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Juegos con reglas y ndmeros Rosa Garrido el juego como parte de sus propuestas didacticas, ha sido la vincu- lada con las matemiticas. Hoy en dia es habitual encontrar en las Us de las areas disciplinares que mas répidamente han incorporado salas de jardin de infantes situaciones como las que siguen. + Enelrincén de juegos estan jugando a “La guerra’. Diana y Juan tienen un pilén de naipes cada uno. Juan dice:"1, 2 y 3", Los dos dan vuelta una carta. Diana cuenta las marcas de su carta y dice “cinco” Juan, que sacé 3, dice “Vos tenés mas, te las llevas”. Repiten varias veces hasta que se acaba el pildn. En ese momento mmiran las cartas que les quedaron. El pilon de Diana es mucho més alto. Juan: ~Ganaste! bala sala, los nifios estan organizados en pequefios grupos para jugar "De la casa al Zoo" (registro de alumnas de Taller 5") Cada grupo ti e di eyun tie ara cada nene y dado, EURO tiene un tablero con 30 casillas, fichas pare Se a tan- Los nifios deben partir desde la casa e ir avanzan Pa casilleros como indica el dado hasta llegar al zoolégico. Gana ice primero. Es fa segunda vez que juegan. En una de las mesa Martin, Ana y Carlos: Martin: iEmpiezo yo! ‘Ana: Después de vos, a mi. Martin: Ultimo Carlos. Martin: (tira el dado) iDos! 1, 2 (avanza dos casillas y se detiene), el que S Sti Ana: (tira el dado) Dos. Martin: Te tocd igual que a mi. Ana: (avanza tres casilleros)... Martin: No. Es uno y dos (coloca la ficha de la compaiiera en el mismo lugar que la de él). ‘Ana: No; 1, 2 (evita el casillero en donde esta su compaiiero; le cuesta comprender que, donde hay una ficha, también hay un casillero que debe contar). (Continua el juego). Ana: iCinco! 1, 2, 3, 4... (duda y mira a sus compaiieros, sigue con- tando) y 5 (al avanzar se saltea dos casilleros). Carlos: iListo!; hasta acd es cinco (le sefiala el casillero. Luego toma el dado y lo tira) iCinco! 1, 2, 3, 4, 5 (avanza). Ana: (tira el dado pero no lo dice, mira a sus compafieros). Martin: Es un seis. I oD iAbh! (avanza mirando a sus comparieros, se “saltea” dos cash leros). Martin: (tira el dado) iDos! 1, 2. Carlos: (tira el dado) iCuatro! (toma la ficha de su compafiera). Ana: Esa es mia. Esta es tu ficha (se la sefiala con el dedo). | Carlos: (empieza a contar) 1,2, 3, 4. > Juegos con reglas y nimeros “ira el 42d) iSeis! 1, 2, 3, 4... (mira a sus compaferos y sigue na: ontando) 5Y wart: (tira el dado) iUno! (avanza). iQué bajito numero! artin: sigue” jugando hasta que uno llega al Zoo. ig! » enel patio, hay un grupo de nifios en cada sector. En el piso hay varias rayuelas dibujadas con tiza. \ero tira una bolsita al cuadrado con el 1. Salta al 2 y 3, contintia hasta el Cielo y vuelve. Recoge la bolsita y vuelve a tirar al 2 (toca la linea). Vuelve a saltar y llega a la Tierra. Al tirar al 3, la bolsita cae fuera. Comienza Juan. Después de la primera vuelta se ubica de costado para tirar, cerca del 2. Continua hasta que pisa la linea cuando tiene que caer en la casilla del 7 y los demas le dicen que perdi6. Siguen ju- gando.... Sg Ensefiar enclave Todos estos juegos, tan diferentes entre si, Comparten un atni . fg presencia de reglas o instructivos que “dicen” como e 0 de juegos, estas normas ya existen/ Juega, 7 . i tip diferencia de otro tipo mento de ju ary determinan la manera de hacerlo. Por lo tanto, ne ™. ye a las que los jugadores deben responder °° 4 : De exigencla: i sempos presentadds, los dos primeros son juegos de mesa y | ter s es un juego tradicional que generalmente se juega en el patio, E] ie ja guerra esun juego con cartas, y los otros requieren un tablero o cn particular que se debe seguir para llegar al fin del juego. fio Los juegos de cartas, con tableros, con dados o de punteria Sustan, mucho a los chicos. Ellos conocen algunos porque los aprendieron en sy casas, con un hermano mayor o con sus familias. Otros nifios no han = nido oportunidad de aprenderlos. En estos casos, sera el docente quien los ensefie. En los Ultimos afios, la presencia de estos juegos en las salas de jardin se ha constituido en una buena oportunidad para la ensefianza de contenidos del area de matematica. éQué atender en los juegos con reglas? las convencionales son com- .. En algunos casos, ciertas dificil comprensién: Para los nifios pequefios, los juegos con reg plejos. No todos pueden jugar a cualquier juego. simples resultan de reglas que nos parecen muy en un “Recorrido” como en el Ana, le resulta dica el dado, Y un compafiero ite. EN En los juegos de mesa —por ejemplo, presentado en el segundo ejemplo- a una de las nifias, complejo avanzar en un tablero tantas casillas como in ee ee donde corresponderia si la ficha de un con rade ee th ese lugar; entonces, ella pasa a la casilla siguiem' 4 a Saran ee avanzando sin parar en el lugar que correspon ie qué significa ele) oe del juego, Ana necesitaria “darse cuenta a4 ddeeme ose no de los aspectos comprendidos en el aprencla} Snare poder detenerse en el niimero indicado. Adem Recitar la serie a serie numérica en el orden convencional. Asignar a cad, la un es el nombre de ea ‘los