Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
La Mina Perdida de Phandelver
La Mina Perdida de Phandelver
INA
—HAn2gLEH
REGLAS
(Ínmino a 'l'rihoun Descripc mes de los monstruo
(Ínnybx'rry y (ºl ('ulnl ([ ÍNDICE DE
INTRODUCCIÓN
Este libro es para el Dungeon Master. Con ti ene una aventura Si quieres ser un buen DM, debes tener siempre presente
completa para DUNGEONS & DRAGONS, así como las descrip- que las reglas son solo una herramienta que os ayuda a
ciones de lodas las criaturas y objetos mágicos Que aparecen pasároslo bien. Las reglas no están al mando. Tú, el DM, eres
en ella. También sirve de presentación del mundo de los quien está al mando. Dirige el juego y haz uso de las reglas de
Reinos Olvidados, una de las ambientaciones más veteranas, tal forma que todos os divirtáis.
y te enseñará a dirigir una partida de 0&0. Muchosjugadores de DUNGEONS & DRAGONS acaban des-
El libro algo más delgado que acompaña a este (en adelante cubriendo que ser el DM es la mejor parte del juego. Con la
el reglamento) incluye las reglas necesarias para dNer- información que te proporciona este libro estarás preparado
minar qué ocurre en las situaciones que se darán durante
la aventura. ..
para asumir ese papel en tu grupo.
2
I ~TRODUCC1ÓN
Recurre a las descripciones que aparecen en el reglamento de
las características y sus habil idades asociadas para escoger TRASFONDO
qué prueba de característica pedir. Decide entonces cómo Varios clanes de enanos y gnomos se unieron hace más de
de difícil es la tarea, para así poder poner una CD para la qu inientos años para firmar un acuerdo conocido como el
prueba. Cuanto mayor sea la CD, más di fícil la tarea. La Pacto de Phandelver, en el que se comprometían a compartir
forma más sencilla de elegir una CO es decidir si la tarea es una rica mina situada en el interior de una caverna llamada
fácil, moderada o difíci l, y usar una de estas tres CD. la Cueva del Oleaje. Además de riqueza mineral, esta cueva
contenía un gran poder mágico, así que varios magos huma-
Fácil (CD 10). Una tarea fácil requiere tan solo un nivel nos se aliaron con los gnomos y enanos para canalizar y atar
mínimo de habilidad o un poco de suerte para tener éxito. dicha energía en una gran forja (conocida como la Forja de
Moderada (CD 15). Una tarea moderada necesita de un Conjuros) en la que poder crear objetos mágicos. Las cosas
nivel de habilidad ligeramente superior para ser realizada. marchaban bien y la cercana población humana de Phandalin
A base de una combinación de talento natural yentrena- (pronunciado [fán-da- l in]) también prosperaba. Sin embargo,
miento especializado, un personaje puede tener éxito en llegó el desastre: los orcos invadieron desde el Norte y arrasa-
tareas moderadas más veces de las que falla. ron con todo lo que encontraron a su paso.
Difícil (CD 20). Las tareas difíciles son aquell as que están Un ejército de orcos, reforzado por malvados magos
más allá de las capacidades de la mayoría de la gente sin mercenarios, atacó la Cueva del Oleaje para hacerse con sus
recurrir a ayuda o a aptitudes excepcionales. Incluso con riquezas y tesoros mágicos. Los magos humanos lucharon
talento y esfuerzo, sigue siendo necesario tener suerte junto a sus aliados enanos y gnomos para defender la Forja
(o mucho entrenamiento especializado) para poder llevar a de Conjuros, pero el combate destruyó la mayor parte de la
cabo una tarea d ifícil. caverna. Pocos sobrevivieron a los derrumbes y temblores de
El resultado de una prueba superada suele ser fácil de determi- tierra, y la ubicación de la Cueva del Oleaje se perdió.
nar: el personaje tiene éxito en lo que pretendía hacer (dentro Durame siglos, los rumores sobre riquezas enterradas
de lo razonable). Lo normal es que también sea fácil decidir han atraído a buscadores de tesoros y oportunistas a las
qué ocurre en caso de fallo: el personaje simplemente fracasa. cercanías de Phanda lin, aunque hasta ahora nadie ha sido
capaz de dar con la mina perdida. En los últimos años.
GLOSARIO pioneros han vuelto a asentarse en la zona y Phandalin
es ahora un conflictivo pueblo fronterizo. Y lo que es más
Esta aventura usa términos con los Que podrías no estar fami- importante: los hermanos Rockseeker (un lrío de enanos)
liarizado. Algunos de ellos se describen aquí. El reglamento han descubierto la entrada a la Cueva del Oleaje y planean
contiene una explicación de aquellos términos referentes reabrir las minas.
a reglas. .
Desgraciadamente para los Rockseeker, no son los únicos
Personlties. Este término hace referencia a los aventure- interesados en la Cueva del Oleaje. Un misterioso villano
ros controlados por los jugadores. Son los protagonistas de conocido como Araña Negra controla una red de bandidos
cualquier aventura de D&D. Al conjunto de personajes o aven- y tribus goblin de la zona, y sus agentes han seguido a los
tureros se le denomina grupo. Rockseeker hasta el preciado premio. Ahora Araña Negra
Personlties no jugadores (PNJ). Este término se refiere a anhela poseer la antigua mina y está tomando las medidas
los personajes controlados por el DM. Cómo se comportan necesarias para que nadie más conozca su ubicación.
viene determinado por este y por la aventura.
Texto descriptivo. En diversos puntos de la aventura apare-
cerán lextos pensados pa ra ser leídos (o parafraseados) en voz VISIÓN DE CONJUNTO
alta a los jugadores. Suelen estar presentados dentro de cajas. La mina perdida de Phande/ver se divide en cuarro partes.
Lo más normal es que sean pequeños fragmentos de diá logos En la primera, "Las flechas de los goblins", los aventureros
o descripciones de habitaciones. se topan con una emboscada goblin en el camino hacia
Perfil. El DM necesita la información de juego de todo mons- Phandalin. Así descubren que los goblins (que pertenecen
truo o PNJ que sea susceptible de acabar envuelto en un combate. a la tribu Cragmaw) han capturado a su amigo el enano
Dicha información apareceen un formato llamado "perfil". Encon- Cundren Rockseeker ya su escolta, un guerrero humano
trarás los perfi les necesarios para esta aventura en el apéndice 8. llamado Sildar Hallwinter. Los personajes deben lidiar con
Decana. En los Reinos Olvidados las semanas duran diez los asaltantes y después seguir el rastro hasta su escondite.
días y se denominan decanas. A su vez, cada mes está com- Allí rescatarán a Sildar y este les explicará Que Gundren y
puesto por tres decanas; treinta días en total. sus hermanos han encontrado una famosa mina perdida.
Sildar soto sabe que se han llevado a Gundren y a su mapa a
OBJETOS MÁGICOS Y MONSTRUOS un lugar llamado "Castillo Cragmaw".
Cada vez que ellexto hace referencia a un objeto mágico, su En la segunda parte, "Phandalin", los personajes llegan a
nombre aparece en cursiva. El apéndice A contiene una des- Phandalin para descubrir que el pueblo está siendo aterrori-
cripción de los objews y sus propiedades mágicas. zado por los Carmesíes. una banda de malhechores liderada
Así mismo, cuando el texto hace referencia a una criatura. su por un m isterioso individuo conocido como Báculo de CristaL
nombre aparece en negrita Esto te permitirá identificarlas rápi- Conocerán a varios PNJ interesantes en Phandalin, que les
damente. Los perfiles de las criaturas están en el apéndice B. proporcionarán los ganchos de varias aventuras cortas que se
desarrollarán en la tercera parte. Los Carmesíes imentarán
ABREVIATURAS echar a los aventureros del pueblo, por lo que estos se verán
obligados a devolverles el favor asaltando la guarida de los
En esta aventura se utilizan las siguientes abreviaturas. bandidos. En una fortificación escondida bajo una antigua
CD = Clase de Dificultad PX = puntos de experiencia mansión averiguarán que larno "Báculo de Cristal" Albrek,
el líder de los Carmesíes, recibe órdenes de alguien llamado
po = pieza{s) de oro ppt = pieza{s) de platino
Araña Negra, y que esta persona quiere borrar a los aventure-
pp = pieza(s) de plata pe = pieza(s) de electro ros del mapa.
pe = pieza{s) de cobre
3
lNIRQOUCC1ÓN
En la tercera pane. "La tela de la araña"', los personajes recorren los oscuros callejones de bulliciosas ciudades
podrán participar en varias aventuras cortas en la s cerca nías como Neverwinter o la P uerta de Baldur. Devotos clérigos al
de Phandalin, mientra s busca n más información sobre Araña serv icio de los dioses empuñ an maza y conj uro para luchar
Negra y la mina perdida de los enanos. Las pistas que los COOlra los terribles poderes que amenazan la tierra. Amb i-
personajes recabaron en Phandalin pueden ll evarl es a espiar ciosos magos saquean las ruinas del caído imperi o Netherés
a un misterioso mago en las ruinas del Pozo del Vi ejo Búho, y profundizan en secretos demas iado oscuros para la lu z del
pedir consejo a un a banshee, expulsar a un a banda de orcos día. Dragones, gigantes, demonios y abominaciones inimag i-
de la Peiia del Guiverno e investigar las ruinas del pueblo nables reptan en mazmorras, caver nas, ciudades en ruin as
de Thundertree. y las amplias extensiones de naturaleza salvaje que pueblan
Algunas de estas pistas acabarán llevándoles has ta el el mundo.
Cast illo Cragmaw, guarida del Rey Gral, el líd er de los Por los cam inos y ríos de los Reinos viajan trovadores y
goblins Cragmaw. Allí los personajes descubrirán que Araña vendedores ambulantes, mercaderes y guardias, soldados,
Negra es un aventurero drow llamado Nezznar y que los marineros y aventureros de duro corazón, todos ellos con-
goblins Cragmaw trabajan para él. Los drows son elfos que tando his torias de lugares ex traños, gloriosos y remotos. Los
provienen de un reino ubicado en las profundid ades de la mapas claros y los senderos despejados pueden llevar al otro
tierra. Y lo qu e es más importante, los aventureros recu- lado del mundo a l joven con sueños de gloria y viajes más
perarán el mapa de Cundren Rockseeker, qu e les llevará a inexperto. Así, cad a año miles de aventureros en potencia
la mina perdida. o ave riguarán la situación de d icha mina prove nientes de gra njas rura les y pueblos tranquilos ll egan
a parl ir de alguna de las pistas que descubrirán durante a Neverwinter y el resto de grandes ciudades en busca de
esta parte. fonuna y renombre.
Ya sea siguiendo el mapa o las indicaciones, los persona- Puede que las carreteras más famosas estén llenas de
jes llegarán a la cuarta parte: "La Cueva del Oleaje". Este vi ajeros, pero eso no las hace más seguras . Magia temible,
complejo subterráneo está infestado de mu ertos vivientes y monstruos mortales y los crueles señores locales so n
extraños monstruos. Nezznar, la Araña Negra, se encuentra ejemplos de los peligros a los que te expondrás al viajar por
aquí, explorando las mina s junto a sus leales seguidores, en los Reinos Olvidados. 1ncluso las granjas y fincas a un día
busca de la legendaria Forja de Conjuros. Los ave ntureros de ca mino de una ciudad pueden caer presa de monstruos y
tendrán la oportunidad de vengar a Gundren Rockseeker, ningún lugar está a sa lvo de la s úbita ira de un dragón.
garantizar la segu ridad y prosperidad de Ph andalin lim - El mapa regional muestra ta n so lo un peq ueño frag-
piando la cueva de monst ruos y poner fin a las fechorías de mento de este vasto mundo; la región conoc id a como la
Araña Negra. Eso s i consiguen sobrevivir a los peligros de la Cos ta de la Espada. Es un lu gar con abundante oportuni-
mina perdida de P handa lin, claro está . dad para la aventura, donde val ientes almas penetran en
los restos de antiguas fortal ezas y exploran ruin as de cu ltu-
GANCHO DE AVENTURA ras perdidas ti empo ha. Y en medio de un a naturaleza
Puedes dejar que los jugadores se inven ten sus propias razo- cuajada de montañas nevadas, bosques alpinos. anarquía y
nes para visitar Phandalin o utilizar el sigu ien te gancho de mo nstruos, la costa alberga algunos de los más impo nen-
aventura. Los tras fond os y objetivos secundarios de las hoj as tes bastiones de la civi lización, co mo la ciudad portuaria
de personaje también contiene n moti vaciones personales
para acudir a Phandalin.
Nos vemos en Phandalin. Los personajes se encuentran en
.
de Neverwinter.
INTERPRETACiÓN E INSPIRACiÓN
..
la ciudad de Neverwinter cuando su patrón y amigo, el enano
Cundren Rockseeker, les contrata para escoltar un carromato Una cosa que puedes hacer como DM es recompensar a los
hasta Phandalin. Gundren se ha adelan tado y ya ha partido jugadores por interpretar bien a sus personajes.
Cada uno de los personajes incluidos en esta caja tiene
hacia allí. Acompañado de Sildar Hallwinter, un gue rrero,
dos rasgos de personalidad (uno positivo y otro negativo), un
necesita atender unos negocios antes de Que los aventureros
ideal, un vínculo y un defecto. Estos elementos ha cen que sea
lleguen con los s umini stros. Cada personaje recibi rá 10 po
más fácil y divertido interpretar a los aventureros. Los rasgos
del dueño de Suministros Barthen al entrega r el carromato de personalidad dejan entrever lo que le gusta al personaje y lo
intacto en di cho establecimi ento comercial. que no, así como sus miedos, actitud y maneras. Un ideal es
aquello en lo que el personaje cree, o lo que aspira a alcanzar
Los REINOS OLVIDADOS por encima de todo. El vínculo del personaje representa la
conexión con una persona, lugar o evento del mundo; alguien
Al igual que las pelícu las y novelas de fantasía, cada aventura
se en marca en un mundo más vasto. Además, dicho mundo que preocupa al personaje, un lugar con el que siente un
puede ser cualquiera que los jugadores y el DM imaginen. vínculo especial o una posesión querida. Un defecto es una
característica de su personalidad de la que alguien podría
Pod ría trata rse de un a ambientación de espada y brujería en
aprovecharse para traer la desgracia al personaje o hacerle
los orígenes de la civilización, donde bárbaros se en frentan
actuar en contra de sus propios intereses.
con malvados brujos. o un a fantasía posapocalíptica en la que
Cuando un jugador interprete un rasgo de personalidad
los elfos y los enanos blanden la magia en las ruinas de una negativo de su personaje, o se deje llevar a una situación difícil
civilización industri al. La mayoría de las ambientaciones de a causa de un vínculo o un efecto, puedes dar a ese jugador
D&D se sitúan entre a mbos extremos; son mundos de alta inspiración como recompensa. El jugador podrá, a partir de
fantasía medi eva l poblados de caballeros y casti llos, ciu dades ese momento, gastarla cuando su personaje realice una prue·
élficas, minas enanas y terroríficos monstruos. ba de característica. tirada de ataque o tirada de salvación. Al
Esta aventura se desarrolla en una a mbi en tación de este emplear la inspiración el personaje obtiene ventaja en la tira·
tipo. 105 Reinos Olvidados. En los Reinos, osados caballeros da. Los jugadores astutos utilizarán esta ventaja para anular la
profanan las criptas de los ya antiguos reyes ena nos de desventaja en tiradas importantes.
Delzoun en bu sca de gloria y tesoros . Sigilosos pícaros Cada personaje solo puede tener una inspiración al mismo
..
tiempo. No pueden acumularse.
.
,\
INTRODVCC¡ÓN
w!
XPhánd“aliñ
/“
,
" ,
¡rx…0m¿<…¿ 1úx'
lA PARTE: LAS FLECHAS DE LOS GOBLINS
La aventura com ienza con los personajes de los jugadores palas, picos y palanquetas, c inco linte rnas y un pequeño
escoltando un carromato lleno de provisiones y suministros barril de aceite (equivalente a unos cincuenta frascos). El
de Neverwinter a Phandalin. El viaje les ll eva hacia el sur, cargamento está valorado en 100 po.
s iguiendo la Carretera Alta para luego desviarse por el Cuando estéis listos, pasa a la siguiente sección: "Embos-
Camino a Triboar (tal y como figura en el mapa). Cua nd o cada gob lin".
estén a medio día de cam ino de Phandalin se encontrarán
con problemas: bandidos goblin de la tribu Cragmaw. EMBOSCADA GOBLIN
Lee a los jugadores el texto que aparece encuadrado a
Lee e l texto siguiente para empezar con el e ncuentro:
continuación cuando estéis listos para empezar. Si usas un
gancho de aventura distinto, pasa directamente al segundo
párrafo y cambia los detalles según corresponda, ignorando Lleváis aproximadamente medio día en el Camino a Triboar.
la información relativa a l carromato. Tras doblar una curva, avistáis dos caballos muertos tirados
en el suelo y bloqueando el camino a cincuenta pies de voso-
En la ciudad de Neverwinter, un enano llamado Gundren tros. Están asaeteados por flechas de plumas negras. En esta
Rockseeker os pidió que escoltarais un carromato lleno de parte del camino la floresta está casi tocándolo. Terraplenes
provisiones al conflictivo asentamiento de Phandalin, que está escarpados y matorrales densos lo bordean a ambos lados.
al sureste, a un par de d ías de marcha de la ciudad. Gundren
estaba vis iblemente emocionado y se negaba a revelar las Si está is utilizando el gancho de aventura "Nos vemos en
razones del viaje. So lo os contó que él y sus hermanos habían Phandalin", cualquier personaje que se acerque a investigar
encontrado "algo grande", y os dijo que os pagaría diez piezas reconocerá a los caballos como los de Gundren Rockseeker y
de oro a cada uno por llevar su material sano y salvo hasta S ildar Hallwinter. Llevan ya un dfa muertos y está claro que
Suministros Barthen, un puesto comercial en Phandalin. El fueron las flechas las que los mataron. Cuando los personajes
enano, acompañado de un escolta llama do Sildar Hallwinter, se acerquen a investigar, lee 10 siguiente:
tomó unos caballos y se os adelantó afirmando que necesitaba
llegar antes para "ocuparse de ciertos negocios". Las alforjas están vacías. Cerca, en el sue lo, yace un estuche 1
Habéis pasado los últimos días sigu iendo la Carretera Alta
hacia el sur desde Neverwinter, hasta que hace poco girasteis
hacia el este por el Cam ino a Triboar. Aún no habéis encontrado
1de cuero para mapas vacío.
6
l,~ PARTE: LAS FLECHAS DE LOS GOBU~S
DESARROLLO prueba de Sabiduría (Percepción) CD 12 para percatarse de la
En el poco probable caso de que los goblins derroten a los trampa . Si no lo consigue, no se dará cuenta de su presencia y
aventureros, les dejarán inconscientes, se llevarán cualquier la pisará, debiendo hacer una tirada de salvación de Destreza
CD 10. Si falla, el personaje quedará suspendido boca abajo
cosa de valor que lleven encima o en el carromato y se diri-
a una altura de 10 pies sobre el suelo. Estará apresado hasta
girán a la guarida Cragmaw. Los personajes pueden segu ir
que se inflija 1 o más de daño cortante a la cuerda. El apéndice
hasta Phandalin, comprar equipo nuevo en Suministros
del reglamento explica los efectos de estar apresado. Si no se
Barthen, volver al lugar de la emboscada y encontrar el sen- baja al personaje con cuidado, este sufrirá ld6 de daño contun -
dero de los goblins. dente por la caída.
Los aventureros podrían capturar a uno o más goblins Pozo. Los goblins han camuflado un pozo en medio del
dejándolos inconscientes en lugar de matarlos. Un perso- camino a otros 10 minutos de distancia. El pozo mide 6 pies
naje puede usar cualquier arma cuerpo a cuerpo para dejar de ancho y 10 de profundidad, y se activa cuando una criatura
inconsciente a un goblin. Para ello tendrá que impactarle lo cruza. El personaje que vaya el primero encontrará el pozo
con un ataque que inflija dalla suficiente para dejarle a automáticamente si su puntuación de Sabiduría (Percepción)
O puntos de golpe. Una vez recobre la consciencia, pasados pasiva es 15 o más. De lo contrario, deberá tener éxito en
unos minutos, podrán convencer al goblin capturado una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 para advertir la
de que les cuente lo que sabe (consulta el cuadro "Lo trampa. Si no lo consigue, no se dará cuenta de la existencia
que saben los gobl ins" en la página 8). También podrán del pozo y lo pisará, debiendo hacer una tirada de salvación
persuadir al goblin de que les lleve a la guarida Cragmaw, de Destreza CD 10 para evitar caer. Si la falla, sufrirá 1d6
evitando las trampas que hay en el camino (lee el apartado de daño contundente. Las paredes del pozo no son empina-
"Sendero goblin"). das. por lo que no es necesaria una prueba de característica
Los personajes podrían no encontrar el sendero goblin o para salir.
decidir seguir hasta Phandalin. Si hacen esto último, ve
directamente a la segunda parte: "Phandalin". Allí Elmar OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENCIA
Barthen (el dueño de Suministros Barthen) busca a los aven~
Derrotar a los emboscadores goblin y encontrar la guarida
tureros y les informa de que Gundren Rockseeker no ha
Cragmaw completa un hito de la trama. Cuando el grupo
aparecido. Les relata los problemas con los goblins y les
llegue a la guarida, otorga a cada personaje 75 PX. Asegúrate
sugiere que vuelvan al lugar de la emboscada para investigar
de que los jugadores apuntan esto en sus hojas de personaje.
más, eso sí, tras descansar. Barthen también dice al grupo
que Linene Graywind del bazar Escudo de León (página 16)
puede darles más información sobre los ataques de GUARIDA CRAGMAW
los goblins. La tribu de goblins Cragmaw ha dispuesto una guarida
..
