Está en la página 1de 14

Contenido

• Manejo de una clase: definición de atributos, propiedades y métodos


• Definición de un constructor
• Manejo de un objeto: instancia de una clase

2
Objetivos

• Comprender los conceptos básicos de la metodología orientada a objetos.


• Aplicar los conceptos en la solución de un caso práctico.

3
Conceptos básicos
• La programación orientada a objetos es un paradigma de programación que
define programas en función a clases y objetos.
• Una clase es una plantilla de programación que describe un conjunto de
elementos homogéneos.
• Un objeto es una instancia de la clase.

4
Caso práctico

Implementar un programa que permita registrar una boleta de venta. Ingresar el


número de la boleta, el nombre del cliente, la descripción del producto, el precio
unitario y la cantidad de unidades vendidas. Calcular y visualizar el monto que es el
producto del precio por la cantidad.

! Un atributo es un dato ingresado. Un método es un cálculo.

5
Paso 1: Definir la clase Boleta

Define la clase Boleta. Para ello, utiliza la palabra reservada class seguido por el
nombre de la clase Boleta.

Definir la clase
Boleta

! En la definición de la clase, antecede el alcance de la clase public.

6
Paso 2: Definir los atributos de la clase Boleta

Define los atributos de la clase Boleta. Para ello, define el alcance del atributo de tipo
local (private). Luego, define el tipo de dato del atributo y el nombre del atributo.
Cada definición debe estar separada por un punto y coma.

Definir los atributos


de la clase

! En la definición del atributo, antecede el alcance de la clase private.

7
Paso 3: Definir las propiedades a los atributos

Define las propiedades a los atributos. Para definir una propiedad, define el alcance
(public), seguido del tipo de dato (el mismo del atributo) y su nombre. Dentro de la
propiedad, define el método get y set.

Definir la propiedad
del atributo Numero

! Para cada atributo, definir una propiedad que se puede leer y escribir sobre el
atributo.

8
Paso 4: Definir el método de la clase

Define el método de la clase. Para ello, indica el alcance del método que retorna
valor, seguido del tipo de dato que retornará y el nombre del método. Dentro del
método, utiliza la palabra reservada return la cual indica que el método retorna un
resultado.

Definir el método de
la clase

! Si el método retorna valor, en su definición indica el tipo de dato a retornar. Si


el método no retorna valor, en su definición utiliza la palabra void.

9
Paso 5: Definir el constructor de la clase
Define el constructor de la clase, que permite inicializar los atributos de la clase. Para
ello, indica el alcance del método, seguido del nombre de la clase. Dentro del
método, inicializa los atributos.

Definir del constructor


de la clase

! En C#, el constructor se define con el nombre de la clase.

10
Paso 6: Instanciar la clase para implementar el programa
Instancia la clase para implementar el programa. Crea el objeto utilizando la palabra
reservada new. Luego, ingresa los valores a través de las propiedades para visualizar
los resultados definidos en la clase.

Definir la instancia
de la clase

Ingresar los datos

! Para instanciar una clase utilizamos la palabra reservada new.

11
Conclusiones

• Una clase es una plantilla de programación.

• Un objeto es una instancia de la clase.

• Para definir una clase, se debe utilizar la palabra reservada class.

• Los atributos de una clase son de alcance local o privado.


• Las propiedades de una clase permiten leer (get) y escribir (set) sobre un
atributo.
• Un constructor es un método que se ejecuta al instanciar la clase y permite
inicializar los atributos.

12
Referencias bibliográficas

• Clases, objetos y métodos en C# con Windows Forms. Recuperado de:


https://www.youtube.com/watch?v=YxsdGjhe8kI

• ¿Qué es la programación orientada a objetos? Recuperado de:


https://www.youtube.com/watch?v=AonGYo7VV7Y

13

También podría gustarte