objetos a contar, una y solo una palabra que timero (principio de adecuaci6n unica). J EGOS Con reglas y hiimeros que el ultimo numero nombrado de la ee orresponde ala cantidad total de obje Serie utilizada durante conteo ' tos (cardinalizacién), observatse, las reglas que hacen que este j it camo Pues ia vez un aspecto importante cuando el maestros its ean y la ensefianza del mismo en la escuela. De alguna manera, | oe a parte del “contenido escolar” a ser ensefiado ° “jugado" = esta 0025160. probablemente, uno de los aspectos ‘Mas relevante: quando el maestro decide incorporar Juegos con reglas convencionales, consiste en tener presente, para su eleccién, algunos de los Tasgos que ca- racterizan el juego en el contexto escolar: “formato y teglas” (Sarlé, 2001) Eljuego supone un formato de interaccién, que lo caracteriza; la misma responderia a la S a Ser considerados una forma de organizacion Pregunta dcémo se juega? En tomno al formato, se puede diferenciar la estructura profunda del juego (la finalidad del juego; aquella que, de modificarse, lo cambia) de Ig estructura superficial (los aspectos que pueden cambiarse y tornan al juego mas o menos complejo). Paralelamente al formato “se definen las teglas que estén presentes en todas las acciones Itidicas y les dan sentido. Jugar no es una simple sumatoria de acciones inconexas o desvinculadas dela realidad” (Sarlé, 2001, pag. 61). Veamos como operan estos dos ras- gos en los ejemplos presentados: En el juego de recorrido (el “De la casa al Zoo”), la regla de tirar y avan- zat segtin indica el dado se vincula con la estructura profunda, es lo ca- Tacteristico de este juego. El hecho de agregar obstaculos en el camino © que el dado tenga puntos o ntimeros formarian parte de la estructura Superficial. Puede cambiarse sin que se altere el fin del juego, sigue siendo el mismo juego. En “La guerra’, la regla es tirar una carta y compararla con la del oe Pafiero Para ver quién tiene la mayor. Si las cartas tienen nuTnetos i- 10S que representan las cantidades, o sélo uno de estos elementos + JUe80 se mantiene. Lo que seguramente cambia es el desafio a ae '€S Presenta a los nifios, porque si las cantidades estuvieran biera sélo *edas, podrian contar para realizar la comparacién, pero si hu numeros ese procedimiento no se podria utilizar. * Enla "Rayuela’, como juego de recorrido, la finalidad c Sitar el dibujo saltando en uno o dos pies, segun indi onsiste en tran- ique el trazado. ee ala bolsita que en este caso reemplaza al tej tire del costado acercandose a la casilla g 7 S° Dude que embocarla, 0 hacerlo desde adelante del Cielo, pero Ni que arrojarla y atravesar saltando el recorrido hasta el fin ig hay cogiendo la bolsita al pasar por la casilla en la que se encuentis te Con respecto aceptar que la Conocer bien los juegos (formato y teglas) y saber jugarlos, Permit docente elegitlos y adaptarlos en relacién con las Posibilidades oy al nifios, es decir, de acuerdo con su nivel cognitivo y los contenidas los desea ensefiar. Ambos aspectos son importantes. Si el formato ylas te m son muy dificiles, por mas interesante que sea el contenido, el nitio i podrd jugar con la asistencia de alguien que “monitoree" constantema, i. las normas. Para que el chico tome parte activa en la situacién, necesis apropiarse del formato y las reglas del juego; asi podra tomar decisiones modificar y crear dentro del marco del mismo. Si necesita de un "expertge que sostenga el juego para poder jugarlo, cuando aquél se retire, éste se desintegrara. Probablemente el nifio seguira jugdndolo, pero ya no serg necesariamente la propuesta originaria. En la escuela, el maestro es quien brinda el espacio para el juego. Co- nociendo su formato y definiendo las reglas, podra planificar cémo tras- pasar a los chicos el dominio de su conocimiento del juego. Como jugador experto, él es el mediador que ayudard —acompafiando, sosteniendo 0 monitoreando- a que los chicos se apropien de las reglas hasta hacerlas suyas, las incorporen y puedan jugar con sus pares tomando las decisiones que requiere cada situacién Iudica. En otros casos sera necesario que, manteniendo la estructura profunda del juego, el maestro modifique al guna de las reglas que constituyen su estructura superficial, de modo que el formato resulte mas accesible a los chicos. Por ejemplo, en el juego “Dominé de cartas"? que consiste en armar es caleras del 1 al 9 con naipes espaiioles sin figuras, se podria jugar en un primer momento haciendo escaleras por ntimero y, posteriormente, por numero y palo. Mas adelante se podrian agregar las escaleras descenden- tes; se iniciaria con los nueves y habria que poner cada vez la carta que tiene uno menos que la anterior. Con respecto a los juegos con reglas, dos aspectos deben ser tenidos er cuenta alla hora de vincularlos con la ensefianza de contenidos escola En primer lugar, una de las caracteristicas del juego es SU caracter recur si, es decir, que los nifios juegan una y otra vez, y al hacerlo, van ‘us ™ lando experiencia” sobre ese juego y encontrandole nuevos Saito Ser una actividad volcada sobre si misma, el juego