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IZ+ ANOS

INA
—HAn2gLEH

INTRODUCCION Pozo del Viejo Búho…


Dirigir la avonmr; Ruinas de Thunderlrrtº
Trusf0udo.... Peña del Guivern(
Visión de conjunlo Castillo Cragmaw
(¡ancho d(' a ' tnluru —1—A
PARTE: CUEVA DEL OLEA_]E
Los Reinos Olvidados Nivel de las persunajes.…
1* PARTE: LAS FLECHAS DE LOS GOBLINS
................
Otorgar puntos (le experient … .

Emho5 ¡ula goblin Monstruos errantes .................


Guarida ("ragmzm Características gomralcs
C1aves de los encuentros.
2A PARTE: PHANDALIN…
Conclusión..
Encuentros vn Phamlalin
APENDICE A OBJETOS M mcos
PNJ impurmntcs 444444444

Descripción del pueblo. Usar un objeto mágico.....


Ruflam's Carmrsícs Descripciones do los obj0ro
Guarida de Ins(1nrm<' API—ÍNDICE B: MONSTRUOS ............................................. 54
3… … RTE: LA TELA DE LA ARAN ..27 Pcrñlfzº.

REGLAS
(Ínmino a 'l'rihoun Descripc mes de los monstruo
(Ínnybx'rry y (ºl ('ulnl ([ ÍNDICE DE
INTRODUCCIÓN
Este libro es para el Dungeon Master. Con ti ene una aventura Si quieres ser un buen DM, debes tener siempre presente
completa para DUNGEONS & DRAGONS, así como las descrip- que las reglas son solo una herramienta que os ayuda a
ciones de lodas las criaturas y objetos mágicos Que aparecen pasároslo bien. Las reglas no están al mando. Tú, el DM, eres
en ella. También sirve de presentación del mundo de los quien está al mando. Dirige el juego y haz uso de las reglas de
Reinos Olvidados, una de las ambientaciones más veteranas, tal forma que todos os divirtáis.
y te enseñará a dirigir una partida de 0&0. Muchosjugadores de DUNGEONS & DRAGONS acaban des-
El libro algo más delgado que acompaña a este (en adelante cubriendo que ser el DM es la mejor parte del juego. Con la
el reglamento) incluye las reglas necesarias para dNer- información que te proporciona este libro estarás preparado
minar qué ocurre en las situaciones que se darán durante
la aventura. ..
para asumir ese papel en tu grupo.

REGLAS A L AS QUE ATENERTE


.
DIRIGIR LA AVENTURA Como Dungeon Master, eres la autoridad última en lo que a
La mina perdida de Phande1ver es una aventura para entre disputas o preguntas sobre reglas se refiere. Aquí tienes una
cuatro y cinco personajes de nivel 1. A lo largo de ella los serie de gu ías que te ayudarán a resolver confl ictos cuando
aventureros avanzarán hasta nivelS. Esta aventu ra está apa rezcan.
ubicada cerca de la ciudad de Neverwi nter, en la región de ¡Ante la duda, invéntatelo! Es mejor mantener la partida en
la Costa de la Espada de la ambientación Re inos Olvidados . ma rcha que enreda rse con las reg las .
La Costa de la Espada forma parte del Norte: una vasta Esto no es una competición. El DM no está compitiendo
extensión con asentamientos libres rodeados de na turaleza co ntra los jugado res . Estás ahí para con trolar los monstruos,
y aventura. No necesitas ser un experto en los Reinos hacer de árb itro y mantener la historia en marcha.
Olvidados pa ra poder di ri gir esta aventura; todo lo que necesi- Es una historia compartida . Es la historia de tu grupo, as!
qu e deja a los jugado res con trib uir a ella a través de las accio-
tas saber de la ambientación está e n este libro.
nes de sus personajes. DUNGEONS & DRAGONS es un juego que
S i es la primera vez que diriges una aven tura para 0 &0,
nace de la imagin aci ón y de un grupo de personas que cuen·
lee el apar tado "El Oungeon Master". Te ayudará a ente nder
tan una histori a entre todos. Por ello, permite a los jugadores
mejor tu papel y tus responsabilirlades.
participar en la na rración.
El apa rtado "Trasfo ndo" te dirá todo lo que necesitas saber
Sé consistente. Si dec ides que una reg la funciona de cierta
para preparar la aventu ra. El de "Vis ión de conjunto" describe ma nera en una sesión , asegúrate de que sigue haciéndolo as!
cómo se espera que se desarrolle la aventura y te ofrece una la próx ima vez que aparezca .
visión general de lo que los personajes jugadores deberían Asegúrate de que todos se implica n. Intenta que todos los
estar haciendo en cada momento. pe rso najes tengan la oportu nidad de lucirse. Si algún jugador
es reacio a hablar, acué rdate de preguntarle directamente qué
EL DUNGEON MASTER hace su pe rsonaje.
==~~---------­
El Dungeon Master (DM) cumple un papel muy especia l en Sé justo. Usa tus poderes como Dungeon Master solo para
las partidas de DUNGEONS & DRAGONs. el bien. Trata a las reg las y a tus jugadores de forma justa
El DM es un árbitro. Cuando no esté claro qué debe suce· e imparcia l.
der a continuación, será el DM qu ien decida cómo apl ica r las Presta ate nción. Acuérdate de prestar atención de vez en
reglas y mantener la historia e n marcha. cuando a los demás para asegurarte de que todo va bien. Si to-
El DM es un na rra dor. Él es el que marca el ritmo de la his- dos parecen estar pasándolo bien, relájate y sigue como hasta
toria y presenta los desafíos y e ncuentros que los personajes entonces . Si el interés está menguando, quizá sea el momento
deberán superar. El DM es el interfaz de los jugadores con el
mundo de D&D, pues es quie n lee (y a veces también quien
escribe) la aventura y describe lo que sucede como respuesta
..
de hacer un descanso o de intentar animar las cosas.
.
a las acciones de los personajes. IMPROVISAR PRUEBAS
El DM controla los mon struos. El DM juega con los mons' DE CARACTERÍSTICA
truos y los villanos a los que se enfrentan los aventureros.
La mayoría de las veces la aventura re dirá qué pruebas de
escogiendo sus acciones y tirando los dados de sus a taques.
característica pueden imenta r los personajes en un momento
Del mismo modo. también interpreta al resto de los personajes
dado, así como la Clase de Dificultad (CD) de dichas pruebas.
que los jugadores se encontrarán a lo largo de sus aventuras,
No obstante, a veces los avemureros intentarán cosas que la
como el prisionero en el cubil de los gobl ins o el posadero
aventura podría no haber anticipado. En estos casos es labor
del pueblo.
tuya decidir si sus acciones tienen éxim o no. Si parece que
¿Quién debería ser e l DM de tu grupo de juego? ¡Quien
cualquiera podría llevar a cabo la tarea, no pidas una prueba
quiera serlo! La pe rsona que más desee juntar un grupo y
de característica, simplemente di aljugador lo que ocurre.
empezar ajugar suele acabar s iendo el DM, pero no tiene por
De la misma forma, si parece imposible completar con éxito
qué ser así siempre.
la tarea, limítate a decir al jugador que el intento fracasa.
Aunque el DM controla los monstruos y villanos durante
Si no se da ninguno de estos dos casos, hazte estas rres
las aventuras, no es el adversario de los jugadores. El trabajo
sencillas preguntas:
del DM es poner a prueba a los personajes con encuentros y
desafíos interesantes. mantener la partida en marcha y apli- ¿Qué tipo de prueba de característica es?
car las reg las con justicia. ¿Cómo de difícil es?
¿Cuál es el resultado?

2
I ~TRODUCC1ÓN
Recurre a las descripciones que aparecen en el reglamento de
las características y sus habil idades asociadas para escoger TRASFONDO
qué prueba de característica pedir. Decide entonces cómo Varios clanes de enanos y gnomos se unieron hace más de
de difícil es la tarea, para así poder poner una CD para la qu inientos años para firmar un acuerdo conocido como el
prueba. Cuanto mayor sea la CD, más di fícil la tarea. La Pacto de Phandelver, en el que se comprometían a compartir
forma más sencilla de elegir una CO es decidir si la tarea es una rica mina situada en el interior de una caverna llamada
fácil, moderada o difíci l, y usar una de estas tres CD. la Cueva del Oleaje. Además de riqueza mineral, esta cueva
contenía un gran poder mágico, así que varios magos huma-
Fácil (CD 10). Una tarea fácil requiere tan solo un nivel nos se aliaron con los gnomos y enanos para canalizar y atar
mínimo de habilidad o un poco de suerte para tener éxito. dicha energía en una gran forja (conocida como la Forja de
Moderada (CD 15). Una tarea moderada necesita de un Conjuros) en la que poder crear objetos mágicos. Las cosas
nivel de habilidad ligeramente superior para ser realizada. marchaban bien y la cercana población humana de Phandalin
A base de una combinación de talento natural yentrena- (pronunciado [fán-da- l in]) también prosperaba. Sin embargo,
miento especializado, un personaje puede tener éxito en llegó el desastre: los orcos invadieron desde el Norte y arrasa-
tareas moderadas más veces de las que falla. ron con todo lo que encontraron a su paso.
Difícil (CD 20). Las tareas difíciles son aquell as que están Un ejército de orcos, reforzado por malvados magos
más allá de las capacidades de la mayoría de la gente sin mercenarios, atacó la Cueva del Oleaje para hacerse con sus
recurrir a ayuda o a aptitudes excepcionales. Incluso con riquezas y tesoros mágicos. Los magos humanos lucharon
talento y esfuerzo, sigue siendo necesario tener suerte junto a sus aliados enanos y gnomos para defender la Forja
(o mucho entrenamiento especializado) para poder llevar a de Conjuros, pero el combate destruyó la mayor parte de la
cabo una tarea d ifícil. caverna. Pocos sobrevivieron a los derrumbes y temblores de
El resultado de una prueba superada suele ser fácil de determi- tierra, y la ubicación de la Cueva del Oleaje se perdió.
nar: el personaje tiene éxito en lo que pretendía hacer (dentro Durame siglos, los rumores sobre riquezas enterradas
de lo razonable). Lo normal es que también sea fácil decidir han atraído a buscadores de tesoros y oportunistas a las
qué ocurre en caso de fallo: el personaje simplemente fracasa. cercanías de Phanda lin, aunque hasta ahora nadie ha sido
capaz de dar con la mina perdida. En los últimos años.
GLOSARIO pioneros han vuelto a asentarse en la zona y Phandalin
es ahora un conflictivo pueblo fronterizo. Y lo que es más
Esta aventura usa términos con los Que podrías no estar fami- importante: los hermanos Rockseeker (un lrío de enanos)
liarizado. Algunos de ellos se describen aquí. El reglamento han descubierto la entrada a la Cueva del Oleaje y planean
contiene una explicación de aquellos términos referentes reabrir las minas.
a reglas. .
Desgraciadamente para los Rockseeker, no son los únicos
Personlties. Este término hace referencia a los aventure- interesados en la Cueva del Oleaje. Un misterioso villano
ros controlados por los jugadores. Son los protagonistas de conocido como Araña Negra controla una red de bandidos
cualquier aventura de D&D. Al conjunto de personajes o aven- y tribus goblin de la zona, y sus agentes han seguido a los
tureros se le denomina grupo. Rockseeker hasta el preciado premio. Ahora Araña Negra
Personlties no jugadores (PNJ). Este término se refiere a anhela poseer la antigua mina y está tomando las medidas
los personajes controlados por el DM. Cómo se comportan necesarias para que nadie más conozca su ubicación.
viene determinado por este y por la aventura.
Texto descriptivo. En diversos puntos de la aventura apare-
cerán lextos pensados pa ra ser leídos (o parafraseados) en voz VISIÓN DE CONJUNTO
alta a los jugadores. Suelen estar presentados dentro de cajas. La mina perdida de Phande/ver se divide en cuarro partes.
Lo más normal es que sean pequeños fragmentos de diá logos En la primera, "Las flechas de los goblins", los aventureros
o descripciones de habitaciones. se topan con una emboscada goblin en el camino hacia
Perfil. El DM necesita la información de juego de todo mons- Phandalin. Así descubren que los goblins (que pertenecen
truo o PNJ que sea susceptible de acabar envuelto en un combate. a la tribu Cragmaw) han capturado a su amigo el enano
Dicha información apareceen un formato llamado "perfil". Encon- Cundren Rockseeker ya su escolta, un guerrero humano
trarás los perfi les necesarios para esta aventura en el apéndice 8. llamado Sildar Hallwinter. Los personajes deben lidiar con
Decana. En los Reinos Olvidados las semanas duran diez los asaltantes y después seguir el rastro hasta su escondite.
días y se denominan decanas. A su vez, cada mes está com- Allí rescatarán a Sildar y este les explicará Que Gundren y
puesto por tres decanas; treinta días en total. sus hermanos han encontrado una famosa mina perdida.
Sildar soto sabe que se han llevado a Gundren y a su mapa a
OBJETOS MÁGICOS Y MONSTRUOS un lugar llamado "Castillo Cragmaw".
Cada vez que ellexto hace referencia a un objeto mágico, su En la segunda parte, "Phandalin", los personajes llegan a
nombre aparece en cursiva. El apéndice A contiene una des- Phandalin para descubrir que el pueblo está siendo aterrori-
cripción de los objews y sus propiedades mágicas. zado por los Carmesíes. una banda de malhechores liderada
Así mismo, cuando el texto hace referencia a una criatura. su por un m isterioso individuo conocido como Báculo de CristaL
nombre aparece en negrita Esto te permitirá identificarlas rápi- Conocerán a varios PNJ interesantes en Phandalin, que les
damente. Los perfiles de las criaturas están en el apéndice B. proporcionarán los ganchos de varias aventuras cortas que se
desarrollarán en la tercera parte. Los Carmesíes imentarán
ABREVIATURAS echar a los aventureros del pueblo, por lo que estos se verán
obligados a devolverles el favor asaltando la guarida de los
En esta aventura se utilizan las siguientes abreviaturas. bandidos. En una fortificación escondida bajo una antigua
CD = Clase de Dificultad PX = puntos de experiencia mansión averiguarán que larno "Báculo de Cristal" Albrek,
el líder de los Carmesíes, recibe órdenes de alguien llamado
po = pieza{s) de oro ppt = pieza{s) de platino
Araña Negra, y que esta persona quiere borrar a los aventure-
pp = pieza(s) de plata pe = pieza(s) de electro ros del mapa.
pe = pieza{s) de cobre

3
lNIRQOUCC1ÓN
En la tercera pane. "La tela de la araña"', los personajes recorren los oscuros callejones de bulliciosas ciudades
podrán participar en varias aventuras cortas en la s cerca nías como Neverwinter o la P uerta de Baldur. Devotos clérigos al
de Phandalin, mientra s busca n más información sobre Araña serv icio de los dioses empuñ an maza y conj uro para luchar
Negra y la mina perdida de los enanos. Las pistas que los COOlra los terribles poderes que amenazan la tierra. Amb i-
personajes recabaron en Phandalin pueden ll evarl es a espiar ciosos magos saquean las ruinas del caído imperi o Netherés
a un misterioso mago en las ruinas del Pozo del Vi ejo Búho, y profundizan en secretos demas iado oscuros para la lu z del
pedir consejo a un a banshee, expulsar a un a banda de orcos día. Dragones, gigantes, demonios y abominaciones inimag i-
de la Peiia del Guiverno e investigar las ruinas del pueblo nables reptan en mazmorras, caver nas, ciudades en ruin as
de Thundertree. y las amplias extensiones de naturaleza salvaje que pueblan
Algunas de estas pistas acabarán llevándoles has ta el el mundo.
Cast illo Cragmaw, guarida del Rey Gral, el líd er de los Por los cam inos y ríos de los Reinos viajan trovadores y
goblins Cragmaw. Allí los personajes descubrirán que Araña vendedores ambulantes, mercaderes y guardias, soldados,
Negra es un aventurero drow llamado Nezznar y que los marineros y aventureros de duro corazón, todos ellos con-
goblins Cragmaw trabajan para él. Los drows son elfos que tando his torias de lugares ex traños, gloriosos y remotos. Los
provienen de un reino ubicado en las profundid ades de la mapas claros y los senderos despejados pueden llevar al otro
tierra. Y lo qu e es más importante, los aventureros recu- lado del mundo a l joven con sueños de gloria y viajes más
perarán el mapa de Cundren Rockseeker, qu e les llevará a inexperto. Así, cad a año miles de aventureros en potencia
la mina perdida. o ave riguarán la situación de d icha mina prove nientes de gra njas rura les y pueblos tranquilos ll egan
a parl ir de alguna de las pistas que descubrirán durante a Neverwinter y el resto de grandes ciudades en busca de
esta parte. fonuna y renombre.
Ya sea siguiendo el mapa o las indicaciones, los persona- Puede que las carreteras más famosas estén llenas de
jes llegarán a la cuarta parte: "La Cueva del Oleaje". Este vi ajeros, pero eso no las hace más seguras . Magia temible,
complejo subterráneo está infestado de mu ertos vivientes y monstruos mortales y los crueles señores locales so n
extraños monstruos. Nezznar, la Araña Negra, se encuentra ejemplos de los peligros a los que te expondrás al viajar por
aquí, explorando las mina s junto a sus leales seguidores, en los Reinos Olvidados. 1ncluso las granjas y fincas a un día
busca de la legendaria Forja de Conjuros. Los ave ntureros de ca mino de una ciudad pueden caer presa de monstruos y
tendrán la oportunidad de vengar a Gundren Rockseeker, ningún lugar está a sa lvo de la s úbita ira de un dragón.
garantizar la segu ridad y prosperidad de Ph andalin lim - El mapa regional muestra ta n so lo un peq ueño frag-
piando la cueva de monst ruos y poner fin a las fechorías de mento de este vasto mundo; la región conoc id a como la
Araña Negra. Eso s i consiguen sobrevivir a los peligros de la Cos ta de la Espada. Es un lu gar con abundante oportuni-
mina perdida de P handa lin, claro está . dad para la aventura, donde val ientes almas penetran en
los restos de antiguas fortal ezas y exploran ruin as de cu ltu-
GANCHO DE AVENTURA ras perdidas ti empo ha. Y en medio de un a naturaleza
Puedes dejar que los jugadores se inven ten sus propias razo- cuajada de montañas nevadas, bosques alpinos. anarquía y
nes para visitar Phandalin o utilizar el sigu ien te gancho de mo nstruos, la costa alberga algunos de los más impo nen-
aventura. Los tras fond os y objetivos secundarios de las hoj as tes bastiones de la civi lización, co mo la ciudad portuaria
de personaje también contiene n moti vaciones personales
para acudir a Phandalin.
Nos vemos en Phandalin. Los personajes se encuentran en
.
de Neverwinter.

INTERPRETACiÓN E INSPIRACiÓN
..
la ciudad de Neverwinter cuando su patrón y amigo, el enano
Cundren Rockseeker, les contrata para escoltar un carromato Una cosa que puedes hacer como DM es recompensar a los
hasta Phandalin. Gundren se ha adelan tado y ya ha partido jugadores por interpretar bien a sus personajes.
Cada uno de los personajes incluidos en esta caja tiene
hacia allí. Acompañado de Sildar Hallwinter, un gue rrero,
dos rasgos de personalidad (uno positivo y otro negativo), un
necesita atender unos negocios antes de Que los aventureros
ideal, un vínculo y un defecto. Estos elementos ha cen que sea
lleguen con los s umini stros. Cada personaje recibi rá 10 po
más fácil y divertido interpretar a los aventureros. Los rasgos
del dueño de Suministros Barthen al entrega r el carromato de personalidad dejan entrever lo que le gusta al personaje y lo
intacto en di cho establecimi ento comercial. que no, así como sus miedos, actitud y maneras. Un ideal es
aquello en lo que el personaje cree, o lo que aspira a alcanzar
Los REINOS OLVIDADOS por encima de todo. El vínculo del personaje representa la
conexión con una persona, lugar o evento del mundo; alguien
Al igual que las pelícu las y novelas de fantasía, cada aventura
se en marca en un mundo más vasto. Además, dicho mundo que preocupa al personaje, un lugar con el que siente un
puede ser cualquiera que los jugadores y el DM imaginen. vínculo especial o una posesión querida. Un defecto es una
característica de su personalidad de la que alguien podría
Pod ría trata rse de un a ambientación de espada y brujería en
aprovecharse para traer la desgracia al personaje o hacerle
los orígenes de la civilización, donde bárbaros se en frentan
actuar en contra de sus propios intereses.
con malvados brujos. o un a fantasía posapocalíptica en la que
Cuando un jugador interprete un rasgo de personalidad
los elfos y los enanos blanden la magia en las ruinas de una negativo de su personaje, o se deje llevar a una situación difícil
civilización industri al. La mayoría de las ambientaciones de a causa de un vínculo o un efecto, puedes dar a ese jugador
D&D se sitúan entre a mbos extremos; son mundos de alta inspiración como recompensa. El jugador podrá, a partir de
fantasía medi eva l poblados de caballeros y casti llos, ciu dades ese momento, gastarla cuando su personaje realice una prue·
élficas, minas enanas y terroríficos monstruos. ba de característica. tirada de ataque o tirada de salvación. Al
Esta aventura se desarrolla en una a mbi en tación de este emplear la inspiración el personaje obtiene ventaja en la tira·
tipo. 105 Reinos Olvidados. En los Reinos, osados caballeros da. Los jugadores astutos utilizarán esta ventaja para anular la
profanan las criptas de los ya antiguos reyes ena nos de desventaja en tiradas importantes.
Delzoun en bu sca de gloria y tesoros . Sigilosos pícaros Cada personaje solo puede tener una inspiración al mismo

..
tiempo. No pueden acumularse.
.
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INTRODVCC¡ÓN
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lA PARTE: LAS FLECHAS DE LOS GOBLINS
La aventura com ienza con los personajes de los jugadores palas, picos y palanquetas, c inco linte rnas y un pequeño
escoltando un carromato lleno de provisiones y suministros barril de aceite (equivalente a unos cincuenta frascos). El
de Neverwinter a Phandalin. El viaje les ll eva hacia el sur, cargamento está valorado en 100 po.
s iguiendo la Carretera Alta para luego desviarse por el Cuando estéis listos, pasa a la siguiente sección: "Embos-
Camino a Triboar (tal y como figura en el mapa). Cua nd o cada gob lin".
estén a medio día de cam ino de Phandalin se encontrarán
con problemas: bandidos goblin de la tribu Cragmaw. EMBOSCADA GOBLIN
Lee a los jugadores el texto que aparece encuadrado a
Lee e l texto siguiente para empezar con el e ncuentro:
continuación cuando estéis listos para empezar. Si usas un
gancho de aventura distinto, pasa directamente al segundo
párrafo y cambia los detalles según corresponda, ignorando Lleváis aproximadamente medio día en el Camino a Triboar.
la información relativa a l carromato. Tras doblar una curva, avistáis dos caballos muertos tirados
en el suelo y bloqueando el camino a cincuenta pies de voso-
En la ciudad de Neverwinter, un enano llamado Gundren tros. Están asaeteados por flechas de plumas negras. En esta
Rockseeker os pidió que escoltarais un carromato lleno de parte del camino la floresta está casi tocándolo. Terraplenes
provisiones al conflictivo asentamiento de Phandalin, que está escarpados y matorrales densos lo bordean a ambos lados.
al sureste, a un par de d ías de marcha de la ciudad. Gundren
estaba vis iblemente emocionado y se negaba a revelar las Si está is utilizando el gancho de aventura "Nos vemos en
razones del viaje. So lo os contó que él y sus hermanos habían Phandalin", cualquier personaje que se acerque a investigar
encontrado "algo grande", y os dijo que os pagaría diez piezas reconocerá a los caballos como los de Gundren Rockseeker y
de oro a cada uno por llevar su material sano y salvo hasta S ildar Hallwinter. Llevan ya un dfa muertos y está claro que
Suministros Barthen, un puesto comercial en Phandalin. El fueron las flechas las que los mataron. Cuando los personajes
enano, acompañado de un escolta llama do Sildar Hallwinter, se acerquen a investigar, lee 10 siguiente:
tomó unos caballos y se os adelantó afirmando que necesitaba
llegar antes para "ocuparse de ciertos negocios". Las alforjas están vacías. Cerca, en el sue lo, yace un estuche 1
Habéis pasado los últimos días sigu iendo la Carretera Alta
hacia el sur desde Neverwinter, hasta que hace poco girasteis
hacia el este por el Cam ino a Triboar. Aún no habéis encontrado
1de cuero para mapas vacío.

Hay cuatro gobHns escondidos entre los árboles, dos a cada


obstáculo alguno, pero estas tierras pueden ser peligrosas. Se
lado del camino. Esperarán a que a lguie n se acerque a los
sabe que bandidos y forajidos acechan a lo largo del camino.
cuerpos para atacar.
Probablemente este sea el primero de muchos encuentros
Antes de proseguir con la aventura tómate un tiempo para
de esta aventura. Sigue estos pasos para dirigirlo con éx ito:
hacer lo s iguiente:
Revisa el perfil del goblin del apéndice 8. Como los goblins
Anima a los jugadores a presentar a sus personajes a los
están escondidos, tendrás que conocer su modificador para
demás. s i no lo han hecho ya.
la hab ilidad Sigilo: +6.
Pídeles que piensen cómo conocieron sus personajes a su
Comprueba si alguien está sorprendido. El grupo no puede
patrón enano, Gundren Rockseeker. Permite que losjuga-
sorprender a los goblins, pero estos sí podrían sorprender
dores se inventen sus propias historias. Si a alguno de ellos
a algunos aventureros (o in clu so a todos). Haz una prueba
no se le ocurre nada, s ugiérele algo sencillo. Por ejemp lo,
de Destreza (Sigilo) para los goblins: tira ld20 para todos
Gundren podría ser su amigo de la infancia o alguien que
ellos, suma al resultado su modificador para la habilidad
ayudó a l personaje a escapar de un apuro. Este ejercicio es
Sigilo (+6) y compara el total con las puntuaciones de Sabi-
una buena oportunidad para que los jugadores contribuyan
duría (Percepción) pasiva de los personajes, Todos aquellos
al trasfondo de la aventura.
cuya puntuación sea inferior al resultado de la prueba de
Pregunta a los jugadores cuál es su orden de marcha y
los goblins estarán sorprendidos y no podrán hacer nada
cómo viajan sus personajes. ¿Quién va el primero y quién
en su primer turno del combate (consulta "Sorpresa" en
protege la retaguardia? Si los aventureros están prote-
el reglamento).
giendo e l car romato de sumin istros de Gundren, entonces
Utiliza las reglas de iniciativa que aparecen en el regla-
uno o dos de e llos deberán conducirlo. El resto de persona-
mento para determinar quién actúa en primer, segundo,
jes podrán ir subidos en el carro, ca minando a su lado o ir
tercer lugar y así sucesivamente. Lleva la cuenta de la ini-
explora ndo por de lante, lo que prefieran.
ciativa de todos en un papel o e n los márgenes de este libro.
CONDUCIR EL CARROMATO Cuando les toque actuar a los goblins, dos de ellos se abalan-
za rán sobre el grupo y atacarán cuerpo a cuerpo, mientras
Cualquier personaje puede conducir el carromato, no es
que los otros dos se mantendrán a 30 pies. luchando a dis-
necesario poseer ninguna habilidad en particular. Está tirado
tanc ia_ El perfil de los goblins contiene toda la información
por dos bueyes y, si nadie sujeta sus riendas. se pararán
inmediatamente. que necesitas para llevar a cabo sus ataques. Para obtener
El carromato está cargado hasta los topes de suminis- más información sobre lo que los goblins pueden hacer en su
tros de minería y alimentos. Contiene, entre otras cosas, turno, mira el capítulo 2 (Combate) del reglamento.
una docena de sacos de harina, varias barricas de cerdo Cuando los personajes hayan derrotado a tres goblins,
en salazón, dos barriles de cerveza fuerte, una docena de el que queda intentará huir, dirigiéndose al sendero de
los goblins.

6
l,~ PARTE: LAS FLECHAS DE LOS GOBU~S
DESARROLLO prueba de Sabiduría (Percepción) CD 12 para percatarse de la
En el poco probable caso de que los goblins derroten a los trampa . Si no lo consigue, no se dará cuenta de su presencia y
aventureros, les dejarán inconscientes, se llevarán cualquier la pisará, debiendo hacer una tirada de salvación de Destreza
CD 10. Si falla, el personaje quedará suspendido boca abajo
cosa de valor que lleven encima o en el carromato y se diri-
a una altura de 10 pies sobre el suelo. Estará apresado hasta
girán a la guarida Cragmaw. Los personajes pueden segu ir
que se inflija 1 o más de daño cortante a la cuerda. El apéndice
hasta Phandalin, comprar equipo nuevo en Suministros
del reglamento explica los efectos de estar apresado. Si no se
Barthen, volver al lugar de la emboscada y encontrar el sen- baja al personaje con cuidado, este sufrirá ld6 de daño contun -
dero de los goblins. dente por la caída.
Los aventureros podrían capturar a uno o más goblins Pozo. Los goblins han camuflado un pozo en medio del
dejándolos inconscientes en lugar de matarlos. Un perso- camino a otros 10 minutos de distancia. El pozo mide 6 pies
naje puede usar cualquier arma cuerpo a cuerpo para dejar de ancho y 10 de profundidad, y se activa cuando una criatura
inconsciente a un goblin. Para ello tendrá que impactarle lo cruza. El personaje que vaya el primero encontrará el pozo
con un ataque que inflija dalla suficiente para dejarle a automáticamente si su puntuación de Sabiduría (Percepción)
O puntos de golpe. Una vez recobre la consciencia, pasados pasiva es 15 o más. De lo contrario, deberá tener éxito en
unos minutos, podrán convencer al goblin capturado una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 para advertir la
de que les cuente lo que sabe (consulta el cuadro "Lo trampa. Si no lo consigue, no se dará cuenta de la existencia
que saben los gobl ins" en la página 8). También podrán del pozo y lo pisará, debiendo hacer una tirada de salvación
persuadir al goblin de que les lleve a la guarida Cragmaw, de Destreza CD 10 para evitar caer. Si la falla, sufrirá 1d6
evitando las trampas que hay en el camino (lee el apartado de daño contundente. Las paredes del pozo no son empina-
"Sendero goblin"). das. por lo que no es necesaria una prueba de característica
Los personajes podrían no encontrar el sendero goblin o para salir.
decidir seguir hasta Phandalin. Si hacen esto último, ve
directamente a la segunda parte: "Phandalin". Allí Elmar OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENCIA
Barthen (el dueño de Suministros Barthen) busca a los aven~
Derrotar a los emboscadores goblin y encontrar la guarida
tureros y les informa de que Gundren Rockseeker no ha
Cragmaw completa un hito de la trama. Cuando el grupo
aparecido. Les relata los problemas con los goblins y les
llegue a la guarida, otorga a cada personaje 75 PX. Asegúrate
sugiere que vuelvan al lugar de la emboscada para investigar
de que los jugadores apuntan esto en sus hojas de personaje.
más, eso sí, tras descansar. Barthen también dice al grupo
que Linene Graywind del bazar Escudo de León (página 16)
puede darles más información sobre los ataques de GUARIDA CRAGMAW
los goblins. La tribu de goblins Cragmaw ha dispuesto una guarida
..
DESCANSAR
... desde la que es fácil hostigar y saquear a las caravanas
que se desplazan por el Camino a Triboar con destino a
Phandalin. La tribu Cragmaw (Dienterroto en español)
Dependiendo de cómo se desarrollase la emboscada de los recibe este nombre porque sus miembros modifican sus
goblins, es posible que el grupo necesite descansar. Consulta dientes para conseguir que parezcan más amenazantes
el reglamento para ver el funcionamiento de los descansos y escabrosos.
cortos y largos.
.. El líder de los bandidos Cragmaw de esta guardia es
un osgo llamado Klarg, que ha recibido del jefe de los
Cragmaw órdenes de saquear cualquier caravana o grupo
de viajeros que parezca poco protegido. Hace unos días,
SENDERO GOBLIN
un mensajero del Castillo Cragmaw trajo instrucciones
Si después de derrotar a los goblins los personajes inspeccio- nuevas: detened al enano Gundren Rockseeker y a cual -
nan la zona, descubrirán que estos seres han estado usando quiera que le acompañe.
este lugar para tender emboscadas desde hace tiempo. Un
sendero escondido tras los matorrales del lado norte del CARACTERÍSTICAS GENERALES
camino lleva hacia el noroeste. Los personajes que tengan
La cueva Cragmavv asciende abruptamente. La entrada está
éxito en una prueba de Sabiduría (Supervivencia) CD 10 se
a los pies de una colina de tamaño considerable, en cuyo
darán cuenta de que aproximadamente una docena de goblins
interior están las cavernas y corredores.
ha ido y venido por este sendero. También reconocerán
Techos. La mayoría de las cuevas y pasadizos tienen techos
signos de que dos cuerpos de tamaño humano han sido arras-
muy inclinados, que forman bóvedas cubiertas de estalactitas
trados desde el lugar de la emboscada.
a 20 o 30 pies del suelo.
El grupo podrá apartar el carromato del camino y atar a
lJuminación. Las zonas 1 y 2 están en el exterior. El resto
los bueyes sin muchos problemas. Así podrán perseguir a
del complejo está oscuro salvo que se indique lo contrario.
los goblins .
El texto para leer a los jugadores de estas localizaciones
El sendero sigue hacia el noroeste durante cinco millas,
asume que los personajes cuentan con visión en la oscuridad
terminando en la guarida Cragmaw (consulta su sección).
o una fuente de luz.
Pregunta a los jugadores cuál es su orden de marcha al
Escombros. Las zonas con escombros de roca y grava
avanzar por el sendero. Esto es importante porque los
se consideran terreno difícil (consulta "Terreno difícil" en
goblins han dispuesto dos trampas para desanimar a quien
el reglamento).
los siga.
Sonido. Salvo que se esté escuchando con atención, en el
Trampa de lazo. Aproximadamente diez minutos después
de empezar a seguir el sendero, el grupo se topará con una interior de la cueva el sonido producido por el agua ahoga al
trampa de lazo escondida. Si los personajes están buscando resto de ruidos. Cualquier criatura puede hacer una prueba de
trampas, el que vaya el primero la encontrará automática- Sabiduría (Percepción) CD 15 para intentar escuchar activi-
mente si su puntuación de Sabiduría (Percepción) pasiva es 12 dad en las salas cercanas.
o más. De lo contrario, el personaje deberá tener éxito en una

7
lA PARTE: LAS FLECHAS DE LOS GOBLINS
Estalagmitas. Estas columnas ascendientes de roca pueden
En e l lado este del arroyo, que surge de la boca de la cueva,
proporcionar cobertura (mira "Cobertura" en el reglamento).
se encuentra una pequeña zona en la que se han retirado los
Arroyo. El arroyo que fluye a través del complejo solo tiene
matorrales de zarzas para construir un discreto puesto de
2 pies de profundidad. Sus frías aguas se desplazan lenta-
vigilancia. Varios tablones de madera aplastan las zarzas,
mente. por lo qu e resulta fácil de vadear.
.Lo QUE SABEN LOS COBUNS
. haciendo hueco para que los guard ias puedan esconderse y
observar los alrededores , ¡como deberían estar haciendo los
dos goblins que allí se encuentran ahora!

Si los personajes capturan o hechizan a algún goblin de esta Hay dos goblins apostados aquí. Si detectan a los intrusos
cueva, podrán persuadirle para que les proporcione informa- en la zona 1 abrirán fuego con s us arcos. disparando
ción útil: a través de los matorrales; probablemente cojan a los
Ahora mismo viven en la guarida menos de veinte goblins. personajes por sorpresa. Si los goblins no reparan en los
Su líder es un asgo llamado Klarg, que responde ante el aventureros cuando están en la zona 1, los descubrirán al
Rey Grol, el jefe de la tribu Cragmaw. Este último se en- cruzar el arroyo. En este caso ninguno de los dos bandos
cuentra en el Castillo Cragmaw. Los goblins pueden dar estará so rprendido.
indicaciones básicas de cómo llegar al Castillo Cragmaw; Si los personajes se mueven con cuidado o se adelantan
se encuentra unas veinte millas al noreste de la guarida para exp lorar podrían sorprender a los vigías goblins. Haz
Cragmaw, en el bosque de Neverwinter. que cada personaje Que se adelante realice una prueba de
Klarg recibió a un mensajero goblin enviado por el Rey Gral Des treza (Sigi lo) enfrentada a la puntuación de Sabiduría
hace unos días. Este le dijo que un tal Araña Negra está (Percepción) pasiva de los goblins para determinar si les sor-
pagando a los Cragmaw para buscar al enano Gundren
prenden. Puedes consultar el resto de reglas sobre pruebas
Rockseeker, capturarlo, y entregarlo junto con todas sus
de característica en el reglamenro.
posesiones al Rey Gro!. Klarg ha seguido estas órdenes.
Matorrales. Las zarzas que rodean el puesto de vigilancia
Gundren fue emboscado y capturado junto con sus efec-
son terreno difícil, pero no son peligrosas (solo molestas).
tos personales, entre los que se encontraba un mapa.
El enano y su mapa fueron entregados al Rey Gral según lo
Además, proporcionan cobertura media a las criaturas que se
convenido. El compañero humano de Gundren está reten i- sitúen tras ellas. Lee las secciones 'Terreno difícil" y "Cober-

. do en la "cueva de comer" (zona 6).


,.
tura" del reglamento para obtener más información.