DESCANSAR
... desde la que es fácil hostigar y saquear a las caravanas
que se desplazan por el Camino a Triboar con destino a
Phandalin. La tribu Cragmaw (Dienterroto en español)
Dependiendo de cómo se desarrollase la emboscada de los recibe este nombre porque sus miembros modifican sus
goblins, es posible que el grupo necesite descansar. Consulta dientes para conseguir que parezcan más amenazantes
el reglamento para ver el funcionamiento de los descansos y escabrosos.
cortos y largos.
.. El líder de los bandidos Cragmaw de esta guardia es
un osgo llamado Klarg, que ha recibido del jefe de los
Cragmaw órdenes de saquear cualquier caravana o grupo
de viajeros que parezca poco protegido. Hace unos días,
SENDERO GOBLIN
un mensajero del Castillo Cragmaw trajo instrucciones
Si después de derrotar a los goblins los personajes inspeccio- nuevas: detened al enano Gundren Rockseeker y a cual -
nan la zona, descubrirán que estos seres han estado usando quiera que le acompañe.
este lugar para tender emboscadas desde hace tiempo. Un
sendero escondido tras los matorrales del lado norte del CARACTERÍSTICAS GENERALES
camino lleva hacia el noroeste. Los personajes que tengan
La cueva Cragmavv asciende abruptamente. La entrada está
éxito en una prueba de Sabiduría (Supervivencia) CD 10 se
a los pies de una colina de tamaño considerable, en cuyo
darán cuenta de que aproximadamente una docena de goblins
interior están las cavernas y corredores.
ha ido y venido por este sendero. También reconocerán
Techos. La mayoría de las cuevas y pasadizos tienen techos
signos de que dos cuerpos de tamaño humano han sido arras-
muy inclinados, que forman bóvedas cubiertas de estalactitas
trados desde el lugar de la emboscada.
a 20 o 30 pies del suelo.
El grupo podrá apartar el carromato del camino y atar a
lJuminación. Las zonas 1 y 2 están en el exterior. El resto
los bueyes sin muchos problemas. Así podrán perseguir a
del complejo está oscuro salvo que se indique lo contrario.
los goblins .
El texto para leer a los jugadores de estas localizaciones
El sendero sigue hacia el noroeste durante cinco millas,
asume que los personajes cuentan con visión en la oscuridad
terminando en la guarida Cragmaw (consulta su sección).
o una fuente de luz.
Pregunta a los jugadores cuál es su orden de marcha al
Escombros. Las zonas con escombros de roca y grava
avanzar por el sendero. Esto es importante porque los
se consideran terreno difícil (consulta "Terreno difícil" en
goblins han dispuesto dos trampas para desanimar a quien
el reglamento).
los siga.
Sonido. Salvo que se esté escuchando con atención, en el
Trampa de lazo. Aproximadamente diez minutos después
de empezar a seguir el sendero, el grupo se topará con una interior de la cueva el sonido producido por el agua ahoga al
trampa de lazo escondida. Si los personajes están buscando resto de ruidos. Cualquier criatura puede hacer una prueba de
trampas, el que vaya el primero la encontrará automática- Sabiduría (Percepción) CD 15 para intentar escuchar activi-
mente si su puntuación de Sabiduría (Percepción) pasiva es 12 dad en las salas cercanas.
o más. De lo contrario, el personaje deberá tener éxito en una
7
lA PARTE: LAS FLECHAS DE LOS GOBLINS
Estalagmitas. Estas columnas ascendientes de roca pueden
En e l lado este del arroyo, que surge de la boca de la cueva,
proporcionar cobertura (mira "Cobertura" en el reglamento).
se encuentra una pequeña zona en la que se han retirado los
Arroyo. El arroyo que fluye a través del complejo solo tiene
matorrales de zarzas para construir un discreto puesto de
2 pies de profundidad. Sus frías aguas se desplazan lenta-
vigilancia. Varios tablones de madera aplastan las zarzas,
mente. por lo qu e resulta fácil de vadear.
.Lo QUE SABEN LOS COBUNS
. haciendo hueco para que los guard ias puedan esconderse y
observar los alrededores , ¡como deberían estar haciendo los
dos goblins que allí se encuentran ahora!
Si los personajes capturan o hechizan a algún goblin de esta Hay dos goblins apostados aquí. Si detectan a los intrusos
cueva, podrán persuadirle para que les proporcione informa- en la zona 1 abrirán fuego con s us arcos. disparando
ción útil: a través de los matorrales; probablemente cojan a los
Ahora mismo viven en la guarida menos de veinte goblins. personajes por sorpresa. Si los goblins no reparan en los
Su líder es un asgo llamado Klarg, que responde ante el aventureros cuando están en la zona 1, los descubrirán al
Rey Grol, el jefe de la tribu Cragmaw. Este último se en- cruzar el arroyo. En este caso ninguno de los dos bandos
cuentra en el Castillo Cragmaw. Los goblins pueden dar estará so rprendido.
indicaciones básicas de cómo llegar al Castillo Cragmaw; Si los personajes se mueven con cuidado o se adelantan
se encuentra unas veinte millas al noreste de la guarida para exp lorar podrían sorprender a los vigías goblins. Haz
Cragmaw, en el bosque de Neverwinter. que cada personaje Que se adelante realice una prueba de
Klarg recibió a un mensajero goblin enviado por el Rey Gral Des treza (Sigi lo) enfrentada a la puntuación de Sabiduría
hace unos días. Este le dijo que un tal Araña Negra está (Percepción) pasiva de los goblins para determinar si les sor-
pagando a los Cragmaw para buscar al enano Gundren
prenden. Puedes consultar el resto de reglas sobre pruebas
Rockseeker, capturarlo, y entregarlo junto con todas sus
de característica en el reglamenro.
posesiones al Rey Gro!. Klarg ha seguido estas órdenes.
Matorrales. Las zarzas que rodean el puesto de vigilancia
Gundren fue emboscado y capturado junto con sus efec-
son terreno difícil, pero no son peligrosas (solo molestas).
tos personales, entre los que se encontraba un mapa.
El enano y su mapa fueron entregados al Rey Gral según lo
Además, proporcionan cobertura media a las criaturas que se
convenido. El compañero humano de Gundren está reten i- sitúen tras ellas. Lee las secciones 'Terreno difícil" y "Cober-
3. PERRERAS
Los Cragmaw cuentan con una perrera de lobos malhumora-
1. ENTRADA DE LA CUEVA dos, a los que entrenan para luchar.
El sendero desd e [a zona de la emboscada lleva ha sta la
Justo tras la entrada de la cueva encontráis unos escalones
entrada de la guarida Cragmaw.
desiguales de piedra , que conducen a una cámara pequeña y
húmeda en el lado este del corredor. Este espacio. que hiede
Tras seguir el sendero de los gobl ins os encontráis con una a animales. se estrecha hasta acabar convirtiéndose en una
gran caverna que se abre en el la te ral de una colina, a unas grieta. Vuestros oídos perciben gruñidos salvajes y el sonido
cinco millas de donde fuisteis emboscados. Un arroyo poco de cadenas arrastrándose. Hay tres lobos encadenados tras
profundo surge de la boca de la cueva, que está tapada por el umbral de la cámara. Las cadenas que sujetan a estos
unos densos matorrales de zarzas. En paralelo, un camino animales terminan en un clavo de hierro incrustado en la base
estrecho que discurre pegado a la derecha del arroyo conduce de una estalagmita.
al interior de la caverna.
Hay tres lobos confinados aquí. No pueden alcanzar a
Los matorrales de la zona 2 son impenetrables desde el lado objetivos que se queden en los escalo nes, pero los tres ala-
oeste del arroyo. carán a cualquier criatura (excepto goblins) que ent re en la
habitación, como se explica en el apa rtado "Desarrollo". Los
DESARROLLO goblins de las cavernas cercanas ignoran los ruidos de lobos
Se supone que los goblins de la zona 2 deberían estar vigi- luchando, ya que no hacen más que gruñir y pelear.
lando esta zona, pero no están presrando atención. Sí, los S i un personaje intenta calmar a los animales tendrá
goblins pueden ser así de vagos. Sin embargo, si los persona- que realizar una prueba de Sabiduría (Trato con Animales)
jes hacen mucho ruido (por ejemplo, discutiendo sobre qué en 15. S i tiene éxito, los lobos dejarán que el personaje se
hacer a continuación, montando un campamento, cortando mueva por la habitación. Si se da previamente comida a los
matorrales y cosas así) los goblins de la zona 2 se darán lobos, la CD para la prueba baja a JO.
cuenta de su presencia y les atacarán a través de los malO- Grieta. La estrecha apertura en el muro este desemboca
rrales. que les proporcionan cobenura media (el reglamento en una ch imenea nalural, que asciende 30 pies hasta la
contiene las reglas de cobertura). zona 8. La base de la grieta está cubierta de basura, que ha
sido desechada a través de la abertura antes mencionada. S i un
2. ESCONDRIJO DE LOS GOBLIN ::.
S _-,-,- personaje intenta subir O bajar por la chimenea deberá realizar
Cua ndo los aventureros crucen aliado este del arroyo podrán una prueba de Fuerza (Atletismo) cn 10. Si tiene éxito, se des-
ver lo que escondían los matorrales y avanzar hasta esta plazará [a mitad de su velocidad hacia arriba o hacia abajo,
zona. Este es un puesto de guard ia goblin, aunque los vigilan- como prefiera. Si obtiene un resultado de 6 a 9. no subirá ni
tes están aburridos y distraídos. bajará, y s i obtiene un 5 O menos, caerá y recibirá ld6 de daño
con tundente por cada 10 pies de altura. quedando derribado a
los pies de la chimenea.
8
1.\ PARTE. LAS FLECHAS DE LOS COBU:':S
G UARIDA
CRAGMAW
DESARROLLO
..
MAPAS DE LA AVENTURA
Si los lobos son provocados por enemigos fuera de su
Los mapas de esta aventura son solo para los ojos del DM.
alcance, entrarán en un estado de frenesí tal que arrancarán
Estos mapas no muestran únicamente la extensión total de
el clavo de hierro que sujeta sus cadenas al suelo. Cada
las localizaciones, sino también las puertas secretas, trampas
asalto que los aventureros permanezcan ante ellos, los lobos
escondidas y otros elementos que los jugadores no deberían
harán una única prueba de Fuerza CD 15 entre todos. Tras conocer. De ahí tanto secretismo.
el primer éxito, el clavo se afloja y la eD baja a 10 para la Los mapas suelen usarse para ilustrar guaridas de varias
próxima tirada. Con el segundo éxito logran sacar por com- habitaciones u otras localizaciones que tengan muchas partes
pleto e l clavo, liberándose. distintas que explorar. Por tanto, no todas las localizaciones
Un goblin 11 asgo puede utilizar su acción para liberar a un necesitan mapas.
lobo de su cadena. Cuando los jugadores lleguen a una ubicación marcada en
un mapa, puedes darles únicamente una descripción hablada
4. PASADIZO EMPINADO de la misma para que se hagan una il1agen mental o dibujar
A partir de este punto los personajes que no posean visión en lo que ven en una hoja de papel cuadriculado , copiando lo que
la oscuridad necesitarán luz para poder ver. aparece en tu mapa, pero omitiendo los detalles apropiados.
Escala y cuadrícula. La escala te permite medir distancias y
espacios con precisión, algo que resulta importante para los
El corredor principal que parte de la entrada de la cueva as-
I I
encuentros de combate, los efectos mágicos y las fuentes de
ciende abruptamente. Por el lado oeste el arroyo cae brusca-
luz, entre otras cosas. Los mapas de interiores usan cuadrícu·
mente, salpicando con fuerza. Entre las sombras, al otro lado
las con cuadrados de 5 o 10 pies de lado.
del arroyo, un corredor lateral se dirige hacia el oeste.
Rosa de los vientos. La rosa de los vientos te será útil a la
hora de describir ubicaciones. Por ejemplo, podrías tener que
Los personajes que dispongan de luz o de visión en la oscuri- decir a los jugadores que "hay barriles a lo largo del muro
dad podrán ver un poco más lejos y descubrir la existencia del norte" o que "la escalera desciende hacia el oeste".
puente de la zona 5. Añade: ,.
Entre las sombras del techo al norte de la cueva podéis dis- Cualquier personaje que pueda ver el puente de la zona 5
9
lA PARTE: LAS FLECHAS DE LOS GOBLINS
El goblin advierte de la presencia de los personajes s i estos ¡INUNDAC IÓN!
llevan cualquier lu z o no se acercan sigilosamente al puente. Los grandes estanques de la zona 7 están rodeados de muros
Este goblin no ataca, sino que intenta escabullirse hacia el cuyos soportes pueden se r derribados para liberar una
es te para pedir a sus compañeros de la zona 7 que provoquen enorme masa de agua. que descenderá por el corredor pri nci-
una inund ación (consulta el apartado "¡Inundación!" en la pal de la guarida. En el asa llo siguiente a recibir la señal del
zona 5). El goblin cons igue moverse sin ser descubierto si su vigía de la zo na 5, los goblins de la zona 7 empezarán a derri-
prueba de Destreza (Sigilo) es superior a la puntuación de bar los soportes. En el asalto posterior a este, en el orden de
Sabiduría (Percepción) pasiva de todos los personajes suscep- iniciativa de los goblins, la masa de agua descenderá desde la
tibles de detectarlo. zona 7 hasta la l.
Corredor oeste. Este corredor está obstruid o con La inund ación amenaza a prácticamente todas las criaturas
escombros y posee desniveles escarpados. Considera esta presentes en el túnel. Solo las que se encuentran sobre el
zona como terreno difíci l (consulta "Terreno difícil" en el puente de la zona 5 o estén logrando trepar por las paredes
reglamento). de la cueva estarán fuera de peligro. Las criaturas a 10 pies o
La plataforma Que está entre los dos desniveles es frá gil: menos del corredor aba ndonado de la zona 4 o las esca leras
un peso superior a 100 libras la desprenderá por completo, que llevan a la zona 3 pueden hacer una ti rada de sa lvación
haciéndola caer hacia el este. Si se desprende, tOdas las cria- de Destreza CD 10 para evita r ser arrastradas. Aquellas que
turas que se encuentren sobre la plataforma deberán realiza r fallen esta lirada, o s implemen te no puedan apartarse, debe-
una tirada de salvación de Destreza CD 1.0, s ufri endo 2d6 de rán superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 para
daño contundente s i la fallan, o la mitad del daño s i la supe- aferrarse a a lgo. En caso de fa llar esta ti rada, la criatura será
ran. Además, en caso de fallar también esta rán derribadas derribada y arrastrada a la zona 1, recibiendo ld6 de daño
(mira "Derribado" en el reglamento). contu ndente por el cam ino.
Los goblins de la zona 7 pueden provocar Q{ra inundación
5. PASO ELEVADO abri endo el segundo estanque. pero no harán esto salvo que
Los goblins han situado un pu ente con su correspondiente se lo indi que el goblin del puente. Este último espera rá a ver
I
vigía en el punto en el Que un túnel pasa por encima del corre- s i la primera inundación se ha encargado de todos los intru-
dor principal. sos antes de pedir una segunda.
El corredor del arroyo continúa hac ia delante, pa sada otra 6. CUBIL DE LOS GOBLINS
serie d e escal ones desiguales, girando a la derecha al avanzar. Los incursores Cragmaw destin ados a la guarida usan esta
El sonido de una cascada surge de una caverna más grande , zona como sala común y barracones.
situada en algú n punto frente a vosotros.
Esta gran caverna está divid ida en dos por un a escarpadura de
Si los personajes no descubrieron el pu ente al pasa r por la diez pies de altura. Una empinada escalera natural asciende
zona 4. lo verán ahora. Añade:
10
de daño contundente de la caída: suficiente para reducir sus Los PNJ podrán unirse al grupo, aunque solo sea durante
puntos de golpe a O. Si los aventureros actúan con presteza un breve periodo de tiempo. A continuación tienes algunas
podrán intentar estabilizarle antes de que muera (consulta recomendaciones que te ayudarán a manejar a un PNJ que
"Darlo y curación" en el reglamento). acompañe al grupo:
Deja que tos personajes tomen las decisiones importan-
I NT ERPRETAR A SILDAR tes. Ellos son los protagonistas de la aventura. Si los per-
Sil dar Hallwinter es un humano bondadoso de casi cincuenta sonajes piden consejo o señas a un PNJ, ten en cuenta que
años Que ocupa un lugar de honor en la famosa caballería los PNJ también se equivocan.
de grifos de la gran ciudad de Waterdeep. Es un agente de la Un PNJ no se pondrá a sí mismo en peligro de forma deli-
Alianza de los Lores, un grupo de varios poderes políticos berada si no hay una buena razón para ello.
unidos en su preocupación por la seguridad y prosperidad Los PNJ no tratarán igual a todos los miembros del grupo.
Esto puede crear dinámicas interesantes. Si un PNJ acaba
mutuas. Los miembros de esta orden garantizan la seguri-
conociendo bien a los personajes, piensa en cuáles le caen
dad de ciudades y otros asentamientos a base de eliminar
mejor y cuáles peor, y deja que estas preferencias afecten
preventivamente posibles amenazas usando cualquier medio
a cómo el PNJ interacciona con los miembros del grupo.
a su alcance. Al hacer esto traen honor y gloria a sus líderes
Durante un encuentro de combate haz que las acciones de
y hogares. los PNJ sean sencillas y directas . Y, ya de paso, busca co-
Sildar se encontró con Gundren Rockseeker en sas que puedan hacer que no sea luchar. Por ejemplo, un
Neverwinter y acordó acompañarle de vuelta a Phandalin. PNJ podría estabilizar a un personaje moribundo, vigilar a
El guerrero quiere investigar el destino de tamo Albrek, un prisionero o sujetar una puerta.
un mago humano también miembro de la Alianza de los Si un PNJ ha contribuido considerablemente al éxito del
Lores, que desapareció poco después de llegar a Phandalin. grupo en un combate, debería recibir una parte de los PX
Sil dar confía en descubrir lo que le ha sucedido a lamo, que el grupo obtenga por el encuentro. Por tanto, los per-
asistir a Gundren en la reapertura de la vieja mina y ayudar sonajes obtendrán menos px,
a convertir Phandalin en un núcleo de civilización, riqueza Los PNJ tienen sus propias vidas y objetivos. Así, un PNJ
y prosperidad. debería permanecer con el grupo solo mientras hacerlo
Sildar proporciona a los personajes la siguiente informa- sea consecuente con dichos objetivos.
ción útil:
Los tres hermanos Rockseeker (GuQdren, Tharden y
Nundro) encontraron hace poco la entrada a la perdida DESA RROLLO
Cueva del Oleaje, hogar de las minas del Pacto de Si es rescatado y sanado, Sildar Hal1winter permanecerá
Phandeh'er. Comparte con los jugadores la información con el grupo, aunque estará ansioso por llegar a Phandalin lo
contenida en los dos primeros párrafos de la sección antes posible. No porta armas ni armadura. pero puede coger
"Trasfondo". una espada corta a un goblin derrotado o usar un arma que le
Klarg, el asgo que lidera la banda de goblins, tiene órde- preste algún personaje.
nes de detener a Gundren. Sildar ha escuchado a los Si Sildar se une al grupo, en la caja "PNJ miembros del
gobtins decir que Araña Negra ha mandado que se lleve al grupo" tienes consejos de cómo controlarlo.
enano ante su presencia. Sitdar no saben Quién, o qué, es
Araña Negra. TESORO
Gundren posee un mapa que muestra la localización de la Yeemik lleva una bolsa con tres dientes de oro (1 po cada
Cueva del Oleaje, hasta ahora un secreto, pero los goblins uno) y 15 pp. El equipo tanto de Sildar como de Gundren
se lo robaron al capturarle. Sildar cree que Klarg ha Rockseeker ha sido llevado al Castillo Cragmaw.
enviado tanto al enano como al mapa a donde se encuentra
el jefe de los Cragmaw, un lugar llamado Castillo Cragmaw, 7. CAVERNA DE L OS
aunque tampoco conoce su ubicación. No obstante, piensa ESTANQUES GEMELOS
que alguien de Phandalin podría saber dónde está. Sil dar
no cae en ello inmediatamente, pero uno de los goblins cap- Si los goblins han vaciado uno o ambos estanques para inun-
turados podría ser persuadido para divulgar la localización dar el corredor, modifica el texto que sigue en consecuencia.
del castillo. Mira la caja "Lo que saben los goblins" en la
página 8. La mitad de esta caverna está ocupada por dos grandes estan-
El contacto de Sil dar en Phandalin es un mago humano lIa- ques llenos de agua. Una estrecha cascada en lo alto del muro
mado larno Albrek. Este último viajó hasta el pueblo hace este alimenta los estanques, que a su vez desaguan en el tado
oeste de la sala y dan origen al arroyo que recorre la cueva
dos meses para poner orden en el lugar. Como la Alianza
hasta salir por la boca. Muros bajos de piedra sin trabajar
de los Lores no ha recibido más noticias de lamo, Sildar
sirven de presas para contener el agua. Una amplia salida se
decidió investigar.
abre hacia el sur, mientras que dos corredores más pequeños
Sildar dice a los personajes que pretende proseguir su conducen hacia el oeste. El ru ido de la cascada retumba en la
viaje hasta Phandalin, ya que se trata del asentamiento caverna, haciendo difícil oír cualquier otro sonido.
más cercano. Ofrece al grupo 50 po a cambio de que le
escolten. Aunque no lleva dinero encima, puede conseguir Tres goblins custodian esta caverna. Si el vigía de la zona
un préstamo para pagarles antes de que pase un día tras 5 vio a los personajes y avisó a estos goblins, estarán pre-
su llegada a Phandalin. Sin embargo, primero espera parados para luchar. El sonido de la cascada impide que las
poner fin a las incursiones goblin despejando estas cuevas
de enem igos.
11
12
\,0. PARTE.: LAS FLECHAS DE LOS GOBLlNS
2A PARTE: PHANDALIN
El pueblo fronterizo de Phandalin está con st ruido sobre del pueblo" para más detalles. El pueblo es tan pequeño que
las ruinas de un asentamiento mucho más antiguo. Hace en tan solo unos pocos minutos se puede ir de un extremo
cientos de años, el viejo Phandalin era un próspero pueblo al otro. Sin embargo, los aventureros llegan cuando ya está
humano cuyos habitantes eran fieles aliados de los enanos avanzado el día y no podrán visita r más de una o dos localiza-
y los gnomos del Pacto de Phandelver. Desgraciadamente, ciones antes de que sea hora de buscar dónde pasar la noche.
la misma horda orca que saq ueó las minas de [a Cueva del Algunos de los lugares que los personajes deberían
Oleaje arrasó con el asentamiento y Phandalin fue abando- visitar son:
nado durante siglos.
