Está en la página 1de 14

UNIVERSIDAD POLITECNICA DE QUINATANA

Roo
Alumno: POOT UC DIEGO LEONARDO
Grupo:24CV
Carrera :INGENIERIA EN SOFTWARE
Profesor:

INDICE
Contenido
Línea de Tiempo......................................................................................................................................................3
Diseño de Interfaces.................................................................................................................................................8
LIBRO Don´t Make Me Think...............................................................................................................................10

Línea de Tiempo
Duglas Engelbart
Engelbart concibió este artefacto y el ingeniero Bill English, un miembro de su equipo, realizó
el diseño detallado.
Engelbart solicitó una patente en 1967 y recibió en 1970, con el casco de madera con dos
ruedas de metal (el ratón del ordenador), que se había desarrollado con Bill English, su
ingeniero jefe, unos años antes. En la solicitud de patente se describe como un «indicador de
posición XY para un sistema de visualización». Engelbart reveló más tarde que fue apodado el
«mouse», porque el cable de conexión parecía la cola de un ratón.

Xerox Alto
El Xerox Alto, desarrollado en el Xerox PARC en 1973, fue uno de los primeros ordenadores
personales de la historia (aunque no el primero), pero sí fue el primero que utilizó la metáfora
de escritorio y una interfaz gráfica de usuario, así como un ratón. Nunca fue un producto
comercial, aunque se fabricaron varios miles de unidades. Varias universidades, incluyendo el
MIT, Stanford, CMU, y la Universidad de Rochester, recibieron donaciones de Altos
incluyendo servidores IFS e impresoras láser Dover.
Smalltalk
Metafóricamente, se puede considerar que un Smalltalk es un mundo virtual donde viven
objetos que se comunican entre sí, mediante el envío de mensajes.
Un sistema Smalltalk está compuesto por:
• Una Máquina virtual
• Un archivo llamado "Imagen", que contiene a todos los objetos del sistema.
• Un lenguaje de programación (también conocido como Smalltalk).
• Una enorme biblioteca de "objetos reusables".
• Y generalmente, un entorno de desarrollo que además puede funcionar como un
sistema en tiempo de ejecución.

Smalltalk obtuvo el segundo lugar para "lenguaje de programación más querido" en las
encuestas para desarrolladores de Stack Overflow en 2017.
Xerox 8010 Star
Fue el primer sistema comercial en incorporar varias tecnologías que han llegado a ser
corrientes hoy en día en los computadores personales, incluyendo la pantalla con bitmaps en
lugar de solo texto, utilizando una interfaz gráfica de usuario basada en elementos tales como
ventanas, íconos, carpetas, ratón; red Ethernet; servidores de archivos; servidores de
impresora y correo electrónico.
El usuario vería un escritorio conteniendo documentos y carpetas, con diferentes íconos
representando diversos tipos de documentos. Haciendo clic sobre cualquier ícono abriría una
ventana.
Apple Lisa Office System 1
fue un microcomputador muy avanzado para su época y pionero en integrar un conjunto de
avances tecnológicos a nivel de hardware y software que terminaron convirtiéndose en
estándares de la industria de la computación, como el ratón, la GUI (interfaz gráfica de
usuario), el sistema de mapa de bits, pantalla de fondo blanco con visualización WYSIWYG
antes de impresión, el disco duro, el microfloppy, la memoria virtual, capacidad multitarea,
ventanas de tareas traslapables y un software de suite ofimática como paquete incorporado,
basado en siete programas utilitarios compatibles y auto-integrables con capacidades de
generación de gráficas matemáticas y financieras.
MacOS System 1.0
Macintosh System 1.0 utilizó la metáfora de escritorio introducida por primera vez en Xerox
PARC (y utilizada anteriormente en Apple Lisa) como modelo conceptual para trabajar con
archivos y aplicaciones. Incluía una superficie de «escritorio» virtual como la capa de fondo
más lejana detrás de las ventanas de la aplicación.
Al igual que con la Mac actual, System 1.0 mostraba archivos y aplicaciones como íconos
gráficos que podían colocarse espacialmente en un plano bidimensional en el escritorio o
dentro de carpetas. Esto se asemeja a colocar trozos de papel dentro de una carpeta sobre la
superficie de un escritorio real.