se potencia Juegos con reglas y nimeros as veces. En el caso de los juegos con “re; los nifios pasan por determinadas eta mismas y e" muchos casos las adaptan 1S glas convencio- Pas en la compren- eedeos 7 en funcién de sus gin es, introduciendo modificaciones” (Sarlé, 2006, pag. 61). La di ‘ 1 ta 7 : sida de los juegos con reglas esta particularmente asociada a la Fei juego y ala posibilidad de jugar con otros y “descubrir” pet s diferentes jugadores resuelven los problemas. como 0 undo lugar, en el juego de los nifios pequefios prima el jugar por En see ugat bien”. En el ejemplo del "De la casa al Zoo” Ana se equi- sobre © antemente y son sus compaiieros quienes, a veces, le sefialan at otras, “lo dejan pasar’. De alguna manera, un “aspecto Propio al se reside en la minimizacion de las consecuencias de los errores o a pueden cometer al jugar’. (Sarlé, 2006, pag. 69). Por esto, en el ontexto del juego es aceptable tepetir y recomenzar cuantas veces se uiera sin correr el riesgo de ser sancionado por cometer errores” (Sarlé, 2006). Este aspecto resulta fundamental para la ensefianza, ya que le otorga un sentido diferente al ejercicio y la repeticién de las tareas como forma de aprender. uch Algunos de los aspectos a tener en cuenta en la ensefianza de juegos que permiten la apropiacié6n de contenidos numéricos En este apartado®, vamos a considerar tres aspectos a tener en cuenta Para la utilizacién de los juegos con reglas convencionales en cuanto pue- dan facilitar la ensefianza de contenidos del campo de las matematicas. Tendremos en cuenta cémo elegirlos, cémo presentarlos y cémo conviene que el maestro medie en estos juegos. 8.iC6mo elegirios? Pado que los juegos reglados suponen instructivos especificos, es Sin que los maestros seleccionen juegos de algiin texto para presentat alos alumnos. En los Ultimos afios han aparecido una serie de lil ae matienen propuestas de juegos (Gonzalez y Weinstein, 1998-2006; ™an, Kuperman y Ponce, 2003) cia, recreando algunos de los criteri : a ex! eriencla, u ctterios qu apattir de nuestt ses (1988) ara que un juego colectivo sea ah in Kamil, Ydriamos enunciat tres cuestiones en relacién con rs ante para que los nifios piensen cémo hacerlo, s evaluen su adores partici algo interes! los chico: dos los jus éxito. . propane! pen activamente durante todo posibilitar que permitir que to el juego analizaremos cada uno de estos criterios atendiendo ‘en a los rasgos del juego y 2 los que, desde fa 05 permiten comprender cémo los mismos ontenidos- A continuacion aquellos aspecto: I aasefan lela matematica, ™ facilitan el aprendizaje de.ciertos © Proponer alg res los nifios plensen cémo hacerlo. Un buen ji jene que suponer UN desafio para el nifio. Si es muy simple, 5 probable que genere un interés limitado y poco nin- gun aprendizaje- En caso contrario, si es MUY elevado en relacidn con sus conocimientos, el nifio no podra comprenderlo, ¥ por lo tanto, no se in- teresara. En relacién co sante para que I lel Area de matematica, esto significa que ed acion problematica. La propuesta no tiene que ser tan facil como para que el alumnola resuelva directamente, ni tan compleja como para que no posea herramientas con las cuales enfrentarla. Esta doble perspectiva supone que, desde el juego conocer: n el enfoque de juego debe presentar una situ el maestro necesita + Las caracteristicas del grupo, sus posibilidades, las experiencias 44° han tenido en juegos anteriormente. inalidad Y + Las reglas que caracterizan el juego, tanto las q an cates (estructura profunda) como las que pod plifcando o volviendo més complejo el problema que presenta Jos nifios PU 14 al docente evaluar si interesars® Atender estos dos aspectos permitit por lo tanto, den afrontar el desafio que el juego presenta y, 140] | Juegos con reglas y nimeros I él; si necesita modificar alguna regla de modo de hacer la propuesta ts accesible, 0 si debe descartarlo por completo. para el caso de la ensefianza de la matematica, un concepto a ser con- jderado es el de variable didactica. Esta consiste en un aspecto de la si- “# coh didactica "cuya modificacién exige cambios en las estrategias de elu de los alumnos y, por lo tanto, en su relacién con los saberes resto en juego” (Moreno, B., 2003, pag. 104). Una situacién puede con- ae en problema si se modifica algtin aspecto de la misma. Por ejemplo, en el “luego de la guerra” una variable puede ser el “campo numérico”, es decir las cantidades que se Tepresentan en las cartas Gi se juega con cartas hasta 5 o hasta 10); también podria ser la cantidad de ju- gadores (dado que no es lo mismo comparar 2 cantidades que 3 o mas). Esto nos permite diferenciar niveles complejidad. Posibilitar que los nifios evaltien su éxito. Este ctiterio esta vin- culado con el anterior pero tiene en cuenta que un verdadero juego re- quiere que el jugador tenga claro el fin o finalidad del mismo, pueda concretarlo y evaluarlo sin depender de la maestra o de otros. En algunos casos, como en un juego de rellenado, el juego finaliza cuando el partici- Pante Ilena su tablero: ése es el fin. En otros como “La guerra” o “La ca- sita