Suministros Barthen. Si los aventureros tienen el
En los últimos tres o cuatro años. robustos colonos de carromato con suministros del gancho ;' Nos vemos en
las ciudades de Neverwinter y Waterdeep han empezado el Phandalin", deberán entregarlo en esta tienda.
duro trabajo de recuperar [as ruinas de Phandalin. Una bulli- Bazar Escudo de León. Si los personajes recuperaron los
ciosa población fronter iza ha s urgido en el emplazamiento bienes robados de la guarida Cragmaw, podrían querer
del viejo pueblo y ahora es hogar de granjeros. leñadores,
devolvérselos a su legítimo dueño.
comerciantes de pieles y mineros atraídos por las historias Posada Stonehill. Si Sildar Hallwinter acompaña a los
de oro y platino en las estribaciones de las Montañas de la aventureros, el caballero les sugerirá que se dirijan a esta
Espada. Desafortunadamente, un número no despreciable de posada para conseguir alojamiento. Si no es así, pero los
bandidos y bandoleros también se han asentado aquí, apro- perso najes buscan dónde comer y dormir, descubrirán que
vechándose del hecho de que la zona no cuenta con un señor la posada Stonehill parece ser la mejor opción disponible.
o autoridad local que les expu lse. Una banda conocida como
los Carmesíes controla Phandalin desde hace dos meses,
extorsionando y abusando de todos los habitantes del pueblo. ENCUENTROS EN PHANDALIN
Dicha banda está dirigida por una figura misteriosa conocida Cuando los personajes exploren Phandalin, no necesitarás
por los vecinos como Báculo de Cristal. llevar una cuenta exacta del tiempo que pasan en cada loca-
Cuanuu lus personajes llegue n por pri mera vez a lización. En lugar de eso, imagina que estás dirigiendo una
Phandalin , lee: de esas viejas películas de vaqueros. Tu objetivo es presentar
varias escenas en las que los aventureros entran en una
El camino lleno de baches se abre a una ladera arbolada y tienda O cantina y conocen a la gente que hay ahí. Al relacio-
podéis echar vuestro primer vistazo a Phandalin. El pueblo narse con estos PNJ los personajes aprend erán lo que estos
está compuesto de unos cuarenta o cincuenta edificios senci- necesitan o qué información quieren companir. Entonces
llos hechos de troncos , algunos construidos sobre cimientos
podrán moverse a la siguiente local ización. Estas escenas son
de viejas piedras sin trabajar. Más ruinas antiguas, en forma
una serie de encuentros de interpretación que se desarrollan
de paredes de piedra derruidas y cubiertas de hiedras y
a lo largo de un par de días de tiempo de juego.
zarzas, rodean las casas y las tiendas de nueva construcción,
insinuando que hace siglos esta población debió ser mucho Empieza preguntando a los jugadores qué quieren hacer ya
más grande. la mayoría de las edificaciones modernas qué parte del pueblo quiere n ir. Por ejemplo, podrías decirles:
están situadas a los lados del paso para carromatos, que se "Hay una posada, un ayuntamiento, un santuario, tiendas de
ensancha hasta convertirse en algo parecido a una embarrada productos varios y bazares, además de otras viviendas y nego-
calle principal, que asciende hacia una mansión en ruinas en cios. ¿A dónde queréis ir?". Cuando los jugadores elijan un
lo alto de una colina en el lado este del pueblo. sitio, localiza su descripción en la siguiente sección, presenta
Al acercaros veis a niños jugando en la plaza del pueblo a los PNJ de la ubicación y deja que los personajes interaccio ~
y habitantes trabajando o haciendo recados en las tiendas. nen con ellos.
Muchos os miran al pasar, pero todos ellos siguen a 10 suyo La posada Stonehill. Si los jugadores no están seguros de
una vez pasáis de largo. lo que debe rían hacer s us personajes, animales a empezar
I
por la posada Stonehil1. Los PNJ son "señales", que pueden
Si Sildar Hallwinter está con el grupo, añade: dirigir a los personajes hacia varias oportunidades de aven-
tura o contarles importantes rumores que les lleven a otras
Halia Thornton Miembro de los Zhentarim con una misión Esta modesta posada dispone de seis habitaciones para alqui-
para el grupo. lar (Sildar Hallwinter ocupa una). Si los personajes deciden
Harbin Wester Alcalde de Phandalin con una misión para alojarse aquí, consulta "Comida, bebida y alojamiento" en el
el grupo. reglamemo para ver los precios. Sus otras alternativas para
pasar la noche son acampar fuera del pueblo o persuadir a
Hermana Caraele Elfa clérigo de Tymora y agente de los
algún granjero (como Daran Edermath o Qelline Alderleaf)
Arpistas con una misión para el grupo.
para que les deje dormir en el pajar.
Linene Craywind Regenta un bazar y ofrece una recompensa El propietario es un humano bajito y amigable llamado
a quien recupere sus provisiones. Toblen Stonehill. Toblen es un nativo de Triboar, un pueblo
Qelline Alderleaf Servicial granjera mediana cuyo hijo, Carp, más al este. Vino a Phandalin para trabajar en las minas,
conoce una entrada .secreta a la guardia de pero pronto se dio cuenta de que iba a sacar mucho más
los Carmesíes. regentando una posada que de minero. El pueblo, de reciente
Sildar Hallwinter Miembro de la Alianza de los Lores con dos creación, le ha dado la oportunidad de establecerse_ Toblen
misiones para el grupo. está molesto con que se permita a los Carmesíes aterrorizar
el pueblo y piensa que Harbin vVester, el alcalde, no ha hecho
Toblen Stonehill Posadero. nada para mantenerles a raya. Con todo, intenta no causar
problemas por miedo a que los Carmesíes tomen represalias
INTERPRETAR A LOS PNJ con su mujer y sus hijos.
DE PHANDALIN Rumores. Pasar un rato en la sala común hablando con
~~~--~~=-~-
Si no estás seguro de cómo controlar a un PNJ, una buena los parroquianos puede proporcionar a los personajes varias
forma de empezar es hacer que se presente, dé la bienvenida pistas interesantes a seguir, tanto dentro del pueblo como en
a los avemureros a Phandalin y les pregunte quiénes son y los alrededores. A continuación tienes los PNJ presentes en la
qué quieren. No necesitas ser un actor o un monologuista posada Stonehill y los rumores que conocen:
para interpretar a tus PNJ con emoción y sentido del Narth, un viejo granjero: "La Hermana Garaele, que cuida
humor, pero si quieres ir un poco más allá, aquí tienes del santuario de la Suerte. dejó el pueblo hará unos pocos
unos consejos. días, volviendo herida y agotada". Mira el apartado "Santua-
Relájate. No te preocupes por impresionar a tus jugadores rio de la Suerte" para más información.
con tus habilidades dramáticas (o la ausencia de ellas). Eisa, una camarera cotilla; "Daran Edermath, el que cuida
Métete en las cabezas de los PNJ. [magina cómo reac- de los manzanos. es un aventurero retirado". Consulta el
cionarían a las acciones de los personajes y aspira a apartado "Manzanos de Edermath" para más información.
ser realista. Lanar, un minero: "Se ha visto a saqueadores orcos en
Gesticula. Frunce el ceño, sonríe, gruñe, mueve rápida- el extremo este del Camino a Triboar. El alcalde busca a
mente tus pestai'ías, haz pucheros, pon los ojos bizcos, alguien que los ahuyente". Lee el ap8rtado "Ayunt::lmiento"
frótate las manos ... Lo que haga falta para que tus PNJ para más información.
cobren vida. Trilena, la mujer del posadero: "Thel Dendrar, un ebanista
Intenta poner voces. Toma formas de hablar de la vida del pueblo, se enfrentó a los Carmesíes hace una decana.
real, las películas y la televisión. Modula el volumen según cuando fueron a su tienda a mirar lascivamente a su mujer.
corresponda. Un PNJ puede ser ruidoso, susurrar o cual- Esos rufianes le han matado. varios del pueblo fueron tes-
quier punto entre ambos. tigos. Los Carmesíes se llevaron el cuerpo y ahora también
Mantén la partida en marcha. Deja que sean los jugadores han desaparecido su mujer y sus hijos". Sin que Trilena o el
los que marquen el ritmo de las interacciones con los PNJ. resto de habitantes del lugar lo sepan, los Carmesíes se han
llevado a la mujer e hijos de Thel a su guarida secreta.
Los personajes no tienen razón alguna para combatir Pip, el joven hijo de Toblen; "Carp, el hijo de Qelline
contra los habitantes normales del pueblo. Por eso no se Alderleaf, dice que ha encontrado un túnel secreto en los
proporcionan valores de juego para ellos. De ser necesarias, bosques, pero que los Carmesíes casi le atrapan". Mira el
usa el perfil de plebeyo para representar un PNJ adulto de apartado "Granja Alderleaf" para más información.
cualquier raza.
15
2'" PARTE: PHAl"DAU:-.I
Freda, una tejedora: "Los Carmesíes acosan a todos cien años, un gue rre ro que sirvió como mariscal y heraldo
los negocios del pueblo menos a la casa de cambio de durante muchos años en las tierras de la Costa del Dragón,
Phandalin. No quie ren problemas con Halia Thornton, en e l leja no s ureste. Tras retirarse volvió a la región de
la cambista". Consulta el apartado "Casa de ca mbio de Neverwinte r, su hogar.
Phandalin" para más información. Daran es un miembro de la Orden del Gua ntele te. un
Estas pistas debe rían guiar a los jugadores haci a oportuni - gru po devoto y vigil ante que busca proteger a los demás de
dades de aventura en y a lrededor de Phandalin. Además, las depredaciones de los ma lh echores. La orden sie mpre
cualquie r P NJ de la posada podrá decir a los personajes está a lenta, preparada para cast igar el mal, hacer cumplir
que los Carmesíes sue len frecuentar la taberna del la jus tic ia y casti gar a aquellos que inten ta n subyu gar o
Gigante Dormido. También les contarán que estos rufianes hacer daño a otros. Aunque ya no es un miembro activo de la
son peligrosos. ord en, Daran está atento a lo que s uced e en los alrededores
de P handalin. Por ello, estará contento de intercamb iar
SUMINISTROS BARTHEN noticias con otros compañe ros avent ure ros, especia lmente
si parecen hon rar estas virtudes.
S uministros Barthen es el puesto comercial más grande de
Daran está preocupado por los Carmesíes y le gustaría
Phandalin. Sus estantes contienen la mayoría de bienes y
qu e algún grupo de aventureros les diera a esos matones
suministros de uso común, incluyendo mochil as, petates,
una lecc ión. Dice a los personajes qu e ya es hora de que
cuerda y raciones. Está a bier to desde e l amanecer hasta el
a lguien se en fre nte a l líd er de los Ca rm esíes, Báculo
anochecer. Barthen no comercia con armas ni a rm aduras,
de Crista l. Dara n sabe qu e los Carmesíes frecuentan
pero los personajes pueden comprar todo tipo de equipo
la taber na del Giga nte Dormido y también c uenta a los
para aventureros aquí. co n la excepción de aque llos objetos
avenlureros que el refugio principal de la banda está bajo
que cuestan más de 25 po. Tienes una li sta de precios en
la ma ns ión Tresendar: unas ruinas e n el lími te oriental del
la sección "Equipo de aventureros" del reglamento. Si los
aventureros preguntan por armas se les indica rá que vayan al pu eb lo. Consulta e l apartado "Mansión Tresendar" para
más informa ción.
bazar Escudo de León (consulta su secc ión).
El propietar io es Elmar Barthen, un le ndero humano Misión: Problemas en el Viejo Búho. Daran ha escuchado
esbelto y que em pieza a perder el pelo. Tiene cinc ue nta años decir a los mineros de las coli nas al noreste de Ph anda lin
y es de actitud amable. Emplea a U11 par de depend ientes que alguien está excava ndo alrededor de las ruinas conocidas
jóve nes (A nde r y Thist le), que le ayudan a cargar y descar- como e l Pozo de l Viej o Búho. y lo que es más preocupante,
gar carros y que espe ran a los clientes c uand o Barthen varios mineros han comentado haber sido expulsados de la
está fu era. zona por muertos vivientes. Pide a los personajes que visiten
Entregando los suministros. Si los personajes empezaron la s ruinas , que se e ncuentran a dos días de marcha hacia e l
ajuga r con el gancho "Nos vemos en P handalin ", sus órdenes noreste desde Phandalin, y descubran quién está allí y cuáles
era n entregar e l carromato de suministros a Barlhen. Este les son s us intenciones. Daran sabe que las ruinas son una vieja
paga la cantidad convenida (lO po a cada personaje) y se Queda torre de vigilancia del ancestral imperio conocido como
el carromato y los su ministros. S i los aventureros le hablan del Netheril y le preocupa que quede magia peligrosa en el luga r.
secues tro de Gundren Rockseeker, Barthen se mueSlra ape- Si e l grupo prosigue con esta mis ión, consulta "Pozo del Viejo
nado por las nuevas y anima al grupo a e ncontrar a l enano y Búho" (págin a 29).
rescatarlo. Considera a Gundren un buen amigo y estaba emo-
UNIRSE A LA ORDEN DEL GUANTELETE
cion ado por su descubrimiento de la mina perdida del Pacto
de Phande lver en las colinas cerca nas. S i el grupo no conocía S i los ave nture ros se ocupan de los Ca rm esíes e in vestigan
ya los detalles de la mina por boca de Sildar Hallwinter, cual- e l Pozo del Viejo Búho, Daran Ederrnath se acercará
quier personaj e Que tenga éxito en una prueba de Inteligencia en privado a ciertos miembros del grupo y les instará a
(Historia) CD 15 asociará lo que cuenta Barthen y recordará la unirse a la Orden del Guantelele. Habl ará con aquellos que
información contenida e n los dos primeros pá rra fos del apa r- eje mplifican las virt udes de la orde n, como el honor y la
tado "Trasfondo" al principio de eSle libro. vigilancia. Si algún pe rson aje acepta, Daran le otorgará el
Barthen también me nciona que dos herm a nos Rocksee- título de Chevall.
ker má s, Nundro y Th arde n, están aca mpad os en algún
lugar fu e ra del puebl o. Barthen no les ve desde hace una
decana y espera que los hermanos vuelvan "cual qui e r día
de estos" a reap rovis iona rse. Lo qu e Barthen no sa be es
que Thard e n es tá mu e rto y Nundro está pri s ion e ro en la
mina. Lee la c uarta parte, "La Cueva del Oleaje", para más
BAZAR ESCUDO DE LEÓN
16
2,\ PARTE· PHAf'DALlN
20
pies ? L.;P 100
I
Linene guarda varias armas y armaduras en la tras- Como intenta convertir la casa de cambio en lo más
tienda, todas ellas en venta si el cl iente está interesado. próximo a la autoridad de facto en este pueblo, sus funcio-
Tienes una lista de precios en la sección "Equipo de nes no se limitan a ser una simple comerciante. Además,
aventureros" del reg lamen to. Como aún posee escrúpulos, es agente de tos Zhentarim, una poderosa organización
Linene no venderá armas a nad ie que piense que pueda que busca controlar en secreto todo el Norte mediante sus
ser una amenaza para el pueblo. Entre aquellos a los que riquezas y el tráfico de influencias. Halia se esfuerza en ir
se niega a vender armas están los Carmesíes. Linene tomando poco a poco el control de Phandalin y se puede
avisa a los personajes de que los rufianes son peligrosos convertir en una patrona valiosa para los personajes si
y les advierte de que lo mejor sería evitar la taberna del estos no se enfrentan a ella.
Gigante Dormido. Halia no sabe dónde se encuentra el Castillo Cragmaw,
Bienes recuperados. S i los personajes devuelven los pero ha oído que los Carmesíes tienen a un esbirro goblin
bienes encontrados en la zona 8 de la guarida Cragmaw trabajando para ellos. Sugiere que quizá el goblin sepa
(o si los deja ron ahí, pero indican dónde pueden encontrarse), la ubicación y uti liza esta información como moneda de
Linene les dará una recompensa de 50 po y prometerá ayu- cambio para que los aventureros la ayuden a lidiar con
darles en todo lo Que pueda. los Carmesíes.
Misión: La oferta de trabajo de Halia. Si piensa que puede
CASA DE CAMBIO DE PHANDALIN controlar a los personajes, Hal ia les explicará el problema
La casa de cambio de Phandalin es un establecim iento en que los Carmesíes representan. Les cuenta que los rufianes
el que los mineros locales pueden pesar, tasar y canjear holgazanean en los alrededores de la taberna del Gigante
sus hallazgos por d inero. Dado que no existe un señor ni Dormido y que tienen su base de operaciones bajo la mansión
ninguna otra autoridad local. la casa de cambio también Tresendar, en e l extremo oriental del pueblo. A continuación,
sirve como registro extraoficial. Aquí se deja constancia ofrece a los personajes JOO po a cambio de que eliminen al
de reclamaciones sobre a r royos y excavaciones de la zona. líder de los Carmesíes (al que estos llaman Báculo de Cristal)
No hay una fiebre del oro como ta l en Phandalin, pero los y traigan cualquier correspondencia que encuentren en
arroyos y valles cercanos esconden la riqueza suficiente sus aposentos. Hatia no hablará de su verdadero propósito:
como para mantener a un buen número de prospectores hacerse con el control de las operaciones de los Carmesíes.
independientes. El éxito en una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 15 reve-
La casa de cambio es un lugar ideal para conocer lará que Halia tiene motivos ocultos para desear la muerte del
gente que pasa mucho tiempo en la región que rodea líder de los Carmesíes.
Phandalin. La cambista y representante de los prospecto -
res es una calculadora humana llamada Halia Thornton.
j7
2 A PARTE: PlIA?\!DALIN
UNIRSE A LOS ZHENTARIM Garaele desea conseguir a un intermediario que lleve a
Si los avent ureros se deshacen del líder de los Carmesíes, Agatha un regalo apropiado (un peine de plata enjoyada) y la
Halia Thormon se acercará en privado a ciertos miembros persuada de que revele la situación de un libro de conjuros
del grupo y les instará a unirse a los Zhentarim. Hablará con qu e una vez perteneció a un legendario mago llamado
aquellos que compartan las intenciones de dicha organiza- Arcogenti1. La Hermana Garaele piensa que si algún per-
ción, como son la sed de riqueza y poder. Incluso aunque los sonaje adula a Agatha, s u va nidad la hará intercambiar el
personajes acaben por completo con los Ca rmesíes, Ha lia peine por una respuesta. Orrecerá la misión a los personajes,
podría seguir interesada en hacerles esta oferta con el fin de reco mpensá ndoles con tres pociones de curación si tienen
conseguir amigos (y espías) dentro del grupo. Si algún aven- éxito en la empresa . S i el grupo prosigue con esta misión,
turero acepta, Halia le otorgará el título de Colmillo. mira "Conyberry y el cubil de Agatha" (págin a 28).
18
2 A PARTE: PHAI'\DAI.T!\:
Sildar también anima a los personajes a mantener la CONFRONTACIÓN
presión sobre los goblins Cragmaw. Ofrecerá al grupo
Si los personajes se enfrentan a los Carmesíes en el Gigante
una recompensa de 500 po si pueden encontrar el Castillo
Dormido, lee:
Cragmaw y derrotar o expulsar al caudillo de la tribu.
Sildar sugiere a los aventureros que para encontrar el
E[ Gigante Dormido es una taberna desvencijada en el lado
castillo quizá deberían buscar grupos de incursores en este del pueblo. Cuatro rufianes humanos se encuentran en su
la región cercana al Camino a Triboar (lee "Encuentros porche cubierto, indinados sobre barriles de cerveza vacíos
en la naturaleza" en la sección "Camino a Triboar" de la o apoyados contra [a pared . Todos llevan mugrientas capas
tercera parte). escarlatas y sus taciturnas miradas se fijan en vosotros cuando
Misi6n: Encontrar a Iarno. Tras preguntar a varios os acercáis.
habitantes del pueblo, Sildar descubre que lamo Albrek, un Uno de [os matones escupe en e[ suelo. "Bien, bien", gruñe.
compañero de la Alianza de los Lores, desapareció mientras "Aquí tenemos una camada entera de cachorritos. ¿Qué que-
exploraba los alrededores de la mansión Tresendar hará dos réis, cachorros?, ¿habéiS venido a [adrarnos?".
meses, poco después de llegar a Phandalin. Sildar pedirá
a los personajes que investiguen la mansión y las zonas
Si lo::; Canlle::;íe~::;e ellfrentaIl a lo~ personajes en la calle, lee:
circundantes para encontrar y traer de vueha a larno ... o lo
que quede de él, si algo le ha matado. Sildar describe a larno Cuando salís a [a calle, veis a un grupo de cuatro rufianes
como "un mago humano en la treintena, bajo y con barba de armados esperándoos. Todos son humanos y llevan mugrien·
color oscuro" . tas capas escarlatas. En sus manos sujetan armas mientras
Sildar no lo sabe, pero lamo fundó a los Carmesíes, os observan.
se erigió en su líder y tomó el sobrenombre de Báculo de Uno de los matones escupe en e[ suelo. "Es hora de que
Cristal para ocultar su identidad. Los Carmesíes le llaman continuéis con vuestro viaje, forasteros. Dadnos vuestras
así porque lleva un bastón de cristal. Tras descubrir la cosas y seguid con vuestro camino".
verdad sobre larno, Sildar expresará su deseo de que se
capture al mago y este sea transportado a Neverwinter Prosigue con tantos insultos y provocaciones como conside-
para ser juzgado por una autoridad superior. Sea cual sea res oportuno. Los Carmesíes atacan en un asalto o dos si los
el destino final de larno, Sildar recompensa al grupo con personajes no 10 hacen primero. Ningún bando está sorpren-
200 po si consiguen eliminar la amenaza que representan dido, ya que es obvio que está a punto de estallar una pelea.
los Carmesíes. El grupo se compone de cuatro rufianes Carmesíes. Si
tres de ellos son derrotados, el último huirá hacia la mansión
UNIRSE A LA ALIANZA DE LOS L ORES Tresendar.
