Está en la página 1de 44

PLANETA WEB 2.

0
BREVE GLOSARIO Darwinismo Digital: Principio que explica que en el mercado de aplicaciones web slo sobreviven las ms aptas en funcin de su capacidad de adaptacin a las demandas del medio. Early adopters:Personas que se anticipan a las tendencias del mercado y que,en su papel derespetados influyentes en sus respectivos crculos sociales tanto en Internet como en el mundo real, tambin determinan dichas tendencias. Folksonoma: Sistemas de clasificacin grupal.Taxonoma social u organizacin de la informacinde manera colectiva, basada en la colaboracin de las personas que cooperan a travsde ordenar contenidos mediantetags.Las categoras usadas no obedecen a una lgica jerrquicasino a las decisiones de etiquetado de los usuarios. Geeks: Personas aptas tcnicamente y socialmente ineptas.Los geeks representan el arquetipode la era digital y suelen ser tambin los ms relevantes early adopters de la mayora detecnologas y sus principales testers.Ver ms en http://es.wikipedia.org/wiki/Geek. The Long Tail (la larga cola):Concepto popularizado por el editor de Wired Chris Anderson y ttulode un best seller de 2006 del autor. Se trata de un fenmeno en el entorno de la economadigital:la popularidad agregada de fenmenos empresariales y/o de consumo de informacinno masivos.Segn Anderson,gracias a las redes colaborativas se est pasando de un mercadode masas basado en los hits a un mercado tambin de masas pero fundado en los nichos.La distribucin Long Tail, basada en el comercio electrnico y en la propia Web, explica el xitode muchas compaas de Internet y espec ialmente de la Web 2.0. Mashups:Applicaciones web hbridas. Neologismo que combina las palabras en ingls: mixy match. Es un punto de conexin entre aplicaciones web diferentes

que permite obtener lomejor de cada una.Hbrido de recursos creados para ofrecer servicios de valor aadido al usuariofinal. Meme: Nocin o idea que se propaga como un virus replicndose a travs de las redes, losmass media y la comunicacin interpersonal, en forma contagiosa. Internet y la Web 2.0 contribuyea la expansin y propagacin de este tipo de ideas. m-learning: Fase siguiente a la educacin electrnica a travs del uso de la computadora eInternet (e-learning), basada en el aprendizaje mvil.Permite cambiar de escenario y contextode aprendizaje fcilmente, simplificando la comunicacin con otras personas que se encuentrana distancia, a travs de voz, texto o imagen. Mobile devices: Dispositivos tecnolgicos pequeos e inalmbricos orientados a la comunicacin,produccin de contenidos multimediales, integracin tecnolgica, entretenimiento, gestin de la informacin, consumo de los media y fortalecimiento de las redes sociales. Nanomedios: Herramientas tecnolgicas que permiten crear un medio personal o colectivode comunicacin a travs de la publicacin de textos, videos o audios.Los blogs en todas susexpresiones son ejemplos paradi gmticos de nanomedios. Podcast: Tipo de archivo de audio y video distribuido a travs de Internet (sitio web, blog,wiki,etc.). Una vez capturado puede reproducirse en una computadora u otro tipo de dispositivo multimedia. Preferential Attachment:Adjuncin preferencial.Principio que plantea que los nodos con msenlaces tienen mayor posibilidad de coger nuevos v nculos y de crecer an ms, en detrimentode los menos enlazados.Dada la eleccin entre dos nodos, se elegir enlazar con el nodo ms conectado. Smart mobs:Un masivo grupo de personas, conectados a travs de mobile devices, capacesde promover acciones colectivas sin una organizacin centralizada.Trmino creado por el periodistae investigador Howard Rheingold, es utilizado para designar movilizaciones polticas espontneas. Social Networking: Describe todas aquellas herramientas diseadas para la creacin de espaciosque promuevan o faciliten la conformacin de comunidades e instancias de intercambiosocial. Software libre:Programa informtico que surge gracias a la colaboracin de diversas personasy que permite a los usuarios copiar, modificar o distribuir su contenido sin tener que pagarpermisos de propiedad intelectual, bajo ciertas normas de colaboracin y uso. Splogs: Blogs falsos que en realidad son aplicaciones de spam, creadas en forma automatizadapara obtener rdito de los servicios de Google Ads y con otros fines lucrativos. En su lgicade ascender en las posiciones en los motores de bsqueda y captar ms clicks, los splogstienen una poltica de enlaces a otros splogs.

Tags: Etiquetas utilizadas para describir y contextualizar una informacin.Permiten a un usuarioo colectivo ordenar, clasificar y compartir un determinado contenido a travs de una o mspalabras claves. Ser el verdadero principio de la web semntica? VoIP (voice over IP): Sistema de comunicacin de voz e imagen de gran calidad va el protocolode Internet. Se realiza desde la computadora (Skype es el servicio VoIP ms popular,aunqueexisten muchos otros) y puede ser gratuito o costar muchsimo menos que el servicio detelefona fija tradicional. PLANETA WEB 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Introduccin. El trmino Web 2.0 naci a mediados de 2004 y creci hasta ser portada de los principales semanarios mundiales en las navidades de 2006. Este fenmeno tecno-social se populariz a partir de sus aplicaciones ms representativas, Wikipedia, YouTube, Flickr,WordPress, Blogger, MySpace, Facebook,OhMyNews, y de la sobreoferta de cientos de herramientas intentando captar usuarios / generadores de contenidos. Segn OReilly, principal promotor de la nocin de Web 2.0, los principios constitutivos de sta son siete: la World Wide Web como plataforma de trabajo, el fortalecimiento de la inteligencia colectiva, la gestin de las bases de datos como competencia bsica, el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software, los modelos de programacin ligera junto a la bsqueda de la simplicidad, el software no limitado a un solo dispositivo y las experiencias enriquecedoras de los usuarios. En esta nueva Web la red digital deja de ser una simple vidriera de contenidos multimedia para convertirse en una plataforma abierta, construida sobre una arquitectura basada en la participacin de los usuarios.Alrededor del concepto Web 2.0 giran una serie de trminos -satlite que retroalimentan su evolucin.Software social, arquitectura de la participacin, contenidos generados por el usuario, rich Internet applications, etiquetas, sindicacin de contenidos y redes sociales, son slo algunos en la larga lista de conceptos que enriquecen este fenmeno. Existe una polmica alrededor de la relevancia y pertinencia del trmino Web 2.0, hasta el punto de ser cuestionado por muchos actores del propio entorno. Los autores de este libro consideran que Web 2.0 es la denominacin ms apropiada para describir el nuevo tipo de aplicaciones web dominantes y la fase actual en la que se encuentra la red creada por Berners-Lee. Como se explicar ms adelante, el trmino Web 2.0 es uno ms de los conceptos en un escenario de obsolescencia terminolgica planificada. Sin embargo, la virtud que tiene esta nocin, y en definitiva el texto fundacional de OReilly, es su capacidad de

describir con precisin y sntesis un tipo de tecnologa y sus productos derivados. Al hacer el ejercicio prctico de buscar sinnimos que engloben los principios constitutivosde las recientes aplicaciones web, suced que muchos quedan e relegados por noser inclusivos de todas sus propiedades. Si se habla de redes sociales vemos que setrata de un conjunto mayor a las aplicaciones web y que existen cientos de ellas que norespetan todos los principios recin mencionados (cualquier intranet, por ejemplo). De hecho,la propia Internet es la madre de todas las redes sociales en lnea y las aplicacionesWeb 2.0 son slo un pequeo subconjunto de ese mundo virtual. Algo similar sucede conla idea de escritura colaborativa y content management system:ambas caractersticas sonpropiedades esenciales, pero no representan a la totalidad de principios constitutivos.Qusucede con un sistema de gestin de contenidos colaborativo pero restringido al entornode una empresa que funciona en sus servidores sin tener a la Web como plataforma y condependencia de un software gerenciado en forma externa? Para cerrar esta polmica desde la propia introduccin del libro, creemos que el valorreferencial y reproductivo de los nuevos conceptos est dado por su sencilla comprensinpara pblicos no-expertos, por la practicidad en el uso y por su sentido amplio:stos son losprincipales valores del trmino Web 2.0, aunque exista cierta saturacin en su uso. En un entorno en el que se generan cientos de lecturas aceleradas y mientras anescasea una bibliografa rigurosa respecto de la Web 2.0, este libro pretende desde su primercaptulo ser un aglutinador de ideas, al disear un breve marco terico para el darwinismodigital de la World Wide Web y recopilar un vasto mapa de lecturas para aquellos interesadosen comprender y profundizar en este momento evolutivo de Internet. Para comenzar se dise un breve glosario til y pedaggico para iniciados a estaslecturas. Luego, Alejandro Piscitelli un referente obligado de las ciberculturas en Iberoamrica ofrece un prlogo generoso y crtico a la vez. Una resea del libro que suma nuevasobservaciones y lecturas que quedaron fuera del anlisis propuesto en Planeta Web2.0. Se trata de una visin experta con muchos aos de recorrido terico y en el terreno delhacer, que complementa las limitaciones de los autores. Gracias Alejandro. El captulo uno introduce al lector en la Web 2.0 y sus principios y disea unos ejesanalticos para el trabajo posterior. En tanto, el captulo dos propone volver a los orgenesde la Web, all por los 90 de la mano de Berners -Lee y su concepto de intercreatividad. Elobjeto es enfatizar cmo en el origen de la World Wide Web se encontraban ya los elementosesenciales de esta nueva ola comercial 2.0, lo que demuestra que nada es tan nuevocomo parece. El captulo gira tambin sobre otros conceptos complementarios al de

intercreatividadcomo inteligencia colectiva (Lvy), multitudes inteligentes (Rheingold),sabidura de las multitudes (Surowiecki), colaboratorio (Matsuura) y arquitectura de la participacin(OReilly). En el captulo tres se presenta un detallado mapa de aplicaciones Web 2.0. El propsitoes cartografiarla, presentar algunas lneas fundamentales de su arquitectura y destacar aquellas que resultan ms creativas y eficientes para los mltiples usos relacionadoscon la gestin del conocimiento.Aunque la sobreoferta, la artificialidad y la falta de autenticidadde muchas aplicaciones que,ms que aportar, confunden y le quitan transparenciaal entorno.Este trabajo se hace con la conciencia de que todo esfuerzo de sistematizar,clasificar y depurar los recursos Web 2.0 es un hara-kiri acadmico, tratndose de un ecosistemavivo y en una interminable fase de transicin. El captulo cuatro recopila y refuerza algunos juicios crticos que circulan en el entornoacadmico.Alertando al lector sobre la dificultad de encontrar comparaciones objetivasentre tecnologas en un ambiente comercial, ms ocupado en retener mercados cautivosy/o conquistar nuevos pblicos, que en darle al consumidor una visin honesta delnegocio. Como contraparte al triunfalismo de la Web 2.0 se encuentran: la carencia de unautntico modelo de negocio asociado al xito de consumo; las irresueltas violaciones alcopyright; la escasa consolidacin de formas alternativas de construccin del conocimientocomunitario; la alfabetizacin digital y sus zonas de exclusin; el ruido y la indigencia informativacomo paradoja del exceso de informacin;el amateurismo como bandera de losbullshitters y predicadores que promueven la sobrevaloracin del periodismo colaborativo;y las limitaciones del preferential attachment de la ciencia de las redes para crear unflujo ms democrtico en la construccin y visibilidad de los nodos. Posteriormente, en el captulo cinco, se analiza un rea de accin clave asociada aesta fase de escritura social: las aplicaciones educativas. Es fundamental comprender lapotencialidad de la arquitectura de la participacin en la educacin formal, as como valorara las computadoras conectadas en red como herramientas para acceder, administrar,integrar, evaluar y crear informacin. Todo esto con el objeto de estimular un modelode aprendizaje basado en la construccin del conocimiento social, producido gracias a lasredes que contribuyen a consolidar la inteligencia colectiva. Un ltimo punto de anlisis, expuesto en el captulo seis, plantea la novedosa convergenciaentre las aplicaciones Web 2.0 y la tercera generacin de mobile devices.Este fenmenose presenta a partir de las atractivas posibilidades que la sociedad en red mvilofrece a nivel de ubicuidad y productividad, con redes inalmbricas cada vez ms poderosasen su capacidad de procesamiento, un

creciente ancho de banda de conexin a Internetva mvil, aparatos hbrdos, i comunidades en lnea cada vez ms potentes y modelosde negocio emergentes. En esta seccin se adaptan los 7 principios constitutivos deOReilly al Mobile Web 2.0 y se analizan tanto los aspectos de mercado relacionados al consumo,fabricantes y operadores; como los aspectos vinculados a los productos, a los contenidosy a sus interfaces grficas. En el captulo de cierre se rescata, a modo de speaker corner, las ideas de los actoresa travs de comments seleccionados de los usuarios, habitantes del Planeta Web 2.0.Adems, se establece un puente entre la Web social y la ansiada Web semntica. Aunque el crecimiento de las aplicaciones de creacin colectiva en lnea dibuja unescenario prometedor para el trazado de una sociedad ms eficiente, justa e inclusiva, estetrabajo refuerza algunas ideas que pretenden proteger al lector del alineamiento ciegocon los discursos grandilocuentes y con la dinmica del usar y tirar. Sin vocacin de predecirel futuro, se reflexiona si se vive una fase determinante y creativa de la inteligenciacolectiva o si simplemente se trata de un escenario de medios fast food, de consumo rpidoy de carcter amateur en rpida transicin hacia una nueva etapa evolutiva. Se trata del momento preciso para presentar un libro sobre Web 2.0. El concepto seha asentado ya en el universo digital, mientras el mundo acadmico empieza a investigarseriamente el fenmeno y sus posibles implicancias y el mundo empresarial analiza el entornoen busca de un definitivo modelo de negocio. En los primeros aos del nuevo siglo,hubiramos resultado autistas describiendo un nuevo tipo de aplicaciones emergentes,ante la evidencia de la explosin de la burbuja de las dotcoms. Sin embargo, en este sentidodel timing, radic el principal mrito de OReilly para explicar una realidad en transformacincon algunos simples conceptos. Como es costumbre desde nuestro asincrnicocontexto iberoamericano, llegamos un poco ms tarde, pero con el mismo inters de comprenderel presente para disear el futuro. Prologo. La inflacin lingstica llamada Web 2.0. Los autores de esta excelente monografa acerca del Planeta Web 2.0 son los primeros en advertir junto a Carlos Scolari la existencia de una ley de Moore semntica que trabaja del mismo modo que la aceleracin tecnolgica, promoviendo la obsolescencia terminolgica planificada. De esa estopa est hecha la Web 2.0 y son infinitos los desafos, las tentaciones, los logros, pero tambin las desilusiones que su despliegue est desatando. 1. Fantasas que son realidades y al revs tambin.

3. Agregando noticias ordenadas por votacin de los usuarios. No hay nadie que se diga conocedor impenitente de la Web mastermind, lder de audiencia interactiva, wizard, gadgetlogo, hombre, mujer o chatterbot que est donde deba estar y que haga lo que deba hacer para ilustrar e iluminar, para comunicar y para bendecir, para anticipar y ganar que no pronuncie 20 veces por da las palabras clnicas que identifican al Planeta Web 2.0. Trtese de YouTube o de MySpace, de GoogleDocs o de mashups, de wikis y de blogs. Aunque todos esos utilizados slo por una cifra que oscila entre el 5% y el 10% de la poblacin total de la Web ya son vocablos viejos, amarillentos, apergaminados. Si se quiere ser un trendsetter y un coolhunter, un maverick o un inventor de futuros, las palabras santas hoy son Twitter y Feevy, Diigo y Jumpcut. Si bien muchas palabras/sitios/aplicaciones tienen el tufillo Web 2.0 (Cobo y Pardo han inventariado 46 en Social Networking, 282 en Contenidos, 130 en Buscadores y 152 en Aplicaciones y Servicios (mashups) en el captulo 2 del libro; ms 112 adicionales en el captulo 5) no podemos poner en el mismo pedestal a aplicaciones menores que son utilizadas por unos miles de usuarios que a las comunidades virtuales de fuste como MySpace (curiosamente ignorada en Amrica Latina) y el propio YouTube. 2. Esa nostalgia permanente de lo nuevo. Desde hace ms de un ao el sanbenito de la Web 2.0 no ha hecho ms que crecer ycrecer. Si hasta hace un tiempo atrs quien no estaba en la Web 1.0 no exista, imagnenseahora, cuando cualquier weblogger que se precie ilustra su sitio de 10 o 20 iconitos que remitena los usos ms abstrusos y supuestamente maravillosos que puedan imaginarse (ellos). En estos das se trata de Feevie que se anuncia como la gran revolucin emergente.Pero pas hace poco con centenares o ms de aplicaciones, applets, widgets, plug-ins o loque ms les guste. Como corresponde a toda oleada de hperoptimismo no hace falta quepase mucho tiempo ni que se , planteen demasiadas objeciones, para que un mar de gentedenoste de pronto, lo que hasta ayer otro grupo no menos entusiasta alababa empedernidamente. Entre las maravillas que imaginaban cambiar al mundo estaban los agregadores deRSS, esa fantstica mquina de recuperar informacin a partir de los tags. Y sobretodo,los sistemas de votacin de posts o de noticias, que supuestamente habran de reemplazara los editores profesionales, demasiado obsesionados de s mismos y de sus criterios,por la voluntad popular, el saber colectivo, las multitudes inteligentes y otras apelacionesy denominaciones no menos democrticas, de las que la meritocracia duda cuando dedecidir si lo que verdaderamente importa est de un lado o del otro del filtraje y de nuestraatencin. Ms especficamente, en 2006 se pusieron de moda las pginas que agregan noticiasde peridicos y blogs ordenadas por votacin de los usuarios. Esta tendencia empezcon Digg en Estados Unidos, pas por la espaolsima Meneame, y pari variantescomo son Chido o Rankia, un agregador de noticias de Bolsa en Mxico. Desde hace bastante tiempo, diarios reconocidos como el argentino La Nacin permitenque los lectores voten, dando trfico y legitimidad a sus pginas. Pero mientrasmucha gente nosotros incluidos estbamos fascinados y contentos con esta tendencia,no pas mucho tiempo hasta que comprendimos lo que directamente era un errorgarrafal (vemos aqu plantearse un tema central del libro cual es la dialctica entre la tirana de los expertos y la sabidura de los amateurs y viceversa). El problema es que las noticias ms ledas o votadas no son las ms importantes.Si leemos agregadores nos enteraremos de lo ms absurdo, grotesco, extrao, srdido,chocante, llamativo. Pero paradjicamente, si nos dedicamos a revisar las noticias msledas o votadas, no nos enteraremos de lo que est pasando en el mundo. Ms all de que coincidamos o no con qu es lo que la gente busca en los peridicos,y aunque concordemos en que en general las votaciones se desvan hacia temas deesta naturaleza, lo que nos llama la atencin en este tipo de crticas cada vez ms frecuenteses el mecanismo tan usual en Internet de sobrevaloracin inicial y de sobremenospreciofinal. 4. De poner tantos huevos en una canasta a despus romperlos todosy no hacer ninguna tortilla. Lo que esta crtica pone en tela de juicio son nociones atrevidas como las analizadaspor James Surowiecki en La sabidura de las multitudes o por Howard Rheingold enMultitudes Inteligentes, citadas como andamiaje conceptual por Cobo y Pardo acercade un conocimiento que es ms valioso cuando se multiplica, de una capacidad de acercarnosa las verdades cuando lo hacemos en manada, y fundamentalmente de que elconocimiento compartido o distribuido es en promedio mucho ms eficiente y preciso queel que puede generar el ms valioso o emplumado de los expertos. En general, en estos deslizamientos a favor y en contra, en algn momento en laemergencia u ocaso de un concepto, el fiel se instala en un lugar intermedio. As, medianteuna combinacin de tecnologas ms refinadas y de criterios de seleccin sofisticadosque los primigeniamente existentes, se llega a resultados inconseguibles manual o anlogamente.A la vez que se valorizan el lugar particular de algunas plumas o mentes destacadas

y privilegiadas, se eleva consensualmente las opiniones del colectivo. 5. La vieja contraposicin entre elite y masa regres cual retornode reprimido a Internet. A partir de la proliferacin de herramientas de comunicacin y de expresin, dadoslos fenmenos de glocalizacin e intercomunicacin, habida cuenta de la posibilidad deremixaje y de bricolage de todo lo que existe, con el proceso creciente de digitalizacinque vemos hoy en da que aumenta todava ms la posibilidad de reelaboracin: cmopodramos suponer como lo hace la elite humanista ilustrada que todo tiempo pasadofue culturalmente mejor? Hoy no tenemos tan solo alta y baja cultura, cine nouvelle vague y spaghetti western.Hoy tenemos gradaciones de todo y categoras intermedias inexistentes antes. Es comosi de pronto el boxeo hubiese pasado de tener solamente dos categoras: peso pesado ypeso pluma, a toda la gama de las que tiene hoy en una gradacin variopinta. Con la cultura (el cine, las artes, la literatura, etc.) ha pasado lo mismo. Ya no tenemosslo best-sellers y clsicos imperecederos. Sino combinaciones inesperadas, librosde calidad, productos valiosos que se replican entre medios (cross-media), autores novelesy productores muy jvenes que pueden generar todo tipo de criaturas culturales fabulosas, a la vez que seguimos canonizando a los clsicos y vamos a su encuentro con las mismas ganas de siempre. Por eso ni Digg ni Meneame ni las cientos de herramientas Web 2.0 inventariadasen este libro son la maravilla que prometan, ni la ramplonera que hoy se les diagnostica.Son apenas formas primitivas de nuevos embriones tecnoculturales que reinventadosy reanalizados ofrecern una potente combinacin de la calidad de la vieja cultura analgica(personalizada e individualizada) con la potencia creativa y el valor selectivo y de filtrado(colectivo) de la nueva cultura digital 6. El libro de Hugo y Cristbal en la ecologa de estas preocupaciones. Como lo dijimos ms arriba, cualquiera que tenga activo un agregador de feedsencontrar noticias, ensayos, propuestas y descripciones de aplicaciones Web 2.0 al pormayor que producen decenas o centenares de referencias diarias, la mayora anodinas,unas cuantas valiosas, casi ninguna sistematizada. He aqu el valor de este libro que aunque naci reflexionando y practicando en laWeb, volvi a refugiarse en el formato papel para ganar un poco de temporalidad, estabilidad,ordenamiento y distancia crtica. A palabra cierta, no es el primero en este formato. Ya la Fundacin Auna edit unohace meses y hay varios que pretenden convertirse en una gua ordenada y explicada delmundo Web 2.0. Pero en el mundo hbrido en el que vivimos lo que

cuenta no es tanto lanovedad o el incunable, cuanto la habilidad para el bilingismo (analgico/digital) ysobretodo el valor de la evaluacin, el criterio y la importancia del estilo en un mundo quehace rato ha perdido la elegancia y con ello tambin la capacidad reflexiva y viceversa. Este libro se destaca sobre los weblogs, los papers y los comentarios valiosos quehay en la red por varios mritos. Primero por la arquitectura. Compuesto por siete captulosredactados a cuatro manos con predominancia de una voz o de la otra alternativamentepero con una sincronizacin notable entre ambas supera por la formacin e intersde los autores los reduccionismos que vemos demasiado a menudo en estos territorios. Las cinco nociones bsicas de cada captulo son un destilado de capacidad de sntesisy de sealamiento hacia los puntos ms fuertes de cada seccin. Las cinco lecturasimprescindibles brindan un apropiado andamiaje para profundizar e ir ms lejos. Y lasnotas, una veintena por captulo, son precisas, hacen remisiones a excelentes fuentesmuchas veces webogrficas y en vez de presumir, aceitan, en vez de atragantar, ayudan adeglutir. Aqu no hay slo enumeracin de herramientas, aunque los autores inventaranmuchos centenares. Aqu no hay slo taxonomas enclenques sino intentos de sistematizarcon cierta lgica o utilidad. Pero sobretodo lo que aqu no hay es ingenuidad, arroganciay desconocimiento de la ecologa de los medios. 7. Equidistantes de la webofobia y la webofilia. Nada ms lejos de este tour de force que hacer una apologa indiscriminada de lared y de sus aplicaciones. Los autores le escapan a la pontificacin y en ningn momentoconfunden una aplicacin interesante con una revolucin paradigmtica. Se trata de dos investigadores jvenes que estn empezando a hacer el trabajo delconcepto, que practican el aprendizaje colaborativo, pero que sobretodo se rebelan contralas vanidades de mucho discurso encantatorio que cree que las herramientas informticascambiarn al mundo automtica e irreversiblemente. Los webdosolgos revisan los siete principios constitutivos de las aplicaciones Web2.0 segn OReilly, entre los que postulan a la Web como plataforma y a las experienciasenriquecedoras del usuario como punto de partida. Hace muchos aos que Joel deRosnay con el Cibionte nos anunciaba la emergencia de un cerebro digital planetario.Como tantas intuiciones, estos conceptos recin se han vuelto operativos y genticos doso tres dcadas ms tarde. Enunciados a veces presuntuosos y otras veces ingenuos de laTeora General de Sistemas, de la Primera Ciberntica, de la Inteligencia Artificial y de lasCiencias Cognitivas

que tardaron en madurar prcticascolectivas masivas.