robada’- si bien el juego finaliza cuando no hay més naipes para repartir, para saber quién es el ganador hay que comparar la cantidad de cartas obtenidas por cada uno de ellos; en esos, el fin es obtener mas. car- tas. En el “Domind", no poder colocar mas fichas o quedarse sin ellas, marca el fin del juego. El ganador es el que colocé todas. sus fichas. En todos los casos, el ganador es el que logra el fin del juego. En jardin de infantes es conveniente plazo relativamente corto, largo de todo el juego. que el fin sea alcanzable en un Para que el nifio pueda sostener el interés a lo Por ejemplo, en un juego de rellenado con muchas casillas (mas de Veinte), en el que se usa un dado hasta tres puntos, se tardaria mucho en lograr completar las casillas. Es Preferible reducir su cantidad de modo que se pueda lograr mas répidamente el objetivo del juego y recomen- arlo. Lo mismo sucede cuando en un recortido hay muchas casillas o mu- chos obstaculos que obligan a retroceder: el nifio tiene la sensacién de que nunca llega, En relacién con la situacién ‘i DF Problematica que presenta un juego, es ne- Cesario que el nifio visualice I rae la finalidad de la misma. Debe comprender lo elfin del juego, aunque en principio no logre Fesolvetty ide, : te que se lepi itird buscar alternativas, procedimientos para alean Esty es lo que le perm! f atl, los los jugadores participen acti rere ‘S00 toi ego. Este criterio est vinculado con laomente Stn del grupo, !a cantidad de jugadores y la dinamica del juego, Otm a jables a tener en cuenta son los aspectos contextuales como el espaciy fisico requerido, los materiales (tipo y cantidad) y el tiempo de ria Cuando los nifios son pequefios, lo ideal es que jueguen en grupos’ pocos integrantes (de dos a cinco). De este modo, cada jugador tendrg mayor participacion y podra seguir su ritmo. Seguin el juego del que se trate y la edad de los nifios, éste podra pre. sentarse primero en forma grupal, para luego jugar en parejas 0 en peque. fios grupos. Por ejemplo, en la ronda, la maestra explica mostrando ¢| tablero con el recorrido “De la casa al Zoo”. Maestra: En este juego tienen que salir de la casa, tiran el dado y avan- zan tantas casillas como indica el dado. El que llega primero al Zoo gana (mientras lo dice, tira el dado y muestra el numero que salié. Luego avanza tantas casillas como corresponda). Silos grupos de juego son muy numerosos, la participaci6n es escasa y también es menor la posibilidad de aprendizaje. Eso genera aburrimiento, desorden y tensién en el grupo. Desde la perspectiva de la ensefianza de la matematica, sera necesario realizar un anilisis didactico de los juegos, indagando: + Qué permite ensefiar cada uno, es decir, cudles son los contenidos. Qué saben los chicos acerca de ese tipo de juego y de los contenidos, de modo que la situacién sea un desafio apropiado para el grupo. Algu- nas preguntas que pueden ayudar para esto son: {Han jugado a juegos similares? das reglas son acordes a sus conocimientos y posibilidades Cognitivas? —>7——>—_ blero; ente simbolico que refleje el nombre del | a compon ue sea atractivo para los nifios. Por ejem- i arena de animales podrd tener de fondo ina selva y en lugar de fichas, utilizar animales de -+ +4 plastica. En estos tableros, cada nifio tiene su camino y porél debe avanzar. En ningtin momento se cruza con oto compafiero; esto evita que suceda lo que { se observé en el registro del juego del Zoo, cuando Ana salteaba la casilla en la que ya estaba la ficha desu compajiero. Por otro lado, al ser un recorrido recto (no sinuoso, ni con curvas), el nifio tiene Ree dara la direccin en la que debe mover la ficha. | |___LLEGADA En los recotridos tinicos los nifios deben entender que dos 0 mas fichas pueden ocupar el mismo lugar si el dado asi lo indica. Imagen 2 mol En los recortidos sinuosos (Imagen 2) la dificul- tad estriba en comprender para qué lado avanzar. Cuando inicia va hacia un lado (por ejemplo hacia la derecha). En el segundo tramo va hacia el lado Contratio (es conveniente dibujar flechas que los Orienten), Imagen 3 enimbign Pueden utilizarse recorridos circulares, alle (Ue NO se diferencia el inicio y el fin; en cuy Cl fin del juego no es llegar a-la meta, sino jyeblit con una consigna. Por ejemplo en el “ego de la fruteria’® el objetivo es conseguir la ™aYor cantidad posible de tarjetas. ‘ortido. Podran consistir en ad, lelant, far Jos a vencet durant tarjetas 0 al un otro elemento que habra ‘a qui que compa. jer, tomar farje' g' la meta con los que le correspondieron al cor Mpafiero, inte el rec cul ° retroced! rar al llegar lo, enel juego dibujos que indiauer cam de combustible |e permite ava Jo hace retroceder dos). En el “Juego. de la fruteria’, los dibuj i ' jos en el tablero indi tomar una tarjeta. Cuando éstas se acaban, ceils indican que se d comparar quien tiene mas: ése sera el ganador. ye el juego y habra se 5 que Cantidad de fichas que de: splaza cada nifio: uno des| i ifio: Lo mas habit tiene a ae 0 elemento por a pista. 