Si los aventureros acabaron con los goblins del Castillo
Cragmaw o descubrieron la traición de Jarno, Sildar DESARROLLO
Hallwinter se acercará en privado a ciertos miembros del Los Carmesíes capturados o hechizados por los personajes
grupo y les instará a unirse a la Alianza de los Lores. Hablará pueden revelar información útil. Consulta la caja "Lo que
con aquellos que ejemplifiquen el deseo de proteger a la saben los Carmesíes" en la página 20. El alcalde Harbin
civilización tomando la iniciativa. Si algún personaje acepta, Wester no quiere mantener prisioneros a los Carmesíes hasta
Sildar Hal1winter le otorgará el título de Capa. estar seguro de que la banda al completo ha sido derrotada,
pero los aventureros pueden persuadirlo sin mucha dificultad
MANSIÓN TRESENDAR o intimidarlo para que encierre a los prisioneros que capturen
Más castillo que casa, la mansión Tresendar se alza en el durante al menos unos pocos días.
extremo oriental del pueblo. sobre una colina baja rodeada Si los personajes matan a los rufianes, la mayoría de los
de árboles y matorrales. Esta antigua mansión fue aban- habitantes del pueblo estarán agradecidos. El alcalde es una
donada hace mucho, pero sus sótanos se han convertido excepción, ya que teme las represalias de los Carmesíes.
en la fortaleza de los Carmesíes. Si los personajes inves- Harbin no castiga a los aventureros, pero les advierte de que
tigan este lugar, encontrarán la entrada a la guarida de no causen problemas.
los Carmesíes.
OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENCIA
Si el grupo derrota a los rufianes, divide equitativamente
RUFIANES CARMESÍES
Más o menos un día después de la llegada de los aventureros
a Phandalin, la confrontación con los Carmesíes se vuelve
..
400 PX entre los personajes.
.
inevitable. Esta puede ::;uceuer ue varia::; furllla::;: ¿NECESITAN LOS JUGADORES QUE LOS ORIENTES?
Tras e[ encuentro "Rufianes Carmesíes" los jugadores debe·
Tras hablar con varios PNJ del pueblo, los personajes deci- rían sentir que ha llegado la hora de encargarse del resto de [a
den enfrentarse a los Carmesíes en la taberna del Gigante banda. Si no ha quedado claro que investigar la guarida de los
Dormido. Carmesíes habría de ser e[ siguiente paso, haz que uno de los
Los aventureros escogen investigar la mansión Tresendar. PNJ que ya han conocido en e[ pueblo se lo sugiera y [es dirija
Sáltate este encuentro y avanza directamente hasta hacia la mansión Tresendar. Si los jugadores prefieren seguir
"Guarida de los Carmesíes". otras pistas, no pasa nada por pasar a la tercera parte de [a
Si los personajes no muestran interés en los Carmesíes, aventura y hacer esperar a los rufianes. La próxima vez que los
una banda de estos rufianes les buscará y se peleará con personajes vuelvan a Phandalin, deja claro que los Carmesíes
ellos en la calle. Juega este encuentro cuando los aven- están causando cada vez más problemas y que es necesario
tureros estén saliendo de alguna de las localizaciones
del pueblo.
lidiar con ellos.
..
19
2 A PARTE: PHANDALlN
.. .
GUARIDA DE LOS CARMESÍES Lo QUE SABEN LOS CARMESíES
La base de los Carmesíes en Phandalin es un complejo de Si los personajes hechizan o interrogan con éxito a alguno de
mazmorras bajo la mansión Tresendar. Antes de que este los Carmesíes, descubrirán la ubicación de su escondite bajo la
edificio se convirtiera en ruinas. los sótanos se utilizaban mansión Tresendar, pero también la siguiente información útil:
para a lmacenar com ida yagua por s i la hacienda era atacada. El líder de los Carmesíes es un mago humano conocido
Además, una cripta adyacen te servía de lugar de descanso como Báculo de Cristal, que recibe este nombre porque
de los difuntos de la familia Tresendar. Los Carmesíes han usa un bastón mágico hecho de este material. Solo larno
expandido los sótanos para adecuarlos a sus propósitos, aña- Albrek y Araña Negra conocen el verdadero nombre de
diendo celdas para esclavos, talleres y barracones. Báculo de Cristal. los aposentos del líder están en el lado
Si los personajes empiezan investigando la mansión oeste de la guarida (zonas 11 y 12).
Una misteriosa figura conocida como Araña Negra ha
Tresendar, accederán a la mazmorra por la zona 1. Si, por el
contratado a los Carmesíes para asustar a posibles
contrario, siguieron el túnel secreto que Carp Alderleaf ha
aventureros e intimidar a los vecinos. las razones son
encontrado, entrarán en la mazmorra por la zona 8.
desconocidas para ellos. Además, Araña Negra ha envia-
do osgos para reforzar a los Carmesíes y proporcionar un
CARACTERíSTICAS GENERALES poco de músculo adicional (zona 9).
La guarida está compuesta de salas bien construidas, con bal- la parte inferior del complejo está vigilada por un
dosas en el suelo y paredes de sillería. El extremo occidental espantoso "monstruo ojo" (zona 8).
del complejo es más bajo que el oriental, con escaleras que los Carmesíes tienen a unos pocos prisioneros cautivos
van descendiendo según avanzan los personajes. en la zona de almacenamiento, "cerca de las viejas
Techos. Tanto salas como corredores son de LO pies de
altura. salvo que se indique lo contrario.
Puertas. Las puertas están hechas de madera. tienen
.. criptas", que está protegida por esqueletos (zonas 4 y S).
..
Esta habitación parece ser una gran bodega, a lgo que uno
pomos y bisagras de hierro. así como cerraduras. Todas las
esperaría encontrar debajo de una mansión. Los Carmesíes
cerraduras están abiertas. a menos que se señale lo contrario.
quieren evitar que su base de operaciones sea descubierta, así
Tanto larno Albrek (zona 12) como un asgo llamado Mosk
que, a parte del hecho de que los barriles están llenos de provi-
(zona 9) llevan una llave de hierro que puede abrir y cerrar
siones frescas, nada en esta estancia delata su presencia.
todas las puertas del complejo.
Los barriles contienen cerdo y vaca en salazón, harina,
Para forzar las cerraduras es preciso utilizar herramientas
azúcar, manzanas y cerveza. Mover los barriles para investigar
de ladrón y superar una prueba de Destreza CD 10. También
la zona hará mucho ruido y llamará la atención de los Carme-
es posible echar la puerta abajo teniendo éxito en una prueba
síes de la zona 2.
de Fuerza CD 20.
Cisterna. Este depósito rectangular está limpio y lleno de
Puertas secretas. Una "S" en el mapa de la guarida de
agua fría y fresca. Tiene 10 pies de profundidad y sus bordes
los Carmesíes indica la ubicación de una puerta secreta.
están 2 pies por encima del suelo circundante (así que el fondo
Estas últimas están hechas de piedra y se confunden con los
de la cisterna está 8 pies bajo el suelo). Tuberías de drenaje que
muros que las rodean. Detectar una puerta secreta desde
provienen del techo de la vieja mansión proporcionan e l agua
una d istancia de como mucho 10 pies sin buscarla activa-
de la cisterna.
mente requiere una puntuac ión de Sabiduría (Percepción) Un bolso impermeable cuelga de una cuerda sumergida
pasiva de 15 o más, mientras que un personaje que se come
e nganchada aliado sur de la cisterna. unos 2 pies por debajo
su tiempo para inspecciona r e l muro la e ncontrará teniendo de la superficie del agua. No es visible desde fuera del depósito,
éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 10. Estas pero es posible encontrarla teniendo éxito en una prueba de
puertas se abren girando sobre goznes de hierro ocultos y Sabiduría (Percepción) CD 15 o automáticamente si se explora
no tienen cerradura. la cisterna con un palo o sumergiéndose en ella. El bolso con-
lIuminaci6n. La mayoría de las zonas están bien ilumi- tiene algunos objetos de valor (consulta el apanado "Tesoro").
nadas mediante lámparas de aceite s ituadas en hornacinas Puerta secreta. Existe una puerta secreta en la esquina
en los muros. Son rellenadas cada pocas horas, cuando suroeste de la sala . Lee el apartado "Características generales"
es necesario. para más información sobre esta puerta secreta.
1. SÓTANO DESARROLLO
- --
Cualquier explorac ión de la finca concluirá que esta está No hay monstruos o villanos en esta estancia, pero los tres
desierta, pero con multitud de huellas que llevan a una esca~ rufianes de la zona 2 se darán cuema de la presencia de los
lera de piedra justo al lado de las ruinas vacías de una gran personajes si estos hacen mucho ruido. Pasarán COIl cuidadú
cocina. Al fondo de dichas escaleras se encuentra una puerta a la habitación, consiguiendo sorprender a los aventureros
con la cerradura abierta que conduce a un sótano. si estos no les oyen (mira "Sorpresa" en el reglamento). Si
Cuando los personajes abran la puerta, lee 10 s iguiente: los rufianes combaten en esta zona y dos son derrotados, el
que queda podría revelar la ubicación de la puerta secreta al
la puerta da paso a un rellano de cinco pies de ancho que está usarla pa ra huir.
quince pies por encima de un gran sótano. Dos breves tramos
de esca lones de piedra descienden hasta él. Otra puerta está TESORO
justo debajo de las escaleras, hacia el norte. Una gran cisterna El bolso escondido en la cisterna es impermeable y contiene
de piedra domina la parte oeste de la habitación. A su lado, una poción de curación, una poción de invisibilidad. 50 po y
en el noroeste, se encuentra una tercera puerta. Hay barriles y un juego de ropas de viaje corrientes limpias. Se trata de un
toneles pegados contra los muros de ese lado. equipo de huida que larno guardaba aquí por si ocurriera
una emergencia.
20
2 A PARTE: PIIA;\iDALlN
2. BARRACONES Una espesa capa de polvo cubre las baldosas de este sombrío
La mayoría de los Carmesíes humanos se alojan en vestíbulo. Las paredes están decoradas con columnas falsas
Phandalin, pero los barracones son un buen sitio para pasar cada diez pies y las puertas dobles en el extremo oeste de l
desapercibido tras extorsionar a algún minero o comerciante vestíbulo están cubiertas con placas de cobre, que ya verdea
de pieles local. por el paso del tiempo. Un relieve que representa un ángel
triste adorna las puertas.
Esta habitación parece ser una despensa reconvertida en
cuarteles. Dos literas están apoyadas contra el muro cercano La trampa de pozo s ituada en el medio de este vestíbulo
a la puerta, y tanto barriles como caias llenan la mitad sur de está escondida bajo un falso suelo hecho de baldosas sueltas
1la sala . 1 apoyadas sobre vigas. Tanto las baldosas como las vigas se
hundirán si soportan un peso de al menos 100 libras. Un
Tres rufianes Carmesíes están descansando en esta estan- personaje que busque trampas en el vestíbulo dará con el
cia. Si oyen mucho ruido de la zona 1 (incluyendo gritos o pozo si tiene éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción)
movimiento de barriles), se prepararán para el combate e CD 15. Este éxito también revela que hay dos estrechos
intentarán sorprender a los intrusos. salientes en los lados norte y sur del pozo. Si una criatura
El conten ido de estos barriles cercanos a la puerta es sim i- intenta rodear el pozo usando uno de estos salientes deberá
lar a los de la zona 1. tener éxito en una prueba de Destreza (Acrobacias) eD 10 o
se caerá.
TESORO Las criaturas que activen la trampa o fallen la prueba de
Los tres Carmesíes llevan bolsas para el cinto con algo de Destreza para pasar por los salientes podrán hacer una tirada
tesoro. El primero tiene 16 pp Y 7 po, el segundo 12 pp Y 5 po, de sa lvación de Destreza CD 15 para agarrarse al borde.
y el tercero 15 pe y dos granates (10 po cada uno). Además, Si falla, la criatura caerá 20 pies hasta el fondo del pozo, reci -
hay tres sucias capas escarlata colgando de las literas. biendo 2d6 de daño contundente y quedando derribada.
I
rales" para más información sobre puertas y puertas
hasta que surge la oportun idad de venderlos como esclavos. secretas (página 20).
I
Esta larga hab itación está dividida en tres zonas, con la norte las paredes de esta cámara están repletas de soportes para
y la sur separadas de la central por barrotes de hierro. Sudas armas; lanzas, espadas, ballestas y virotes. Una docena de su-
montones de paja cubren el suelo de estas celdas, cuyas cias capas rojas cuelga de unos ganchos aliado de la puerta.
puertas de bisagra están aseguradas mediante cadenas y
candados. Una pareja de desaliñadas mujeres humanas están Los Carmesíes tienen planes ambiciosos: aumentar su
encerradas en la celda sur, mientras que en la norte está número en el futur o cerca no. Así, han estado acumulando
confinado un niño humano. Todos ellos visten túnicas sobrias
armas y armaduras.
de color gris y llevan gri ll etes de hierro alrededor del cuello.
Los soportes contienen doce lanzas, seis espadas cortas,
Un montón de ropa descartada está ap ilado descuidada-
mente contra la pared más lejana. cuatro espadas largas, seis ballestas li geras y ocho aljabas
con veinte virotes de ballesta cada una.
Dos rufianes Carmesíes con capas escarlatas montan guardia
aquí, aunque en real idad pasan la mayor parte de su tiempo
7. ALMACÉN y ZONA DE TRABAJO
provocando a los indefensos prisioneros (consulta el apartado Los Carmesíes almacenan los bienes robados en esta sala, ya
"Prisioneros"). Si escuchan un combate en la zona 5. Lomarán sea para enviarlos a través de la caverna Que está al sur o
posiciones contra el muro cercano a la puerta e intentará n para empaquetarlos y dejarlos en la propia guar ida.
sorprender a los intrusos. Los prisioneros están demasiado
Esta zona es el extremo norte de una gran caverna natura l,
intimidados para av isar de esto o pedir ayuda.
pero a pesa r de ello tiene muros de sillería y un suelo de ba l-
La ropa amontonada pertenece a los diversos cautivos que
dosas. Hay varios barriles apoyados contra las paredes, junto
han estado aquí durante los últimos dos meses; al menos una a varias cajas vacías, paja para embalar, palancas y clavos.
docena ajuzgar por el tamaño del montón. la caverna sigue hacia el sur. Podéis distinguir varios túne·
Puertas de las celdas_ Las puertas de las celdas pueden les que se abren a partir de la cueva principal y lo que parece
forzarse usando herramientas de ladrón y superando una ser un pozo profundo o una grieta en el suelo.
prueba de Destreza CD 10. También es posible doblar los
barrotes mediante fuerza bruta teniendo éxito en una prueba
de fuerza CD 22.
2 11 PARTE: PHA:.JDALIN
Si r Aldilh murió luchando contra los orcos que alaca ron Los aventureros podrían senti rse inclinados a quedarse con
desde las cavernas ocultas bajo su man s ión. Garra había Oroop durante un tiempo. Consulta la caja "PNJ miembros
estado perdida hasta que el nótico la encontró. del grupo" (página 11) para aprender cómo cont rolar a Droop
mientras forma parte del grupo.
OTORGA R PUNTOS DE EXPERIENCIA
Divide equitativamente 450 PX entre los personajes si el DESARROLLO
grupo derrota al nótico o negocia una tregua con él. Los osgos son los únicos de la guarida de los Carmesíes que
conocen [a ubicación de la Cueva del Oleaje. No revelarán
9. BARRACONES DE LOS GUARDIAS esta info rm ación voluntariamente. ya que temen a Araña
Un personaje que intente oír a través de la puena , y tenga Negra más que a los personajes.
éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) CO 10, escu- Los osgos tam bién saben dónde está el Castillo Cragmaw,
chará va rias voces ásperas da ndo órdenes denigrantes en pero, como ya se ha explicado, no compa rtirán esta informa-
idioma goblin. Por ejemplo: "¡Lame el suelo!" o "¡Rueda como ción. Para sonsacar su loca li zación a un asgo un personaje
un perro!". Esto se debe a qu e los osgos de esta sa la está n tendrá que tener éxito en una prueba de Carisma (Intimida-
abusando de un esclavo goblin. ción) CD 15.
11. TALLER DEL MAGO 1da y un cofre de madera a [os pies de [a misma.
A través de cualquiera de las dos puertas que dan a esta habi- Si larno es sorprendido, añade el siguiente párrafo:
tación se pueden oír leves goteos y burbujeos teniendo éxito
en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15. Un humano de barba oscura, vestido con una tún ica, se en -
cuentra leyendo un tomo frente a [a mesa. Viste un espléndido
1
Esta sala parece ser el taller de un mago. Una rata se esca-
bulle por el suelo y se esconde tras una gran mesa de trabajo
1manto de armiño.
llena de alambiques, retortas, espirales para desti lar y otros Un precioso báculo de cristal está apoyado contra [a silla,
instrumentos de alquimista, todos ellos llenos de líquidos para un acceso fácil. Si la rata de la zona lile avisa de que se
moviéndose y burbujeando. Las estanterías están atestadas de acercan problemas, larno el mago malvado empufi.a su bastón
fajos de pergaminos y tomos de aspecto extraño. de defensa (consulta el apéndice A) y huye por la puerta secreta
de la esquina noreste de la habitación. Con las prisas, Tarno se
larno ha dejado aquí a su familiar rata vigilando. Este animal olvida una carta de Araña Negra (mira el apartado "Desarro-
posee un vínculo telepático con su maestro, por lo que puede llo") y no se preocupa de asegurarse de que la puerta secreta
enviar un breve mensaje de aviso al mago en cuanto detecte esté cerrada por completo. Por ello, los personajes tendrán
a un intruso. La velocidad de la rata es de 20 pies, su CA 10, ventaja en las pruebas de característica hechas para encontrar
tiene 1 punto de golpe y carece de ataques. Si se la mata, dicha puerta secreta (consulta "Ventaja y desventaja" en el
desaparecerá. reglamento). Busca el apartado "Características generales"
Si los aventureros lo dejan en paz, el familiar les seguirá (página 20) para más información sobre las puertas secretas.
como si estuviera hambriento o tuviera curiosidad por ellos. Si logra escapar, lamo huye a la zona 1 (a través de las
Incluso podría fingir afecto por un personaje que 10 alimen- zonas 7 y 8) y coge el bolso escondido en la cisterna. Si el
tara, a pesar de ser absolutamente leal a larno. nótico de la zona 8 sigue vivo, el mago le ordena despistar a
Libros y notas. larno está intentando dominar el arte de cualquier posible perseguidor. Si los personajes le atrapan,
[a confección de pociones y otros mejunjes alquímicos. Los larno se bebe de un trago la poción de invisibilidad de la bolsa
libros y notas esparcidos por su habitación son textos básicos y huye de la guarida. A discreción tuya, podría aparecer más
sobre alquimia. Cualquier personaje competente en Conoci- adelante en la aventura.
miento Arcano que vea los aparatos de larno sabrá que los ha
dispuesto para intentar preparar pociones de invisibilidad... INTERPRETAR A IARNO
Aunque de momento no ha tenido éxito alguno. larno, un antiguo miembro de la Alianza de los Lores, vio en
Entre los libros hay un torno escrito en enano. Es el diario Phandalin una oportunidad para llenar sus propios bolsillos.
de un aventurero llamado Urmon, en el que se describe la Su misión original era fundar un servicio de policía, pero en
historia de la mina perdida de Phandelver y la Forja de Con- su lugar el mago reunió a un grupo de criminales y rufianes
juros. Comparte con los jugadores la información contenida locales para asentar su propia posición en el pueblo.
en los dos primeros párrafos de la sección "Trasfondo", si no lamo sabía de Araña Negra por sus contactos en la Alianza
lo has hecho con anterioridad. Además, Urmon cuenta que de los Lores y concertó una cita con él. El drow prometió
los sacerdotes de Lathander. el dios del amanecer, encar- compartir los secretos y riqueza de la Forja de Conjuros con
garon una maza mágica llamada Portadora de Luz a los el mago a cambio de su ayuda y lealtad.
magos que estaban trabajando con los enanos y los gnomos lamo se las da de cortés y gentil, refiriéndose a los rufia-
del Pacto de Phandelver. Esta maza se perdió cuando la nes como "mis buenos caballeros" y usando eufemismos
Cueva del Oleaje desapareció de la historia. Los personajes como "ese desagradable asuntillo" o "aquel desgraciado
suceso" para hacer referencia a un secuestro y a un incendio
tendrán la oportunidad de encontrar esta maza en la cuarta
parte: "La Cueva del Oleaje". provocado. Se dirige a los personajes como "invitados" y se
muestra dolido por no poder proporcionales un entreteni-
DESARROLLO miento apropiado a sus visitantes. Sin embargo, pese a sus
Como lamo y su familiar rata comparten un vínculo tele- educados modales, Tamo es tan violento y arrogante como
pático, el mago (en la zona 12) sabrá que los personajes se cualquiera de los matones Carmesíes.
acercan y habrá tenido tiempo para prepararse. Si es amenazado, larno recurrirá a su bastón de defensa
para lanzar armadura de mago sobre sí mismo. Después,
TESORO lanzará conjuros ofensivos a los enemigos que pueda ver. El
La mayor parte de los materiales de esta habitación no perfil de larno contiene la lista de conjuros que ha preparado.
poseen valor alguno. pero hay tres botellas pequeñas con El reglamento posee una descripción de estos conjuros y sus
catalizadores difíciles de encontrar: mercurio, bilis de dragón efectos. Además, el mago usa el poder escudo de su bastón
y belladona en polvo. Un apotecario o alquimista las valoraría para protegerse.
en 25 po cada una.