dcadas

hoy

ven

su

encarnacin

en

regalaron Philippe Quau y Pierre Lvy, en unadireccin cercana a lo mejor que hay sobre la materia que son las obras de Lucien Sfeszy Scott Lash. De esto trata el captulo bisagra de Cobo y Pardo Un esbozo de ideas criticas sobrela Web 2.0 donde los autores no tienen empacho en denunciar las falacias y los puntosms dbiles de la ideologa Web 2.0; desde la prescripcin normativa que las mismasencarnan, pasando por la ingenuidad de suponer que a mayor velocidad, ms eficiencia ycomprensin. En este captulo se reconoce tambin el amateurismo y charlatanera queconviven en la escritura colaborativa de la Web 2.0. Y sobretodo ambos prestan atencinalgo a lo que slo el Dr Kietkik le est dando la importancia en estos pagos a la topologade las redes y a sus leyes de crecimiento y adjuncin preferencial que la estn volviendoenormemente asimtrica y antidemocrtica ms all de declamaciones y entusiasmosinfantojuveniles poco crebles en boca de los adultos que los pronuncian. 9. Usos, abusos, carencias, ilusiones. La parte final del libro est dedicada a los usos efectivos de la Web 2.0 en el dominiode la educacin y en el uso de las tecnologas mviles. En un territorio minado de informacinfragmentada y de promociones vacas de herramientas que actuaran como varitasmgicas, los autores nuevamente ponen los puntos sobre las es. Aqu se pone el nfasis en el aprendizaje abierto y se propone una nueva tipologapara clasificar las decenas de buenas herramientas (descartando las miles de intiles)en: blogs convertidos en el sistema de gestin de conocimiento por excelencia,wikislos mejores posibilitadores de la escritura intercreativa y en los colaboratorios, que sonrepositorios, espacios de cooperacin y plataformas integrales. Este captulo encierra un valor especial a travs del inventario de cuatro experimentosexitosos como son el iCamp, los blogs de Moodle, los podcasts educativos usadosa nivel universitario y el m-learning. Si algo les sobra a los autores es perspicacia y audacia para reconocer que en estemundo en movimiento siempre quedamos rezagados. No slo porque la redaccin dellibro llev unos cuantos meses y porque ms de un captulo exigira alguna revisin constante,sino porque hasta los ms adeptos a la Web 2.0 suponemos que en cualquiermomento sta en su conjunto se volver obsoleta y otras prcticas y tecnologas la reemplazarn con virulencia y encono. En ese sentido el captulo del cierre del libro con sus 24 testimonios vivos de usuariosintensivos de la Web es ms que acertado y rico al cumplir con lo que promete, cuales dejar que otras voces ocupen el lugar de los autores y los

Claro que nada ocurre como fue anunciado, ni todo lo que vemos responde a esosmandatos propios del siglo que ya se est desdibujando.Pero as como los nativos digitalesexudan destrezas pero les falta conceptualizacin, a muchas de esas conceptualizacioneslas averi un punto ciego fundamental. Casi siempre fueron pensadas desde arribahacia abajo, eran t das herederas del o pensamiento taxonmico y sistematizador quedesde la fsica de Newton y los principios de Descartes pasando incluso por el ojo omnvorohegeliano quisieron anticiparlo y preverlo todo. An as, quien use las herramientas sin pensarlas como sucede con la infinitamarea de usuarios de la red, que al menos tienen la ventaja sobre sus crticos humanistasde usarlas y no de condenarlas desde la ignorancia y la insensibilidad estn condenadosa ser usados por ello. De all el inters de este libro de acompaar cada flexin tecnolgica con su correspondientetorsin cognitiva. Es por ello que en l ocupan un lugar destacado nocionesrectoras de la Web 2.0 como son las de intercreatividad de Tim Berners-Lee, la de inteligenciacolectiva de Pierre Lvy, la de multitudes inteligentes de Howard Rheingold, la desabidura de las multitudes de James Surowiecki, o la de arquitectura de la participacinde Tim OReilly. 8. Enfoque Web 2.0 de la Web 2.0. La fortaleza del libro no est slo en todo lo anterior sino en su filiacin con ungrupo de lecturas crticas pero filotecnolgicas de las que hay muy pocas y que planteande cuajo reapropiarse de la tecnologa y al mismo tiempo criticar denodadamente susdimensiones utpicas. A diferencia de las crticas tradicionales y cannicas de Lewis Mumford y deJacques Ellul, ms all de los comentarios bien intencionados pero siempre filotecnofbicosde Neil Postman o de Thomas Roszak, o en nuestras pampas de Paula Sibilia y de Christian Ferrer y totalmente alejados de las implicancias metafsicas de la Escuela deFrankfurt y del propio Martin Heidegger, estn apareciendo en las ltimas dcadas autoresque aboliendo el infantilismo utpico, al mismo tiempo estn planteando una reconciliacinde la tecnologa con la naturaleza humana. El ejemplo ms valioso es el desconocido Jos Luis Molinuevo Catedrtico deEsttica en la Universidad de Salamanca quien en una seguidilla de dos obras enigmticase inesperadas, cuales son Humanismo y Nuevas Tecnologas (2004) y La vida en tiemporeal. La crisis de las utopas digitales (2006) ha mejorado nuestra comprensin sobreestos temas muy por encima de lo que nos

azuzen y obliguen a repensartodo lo dicho anteriormente aunque en este caso muchas son panegiristas y se solazandemasiado en la autocomplacencia. El libro cierra temporariamente su periplo mojando los pies en la problemtica dela web semntica. Proyecto an, este intento de que las mquinas se comuniquen directamentecon las mquinas nos retrotrae a la ciencia -ficcin y mientras eriza los pelos dealgunos, llena de envidia a otros. Como deca Doris Day: lo que ser, ser. 10. Futuros abiertos, inciertos, dignos de mayor y mejor exploracin. La versin 2.0 de Planeta Web 2.0 deber ahondar en muchas buenas intuicionesque no fueron an debidamente desarrolladas. Deber ser menos taxonmico (a pesar deserlo ya bastante poco) y ms reflexivo. Deber inventariar ms casos exitosos y fracasadosde usos de estas herramientas y perspectivas. Deber glocalizar ms el anlisis yexaminar que est pasando exactamente con estas cosas en Belindia (este mundo dualde los pases menos desarrollados que combinan en su seno a Blgica e India cada vezms exitosamente para perjuicio de multitudes). Deber adems mirar mucho ms cercay mucho ms lejos. Qu pasar con este Planeta Web 2.0 si la idea de Negroponte de una computadorapor chico se hace carne, y todos los prvulos se convierten efectivamente en nativosdigitales radicales en esos pases que hoy slo la ven pasar? Qu pasar con la red si seimpone el protocolo IPv6 y la gratuidad se destruye como uno de sus principios teologales? Qu pasar con los procomunes si los digital right management evolucionan y prosperan?Qu pasar si la gobernanza de la red es arrancada del ICAAN y Estados Unidosy pasa a los gobiernos o a las Naciones Unidas? Qu pasar si nuevas innovaciones radicalescomo la computacin cuntica y el paradigma de Internet son desplazados por tecnologasmuy parecidas, pero irrenunciablemente distintas (imaginemos que la Webincluyendo la 2.0 es slo un neo-Minitel)? Preguntas como stas pueden sonar retricas y descosidas. Dejmoslas entoncescomo easter eggs ocultos en un programa que estos u otros autores alguna vez desenterrarn.Mientras disfrutemos de esta obra y roguemos a los autores que ya mismo escribanotra de este tenor bautizada al igual que esta primera versin a partir de innumerablesexperiencias y proyectos,atravesadas de resultados y evaluaciones, y al servicio deun entrelazamiento cada vez mas ntimo entre teora y accin, entre pensamiento yencarnacin, entre hiptesis y testeos experimentales. Captulo 1. Nociones bsicas alrededor de la Web 2.0.

I. El origen del meme.1 El concepto Web 2.0 transformado en un potente meme en un ao de circulacin por la red debe su origen a una tormenta de ideas entre los equipos de OReilly Media yMediaLive International a mediados de 2004, fortalecido por la primera Web 2.0 Conference en octubre de ese mismo ao. Con el objeto de dar cierta entidad terica al nuevo trmino y contrarrestar la confusin del momento, OReilly public en septiembre de 2005lo que hasta hoy es la principal referencia bibliogrfica del concepto. Se trata del artculo What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. Este artculo dio un original sustento terico a un fenmeno y a ideas que estaban tomando forma haca varios aos. La puesta en lnea de Napster en 1999, el lanzamiento de las primeras aplicaciones para la publicacin de blogs (ese mismo ao aparece Blogger y recin en 2001 aparece Movable Type, su principal competidor), y la creacin de la Wikipediaa comienzos de 2001 fueron paradigmas de esta transformacin y generaron las bases de la escritura colaborativa y los otros principios de la Web 2.0. Segn el propio OReilly, la cada del ndice Nasdaq en 2000 marc el inicio de la transicinde la tecnologa Web 1.0 a la 2.0. Ya se cuestionar la aparicin del trmino y se recorrernideas crticas alrededor del surgimiento constante de nueva terminologa. No obstante,al margen de debates semiticos, es evidente que la World Wide Web actual no esigual a la Web que exista en 2000 y que aplicaciones de diferente calado y capacidad derelacin usuario-herramienta conviven entre s para darle mayor riqueza a la Web. En esemomento, escasas aplicaciones ofrecan espacios abiertos de acceso, escritura y produccinde contenidos de valor aadido en forma gratuita. La base de p articipacin de los anterioresproductos era muy limitada: correos del staff, formularios de contacto y poco ms. Hoy existe un entorno virtual de convivencia entre aplicaciones estndares con escasainteractividad y otras de escritura colaborativa. Pero la Web en su conjunto empiezaa dibujar un nuevo escenario de contenidos y meta informacin en plena transformacinhacia los principios de la Web 2.0. II. Siete principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0. Dicha transformacin posee, segn el mencionado artculo original de OReilly (2005),ciertas caractersticas tcnicas particulares. A continuacin se repasarn los siete principiosconstitutivos de las aplicaciones Web 2.0. 1. La World Wide Web como plataforma. Salvo Linux y otras escasas alternativas, hasta hoy la industria del software computacionalse enfrentaba casi con exclusividad a un modelo de negocio de

paquetes con derechospropietarios y venta bajo el rgimen de obsolescencia planificada.Empresas comoAdobe (propietaria de Photoshop, Flash Macromedia, Dreamweaver, Freehand, etc), Microsoft(Windows Vista), o Apple (iLife, iTunes, Mac OS X Tiger) se rigen bajo ese esquema. Paraque los diseadores, empresas o instituciones puedan utilizar dichas aplicaciones enforma legal, deben comprar los derechos de uso y actualizar el software cada cierto tiempo,con los consiguientes costos adicionales por la licencia. Se da la paradoja de que en algncaso, las nuevas versiones son, segn las propias comunidades de usuarios, de menorcalidad que las versiones anteriores. Nada indica que en el corto plazo dicho modelo de comercializacin se modifique,pero tal dinmica comienza a convivir con las aplicaciones Web 2.0, para beneficio de losconsumidores. Las nuevas compaas ofrecen software gratuito, utilizando a la Web comoplataforma.As, las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en la computadoradel usuario. El concepto de webtop opuesto al de desktop es apropiado para explicareste fenmeno comercial. El modelo de negocio de la Web 1.0 se limitaba a un espacio de publicacin de contenidoscorporativos y de servicios, sin participacin abierta ni gratuidad en contenidos oservicios de alta relevancia. Las comunidades se formaban fundamentalmente a partir dela oferta de servicios, prescindiendo de espacios para que los miembros publicaran contenidos.Es decir, los usuarios fueron relevantes en tanto eran consumidores. Junto a la Wikipedia, el peer to peer de Napster fue una de las herramientas que mscontribuy a transformar el modelo de contenidos centralizados hacia uno en que los usuariosse convirtieran en servidores. Esto deja en manos de la comunidad todo el poder dela herramienta, en tanto las empresas slo actan como intermediarios ofreciendo un softwarecreativo para interactuar. Los valores de las aplicaciones Web 2.0 tienen parte de suinspiracin en estos primeros productos cooperativos par a par.Pero a diferencia de Napster,donde el disco duro del usuario guardaba la informacin y el software de la aplicacinen lnea permita compartirla, las herramientas Web 2.0 utilizan su servidor para almacenarla informacin, y el usuario conectado a la red siempre tiene acceso a ella. La inspiracinradica en una idea clave: el producto mejora con el uso y con el crecimiento de unacomunidad que no cesa de subir contenidos. Otro ejemplo paradigmtico de la Web comoplataforma es YouTube fundada en febrero de 2005,comprada por Google en noviembre de 2006 y cuyas cifras de consumo son sorprendentes.

principios cuandopens y cre la Web a principios de la dcada de 1990. Aunque es evidente que la dinmicade la inteligencia colectiva est creciendo de la mano de esta nueva generacin de aplicacionesweb, con software en lnea diseado a partir de una interfaz de fcil uso, escalable,de valor aadido en contenidos y de acceso gratuito. En el entorno Web 2.0 los usuarios actan de la manera que deseen: en forma tradicionaly pasiva,navegando a travs de los contenidos; o en forma activa, creando y aportandosus contenidos. OReilly cita a Wikipedia como una experiencia radical de confianza(2005: 5) donde cualquier usuario puede aportar la definicin de un trmino y cualquierotro puede corregirlo, transformando al usuario de un mero consumidor a un co desarrolladoren forma productiva para la plataforma. Wikipedia es uno de los productos ms representativosde los valores de la Web 2.0; un medio ambiente igualitario con sentido deneutralidad entre pares. Sin embargo, al mismo tiempo, Wikipedia puede utilizarse comoicono referente para sealar los problemas de dicha arquitectura de la participacin,dondela estructura sita en el mismo nivel a escritores amateur y profesionales. En un escenariode 5.3 millones de artculos (Business Week, enero 2007), esto provoca algunas imprecisiones conceptuales. Lo que sucede es que no hay filtros en la entrada de contenidos,sino en la salida. La aplicacin permite al usuario publicar y luego la comunidad determinala relevancia del contenido. El papel tradicional del editor queda totalmente trastocadoy pierde poder en el negocio de la organizacin y jerarquizacin de la informacin, en unentorno donde ya no deciden que exponer y que ignorar. El We the Media de Gillmor (2004) se ubica bajo la misma nocin de inteligencia colectivavalorando y potenciando la relevancia de las aplicaciones de escritura colaborativaen el nuevo periodismo. Gillmor seala que los blogs proponen un tipo de noticias producidaspor ciudadanos que tienen algo para decir ms all de los mass media quienessiempre tuvieron el monopolio de la primera versin de la historia. As, el autor reafirmaque los recursos de noticias no tradicionales permiten crear un contexto valioso alternativoa los intereses comerciales de los grandes medios, pues stos se han convertido en institucionesarrogantes con un conservadurismo poco crtico. A tono con los valores del saber compartido, Sunstein (2006) seala que los campos del conocimiento cientfico son como grandes wikis, editables todo el tiempo a modo de revisin entre pares, en los cuales las nuevas entradas representan trabajos que hacen crecer la inteligencia colectiva en forma eficiente. 3. La gestin de la base de datos como competencia bsica.

2. Aprovechar la inteligencia colectiva. La idea se encuentra en el origen de la World Wide Web y del open source. No constituyeun concepto novedoso. Berners-Lee (2000) ya hablaba de estos

Este principio tiene una palabra clave: infoware: software ms datos. Lo valioso delas aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un recursoabierto o de fcil implementacin. El ejemplo que cita OReilly es Amazon;con la misma basede datos original que obtuvieron otras libreras en lnea. Esta empresa tuvo desde suscomienzos una poltica de enriquecimiento de informacin, en muchos casos generadospor los usu arios. Hoy su base de datos es mucho ms potente que los recursos originalesde los que dependi en sus comienzos. La administracin de los datos en Amazon es sucompetencia bsica y parte esencial de la riqueza del servicio.Segn Weinberger (2007) setrata de un orden miscelneo con una clasificacin multifactica que tiene ms que vercon la realidad. Un amigable desorden que promueve diferente tipos de bsqueda a gustodel usuario, donde la serendipia cumple un factor relevante. As, el inters inicial de estos proyectos donde la gestin de la base de datos es lacompetencia bsica es obtener una masa crtica de usuarios que produce un volumen dedatos de gran valor. Poseer esta informacin clave y usuarios co desarrolladores otorgavalor comercial al producto. 4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software. Como se mencion antes, se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechosde uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para pasar al uso del softwarecomo servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y en combinacin con los datos.Esto representa un cambio en el modelo de negocio y una de las principales ventajas queel usuario puede extraer de esta transformacin. De manera natural surgen preguntas como: si se acelerara la aparicin del softwarecomo servicio web y gratuito desaparecer el software empaquetado? Qu pasarcuando se popularicen los nuevos tipos de Photoshop con menos complejidad de uso, gratuito,con plataforma en la Web y con espacio de servidor suficiente para almacenar datosy compartirlos en una comunidad colaborativa?7 Se vive una transformacin del mercadoen la que los actores deben reaccionar. Cmo competir Adobe? Con un paquete completolicenciado a ms de 1000 euros y con actualizacione a 300 euros8 y s renovacin forzosacada dos aos? Los paquetes de software tradicionales siguen siendo productos costososbajo una agresiva poltica de obsolescencia que en poco beneficia a sus consumidores. En tanto, nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a estosproductos y ganar clientes dispuestos a producir y subir los datos a nuevas plataformas.Por su parte, Google representa -con su motor de bsqueda y todos sus servicios complementarios el modelo de actualizacin diaria del software sin

costes para el usuario.Pero se puede pensar a la inversa, imaginando un potente buscador empaquetado smil Google para rastrear contenidos en la Web (ms un Google Maps como extra) a cientos deeuros la ltima versin y una poltica eficaz de comunicacin publicitaria.Compraran unproducto as? Google lo ofrece en forma gratuita, con una oferta de servicios novedosos,sin actualizaciones innecesarias ni incompatibilidades, teniendo a la Web como plataformay sin requerir espacio de disco duro de nuestro ordenador. Por otra parte, la cultura de uso del software tambin comienza a modificarse conestas nuevas estrategias. Desde los lejanos tiempos del Apple 2, ha resurgido una estticabeta que se traslada a todos los procesos narrativos. Antes exista una gran diferenciaentre un prototipo o boceto y un producto final.Hoy slo se puede pensar en versiones betasiempre dispuestas a ser modificadas, a tono con una gestin efmera y una circulacinacelerada de la informacin. El espritu de las empresas Web 2.0 radica en transformarprototipos en versiones beta y colocarlos en lnea, utilizando el mtodo de ensayo y errorpara aprender del consumo de los usuarios. As se mejora la herramienta en forma constante,sin costes adicionales para el consumidor y acelerando el proceso de mejoras a laaplicacin. 5. Modelos de programacin ligera. Bsqueda de la simplicidad. Siempre segn los principios constitutivos de OReilly (2005), esta nocin consta ensustituir los diseos ideales de la arquitectura de la in formacin, de los metadatos y de lasinterfaces grficas por un pragmatismo que promueva a la vez simplicidad y fiabilidad paraaplicaciones no centralizadas y escalables. Entre otras cosas, se pretende que las aplicacionescrezcan sin complicaciones para el desarrollador y que el usuario pueda ver los contenidos en la plataforma que desee a travs de la sindicacin y no cuando el desarrollador proveedor disponga en su plataforma propietaria. Los modelos de programacin ligera ponen nfasis en la reduccin de la complejidad,donde menos es ms, evitando las excesivas especificaciones y funciones del softwareempaquetado. Qu porcentaje de funciones del Microsoft Word se utilizan? La programacin ligera permite tambin ensamblar productos con creatividad y ofreceras mayor valor aadido, productividad y sinergias ausentes en productos por separado.Las aplicaciones web hbridas denominadas mashups son un punto de conexin entrefunciones diferentes, permitiendo obtener lo mejor de cada aplicacin. La simplicidadgenera formas creativas de reutilizar la programacin hacia la estandarizacin, integraciny usos bajo demanda, siempre pensando en la inclusin del usuario como productorde contenidos. Un ejemplo son las aplicaciones existentes alrededor de Google Maps,que desde

su relanzamiento en junio de 2005 (a partir de la compra del Earth Viewer deKeyhole), es el centro de un ecosistema de miles de mashups que estn construyendo unanueva geoweb, del que se espera un enorme crecimiento a partir de los servicios basados en la ubicacin del entorno Mobile Web. Una problemtica asociada a la bsqueda de la simplicidad es la actualizacin decontenidos. Quienes se dedican al diseo web saben que dicha variable era hasta hace muypoco un elemento ms del diseo de las aplicaci ones Web, pero, en general, no era el msrelevante porque los sitios se modificaban poco, especialmente los contenidos de nivelesprofundos. Sin embargo, el concepto de actualizacin ha perdido valor en los productos dela Web 2.0. La actualizacin es hoy la norma, alentada por el rol creciente de blogs y wikis y su propia lgica de creacin de contenidos en forma dinmica. 6. El software no limitado a un solo dispositivo. La utilizacin de los productos de la Web 2.0 no se limita a las computadoras. Los telfonosmviles de tercera generacin (3G) empezaron a ocupar espacios hasta ahora sloreservado a aquellas.Aunque los primeros productos fueron pensados en forma similara sus pares cableados, hoy se han vuelto mobile devices, telfonos ms plataformas parael entretenimiento, la gestin de la informacin, el consumo de los media, la produccin decontenidos multimediales y el fortalecimiento de las redes sociales. Tan valioso es elnuevo rol asignado por la industria a los mobile devices en su convergencia con las aplicacionesWeb 2.0 que se dedicar un captulo al tema del Mobile Web 2.0. Por otra parte, la sindicacin que consiste en el etiquetado de contenidos de aplicacionesweb para su distribucin automtica a travs de diferentes plataformas evitatener que navegar por los sitios originales, facilitando la tarea de lectura de los contenidospreviamente seleccionados por el usuario. Productos como Bloglines o Google Reader facilitanla tarea. 7. Experiencias enriquecedoras del usuario. Cuando la Web era slo contenido textual y gifs animados, en 1996 apareci FlashMacromedia para darle al usuario una experiencia ms generosa a nivel grfico. Sus botones,clips de pelcula, mscaras y programacin en Action Script promovan zonas activasde interaccin.Pero la interaccin de Flash sabe a poco con la intercreatividad y experienciade usuario que ofrecen las aplicaciones Web 2.0. Si se piensa en contenidos dinmicos,sucede lo mismo. Las clsicas herramientas para producir webs, como Dreamweaver yFlash,ofrecen la posibilidad de crear un diseo complejo de contenidos dinmicos medianteHTML, estilos CSS y programacin, pero tambin se

quedan atrs de las aplicaciones diseadasen Ajax, Ruby on Rails o BitTorrent10para los productos Web 2.0. Interfaces con lacapacidad de acceso en todo lugar y momento a los servicios web, con la usabilidad, familiaridady sencillez de las interfaces de los sistemas operativos. El caso de Second Life merece unas lneas como aplicacin virtuosa en la experienciadel usuario. Se trata de un mundo / videojuego virtual con una estructura escalablede avatares (personajes) en el entorno de ciudades y mobiliario urbano creados por losusuarios, as como su propia historia de colonizacin, revuelta popular e independencia, almod de los estados o modernos. Con una poblacin de ms de 500 mil habitantes y creciendo a un 36% mensual (Wired, Octubre 2006), Second Life tiene hasta moneda propia, unmapamundi, medios de transporte, tiendas y hasta eventos culturales. Es una enriquecedoraexperiencia de usuario creada por Linden Lab que hace recordar a los juegos en redy representa un ejemplo de complejidad a nivel de comunidades en lnea. Otra experiencia de usuario de mayor calado y popularidad son los blogs. La facilidadde creacin, productividad, posibilidad de indexacin y visibilidad en los buscadoresjustifican su xito. Rojas (2005) resume los porqus de su popularidad: los blogs son fcilesde usar, tienen un bajo coste o a veces son gratuitos, son interactivos, humanizan alas organizaciones, son crebles, inmediatos, directos e infecciosos, pueden ser consultadospor los periodistas, no son intrusivos, otorgan autoridad e influencia, permiten llegar aaudiencias que han abandonado otros medios, crean comunidad, ayudan a aumentar lanotoriedad de la organizacin en la red, refuerzan la cultura de la organizacin y ayudanen momentos de crisis institucionales. III. Una Ley de Moore semntica. En los ltimos 25 aos hemos sufrido una aceleracin tecnolgica que se manifiestaen la aparicin constante en el mercado de nuevos equipos cada vez ms potentes. ()Las conversaciones sobre la comunicacin digital y las ciberculturas parecen seguir el mismopatrn: todava no se haba terminado de definir al hipertexto cuando ya se pas a hipermedia,y apenas se estaban descubriendo los secretos del multimedia cuando llegla convergencia, y tambin las interfaces,tecnologa push,on-demand, etc. Ahora llegel turno de la Web 2.0.Podra decirse que existe una Ley de Moore semntica que presionaa los enunciadores a abandonar los viejos conceptos y reemplazarlos por otrosms frescos. Pardo Kuklinski, Hugo; Scolari, Carlos (2006). Aunque el trmino Web 2.0 se haya convertido en una palabra utilizada por muchos,su denominacin es quizs menos importante que los proyectos envueltos bajo esas caractersticasconceptuales y tcnicas. En cualquier caso se trata ms de una evolucinconstante de la ecologa de los medios que de un

