando y codificando de forma comprensible para
dicha unidad las señales procedentes de los elementos de entrada, y
decodificando y amplificando las señales generadas durante la
ejecución del programa antes de enviarlas a los elementos de salida.
Estas interfaces se pueden clasificar de diferentes maneras:

Por el tipo de señales:

- Digitales de 1 bit.
- Digitales de varios bits
- Analógicas

Por la alimentación de tensión:

- De corriente continua
- De corriente continua a colector abierto
- De corriente alterna
- Salidas por relés

Por el aislamiento:

- Con separación galvánica (optoacoplados)


- Con acoplamiento directo

Por la forma de comunicación con la unidad central:

- Comunicación serie
- Comunicación paralelo

Por la ubicación:

- Locales
- Remotos
Funciones básicas

Un sistema de E/S debe poder, como mínimo, direccionar los diferentes


periféricos con los que puede establecer comunicación, establecer un
sistema de comunicación entre el procesador y los controladores, y
sincronizar los
Dispositivos de manera que no se produzcan inconsistencias o errores.
Además, debería ser capaz de convertir los datos entre diferentes
formatos, controlar el estado de los periféricos, llevar la cuenta de las
transmisiones y tener un sistema de detección de errores.

Direccionamiento o selección de periférico


A la hora de comunicarse con un dispositivo, el procesador sitúa su
dirección asociada en el bus de direcciones. De esta forma, selecciona
el dispositivo con el que quiere iniciar una transferencia de datos. La
forma de identificar cada periférico es el llamado direccionamiento.
Tiene las siguientes características:

• Es necesario prevenir que varios dispositivos puedan acceder


simultáneamente al mismo bus, ya que se pueden producir
cortocircuitos (en el caso de una arquitectura de bus compartido).
• Cada dirección no tiene por qué referirse a un solo puerto, pero
es necesario que ésta se pueda identificar unívocamente y no
produzca incoherencias o ambigüedades con el resto del sistema.
• Los controladores suelen tener varios puertos asociados.
Bus de direcciones
El bus de direcciones comunica el procesador con los periféricos,
seleccionando aquel con el que se desea interaccionar. Éste puede ser:

• Mapeado: El mapa de periféricos pertenece al mismo que el de


memoria, es decir, el procesador no distingue entre accesos a
memoria y accesos a los dispositivos de E/S, por tanto, no hay
instrucciones específicas de E/S que no
Sean las propias de acceso a memoria, sino que se utilizan LOAD,
STORE o MOVE. La ventaja de usar una E/S mapeada es que hay
menor complejidad a la hora de diseñar el procesador.
• Independiente: El mapa de periféricos es independiente (y valga
la redundancia) al mapa de memoria ya que usa la plantilla IO/M#
del
Procesador, por tanto, existen instrucciones dedicadas a las
transferencias con periféricos distintos a la memoria principal
(nemotécnicos más comunes: IN, OUT, TESTI/O, CONTROLI/O).
Las ventajas de usar E/S independiente es que, facilita la
protección de E/S y los programas son más rápidos al tener una
decodificación más sencilla y tener un tamaño menor las
instrucciones de E/S. Al contrario que la E/S mapeada, el diseño del
procesador es más complejo.

Técnicas de direccionamiento para controladores


En función del tipo de sistema E/S, podemos encontrar diferentes
formas de direccionamiento:
• Direccionamiento por selección lineal: Consiste en asignar un
bit del bus de direcciones a cada puerto. Si tenemos n "líneas"
para direccionar
Periféricos podemos especificar, a lo sumo, n periféricos distintos.
Este tipo de direccionamiento no se suele utilizar ya que tiene
importantes restricciones tales como que solo un periférico puede
estar activo a la vez.
• Direccionamiento por selección por decodificación: La
dirección del periférico está codificada y se requiere un decodificador
para activar el periférico deseado. Dentro de este tipo de
direccionamiento se hallan dos
Posibilidades:
o Centralizado: Se emplea un decodificador para todos los puertos.
o Distribuido: Cada puerto "reconoce" su propia dirección.