25
2'" PARTE: PHA!\DALl~
Si se le reduce a 8 puntos de golpe
o menos y no tiene forma de escapar, Lord Albrek, mis espías en Neverwinter me informan de que
larno se rendirá. Valora su vida por unos extraños están a punto de llegar a Phandalin. Podrían
encima de cualquier otra cosa, así que estar trabajando para los enanos. Capturad los si podéis y ma-
tadlos si debéis, pero no les permitáis bajo ningún concepto
se convertirá en un prisionero modélico,
interferir con nuestros planes. Aseguraos de que cua lquier
con la esperanza de que, de alguna forma,
mapa enano en su poder me sea entregado con premura.
Araña Negra se entere de su situación y
Cuento con vos, larno. No me defraudéis.
haga los "preparativos necesarios" para
su libertad.
Si se le interroga estando preso, lamo
contará lo siguiente (todo es verdad): Si larno es apresado, Sildar Hallwinter hace las gestiones
necesarias para que el mago sea encarcelado en la alcaldía
Araña Negra es un drow (elfo oscuro).
hasta que pueda ser transportado con seguridad hasta
Araña Negra envió a tres osgos para
Neverwinter. Si larno responde o no por sus crímenes queda
ayudar a larno a mantener la población
fuera del alcance de esta aventura. Araña Negra tiene bas-
de Phandalin bajo control, pero los Car-
tante con sus propios problemas como para interferir en el
mesíes se apai'í.an bien sin ellos. Esos
destino del mago.
osgos conocen el camino a la Cueva del
Oleaje, pero el mago no. TESORO
Araña Negra está buscando la Cueva
A los pies de la cama de Iarno hay un recio cofre de madera
del Oleaje para hacerse con la Forja
sin cerradura que contiene la mejor parte del botín de los
de Conjuros. Los enanos y los gnomos
Carmesíes durante los últimos dos meses. Dentro tiene
del Pacto de Phandelver utilizaron esta
180 pp, 130 po y una bolsa de seda con cinco cornalinas
forja mágica para fabricar poderosos
(10 po cada una), dos peridotos (15 po cada uno) y una perla
objetos mágicos.
(100 po). También contiene dos objetos mágicos que rarno
Ningún otro miembro de la Alianza de
se trajo consigo de Neverwinter: un pergamino de hechizar
los Lores conoce la traición de larno.
persona y otro de bola de ruego.
DESARROLLO
larno empuña un bastón de defensa (ver apéndice A).
Varios papeles y notas están apilados OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENCIA
ordenadamente sobre la mesa. La mayo-
Si el grupo mata a larno, divide equitativamente 200 PX entre
ría son pedidos para apotecarios y
los personajes. Dobla la recompensa si capturan a lamo vivo
alquimistas de asentamientos cercanos, a
y se lo entregan a Sildar Hal1winter en Phandalin.
los que el mago solicita más materiales
para su laboratorio. Los personajes tam o
bién encuentran una carta firmada con el
¿y AHORA QUÉ?
símbolo de Araña Negra. La aventura continúa con la tercera parte: "La tela de la
araña", donde los aventureras llevan a cabo una serie de
aventuras cortas que avanzan la trama. Es probable que los
personajes suban a nivel 3 en algún momento de la segunda
parte, así que asegúrate de que están apuntando sus PX.
grupo, acompañado del texto "25 piezas de oro por este" y el Agatha percibe a los intrusos y se manifiesta poco después de
dibujo de una araña negra debajo. que los personajes entren en su hogar.
Orcos. Estos exploradores son parte de una banda que
ahora mismo tiene su base en la Peña del Guiverno. Vagan El aire se enfría y un poderoso sentimiento de pavor se
sin rumbo fijo, buscando viajeros a los que emboscar o fincas apodera de vosotros . Una luz fr ía y pálida parpadea en el aire
que quemar. hasta asumir la forma de una elfa. con sus cabellos y túnica
agi tándose como movidos por un vien to espectral. Puede
Oso lechuza. Este hambriento depredador detecta el olor
que antaño fuera hermosa, pero ahora una expresión de odio
de los personajes y los persigue incansablemente.
retuerce sus rasgos. "Ingenuos mortales", masculla. "¿Qué
os trae aquí? ¿Acaso no sabéis que buscarme es buscar
CONYBERRYY la muerte?".
I I
La fantasmal figu ra esboza una fr ía sonrisa, divertida. "Muy dirección, ya sea siguiendo viejas huellas o trepando colina
bien", dice. "Sé que buscáis muchas cosas. Hacedme una
arriba hasta encont rar un hueco en las murallas derrumba-
única pregunta y os la responderé".
das que lo rodean.
Doce zombis merodean en el interior de la desmoronada
Si los personajes le preguntan por e l libro de conj uros de
estructura de la antigua torre, pero no se los puede ver desde
Arcogentil, Agatha les dirá que cambió el libro a Tsernoth,
fuera. Sin emba rgo, cua lquier personaje con una puntuación
un nigromante de la ciudad de ¡r¡acbor, hace más de cien
de Sab iduría (Pe rcepció n) pasiva de 10 o más percibe el
años. No sabe qu é ha s ido del libro desde entonces. Dice
olor a mu erte que el viento trae desde la atalaya. Cuando los
la verdad, y esta es toda la inrormación Que la Hermana
Caraele necesita para que [os Arpistas puedan proseguir
°
personajes se acerquen a la torre a la tienda. los zombis
sa ldrán arrastrando los pies de la torre.
con la búsqueda.
Si se produce un combate, Hamun Kost, el mago malvado,
En vez de esto, los personajes podrían elegir preguntar
sale de su ti enda y pregunta: ·'¿Qué sentido tiene esto?".
otra cosa a Agatha; por ejemplo, la ubicación del Cast illo
Kost es un hombre cetri no, rechoncho, ataviado con una
Cragmawo de la Cueva del Oleaje, la identidad de Araña
túnica roja, con la cabeza afeitada y UIl latuaje I1cgru en la
Negra, o la pregunta de Hamun Kosl sobre el Pozo del Viejo
frente. Cualquier personaje que tenga éxito en una prueba
Búho (consulta esa sección). Agatha está bien informada y es
de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 10 reconoce el
una adivinadora capaz, por lo que podrá responder práctica-
tatuaje de Kost como un símbolo nigrom á ntico. Una prueba
mente cua lquier pregunta que se les ocurra a [os personajes y
con éxito de Inteligencia (Historia) CD 10 identifica las
tenga que ver con la aventura. Eso sí. la banshee solo respon-
vestiduras com o típi cas de Thay. una tierra en el lejano
derá una única preguma, así que los personajes de ben elegir
or iente en la que los magos adornan su piel con tatuajes.
con sabiduría.
El de su fr e nte represe nta [a escuela mágica de KOSI,
OTO RGAR P UNTOS DE EXPE RI ENC I A la nigromancia.
Los personajes ganarán experiencia si persuaden a Agalha Si algún personaje intenta hablar con el mago. ya sea
para que responda una preguma. Si lo logran, divide equitati- presentándose o respondiendo a sus preguntas durante el
vamente 200 PX entre los personajes. com bate, este retendrá a sus zombis temporalmente. El Mago
... .. Rojo no es especialmente agresivo y está dispuesto a llegar
a un acuerdo beneficioso para sus intereses que al mismo
¿Y El MAPA? tiempo ayude a los aventureros.
No se proporcionan mapas del cubil de Agatha. el Pozo del El mago calla sobre el motivo de su presencia en la región.
Viejo Búho ni la Pef'la del Guiverno. Estas localizaciones No obstante, s í que se ofrece a proporcionar información que
contienen tan solo uno o dos puntos de interés, por lo que no el grupo pueda necesitar si estos le hacen un favor. Si los
necesitas mapas para jugar estos encuentros sin problemas. personajes le dan algún indicio de 10 que quieren, Kosl com-
Si crees que sí precisas de un mapa, puedes dibujarte uno a partirá con e llos una o las dos peticiones siguientes:
partir del texto de la aventura.
.. .. Quiere que los orcos de la Peña del Guiverno desaparez-
can, ya que han desc ubierto s u campamento y parece que le
van a causar problemas.
Pozo DEL VIEJO BÚHO Desea hacer una pregunta a la banshee Agatha: "¿Cómo
Construido hace miles de atlos por un imperio desapare- se llama el mago que construyó la torre del Pozo del Viejo
cido hace mucho, e l Pozo del Viejo Búho es una torre de Búho?". Kost no se a rriesgará a despertar la ira de la
vigilanc ia e n ruina s que ahora es poco más q ue muros banshee. pero los personajes podrían realizar la pregunta
derrumbados y el mutlón roto de una atalaya. En e l patio e n su lugar. Agatha conoce el nombre: Arthindol.
de la torre se halla un pozo viejo que todavía proporciona
TESO RO
agua limpia y fresca. El Pozo del Viejo Búho se loca liza en
las salvajes y agrestes colinas al s ur del Cam ino a Triboa r. La tienda de Hamun Kost contiene un cómodo juego de
Es un lugar relativamente fácil de encontrar y cualquier PNJ muebles de viaje, que incluye un cat re, una silla, una mesa de
de Phandalin podrá indicar a los personajes cómo llegar a escritura, su ministros y un baúl para la ropa. En el baL'li hay
las ruinas. una bolsa de cuero que contiene 35 pp, 20 pe, 20 po, 5 ppt.
Hace poco, los prospecrores de la zona observaron Qu e una perla (100 po), una poción de cu ración, un tubo de hueso
alguien ha montado un campamento en el Pozo del Viejo en cuyo interior se encuentra un pergamino de oscuridad y
Búho. y lo que es aún peor. Que este campamento está pro- una pequeña cajita enjoyada (25 po) que contiene un anillo de
tegido de posibles intrusos por gua rdianes mue r[QS protección de la antigua Netheril. ahora mismo e l descubri-
vivientes. miento más interesante del Mago Rojo.
Al ascender hasta la cima de una colina baja. divisáis entre OTO R GAR PUNTOS DE EXPER I ENCIA
el agreste territorio las desmoronadas ruinas de una vieja Descubrir la presencia del Mago Roja en el Pozo del Viejo
torre de vigía. El lugar es tan antiguo que los muros no son Búho completa la misión que Daran Edermalh encomendó a
sino montones de piedras, que rodean a una especie de patio los aventureros en Phandalin. Divide equitativamente 200 PX
adyacente al muñón roto de una antigua atalaya. Una colorida entre Jos personajes s i e l grupo negocia con Hamun Kost e
tienda est á montada en el medio del patio, pero no hay nadie inrorman de ello a Daran.
a la vista. S i el grupo derrota a Hamun Kost y sus zombis. divide
equitativamente 800 PX entre los personajes.
Actualmente las ruinas están ocupadas por un mago que
está explorando e l lugar con la esperanza de desentrañar el
conocimiento arcano abandonado aquí por sus constructores.
29
3·~ PARTE: .A TEL.o\ DE LA ARAJ\;"A
Árboles y arbustos. Los árboles miden unos 30 o 40 pies
RUINAS DE THUNDERTREE de media y proporcionan cobertura. Los arbustos son gran-
Cerca del punto en el Que el río Neverwinter surge del bosque des matas que cuentan como terreno difícil.
del mismo nombre, se yergue el pueblo abandonado de
Thundertree. Fue en otros tiempos una próspera comunidad 1. CASA EN EL LÍMITE OCCIDENTAL
en las afueras de dicha floresta, que medraba gracias al tra~
Esta casa ha conocido días mejores.
bajo de sus leñadores y tramperos. Sin embargo, hace treinta
años la erupción del monte Hotenow en el norte devastó
Thundertrec. Por si esto fuera poco, al desastre natural le
Bajo la sombra de un árbol viejo podéis ver una casa de piedra
derrumbada, que ha perdido el tejado. la maleza crece des·
1
siguió una plaga de extraños zombis, que barrieron la zona,
matando y expulsado a los que sobrevivieron a [a erupción. 1controlada en esta zona.
Aunque la mayoría de lo s muertos vivientes se convirtie- Dos ramas marchitas se esconden entre la maleza que
ron en polvo hace tiempo, la zona está cubierta de magia flanquea la entrada de la casa. Haz una prueba de Destreza
extraña, que transforma a la flora local en nuevas y peli - (Sigilo) para las ramas marchitas y compara el resultado con
grosas formas. Hoy en día pocos se atreven a aventurarse las puntuaciones de Sabiduría (Percepción) pasiva de tos
en el pueblo en ruinas y aquellos que lo hacen no suelen personajes para ver si estos las detectan.
quedarse mucho tiempo ... salvo dos notables excepciones. Las ramas no atacan por iniciativa propia (solo en defensa
El druida Reidoth (zona 4) visita Thundenree de vez en propia), pero acudirán rápidamente en ayuda de las ramas
cuando para echar un ojo a sus peligros. Además, hace marchitas de la zona 2 si se produce un combate allí.
poco también llegaron unos sectarios (zona] 3) que quieren
negociar con un dragón que ha convertido el desolado lugar OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENCIA
en sus dominios (zona 7). Si el grupo derrota a las ramas marchitas, divide equitativa-
Cuando los personajes se acerquen a las ruinas, lee mente 50 PX entre los personajes.
lo siguiente:
2. CASAS INFESTADAS
I
El sendero se va transformando paulatinamente en una vieja,
El viento y el clima han hecho bien su trabajo aquí. Queda
descuidada y angosta carretera, que serpentea entre deterio·
radas edificios cubiertos de enredaderas y maleza. Frente a muy poco de estas viviendas o de sus antiguos ocupantes.
vosotros, en mitad del asentam iento, se alza una escarpada
colina sobre la que se yerguen una torre de piedra, cuyo techo Parece que esta pareja de casas en ruinas fueron en su día los
está parcialmente hundido, y un edificio contiguo a ella. Una hogares de tenderos prósperos o granjeros pudientes. Todo lo
carretera de tierra se ciñe a la base de la colina para luego que queda de ellas son muros derruidos y montones de casco-
avanzar entre viejas casas de piedra, la mayoría de ellas ru inas tes. Varios árboles jóvenes crecen en el interior de las ruinas.
sin tejado y con el interior expuesto a los elementos. Otros
edificios parecen estar prácticamente intactos. Un siniestro La abundante vegetación esconde una amenaza mortal: seis
silencio llena el lugar. ramas marchitas que acechan entre la flora mundana. Detec-
Un tablón de madera está enganchado a un poste cercano. tarlas requiere superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
Reza: "¡PELIGRO! ¡Monstruos planta y zombis! ¡Vuelve por enfrentada a una prueba de Destreza (Sigilo) de las ramas
donde has venido!". marchitas.
Estas plantas monstruosas están hambrientas y lucharán
Reidoth ha colocado este aviso para disuadir a bandas de bus- hasta ser destruidas. Un asalto después de que ataquen se les
cadores de tesoros de provocar a los monstruos de esta zona. unirán las famas marchitas de la zona 1.
Estatua
Árbol
Ventana
Cuatro zombis de ceniza (consulta la caja "Zombis de ceniza") Reidoth es ducho en mante nerse tejos de los zombis
acecha n entre las sombras de este edificio. desplomados de cen iza que infestan e l pueblo, así como en evitar las
contra las paredes o bajo la barra del ba r. Cua ndo en tren cria- pi amas transformadas de la zona. Sabe que hay pelig rosas
turas vivas . los zom bis gruñirán y se agitarán. levantándose arañas acechando en las rui nas de la base de la colina y
lentamente (invierten la mitad de su velocidad en hacerlo. mira sospecha que alguien se esconde en e lt ado oriental del
"Derribado" en el reglamento). Perseguirán a cua lqu ier perso- pueblo; ha visto merodear a "gente con máscaras y capas
naje que vean, atacando hasta ser destruidos. negras" (los sectarios). Pero. a pesar de todo, lo que más le
La mitad oriental del ed ifi cio corresponde a la sala preocupa ahora mismo es el hecho de que, desde la última
común , mientras que la mitad occidental contiene las vez que vino a l pueblo. un dragón verde se ha mudado a la
cocinas y las cubas de fermentación. En el lado oeste hay torre (zona 7). Reidoth avisa a los personajes de todas estas
enormes toneles de madera , y un leve aroma a levad ura de amenazas y les s ugiere que abandonen Thundertrec antes
ce rveza todavía impregna el aire. No obstante, la cerveza se
evaporó hace mucho. .
de que consigan que les maten.
ZOMBIS DE CENIZA
.
OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENCIA
Estos zombis fueron creados por la devastación mágica que se
Divide equitativamente 200 PX entre los personajes si el produjo al entrar en erupción el monte Hotenow hace treinta
grupo destruye a los zombis de ceniza. años. Utiliza para ellos el perfil de un zombi , pero añadiendo
el siguiente at ributo.
4. PUESTO DE VIGILANCIA DEL DRUIDA
Nube de Cenizas. l a primera vez que el zom bi reciba daño,
Aq uí es donde Reidoth acampa cuando visita T hund ertree. cualquier criatura viva a 5 pies o menos de él deberá superar
una tirad a de salvación de Constitución CD 10 o tendrá des-
Esta pequeña vivienda parece estar en mejores condiciones
ventaja en las tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas
que el resto de estructuras que la rodean; en ruinas y muy
de característica durante 1 minuto. La criatura puede repetir la
deterioradas . Las puertas están reforzadas con pesadas tirada de sa lvación al final de cada uno de sus turnos, librán-
barras de hierro, y las ventanas están protegidas por gruesas
contraventanas.
.dose del efecto si tiene éxito.
..
Reidoth es un humano demacrado de barba blanca que no
pronuncia dos palabras cuando con una sería suficiente.
Au nque recibe a muy pocos visitantes, es razonablemente
hospitalario.
Este edificio en ruinas parece haber sido en otros tiempos una OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENCIA
granja. Ahora está medio devorado por densos matorrales, Si el grupo derrota a las arañas gigantes, divide equitativa-
con árboles creciendo a través de sus destruidos cimientos. mente 400 PX entre los personajes.
El camino continúa un poco más hacia el sur, pasadas estas
ruinas, para terminar en un descuidado campo. 7. TORRE DEL DRAGÓN
Esta torre era antiguamente la morada de un mago humano,
Los matorrales al este del edificio están infestados: hay ocho
que murió combatiendo a los zombis de ceniza que invadieron
ramas marchitas . Cualquier perturbación en las ruinas
Thundertree hace treinta años.
(como, por ejemplo, personajes buscando entre los restos)
atraerá la ira de las ramas marchitas. En lo alto de la col ina se encuentra una torre redonda unida a
Durante tres asaltos, una vez por cada uno, dos ramas mar- un edificio. Ambos están en buenas condiciones, aunque falta
chitas se dirigirán por la entrada sur al interior de la granja, la mitad del techo de la torre . Una puerta conduce al interior
mientras que otras dos pasarán por la entrada norte. Las del edificio y la torre cuenta con varias saeteras en su períme-
ramas atacan hasta ser destruidas. tro. No podéis evitar percibir una tranqui lidad perturbadora en
los alrededores, así como un aroma extraño y acre en el aire.
OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENCIA Los cadáveres de dos arañas gigantes están desparramados
Si el grupo derrora a las ramas marchitas, divide equitativa- cerca del borde del sendero, aparentemente arrastrados hasta
mente 200 PX entre los personajes. ahí. Sus cuerpos están arrugados, llenos de ampollas y pare-
cen haber sido vapuleados por un animal grande.
6. TIENDA ABANDONADA
Esta antigua tienda todavía no está completamente en ruinas, Un dragón verde joven llamado Colmillo Venenoso ha con-
ya que aún hay secciones de techo intactas. vertido esta torre en su guarida tías sobrevolar Thundertree
mientras recorría el bosque de Neverwinter en busca de un
De una intersección cercana a la parte central del pueblo surge cubil apropiado. Los cadáveres de las arañas gigantes son los
una calle estrecha, que serpentea hacia el norte para ascender restos de los antiguos moradores de la torre, asesinados por
por la pronunciada colina. Al sur se encuentra un edificio en el dragón tras abrirse paso a través del techo. Desde entonces
ru inas que probablemente fuera una tienda o taller. Varias Colmillo Venenoso está pasando desapercibido.
telarañas atraviesan el camino desde dicha construcción hasta Torre. El dragón vive en el interior de la torre, en una única
los árboles del lado norte de la calle. habitación con techos de 40 pies de altura. Una escalera de
5 pies de ancho asciende describiendo un círculo, pegada a la
pared de la construcción y alzándose hasta el ahora abierto
32
3'" PARTE: LA TELA DE LA ARAÑA
tejado, que el dragón usa para e ntrar y s alir fáci lmente de su OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENCIA
nuevo hogar. Pesadas vigas de madera y los soportes de la Si el grupo hace huir a Colmillo Venenoso, divide equitativa-
esca lera cruzan el inte rior de la torre. mente 2.000 PX e ntre los personajes. Parece poco probable
Colmillo Venen oso no quiere abandonar un cubi l tan que con su nivel logren matar a l dragón, pero si 10 hiciera n
prometedor, pero s i los aventureros le reduce n a la mitad de otorga les 3.900 PX.
sus puntos de golpe, trepará hasta lo alto de la torre y huirá
volando para poder lu cha r otro día. 8. VIEJA HERRERÍA
Edificio. El edificio cont ie ne un polvoriento mobiliario
Esta herrería fue abandonada hace mucho tiempo.
cubierto de te jas de araña. No hay nada val ioso. Si los
l
personajes hacen mucho ruido aquí, el dragón les oirá y se Una ancha chimenea y montones de leña pod rid a se ape-
preparará para el combate. lotonan fue ra de los muros de este edificio medio hundido.
TESORO
Parece, por tanto, que en su día fue una herre ría.
1
Un viejo cofre de mad era abierto a la fuerza e n el sue lo de Dos zombis de ceniza (consu lta la caja ;'Zombis de cen iza" )
la torre contien e lo que qu eda del tesoro del mago: 800 pp, están desplomados en el s uelo. Cuando los personajes
150 po, cuatro cálices de plata con piedras de lun a (60 po entren, 105 mons truos se levantarán (invierten la mitad de su
cada uno), un pergamino de paso brumoso y un pergamino de velocid ad en hacerlo, mira "De rribado" e n el capítulo 2 del
relámpago. Colmi llo Venenoso pasa gran parte de su tiempo reglame nto) y ataca rán. Una vez los zombis han visto a los
admirando codic iosa me nte s u botín. personajes, los perseguirán sin importar a don de vayan.