momento esttico que se introduce enforma revolucionaria. En un proces o evolutivo, las herramientas y sus caractersticas puedenresultar difciles de acotar. De hecho, ya comienza a describirse a la esperada web semnticacomo Web 3.0 y entonces todo se trata de una evolucin constante hacia un entornodonde la cada vez ms influyente plataforma en la que se ha convertido la World WideWeb permite crear medios en lnea que ganan terreno a los medios tradicionales. Bajo la Web 2.0, las ideas fluyen en formato post, promoviendo pensamientos efmeros,como slogans, con fecha de caducidad, para pblicos carentes de tiempo de atencin.En esta lgica, nuevos memes desplazan a los anteriores y reconfiguran en poco tiempo elescenario terminolgico (y de mercado). Una irona: el libro The new new thing se ofrece a 1euro en la librera de usados StrandBooks en New York14. El mercado de las ideas novedosasrpidamente se torna obsoleto y la Web 2.0 es un emergente histrico en la fase bottomupdel darwinismo digital15,ms que un momento especial y diferente de la evolucin de las redessociales. Esta renovacin terminolgica y conceptual impide la elaboracin de unmarco terico estable, capaz de considerar la complejidad y superar las dificultades de unnecesario anlisis profundo ms propio del conocimiento cientfico. Un aporte valioso a laconsolidacin de una reflexin ms profunda en torno a la Web 2.0 se encuentra en What is Web 2.0? Ideas, technologies and implications for education, de Paul Anderson (2007) Aceptando que desde sus orgenes Internet propici la conectividad, es en un entornode software social cuando sta resulta especialmente significativa. Ahora bien: no existeuna ruptura con el modelo de la web esttica, se trata slo de la emergencia de una nuevaprctica, que provoca una convivencia de los dos tipos de aplicaciones. Como nota a pie de pgina y para lectores desprevenidos, vale diferenciar la Web 2.0con la Internet 2, ya que, siendo trminos a veces utilizados como sinnimos, comportansignificados totalmente diferentes. La Internet 2, como seala Wikipedia, es una red telemticadesarrollada principalmente por las universidades estadounidenses, construidaen fibra ptica y que permite altas velocidades con una gran fiabilidad.17 IV. Hacia un modelo de negocio genuino. Si bien es cierto que la evolucin de las herramientas Web 2.0 promueve la rupturade las hegemonas de ciertas aplicaciones de obsolescencia planificada y rompe la relacinauotr-editor, no termina de aparecer un autntico modelo de negocio asociado alxito de consumo de estas herramientas. Lo que se percibe en forma ms transparente esque ya no slo se trata de ganar dinero con la venta de paquetes de software, sino con la

fortaleza de la base de datos, la venta de espacios publicitarios en comunidades en lneade gran volumen de usuarios, y la venta de servicio de alto valor s aadido para clientes diferenciados.Existe una evolucin de usos tecnolgicos que no hace ms que reflejar laesencia original de la World Wide Web a principios de la dcada del 90.Pero cunto tiempopodrn existir las empresas Web 2.0 sin obtener rentabilidad financiera antes de queexplote una segunda burbuja? Vale decir que siempre les queda la opcin de ser compradaspor una Google que no tiene ms opcin que invertir su gran excedente de caja en nuevosnichos de su propio mercado. Se debe pensar a las aplicaciones Web 2.0 como una estructura con tres vrtices;tecnologa, comunidad y negocio. Los millenials18 son quienes dominan el consumo de laWeb 2.0 desde su profunda alfabetizacin digital. Se trata de audiencias voltiles sinpermeabilidad para recibir publicidad en forma agresiva, en entornos de empresas queaportan ms datos que tecnologa, y que excepto en casos emblemticos como Amazontampoco son propietarios de esos datos. Con ese perfil de audiencias el modelo de negocioest an por aparecer. Siempre en el vrtice del negocio, sabida es la dificultad de los actores pequeos paratomar parte en el mercado dentro de una dinmica en que los ganadores toman todo yel preferential attachment de las redes (Barabasi, 2002) dada la eleccin entre dos nodos,se elegir enlazar con el nodo ms conectado fortalece a las grandes empresas.Sin embargo, la experiencia de la Web 2.0 viene a contribuir con un razonamiento econmicomuy interesante, el de la larga cola (Anderson, 2006)19. Si el 80% de las ganancias selas lleva el 20% de las empresas y el 80% restante se queda slo con el 20% de los usuarios,esta teora plantea que an con escaso consumo y mercados pequeos, ese 20% puedegenerar grandes negocios de nicho en un mercado con intereses y gustos cada vez msfragmentados. Muchos productos Web 2.0 cumplieron con esa regla en su origen, resultandoun elemento de motivacin extra para los nuevos emprendimientos. El crecimiento desmesurado de nuevas aplicaciones colaborativas (muchas veces conlos mismos servicios que otras ya existentes), hara pensar que se est configurando unanueva burbuja de dotcoms. Josh Quittner, editor de Business 2.0 seala en Time20 (2006) laexistencia de razones para cuestionar la estabilidad de ese anlisis. Partiendo de la experienciade 2000, Quittner observa que: 1) los capitales de inversin que financian la Web 2.0estn ms atentos, con menor volumen de inversin y sin una burbuja financiera rodandoen Wall Street; 2) existe una lgica diferente de las ganancias donde las pequeas empresasWeb 2.0 buscan un modelo de negocio que les permita ser adquiridas por gigantes comoGoogle, Yahoo, Microsoft o AOL; 3) en ese sentido, el fenmeno Web 2.0 es totalmente dependientede Google, siendo

quienes financian un volumen destacado de emprendimientosa travs de su Google Ads y de la eficiente indexacin de los contenidos en su motor de bsqueda;4) las empresas Web 2.0 son monsticas comparadas con sus antecesores, ya queposeen estructuras empresariales con pocos trabajadores y sin despilfarros, sobretodo teniendoen cuenta que son los usuarios los productores de contenidos. Para comprender mejor el fenmeno comercial y financiero de la Web 2.0 se puedemencionar el caso paradigmtico de YouTube, comprada en 1650 millones de dlares porGoogle en noviembre de 2006. Se trata de una creacin de Steve Chen y Chad Hurley, dosestudiantes de Stanford University que en febrero de 2005 lanzaron una herramienta paracompartir videos, a imagen y semejanza de la ya existente Flickr, una aplicacin paracompartir fotografas y como una versin-video de hotornot.com, una comunidad americanade encuentros (dating). Creciendo a partir de las sinergias con MySpace, la principalcomunidad en lnea del mundo, YouTube fue ganando usuarios aportando unas sorprendentescifras de crecimiento exponencial ya mencionadas. Pero quizs el principal problema de YouTube sea administrar su crecimiento. Serel prximo Napster, ahogado en su xito y acosado por el plantel de abogados de las grandesmultinacionales de la indus tria audiovisual? Faltan dos cuestiones para modificar lasituacin: por un lado un modelo de negocio que transforme la idea de un sobredimensionadolugar de videoaficionados con escaso control a un real espacio publicitario dondese respete el copyright,an preservando el espritu underground de la aplicacin; y por otroun cambio sustancial en la economa de los medios, esencialmente en la cultura de asignacinpublicitaria de las grandes corporaciones. Esto segundo parece ms cercano, yaque en un entorno de fragmentacin de audiencias, los modelos publicitarios tradicionalesdebern adaptarse a estas transformaciones del ecosistema meditico. Aunque quienes deciden la distribucin de la torta publicitaria son reticentes a cambiarlos mass media tradicionales por plataformas con espritu amateur y contenidos imprevisibles.Dnde insertar los anuncios? Dentro del video enviado por el usuario o enanuncios al estilo Google Ads? Ambos ejemplos son problemticos. Una estructura conanuncios insertos en los videos puede resultar intrusiva para la exigente experiencia deusuario y puede desembocar en un abandono de la aplicacin o una migracin hacia otrasaplicaciones con una interaccin ms limpia. Por otra parte, muchos videos son insertadosen blogs y en comunidades como MySpace y entonces el modelo Google Ads dentrode YouTube no sera tan eficiente. Adems la asociacin de tags con anuncios en aplicacionesdonde los contenidos son etiquetados por los usuarios puede no resultar una experienciaproductiva para los anunciante Por ltimo, el s.

ya mencionado problema de lapropiedad intelectual. En todo el desarrollo de este captulo inicial, el modelo de negociode las aplicaciones Web 2.0 es el factor ms enigmtico del futuro mediato de dicho ecosistema. Cinco nociones bsicas del captulo 1. El concepto Web 2.0 surge en 2004 e inicia su recorrido terico con el artculo deOReilly What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generationof Software, publicado en 2005. 2. Segn OReilly, siete son los principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0: laWeb como plataforma; el aprovechamiento de la inteligencia colectiva; la gestinde la base de datos como competencia bsica; el fin del ciclo de las actualizacionesde versiones del software; los modelos de programacin ligera junto a la bsqueda de la simplicidad; el software no limitado a un solo dispositivo; y las experienciasenriquecedoras de los usuarios. 3. Existe una ley de Moore semntica que trabaja del mismo modo que la aceleracintecnolgica; promoviendo una obsolescencia terminolgica planificada,abandonandoconceptos de poco uso y rediseando nuevas palabras constantemente, pensandoms en el marketing viral que en su necesidad lingstica. Con esta lgica, algunostrminos se convierten en potentes memes y se reproducen ganando visibilidad, como es el caso del concepto Web 2.0. 4. Ms que vivir un momento histrico especial y nico, el nacimiento de la Web 2.0 ylas plataformas para la escritura colaborativa significan una evolucin de usos tecnolgicosque no hace ms que reflejar la esencia original de intercreatividad de laWorld Wide Web a principios de los 90. 5. Se debe pensar a la Web 2.0 como una configuracin de tres vrtices; tecnologa, comunidady negocio.Los jvenes de los pases ricos son los mayores consumidores decontenidos web gracias a su alfabetizacin digital, no obstante constituyen audienciasvoltiles, sin respeto a los derechos de copyright, ni permeabilidad para recibir publicidad intrusiva, ni lealtades ms all de su propia comunidad. Con eseperfil de audiencias, y en un entorno publicitario conservador, el modelo de negocioest an por aparecer, aunque la lgica de la larga cola ( the Long Tail) permite confiaren desarrollos exitosos, ms all de Google. Captulo 2. Intercreatividad y Web 2.0.La construccin de un cerebro digital planetario. Este captulo describe cmo las aplicaciones Web 2.0 ofrecen nuevas oportunidades para la generacin y distribucin del conocimiento. Para el anlisis de este fenmeno tecno-social se integran los trabajos de diversos

autores que han estudiado el principio de la colectivizacin del saber y la gestin del conocimiento. A principios de los 90 el gur del management Drucker (1993) sealaba que en un periodo de 150 aos, del ao 1750 a 1900, el capitalismo y la tecnologa conquistaron al mundo y crearon una civilizacin global. Esta transformacin, explica el autor, estara impulsada por un cambio radical del significado del conocimiento que pas de ser un bien privado a un bien pblico. Las palabras de Drucker se complementaban perfectamente con las reflexiones que hara Bell en los aos 70. En su reconocido trabajo El advenimiento de la sociedad post-industrial, Bell (1976) advirti la consolidacin de una transformacin estructural de la vida moderna, al plantear que la irrupcin de una sociedad post-industrial, no desplazara a una sociedad industrial, ni siquiera a una sociedad agraria, pero s sumara una dimensin fundamental en la administracin de los datos y de la informacin. A la luz de estas ideas, resultaba evidente que una apertura al libre flujo de la informacin e intercambio del conocimiento alcanzara cada vez mayor protagonismo en la era contempornea. Como es de suponerse, no en todos los sectores de la sociedad moderna existira igual permeabilidad frente a la idea de la importancia de promover el libre intercambio del conocimiento. A partir de los aos 60 y 70 una comunidad de expertos en informtica y sistemas de redes,autodenominados hackers, acordaron utilizar cooperativamente sus habilidades para descubrir nuevas posibilidades tecnolgicas. Este acuerdo hizo posible la evolucin de las computadoras y el trabajo colectivo en pro de lo que ellos denominaron el software libre: programas informticos que surgen gracias a la colaboracin de diversas personas y que permite a los usuarios copiar, modificar o distribuir su contenido sin tener que pagar permisos de propiedad intelectual. En la medida que aument el intercambio abierto, librey gratuito de desarrollos tecnolgicos fue consolidndose una sub-cultura hacker basadaen la apertura a la que se incorporaron conceptos como:innovacin cooperativa, construccinsocial de la tecnologa o propiedad comunitaria. Los hackers tenan una concepcinnueva acerca de la manera en la que la informacin tena que ser manipulada y acerca delpapel que los ordenadores tenan en la sociedad (Contreras, 2003;32). Desde entonces, los hackers consolidaron un sistema basado en la inteligencia colectiva,que como explica Himanen (2002) se concibe como un modelo abierto centrado enel libre intercambio de conocimientos. Este sistema de colaboracin permite que los demsprueben, utilicen y mejoren los desarrollos tecnolgicos elaborados colectivamentepor el resto de la comunidad. Quizs los ejemplos ms evidentes de ello son Linux o la propiaInternet. Himanen agrega que la motivacin principal que impulsa esta apertura creativa esel deseo de aportar conocimientos, aprender cada vez ms y el

reconocimiento de los pares.Este sistema abierto encuentra su principal expresin bajo la idea del software librecomo principio para estimular la comunicacin y cooperacin entre los usuarios de Internet(Lizama, 2005). Los integrantes de este colectivo underground no slo tuvieron quever con la evolucin de la Red sino que tambin han sido claves en la creacin de diversosdesarrollos informticos ocurridos antes y durante la era de Internet. En los aos 80 algunos fueron catalogados como criminales cibernticos (tambinconocidos como crackers1), producto del uso ilcito que hicieron con sus conocimientosen informtica. Sin embargo, puede plantearse que la comunidad hacker se mueve bajo losprincipios de la creatividad, la libertad en la Red, el aprendizaje compartido y solidario conel resto de los miembros del colectivo, poniendo en comn y de forma pblica los descubrimientosrealizados. Estos fundamentos fueron descritos por Himamen (2002) como latica hacker o ntica si se remite a la Red (Pose, 2002). Las comunidades hackers son un ejemplo de las prcticas de colectivizacin del sabery de intercambio de experiencias, dinmicas fundamentales en la actual sociedad delconocimiento. La era actual est centrada, entre otros aspectos, en bienes intangibles comola educacin, la formacin de capacidades -habilidadestalentos, el uso inteligentede la informacin, y la ecuacin I+D+I (es decir, investigacin ms desarrollo ms innovacin).En este contexto, agregar valor al intercambio de informacin ha pasado a ser un objetivofundamental para el desarrollo y la expansin del conocimiento. Para describir la relevancia que han adquirido estas prcticas orientadas a favorecerel libre intercambio y generacin de saberes, tanto colectivos como individuales, a continuacinse exponen autores y conceptos desarrollados en torno a la idea del conocimientoabierto: Intercreatividad (Berners-Lee, 1996);Inteligencia colectiva (Lvy, 2004);MultitudesInteligentes (Rheingold, 2002); Sabidura de las Multitudes (Surowiecki, 2004) y Arquitecturade la Participacin (OReilly, 2005). . I. Intercreatividad (Berners-Lee). Intercambios creativos digitales. El concepto de intercreatividad constituye una pieza clave desde los orgenes deInternet. Desarrollado en la teora por Berners-Lee (1996), es la suma de dos palabras muyasociadas al fenmeno evolutivo de Internet: interactividad ms creatividad. Utilizado desdelas primeras comunidades hackers existentes en la Red, como motor de desarrollo delmedio este concepto result imprescindible en el camino hacia la red mundial que hoy existe.La intercreatividad propicia los mecanismos necesarios para que toda la comunidadpueda aportar su conocimiento al producto desarrollado, en forma horizontal y organizada(Pardo Kuklinski, 20052). Para explicar esta idea Berners-Lee (2000: 156) seala:Deberamos ser capaces noslo de encontrar cualquier tipo de documento en la Web, sino

tambin de crear cualquierclase de documento fcilmente. Deberamos no slo poder interactuar con otras personas,sino crear con otras personas. La intercreatividad es el proceso de hacer cosas o resolverproblemas juntos. El concepto de intercreatividad se aproxima desde una perspectiva tecno -social alpotencial colaborativo que est tras el uso de las tecnologas en red, ya que lo que se construyees un ciberespacio para compartir el conocimiento entre personas, a travs de networksde cooperacin recproca. Berners-Lee explica que la nocin de intercreatividad no hace solamente referenciaa al acto interactivo sino que describe el valor sustantivo que ofrece la evolucin de Internety su potencial social, a travs de la consolidacin de redes de gestin del conocimiento.Este concepto no slo refuerza la capacidad de transferir datos, sino que va muchoms all, asignando un valor estratgico al proceso social de intercambio y a laconstruccin colectiva del saber. Fue este mismo fundamento el que impuls a BernersLee a crear la WWW. Este principio es fundamental para el espritu de colaboracin abierta de las comunidadeshackers. Es decir, la intercreatividad sustenta sus bases en la firme conviccin quetras esta metodologa de intercambio creativo es posible alcanzar un grado de conocimientocooperativo que beneficia y enriquece a todos los que participan de esta interaccin. II. Inteligencia inteligencias. colectiva (Lvy3). Un ciberespacio que conecta

puede entendersecomo un sistema que alcanza un nivel superior de inteligencia colectiva que trasciendeen tiempo y espacio a las inteligencias individuales que la conforman. Este intelecto colectivo, explica Lvy, es una especie de sociedad annima a la quecada accionario aporta como capital su conocimiento, sus conversaciones, su capacidadde aprender y ensear.Esta suma de inteligencias no se somete ni se limita a las inteligenciasindividuales, sino por el contrario, las exalta, las hace fructificar y les abre nuevas potencias,creando una especie de cerebro compartido. Lvy, as como otros autores6, planteaque en el contexto virtual se enriquece esta idea del dilogo y cooperacin,cuyo resultadoes un saber enriquecido por las individualidades de cada participante. La web del futuroexpresar la inteligencia colectiva de una humanidad mundializada e interconectada a travsdel ciberespacio. (Lvy, 2003) Desde un punto de vista terico, la inteligencia colectiva parte del principio de que cadapersona sabe sobre algo, por tanto nadie tiene el conocimiento absoluto. Es por ello,queresulta fundamental la inclusin y participacin de los conocimientos de todos. Desde estaperspectiva, el ciberespacio por sus propiedades (entorno de coordinacin sin jerarquasque favorece la sinergia de inteligencias) es el ambiente perfecto para reconocer y movilizarlas habilidadesexperiencias-competencias de todas las personas (Lvy, 1997). III. Multitudes Inteligentes (Rheingold).Conocimientos colectivos apoyados en la Red. Rheingold es otro autor que ha desarrollado investigaciones en esta lnea. Entre suspublicaciones destaca:Smart Mobs:The Next Social Revolution (Multitudes Inteligentes:Laprxima revolucin social. 2002). En este trabajo explica que la comunidad virtual es algoparecido a un ecosistema de subculturas y grupos espontneamente constituidos. Bajoesta idea un nuevo tipo de red social se est extendiendo en los ltimos tiempos dentro delespacio ciberntico al que todo el mundo puede acceder usando su telfono, computadorau otros dispositivos mviles. El autor seala que esta comunidad virtual conforma una especie de ecosistema desubculturas y grupos espontneamente constituidos que se podran comparar con cultivosde microorganismos, donde cada uno es un experimento social que nadie planific yque sin embargo se produce. Johnson (2001) aborda esta idea al sealar que los sistemas descentralizados, comoel caso de las colonias de hormigas, por ejemplo, hacen que los encuentros arbitrariospermitan a los individuos calibrar el macroestado del sistema. Sin esos azarosos encuentros,la colonia no sera capaz de adaptarse a nuevas condiciones medioambientaleso ir detrs de nueva comida. Otro ejemplo que funciona bajo esta idea que l denomina inteligencia emergente es el de las clulas. stas segn explica, hacen mucho ms queseguir los dictados

En 1997 Pierre Lvy publicaba Inteligencia Colectiva:por una antropologa del ciberespacio4,cuya tesis central giraba en torno a la existencia de un saber colectivo. En su trabajoexplica que es necesario reconocer que esta inteligencia colectiva est distribuida en cualquierlugar donde haya humanidad y que sta puede potenciarse a travs del uso de losdispositivos tecnolgicos. La inteligencia colectiva puede entenderse como la capacidadque tiene un grupo de personas de colaborar para decidir sobre su propio futuro, as comola posibilidad de alcanzar colectivamente sus metas en un contexto de alta complejidad. La obra de Lvy se gest de manera simultnea a la masificacin de Internet en losaos 90, poca en que el desarrollo de la Red estaba p rimordialmente enfocado al mbitocomercial y en que las dinmicas de interaccin de usuarios estaban restringidas al correo,chat y los BBS (bulletin board system). Entonces, este autor anticipara la necesidadde crear herramientas tecnolgicas que permitieran la construccin cooperativa de conocimientosde muchos con muchos, sin que existiera la voluntad expresa de crear un sabercolectivo. En su trabajo planteara, que si las tecnologas se orientaban a ser mediadorasentre las inteligencias de los individuos de la sociedad, stos realmente podran ver potenciadassus capacidades creativas5. Desde esta perspectiva la sociedad

del ADN. Ellas aprenden de sus pares.Este aprendizaje colectivo emergeporque cada clula mira a sus vecinas para saber cmo comportarse. Johnson agrega que las ciudades poseen un tipo de inteligencia emergente. Es decir,una habilidad para almacenar y recuperar informacin, de reconocer y responder alos patrones del comportamiento humano.Nosotros contribuimos a esa inteligencia, peroes casi imposible para nosotros percibir esa colaboracin, porque nuestras vidas se extiendenen una incorrecta escala. (2001:100) Rheingold, en concordancia con esta idea de la inteligencia emergente, explica quela actual apropiacin de las tecnologas digitales tiene directa incidencia en la conformacinde nuevas dinmicas de construccin del capital social (conocimiento colectivo) en elcontexto de la sociedad del conocimiento (Cobo, 2006). Al respecto, Rheingold (2001) analiza el caso de los Flash Mobs, es decir, aquel fenmenosocial en que agrupaciones de personas organizadas a travs de dispositivos digitalesse manifiestan colectivamente de manera presencial, lo que se conoce tambin comomovilizaciones instantneas. En su trabajo, el autor explica que el uso de las plataformastecnolgicas digitales es la columna vertebral de este movimiento, ya que toda la interaccinse produce a distancia y funciona a travs de la distribucin de mensajes por medio de redes sociales. En esta lnea, Castells (2006: 381) explica que Con la difusin del acceso inalmbricoa Internet, as como a redes de ordenadores y sistemas de informacin situados en cualquierparte del mundo, la comunicacin mvil se define mejor por su capacidad para la conectividadubicua y permanente que por su movilidad potencial. Castells (2006) plantea que entre las principales tendencias surgidas desde la irrupcinde la telefona mvil,destacan aspectos como:la autonoma;el consumismo, la conectividadpermanente; la formacin de comunidades instantneas; el desdibujamiento delcontexto social en la prctica individual; el acceso a la red inalmbrica como fuente de valorpersonal y como derecho social, la produccin de contenidos y de servicios por parte delos usuarios; la transformacin del lenguaje; la influencia de las redes de informacin y susefectos en el mbito sociopoltico. Un anlisis sobre las implicancias de un acceso ubicuo aInternet a travs de la telefona mvil se encuentra explicado en el captulo sexto. En concordancia con los autores anteriores, Rheingold postula que la convergenciade tecnologas tiene profundas repercusiones de carcter social porque las personas utilizanherramientas que les permiten adoptar nuevos formatos de interaccin, coordinaciny cooperacin. Por ejemplo, seala este autor que la integracin de la computadora y deltelfono hizo posible la creacin de Internet impulsando la comunicacin horizontal y multidireccional entre usuarios a nivel planetario (Pisani, 2002). La integracin de los ciclos

dedesarrollo tecnolgico y su apropiacin social generaron las condiciones para que existieranlas multitudes inteligentes, explica Rheingold (2002). Finalmente, seala que estas nuevas formas de interaccin posibilitadas por las tecnologasfavorecen el intercambio de conocimiento colectivo y la construccin de un capitalsocial, que se genera cuando se comparten las redes sociales, la confianza, la reciprocidad,las normas y valores para promover la colaboracin y la cooperacin entre laspersonas (Rheingold, 2005). IV. Sabidura de las Multitudes (Surowiecki). Cien cerebros piensan mejor que uno. Slo dos aos despus del trabajo de Rheingold, Surowiecki publica el libro The Wisdomof Crowds (2004), bajo la curiosa traduccin de Cien mejor que uno.Esta obra aade nuevosaportes a la idea del valor que tiene el intercambio e integracin de conocimientos individuales.El autor explica que la suma de decisiones colectivas de muchas personas resultams acertada que las decisiones individuales que pueda tomar un solo miembro del grupo. En su trabajo explica de qu forma se puede lograr que grupos tomen buenas decisionesy, al mismo tiempo, describe los factores que dificultan este proceso. Diversidad eindependencia, por ejemplo, son necesarias para que un grupo sea inteligente. La tesis de Surowiecki se complementa con la idea de inteligencia emergente de Johnson(2001) que analiza la naturaleza de las decisiones colectivas, ya sean en sujetos inteligentes(como los seres humanos) o no inteligentes (como los insectos o animales agrupadosen colmenas, rebaos, enjambres, segn corresponda). Surowiecki explica basado en numerosos ejemplos cmo esta premisa se cumpleincluso cuando muchos integrantes del grupo disponen de informacin superficial sobreun problema. Su trabajo propone cuatro condiciones fundamentales para alcanzar la sumade inteligencias: 1. Diversidad de opiniones entre los individuos que conforman el grupo. 2. Independencia de criterio. 3. Cierto grado de descentralizacin, que permita la existencia de subgrupos dentro delcolectivo. 4. Existencia de algn mecanismo de inclusin de los juicios individuales en una decisincolectiva. Surowiecki al igual que otros autores7 postula que las decisiones tomadas graciasa la conformacin de una sabidura colectiva pueden ser ms inteligentes que las de losmismos expertos.