VisiCorpo Visi On
Aunque Visi On nunca fue popular, ya que tenía requisitos de sistema mínimos elevados para
su época, fue una gran influencia en el desarrollo posterior de Microsoft Windows.
Los requisitos oficiales del sistema para Visi On fueron:
• 512 K de memoria de usuario
• Puerto serie RS232
• Disco duro de 5 megabytes (sistema de archivos FAT12)
• 1 disquetera, DS/DD, 40 pistas, 48 TPI
• Ratón VisiCorp (ratones compatibles con sistemas de ratón)
• MS-DOS 2.0
• Adaptador de gráficos compatible con el modo monocromático CGA 640x200 [8]
Monitor gráfico capaz de mostrar CGA 640x200

Windows 1.0
Windows 1.0 fue la primera versión de este producto. Costaba 99 dólares y se requería una
computadora que tuviera un mínimo de 320 kb de memoria RAM, una tarjeta gráfica y una
unidad de disquete (para instalar en disquete, se requerían dos unidades).
En la caja azul se anunciaba un PC con la interfaz gráfica de Windows, con varias ventanas
pegadas unas a otras. La estrategia de venta de Microsoft para Windows era proporcionar un
nuevo ambiente de desarrollo y un nuevo entorno de software en el que se utilizan imágenes
de mapa de bits y un ratón, liberando así al usuario del método MS-DOS que consistía en
escribir comandos en el indicador del disco (C:\)
Windows 2.0
Windows/286 y Microsoft Windows/386, extendidas para los procesadores 80286 y 80386,
quienes a su vez fueron reemplazados por Microsoft Windows
3.0 en mayo de 1990; no obstante, Windows 2.0 recibió actualizaciones y soporte por parte de
Microsoft durante catorce años hasta el 31 de diciembre de 2001, cuando dejó de recibir
soporte técnico.
Windows 2.0 fue un poco más popular que la versión inicial, gran parte de esa popularidad se
debió a que incluía nuevas aplicaciones gráficas como, por ejemplo, Microsoft Excel y
Microsoft Word para Windows. Estas podían cargarse desde MS-DOS y ejecutar Windows a
la vez que el programa, y cerrar Windows al salir de ellas.
Windows 2.0 permitía, por primera vez, a las ventanas de aplicación superponerse entre sí; a
diferencia de su predecesor, Windows 1.0 , el cual podía mostrar solo las ventanas en
mosaico vertical y horizontal.
Windows 3.1
Windows 3.1 abandonó el soporte de modo real y por consiguiente, necesita un mínimo de un
procesador Intel 286 con 1 MB de memoria RAM para ejecutarse. Esto se hizo para aumentar
la estabilidad del sistema en comparación con Windows 3.0. Algunas de las características
más viejas se retiraron, como el soporte de gráficos CGA (aunque el controlador Adaptador de
Gráficos de Color Windows 3.0 va a funcionar todavía en 3.1) y la compatibilidad con
aplicaciones reales en modo Windows 2.x.

Windows 95
Windows 95 fue lanzado al mercado el 24 de agosto de 1995 por Microsoft. En esta edición se
introdujeron mejoras que eran muy significativas con respecto a sus antecesores entre los
cuales se pueden mencionar los profundos cambios realizados a la interfaz gráfica de usuario
de Windows, siendo completamente distinta a las de versiones anteriores, y el pasar de usar
una arquitectura multitarea cooperativa de 16 bits a usar una arquitectura multitarea
apropiativa de 32 bits.
KDE 1.0
KDE es una comunidad internacional que desarrolla software libre. Produce un entorno de
escritorio, multitud de aplicaciones e infraestructura de desarrollo para diversos sistemas
operativos como GNU/Linux, Mac OS X, Windows, etc. Los principales componentes de
software elaborados por KDE se agrupan en KDE Frameworks, KDE Plasma y KDE
Applications.

Las aplicaciones KDE están traducidas a aproximadamente a 75 idiomas1 y están construidas


con los principios de facilidad de uso y de accesibilidad moderna en mente. Las aplicaciones
de KDE
Applications funcionan de forma completamente nativa en GNU/Linux, BSD, Solaris y Mac OS
X.
GNOME 1.0
GNOME 1 se anunció el 15 de agosto de 1997 y recibió su primer lanzamiento el 3 de marzo
de 1999. Miguel de Icaza se desempeñó como arquitecto principal , mientras que otros
desarrolladores clave incluyeron a Federico Mena Quintero (entonces mantenedor de GIMP )
y Elliot Lee. Los tres son considerados fundadores del proyecto. Red Hat , que empleó a
Mena y Lee, también proporcionó recursos de desarrollo a través de sus "Red Hat Advanced
Development Labs" (RHAD), que se fundó para abordar los problemas de usabilidad de Linux.
El proyecto estuvo afiliado al Proyecto GNU durante este tiempo.
MacOS X
La primera versión de escritorio, Mac OS X 10.0, se lanzó en marzo de 2001, con su primera
actualización, 10.1, llegando más tarde ese año. Después de esto, Apple comenzó a poner
nombres de los grandes felinos en sus lanzamientos, que duró hasta OS X 10.8 Mountain
Lion. Desde OS X 10.9 Mavericks, las versiones han sido nombradas en hitos en California.
Mac OS 8 y Mac OS 9. La letra X en el nombre Mac OS X se refiere anunciación correcta es
«diez» en este contexto, aunque pronunciarlo como «equis» es muy común. El centro del Mac
OS X es compatible con POSIX construido sobre el núcleo XNU, con facilidades UNIX
disponibles en la interfaz de línea de comandos (terminal).
Apple liberó esta familia de software como un sistema operativo libre y de código abierto, bajo
el nombre de Darwin, pero parcialmente se fue volviendo código cerrado. Sobre Darwin, Apple
colocó varios componentes, incluyendo la interfaz de usuario Aqua y el Finder, para completar
la interfaz en la que estaba basado Mac OS X.
Windows XP
El desarrollo de Windows XP parte desde la forma de Windows Neptune y Windows Odyssey.
Windows XP fue desarrollado desde diciembre de 2000 hasta agosto de 2001. Windows XP
fue lanzado el 25 de octubre de 2001.
Durante la década de 1990, Microsoft producía dos líneas separadas de sistemas operativos.
Una línea estaba dirigida a las computadoras domésticas basada en un núcleo MS-DOS y
representada por Windows 95, Windows 98 y Windows Me, mientras que la otra, basada en
un núcleo "NT" y representada por Windows NT y Windows 2000, estaba pensada para el
mercado corporativo y empresarial e incluía versiones especiales para servidores.