3. PERRERAS
Los Cragmaw cuentan con una perrera de lobos malhumora-
1. ENTRADA DE LA CUEVA dos, a los que entrenan para luchar.
El sendero desd e [a zona de la emboscada lleva ha sta la
Justo tras la entrada de la cueva encontráis unos escalones
entrada de la guarida Cragmaw.
desiguales de piedra , que conducen a una cámara pequeña y
húmeda en el lado este del corredor. Este espacio. que hiede
Tras seguir el sendero de los gobl ins os encontráis con una a animales. se estrecha hasta acabar convirtiéndose en una
gran caverna que se abre en el la te ral de una colina, a unas grieta. Vuestros oídos perciben gruñidos salvajes y el sonido
cinco millas de donde fuisteis emboscados. Un arroyo poco de cadenas arrastrándose. Hay tres lobos encadenados tras
profundo surge de la boca de la cueva, que está tapada por el umbral de la cámara. Las cadenas que sujetan a estos
unos densos matorrales de zarzas. En paralelo, un camino animales terminan en un clavo de hierro incrustado en la base
estrecho que discurre pegado a la derecha del arroyo conduce de una estalagmita.
al interior de la caverna.
Hay tres lobos confinados aquí. No pueden alcanzar a
Los matorrales de la zona 2 son impenetrables desde el lado objetivos que se queden en los escalo nes, pero los tres ala-
oeste del arroyo. carán a cualquier criatura (excepto goblins) que ent re en la
habitación, como se explica en el apa rtado "Desarrollo". Los
DESARROLLO goblins de las cavernas cercanas ignoran los ruidos de lobos
Se supone que los goblins de la zona 2 deberían estar vigi- luchando, ya que no hacen más que gruñir y pelear.
lando esta zona, pero no están presrando atención. Sí, los S i un personaje intenta calmar a los animales tendrá
goblins pueden ser así de vagos. Sin embargo, si los persona- que realizar una prueba de Sabiduría (Trato con Animales)
jes hacen mucho ruido (por ejemplo, discutiendo sobre qué en 15. S i tiene éxito, los lobos dejarán que el personaje se
hacer a continuación, montando un campamento, cortando mueva por la habitación. Si se da previamente comida a los
matorrales y cosas así) los goblins de la zona 2 se darán lobos, la CD para la prueba baja a JO.
cuenta de su presencia y les atacarán a través de los malO- Grieta. La estrecha apertura en el muro este desemboca
rrales. que les proporcionan cobenura media (el reglamento en una ch imenea nalural, que asciende 30 pies hasta la
contiene las reglas de cobertura). zona 8. La base de la grieta está cubierta de basura, que ha
sido desechada a través de la abertura antes mencionada. S i un
2. ESCONDRIJO DE LOS GOBLIN ::.
S _-,-,- personaje intenta subir O bajar por la chimenea deberá realizar
Cua ndo los aventureros crucen aliado este del arroyo podrán una prueba de Fuerza (Atletismo) cn 10. Si tiene éxito, se des-
ver lo que escondían los matorrales y avanzar hasta esta plazará [a mitad de su velocidad hacia arriba o hacia abajo,
zona. Este es un puesto de guard ia goblin, aunque los vigilan- como prefiera. Si obtiene un resultado de 6 a 9. no subirá ni
tes están aburridos y distraídos. bajará, y s i obtiene un 5 O menos, caerá y recibirá ld6 de daño
con tundente por cada 10 pies de altura. quedando derribado a
los pies de la chimenea.

8
1.\ PARTE. LAS FLECHAS DE LOS COBU:':S
G UARIDA
CRAGMAW

DESARROLLO
..
MAPAS DE LA AVENTURA
Si los lobos son provocados por enemigos fuera de su
Los mapas de esta aventura son solo para los ojos del DM.
alcance, entrarán en un estado de frenesí tal que arrancarán
Estos mapas no muestran únicamente la extensión total de
el clavo de hierro que sujeta sus cadenas al suelo. Cada
las localizaciones, sino también las puertas secretas, trampas
asalto que los aventureros permanezcan ante ellos, los lobos
escondidas y otros elementos que los jugadores no deberían
harán una única prueba de Fuerza CD 15 entre todos. Tras conocer. De ahí tanto secretismo.
el primer éxito, el clavo se afloja y la eD baja a 10 para la Los mapas suelen usarse para ilustrar guaridas de varias
próxima tirada. Con el segundo éxito logran sacar por com- habitaciones u otras localizaciones que tengan muchas partes
pleto e l clavo, liberándose. distintas que explorar. Por tanto, no todas las localizaciones
Un goblin 11 asgo puede utilizar su acción para liberar a un necesitan mapas.
lobo de su cadena. Cuando los jugadores lleguen a una ubicación marcada en
un mapa, puedes darles únicamente una descripción hablada
4. PASADIZO EMPINADO de la misma para que se hagan una il1agen mental o dibujar
A partir de este punto los personajes que no posean visión en lo que ven en una hoja de papel cuadriculado , copiando lo que
la oscuridad necesitarán luz para poder ver. aparece en tu mapa, pero omitiendo los detalles apropiados.
Escala y cuadrícula. La escala te permite medir distancias y
espacios con precisión, algo que resulta importante para los
El corredor principal que parte de la entrada de la cueva as-

I I
encuentros de combate, los efectos mágicos y las fuentes de
ciende abruptamente. Por el lado oeste el arroyo cae brusca-
luz, entre otras cosas. Los mapas de interiores usan cuadrícu·
mente, salpicando con fuerza. Entre las sombras, al otro lado
las con cuadrados de 5 o 10 pies de lado.
del arroyo, un corredor lateral se dirige hacia el oeste.
Rosa de los vientos. La rosa de los vientos te será útil a la
hora de describir ubicaciones. Por ejemplo, podrías tener que
Los personajes que dispongan de luz o de visión en la oscuri- decir a los jugadores que "hay barriles a lo largo del muro
dad podrán ver un poco más lejos y descubrir la existencia del norte" o que "la escalera desciende hacia el oeste".
puente de la zona 5. Añade: ,.
Entre las sombras del techo al norte de la cueva podéis dis- Cualquier personaje que pueda ver el puente de la zona 5

Itinguir la tenue forma de un destartalado puente de madera


y cuerda que cruza por encima del corredor. Otro corredor se
cruza con este, a veinte pies sobre el suelo.
también podría detectar al gablin que 10 guarda. Para hacerlo
tendrá que superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
enfrentada a una prueba de Destreza (Sigilo) del goblin.

9
lA PARTE: LAS FLECHAS DE LOS GOBLINS
El goblin advierte de la presencia de los personajes s i estos ¡INUNDAC IÓN!
llevan cualquier lu z o no se acercan sigilosamente al puente. Los grandes estanques de la zona 7 están rodeados de muros
Este goblin no ataca, sino que intenta escabullirse hacia el cuyos soportes pueden se r derribados para liberar una
es te para pedir a sus compañeros de la zona 7 que provoquen enorme masa de agua. que descenderá por el corredor pri nci-
una inund ación (consulta el apartado "¡Inundación!" en la pal de la guarida. En el asa llo siguiente a recibir la señal del
zona 5). El goblin cons igue moverse sin ser descubierto si su vigía de la zo na 5, los goblins de la zona 7 empezarán a derri-
prueba de Destreza (Sigilo) es superior a la puntuación de bar los soportes. En el asalto posterior a este, en el orden de
Sabiduría (Percepción) pasiva de todos los personajes suscep- iniciativa de los goblins, la masa de agua descenderá desde la
tibles de detectarlo. zona 7 hasta la l.
Corredor oeste. Este corredor está obstruid o con La inund ación amenaza a prácticamente todas las criaturas
escombros y posee desniveles escarpados. Considera esta presentes en el túnel. Solo las que se encuentran sobre el
zona como terreno difíci l (consulta "Terreno difícil" en el puente de la zona 5 o estén logrando trepar por las paredes
reglamento). de la cueva estarán fuera de peligro. Las criaturas a 10 pies o
La plataforma Que está entre los dos desniveles es frá gil: menos del corredor aba ndonado de la zona 4 o las esca leras
un peso superior a 100 libras la desprenderá por completo, que llevan a la zona 3 pueden hacer una ti rada de sa lvación
haciéndola caer hacia el este. Si se desprende, tOdas las cria- de Destreza CD 10 para evita r ser arrastradas. Aquellas que
turas que se encuentren sobre la plataforma deberán realiza r fallen esta lirada, o s implemen te no puedan apartarse, debe-
una tirada de salvación de Destreza CD 1.0, s ufri endo 2d6 de rán superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 para
daño contundente s i la fallan, o la mitad del daño s i la supe- aferrarse a a lgo. En caso de fa llar esta ti rada, la criatura será
ran. Además, en caso de fallar también esta rán derribadas derribada y arrastrada a la zona 1, recibiendo ld6 de daño
(mira "Derribado" en el reglamento). contu ndente por el cam ino.
Los goblins de la zona 7 pueden provocar Q{ra inundación
5. PASO ELEVADO abri endo el segundo estanque. pero no harán esto salvo que
Los goblins han situado un pu ente con su correspondiente se lo indi que el goblin del puente. Este último espera rá a ver

I
vigía en el punto en el Que un túnel pasa por encima del corre- s i la primera inundación se ha encargado de todos los intru-
dor principal. sos antes de pedir una segunda.

El corredor del arroyo continúa hac ia delante, pa sada otra 6. CUBIL DE LOS GOBLINS
serie d e escal ones desiguales, girando a la derecha al avanzar. Los incursores Cragmaw destin ados a la guarida usan esta
El sonido de una cascada surge de una caverna más grande , zona como sala común y barracones.
situada en algú n punto frente a vosotros.
Esta gran caverna está divid ida en dos por un a escarpadura de
Si los personajes no descubrieron el pu ente al pasa r por la diez pies de altura. Una empinada escalera natural asciende
zona 4. lo verán ahora. Añade:

I Un desvencijado puente cruza el corredor, conecta ndo dos


túneles que se encuentran vein te pies por encim a d el arroyo.
I desde la mitad más baja hasta la plataforma superior. El humo
de un fuego de cocina llena el aire , ya acre por el hedor de las
pieles mal curad as y la escasa higie ne goblin.

Seis goblins habitan es te cubil; uno de ellos es un líder con


Un goblin monta gua rdia en el puente. Está escondido, 12 puntos de golpe. Los cinco goblins normales se ocupan del
así que para verle los personajes tendrán que s uperar una fu ego en la parle inferior (la norte) de la cavern a, cerca de la
prueba de Sabiduría (Percepción) enfrentada a un a prueba de en trada, mi en tras que el líder descansa en la part e superior
Destreza (Sigilo) del goblin. Este guardia es un vago y un des- (la sur).
pistado. S i ningún personaje está usa ndo una fu eme de luz. SUdar Hal1winter, un guerrero humano, está pri sionero
cada uno de ellos puede inten tar pasar sin ser visto venciendo aquí, firm emente atado en la plataforma sur de la caverna.
en una pru eba de Destreza (Sigilo) enfrentada a la puntuación Los goblins le han estado golpeando y atormentando, as í que
de Sabiduría (Percepción) pas iva del goblin. está débil y solo le queda 1 punto de golpe.
Si el goblin detecta a los avemureros hará señales a los El líde r goblin, Yeemik, es el segundo al mando de la gua-
goblins de la zona 7 para qu e provoquen una inundación (con- rida. Si ve que los personajes tienen las de ganar, agarrará
s ulta el apartado "j I nundación!") y a continuación disparen a Sildar y le arrastrará hasta el borde de la escarpadura.
flechas contra los personaj es. Grita rá: "¡Tregua , o el huma no morirá!".
Puente. Este pu ente cruza el corredor a 20 pies por encima Yeemik quiere destituir a Klarg y convertirse en el nuevo
del arroyo. Es factible trepar por los muros de la cueva para jefe. Si los aventureros acceden a negociar, Yeemik tratará
llegar al puente desde el corredor principal. Estos muros, de de convencerles de que maten a Klarg (en la zona 8), prome-
20 pies de altura. tienen una superficie irregu la r pero están ti endo liberar a S ild ar cua ndo le traigan la cabeza del osgo_
mojados, por 10 que para trepa rlos será necesario superar Medio atontando, Si ldar avisa a los personajes de que no
una pru eba de Fuerza (Atletismo) CD 15. deberían con fiar en el goblin. Y tiene razón. Si los aventure-
El puente tiene Clase de Armadura (CA) 5 Y 10 puntos de ros aceptan el trato, Yeemik intenta obligarles a que paguen
golpe. Si sus puntos de golpe bajan a O se derrumbará. S i esto un caro rescate por Sildar. incluso tras cumplir estos con su
s ucede, las criaturas que se encuentren encima del puente parte del acuerdo.
deberán superar una tirada de sa lvación de Destreza CD 10
o caerán , sufriendo 2d6 de daño contundente y queda ndo
derribados (lee "De rribado" en el reglam ento). Aquellos que
tengan éx ito lograrán agarrarse al pu ente y escalar hasta una
zona segu ra.

10

} o\ PARTE : LAS FLEC H AS DE LOS GOBLll\'S


4 h
Si los personajes se niegan a negociar, Yeemik empujará a
Sildar al nivel inferior y seguirá luchando. Sildar recibe 1d6 PNJ MIEMBROS DEL GRUPO

de daño contundente de la caída: suficiente para reducir sus Los PNJ podrán unirse al grupo, aunque solo sea durante
puntos de golpe a O. Si los aventureros actúan con presteza un breve periodo de tiempo. A continuación tienes algunas
podrán intentar estabilizarle antes de que muera (consulta recomendaciones que te ayudarán a manejar a un PNJ que
"Darlo y curación" en el reglamento). acompañe al grupo:
Deja que tos personajes tomen las decisiones importan-
I NT ERPRETAR A SILDAR tes. Ellos son los protagonistas de la aventura. Si los per-
Sil dar Hallwinter es un humano bondadoso de casi cincuenta sonajes piden consejo o señas a un PNJ, ten en cuenta que
años Que ocupa un lugar de honor en la famosa caballería los PNJ también se equivocan.
de grifos de la gran ciudad de Waterdeep. Es un agente de la Un PNJ no se pondrá a sí mismo en peligro de forma deli-
Alianza de los Lores, un grupo de varios poderes políticos berada si no hay una buena razón para ello.
unidos en su preocupación por la seguridad y prosperidad Los PNJ no tratarán igual a todos los miembros del grupo.
Esto puede crear dinámicas interesantes. Si un PNJ acaba
mutuas. Los miembros de esta orden garantizan la seguri-
conociendo bien a los personajes, piensa en cuáles le caen
dad de ciudades y otros asentamientos a base de eliminar
mejor y cuáles peor, y deja que estas preferencias afecten
preventivamente posibles amenazas usando cualquier medio
a cómo el PNJ interacciona con los miembros del grupo.
a su alcance. Al hacer esto traen honor y gloria a sus líderes
Durante un encuentro de combate haz que las acciones de
y hogares. los PNJ sean sencillas y directas . Y, ya de paso, busca co-
Sildar se encontró con Gundren Rockseeker en sas que puedan hacer que no sea luchar. Por ejemplo, un
Neverwinter y acordó acompañarle de vuelta a Phandalin. PNJ podría estabilizar a un personaje moribundo, vigilar a
El guerrero quiere investigar el destino de tamo Albrek, un prisionero o sujetar una puerta.
un mago humano también miembro de la Alianza de los Si un PNJ ha contribuido considerablemente al éxito del
Lores, que desapareció poco después de llegar a Phandalin. grupo en un combate, debería recibir una parte de los PX
Sil dar confía en descubrir lo que le ha sucedido a lamo, que el grupo obtenga por el encuentro. Por tanto, los per-
asistir a Gundren en la reapertura de la vieja mina y ayudar sonajes obtendrán menos px,
a convertir Phandalin en un núcleo de civilización, riqueza Los PNJ tienen sus propias vidas y objetivos. Así, un PNJ
y prosperidad. debería permanecer con el grupo solo mientras hacerlo
Sildar proporciona a los personajes la siguiente informa- sea consecuente con dichos objetivos.
ción útil:
Los tres hermanos Rockseeker (GuQdren, Tharden y
Nundro) encontraron hace poco la entrada a la perdida DESA RROLLO
Cueva del Oleaje, hogar de las minas del Pacto de Si es rescatado y sanado, Sildar Hal1winter permanecerá
Phandeh'er. Comparte con los jugadores la información con el grupo, aunque estará ansioso por llegar a Phandalin lo
contenida en los dos primeros párrafos de la sección antes posible. No porta armas ni armadura. pero puede coger
"Trasfondo". una espada corta a un goblin derrotado o usar un arma que le
Klarg, el asgo que lidera la banda de goblins, tiene órde- preste algún personaje.
nes de detener a Gundren. Sildar ha escuchado a los Si Sildar se une al grupo, en la caja "PNJ miembros del
gobtins decir que Araña Negra ha mandado que se lleve al grupo" tienes consejos de cómo controlarlo.
enano ante su presencia. Sitdar no saben Quién, o qué, es
Araña Negra. TESORO
Gundren posee un mapa que muestra la localización de la Yeemik lleva una bolsa con tres dientes de oro (1 po cada
Cueva del Oleaje, hasta ahora un secreto, pero los goblins uno) y 15 pp. El equipo tanto de Sildar como de Gundren
se lo robaron al capturarle. Sildar cree que Klarg ha Rockseeker ha sido llevado al Castillo Cragmaw.
enviado tanto al enano como al mapa a donde se encuentra
el jefe de los Cragmaw, un lugar llamado Castillo Cragmaw, 7. CAVERNA DE L OS
aunque tampoco conoce su ubicación. No obstante, piensa ESTANQUES GEMELOS
que alguien de Phandalin podría saber dónde está. Sil dar
no cae en ello inmediatamente, pero uno de los goblins cap- Si los goblins han vaciado uno o ambos estanques para inun-
turados podría ser persuadido para divulgar la localización dar el corredor, modifica el texto que sigue en consecuencia.
del castillo. Mira la caja "Lo que saben los goblins" en la
página 8. La mitad de esta caverna está ocupada por dos grandes estan-
El contacto de Sil dar en Phandalin es un mago humano lIa- ques llenos de agua. Una estrecha cascada en lo alto del muro
mado larno Albrek. Este último viajó hasta el pueblo hace este alimenta los estanques, que a su vez desaguan en el tado
oeste de la sala y dan origen al arroyo que recorre la cueva
dos meses para poner orden en el lugar. Como la Alianza
hasta salir por la boca. Muros bajos de piedra sin trabajar
de los Lores no ha recibido más noticias de lamo, Sildar
sirven de presas para contener el agua. Una amplia salida se
decidió investigar.
abre hacia el sur, mientras que dos corredores más pequeños
Sildar dice a los personajes que pretende proseguir su conducen hacia el oeste. El ru ido de la cascada retumba en la
viaje hasta Phandalin, ya que se trata del asentamiento caverna, haciendo difícil oír cualquier otro sonido.
más cercano. Ofrece al grupo 50 po a cambio de que le
escolten. Aunque no lleva dinero encima, puede conseguir Tres goblins custodian esta caverna. Si el vigía de la zona
un préstamo para pagarles antes de que pase un día tras 5 vio a los personajes y avisó a estos goblins, estarán pre-
su llegada a Phandalin. Sin embargo, primero espera parados para luchar. El sonido de la cascada impide que las
poner fin a las incursiones goblin despejando estas cuevas
de enem igos.

11

lA PARTE: LAS .FLECHAS DE LOS GOBLINS


criaturas de la zona 8 oigan los ruidos de un combate que se DESARROLLO
desarrolle aquí, y viceversa. Por tanto, en cuanto estalle una Si los goblins de la zona 7 avisan a Klarg de que la guarida
pelea en esta zona, uno de 105 goblins huirá a la zona 8 para está siendo atacada, tanto él como su lobo se esconderán tras
avisar a Klarg. las estalagmitas mientras los goblins se cubren tras las cajas,
Presas de roca. Los goblins han construido presas sen- esperando emboscar a los aventureros cuando entren en
cillas para controlar el flujo del agua a través del complejo. la cueva.
Si el centinela de la zona 5 ha pedido a estos goblins que Si Klarg y compaiHa no han sido avisados de un posible
provoquen una inundación, uno o ambos estanques estarán ataque, los personajes tendrán bastantes posibilidades de
prácticamente vacíos y el arroyo discurrirá sin trabas. emboscarlos. La forma más fácil de que los aventureros
logren hacer esto es trepar desde la chimenea de la zona 3, ya
8. CUEVA DE KLARG que Klarg no espera un ataque desde esa dirección.
El líder de los trasgos insiste en que la mayor parte de los Si el lobo muere, el asgo intentará descender por el hueco
bienes saqueados permanezcan en su cubil. Por ello, el botín de la chimenea que lleva a la zona 3 para huir del complejo.
producto de 105 asa ltos a caravanas del último mes está aquí.
TESORO
Sacos y cajas de provisiones saqueadas se apilan en el lado sur Los bienes capturados son voluminosos, por lo que los
de esta gran caverna. En dirección oeste, el sue lo se inclina aventureros necesitarán un carro para transportarlos. Si los
hacia una pequeña abertura que desciende hacia la oscuridad. devuelven al bazar Escudo de León en Phandalin (mira la
Otra abertura más grande lleva al norte, seguida de un tramo segunda parte: "Phandalin") recibirán una recompensa de
de escalones naturales de piedra. El rugido de agua cayendo 50 po, así como la amistad de Linene y su compañía.
surge de ella. Las brasas de un gran fuego arden en la parte Además de estos suministros robados, Klarg posee un
central de la sala. cofre que contiene 600 pe, 110 pp, dos pociones de curación
y una estatuilla dejade de una rana con pequeños orbes
Klarg el osgo comparte esta caverna con dos goblins y dorados en lugar de ojos (40 po). Esta estatuilla es lo suficien-
su sarnosa mascota: Destripador el lobo. El asgo padece temente pequeña para caber en un bolsillo o saquito.
delirios de grandeza y se cree un poderoso señor de la guerra
que acaba de empezar su carrera como conquistador. No ¿y AHORA QUÉ?
está completamente cuerdo, ya que se refiere a sí mismo en
La siguiente fase de la aventura se desarrolla en Phandalin.
la tercera persona: "¿Quién osa desafiar a Klarg?" o "¡Klarg
Los personajes deberían tener razones de sobra para visitar
construirá un lrono con vuestros huesos, enclenques!". Los
e l pueblo:
goblins bajo su mando están hartos de sus abusos.
Hogar del fuego. Las ascuas ardientes del fuego en el Si empezaron la aventura con el gancho "Nos vemos en
centro de la sala provocan 1 de daño de fuego a cualquier Phandalin", serán remunerados en Suministros Barthen si
criatura que entre en el hogar, y ld6 de daño de fuego s i la entregan el carromato de suministros.
criatura es derribada en él. Cada criatura solo Si los aventureros rescataron a Sildar Hallwinter, el gue-
puede recibir daño de cada una de estas rrero herido apreciará enormemente que le escolten a
formas una vez por asalto. Phandalin, y pagará 50 po por el privilegio.
Chimenea natural. Un hueco en el Ciertos detalles en los trasfondos de los personajes podrían
muro oeste forma la parte superior de llevarles a buscar ciertos PNJ en el pueblo.
una cavidad vertical que desciende 30 También cabe la posibilidad de que los jugadores decidan
pies hasta la zona 3. Dicha zona contiene hacer algo distinto, como partir en busca del Castillo
una descripción de cómo trepar por esta Cragmaw (descrito en la tercera parte de la aventura). Si es
chimenea natural. así, avanza directamente a su sección.
Suministros. Los montones de
sacos y cajas proporcionan cobertura OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENCIA
media a cualquier criatura que luche Explorar la guarida Cragmaw y derrotar a Klarg y sus aliados
o se esconda tras ellos. La mayoría completa un hito de la trama. Recompensa a cada personaje
están marcados con la efigie de un con 275 PX. Esta cantidad debería ser suficiente para que
león azul, el símbolo de los Escudo suban a nivel 2.
de León, una compaiHa mercame Las reglas para la subida de nivel de los personajes se
que regenta un almacén y un puesto incluyen en la parte trasera de las mismas hojas de personaje.
comercial en Phandalin. Permite a los jugadores subir a sus personajes a nivel 2 antes
Oculto entre las cajas hay un cofre de proseguir con la aventura. Asegúrate de que apuntan sus
con tesoros, pero sin cerradura, pro- PX totales en sus hojas de personaje.
piedad de Klarg (consulta el apartado A partir de la siguiente parte otorgarás experiencia de
"Tesoro"). Cualquier personaje forma distinta. Los personajes ganarán puntos de experiencia
que busque entre los montones en función de qué monstruos derrotan, qué trampas superan,
lo encuentra. con Qué PNJ interaccionan y qué objetivos alcanzan.
Si los aventureros encuentran una forma de neutralizar la
amenaza que un monstruo supone sin recurrir a la violencia,
dales puntos de experiencia como si lo hubieran derrotado.

12
\,0. PARTE.: LAS FLECHAS DE LOS GOBLlNS
2A PARTE: PHANDALIN
El pueblo fronterizo de Phandalin está con st ruido sobre del pueblo" para más detalles. El pueblo es tan pequeño que
las ruinas de un asentamiento mucho más antiguo. Hace en tan solo unos pocos minutos se puede ir de un extremo
cientos de años, el viejo Phandalin era un próspero pueblo al otro. Sin embargo, los aventureros llegan cuando ya está
humano cuyos habitantes eran fieles aliados de los enanos avanzado el día y no podrán visita r más de una o dos localiza-
y los gnomos del Pacto de Phandelver. Desgraciadamente, ciones antes de que sea hora de buscar dónde pasar la noche.
la misma horda orca que saq ueó las minas de [a Cueva del Algunos de los lugares que los personajes deberían
Oleaje arrasó con el asentamiento y Phandalin fue abando- visitar son:
nado durante siglos.
Suministros Barthen. Si los aventureros tienen el
En los últimos tres o cuatro años. robustos colonos de carromato con suministros del gancho ;' Nos vemos en
las ciudades de Neverwinter y Waterdeep han empezado el Phandalin", deberán entregarlo en esta tienda.
duro trabajo de recuperar [as ruinas de Phandalin. Una bulli- Bazar Escudo de León. Si los personajes recuperaron los
ciosa población fronter iza ha s urgido en el emplazamiento bienes robados de la guarida Cragmaw, podrían querer
del viejo pueblo y ahora es hogar de granjeros. leñadores,
devolvérselos a su legítimo dueño.
comerciantes de pieles y mineros atraídos por las historias Posada Stonehill. Si Sildar Hallwinter acompaña a los
de oro y platino en las estribaciones de las Montañas de la aventureros, el caballero les sugerirá que se dirijan a esta
Espada. Desafortunadamente, un número no despreciable de posada para conseguir alojamiento. Si no es así, pero los
bandidos y bandoleros también se han asentado aquí, apro- perso najes buscan dónde comer y dormir, descubrirán que
vechándose del hecho de que la zona no cuenta con un señor la posada Stonehill parece ser la mejor opción disponible.
o autoridad local que les expu lse. Una banda conocida como
los Carmesíes controla Phandalin desde hace dos meses,
extorsionando y abusando de todos los habitantes del pueblo. ENCUENTROS EN PHANDALIN
Dicha banda está dirigida por una figura misteriosa conocida Cuando los personajes exploren Phandalin, no necesitarás
por los vecinos como Báculo de Cristal. llevar una cuenta exacta del tiempo que pasan en cada loca-
Cuanuu lus personajes llegue n por pri mera vez a lización. En lugar de eso, imagina que estás dirigiendo una
Phandalin , lee: de esas viejas películas de vaqueros. Tu objetivo es presentar
varias escenas en las que los aventureros entran en una
El camino lleno de baches se abre a una ladera arbolada y tienda O cantina y conocen a la gente que hay ahí. Al relacio-
podéis echar vuestro primer vistazo a Phandalin. El pueblo narse con estos PNJ los personajes aprend erán lo que estos
está compuesto de unos cuarenta o cincuenta edificios senci- necesitan o qué información quieren companir. Entonces
llos hechos de troncos , algunos construidos sobre cimientos
podrán moverse a la siguiente local ización. Estas escenas son
de viejas piedras sin trabajar. Más ruinas antiguas, en forma
una serie de encuentros de interpretación que se desarrollan
de paredes de piedra derruidas y cubiertas de hiedras y
a lo largo de un par de días de tiempo de juego.
zarzas, rodean las casas y las tiendas de nueva construcción,
insinuando que hace siglos esta población debió ser mucho Empieza preguntando a los jugadores qué quieren hacer ya
más grande. la mayoría de las edificaciones modernas qué parte del pueblo quiere n ir. Por ejemplo, podrías decirles:
están situadas a los lados del paso para carromatos, que se "Hay una posada, un ayuntamiento, un santuario, tiendas de
ensancha hasta convertirse en algo parecido a una embarrada productos varios y bazares, además de otras viviendas y nego-
calle principal, que asciende hacia una mansión en ruinas en cios. ¿A dónde queréis ir?". Cuando los jugadores elijan un
lo alto de una colina en el lado este del pueblo. sitio, localiza su descripción en la siguiente sección, presenta
Al acercaros veis a niños jugando en la plaza del pueblo a los PNJ de la ubicación y deja que los personajes interaccio ~
y habitantes trabajando o haciendo recados en las tiendas. nen con ellos.
Muchos os miran al pasar, pero todos ellos siguen a 10 suyo La posada Stonehill. Si los jugadores no están seguros de
una vez pasáis de largo. lo que debe rían hacer s us personajes, animales a empezar

I
por la posada Stonehil1. Los PNJ son "señales", que pueden
Si Sildar Hallwinter está con el grupo, añade: dirigir a los personajes hacia varias oportunidades de aven-
tura o contarles importantes rumores que les lleven a otras

ISildar parece mucho más tranqui lo.


"Amigos míos", dice, "busquemos alojamiento. He oído que
la posada local es muy pintoresca".

Sil dar planea descansar un poco en la posada Stonehill, para


después investigar Phandalin en busca del mago perdido,
partes del pueblo. Así, estando en la posada encontrarán otras
localizaciones que deberían visitar.
Rufianes Carmesfes. Antes o después, los personajes se
encontrarán con los matones que gobiernan Phandalin. Solo
tienes que decidir cuándo aparecerán estos rufianes. Tras
haber tenido la oportunidad de visitar varias localizaciones
Jamo Albrek. Cuando sus pesquisas llegue n a un callejón
del pueblo y hablar con sus habitantes, los aventureros
sin salida. concertará una cita con Harbin Wester, el alcalde
podrían decidir ir en busca de los Carmesíes. Si lo hacen,
(consulta el apartado "'El ayuntamiento").
jugad el encuentro "Rufian es Carmesíes". Por otra parte,
Durante esta parte de la aventura los personajes podrán
si los personajes se resisten a buscar a los malones, serán
visitar varias localizaciones en Phandalin y habla r con
los propios Carmesíes los Que les enc011lrarán a ellos en e l
los PNJ que están en ellas. Lee la sección "Descripción
momento que tú elijas.

24.. PARTl: If.-'\NDALIN


Encontrar el Castillo Cragmaw. Los aventureros podrían
querer buscar el Castillo Cragmaw, para así encontrar y
DESCRIPCIÓN DEL PUEBLO
rescatar a Gundren Rockseeker. La mayoría de los vecinos Phandalin es pequeño, por lo que los aventureros pueden
están preocupados por los Carmesíes y ninguno de ellos visitar varias localizaciones y PNJ en el mismo día. Si los
conoce la situación del Castillo Cragmaw. Qelline Alderleaf, jugadores deciden separar a sus personajes podrán cubrir
Sildar Hallwinter y Halia Thornton pueden aconsejar al más terreno, pero tendrás que ir resolviendo sus interaccio-
grupo sobre cómo podrían encontrar a alguien que conozca nes una a una, turnándose. Dividir el grupo también puede
su ubicación_ hacer que el encuentro "Rufianes Carmesíes" sea más
peligroso.
Los siguientes apartados detallan localizaciones concretas
PNJ IMPORTANTES del pueblo.
Aquí tienes un breve resumen de los PNJ más importantes de
Phandalin. y por qué son relevantes para la aventura. POSADA STONEHILL
Daran Edermath Miembro de la Orden del Guantelete con
una misión para el grupo . En el centro de! pueblo se alza una posada grande y recién
construida, hecha de vigas ásperas y piedra sin labrar. la sala
1
El mar Barthen Posee un puesto comercial. Debe dinero común está llena de parroquianos que sujetan jarras de cerve-
al grupo si habéis usado el gancho "Nos
vemos en Phandalin". l za o sidra. Todos os miran curiosos.