V. Arquitectura de la Participacin (OReilly). O'Reilly (2005) plantea que los nuevos desarrollos de Internet (Web 2.0 particularmente)tienen su principal potencial en que facilitan la conformacin de una red de colaboracinentre individuos, la cual se sustenta en lo que l llama una arquitectura de la participacin.Es decir, la estructura reticular que soporta la Web se potencia en la medida quems personas las utilizan. Esta arquitectura se construye alrededor de las personas y node las tecnologas9. La estructura tecnolgica se expande de manera conjunta con las interacciones socialesde los sujetos que utilizan Internet. Bajo esta idea, cada vez que una persona creaun nuevo enlace la Red se complejiza y, por tanto, se enriquece. La idea de una arquitecturade la participacin se basa en el principio de que las nuevas tecnologas potencian el intercambioy la colaboracin entre los usuarios. El autor explica que una de las cualidades de la Web 2.0 es que provee de innumerablesinstrumentos de cooperacin, que no slo aceleran las interacciones sociales entrepersonas que se encuentran separadas por las dimensiones del tiempo y/o el espacio, sinoque adems su estructura reticular promueve la gestacin de espacios abiertos a la colaboraciny la inteligencia colectiva gracias a que muchos interactan con muchos. Esta arquitectura de la participacin, sobre la que se construye la We 2.0, b brindanuevas herramientas de empowerment y, al mismo tiempo, de democratizacin en cuantoal intercambio del conocimiento. A fin de cuentas, todo este universo de desarrollos yavances tecnolgicos tiene como pilar fundamental la valoracin del usuario como piezaclave en el puzzle de la evolucin tecnolgica. Segn O'Reilly, la Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnologa. El poderde esta plataforma web es su capacidad para servir de inter mediario a la circulacin de datos proporcionados por los usuarios.De manera congruente con lo que planteaba Himamen(2002), O'Reilly seala que tras esta arquitectura de participacin hay una tica de cooperacinimplcita, donde la Web acta sobre todo como intermediario inteligente, conectandolos extremos entre s y aprovechando las posibilidades que ofrecen los propios usuarios. Esta arquitectura de la participacin da cuenta de un cambio tecnolgico pero msan de un cambio social que ofrece a las comunidades la posibilidad de contar con herramientasque multipliquen las formas en que se genera y distribuye el conocimiento. Desdeesta perspectiva, la apertura es la pieza clave de este crculo virtuoso de participaciny colaboracin (Lvy, 2005). Tras los conceptos hasta aqu expuestos: Intercreatividad (Bern ers-Lee); Inteligenciacolectiva (Lvy); Multitudes Inteligentes (Rheingold); Sabidura de las Multitudes (Surowiecki)y Arquitectura de la Participacin (O'Reilly), se desprende como principio transversalla idea de la cooperacin y empowerment del conocimiento a travs de su

colectivizacin e intercambio. En esta misma lnea, Prensky10 en su trabajo The emerging online life of the digital native(2004)11, propone una taxonoma conceptual entre las dos grandes tipologas de usuariosde las nuevas tecnologas: os nativos digitales y los l inmigrantes digitales. Los primerosseran aquellos consumidores y prximos productores de casi todo lo existe (y existir),son jvenes que estn desplegando plenamente su aprendizaje en el entorno tecnolgicocuya lengua materna es la de las computadoras, los videojuegos e Internet. Frente aellos, los inmigrantes digitales seran aquellos nacidos con anterioridad a la era tecnolgicapero que sienten fascinacin e inters por la tecnologa, habiendo experimentado unproceso de adaptacin ms lento y lineal. Prensky concluye que mientras para los padres y educadores (generalmente inmigrantesdigitales) el conocimiento es el poder", en el emergente mundo liderado por losnativos digitales el poder est en compartir el conocimiento". Evidentemente los principiosde colectivizacin y apertura al intercambio del conocimiento previamente expuestose adoptan de manera mucho ms cercana a los hbitos de los nativos digitales. VI. Tres ideas alrededor de la intercreatividad:Creative Commons, Folksonoma y Colaboratorios. Una vez explicados los principios de colectivizacin y distribucin del conocimiento,a continuacin se describen tres ejemplos que adems de ser particularmente representativosde la Web 2.0 son de suma vigencia (y popularidad) y contribuyen a materializar estafilosofa de la apertura. 1. Creative Commons. Creative Commons es una organizacin no gubernamental, sin nimo de lucro, fundaday presidida por Lawrence Lessig, profesor de derecho en la Universidad de Stanfordy especialista en ciberderechos. Creative Commons13 (CC) est inspirada en la licencia GPL (General Public License14)de la Free Software Foundation15, sin embargo, su filosofa va ms all de ser un licenciamientode software libre. El usuario es libre de copiar, distribuir o modificar una obra inclusoen algunos casos se autoriza hacer uso comercial de ella, pero es obligatorio que sehaga referencia a su autor. La idea principal de esta iniciativa es reducir las barreras legales de la creatividad y,a su vez, posibilitar un modelo legal, ayudado de herramientas informticas para as facilitarla distribucin y el uso de contenidos para el dominio pblico. Creative Commons posee entre sus metas principales la creacin de un espacioque promueva, facilite y garantice el intercambio colectivo de obras y trabajos de artistas,cientficos y desarrolladores de programas, como forma de promover una cultura de lalibertad, basada en la confianza en intercambios

creativos comunitarios. Esta organizacinprocura ayudar a los interesa dos a intercambiar obras y trabajos de una manera sencilla,dinmica y segura, sin que CC alcance la calidad de firma legal. Ofrece una serie de licencias, cada una con diferentes configuraciones o principios. Algunos ejemplos de estaslicencias son derechos que brinda el autor original a: dar libertad para citar su obra, reproducirla,crear obras derivadas, ofrecerla pblicamente, o bien, restricciones como nopermitir el uso comercial o respetar la autora original. ste es un proyecto sustentado en el ethos de la interactividad creativa y en dondese promueve compartir la creacin individual o colectiva. La idea subyacente dirigida a facilitarestos procesos de licenciamiento es poder quebrar los rgidos trminos del Copyrightcon el fin de facilitar la distribucin y uso de contenidos dentro del dominio pblico(Creative Commons, 2006;Vercelli, 2004 y Crdoba, 2002). 2. Folksonoma (sistemas de clasificacin colectiva). El segundo ejemplo,sumamente representativo de la Web 2.0 es el de folksonoma,es decir, taxonoma social u organizacin de la informacin de manera colectiva y colaborativa.Tal como se ha expuesto, el universo de aplicaciones Web 2.0, crece y evoluciona proporcionalmentea la cantidad de gente y comunidades que intercambian informacin y exper ienciasa travs de la Red. Un modelo interesante de analizar es el de la folksonoma que describe una nuevaaproximacin social para crear colectivamente metadatos de los recursos e informacinque se encuentra en la Red. La folksonoma se aparta de las estructuras jerarquizadas paraaproximarse a una organizacin basada en la colaboracin de las personas que cooperana travs de ordenar/clasificar la informacin por medio de etiquetas o tags. Debidoa que las categoras son creadas y administradas libremente por las personas que usanlos sistemas, no obedece a una lgica jerrquica sino a las decisiones de etiquetado de lospropios usuarios (Camus, 2006). La folksonoma permite generar datos producidos por la participacin de miles de usuarios.Este sistema colaborativo usado por muchas aplicaciones en red materializa la arquitecturade la participacin, as como las ideas de la inteligencia colectiva y la intercreatividad. La experiencia actual en el uso de folksonomas presente en sitios como Flickr,del.icio.us19,Technorati20, Amazon o El Mundo22 (este ltimo caso entre infinidad de otrosejemplos de la prensa en lnea) se basa en la clasificacin compartida y en establecer metadatosa travs de palabras claves o etiquetas, sin necesidad de que exista un estndar opau restrictiva respecto de cmo ta clasificar el material (Rodrguez Pea, 2005). Muchossistemas que utilizan esta organizacin cooperativa al sugerir al usuario las etiquetas queya tiene registradas un contenido y que han sido empleadas por los usuarios ante riores.

Esta manera orgnica y democrtica de clasificar la informacin que circula por Internetse basa en una arquitectura social construida sobre el principio de cmo ponersede acuerdo al sumar la colaboracin de todos bajo un mismo objetivo:aprovechar el conocimientode los dems. 3. Colaboratorio (Matsuura). Colaboratorio es el tercer ejemplo de colectivizacin y distribucin del conocimiento.Este concepto se populariz gracias a Koichiro Matsuura ex director General de la UNESCO,al momento de presentar el Informe mundial:Hacia las sociedades del conocimiento deeste organismo2 (Bind, 3 2005). Colaboratorio surge en la integracin de las palabras colaboracin y laboratorio. Esun centro sin paredes, un punto de encuentro abierto a acadmicos, investigadores, estudiantesy pblico en general interesado en la conformacin de espacios de aprendizaje enred, flexibles y participativos. El trmino colaboratorio designa un centro de investigacindistribuido. Al hacer uso de las tecnologas de la informacin y la comunicacin, un colaboratoriopermite a los cientficos trabajar juntos en un mismo proyecto, aunque se hallenmuy lejos unos de otros. La idea del colaboratorio ha facilitado la aceleracin de investigacionesque si se hubieran efectuado por separado habran hecho perder un tiempo preciosoa la comunidad cientfica, ocasionado duplicaciones estriles. Esta forma de organizacinha permitido alcanzar resultados espectaculares en lapsos de tiempo muy breves. Un colaboratorio es la ms fiel representacin de la tecnologa social en la cual el conocimientohumano potencia sus capacidades hasta multiplicarse de manera ilimitada alexpandirse a travs de las tecnologas digitales de interaccin. El mejor ejemplo de un colaboratorioes un repositorio (ver repositorio en Wikipedia). El fundamento central de un colaboratorio es que cualquiera que est interesado puedeaportar sus conocimientos, experiencia o puntos de vista, ya que lo que interesa es laconstruccin de mapas de conocimiento colectivo en permanente desarrollo. Se plantea como una manera de aprovechar las tecnologas interactivas para generar y compartir el conocimiento,ya que la posibilidad de dar o recibir datos, informacin y conocimiento espermanente, a cualquier hora y desde cualquier lugar que exista conexin a la Red. Esta es una oportunidad de intercambio formal e informal de conocimiento. Es unconcepto adaptado al contexto digital, que permite a los investigadores trabajar en redesque trascienden las fronteras.Este espacio virtual de innovacin es el entorno propicio paraque se produzca la intercreatividad, propuesta por Berners-Lee. El principio fundamental del colaboratorio es comprender la regla de la reciprocidaden la que se puede utilizar cuantas veces se quiera la informaci n de otra persona,siempre que se haga referencia al autor original. Una regla de

reciprocidad significa dar yrecibir. Es decir, aprovechar y, al mismo tiempo, contribuir con contenidos de utilidad quepuedan enriquecer el acervo de recursos existentes. Este concepto no es nuevo (ya ha sidoincorporado como una metodologa de trabajo colaborativo en algunas ciencias, ver collaboratoryen Wikipedia26), sin embargo, refleja la arquitectura y la filosofa de Wikipediay la idea de compartir el saber en la sociedad del conocimiento. VII. Ejemplos de prcticas colaborativas. A continuacin se exponen cinco ejemplos que evidencian el impacto que han alcanzadoalgunas herramientas tecnolgicas que facilitan y potencian las dinmicas colaborativasde intercambio del conocimiento. Estos dispositivos han demostrado una crecienteapropiacin por parte de las multitudes inteligentes, las cuales han comprendidoque el libre intercambio de informacin y conocimiento sistematizado genera beneficiostanto individuales como colectivos. Las prcticas que aqu se presentan tienen que ver con: dispositivos etiquetables comoWeb 2.0 (blogs y wikis); instrumentos de escritura colectiva (Wikipedia); uso y masificacindel sistema operativo de software libre (Linux); la expansin de un Grid, es decir, uncentro de computacin distribuida, orientado a compartir recursos informticos para la investigacincientfica (SETI@HOME) y el impacto en Internet de algunas herramientas sociales (Myspace, Youtube,Digg y Wikipedia): 1. Volmen de bsqueda de las palabras Wiki y Blog (google.com/trends) 2004-2007. Este registro generado por Google da cuenta de cmo ha aumentado en el periodo2004-2007 la demanda de herramientas colaborativas en Internet como blogs o wikis. 2. Comparativo de las bsquedas anuales por milln- en los sitios web de las enciclopediasWikipedia, Britannica y el peridico NYTimes (alexa.com) 2004-2007. Este diagrama generado por Alexa evidencia como Wikipedia (la enciclopedia colectiva)ha aumentado su demanda en Internet desde el 2004 superando dramticamente lasvisitas de la enciclopedia Brita-nnica y el peridico NYTimes. Este ejemplo demuestra claramentecomo en los ltimos aos, los usuarios de Internet han priorizado de manera significativael uso de plataforma s participativas, en las que no slo pueden ser consumidoresde informacin (como en el caso de la enciclopedia Britannica o el peridico NYTimes), sinoque adems encuentran un espacio para crear contenidos y compartir conocimiento.

3. Usuarios registrado en todo el mundo de Linux. (i18n.counter.li.org) 1994-2007. Este grfico dinmico evidencia como ha crecido, en Internet, especialmente en losltimos aos la demanda del Sistema Operativo Linux (basado en un software libre y desarrolladode manera colaborativa por miles de personas). 4. Usuarios de Internet cuyas computadoras estn conectadas al proyecto de investigacinSETI@HOME, de la Universidad de California ( space.com). David Anderson, director de este experimento cientfico, utiliza un centro de informticadistribuido (grid), que permite interconectar computadoras distribuidas remotamenteconformando una gran supercomputadora de manera global.Esta iniciativa, impulsadapor la Universidad de California, utiliza PC enlazados a Internet con el fin de analizar informacinprocedente del espacio exterior con el fin de explorar la existencia de seales deinteligencia extraterrestre en el Universo. Anderson explica que este proyecto de investigacin tiene ms de 5 millones de participantes,es decir 10 veces ms que el nmero de voluntarios que se esper originalmente.Tras esta exitosa arquitectura de computacin distribuida est el principio de que la conexinvoluntaria de muchos genera beneficios colectivos que favorecen el desarrollocientfico (Lipman, 2000 y Setileague, 2006). 5. Participacin de los usuarios en las plataformas:myspace.com, youtube.com,digg.com y wikipedia.com (Fundacin Telefnica, 2007) periodo 2005-2007. El estudio La Sociedad de la Informacin en Espaa 2006 (Fundacin Telefnica, 2007)presenta un resumen de cuatro herramientas protagonistas de la Web 2.0, en el periodo2005-2007. Cada una de estas herramientas tiene como caracterstica en comn que ofrecena los usuarios plataformas gratuitas de intercambio de contenidos y participacin sociala travs de Internet. En cada uno de estos grficos se puede observar con claridad elbuen momento por el que est pasando la demanda de estas aplicaciones. Cinco nociones bsicas del captulo 1. Las comunidades hackers son un ejemplo de las prcticas de colectivizacin del saber,y el intercambio de experiencias, dinmicas fundamentales en la actual sociedaddel conocimiento. En este contexto, agregar valor al intercambio de informacin ha pasadoa ser un objetivo fundament l para el desarrollo y la a expansin del conocimiento. 2. La idea del conocimiento abierto se ejemplifica a travs de los trabajos y conceptosde cinco autores: Intercreatividad (Berners-Lee); Inteligencia colectiva (Lvy); MultitudesInteligentes (Rheingold); Sabidura de las Multitudes (Surowiecki) y Arquitecturade la Participacin (O'Reilly).

3. Existen suficientes ejemplos que evidencian por qu el desarrollo de la Web 2.0 noes slo tecnolgico sino que principalmente de orden social. Dicho de otro modo, laWeb 2.0 no inventa la colaboracin entre las personas, pero s ofrece un enorme abanicode posibilidades para facilitar el intercambio y cooperacin entre individuos. 4. La consolidacin de estos espacios de intercreatividad no slo abren la posibilidadde explorar innovadoras instancias de comunicacin e intercambio, sino que ademsgeneran nuevas oportunidades de construccin social del conocimiento. La generacinde estos canales de participacin se consolidan, en alguna medida, como herenciade la cultura hacker de compartir el saber bajo estructuras abiertas y horizontalesque promuevan la intercreatividad y la inteligencia colectiva, en beneficio de lacomunidad. 5. Este contexto colaborativo, que ha pasado de ser un experimento exitoso a una formade trabajar en equipo y constituir comunidades en lnea, favorece la conformacinde redes de innovacin basadas en el principio de la reciprocidad. El fundamentoque soporta todas estas plataformas de interaccin est centrado en la idea demejorar, simplificar y enriquecer las formas y los canales de comunicacin entrelas personas.

Bajo el riesgo de caer en simplificaciones, este captulo elaborado en febrero de2007 busca presentar algunas lneas fundamentales de la arquitectura de la Web 2.0,definiendo las principales lneas de unacompleja red de interconexiones y combinaciones. Concientes de que todo esfuerzo de sistematizar u organizar los recursos existentesen la Red se reduce a un intento de xito parcial, en este captulo se proponen algunas pautaspara orientar la seleccin de herramientas disponibles en Internet. Intentar depurar, clasificary organizar el universo digital es una tarea sin fin y, por tanto, una especie de harakiriacadmico,cuya misin nunca se alcanzar plenamente.Esto se intensifica si se entiendela red de redes como un sistema abierto, vivo y en permanente mutacin, donde mucho delo que hoy se apunta en el papel maana evoluciona o se fusiona y pierde vigencia. Hecha esta salvedad el ejercicio desarrollado en las prximas pginas tiene porobjetivo ofrecer una seleccin de aplicaciones tiles, fciles y gratuitas para quienes puedaninteresarse en ellas. La caracterstica diferencial de las herramientas que se presentan a continuacin esten su fuerte acento en lo social, sello distintivo de las aplicaciones Web 2.0.Parafraseandoel sistema operativo Ubuntu, el cual presume ofrecer tecnologa para seres humanos ( inuxfor human beings), L aqu se presentan recursos para usuarios no especializados cuya nica particularidad es brindar un espacio para compartir y reforzar relaciones sociales. Aunque todos los sitios de la Web estn interconectados entre s, con el fin de organizarla avalancha de recursos digitales se propone una taxonoma comentada, la cualayudar al lector a seleccionar aquellas aplicaciones ms interesantes o que respondande mejor manera a sus necesidades3. La estructura propuesta busca ordenar la Web 2.0 en cuatro lneas fundamentales: A. Social Networking: describe todas aquellas herramientas diseadas para la creacinde espacios que promuevan o faciliten la conformacin de comunidades e instanciasde intercambio social. B.Contenidos: hace referencia a aquellas herramientas que favorecen la lectura y laescritura en lnea, as como su distribucin e intercambio. C.Organizacin Social e Inteligente de la Informacin : herramientas y recursos paraetiquetar, sindicar e indexar, que facilitan el orden y almacenamiento de la informacin,as como de otros recursos disponibles en la Red. D. Aplicaciones y servicios (mashup5):dentro de esta clasificacin se incluye un sinnmerode herramientas, softwares, plataformas en lnea y un hbrido de recursos creadospara ofrecer servicios de valor aadido al usuario final.

Captulo 3. Mapa de aplicaciones. Una taxonoma comentada. I. Introduccin. Este captulo analiza los desarrollos de aplicaciones Web 2.0 y sus apropiaciones socialesofreciendo una perspectiva general de la actual reconfiguracin-evolucin de lastecnologas en lnea. El aspecto medular de estos recursos es simplificar la lectura/escriturade contenidos y amplificar los espacios de participacin e intercambio. Todas estastransformaciones, que estn siendo adoptadas por las multitudes inteligentes, permitenexplorar formas de organizar, clasificar y jerarquizar la informacin y el conocimiento explcito de manera colectiva. Aleph es el nombre de la primera letra de los alfabetos hebreo y rabe.Tambin, y enpalabras de Borges, el Aleph es un punto del espacio que contiene todos los puntos. El lugardonde estn, sin confundirse, todos los lugares del orbe, vistos desde todos los ngulos.El microcosmo de alquimistas y cabalistas (Borges, 1974). La idea borgeana del Aleph es lo primero que se viene a la cabeza cuando uno intentaemprender la poco prudente tarea de hacer una cartografa de Internet, en particular dela Web 2.0. La Red esencialmente es un espacio virtual de caos y con una estructura reticularbastante anrquica, pero donde subyace, al mismo tiempo, un cierto orden y lgicaautopoitica.