Al dragón le ha pasado prácticamente desape rci bido el Una gran variedad de viejas herramientas (pin zas. fuelles,
objeto más inte resa nte de su tesoro. Debajo de las monedas marUllos y un par de yunques de hierro) están desperdigadas
se encuentra una vieja y oxidada hacha de guerra de manu~ por el interior de este edificio.
factura enana. Las runas en e nano de la cabeza del hacha
rezan "Taladora" y el óxido es engañoso. Taladora es un hacha OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENCIA
de guerra +1 que hace el daño máximo cuando el portador Divide equitativamente 100 PX entre los personajes si el
impacta a una criatura de tipo "planta" o un objeto hecho de grupo destruye a los zombis de ceniza.
madera. El creador del hacha fu e un herrero enan o qu e se
e ne mi stó con las dríades de un bosque en el que cortaba leña.
Quien porte el hacha se sentirá incómodo siempre que viaje a
través de un bosque .
COLMILLO VENENOSO
33
3" PARTE: LA T ELA DE LA ARAÑA
9. TIENDA DEL HERBORISTA 10. PLAZA DEL PUEBLO :....:....-
Esta era una tienda de hierbas y productos alquímicos propie- La maleza aún no ha conseguido tragarse completamente
dad de la familia de Mirna Dendrar, ahora residente de la plaza.
Phandalin (consu lta la zona 5 de la sección "Guarida de
los Carmesíes"). En el lado oriental del pueblo la calle se amplía hasta formar
una pequeña plaza. Varios edificios en ruinas rodean su lado
Esta tienda en ruinas está abarrotada de estanterías combadas
y muebles rotos. Fragmentos de cristal y trozos de cerámica
1 sur, pero al norte se alza una estructura más grande, todavía
intacta, que parece ser un cuartel. Una de las calles lleva al
brillan entre la vegetación y los escombros. cerca de barriles y sureste, mientras que otra tuerce hacia el suroeste rodean·
libros podridos. do la colina en medio del pueblo y una tercera serpentea en
dirección norte. En el centro de la plaza se halla una estatua
Todos los calal i7,adores y mejunjes de la lienda se echaron de madera levemente indinada que representa un guerrero
a perder hace tiempo. y los libros están lan estropeados que empuñando una lanza y un escudo.
son ilegibles. Sin embargo. una pequeña caja de madera está
escondida en un compart imenlo debajo de las estanterías. La estat ua mide 10 pies de alto incluyendo la base. Repre-
Un personaje que busque entre los escombros dará con la senta un antiguo héroe de Neverwinter llamado Palien, que
caja si tiene éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) según las leyendas derrotó a varios monstruos en el bosque
CO l5. En cambio, si Mirna envió al grupo a buscar su heren- de Neverwinter cuando se fundó Thundertree. Cualquier
cia fam il iar lo conseguirá de forma automática. aventurero que estudie la estatua y tenga éxito en una prueba
de Inteligencia (Historia) CD l5 reconoce al personaje repre-
TESORO sentado. Se puede derribar la estatua superando una prueba
La caja en sf no es val iosa, pero con tiene un coll ar de oro con de Fuerza CO 20.
un refinado dije de esmeralda (200 po).
11. ANTIGUA GUARNIC I ÓN
OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENGIA Vivir cerca del bosque de Neverwinter exigía una vigi lancia
Si el grupo devuelve el coll ar a Mirna en lugar de quedárselo. constante a los residentes de Thundertree.
div ide equ ita ti vamente 200 PX en tre los personajes.
El cuartel parece haber resistido el paso de los años mejor
que la mayoría de las ed ificaciones del pueblo. El tejado está
dotado de unas almenas sencillas y las aspilleras de sus muros
confi rman que el propósito de este lugar era servir de pequeña
fortaleza durante emergencias.
12 . CASA D EL TEJEDOR
Es ta casa en ruinas es un cebo para las criaturas que habitan
I
en las cerca nías.
I I
Esta pequeña granja parece a primera vista otra casa vacía más interesado en asesinar y saquear que en explorar.
más, pero tanto las puertas como las contraventanas están
cerradas a cal y canto . CAMPAMENTO ORCO
La Pefía del Guiverno es un cerro de tamaño considerable,
Las puertas de esta granja están bloqueadas por denrro y es con millas de terreno agreste en sus flancos y laderas. Buscar
necesaria una prueba de Fuerza CD 20 para echarlas abajo. el campamento orco escondido lleva tiempo. El grupo puede
Las contraventanas también están aseguradas de la misma hacer una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 o de
forma; en el caso de estas se debe superar una prueba de Sabiduría (Supervivencia) CD 10 cada hora para intentar
Fuerza CD 15. encontrar el campamento. Esta prueba la hará el personaje
Hay seis sectarios humanos escondidos en la casa. Cuatro que sirva de guía.
montan guardia (dos en cada habitación), mientras que el Cuando los aventureros hallen el campamento, lee lo
resto descansa en la sala más grande. Los sectarios llevan siguiente:
capas negras cortadas para parecer las alas de un dragón y
máscaras de cuero con estilizados cuernos similares a los Percibís un leve olor a humo flotando en el aire al ascender
de uno de estos seres. Además del común, estos sectar ios por una escarpada cresta en las laderas más bajas del cerro. A
también hablan dracónico. cincuenta yardas se abre la boca de una cueva, al fondo de una
El interior de la casa es polvoriento y está \tena de quebrada. Un solitario orco monta guardia veinte yardas por
pequeñas telarañas. Los únicos muebles son un pequeño delante de la entrada, agachado aliado de una roca.
fogón, una mesa, dos sillas y un catre (que los sectarios
comparten). Si [os personajes pueden despachar al único orco rápida y
silenciosamente, tendrán una oportunidad de sorprender al
INTERPRETAR A LOS SECTARIOS resto de los de la caverna. Si el centinela ve a los aventureros
Los sectarios no están interesados en combatir con nadie acechando o si no se le silencia durante el asalto de sorpresa,
y prefieren que les dejen tranquilos. El líder del grupo es el orco se retirará de vuelta a la cueva para avisar a los demás.
un joven malvado y ambicioso llamado Favric, que espera Los saqueadores de la caverna son Brughor Muerde-
ascender rápidamente en la jerarquía del culto ganándose Hachas (un orco con 30 puntos de golpe), seis orcos nor-
la lealtad del dragón verde de la zona 7. Los otros sectarios males y un sucio ogro llamado Gag. Gag luchará hasta la
carecen de la ambición de Favric y huirán si este es captu - muerte, mientras que los orcos lo harán hasta que Brughor
rado o muere. caiga, momento en el que cualquiera de ellos que aún esté
Si los personajes hablan con los sectarios, Favric explica combatiendo huirá.
que han venido a parlamentar con el dragón verde (cuyo
nombre no conoce). Si el grupo expresa intenciones simi- TESORO
lares, Favric propondrá una alianza, aunque en realidad La banda de Brughor ha saqueado varias fincas más al norte
planea ofrecer a los personajes al dragón corno parte de su en su camino hasta la Pefía del Guiverno. Un cofre sin cerra-
tributo y, si llegara la hora de combatir, los sectarios lucha- dura en la cueva contiene 750 pc, 180 pp, 62 pe, 30 po y tres
rían del lado del dragón. viales de perfume (10 po cada uno).
35
3 '" PARTE: LA TELA DE LA ARAÑA
.. .
CASTILLO CRAGMAW PERSONAJES D ISFRAZADOS
En lugar de asaltar directamente el Castillo Cragmaw. un gru-
La tribu Cragmaw es una ama lgama de ba ndas de s aqueado-
po de aventureros astutos podría intentar entrar recurriendo
res y grupos de goblins rival es diseminados por la zona del
a [a labia. Podrían, por ejemplo, ponerse las capas escarlatas
Camino a Triboar y el bosque de Neverwinte r. Eso sí, todos de los Carmesíes y afirmar ser emisarios enviados por larno
ellos reconocen, aunque sea a rega ñadientes, a un caudillo "Báculo de Cristal" Albrek. el líder de [os Carmesíes. para re-
s upremo: el Rey Grol del Castillo Cragmaw. unirse con el Rey Gral. Un buen DM recompensa este tipo de
El Cast illo Cragma\.... no es una construcción goblin y estrategias inteligentes dando a [os personajes la oportunidad
este nombre no es e l que tenía or iginalm e nte la estructura. de tener éxito.
Edifi cada por un talentoso mago-noble del viejo Phal orm , No pasa nada si [os personajes evitan el combate y con-
un anti guo reino que antaño controló la mayor parte siguen engañar a los defensores del castillo. Tanto [a tribu
del Norte. esta fortaleza está co mpuesta de s iete tor res Cragmaw como los Carmesíes trabajan para Araf'ia Negra, por
solapadas. Sin embargo, los niveles superiores de las lo que será poco probable que los trasgos ataquen al grupo si
mi smas se h an desplomado y ahora son montones de roca. este afirma servir a Araña Negra.
Únicamente la planta baja es 10 bas tante sólida como para Si [os aventureros intentan perpetrar el engaño [o harán
ser ha bi table. como grupo. Por ello, haz que cada uno realice una prueba
de Carisma (Engaño) enfrentada a una prueba de Sabiduría
CARACTERÍSTICAS GENERALES (Perspicacia) de los monstruos. Los personajes tienen ventaja
si [a mentira está especialmente bien pensada o interpretada.
Los siglos no se han portado bi en con el CasLill o Cragmaw. Si al menos uno de los aventureros gana la tirada enfrentada,
Los goblins ha n apu ntalado las áreas más débiles de las todo el grupo tendrá éxito. Puedes otorgarles los PX de los
semiderruidas torres con toscas vigas, pero solo es cuesti ón monstruos engañados. Si te parece apropiado, conforme el
de tiempo que la estructu ra se derrumbe por completo. grupo vaya penetrando en e[ castillo podrás pedirles más
Techos. Los techos están a 15 pies de altura. salvo que se
indique lo contrario.
Puertas. Las pue rt as interiores están hechas de mad era
pruebas de este tipo.
.. ..
No hay monstruos aquí, pero tos centinelas goblin de la
y reforzadas con ba rras de hi erro. No tienen cerrojos ni
cerraduras. Es necesa rio ten er éx ito en una prueba de Fuerza zona 3 de berían estar observando esta zona. De vez en
CD 15 para echar a bajo una puerta que haya sido bloqueada. c uando echa n un vistazo a Lravés de las s aeteras, a unque si
Suelos. Debajo de las ba ldosas agri etadas y desigua les se los aventureros se mueve n s ilenc iosamente pod rían pasar sin
oculLa un suelo de tierra . ser descubie rtos . Haz que cada personaje ha ga un a prueba
Iluminaci6n. Un poco de lu z natural se filtra a través de [as de Destreza (Sigilo). El resultado más bajo será la eD de las
saeteras de las murallas del casti llo. Dura nt e el día esto es pruebas de Sabiduría de los goblins para detectar al grupo.
suficien te para que haya una iluminación te nue en la mayoría
DESARROLLO
de la s locali zaciones, pero de noche todas están a oscuras.
Paredes. Las murallas exter iores y los muros de ca rga S i los gob lins observan a los person ajes (o si estos se
interiores son de 5 pies de ancho: 3 pies de mortero entre dos acercan s in ocultarse), les dispararán flechas a lravés de
las saeteras. Eso sí. no podrán d is para r a enemigos Que
capas de duros bloques de piedra de 1 pie de a ncho cada una.
eSLé n en las puertas rotas o ya las haya n atravesado. Los
El resto de muros interiores s on de piedra y tienen un grosor
de 1 pie. goblins también gri tarán lo bastante fuerte como para avisar
a sus compañeros de las zon as 4 y 6 de que el castillo está
Las saeteras de las murallas del castill o están 10 pies por
siendo atacado.
encima del nivel de l s uelo eXlerio r, 4 pi es por e ncim a del
inte rior, y tienen 8 pulgadas de a nchura y 4 pies de altura.
Una cr ialura s ituada en el lado favorable de una de estas
2. SALA CON TRAMPA
saeteras posee cobertura tres cua rtos contra los ataqu es Este ancho salón fu e e n tie mpo el recibidor de l castillo, pe ro
rea li zados desd e el otro lado (consulta "Cobertura" e n ahora es un pe ligroso ca mpo de batalla.
el regla me nto).
Hay pu ertas cerrada s al norte y sur, y un montón de pie-
1. ENTRADA AL CASTILLO dras cubre parte del extremo sur del sa lón. Hac ia e[ este un
pasillo term ina en dos puertas más, que llevan al este y a[ sur.
Las puercas principa les. qu e separan las zonas 1 y 2, están Escomb ros polvorientos y yeso, proceden tes de un derrumbe
hechas de madera cubierta de placas de bronce, pero a hora parcia l de l techo, están es parci dos por el suel o de este pas il[o.
yace n corroídas e n e l suelo.
Si los centinelas de la zona 3 dieron la a larma, los gobl in s y
E[ casti llo está compuesto de siete torres de diferentes tama- hobgoblin s de las zonas 4 y 6 entrarán corriendo desde las
ños y alturas , pe ro están derrumbánd ose y los pisos supe- pue rtas norte y s ur al mismo tie mpo. Atacarán desde ambos
rio res se han desmoronado en mayo r o me nor medida. Un flan cos, intentando abrumar a los aventureros y expu lsarl es
breve tramo de escaleras asciende hasta una terraza fren te a la
del castill o.
entrada principal. Pasados los restos de un a pareja de pue rtas
Trampa. El yeso y los escombros frente a la puerta que
derribadas se ab re un sa lón envue lto en sombras . Dos torres
conduce a la zona 8 ocultan un cab le de cobre a la a ltura
redondas fl anquean la entrada, con sus oscuras saeteras
vigi lando [a terraza. de los pies que está conectado a unas chavetas escondidas
en el endeble techo. Detectar el cable precisa de una pun -
luación de Sabid uría (Percepción) pasiva de al menos 20,
pero. si se buscan activamente trampas en la zona, bastará
con una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 10. Una vez
e ncontrado es fácil evita r y desarmar el cable (no se requiere
prueba alguna).
3—
PUESTOS PARA ABQQERQS Aquí duermen tres goblins. Aunque los cascotes parecen
Las defensas principales del Castillo Cragmaw son su ubica? peligrosos, la torre es estable y el corredor hacia el este
ción secreta y el hecho de parecer abandonado Además, el es seguro
Rey Grol ha apostado centinelas para espantar a los intrusos
DESARROLLO
que se acerquen demasiado.
Cualquier ruido fuerte en esta zona atraerá a los goblins de la
Esta pequeña habitación está cubierta de desperdicios, Una zona 7. Uno de ellos vendrá a investigar lo que sucede. Si este
saetera frente a la puerta proporciona un buen campo de último no vuelve a su zona original, o si detecta peligro y da la
visión sobre la terraza que está frente alas puertas del castillo. alarma, el resto también irá a investigan
Hay dos goblins en ambas habitaciones Al turnarse para OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENCIA
disparar y apartarse los dos centinelas pueden atacar con Si el grupo derrota a estos goblins, divide equitativamente
sus arcos cortos todos los turnos a objetivos en el exterior. Si 150 PX entre los personajes.
los personajes entran en la habitación, los goblins soltarán
sus armas a distancia y desenvainarán sus armas cuerpo
a cuerpo,
xl
7. SALA DE BANQUETES
El señor del casüllo entretenía a sus invitados en esta sala
organizando opulentos banquetes y bailes. Ahora el lugar es
una desagradable cantina goblin.
DESARROLLO
Si estalla un combate aquí, los goblins de la zona 9 no podrán
ser sorprend idos.
Este santuario es el hogar de Lhupo (un goblin con 12 puntos
TESORO de golpe) y dos goblins corrientes que hacen las funciones
En el brasero de piedra hay un montón de carbón, bajo el de "monaguillos". Todos ellos llevan túnicas sucias encima
cual se halla una estatuilla que represema un elfo solar de la armadura, pero ninguno posee poder divino alguno
(100 po) envuelta en una tela carmesí. Un goblin escondió (aunque Lhupo afirma que Maglubiyet le habla). Si los goblins
la figura aquí, con la esperanza de que sus compañeros no escuchan a los personajes luchar contra el grick de la zona 8,
la encontraran . se esconderán tras e l altar e intentarán sorprenderlos. De lo
Un conjuro de detectar magia revelará que la estatu illa está contrario, los tres se encontrarán arrodillados frente al altar,
impregnada de magia de adivinación. Cualquier criatura no rezando a su malvado dios.
malvada que sujete la estatua podrá hacerle una pregunta y La tela manchada de sangre cubre por completo el altar
recibirá la respuesta telepática mente, como si hubiera lan- de piedra, cuyos lados están esculpidos con imágenes de los
zado augurio (el reglamento cont iene una descripción de este mismos dioses que aparedan decorando la zona 8.
conjuro). Una vez que se haya hecho la pregunta y recibido
una respuesta, esa criatura no podrá volver a utilizar la esta- TESORO
tuilla nunca más. El cáliz, el cuchillo y el incensario son obras de arte de
manufactura humana valoradas en 150, 60 y 120 po.
OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENCIA respectivamente.
Si el grupo derrota al grick, divide equ itativamente 450 PX
entre los personajes. OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENCIA
Si el grupo derrota a los goblins, divide equitativamente
9. SANTUARIO GOBLIN 150 PX entre los personajes.
Los goblins no veneran a los dioses humanos, así que los
Cragmaw han cambiado el objeto de adoración de este templo 10. POTERNA
a Maglubiyet, el dios de los goblins y hobgoblins. Esta entrada secundaria al castillo está cerrada, pero
sin vigilar.
Esta sala ocupa la torre norte del castillo. Un altar de piedra
se alza en el medio de la estancia, cubierto por una tela negra En el lado sur del viejo castillo, un camino cubierto por la
manchada de sangre . Varios utensilios rituales dorados (un cá- maleza conduce a un pasadizo que asciende por el interior de
liz, un cuchillo y un incensario) están cuidadosamente coloca- la muralla. Termina en una gran puerta de acero, protegida de
dos sobre el altar. En el lado sur hay dos pasillos abovedados, un ataque directo desde el exterior. Dos saeteras a diez pies
cubiertos por pesadas cortinas. del suelo custodian el camino.
39
3 A PARTE; LA TELA DE LA ARAÑA
Un brasero de piedra lleno de carbones brilla en el medio de
estos pequeños barracones. Cuatro camastros de paja están
alineados a lo largo del lado este. La mayor parte del muro
sur se ha desplomado, pero una puerta de madera bloqueada
con una barra de madera aún se mantiene en pie. Una cortina
cuelga en mitad de un pasillo abovedado que se dirige hacia
el norte.
40
3 A PARTE: LA TELA DE LA ARAÑA
14. ApOSENTOS DEL REY DESARROLLO
-------------------
Si algtío personaje escucha a través de la puerta oirá dos Si Gral muriera, Vyerith intentaría matar a Gundren y huir
voces enzarzadas en una acalorada discusión: una, sonora y con el mapa, dirigiéndose hacia la zona 11 y escapando
parecida a un gruñido, exige el pago por algo, y la otra, suave a través de la puerta de lona escondida. Si se le acorrala,
y sedosa, contesta. el doppelganger luchará hasta la muerte antes de dejarse
capturar.
Esta sala está organizada de tal forma que parece servir como Si reaniman a Gundren, este agradecerá al grupo el haber
una tosca habitación, con gruesas pieles tendidas en el suelo venido en su rescate, pero se negará a abandonar el Castillo
haciendo las veces de alfombra, viejos trofeos colgando de los Cragmaw sin su mapa. Desgraciadamente, no sabe dónde lo
muros, una enorme cama en el extremo norte y un brasero ha escondido el Rey Grol (consulta el apartado "Tesoro")_
de carbón que brilla intensamente. Al sur, cerca de la puerta,
se encuentra una mesa redonda con varias sillas, junto a las TESORO
cuales yace en el suelo un enano inconsciente, que parece Bajo el colchón de la cama de Grol está oculto un saco de
haber sido maltratado. cuero que contiene 220 pp, 160 pe, tres pociones de curación
yel mapa de Gundren con la ubicación de la Cueva del Oleaje.
El Rey Grol es un viejo y feroz osgo con 45 puntos de golpe.
Domina sobre los Cragmaw, a los que tiene intimidados. La edad OTORGAR PUNTOS DE EXPER I ENCIA
ha encorvado sus hombros e inclinado su espalda, pero sigue Si el grupo derrota al Rey Grol, el lobo y el doppelganger,
siendo sorprendentemente ágil y fuerte. Es exigente y rencoroso, divide equitativamente 950 PX entre los personajes.
así que ningún Cragmaw se atreve a plantarle cara.
Recompensa al grupo con 200 PX adicionales si los perso-
Grol está acompañado de Gruñido, un lobo con 18 puntos de
najes logran rescatar a Gundren Rockseeker y llevarle sano y
golpe, y un doppelganger que asume la apariencia de una drow.
salvo de vuelta a Phandalin.