Halia Thornton Miembro de los Zhentarim con una misión Esta modesta posada dispone de seis habitaciones para alqui-
para el grupo. lar (Sildar Hallwinter ocupa una). Si los personajes deciden
Harbin Wester Alcalde de Phandalin con una misión para alojarse aquí, consulta "Comida, bebida y alojamiento" en el
el grupo. reglamemo para ver los precios. Sus otras alternativas para
pasar la noche son acampar fuera del pueblo o persuadir a
Hermana Caraele Elfa clérigo de Tymora y agente de los
algún granjero (como Daran Edermath o Qelline Alderleaf)
Arpistas con una misión para el grupo.
para que les deje dormir en el pajar.
Linene Craywind Regenta un bazar y ofrece una recompensa El propietario es un humano bajito y amigable llamado
a quien recupere sus provisiones. Toblen Stonehill. Toblen es un nativo de Triboar, un pueblo
Qelline Alderleaf Servicial granjera mediana cuyo hijo, Carp, más al este. Vino a Phandalin para trabajar en las minas,
conoce una entrada .secreta a la guardia de pero pronto se dio cuenta de que iba a sacar mucho más
los Carmesíes. regentando una posada que de minero. El pueblo, de reciente
Sildar Hallwinter Miembro de la Alianza de los Lores con dos creación, le ha dado la oportunidad de establecerse_ Toblen
misiones para el grupo. está molesto con que se permita a los Carmesíes aterrorizar
el pueblo y piensa que Harbin vVester, el alcalde, no ha hecho
Toblen Stonehill Posadero. nada para mantenerles a raya. Con todo, intenta no causar
problemas por miedo a que los Carmesíes tomen represalias
INTERPRETAR A LOS PNJ con su mujer y sus hijos.
DE PHANDALIN Rumores. Pasar un rato en la sala común hablando con
~~~--~~=-~-­
Si no estás seguro de cómo controlar a un PNJ, una buena los parroquianos puede proporcionar a los personajes varias
forma de empezar es hacer que se presente, dé la bienvenida pistas interesantes a seguir, tanto dentro del pueblo como en
a los avemureros a Phandalin y les pregunte quiénes son y los alrededores. A continuación tienes los PNJ presentes en la
qué quieren. No necesitas ser un actor o un monologuista posada Stonehill y los rumores que conocen:
para interpretar a tus PNJ con emoción y sentido del Narth, un viejo granjero: "La Hermana Garaele, que cuida
humor, pero si quieres ir un poco más allá, aquí tienes del santuario de la Suerte. dejó el pueblo hará unos pocos
unos consejos. días, volviendo herida y agotada". Mira el apartado "Santua-
Relájate. No te preocupes por impresionar a tus jugadores rio de la Suerte" para más información.
con tus habilidades dramáticas (o la ausencia de ellas). Eisa, una camarera cotilla; "Daran Edermath, el que cuida
Métete en las cabezas de los PNJ. [magina cómo reac- de los manzanos. es un aventurero retirado". Consulta el
cionarían a las acciones de los personajes y aspira a apartado "Manzanos de Edermath" para más información.
ser realista. Lanar, un minero: "Se ha visto a saqueadores orcos en
Gesticula. Frunce el ceño, sonríe, gruñe, mueve rápida- el extremo este del Camino a Triboar. El alcalde busca a
mente tus pestai'ías, haz pucheros, pon los ojos bizcos, alguien que los ahuyente". Lee el ap8rtado "Ayunt::lmiento"
frótate las manos ... Lo que haga falta para que tus PNJ para más información.
cobren vida. Trilena, la mujer del posadero: "Thel Dendrar, un ebanista
Intenta poner voces. Toma formas de hablar de la vida del pueblo, se enfrentó a los Carmesíes hace una decana.
real, las películas y la televisión. Modula el volumen según cuando fueron a su tienda a mirar lascivamente a su mujer.
corresponda. Un PNJ puede ser ruidoso, susurrar o cual- Esos rufianes le han matado. varios del pueblo fueron tes-
quier punto entre ambos. tigos. Los Carmesíes se llevaron el cuerpo y ahora también
Mantén la partida en marcha. Deja que sean los jugadores han desaparecido su mujer y sus hijos". Sin que Trilena o el
los que marquen el ritmo de las interacciones con los PNJ. resto de habitantes del lugar lo sepan, los Carmesíes se han
llevado a la mujer e hijos de Thel a su guarida secreta.
Los personajes no tienen razón alguna para combatir Pip, el joven hijo de Toblen; "Carp, el hijo de Qelline
contra los habitantes normales del pueblo. Por eso no se Alderleaf, dice que ha encontrado un túnel secreto en los
proporcionan valores de juego para ellos. De ser necesarias, bosques, pero que los Carmesíes casi le atrapan". Mira el
usa el perfil de plebeyo para representar un PNJ adulto de apartado "Granja Alderleaf" para más información.
cualquier raza.

15
2'" PARTE: PHAl"DAU:-.I
Freda, una tejedora: "Los Carmesíes acosan a todos cien años, un gue rre ro que sirvió como mariscal y heraldo
los negocios del pueblo menos a la casa de cambio de durante muchos años en las tierras de la Costa del Dragón,
Phandalin. No quie ren problemas con Halia Thornton, en e l leja no s ureste. Tras retirarse volvió a la región de
la cambista". Consulta el apartado "Casa de ca mbio de Neverwinte r, su hogar.
Phandalin" para más información. Daran es un miembro de la Orden del Gua ntele te. un
Estas pistas debe rían guiar a los jugadores haci a oportuni - gru po devoto y vigil ante que busca proteger a los demás de
dades de aventura en y a lrededor de Phandalin. Además, las depredaciones de los ma lh echores. La orden sie mpre
cualquie r P NJ de la posada podrá decir a los personajes está a lenta, preparada para cast igar el mal, hacer cumplir
que los Carmesíes sue len frecuentar la taberna del la jus tic ia y casti gar a aquellos que inten ta n subyu gar o
Gigante Dormido. También les contarán que estos rufianes hacer daño a otros. Aunque ya no es un miembro activo de la
son peligrosos. ord en, Daran está atento a lo que s uced e en los alrededores
de P handalin. Por ello, estará contento de intercamb iar
SUMINISTROS BARTHEN noticias con otros compañe ros avent ure ros, especia lmente
si parecen hon rar estas virtudes.
S uministros Barthen es el puesto comercial más grande de
Daran está preocupado por los Carmesíes y le gustaría
Phandalin. Sus estantes contienen la mayoría de bienes y
qu e algún grupo de aventureros les diera a esos matones
suministros de uso común, incluyendo mochil as, petates,
una lecc ión. Dice a los personajes qu e ya es hora de que
cuerda y raciones. Está a bier to desde e l amanecer hasta el
a lguien se en fre nte a l líd er de los Ca rm esíes, Báculo
anochecer. Barthen no comercia con armas ni a rm aduras,
de Crista l. Dara n sabe qu e los Carmesíes frecuentan
pero los personajes pueden comprar todo tipo de equipo
la taber na del Giga nte Dormido y también c uenta a los
para aventureros aquí. co n la excepción de aque llos objetos
avenlureros que el refugio principal de la banda está bajo
que cuestan más de 25 po. Tienes una li sta de precios en
la ma ns ión Tresendar: unas ruinas e n el lími te oriental del
la sección "Equipo de aventureros" del reglamento. Si los
aventureros preguntan por armas se les indica rá que vayan al pu eb lo. Consulta e l apartado "Mansión Tresendar" para
más informa ción.
bazar Escudo de León (consulta su secc ión).
El propietar io es Elmar Barthen, un le ndero humano Misión: Problemas en el Viejo Búho. Daran ha escuchado
esbelto y que em pieza a perder el pelo. Tiene cinc ue nta años decir a los mineros de las coli nas al noreste de Ph anda lin
y es de actitud amable. Emplea a U11 par de depend ientes que alguien está excava ndo alrededor de las ruinas conocidas
jóve nes (A nde r y Thist le), que le ayudan a cargar y descar- como e l Pozo de l Viej o Búho. y lo que es más preocupante,
gar carros y que espe ran a los clientes c uand o Barthen varios mineros han comentado haber sido expulsados de la
está fu era. zona por muertos vivientes. Pide a los personajes que visiten
Entregando los suministros. Si los personajes empezaron la s ruinas , que se e ncuentran a dos días de marcha hacia e l
ajuga r con el gancho "Nos vemos en P handalin ", sus órdenes noreste desde Phandalin, y descubran quién está allí y cuáles
era n entregar e l carromato de suministros a Barlhen. Este les son s us intenciones. Daran sabe que las ruinas son una vieja
paga la cantidad convenida (lO po a cada personaje) y se Queda torre de vigilancia del ancestral imperio conocido como
el carromato y los su ministros. S i los aventureros le hablan del Netheril y le preocupa que quede magia peligrosa en el luga r.
secues tro de Gundren Rockseeker, Barthen se mueSlra ape- Si e l grupo prosigue con esta mis ión, consulta "Pozo del Viejo
nado por las nuevas y anima al grupo a e ncontrar a l enano y Búho" (págin a 29).
rescatarlo. Considera a Gundren un buen amigo y estaba emo-
UNIRSE A LA ORDEN DEL GUANTELETE
cion ado por su descubrimiento de la mina perdida del Pacto
de Phande lver en las colinas cerca nas. S i el grupo no conocía S i los ave nture ros se ocupan de los Ca rm esíes e in vestigan
ya los detalles de la mina por boca de Sildar Hallwinter, cual- e l Pozo del Viejo Búho, Daran Ederrnath se acercará
quier personaj e Que tenga éxito en una prueba de Inteligencia en privado a ciertos miembros del grupo y les instará a
(Historia) CD 15 asociará lo que cuenta Barthen y recordará la unirse a la Orden del Guantelele. Habl ará con aquellos que
información contenida e n los dos primeros pá rra fos del apa r- eje mplifican las virt udes de la orde n, como el honor y la
tado "Trasfondo" al principio de eSle libro. vigilancia. Si algún pe rson aje acepta, Daran le otorgará el
Barthen también me nciona que dos herm a nos Rocksee- título de Chevall.
ker má s, Nundro y Th arde n, están aca mpad os en algún
lugar fu e ra del puebl o. Barthen no les ve desde hace una
decana y espera que los hermanos vuelvan "cual qui e r día
de estos" a reap rovis iona rse. Lo qu e Barthen no sa be es
que Thard e n es tá mu e rto y Nundro está pri s ion e ro en la
mina. Lee la c uarta parte, "La Cueva del Oleaje", para más
BAZAR ESCUDO DE LEÓN

IColgando sobre la pue rta de entrada de este puesto comercial


podéis ver un ca rte l de mad era con la form a de un escudo y
un león ClZUJ pintado encirnCl.
I
info r mación .
Estado del negocio. S i los aventureros preguntan a Este e difi cio es propiedad de los Escudo de León, una com-
Ba rthen cómo le van e l negocio, el tendero les dirá que pañía mercante con su sede e n la ciudad de Yartar. a más
los Carmesíes están poniendo las cosas difíciles a lodos, de c ien millas hacia el este. Envían bienes manufacturados
estafando a los negocios locales y sa ltándose e ignorando la a Phanda lin y otros asentamientos de pequeño tamaño de
a Uloridad de l alca lde. S i parece que los personajes están dis- la región. pero este puesto en concreto ha sido víctima del
puestos a toma r cartas en el asunto, Barthen les dice que los bandidaje. La última ca ravana Escudo de León destin ada a
Ca rmesíes s ue len fre cue ntar la taberna del Gigante Dormido. Phand a lin no ll egó nunca, pues fue atacada y el cargam en to
robado por los goblins Cragmaw.
MANZANOS DE EDERMATH La responsable de l estableci mie nto de Phandal in es una
Dara n Edermath es un aventurero retirado que vive e n una humana de treinta y cinco aii.os y lengua afilada llamada
pequeña y ordenada cabaña aliado de un campo de manza- Linene Graywind. Posee la información de que bandidos ha n
nos. Daran es un sem ie lfo de pelo plateado que ya pasa de los atacado las caravanas Escudo de León, pero no sabe quién es
el responsable.

16
2,\ PARTE· PHAf'DALlN
20
pies ? L.;P 100
I

Linene guarda varias armas y armaduras en la tras- Como intenta convertir la casa de cambio en lo más
tienda, todas ellas en venta si el cl iente está interesado. próximo a la autoridad de facto en este pueblo, sus funcio-
Tienes una lista de precios en la sección "Equipo de nes no se limitan a ser una simple comerciante. Además,
aventureros" del reg lamen to. Como aún posee escrúpulos, es agente de tos Zhentarim, una poderosa organización
Linene no venderá armas a nad ie que piense que pueda que busca controlar en secreto todo el Norte mediante sus
ser una amenaza para el pueblo. Entre aquellos a los que riquezas y el tráfico de influencias. Halia se esfuerza en ir
se niega a vender armas están los Carmesíes. Linene tomando poco a poco el control de Phandalin y se puede
avisa a los personajes de que los rufianes son peligrosos convertir en una patrona valiosa para los personajes si
y les advierte de que lo mejor sería evitar la taberna del estos no se enfrentan a ella.
Gigante Dormido. Halia no sabe dónde se encuentra el Castillo Cragmaw,
Bienes recuperados. S i los personajes devuelven los pero ha oído que los Carmesíes tienen a un esbirro goblin
bienes encontrados en la zona 8 de la guarida Cragmaw trabajando para ellos. Sugiere que quizá el goblin sepa
(o si los deja ron ahí, pero indican dónde pueden encontrarse), la ubicación y uti liza esta información como moneda de
Linene les dará una recompensa de 50 po y prometerá ayu- cambio para que los aventureros la ayuden a lidiar con
darles en todo lo Que pueda. los Carmesíes.
Misión: La oferta de trabajo de Halia. Si piensa que puede
CASA DE CAMBIO DE PHANDALIN controlar a los personajes, Hal ia les explicará el problema
La casa de cambio de Phandalin es un establecim iento en que los Carmesíes representan. Les cuenta que los rufianes
el que los mineros locales pueden pesar, tasar y canjear holgazanean en los alrededores de la taberna del Gigante
sus hallazgos por d inero. Dado que no existe un señor ni Dormido y que tienen su base de operaciones bajo la mansión
ninguna otra autoridad local. la casa de cambio también Tresendar, en e l extremo oriental del pueblo. A continuación,
sirve como registro extraoficial. Aquí se deja constancia ofrece a los personajes JOO po a cambio de que eliminen al
de reclamaciones sobre a r royos y excavaciones de la zona. líder de los Carmesíes (al que estos llaman Báculo de Cristal)
No hay una fiebre del oro como ta l en Phandalin, pero los y traigan cualquier correspondencia que encuentren en
arroyos y valles cercanos esconden la riqueza suficiente sus aposentos. Hatia no hablará de su verdadero propósito:
como para mantener a un buen número de prospectores hacerse con el control de las operaciones de los Carmesíes.
independientes. El éxito en una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 15 reve-
La casa de cambio es un lugar ideal para conocer lará que Halia tiene motivos ocultos para desear la muerte del
gente que pasa mucho tiempo en la región que rodea líder de los Carmesíes.
Phandalin. La cambista y representante de los prospecto -
res es una calculadora humana llamada Halia Thornton.

j7
2 A PARTE: PlIA?\!DALIN
UNIRSE A LOS ZHENTARIM Garaele desea conseguir a un intermediario que lleve a
Si los avent ureros se deshacen del líder de los Carmesíes, Agatha un regalo apropiado (un peine de plata enjoyada) y la
Halia Thormon se acercará en privado a ciertos miembros persuada de que revele la situación de un libro de conjuros
del grupo y les instará a unirse a los Zhentarim. Hablará con qu e una vez perteneció a un legendario mago llamado
aquellos que compartan las intenciones de dicha organiza- Arcogenti1. La Hermana Garaele piensa que si algún per-
ción, como son la sed de riqueza y poder. Incluso aunque los sonaje adula a Agatha, s u va nidad la hará intercambiar el
personajes acaben por completo con los Ca rmesíes, Ha lia peine por una respuesta. Orrecerá la misión a los personajes,
podría seguir interesada en hacerles esta oferta con el fin de reco mpensá ndoles con tres pociones de curación si tienen
conseguir amigos (y espías) dentro del grupo. Si algún aven- éxito en la empresa . S i el grupo prosigue con esta misión,
turero acepta, Halia le otorgará el título de Colmillo. mira "Conyberry y el cubil de Agatha" (págin a 28).

UNIR SE A LOS ARPI STA S


GRANJA ALDERLEAF
Si los ave ntureros ayudan a Caraele a descubrir el destino
Qellin e Alderleaf, una sabia mediana de cuarenta v cinco del libro de conjuros de Arcogenti l, la elfa se acercará en
años, es una pragmática granjera Que parece ente~a rse de
privado a ciertos miembros del grupo y les instará a unirse
todo lo qu e pasa en e l pueblo. Es una anfitriona atenta, que a los Arpistas. Hablará con aquellos que ejemplifiqu en las
permitirá a los personajes quedarse en su granero si estos no virtud es de la red y posean el deseo de fomentar un camb io
quieren alojarse en la posada Stonehil1. positivo en el mundo mediante la información y el secre-
La historia de Carpo El hijo de Qelline, Carp, es un chaval tismo. Si a lgú n personaje acepta, la Hermana Garaele le
medi a no animoso y precoz de diez años de edad. Está otorga rá el tílulo de Vigi la nte.
encand il ado con la idea de convertirse en un aventurero
y di ce que encon tró un túnel secreto entre los arbustos EL GIGANTE DORMIDO
cuando es taba jugando en lo s bosques cercanos a la
Esta taberna en rranca decadencia es un ab revadero sucio
man sión Tresendar. Un par de "feos y enorm es bandidos"
y peligroso que se encuentra al final de la ca ll e principal de
salieron del túnel y se reunieron con dos Ca rmesíes cuando
Phandalin. Suele estar rrecuentada por matones Carmesíes y
él se e ncontraba allí. No le vieron. pero fa ltó poco. Carp
es atendida por una arisca enana lla mada Gris(a. Si los per-
piensa que los bandidos tie nen una guarida sec reta bajo la
sonaj es deciden visitar el lugar, jugad el encuentro "Rufi anes
viej a mansión. Puede ll eva r a los personajes hasta el túnel o
Carmesíes".
darl es indicac iones de có mo llegar. El ttínel conduce hasta
la zona 8 de la guarida de los Carmes íes.
AYUNTAMIENTO
Misión: Reidoth el druida. Qelline es a miga desde hace
mu cho tiempo de un druid a llamado Reidoth. Si se entera de
que los personajes están buscando loca lizaciones concretas El ayuntamiento tiene sólidos muros de pied ra. un tejado
en la zona, como pueden ser el Castillo Cragmaw o la Cueva de madera inclinado y un campanario en la parte trasera. En
del Oleaje, les aconseja rá que visiten a Reidoth y le pidan un tablón aliado de la puerta frontal hay un aviso escrito en
ayuda, "ya que no hay una pulgada de esta reg ión que no común. Reza: "RECOMPENSA-jOrcos cerca de la Peña del
Guiverno! Quienes tengan la intención de enfrentarse a la
conozca". Dice a los aventureros que Reidoth partió hace
amenaza orca deberían pregun ta r dentro". El aviso tiene el
poco hacia las ruinas de un pueblo llamado Thundertree,
se llo del pueb lo y una firma inde scifrab le.
justo al oeste del bosque de Neverwinter. Estas ruin as están a
unas cincuenta millas al noroeste de Phandalin y la med iana
les da indicaciones para que puedan encontrar el lugar Phandalin no tien e ningún go bierno como tal, pero los veci-
fáci lmenle. Si el grupo pros igue con esta mis ión. consu lta nos eligen cada año a alguien para qu e haga las runciones
"Ruinas de Thundertree" (página 30). de alca lde. Este último desempeña el papel de juez en las
pequeñas d isputas y man tiene los regis lros que sea necesario
SANTUARIO DE LA SUERTE conserva r. El actua l alcalde es un banquero humano llamado
~---------.---------- Harbin Wester. un viejo inconsciente, gordo y pretencioso.
El único templo de Phandalin es un pequeño sa ntuario hecho
Completa mente intimidado por los Carmesíes, afirma que
de pied ras recogidas de las ruinas cerca nas. Está consagrado
estos "no son más que un grem io de merce narios y no ca usa n
a Tymora, diosa de la suerte y la buena fortuna.
muchos problemas, la verdad".
El sa ntuario está al cuidado de una acólita estudiosa
La alca ldía posee una pequeña pero práctica pr isión en el
llamada Hermana Garaele, una ferviente elrajoven que ha
sótano. Está compuesta de dos celdas y Harbin lleva encima
abandonado la esperanza de librar a Phanda lin de los Car-
las llaves de s us puertas.
mes íes. Garaele es una mi embro de los Arpistas, una red
Misión: Problemas orcos. Harbin está buscando a alguien
dispersa de aventureros y espías que abogan por la igu aldad
que se dirija hacia el este por el Camino a Triboar, cuyos via-
y se opon en en secreto al abuso de pod er. Los Arpistas
jeros han inrormado de que hay una banda de orcos causa ndo
recogen información a lo largo y ancho del mundo para
problemas cerca de la Peña del Guivern o. Orrecerá 100 po
derrocar a tiranos o a cua lquier ot ro líder, gobierno o grupo
al grupo s i pueden ocuparse de ellos. Si los aventureros
que se vuelva demasiado poderoso. Ayudan a los débiles.
prosiguen con esta mi sión. consulta "Peña del Guiverno"
los pobres y los oprimidos. La Hermana Garaele inform a
(página 35).
con rrec uencia a sus s uper iores de 10 qu e s ucede en y ce rca
Misión: Encontrar el Castillo Cragmaw. Tras descan sar
de Phanda li n.
en la posada Stonehill, S ildar Hallwinter se instala en la
Misión: El trato de la banshee. Hace poco los superiores
alcaldía. Como agente de la Alia nza de los Lores. su obje livo
de Garaele le pidieron llevar a cabo una misión delicada.
es trae r la ley y el orden a Phandalin. Por tanto. planea
Querían que persuadiera a una bans hee ll amada Agatha de
locali zar la mina perdida de la Cueva del Oleaje y ayudar a
que respondiera a una pregunta relacionada con un libro de
los hermanos Rocksee ker a ponerla en marcha, pues tiene
conjuros. Garaele buscó a Agatha en s u cubil, pero la criatura
fe en qu e traerá prosperidad a la región y ayudará a civilizar
no se le apareció.
el pueblo.

18
2 A PARTE: PHAI'\DAI.T!\:
Sildar también anima a los personajes a mantener la CONFRONTACIÓN
presión sobre los goblins Cragmaw. Ofrecerá al grupo
Si los personajes se enfrentan a los Carmesíes en el Gigante
una recompensa de 500 po si pueden encontrar el Castillo
Dormido, lee:
Cragmaw y derrotar o expulsar al caudillo de la tribu.
Sildar sugiere a los aventureros que para encontrar el
E[ Gigante Dormido es una taberna desvencijada en el lado
castillo quizá deberían buscar grupos de incursores en este del pueblo. Cuatro rufianes humanos se encuentran en su
la región cercana al Camino a Triboar (lee "Encuentros porche cubierto, indinados sobre barriles de cerveza vacíos
en la naturaleza" en la sección "Camino a Triboar" de la o apoyados contra [a pared . Todos llevan mugrientas capas
tercera parte). escarlatas y sus taciturnas miradas se fijan en vosotros cuando
Misi6n: Encontrar a Iarno. Tras preguntar a varios os acercáis.
habitantes del pueblo, Sildar descubre que lamo Albrek, un Uno de [os matones escupe en e[ suelo. "Bien, bien", gruñe.
compañero de la Alianza de los Lores, desapareció mientras "Aquí tenemos una camada entera de cachorritos. ¿Qué que-
exploraba los alrededores de la mansión Tresendar hará dos réis, cachorros?, ¿habéiS venido a [adrarnos?".
meses, poco después de llegar a Phandalin. Sildar pedirá
a los personajes que investiguen la mansión y las zonas
Si lo::; Canlle::;íe~::;e ellfrentaIl a lo~ personajes en la calle, lee:
circundantes para encontrar y traer de vueha a larno ... o lo
que quede de él, si algo le ha matado. Sildar describe a larno Cuando salís a [a calle, veis a un grupo de cuatro rufianes
como "un mago humano en la treintena, bajo y con barba de armados esperándoos. Todos son humanos y llevan mugrien·
color oscuro" . tas capas escarlatas. En sus manos sujetan armas mientras
Sildar no lo sabe, pero lamo fundó a los Carmesíes, os observan.
se erigió en su líder y tomó el sobrenombre de Báculo de Uno de los matones escupe en e[ suelo. "Es hora de que
Cristal para ocultar su identidad. Los Carmesíes le llaman continuéis con vuestro viaje, forasteros. Dadnos vuestras
así porque lleva un bastón de cristal. Tras descubrir la cosas y seguid con vuestro camino".
verdad sobre larno, Sildar expresará su deseo de que se
capture al mago y este sea transportado a Neverwinter Prosigue con tantos insultos y provocaciones como conside-
para ser juzgado por una autoridad superior. Sea cual sea res oportuno. Los Carmesíes atacan en un asalto o dos si los
el destino final de larno, Sildar recompensa al grupo con personajes no 10 hacen primero. Ningún bando está sorpren-
200 po si consiguen eliminar la amenaza que representan dido, ya que es obvio que está a punto de estallar una pelea.
los Carmesíes. El grupo se compone de cuatro rufianes Carmesíes. Si
tres de ellos son derrotados, el último huirá hacia la mansión
UNIRSE A LA ALIANZA DE LOS L ORES Tresendar.
Si los aventureros acabaron con los goblins del Castillo
Cragmaw o descubrieron la traición de Jarno, Sildar DESARROLLO
Hallwinter se acercará en privado a ciertos miembros del Los Carmesíes capturados o hechizados por los personajes
grupo y les instará a unirse a la Alianza de los Lores. Hablará pueden revelar información útil. Consulta la caja "Lo que
con aquellos que ejemplifiquen el deseo de proteger a la saben los Carmesíes" en la página 20. El alcalde Harbin
civilización tomando la iniciativa. Si algún personaje acepta, Wester no quiere mantener prisioneros a los Carmesíes hasta
Sildar Hal1winter le otorgará el título de Capa. estar seguro de que la banda al completo ha sido derrotada,
pero los aventureros pueden persuadirlo sin mucha dificultad
MANSIÓN TRESENDAR o intimidarlo para que encierre a los prisioneros que capturen
Más castillo que casa, la mansión Tresendar se alza en el durante al menos unos pocos días.
extremo oriental del pueblo. sobre una colina baja rodeada Si los personajes matan a los rufianes, la mayoría de los
de árboles y matorrales. Esta antigua mansión fue aban- habitantes del pueblo estarán agradecidos. El alcalde es una
donada hace mucho, pero sus sótanos se han convertido excepción, ya que teme las represalias de los Carmesíes.
en la fortaleza de los Carmesíes. Si los personajes inves- Harbin no castiga a los aventureros, pero les advierte de que
tigan este lugar, encontrarán la entrada a la guarida de no causen problemas.
los Carmesíes.
OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENCIA
Si el grupo derrota a los rufianes, divide equitativamente
RUFIANES CARMESÍES
Más o menos un día después de la llegada de los aventureros
a Phandalin, la confrontación con los Carmesíes se vuelve
..
400 PX entre los personajes.
.
inevitable. Esta puede ::;uceuer ue varia::; furllla::;: ¿NECESITAN LOS JUGADORES QUE LOS ORIENTES?
Tras e[ encuentro "Rufianes Carmesíes" los jugadores debe·
Tras hablar con varios PNJ del pueblo, los personajes deci- rían sentir que ha llegado la hora de encargarse del resto de [a
den enfrentarse a los Carmesíes en la taberna del Gigante banda. Si no ha quedado claro que investigar la guarida de los
Dormido. Carmesíes habría de ser e[ siguiente paso, haz que uno de los
Los aventureros escogen investigar la mansión Tresendar. PNJ que ya han conocido en e[ pueblo se lo sugiera y [es dirija
Sáltate este encuentro y avanza directamente hasta hacia la mansión Tresendar. Si los jugadores prefieren seguir
"Guarida de los Carmesíes". otras pistas, no pasa nada por pasar a la tercera parte de [a
Si los personajes no muestran interés en los Carmesíes, aventura y hacer esperar a los rufianes. La próxima vez que los
una banda de estos rufianes les buscará y se peleará con personajes vuelvan a Phandalin, deja claro que los Carmesíes
ellos en la calle. Juega este encuentro cuando los aven- están causando cada vez más problemas y que es necesario
tureros estén saliendo de alguna de las localizaciones
del pueblo.
lidiar con ellos.
..
19
2 A PARTE: PHANDALlN
.. .
GUARIDA DE LOS CARMESÍES Lo QUE SABEN LOS CARMESíES
La base de los Carmesíes en Phandalin es un complejo de Si los personajes hechizan o interrogan con éxito a alguno de
mazmorras bajo la mansión Tresendar. Antes de que este los Carmesíes, descubrirán la ubicación de su escondite bajo la
edificio se convirtiera en ruinas. los sótanos se utilizaban mansión Tresendar, pero también la siguiente información útil:
para a lmacenar com ida yagua por s i la hacienda era atacada. El líder de los Carmesíes es un mago humano conocido
Además, una cripta adyacen te servía de lugar de descanso como Báculo de Cristal, que recibe este nombre porque
de los difuntos de la familia Tresendar. Los Carmesíes han usa un bastón mágico hecho de este material. Solo larno
expandido los sótanos para adecuarlos a sus propósitos, aña- Albrek y Araña Negra conocen el verdadero nombre de
diendo celdas para esclavos, talleres y barracones. Báculo de Cristal. los aposentos del líder están en el lado
Si los personajes empiezan investigando la mansión oeste de la guarida (zonas 11 y 12).
Una misteriosa figura conocida como Araña Negra ha
Tresendar, accederán a la mazmorra por la zona 1. Si, por el
contratado a los Carmesíes para asustar a posibles
contrario, siguieron el túnel secreto que Carp Alderleaf ha
aventureros e intimidar a los vecinos. las razones son
encontrado, entrarán en la mazmorra por la zona 8.
desconocidas para ellos. Además, Araña Negra ha envia-
do osgos para reforzar a los Carmesíes y proporcionar un
CARACTERíSTICAS GENERALES poco de músculo adicional (zona 9).
La guarida está compuesta de salas bien construidas, con bal- la parte inferior del complejo está vigilada por un
dosas en el suelo y paredes de sillería. El extremo occidental espantoso "monstruo ojo" (zona 8).
del complejo es más bajo que el oriental, con escaleras que los Carmesíes tienen a unos pocos prisioneros cautivos
van descendiendo según avanzan los personajes. en la zona de almacenamiento, "cerca de las viejas
Techos. Tanto salas como corredores son de LO pies de
altura. salvo que se indique lo contrario.
Puertas. Las puertas están hechas de madera. tienen
.. criptas", que está protegida por esqueletos (zonas 4 y S).
..
Esta habitación parece ser una gran bodega, a lgo que uno
pomos y bisagras de hierro. así como cerraduras. Todas las
esperaría encontrar debajo de una mansión. Los Carmesíes
cerraduras están abiertas. a menos que se señale lo contrario.
quieren evitar que su base de operaciones sea descubierta, así
Tanto larno Albrek (zona 12) como un asgo llamado Mosk
que, a parte del hecho de que los barriles están llenos de provi-
(zona 9) llevan una llave de hierro que puede abrir y cerrar
siones frescas, nada en esta estancia delata su presencia.
todas las puertas del complejo.
Los barriles contienen cerdo y vaca en salazón, harina,
Para forzar las cerraduras es preciso utilizar herramientas
azúcar, manzanas y cerveza. Mover los barriles para investigar
de ladrón y superar una prueba de Destreza CD 10. También
la zona hará mucho ruido y llamará la atención de los Carme-
es posible echar la puerta abajo teniendo éxito en una prueba
síes de la zona 2.
de Fuerza CD 20.
Cisterna. Este depósito rectangular está limpio y lleno de
Puertas secretas. Una "S" en el mapa de la guarida de
agua fría y fresca. Tiene 10 pies de profundidad y sus bordes
los Carmesíes indica la ubicación de una puerta secreta.
están 2 pies por encima del suelo circundante (así que el fondo
Estas últimas están hechas de piedra y se confunden con los
de la cisterna está 8 pies bajo el suelo). Tuberías de drenaje que
muros que las rodean. Detectar una puerta secreta desde
provienen del techo de la vieja mansión proporcionan e l agua
una d istancia de como mucho 10 pies sin buscarla activa-
de la cisterna.
mente requiere una puntuac ión de Sabiduría (Percepción) Un bolso impermeable cuelga de una cuerda sumergida
pasiva de 15 o más, mientras que un personaje que se come
e nganchada aliado sur de la cisterna. unos 2 pies por debajo
su tiempo para inspecciona r e l muro la e ncontrará teniendo de la superficie del agua. No es visible desde fuera del depósito,
éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 10. Estas pero es posible encontrarla teniendo éxito en una prueba de
puertas se abren girando sobre goznes de hierro ocultos y Sabiduría (Percepción) CD 15 o automáticamente si se explora
no tienen cerradura. la cisterna con un palo o sumergiéndose en ella. El bolso con-
lIuminaci6n. La mayoría de las zonas están bien ilumi- tiene algunos objetos de valor (consulta el apanado "Tesoro").
nadas mediante lámparas de aceite s ituadas en hornacinas Puerta secreta. Existe una puerta secreta en la esquina
en los muros. Son rellenadas cada pocas horas, cuando suroeste de la sala . Lee el apartado "Características generales"
es necesario. para más información sobre esta puerta secreta.

1. SÓTANO DESARROLLO
- --
Cualquier explorac ión de la finca concluirá que esta está No hay monstruos o villanos en esta estancia, pero los tres
desierta, pero con multitud de huellas que llevan a una esca~ rufianes de la zona 2 se darán cuema de la presencia de los
lera de piedra justo al lado de las ruinas vacías de una gran personajes si estos hacen mucho ruido. Pasarán COIl cuidadú
cocina. Al fondo de dichas escaleras se encuentra una puerta a la habitación, consiguiendo sorprender a los aventureros
con la cerradura abierta que conduce a un sótano. si estos no les oyen (mira "Sorpresa" en el reglamento). Si
Cuando los personajes abran la puerta, lee 10 s iguiente: los rufianes combaten en esta zona y dos son derrotados, el
que queda podría revelar la ubicación de la puerta secreta al
la puerta da paso a un rellano de cinco pies de ancho que está usarla pa ra huir.
quince pies por encima de un gran sótano. Dos breves tramos
de esca lones de piedra descienden hasta él. Otra puerta está TESORO
justo debajo de las escaleras, hacia el norte. Una gran cisterna El bolso escondido en la cisterna es impermeable y contiene
de piedra domina la parte oeste de la habitación. A su lado, una poción de curación, una poción de invisibilidad. 50 po y
en el noroeste, se encuentra una tercera puerta. Hay barriles y un juego de ropas de viaje corrientes limpias. Se trata de un
toneles pegados contra los muros de ese lado. equipo de huida que larno guardaba aquí por si ocurriera
una emergencia.

20
2 A PARTE: PIIA;\iDALlN
2. BARRACONES Una espesa capa de polvo cubre las baldosas de este sombrío
La mayoría de los Carmesíes humanos se alojan en vestíbulo. Las paredes están decoradas con columnas falsas
Phandalin, pero los barracones son un buen sitio para pasar cada diez pies y las puertas dobles en el extremo oeste de l
desapercibido tras extorsionar a algún minero o comerciante vestíbulo están cubiertas con placas de cobre, que ya verdea
de pieles local. por el paso del tiempo. Un relieve que representa un ángel
triste adorna las puertas.
Esta habitación parece ser una despensa reconvertida en
cuarteles. Dos literas están apoyadas contra el muro cercano La trampa de pozo s ituada en el medio de este vestíbulo
a la puerta, y tanto barriles como caias llenan la mitad sur de está escondida bajo un falso suelo hecho de baldosas sueltas
1la sala . 1 apoyadas sobre vigas. Tanto las baldosas como las vigas se
hundirán si soportan un peso de al menos 100 libras. Un
Tres rufianes Carmesíes están descansando en esta estan- personaje que busque trampas en el vestíbulo dará con el
cia. Si oyen mucho ruido de la zona 1 (incluyendo gritos o pozo si tiene éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción)
movimiento de barriles), se prepararán para el combate e CD 15. Este éxito también revela que hay dos estrechos
intentarán sorprender a los intrusos. salientes en los lados norte y sur del pozo. Si una criatura
El conten ido de estos barriles cercanos a la puerta es sim i- intenta rodear el pozo usando uno de estos salientes deberá
lar a los de la zona 1. tener éxito en una prueba de Destreza (Acrobacias) eD 10 o
se caerá.
TESORO Las criaturas que activen la trampa o fallen la prueba de
Los tres Carmesíes llevan bolsas para el cinto con algo de Destreza para pasar por los salientes podrán hacer una tirada
tesoro. El primero tiene 16 pp Y 7 po, el segundo 12 pp Y 5 po, de sa lvación de Destreza CD 15 para agarrarse al borde.
y el tercero 15 pe y dos granates (10 po cada uno). Además, Si falla, la criatura caerá 20 pies hasta el fondo del pozo, reci -
hay tres sucias capas escarlata colgando de las literas. biendo 2d6 de daño contundente y quedando derribada.

OTORGAR PUNTO S DE EXPERIENCIA OTORGAR PUNTOS DE E XPERIENCIA


Si el grupo derrota a los rufianes , divide equitat ivamente Divide equitativamente 100 PX entre los personajes si el
300 PX entre los personajes. grupo evita o sobrevive a la trampa.

3. SALA CON TRAMPA


Esta zona era parte de los sótanos origina les de la mansión
Tresendar. Los Carmesíes levantaron la tierra Que estaba bajo
el suelo de piedra, creando así una trampa de pozo escondida.
2)
2 A PARTE: PHANDALTN
4. CRIPTAS DE LOS TRESENDAR PRISIONEROS
Los ancianos de la familia Tresendar, exlinra ti empo ha, eran Los tres plebeyos humanos aquí prisioneros son Mirna
enterrados en este mausoleo. Dendrar y sus dos hijos adolescentes: Nars, de trece años, y
Nilsa, de dieciocho. Hace unos días los Carmesíes asesinaron
En esta polvorienta cripta hay tres grandes sarcófagos de al marido de Mirna, Thel, por plantarles cara. Su cadáver
piedra. Apoyado sobre cada uno de ellos se encuentra un está en la zona 8. Aquella noche, la banda volvió y secuestró a
esqueleto humano ataviado con los restos oxidados de una la familia en su propi a casa de Phandalin. Planean venderlos
cota de malla. Las columnas falsas de los muros están talladas como esclavos.
con la forma de robles que extienden sus ramas. Las puertas Los Dendrar están agradecidos a los personajes por
dobles de la esquina sureste están cubiertas de deslustradas haberles rescatado, pero no pueden proporcionar mucha
placas de cobre. información sobre la guarida de los Carmesíes. Solo saben
que el jefe es un mago (aunque no le han visto y no saben su
Los tres esqueletos están animados y atacarán a cua lquier nombre) y que este tiene a su servicio "monstruos peludos y
criatura que se acerque a 10 pies de las puertas que ll evan a altos. con orejas grandes" (osgos).
las zonas S y 6. salvo que dicha criatura vista la capa escar- Misi6n secundaria: Reliquia familiar de Mirna. Aunque
lata de los Carmesíes o pronuncie la contraseña "Illefarn" no poseen nada que ofrecer corno recompensa, Mirna
(el nombre de una antigua nación élfica que, en su apogeo, se cuenta a los aventureros que podría conocer dónde se
extendió por la mayor parte de la Costa de la Espada). esconde una valiosa reliquia familiar. Cuando todavía era
La tapa de piedra de cada sarcófago está tallada para repre- pequeña, su familia huyó del pueblo de Thundenree a l verlo
semar a la persona enterrada en él: dos varones y una mujer invadido por muertos vivientes. La familia regentaba una
humanos. todos de noble porte. De abri rse estas tumbas, se tienda de hierbas y materiales alquím icos, en cuyo interior
verá que la mayor parte de su contenido son huesos podridos había una caja que conten ía un colla r de esmeraldas.
y jirones de ropa. pero consulta el apartado "Tesoro". Estaba escond ida debajo de una sección de las repisas
pa ra almacenar productos y nunca se ha atrevido a volver
DESARROLLO
pa ra recuperarla. La tienda estaba en la parte sureste de
Combatir en esta sala alertará a los Carmesíes de la zona 5 Thundertree. Si los personajes deciden explorar las ruinas
de que se acercan problemas. de este pueblo, consulta la tercera parte de la aventura.
TESORO OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENClA
Entre los hu esos de cada sarcófago se encuentra un anil lo de Si el grupo derrota a los rufi anes, divide equiLativamente
sellar de platino (50 po). 200 PX entre lo s personajes. S i los Dendrar vuelven al
pueblo con vida, reparte equ itativamente 100 PX entre
OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENCIA
los jugadores.
S i el grupo derrota a los esqueletos, divide equitativamente
150 PX entre los personajes. 6. ARMERÍA
5. CELDAS DE LOS ESCLAVOS La pue rta a esta habitación está cerrada por dentro. No obs-
tante, en frente de ella existe una puerta secreta que
Durante los últimos dos meses, los Carmesíes han estado cap- cond uce a la zona 7. Mi ra el apartado "Características gene-
turando viajeros de la región y reteniéndolos en estas celdas

I
rales" para más información sobre puertas y puertas
hasta que surge la oportun idad de venderlos como esclavos. secretas (página 20).

I
Esta larga hab itación está dividida en tres zonas, con la norte las paredes de esta cámara están repletas de soportes para
y la sur separadas de la central por barrotes de hierro. Sudas armas; lanzas, espadas, ballestas y virotes. Una docena de su-
montones de paja cubren el suelo de estas celdas, cuyas cias capas rojas cuelga de unos ganchos aliado de la puerta.
puertas de bisagra están aseguradas mediante cadenas y
candados. Una pareja de desaliñadas mujeres humanas están Los Carmesíes tienen planes ambiciosos: aumentar su
encerradas en la celda sur, mientras que en la norte está número en el futur o cerca no. Así, han estado acumulando
confinado un niño humano. Todos ellos visten túnicas sobrias
armas y armaduras.
de color gris y llevan gri ll etes de hierro alrededor del cuello.
Los soportes contienen doce lanzas, seis espadas cortas,
Un montón de ropa descartada está ap ilado descuidada-
mente contra la pared más lejana. cuatro espadas largas, seis ballestas li geras y ocho aljabas
con veinte virotes de ballesta cada una.
Dos rufianes Carmesíes con capas escarlatas montan guardia
aquí, aunque en real idad pasan la mayor parte de su tiempo
7. ALMACÉN y ZONA DE TRABAJO
provocando a los indefensos prisioneros (consulta el apartado Los Carmesíes almacenan los bienes robados en esta sala, ya
"Prisioneros"). Si escuchan un combate en la zona 5. Lomarán sea para enviarlos a través de la caverna Que está al sur o
posiciones contra el muro cercano a la puerta e intentará n para empaquetarlos y dejarlos en la propia guar ida.
sorprender a los intrusos. Los prisioneros están demasiado
Esta zona es el extremo norte de una gran caverna natura l,
intimidados para av isar de esto o pedir ayuda.
pero a pesa r de ello tiene muros de sillería y un suelo de ba l-
La ropa amontonada pertenece a los diversos cautivos que
dosas. Hay varios barriles apoyados contra las paredes, junto
han estado aquí durante los últimos dos meses; al menos una a varias cajas vacías, paja para embalar, palancas y clavos.
docena ajuzgar por el tamaño del montón. la caverna sigue hacia el sur. Podéis distinguir varios túne·
Puertas de las celdas_ Las puertas de las celdas pueden les que se abren a partir de la cueva principal y lo que parece
forzarse usando herramientas de ladrón y superando una ser un pozo profundo o una grieta en el suelo.
prueba de Destreza CD 10. También es posible doblar los
barrotes mediante fuerza bruta teniendo éxito en una prueba
de fuerza CD 22.

2" PARTE. PHA:-.IOALlN


Esta habitación contiene dos puertas secretas, una de las grieta sufrirá 2d6 de daño contundente y acabará derribada
cuales conduce a la zona 6 y la otra a la zona 12. Consulta el en medio de un montón de escombros que se considera
apartado ';Características generales" (página 20) para más terreno difícil (mira "Terreno difícil" en el reglamento).
información sobre las puertas secretas. El fondo de la grieta está sobrenaturalmente frío. Si se
lanza un conjuro de detectar magia sobre la zona, esta emitirá
TESORO una leve aura nigromántica. Esta magia hace que toda la
La mayoría de los bienes y provisiones no son especialmente materia orgánica en la grieta envejezca y se descomponga a la
valiosos. pero entre ellos hay treinta pieles de castor (2 po mitad de la velocidad normal.
cada una). Fueron sustrafdas a una caravana en el Camino a El cuerpo a medio devorar de Thel Dendrar, el ebanista de
Triboar hará unos días. PhandaJin que fue asesinado por los Carmesíes, está ahora
mismo en el fondo de la grieta, junto a huesos rotos y mordis-
8. GRIETA queados. Los criminales dejaron aquí su cadáver para que el
Los personajes pueden llegar aquí desde tres puntos: el corre- nótico se alimentara de él.
dor que parte de la zona 1, el almacén de la zona 7 o el
TESORO
agreste túnel que se extiende hacia el sur, continuando fuera
, del mapa durante unos 100 pies para emerger en los bosques El nótico guarda sus tesoros en un maltratado cofre de
al sur de la mansión Tresendar. Este túnel resulta muy útil madera que está escondido debajo del puente norte, espacio
para pasar objetos o personas de contrabando hacia y desde que se ha convertido en el cuchitril del ser. El cofre no es visi-
Phandalin sin ser vistos. Resulta perfecto para una banda de ble desde el borde de la grieta, pero cualquier personaje que
ladrones y esclavistas. baje al fondo de ella podrá verlo fácilmente. Contiene 160 pp,
120 po, cinco malaquitas (15 po cada una), dos pociones de
Una fría brisa, que porta un leve olor a carne en descomo curación y un pergamino de augurio.
posición, llena esta gran cueva natural. Una grieta divide la El cofre también alberga una espada +1 en una vaina
caverna, flanqueada por dos columnas irregulares de piedra grabada en plata. En dicho objeto está inscrito el nombre
que sostienen el techo, a veinte pies de altura. Dos puentes de hGarra" y la empuñadura posee la forma de un ave de presa
madera en forma de arco la cruzan. con las alas extendidas. En su día perteneció a un gran
caballero llamado Aldith Tresendar, conocido como el Halcón
Negro. Cua lquier personaje que tenga éxito en una prueba
El guardián de esta cueva es un nótico, un monstruo sub-
de Inteligencia (Historia) CD 15 reconocerá la espada y
terráneo que ha perdido la cordura y ansía devorar carne.
su procedencia.
La criatura, atraída por el ligero efecto mágico que emana
de la grieta, ya ocupaba la zona cuando los Carmesíes se
instalaron. lamo logró llegar a un acuerdo con el monstruo,
convenciéndolo de que vigi lara la guarida a cambio del tesoro
y, de vez en cuando, carne fresca. Con todo, el nótico no acaba
de fiarse.
Este monstruo merodea cerca del extremo oeste de ambos
puentes. Si se da cuenta de que hay intrusos en la caverna,
se esconderá tras una de las grandes columnas de piedra y
los observará e intentará usar su intuición sobrecogedora
(lee el perfil de la criatura) para descubrir los secretos de
los personajes.
El nótico se comunica telepáticamente. Si es descubierto,
preferirá negociar, y no se le caerán los ani\los por traicionar
a los Carmesíes si recibe el incentivo correcto, como la pro-
mesa de comida. Cuando interpretes al nótico, quizá quieras
susurrar y, de vez en cuando, soltar risotadas maníacas o
pronunciar sílabas sin sentido. No te olvides de mencionar
que la criatura en realidad no está hablando, sino llenando las
cabezas de los personajes con sus horribles murmullos y peti-
ciones de comida. El nótico conoce la misma información que
los Carmesíes. Consulta (a caja "Lo que saben los Carmesíes"
en la página 20.
Puentes. Estos puentes están hechos de planchas de
madera y no tienen barandillas. El que está más al sur ha
sido preparado para hundirse si se mueve sobre él un peso
superior a 50 libras. Un personaje que esté alIado del puente
se dará cuenta de que su construcción deja mucho que desear
si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (I nvestigación)
CD 15. Cualquier criatura puede utilizar su acción para des-
encajar uno de los dos lados de cualquier puente y hacer que
este caiga en la grieta.
Grieta. Esta fisura de paredes escarpadas tiene de 5 a
10 pies de ancho y 20 pies de profundidad. Sus muros son
rugosos y se puede trepar por ellos fácilmente si se supera
una prueba de característica. Si una criatura cae dentro de la

2 11 PARTE: PHA:.JDALIN
Si r Aldilh murió luchando contra los orcos que alaca ron Los aventureros podrían senti rse inclinados a quedarse con
desde las cavernas ocultas bajo su man s ión. Garra había Oroop durante un tiempo. Consulta la caja "PNJ miembros
estado perdida hasta que el nótico la encontró. del grupo" (página 11) para aprender cómo cont rolar a Droop
mientras forma parte del grupo.
OTORGA R PUNTOS DE EXPERIENCIA
Divide equitativamente 450 PX entre los personajes si el DESARROLLO
grupo derrota al nótico o negocia una tregua con él. Los osgos son los únicos de la guarida de los Carmesíes que
conocen [a ubicación de la Cueva del Oleaje. No revelarán