II. Los cuatro pilares de la Web 2.0. A. Social Networking (redes sociales). Es interesante ver cmo la evolucin histrica de los medios de comunicacin masivaha ido a la par de la transformacin de la vida en sociedad. A comienzos del siglo XX, losprincipales medios de comunicacin y propaganda (peridico y radio) apuntaban a la entoncesllamada masa. A mediados del mismo siglo la invencin de la televisin primeroen blanco y negro y luego en color consolida la formacin de pblicos, es decir personasagrupadas en perfiles y con intereses en comn. Entre los 70 y los 80 aparecen artefactoscomo el walkman, diskettes, discos compactos, reproductores de videocasetes domsticosy, luego, la computadora personal, marcando una nueva etapa donde el sujeto se focalizacomo un consumidor individual. Por ltimo, en la dcada de los 90 tanto con la aparicinde la World Wide Web y luego de la Web 2.0 se evidencia una nueva fase relacionada conlo que podra etiquetarse como el individuo colectivo o individualismo en red (Wellman, 2002). Es decir, el sujeto (consumidor, altamente segmentado para el mercado y los mediosde comunicacin) cuenta con nuevos dispositivos y herramientas para participar colectivamentecon sus pares, pero de manera mediatizada o virtual. Bajo esta perspectiva los pblicosencuentran innovadores y poderosos canales de interaccin, que permiten a las personasactuar como tribus, microcomunidades o grupos de inters altamente segmentados. La popularidad de estas tecnologas, que contribuyen a reforzar las redes sociales,ha ido a la par de un aumento en los niveles de intercambios de contenidos a travs de laRed.Esto ha hecho de Internet un medio ms social para consumir informacin y trabajar,pero tambin para comunicarse, entretenerse y compartir. La informacin slo se conserva en tanto se transmite o se da (Aladro Vico, 1999). Esteprincipio rige las herramientas de la Web 2.0 y facilita el intercambio gracias a que losusuarios han aprendido a comunicarse con sus pares a travs de la Red, sin necesitar deintermediarios ni dispositivos de uso sofisticado o de pago. Bajo esta idea del uso colectivode las tecnologas, OReilly (2006) agrega la idea de reciprocidad, es decir, mientras mspersonas usan la Web 2.0 sta se vuelve cada vez mejor6, como ya se mencion en el captuloanterior. Particularmente desde comienzos del nuevo siglo la Web se ha convertido en un lugarde conversacin.Adems del sentido de apropiacin y pertenencia de los usuarios frentea Internet, la Red se consolida como espacio para formar relaciones, comunidades y otrossistemas sociales donde rigen normas similares a las del mundo real, en que la participacinest motivada por la reputacin, tal como ocurre en la sociedad. Sin duda el ejemplo

paradigmtico de ello es Second Life, ya descrito en el captulo introductorio. Estas herramientas en su mayora gratuitas y de fcil uso ofrecen un espaciovirtual para escribir y compartir contenidos multimedia con personas de intereses similaresy que contribuyen a fortalecer aquellas redes sociales dbiles. B. Contenidos. La idea de los contenidos generados por el usuario (CGU) traduccin de usergeneratedcontents, se refiere a aquella informacin producida por cualquier usuario de Interneten espacios virtuales de alta visibilidad sin requerir conocimientos tecnolgicos avanzados. Esto hace referencia a una evolucin desde la etapa en que los cibernautas consumencontenidos creados por personas con ciertos privilegios (acceso a plataformas tecnolgicas,experiencia en programacin, etc.) hacia una fase en que los contenidos se generanpor usuarios, quienes slo necesitan una computadora, conectividad y conocimientosbsicos en el uso de la Red. Indudablemente esta transformacin obliga a reconstruir la arquitectura de los mediosde comunicacin tradicionales, ya que mientras ms recursos ofrece la Web 2.0 parapublicar en lnea, ms se consolida la idea del periodismo ciudadano en su rol cada vezms activo frente a los mass media. Por ejemplo, es interesante el caso de Reuters7 y Yahoo! (en su seccin, You WitnessNews8), compaas que han entendido este fenmeno como una fuente de noticias y departicipacin ciudadana, lo cual favorece la construccin social de los contenidos mediticos.Esto se hizo evidente el 11 de Septiembre del 2001 cuando las imgenes de los testigospr esenciales fueron transmitidas por las grandes cadenas.Estos cambios hoy se perfilancomo un modelo de negocio y una innovadora arquitectura para el periodismo (Hansell,2006). Otro ejemplo similar es el de CNN iReport9 cuya idea ha sido fructificar el principiode los usuarios como generadores de contenido y aprovechar su posicin de ciudadanos ytestigos directos, para generar y enriquecer las noticias. En TV en lnea un caso de referencia obligada corresponde a Current TV10, canal detelevisin de los Estados Unidos, donde los usuarios dirigen y deciden sus contenidos (comoun YouTube11 pero convertido en una estacin televisiva a travs de Internet y sin violar derechos de autor). Este proyecto, bajo la filosofa de la Web 2.0, ofrece a los espectadoresla posi ilidad de producir b contenidos audiovisuales (Viewer Created Content) con unaduracin entre 5 segundos y 15 minutos. Luego, la audiencia selecciona los ms populares,que son transmitidos por Internet. sta es una iniciativa similar a los peridicos ciudadanosen la Red, como El Morrocotudo. Es necesario agregar que las posibilidades de Internet se potencian al combinarsecon otras herramientas tecnolgicas, tal como se seala en el ltimo captulo donde seanaliza la convergencia entre mobile devices y aplicaciones

Web 2.0.Hay 2.200 millonesde telfonos GSM13 y 3G14 activos en el mundo;1.100 millones de usuarios de Internet; y unaindustria video -fotogrfica que no para de sacar modelos de todo tipo de tamao y coste.Dicho de otra forma: hay potenciales reporteros digitales por todas partes. Ningn obstculopara la publicacin, gracias a la Red (Rizzi, 2006). Por otra parte tambin existen nanomedios (herramientas personales o colectivasde escritura como blog o wikis para publicar videos o audios, entre otros) en los que no secuenta con mecanismos de moderacin y queda a criterio del pblico creer o no en la veracidadde los contenidos expuestos. Parafraseando a Velasco (2006) se cumple la frase soy el medio, soy el mensaje ylos usuarios se convierten en creado res de un medio de comunicacin personal (media me)donde prima el deseo de expresarse y/o compartir conocimiento16. Por ejemplo, el universode las blog est basado en la idea de que cualquiera puede escribir en lnea y construirun espacio conversacional que contribuya a reforzar las relaciones sociales. Una prueba de lo anterior es el sondeo realizado por Pew Internet & American Life ams de 4,750 personas usuarias de la Red (de las cuales 54% son menores de 30 aos).Este estudio indic que el 64% de los sujetos usan el blog para compartir conocimiento.Asimismo, un 76% dice utilizar estas bitcoras para documentar sus experiencias. En otrapregunta, el 54% de los blogger asegura nunca haber publicado este tipo de contenidos enotro medio (Lenhart y Fox, 2006). A la luz de estos nuevos formatos y canales se observa una explosin cuya onda expansivafavorece el libre intercambio de contenidos. Este panorama visto a escala globalcon millones de cerebros interconectados comun icndose, tal como plantea Lvy permitevislumbrar un ciberespacio frtil en la creacin colectiva de nuevos conocimientos. Esta revolucin tecnolgica y tambin social hace posible la exploracin de nuevasformas de organizar y compartir la informacin, que al mismo tiempo se convierten en unaoportunidad para intercambiar el conocimiento distribuido entre las personas de todo elmundo (conectado). Bajo esta perspectiva, la creacin y el consumo de contenidos se transforman en unproceso unipersonal y colectivo, donde todos los actores alimentan esta cadena como uncrculo virtuoso que potencia lo social con lo tecnolgico, y viceversa. B.1. Softwares de Weblogs (blogware). En esta categora se incluyen aquellos sistemas de gestin de contenidos (ContentManagement Systems) especialmente diseados para crear y administrar blogs. El listadopresta especial atencin en los blogware gratuitos. Algunas de las herramientas aqu incluidastambin se encuentran en otras categoras dado que pueden ofrecer otro tipo defuncionalidades.

B.2. Blogging. Herramientas para mejorar el uso de los blogs. Lectores, organizadores, recursos paraconvertir el HTML en PDF, respaldar, etiquetar, buscar, difundir, optimizar, indexar dinmicamentey una amplia gama de aplicaciones orientadas a enriquecer el uso de los blogs. B.3 CMS o Sistemas Gestin de Contenidos. CMS (Content Management Systems) o Sistemas de Gestin de Contenidos tambinconocidos como gestores de contenido Web ( Web Content Management) los cuales permitenmodificar la informacin rpidamente desde cualquier computadora conectada a Internet,simplificando las tareas de creacin, distribucin, presentacin y mantenimientode contenidos en la Red. Suelen proporcionar un editor de texto WYSIWYG (what you seeis what you get)18, en el cual el usuario ve el resultado final mientras escribe, sin preocuparsepor cdigos de programacin. Muchos de los CMS que se presentan integran otras herramientaso recursos complementarios (servicios de correo, msica, videos, etc.). B.4 Wikis. Similar a un procesador de texto en lnea, permite escribir, publicar fotografas o videos,archivos o links, sin ninguna complejidad.Wikis es una herramienta abierta que dala oportunidad de modificar, ampliar o enriquecer los contenidos publicados por otrapersona. Sin duda, el ejemplo global ms representativo es Wikipedia. Se incluyen algunosbuscadores de wikis. B.5. Procesador de Textos en Lnea. Se trata de herramientas de procesamiento de texto, cuya plataforma est en lneay por tanto se puede acceder desde cualqu computadora conectada. ier Esta aplicacinpermite acceder, editar, reformatear y compartir documentos. Una de sus cualidades esposibilitar la creacin de contenidos de manera colectiva y colaborativa. Mltiples usuariospueden editar texto de manera simultnea, quedando un registro histrico de sus modificaciones.Aunque se pueden importar/exportar documentos desde y para MicrosoftWord (DOC), tambin se cuenta con la posibilidad de trabajar con otros formatos como PDF,ODT, SXW, RTF,HTML, TXT, entre otros. B.6. Hojas de Clculo en lnea. A continuacin se presenta un listado de hojas de clculo (spreadsheet) disponiblesen la Web para realizar bases de datos, planillas, operaciones matemticas, grficos y otrastareas similares a las que ofrece el programa Excel de Microsoft Office.

B.7. Foto. Plataformas para almacenar, publicar,compartir y editar fotografas digitales. Estasaplicaciones son generalmente de uso libre y permiten clasificar, a travs de tags u otrastaxonomas, las fotografas del usuario, facilitando su bsqueda. Adems, entre estasherramientas se encuentran diferentes formas de presentar las imgenes (slideshow).Tambinse adjuntan algunas aplicaciones Web complementarias. B.8. Video/TV. A continuacin se presenta una serie de herramientas orientadas a simplificar el acceso,edicin, organizacin y bsqueda de materiales multimedia (audio y video). El usuarioadems de encontrar diversos espacios donde publicar sus archivos encontrar algunosrecursos para compartir y distribuir sus videos en otras aplicaciones de Internet.Estasplataformas han hecho del video una nueva forma de interactuar en la Red. B.9. Calendario. Se trata de una herramienta para organizar la agenda de actividades.Puede ser usadaindividual o colectivamente. Estas aplicaciones desarrolladas en torno a la idea de calendariosagendas virtuales simplifican la planificacin de actividades de una persona ouna comunidad (empresa, grupo de trabajo, equipo de investigadores, etc.). Como en lasselecciones anteriores, algunas de estas plataformas ofrecen otros tipos de funcionalidadesadicionales. B.10. Presentacin de Diapositivas. Estas herramientas ayudan a simplificar la elaboracin, publicacin y distribucinde las presentaciones estilo PowerPoint. Son fciles de usar y en su gran mayora gratuitas.Se convierten en un recurso de gran utilidad para el entorno educativo y laboral. C. Organizacin Social e Inteligente de la Informacin. Los estudios que dan cuenta del creciente volumen de informacin que se produceen la Red (Lyman y Varian, 2003), sustentan la necesidad de incorporar herramientas queayuden a organizar y optimizar el proceso de bsqueda e identificacin de contenidos tilesen Internet. Diversos autores han promovido la relevancia de incorporar tecnologas para optimizarlas bsquedas que realiza el usuario. Morville19(2005), uno de los padres de la arquitecturade la informacin20, ha trabajado en disear metodologas para mejorar la clasificacinde la informacin en la Web, abriendo paso a lo que l denomina findability,socializando la relevancia de este principio en diversos contextos.

Morville (2005) explica que es posible visualizar porqu el exceso de informacin terminasiendo contraproducente;primero a la hora de usar cualquier dispositivo digital y luegoen el momento en que se necesita tomar decisiones. Relacionado a esta idea de evitar que Internet se convierta en un sistema de entropainformacional, confuso e ineficiente, Cornella (2002) acua el concepto de infoxicacin(intoxicacin de informacin). Esta idea de la infoxicacin (information overload) se refiere a la sobresaturacin deinformacin, ruido-interferencia, la cual incluso puede llegar a generar angustia en el usuariopor no sentirse en condiciones de encontrar la informacin buscada. Todo este fenmenode multiplicacin de la cantidad de informacin que existe en el mundo se ha venidoa llamar la explosin de la informacin,aunque ms bien debera llamarse la explosinde la desinformacin, indigerible y confundidora (Cornella, 2002). Cmo enfrentar este fenmeno de la infoxicacin? Quiz la vertiente tradicional esseguir trabajando en la idea de incorporar tantas taxonomas22 como resulte posible. Sinembargo, a la luz de los nuevos pasos evolutivos de la Web se identifica que muchas deesas herramientas de taxonomas se potencian significativamente cuando se integran conun componente social o, mejor dicho, cuando estas taxonomas logran enriquecerse con lainteligencia colectiva de muchas personas colaborando en organizar y etiquetar la informacin. Es decir, por una parte es conveniente apoyar los mtodos y herramientas taxonmicasque hacen posible clasificar, etiquetar, jerarquizar y ordenar. Por otra, incorporarnuevas metodologas orientadas a organizar de manera colectiva aquella informacin relevante.Este es el caso de Pagerank23 (indexacin por popularidad como lo hace Google);Opiniones de los lectores (como lo hace Amazon24) y Folksonomy25 o aplicaciones de clasificacinsocial (a travs de tags26).Esta folksonoma ofrece nuevas formas y criterios de categorizarla informacin brindando soluciones ms cooperativas, flexibles y adaptables. La Web 2.0 se ha convertido en un laboratorio en el cual se han desarrollado una enormecantidad de herramientas que ofrecen la posibilidad de integrar los principios de taxonomacon los de folksonoma, construyndose nuevas maneras de organizar y clasificarlos datos distribuidos en todo el universo digital. Bajo esta idea, a mayor colaboracin delos usuarios se logra un menor nivel de entropa informacional. En algn momento Google tuvo la idea de emplear los enlaces (inlinks) para saberqu pginas eran ms relevantes que otras. Sin embargo, cuando Internet deja de estar enmanos nicamente de los webmasters y se abre a todos los usuarios la posibilidad de escribiren la Web y poner sus propios enlaces, esta estructura de bsqueda no resulta suficiente.Bajo esta perspectiva el desafo est en aprovechar las redes sociales y el conocimientocolectivo para hacer las bsquedas ms inteligentes y productivas.

Estas transformaciones en el rol del usuario indudablemente repercuten en la generacinde nuevas formas de buscar la informacin. Baeza (2006) agrega que ya no slo setrata de ofrecer a la gente la posibilidad de encontrar informacin sino de lograr sus objetivos.Este enfoque va ms all de la idea de buscar datos especficos y pretende ofreceral usuario el conjunto de contenidos buscados. Este principio ha sido denominado por algunoscomo Web 3.0, que a fin de cuentas ofrecera la posibilidad de generar una Web semntica. Muchos de los prximos desarrollos contribuirn a consolidar esta Web semntica,y sta a su vez, permitira estructurar la informacin de la manera ms similar posible acomo los humanos almacenan datos en el cerebro (a travs de mapas cognitivos). Es decir,desarrollando nuevos sistemas de interoperatibilidad que permitan interpretar metadatospara adaptarse a las acciones de los usuarios. Por otra parte, y adems de las folksonomas, la incorporacin de herramientas quepermitan la sindicacin de los contenidos de Internet puede entenderse como otro cambiosustantivo dentro de la fase de la Web 2.0. La incorporacin de estndares sindicados en las pginas Web27 (los ms popularesson RSS28, Atom, RDF, OPML) permite la distribucin de contenidos categorizados que alimentanautomticamente con informacin a otros sitios y programas lectores (conocidoscomo readers). Estas herramientas ayudan a conectar a los usuarios con aquellas fuentesque son de su inters. Una de las principales cualidades de la sindicacin es que posibilita un monitoreointeligente de la informacin a travs de feeds, simplificando enormemente la tarea de encontrarinformacin til. sta es una tecnologa representativa de la Web 2.0, ya que elusuario puede enlazar o etiquetar una pgina Web, pero tambin el contenido de sta, recibiendonotificaciones en un solo lugar cada vez que se produce una actualizacin, sin necesidadde consultar distintas pginas (blog, peridicos en lnea, etc.). C.1. Buscadores. En esta seccin se presenta un amplio listado de buscadores y metabuscadores,algunos de ellos son genricos y otros especializados. Si bien, en esta seleccin se incluyenalgunos motores de bsqueda que caen en la clasificacin de la Web 1.0, al mismo tiempose encuentran servicios que integran otros tipos de sistemas de rastreo u organizacinde la informacin (RSS o tags). En algunos casos, se incluyen aplicaciones hbridas capacesde consultar a varios motores de bsqueda de manera simultnea.

A continuacin se presenta un listado de aplicaciones para sindicar los contenidosde diferentes sitios Web en forma de feeds29(RSS30, Atom31 y otros formatos derivados deXML32/RDF33).Estas aplicaciones permiten al usuario recoger los feeds de blogs o sitios Webque cuenten con este sistema de sindicacin y exhibir de manera dinmica cada renovacinde contenido. Es decir, le indican al usuario cada vez que se producen novedades deinformacin en alguno de los portales sindicados. Su uso es gratuito, sencillo y resulta muyeficiente para ahorrar tiempo de navegacin. C.3. Marcadores Sociales de Favoritos (Social Bookmark) y Nubes de Tags. En esta seccin se encuentran diversos administradores de favoritos creados paraalmacenar, etiquetar, organizar y compartir colectivamente los links ms relevantes dela Red (sitios web, blogs, documentos, msica, libros, imgenes, podcasts, videos, entreotros). Su acceso es ubicuo y gratuito. Su arquitectura est diseada bajo la idea de lacolectivizacin del conocimiento y permite recoger las opiniones de todos los que participan,atribuyendo mayor relevancia a los contenidos ms populares.

D. Aplicaciones y servicios (mashups). El mapa de aplicaciones que forma parte de la arquitectura de la Web 2.0 es amplio,diverso, enormemente creativo y en permanente renovacin. En esta seccin se ha optadopor analizar algunos recursos genricos que se desglosan tras estos nuevos desarrollos,por sobre el exceso de descripcin de aplicaciones tecnolgicas, que en un breve tiemposern superadas p otras or ms avanzadas. En la fase actual de Internet, la informacin es enriquecida por aquellos aportes quehacen sujetos desde su experiencia y contexto, cuestin que desde los planteamientos deNonaka y Takeuchi34, resulta clave para conseguir una adecuada gestin del conocimiento.Por otra parte, dada la diversificacin de los canales de comunicacin e interaccin, resultafactible la posibilidad de generar instancias formales e informales de intercambio ysocializacin, las cuales refuerzan el acto de compartir tanto conocimiento explcito como tcito, a travs de una interactividad creativa y abierta. Una particularidad que comparte un gran nmero de aplicaciones Web 2.0 es que favorecenla interoperatiblidad e hibridacin de servicios. Es decir, han sido elaboradas parafacilitar la creacin de herramientas que permitan una integracin ms transparente(API) de varias tecnologas en una sola. Participacin, apertura, redes de colaboracin son algunas de las cualidades centralesque describen a estos recursos, los cuales contribuyen a construir una

C.2. Lector de RSS - Agregadores Feeds.

Web ms inteligente.Muchas de las aplicaciones y herramientas aqu expuestas combinan tecnologaspreviamente descritas en las clasificaciones anteriores. D.1. Organizador de Proyectos. Los servicios de administracin de proyectos en la Web constituyen tal vez el tipo deaplicacin ms completa, ya que integran una amplia gama de instrumentos de organizaciny gestin. Este tipo de recursos adems de ofrecer atractivas herramientas para eltrabajo, facilitan la organizacin de equipos que trabajan de manera distribuida,apoyadosen el uso de Internet. Entre las principales actividades realizables a travs de este tipo deplataformas se encuentran: escritura colaborativa, intercambio de archivos, calendarioagenda,servicio de correo electrnico, VoIP y otros recursos para favorecer la organizacinde actividades, tanto de uso individual como grupal. La gran mayora de los servicios aqupropuestos son gratuitos (o cuentan con una versin de prueba). D.2.Webtop. En esta seccin se encuentran pginas web que ofrecen las mismas funcionalidadesque un escritorio, pero de manera virtual ( webtop).Estas aplicaciones ofrecen una seriede servicios de gestin de la informacin, lectores de feeds, as como algunos canalesde comunicacin (e-mail, chat, etc.), calendarios, agenda de direcciones, herramientas paraescribir en los blogs, entre otras. Su interfaz se puede personalizar y permiten organizarla plataforma segn las necesidades del usuario. Algunas de las aplicaciones expuestas,replican las funcionalidades de un sistema operativo virtual simulando un entorno Windows,Mac o Linux al que se puede acceder desde el navegador. D.3.Almacenamiento en la Web. En esta seccin se encuentra una serie de servicios que ofrecen almacenamiento remoto,tanto gratis (hasta 25 GB) como de pago. Estas plataformas ofrecen la posibilidadde guardar o respaldar en la Web documentos u otros archivos, protegidos bajo diversos mecanismosde seguridad, segn se requiera. Este tipo de servicios resultan especialmentetiles ya sea para facilitar la distribucin de archivos como para contar con un portafolios virtual que permita su acceso desde cualquier lugar. Por ltimo, este tipo de aplicacionestambin facilita el compartir documentos con otras personas. Aqu el usuario puede agrupar,clasificar, almacenar y recuperar sus archivos de una manera gratuita y muy sencilla. D.4.Reproductores y agregadores de Msica. Herramientas y sitios web desarrollados para: facilitar la creacin, edicin, organizacin(tags o feeds), distribucin, publicacin, reproduccin y bsqueda

de audios (podcasts).Adems de ofrecer la posibilidad de almacenamiento o descarga de msica, estasaplicaciones pueden integrarse con blogs, lectores y otras fuentes disponibles en la Red. Cinco nociones bsicas del captulo 1. Cualquier cartografa sobre la Red est condenada al fracaso, esto es por lo dinmicoque es la renovacin del entorno de aplicaciones digitales y por su permanentetransformacin. Al momento de hacer un anlisis de la Web 2.0 es preferible priorizarlos fundamentos generales por sobre los recursos tecnolgicos especficos.* 2. La estructura taxonmica propuesta para ordenar y explorar la Web 2.0 se defineen cuatro lneas fundamentales: Social Networking (redes sociales), Contenidos, OrganizacinSocial e Inteligente de la Informacin y Aplicaciones y servicios (mashups).Aunque esta clasificacin se ha hecho con el objetivo de simplificar su descripcin yanlisis, es importante tener en cuenta que una de las caractersticas fundamentalesde este entorno es que todas una de estas lneas se combinan entre s. 3. Un elemento transversal y siempre presente en los recursos de la Web 2.0 es su acentoen lo social. Los desarrollos digitales ofrecen una amplia gama de alternativas paraque exista intercambio y comunicacin multimedia (audio, texto y video) entrelos cibernautas. Esta cualidad favorece significativamente la conformacin de comunidadesvirtuales y redes de colaboracin entre pares. 4. El hecho de simplificar el acceso a instrumentos que facilitan la generacin de contenidosha trado como consecuencia un aumento exponencial en la cantidad deinformacin en Internet. Por ello, es necesario incorporar recursos/herramientasorientados a mejorar la bsqueda y organizacin de la informacin. Estas mejoraspueden ser tanto a travs de sistemas dinmicos como por medio de mtodos de colaboracincolectiva. La integracin de todas estas aplicaciones contribuirn a seguiravanzando en hacer realidad una Web Semntica. 5. Otra de las particularidades que se desprende de la actual fase de Internet, es el protagonismode los usuarios amateur. Hoy los usuarios cuentan con los instrumentospara construir sus propios medios de comunicacin ( anomedios) n sin requerir de conocimientoen periodismo, ni en lenguajes de programacin o un equipo de cmputode ltima generacin.

Captulo 4. Un esbozo de ideas crticas sobre la Web 2.0. Las ideas de OReilly (2005) y la evolucin de la Web hacia formas de escritura colaborativa resultan, como se ha dicho, un valor positivo y diferencial en la sociedad de la informacin. Esta fase ha contribuido a enriquecer la interaccin

del usuario con las herramientas y sus contenidos, ms all del lenguaje tecnocrtico y la defensa a ultranza de un progreso constante slo para u nos pocos, especialmente para aquellas empresas implicadas en el negocio. Existen muchos voces discordantes. Este captulo es un radar de ideas crticas y reflexiones sobre el presente de la Web 2.0, un esbozo a contracorriente del exitismo que abunda en los medios y en la literatura comercial. Habitualmente, desde los mass media y las agencias de relaciones pblicas de las compaas tecnolgicas se ensean las bondades de las nuevas herramientas y cmo su uso modificar la vida cotidiana de las personas. Pero no se debe olvidar que el negocio de la era de la informacin gira alrededor de la obsolescencia planificada y de la re-creacin constante de productos y aplicaciones en un espiral sin fin donde casi todo son intereses y polticas comerciales. As, resulta difcil encontrar comparaciones honestas entre tecnologas, porque gran parte de la industria est implicada en asegurarse mercados y en algn caso en impedir que productos ms econmicos y eficientes compitan en mercados cautivos. Es necesario tomar nota de la confusin tecnofbica del progreso infinito, ya que en esa postura el consumidor / ciudadano pierde capacidad de eleccin, y por ello, tampoco alcanza a valorar con certeza los beneficios del servicio y sus derechos de uso. Toda comprensin de a historia l de las tecnologas debera trascender las lecturas inocentes y exultantes, ya que las mejores tecnologas y usos para el bien pblico no fueron, ni son siempre, las mejores para el beneficio corporativo. Entre las voces discordantes ms destacadas se encuentra Wolton (2000), quien propone diferenciar la lgica de los intereses con la lgica de los valores, ya que no en pocas oportunidades la evolucin trae retroceso;y Keen (2007), quien habla de un culto a la amateur basado en la Web 2.0 que est acechando nuestra industria cultural y afectando nuestro conocimiento colectivo. I. Qu se pierde en la utopa tecnolgica? En los captulos iniciales se sealaba el valor que aportan las aplicaciones Web 2.0para la gestin del conocimiento social, siempre hacia el fortalecimiento de la inteligenciacolectiva y las experiencias enriquecedoras de los consumidores (en su mutacin de usuariosa desarrolladores). Lo ms positivo es que en la mayora de los casos, los usuarios noutilizan las aplicaciones Web 2.0 con el mismo fin para el que fueron creadas, sino quelas reconstruyen segn sus necesidades y prcticas sociales, haciendo que la industria setenga que adaptar a demandas no previstas originalmente. Esto refuerza a la propia aplicacina tono con un darwinismo digital de supervivencia de las mejores herramientas. Se pasar por alto el problema de la ausencia de un autntico modelo de negocioasociado al xito de consumo, las irresueltas violaciones al copyright y