Comunicación física entre el controlador y el procesador


Existen distintas formas de interconexión que se pueden dar entre
controlador y procesador. Las más destacadas son las basadas en
buffer tri-estado y en las MUX/DEMUX indicando sus
ventajas/inconvenientes.
Se suele usar más la alternativa basada en buffer tri-estado pues
permite un mejor aprovechamiento de los dispositivos de E/S y la mejora
de los mismos al dedicar mayor área de estos en la mejora de
prestaciones y no en el Inter conexionado.
Basados en buffer tri-estado
Se implementan usando un bus compartido y buffer tri-estado para cada
puerto y evitar así el "volcado" de información por parte de dos o más
periféricos en el bus. Las características principales de este tipo de
interconexión son:

• Facilidad en la expansión por medio de tarjetas o circuitería específica


• Permite conectar en paralelo muchos periféricos
Basados en MUX/DEMUX
Se emplean MUX y DEMUX para seleccionar el periférico que podrá
usar el bus compartido en un momento dado, impidiendo al resto de
dispositivos acceder a este último. Las características principales de
este tipo de interconexión son:
• Escasa posibilidad de expansión
• Mucha circuitería: Suelen dedicar gran parte del área del
dispositivo en el cableado del mismo.

Sincronización
La sincronización con el procesador o la memoria de los dispositivos de
E/S consiste en la acomodación de velocidades de ambos, ya que
los periféricos suelen ser más lentos. A fin de que no se imponga el
ritmo del dispositivo más lento se establecen mecanismos para saber
cuándo se deben enviar/recibir datos y es común que los controladores
dispongan de buffers de almacenamiento temporal de palabras y
permitan aceptar señales de control de conformidad que reflejan el
estado del periférico en un momento dado (listo, petición,
reconocimiento, ocupado, etc.).

Tipos de temporización
La temporización de las operaciones de E/S puede ser de dos tipos:

• Síncrona: Aquella en la que los dispositivos que se conectan


poseen velocidades similares, por lo que ninguno de ellos debe
esperar al otro.
• Asíncrona: Aquella en los que los dispositivos tienen velocidades
dispares, lo cual provoca que uno deba esperar al otro para que no
se produzcan errores/inconsistencias en los datos.
Existe otra definición de los términos Síncrono/Asíncrono que se puede
encontrar en diferentes textos/escritos de diferentes autores dichos
términos refiriéndose a las distintas definiciones:

• Síncronos: Se dice de los dispositivos que comparten una


señal de reloj común.
• Asíncronos: Aquellos que no comparten la misma señal de reloj.
Debido a que no tienen la misma señal de reloj, pueden acomodar
una amplia variedad de dispositivos, y el bus puede alargarse sin
preocuparse por los problemas de
Sincronización. Para coordinar la transmisión de datos entre emisor
y receptor, utilizan un protocolo de presentación (handshaking
protocol). Este protocolo consta de una serie de pasos en los cuales
emisor y receptor proceden al siguiente paso solamente cuando
ambas partes están de acuerdo. Para implementar este protocolo se
requiere de un conjunto adicional de líneas de control, entre ellas:

1. ReadReq o RD: Se utiliza para indicar una petición de lectura de


memoria. La dirección se pone en la línea de datos al mismo
tiempo.
2. WriteReq o WR: Se utiliza para indicar una petición de escritura
en memoria.
3. Data: Se utiliza para indicar que la palabra de datos está
preparada en las líneas de datos (datos estables).
4. Ack: Se utiliza para conocer la señal de ReadReq o Data, es decir,
esta señal de aceptación se necesita para que el controlador del
periférico conteste a la petición de transferencia generada por el
procesador.
Temporización síncrona
En la temporización síncrona, la aparición de un evento está
determinada por el reloj. El bus incluye una línea de reloj que es común
a todos los dispositivos, y se suelen sincronizar durante el flanco de
subida. Casi todos los eventos duran un único ciclo de reloj.
Este tipo de temporización sólo funciona si el dispositivo de E/S es
suficientemente rápido para responder a la espera que le brinda el
procesador, en caso contrario se producirán errores en la escritura
de los puertos y se leerán datos no válidos del bus, por lo que las
operaciones de E/S no serían correctas. Otro tema importante es que,
si no se incorporan rutinas para detectar hardware inexistente, el
programa podría fallar por tratar de direccionar un dispositivo que o bien
no existe o bien ha sido "desconectado" del equipo.
Las operaciones de lectura y escritura funcionan de la siguiente manera:

