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Este documento describe un ejemplo de polimorfismo en programación orientada a objetos. Se crean cuatro clases (Futbolista, Entrenador, Masajista) que heredan de la clase padre SelecciónFutbol. Cada subclase implementa el método abstracto makeSound() de forma diferente. Luego, se crean objetos de cada subclase y se llama a su método makeSound() a través de variables de referencia de la clase padre, mostrando el polimorfismo.
Descripción original:
Título original
Actividad 4. Polimorfismo en programación orientada a objetos
Este documento describe un ejemplo de polimorfismo en programación orientada a objetos. Se crean cuatro clases (Futbolista, Entrenador, Masajista) que heredan de la clase padre SelecciónFutbol. Cada subclase implementa el método abstracto makeSound() de forma diferente. Luego, se crean objetos de cada subclase y se llama a su método makeSound() a través de variables de referencia de la clase padre, mostrando el polimorfismo.
Este documento describe un ejemplo de polimorfismo en programación orientada a objetos. Se crean cuatro clases (Futbolista, Entrenador, Masajista) que heredan de la clase padre SelecciónFutbol. Cada subclase implementa el método abstracto makeSound() de forma diferente. Luego, se crean objetos de cada subclase y se llama a su método makeSound() a través de variables de referencia de la clase padre, mostrando el polimorfismo.
Tema: Actividad 4. Polimorfismo en programación orientada a objetos
Ciudad: Villahermosa, Tabasco. Fecha: 03 de octubre de 2022
En programación orientada a objetos se denomina polimorfismo a la capacidad que tienen los objetos de una clase de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto polimórfico es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa. A continuación veremos un ejemplo de polimorfismo: Podemos crear 4 clases distintas: selección de futbol que heredan de la superclases futbolista, entrenador y masajista. La clase selección de futbol tiene el método abstracto makesound() que se implementa de forma distinta en cada una de las subclases ( futbolista, entrenador y masajista que suenan de forma distinta). Entonces, un tercer objeto futbolista, entrenador y masajista puede enviar el mensaje de hacer sonido a un grupo de objetos por medio de una variable de referencia de clase selección de futbol, haciendo así un uso polimórfico de dichos objetos respecto del mensaje mover.
Como todos los objetos entrenador, es objeto de selección de futbol,
podemos hacer lo siguiente
Creamos dos variables de referencia de tipo selección de futbol y las
apuntamos a los objetos entrenador, futbolista y masajista. Ahora, podemos llamar a los métodos makeSound(). Conclusion:
Como decía el polimorfismo, que se refiere a la idea de "tener muchas
formas", ocurre cuando hay una jerarquía de clases relacionadas entre sí a través de la herencia y este es un buen ejemplo.
En líneas generales en lo que se refiere a la POO, la idea fundamental es
proveer una funcionalidad predeterminada o común en la clase base y de las clases derivadas se espera que provean una funcionalidad más específica.