4 €5 que cad. caso de tener dos eae lo que el dado indica (por a sts; el nif juego del “Ludo”), el nifio Tescrad obstaculos en el eae Pero en el rs A idir cud 10 cin de sortear el obstaculo 0 ee Gib! I: eenviene pes he él (por ejemplo, en los fe fun- ‘BOs en Jos que hay que juntar tarjetas). Forma de indi icar cual i de tablero se utiliza ne ot se avanza: Generali lado comin, con nuimeros ente, en los juegos en sus car fas, como. carrera de autos” fi A pueden inclui bios : \cluirse para el jugador (por Semple, eles con UN Surtid Or Por ejempl nzar dos casil casillas y un neumatico pi inchad lo y Me90s con reglas y ntimeros indicar cuantas casillas se avanza. También nod « yanzat tantos casilleros como indica la su dad05Y iquier otro modo de indicar cantidades, eta myego de la oca” se utilizan dos dados enel abo para saber cudntas casillas a cada Por mo forma de tornar més compleja | plead or uirse nuimeros en el dado en luga meros y otro con puntos. Pueden utilizarse dos ma de ellos, o una ru- y se suma la cantidad indi- vanzar. Esto podria ser em- 4 carrera de autos. También va oo de las constelaciones, o un dado con nt pellenado. En este caso, el juego consiste en llenar un tablero con ca- gilas en las que puede haber algo tepresentado, 0 no. En los mas senci- lls, las casillas estan vacias y los nifios las completan segtin lo que sale en el dado. Ast sucede por ejemplo en los juegos “A Ilenar el tablero”, ‘Fichines"® y “Fichas de colores". ’ Otras variantes de rellenado pueden ser + Con imagenes. + Con colores. + Con numeros. Las dos primeras podrian presentarse para que los nifios se familiari- cen con las reglas del juego: poner una ficha arriba de la imagen que sale en el cartoncito de la bolsa. Seria el caso de las loterias de idénticos, en las que hay que ubicar, por ejemplo, animales de la granja u objetos que generalmente pertenecen a una clase (frutas, comidas, personajes de un cuento, etc.) sobre la casilla correspondiente, hasta completar el tablero, _, Un juego que permite familiarizarse con el uso del dado es el juego “ Dado de colores”, en el que éste se arroja y luego se ubica una ficha del Color que indica. En estos casos, no se trabajan contenidos numéricos. La tercera variante —el rellenado con numeros- es la de las bane = Alimeros o bingos. En estos juegos, los tableros tienen bie eae tidades ~ya sea con objetos 0 con cifras- y la consigna st" & Ge ie Poner una ficha en el lugar que indica el dado 0 la ao . olga, Estos bién se juega con bolillero 0 cartoncitos que se sacan a Sage que repre- juegos pueden abarcar desde los primeros nuimeros 0 diDU} Sentan cantidades pequefias, hasta cifras de dos digitos. Enseflar en clave de JUCgO. En los juegos de rellenado, otro aspecto que modifica al ni depende de quién saca la ficha ° bolilla con la cantidad 9 ane del itteye maestra, uno de los nifios oun nifio cada vez. Siempre Serd m Numer, 6 ly y la participacién si cada nifio saca una vez la ficha yse encargat El de numero es. me UE dey b, Juegos con cartas Entre los juegos de cartas hay gran variedad que presenta a los nifios y el objetivo que se pueden utilizarse diferentes barajas, los jue; llevan a cabo con cartas espafiolas o francesa: tro utilizard una parte del mazo y en otros, y se diversificg i Propone ef maestro i BOS que mencionaremoy s. En algunos, CaSOS, el ma : el mazo completo," . Tomamos parte de la clasificacién que hace Kamii (1988) ganizador de algunas de las propuestas posibles, y estd bas: hacen los nifios. Los primeros juegos ayudan a la familiariza cimiento de las cartas que conforman el mazo, Gtil como of. ada en lo que cién y recono. Reconocer ciertas cartas. Estos juegos apuntan al Feconocimiento de un naipe en particular, pero se puede variar la carta que hay que reconocer, + “Las figuras": Se reparten los naipes y se colocan en un pilon boca abajo. Cada jugador, por turno, da vuelta una carta y la coloca en el centro de la mesa. Si saca una figura (sota, caballo o rey), se lleva los naipes que hay en el pildn y los deja en un costado. Continta el juego hasta que se acaban las cartas repartidas. Gana el que consiguid més. Este juego podria variarse tomando diferentes naipes. Si bien durante el juego el desafio es estar atento a una carta en particular, al final los jugadores tienen que comparar quién tiene més. * “Gana el 54: Se teparten las cartas y cada jugador las coloca a pilén boca abajo. Al mismo tiempo, todos dan vuelta la carta Sait 7 del montén. Si aparece un 5 deben dar una palmada a ese ne ai quien lo hace en primer lugar se lleva todas las cartas que be ce ac mesa, y forma un montén aparte. El juego continua aes antetiot ban las cartas; gana el que consiguiéd mas. Como en el Ju 8 se ira variando la carta que gana. En estos juegos se puede utilizar una parte del maz0, Pa" artas m i giles y que sea menos compleja la comparacién de la can al final. Y f Juegos con reglas yndmeros arc jecciones de dos : ‘og Cartas similares (0 idén- for En estos juegos los nifios deben comparar las imagenes 0 canti- a que representan las cartas. Entre ellos encontramos: ja semotest” Elfin del juego es juntar la mayor cantidad de parejas de ' s, Para €80, Se las ubica boca abajo formando un tablero y los nifios