• Escritura: El procesador activa la señal WR#, que es la de


escritura, y espera un tiempo, que es determinado por el procesador
(no es una espera al
otro dispositivo), y una vez transcurrido ese periodo de tiempo
desactiva la señal de escritura, por lo que si el dispositivo de E/S no
es suficientemente rápido la escritura no se realizará correctamente.
Cabe destacar que en este tipo de temporización no se produce
ninguna espera por parte del procesador ni por parte del periférico.
• Lectura: El procesador activa la señal RD# que es la de lectura y
espera un tiempo determinado por el mismo (como ocurría en el
caso de la Escritura) y
acto seguido lee del bus de datos la información, sin comprobar si
esta contiene los datos válidos suministrados por el periférico.
Temporización asíncrona o con "handshaking"
La traducción de "handshaking" es "apretón de manos" y viene a
significar que el procesador y los periféricos intercambian señales de
control que les permiten sincronizar sus acciones y "colaborar"
conjuntamente en la transferencia de información. Generalmente se
suele considerar que existe sólo una señal de sincronización llamada
ACK (aunque puede haber tantas señales de sincronización como se
necesiten y esto depende del hardware del dispositivo en cuestión).
Con este procedimiento mejoramos el rendimiento de las operaciones
de E/S e impedimos que se produzcan los fallos en la escritura/lectura
que podían suceder con la temporización síncrona para un dispositivo
existente. Sin embargo, al igual que en el caso síncrono se han de
incorporar rutinas que determinen si se intenta acceder a un dispositivo
inexistente o "desconectado" puesto que esto si provocaría errores
(entraría en un bucle infinito esperando a ACK). La solución que
generalmente se adopta es que el procesador da un tiempo límite de
espera por encima del cual se genera una excepción y se aborta la
operación E/S.
El funcionamiento de las operaciones de lectura y escritura es el siguiente:

• Escritura: El procesador activa la señal de escritura, WR# y


espera hasta que el periférico activa su línea de sincronización ACK,
cuando esto sucede el
Procesador deshabilita la señal de escritura y se produce la
escritura (y valga la redundancia) de los datos en el puerto del
periférico correspondiente. Finalmente, el periférico desactiva ACK.
• Lectura: El procesador habilita la señal de lectura, RD# y espera
hasta que el dispositivo le "indique" mediante ACK que los datos
están listos para su lectura. Una vez que ACK está activa el
procesador lee los datos del bus de
Datos y desactiva la señal RD#. Finalmente, el periférico reconoce
la des habilitación de RD# y este desactiva la señal de
sincronización, ACK.
I. Propuesta 1
Interfaz actual

La interfaz que tenemos por el momento es buena y eficaz, y esto nos permitirá
usarla con un funcionamiento fidedigno.
Mi propuesta es colocar datos específicos que representen tipos de señales que
sean fáciles de identificar para procesar la información dada con más rapidez y
facilidad.
Propuesta:
• Podríamos colocar Leds de colores para cada tipo de señal que este
entrando y actuando se pueda identificar de manera más rápida con
ciertos colores diferentes para cada tipo de señal. Incluso podríamos
poner la opción de modificar los colores para que el usuario tenga la
libertad de customizar la interface a como de su preferencia junto
con unos LCDs básicos para que de manera literaria exprese el tipo
de señal que se está detectando en el osciloscopio junto con sus
parámetros respectivos como los periodos o amplitudes.
• Interfaz propuesta en acción:

II. Propuesta 2
Interfaz actual
La interfaz actual la considero que está bien y se puede usar sin ningún problema.
Mi propuesta es que le agreguemos un segundo canal para poder comparar cada
entrada y salida que se están usando a través del micrófono.
En esta propuesta se agregaría:
- Se podría agregarle un lcd para que cada señal que este entrando pueda
estar dando un mensaje y al momento de finalizar el proceso de entrada en
la salida podría dar las lecturas que se obtuvieron.
- Y una base de datos que guarde los procesos obtenidos de la graficas para
poder comparar con otras
- Un segundo canal pero que se alterne al mismo tiempo con el primero
- El tiempo de la velocidad de entrada
- La amplitud esto es para que así tengamos opciones al momento de
comparar, por ejemplo:
La x mínima
La x máxima
La Y mínima
La Y máxima
Quedando de esta forma la interfaz propuesta:

Interfaz propuesta en funcionamiento:


III. Arduino

Arduino es una plataforma de prototipos electrónica de código abierto (open-source)