9. BARRACONES DE LOS GUARDIAS esta info rm ación voluntariamente. ya que temen a Araña
Un personaje que intente oír a través de la puena , y tenga Negra más que a los personajes.
éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) CO 10, escu- Los osgos tam bién saben dónde está el Castillo Cragmaw,
chará va rias voces ásperas da ndo órdenes denigrantes en pero, como ya se ha explicado, no compa rtirán esta informa-
idioma goblin. Por ejemplo: "¡Lame el suelo!" o "¡Rueda como ción. Para sonsacar su loca li zación a un asgo un personaje
un perro!". Esto se debe a qu e los osgos de esta sa la está n tendrá que tener éxito en una prueba de Carisma (Intimida-
abusando de un esclavo goblin. ción) CD 15.

Estos barracones contienen cua tro lechos de madera toscamen- TESORO


te constru idos , con las sábanas apelotonadas y platos sucios Mosk posee una bolsa que cont iene 33 pp y lleva un parche
por todas partes. Un fuerte hedor a cuerpos si n lavar y carne hecho de cuero negro con pied ras semipreciosas incrustadas
pod rida llena el aire. Tres humanoides altos y peludos están (50 po). Ta mbi én tiene una llave de hierro que abre todas las
armando un gran escándalo, ladrando órdenes a un pequeño puertas de la guarida de los Carmesíes.
gob lin en estado lamentab le, que se hum illa para divertirles.
Vuestra súbita aparición hace que el gob lin se desmaye. OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENCIA
S i e[ grupo derrota a los osgos, divide equitativamente
En esta sa la hay tres osgos y un goblin. E[ gob[in, Oroop, 600 PX en tre los perso najes.
eae inconsciente en cuanto ve al grupo, pero cua lquier otra
criatura puede usar una acción para despenarlo. S i esto no 10 . SALA COMÚN
sucede, Droop seguirá inconsciente ldJO minutos.
Esta zona s irve de cuartel genera l y sa la de reuniones a los
Los osgos trabajan para Araña Negra , que los env ió aquí
Carmesíes. Cuando no hay ningún tema que tratar, hace las
pa ra ay udar a larno a mantener tanto a los Ca rm esíes como
veces de sa la común, un s itio en el Que los guardias pueden
a los habitantes de Phandalin a raya. El líder de este grupo se
relaj arse cuando no están de se rvicio.
llama Mosky lleva un parche enjoyado en un ojo a pesa r de
Un personaje que intent e oír a través de la pue rta, y
que ve bien por los dos. En realidad, usa el parche porque le
tenga éx ito en una pru eba de Sabiduría (Percepción)
parece sofisticado .
CO 10, escuc ha rá a los rufianes enfrascados jugando a las
Los osgos evi(an a los miembros humanos de los Ca rme-
taha s. Por tan to, oirá un mi ste rioso traqueteo. seg uido de
síes. Si los personajes ll evan capas escarlatas (que haya n
gritos y gruñidosy. finalmente, una sú bita algarabía de
cogido de a lguna parte), estos asu men Que si rven a larno.
Aventureros especialmente astutos podrían persuad ir a los voces cuando se pagan las apuestas. S i los aventureros
osgos de ayudarles a lidiar con los "traidores" O los "imposto- irrumpen en la estancia sorp renderán a s us oponentes
res" que están en otra part e de la mazmorra. Si no te parece automá ti ca men te.
qu e los jugadores estén haciendo una buena interpretación,
Varias mesas y sillas desgastadas están esparc idas por esta
puedes hacer que el perso naje que lleve el peso de la conver-
amplia sala. Hay bancos de madera colocados contra los mu-
sación haga una prueba de Ca ri sma (Engaño) CO 15 para ros, decorados con cortinas marrones y rojas. Algunos de los
conve ncer a los osgos de hacer lo Que el grupo quiere. barriles están abiertos.
Cuatro humanos con mala pinta y capas escarlatas están
I NTERPRETAR A DROOP
congregados en torno a una de las mesas. En tre ellos hay una
Oroop, el goblin, no es una amena za para el grupo. Está ate- pi la d e monedas y abalorios.
rrado de los osgos y seguirá sus órdenes hasta qu e aparezca
alguien más fuerte. Cuatro rufianes Carmesíes están bebiendo y jugando a las
S i recupera la consciencia durante un combate, Oroop se tabas cuando los personajes entran. La partida no está lejos
escon derá para evitar luchar. Es ta n cobarde que, s i se le de acabar mal, como s uele pasar la mayoría de las veces.
ord ena pelear, lo hará co n desventaja (como se explica en el Los huesos están trucados y el ru fián a l que pertenecen está,
reglamen to).
como es lógico, ganando. Los cuatro han bebido demasiado y
Droop conoce la dispos ición general de la guarida de los
están envenenados (mira el apéndice del reglamento pa ra ver
Ca rm esíes, así co mo la ub icación de las puertas secretas y
los efectos de esta r envenenado).
las tra mpas. No se le oc urre ofrecer esta inform ación, aunque
Aunque los personajes ll even capas escarlatas, los
s i se le pregunta revelará todo lo que consiga record ar en un
Ca rm es íes los reconoce rán inmediatamente como im pos-
intento de ser útil al grupo. Eso sí, algunos de los detalle s
tores. Sin embargo, los aventurero s con más labia podrían
qu e ofrece pueden se r confu sos o estar mezclados. Al fin y al
cabo, no deja de ser un goblin. ha cerse pasa r por "nuevos reclutas", es pecialmente s i
S i se elimina a los osgos, Oroop intentará congracia rse con se ofrecen a unirse a la partida. S i no te parece que [os
el grupo. No recuerda el ca mino al Castillo Cragmaw, pero jugadores esté n ha ciendo una buena interpretación, puedes
sabe que está hacia el norte, en el bosque. Ta mbién posee la ped ir que el personaje que lleve el peso de la conversación
información de que los goblins Cragmaw patrullan al rededor haga una prueba de Car is ma (Engaño) cn 10 para engaña r
de Phandalin y sugiere a los personajes que capturando un a a los Ca rmesíes.
cuadrilla de ellos aprenderían más sobre el castillo.

",\ PARTE PHA:>;DAU:-'¡


TESORO 12. ApOSENTOS DE BÁCULO DE CRISTAL
Todos los objetos de valor de la sala están encima de la mesa; Si los personajes acceden a esta habitación a través del pasa-
son las apuestas. De hecho, derribar la mesa o mezclar las dizo secreto de la zona 7, tendrán la oportunidad de sorprender
apuestas de los diferentes enemigos es una manera fantástica al líder de tos Carmesíes: Jarno "Báculo de Cristal" Albrek.
de distraerlos durante un rato. El total asciende a 75 pe. De 10 contrario, su familiar rata le habrá avisado de que se
55 pp, 22 pe, 15 po y una pareja de pendientes de oro con un acercan por la zona 11, por lo que habrá huido antes de que
pequeño rubí (30 po). estos lleguen.
OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENCIA
Si el grupo derrota a los Carmesíes de esta sala, divide equi-
Las paredes de este dormitorio están cubiertas con cortinas
de tela escarlata. El mobiliario consiste en una pequeña mesa
1
tativamente 400 PX entre los personajes. de escritura con una silla a juego, una cama que parece cómo-

11. TALLER DEL MAGO 1da y un cofre de madera a [os pies de [a misma.

A través de cualquiera de las dos puertas que dan a esta habi- Si larno es sorprendido, añade el siguiente párrafo:
tación se pueden oír leves goteos y burbujeos teniendo éxito
en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15. Un humano de barba oscura, vestido con una tún ica, se en -
cuentra leyendo un tomo frente a [a mesa. Viste un espléndido
1
Esta sala parece ser el taller de un mago. Una rata se esca-
bulle por el suelo y se esconde tras una gran mesa de trabajo
1manto de armiño.

llena de alambiques, retortas, espirales para desti lar y otros Un precioso báculo de cristal está apoyado contra [a silla,
instrumentos de alquimista, todos ellos llenos de líquidos para un acceso fácil. Si la rata de la zona lile avisa de que se
moviéndose y burbujeando. Las estanterías están atestadas de acercan problemas, larno el mago malvado empufi.a su bastón
fajos de pergaminos y tomos de aspecto extraño. de defensa (consulta el apéndice A) y huye por la puerta secreta
de la esquina noreste de la habitación. Con las prisas, Tarno se
larno ha dejado aquí a su familiar rata vigilando. Este animal olvida una carta de Araña Negra (mira el apartado "Desarro-
posee un vínculo telepático con su maestro, por lo que puede llo") y no se preocupa de asegurarse de que la puerta secreta
enviar un breve mensaje de aviso al mago en cuanto detecte esté cerrada por completo. Por ello, los personajes tendrán
a un intruso. La velocidad de la rata es de 20 pies, su CA 10, ventaja en las pruebas de característica hechas para encontrar
tiene 1 punto de golpe y carece de ataques. Si se la mata, dicha puerta secreta (consulta "Ventaja y desventaja" en el
desaparecerá. reglamento). Busca el apartado "Características generales"
Si los aventureros lo dejan en paz, el familiar les seguirá (página 20) para más información sobre las puertas secretas.
como si estuviera hambriento o tuviera curiosidad por ellos. Si logra escapar, lamo huye a la zona 1 (a través de las
Incluso podría fingir afecto por un personaje que 10 alimen- zonas 7 y 8) y coge el bolso escondido en la cisterna. Si el
tara, a pesar de ser absolutamente leal a larno. nótico de la zona 8 sigue vivo, el mago le ordena despistar a
Libros y notas. larno está intentando dominar el arte de cualquier posible perseguidor. Si los personajes le atrapan,
[a confección de pociones y otros mejunjes alquímicos. Los larno se bebe de un trago la poción de invisibilidad de la bolsa
libros y notas esparcidos por su habitación son textos básicos y huye de la guarida. A discreción tuya, podría aparecer más
sobre alquimia. Cualquier personaje competente en Conoci- adelante en la aventura.
miento Arcano que vea los aparatos de larno sabrá que los ha
dispuesto para intentar preparar pociones de invisibilidad... INTERPRETAR A IARNO
Aunque de momento no ha tenido éxito alguno. larno, un antiguo miembro de la Alianza de los Lores, vio en
Entre los libros hay un torno escrito en enano. Es el diario Phandalin una oportunidad para llenar sus propios bolsillos.
de un aventurero llamado Urmon, en el que se describe la Su misión original era fundar un servicio de policía, pero en
historia de la mina perdida de Phandelver y la Forja de Con- su lugar el mago reunió a un grupo de criminales y rufianes
juros. Comparte con los jugadores la información contenida locales para asentar su propia posición en el pueblo.
en los dos primeros párrafos de la sección "Trasfondo", si no lamo sabía de Araña Negra por sus contactos en la Alianza
lo has hecho con anterioridad. Además, Urmon cuenta que de los Lores y concertó una cita con él. El drow prometió
los sacerdotes de Lathander. el dios del amanecer, encar- compartir los secretos y riqueza de la Forja de Conjuros con
garon una maza mágica llamada Portadora de Luz a los el mago a cambio de su ayuda y lealtad.
magos que estaban trabajando con los enanos y los gnomos lamo se las da de cortés y gentil, refiriéndose a los rufia-
del Pacto de Phandelver. Esta maza se perdió cuando la nes como "mis buenos caballeros" y usando eufemismos
Cueva del Oleaje desapareció de la historia. Los personajes como "ese desagradable asuntillo" o "aquel desgraciado
suceso" para hacer referencia a un secuestro y a un incendio
tendrán la oportunidad de encontrar esta maza en la cuarta
parte: "La Cueva del Oleaje". provocado. Se dirige a los personajes como "invitados" y se
muestra dolido por no poder proporcionales un entreteni-
DESARROLLO miento apropiado a sus visitantes. Sin embargo, pese a sus
Como lamo y su familiar rata comparten un vínculo tele- educados modales, Tamo es tan violento y arrogante como
pático, el mago (en la zona 12) sabrá que los personajes se cualquiera de los matones Carmesíes.
acercan y habrá tenido tiempo para prepararse. Si es amenazado, larno recurrirá a su bastón de defensa
para lanzar armadura de mago sobre sí mismo. Después,
TESORO lanzará conjuros ofensivos a los enemigos que pueda ver. El
La mayor parte de los materiales de esta habitación no perfil de larno contiene la lista de conjuros que ha preparado.
poseen valor alguno. pero hay tres botellas pequeñas con El reglamento posee una descripción de estos conjuros y sus
catalizadores difíciles de encontrar: mercurio, bilis de dragón efectos. Además, el mago usa el poder escudo de su bastón
y belladona en polvo. Un apotecario o alquimista las valoraría para protegerse.
en 25 po cada una.

25
2'" PARTE: PHA!\DALl~
Si se le reduce a 8 puntos de golpe
o menos y no tiene forma de escapar, Lord Albrek, mis espías en Neverwinter me informan de que
larno se rendirá. Valora su vida por unos extraños están a punto de llegar a Phandalin. Podrían
encima de cualquier otra cosa, así que estar trabajando para los enanos. Capturad los si podéis y ma-
tadlos si debéis, pero no les permitáis bajo ningún concepto
se convertirá en un prisionero modélico,
interferir con nuestros planes. Aseguraos de que cua lquier
con la esperanza de que, de alguna forma,
mapa enano en su poder me sea entregado con premura.
Araña Negra se entere de su situación y
Cuento con vos, larno. No me defraudéis.
haga los "preparativos necesarios" para
su libertad.
Si se le interroga estando preso, lamo
contará lo siguiente (todo es verdad): Si larno es apresado, Sildar Hallwinter hace las gestiones
necesarias para que el mago sea encarcelado en la alcaldía
Araña Negra es un drow (elfo oscuro).
hasta que pueda ser transportado con seguridad hasta
Araña Negra envió a tres osgos para
Neverwinter. Si larno responde o no por sus crímenes queda
ayudar a larno a mantener la población
fuera del alcance de esta aventura. Araña Negra tiene bas-
de Phandalin bajo control, pero los Car-
tante con sus propios problemas como para interferir en el
mesíes se apai'í.an bien sin ellos. Esos
destino del mago.
osgos conocen el camino a la Cueva del
Oleaje, pero el mago no. TESORO
Araña Negra está buscando la Cueva
A los pies de la cama de Iarno hay un recio cofre de madera
del Oleaje para hacerse con la Forja
sin cerradura que contiene la mejor parte del botín de los
de Conjuros. Los enanos y los gnomos
Carmesíes durante los últimos dos meses. Dentro tiene
del Pacto de Phandelver utilizaron esta
180 pp, 130 po y una bolsa de seda con cinco cornalinas
forja mágica para fabricar poderosos
(10 po cada una), dos peridotos (15 po cada uno) y una perla
objetos mágicos.
(100 po). También contiene dos objetos mágicos que rarno
Ningún otro miembro de la Alianza de
se trajo consigo de Neverwinter: un pergamino de hechizar
los Lores conoce la traición de larno.
persona y otro de bola de ruego.
DESARROLLO
larno empuña un bastón de defensa (ver apéndice A).
Varios papeles y notas están apilados OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENCIA
ordenadamente sobre la mesa. La mayo-
Si el grupo mata a larno, divide equitativamente 200 PX entre
ría son pedidos para apotecarios y
los personajes. Dobla la recompensa si capturan a lamo vivo
alquimistas de asentamientos cercanos, a
y se lo entregan a Sildar Hal1winter en Phandalin.
los que el mago solicita más materiales
para su laboratorio. Los personajes tam o
bién encuentran una carta firmada con el
¿y AHORA QUÉ?
símbolo de Araña Negra. La aventura continúa con la tercera parte: "La tela de la
araña", donde los aventureras llevan a cabo una serie de
aventuras cortas que avanzan la trama. Es probable que los
personajes suban a nivel 3 en algún momento de la segunda
parte, así que asegúrate de que están apuntando sus PX.

21\. PARTE: PHA\lDALIN


3A PARTE: LA TELA DE LA ARAÑA
En esta parte de la aventura, los personajes seguirán las USAR EL MAPA REGIONAL
pistas y líneas de investigación que tienen abiertas. No
pueden aprender mucho más en Phandalin, por 10 que Durante esta parte de la aventura será habitual que los perso-
najes tengan que viajar por la zona para llegar de un punto de
tendrán que partir hacia los bosques y colinas que rodean
el pueblo para descubrir las tramas en las que se hayan interés a otro. Tal y como se puede observar en el mapa regio-
nal de la página 5, algunos de estos lugares están separados
envueltos. Los aventureros no tienen por qué visitar todas
por unas buenas cuarenta o cincuenta millas de distancia, por
las localizaciones de esta parte.
lo que será necesario pasar varios días viajando para llegar a
En función de a Qué PNJ hayan conocido y qué misiones o
la siguiente localización de la aventura.
pistas hayan encontrado, podrían conocer parte de (o incluso
Duración del vi;de. Asume que el grupo recorre 24 millas
toda) esta información:
cada día, durante un periodo de diez horas. Los personajes
La Hermana Garaele desea que los aventureros busquen a deben descansar ocho horas cada jornada. Las seis horas
la banshee Agatha en el pueblo en ruinas de Conyberry y le restantes se dedicarán a montar 'j desmontar el campamento,
pregunten por el libro de conjuros de Arcogentil. preparar las comidas y forrajear o cazar cuando surja
Daran Edermath quiere que los personajes encuentren la oportunidad.
quién está merodeando cerca de las ruinas del Pozo del
Viejo Búho. ENCUENTROS EN LA NATURALEZA
Qelline Alderleaf ha sugerido a los aventureros visitar el Pregunta a los jugadores cuál es su orden de marcha, para
pueblo en ruinas de Thundertree y buscar allí al druida que tengas claro quiénes van delante y Quiénes protegen la
Reidoth, que podría conocer la ubicación del Castillo retaguardia. Cuando el grupo acampe, pregúntales quiénes
Cragmaw, de la Cueva del Oleaje o de ambos lugares. monlan guardia. Esta información será de vital importancia si
Harbin Wester, el alcalde, quiere que los personajes hallen los personajes se encuentran con algún peligro.
un campamento orco cerca de la Peña del Guiverno y expul- El Camino a Triboar no es seguro. Al viajar por la zona,
sen a las criaturas de la zona. los aventureros podrían toparse con bestias hambrientas,
Sil dar Hallwinler pretende que [os aventureros encuentren bandidos codiciosos o monstruos despiadados. Comprueba si
el Castillo Cragmaw, busquen a Gundren Rockseeker, res- hay encuentros una vez cada día y una vez cada noche tirando
caten al enano y recuperen su mapa. 1d20. Si sacas 17-20, tendrá lugar un encuentro. Tira ld12 y
Cada una de estas posibles misiones tiene su propia sección consulta la tabla ;'encuentros en la naturaleza" para determi-
en esta parte de la aventura. Los personajes pueden per- nar con qué se encuentra el grupo.
manecer en Phandalin el tiempo necesario para descansar Cuando se produzca un encuentro, los personajes ganarán
y pertrecharse. Cuando hayan terminado, pídeles que PX si derrotan a los monstruos. El perfil de cada criatura con-
elijan una trama para investigar y partid hacia el destino tiene el valor en PX para cada monstruo de ese tipo.
correspondiente. Multiplica dicho valor por el número de criaturas encontradas
y divide el total equitativamente entre los personajes.
CAMINO A TRIBOAR ENCUENTROS EN LA NATURALEZA
Phandalin está en una zona del Norte conocida como Tirada de día Tirada de noche Resultado
"el Camino a Triboar", "los Límites de Triboar" o "el Hueco
1- 2 1-3 Estirges (1 d8 + 2)
de Cony". Esta región de estribaciones montañosas y llanuras
escasamente arboladas se extiende entre las Montañas de 4 Gules (ld4 + 1)
la Espada en el sur y el bosque de Neverwinter al norte. La 3--4 Ogro (1)
zona recibe el nombre de un viejo camino que discurre desde
5-6 5 Goblins (ld6 + 3)
el lejano pueblo de 1'riboar, en el este, y serpentea hacia el
oeste unas cien millas a través de la aldea abandonada de 7-8 6 Hobgoblins (ld4 + 2)
Conyberry, para después atravesar Phandalin antes de unirse 9- 10 7- 8 Orcos (1 d4 + 2)
a la Carretera Alta cerca de la costa. 11 9-10 Lobos (1 d4 + 2)
Describe el viaje del grupo tan vívidamente como quieras,
pero sin dejar de avanzar la historia. "Camináis durante 12 11-12 Oso lechuza (1)
varias millas sin encontrar nada interesante" es bastante Estirges. Estos depredadores alados chupan la sangre
menos evocativo y memorable Que: "Una ligera lluvia hume- de sus víctimas. Durante la noche son atraídos por la luz de
dece las praderas mientras avanzáis hacia el norte. Cerca las hogueras.
del mediodía paráis para comer bajo un solitario árboL Allí, Gules. Estos muertos vivientes ansían devorar la carne de
el pícaro encuentra una pequeña roca que parece una cara los vivos.
sonriente, pero además de eso no veis nada más que se salga Ogro. El ogro anda buscando una víctima fácil. Es dema-
de lo normal". siado estúpido para huir una vez ha empezado el combate,

3..1. PARTE; LA TELA DE LA ARAÑA


Goblins. Los goblins conocen la ubicación del Castillo Si los personajes son cautelosos y no olvidan a qué han
Cragmaw y pueden proporcionar indicaciones si se les cap- venido, podrán hablar con la banshee. Cuando entren en el
turay amenaza. Cada uno lleva una bo lsa con ldlO pe. refugio, lee lo siguiente:
Hobgoblins. Esta escuadra de hobgoblins está buscando
activamente a los aventureros. pues esperan cobrar una
recompensa. Conocen la situación del Castillo Cragmaw. pero
Debajo de la bóveda de ramas se encuentra algo parecido a un
hogar. Está escasamente amueblado, con cofres, estanterías,
1
no darán indicaciones salvo que sean hechizados. Uno de los
hobgoblins lleva un tosco dibujo de uno de los miembros del
1una mesa y un diván , todos ellos antiguos y de factura elfa.

grupo, acompañado del texto "25 piezas de oro por este" y el Agatha percibe a los intrusos y se manifiesta poco después de
dibujo de una araña negra debajo. que los personajes entren en su hogar.
Orcos. Estos exploradores son parte de una banda que
ahora mismo tiene su base en la Peña del Guiverno. Vagan El aire se enfría y un poderoso sentimiento de pavor se
sin rumbo fijo, buscando viajeros a los que emboscar o fincas apodera de vosotros . Una luz fr ía y pálida parpadea en el aire
que quemar. hasta asumir la forma de una elfa. con sus cabellos y túnica
agi tándose como movidos por un vien to espectral. Puede
Oso lechuza. Este hambriento depredador detecta el olor
que antaño fuera hermosa, pero ahora una expresión de odio
de los personajes y los persigue incansablemente.
retuerce sus rasgos. "Ingenuos mortales", masculla. "¿Qué
os trae aquí? ¿Acaso no sabéis que buscarme es buscar
CONYBERRYY la muerte?".

EL CUBIL DE AGATHA Si los personajes se muestran maleducados, irrespeluosos o


El pueblo de Conyberry fue saq ueado por bárbaros hace años amenazantes, Agatha fruncirá el ceño y desaparecerá. No les
y ahora está en ruinas. El Cam ino a Triboar atraviesa el atacará ni volverá a aparecer, aunque estos la llamen.
pueblo abandonado. lo que ofrece un punto de referencia idea l
TRATAR CON ACATHA
para buscar el cubil de Agatha. Un viejo sendero parte de las
ruinas de Conyberry, hacia el norte, internándose en el Si los personajes la tratan con respeto y educación, podrán
bosque de Neverwinter. El cubil de Agatha está a unas pocas persuadir a Agatha de que les ayude si tienen éxito en una
millas de la desolada población. prueba de Carisma (Persuasión) CO 15. El jugador qu e
tome la iniciativa a la hora de hablar con la banshee será
Cuanto más se intern a el sendero entre los árboles, más el que haga la prueba. Si dicho jugador interpreta bien el
inmóvil y oscuro se torna el bosque. Pesadas enred aderas y e ncuentro. déjale que haga la tirada con ventaja. S i algún
espesas capas de musgo cubren las ra mas. El aire es percep· personaje tiene el peine de plata de la Hermana Garaele y se
tiblemente más frío que en la aldea en ruinas. Tras doblar un lo ofrece como regalo a Agatha. tendrán éxito en la prueba
recodo del camino, veis que, entre las sombras, las retorcidas automáticamente.
ramas de un grupo de árbo les próximos entre sí se entrelazan
hasta formar un refugio abovedado. Una entrada baja conduce
al interior.

3'" PARTE, L~ TELA DE LA ARA¡\;A


Los personajes pueden entrar en el lugar desde cualquier

I I
La fantasmal figu ra esboza una fr ía sonrisa, divertida. "Muy dirección, ya sea siguiendo viejas huellas o trepando colina
bien", dice. "Sé que buscáis muchas cosas. Hacedme una
arriba hasta encont rar un hueco en las murallas derrumba-
única pregunta y os la responderé".
das que lo rodean.
Doce zombis merodean en el interior de la desmoronada
Si los personajes le preguntan por e l libro de conj uros de
estructura de la antigua torre, pero no se los puede ver desde
Arcogentil, Agatha les dirá que cambió el libro a Tsernoth,
fuera. Sin emba rgo, cua lquier personaje con una puntuación
un nigromante de la ciudad de ¡r¡acbor, hace más de cien
de Sab iduría (Pe rcepció n) pasiva de 10 o más percibe el
años. No sabe qu é ha s ido del libro desde entonces. Dice
olor a mu erte que el viento trae desde la atalaya. Cuando los
la verdad, y esta es toda la inrormación Que la Hermana
Caraele necesita para que [os Arpistas puedan proseguir
°
personajes se acerquen a la torre a la tienda. los zombis
sa ldrán arrastrando los pies de la torre.
con la búsqueda.
Si se produce un combate, Hamun Kost, el mago malvado,
En vez de esto, los personajes podrían elegir preguntar
sale de su ti enda y pregunta: ·'¿Qué sentido tiene esto?".
otra cosa a Agatha; por ejemplo, la ubicación del Cast illo
Kost es un hombre cetri no, rechoncho, ataviado con una
Cragmawo de la Cueva del Oleaje, la identidad de Araña
túnica roja, con la cabeza afeitada y UIl latuaje I1cgru en la
Negra, o la pregunta de Hamun Kosl sobre el Pozo del Viejo
frente. Cualquier personaje que tenga éxito en una prueba
Búho (consulta esa sección). Agatha está bien informada y es
de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 10 reconoce el
una adivinadora capaz, por lo que podrá responder práctica-
tatuaje de Kost como un símbolo nigrom á ntico. Una prueba
mente cua lquier pregunta que se les ocurra a [os personajes y
con éxito de Inteligencia (Historia) CD 10 identifica las
tenga que ver con la aventura. Eso sí. la banshee solo respon-
vestiduras com o típi cas de Thay. una tierra en el lejano
derá una única preguma, así que los personajes de ben elegir
or iente en la que los magos adornan su piel con tatuajes.
con sabiduría.
El de su fr e nte represe nta [a escuela mágica de KOSI,
OTO RGAR P UNTOS DE EXPE RI ENC I A la nigromancia.
Los personajes ganarán experiencia si persuaden a Agalha Si algún personaje intenta hablar con el mago. ya sea
para que responda una preguma. Si lo logran, divide equitati- presentándose o respondiendo a sus preguntas durante el
vamente 200 PX entre los personajes. com bate, este retendrá a sus zombis temporalmente. El Mago
... .. Rojo no es especialmente agresivo y está dispuesto a llegar
a un acuerdo beneficioso para sus intereses que al mismo
¿Y El MAPA? tiempo ayude a los aventureros.
No se proporcionan mapas del cubil de Agatha. el Pozo del El mago calla sobre el motivo de su presencia en la región.
Viejo Búho ni la Pef'la del Guiverno. Estas localizaciones No obstante, s í que se ofrece a proporcionar información que
contienen tan solo uno o dos puntos de interés, por lo que no el grupo pueda necesitar si estos le hacen un favor. Si los
necesitas mapas para jugar estos encuentros sin problemas. personajes le dan algún indicio de 10 que quieren, Kosl com-
Si crees que sí precisas de un mapa, puedes dibujarte uno a partirá con e llos una o las dos peticiones siguientes:
partir del texto de la aventura.
.. .. Quiere que los orcos de la Peña del Guiverno desaparez-
can, ya que han desc ubierto s u campamento y parece que le
van a causar problemas.
Pozo DEL VIEJO BÚHO Desea hacer una pregunta a la banshee Agatha: "¿Cómo
Construido hace miles de atlos por un imperio desapare- se llama el mago que construyó la torre del Pozo del Viejo
cido hace mucho, e l Pozo del Viejo Búho es una torre de Búho?". Kost no se a rriesgará a despertar la ira de la
vigilanc ia e n ruina s que ahora es poco más q ue muros banshee. pero los personajes podrían realizar la pregunta
derrumbados y el mutlón roto de una atalaya. En e l patio e n su lugar. Agatha conoce el nombre: Arthindol.
de la torre se halla un pozo viejo que todavía proporciona
TESO RO
agua limpia y fresca. El Pozo del Viejo Búho se loca liza en
las salvajes y agrestes colinas al s ur del Cam ino a Triboa r. La tienda de Hamun Kost contiene un cómodo juego de
Es un lugar relativamente fácil de encontrar y cualquier PNJ muebles de viaje, que incluye un cat re, una silla, una mesa de
de Phandalin podrá indicar a los personajes cómo llegar a escritura, su ministros y un baúl para la ropa. En el baL'li hay
las ruinas. una bolsa de cuero que contiene 35 pp, 20 pe, 20 po, 5 ppt.
Hace poco, los prospecrores de la zona observaron Qu e una perla (100 po), una poción de cu ración, un tubo de hueso
alguien ha montado un campamento en el Pozo del Viejo en cuyo interior se encuentra un pergamino de oscuridad y
Búho. y lo que es aún peor. Que este campamento está pro- una pequeña cajita enjoyada (25 po) que contiene un anillo de
tegido de posibles intrusos por gua rdianes mue r[QS protección de la antigua Netheril. ahora mismo e l descubri-
vivientes. miento más interesante del Mago Rojo.

Al ascender hasta la cima de una colina baja. divisáis entre OTO R GAR PUNTOS DE EXPER I ENCIA
el agreste territorio las desmoronadas ruinas de una vieja Descubrir la presencia del Mago Roja en el Pozo del Viejo
torre de vigía. El lugar es tan antiguo que los muros no son Búho completa la misión que Daran Edermalh encomendó a
sino montones de piedras, que rodean a una especie de patio los aventureros en Phandalin. Divide equitativamente 200 PX
adyacente al muñón roto de una antigua atalaya. Una colorida entre Jos personajes s i e l grupo negocia con Hamun Kost e
tienda est á montada en el medio del patio, pero no hay nadie inrorman de ello a Daran.
a la vista. S i el grupo derrota a Hamun Kost y sus zombis. divide
equitativamente 800 PX entre los personajes.
Actualmente las ruinas están ocupadas por un mago que
está explorando e l lugar con la esperanza de desentrañar el
conocimiento arcano abandonado aquí por sus constructores.

29
3·~ PARTE: .A TEL.o\ DE LA ARAJ\;"A
Árboles y arbustos. Los árboles miden unos 30 o 40 pies
RUINAS DE THUNDERTREE de media y proporcionan cobertura. Los arbustos son gran-
Cerca del punto en el Que el río Neverwinter surge del bosque des matas que cuentan como terreno difícil.
del mismo nombre, se yergue el pueblo abandonado de
Thundertree. Fue en otros tiempos una próspera comunidad 1. CASA EN EL LÍMITE OCCIDENTAL
en las afueras de dicha floresta, que medraba gracias al tra~
Esta casa ha conocido días mejores.
bajo de sus leñadores y tramperos. Sin embargo, hace treinta
años la erupción del monte Hotenow en el norte devastó
Thundertrec. Por si esto fuera poco, al desastre natural le
Bajo la sombra de un árbol viejo podéis ver una casa de piedra
derrumbada, que ha perdido el tejado. la maleza crece des·
1
siguió una plaga de extraños zombis, que barrieron la zona,
matando y expulsado a los que sobrevivieron a [a erupción. 1controlada en esta zona.

Aunque la mayoría de lo s muertos vivientes se convirtie- Dos ramas marchitas se esconden entre la maleza que
ron en polvo hace tiempo, la zona está cubierta de magia flanquea la entrada de la casa. Haz una prueba de Destreza
extraña, que transforma a la flora local en nuevas y peli - (Sigilo) para las ramas marchitas y compara el resultado con
grosas formas. Hoy en día pocos se atreven a aventurarse las puntuaciones de Sabiduría (Percepción) pasiva de tos
en el pueblo en ruinas y aquellos que lo hacen no suelen personajes para ver si estos las detectan.
quedarse mucho tiempo ... salvo dos notables excepciones. Las ramas no atacan por iniciativa propia (solo en defensa
El druida Reidoth (zona 4) visita Thundenree de vez en propia), pero acudirán rápidamente en ayuda de las ramas
cuando para echar un ojo a sus peligros. Además, hace marchitas de la zona 2 si se produce un combate allí.
poco también llegaron unos sectarios (zona] 3) que quieren
negociar con un dragón que ha convertido el desolado lugar OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENCIA
en sus dominios (zona 7). Si el grupo derrota a las ramas marchitas, divide equitativa-
Cuando los personajes se acerquen a las ruinas, lee mente 50 PX entre los personajes.
lo siguiente:
2. CASAS INFESTADAS

I
El sendero se va transformando paulatinamente en una vieja,
El viento y el clima han hecho bien su trabajo aquí. Queda
descuidada y angosta carretera, que serpentea entre deterio·
radas edificios cubiertos de enredaderas y maleza. Frente a muy poco de estas viviendas o de sus antiguos ocupantes.
vosotros, en mitad del asentam iento, se alza una escarpada
colina sobre la que se yerguen una torre de piedra, cuyo techo Parece que esta pareja de casas en ruinas fueron en su día los
está parcialmente hundido, y un edificio contiguo a ella. Una hogares de tenderos prósperos o granjeros pudientes. Todo lo
carretera de tierra se ciñe a la base de la colina para luego que queda de ellas son muros derruidos y montones de casco-
avanzar entre viejas casas de piedra, la mayoría de ellas ru inas tes. Varios árboles jóvenes crecen en el interior de las ruinas.
sin tejado y con el interior expuesto a los elementos. Otros
edificios parecen estar prácticamente intactos. Un siniestro La abundante vegetación esconde una amenaza mortal: seis
silencio llena el lugar. ramas marchitas que acechan entre la flora mundana. Detec-
Un tablón de madera está enganchado a un poste cercano. tarlas requiere superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
Reza: "¡PELIGRO! ¡Monstruos planta y zombis! ¡Vuelve por enfrentada a una prueba de Destreza (Sigilo) de las ramas
donde has venido!". marchitas.
Estas plantas monstruosas están hambrientas y lucharán
Reidoth ha colocado este aviso para disuadir a bandas de bus- hasta ser destruidas. Un asalto después de que ataquen se les
cadores de tesoros de provocar a los monstruos de esta zona. unirán las famas marchitas de la zona 1.

CARACTERÍSTICAS GENERALES TESORO


La mayoría de los edificios de Thundertree se han derrum- Un mercader que en tiempo pasado vivió aquí escondió un
bado en los años pasados desde el abandono del pueblo y la cofre lleno de monedas bajo las baldosas del suelo de su
naturaleza amenaza con devorar lo que queda de ellos. hogar. Una búsqueda concienzuda en el interior de la casa
Edificios. Los edificios de Thundertree están en ruinas más al este y una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 10
o todavía en pie, tal y como se indica en el mapa. Las cons- superada revelarán la presencia del viejo cofre eorre las
trucciones en ruinas son cascarones vacíos con muros de raíces del árbol que crece en el interior del edificio. Este con-
piedra de entre 5 y 8 pies de alto. Todo lo que queda de sus tiene 700 pc, 160 pp Y 90 po.
tejados son pilas de escombros en su interior. Estos escom-
OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENCIA
bros se consideran terreno difícil (consulta "Terreno difícil"
en el reglam ento). Si el grupo derrota a estas ramas marchitas, divide equitati-
vamente 150 PX entre los personajes.
Los edificios aún en pie son poco más que estructuras
de piedra deterioradas y destarta lad as, pero a pesar de
ello funcionales. Sus puertas de madera están hinchadas
3. EL CABALLO MARRÓN
y es necesaria una prueba de Fuerza Cn]O para echarlas Esta fue amaño la taberna del Caballo Marrón, famosa por su
abajo. Las ventanas de estos ed ificios tienen 2 pies de ancho excelente cerveza.
y poseen contraventanas de madera con aspilleras para
arqueros de 6 pulgadas de ancho. Las criaturas situadas en el Aliado de la puerta de este gran edificio cuelga un desgastado
cartel que muestra la descolorida imagen de un caballo de tiro
lado favorable de una de estas aspilleras tienen cobertura tres
sujetando una jarra de cerveza. La construcción está hundida
cuartos contra los ataques realizados desde el otro lado (mira
y desvencijada, pero está en mejor estado que las ruinas en el
"Cobenura" en el reglamento). Hay algunos muebles viejos
lado opuesto del camino.
y polvorientos como mesas y si ll as sencillas de madera en el
interior de la mayoría de construcciones intactas.

3'" PARTE; LA TEL<\ DE LA ARAKA


Maleza
Puerta
Muro intacto
Camino

Estatua
Árbol
Ventana

Cuatro zombis de ceniza (consulta la caja "Zombis de ceniza") Reidoth es ducho en mante nerse tejos de los zombis
acecha n entre las sombras de este edificio. desplomados de cen iza que infestan e l pueblo, así como en evitar las
contra las paredes o bajo la barra del ba r. Cua ndo en tren cria- pi amas transformadas de la zona. Sabe que hay pelig rosas
turas vivas . los zom bis gruñirán y se agitarán. levantándose arañas acechando en las rui nas de la base de la colina y
lentamente (invierten la mitad de su velocidad en hacerlo. mira sospecha que alguien se esconde en e lt ado oriental del
"Derribado" en el reglamento). Perseguirán a cua lqu ier perso- pueblo; ha visto merodear a "gente con máscaras y capas
naje que vean, atacando hasta ser destruidos. negras" (los sectarios). Pero. a pesar de todo, lo que más le
La mitad oriental del ed ifi cio corresponde a la sala preocupa ahora mismo es el hecho de que, desde la última
común , mientras que la mitad occidental contiene las vez que vino a l pueblo. un dragón verde se ha mudado a la
cocinas y las cubas de fermentación. En el lado oeste hay torre (zona 7). Reidoth avisa a los personajes de todas estas
enormes toneles de madera , y un leve aroma a levad ura de amenazas y les s ugiere que abandonen Thundertrec antes
ce rveza todavía impregna el aire. No obstante, la cerveza se
evaporó hace mucho. .
de que consigan que les maten.

ZOMBIS DE CENIZA
.
OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENCIA
Estos zombis fueron creados por la devastación mágica que se
Divide equitativamente 200 PX entre los personajes si el produjo al entrar en erupción el monte Hotenow hace treinta
grupo destruye a los zombis de ceniza. años. Utiliza para ellos el perfil de un zombi , pero añadiendo
el siguiente at ributo.
4. PUESTO DE VIGILANCIA DEL DRUIDA
Nube de Cenizas. l a primera vez que el zom bi reciba daño,
Aq uí es donde Reidoth acampa cuando visita T hund ertree. cualquier criatura viva a 5 pies o menos de él deberá superar
una tirad a de salvación de Constitución CD 10 o tendrá des-
Esta pequeña vivienda parece estar en mejores condiciones
ventaja en las tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas
que el resto de estructuras que la rodean; en ruinas y muy
de característica durante 1 minuto. La criatura puede repetir la
deterioradas . Las puertas están reforzadas con pesadas tirada de sa lvación al final de cada uno de sus turnos, librán-
barras de hierro, y las ventanas están protegidas por gruesas
contraventanas.
.dose del efecto si tiene éxito.
..
Reidoth es un humano demacrado de barba blanca que no
pronuncia dos palabras cuando con una sería suficiente.
Au nque recibe a muy pocos visitantes, es razonablemente
hospitalario.

3'" PARTE: LA ELA DE U. ARANA


DESARROLLO Dos arañas gigantes se esconden en el lado interior de los
Si los personajes preguntan por el Castillo Cragma'\...., Reidoth muros de este edificio en ruinas, por 10 que no son visibles
les indica gustosamente cómo llegar. El druida es un miem - desde el exterior. Las telarañas que cruzan la calle permiten
bro del Enclave Esmeralda, un grupo disperso de personas a estas bestias sentir cuando su presa se mueve a través
apartadas de la civilización que preservan el orden natural y de ellas, momento en el que se encaraman con agilidad por
extirpan amenazas al mismo. El Enclave restaura y conserva encima del muro para atacar. Las atentas arañas sorprenden
el equilibrio evitando que la civilización y la naturaleza se des- a todos los personajes cuyas puntuaciones de Sabiduría (Per-
truyan entre sí, manteniendo a raya las fuerzas elementales del cepción) pasiva sean inferiores a 17.
mundo y ayudando a otros a sobrevivir a los peligros de vivir Telarañas. Las telarañas llenan las dos casillas justo
en la naturaleza. Los goblins son una amenaza a este delicado al norte de la entrada (la casilla marcada con el "6").
equilibrio. Se consideran terreno difícil}' cualquier criatura que
Si los aventureros consultan a Reidoth sobre la Cueva del intente atravesarlas deberá superar una prueba de Fuerza
Oleaje, este no revelará su ubicación, aunque se ofrecerá (Atletismo) CD 10. Si falla, quedará apresada en las redes
a guiar al grupo allí a cambio de un favor: que expulse n (mira el reglamento para ver los efectos de estar apresado).
al dragón que está en la zona 7. Si tienen éxito, Reidoth La criatura afectada puede, una vez por asalto, invertir una
cumplirá con su parte del acuerdo, pero no acompañará a los acción para intentar liberarse superando una prueba de
aventureros al interior de la mina . Fuerza CD 12, o tratar de cortar las telarañas para escapar
Si, por la razón que sea, los personajes le atacan, Reidoth usando un arma ligera que haga daño cortante. Las tela-
se transformará en una ardilla gris y se escabullirá fuera del rañas tienen CA lO, 5 puntos de golpe, son vulnerables a
edificio a través de una grieta en el muro. Desaparecerá en el daño de fuego e inmunes a daño contundente, psíquico y de
bosque y esperará a que los aventureros hostiles se marchen. veneno (consulta "Resistencia y vulnerabilidad al daño" en
Su puesto de vigilancia no contiene nada de valor. el reglamento para ver cómo funciona la vulnerabilidad).
Rodear las telarai'ías es difícil. ya que los bordes del camino
UNIRSE AL ENCLAVE ESMERALDA están bloqueados por matorrales. Bordear el edificio en ruinas
Si los personajes ayudan a Reidoth a expulsar al dragón, hacia el sur conduce a las ramas marchitas de la zona 5.
Colmillo Venenoso, el druida se acercará en privado a ciertos
miembros del grupo y les instará a unirse al Enclave Esme- TESORO
ralda. Hablará con aquellos que encarnen la idea de proteger El cadáver de un desafortunado aventurero está dentro de
el orden natural. Si algún aventurero acepta, Reidoth le un capullo de seda de araña en el lado oeste del edificio. El
otorgará ellítulo de Guardia de la Primavera. cuerpo está arrugado y deshidratado y la víctima parece
ser un elfo. Viste una armadura de cuero tachonado y lleva
5. GRANJA INFESTADA una espada corta enfundada en la cintura. Una búsqueda
El sur de esta granja linda con un campo plagado de malas minuciosa permitirá encontrar una poción de curación en un
hierbas y zarzas. :salluilu eH el dmü, junto a 23 po y 35 pp.

Este edificio en ruinas parece haber sido en otros tiempos una OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENCIA
granja. Ahora está medio devorado por densos matorrales, Si el grupo derrota a las arañas gigantes, divide equitativa-
con árboles creciendo a través de sus destruidos cimientos. mente 400 PX entre los personajes.
El camino continúa un poco más hacia el sur, pasadas estas
ruinas, para terminar en un descuidado campo. 7. TORRE DEL DRAGÓN
Esta torre era antiguamente la morada de un mago humano,
Los matorrales al este del edificio están infestados: hay ocho
que murió combatiendo a los zombis de ceniza que invadieron
ramas marchitas . Cualquier perturbación en las ruinas
Thundertree hace treinta años.
(como, por ejemplo, personajes buscando entre los restos)
atraerá la ira de las ramas marchitas. En lo alto de la col ina se encuentra una torre redonda unida a
Durante tres asaltos, una vez por cada uno, dos ramas mar- un edificio. Ambos están en buenas condiciones, aunque falta
chitas se dirigirán por la entrada sur al interior de la granja, la mitad del techo de la torre . Una puerta conduce al interior
mientras que otras dos pasarán por la entrada norte. Las del edificio y la torre cuenta con varias saeteras en su períme-
ramas atacan hasta ser destruidas. tro. No podéis evitar percibir una tranqui lidad perturbadora en
los alrededores, así como un aroma extraño y acre en el aire.
OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENCIA Los cadáveres de dos arañas gigantes están desparramados
Si el grupo derrora a las ramas marchitas, divide equitativa- cerca del borde del sendero, aparentemente arrastrados hasta
mente 200 PX entre los personajes. ahí. Sus cuerpos están arrugados, llenos de ampollas y pare-
cen haber sido vapuleados por un animal grande.
6. TIENDA ABANDONADA
Esta antigua tienda todavía no está completamente en ruinas, Un dragón verde joven llamado Colmillo Venenoso ha con-
ya que aún hay secciones de techo intactas. vertido esta torre en su guarida tías sobrevolar Thundertree
mientras recorría el bosque de Neverwinter en busca de un
De una intersección cercana a la parte central del pueblo surge cubil apropiado. Los cadáveres de las arañas gigantes son los
una calle estrecha, que serpentea hacia el norte para ascender restos de los antiguos moradores de la torre, asesinados por
por la pronunciada colina. Al sur se encuentra un edificio en el dragón tras abrirse paso a través del techo. Desde entonces
ru inas que probablemente fuera una tienda o taller. Varias Colmillo Venenoso está pasando desapercibido.
telarañas atraviesan el camino desde dicha construcción hasta Torre. El dragón vive en el interior de la torre, en una única
los árboles del lado norte de la calle. habitación con techos de 40 pies de altura. Una escalera de
5 pies de ancho asciende describiendo un círculo, pegada a la
pared de la construcción y alzándose hasta el ahora abierto

32
3'" PARTE: LA TELA DE LA ARAÑA
tejado, que el dragón usa para e ntrar y s alir fáci lmente de su OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENCIA
nuevo hogar. Pesadas vigas de madera y los soportes de la Si el grupo hace huir a Colmillo Venenoso, divide equitativa-
esca lera cruzan el inte rior de la torre. mente 2.000 PX e ntre los personajes. Parece poco probable
Colmillo Venen oso no quiere abandonar un cubi l tan que con su nivel logren matar a l dragón, pero si 10 hiciera n
prometedor, pero s i los aventureros le reduce n a la mitad de otorga les 3.900 PX.
sus puntos de golpe, trepará hasta lo alto de la torre y huirá
volando para poder lu cha r otro día. 8. VIEJA HERRERÍA
Edificio. El edificio cont ie ne un polvoriento mobiliario
Esta herrería fue abandonada hace mucho tiempo.
cubierto de te jas de araña. No hay nada val ioso. Si los

l
personajes hacen mucho ruido aquí, el dragón les oirá y se Una ancha chimenea y montones de leña pod rid a se ape-
preparará para el combate. lotonan fue ra de los muros de este edificio medio hundido.
TESORO
Parece, por tanto, que en su día fue una herre ría.
1
Un viejo cofre de mad era abierto a la fuerza e n el sue lo de Dos zombis de ceniza (consu lta la caja ;'Zombis de cen iza" )
la torre contien e lo que qu eda del tesoro del mago: 800 pp, están desplomados en el s uelo. Cuando los personajes
150 po, cuatro cálices de plata con piedras de lun a (60 po entren, 105 mons truos se levantarán (invierten la mitad de su
cada uno), un pergamino de paso brumoso y un pergamino de velocid ad en hacerlo, mira "De rribado" e n el capítulo 2 del
relámpago. Colmi llo Venenoso pasa gran parte de su tiempo reglame nto) y ataca rán. Una vez los zombis han visto a los
admirando codic iosa me nte s u botín. personajes, los perseguirán sin importar a don de vayan.
Al dragón le ha pasado prácticamente desape rci bido el Una gran variedad de viejas herramientas (pin zas. fuelles,
objeto más inte resa nte de su tesoro. Debajo de las monedas marUllos y un par de yunques de hierro) están desperdigadas
se encuentra una vieja y oxidada hacha de guerra de manu~ por el interior de este edificio.
factura enana. Las runas en e nano de la cabeza del hacha
rezan "Taladora" y el óxido es engañoso. Taladora es un hacha OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENCIA
de guerra +1 que hace el daño máximo cuando el portador Divide equitativamente 100 PX entre los personajes si el
impacta a una criatura de tipo "planta" o un objeto hecho de grupo destruye a los zombis de ceniza.
madera. El creador del hacha fu e un herrero enan o qu e se
e ne mi stó con las dríades de un bosque en el que cortaba leña.
Quien porte el hacha se sentirá incómodo siempre que viaje a