deben recordar en donde esta cada una. En un comienzo, este juego puede realizarse con cartas con imagenes para comprender su formato, y luego éstas pueden ser reemplazadas por cartas comunes, buscando el idéntico por palo y por cantidad. carta "Tren de cartas": Se juega con naipes franceses o espafioles (medio mazo). Se reparten todas las cartas entre dos o mas jugadores. El juego consiste en formar un tren. Se elige quién sera el primero y éste pone una carta cualquiera. Los siguientes colocaran junto a ésta, una que se le parezca en algo, hasta que alguien termine sus cartas. Ese sera el ga- nador. “Los junta cartas”: Se juega con naipes franceses o espaiioles sin figu- tas. Se divide el mazo en dos, tres 0 cuatro partes (segtin el ntimero de jugadores) y se dejan en un pilén boca abajo. Una carta queda boca : nitro de la mesa. El primer jugador da obs oe la misma cantidad que la de ta 13 prim se ialleve a su poz; sino, la deja enla mesa boca arriba, Cont n siguiente jugador, si su carta tiene la misma cantidad, Procede g misma forma; de lo contrario, la deja en la mesa boca atiba, $f hay cartas, el participante al que le toca el turno deja una, Gana a no tiene més naipes en SU POZO al terminarse las cartas. En este iu os los contenidos que se trabajan son los mismos que en “La casita + bade”, pero el formato es més sencillo. Distribuir las cartas en orden. En estos juegos los nifios establecen relaciones de uno més que... 0 uno menos que... Podrédn utilizarse naipes comunes o cartas en las que haya s6lo ndimeros escritos (en cuatro colo- res diferentes). + El juego “Dominé de cartas” (descripto en la segunda nota) es un ejemplo de este tipo de juego. Puede iniciarse con los unos, con los diez, o con los cincos. En este ultimo caso se trabajaria uno mas que... y uno menos que... + ’No melo creo” (Kamii, 1988): Este juego es semejante al “Descontfi Se reparten todas las cartas entre tres, cuatro o cinco jugadores. El pt mer jugador pone un uno sobre la mesa boca abajo diciendo “uno’, el siguiente debe poner un dos, y asi sucesivamente. El jugador que no tiene la carta que necesita, usa cualquier carta haciéndola pasar por la que corresponda. Cuando alguien sospecha que esa carta es falsa debe decir “no me Io creo”. Si lo es, el que la colocé debe quedarse con todas las cartas; si, en cambio, se trata de la que nombré, el acusador seré quien se las lleve. Comienza nuevamente con el uno. Gana el que se queda sin cartas. _ bite juego se puede iniciar nombrando Ios palos de las cartas, Por oe ope, etc, para familiarizar a los nifios con un formato bs ae eee lebe tomar muchas decisiones: qué carta ubicar pales y si €s conveniente mentir o desconfiar de algun Co! q legos con Teglas y némeros ué carta tiene “més” pero = los participantes compar Sera ecto de otras cartas 0 di k stan, Ya SEB TEP ‘as 0 de dados, EI presentado, pertenece a este ti Juego de “La gue- PO y se mencionaron . - al agnantes que Se pueden introducir para tornarlo mas complejo. fgunas (esta mayor) o “menos”, En ran las cantidades que las cartas re- + “lz que tiene menos”: Se colocan entre diez Y veinte cartas del mazo boc arribe en la mesa si intervienen entre tres y cinco Participantes, juego consiste en tirar dos dados y sacar una carta que sea menor que ls sume de los dos dados. Si el jugador no puede, pasa el tumno al compafiero. El que junta primero cinco cartas es el ganador. Este juego puede induirse también en la categori < a siguiente, porque ademas de comparar, los jugadores deben sumar los Puntos de los dos dados. Adici6n y partici6n de colecciones, o sumar dos o més cartas. En estos juegos, los jugadores deben calcular la suma de dos o més cartas, «, és Gierentes posibilidades para lograr un resultado dado de antemano, =scoba del 7*: Es una variante del juego conocido “La escoba del Se reparten tres cartas del mazo (hasta el seis) a cada jugador (el ‘Smero de los mismos puede variar entre dos y cuatro) y se colocan zmibe cuatro cartas. Por turno, cada uno intenta sumar siete pun- s.con una de sus cartas y una o mas de la mesa. Silo logra, se las lleva ™2 Su pozo. Si no, pasa el turno al compafiero. Gana quien consi- z0= més cartas. En este juego que trabaja el ntimero para ae pe ir variando la cantidad que se pide, formando seis 0 mas con las 2 Goble" (Broitman, 2003). A diferencia de "La guerra aoe 50 se dan vuelta dos cartas por cada jugador. Es OMNES que se for- 22: usendo las cartes hasta el cinco o seis, para ar . men no sean ten altas y el juego resulte més 4g! © Juegos con dados i ll chos de ellos fueron explicados al desarr Fase nce eee como los rellenados se realizan habi la los juegos de tableros. nidos diversos. Tanto los ite empleando uno Ensefar en clave de juego, Comparar cantidades, Estos juegos Tequieren paren dos o mas cantidades establecia, que, menos que, uno mas e indo Felaciones de qo We O UNO menos que, re sald * "Cajas apiladas"”: La maestra pre- Para cajas (por ejemplo, seis). Estas contienen cierto numero de fichas (3,5, 4,1, 2, 4, por ejemplo) y estan oe apiladas, por lo tanto sélo se ve el de arriba, se utiliza un dado comtin, Juegan