Basada en hardware y software flexibles y fáciles de usar. Está pensado para
artistas, diseñadores, como hobby y para cualquiera interesado en crear objetos o
entornos interactivos. Arduino puede “sentir” el entorno mediante la recepción de
entradas desde una variedad de sensores y puede afectar a su alrededor mediante
el control de luces, motores y otros artefactos. El microcontrolador de la placa se
programa usando el “Arduino Programming Language” (basado en Wiring) y el
“Arduino Development Environment” (basado en Processing). Losproyectos de
Arduino pueden ser autónomos o se pueden comunicar con software en ejecución
en un ordenador (por ejemplo, con Flash, Processing, MaxMSP, etc.). Las placas se
pueden ensamblar a mano o encargarlas preensambladas; el software se puede
descargar gratuitamente. Los diseños de referencia del hardware (archivos CAD)
están disponibles bajo licencia open-source, por lo que eres libre de adaptarlas a
tus necesidades.
Arduino recibió una mención honorífica en la sección Digital Communities del Ars
Electrónica Prix en 2006.

¿Por qué Arduino?

Hay muchos otros microcontroladores y plataformas microcontroladorasdisponibles


para computación física. Parallax Basic Stamp, Netmedia’s BX-24, Phidgets, MIT’s
Handyboard, y muchas otras ofertas de funcionalidad similar. Todas estas
herramientas toman los desordenados detalles de la programación de
microcontrolador y la encierran en un paquete fácil de usar. Arduino también
simplifica el proceso de trabajo con microcontroladores, pero ofrece algunas
ventajas para profesores, estudiantes y a aficionados interesados sobre otros
sistemas:

● Barato:
Las placas Arduino son relativamente baratas comparadas con otras
Plataformas microcontroladoras. La versión menos cara del módulo Arduino
puedeser ensamblada a mano, e incluso los módulos de Arduino pre
ensamblados cuestan menos de 50$.

● Multiplataforma:
El software de Arduino se ejecuta en sistemas operativos
Windows, Macintosh OSX y GNU/Linux. La mayoría de los sistemas
microcontroladores están limitados a Windows.

● Entorno de programación simple y claro:


El entorno de programación de Arduino
Es fácil de usar para principiantes, pero suficientemente flexible para que
usuariosavanzados puedan aprovecharlo también. Para profesores, está
convenientemente basado en el entorno de programación Processing, de manera
que estudiantes aprendiendo a programar en ese entorno estarán familiarizados
con el aspecto y la imagen de Arduino.

● Código abierto y software extensible:


El software Arduino está publicado como
Herramientas de código abierto, disponible para extensión por programadores
experimentados. El lenguaje puede ser expandido mediante librerías C++, y la
gente que quiera entender los detalles técnicos pueden hacer el salto desde
Arduino a la programación en lenguaje AVR C en el cual está basado

● Código abierto y hardware extensible:


El Arduino está basado en
Microcontroladores ATMEGA8 y ATMEGA168 de Atmel. Los planos para los
módulos están publicados bajo licencia Creative Commons, por lo que
diseñadores experimentados de circuitos pueden hacer su propia versión del
módulo, extendiéndolo y mejorándolo. Incluso usuarios relativamente inexpertos
pueden construir la versión de la placa del módulo para entender cómo funciona y
ahorrar dinero.
Lista de materiales

1 placa PCB ya procesada (La que usted fabrico)


1 ATMEGA328P microcontrolador de ATMEL (
1 MAX232 convertidor de RS232 a serial digital
1 7805 regulador de voltaje de 5 volts
1 KIA278R35PI regulador de voltaje de 3 volts
2 2N3906 transistor PNP de propósito general
1 2N3904 transistor NPN de propósito general
4 Led de 3 mm (led Chico)
1 1N4001 Diodo rectificador de 1 A
1 cristal de cuarzo de 16Mhz
1 Resistencia de 220Ω 1⁄4 de W
2 Resistencia de 1KΩ 1⁄4 de W
3 Resistencia de 4.7KΩ 1⁄4 de W
1 Resistencia de 10KΩ 1⁄4 de W
2 capacitores cerámicos de 22PF
1 capacitor cerámico de .1μF
4 capacitor electrolítico de 1μF
3 capacitor electrolítico de 10μF
1 nini push button
1 DB9 Hembra Angulo
1 Jack invertido 2.1mm para placa PCB conector de
alimentación principal.