la obsolescenciaterminolgica, temas ya tratados en el captulo uno. Entonces, un primer elemento crticoa tener en cuenta es que las nuevas generaciones de aplicaciones no nacen de forma espontnea,sino que promueven siempre un espacio normativo de prescripcin e imposicin de valores. A ojos de la novedad y de las tendencias mediticas, pareciera que la evolucin delsoftware no admite opiniones en contra. Lo cierto es que el individuo que carece de unritmo de adaptacin y aprendizaje a la altura de las nuevas aplicaciones, queda postradoen lo obsoleto del hoy, pero vanguardista hace menos de una dcada. En esa dinmica,es evidente que, como seala Simone (2001), algo se est perdiendo en esta tercera fasede la historia del conocimiento1, donde a veces no se respeta la tradicin histrica ni formas alternativas de construir el destino comunitario. Una segunda valoracin crtica un tanto ms alejada de su relacin con la Web 2.0es la aceleracin productiva de los usos tecnolgicos, a costa de fuerza de trabajo y recursoshumanos carentes de adaptacin. Se trata de un desarrollo y una competitividadeconmica que pasa irremediablemente por la alfabetizacin digital. A priori no repercuteen una mayor igualdad social ni una distribucin ms justa de las ganancias y de los bienes,sino que potencia la inequidad, excluyendo an ms a los ya excluidos de la generacinanterior. En Digital Nation (2004), Wilhelm dibuja un panorama transparente sobre laalfabetizacin digital y sus zonas de exclusin en los EEUU. El autor propone una sociedadms eficiente, pero inclusiva, ya que el analfabetismo digital como un nuevo formato dediscriminacin puede ser letal en grupos sociales ya marginados a pertenecer a un menoscompetitivo mercado analgico off-line. En este mercado, el bajo nivel educativo repercuteen incapacidad para buscar informacin, escogerla, producirla o interactuar contodo tipo de interfaces digitales. Seala Wilhelm (2004) que la vorgine de la digitalizacin institucional (y sus consecuentesreducciones de plantilla en pos de una modernizacin productiva) no siempreredunda en mejor calidad de vida del conjunto social. Es evidente que en la era de la informacin conocer lo bsico para vivir en sociedad trasciende con creces a la capacidad deleer y escribir. Saber utilizar las computadoras en forma productiva es una herramienta desupervivencia. El autor menciona los componentes crticos para la alfabetizacin digitaldel siglo XXl: utilizar las TICs para acceder, administrar, integrar, evaluar y crear informacincon el objeto de vivir en una sociedad del conocimiento. Se deben aprender los usos ms productivos de las tecnologas, sobre todo en la educacin.Las computadoras no son slo costosas mquinas de escribir, o pequeas bibliotecaslistas para ser utilizadas. As es que cuando se habla de alfabetizacin digital, sepuede afirmar que la alfabetizacin de mayor nivel es la

produccin de contenidos, esdecir, la transformacin de los usuarios en desarrolladores, en este caso, a instancias de las aplicaciones Web 2.0. Hablando de formatos de discriminacin, pocos recuerdan la frontera tcnica haciala inteligencia colectiva que existe en los pases en vas de desarrollo. Sabido es quela Web 2.0 consume muchos ms recursos de conectividad, ancho de banda y memoria deprocesamiento en las computadoras que la Web tradicional.Por tanto, la carencia de cualquierade estos tres recursos restringe completamente el consumo de aplicaciones colaborativasy hace retroceder al usuario a formas de navegacin lentas, ineficientes y con escasainteractividad, impidindoles integrar las mltiples comunidades en lnea existenteso utilizar otros recursos de mayor valor. II. El ruido y la indigencia informativa. Una tercer idea valiosa de juicio crtico es la paradoja de la indigencia informativa deWolton (2000) emparentada con la cultura de fuentes difusas de Simone (2000). Entre loslogros ms relevantes de la sociedad de la informacin se halla la facilidad con que el individuose puede documentar, mantenerse informado e intercambiar conocimientos. Sinembargo Wolton seala que el problema actual es la voluntad real de comprensin entrelas personas, la carencia de una cultura comn de respeto y la manipulacin por sobreabundanciainformativa. Una noticia dicha por mltiples canales se reconoce como verdad,aunque esos medios respondan a intereses comerciales similares e ilegitimen el punto devista del emisor de la informacin. Si bien se disfruta de una disponibilidad de informacin que era impensable unosaos atrs, se requiere de una alfabetzacin digital profunda (es i decir;nuevamente acceder,administrar, integrar, evaluar y crear informacin), para no resultar confundidos enun entorno de gran escasez de atencin. Existen mltiples fuentes de informacin, aunquepocas voces son independientes Leer . o ver una decena de veces el mismo abordaje de unanoticia no es estar ms y mejor informado.Autores como Pavlik (2001) y Gillmor (2004) creenque precisamente las aplicaciones Web 2.0 contrarrestan esta indigencia promoviendouna nueva voz autnoma y sin los intereses creados de los mass media.Aunque esa visin optimista est muy divulgada, se ver ms adelante que la dinmica de la ciencia de lasredes dificulta la visibilidad y por ende, la capacidad de influencia de los nodos ms pequeos. Otra valoracin polmica ya esbozada remite a la Ley de Gilder2, aquella que indicaque la capacidad de comunicacin que poseen individuos y empresas se triplica cadadoce meses.Pero una visin apocalptica como la de Eriksen (2001) alerta que la comprensinde las ideas en las sociedades occidentales puede desintegrarse dentro de inconexose incoherentes fragmentos de informacin.

Aunque se cuenta con grandes posibilidadesde comunicacin, se vive, se piensa y se escribe en formato beta, un tipo de pensamientode corto alcance que dificulta distinguir entre conocimiento y ruido. Ms informacin conmenos rigor es igual a mayor confusin. En tal sentido, la principal destreza que la educacinen los pases desarrollados debe entregar a los individuos, es la capacidad de filtrarcontenidos, ante un panorama de extrema redundancia informacional. Soderqvist y Bard (2003) sealan que las personas slo actan y evalan la realidaddesde la percepcin de lo que se recibe desde los grandes medios, lejos del pequeo entorno(el nico del que se puede obtener una impresin directa) en el que las propias personasviven.3 Nos creamos ficciones y modelos simplificados de cmo funciona el mundo(). Vivimos una crnica y perpetua falta de informacin (2003: 4). Nada indica que las aplicacionesWeb 2.0 contribuyan a prevenir esa indigencia informativa. A priori, la funcionalidadde Google, las etiquetas y el XML, entre otras tecnologas, pueden contribuir a ciertoorden, aunque en muchos casos es la ilusin de un orden de los grandes nodos, relegandoa la invisibilidad a los pequeos emisores crticos. Estas ideas crticas llevan al lector hacia la nocin de libertad de opinin y hacia elvalioso concepto del serendipity4, que hace referencia a descubrimientos no previstos apartir de la mltiple bsqueda y combinacin de fuentes de informacin. Sunstein sealaque la libertad no slo consiste en satisfacer las preferencias, sino tambin en la oportunidadde tener preferencias y creencias formadas en condiciones decentes;(...) formadastras haber est do expuestos a a una cantidad suficiente de informacin y tambin a unacantidad adecuadamente amplia y variada de opciones. (2003: 56) En este panorama de confusin y ruido, la potencia de los tags y de Google en unabsqueda eficiente otorga al usuario mayor capacidad para filtrar la informacin. Pero nobasta con ello. El ciudadano debe tambin tener la capacidad de enfrentarse con informacinno prevista, serendipity para fortalecer la construccin de su imaginario ante las cosas.Afirma Suntein que un sistema de libertad de expresin que funcione bien debe contarcon que : 1) Los individuos deben entrar en contacto con materiales que no deben haberelegido previamente. Los encuentros no planificados y sin cita previa son primordiales parala democracia en s misma. 2) Una sociedad heterognea que no comparte experienciastendr ms dificultades para enfrentarse a los problemas sociales. (Sunstein: 2003: 20) En suma, el desafo para el ciudadano consiste en obtener tanto una visin generalcomo un contexto adecuados, donde sea factible decidir con eficacia y actuar en forma inteligente, con una capacidad de prediccin derivada de una mayor experiencia e informacincontextual (Hawkins, 2005). III. El amateurismo como bandera.Bullshitters y predicadores.

Haciendo gala de la posibilidad de triunfar en un entorno meditico con tantas debilidades,aparecen en escena los bullshitters (charlatanes) y predicadores. Si no existetiempo de atencin para una reflexin madura y predominan ideas de corto alcance, el escenarioest servido para estos actores y las aplicaciones de escritura colaborativa e inteligenciacolectiva potencian su protagonismo. Seala Frankfurt en On Bullshit (2006):Una de los rasgos ms destacados de nuestracultura es la gran cantidad de bullshit que se da en ella. () Cada uno de nosotros contribuyecon su parte alcuota.Pero tendemos a no darle importancia. (2006: 9) Segn el autor,el bullshit slo propone palabras o acciones pretenciosas sin ningn deseo de expresarsecon la verdad, casi con indiferencia de ella. Lo cierto es que en algunas sociedades, el bullshitllega a ser un cncer social que deteriora al mximo la confianza en los grupos depoder (polticos, funcionarios, periodistas, eclesisticos, empresarios, medios, etc.). Seala el autor que el bullshit no se inventa para inculcar al oyente una falsa creenciaacerca de un estado de cosas, sino que su intencin principal es presentarle a ste unafalsa impresin de lo que pasa por la mente del hablante (2006: 23). Es interesante asociarideas de On Bullshit con lo dicho por Carr en su artculo The amorality of the Web 2.0(2005). Carr cuestiona que los idelogos de la Web 2.0 promuevan la hegemona de lo amateur,en tanto que, segn el autor, la mayora de sus herramientas son productivas para crearcomunidades, pero no aportan calidad a nivel de contenidos, slo experiencias de produccinno-profesional poco fiables. Carr se pregunta:Y si los efectos prcticos de la Web2.0 sobre la cultura y la sociedad son malos, en vez de buenos? Imperfeccin,defect s, desconfianza,son o adjetivos que utiliza Carr para referirse a los resultados de productos comola Wikipedia, un espacio de escritura work in progress con libertad editorial y una inteligenteestrategia meritocrtica de edicin final que, para asombro de muchos y virtud de la aplicacin,no ha devenido en caos a pesar de haber promovido grandes imprecisiones. Este es uno de los puntos dbiles que ofrecen las aplicaciones Web 2.0: la reivindicacindel amateurismo colectivo, aumentando el ruido en la red y promoviendo una conversacincolectiva sin cuidar las exigencias de una representacin precisa de la realidad,o un expertise de valor aadido al tema del que se est hablando. El bullshit puede daarla nocin de escritura colectiva. Seala Frankfurt:la ausencia de toda conexin significativa entre las opiniones de una persona y su percepcin de la realidad ser todava msgrave para alguien que crea en su responsabilidad, como agente moral consciente, paravalorar acontecimientos y condiciones en cualquier part del e mundo. (2006: 77). A tono con el ruido informativo y el papel de los predicadores, es interesante analizar la parodia de deliberacin que promueven estos actores, fortaleciendo opuestos queno se escuchan mutuamente y creando opinin pblica desde su

escasa fiabilidad, propagandoy amplificando errores cognitivos en la sociedad (Sunstein, 2006). Keen en The cult of the amateur (2007)6 es otro autor que se expresa en un profundosentido crtico hacia las consecuencias de la escritura masiva que propone la Web 2.0.La base de su anlisis es un argumento elitista en el cual slo profesionales y editores seranlos nicos capaces de producir, seleccionar informacin y emitir contenidos en la industriacultural. Sin embargo sus ideas resultan atractivas en un entorno donde escaseanlas voces divergentes. Seala Keen que el culto a lo amateur que se vive hoy en la red, ascomo la produccin masiva de contenidos resultante est creando una selva de mediocridadque perpeta un nuevo ciclo de desinformacin, distorsion y corrompe la a conversacincvica. Segn Keen (2007: 23):La revolucin Web 2.0 est llevndonos a una superficialobservacin de la realidad ms que a un profundo anlisis, a una estridente opininms que a un juicio de calidad. Un caos que oculta la informacin til. Adems, estamosen presencia de una nueva generacin de cleptmanos de la propiedad intelectual. En el libro mencionado, el autor hace una acertada crnica de malos usos de las herramientasde escritura colaborativa y cuestiona la tica de la Web 2.0. Sin embargo el debatesera ms apropiado si se busca un trmino medio con menos fascinacin y tambinmenos alarmismo. Ni los editores son los protectores de nuestra cultura (por el cual si unapersona se pone a producir sin revisin editorial la calidad decaera estrepitosamente), nilos contenidos de la Web 2.0 son la revolucin meditica que liberar a los ciudadanos de los intermediarios, construyendo mejores sociedades. Es incorrecto juzgar a toda la produccinWeb 2.0 como amateur, cuando se trata ms de una plataforma posibilitadora,donde conviven mltiples modelos de produccin. Como ya se dijo, es cierto que existe mucho bullshit, as como una peligrosa forma denarcisismo digital que fragmenta el consumo de ideas, con bloggers slo acentuando suspuntos de vista y enlazndose mutuamente segn sus opiniones concordantes. Esto fragmentala cultura comunitaria en solitarios individuos,molculas formando grupos que creanuna subcultura local sin relacin con otras ideas.Pero tambin es cierto que tant la industriacultural o como la prensa profesional tradicional del siglo XX, estuvo envuelta infinidadde veces en problemas ticos o de desinformacin productos de sus intereses comercialeso de la falta de calidad de los contenidos. Todo resulta ms complejo. El conocimiento es cambiante, diverso, y est imbuidopor los valores culturales del momento.Por esto es que cualquier sistema simple de clasificacino edicin genera problemas de comprensin cultural y falta de sintona con la configuracinde la propia naturaleza de las cosas. Seala Weinberger (2007: 147): El conocimientono est en nuestra cabeza, sino entre nosotros. Emerge desde el pensamientopblico y social, porque la conversacin y el conocimiento social derivado de ella nunca finaliza. Con esa lgica, la convivencia de varios modelos de produccin, ya sea el

clsicoprofesional de los mass media, como el nuevo de las herramientas de escritura colaborativa,pueden convivir y reconfigurarse mutuamente para evolucionar hacia nuevas prcticassociales. IV. Las falacias del periodismo colaborativo. El optimismo de Pavlik (2001) y Gillmor (2004) refuerza la funcin del periodismo colaborativoo periodismo 3.09 en el panorama de medios y contrasta con la visin del amateurismoon-line. Gillmor (2004) afirma que las aplicaciones con plataforma en la Web promuevenla participacin del ciudadano que tiene algo para decir y esto permite una segundalectura de las cosas, relegando a los mass media de su histrico privilegio de decidir la primeraversin de la historia. El autor concluye que los recursos de noticias generados desdeaplicaciones Web 2.0 permiten crear un contexto valioso y alternativo a los monopoliosy a sus intereses comerciales; instituciones arrogantes dice Gillmor con unconservadurismo poco crtico. As, transformndose en productores de noticias, las audienciassuman su conocimiento. Lo cierto es que un sistema de publicacin eficiente y de fcil uso (blogs, wikis, entreotras comunidades on-line) no hace a una persona periodista, ni experto. Muy por sobreeso, es fundamental poseer una potente visin holstica y crtica de la realidad y sus matices,buena redaccin, iniciativa y creatividad para investigar, desenfado para encontrar lanoticia, contextualizacin y reconocimiento de las causas que explican lo que sucede y capacidadpara tomar distancia de los intereses de su propio medio. A estas destrezas se lesuman capacidades digitales crecientes, entre ellas: un manejo eficiente de los motoresde bsqueda, conocimientos de HTML y de software WYSIWYG como Dreamweaver y Word,adems de experiencia en plataformas colaborativas y conocimiento de las normas bsicasde cmo escribir en la Web. En forma complementaria, debera saber utilizar y editarvideo y audio, entre otras habilidades. Se trata de la compleja figura del periodismo polivalente10 (Scolari et al, 2006), en unproceso de transformacin del entorno profesional (Pavlik, 2001) en cuatro aspectos principales: 1) naturaleza de los contenidos, como resultado de la inclusin de las tecnologasemergentes en el ejercicio cotidiano; 2) modo en el que los periodistas hacen su trabajoa nivel de herramientas; 3) estructura de las salas de prensa y la industria informativa;4) realineacin de las relaciones entre los medios, los periodistas y sus muchas audiencias,recursos, competidores, anunciantes y gobiernos. V. Sobre el preferential attachment de la ciencia de las redes.

Seala Barabasi (2002) que la existencia biolgica y el mundo social son una historiade interrelacin en donde nada ha sucedido en forma aislada. El ser humano vive en unmundo pequeo donde todo est enlazado con todo y donde la tecnologa de finales del sigloXX ha permitido reducir an ms las distancias de esa interrelacin. El protagonismode Internet y el desarrollo de la Web 2.0 contribuyen y profundizan ese estado de cosas yexige pensar en red ms que nunca. El universo aleatorio de Erdos y Rnyi (1959; La Teora de las Redes Aleatorias) es dominadopor el trmino medio, cuando en la nueva ciencia de las redes ese punto mediono existe, ya que muy pocos se quedan con casi todo los ricos se hacen cada vez ms ricos,relegando a la invisibilidad a la mayora. Barabasi (2002) seala que las redes realestiene dos leyes: crecimiento (growth):constantemente se van agregando nuevos nodos a lared; y adjuncin preferencial (preferential attachment): dada la eleccin entre dos nodos,se elegir enlazar con el nodo ms conectado. Bajo los planteamientos de Barabasi, las prioridades de las redes son: 1. Cantidadde enlaces; 2. Fitness (propiedad, conveniencia, oportunidad); 3. Antigedad. Estas leyesy prioridades pueden resultar muy tiles para comprender el funcionamiento de Internety de los nodos principales que captan toda la atencin de los usuarios. Esta teora rompela falsa concepcin de que la Web 2.0 contribuye a una red ms democrtica en la que todostienen acceso a crear contenidos en forma significativa (generando sus propias audiencias).La popularidad es atractiva ya que los actores con ms enlaces tienen mayor posibilidadde desempear nuevos roles, relegando a una visibilidad de casi cero a los demsactores, entre los cuales se incluye a los millones de blogs y sitios de escritura social activosy sin fitness. En esa densa red social existen diferentes tipos de enlaces. Un artculo histrico deGranovetter (1973; The strength of weak ties. American Journal of Sociology) analiza la importanciade los lazos sociales dbiles en nuestras vidas, como las relaciones de carcterpersonal o funcional desarrolladas de manera eventual con ciertas personas y grupos,sin la dedicacin de tiempo que se le otorga a familiares y amigos ms estrechos.Desdeesta perspectiva, son estos lazos los que se fortalecen con la escritura colaborativa y lascomunidades sociales de la Web 2.0. Lazos claves para la vida en comunidad y para promoverel crecimiento de las redes, aunque todo el poder queda en manos de los grandesconectores o hubs, nodos con un extenso nmero de enlaces. Lderes de opinin, carismticosy grandes divulgadores, crean tendencias y modas, imponen nuevas frmulas socialesy extienden ideas. Ellos son el oscuro objeto de deseo de la publicidad y el marketingy quienes lideran el preferential attachment de la Web 2.0 dejando escasa atencinpara el resto de participantes de la red. Barabasi seala que la arquitectura del Web estdominada por una pequea cantidad de hubs muy enlazados. Precisamente esta dinmicade los

hubs es el ms duro argumento contra la utpica visin de un ciberespacio igualitario. Cinco nociones bsicas del captulo

Captulo 5. educativos.

Aprendizaje

colaborativo.Nuevos

modelos

para

usos

I. Las nuevas tecnologas en la educacin: usos productivos. 1. Aunque existen, se hace difcil encontrar comparaciones honestas entre tecnologasprincipalmente porque toda la industria est implicada en asegurarse mercadosy, en algn caso, en impedir que tecnologas ms econmicas y eficientes accedan acompetir a mercados cautivos. 2. Las nuevas generaciones de aplicaciones web no nacen de forma espontnea, sinoal contrario, promueven siempre un espacio normativo de prescripcin e imposicinde valores. A ojos de la novedad y de las tendencias mediticas, pareciera quela evolucin del software no admite opiniones en contra. Pero lo cierto es que existeuna marginacin econmico -social de los individuos que carecen de un ritmo deadaptacin y aprendizaje en la relacin con las nuevas aplicaciones. 3. El incremento de la velocidad en el acceso y el procesamiento de la informacin nohace a las personas necesariamente ms eficientes.Muchas veces, las ideas fluyenen formato post, promoviendo pensamientos efmeros, como slogans, con fecha decaducidad, para pblicos carentes de tiempo de atencin y por ende sin capacidadpara la reflexin madura. Se vive, se consume y se piensa en formato beta, un tipo depensamiento de corto alcance que dificulta distinguir entre conocimiento y ruido. 4. Amateurismo y charlatanera conviven en la escritura colaborativa de la Web 2.0. Sibien se trata de herramientas de alta productividad para formar comunidades,en muchoscasos no aportan calidad a nivel de contenidos, slo experiencias de produccinno-profesional, poco fiables. Un sistema de publicacin eficiente y de fcil uso no hacea un adolescente cineasta, ni a una persona periodista. Entre las virtudes que debeposeer un periodista, preexistentes a la Web 2.0, se encuentran una potente visinglobal y crtica de la realidad y sus matices, buena redaccin, iniciativa y creatividadpara investigar, desenfado para encontrar la noticia, bsqueda del contexto y de lascausas que explican lo que sucede y capacidad para tomar distancia de los intereses de su propio medio. 5. Las redes tienen dos leyes: crecimiento y adjunci preferencial. En esa n lgica, susprioridades son: cantidad de enlaces, fitness (propiedad, conveniencia, oportunidad)y antigedad. Estas leyes y prioridades pueden resultar muy tiles para comprenderel funcionamiento de Internet y de los nodos principales que captan toda la atencinde los usuarios. Esta teora rompe la falsa concepcin de que la Web 2.0 contribuyea una red ms democrtica en la que todos tienen acceso a crear contenidos, y porende a dirigirse a audiencias de magnitud, cuando la visibilidad de un nodo menor escasi cero. En el contexto de la sociedad del conocimiento, las tecnologas de uso educativo ya sean empleadas para la enseanza presencial o a distancia se han convertido en un soporte fundamental para la instruccin,beneficiando a un universo cada vez ms amplio de personas. Esta asociacin entre tecnologa y educacin no slo genera mejoras de carcter cuantitativo es decir, la posibilidad de ensear a ms estudiantes, sino que principalmente de orden cualitativo: los educandos encuentran en Internet nuevos recursos y posibilidades de enriquecer su proceso de aprendizaje. La educacin ha sido una de las disciplinas ms beneficiadas con la irrupcin de las nuevas tecnologas, especialmente las relacionadas a la Web 2.0. Por ello, resulta fundamental conocer y aprovechar la batera de nuevos dispositivos digitales, que abren inexploradas potencialidades a la educacin y la investigacin. Incluso en el argot acadmico algunos ya hablan del Aprendizaje 2.03.Al respecto plantea Piscitelli, que hoy da Internet no es tan solo un nuevo medio, sino un espacio virtual en el que pasan cosas. Se trata,ms bien, de un territorio potencial de colaboracin en el cual pueden desplegarse de manera adecuada procesos de enseanza y aprendizaje (Piscitelli, 2005). Uno de los principales beneficios de estas nuevas aplicaciones web de uso libre y que simplifican tremendamente la cooperacin entre pares responde al principio de no requerir del usuario una alfabetizacin tecnolgica avanzada. Estas herramientas estimulan la experimentacin, reflexin y la generacin de conocimientos individuales y colectivos, favoreciendo la conformacin de un ciberespacio de intercreatividad que contribuye a crear un entorno de aprendizaje colaborativo. Resulta evidente que frente a la tradicional estructura esttica de Internet, con pocos emisores y muchos receptores, comienza a adoptarse una nueva plataforma web donde las aplicaciones son fciles de usar y permiten que haya muchos emisores,muchos receptores y una cantidad significativamente ms alta de intercambios y cooperacin.Algunos de los recursos ms populares, y que estn teniendo una importante repercusin en los modelos de enseanza apoyados en las tecnologas en lnea,son blogs,wikis y colaboratorios (OHear,2005). II. El aprendizaje basado en el intercambio abierto. Antes de describir las aplicaciones Web 2.0, cuyo uso puede b eneficiar al campo dela enseanza, se analizan algunos de los principios que contribuyen a

conceptualizar elaporte especfico que brinda la web social al mundo de la educacin. Sin duda, que el principalvalor que ofrecen las aplicaciones Web 2.0 es la simplificacin de la lectura y escrituraen lnea de los estudiantes. Esto se traduce en dos acciones sustantivas del procesode aprendizaje:generar contenidos y compartirlos.Podra plantearse que este Aprendizaje2.0 se apoya en dos principios bsicos de la actual Web: contenidos generados por elusuario y arquitectura de la participacin. Bajo este panorama se consolida una Web que permite innovar hacia un modelo msrico en herramientas, espacios de intercambio y pedaggicamente ms prolficos, dondeestudiantes y docentes pueden aportar sus conocimientos. Gibbons, Limoges, Nowotny,Schwartzman, Scott y Trow (1994) analizan la idea de un conocimiento socialmente distribuido,potenciado por el uso de aplicaciones que favorecen el acceso, el intercambio deinformacin y la generacin colectiva de contenidos. Es decir, un conocimiento intercambiable,acumulativo, colaborativo, que puede ser compartido, transferido y convertido enun bien pblico4. Johnson (1992), por su parte, agrega que el conocimiento siempre se gener a bajo unacontinua negociacin y no ser producido hasta que los intereses de varios actores estnincluidos. Este autor propone tres tipologas diferentes de aprendizaje. 1) Aprender haciendo[learning-by- doing]:Para este tipo de aprendizaje resultan deespecial utilidad aquellas herramientas que permiten al estudiante y/o docente la lecturay la escritura en la Web, bajo el principio de ensayo-error. Por ejemplo, los estudiantespueden aprender sobre ecologa generando presentaciones en lnea5 (de texto, audio o video)sobre cmo se trata este tema en diferentes naciones del mundo. Luego el profesor lorevisa y corrige aquellos aspectos mejorables.Este proceso de creacin individual y colectivo,a la vez, promueve un proceso de aprendizaje constructivista. 2) Aprender interactuando[learning-by-interacting]: Una de las principales cualidadesde las plataformas de gestin de contenidos es que adems de estar escritas con hipervnculos,ofrecen la posibilidad de intercambiar ideas con el resto de los usuarios de Internet.Bajo este enfoque, el nfasis del aprender interactuando est puesto en la instanciacomunicacional entre pares. Algunos ejemplos de interaccin son: agregar un post en un blog o wiki, hablar por VoIP6, enviar un voice mail7, y actividades tan coloquiales como usarel chat o el correo electrnico. 3) Aprender buscando[learning-by-searching]: Uno de los ejercicios previos a la escriturade un paper, trabajo, ensayo o ejercicio, es la bsqueda de fuentes que ofrezcan informacinsobre el tema que se abordar. Ese proceso de investigacin, seleccin y adaptacintermina ampliando y enriqueciendo el

conocimiento de quien lo realiza. En un entornode gran cantidad de informacin disponible, resulta fundamental aprender cmo y dnde buscar contenidos educativos. Lundvall (2002), agrega a esta taxonoma un cuarto tipo de aprendizaje, que representa el valor esencial de las herramientas Web 2.0 y que est basado en la idea de compartir informacin, conocimientos y experiencias: 4) Aprender compartiendo[learning-by-sharing]: El proceso de intercambio de conocimientosy experiencias permite a los educandos participar activamente de un aprendizajecolaborativo. Tener acceso a la informacin, no significa aprender: por esto, la creacinde instancias que promue van compartir objetos de aprendizaje contribuyen aenriquecer significativamente el proceso educativo. Internet cuenta con una gran cantidadde recursos para que los estudiantes puedan compartir los contenidos que han producido.Por ejemplo: plataformas para intercambio de diapositivas en lnea10, podcasts11 o videoseducativos, entre otros. La idea de aprender compartiendo es analizada por diferentes autores.Trabajos comolos de Maes, Thijssen, Dirksen, Lam, y Truijens (1999) o Collazos, Guerrero y Vergara(2001) estudian cmo el uso de Internet abre innumerables posibilidades en el campo dela enseanza. Estos autores plantean que el concepto de learning-by-sharing se enriquecea travs de lo que Harasim, Hiltz,Turoff y Teles (2000) denominaron redes de aprendizaje12(alumno-alumno o alumno-profesor) apoyados en estas tecnologas cooperativas. Eneste contexto, la Web 2.0 multiplica las posibilidades de aprender al compartir contenidos,experiencias y conocimientos. Los recursos en lnea de la Web 2.0, adems de ser herramientas que optimizan lagestin de la informacin, se convierten en instrumentos que favorecen la conformacinde redes de innovacin y generacin de conocimientos basadas en la reciprocidad y lacooperacin. La permanente renovacin del conocimiento n slo demandar de nuevas o habilidadesen el uso de las tecnologas, sino tambin de destrezas orientadas a procesar cada vezmayores volmenes de informacin. El adecuado desarrollo de estas habilidades en loseducandos estimular su inters por generar y compartir contenidos multimedia de calidad,siempre y cuando los docentes estn al tanto de las ventajas de estas aplicaciones ycuenten con la alfabetizacin tecnolgica necesaria para incorporar estos recursos digitales al aula. III. Descripcin de Herramientas Web 2.0 de usos educativos.