través de un bosque .

COLMILLO VENENOSO

33
3" PARTE: LA T ELA DE LA ARAÑA
9. TIENDA DEL HERBORISTA 10. PLAZA DEL PUEBLO :....:....-
Esta era una tienda de hierbas y productos alquímicos propie- La maleza aún no ha conseguido tragarse completamente
dad de la familia de Mirna Dendrar, ahora residente de la plaza.
Phandalin (consu lta la zona 5 de la sección "Guarida de
los Carmesíes"). En el lado oriental del pueblo la calle se amplía hasta formar
una pequeña plaza. Varios edificios en ruinas rodean su lado
Esta tienda en ruinas está abarrotada de estanterías combadas
y muebles rotos. Fragmentos de cristal y trozos de cerámica
1 sur, pero al norte se alza una estructura más grande, todavía
intacta, que parece ser un cuartel. Una de las calles lleva al
brillan entre la vegetación y los escombros. cerca de barriles y sureste, mientras que otra tuerce hacia el suroeste rodean·
libros podridos. do la colina en medio del pueblo y una tercera serpentea en
dirección norte. En el centro de la plaza se halla una estatua
Todos los calal i7,adores y mejunjes de la lienda se echaron de madera levemente indinada que representa un guerrero
a perder hace tiempo. y los libros están lan estropeados que empuñando una lanza y un escudo.
son ilegibles. Sin embargo. una pequeña caja de madera está
escondida en un compart imenlo debajo de las estanterías. La estat ua mide 10 pies de alto incluyendo la base. Repre-
Un personaje que busque entre los escombros dará con la senta un antiguo héroe de Neverwinter llamado Palien, que
caja si tiene éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) según las leyendas derrotó a varios monstruos en el bosque
CO l5. En cambio, si Mirna envió al grupo a buscar su heren- de Neverwinter cuando se fundó Thundertree. Cualquier
cia fam il iar lo conseguirá de forma automática. aventurero que estudie la estatua y tenga éxito en una prueba
de Inteligencia (Historia) CD l5 reconoce al personaje repre-
TESORO sentado. Se puede derribar la estatua superando una prueba
La caja en sf no es val iosa, pero con tiene un coll ar de oro con de Fuerza CO 20.
un refinado dije de esmeralda (200 po).
11. ANTIGUA GUARNIC I ÓN
OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENGIA Vivir cerca del bosque de Neverwinter exigía una vigi lancia
Si el grupo devuelve el coll ar a Mirna en lugar de quedárselo. constante a los residentes de Thundertree.
div ide equ ita ti vamente 200 PX en tre los personajes.
El cuartel parece haber resistido el paso de los años mejor
que la mayoría de las ed ificaciones del pueblo. El tejado está
dotado de unas almenas sencillas y las aspilleras de sus muros
confi rman que el propósito de este lugar era servir de pequeña
fortaleza durante emergencias.

Cinco zombis de cen iza (consulta la caja "Zombis de ceniza")


vagan por el interior de este edificio. Son antiguos miembros
de la guarnición, que aún visten los restos de ar maduras
oxidadas y las sobrevestas propias de los soldados. Eso sí. los
fragmentos de armadura no mejoran su Clase de Armadura.
Los zombis se levantan y atacan a cua lquier criatura viva que
perturbe su descanso.
El interior del ed ific io todavía contiene su mobiliar io y la
sala principal posee una esca lera que lleva al techo a través
de una tra mpill a. La cáma ra que está más al norte está amue-
blada con dos literas, mientras que la del sur tiene tres. En
tota l, pod ían habitar hasta diez soldados aq uí. En el noroeste
de la sa la principal del cuartel se encuentran la cocina y una
despensa , que a lbergan montones de sacos llenos de comida
pod rida y ba rril es que antaño almacenaron carne en salazón.
Todo lo comestible fue devorado hace mucho por alimañas.

OTO RGAR PU N T OS DE EXPER I ENGIA


Divide equitativamente 250 PX en tre los personajes s i el
grupo destruye a los zomb is de ceniza.

12 . CASA D EL TEJEDOR
Es ta casa en ruinas es un cebo para las criaturas que habitan

I
en las cerca nías.

IHay pilas de restos esparcidas por el interio r de estas ruinas.


En una de las esquinas se encuentra un telar roto.

Seis ramas marchitas acechan en los matorrales al sur de


estas ruinas. Permite a cada personaje intentar una prueba
de Sabiduría (Percepción) enfrentada a la pr ueba de Destreza
(Sigilo) de las ramas para evitar que estas les sorprendan.

3·0\ PARTI¡ LA TEL,\ DE LA ARA:\:A


D E SARROLL O
PEÑA DEL GU I VERNO
Cualquier ruido fuerte alertará a los sectarios de la zona 13,
Este peñasco es un punto de referencia en las accidentadas coli-
que se acercarán silenciosa y cautelosamente a investigar.
nas del noroeste de las Montañas de la Espada y es fácilmente
O T ORGAR PUNTOS DE EXPERIENCIA divisable a veinte millas de distancia. Los viajeros del Camino a
Triboar que pasan cerca de Conyberry pueden entrever la Peña
Si el grupo derrota a las ramas marchitas, divide equitativa-
del Guiverno hacia el sur mientras viajan. El peñasco fue anti-
mente 150 PX emre los personajes.
guamente el hogar de un gran nido de peligrosos guivernos, pero
un grupo de valientes aventureros lidió con los monstruos hace
13. SECT ARIOS DEL
años. Aunque estos seres nunca volvieron, otras criaturas se han
CULTO DEL DRAGÓN instalado aquí de cuando en cuando. Los actuales inquilinos de
Un grupo que se autodenomina el Culto del Dragón busca la Peña del Guiverno son una banda de orcos y su aliado ogro.
forjar alianzas con dragones poderosos de la Costa de la Los orcos son exploradores de la tribu Muchas Flechas.
Espada. Persiguiendo dicho fin. cuatro miembros del culto Estos suelen internarse en las zonas más civilizadas del
siguieron hace poco la pista a un dragón hasta Thundertree Norte, espiando asentamientos humanos, forzando a des-
(zona 7) y están esperando el momento propicio para acer- viarse a viajeros y saqueando y robando cuando se presenta
carse a la bestia y negociar una alianza. Han estado espiando la oportunidad. Los rumores de nuevos colonos cerca de
al dragón desde lejos, intentando hacerse una idea de su per- Phandalin y el renovado tráfico comercial en el Camino a
sonalidad y necesidades. Triboar han atraído a esta banda a la región. Su líder es
Brughor 1\lluerde-Hachas, un orco tosco y salvaje que está

I I
Esta pequeña granja parece a primera vista otra casa vacía más interesado en asesinar y saquear que en explorar.
más, pero tanto las puertas como las contraventanas están
cerradas a cal y canto . CAMPAMENTO ORCO
La Pefía del Guiverno es un cerro de tamaño considerable,
Las puertas de esta granja están bloqueadas por denrro y es con millas de terreno agreste en sus flancos y laderas. Buscar
necesaria una prueba de Fuerza CD 20 para echarlas abajo. el campamento orco escondido lleva tiempo. El grupo puede
Las contraventanas también están aseguradas de la misma hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 o de
forma; en el caso de estas se debe superar una prueba de Sabiduría (Supervivencia) CD 10 cada hora para intentar
Fuerza CD 15. encontrar el campamento. Esta prueba la hará el personaje
Hay seis sectarios humanos escondidos en la casa. Cuatro que sirva de guía.
montan guardia (dos en cada habitación), mientras que el Cuando los aventureros hallen el campamento, lee lo
resto descansa en la sala más grande. Los sectarios llevan siguiente:
capas negras cortadas para parecer las alas de un dragón y
máscaras de cuero con estilizados cuernos similares a los Percibís un leve olor a humo flotando en el aire al ascender
de uno de estos seres. Además del común, estos sectar ios por una escarpada cresta en las laderas más bajas del cerro. A
también hablan dracónico. cincuenta yardas se abre la boca de una cueva, al fondo de una
El interior de la casa es polvoriento y está \tena de quebrada. Un solitario orco monta guardia veinte yardas por
pequeñas telarañas. Los únicos muebles son un pequeño delante de la entrada, agachado aliado de una roca.
fogón, una mesa, dos sillas y un catre (que los sectarios
comparten). Si [os personajes pueden despachar al único orco rápida y
silenciosamente, tendrán una oportunidad de sorprender al
INTERPRETAR A LOS SECTARIOS resto de los de la caverna. Si el centinela ve a los aventureros
Los sectarios no están interesados en combatir con nadie acechando o si no se le silencia durante el asalto de sorpresa,
y prefieren que les dejen tranquilos. El líder del grupo es el orco se retirará de vuelta a la cueva para avisar a los demás.
un joven malvado y ambicioso llamado Favric, que espera Los saqueadores de la caverna son Brughor Muerde-
ascender rápidamente en la jerarquía del culto ganándose Hachas (un orco con 30 puntos de golpe), seis orcos nor-
la lealtad del dragón verde de la zona 7. Los otros sectarios males y un sucio ogro llamado Gag. Gag luchará hasta la
carecen de la ambición de Favric y huirán si este es captu - muerte, mientras que los orcos lo harán hasta que Brughor
rado o muere. caiga, momento en el que cualquiera de ellos que aún esté
Si los personajes hablan con los sectarios, Favric explica combatiendo huirá.
que han venido a parlamentar con el dragón verde (cuyo
nombre no conoce). Si el grupo expresa intenciones simi- TESORO
lares, Favric propondrá una alianza, aunque en realidad La banda de Brughor ha saqueado varias fincas más al norte
planea ofrecer a los personajes al dragón corno parte de su en su camino hasta la Pefía del Guiverno. Un cofre sin cerra-
tributo y, si llegara la hora de combatir, los sectarios lucha- dura en la cueva contiene 750 pc, 180 pp, 62 pe, 30 po y tres
rían del lado del dragón. viales de perfume (10 po cada uno).

TESORO OTORCAR PU N TOS DE EXPE RIE N CIA


Favric guarda en la sala principal un pequeño cofre que con - Derrotar a los monstruos de la Peña del Guiverno completa
tiene el tributo para el dragón verde: tres diamantes (100 po la misión que dio al grupo Harbin Wester, el alcalde de
cada uno). También porta una poción de ,,'-ueJo en un frasco Phandalin, además de posiblemente cumplir con una pro-
colgado del cuello. mesa hecha a Hamun Kost en el Pozo del Viejo Búho. Si el
grupo se ocupa de los orcos y el ogro, divide equitativamente
OTORGAR P U NTOS DE EXPERIENCIA
1.250 PX entre los personajes.
Si el grupo derrota o expulsa a los sectarios, divide equitati-
vamente 150 PX entre los personajes.

35
3 '" PARTE: LA TELA DE LA ARAÑA
.. .
CASTILLO CRAGMAW PERSONAJES D ISFRAZADOS
En lugar de asaltar directamente el Castillo Cragmaw. un gru-
La tribu Cragmaw es una ama lgama de ba ndas de s aqueado-
po de aventureros astutos podría intentar entrar recurriendo
res y grupos de goblins rival es diseminados por la zona del
a [a labia. Podrían, por ejemplo, ponerse las capas escarlatas
Camino a Triboar y el bosque de Neverwinte r. Eso sí, todos de los Carmesíes y afirmar ser emisarios enviados por larno
ellos reconocen, aunque sea a rega ñadientes, a un caudillo "Báculo de Cristal" Albrek. el líder de [os Carmesíes. para re-
s upremo: el Rey Grol del Castillo Cragmaw. unirse con el Rey Gral. Un buen DM recompensa este tipo de
El Cast illo Cragma\.... no es una construcción goblin y estrategias inteligentes dando a [os personajes la oportunidad
este nombre no es e l que tenía or iginalm e nte la estructura. de tener éxito.
Edifi cada por un talentoso mago-noble del viejo Phal orm , No pasa nada si [os personajes evitan el combate y con-
un anti guo reino que antaño controló la mayor parte siguen engañar a los defensores del castillo. Tanto [a tribu
del Norte. esta fortaleza está co mpuesta de s iete tor res Cragmaw como los Carmesíes trabajan para Araf'ia Negra, por
solapadas. Sin embargo, los niveles superiores de las lo que será poco probable que los trasgos ataquen al grupo si
mi smas se h an desplomado y ahora son montones de roca. este afirma servir a Araña Negra.
Únicamente la planta baja es 10 bas tante sólida como para Si [os aventureros intentan perpetrar el engaño [o harán
ser ha bi table. como grupo. Por ello, haz que cada uno realice una prueba
de Carisma (Engaño) enfrentada a una prueba de Sabiduría
CARACTERÍSTICAS GENERALES (Perspicacia) de los monstruos. Los personajes tienen ventaja
si [a mentira está especialmente bien pensada o interpretada.
Los siglos no se han portado bi en con el CasLill o Cragmaw. Si al menos uno de los aventureros gana la tirada enfrentada,
Los goblins ha n apu ntalado las áreas más débiles de las todo el grupo tendrá éxito. Puedes otorgarles los PX de los
semiderruidas torres con toscas vigas, pero solo es cuesti ón monstruos engañados. Si te parece apropiado, conforme el
de tiempo que la estructu ra se derrumbe por completo. grupo vaya penetrando en e[ castillo podrás pedirles más
Techos. Los techos están a 15 pies de altura. salvo que se
indique lo contrario.
Puertas. Las pue rt as interiores están hechas de mad era
pruebas de este tipo.
.. ..
No hay monstruos aquí, pero tos centinelas goblin de la
y reforzadas con ba rras de hi erro. No tienen cerrojos ni
cerraduras. Es necesa rio ten er éx ito en una prueba de Fuerza zona 3 de berían estar observando esta zona. De vez en
CD 15 para echar a bajo una puerta que haya sido bloqueada. c uando echa n un vistazo a Lravés de las s aeteras, a unque si
Suelos. Debajo de las ba ldosas agri etadas y desigua les se los aventureros se mueve n s ilenc iosamente pod rían pasar sin
oculLa un suelo de tierra . ser descubie rtos . Haz que cada personaje ha ga un a prueba
Iluminaci6n. Un poco de lu z natural se filtra a través de [as de Destreza (Sigilo). El resultado más bajo será la eD de las
saeteras de las murallas del casti llo. Dura nt e el día esto es pruebas de Sabiduría de los goblins para detectar al grupo.
suficien te para que haya una iluminación te nue en la mayoría
DESARROLLO
de la s locali zaciones, pero de noche todas están a oscuras.
Paredes. Las murallas exter iores y los muros de ca rga S i los gob lins observan a los person ajes (o si estos se
interiores son de 5 pies de ancho: 3 pies de mortero entre dos acercan s in ocultarse), les dispararán flechas a lravés de
las saeteras. Eso sí. no podrán d is para r a enemigos Que
capas de duros bloques de piedra de 1 pie de a ncho cada una.
eSLé n en las puertas rotas o ya las haya n atravesado. Los
El resto de muros interiores s on de piedra y tienen un grosor
de 1 pie. goblins también gri tarán lo bastante fuerte como para avisar
a sus compañeros de las zon as 4 y 6 de que el castillo está
Las saeteras de las murallas del castill o están 10 pies por
siendo atacado.
encima del nivel de l s uelo eXlerio r, 4 pi es por e ncim a del
inte rior, y tienen 8 pulgadas de a nchura y 4 pies de altura.
Una cr ialura s ituada en el lado favorable de una de estas
2. SALA CON TRAMPA
saeteras posee cobertura tres cua rtos contra los ataqu es Este ancho salón fu e e n tie mpo el recibidor de l castillo, pe ro
rea li zados desd e el otro lado (consulta "Cobertura" e n ahora es un pe ligroso ca mpo de batalla.
el regla me nto).
Hay pu ertas cerrada s al norte y sur, y un montón de pie-
1. ENTRADA AL CASTILLO dras cubre parte del extremo sur del sa lón. Hac ia e[ este un
pasillo term ina en dos puertas más, que llevan al este y a[ sur.
Las puercas principa les. qu e separan las zonas 1 y 2, están Escomb ros polvorientos y yeso, proceden tes de un derrumbe
hechas de madera cubierta de placas de bronce, pero a hora parcia l de l techo, están es parci dos por el suel o de este pas il[o.
yace n corroídas e n e l suelo.
Si los centinelas de la zona 3 dieron la a larma, los gobl in s y
E[ casti llo está compuesto de siete torres de diferentes tama- hobgoblin s de las zonas 4 y 6 entrarán corriendo desde las
ños y alturas , pe ro están derrumbánd ose y los pisos supe- pue rtas norte y s ur al mismo tie mpo. Atacarán desde ambos
rio res se han desmoronado en mayo r o me nor medida. Un flan cos, intentando abrumar a los aventureros y expu lsarl es
breve tramo de escaleras asciende hasta una terraza fren te a la
del castill o.
entrada principal. Pasados los restos de un a pareja de pue rtas
Trampa. El yeso y los escombros frente a la puerta que
derribadas se ab re un sa lón envue lto en sombras . Dos torres
conduce a la zona 8 ocultan un cab le de cobre a la a ltura
redondas fl anquean la entrada, con sus oscuras saeteras
vigi lando [a terraza. de los pies que está conectado a unas chavetas escondidas
en el endeble techo. Detectar el cable precisa de una pun -
luación de Sabid uría (Percepción) pasiva de al menos 20,
pero. si se buscan activamente trampas en la zona, bastará
con una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 10. Una vez
e ncontrado es fácil evita r y desarmar el cable (no se requiere
prueba alguna).

311. PARTE: LA TELA DE LA ARAÑA


Cualquier criatura que pase por encima delos escombros OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENCIA
sin evitar el cable activará un derrumbe de vigas de madera Divide equitativamente 100 PX entre los personajes por cada
y pesadas piedras. La zona bajo el derrumbe está marcada par de arqueros goblin que derroten
en el mapa. Todas las criaturas en ella cuando se active la
trampa deberán hacer una tirada de salvación de Destreza 4*. BARR_¿XCONES EN RUINAS
CD 10, sufriendo 3d6 de daño contundente si la fallan, 0 la
,

Los goblins Cragmaw aprovechan hasta el más pequeño


mitad de dicho daño si la superan. El ruido provocado por la
rincón del castillo.
trampa alertará a los monstruos de las zonas 3, 7, 8 y 9.
La torre suroeste es poco más que un montón de cascotes.
OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENCIA
Hay varios petates desperdigados porel espacio libre de
Divide equitativamente 100 PX entre los personajes si el restos y un pequeño pasillo serpentea hacia el este através de
grupo encuentra o sobrevive a la trampa las ruinas.

3—
PUESTOS PARA ABQQERQS Aquí duermen tres goblins. Aunque los cascotes parecen
Las defensas principales del Castillo Cragmaw son su ubica? peligrosos, la torre es estable y el corredor hacia el este
ción secreta y el hecho de parecer abandonado Además, el es seguro
Rey Grol ha apostado centinelas para espantar a los intrusos
DESARROLLO
que se acerquen demasiado.
Cualquier ruido fuerte en esta zona atraerá a los goblins de la
Esta pequeña habitación está cubierta de desperdicios, Una zona 7. Uno de ellos vendrá a investigar lo que sucede. Si este
saetera frente a la puerta proporciona un buen campo de último no vuelve a su zona original, o si detecta peligro y da la
visión sobre la terraza que está frente alas puertas del castillo. alarma, el resto también irá a investigan
Hay dos goblins en ambas habitaciones Al turnarse para OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENCIA
disparar y apartarse los dos centinelas pueden atacar con Si el grupo derrota a estos goblins, divide equitativamente
sus arcos cortos todos los turnos a objetivos en el exterior. Si 150 PX entre los personajes.
los personajes entran en la habitación, los goblins soltarán
sus armas a distancia y desenvainarán sus armas cuerpo
a cuerpo,

xl

3“ PARTE: LA TELA DE“ LA AKA.<3A


5. ALMACÉN 6. BARRACONES DE LOS HOBGOBLINS
Las caravanas saqueadas por los Cragmaw a lo largo de la Los Cragmaw son una tribu de trasgos mixta, compuesta de
Carretera Alta y el Camino a Triboar son la fuente de las pro- unos pocos osgos que imponen su ley sobre una gran masa
visiones del castillo. de miserables gobHns y algunos hobgoblins. Los hobgoblins
planean deshacerse de los osgos tarde o temprano y tomar
Viejos toneles de carne en salazón y sacos de grano en proce- el control, aunque, por ahora, estos representan una ame-
so de descomposición ocupan esta zona de almacenaje . Entre naza demasiado fuerte.
las provisiones podéis ver una ensangrentada cota de malla,
una ballesta pesada y una espada larga sin enfundar con el Cuatro petates, encima de sus respectivas tarimas cubiertas
emblema de Neverwinter en la empuñadura . de paja, están alineados en un extremo de estos barracones.
Los soportes de los muros sostienen varios tipos de armas:
Aunque tos productos aquí almacenados serían incomestibles lanzas, espadas y luceros del alba, entre otros. El muro norte
para un humano, los goblins los toleran si no hay disponibles muestra señales de deterioro, pero el suelo está limpio
alimentos más frescos. de escombros.
Una barrica pequeña está llena de un brandy enano de
calidad excepcional, que los goblins han pasado por alto Hay cuatro bobgoblins acuartelados en esta habitación.
debido a su tamailo. Dicha barrica contiene suficiente licor Como sus vecinos goblins están siempre peleando entre sí,
para veinte vasos. Cada vaso de brandy que beba un perso- no harán caso a los ruidos de las zonas 2 y 3. Sin embargo, se
naje le permitirá recuperar 1 punto de golpe, pero si toma dispondrán a defender su torre con premura si aparece algún
dos o más en un periodo de una hora quedará envenenado intruso o si los centinelas goblins dan la alarma .
durante una hora.
Equipo de Sildar. La cota de malla y la espada larga perte- TESORO
necen a Sildar Hallwinter. Este se mostrará muy agradecido Hay cinco lanzas, cuatro espadas largas, tres luceros del alba,
si, como mínimo. le devuelven la espada. dos espadones y un bastón de buena calidad colgados de los
muros. El bastón tiene plumas estilizadas grabadas en su
superficie, es sorprendentemente ligero (1 lb) Y está valorado
en 10 po.

OTORGAR PUNTOS DE EXPERIE N CIA


Si el grupo derrota a los hobgoblins de esta sala, divide equi-
tativamente 400 PX entre los personajes.

7. SALA DE BANQUETES
El señor del casüllo entretenía a sus invitados en esta sala
organizando opulentos banquetes y bailes. Ahora el lugar es
una desagradable cantina goblin.

El lado oeste de esta estancia term ina en un montón de


cascotes, pero el resto está intacto. En su día debió ser la
sala de banquetes del castillo, pues tiene un techo elevado,
de veinticinco pies de altura . En medio del salón hay dos
grandes mesas de madera con bancos sencillos y en una
de las esquinas está apartado un brasero de bronce lleno
de carbones briHantes. Platos sucios, cacharros a medio
llenar, cuscurros de pan mohoso y huesos roídos abarrotan
las mesas.

En esta estancia se encuentran siete miserables goblins


y su líder: un goblin gordo y cascarrabias con 12 puntos
de golpe llamado Yegg. Yegg es el cocinero jefe de los
Cragmaw y abusa con saña de sus reticentes ayudantes,
que tratan de sen'ir comida en las mesas de la tribu. Si
Yegg muere, los goblins que queden vivos huirán hacia el
este o el oeste, evitando la puerta norte debido a la trampa
de la zona 2.

OTORGAR PUNTOS DE EXPERIE N CIA


Si el grupo derrota a los goblins de esta sala, divide equitati-
vamente 400 PX entre los personajes.

3/1 PARTE: LA TELA DE LA ARA5:¡A


8. SALA OSCURA
Esta zona no recibe luz del exterior ni siquiera durante el día.
El texto siguiente asume que Jos personajes cuentan con
visión en la oscuridad o una fuente de luz.

Esta sala alta y estrecha parece haber formado en su día parte


de una capilla o santuario. En los lugares más elevados hay es-
culpidas figuras angelicales, que simulan bajar la mirada hacia
el suelo. En el lado norte hay dos cortinajes que tapan sendos
pasajes abovedados. Entre ambos se halla un agrietado brase-
ro intrincadamente adomado.

Esta sala cont iene un grick: la mascota especial del goblin


Lnupo (zona 9). Al grick le gusta trepar a una repisa escon-
dida en la parte superior de la habitación, entre las sombras
del santuario. Observa silenciosamente a los intrusos que
penetran en la zona para después dejarse caer y atacar.
Compara la prueba de Destreza (Sigilo) del monstruo con
una prueba de Sabiduría (Percepción) de cada personaje
(o su puntuación pasiva) para ver si este es sorprendido. El
grick sabe que no debe comerse a los goblins si Lhupo no se
10 dice. A pesar de ello, los otros Cragmaw están aterrados
de la mascota, así que pasarán por esta habitación lo más
rápidamente posible y, siempre que sea posible, en grupos
de dos o tres.
Cualquier clérigo que examine la decoración de la capilla
podrá intentar una prueba de Inteligencia (Religión) CD 10
para identificar a las deidades que en tiempos pasados fueron
adoradas aquí: Oghma (dios del conocimiemo), Mystra (diosa
de la magia), Lathander (dios del amanecer) y Tymora (diosa
de la suerte). Esta es una señal clara de que los constructores
del castillo fueron humanos.

DESARROLLO
Si estalla un combate aquí, los goblins de la zona 9 no podrán
ser sorprend idos.
Este santuario es el hogar de Lhupo (un goblin con 12 puntos
TESORO de golpe) y dos goblins corrientes que hacen las funciones
En el brasero de piedra hay un montón de carbón, bajo el de "monaguillos". Todos ellos llevan túnicas sucias encima
cual se halla una estatuilla que represema un elfo solar de la armadura, pero ninguno posee poder divino alguno
(100 po) envuelta en una tela carmesí. Un goblin escondió (aunque Lhupo afirma que Maglubiyet le habla). Si los goblins
la figura aquí, con la esperanza de que sus compañeros no escuchan a los personajes luchar contra el grick de la zona 8,
la encontraran . se esconderán tras e l altar e intentarán sorprenderlos. De lo
Un conjuro de detectar magia revelará que la estatu illa está contrario, los tres se encontrarán arrodillados frente al altar,
impregnada de magia de adivinación. Cualquier criatura no rezando a su malvado dios.
malvada que sujete la estatua podrá hacerle una pregunta y La tela manchada de sangre cubre por completo el altar
recibirá la respuesta telepática mente, como si hubiera lan- de piedra, cuyos lados están esculpidos con imágenes de los
zado augurio (el reglamento cont iene una descripción de este mismos dioses que aparedan decorando la zona 8.
conjuro). Una vez que se haya hecho la pregunta y recibido
una respuesta, esa criatura no podrá volver a utilizar la esta- TESORO
tuilla nunca más. El cáliz, el cuchillo y el incensario son obras de arte de
manufactura humana valoradas en 150, 60 y 120 po.
OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENCIA respectivamente.
Si el grupo derrota al grick, divide equ itativamente 450 PX
entre los personajes. OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENCIA
Si el grupo derrota a los goblins, divide equitativamente
9. SANTUARIO GOBLIN 150 PX entre los personajes.
Los goblins no veneran a los dioses humanos, así que los
Cragmaw han cambiado el objeto de adoración de este templo 10. POTERNA
a Maglubiyet, el dios de los goblins y hobgoblins. Esta entrada secundaria al castillo está cerrada, pero
sin vigilar.
Esta sala ocupa la torre norte del castillo. Un altar de piedra
se alza en el medio de la estancia, cubierto por una tela negra En el lado sur del viejo castillo, un camino cubierto por la
manchada de sangre . Varios utensilios rituales dorados (un cá- maleza conduce a un pasadizo que asciende por el interior de
liz, un cuchillo y un incensario) están cuidadosamente coloca- la muralla. Termina en una gran puerta de acero, protegida de
dos sobre el altar. En el lado sur hay dos pasillos abovedados, un ataque directo desde el exterior. Dos saeteras a diez pies
cubiertos por pesadas cortinas. del suelo custodian el camino.

39
3 A PARTE; LA TELA DE LA ARAÑA
Un brasero de piedra lleno de carbones brilla en el medio de
estos pequeños barracones. Cuatro camastros de paja están
alineados a lo largo del lado este. La mayor parte del muro
sur se ha desplomado, pero una puerta de madera bloqueada
con una barra de madera aún se mantiene en pie. Una cortina
cuelga en mitad de un pasillo abovedado que se dirige hacia
el norte.

Hay dos hobgobJins montando guardia en esta habitación.


Son listos, duros y leales al Rey Gral. Al inicio del combate,
un hobgoblin correrá a avisar al rey en la zona 14. aunque
volverá para reincorporarse a la lucha dos asaltos después.
Esta zona hizo en su día las funciones de recepción para los
humanos del castillo, pero sus podridos muebles han sido
hechos pedazos por los Cragmaw para alimentar el fuego.

OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENCIA


Si el grupo derrota a los hobgobJins, divide equitativamente
200 PX entre los personajes.

13 . TORRE DEL OSO LECHUZA


La puerta que conduce a esta habitación está bloqueada
por una pesada barra de madera; un sutil aviso de que
tras ella acecha algo peligroso. Si la barra es retirada, la
criatura del interior de la sala despertará y proferirá un
terrible rugido.
Oso U::: C. HU'lA
Estas saeteras están taponadas, sumiendo la habitación en
la oscuridad. El texto siguiente asume que los personajes
La puerta de hierro está cerrada. Puede 9-brirse si se fuerza cuentan con visión en la oscuridad o una fuente de luz.
su cerradura utilizando herramientas de ladrón y superando
Los pisos superiores de esta torre se han hund ido y han
una prueba de Destreza CD 15. Otra opción es echarla abajo
creado un si lo hueco de unos 30 pies de alto. La parte supe rior
teniendo éxito en una prueba de Fuerza CD 25.
de esta sala se pierde entre las sombras. El suelo está cubierto
Saeteras. Cualquier personaje que se pare lln momento de polvo, cascotes y cristales rotos. Hay viejas estanterías y
a escuchar cerca de las saeteras podrá oír de cuando en mesas de trabajo repartidas por el extremo sur. En el med io de
cuando, proveniente de la zona 7, el sonido de platos cho- la habitación se encuentra una bestia descomunal , que parece
cando y goblins discutiendo sobre si es necesario lavarlos. un plantígrado sarnoso con la cabeza de un búho. Se levanta
Los goblins no están montando guardia en estas saeteras. sobre las patas traseras y ruge al veros.
Con todo, si los aventureros hacen mucho ruido (como, por
ejemplo, echando abajo la puerta), los goblins se asomarán a Los Cragmaw han capturado a un oso lechuza y lo han
ver qué pasa. Si avistan intrusos fuera darán la alarma. encerrado en esta torre. Mantienen la habitación a oscuras
para tranquilizar a la bestia, pero el Rey Gral no sabe todavía
11. TORRE EN RUINAS qué hacer con ella. Si atgtín personaje le tira carne fresca, el
Una lona polvorienta (marcada con una "E" en el mapa) oso lechuza la devorará. De lo contrario, atacará a la primera
oculta la entrada norte a esta zona, que se confunde con la criatura que vea cruzar el umbral de la puerta.
mampostería y escombros que la rodean. Un personaje que Esta habitación hizo antaño las funciones de biblioteca y
tenga éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 taller, pero no queda nada de su contenido original.
se percatará de un camino de huellas que lleva al acceso
oculto. Si los aventureros están investigando activamente el DESARROLLO
perímetro del castillo en busca de una entrada secreta, Si los personajes abren la puerta y se apartan del camino
podrán hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 10 del oso lechuza, este escapará del castillo (probablemente a
para detectar la "puerta" hecha de tela. través de la zona 1J). La criatura atacará a cualquiera que se
interponga en su camino.
Esta torre se ha derrumbado casi por completo, aunque en la
planta baja aún hay algo de espacio abierto. Cajas podridas y TESORO
viejos barriles dan fe de que en algún momento se almacenaron Todo lo que queda del segundo piso de la torre es una escar-
provisiones aquí. Una pesada cortina cierra el paso a una zona pada repisa, sobre la que se encuentra un maltratado arcón
derrumbada hacia el sur y una puerta todavía intacta conduce de madera. El arcón es difícil de detectar desde la planta
hacia el este. Al norte, un pasillo corto que atraviesa los escom- baja, siendo necesario tener éxito en una prueba de Sabiduría
bros termina frente a una lona. (Percepción) CD 15 para verlo. No está cerrado, y contiene
90 pe, 120 po, una poción de curación, un pergamino de
silencio y un pergamino de revivir.
12. BARRACONES DE LOS GUARDIAS
Las criaturas de esta zona vigilan el exterior a través de las OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENCIA
saeteras, así que 10 más probable es que cualquier personaje Si el grupo derrota o libera al oso lechuza, divide equitativa-
que merodee por el lado oriental del castillo sea avistado mente 700 PX entre los personajes.
y atacado.

40
3 A PARTE: LA TELA DE LA ARAÑA
14. ApOSENTOS DEL REY DESARROLLO
-------------------
Si algtío personaje escucha a través de la puerta oirá dos Si Gral muriera, Vyerith intentaría matar a Gundren y huir
voces enzarzadas en una acalorada discusión: una, sonora y con el mapa, dirigiéndose hacia la zona 11 y escapando
parecida a un gruñido, exige el pago por algo, y la otra, suave a través de la puerta de lona escondida. Si se le acorrala,
y sedosa, contesta. el doppelganger luchará hasta la muerte antes de dejarse
capturar.
Esta sala está organizada de tal forma que parece servir como Si reaniman a Gundren, este agradecerá al grupo el haber
una tosca habitación, con gruesas pieles tendidas en el suelo venido en su rescate, pero se negará a abandonar el Castillo
haciendo las veces de alfombra, viejos trofeos colgando de los Cragmaw sin su mapa. Desgraciadamente, no sabe dónde lo
muros, una enorme cama en el extremo norte y un brasero ha escondido el Rey Grol (consulta el apartado "Tesoro")_
de carbón que brilla intensamente. Al sur, cerca de la puerta,
se encuentra una mesa redonda con varias sillas, junto a las TESORO
cuales yace en el suelo un enano inconsciente, que parece Bajo el colchón de la cama de Grol está oculto un saco de
haber sido maltratado. cuero que contiene 220 pp, 160 pe, tres pociones de curación
yel mapa de Gundren con la ubicación de la Cueva del Oleaje.
El Rey Grol es un viejo y feroz osgo con 45 puntos de golpe.
Domina sobre los Cragmaw, a los que tiene intimidados. La edad OTORGAR PUNTOS DE EXPER I ENCIA
ha encorvado sus hombros e inclinado su espalda, pero sigue Si el grupo derrota al Rey Grol, el lobo y el doppelganger,
siendo sorprendentemente ágil y fuerte. Es exigente y rencoroso, divide equitativamente 950 PX entre los personajes.
así que ningún Cragmaw se atreve a plantarle cara.
Recompensa al grupo con 200 PX adicionales si los perso-
Grol está acompañado de Gruñido, un lobo con 18 puntos de
najes logran rescatar a Gundren Rockseeker y llevarle sano y
golpe, y un doppelganger que asume la apariencia de una drow.
salvo de vuelta a Phandalin.
El doppelganger, Vyerith, es un enviado de Araña Negra, que ha
venido a recoger a Gundren Rockseeker y el mapa de la Cueva del REGRESO DE LA PARTIDA DE GUERRA
Oleaje, ambos en posesión de Grol. Este quiere vender el mapa
en lugar de entregarlo, así que la drovv y él están negociando un Puedes añadir una complicación haciendo que una partida
precio. Vyerith quiere interrogar a Gundren para averiguar si de guerra de hobgoblins vuelva a su hogar justo cuando los
alguien más conoce la ubicación de la mina. Una vez hecho esto, aventureros se están preparando para partir. Esta comitiva
el doppelganger pretende matar al enano y destruir el mapa. está formada por tres hobgoblins comandados por Targor
Si los villanos han sido alertados de un ~taque inminente, Bloodsword, un hobgoblin con 20 puntos de golpe. También les
Vyerith se esconderá tras la puerta norte, dejando abierta una acompañan dos lobos.
rendija y esperando la oportunidad de atacar a un intruso por la Estos hobgobli ns no tienen tesoro alguno, pero ld4 de ellos
espalda. Grol usará de rehén a Gundren y amenazará con matar portan cada uno una bolsa ensangrentada, que contiene la
al enano si los aventureros no se retiran . cabeza decapitada de un elfo. Estas cabezas son los trofeos
Saeteras. Las saeteras están 15 pies por encima del nivel del de la reciente victoria de los hobgoblins sobre un grupo de
suelo exterior y las criaturas de esta zona no están montando cazadores elfos.
guardia. Es poco probable que perciban a intrusos moviéndose Si los personajes son astutos. intentarán negociar con Targor
alrededor del castillo. instándole a que se vea a sí mismo como el sucesor de Grol, en
Habitación noroeste. Este cuarto parcialmente derruido era lu gar de su vengador. Targor lleva tiempo aspirando a liderar la
originalmente un cómodo baño. Todavía contiene una bañera tribu Cragmaw, así que podría hacer a los aventureros el favor
hecha de azulejos, que los actuales ocupantes del castillo no usan. de no matarlos, siempre y cuando al menos uno de ellos tenga
Enano inconsciente. Gundren Rockseeker, un plebeyo éxito en una prueba de Carisma (Persuasión) CD 15.
enano, está cerca de la esquina suroeste de la habitación . Se
OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENCIA
encuentra inconsciente pero estable, con O puntos de golpe.
Si el grupo derrota a la partida de guerra hobgoblin o llega a
un acuerdo con Targor, divide equitativamente 500 PX entre
los personajes.

¿y AHORA QUÉ?
Si Gundren Rockseeker sobrevive a la terrible experiencia en
el Castillo Cragmaw, agradecerá a los aventureros sus esfuer-
zos y les pedirá que 10 escolten de vuelta a Phandalin, para
después viajar a la Cueva del Oleaje y así descubrir el destino
de sus hermanos: Nundro y Tharden. Sabe que alguien
llamado Araña Negra ha organizado su secuestro y espera
que los personajes le paren los pies. Una vez en Phandalin,
Gundren ofrecerá a cada uno de ellos 25 po si lo ayudan, así
como una participación del 10 % en las riquezas de la mina
cuando logre ponerla en funcionamiento.
Ya sea preguntando a Agatha o a Reidoth, negociando
con Hamun Kost o recuperando a Gundren y su mapa en el
Castillo Cragmaw, los aventureros ya sabrán la ubicación
de la Cueva del Oleaje. Solo resta buscar la antigua exca-
vación enana y descubrir de primera mano quién es Arana
Negra, así corno la razón de su interés en la mina perdida
de Phandelver.

3 A PARTE lA TELA DE LA ARAÑA


4A PARTE: CUEVA DEL OLEAJE
La Cueva del Oleaje yace e n los prorundos valles de las Mon- concreta y que en la mazmorra no existe lu gar seguro. Los
tañas de la Espada, 15 millas al este de Phandalin. La rica encuentros con mon struos e rrantes son una forma eficaz de
mina del Pacto de Phandelver se perdió hace Quinientos años, que los jugadores no bajen la guardia, evitar que se aburran y
durante una serie de invasiones orcas Que devastaron esta consumir los recursos del grupo. Con todo, tener demasiados
zona del Norte. encuentros aleatorios puede resultar tedioso, así que úsalos
Desde hace siglos incontables mineros y aventureros con mesura.
han buscado la mina perdida, pero, hasta Que los herm anos Si los personajes pasan mucho tiempo en una zona con-
Rockseeker encontraron la en trada ha ce unos meses, nadie creta, puedes tirar ld20 para ver si aparecen monstruos
había dado con ella. Desgraciadamente, los Rockseeker no errantes. Si sacas 17-20, tendrá lugar un encue ntro. También
se dieron c uenta de que estaban siendo segu idos por espías puedes decidir que se produce un encuentro si los jugadores
de Nezznar, la Araña Negra, y, sin darse cuenta, guiaron al parecen impacientes. En cualqu ier caso, tira ld12 y consulta
malvado drow a la mina. Nezznar y sus seguidores se encar- la labi a de monstruos erran tes para determinar con qué se
garon de los dos Rockseeker que estaban protegiendo s u encuentra el grupo.
hallazgo, para después organizar la emboscada a Gundren.
Tras averiguar la conexión entre este último enano y los MONSTRUOS ERRANTES
aventureros, así como sus hazañas en y cerca de Phandalin, d12 Resultado
Araña Negra ha dado orden de que se les haga desaparecer.
1-3 Estirges (2d4)
Mientras tanto, Nezznar ya ha comenzado a ex plorar la
Cueva del Oleaje. 4-5 Gules (ld4)
El drow está buscando la Forja de Conjuros, en la que los 6 Gricks (ld4)
magos humanos de Phandalin encantaban armas enanas y 7-8 Osgos (ld4)
artilugios gnomos. No obstante, la expedición de Nezznar se
ha visto ento rpecida por los incansables muertos viviemes 9 Esqueletos (ld6)
y peligrosos monstruos que acechan en la Cueva del Oleaje. 10 Zombis (ld6)
que le han forzado a obrar con precaución. 11 - 12 Gelatina ocre (1)
Ahora los aventureros tendrán la oportunidad de ayudar
a Gundren, vengar a su familia y poner fin a las perversas
maquinaciones de Araña Negra. Y, además, las reservas de CARACTERÍSTICAS
poderosa magia que segú n los rumores se ocultan en las
minas sería n un magnífico premio. GENERALES
La mina es fría , húmeda y sorprendentemente ventosa: una
NIVEL DE LOS PERSONAJES brisa evidente sopla a través de muchos de sus corredores,
desplazándose desde la zona 1 hacia la 16.
Esta parle de la aventura está diseñada para personajes de,
Techos. Los túneles poseen 10 pies de altura, salvo que
al menos, nivel 4 y asume que cada uno de ellos ha recibido
se indique lo contrario. Las habitaciones tienen 20 pies de
un mínimo de 2.700 PX. Si los aventureros han obviado
altura, mientras Que los techos de las cavernas natural es,
demasiados encuentros y tramas opcionales de la tercera
salpicados de estalac titas, están a 30 pies del suelo.
parte, podrían no llegar a este nivel, de modo que muchos
Puertas. A menos que se especifique a lgo distinto, todas
de los enc uentros de esta sección serían demasiado difíciles
las puertas poseen 6 pies de altura y 4 de anchura. Están
para e llos.
hechas de vigas de piedra de seis pulgadas de ancho, con
tiradores y bisagras de hierro. Son bajas y anchas, perfectas
OTORGAR PUNTOS para los ena nos.
Paredes. Las paredes son de piedra tallada. En algunas
DE EXPERIENCIA zonas (J4, 15, 19 Y20) están formadas por bloques de piedra
En esta parte de la aventura se reciben PX por derrotar mons- cortados con precisión y bien encajados.
truos, al igual que en la segun da y tercera. Sin embargo, las Suelos. Todos los suelos son de piedra natural pulida.
recompensas en PX no vienen incluidas en la descripción de Iluminaci6n. Ninguna, salvo que se señale lo contrario.
los encuentros. Por tanto, tendrás que consulta r cuántos PX El tex to para leer a los jugadores asume que los personajes
vale cada monstruo en su perfil (mira e l apénd ice B). Calcula cuentan con visión en la oscuridad o una fuente de luz.
la recompensa total sumando los valores de cada monstruo Estalagmitas. Estas espiras de roca, presentes en
al que venzan. El texto bajo el epígrafe "Otorgar puntos de muchas de las cavernas naturales, surgen del suelo y
experiencia" describe otras recompensas en PX adicionales, pueden utilizarse como cobertura (consulta "Cobertura" en
así como su razón de sef. el reglamento).

MONSTRUOS ERRANTES CLAVES DE LOS ENCUENTROS


Los monstruos vagan por todas las zonas de la mina. Los Todos los encuentros de esta parte de la aventura poseen
encuentros aleatorios sirven para recordar a los personajes una clave numérica Que hace referencia al mapa de la Cueva
que estos no están necesariamente confinados en un área del Oleaje.

p. PARTE. CUEVA Dr:l OLEAJE


4,\ PARTE: CUEVA DEL OLEAJE
.. .. 2. TÚNELES DE LOS MINEROS
EL RETUMBAR DE LAS OLAS
Todas las buenas mazmorras tienen alguna característica que Este laberinto de túneles es una antigua sección de las exca-
las hace únicas y la Cueva del Oleaje no es una excepción. vaciones originales de la Cueva del Oleaje.
El rítmico martilleo de las olas se extiende por toda la mina,
produciendo un ruido lo bastante intenso como para hacer Esta zona está compuesta de múltiples túneles que se cru-
estremecer las rocas bajo los pies. Las olas llegan en interva- zan unos con otros. El techo está a solo seis pies de altura y
los de dos minutos y son más intensas cuanto más hacia el varias de las galer(as terminan en paredes de roca a medio
noreste se esté.
La Cueva del Oleaje no se localiza ni remotamente cerca del
excavar.
1
océano, pero una caverna inundada en las profundidades de Los túneles que acaban en un callejón sin sal ida son aquellos
la mina está conectada con un manantial termal subterráneo. lugares en los que los mineros decidieron darse por vencidos
El agua que surge del mismo hierve por el calor, derramándo- y probar en otro sitio. Hay una gelatina ocre esperando
se y produciendo una onda expansiva que golpea contra un pacientemente en uno de ellos. Cuando el grupo entre en esta
estrecho embudo, lo que provoca un sonido similar al de las parte de la mina , la gelatina empezará a seguirles. esperando
olas. Describe a los jugadores este ruido de vez en cuando. instintivamente a que alguno de sus miembros se separe del
Despertará su curiosidad y los atraerá hacia su fuente, para resto para atacarle.
que así quieran penetrar más y más en las profundidades de

..
la mina .
.. 3. ANTIGUA ENTRADA
El túnel que avanza hacia el sur era la entrada original a la
1. ENTRADA A LA CUEVA Cueva del Oleaje, pero quedó enterrado por la deslrucción
~~~~~~~~-
que arrasó las ruinas hace siglos. Aquí se produjo una
Ya sea siguiendo el mapa de Gundren o gracias a indicaciones cruenta batalla cuando los orcos asaltaron las minas y los
proporcionadas por terceros, la aprox imación inicial a la
muertos aún yacen en el mismo lugar en el que cayeron.
Cueva de( Oleaje llevará a los personajes a un estrecho túnel.
cuya entrada está oculta en las estribaciones de las Montañas Muchos túneles se cruzan con esta caverna natural de treinta
de la Espada. pies de altura. Las paredes están esculpidas con sencillos
relieves que muestran mineros enanos y gnomos trabajando
Este túnel de entrada se abre a una gran caverna, que se apoya afanosamente. Bajo ellas, unas dos docenas de esqueletos con
en un pilar natural de roca y contiene tres estalagmitas. En el o)(idados restos de armaduras están esparcidos por el suelo.
lado occidental de la cueva, tras la columna de piedra, se en· Algunos restos son de enanos, mientras que otros pertenecen
cuentran tres petates y una pila de suministros: sacos de hari- a orcos. Una media docena de lámparas de bronce está repar-
na, bolsas de sal, cubas de carne en salazón, linternas, frascos tida por nichos y repisas en varios puntos de la caverna, pero
de aceite para lámpara, picos, palas y otro equipo. Entre los ninguna está encendida.
suministros podéis ver el cuerpo de un minero enano, muerto
desde hace al menos una semana. Hay diez estirges colgando del techo cual murciélagos. Estos
La sección noreste de la caverna se ha hundido y ha provo· monstruos encuentran pocas presas vivas en las minas, por
cado la apertura de un pozo de diez pies de anchura y veinte
lo que están famélicos. Si los personajes bajan la vista hacia
pies de profundidad. Una resistente cuerda de cáñamo está
los esqueletos del suelo, es probable que las estirges les pillen
atada alrededor de una estalagmita cercana y cuelga a lo largo
desprevenidos. Cualquier aventurero que no esté mirando al
del borde del pozo, en cuyo fondo se halla un túnel toscamen·
te excavado que conduce al noroeste y al este.
techo será sorprendido, salvo que su puntuación de Sabiduría
(Percepción) pasiva sea superior a la prueba de Destreza
Este fue el campamento de los Rockseeker. El ena no muerto (Sigilo) de la estirges (tira una vez para lOdas). Los personajes
es Tharden, un hermano de Gundren. asesinado por Araña que no sean sorprendidos oirán un a leteo cuando los mons-
Negra. El otro hermano Rockseeker, Nundro, también estuvo truos desciendan para atacar.
aquí, pero ahora se encuentra prisionero de Arafta Negra en Las lámparas y los relieves de mineros tenían como fin dar
la zona 20. la bienvenida a los recién llegados.
Los suministros de los enanos podrían ser út iles, aunque
no son especialmen te va liosos.
4 . ANTIGUA SALA DE GUARDIAS
Pozo. Ascender o descender por las paredes del pozo Esta sa la de guardias protegía la cercana entrada a la mina.
sin una cuerda requiere una prueba de Fuerza (Atletismo) pero cayó en los primeros compases de la lucha, cuando los
CD 15. S i un personaje falla la prueba por 5 O más. caerá y orcos ataca ron.
sufrirá ld6 de daño contundente por cada 10 pies que haya
caído. quedando derribado en el fo ndo. El túnel en el fondo Esta estancia está llena de bancos de piedra rotos y montones
de cascotes desprend idos del techo, a medio derrumbar. Entre
1
del pozo conduce hacia el noroeste (zona 2) y hacia el este
literas de piedra destruidas y soportes para armas derribados
(zona 3).