1 Jack invertido 2.1mm para placa PCB conector de


alimentación principal.
1 conector header hembra 40 pines 2.54mm pin corto
1 base para soldar de 28 pin
1 base para soldar de 16 pin

IV. Elaboración el Arduino


• Primero se va a tomar el press-n-peel que ya habías comprado anterior-
mente y con se va a hacer la placa PCB primero

Ilustración 10: Hoja Press-n-peel

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• Como se ve muestra en la siguiente imagen y se colocara cinta de los
extremos para evitar que se mueva el press-n-peel

Ilustración 11:Colocar la hoja press-n-


peel y poner cinta por todo el perímetro
de la hoja

• Después se usará hoja de papel blanca para tapar el press-n-peel de forma


que quede completamente cubierto con la hoja como se muestra a
continuación.
Ilustración 11: Cubrir la hoja de press-n-peel
con una hoja de maquina
• De esta manera podremos comenzar
A trabajar.
Primero se utilizará la plancha de ropa para calentar el papel de modo que
la parte donde está la tinta del press-n-peel se pase la placa.

Ilustración 12: Planchar la placa

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• Se debe de mantener la plancha de esta manera con presión para que el
calor tenga contacto de manera eficiente la plancha debe de estar casi a la
Máxima temperatura el proceso de pasar la plancha con presión deberá de
seguir alrededor de 15 min.

• Si se hizo de manera correcta el procedimiento anterior así es como quedara


el papel. Con mucho cuidado se debe de retirar el papel para así poder
continuar con la parte de la eliminación del cobre, la placa estará
Caliente por lo que se aconseja esperar al menos 5 minutos para que esté
completamente fría.

Ilustración 13: Placa planchada

• Una vez retirado el papel y esperado los 5 minutos se cortará el sobrante


de placa para poder trabajar encima de la placa esta se colocará en un
Recipiente de plástico para después vaciarle encima cloruro férrico con un
poco de agua lo suficiente como para que se genere la reacción, pero sin ser
demasiado ya que se volverá una base e impedirá que se haga la disolución
del cobre en la placa

Ilustración 14: Cortar el excedente de la


placa

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Ilustración 15 ,16: Colocar el líquido férrico para quitar el cobre de la placa

EL RESULTADO FINAL DEBE DE SER ESTE

Ilustración 17, 18: Placa terminada


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• SE PROCEDERA A ABUJERAR LA PLACA CON UN TALADRO QUE
SOPORTE BROCAS DE 1MM Y 3 MM

• CON CUIDADO se agujerará la placa en las zonas marcadas los orificios


pequeños con la broca de 1 mm y la broca de 3 mm para los orificios más
Grandes una vez echo se estañar la placa para que queden las
pistascubierta.

Ilustración 19: Taladro

• Con una lija de agua, quitar todo el tóner de la placa PCB.


• Colocar pasta para soldar en la placa PCB.
• Con un cautín de lápiz estañar la placa PCB.

Ilustracion 20: Placa PCB


estañada
• Soldar los componentes en la Placa PCB.

ilustración 21: Componentes soldados en la placa PCB,


Arduino

V. Elaboración de la interfaz del osciloscopio

1. Seleccionamos la herramienta Toolstrip


2. Agregamos los siguientes menús y sus respectivos sub
menús

3. A continuación seleccionamos la herramienta chart, dimos click


en propiedades y seleccionamos “series” y nos desplegola
siguiente pantalla
4. Una vez en esta ventana cambiamos el nombre a
potenciometro

5. Ahí mismo en la seccion de grafico cambiamos a “line” en el


chart type
6. Despues utilizamos la herramienta group box, y creamos 3
recuadros, a uno lo llamamos Comando, el segundo Señal y
por ultimo Canal

7. Dentro del groupbox de canal, agregamos 4 radiobutton,


seleccionado en las herramientas y cambiamos el nombre por
canal A, B, C y D.
asi mismo en en el groupbox de señal, agregamos 3 radiobutton
y cambiamos el nombre por Seno, Triaungular y Cuadrada.
Y por ultimo al groupbox de comando agregaremos 2 buttons
los cuales cambiamos el nombre por Reset y Run/pause
8. Agregamos un Timer y un serialport, seleccionados de la barra
de herramientas

9. Y por último agregamos la codificación


VI. Interfaz terminada

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