Si bien el abanico de aplicaciones que pueden ser etiquetables como Web 2.0 es sumamenteamplio, a continuacin se destacan tres tipos de plataformas de generacin decontenidos en lnea que resultan especialmente ap ropiadas (y recomendables) para incorporara los entornos educativos. Blog. Para estudiantes y profesores se convierte en una bitcora del proceso educativo,un espacio para escribir preguntas, publicar trabajos o registrar enlaces hacia recursosrelevantes.Actualmente, existen numerosas comunidades de blog educativas dondese intercambia informacin y conocimiento entre profesores y alumnos. Este tipo de pgina web de estructura cronolgica se ha convertido en el sistemade gestin de contenidos ms popular de la Web 2.0 y uno de los favoritos de muchosprofesores. Un estudio de Pew Internet & American Life Project (Lenhart y Fox, 2006) identificaque cerca de 150 millones de norteamericanos son usuarios de Internet y de ellos,casi 60 millones leen al menos una blog regularmente. Wikis. Pgina de escritura colectiva. Una de sus principales cualidades es queposibilita la escritura colaborativa. Gracias a ello, un profesor puede por ejemplo solicitarcomo tarea a sus estudiantes que escriban lo que entienden por la palabra globalizacin.Esta herramienta permitira que cada alumno, desde el lugar en que se encuentre,pueda investigar, redactar y publicar su definicin y, al mismo tiempo, leer los aportesque hicieron sus compaeros. Finalmente, una posterior edicin de los contenidos permitiracrear una definicin colectiva y probablemente mucho ms rica (bajo el principio deinteligencia colectiva) que la que cada estudiante redact individualmente. Un ejemplo de wiki educativa de gran visibilidad (a parte de Wikipedia) es Wikiversidad Colaboratorios. Este tipo de plataformas se utilizan como repositorios para la educacin,ya que permiten compartir objetos de aprendizaje que luego pueden exportarse aotras plataformas. Son tambin espacios de cooperacin para el desarrollo de investigaciones.Los colaboratorios, simplifican de manera notable el acceso e intercambio de insumosentre profesores -acadmicos-estudiantes, tal como si fuese una biblioteca o un laboratoriode libre acceso. Aqu se pueden compartir documentos cientficos, proyectos,reportes, conferencias, papers, clases, tareas, estudios, bases de datos, entre otros16. A continuacin se presentan distintas herramientas Web 2.0 que contribuyen a la generaciny colectivizacin del conocimiento a travs de Internet.

Los servicios de telefona va VoIP son gratuitos o cuestan muchsimo menos que el serviciode telefona fija tradicional. Este puede ser un canal de comunicacin tanto estudiante -estudiante como estudiante-profesor. Hoy la Voz sobre IP se emplea para hacer entrevistas, dar conferencias a distancia e inclusopara tener conferencistas que expongan desde diferentes lugares. 2. Archivos de audio en la web. Sitios web que permiten la creacin y almacenamiento de archivos de audio (talkcast) deespecial utilidad para grabar entrevistas, conferencias,debates, presentaciones, discusionesgrupales, entre otros. Estas herramientas permiten la creacin de repositorios de archivos de audio que puedenser utilizados en diversos entornos de aprendizaje. El uso de estas aplicaciones adems de ser sencillo, es gratuito. Su formato facilita su exportacin a blogs u otras plataformas virtuales. 3.Repositorios, colaboratorios. Plataformas de almacenamiento e intercambio de documentos (permiten lectura/escriturao bien subir y descargar documentos de la Red) con acento en contenidos de carctereducativo. Muchas de estas aplicaciones favorecen la escritura colectiva de los usuarios. Son espacios abiertos para compartir recursos, investigaciones y objetos de aprendizaje. La posibilidad de crear portafolios virtuales tambin se convierte en una oportunidad parademostrar la habilidad de recolectar, organizar y aprovechar diferentes documentos yfuentes de informacin. 4.Recursos acadmicos y libreras virtuales de consulta gratuita. Plataformas que adems de ofrecer contenidos educativos gratuitos, son utilizados paraapoyar la conformacin de redes de aprendizaje, de acadmicos y estudiantes. La gran mayora de estas plataformas son impulsadas por universidades, centros de investigaciny organismos estatales vinculados a la educacin. Aunque muchos de estosrecursos existen desde la Web 1.0, su potencial se multiplica al ser aprovechado por otrasplataformas que permiten la lectura/escritura en lnea. Estas aplicaciones orientadas a compartir el conocimiento cientfico y otros insumos educativosprovienen de instituciones educativas de diferentes pases del mundo. 5. Buscadores Visuales.

1. Voz sobre IP.

Buscadores visuales que pueden ser usados con fines pedaggicos dado que las bsquedas,adems de ser textuales, cuentan con un componente grfico, que contribuye a la generacinde mapas semnticos de informacin. 6. Editor de diagramas y otrasrepresentaciones grficas. Herramientas gratuitas para realizar diagramas y dibujos. Estas plataformas pueden ser utilizadas para elaborar planos, plantas arquitectnicas(2D y 3D) y otras representaciones visuales en entornos educativos. 7. Analizador web de textos. Herramienta que permite analizar las estructura de los textos y realizar un anlisis cuantitativode los contenidos.Puede ser empleado para analizar, organizar, cuantificar y estudiarla estructura de determinados textos. 8. Editor de encuestas/formularios. Herramienta para elaborar encuestas y otros tipos de formularios para capturar informacinen bases de datos, cuyos contenidos luego pueden exportarse a Excel. No requiere conocimientos de programacin (funciona como WYSIWYG) 9. Traductores. Traductores gratuitos. Permiten traducir textos copiados o sitios web completos (ofrecen ms de 35 combinacionesde idiomas para traducir). 10. Acceso remoto a la computadora. Permite al profesor compartir de manera remota los archivos de su computadora con elresto de los estudiantes. Adems puede ser empleado para dar conferencias y compartir otros tipos de recursosentre distintas computadoras. 11. Asistencia pedaggica. Plataformas desarrolladas para apoyar la organizacin y distribucin de contenidoscon un enfoque educativo. Estos recursos han sido diseados para ser utilizados por estudiantes y profesores yrepresentan un punto de encuentro e interaccin en el entorno virtual.Adems, brindan laposibilidad de compartir documentos entre los actores del proceso de aprendizaje. Estas aplicaciones pueden ser utilizadas tanto en la educacin presencial como en losprogramas de formacin a distancia. 12. Revisor ortogrfico. Corrector de ortografa, permite identificar la correcta manera de escribir.

Puede utilizarse en 27 idiomas diferentes. Es de uso gratuito. 13. Edublogs. Blogs y contenidos educativos vinculados al tema del uso de las tecnologas de informacinen el aula. Artculos y entrevistas sobre e-learning, aprendizaje y nuevas tecnologas de la informaciny comunicacin.Aqu se encuentran otras recopilaciones de recursos Web 2.0 quepueden ser empleadas para la educacin. 14. Indexar libros. Sitios web con aplicaciones orientadas a simplificar las tareas de catalogacin y elaboracinde citas de libros y bibliogrficas, as como otras publicaciones acadmicas. 15. Exportacin a formato PDF. Sitio que permite transformar archivos (documentos de texto, sitios web,imgenes) a formatopdf.

16. Calculadora virtual. Calculadoras para resolver problemas matemticos. Las herramientas aqu expuestas favorecen lo que los pedagogos denominan unaprendizaje constructivista. Bajo este enfoque, el sujeto (educando) es protagonista y aprendeen la interaccin con el objeto de aprendizaje, mediatizado por el docente (Ejemplos deobjetos de aprendizaje:PowerPoint en lnea, podcast, blog educativa, etc.). Una de las cualidades ms destacables en la incorporacin de estas aplicaciones enel entorno educativo, es que hacen posible el trabajo en equipo, facilitando la solucin deproblemas y la toma de decisiones de forma conjunta (Jernimo, 2004:4). Bajo este enfoque,la participacin en comunidades virtuales (como myspace.com) puede ser una oportunidadpara crear colectivos de aprendizaje virtual. Tras la aparicin de estas aplicaciones se abre una valiosa posibilidad de convertira Internet en una herramienta que haga ms dinmico y participativo el proceso de aprendizajedel estudiante. No son pocos los estudiantes que se sienten ms cautivados porun dispositivo digital e interactivo, que por un libro18. En vez de ver esta realidad comouna amenaza, es recomendable aprovechar la oportunidad que este cambio de paradigmaofrece.Downes (2006) seala al respecto:En el futuro se reconocer, de manera ms amplia,que el apr endizaje depende no del diseo de contenidos educativos, sino de cmo stosson utilizados. Es decir, la potencialidad de estas herramientas slo ser realidad

enla medida que los docentes se entusiasmen por experimentar con estos nuevos recursosy sean capaces de explotarlos en beneficio de la educacin (Cobo, 2006b). IV. Experiencias exitosas de aplicaciones Web 2.0 y mviles. A continuacin se mencionan cuatro casos de usos innovadores de las herramientasen la era de la Web 2.0 en la educacin y que probablemente marcarn pautas en lasprcticas educativas de los prximos aos. En el captulo 6 se profundizar el campo deestudio de la Mobile Web 2.0: 1. iCamp. Desde 2005 la Unin Europea se encuentra impulsando iniciativas educativas comunitariasbasadas en las potencialidades de la Web 2.0,a partir de las cuales puedan surgir proyectosen esta misma lnea con posibilidades de implementacin en otras regiones del mundo Un ejemplo especialmente interesante es el proyecto iCamp20 (su nombre viene de Innovative,Inclusive, Interactive & Intercultural learning Campus). Esta iniciativa, que se desarrolla dentro del VI Programa Marco para la Investigacin y el Desarrollo Tecnolgico dela UE, promueve la aplicacin de las tecnologas, herramientas y servicios de la Web 2.0 enel entorno educativo.iCamp busca proveer de infraestructura para la cooperacin y la conformacinde redes sociales de aprendizaje a travs de diversos sistemas (open source),en distintos pases de Europa (Austria, Reino Unido, Espaa, Polonia, Turqua, Eslovenia,Lituania,Repblica Checa y Estonia). Este entorno de aprendizaje interactivo provee a los estudiantes de la UE la posibilidadde acceder a diversas herramientas educativas. Su enfoque pedaggico apunta a educarpersonas capaces de au to-dirigir su enseanza (self-directed).Para ello, se promuevenaquellas actividades que permitan aprender investigando (learning-by-searching), intercambiarportafoliosrepositorios de contenidos educativos y usar herramientas colaborativas,entres otras cosas (Fumero, 2006).

entre el alumno y el profesor.Adems, esta herramienta permite a profesores y estudiantes tener una bitcora en lnea. Los blogs que ofrece Moodle se basan en que cada participantes tenga su propio espaciode escritura.Aqu los contenidos se pueden clasificar y compartir a travs de etiquetas(tags) y los usuarios pueden seleccionar sus comunidades de aprendizaje al establecerpara quienes ser visible su blog. Actualmente esta plataforma virtual cuenta en el mundo con ms de dos millonesde usuarios y ms de 1.300 institutos y universidades espaolas la emplean como complementode la clase presencial (El Pas, 2006). 3.Podcasts educativos para la Universidad. En algunas universidades norteamericanas, como la de Duke23, cada vez ms profesoresy estudiantes experimentan a travs de la incorporacin del podcast en la enseanza. Ms de 40 clases en Duke incluyen el uso de iPod para descargar podcasts con diversoscontenidos educativos. Para incorporar esta herramienta, dicha Universidad firm unconvenio con Apple Computer. Ello, permiti la entrega de iPods y micrfonos a los estudiantescon un bajo costo y a profesores de manera gratuita. Este proyecto ha estimuladoque los alumnos generen, editen y compartan con sus compaeros (a travs de la Red) recursos educativos. Segn los profesores de Duke los estudiantes utilizan los iPods para grabar las clases,tomar notas orales, grabar entrevistas, conferencias y otros. Una vez capturado el podcast,ste puede ser escuchado en una computadora u otro tipo de reproductor. A la luzde esta iniciativa, no sera extrao que en algn momento otros tipos de materiales educativosqueden almacenados en un formato de audio. En Mxico, por ejemplo, instituciones como la Facultad de Medicina Veterinaria y Zootecniade la Universidad Autnoma Nacional de Mxico, tambin exploran el uso de podcastde audio y video en los ambientes acadmicos. 4. m-Learning. Tras la educacin a distancia (d-learning) vino la educacin electrnica a travs deluso de la computadora e Internet (e-learning). La siguiente fase corresponde al aprendizajemvil25 (m-learning), que complementa la educacin presencial a travs del uso de dispositivosmviles como el telfono celular y otros mobile devices con conexin a la Red. Entre las cualidades ms atractivas del m-learning destacan las siguientes: Ya que su costo es menor al de una computadora de escritorio, es probable que unamayor cantidad de personas puedan beneficiarse de su uso.

2.Blog de Moodle. Moodle es un sofisticado sistema que permite crear y administrar una plataforma deenseanza on-line, brindando soporte para las ms modernas tcnicas pedaggicas, ademsde ofrecer interesantes herramientas colaborativas y sociales para fomentar la participacin. Est disponible en ms de 70 idiomas, entre otros el espaol, y se distribuye bajo losauspicios de una licencia Open Source, por lo que se puede usar gratuitamente. Es especialmentetil para dar clases a distancia, o como interfaz

La presencia de los dispositivos mviles en el mercado ya es significativa y la tendenciaindica que continuar aumentando. Su movilidad (wireless) permiten cambiar de escenario y contexto de aprendizaje fcilmente.A todas las caractersticas anteriores se suma la ms importante: simplificanla comunicacin con otras personas que se encuentran a distancia, a travs devoz, texto o imagen. Con el m-learning el estudiante se convierte en un participante activo, a quien se leincentiva para que desarrolle un proyecto relacionado con los conceptos de la asignaturay tenga la posibilidad de estudiar un fenmeno que pueda ser cercano a su vida cotidiana.Estos aspectos estimulan un aprendizaje creativo, una mayor responsabilidad con su entornoy la posibilidad de consultar, en todo momento, sugerencias y recursos preparadospor el profesor. El uso de dispositivos de tamao reducido favorece que el aprendizaje est libre derestricciones horarias o fsicas.Al mismo tiempo, su uso se enriquece al permitir que el procesode aprendizaje pueda hacerse fuera de la sala de clase. El m-learning se configura comouna oportunidad tanto para innovar en los espacios de aprendizaje, as como paraconectar a quienes participan del proceso educativo. Cinco nociones bsicas del captulo 1. El principal valor que ofrecen las herramientas Web 2.0 es la simplificacin de la lecturay escritura en lnea de los estudiantes.Esto se traduce en dos acciones sustantivasdel proceso de aprendizaje: generar contenidos y compartirlos con los pares. 2. Nuevas aplicaciones web, de uso libre y que simplifican tremendamente la cooperacinentre pares, responden al principio de no requerir del usuario una alfabetizacintecnolgica avanzada para su utilizacin. Estas tecnologas de reciente masificacin,estimulan la experimentacin, generacin y transferencia de conocimientosindividuales y colectivos. 3. Los planteamientos de Johnson (1992) y de Lundvall (2002) describen el marco conceptualde los modelos de Aprendizaje 2.0, es decir: aprender haciendo, aprenderinteractuando, aprender buscando y aprender compartiendo. Cada uno de estos tiposde enseanza-aprendizaje se enriquecen al apoyarse en las plataformas Web2.0 cuya caracterstica ms relevante es que ofrecen al docente aplicaciones tiles,gratuitas, colaborativas y sencillas de usar. 4. El desafo est en que los docentes aprovechen esta oportunidad para crear un entornode aprendizaje apoyado en la Web 2.0 y orientado a la generacin de experienciasde aprendizaje, a la reflexin y el anlisis, as como a la cooperacin entre losestudiantes. 5. De todas las aplicaciones analizadas en este captulo, en las que la academia haavanzado de manera ms significativa es en la apertura de contenidos

educativos.En los ltimos aos la creacin de plataformas con recursos acadmicos, librerasvirtuales de consulta gratuita y otros tipos de repositorios hacen prever un buen porvenira este principio de compartir el conocimiento. La asignatura pendiente es quese siga avanzando en la integracin de estos contenidos con otras tecnologas educativasde la Web 2.0.

Captulo 6. Mobile devices y aplicaciones Web 2.0.La Sociedad en red mvil. La sociedad en red mvil (Castells et al, 2006) a travs de la tecnologa de la comunicacin inalmbrica est en marcha. El impulso de la industria de fabricantes y operadores hacia los mviles de tercera generacin (3G)1 ha creado una infraestructura apta para promover la movilidad fsica ms la conectividad y con ella un atractivo e incipiente mercado. Si el mvil siempre se valor por la ubicuidad, esta nueva realidad permite tener Internet disponible para cualquier consulta, interactuar con las comunidades en lnea e ir con la Biblioteca de Babel en el bolsillo. En este contexto adquiere sentido la hibridacin entre mobile devices y Web 2.0, generando un nuevo tipo de comunicacin que escoge lo mejor de cada herramienta para crear una interfaz especfica y con usos ms productivos, a tono con el desarrollo de un empoweredweb consumer (Wilson, 2006), con quienes fabricantes y operadoras telefnicas intentan conectar. El mvil permite capturar contenidos desde el punto de inspiracin (Jaokar y Fish, 2006) y la Web 2.0 le agrega el principio de la inteligencia colectiva a travs de una taxonoma creada por los usuarios, promoviendo una crea tiva Mobile Data Industry a tono con la tica de la arquitectura de la participacin y ms all del text messaging y otros recursos conocidos promovidos por las operadoras. La aparicin de los mviles 3G dieron sentido a esta transformacin. La industria de telecomunicaciones habla de mobile devices a propsito de los productos de la telefona mvil, los cuales pasaron de ser telfonos sin cables a ser herramientas capaces de realizar mltiples acciones de interaccin gracias a una convergencia de aplicaciones2. Si la primera y segunda generacin de mviles fueron diseados y optimizados con eje en la comunicacin de la voz, la tercera generacin obtiene su valor diferencial a travs de la conexin eficiente con las redes TCP/IP el protocolo de comunicacin por Internet ofreciendo usos complementarios que aprovechan esa capacidad tcnica. Referirse en 2007 a mobile devices y aplicaciones Web 2.0 es similar a hablar de la Web en los primeros 90. Se vive un proceso lento de adaptacin desde fabricantes y operadores hacia los usuarios.Para alcanzar la madurez del mercado, es necesario que estosagentes logren modificar y adaptar estrategias,

tanto en los precios de los aparatos comoen los costes de conexin. Los usuarios, por su parte, debern encontrar el atractivo quetienen estos dispositivos a nivel de convergencia, ubicuidad y productividad, y as modificarsus actitudes de consumo. Con redes cada vez ms poderosas en capacidad de procesamiento,un creciente ancho de banda de conexin a Internet va mvil, usos ms hbridosy masivas comunidades en lnea, la convergencia slo parece cuestin de tiempo. Aunque las enormes diferencias entre plataformas fijas y mviles hace que las comunidadesmviles cubran necesidades diferenciales que las comunidades va computadoras,y por ende no tengan la misma lgica de funcionamiento. La proximidad fsica, porejemplo, no es tan necesaria en las comunidades on-line va tradicionales (Feldmann,2006). Existen an pocas conversaciones alrededor del tema, surgidas de eventos comercialesmuy recientes como Mobile 2.0 Event 3, organizado por MobileMonday; el panel Mobility2.0 en la conferencia LeWeb 3.0 4; o el megaevento 3GSM Congress, realizado enBarcelona en febrero de 20075.Vale entonces la pertinencia de la denominacin Mobile Web2.0 para hablar de la interaccin entre mobile devices y aplicaciones Web 2.0. Un conceptoprevio menos especfico es el de Mobile Internet, que define el uso de Internet (sin la escrituracolaborativa como eje) sobre plataformas mviles, especialmente telfonos perotambin PDAs (Personal Digital Assistants) u otros dispositivos, descartando a las computadorasporttiles. I. Sobre el concepto: Mobile Web 2.0 y los 7 principios de OReilly. La actual innovacin tecnolgica, en pro del posicionamiento definitivo del smartphone6, impuls la creacin de nuevas audiencias. Las tendencias sociales surgidas en relacina la progresiva introduccin del mvil, all por los 80 y su evolucin hacia el telfonointeligente del siglo XXI, justifican la integracin de herramientas y la suma de valor aadidoal aparato. Asimismo explican el porqu de un mercado cautivo, dispuesto a ir detrsde las innovaciones y de la obsolescencia planificada. Resulta natural que la alianza entre mobile devices y aplicaciones Web 2.0 respondaa los principios constitutivos de la Web 2.0 (OReilly, 2005) y posea puntos de estratgicaconvergencia: 1. La Web como plataforma. Aunque el precio y la potencia de los chips mejora constantemente,un mobile device no tiene la potencia de memoria de disco de una computadora,y por esto no puede almacenar tanta data ni software especfico. En estesentido la Web como plataforma aparece como un gran aliado de los mviles.