TESO RO
1yacen los huesos de varios orcos y enanos.

Tharden lleva unas botas de zancadas y brincos. Con las En el asa lto posterior a que cualquier criatura viva entre
prisas por explorar el resto de la Cueva del Oleaje, Nezznar e n esta sala, los huesos comenzarán a agitarse y reunirse,
las pasó por alto. rorma ndo nueve esqueletos. que lucharán hasta ser
aniqui lados.

4
:jo. PARTE' CUEVA DEL OLF.I\jE
8. CAVERNA DE HONGOS
Los ensayadores de la mina trabajaban en esta estancia, Esta cueva ha obstaculizado los avances de Nezznar. El drow
donde pesaban y medían la ca lid ad de las menas de metal y sospecha que los talleres mágicos de la mina están cerca,
pagaban a los mineros por su labor. pero recela de enfrentarse a los monstruos de esta zona.

Esta sala fue antiguamente una oficina o almacén de algún Una densa alfombra de extraños hongos cubre grandes
tipo. Un largo mostrador de piedra divide en dos el espacio. extensiones del suelo de esta caverna. Esta alfombra contiene
Sobre él se sitúan tres polvorientas balanzas hechas de hierro. bejines de un pie de ancho, extraños políporos que crecen
La pared norte está cubierta de agujeros llenos de sucios tro- en las estalagmitas y basidiocarpos de unos impresionantes
zos de papel. Hay varios cadáveres antiguos, gnomos y orcos cinco pies de altura. Algunos bejines brillan con un inquietante
por su aspecto, esparcidos por el suelo. brillo fosforescente.

El papel de cientos de años de ant igüedad de los agujeros La mayor parte dc los hongos son inofensivos y la luz \'erdosa
se deshace nada más tocarlo, pero si algún personaje lee que algunos emiten perm ite ver en toda la caverna sin necesi-
enano podrá distinguir marcas casi invisibles, que repre- dad de una fuente de luz o visión en la oscuridad.
sentan pesos y medidas, en algunos fra gmentos de dichos Gas venenoso. Cada vez que una criatu ra intente cruzar
documentos. la cueva, la alfombra de hongos que cubre la mayor parte del
suelo despedirá un gas venenoso. Todas las criaturas en la
TESORO caverna deben superar una tirada de sa lvación de Consti-
Detrás del mostrador se encuentra una caja fuerte de hierro tución CD 11 o sufrirán 3d6 de daño de veneno y quedarán
cerrada con llave. Para abrirla es necesario usar herram ien- envenenadas durante 10 minutos (consulta el reglamento
tas de ladrón y tener éxito en una prueba de Destreza CD 20. para obtener más información sobre el estado "envenenado").
Esta caja fuene, de la que se sacaban los salarios, fue pasada El gas se disipa pasado 1 minuto, pero hasta entonces cual-
por alto durante el combate. Contiene 600 pe, 180 pp, 90 pe quier criatura viva que termine su turno en la caverna deberá
y 60 po. repetir la tirada de salvación.

6. BARRACONES SUR
Estos eran los barracones de los mineros, en los que los
habilidosos trabajadores de la Cueva del Oleaje descansa-
ban entre turnos. Cualquier personaje .que intente oír a
través de la puerta, parcialme nte abierta , y tenga éxito en
una prueba de Sabiduría (Percepción) CD lO, escucha rá
débilmente el son ido de alguien masticando y algo
astillándose.

En esta cámara hay viejas literas de piedra ordenadamente


alineadas cont ra las pa redes. Un co rro ído brasero de hierro
lleno de carbones, ya agotados, se sitúa en el centro de la
sala. Los huesos de media docena de enanos y orcos, atavia·
dos con trozos de armadura, están desperdigados por todas
partes. Tres figuras grises y encorvadas están en cuclillas
junto a los restos, apartando las armaduras y mordisquean -
do los huesos.

Tres gules de la jauría de la zona 9 están aquí, rompiendo


y mordiendo los antiguos huesos de los caídos con la vana
esperanza de que quede algún trozo de car ne o tuétano.
Estos seres, deseosos de consegu ir carne fresca , atacarán
de inmediato.

7. ALMACÉN EN RUINAS
A pesar de la destrucción generalizada , la parte norte de este
almacén ha permanecido intacta.

La pared oeste de esta sala se ha derrumbado hasta conver-


tirse en una masa de escombros. Hacia el norte se encuentra
una puerta entornada, que lleva a un almacén de tamaño
cons ide rable. En su interior hay barriles polvo rientos cuida-
dosamente apilados contra la s pa redes. Todos ellos están
rotos y quebrados por el tiempo.

Aunque no es cómodo, este almacén es un s itio seguro en el


que descansar: ningún monstruo vendrá aqu í. Y más impor-
tante aún, la puerta está en buenas condiciones y es fáci l de
bloquear desde el interior.
El contenido de los barriles se evaporó hace mucho. GUL

45
,p PARTE : CUEVA DEI. OLEAJE
9. GRAN CAVERNA S i el grupo entra desde e l oeste, añade:
Esta cueva si rvió antaño de sa la de reuniones, comedor y s ala Al otro lado de la habitación hay otra puerta. Está bloqueada
de hidromiel de los mine ros . por una barricada hecha a partir de los restos de una mesa

Empinadas escarpaduras dividen esta gran caverna en tres


partes: dos p lataform as elevadas a ambo s lad os y una secc ión
1 de madera.
1
Cin co osgos viven en esta sa la. Son s iervos leales de
cen tral más baja. Escaleras de piedra talladas en las platafor- Nezznar. Esta habitación demarca la primera línea del asalto
mas permiten sub ir hasta ellas. En la sección central hay dos a la Cueva del Oleaje por parte de Araña Negra y los osgos
grandes mesas y un par de viejos braseros. Una mesa más
están aquí para evitar que gules, zom bis u otros muertos
pequeña está situada en la plataforma oriental. Los restos
vivientes molesten al amo en su gua rida (zona 19).
esque léticos de docenas de guerreros muertos (enanos, gno-
Al igual que la zona 6, esta sala fue en otros tiempos los
mos, orcos y ogros) dan fe de la fiereza del combate que tuvo
barracones de los mineros. Los osgos de Nezznar retiraron
lugar aquí hace mucho tiempo.
los cadáveres que había aquí y construyeron la barricada.
Siete gules acechan en las sombras de la plataforma oeste.
TESORO
Percibirán cualqu ier luz o ruido en la caverna y se lanzarán
al ataque con celeridad. Estos ha mbrientos mu ertos vivientes El osgo más gran de porta una bolsa con 15 pc, 13 pe y una
lucharán hasta ser destruidos . poción de vitalidad.
Las escarpadu ras ti e nen 10 pies de airo y es necesar ia
una prueba de Fuerza (Atleti smo) CD 12 para trepar por 12. CAVERNA DE FUNDICIÓN
ellas. S i una cr ia tura cae o es e mpujad a desde alguna Al igual que la caverna con hongos de la zona 8. esta sa la
plataforma hasta la sección central. reci birá ld6 de daño representa un serio o bstácu lo para Nezznar, impidiéndole
contu ndente y quedará derribada . alcanzar s u objetivo: la Forja de Conjuros (zona 15). El drow
está elaborando un plan para superar a los guardi anes muer-
10. LAGO OSCURO tos viv ientes de esta zona.
Hay tesoro escondido en esta cueva ll ena de agua.
Un alto horn o y un fuelle mecánico accion ado por un mo lin o
de agua dominan esta gran sa la. El horno está frío y oscuro,
Un lago calmo llena la mayor pa rte de esta caverna. El agu a
es oscu ra, revelando poco de lo qu e podría ocultarse bajo pero hay montones de carbón apilados cerca, junto a carreti-
ella. La o rilla del lago posee una fina capa de conc ha s rotas, llas llenas de mineral sin refinar. El molino de agua se asienta
que pe rtenecen a extraños moluscos pálidos. Flota un hedor en un canal de diez pies de ancho excavado en el suelo. El
a pescado en el amb iente. canal está seco. Hay túneles que se dirigen hacia el oeste, el
Un túnel se dirige hacia el sur y un tramo de esca lera s sur y el este. El cana l vacío sa le de la sa la por el norte y el este.
Hay más de una docena de cuerpos ajados esparcidos
asciende hacia el este. Un lento arroyo sale de la cueva hacia
el noreste. por la habitación. Se trata de enanos y orcos caídos, que aún
poseen restos de sus armaduras. Sobre ellos flota una calavera
envuelta en llamas verdes.
El lago tiene 20 pies de profundidad e n s u punto medio. El
arroyo del noreste tiene 3 pie s de profundidad y el techo del
Ocho de los guerreros enanos fall ecid os son zombis. Se
túnel que recorre está 2 o 3 pies por encima del nivel del
levantarán y persegui rán a cua lquier criatu ra viva que
agua. Los aventureros pu eden vadear hasta la zona 18 si n
entre en la sala, pero no la seguirán a l exterior de esta zona
mayores dificultades.
durante más de un asa lto. No obstante, el principal guard ián
Si un personaje expl ora e l fondo de l lago encont rará un
muerto viviente de esta estancia. mucho más inteligente, es
viejo esqueleto a 10 pies de la orilla y 10 pies bajo el agua.
un a calavera llameante. Esta criatura servía a los magos
Se trata de los restos de un m ago huma no de la a ntigu a
hum a nos a liados con los enanos y gnomos de Phandelver
Phandalin, que murió defendiendo las minas de los asaltantes
y cont inúa c um pliendo con sus antiguas órdenes: no dejar
orcos. El esqueleto tod avía tiene varias flechas alojadas en la
pasar a nin gú n intru so.
caja torácica.
Esta impresionante cámara era el corazón de las operacio-
TESORO nes mineras en la Cueva del Oleaje. Aquí los enanos fundían
el minera l y lo convertía n en lingotes de plata, oro y platino.
El esqueleto ll eva dos a nillos de platino (75 po cada uno) y sus
El canal , ahora seco, fu e construid o por los enanos para redi-
huesudos dedos agarran una varita de proyectiles mágicos.
rigir el arroyo de la zona 18 con el fin de mover el molino de
agua. Este accionaba a su vez los fuelles que soplaban sobre
11. BARRACONES NORTE
el horno.
La puerta este está bloqueada desde el interior de la sala y es El fond o del cana l está 5 pies por debajo del nivel del suelo
necesaria una prueba de Fuerza CD 20 para echarla abajo_ Un y no es necesa rio hacer un a prueba de característica para
personaje que intente ofr a través de cualquiera de las puertas entrar y sa lir de él. Los personajes pueden seguir el cana l
y tenga éx ito en una prueba de Sabidu ría (Pe rcepción) C D 10, hasta el exte rior de la habitación, tanto por e l norte como por
escuchará varias voces ásperas hablando e n goblin sobre lo el este, pero el tech o solo liene 5 pies de altura un a vez el
hambrientas que están. ca na l abandona esta sala.
Contra los muros de estos barracones se alinean ant igua s
literas de piedra, iluminadas y ca lientes gracias a un brillante
13 . CAVERNA DE LAS ESTRELLAS

1brasero de hierro que se haya en mitad de la sala.


1 El daño a la estructu ra de eSla caverna y los fragmentos de
esqueletos que la pueblan son prueba del destructor combate
mág ico que se desa rrolló aquí hace siglos. cuando los orcos y
sus magos mercenarios asaltaron las minas.

4 A PARTE CUEVA DEL OLr:AJE


El techo de esta caverna está repleto de brillantes minerales ,
que reflejan la luz creando la impresión de estar bajo un cielo
nocturno lleno de estrellas. Docenas de esqueletos, muchos
de ellos a'p lastados por rocas caídas, están esparcidos por
el suelo.
La cueva es lo bastante grande como para contener dos
estructuras independientes. Ambos edificios de piedra han
sido disef'lados para proporciones humanas, en contraposi-
ción a las puertas y mobiliario de tamaño enano que habéis
encontrado hasta ahora en estas minas. Los muros de sillerfa
de las dos estructuras están maltratados y ennegrecidos, y sus
puertas de doble hoja quebradas y abrasadas .
La caverna está dividida por una escarpadura, en la que se
ha tallado un tramo de esca leras. Hay túneles que sa len de
esta zona hacia el norte, sur, y oeste.

Los castigados edificios se describen en las zonas 14 y 15.


Los minerales del techo son bonitos, pero no mágicos
ni valiosos.
Cualquier personaje competente en Conocimiento Arcano
podrá semir una sutil aura mágica en esta caverna. Un con-
juro de detectar magia revelará la misma información. Esta
aura se vuelve más ruerte al acercarse al edificio más al norte
(zona 15).

14. ApOSENTOS DE LOS MAGOS


Las puertas que conducen a esta zona están agrietadas y sus
goznes de hierro parcialmente derretidos. Para desencajarlas
o derribarlas es necesaria una prueba de Fuerza cn 15.

El polvo, las cenizas, los muros ennegrecidos por el fuego y


los montones de escombros caídos de l deformado techo son
muestras de que este edificio fue dañado por una explosión. El
mobiliario (mesas , sillas, estanterías y camas) está chamus-
cado o astillado, pero por lo demás en buen estado. Hay un
abrasado cofre a los pies de una de las camas.