Diseño de Interfaces
1. Descubrir
2. Explorar
3. Creación
4. Testeo

Considerar las necesidades textura errores expertos diferentes


contextos de nuestro de usabilidad usuario

Objetivo
Diseño, características de Usuarios, patrones, procesos de
diseño, guías de estilo, maquetas y prototipos

 Diseño de interface
 Diseño centrado en usuarios
 Patrones de diseño
 Prototipos y maquetas
LIBRO Don´t Make Me Think
Capítulo 1: ¡No me hagas pensar!
Cuando navegamos tenemos un diálogo interno que sucede en décimas de segundo: “si hago clic en
este botón, se abrirá esto”, “si hago clic aquí, podré escribir en el campo”… a esta charla interna
debemos evitar añadirle dudas:
“¿qué hace este botón?” “¿qué significa este texto aquí? ¿me llevará a ver lo que quiero?”
Obviamente no puede hacerse todo evidente. Está bien si hacemos pensar al usuario de vez en cuando,
pero solo un poco. Lo justo, vamos.
Capítulo 2: Cómo usamos realmente la web
es que los usuarios no leen todo el texto de la página sino solo leen muy por encima en busca de frases o
palabras que le llamen la atención la excepción es cuando tienen
noticias
Normalmente tienen prisa y vienen motivados con deseo de ahorrar tiempo y por ello tienden que actuar
como tiburones o se mueven constante o se mueren
en una página solo leemos una fracción no es necesario ponerle mucho texto si solo se van a centrar en
cosas que llamen la atención
ya que la mayoría de su vida han estado hojeando periodicos,revistas,libros
en ejemplo es cuando en Google metes la url en el cuadro de búsqueda

Capítulo 3: Diseño de rótulos 101


• Usar convenciones cuando sea posible
• Crear buenas jerarquías de contenido
• Separar la página en áreas fácilmente identificables
• Hacer obvio lo que es clicable
• Ordenar la página y su contenido, sin distraer
• El formato de texto debe hacer fácil escanear, no leer
Capítulo 4: ¿Animal, vegetal o animal?
Al usuario no le importa ir haciendo clics, siempre y cuando estos tengan sentido y le den la
impresión de ir avanzando hasta su objetivo.
Y obviamente, el objetivo debe ser algo por lo que valga la pena “pagar” tantos clics.
¿Verdad que no has dejado a medias la compra de unas entradas de un concierto al que quieres ir,
aunque necesites hacer varios clics para comprarlas? Pues eso.
Capítulo 5: Evita palabras innecesarias
disminuir las palabras para que sea más rápido y eficaz
se hace la información más clara
reducir las palabras innecesarias las palabras de una página y reducirlo a la mitad para que sea fácil de
entender y realizar
palabra clave :usabilidad y texto corto
deberían reducir el 50% de las palabras
ser amigable y no va a leer ni el manual
y debe ser fácil para que lo usen y si no lo hacemos fácil se irán
Critica a página web
https://miro.com/app/dashboard/

Mockups

Criticas

Al momento de entrar a la página web te sale un botón para empezar a crear los mockups y luego luego te pide
crear una cuenta o iniciar sección y no deja experimentar primero para ver si te gustan los mockups
Al momento de registrase te piden muchos datos para solo ingresar a ser tu propio mockup

Al momento de crear un mockup te pide hacer un team


Limitado a la versión free

La rapidez al momento de checarla : No es muy rápido porque tardas en encontrar las cosas

Bueno

Lo bueno es que luego luego ingresando ya puedes hacer los mockups

Tiene los mockups luego luego para que busques de acuerdo a tu interés

No tiene colores estorbosos o que opaquen el texto

También podría gustarte