Está en la página 1de 3

ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS


PARALELO 5
PARTICIPACIÓN EN CLASE

Objetivo:
• Diseñar una clase basándose en las características propias de los objetos para la
asociación con el mundo real
• Aplicar los conceptos de encapsulamiento para la protección de las propiedades
en un programa

Referencias:
• Diapositivas de la unidad
• Leer del libro guía el capítulo 3 hasta la página 89.
Java, Como Programar, Deitel, Paul J. & Deitel, Harvey M.. (2015) (Décima edición),
pg 70 – 89

Descripción:

PARTE 1
En el paquete aplicaciónPokemon cree la clase Alimento.
Esta clase representa la comida que se le da a un pokemon.

• La clase tiene dos variables de instancia que almacenan el nombre del alimento y su
valor nutricional.
• Estas variables de instancia deben tener modificador de acceso privado.
• La clase debe tener dos constructores
o Uno que reciba un nombre y un valor nutricional. Inicialice las variables de
instancia del objeto con estos valores.
o Uno que reciba el nombre del Alimento. Inicialice la variable nombre con el
valor recibido, y fije el valor nutricional a 10.
• Cree los métodos get de las variables de instancia.
• La clase debe tener un método público mostarAlimento que imprima en pantalla el
nombre del alimento y su valor nutricional
PARTE 2
En la clase Pokemon realice lo siguiente:

• Modifique las variables de instancia de la clase para que sean privadas.


• Cree los métodos get de las variables de instancia de la clase Pokemon con moficador
de acceso público
• Cree el método set de la variable de instancia nombre con modificador publico.
• Cree el método set de las variables de instancia puntosSalud y puntosCombate con
modificador privado.
Ejemplo

• Defina el método comer que reciba un objeto de tipo Alimento. Este método
incrementa los puntos de salud del pokemon en el valor nutricional del alimento.

PARTE 3
• En la clase Main.java realice lo siguiente.
o Cree dos Alimentos
o Cree un pokemon
o Haga que el pokemon creado llame al método (pase como argumento uno de
los Alimentos
o Muestre la información del Pokemon

PARTE 4 – CONTESTE LAS SIGUIENTES PREGUNTAS

• ¿Qué es encapsulamiento?
• A través de que mecanismo ocultamos los detalles de implementación en Java.
• ¿Con el fín de evitar la mala manipulación de las variables de instancia desde otra
clases que se recomienda?
• ¿Qué implicación tendría en el programa que las variables de instancia de la clase
Alimento tengan modificador de acceso privado y qué no se hayan creado método
set para estas?
• Para cada una de las sentencias a continuación muestre la salida en pantalla. Si la
ejecución de la sentencia produce un error indique cuál sería y porqué

Alimento a = new Alimento();


a.nombre="fresa";
Pokemon p1 = new Pokemon("Pikachu","Sparky",300,1200);
p1.setNombre("Rocio")
System.out.println(p1.getNombre());
Pokemon p2 = new Pokemon("Charizard","MyDragon");
System.out.println(p2.mostrarInformacion());
Pokemon p3 = new Pokemon("Chikorita","Chiko");
p3.setPuntosSalud(100);
System.out.println(p3.mostrarInformacion());

También podría gustarte