Esla habitación alberga el espíritu intranquilo del último CALAVERA t..I.AMEANTE

mago que murió aquí: Mormesk la aparición. No se deja ver


de inmediato, pero se alzará atravesando el suelo cuando a cambio de sus vidas. Mormesk valora los objetos mágicos
alguna criatura viva entre en el lugar. (en especial los pergaminos), los libros de conjuros y el cono-
Mormesk era un poderoso mago que encontró su final cimiento arcano. Independientemente del regalo, el personaje
durante la batalla mágica, en el punto álgido del ataque orco. deberá tener éxito en una prueba de Carisma (Persuasión)
Siglos de rabia han envenenado su alma y le han transfor- CD 10 para convencer a la aparición de su valor.
mado en una aparición dominada por el odio. No importa qué ofrezcan los personajes, la aparición no se
Mormesk lidera a los muertos vivientes que habitan la Cueva desprenderá de la pipa de madera que está dentro del cofre
del Oleaje. La aparición pasa el tiempo aquí porque el tesoro abrasado. En cambio, sí accederá a renunciar a sus monedas
que amasó en vida se encuentra en el cofre abrasado (lee el y gemas s i los aventureros aceptan matar al espectador de la
apartado ·'Tesoro"). Incapaz de asum ir una forma corpórea, no Forja de Conjuros. Mormesk no explica qué es un espectador,
puede tocar ni poseer la fortuna de la que disfrutó en vida. simplemente señala hacia la zona l5. Una vez recibido su
Este edificio sirvió como pensión para los magos visitantes. regalo. la aparición permitirá a los personajes examinar sus
Que ve.níéln p;:¡r;::¡ In,hajar e.n la Forja ne. Conjuros (zona 15). libros y quedar~e el mapa 4ue liay 1::11 UIIU ue dios (consulta el
La mayoría eran humanos de las ciudades cercanas. Por ello, apartado "Tesoro").
todo el mobiliario es de talla humana.
TESORO
INTERPRETAR A MORMESK
El cofre abrasado está abierto y contiene 1.100 pe, 160 pp.
Mormesk habla en susurros y con solemn idad. Cuando surge 50 pe. tres diamantes (lOO po cada uno) y una pipa de madera
del suelo por primera vez, dice: "Vuestra presencia me resulta adornada con filigranas de platino (150 po).
orensiva, lo pagaré is con la vida. ¡Mis tesoros son solo míos, Hay unos pocos tomos preservados mágica mente en las
y no los saquearéis!". Si los personajes no tratan de razonar estanterías. La mayoría son solo relatos, pero uno tiene un
con la aparición, esta atacará. mapa cosido en el forro. Se puede apreciar la presencia de
Sin embargo. si intentan llegar a un acuerdo con Mormesk, este último elemento con una prueba con éxito de Inteligencia
este escuchará 10 que tengan que decir, siempre y cuando no (Investigación) en 12. El mapa muestra la ubicación de una
le hayan hecho daño alguno ni hayan intentado tomar nada de mazmorra de tu creación . De este modo, podría, por ejemplo,
su propiedad. La aparición es incorregible mente malvada, por conducir a los personajes a su próxima aventura, cuando
lo que la única forma que tienen los aventureros de detener terminen de explorar estas minas.
su espectral mano es ofreciendo al antiguo mago algo valioso