El doppelganger, Vyerith, es un enviado de Araña Negra, que ha
venido a recoger a Gundren Rockseeker y el mapa de la Cueva del REGRESO DE LA PARTIDA DE GUERRA
Oleaje, ambos en posesión de Grol. Este quiere vender el mapa
en lugar de entregarlo, así que la drovv y él están negociando un Puedes añadir una complicación haciendo que una partida
precio. Vyerith quiere interrogar a Gundren para averiguar si de guerra de hobgoblins vuelva a su hogar justo cuando los
alguien más conoce la ubicación de la mina. Una vez hecho esto, aventureros se están preparando para partir. Esta comitiva
el doppelganger pretende matar al enano y destruir el mapa. está formada por tres hobgoblins comandados por Targor
Si los villanos han sido alertados de un ~taque inminente, Bloodsword, un hobgoblin con 20 puntos de golpe. También les
Vyerith se esconderá tras la puerta norte, dejando abierta una acompañan dos lobos.
rendija y esperando la oportunidad de atacar a un intruso por la Estos hobgobli ns no tienen tesoro alguno, pero ld4 de ellos
espalda. Grol usará de rehén a Gundren y amenazará con matar portan cada uno una bolsa ensangrentada, que contiene la
al enano si los aventureros no se retiran . cabeza decapitada de un elfo. Estas cabezas son los trofeos
Saeteras. Las saeteras están 15 pies por encima del nivel del de la reciente victoria de los hobgoblins sobre un grupo de
suelo exterior y las criaturas de esta zona no están montando cazadores elfos.
guardia. Es poco probable que perciban a intrusos moviéndose Si los personajes son astutos. intentarán negociar con Targor
alrededor del castillo. instándole a que se vea a sí mismo como el sucesor de Grol, en
Habitación noroeste. Este cuarto parcialmente derruido era lu gar de su vengador. Targor lleva tiempo aspirando a liderar la
originalmente un cómodo baño. Todavía contiene una bañera tribu Cragmaw, así que podría hacer a los aventureros el favor
hecha de azulejos, que los actuales ocupantes del castillo no usan. de no matarlos, siempre y cuando al menos uno de ellos tenga
Enano inconsciente. Gundren Rockseeker, un plebeyo éxito en una prueba de Carisma (Persuasión) CD 15.
enano, está cerca de la esquina suroeste de la habitación . Se
OTORGAR PUNTOS DE EXPERIENCIA
encuentra inconsciente pero estable, con O puntos de golpe.
Si el grupo derrota a la partida de guerra hobgoblin o llega a
un acuerdo con Targor, divide equitativamente 500 PX entre
los personajes.
¿y AHORA QUÉ?
Si Gundren Rockseeker sobrevive a la terrible experiencia en
el Castillo Cragmaw, agradecerá a los aventureros sus esfuer-
zos y les pedirá que 10 escolten de vuelta a Phandalin, para
después viajar a la Cueva del Oleaje y así descubrir el destino
de sus hermanos: Nundro y Tharden. Sabe que alguien
llamado Araña Negra ha organizado su secuestro y espera
que los personajes le paren los pies. Una vez en Phandalin,
Gundren ofrecerá a cada uno de ellos 25 po si lo ayudan, así
como una participación del 10 % en las riquezas de la mina
cuando logre ponerla en funcionamiento.
Ya sea preguntando a Agatha o a Reidoth, negociando
con Hamun Kost o recuperando a Gundren y su mapa en el
Castillo Cragmaw, los aventureros ya sabrán la ubicación
de la Cueva del Oleaje. Solo resta buscar la antigua exca-
vación enana y descubrir de primera mano quién es Arana
Negra, así corno la razón de su interés en la mina perdida
de Phandelver.
..
la mina .
.. 3. ANTIGUA ENTRADA
El túnel que avanza hacia el sur era la entrada original a la
1. ENTRADA A LA CUEVA Cueva del Oleaje, pero quedó enterrado por la deslrucción
~~~~~~~~-
que arrasó las ruinas hace siglos. Aquí se produjo una
Ya sea siguiendo el mapa de Gundren o gracias a indicaciones cruenta batalla cuando los orcos asaltaron las minas y los
proporcionadas por terceros, la aprox imación inicial a la
muertos aún yacen en el mismo lugar en el que cayeron.
Cueva de( Oleaje llevará a los personajes a un estrecho túnel.
cuya entrada está oculta en las estribaciones de las Montañas Muchos túneles se cruzan con esta caverna natural de treinta
de la Espada. pies de altura. Las paredes están esculpidas con sencillos
relieves que muestran mineros enanos y gnomos trabajando
Este túnel de entrada se abre a una gran caverna, que se apoya afanosamente. Bajo ellas, unas dos docenas de esqueletos con
en un pilar natural de roca y contiene tres estalagmitas. En el o)(idados restos de armaduras están esparcidos por el suelo.
lado occidental de la cueva, tras la columna de piedra, se en· Algunos restos son de enanos, mientras que otros pertenecen
cuentran tres petates y una pila de suministros: sacos de hari- a orcos. Una media docena de lámparas de bronce está repar-
na, bolsas de sal, cubas de carne en salazón, linternas, frascos tida por nichos y repisas en varios puntos de la caverna, pero
de aceite para lámpara, picos, palas y otro equipo. Entre los ninguna está encendida.
suministros podéis ver el cuerpo de un minero enano, muerto
desde hace al menos una semana. Hay diez estirges colgando del techo cual murciélagos. Estos
La sección noreste de la caverna se ha hundido y ha provo· monstruos encuentran pocas presas vivas en las minas, por
cado la apertura de un pozo de diez pies de anchura y veinte
lo que están famélicos. Si los personajes bajan la vista hacia
pies de profundidad. Una resistente cuerda de cáñamo está
los esqueletos del suelo, es probable que las estirges les pillen
atada alrededor de una estalagmita cercana y cuelga a lo largo
desprevenidos. Cualquier aventurero que no esté mirando al
del borde del pozo, en cuyo fondo se halla un túnel toscamen·
te excavado que conduce al noroeste y al este.
techo será sorprendido, salvo que su puntuación de Sabiduría
(Percepción) pasiva sea superior a la prueba de Destreza
Este fue el campamento de los Rockseeker. El ena no muerto (Sigilo) de la estirges (tira una vez para lOdas). Los personajes
es Tharden, un hermano de Gundren. asesinado por Araña que no sean sorprendidos oirán un a leteo cuando los mons-
Negra. El otro hermano Rockseeker, Nundro, también estuvo truos desciendan para atacar.
aquí, pero ahora se encuentra prisionero de Arafta Negra en Las lámparas y los relieves de mineros tenían como fin dar
la zona 20. la bienvenida a los recién llegados.
Los suministros de los enanos podrían ser út iles, aunque
no son especialmen te va liosos.
4 . ANTIGUA SALA DE GUARDIAS
Pozo. Ascender o descender por las paredes del pozo Esta sa la de guardias protegía la cercana entrada a la mina.
sin una cuerda requiere una prueba de Fuerza (Atletismo) pero cayó en los primeros compases de la lucha, cuando los
CD 15. S i un personaje falla la prueba por 5 O más. caerá y orcos ataca ron.
sufrirá ld6 de daño contundente por cada 10 pies que haya
caído. quedando derribado en el fo ndo. El túnel en el fondo Esta estancia está llena de bancos de piedra rotos y montones
de cascotes desprend idos del techo, a medio derrumbar. Entre
1
del pozo conduce hacia el noroeste (zona 2) y hacia el este
literas de piedra destruidas y soportes para armas derribados
(zona 3).
TESO RO
1yacen los huesos de varios orcos y enanos.
Tharden lleva unas botas de zancadas y brincos. Con las En el asa lto posterior a que cualquier criatura viva entre
prisas por explorar el resto de la Cueva del Oleaje, Nezznar e n esta sala, los huesos comenzarán a agitarse y reunirse,
las pasó por alto. rorma ndo nueve esqueletos. que lucharán hasta ser
aniqui lados.
4
:jo. PARTE' CUEVA DEL OLF.I\jE
8. CAVERNA DE HONGOS
Los ensayadores de la mina trabajaban en esta estancia, Esta cueva ha obstaculizado los avances de Nezznar. El drow
donde pesaban y medían la ca lid ad de las menas de metal y sospecha que los talleres mágicos de la mina están cerca,
pagaban a los mineros por su labor. pero recela de enfrentarse a los monstruos de esta zona.
Esta sala fue antiguamente una oficina o almacén de algún Una densa alfombra de extraños hongos cubre grandes
tipo. Un largo mostrador de piedra divide en dos el espacio. extensiones del suelo de esta caverna. Esta alfombra contiene
Sobre él se sitúan tres polvorientas balanzas hechas de hierro. bejines de un pie de ancho, extraños políporos que crecen
La pared norte está cubierta de agujeros llenos de sucios tro- en las estalagmitas y basidiocarpos de unos impresionantes
zos de papel. Hay varios cadáveres antiguos, gnomos y orcos cinco pies de altura. Algunos bejines brillan con un inquietante
por su aspecto, esparcidos por el suelo. brillo fosforescente.
El papel de cientos de años de ant igüedad de los agujeros La mayor parte dc los hongos son inofensivos y la luz \'erdosa
se deshace nada más tocarlo, pero si algún personaje lee que algunos emiten perm ite ver en toda la caverna sin necesi-
enano podrá distinguir marcas casi invisibles, que repre- dad de una fuente de luz o visión en la oscuridad.
sentan pesos y medidas, en algunos fra gmentos de dichos Gas venenoso. Cada vez que una criatu ra intente cruzar
documentos. la cueva, la alfombra de hongos que cubre la mayor parte del
suelo despedirá un gas venenoso. Todas las criaturas en la
TESORO caverna deben superar una tirada de sa lvación de Consti-
Detrás del mostrador se encuentra una caja fuerte de hierro tución CD 11 o sufrirán 3d6 de daño de veneno y quedarán
cerrada con llave. Para abrirla es necesario usar herram ien- envenenadas durante 10 minutos (consulta el reglamento
tas de ladrón y tener éxito en una prueba de Destreza CD 20. para obtener más información sobre el estado "envenenado").
Esta caja fuene, de la que se sacaban los salarios, fue pasada El gas se disipa pasado 1 minuto, pero hasta entonces cual-
por alto durante el combate. Contiene 600 pe, 180 pp, 90 pe quier criatura viva que termine su turno en la caverna deberá
y 60 po. repetir la tirada de salvación.
6. BARRACONES SUR
Estos eran los barracones de los mineros, en los que los
habilidosos trabajadores de la Cueva del Oleaje descansa-
ban entre turnos. Cualquier personaje .que intente oír a
través de la puerta, parcialme nte abierta , y tenga éxito en
una prueba de Sabiduría (Percepción) CD lO, escucha rá
débilmente el son ido de alguien masticando y algo
astillándose.
7. ALMACÉN EN RUINAS
A pesar de la destrucción generalizada , la parte norte de este
almacén ha permanecido intacta.
45
,p PARTE : CUEVA DEI. OLEAJE
9. GRAN CAVERNA S i el grupo entra desde e l oeste, añade:
Esta cueva si rvió antaño de sa la de reuniones, comedor y s ala Al otro lado de la habitación hay otra puerta. Está bloqueada
de hidromiel de los mine ros . por una barricada hecha a partir de los restos de una mesa
47
<,,'" PARTE CUEVA DEL o LF.AJI:'
15. FORJA DE CONJUROS La aparición (zona 14) quiere expulsar o matar al especta-
~~~---------- dor, pero de momento esta criatura ha lidiado fácilmente con
Era aquí donde los magos a liados con los miembros del Pacto los asa ltos de los zombis y gules de Mormesk. que además
de Phandelver canalizaban la magia de estas cavernas para no parece ver nada anormal en el hecho de que haya muertos
encantar armas enanas y artilugios gnomos. La puerta más al vivientes merodeando por la mina. Si el grupo intenta llevarse
norte está quemada y agrietada, con las bisagras de hierro par- algo de esta zona, el espectador les atacará. Si consiguen
cialmente fundidas. Para derribarla es necesaria una prueba cegar de alguna forma al espectador, este se retirará a su
de Fuerza en 15. La puerta de doble hoja que está más al oeste plano de origen. convencido de que ya no puede llevar a cabo
está igual de dañada, pero lambién algo entornada. la tarea para la que fue invocado.
Un personaje que haga con éxito una prueba de Carisma
Este gran taller fue severamente dañado durante la antigua
batalla mágica que arrasó la mina. Las mesas de trabajo que (Engaño) CD 15 logrará engañar al espectador para que
ocupan dos de las esquinas de la habitación están abrasadas piense que, al menos, uno de los miembros del grupo es un
y el yeso ha sido arrancado de las paredes por efecto del mago o minero que trabaja para los propietarios de la Cueva
calor. En mitad de la sala se encuentra un pedestal de piedra del Oleaje, y que ha sido env iado para indicar al espectador
que sujeta un pequeño brasero en cuyo interior baila y que su tarea ha concluido. Si el engaño surte efecto, el espec~
chisporrotea una escalofriante llama verde. Ambos parecen tador creerá que ha sido liberado de sus responsabilidades,
haber sobrevivido intactos a las fuerzas que destruyeron por lo que desaparecerá y volverá a su plano de origen.
esta zona. Brasero de la llama verde. Una prueba de Inteligencia
Tras el incandescente brasero flota una criatura esférica (Conocimiento Arcano) cn 15 permitirá identificar el brasero
que mide aproximadamente cuatro pies de diámetro. Cuatro como la fuente de la magia que imbuye las cavernas cercanas.
pedúnculos oculares sobresa len de su masa central, dos a Esta magia ha ido menguando con los años, hasta el punto de
cada lado. En el centro del cuerpo se encuentra un enorme ojo que ya no puede ser empleada para encantar objetos mágicos
que os mira fijamente. de forma permanente. S in embargo, cualquier arma o arma-
'"Hola", dice una voz profunda y efusiva dentro de vuestras dura no mágica que sea bañada en la llama verde durante
cabezas.
al menos 1 minuto se convenirá en un arma +1 o en una
armadura +/, respectivamente, durante Id 12 horas (consulta
El monstruo que custodia esta sala es un espectador. Uno de
el apéndice A). El brasero no puede ser retirado de la Forja
los magos humanos que trabajaban en la Forja de Conjuros
de Conjuros.
invocó a esta criatura para proteger los objetos mágicos
Habitación norte. Esta pequeña habitación es un taller
creados y almacenados aquí. Cuando la mina fue saqueada.
separado, en el que los objetos que se preparaban para ser
los orcos perturbaron la delicada magia de esta zona y
encantados eran pulidos, lacados o terminados según resul-
traslornaron la conexión con la rea lidad del espectador. Ha
tara apropiado. Al igual que el taller principal. ha sido casi
enloquecido y cree que la mina todavía está en uso, ignorando
completamente destruido.
todas las evidencias que apuntan a lo contrario.
TESORO
Sobre la mesa en la esquina sureste de la habitación eSlán los
últimos objews que el espectador tenía encargado proteger:
Portadora de Luz y Guarda de Dragón.
Portadora de Luz. Esta maza +1 fue hecha para un clérigo
de Lathander, el dios del amanecer. La cabeza de la maza
tiene la forma de un sol llameante y está hecha de latón
sólido. Llamada Portadora de Luz. esta arma brilla con la
misma intensidad que una antorcha cuando quien la empuña
lo ordena. Mientras esté brillando hará ld6 de daño radiante
adicional a los muertos vivientes.
Guarda de Dragón. Esta coraza +1 incorpora la forma
de un dragón dorado en su diseño. Creada para un héroe
humano de Neverwinter llamado Tergon, da a quien la vista
ventaja en las tiradas de salvación contra los ataques de
aliento de las criaturas que posean el tipo "dragón".
I
El arroyo que fluye desde la zona 10 a la 18 solía continuar un trono, con un poderoso martillo de guerra de piedra en
por este túnel bajo, para acabar desembocando en la zona 16. su regazo. Dos grandes esmeraldas brillan en las cuencas de
sus ojos.
-49
4.0. PARTE: CUEVA DEL OLEAJE
Si los personajes capturan a Nezznar y lo entregan en la
alcaldía de Phandalin, el drow sera' encerrado hasta que
Sildar Hallwinter u otro representante de la Alianza de los
Lores pueda acompañarle de vuelta a Neverwinter para ser
juzgado e interrogado, Sin embargo, a menos que los aventu—
reros aposten guardias en el exterior de la celda de Nezznar.
Halia Thornton (consulta la página 17) organizará su fuga, lo
sacará de Phandalin y se lo entregará alos Zhentarim. que
lo recibirán con los brazos abiertos. Estos quieren descubrir
todo lo que Araña Negra sabe de la Cueva del Oleaje. Lo que
le pase a Nezznar a partir de entonces es decisión tuya.
TESORO
Nezznar tiene una poción de Curación y el bastón dela arañar
Además, el drow lleva una llave de hierro cuya cabeza tiene la
forma de un yunque, que abre la puerta que lleva ala zona 20.
La exploración de la Cueva del Oleaje ha reportado algún
que otro tesoro a Nezznar, que guarda este botín en el saco
que esta' sobre la mesa de madera. Dicho saco contiene
190 pe. 130 po, 15 ppt. nueve piedras semipreciosas peque-
ñas (10 po cada una) y una jarra de cerveza enana hecha de
electro martillado (100 po).
muchO guutrv un 10 ' . de la beneñ(. o. de su t.xplola. mentos avanzado:: el Pla_ '(:r,> Handbook. Cl Dungeon
Si Ius aventurero quiersn permanerer en Phandalin, asterL Guide, y Mons .r1'llanua],
<;
ApÉNDICE A: OBJETOS MÁGICOS
Toda aventura ofrece la promesa, que no la ga rantía, de hallar
uno o más objetos mágicos. La mina perdida de Phandelver DESCRIPCIONES DE
incluye unos cuanlOS obj etos mágicos qu e si rven de muestra
de la gran variedad que pueden encontrarse en los mundos de LOS OBJETOS
0&0. En la Guía del Dungeon Master aparecen muchos más
de estos objetos. ANILLO DE PROTECCIÓN
Recibes un bonificador de +1 a la Clase de Armadura y a tus
ti radas de salvación cuando llevas este an illo y estás sintoni·
USAR UN OBJETO MÁGICO z.ado con él.
La descripción de cada objeto mágico explica su funciona-
miento. ARMA +1
El mero hecho de sujet ar un objeto mágico transmite al por- Las armas mágicas ll aman inm ediatamente la atención por la
tador la sensación de que hay a lgo extraordinario en el objeto. enorme ca lid ad de su manufactura. Recibes un bonificador de
El conju ro identificar revela [as propiedades de este. Otra +1 a las tiradas de ataque y de daño que hagas con este objeto.
forma de averiguarlas es concentrarse en el obj elO duramc un Algunas armas +1 (especial mente las espadas) poseen
descanso corto mientras se mantiene contacto físico con el propiedades adicionales, como el emitir luz.
mismo. Al finalizar el descanso el personaje habrá aprendi do
las propiedades que posee. Las pociones son la excepción a ARMADURA +1
esta norma; un pequeiio sorbo es suficiente para saber las Incluso este, el tipo más básico de armadura mágica, es el
propiedades del brebaje. resultado de una enorme habi lid ad tanto mágica como mun-
Por otro lado, algunos de estos objetos requieren Que su dana. Recibes un bonificador de +1 a la Clase de Armadura
propietario se sintonice con ellos antes de poder usa r sus cuando llevas puesto este objeto.
propiedades mágicas. Para s int onizarte con un objeto mágico Una armadura +1 nunca se oxida ni deteriora, y se adapla
tendrás Que pasar un descanso corto concen trándote en mágica mente al tamaño de quien la viste.
él. Este descanso corlO no puede ser el mismo que permite
BASTÓN DE DEFENSA
conocer las propiedades del objeto. En función de la naturaleza
del objeto esta concentración puede tomar la forma de oracio- Este esbelto bastón hueco es tá hecho de cristal, pero es tan
nes, práctica con un arma O med itación. Sea como fuere, la fuerte como un roble. Tiene un peso de 3 libras. Es necesario
sin tonización fallará s i se rompe la concentración. Cuando te que estés sintonizado con este objeto para poder beneficiarte
hayas s intonizado con el objeto podrás usar sus propiedades de sus poderes y lanzar sus conj uros.
mágicas. Recibes un bonificador de +l a la Clase de Armadura
Cada objeto solo puede estar si monizado con una única cuando sostengas este bastón.
criatura al mismo tiempo. Además, aunque una criatura puede Este objcm [jene 10 cargas, Que si rven para alimentar los
estar s intonizada con hasta tres objetos mágicos a la vez, úni- conjuros contenidos en s u interior. Mientras s ujetas el bastón
camente puedes sin toniza rle con un objeto en cada descanso puedes gastar tu acción para lanzar uno de los sigu ien tes con-
corto. juros s i es te pertenece a la lista de los de tu clase: armadura
La s intonización term ina si te alejas más de lOO pi es del de mago (1 ca rga) o escudo (2 cargas). No se precisa compo-
objeto durame 24 hora s o s i mueres. Tambi én pu edes dejar nen te alguno para su lan zam ien to .
de estar sintonizado con un objeto de forma voluntaria invir- El bastón recupera ld 6 + 4 cargas gastadas cada dCa al
tiendo otro descanso corto. amanecer. S i empleas la última carga, tira 1d20. Si sacas
un 1, el objeto se hace añicos y es destruido.
POCIÓN DE VUELO
Beber esta poción te dota durante 1 hora de una velocidad
volando igual a tu velocidad caminando. Si los efectos de la
poción terminan mientras estás volando y no hay nada que te
sujeto, deberás usar tu movimiento para desccnder. Si tras
1 minuto no has aterrizado, caerás.
ET IQUETAS
PERFILES
Una criatu ra puede tener entre paréntesis una o más eti-
El perfil de cada criatura contie ne la información esencial quetas asociadas a su tipo. Por ejemplo, un orco es del tipo
que, como DM, necesitarás para poder controla rla. "humanoide (orco)". Estas et iquetas permiten dotar de un
nivel de clasificación adicional a ciertos monstruos, pero no
TAMAÑO
tienen efecto por sí mismas en cómo se comporta la criatura
Cada criatura ocupa una cantidad de espacio distinta. La en combate.
tabla de categorías de tamaño muestra el área que cada cria-
tUfa controla en combate en función de su tamaño. A veces ALINEAMIENTO
los objetos también usan estas categorías de tamaño.
El alin eamiemo indica el temperamento de la criatu ra.
CATEGORiAS DE TAMAÑO Por ejemplo, será d ifícil razonar con una criatura caótica
malvada y esta podría ataca r si n ser provocada. Por contra,
Tamaño Espacio
qui zá una criatura neut ral esté dispuesta a negociar. El
Diminuta 21/2 por 21f2 pies a lineamiento indica si la criatura tiende hacia la ley o el caos,
Pequeña 5 por 5 pies hacia el bien o el mal, o si es neutral.