de a dos, El Primer participante tira el dado. sj la cantidad que hay en la caja es menor que la que salié en e| dado, se lleva la caja. Pasa el turmo al otro jugador, Al finalizarse la IS Cajas, gana el que tiene mas fichas, Este jue; as cajas una al decidir entre va ‘Omplej Inte los ju Pueden llevarse, 6 Siste en arrojarlos y poner una ficha si la suma de ;—_ ellos da como resultado el numero anterior o el 3 que sigue del tablero. Gana el que lo completa Primero. Los dados Pueden ser tirados Por un ju- 5 8ador por vez Para todos, 0 cada uno tirar para sf mismo y comparar con su tablero, Un ejemplo de . tablero: air i n la serie na variante de este juego es utilizar un tablero horizontal co u de los dados e le los numérica a la que le faltan algunas cifras, En este ae ae de nimer0s tiene que tener una cara vacia que teemplaza al seis y la No superar el once. Por ejemplo: eee laden cial i trabaja calculo, el ini ambos juegos S& Be” , €l reconocimiento de la ser anterior y posterior de un némero (uno fe a ae numé -+- ¥ UNO menos faye! f Puede realizarse con los tableros con canti a ado. mtidades hasta el seisy un SS En este capitulo hemos intentado realizar un breve recorrido por juegos con reglas convencionales. Muchos de ellos son variantes de Aieges pi ulares o disponibles en comercios especializados, pero todos teres la particularidad de necesitar ser “ensefiados”. Como tales, circulan dentro y fuera de la escuela, tomando en cada contexto caracteristicas particulares. Eljuego en la escuela es una experiencia compartida, propiciada por el do- cente que otorga un espacio y un tiempo para que esto suceda. Consideramos que si desde el lugar docente respetamos algunas con- diciones y caracteristicas esent jales del juego —como dar tiempo para jugar, repetir los juegos, permitir equivocarse— en un marco de confianza, con grupos reducidos, damos la oportunidad de que los nifios amplien su marco de experiencias, sus conocimientos en relaci6n con los juegos y con el jugar. Paralelamente, se lograran aprendizajes de diferentes tipos. En nuestro caso, seleccionar juegos para presentarlos en la escuela tenia una nota suplementaria: buscdbamos mostrar como ellos “escondian’ contenidos vinculados con el campo de la matematica, especificamente del namero. Por esto, y situandolos en la escuela, intentamos ante todo dar algunos criterios para poder elegirlos de acuerdo a las necesidades de cada sala o grupo de nifios y las condiciones que brinda el jardin. En estos juegos, el maestro es el encargado de traerlos a la sala, eal disponibles y ensefiarlos. Su importancia como mediador, justamente, em basada en una buena observacion. Conocer a su grupo le permite resp re el ritmo de los nifios, actuar sosteniendo la apropiacion de ie : primeros momentos o modificar los juegos para que sean apren Sande los chicos. Al mismo tiempo, la observaci6n le permitrs notes oom tiene que dejar lugar para las interacciones entre los juge Se cuirds de decisiones de cada uno, permitiendo que el juego se Sead el juego de un modo diferente del que habia pensado. Una vez final ae aes ee Propiciard la reflexion sobre lo ocurrido, el andlisis de alguna: Ensefiar en clave de Juego, iflos con un doble objetivo; enmity tas dadas por los ni JEUvE itit Corn fe reat y dar elementos para que en el Prdximo jueg los nits pa ae day “jugar mejor". n juegos con reglas que permiten elu | centrarnos en los juego: Rae 50 de nite ilecuenares los de mesa de tres tipos: los JUEROS de tabley ns y de dados. En cada uno de ellos se presentaron juegos que no requ materiales especiales y/o que pueden ser confeccionad, eren 105 por | También dan la posibilidad de ser utilizados con difere f maestro, d entes grupos qe nifios modificéndolos para tornarlos mas simples o mas Complejos, “" Un Ultimo aspecto que nos interesa resaltar es que no es mismo el que promoverd la ensefianza de los contenidos n el modo en que se presente, la consigna abierta que Promi matizacién de los jugadores, la secuenciacién, el tipo de o hace el docente para actuar en concordancia durante o d, el juego en g luméricos, sino ueva la Proble. bservacién qu eSPUEs del juego, Si bien no podemos asegurar la apropiacién de los conten Cos en cada caso, a través de estas Propuestas brindamos a | textos significativos para el uso de los ndmeros y fas divey En este marco, el interés Por jugar y por sostener ef juego reglas, genera en los nifios niveles de respuesta superiors idos numer. 10S nifios con. Sas funciones, minan el juego, lo tepiten, prueban, se equivocan y vuelven a Probar, Ponen en juego conocimientos y Construyen nuevos. Aprenden a jugar. Notas + lasalumnas que Tealizaron gy: 1 Propuesta forma, Partede una seo Pertene, sefianza. El ag, Teramiento fue es Aquino, y las aly Orlando, Tamara 2. Juego “Doming © de cartas” franceses g es) 7 ° lr ‘amo de NOrmal jy 4. S pay ICiPanteg fuero, me Rodriguez Vi Es rg raticas get ti Tratis, Sop ease witha (Kami, tg22 Maho, sinzos, latalia Roles sin figuras. | + Hasta q Ugedores Mates; ™AZO Y se cole uno june : renuCtiones del Juego: se sacan il Naipes 8adores. por turnos, va SOlocandg , eParten todas Ja. ent los i ert i S ju. ningun ng ef Y tespetan, © los Palos. ae in jormar fg Sin saltearse el ture, Gana el que S descarta py fo, tiene naj bi 3. En ref lacion con los j én por pare de Juege a gl ren Males, si el int, €S de su ale, ei a Tratematicos, se r, "Ste Considerar los aspectos ate aretidos '0S Con las, Stientacio, e la did; de la ¢ is Li Y articular. 