47
<,,'" PARTE CUEVA DEL o LF.AJI:'
15. FORJA DE CONJUROS La aparición (zona 14) quiere expulsar o matar al especta-
~~~----------­ dor, pero de momento esta criatura ha lidiado fácilmente con
Era aquí donde los magos a liados con los miembros del Pacto los asa ltos de los zombis y gules de Mormesk. que además
de Phandelver canalizaban la magia de estas cavernas para no parece ver nada anormal en el hecho de que haya muertos
encantar armas enanas y artilugios gnomos. La puerta más al vivientes merodeando por la mina. Si el grupo intenta llevarse
norte está quemada y agrietada, con las bisagras de hierro par- algo de esta zona, el espectador les atacará. Si consiguen
cialmente fundidas. Para derribarla es necesaria una prueba cegar de alguna forma al espectador, este se retirará a su
de Fuerza en 15. La puerta de doble hoja que está más al oeste plano de origen. convencido de que ya no puede llevar a cabo
está igual de dañada, pero lambién algo entornada. la tarea para la que fue invocado.
Un personaje que haga con éxito una prueba de Carisma
Este gran taller fue severamente dañado durante la antigua
batalla mágica que arrasó la mina. Las mesas de trabajo que (Engaño) CD 15 logrará engañar al espectador para que
ocupan dos de las esquinas de la habitación están abrasadas piense que, al menos, uno de los miembros del grupo es un
y el yeso ha sido arrancado de las paredes por efecto del mago o minero que trabaja para los propietarios de la Cueva
calor. En mitad de la sala se encuentra un pedestal de piedra del Oleaje, y que ha sido env iado para indicar al espectador
que sujeta un pequeño brasero en cuyo interior baila y que su tarea ha concluido. Si el engaño surte efecto, el espec~
chisporrotea una escalofriante llama verde. Ambos parecen tador creerá que ha sido liberado de sus responsabilidades,
haber sobrevivido intactos a las fuerzas que destruyeron por lo que desaparecerá y volverá a su plano de origen.
esta zona. Brasero de la llama verde. Una prueba de Inteligencia
Tras el incandescente brasero flota una criatura esférica (Conocimiento Arcano) cn 15 permitirá identificar el brasero
que mide aproximadamente cuatro pies de diámetro. Cuatro como la fuente de la magia que imbuye las cavernas cercanas.
pedúnculos oculares sobresa len de su masa central, dos a Esta magia ha ido menguando con los años, hasta el punto de
cada lado. En el centro del cuerpo se encuentra un enorme ojo que ya no puede ser empleada para encantar objetos mágicos
que os mira fijamente. de forma permanente. S in embargo, cualquier arma o arma-
'"Hola", dice una voz profunda y efusiva dentro de vuestras dura no mágica que sea bañada en la llama verde durante
cabezas.
al menos 1 minuto se convenirá en un arma +1 o en una
armadura +/, respectivamente, durante Id 12 horas (consulta
El monstruo que custodia esta sala es un espectador. Uno de
el apéndice A). El brasero no puede ser retirado de la Forja
los magos humanos que trabajaban en la Forja de Conjuros
de Conjuros.
invocó a esta criatura para proteger los objetos mágicos
Habitación norte. Esta pequeña habitación es un taller
creados y almacenados aquí. Cuando la mina fue saqueada.
separado, en el que los objetos que se preparaban para ser
los orcos perturbaron la delicada magia de esta zona y
encantados eran pulidos, lacados o terminados según resul-
traslornaron la conexión con la rea lidad del espectador. Ha
tara apropiado. Al igual que el taller principal. ha sido casi
enloquecido y cree que la mina todavía está en uso, ignorando
completamente destruido.
todas las evidencias que apuntan a lo contrario.
TESORO
Sobre la mesa en la esquina sureste de la habitación eSlán los
últimos objews que el espectador tenía encargado proteger:
Portadora de Luz y Guarda de Dragón.
Portadora de Luz. Esta maza +1 fue hecha para un clérigo
de Lathander, el dios del amanecer. La cabeza de la maza
tiene la forma de un sol llameante y está hecha de latón
sólido. Llamada Portadora de Luz. esta arma brilla con la
misma intensidad que una antorcha cuando quien la empuña
lo ordena. Mientras esté brillando hará ld6 de daño radiante
adicional a los muertos vivientes.
Guarda de Dragón. Esta coraza +1 incorpora la forma
de un dragón dorado en su diseño. Creada para un héroe
humano de Neverwinter llamado Tergon, da a quien la vista
ventaja en las tiradas de salvación contra los ataques de
aliento de las criaturas que posean el tipo "dragón".

16. CAVERNA ENSORDECEDORA


El sonido de olas que da a la Cueva del Oleaje su nombre
tiene su origen en eSLa caverna llena de agua.

Un estrecho saliente se yergue sobre una gran cámara, que


alberga una masa de agua que bulle y se mueve periódica·
mente. El rítmico estruendo que habéis escuchado desde que
entrasteis en las minas tiene su cenit aquf. A intervalos regula.
res, una nueva masa de agua penetra con fuerza en esta cueva
y golpea contra el muro que está justo debajo del saliente. El
eco sugiere que esta caverna podría ser solo un brazo de otra
mucho más grande hacia el noreste.

,p PARTE· CUEVA DEL OLEAJE


El saliente que discurre pegado al muro sur está 15 pies por 19 . TEMPLO DE DUMATHOIN
encima del nivel del agua . Sin embargo, cuando una nueva
Nezznar utiliza esta sala como cuartel general provisional
masa de agua entra en la cueva (cada dos minutos), el nivel
mientras explora las minas y busca la Forja de Conjuros.
del agua sube 10 pies para, un minuto después, volver a su
profundidad normal de 20 pies.
Seis agrietados pi lares de mármol se alinean frente a las pare·
des de esta sala, en cuyo extremo norte se alza una estatua de
17. ANTIGUO CAUCE DEL ARROYO nueve pies de altura que representa un enano sentado sobre

I
El arroyo que fluye desde la zona 10 a la 18 solía continuar un trono, con un poderoso martillo de guerra de piedra en
por este túnel bajo, para acabar desembocando en la zona 16. su regazo. Dos grandes esmeraldas brillan en las cuencas de
sus ojos.

lEste túnel tiene apenas cuatro pies de alto, y abundantes


cantos rodados y guijarros obstaculizan el paso. Aunque pudo
haber sido el cauce de un río, ahora no pasa agua por aquí.

Los enanos desviaron el arroyo hacia el canal que lleva a la


zona 12, para así mover el molino de agua de la fundición.
El polvo y los restos que cubrían el suelo han sido apartados
en una esquina y hay una especie de campamento dispuesto
frente a la estatua. Alrededor de una improvisada fogata se
hallan media docena de petates y mochilas colocados orde·
nadamente. En el lado oeste de la sala, entre dos pi lares , se
encuentra una mesa de madera.
Sin embargo, el terremoto que sacudió la Cueva del Oleaje
durante los últimos compases de la batalla mágica con los Si los presentes en la sala no son conscientes de la llegada de
orcos hundió el suelo de la zona 18 y desvió el riachuelo una los personajes, añade 10 siguiente:
vez más. El antiguo cauce sigue siendo un túnel practicable,
lo que permite evitar a los muertos vivientes de la zona 12 . Hay dos osgos frente a la mesa , flanqueando a un elfo oscuro
Nezznar aún no ha descubierto esto. vestido con una armadura de cuero negra y una túnica. Sujeta
un bastón negro con una arana esculpida en la parte superior
18. CAVERNA HUNDIDA y frunce el ceño al veros, mientas dice: "Parece que tendré
que encargarme de vosotros personalmente. Es una pena que
Los siervos de Nezznar ocupan esta cámara, montan guardia tenga que acabar así".
contra las incursiones de muertos vivientes y retiran los
escombros con cuidado. La magia de adivinación de Araña A Nezznar la Araña Negra y los dos osgos se les unen cuatro
Negra le sugiere Que existe algún tesoro valioso oculto en el arañas gigantes, que defenderán a su amo hasta la muerte.
fondo de la brecha creada cuando esta zona fue destruida. Si estaban esperando problemas, las arañas estarán escon-
didas tras los pilares y Nezznar habrá lanzado invisibilidad
Una ancha brecha ocupa el lado oriental de esta caverna . Un sobre sí mismo y estará cerca de la mesa. Haz una prueba
arroyo surge de la pared oeste, para después descender por de Destreza (Sigilo) para las arañas. Cuando aparezcan los
la brecha y avanzar hacia el norte hasta salir de la cueva. Hay intrusos, las bestias intentarán atraparlos en sus telas antes
varias cuerdas , que cuelgan hasta el fondo de la sima, atadas a Lie acerca::;e a L1i::;lallcia Lie cuerpu a CUt:IVU. Nezzllar ~t: uut: al
estacas de hierro en el lado occidental de la brecha.
combate un asalto después de que ataquen las arañas.
Si el doppelganger de la zona 18 se retiró a esta zona, asu-
Hay tres osgos apostados aquí. Dos de ellos están retirando
mirá la apariencia de Nundro Rockseeker para que Nezznar
rocas del fondo de la brecha, mientras que el otro monta guar-
pueda utilizar al "enano" para obligar al grupo a rendirse
dia en la mitad oeste de la caverna. Un doppelganger llamado
(aunque en ningún caso el drov,T hará daño al doppelganger).
Vhalak, que ha asumido la efigie de un drow, supervisa las
Consulta el apartado "Interpretar a Nezznar" para obtener
operaciones. Si estalla un combate en la caverna principal, los
dos osgos de la brecha subirán por las cuerdas para unirse a más información sobre el villano elfo oscuro.
la lucha.
Estatua. Esta estatua representa a Dumathoin, el dios
enano de la minería. Cualquier personaje competente en
Brecha. La brecha tiene 20 pies de profundidad. Ascender
o descender por sus paredes sin una cuerda requiere una Religión identificará la deidad. La escultura está bellamente
tallada y las esmeraldas de sus ojos parecen ser extre-
prueba de Fuerza (Atletismo) CD 10. Si una criatura falla la
madamente valiosas . Sin embargo, las joyas son astutas
prueba por 5 o más, caerá y sufrirá 1d6 de daño contundente
imitaciones hechas de cristal y no tienen valor alguno, hecho
por cada 10 pies que haya caído, quedando derribada en
Que revelarán una inspección detallada y una prueba con
el fondo.
éxito de Inteligencia (Investigación) cn 15. Con todo, están
DESARROLLO protegidas por magia poderosa y un conjuro de detectar
Si al menos dos osgos mueren, el doppelganger intentará magia mostrará una fuerte aura de abjuración alrededor de
retirarse a la zona 19 para avisar a Nezznar. la estatua.
Trepar por la estatua es fácil, pero para arrancar una gema
TESORO es necesario tener éxito en una prueba de Fuerza CD 10. Si
Los conjuros de adivinación de Nezznar son precisos: en el cualquiera de los dos ojos es retirado, los pilares de la sala se
fondo de la brecha, oculto bajo pesadas piedras, se encuentra romperán, provocando que el techo se derrumbe. Todas las
el aplastado esqueleto de un enano Que porta unos guanteletes criaturas en la sata deberán hacer una tirada de salvación de
de fuerza de ogro. El cuerpo no es visible a simple vista, Destreza CD 15. Si la fallan, sufrirán 4dlO de daño contun-
pero una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20 permHirá dente al caerles escombros encima, quedando derribadas, y si
encontrarlo. Cada personaje Que esté buscando puede hacer la superan, recibirán la mitad de dicho daño.
una prueba cada hora. Mesa. La mesa está plagada de anotaciones y mapas que
muestran los progresos de Nezznar con la exploración de la
mina . Hay un saco de cuero negro con tesoro entre los docu-
mentos (consulta el apartado "Tesoro").

-49
4.0. PARTE: CUEVA DEL OLEAJE
Si los personajes capturan a Nezznar y lo entregan en la
alcaldía de Phandalin, el drow sera' encerrado hasta que
Sildar Hallwinter u otro representante de la Alianza de los
Lores pueda acompañarle de vuelta a Neverwinter para ser
juzgado e interrogado, Sin embargo, a menos que los aventu—
reros aposten guardias en el exterior de la celda de Nezznar.
Halia Thornton (consulta la página 17) organizará su fuga, lo
sacará de Phandalin y se lo entregará alos Zhentarim. que
lo recibirán con los brazos abiertos. Estos quieren descubrir
todo lo que Araña Negra sabe de la Cueva del Oleaje. Lo que
le pase a Nezznar a partir de entonces es decisión tuya.

TESORO
Nezznar tiene una poción de Curación y el bastón dela arañar
Además, el drow lleva una llave de hierro cuya cabeza tiene la
forma de un yunque, que abre la puerta que lleva ala zona 20.
La exploración de la Cueva del Oleaje ha reportado algún
que otro tesoro a Nezznar, que guarda este botín en el saco
que esta' sobre la mesa de madera. Dicho saco contiene
190 pe. 130 po, 15 ppt. nueve piedras semipreciosas peque-
ñas (10 po cada una) y una jarra de cerveza enana hecha de
electro martillado (100 po).

OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENCIA


Si capturan vivo a Nezznar y se lo entregan a Sildar
Hallwinter o al alcalde Wester en Phandalin, recompensa al
grupo duplicando los PX que obtienen por el drow

20. APOSENTOS DEL SAGERDOTE


La puerta que conduce a esta habitación está cerrada. Es
necesario utilizar herramientas de ladrón y tener éxito en una
prueba de Destreza CD 15 para abrirla. Nezznar (zona 19)
tiene la llave.
Salvo que los personajes estén siendo sigilosos, cualquier
actividad en la puerta atraerá la atención de Nezznar y sus
aliados en la zona 19, haciendo que el drow envíe sus arañas
gigantes a investigar.

Potvorlentos tapices decoran las paredes de esta sala, que


también contiene una cama y un brasero. Un enano terrible—
mente desaliñado yace atado e inconsciente sobre el frío suelo
de piedra.

Antiguamente esta habitación pertenecía al sacerdote responf


NEIINAR LA ARAñ/i NEGRA sable del templo de Dumathoin (zona 19), pero Nezznar la ha
reconvertido en una celda. La figura tendida en el suelo es
INTERPRETAR A NEZZNAR Nundro, un plebeyo enano y el más joven de los tres hermanos
Aunque pretendematar a los personajes, Nezznar siente Rockseeker. Nezznar le perdonó la vida porque pensaba que el
curiosidad por ellos. Si se le presenta la oportunidad, interro- enano podría saber más dela mina de lo que quiso reconocer.
gará exhaustivamente a los aventureros, buscando averiguar Desde que lo capturaron, el drow ha estado interrogado a
sus identidades, lealtades, intereses y objetivos Archivara' Nundro de forma muy violenta una o dos veces al dia.
toda esta información en su memoria, con la esperanza de
DESARROLLO
que algún día pueda serle útil.
Nezznar admite ser Araña Negra y estar usando ala tribu Nundro estará profundamenteagradecido a los aventureros
de goblins Cragmaw y a los Carmesies para asegurarse de si lo rescatan y se ofrecerá a acompañarles durante el resto
de su exploración de la Cueva del Oleaje. No sabe más que
que la Cueva del Oleaje sigue siendo su secreto Dirá o hará
lo que sea preciso para hacer que los personajes bajen la los personajes sobre la disposición de las minas, por lo que
guardia, incluso llegando a prometerles que se rendirá o a no puede ofrecer mucha información útil. Consulta la caja
“PNJ miembros del grupo” (página 11) para aprender cómo
proponerles enfrentarse juntos alos monstruos que le irnin
den acceder a la Forja de Conjuros Eso si. traicionará a los controlar a Nundro.
Si los aventureros se encargan de Nezznar y sus esbirros,
aventureros en cuanto dejen de serle útiles.
esta zona les servirá de emplazamiento seguro y cómodo; un
DESARROLLO lugar donde descansar antes de proseguir con su exploración
Las criaturas en la zona 18 podrán escuchar el ruido de un de la mina.
combate que se produzca aqui. Si no se ha lidiado ya con OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENCIA
ellas. llegarán tras 3 asaltos y actuarán justo después de las
Divide equitativamente 200 PX entre los personajes si el
arañas gigantes de Nezznar en el orden de iniciativa…
grupo rescata a Nundro y este sobrevive a la aventura.

'“ FAR'1'F: (Á(llíV/x 1)ELI)[…FA_|I*.


CONCLUSIÓN
Con fuerza y un p… de urrte. lo aventureros habrán
10_ ¡do (1 ña Negra. de han: destructivos
planes. 1ibrar Phandalin de los ruñanes que amem ¿ban 21
SI habitan y recup Tar la mina ¡3 rdída de Ia Cueva (
Olf»aje Sus 11 zaña rán recordada en este rincón de la
a de l' Espada dur me mucho tiempo. En ano prºrsonaj
ro ,la recuperadas minas del PL ] rrear tu propia aventurz
¿ra r-l misterin() mapa
a proporciºnar ¿'randes ríquo' ' & Phandalin y ayudarán a momrado Fil 1 zona 14 d? la (Í del 0163]? un
traer ]a paz ud a la region. iéntete libre d e pl…-ar
Gundren ' Nundro Rock- ob_|e os maglr '»: y
administración de la nue % minar (Í ntura.
los pcrsonalc—< han pres ¿do a su familia, los c dp an con para p _
¡nds de nivel 5, un c 1tará. 105 regla?
.

muchO guutrv un 10 ' . de la beneñ(. o. de su t.xplola. mentos avanzado:: el Pla_ '(:r,> Handbook. Cl Dungeon
Si Ius aventurero quiersn permanerer en Phandalin, asterL Guide, y Mons .r1'llanua],
<;
ApÉNDICE A: OBJETOS MÁGICOS
Toda aventura ofrece la promesa, que no la ga rantía, de hallar
uno o más objetos mágicos. La mina perdida de Phandelver DESCRIPCIONES DE
incluye unos cuanlOS obj etos mágicos qu e si rven de muestra
de la gran variedad que pueden encontrarse en los mundos de LOS OBJETOS
0&0. En la Guía del Dungeon Master aparecen muchos más
de estos objetos. ANILLO DE PROTECCIÓN
Recibes un bonificador de +1 a la Clase de Armadura y a tus
ti radas de salvación cuando llevas este an illo y estás sintoni·
USAR UN OBJETO MÁGICO z.ado con él.
La descripción de cada objeto mágico explica su funciona-
miento. ARMA +1
El mero hecho de sujet ar un objeto mágico transmite al por- Las armas mágicas ll aman inm ediatamente la atención por la
tador la sensación de que hay a lgo extraordinario en el objeto. enorme ca lid ad de su manufactura. Recibes un bonificador de
El conju ro identificar revela [as propiedades de este. Otra +1 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con este objeto.
forma de averiguarlas es concentrarse en el obj elO duramc un Algunas armas +1 (especial mente las espadas) poseen
descanso corto mientras se mantiene contacto físico con el propiedades adicionales, como el emitir luz.
mismo. Al finalizar el descanso el personaje habrá aprendi do
las propiedades que posee. Las pociones son la excepción a ARMADURA +1
esta norma; un pequeiio sorbo es suficiente para saber las Incluso este, el tipo más básico de armadura mágica, es el
propiedades del brebaje. resultado de una enorme habi lid ad tanto mágica como mun-
Por otro lado, algunos de estos objetos requieren Que su dana. Recibes un bonificador de +1 a la Clase de Armadura
propietario se sintonice con ellos antes de poder usa r sus cuando llevas puesto este objeto.
propiedades mágicas. Para s int onizarte con un objeto mágico Una armadura +1 nunca se oxida ni deteriora, y se adapla
tendrás Que pasar un descanso corto concen trándote en mágica mente al tamaño de quien la viste.
él. Este descanso corlO no puede ser el mismo que permite
BASTÓN DE DEFENSA
conocer las propiedades del objeto. En función de la naturaleza
del objeto esta concentración puede tomar la forma de oracio- Este esbelto bastón hueco es tá hecho de cristal, pero es tan
nes, práctica con un arma O med itación. Sea como fuere, la fuerte como un roble. Tiene un peso de 3 libras. Es necesario
sin tonización fallará s i se rompe la concentración. Cuando te que estés sintonizado con este objeto para poder beneficiarte
hayas s intonizado con el objeto podrás usar sus propiedades de sus poderes y lanzar sus conj uros.
mágicas. Recibes un bonificador de +l a la Clase de Armadura
Cada objeto solo puede estar si monizado con una única cuando sostengas este bastón.
criatura al mismo tiempo. Además, aunque una criatura puede Este objcm [jene 10 cargas, Que si rven para alimentar los
estar s intonizada con hasta tres objetos mágicos a la vez, úni- conjuros contenidos en s u interior. Mientras s ujetas el bastón
camente puedes sin toniza rle con un objeto en cada descanso puedes gastar tu acción para lanzar uno de los sigu ien tes con-
corto. juros s i es te pertenece a la lista de los de tu clase: armadura
La s intonización term ina si te alejas más de lOO pi es del de mago (1 ca rga) o escudo (2 cargas). No se precisa compo-
objeto durame 24 hora s o s i mueres. Tambi én pu edes dejar nen te alguno para su lan zam ien to .
de estar sintonizado con un objeto de forma voluntaria invir- El bastón recupera ld 6 + 4 cargas gastadas cada dCa al
tiendo otro descanso corto. amanecer. S i empleas la última carga, tira 1d20. Si sacas
un 1, el objeto se hace añicos y es destruido.

\I'fNDICE .. OBJETOS .\I..\GICOS


BASTÓN DE LA ARANA PERGAMINO DE CONJURO
El extremo superior de este bastón negro y diamantino Unpergamino de conjuro contiene las palabras de un único
tiene la forma de una araña. Posee un peso de 6 libras Es conjuro. escritas usando un código mágico. Si el conjuro
necesario que estés sintonizado con este objeto para poder pertenece a los que tu clase puede lanzar, puedes gastar una
beneñciarte de sus poderes y lanzar sus conjuros. acción para leer del pergaminoy lanzar el conjuro sin tener
Puedes utilizarlo en combate como el tipo de arma que aportar ninguno de sus componentes. De lo contrario, el
“bastón”. Provoca ld6 de daño de veneno adicional al impac- conjuro cs ininteligible para ti.
tar cuando se emplea para hacer un ataque con arma. Si el conjuro está en la lista de conjuros de tu clase, pero
Esto objeto tiene 10 cargas. que sirven para alimentar los su nivel es superior a los que puedes lanzar normalmente,
conjuros contenidos en su interior. Mientras sujetas el bastón deberás hacer una prueba de característica usando tu aptitud
puedes gastar tu acción para lanzar uno de los siguientes mágica para determinar si eres capaz de lanzarlo con éxito.
conjuros si este pertenece a la lista de los de tu clase: trepar La CD es 10 + el nivel del conjuro. Si fallas. el conjuro desapa
cual arácnido (l carga) () telaraña (2 cargas, salvación de rece del pergamino, pero no ocurre nada más.
conjuro CD 15). No se precisa componente alguno para su Una vez lanzado el conjuro, las palabras escritas en el per—
lanzamiento. gamino desaparecen y el propio objeto se deshace. convertido
El bastón recupera 1d6 + 4 cargas gastadas cada día al ano- en polvo.
checer. Si empleas la última carga, tira 1d20. Si sacas un 1, el
objeto se deshace en un montón de polvo y es destruido. POCiÓN DE CURACIÓN
Cuando bebes esta poción recuperas 2d4 + 2 puntos de golpe.
BOTAS DE ZANCADAS Y BRINCOS
Tu velocidad cuando llevas puestas estas botas es de 30 pies, POCIÓN DE INVISIBILIDAD
salvo que tu velocidad caminando fuera superior. Esta velo? Cuando bebes esta poción tanto tú como toda la ropa,
cidad no se reduce por estar cargado o por Vestir armadura armadura, armas y el resto de equipo que lleves encima os
pesada. volveréis invisibles durante 1 hora. Esta invisibilidad termina
Además, cuando saltes podrás hacerlo el triple de la distan? si atacas () lanzas un conjuro.
cia normal.
PoolóN DE VITALIDAD
GUANTELETES DE FUERZA DE OGRO Beber de esta poción elimina cualquier cansancio que estés
Tu Fuerza pasa a ser 19 cuando portas estos guanteletes. sufriendo, cura cualquier veneno o enfermedad que padezcas
Este objeto no tiene efecto alguno sobre ti si tu Fuerza ya era y los Dados de Golpe que uses para recuperar puntos de
19 o más. golpe durante las próximas 24 horas obtendrán el resultado
máximo en la tirada.

POCIÓN DE VUELO
Beber esta poción te dota durante 1 hora de una velocidad
volando igual a tu velocidad caminando. Si los efectos de la
poción terminan mientras estás volando y no hay nada que te
sujeto, deberás usar tu movimiento para desccnder. Si tras
1 minuto no has aterrizado, caerás.

VARITA DE PROYECTILES MÁGICOS


Esta varita tiene 7 cargas. Mientras sujetas la varita puedes
gastar tu acción para activar el conjuro proyectil mágico
desde la varita (no es n , sario componente alguno),
gastando de 1 a 3 cargas. Por cada carga por encima de la
primera, el nivel del conjuro aumenta en l. Puedes usar esta
varita incluso si eres incapaz de lanzar conjuros.
La varita recupera 1d6 + 1 cargas gastadas cada día al ama-
necer. Si empleas la última carga, lira 1d20. Si sacas un 1,
el objeto se convierte en cenizas y es destruido.

AFEÍ(Dl—IÍE_ »X' UBH—TOS IN¡,—XL


ApÉNDICE B: MONSTRUOS
Esta sección contiene los perfiles y una descripción breve de Plantas. Criaturas vegetales que, a diferencia de las plantas
las criaturas que aparecen en La mina perdida de Phandelver. corrientes, poseen cierto grado de consciencia y movilidad.

ET IQUETAS
PERFILES
Una criatu ra puede tener entre paréntesis una o más eti-
El perfil de cada criatura contie ne la información esencial quetas asociadas a su tipo. Por ejemplo, un orco es del tipo
que, como DM, necesitarás para poder controla rla. "humanoide (orco)". Estas et iquetas permiten dotar de un
nivel de clasificación adicional a ciertos monstruos, pero no
TAMAÑO
tienen efecto por sí mismas en cómo se comporta la criatura
Cada criatura ocupa una cantidad de espacio distinta. La en combate.
tabla de categorías de tamaño muestra el área que cada cria-
tUfa controla en combate en función de su tamaño. A veces ALINEAMIENTO
los objetos también usan estas categorías de tamaño.
El alin eamiemo indica el temperamento de la criatu ra.
CATEGORiAS DE TAMAÑO Por ejemplo, será d ifícil razonar con una criatura caótica
malvada y esta podría ataca r si n ser provocada. Por contra,
Tamaño Espacio
qui zá una criatura neut ral esté dispuesta a negociar. El
Diminuta 21/2 por 21f2 pies a lineamiento indica si la criatura tiende hacia la ley o el caos,
Pequeña 5 por 5 pies hacia el bien o el mal, o si es neutral.
Cualquier alineamiento. Algunas criaturas, como el ple-
Mediana S por 5 pies
beyo, pueden tener cualquier a lineam iento. Eso quiere decir
Grande 10 por 10 pies que serás tú quien lo elija. En estos casos, es posible que
también se indique si la criatura tiene tendencia o aversión a
ESPACIO la ley, el caos. el bien o el ma l.
El espacio de una criatura es el área en pies Que puede Sin alineamiento. Muchas criaturas de inteligencia
controlar de forma efectiva en combate, no una medida de s us limitada no enti ende n conceptos como ley, caos, bien o mal.
dimensiones físicas. Una criatura Mediana normal no mide No toman decis iones morales, s in o que simpl emente actúan
5 pies de ancho, por ejempl o, pero sí que controla un espacio según les dictan sus instintos. Se considera que estas criatu-
de ese tamaño. S i un hobgoblin Mediana se sitúa en frente
ras no tienen alineamiento alguno.
de una entrada de 5 pies de ancho, podrá impedir el paso a
otras criaturas.
CLASE DE ARMADURA
APRETARSE EN UN ESPACIO MÁ S PEQU EÑO S i la criatura lleva armadura o escudo, su CA ya tiene en
Una criatura puede apretarse para pasa r a través de un espa- cuenta tanto este equipo como su Destreza. En caso de no
cio lo basta nte grande como para que quepa un a criatura del portar estos objetos, su CA está basada en su modificador
tamaño inm ediatamente inferior. Cuando hace esto, la cria- por Destreza y en cualqui er armadura natural O resistencia
tura debe invertir I pie de movimiento adicional por cada pie sobrenatural que posea.
recorrido de esta forma, y sufrirá desventaja en las tiradas de Si la cr iatura lleva escudo o viste armadura, los tipos de
sa lvación de Destreza y todas las tiradas de ataque. Además, ambos aparecerán tras la CA ent re paréntesis.
la s tiradas de ataque contra dicha criatura tend rán ventaja.
PUNTOS DE GOLPE
Tipo Lo normal es que una criatura muera o sea destruida s i sus
El tipo de una criatura describe su natura leza. puntos de golpe bajan a O. Puedes consu ltar el resto de reglas
En esta aventura podrás encon trar los s iguientes tipos de sobre los puntos de gol pe en el reglamento.
monstruo:
Aberraciones. Seres ajenos a este mund o y que no pertene- V E LOCIDAD
cen al orden natural. La velocidad de la criatura te indica cuánto se puede move r
Bestias. Criaturas no humanoides que, com o los an imales esta en s u turno. Lee, si lo necesitas, el resto de reglas sobre
del mundo real, forman parte del ecosistema. movim iento en el reglamento.
Cienos. Criaturas gela tinosas que suelen carecer de una Todas las criaturas tienen una velocidad caminando.
form a concreta . Mayormente s ubterráneas, moran en Incluso si no tienen forma de locomoción terrestre. aparecerá
cuevas y ma zmorras. esta velocidad corno O pies. Además, muchas criatu ras
Dragones. Enorm es cri aturas aladas de aspecto rep liliano, poseen tam bién otras formas de movimiento.
tremendamente poderosas y de orígenes antiguos. Nadar. Las criaturas con velocidad nadand o no necesitan
Gigantes. Humanoid es gargantuescos que se alzan sobre los invertir movimiento adicional para nadar.
humanos y otras razas s imilares. Trepar. Si la criatura tiene velocidad trepando podrá usar
Humanoides. Pueblos de se res bípedos tanto sa lvajes como parte de su movimiento para desplazarse por superficies ver-
civilizados. Este tipo incluye una enorme variedad de razas, ticales. No necesita inve rtir movimiento adicional para trepar.
como los humanos, elfos o ena nos. Volar. Las criaturas con velocidad volando pueden usar
Monstruosidades. Criaturas terroríficas que a veces parecen su movimiento para volar. Si un a cri atura que está volan do
bestias, pero que s uelen estar tocadas por la magia y casi es derribada, verá s u velocidad reducida a O. Por otro lado.
nunca albergan buenas intenciones. si pierde por alguna otra causa su capacidad de moverse,
Muertos vivientes. Crialuras que antaño estuvi eron vivas caerá salvo que pueda levitar o se mantenga en vuelo gracias
pero que ahora se alza n en una horrible parodia de la vida, a magia s imilar al conjuro volar.
víctimas de la nigrom ancia o de alguna maldi ción impía.

-\PEND I CE B: MOt\STRUOS
PUNTUACIONES DE CARACTER Í STICA DESAFÍO
Todas las c riaturas poseen se is pu ntuacion es de caracterís- Un grupo de cuatro perso najes descansados y apropiada-
tica (Fuerza, Dest reza, Constitución, Intelige ncia, Sabidu ría mente eq uipados debería ser capaz de derrotar a una criatura
y Ca ris ma) con sus modificadores corres pon die mes . El con un va lor de desa fío igual al nivel de los aventureros sin
reglamento co ntiene más información sobre las puntuaciones s ufrir bajas.
de característica y para qué se usan. Los monstruos s ignificativamente menos poderosos que los
personajes de nivel 1 tienen va lores de desafío inferiores a 1.
TIRADA S DE SALVACIÓN
PUN TOS DE EX PE RI ENC IA ( PX)
Solo las criaturas con un talento espec ial para resist ir ciertos
efectos üencn el apartado "ti radas de sa lvación'" en s u perfil. Los puntos de experiencia Que otorga una criatura están
basados en s u desafío. Lo normal es Que estos PX se conce-
HABILIDA DES dan por derrotar al monstruo.

ATRIBU T OS
~~------------
Los atributos son capacidades especiales que la criatura
posee y Que pueden ser releva ntes en un combate.

AC CION ES
Cuando la criatura lleve a cabo su acción podrá elegir entre
las opciones que aparecen e n el apartado "acciones" de su
perfil. El reglamento describe Olras acciones disponibles para

.. .. todas las cri aturas .

ATAQUES CU ERP O A CUE RPO Y A DI STAN CI A


COMPETENCIAS EN ARMAS,
Durante un combate las acciones más habi tu ales de una cria-
ARMADURA Y HERRAMIENTAS
tura serán los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia. Pueden
Asume que las criaturas siempre son competentes con sus
tratarse de ataques de conjuro o ataques con armas, siendo
armas, armadura y herramientas. Si decides cambiar dichas
estas o bien objetos artificia les o bien armas naturales, como
armas y armadura por otras, serás tú el que decida si sigue
las garras.
siendo competente con su nuevo equipo. Consulta el regla-
Impacto. El daño y cualquier otro efecto consecuencia de
mento para ver lo que ocurre si utilizas este tipo de objetos sin
que el ataque impacte se describen aquí. Como DM, podrás
.ser competente.
.. elegir entre causar la media del daño o tirar, por lo que se
muestran tanto los dados de daño como la media de la tirada.
VULNERABILIDADES , Por ejemplo, un monstruo podría causar 4 (Id8) de daño cor-
tante con su espada larga. Esta notación s ignifi ca que puedes
RESISTENCIAS E INMUNIDADES hacer que el monstruo provoque 4 de dafío o tirar ld8 para
Existen criat uras que poseen vulnerabilidad, resistencia o determina rlo.
inmunidad a ciertos tipos de daño. Algunas, inclus o, son
inrnunes a ciertos estados u Otros efectos. Este tipo de inmu - REACCIONES
nidades también aparecen indicadas aquí. Si la criatura puede hacer algo especial con su reacción, apa-
recerá aquí. La mayoría de las cr iaturas no poseen reacciones
SENTIDOS especial es, por lo que en estos casos este apartado no estará
El apartado "sentidos" ind ica la Sabiduría (Percepción) presente. El reglamento describe cómo usar las reacciones.
pasiva de la criatura, así como cualquier otro senlido especia l
que esta pueda poseer: USO LIMITADO
Visi6n ciega. Una criatu ra con visión ciega puede percibir Alguna s capacid ades especiales, ya sean atributos, acciones o
su entorno dentro del radio indicado sin tener que recurrir a reaccione s, ti enen un número de usos restringido.
la vista. X/Dla. La notación "X/Día" indica que una capacidad
Visi6n en la oscuridad. Una criatura con visión en la especia l únicamente se puede emplear X veces. El monstruo
oscuridad puede, como el propio nombre ind ica, ver en la recuperará los usos gastados tras finalizar un desca nso la rgo.
oscu rid ad dentro del radio indicado. Si en dicho radio hay luz Por ejemplo, "l /Día" significa que la capacidad solo se puede
tenue, verá como si hubiera luz brillante, y s i hay oscuridad, usar una vez y que después de hacerlo el mons truo tendrá que
como si hubiera luz tenue. Eso sí, no puede disti nguir colores hacer un descanso largo para poder volver a uti lizarla.
en la oscuridad, so lo tonos de gr is . Recarga X-Y. La notació n "Recarga X-Y" significa que el
Visi6n verdadera. Una criatura con vi sión verdadera puede monstruo solo puede utilizar la capacidad especial una vez
ver en la oscuridad, tanto s i eSla es mágica como mund ana; y que a partir de entonces existe una posibilidad de que esta
observa r cri atu ras y objetos invisibles; detecta r ilusiones se recargue durante cada asalto de combate. Al inicio de
como tales , teniendo éxito de forma automática en las tiradas cada turno del monstruo tira l d6. Si el resultado es uno de
de salvación contra ellas; percibir la verdadera forma de los los núm eros en el intervalo X-Y, este recupera rá el uso de la
cambiaform as o las criaturas tra nsformad as mediante magia; capacidad especia l. Estas capacidades también se recargan
e incluso ver en el Plano Etéreo. cuando el monstruo termina un descanso corto o largo.
Por eje mplo, "Recarga 6" s ignifica que la capacidad solo
IDIOMAS se puede usar una vez. A partir de ese momento, al inicio de
Los idiomas que la criatura puede hablar aparecen en orden cada un o de los turnos del monstruo se tira Id6 y este podrá
al fabético. Cuando una criatu ra puede entender un idioma volver a utilizar la capacidad s i saca un 6.
pero no hablarlo, esto se indica.

APENDICE R: .\10l'\STRUOS
Iluminar. La calavera llameante emite luz tenue en un radio de
DESCRIPCIONES 15 pies, o luz brillante en un radio de 15 pies y luz tenue 15 pies
más allá. Puede cambiar entre estos dos modos gastando
DE LOS MONSTRUOS una acción.
En esta sección se presentan en orden alfabético todos los
Resistencia Mágica. La calavera llameante tiene ventaja en las ti-
monstruos que aparecen en esta aventura . radas de salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.
ARAÑA GIGANTE Rejuvenecimiento. Si la calavera llameante es destruida, recupe-
rará todos sus puntos de golpe en 1 hora salvo que se rocíen sus
Bestia Grar/de, sin alineamiento
restos con agua sagrada o se lance sobre ellos un conjuro de disi·
par magia o de levantar maldición .
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de golpe: 26 (4dlO + 4) Lanzamiento de Conjuros. La calavera llameante es un lanzador
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies de conjuros de nivel 5 que usa In teligencia para su aptitud má·
gica (salvación de conjuro CD 13; +5 a impactar con ataques de
FUE DES CON INT SAB CAR conjuro). Para lanzar sus conjuros solo necesita componente ver-
14 (+2) 16 (+3) 12 (+ 1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) bal. Conoce los siguientes conjuros de la lista de mago:
Trucos (a voluntad): mano de mago
Habilidades: Sigilo +7 Nivel 1 (3 espacios): escudo, proyectil m6gico
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Nivel 2 (2 espacios) : contorno borroso, esfera de /Jamas
Percepción pasiva 10 Nivel 3 (l espacio): bola de fuego
Idiomas:-
Desafío: I (200 PX) ACCIONES
Ataque múltiple. La calavera llameante hace dos ataques con su
Trepar cual Arácn;do. La araña puede trepar por superficies difí- rayo de fuego.
ciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que hacer Rayo defuego. Ataque de conjuro a distancia: +5 a impactar, alcan-
pruebas de característica. ce 30 pies, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de dano de fuego.
Sentir a través de la Telaraña. M ¡entras esté en contacto con una
Los lanzadores de conjuros crean calaveras lIameantes a
telaraña, la araña sabrá la ubicación exacta de cualquier otra cria-
partir de los restos de magos muertos. El ritual necesario
tura en contacto con dicha tela.
para su creación termina cuando llamas verdes surgen del
Caminar por la Telaraña. La araña ignora todas las restricciones cráneo, completando así la espantosa transformación.
al movimiento causadas por cualquier tipo de red o te laraña.
DOPPELGANGER
ACCIONES
Monstruosidad Mediana (cambiaformas), neutral
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, una criatura. Impacto: 7 (ld8 + 3) de daño perforante, y el objeti- Clase de Armadura: 14
vo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 11, sufriendo Puntos de golpe: 52 (8d8 + 16)
9 (2d8) de dafio de veneno si la falla, o la mitad del dafio si la supera. Velocidad: 30 pies
Si el veneno reduce al objetivo a O puntos de golpe, este estará estable
pero envenenado durante 1 hora. Además, mientras esté envenenado FUE DES CON INT SAB CAR
también estará paralizado.
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+ 1) 14 (+2)
Telaraña (Recarga 5-6). Ataque con anna a distancia: +5 a impactar,
alcance 30 pies/60 pies, una criatura . Impacto: El objetivo está apresa- Habilidades: Engaño +6, Perspicacia +3
do por la telaraña. Dicha criatura puede gastar su acción para hacer una Inmunidad a estados: hechizado
prueba de Fuerza CD 12, rompiendo la telaraña si tiene éxito. También Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
se puede atacar a la telaraña para intentar destruirla (CA 10; 5 pg; vulne- Idiomas: común
rable a daño de fuego; inmune a daños contundente, psíquico y veneno) . Desafío: 3 (700 PX)
El cubil de una araña gigante, que casi siempre se encuentra bajo
Cambiaformas. El doppelganger puede usar su acción para po-
tierra, suele estar repleto de telarañas en cuyo interior se encuen-
limorfarse en un humanoide Mediano o Pequeño que haya visto
tran sus indefensas víctimas.
antes, o para vo lver a su forma natural. Su perfil, con la excepción
CALAVERA LLAMEANTE del tamaño, es el mismo en todas ¡as formas. Su equipo no se
transforma. Si muere, el doppeJganger volverá a su forma natural.
Muerto viviente Diminuto, neutral malvado
Emboscador. El doppelganger tiene ventaja en las tiradas de ata-
Clase de Armadura: 13 que contra cualquier criatura sorprendida.
Puntos de golpe: 40 (9d4 + 18) Ataque por Sorpresa. Si el doppelganger sorprende a una criatura
Velocidad: O pies, volar 40 pies y le impacta con un ataque durante el primer asalto del combate,
este causa 10 (3d6) de daño adicional.
FUE DES CON INT SAB CAR
ACCIONES
I (-5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) II (+0)
Ataque múltiple. El doppelganger hace dos ataques cuerpo a
Habilidades: Conocimiento Arcano +5, Percepción +2 cuerpo.
Resistencia a daño: necrótico, perforante, relámpago Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
Inmunidad a daño: frío, fuego, veneno 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld6 + 4) de daño contundente.
Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado,
paralizado, derribado
Leer pensamientos. El doppelganger puede leer mediante la ma-
gia los pensamientos superficiales de una criatura a 60 pies o
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
menos. Este efecto es capaz de atravesar la mayoría de las barre-
Idiomas: común
ras, pero se ve bloqueado por 3 pies de madera o tierra, 2 pies
Desafío: 4 (1.100 PX)
de piedra, 2 pulgadas de metal o una fina lámina de plomo.

APÉNDICE B: MONSTRUOS
Si el objetivo permanece dentro del alcance y el doppelganger
mantiene la concentración, este podrá seguir leyendo sus pensa-
mientos. Mientras le esté leyendo la mente, el doppelganger ten-
drá ventaja en las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) y Carisma
(Engano, Intimidación y Persuasión) contra el objetivo.
Los doppelgangers toman la apariencia de otros humanoides
para librarse de sus perseguidores o. mediante la distracción
y el engaño, atraer víctimas a su perdición.
DOPPELGANGER
DRAGÓN VERDE JOVEN
Dragón Grande, legal malvado

Clase de Armadura: 18 (armadura natural)


Puntos de golpe: 136 (1 6dlO + 48)
Velocidad: 40 pies , volar 60 pies, nadar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+ 4) 12 (+1) 17(+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5


Habilidades: Engaño + 5, Percepción +7, Sigilo +4
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 17
Idiomas: común, dracónico
Desafío: 8 (3 .900 PX)
ACCIONES
Anfibio. El dragón puede respi rar tanto aire como agua. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +1 a impactar, alcan-
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (ld6 - 1) de daño perforante.
ACCIONES
Rayos oculares. El espectador usa dos de los siguientes rayos
Ataque múltiple. El dragón hace tres ataques; uno con su mordisco oculares. Solo puede emplear cada rayo una vez por turno . Cada
y dos con sus ga rras. rayo elige como objetivo a una criatura a 90 pies o menos que el
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcan- espectador pueda ver.
ce 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2dl 0 + 4) de daño perforante l. Rayo de confusión. El objetivo debe superar en una tirada de
más 7 (2d6) de daño de veneno . salvación de Sabiduría CD 13 o no podrá llevar a cabo reacciones
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance hasta el final de su siguiente turno. Además, durante su próximo
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante . turno el objetivo no podrá moverse y tendrá que usar su acción
para hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra una
Aliento venenoso (Recarga 5-6). El dragón exhala al iento venenoso
criatura determ inada a leatoriamente dentro de su alcance. Si el
en un cono de 30 pies. Todas las criaturas en el cono deben hacer
objetivo no puede atacar no hará nada durante su próx imo turno.
una tirada de salvación de Constitución CD 14, sufriendo 42 (12d6)
2. Rayo paralizador. El objetivo debe superar una tirada de salvación
de daño de veneno si la fallan, o la mitad del daño si la superan .
de Constitución CD 13 o quedará paralizado durante 1 minuto. El
Irremediablemente malvados, los dragones verdes disfrutan al objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de
corromper y manipular a los seres bondadosos. Prefieren vivir sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
en bosques ancestrales. 3. Rayo aterrador. El objetivo debe superar una tirada de salvación de
Sabiduría CD 13 o estará asustado durante 1 minuto. El objetivo
ESPECTADOR puede repetir la tirada de salvación (con desventaja si puede ver
Aberración Mediana, legal neutral al espectador) al final de cada uno de sus turnos, librándose del
efecto si tiene éxito.
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) 4. Rayo hiriente. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de
Puntos de golpe: 39 (6d8 + 12) Constitución CD 13, sufriendo 16 (3d 10) de daño de necrótico si la
Velocidad: O pies, volar 30 pies fa lla, o la m itad del daño si la supera.
Crear comida yagua. El espectador crea suficiente agua y comida
FUE DES CON INT SAB CAR para mantenerse a sí m ismo durante 24 horas.
8 (- 1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
REACCIONES
Habilidades: Percepción +6 Reflejar conjuro. Si e l espectador supera Jna tirada de salva-
Inmunidad a estados: derribado ción contra un conjuro, o un conjuro falla a la hora de impactar·
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16 le, esta aberración podrá elegir otra criatura a 30 pies o menos de
Idiomas: habla de las profundidades, infracomún él que pueda ver. El conjuro afectará a dicho objetivo en lugar de
Desafío: 3 (700 PX) al espectador.

Levitar. El espectador levita mientras esté vivo . El espectador es un monstruo esférico al que se le encarga la
tarea de proteger un tesoro durante un periodo que no puede
Telepatía_ El espectador puede comunicarse telepáticamente con
superar los 101 años. Si dicho tesoro es robado o destruido
cualquier criatura a 120 pies o menos de é l que pueda entender al
antes de que finalice este periodo, esta aberración regresará a su
menos un idioma.
dimensión de origen. Salvo por esta circunstancia, un especta-
dor nunca abandonará su tarea.

57
APÉNDICE B: MONSTRUOS
ESQUELETO GELATINA OCRE
Muerto viviente Mediano, legal malvado Cierro Grande, sin alineamiento

Clase de Armadura: 13 (restos de armadura] Clase de Armadura: 8


Puntos de golpe: 13 (2d8 + 4) Puntos de golpe: 45 [6d10 + 12)
Velocidad: 30 pies Velocidad: 10 pies, trepar 10 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
10(+0] 14 (+2) "IS (+2) 6 (—2) 8 (—l) 5 (,3) 15(+2) s(—2) 14(+2) 2(—4) 5(…2) 1(—5)

Vulnerabilidad al daño: contundente Resistencia a daño: ácido


Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a daño: cortante, relámpago
Inmunidad a estados: envenenado Inmunidad a estados: asustado, cegado, derribado, ensordecido,
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9 hechizado
Idiomas: entiende los idiomas que conoció en vida, pero no Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio),
puede hablar Percepción pasiva 8
Desafío: 1/4 (50 PX) Idioma '
Desafio: 2 (450 PX)

ACCIONES
Amorfo. La gelatina es capaz de moverse a través de espacios de
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, tan solo pulgada (2,5 cm) de ancho sin apretarse.
1

alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 [MB + 2) de daño


perforante. Trepar cualAm'cnida. La gelatina puede trepar por superñcies
dificiles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que
Arca corto. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcanr hacer pruebas de caracteristica.
ce 80 pies/320 pies, un objetivo, Impacto: 5 (MB + 2) de daño
perforante. ACCIONES
Amalgamas de huesos animadas por la magia oscura. Los Pseudópodn. Ataque von arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
esqueletos acatan las órdenes de aquellos que los crean o se alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño contun-
alzan por voluntad propia en los lugares saturados de magia dente más 3 (1d6) de daño de ácido.
nigromántica
REACCIONES
ESTIRGE Dividirse. Cuando una gelatina de tamaño Mediana o más grande
Bestia Diminuta, sin alineamiento que tiene al menos 10 puntos de golpe rec|be daño cortante o de
relámpago, se divide en dos nuevas gelatinas. Cada una de ellas
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) tendrá la mitad de puntos de golpe dela original, redondeando
Puntos de golpe: 2 (1d4) hacia abajo. Las nuevas gelatinas son una categoría de tamaño
Velocidad: lºpies, volar 40 pies más pequeña quela original.
Las gelatinas ocres acechan y consumen a criaturas orgáni-
FUE DES CON INT SAB CAR cas. Son lo bastante astutas para evitar a grupos grandes.
4 (43) 16 (+3) "Il (+0) 2 (74) 8 (—l) 6 (72)
GOBLIN
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Humanoide Pequeño (trasgo), neutral malvado
Idiomas:
*
Desafío: 1/8 (25 PX) Clase de Armadura: 15 (armadura de cuero, escudo)
Puntos de golpe: 7 (2d6)
ACCIONES Velocidad: 30 pies

Chupar sangre. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,


alcance 5 pies, un objetivo, Impacto: 5 (ld4 + 3) de daño perforan-
FUE DES con INT SAB CAR

te, y la estirge se engancha al ob|etivo. Esta no atacará mientras esté


8(—1) 14(+2) 10(+0) 10(+0) 8(4) 3(-1)
enganchada, En lugar de eso, al inicio de cada uno de los turnos dela Habilidades: Sigilo +6
estirge, el objetivo perderá 5(1d4 + 3) puntos de golpe debido ala pér— Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
dida de sangre, Idiomas: común, gobiin
La estírge puede desengancharse gastando 5 pies de su movimierr
Desafío: 1/4 [50 PX)
tot Se desenganchará tras chupar 10 puntos de golpe en forma de san—
gre de su objetivo o cuando este muera. Cualquier criatura, incluyendo
el objetivo, puede usar su acción para desenganchar ala estírge. Huida Veloz. El goblin puede, una vez por turno, usar una acción
adicional para Destrabarse 0 Esconderse.
Las estirges son alimañas aladas que se alimentan de la sangre
de los seres vivos. Roban este sustento mediante sus probóscides, ACCION ES
que usan para perforar la carne de la víctima mientras se sujetan Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcan»
con sus retorcidas garras. ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño cortante.
Arco corta. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcan—
ce 80 pies/320 pies, un objetivo. Impacto: 5 (M& + 2) de daño
perforante.
Los goblins son crueles, se reúnen en cantidades abrumado—
ras y anhelan hacerse con el poder para luego abusar de ¿L

APENIJI(_'l-l Il. VI().NF-l RUOS


GRICK HOBGOBLIN
Monstruosidad Mediana, neutral Humanoide Mediano (trasgo), legal malvado

Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Clase de Armadura: 18 (cota de mal la, escudo)
Puntos de golpe: 27 (6d8) Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) J (~4) 14 (+2) 5 ( ~ J) 13 (+ 1) 12 (+ 1) 12 (+ 1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (~1)

Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de armas Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
no mágicas Idiomas: común, goblin
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 Desafío: 1/2 (100 PX)
Idiomas: -
Desafío: 2 (450 PX) Ventaja Marcial. El hobgoblin puede, una vez por turno, hacer
7 (2d6) de daño adicional a una criatura a la que impacte con un
Camuflaje en Piedra. El gr ick tiene ventaja en las pruebas de ataque con arma si dicha criatura está a 5 pies o menos de un
Destreza (Sigilo) cuando intenta esconde rse en terreno rocoso. al iado de! hobgoblin que no esté incapacitado.

ACCIONES ACCIONES
Ataque múltiple. El grick hace un ataque con sus tentácu los. Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
Si este impacta, puede hacer un ataque con su pico contra el mis- alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld8 + 1) de daño cortante.
mo objetivo. Arco largo. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar, alcan·
Ten táculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, ce 150 pies/600 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld8 + 1) de daño
alcance 5 pies, un objetivo . Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño co rtante. perforante.
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance Los hobgoblins son guerreros astutos y disciplinados que
5 pies, un objetivo . Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perfo rante. d isfrutan de la conqu ista. Imponen a los demás una estricta
Los gricks, de apariencia s imilar a un gusano, se confunden jerarqula m ilitar y se les suele ver en compañía de goblins
con las rocas de sus guaridas. Esperan a que la presa esté y osgos.
muy cerca para aba lanzarse sobre ella., con sus cuatro tentá-
culos extend idos para revelar un afi lado y hambriento pico. LOBO
Bestia Mediana, sin alineamiento
GUL
Muerto viviente Mediano, caótico malvado Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
Clase de Armadura: 12 Velocidad: 40 pies
Puntos de golpe: 22 (5d8)
Velocidad: 30 pies FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) J ( ~ 4) 12 (+1) 6 (~2)

FUE DES CON INT SAB CAR


Habilidades: Percepción +3, Sig ilo +4
13 (+ 1) 15 (+2) 10 (+0) 7 ( ~ 2) 10 (+0) 6 ( ~ 2)
Sentidos: Percepción pas iva 13
Inmunidad a daño: veneno Idiomas: -
Inmunidad a estados: envenenado, hech izado Desafío: 1/4 (50 PX)
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: común Ofdo y Olfato Agudos. El lobo tiene ventaja en las pruebas de
Desafío: 1 (200 PX) Sab iduría (Pe rcepc ión) que dependan del oído o del olfato.
Atacar en Ma nada. El lobo posee ventaja en las tiradas de ataque
cont ra criaturas que estén a 5 pies o menos de un aliado de) lobo
ACCIONES
que no esté incapac it ado.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo ti cuerpo: +2 a impactar, alcan-
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d 6 + 2) de daño pe rforante . ACCIONES
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impact ar, alcan· Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcan-
ce 5 pies , un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño cort ante. Si ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante. Si
el objetivo es una criatura, y no es un e lfo ni u n muerto viviente, el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación
deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 10 o de Fue rza CD 11 o será derribada.
quedará paralizada durante 1 minuto . La cr iatura puede repetir la
Los lobos habitan en zonas templadas y subárticas, corriendo
tirada de sa lvación al final de cada uno de sus turnos , lib rándose
en manadas a través de colinas y bosques.
del efecto si t iene éxito.
Los gules forman jaurías que vagan durante las noches
presas de un ha mbre insaciable por la carne de h umanoide.
Al igual que los gusanos y los esca rabajos carroñeros,
med ran en lugares plagados de muerte y putrefacción.

59
APENDICE B : MONSTRUOS
MAGO MALVADO Las apariciones son los restos lncorpóreos de seres consu»
Humanoide Mediano (humano), lega/malvado [nidos por el odio. La mayoria de ellas puede transformar
a aquellos a los que matan en servidores espectrales, pero
Clase de Armadura: 12 Mormesk elige no hacer esto porque prefiere dejar a los muer»
Puntos de golpe: 22 (5d8) tos descansar.
Velocidad: 30 pies
NEZZNAR LA ARANA NEGRA
FUE DES con INT SAB CAR Humano/de Mediano (elfo), neutral malvado %

9(—1) 14(+z] 11(+0) 17(+3) 12(+1) 11(+0)


Clase de Armadura: 11 (14 con armadura de mago)
Tiradas de salvación: Int +5, Sab +3 Puntos de golpe: 27 (6d8)
Habilidades: ConocimientoArcano +5, Historia +5 Velocidad: 30 pies
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: común, dracónico, elfo, enano
Desafío: 1 (200 PX)
FUE DES con INT SAB CAR
9(-1) 13(+1) 10(+0) 15(+3) 14(+2) 13(+1)
Lanzamiento de Conjums. El mago es un lanzador de conjuros de Tiradas de salvación: Int +5, Sab +4
nivel 4 que usa Inteligencia para su aptitud mágica (salvación de Habilidades: ConocimientoArcano +5, Percepción +4, Sigilo +3
conjuro CD 13; +5 a impactar con ataques de conjuro). Conoce los Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14
siguientes conjuros de la lista de mago: Idiomas: elfo, infracornún
- Trucos (a voluntad): agarre electrizante, luz, mano de mago Desafio: 2 (450 PX)
- Nivel 'I (4 espacios): hechizarpersona, proyecti/ma'gico
- Nivel 2 (3 espacios): ínmovilizarpersona,
paso brumoso Equipo Especial. Nezznar posee el bastón dela araña.
ACCIONES Linaje Feérico. Nezznar tiene ventaja en las tiradas de salvación
Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +1 a impactar, alcance para evitar ser hechizado yla magia no puede dormirlo.
5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (1d8f1) de daño contundente. Sensibilidad a la Luz. Nezznar posee desventaja en las tiradas de
Los magos malvados ansían el poder arcano y moran en ataque cuando su objetivo o él estén bajo la luz del dia.
lugares aislados, donde pueden llevar a cabo sus terribles Lanzamiento de Conjuro: innato. Nezznar puede lanzar de for-
experimentos mágicos sin que les molesten. ma innata los sigu|entes conjuros, sin necesidad de componentes
materiales:
MORMESK LA APARICIÓN
- A voluntad: luces danzantes
Muerto viviente Mediano, neutral malvado
- 1/clr'a cada uno:juegofee'rico (sa/vación CD 12), oscuridad

Clase de Armadura: 13 Lanzamiento de Conjuros. Nezznar es un lanzador de conjuros de


Puntos de golpe: 45 (6d8 + 18) nivel 4 que usa Inteligencia para su aptitud mágica (salvación de
Velocidad: 0 pies, volar 60 pies conjuro CD 13; +5 a impactar con ataques de conjuro). Tiene pre-
parados los siguientes conjuros de la lista de mago:
FUE DES con INT SAB CAR
. Trucos [a voluntad): agarre electrizante, mano de mago, rayo
e(—2) 15(+3) 15(+3) 12…) una 15…) de escarcha
- Nivel 'I (4 espacios): armadura de mago, escudo, proyectil
Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago,trueno; contun-
mágico
dente, cortante y perforante de armas ni mágicas ni de plata
- Nivel 2 (3 espacios): invisibilidad, sugestión
Inmunidad a daño: necrótico, veneno
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, derribado, envenenado, ACCIONES
hechizado, paralizado, petriñcado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 Bastón de la araña. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +1 a
Idiomas: común, infernal impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d6 * 1) de
Desafio: 3 (700 PX) daño contundente más 3 (ido) de daño de veneno.
Los drows (elfos oscuros) son una raza subterránea de seres
MovimientoIncorpáreo. La aparición puede moverse a través maquiavélicos y retorcidos que adoran a Lolth, la Reina
de un objeto u otra criatura, siempre que no termine en ellos su Demoníaca de las Arañas. La sociedad drow es exclusiva
movimiento. mente matríarcal; los drows masculinos son relegados a
Sensibilidad a la Luz. La aparición tiene desventaja en las tiradas tareas de servicio y, aunque la mayoría son entrenados como
de ataque y las pruebas de Sabiduria (Percepción) que dependan guerreros, unos pocos (como Nezznar) se acaban convin
de la vista hechas bajo la luz del día, tiendo en habilidosos magos
Accrones
Consumir vida. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. lmpacto:16 (3d8 + 3) de daño necróti-
co, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Consti-
tución CD 13 o sus puntos de golpe máxrmos se reducirán en la
cantidad de daño recibida. Si este ataque reduce los puntos de
golpe máximos del objetivo a 0, este morirá. Esta reducción de
los puntos de golpe máximos permanece hasta que el objetivo 5—
naliza un descanso largo.

Xl'l',iNl711,l—“ li: 'Xl(x*_ill<k1r3jx


NÓTICO ORCO
Aberrucián Mediana, neutral malvada Humanoide Mediana (omo), caótica malvada

Clase de Armadura: 15 (armadura natural) Clase de Armadura: 13 (armadura de pieles)


Puntos de golpe: 45 (6d8 + 18) Puntos de golpe: 15 (2d8 + 6]
Velocidad: 30 pies Velocidad: 30 pies

FUE DES con INT SAB CAR FUE DB cow INT SAB CAR
14(+2) 15(+3) 16(+3) 13(+1) 10(+0) 8(—'|) 16(+3) 12(+1) 16(+3) 7(—2) 11(+0) 10(+0)
Habilidades: ConocimientoArcano +3, Percepción +2, Habilidades: intimidación +2
Perspicacia +4, Sigilo +5 Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 12 Idiomas: común, orco
Idiomas: infracomún Desafío: 1/2 (100 PX)
Desafío: 2 (450 PX)
Agresivo. Como acción adicional, el orco puede moverse hasta su
Vista Aguda. El nótico tiene ventaja enlas pruebas de Sabiduría velocidad hacia una criatura hostil a la que pueda Ver.
(Percepción) que dependan dela vista.
ACCIONES
ACCIONES Hacha :: dos manos, Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
Athue múltiple. El mítico hace“dos ataques con sus garras. impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d12 + 3) de
Ganas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: 44 a impactar, alcance daño cortante.
5 pies, un objetivo. impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante. jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a
Mirada putrzscente… El nótico elige a una criatura a 30 pies o impactar, alcance 5 pies o alcance 30 pies/120 pies, un objetivo.
menos que pueda ver. El objetivo deberá tener éxito en una impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante.
tirada de salvación de Constitución CD 12 o sufrirá 10 (3d6) de Los orcos son famosos por su salvajismo. Poseen posturas
daño necrótico. encorvadas, frentes bajas y caras porcinas con prominentes
intuición sobrecogedom. El nótico elige a una criatura a 30 pies o caninos inferiores, que se parecen a los colmillos de unjabalí.
menos que pueda ver: Deberá hacerse una tirada enfrentada en-
tre el Carisma (Engaño) del objetivo yla Sabiduría (Perspicacia)
del nótico. Si gana este último, aprenderá mágicamente un dato
o un secreto de la criatura. El objetivo ganará automáticamente si
es inmune al estado "hechizado".
Los nóticos antaño fueron magos que se atrevieron a
descubrir secretos mágicos que no estaban preparados
para comprenden Aunque están dotados de una extraña
intuición cósmica, que les permite extraer conocimiento de
otras criaturas, los nóticos ya no son magos; han perdido las
memorias de su vida anterior.
OGRO
Gigante Grande, caótico malvado

Clase de Armadura: 11 (armadura de pieles)


Puntos de golpe: 59 (7d10 + 21)
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 8 (—1) 16 (+3) 5 (—3) 7 (—2] 7 (—2)

Sentidos: visión enla oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8


Idiomas: común, gigante
Desafío: 2 (450 PX)

ACCIONES
Gnrmte grande. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño
contundente,
Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a
impactar, alcance 5 pies o alcance 30 pies/120 pies, un objetivo:
impacto: 11 (2d6 + 4] de daño perforante.
Los ogros son gigantes de unos 10 pies (3 m) de alto: Pere-
20505 & irascibles, viven de] saqueo y de aprovechar lo que
otros tiran.

APIL MJ'YIL1'Z 13' MONSTRUOS


Oseo Oso LECHUZA
Humano¡de Mediana (trasga), caótico malvado Monstruos/dad Grande, sin alineamiento

Clase de Armadura: 16 (armadura de pieles, escudo) Clase de Armadura: 13 (armadura natural)


Puntos de golpe: 27 (5d8 + 5) Puntos de golpe: 59 [7d10 + 21)
Velocidad: 30 pies Velocidad: 40 pies

FUE 055 con INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
15(+2) 14(+2) 13(+1) z(4) 11(+0) 9(_1) 20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3(-4) 12 (+1) 7 (72)

Habilidades: Sigilo +6, Supervivencia +2 Habilidades: Percepción +3


Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: común, goblin Idiomas: —
Desafío: l (200 PX) Desafío: 3 (700 PX)

Bruto. Cuando el osgo impacta con un ataque realizado con un Vista y ºlfato Agudos… El oso lechuza tiene ventaja enlas pruebas
arma cuerpo a cuerpo, tira una vez más el daño del arma y añade— de Sabiduría (Percepción) que dependan dela vista o del olfato.
lo al resultado (ya incluido).
ACCION ES
Ataque por Sorpresa. Si el osgo sorprende a una criatura yla im-
pacta con un ataque durante el primer asalto del combate, este Ataque múltiple. El oso lechuza hace dos ataques; uno con su pico y
causa 7 (Zd6) de daño adicional: LII'ID CDTI SUS garras,

Pica. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un


Accrones objetivo Impacto: 10 (1d10+ 5) de daño perforante.
Lucero del alba. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, Ganas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies.
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 [2d8 + 2) de daño un objetivo, Impacto: 14 [2d8 + 5) de daño cortante.
perforante
Los osos lechuza son famosos por su ferocidad, tozudez y mal teme
jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo a a distancia: +4 a
peramento. &ta combinación de características les convierte en
impactar, alcance 5 pies o alcance 30 pies/120 pies, un objetivo,
uno de los depredadores más temidos. Pocas cosas, si es que existe
Impacto: 5 (1d6+ 2) de daño perforante, () 9 (2d6 + 2) de daño
alguna, pueden inspirar temor a un oso lechuza hambriento.
perforante en cuerpo a Cuerpo.
Los osgos son humanoidescrueles y rebeldes que viven por el PLEBEYO
placer de abusar de los débiles, Odian que les den órdenes. A Humanolde Mediana (sua/quierraza), cua/quier alineamiento
pesar de su aspecto amenazante, son sorprendentementesigi—
losas y1es encanta tender emboscadas Clase de Armadura: 10
Puntos de golpe: 4 (1d8)
Velocidad: 30 pies

FUE DES con INT SAB CAR


10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0)
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
Desafío: 0 (10 PX)

ACCIONES
Garrote. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance
5pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño contundente
Campesinos, sirvientes, esclavos, siervos, peregrinos, mercader
res, artesanosy ermitaños son todos ellos ejemplos de plebeyos.
RAMA MARGHITA
Planta Pequeña, neutral malvado

Clase de Armadura: 13 (armadura natural)


Puntos de golpe: 4 (1d6 + 1]
Velocidad: 20 pies

FUE DES con INT SAB CAR


6(—2) 13(+1) 12(+1) 4(-3) 3(—1) 3(—4]

Habilidades: Sigilo +3
Osso Vulnerabilidad al daño: fuego
Inmunidad a estados: cegado, ensordecido
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio),
Percepción pasiva 9
Idiomas: entiende común, aunque no puede hablar
Desafio: 1/8 [25 PX)

'Xl'l* XIIIL l', l'»: XIUYSTRUIH


Apariencia Falsa. Mientras permanezca estática, la rama marchi- SILDAR HALLWINTER
ta es indistinguible de un arbusto muerto.
Humanoide Mediano (humano), neutral bueno
ACCIONES
Clase de Armadura: 16 (cota de malla)
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
Puntos de golpe: 27 (5d8 + 5)
5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (ld4 + 1) de daño perforante.
Velocidad: 30 pies
Esta escurridiza criatura parece una planta sin hojas y capaz
de caminar. Las ramas marchitas se esconden enraizándose FUE DES CON INT SAB CAR
entre plantas normales. 13 (+1) 10 (+O) 12 (+1) 10 (+O) 11 (+0) 10 (+0)

RUFIÁN CARMESí Tiradas de salvación: Fue +3 , Con +3


Humanoide Mediano (humano), neutral malvado Habilidades: Percepción +2
Sentidos: Percepción pasiva 12
Clase de Armadura: 14 (armadura de cuero tachonado) Idiomas: común
Puntos de golpe: 16 (3d8 + 3) Desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR ACCIONES


11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 9 (- 1) 9 (- 1) 11 (+0) Ataque múltiple. 5ildar hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar.
Habilidades: Intimidación +2 alcance S pies, un objetivo. Impacto: 5 (Id8 + 1) de daño cortante.
Sentidos: Percepción pasiva 9
Ballesta pesada. Ataque con arma a distancia: +2 a impactar,
Idiomas: com ú n
alcance lOO piesj400 pies, un objetivo. Impacto: 5 (IdlO) de daño
Desafío: 1/2 (100 PX)
perforante.

REACCIONES
ACCIONES
Parada. Cuando 5ildar empuñe un arma cuerpo a cuerpo y un
Ataque múltiple. El rufián hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
atacante al que pueda ver le impacte con un ataque cuerpo a
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, cuerpo, Sil dar podrá tirar Id6 y sumar el resultado a su CA contra
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. dicho ataque .
Los rufianes Carmesíes son matones mezquinos y sicarios des- Sildar Hallwinter es un soldado retirado, una espada de alqui-
piadados con talento para la intimidación y la violencia. Solo les ler de la ciudad de Neverwinter. Es un miembro leal de la
mueve el dinero y carecen de escrúpulos. Alianza de los Lores, una organización política que aglutina a
varias ciudades libres y pueblos del Norte.
SECTARIO
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento ZOMBI
no bueno Muerto viviente Mediano, neutral malvado

Clase de Armadura: 12 (armadura de cuero) Clase de Armadura: 8


Puntos de golpe: 9 (2d8) Puntos de golpe: 22 (3d8 + 9)
Velocidad: 30 pies Velocidad: 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 12 (+ 1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 13 (+ 1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (- 4) 6 (-2) 5 (- 3)
Habilidades: Engaño +2, Religión +2 Tiradas de salvación: sab +0
Sentidos: Percepción pasiva 10 Inmunidad a daño: veneno
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común) Inmunidad a estados: envenenado
Desafío: 1/8 (25 PX) Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies. Percepción pasiva 8
Idiomas: entiende los idiomas que conoció en vida, aunque no
Devoción. El sectario tiene ventaja en las tiradas de salvación puede hablar
para evitar ser hechizado o asustado . Desafío: 1/4 (50 PX)

ACCIONES
Fortaleza de Muerto Viviente. Si el daño reduce a un zombi a
Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alean· O puntos de golpe, este puede hacer una tirada de salvación de
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño cortante. Constitución con CD S + el daño sufrido (siempre que este últi-
Los sectarios juran lealtad a poderes oscuros. Ocultan sus mo no sea radiante o proveniente de un crítico). Si tiene éxito,
actividades para evitar ser condenados al ostracismo, apresa- el zombi pasa a tener 1 punto de golpe en lugar de O.
dos o ejecutados por sus creencias.
ACCIONES
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + I) de daño contundente .
Los zombis son cadáveres imbuidos de la apariencia de vida,
pero sin rastro alguno de su personalidad anterior.

APENOICE B: MONSTRUOS
ÍNDICE DE REGLAS
Los números de página de este índice hacen referencia al reglamento.

Acciones adicionales, 9 Descansar, 15 Percepc|ón (habilidad), 7


Acciones en combate, 10 Destrabarse (acción), 10 Percepc|ón Pasiva (puntuación), 6
Acrobacias (habilidad), 6 Desventaja, 5 Perspicacia (habilidad), 7
Agarrado (estado), 32 Duración de un conjuro, 22 Persuasión (habilidad), 7
Apresado (estado), 32 Engaño (habilidad), 7 Petriñcado (estado), 32
Áreas de efecto, 22 Ensordecido (estado), 32 Preparar una Acción (acción), 11
Armadura, 16 Envenenado (estado), 32 Propiedades delas armas, 17
Armas, 17 Equipo, 16 Pruebas de caracteristica, 5
Armas improvisadas, 18 Esconderse (acción), 11 Pruebas de Carisma, 7
Asaltos, 9 Esconderse, 6 Pruebas de Constitución, 6
Asustado (estado), 32 Escudos, 16 Pruebas de Destreza, 6
Atacantes )! objetivos ocultos, 11 Escuelas mágicas, 23 Pruebas de Fuerza, 6
Ataque (acción), 10 Espacios de conjuro, 21 Pruebas de Inteligencia, 6
Ataque de conjuro, 23 Esquivar (acción), 10 Pruebas de Sabiduría, 6
Ataques a distancia, 11 Estabilizar a una criatura, 13 Puntos de experiencia (PX), 15
Ataques cuerpo a cuerpo, 12 Estados, 32 Puntos de golpe (pg), 12
Ataques de oportunidad, 12 Habilidades, 5 Puntuaciones de característica, 4
Atletismo (habilidad), 6 Hechizado (estado), 32 Reacciones, 9
Aturdido (estado), 32 Historia (habilidad), 6 Recompensas, 15
Ayudar (acción), 10 Incapacitado (estado), 32 Redondear, 4
Bajar a 0 puntos de golpe, 13 Inconsciente (estado), 32 Religión (habilidad), 6
Boniñcador por competencia, 5 Iniciativa, 9 Resistencia, ver Resistencia al daño
Buscar (acción), 11 Interpretación (habilidad), 7 Resistencia al daño, 13
Capacidad de carga, 16 Intimidación (habilidad), 7 Rituales, 21
CD de salvación de con¡uro, 23 Investigación (habilidad), 6 Saltar, 15
Cegado (estado), 32 Iriv¡sible (estado), 32 Sigilo (habilidad), 6
Clase de Armadura (CA), 11 Juego de Manos (habilidad), 6 Sorpresa, 9
Clase de Diñcultad (CD), 5 Lanzamiento de conjuros, Supervivencia (habilidad), 7
Cobertura, 12 Ver Lanzar un conjuro Terreno difícil, 10
Cobertura completa, ver Cobertura Lanzar un conjuro, 21 Tipos de daño, 12
Cobertura media, Ver Cobertura Lanzar un conjuro con armadura, 21 Tiradas de ataque, 11
Cobertura tres cuartos, ver Cobertura Levantarse, 10 Tiradas de salvación, 7
Combate con dos armas, 12 Ligeramenteoscuro, 6 Tiradas de salvación contra muerte, 13
Comida, bebida y alojamiento (precios), 19 Medicina (habilidad), 7 Tiradas enfrentadas, 5
Competencia con armaduras, 16 Modiñcadores por característica, 4 Tirarse al suelo, 10
Competencia con armas, 17 Monedas, 16 Trato con Animales (habilidad), 7

Componentes de un conjuro, 22 Monturas y otros animales, 19 Trepar, 15


Concentración, 22 Movimiento, 10 Trucos, 21
Conocimiento Arcano (habilidad), 6 Muy oscuro, 6 Usar un Objeto (acción), 11
Correr (acción), 10 Nadar, 15 Ventaja, 5
Críticos, 12 Naturaleza (habilidad), 6 Viajar, 15
Curación, 13 Noquear a una criatura, 13 Visión, 6
Dados de Golpe (DG), ver Descansar Objetos ocultos, 7 Vulnerabilidad al daño, 13
Daño, 12 Orden de marcha, 15
Derribado (estado), 32 Paralizado (estado), 32

Pruebas de juego de la aventura


Aaron Wampler, Alexander Mihalas, Ali Ryder, André Bégin, Andrew Balenl<o, Angi Lindsay, Bill Benham, Brandyri Whitaker, Chris Conner, Eric
Leroux, James deMoss, ¡ames Row, Jay H Anderson, Joe Mauer, josh Dillard, Kevin Grigsby, Krupal Desai. Kyle Turner, Manon Crevier, Manon
Leroux, Mark Leftwich. Mark Meredith, Mélanie Cóte', Michael Wibberley, Mike Hensley, Mike Mihalas, Nicholas Mihalas, Pam Lindsay, Patrick
Simpson—Monday, Ricky Jacobsen, Rob Baldus, Ross Bagby, Sam Simpson, Scott Horn, Scott Rogers, Shawn Merwin, Travis Woodall, Will Straley.
William Babbit, Yan Lacharite', Zoe Mihalas

DUNGEONS & DRAGONS, D&D. ?Heir respective logos, the dragon empersen<i are trademarks 01 Wizards olthe Coast LLC, ©2018 W|Zai'ds.

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