Cualquier alineamiento. Algunas criaturas, como el ple-
Mediana S por 5 pies
beyo, pueden tener cualquier a lineam iento. Eso quiere decir
Grande 10 por 10 pies que serás tú quien lo elija. En estos casos, es posible que
también se indique si la criatura tiene tendencia o aversión a
ESPACIO la ley, el caos. el bien o el ma l.
El espacio de una criatura es el área en pies Que puede Sin alineamiento. Muchas criaturas de inteligencia
controlar de forma efectiva en combate, no una medida de s us limitada no enti ende n conceptos como ley, caos, bien o mal.
dimensiones físicas. Una criatura Mediana normal no mide No toman decis iones morales, s in o que simpl emente actúan
5 pies de ancho, por ejempl o, pero sí que controla un espacio según les dictan sus instintos. Se considera que estas criatu-
de ese tamaño. S i un hobgoblin Mediana se sitúa en frente
ras no tienen alineamiento alguno.
de una entrada de 5 pies de ancho, podrá impedir el paso a
otras criaturas.
CLASE DE ARMADURA
APRETARSE EN UN ESPACIO MÁ S PEQU EÑO S i la criatura lleva armadura o escudo, su CA ya tiene en
Una criatura puede apretarse para pasa r a través de un espa- cuenta tanto este equipo como su Destreza. En caso de no
cio lo basta nte grande como para que quepa un a criatura del portar estos objetos, su CA está basada en su modificador
tamaño inm ediatamente inferior. Cuando hace esto, la cria- por Destreza y en cualqui er armadura natural O resistencia
tura debe invertir I pie de movimiento adicional por cada pie sobrenatural que posea.
recorrido de esta forma, y sufrirá desventaja en las tiradas de Si la cr iatura lleva escudo o viste armadura, los tipos de
sa lvación de Destreza y todas las tiradas de ataque. Además, ambos aparecerán tras la CA ent re paréntesis.
la s tiradas de ataque contra dicha criatura tend rán ventaja.
PUNTOS DE GOLPE
Tipo Lo normal es que una criatura muera o sea destruida s i sus
El tipo de una criatura describe su natura leza. puntos de golpe bajan a O. Puedes consu ltar el resto de reglas
En esta aventura podrás encon trar los s iguientes tipos de sobre los puntos de gol pe en el reglamento.
monstruo:
Aberraciones. Seres ajenos a este mund o y que no pertene- V E LOCIDAD
cen al orden natural. La velocidad de la criatura te indica cuánto se puede move r
Bestias. Criaturas no humanoides que, com o los an imales esta en s u turno. Lee, si lo necesitas, el resto de reglas sobre
del mundo real, forman parte del ecosistema. movim iento en el reglamento.
Cienos. Criaturas gela tinosas que suelen carecer de una Todas las criaturas tienen una velocidad caminando.
form a concreta . Mayormente s ubterráneas, moran en Incluso si no tienen forma de locomoción terrestre. aparecerá
cuevas y ma zmorras. esta velocidad corno O pies. Además, muchas criatu ras
Dragones. Enorm es cri aturas aladas de aspecto rep liliano, poseen tam bién otras formas de movimiento.
tremendamente poderosas y de orígenes antiguos. Nadar. Las criaturas con velocidad nadand o no necesitan
Gigantes. Humanoid es gargantuescos que se alzan sobre los invertir movimiento adicional para nadar.
humanos y otras razas s imilares. Trepar. Si la criatura tiene velocidad trepando podrá usar
Humanoides. Pueblos de se res bípedos tanto sa lvajes como parte de su movimiento para desplazarse por superficies ver-
civilizados. Este tipo incluye una enorme variedad de razas, ticales. No necesita inve rtir movimiento adicional para trepar.
como los humanos, elfos o ena nos. Volar. Las criaturas con velocidad volando pueden usar
Monstruosidades. Criaturas terroríficas que a veces parecen su movimiento para volar. Si un a cri atura que está volan do
bestias, pero que s uelen estar tocadas por la magia y casi es derribada, verá s u velocidad reducida a O. Por otro lado.
nunca albergan buenas intenciones. si pierde por alguna otra causa su capacidad de moverse,
Muertos vivientes. Crialuras que antaño estuvi eron vivas caerá salvo que pueda levitar o se mantenga en vuelo gracias
pero que ahora se alza n en una horrible parodia de la vida, a magia s imilar al conjuro volar.
víctimas de la nigrom ancia o de alguna maldi ción impía.
-\PEND I CE B: MOt\STRUOS
PUNTUACIONES DE CARACTER Í STICA DESAFÍO
Todas las c riaturas poseen se is pu ntuacion es de caracterís- Un grupo de cuatro perso najes descansados y apropiada-
tica (Fuerza, Dest reza, Constitución, Intelige ncia, Sabidu ría mente eq uipados debería ser capaz de derrotar a una criatura
y Ca ris ma) con sus modificadores corres pon die mes . El con un va lor de desa fío igual al nivel de los aventureros sin
reglamento co ntiene más información sobre las puntuaciones s ufrir bajas.
de característica y para qué se usan. Los monstruos s ignificativamente menos poderosos que los
personajes de nivel 1 tienen va lores de desafío inferiores a 1.
TIRADA S DE SALVACIÓN
PUN TOS DE EX PE RI ENC IA ( PX)
Solo las criaturas con un talento espec ial para resist ir ciertos
efectos üencn el apartado "ti radas de sa lvación'" en s u perfil. Los puntos de experiencia Que otorga una criatura están
basados en s u desafío. Lo normal es Que estos PX se conce-
HABILIDA DES dan por derrotar al monstruo.
ATRIBU T OS
~~------------
Los atributos son capacidades especiales que la criatura
posee y Que pueden ser releva ntes en un combate.
AC CION ES
Cuando la criatura lleve a cabo su acción podrá elegir entre
las opciones que aparecen e n el apartado "acciones" de su
perfil. El reglamento describe Olras acciones disponibles para
APENDICE R: .\10l'\STRUOS
Iluminar. La calavera llameante emite luz tenue en un radio de
DESCRIPCIONES 15 pies, o luz brillante en un radio de 15 pies y luz tenue 15 pies
más allá. Puede cambiar entre estos dos modos gastando
DE LOS MONSTRUOS una acción.
En esta sección se presentan en orden alfabético todos los
Resistencia Mágica. La calavera llameante tiene ventaja en las ti-
monstruos que aparecen en esta aventura . radas de salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.
ARAÑA GIGANTE Rejuvenecimiento. Si la calavera llameante es destruida, recupe-
rará todos sus puntos de golpe en 1 hora salvo que se rocíen sus
Bestia Grar/de, sin alineamiento
restos con agua sagrada o se lance sobre ellos un conjuro de disi·
par magia o de levantar maldición .
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de golpe: 26 (4dlO + 4) Lanzamiento de Conjuros. La calavera llameante es un lanzador
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies de conjuros de nivel 5 que usa In teligencia para su aptitud má·
gica (salvación de conjuro CD 13; +5 a impactar con ataques de
FUE DES CON INT SAB CAR conjuro). Para lanzar sus conjuros solo necesita componente ver-
14 (+2) 16 (+3) 12 (+ 1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) bal. Conoce los siguientes conjuros de la lista de mago:
Trucos (a voluntad): mano de mago
Habilidades: Sigilo +7 Nivel 1 (3 espacios): escudo, proyectil m6gico
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Nivel 2 (2 espacios) : contorno borroso, esfera de /Jamas
Percepción pasiva 10 Nivel 3 (l espacio): bola de fuego
Idiomas:-
Desafío: I (200 PX) ACCIONES
Ataque múltiple. La calavera llameante hace dos ataques con su
Trepar cual Arácn;do. La araña puede trepar por superficies difí- rayo de fuego.
ciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que hacer Rayo defuego. Ataque de conjuro a distancia: +5 a impactar, alcan-
pruebas de característica. ce 30 pies, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de dano de fuego.
Sentir a través de la Telaraña. M ¡entras esté en contacto con una
Los lanzadores de conjuros crean calaveras lIameantes a
telaraña, la araña sabrá la ubicación exacta de cualquier otra cria-
partir de los restos de magos muertos. El ritual necesario
tura en contacto con dicha tela.
para su creación termina cuando llamas verdes surgen del
Caminar por la Telaraña. La araña ignora todas las restricciones cráneo, completando así la espantosa transformación.
al movimiento causadas por cualquier tipo de red o te laraña.
DOPPELGANGER
ACCIONES
Monstruosidad Mediana (cambiaformas), neutral
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, una criatura. Impacto: 7 (ld8 + 3) de daño perforante, y el objeti- Clase de Armadura: 14
vo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 11, sufriendo Puntos de golpe: 52 (8d8 + 16)
9 (2d8) de dafio de veneno si la falla, o la mitad del dafio si la supera. Velocidad: 30 pies
Si el veneno reduce al objetivo a O puntos de golpe, este estará estable
pero envenenado durante 1 hora. Además, mientras esté envenenado FUE DES CON INT SAB CAR
también estará paralizado.
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+ 1) 14 (+2)
Telaraña (Recarga 5-6). Ataque con anna a distancia: +5 a impactar,
alcance 30 pies/60 pies, una criatura . Impacto: El objetivo está apresa- Habilidades: Engaño +6, Perspicacia +3
do por la telaraña. Dicha criatura puede gastar su acción para hacer una Inmunidad a estados: hechizado
prueba de Fuerza CD 12, rompiendo la telaraña si tiene éxito. También Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
se puede atacar a la telaraña para intentar destruirla (CA 10; 5 pg; vulne- Idiomas: común
rable a daño de fuego; inmune a daños contundente, psíquico y veneno) . Desafío: 3 (700 PX)
El cubil de una araña gigante, que casi siempre se encuentra bajo
Cambiaformas. El doppelganger puede usar su acción para po-
tierra, suele estar repleto de telarañas en cuyo interior se encuen-
limorfarse en un humanoide Mediano o Pequeño que haya visto
tran sus indefensas víctimas.
antes, o para vo lver a su forma natural. Su perfil, con la excepción
CALAVERA LLAMEANTE del tamaño, es el mismo en todas ¡as formas. Su equipo no se
transforma. Si muere, el doppeJganger volverá a su forma natural.
Muerto viviente Diminuto, neutral malvado
Emboscador. El doppelganger tiene ventaja en las tiradas de ata-
Clase de Armadura: 13 que contra cualquier criatura sorprendida.
Puntos de golpe: 40 (9d4 + 18) Ataque por Sorpresa. Si el doppelganger sorprende a una criatura
Velocidad: O pies, volar 40 pies y le impacta con un ataque durante el primer asalto del combate,
este causa 10 (3d6) de daño adicional.
FUE DES CON INT SAB CAR
ACCIONES
I (-5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) II (+0)
Ataque múltiple. El doppelganger hace dos ataques cuerpo a
Habilidades: Conocimiento Arcano +5, Percepción +2 cuerpo.
Resistencia a daño: necrótico, perforante, relámpago Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
Inmunidad a daño: frío, fuego, veneno 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld6 + 4) de daño contundente.
Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado,
paralizado, derribado
Leer pensamientos. El doppelganger puede leer mediante la ma-
gia los pensamientos superficiales de una criatura a 60 pies o
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
menos. Este efecto es capaz de atravesar la mayoría de las barre-
Idiomas: común
ras, pero se ve bloqueado por 3 pies de madera o tierra, 2 pies
Desafío: 4 (1.100 PX)
de piedra, 2 pulgadas de metal o una fina lámina de plomo.
APÉNDICE B: MONSTRUOS
Si el objetivo permanece dentro del alcance y el doppelganger
mantiene la concentración, este podrá seguir leyendo sus pensa-
mientos. Mientras le esté leyendo la mente, el doppelganger ten-
drá ventaja en las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) y Carisma
(Engano, Intimidación y Persuasión) contra el objetivo.
Los doppelgangers toman la apariencia de otros humanoides
para librarse de sus perseguidores o. mediante la distracción
y el engaño, atraer víctimas a su perdición.
DOPPELGANGER
DRAGÓN VERDE JOVEN
Dragón Grande, legal malvado
Levitar. El espectador levita mientras esté vivo . El espectador es un monstruo esférico al que se le encarga la
tarea de proteger un tesoro durante un periodo que no puede
Telepatía_ El espectador puede comunicarse telepáticamente con
superar los 101 años. Si dicho tesoro es robado o destruido
cualquier criatura a 120 pies o menos de é l que pueda entender al
antes de que finalice este periodo, esta aberración regresará a su
menos un idioma.
dimensión de origen. Salvo por esta circunstancia, un especta-
dor nunca abandonará su tarea.
57
APÉNDICE B: MONSTRUOS
ESQUELETO GELATINA OCRE
Muerto viviente Mediano, legal malvado Cierro Grande, sin alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
10(+0] 14 (+2) "IS (+2) 6 (—2) 8 (—l) 5 (,3) 15(+2) s(—2) 14(+2) 2(—4) 5(…2) 1(—5)
ACCIONES
Amorfo. La gelatina es capaz de moverse a través de espacios de
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, tan solo pulgada (2,5 cm) de ancho sin apretarse.
1
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) Clase de Armadura: 18 (cota de mal la, escudo)
Puntos de golpe: 27 (6d8) Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies Velocidad: 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) J (~4) 14 (+2) 5 ( ~ J) 13 (+ 1) 12 (+ 1) 12 (+ 1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (~1)
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de armas Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
no mágicas Idiomas: común, goblin
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 Desafío: 1/2 (100 PX)
Idiomas: -
Desafío: 2 (450 PX) Ventaja Marcial. El hobgoblin puede, una vez por turno, hacer
7 (2d6) de daño adicional a una criatura a la que impacte con un
Camuflaje en Piedra. El gr ick tiene ventaja en las pruebas de ataque con arma si dicha criatura está a 5 pies o menos de un
Destreza (Sigilo) cuando intenta esconde rse en terreno rocoso. al iado de! hobgoblin que no esté incapacitado.
ACCIONES ACCIONES
Ataque múltiple. El grick hace un ataque con sus tentácu los. Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
Si este impacta, puede hacer un ataque con su pico contra el mis- alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld8 + 1) de daño cortante.
mo objetivo. Arco largo. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar, alcan·
Ten táculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, ce 150 pies/600 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld8 + 1) de daño
alcance 5 pies, un objetivo . Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño co rtante. perforante.
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance Los hobgoblins son guerreros astutos y disciplinados que
5 pies, un objetivo . Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perfo rante. d isfrutan de la conqu ista. Imponen a los demás una estricta
Los gricks, de apariencia s imilar a un gusano, se confunden jerarqula m ilitar y se les suele ver en compañía de goblins
con las rocas de sus guaridas. Esperan a que la presa esté y osgos.
muy cerca para aba lanzarse sobre ella., con sus cuatro tentá-
culos extend idos para revelar un afi lado y hambriento pico. LOBO
Bestia Mediana, sin alineamiento
GUL
Muerto viviente Mediano, caótico malvado Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
Clase de Armadura: 12 Velocidad: 40 pies
Puntos de golpe: 22 (5d8)
Velocidad: 30 pies FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) J ( ~ 4) 12 (+1) 6 (~2)
59
APENDICE B : MONSTRUOS
MAGO MALVADO Las apariciones son los restos lncorpóreos de seres consu»
Humanoide Mediano (humano), lega/malvado [nidos por el odio. La mayoria de ellas puede transformar
a aquellos a los que matan en servidores espectrales, pero
Clase de Armadura: 12 Mormesk elige no hacer esto porque prefiere dejar a los muer»
Puntos de golpe: 22 (5d8) tos descansar.
Velocidad: 30 pies
NEZZNAR LA ARANA NEGRA
FUE DES con INT SAB CAR Humano/de Mediano (elfo), neutral malvado %
FUE DES con INT SAB CAR FUE DB cow INT SAB CAR
14(+2) 15(+3) 16(+3) 13(+1) 10(+0) 8(—'|) 16(+3) 12(+1) 16(+3) 7(—2) 11(+0) 10(+0)
Habilidades: ConocimientoArcano +3, Percepción +2, Habilidades: intimidación +2
Perspicacia +4, Sigilo +5 Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 12 Idiomas: común, orco
Idiomas: infracomún Desafío: 1/2 (100 PX)
Desafío: 2 (450 PX)
Agresivo. Como acción adicional, el orco puede moverse hasta su
Vista Aguda. El nótico tiene ventaja enlas pruebas de Sabiduría velocidad hacia una criatura hostil a la que pueda Ver.
(Percepción) que dependan dela vista.
ACCIONES
ACCIONES Hacha :: dos manos, Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
Athue múltiple. El mítico hace“dos ataques con sus garras. impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (1d12 + 3) de
Ganas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: 44 a impactar, alcance daño cortante.
5 pies, un objetivo. impacto: 6 (1d6 + 3) de daño cortante. jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a
Mirada putrzscente… El nótico elige a una criatura a 30 pies o impactar, alcance 5 pies o alcance 30 pies/120 pies, un objetivo.
menos que pueda ver. El objetivo deberá tener éxito en una impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante.
tirada de salvación de Constitución CD 12 o sufrirá 10 (3d6) de Los orcos son famosos por su salvajismo. Poseen posturas
daño necrótico. encorvadas, frentes bajas y caras porcinas con prominentes
intuición sobrecogedom. El nótico elige a una criatura a 30 pies o caninos inferiores, que se parecen a los colmillos de unjabalí.
menos que pueda ver: Deberá hacerse una tirada enfrentada en-
tre el Carisma (Engaño) del objetivo yla Sabiduría (Perspicacia)
del nótico. Si gana este último, aprenderá mágicamente un dato
o un secreto de la criatura. El objetivo ganará automáticamente si
es inmune al estado "hechizado".
Los nóticos antaño fueron magos que se atrevieron a
descubrir secretos mágicos que no estaban preparados
para comprenden Aunque están dotados de una extraña
intuición cósmica, que les permite extraer conocimiento de
otras criaturas, los nóticos ya no son magos; han perdido las
memorias de su vida anterior.
OGRO
Gigante Grande, caótico malvado
ACCIONES
Gnrmte grande. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño
contundente,
Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a
impactar, alcance 5 pies o alcance 30 pies/120 pies, un objetivo:
impacto: 11 (2d6 + 4] de daño perforante.
Los ogros son gigantes de unos 10 pies (3 m) de alto: Pere-
20505 & irascibles, viven de] saqueo y de aprovechar lo que
otros tiran.
FUE 055 con INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
15(+2) 14(+2) 13(+1) z(4) 11(+0) 9(_1) 20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3(-4) 12 (+1) 7 (72)
Bruto. Cuando el osgo impacta con un ataque realizado con un Vista y ºlfato Agudos… El oso lechuza tiene ventaja enlas pruebas
arma cuerpo a cuerpo, tira una vez más el daño del arma y añade— de Sabiduría (Percepción) que dependan dela vista o del olfato.
lo al resultado (ya incluido).
ACCION ES
Ataque por Sorpresa. Si el osgo sorprende a una criatura yla im-
pacta con un ataque durante el primer asalto del combate, este Ataque múltiple. El oso lechuza hace dos ataques; uno con su pico y
causa 7 (Zd6) de daño adicional: LII'ID CDTI SUS garras,
ACCIONES
Garrote. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance
5pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d4) de daño contundente
Campesinos, sirvientes, esclavos, siervos, peregrinos, mercader
res, artesanosy ermitaños son todos ellos ejemplos de plebeyos.
RAMA MARGHITA
Planta Pequeña, neutral malvado
Habilidades: Sigilo +3
Osso Vulnerabilidad al daño: fuego
Inmunidad a estados: cegado, ensordecido
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio),
Percepción pasiva 9
Idiomas: entiende común, aunque no puede hablar
Desafio: 1/8 [25 PX)
REACCIONES
ACCIONES
Parada. Cuando 5ildar empuñe un arma cuerpo a cuerpo y un
Ataque múltiple. El rufián hace dos ataques cuerpo a cuerpo.
atacante al que pueda ver le impacte con un ataque cuerpo a
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, cuerpo, Sil dar podrá tirar Id6 y sumar el resultado a su CA contra
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. dicho ataque .
Los rufianes Carmesíes son matones mezquinos y sicarios des- Sildar Hallwinter es un soldado retirado, una espada de alqui-
piadados con talento para la intimidación y la violencia. Solo les ler de la ciudad de Neverwinter. Es un miembro leal de la
mueve el dinero y carecen de escrúpulos. Alianza de los Lores, una organización política que aglutina a
varias ciudades libres y pueblos del Norte.
SECTARIO
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento ZOMBI
no bueno Muerto viviente Mediano, neutral malvado
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 12 (+ 1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 13 (+ 1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (- 4) 6 (-2) 5 (- 3)
Habilidades: Engaño +2, Religión +2 Tiradas de salvación: sab +0
Sentidos: Percepción pasiva 10 Inmunidad a daño: veneno
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común) Inmunidad a estados: envenenado
Desafío: 1/8 (25 PX) Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies. Percepción pasiva 8
Idiomas: entiende los idiomas que conoció en vida, aunque no
Devoción. El sectario tiene ventaja en las tiradas de salvación puede hablar
para evitar ser hechizado o asustado . Desafío: 1/4 (50 PX)
ACCIONES
Fortaleza de Muerto Viviente. Si el daño reduce a un zombi a
Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alean· O puntos de golpe, este puede hacer una tirada de salvación de
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño cortante. Constitución con CD S + el daño sufrido (siempre que este últi-
Los sectarios juran lealtad a poderes oscuros. Ocultan sus mo no sea radiante o proveniente de un crítico). Si tiene éxito,
actividades para evitar ser condenados al ostracismo, apresa- el zombi pasa a tener 1 punto de golpe en lugar de O.
dos o ejecutados por sus creencias.
ACCIONES
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + I) de daño contundente .
Los zombis son cadáveres imbuidos de la apariencia de vida,
pero sin rastro alguno de su personalidad anterior.
APENOICE B: MONSTRUOS
ÍNDICE DE REGLAS
Los números de página de este índice hacen referencia al reglamento.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D. ?Heir respective logos, the dragon empersen<i are trademarks 01 Wizards olthe Coast LLC, ©2018 W|Zai'ds.