8imos en resent ea Ie de die ec ca “et emai a i : mM adopta la es, ela a (Chevata | Broussea, Citados en, Gale oat Mbos enfo, UES se jr, iculando ¢ ‘€sarrollo dal texto, : a = . ) ego di llenadk ‘@ptacion de ™ ‘Mcuenta fichas” (Kami, c, 5. Los juego: Colectives SOM aquellos ent los que los nifios parti PAN conjunta- Mente de acuerdo co, Teglas conven, ‘que espe, can A) algiin climax (© setie de ellos) Preestablecidg (fin det juego), YB) lo que debe ‘acer los Jugadores en Toles de cars, sr interdependiente, ‘PUEStO Y cooperative (reglas) Kami, ¢. Devries, R 1988). - Juego de la Oca: Cada Jugador numero de. casill Dependiendo de la casilla en ‘anzar o retroceder, y en algunas de cles es ind cado un castigo. EI juego lo gana el primer jugador que llegaala jardin de la Oca”, 7 Dela empresa Ruibal, 8. Es jetas con CO illas), un dado y tarjet i ibujos de frutas (cada 5 casi pp anstes di bu sd ieee pan Cada jugador aisu tumo tira el dado yn ibujos de frut | Su ficha tantas casillas co mo éste in iene en una casilla con éste indique. Si se detiene - ek uta”, tor U mina cuanda'se acaben las tarjetas. Gana j ina cuan jeta. El juego termi ita”, toma una tarje quien haya obtenido mas istelaciones 206. Consste en tar el dado (con con: instei 6. Con: a instein, 200 - En Gonzalez y Wei éste indique. ntas fichas como éste ir et eer (ee 9 etovchentor dela imagen (por somo < dovel i -1a3)y lien elitablero respetan een — . Consiste en s - eas nd 10. juego Fichines - imp y poner i para la'sala de Cons te en arrojar el. dado y poner egos EI cuademo des eluse Broitman, Cy otras (i Broitman, C. {161 _ Ensefiar en clave de Juego. 5"; Se juega con un dado de306 colores yf tableros tienen 9 casillas. El juego consiste en, sacar una ficha del color que indica el mismo. Esta se ubica a illa. Si se acaban las fichas de ese color pasa el dado al one -ompleta antes el tablero. 5 se recomienda oan el as que representa el uno, por A *uno”, para evitar confusion en los nifios pequefios. También pye. | ie ‘iguras ‘0 las cartas més altas seguin la edad de los mikes plema que se quiera presentar. i vaVavante ry juego “Darle a la sota” (Kamii, 1988) 15."Casita robada”: Se reparten 3 cartas a cada jugador y se ponen 4 boca arriba en el centro de la mesa. Cada jugador intentaré ‘robar” una carta o mas del centro, que tenga el mismo numero que alguna de las de su mano. Sino tiene, deja una en la mesa. Cada jugador forma un montén con las cartas que roba (su casita). Esta puede ser robada por cualquiera de los jugadores en su tuo, si el numero del naipe que esté a la vista coincide con el de alguna de sus car- tas. Gana el que junta mas naipes. 16. Este juego es una variante del presentado por Gonzalez y Weinstein (1998) 17 ERMELL, Extraido de PTFD. Numero, Espacio y Medida. Ministerio de Cultura y Educacién de la Nacidn, 1990. ichas dado de colore atro. 7 del ee s colores. LOS de los mismo: jar el dado y cualquier cas! fiero. Gana el que c 13, En las cartas francesa BiBuocRaria Broitman, CG Kuperman, C.y Ponce, H., 2003, Los numeros en el nivel inicial, Bue- nos Aires, Ediciones Hola Chicos. ae 42008, “Aprendiendo matemética’, en Revista Punto de partida, Afio 1 N°2- ee La organizaci6n de las actividades de matematica en las salas. 3 kg les y posibilidades”, en 0a5, La educacién en los primeros afios. Tomo cha Eticiones Novedades Educativas lay, R,, 1994, - a ee co Aptender (por medio de) laresolucién de problemas” en Fart Gates, G. tosy, a ey Didactica de la matematica, Buenos Aires, Paidés. "Didéctica de las matematicas', en Parra, C. Saiz, |. (compiladoras) Didéctica de la mateméj \ Gonzalez, A. y Wei jatematica, Buenos Aires, Paidés. instei se ar Mero = Medida fariy 298 £Cémo enseftar matematica en el ard? NY Gonzalez, Ay Weinste *Pacio, Buenos Aires, Colihue. in, E,, y a Kons a través de ae 2006, La enseftanza de la matematica en el jardin de ‘ami, Cy De Vties, ‘uencias didécticas, Rosario, Homo Sapiens. , 19) ; Aprendizaje Visor, 88, Juegos colectivos en la ‘primera ensefianza, Ma rid, mii, C, 19g, iff 6, El nifio reinventa Ia aritmética, _ Madrid, Aprendizaje Visor J HeMOS con reglas y nimeros B,, 2003, “La ensefianza del numero Y del sistema de nui Moreno, 6 ial y en el primer afio de EGB”, en Panizza, Mabel (comp,), Ensefiar nivel inici a en el nivel inicial y el primer ciclo de la EGB, Buenos Aires, Paidés. ae R, 2005, Juegos de construccién y construccién del conocimiento, owe ae Aires, Miflo y Davila, 1, P,, 2006, Ensefiar el juego y jugar la ensefianza, ” te, R, 1997, “Los juegos grupales en el nivel inici bene matematicas”, Revista Ida y Vuelta Profesio imeracién en el Buenos Aires, Paidés, ial: una Oportunidad para en- nal Docente,

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