2. La gestin de la base de datos como competencia bsica. La alianza entre mobile de|vices y Web 2.0 permite que a una eficiente clasificacin de datos se sume la facilidadde acceder rpidamente a ellos desde cualquier lugar,potenciando la ubicuidad. 3. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software. El que se pueda accederdirectamente a un software en lnea que se actualiza de manera automtica,libera a los dispositivos mviles de la obligacin de descargar constantemente lasltimas versiones de cada programa. Dada las caractersticas de sistema de estosdispositivos, su escaso espacio de memoria deja de ser un problema, pues no se gastaen descargas innecesarias, y adems puede representar una dificultad aadidaen interfaces de gran austeri ad d grfica. 4. Los modelos de programacin ligera y bsqueda de la simplicidad. Este principioes uno de los que ms encajan en la convergencia Mobile Web 2.0. En interfacespequeas y sistemas con memoria limitada, la austeridad grfica es la base de cualquierimplementacin, ya sea de programacin como de diseo de interfaces. 5. El software no limitado a un solo dispositivo.Este principio fue pensado precisamenteen la convergencia entre aplicaciones Web 2.0 y mobile devices. Tanto el softwarecomo las aplicaciones son diseadas para utilizar en mltiples plataformas, especialmentecomputadoras y mviles. 6/7. Tanto las experiencias enriquecedoras del usuario como la utilizacin productiva de la inteligencia colectiva ambos principios de OReilly (2005) van de la mano de unaapropiacin del usuario de los mobile devices como herramientas de navegacin yconsumo web.Aqu est la clave del futuro desarrollo en un actual entorno restrictivodonde la Mobile Data Industry se basa en contenidos provistos desde las operadorasy con escasa voluntad de apertura. A los principios constitutivos de la Web 2.0 recin mencionados,Jaokar y Fish (2006) agregansiete principios de la Mobile Web 2.0 que permiten destacar elementos significativosde la convergencia que se analiza en este captulo. 1. Los contenidos creados en mobile devices e integrados a la Web 2.0 cambiarn el balancede poder en la industria de los medios. La ubicuidad de los mobile permite captarel punto de inspiracin del usuario, y transformar los mviles de una herramientade consumo primario de informacin a una herramienta de produccin de contenidospor parte del usuario, todo en un contexto donde el consumo se vuelve muy personale identitario.

2. El usuario es un tag,no un nmero.Las etiquetas pueden proveer un modo de ma-pearlos mltiples nmeros de nuestra vida, en forma ms natural e intuitiva, liberandoal usuario de las restricciones de las operadoras de redes. De este modo se promuevea la inversa de la gua telefnica tradicional una folksonoma open source. 3. Nodos globales y multilenguaje. La localizacin es un complejo ejercicio de las redesmviles tradicionales.Por esto, la mayora de mviles actuales trabajan en redes extranjeraspero a un alto coste para el usuario. La Mobile Web 2.0 ser una red mundialmvil va Web donde el acceso multilenguaje ser crtico. Se trata de un deseableescenario sin roaming, ni llamadas internacionales, ni descarga por peso de losarchivos, ni abusos de mercados monoplicos o duoplicos y con la competenciade la telefona VoIP (voice over IP) disminuyendo a mnimos el coste de las llamadastradicionales. 4. La Mobile Web 2.0 ser el motor de la convergencia digital,potenciando las sinergiasentre aplicaciones a travs de mashups.Nuevas funcionalidades creadas a partir delensamble de productos, siempre haciendo hincapi en usos eficientes asociados ala movilidad. El uso extendido de los mashups de Google Maps sobre mobile devices(especialmente en EEUU) son un ejemplo. 5. Ajax como un tipo de programacin disruptiva en su capacidad de replicar interfacesen forma dinmica,a tono con los modelos de programacin ligera y las experienciasenriquecedoras del usuario de la Web 2.0. Sealan los autores que Ajax puede contribuira la unificacin de una industria de datos mviles emergente y por tantomuy fragmentada, siendo la solucin hacia la estandarizacin de las aplicaciones.Ajax favorece la creacin de artilugios mviles, hacindolo atractivo para los desarrolladoresya que no se necesitan tecnologas suplementarias a las existentes enlos navegadores web.Vale sealar que como estrategia genrica de nuevos modelosde negocio, y para aprovechar la larga cola, las aplicaciones mviles deben crearserpidamente, a un bajo coste y con gran difusin,aunque siempre pensadas para audienciasnicho. 6. La Mobile Web 2.0 conducir los servicios basados en la ubicacin (locationbasedservices), ya que sta es la cualidad distintiva esencial de los mviles en donde otrasherramientas no pueden competir. La movilidad contribuye a administrar datos endistintos espacios geogrficos. Adems la arquitectura de la participacin puedeofrecer datos verdaderamente significativos a partir de la necesidad contextual, proponiendoun uso orgnico en contraste con el propuesto a priori por las operadoras.El problema es que sin estar clara la proposicin de valor estos desarrollos requierenuna inversin tecnolgica de

las propias operadoras, y mviles ms costosos.Ejemplos como dodgeball.com o twitter.com fortalecen las redes sociales mviles ypermiten rastrear a miembros de la comunidad en un entorno especfico. 7. La Mobile Web 2.0 plantear la bsqueda mvil en forma diferente a la que se utilizadesde las computadoras, con nfasis en contexto de tiempo, evento y lugar, ademsde existir una baja capacidad de serendipity y menor paciencia del usuario.Conesa diferencia, se requiere mayor eficiencia en los resultados, dadas las necesidadesespecficas de consumo y la obligacin de presentar escasa informacin y resultadosmuy concretos en forma secuencial. An en fase emergente7, el desarrollo deherramientas de bsqueda eficaz en aplicaciones Web 2.0 va mobile puede significarun aporte hacia el desarrollo de la web semntica. II. Aspectos de mercado:consumo, fabricantes y operadores. As communications markets mature (both in penetration and in reach), new value will bederived from applications wich lower costs for the end user, leverage the contextual and situationalaspects and/or exploit disruptive technologies. (Jaokar; Fish, 2006: 57) Las cifras de penetracin de mviles en el mundo son espectaculares. Segn Castells(2006) en 2004 existan 1.198 millones de telfonos fijos en el mundo y 1.748 millonesde mviles, cuando apenas una dcada atrs los telfonos fijos eran 643 millones y los mvilesslo 56 millones. Las cifras crecen ao tras ao. Rizzi (2006) habla de 2.200 millonesde mviles en 2006. La cantidad de estos aparatos comenz a aumentar a principios del siglo XXI y lainversin de cifras entre telfonos fijos y mviles, a favor de los segundos, se produjo en2002, sealando una tendencia imparable donde la telefona fija va camino a desaparecer.Pero la brecha digital de penetracin es muy pronunciada8. En los pases en vas de desarrolloes donde se espera el mayor crecimiento, por ser mercados de consumo an pequeosy porque los altos costes en la instalacin de lneas fijas fueron descartando estegasto a favor de una tecnologa ms eficiente y barata. En este escenario se requiere un tiempo de espera para saber cmo reaccionar elmercado de consumo hacia la tecnologa 3G. Los ms optimistas (Levinson, 2004;Thompson,2005; Steinbock, 2003, 2005) anuncian una evolucin imparable del mercado acordecon los procesos sociales sealados por Castells. Steinbock (2005) propone pasar del negociode la voz al negocio de mirar y all adquiere mayor sentido la hibridacin de los mvileshacia aplicaciones inteligentes con consumo Web 2.0 integrado. En ese panorama deanlisis, Levinson (2004) seala que la tendencia en EEUU indica que la cultura de la movilidadse comer a Internet, o sea que los usuarios consumirn

mucho ms la red desdesus mviles que desde las propias computadoras. Este es un escenario posible en EEUU,con la oferta de Internet va mvil sin costes adicionales ni lmite de volumen de consumo(por ejemplo, en la alianza AT&T / Apple para el iPhone), y la facilidad de acceso a redes Wi-Fi. Aunque en Europa e Iberoamrica resulta hoy da casi una utopa, dado el actual panoramatarifario. De hecho, en estos mercados, los altos costes de conexin represen unode tan los principales problemas en la convergencia entre mobile devices y escritura colaborativava Web. Si el mvil fue pensado originalmente para el consumo empresarial y profesional,la evolucin del mercado deriv hacia el mundo laboral y hacia la comunicacin interpersonal.Luego, adolescentes y adultos jvenes fueron y siguen siendo los motores del mercado.Este es el mismo sector que lidera el consumo de la Web 2.0 y el que ms early adoptersaporta en las estrategias de ensayo y error tanto de las empresas Web 2.0 como de laspropias compaas fabricantes y operadoras de mobile devices. Las similitudes de ambosmercados de consumidores mviles y Web 2.0 refuerzan ms las posibilidades deesta crnica de una convergencia anunciada, con eje en los usos ldicos y basados en la movilidady en la captacin del punto de inspiracin. En Abril de 2006, Nokia9 -lder del mercado de fabricantes-, present en Berln susnuevos modelos N93, N73 y N72, anunciando una total convergencia con la Web 2.0 (a travsde convenios firmados con Flickr y su gestor Yahoo). Pero Nokia no es el nico actoren el mercado. Si bien posee el primer lugar en el voltil mercado de los mobile devices (IDC,2006) con el 34,7 % del mercado mundial, le siguen Motorola con el 21,7 % y ms atrsfirmas como Samsung, Sony Ericsson y LG. Estas 5 compaas poseen el 82 % de un mercadomundial muy activo, con nuevos competidores10 procurando una mayor cuota de mercadoofreciendo herramientas cada vez ms sofisticadas y con mltiples funciones. Lo cierto es que en este entorno la mayora de los consumidores europeos e iberoamericanoshan sido reticentes a adoptar estos usos convergentes (Castells et al, 2006). Lapropia dinmica del mercado demuestra que ms temprano que tarde, dicha tecnologaarribar a todos los usuarios y facilitar el acceso a Internet va telefona mvil en toda Europay con mayor lentitud en el restringido contexto de Iberoamrica. En 2000 las operadoras telefnicas del continente europeo hicieron una gran inversinde capital con el fin de obtener la licencia de uso de las frecuencias dirigidas a telefona3G para los estados de la Unin11. Sin embargo, habiendo transcurrido 7 aos, an nohan conseguido capitalizar dicha inversin (Wilson;2006). En ese momento, se supona quela tecnolog 3G ofrecera un a enorme rango de servicios multimedia, por los cuales el usuarioestara dispuesto a pagar. Esto no ha sido as y entonces la presin para

capitalizarrpidamente esas inversiones se hace an mayor en un entorno de obsolescencia tecnolgicaplanificada hacia el desarrollo de la cuarta generacin de mviles12. Por otra parte,esta reticencia de los consumidores pone cierta alarma sobre el futuro de la escritura colaborativava mviles, pero como se ver a continuacin, el problema no ha sido tanto delos consumidores como de las errticas polticas de los operadores. En mercados como el iberoamericano, los aparatos 3G acaban de introducirse en ladinmica de consumo y se espera una lenta pero firme evolucin hacia la navegacin webva mvil. Una de las razones que ha ralentizado hasta la fecha esta modificacin del consumohan sido las escasas polticas de innovacin en las operadoras , temerosas e incapaces de abordar el destino de las redes sociales va Mobile Data Industry, pues carecen de unmodelo de negocio adaptado a los tiempos. En ese sentido, temen perder para siempre supoco transparente mercado tarifario tradicional en torno a la comunicacin de voz y el SMS. Otras razones que afectan la implementacin de un consumo web va mviles son:los altsimos costes de conexin; la lentitud en la navegacin; interfaces poco usablespara navegar; y la falta de cultura de uso. Las computadoras son hoy infinitamente ms eficientesy baratas para navegar por Internet y utilizar las aplicaciones Web 2.0. Sin embargo,las experiencias del text messaging y los ringtones indican que, con condiciones preexistentesbeneficiosas para el usuario, existe un mercado de consumo deseoso de nuevasformas de usos tecnolgicos. Un dato significativo es que aunque la telefona mvil se cre en EEUU, slo Europay Asia-Pacfico disponan en 2004 de 3G operativo (Castells et al, 2006), lo cual dificultla convergencia mobile + Internet en el mercado americano, an como ya se seal con una poltica de tarifas muy conveniente para los usuarios. El caso europeo es diferente.En la mayora de pases de la Unin Europea hasta el ao 2006 no exista un presentede navegacin web va mobile devices y esto debido precisamente a la poltica tarifariade las operadoras telefnicas. En consecuencia, slo en Japn y Corea del Sur existan mercadosactivos para estas aplicaciones. El mercado japons irrumpi en 1999 con DOCOMOy ha tenido una evolucin diferenciada al resto del mundo. Karen Holtzblatt (en Communications of the ACM, 2005) seala que el actual modelode negocio dominante es complicado, ya que las operadores ofrecen en primer trminonicamente el servicio bsico y todas sus posibilidades extras bajo suscripcin. As quienesquieran disear nuevos contenidos o productos asociados a la dinmica Web 2.0 deberantener en cuenta que el diseo de la propia aplicacin, el coste de la produccin y lapoltica de cooperacin con las operadoras, restringen su capacidad de innovacin. Otro problema significativo es el de los estndares. Las interfaces grficas varan segnel operador y no todos los mviles soportan el mismo software, ya que el proveedor delservicio limita a su inters comercial las funciones de la

herramienta, limitando sus capacidadesde uso. Como suceda en el mercado virgen de los navegadores web a comienzosde los 90, el W3C15 est en bsqueda de un estndar de uso de aplicaciones web paramviles que promueva una integracin sin diferenciacin de navegacin entre computadorasy mviles. Pero esto no slo ser difcil de controlar, sino que adems podra significaruna gran limitacin para un determinado tipo de aplicaciones que pretenden obteneruna mayor especificidad. Si se analizan los aspectos de mercado del consumo web en estas plataformas, nose puede ignorar la irrupcin de actores VoIP como Skype.Estas empresas estn dispuestasa ofrecer un cambio radical en el modelo de negocio,beneficiando a los usuarios y obligandoa las operadoras a implementar estrategias ms creativas. Skype se presenta en2003 como un proveedor centrado en la computadora (computer-centric provider) convertidoen uno de los casos ms exitosos de marketing viral y en la herramienta ms transformadoradel entorno de comunicacin telefnica de los ltimos tiempos. La aplicacin provee un software gratuito, con una cuidada usabilidad, y ofrece comunicacinde voz e imagen de gran calidad va Web. Desde su nacimiento, Skype evolucionhacia una killer application con servicios de voz va Internet Protocole, video conferencia,chat, transferencia de archivos, y otros servicios de pago (todo encriptado para cuidarla privacidad y seguridad).Por otra parte,empresas como Netgear un lder en el mercadoamericano de soportes WLAN que ofrece soluciones de conectividad en Internet disearonproductos como el Netgear Skype Wi-Fi Phone para utilizar con Skype en todo el mundo,prescindiendo de la computadora (Philips, Topcom y Linksys desarrollaron productossimilares). Esta tecnologa ofrece cobertura limitada, pero con costos nfimos. La preguntasera: qu suceder si el Wi-Fi gratuito que proponen algunas ciudades se extiende alos mviles o si proyectos como Fon.org crecen en visibilidad y usuarios? Sin costes deconexin a Internet y llamadas gratuitas de mvil a mvil, deberan surgir nuevos modelosde negocio.

Los usuarios querrn ver esas imgenes por las cuales no pueden esperar llegar acasa y hasta estaran dispuestos a pagar por ellas (por ejemplo, los goles de la seleccinnacional de ftbol apenas convertidos o en el entretiempo del juego). Los usuarios querrn tener a su disposicin un contenido de gran valor aadido ensituaciones contextuales especficas fuera del hogar. Originado en un productor tradicional como la BBC, este anlisis tiene una referenciaen la vieja industria de los medios, donde stos producan, la gente solamente consuma yel poder total resida en los editores. En la Web 2.0 se traspasa el rol del editor al consumidor.As, en el consumo de mobile devices no todo son ofertas por parte de las operadoras.Puede que la clave no est tanto en brindar contenidos de gran relevancia o en reciclar losque se ofrecen en los mass media, sino en generar plataformas de conectividad, visibilidaddel usuario y participacin pensadas para el ocio mvil o para la vida profesional.All es dondems similitud existe con la arquitectura de la Web 2.0. Se trata de proveedores facilitandola presencia de un usuario final activo convertido en editor, porque mientras se buscael modelo de negocio exitoso, las comunidades on-line crecen. Como ya se dijo, existen atractivas posibilidades de gestionar los datos mviles desdeel punto de inspiracin. Una de las posibles aplicaciones que cumplira con estas variablesde conectividad sera una plataforma dedicada al traspaso de snippets o retazos de informacindesde un mvil a un servidor y de all a una aplicacin web para su posible revisiny ampliacin, a modo de agenda (Brandt;Weiss; Klemmer, 2007). Posibles escenarios del ejemplo anterior seran:snippets como cuaderno de notas parainvestigaciones de campo en usos cientficos; snippets para iniciar entradas en blogs ywikis; snippets para sindicar contenidos web y; snippets segn categoras y/o temticas encomunidades virtuales (un buen ejemplo es el ya mencionado twitter.com, una comunidadglobal mvil preguntando una simple idea basada en la proximidad: Qu ests haciendoahora?). En esa dinmica de aplicaciones con produccin generada por los usuarios, msque la oferta de las operadoras, lo que prima es un nuevo tipo de contenido autorreferencial.Subir fotos de produccin propia a Flickr o un video a YouTube, postear un comentarioen un blog, reclamar a una compaa por un mal servicio, crear un espacio comunitario paraintercambiar experiencias con amigos, son acciones habituales en este tipo de aplicaciones.Esta lgica de produccin sera insignificante si slo abarcara a unos pocos usuarios.Al contrario, se ha convertido en la norma de las aplicaciones Web 2.0, tratndose de unaprctica autorreferencial multiplicada por millones de usuarios, y generando un volumen deinformacin casi similar al producido por los mass media. Todo esto se potencia por el hechode que a diferencia del consumo de Internet va computadora la ubicuidad total deInternet mvil hace que sea como una piel

III. Aspectos de productos y contenidos. Una de los interrogantes fundamentales para tratar la convergencia entre mobile devicesy aplicaciones Web 2.0 es qu tipos de contenidos querrn consumir los usuarios bajoplataformas mviles. La pregunta clave es:Cmo la movilidad puede agregar valor a loscontenidos? Tanya Price, Head of Business Development de BBC Broadcast (Price en Wilson,2006) seala: Los usuarios querrn entretenerse con materiales multimedia cortos, directos y divertidosen todas esas situaciones aburridas en que estn en movimiento y fuera desu oficina u hogar.

cultural, un mecanismo de contacto permanentey una herramienta de acceso y produccin de datos con el mnimo esfuerzo. El auge del ocio mvil seala la diferencia fundamental que existe entre la telefonamvil y la tradicional. De hecho, con la incorporacin del acceso a Internet, as como elrpido desarrollo de las capacidades audiovisuales de los dispositivos de comunicacinmvil, el ocio mvil se ha convertido en un nuevo sector clave de negocio, tecnologa y prcticasocial, un sector del q todava ue se dispone de informacin escasa y poco fiable,msall de las exageraciones habituales. (Castells, et al. 2006: 178) En ese sentido, se pueden citar algunas formas de interseccin entre mobile y aplicacionesWeb 2.0 slo utilizadas hasta ahora por early adopters como el moblogging (bloggingdesde mviles) y vlogging (video blogging desde mviles), ambos ejemplos muy cercanosal fenmeno blog. Otro paso de interseccin de la industria Web 2.0 es el convenio ennoviembre de 2006 entre YouTube y Verizon en EEUU, creando el servicio de pago vCAst paravisualizar una amplia oferta de videos de la empresa de Google especficos para mobiledevices. Estas son slo algunas de las seales de la convergencia mencionada en un entornodonde es necesaria la creatividad para construir y potenciar este incipiente mercado.Las listas de aplicaciones crece constantemente16, como un ecosistema vivo y en permanenteevolucin. Una idea interesante es la de las etiquetas orgnicas reemplazando a los nmerostelefnicos (Jaokar y Fish, 2006). La funcin de los tags en las aplicaciones colaborativas,con un usuario / desarrollador calificando la informacin en palabras claves a su gustopuede ser una herramienta de gran utilidad en la Mobile Web 2.0. La idea tiene muchas vertientesy elimina la nocin de gua telefnica numrica, acercndose a ciertos usos identificatoriosa la japonesa, es decir ampliando el uso del mvil para tareas como pagar losservicios pblicos o utilizndose como scanners de mltiples aplicaciones. Otra propuesta alrededor de los tags identificatorios podra ser combinarlos con serviciosGPS, para crear herramientas de ubicacin comunitarias que permitan, por ejemplo,interactuar en tiempo real a travs de la red a dos personas ubicadas en una misma zona,potenciando la comunicacin sincrnica. Imagine la siguiente situacin: son las 20 horas,acaba de llegar a una ciudad desconocida y usted quiere comunicarse con un miembrode su comunidad en lnea para obtener algn tipo de informacin. Un mashup de sistemade etiquetados con localizador GPS podra facilitarle la tarea. Este ejemplo es slo una muestra de potencialidades mltiples, slo es necesarioque los usuarios se apropien de las aplicaciones Web 2.0 va mobile devices sumado a lacreatividad de las empresas Web 2.0 o de las operadoras telefnicas para ofrecer serviciosverdaderamente significativos.

IV. Aspectos de interfaces grficas. El gran obstculo de un diseo diferenciado. Sabido es que el mayor desafo para las interfaces grficas de los mobile devices esla carencia de espacio en la pantalla. Si las aplicaciones Web 2.0 fueron originalmente pensadaspara ser navegadas desde una computadora, con 1024 x 768 pxeles de resolucinestndar,mouse, teclado, y drag and drop (arrastrar y soltar), entre otras facilidades, la preguntaprincipal de este tem sera: cul es la forma ms adecuada para adaptar las aplicacionesWeb 2.0 a estas interfaces (con 240 pxeles de ancho o menos17) que carecen demuchas de las caractersticas de visibilidad de pantalla con las que cuenta una computadoraestndar. La irrupcin de la tecnologa touch screen que present Apple en el lanzamiento desu nuevo iPhone en julio de 2007 -la cual permite visitar los sitios en su versin normal ysin cambios de formato- puede resultar en un nuevo paradigma de diseo para todos losfabricantes, pero an es prematuro sealarlo. Cuando las empresas comenzaban a desarrollardos versiones de sus sitios web (normal y mobile), el tipo de navegacin que proponeel iPhone rompe con esa lgica y facilita el acceso a las versiones estndares de los sitios,mejorando notoriamente la usabilidad del sistema y evitando el diseo de una versinmobile. Pero ms all de est muy reciente innovacin, los principales patrones distintivosde la portabilidad siguen siendo el poco peso, la pantalla pequea, la presentacin secuencial,la priorizacin y la comprensin del usuario (Lindholm,Keinonen y Kiljander:2003).Esdecir, informacin en movimiento. Pero no slo eso. La simplicidad es el objetivo esencial, porque a diferencia del uso de interfaces de mayor tamao como computadoras hogareasdonde toda la atencin va dirigida hacia la pantalla, la interaccin sobre mobiledevices ocurre en un diferente contexto donde el entorno fsico hace de interfaz y en el cualel usuario est haciendo su actividad primaria mientras utiliza el mvil. En 1994, las preferencias de Mosaic uno de los primeros navegadores web comercialesdesactivaban por defecto la inclusin de imgenes, para que el usuario no hicierasu experiencia de navegacin ms lenta an de lo que ya era (Browne, 1995). Esto desestimabala inclusin de imgenes o cualquier experiencia multimedia por los diseadores web.Aunque todo esto hoy parezca la prehistoria de la Web, la sensacin que tienen muchosdiseadores de interfaces es que se vive en una fase similar en el diseo de interfaces paranavegacin web va mviles, donde la usabilidad del usuario es an muy precaria. Son notorias las dificultades del diseo de interfaces para mviles en un mercadodonde los primeros productos fueron pensados en forma similar a sus pares cableados,peroque hoy se han vuelto telfonos que cuentan con

plataformas para el entretenimiento, lagestin de la informacin, el consumo de los medios y la produccin de contenidos. Segn Lindholm, Keinonen y Kiljander (2003), el objetivo actual de los diseadoresde este tipo de interfaces es la miniaturizacin, as como la expansin de aplicaciones yfunciones. Ambas cuestiones, aparentemente contradictorias, comparten un obstculo:las restricciones de la interfaz del usuario. Se pueden hacer muchas ms cosas en herramientasms pequeas, pero cmo disear toda esa nueva informacin sobre la pantalla?. Adems, como dificultad adicional, la transicin de los cambios de las interfaces esdifcil. Si uno de los principios constitutivos de la Web 2.0 son los modelos de programacinligera y la bsqueda de la simplicidad, es evidente que no cabe la sobreespecificacin.Como ya se dijo, los usuarios no tienen tiempo para utilizar todas las posibles funcionesdel producto y entonces se debe reducir la complejidad. En ese sentido, valen destacar seis aspectos de la propuesta de diseo de interfacespara mobile devices de Lindholm, Keinonen y Kiljander (2003): 1. Las pequeas interfaces de usuario no son escalables. Una interfaz de mvil no esun escritorio en miniatura.Hay un lmite de densidad. Las aplicaciones requieren unmnimo de espacio para ser usables. Cuando la pantalla decrece, toda la estructuradebe ser reconcebida. Ya que la presentacin de la informacin es secuencial (nopuede mostrarse todo al mismo tiempo), es vital la priorizacin. 2. En el uso de estas interfaces, lo que el usuario hace toma sentido en un contexto especfico.La segmentacin de los usuarios basada en datos demogrficos o frecuenciade uso no son sufcientes para captar tendencias. i Estudios longitudinales, diseocontextual e investigacin cultural son herramientas necesarias para obtenerdatos relevantes en mentes fragmentadas, sin estndares de consumo. 3. Esforzarse por hacer una experiencia de usuario sin fisuras. Con todos los nuevosusos, se volver ms difcil proveer una eficiente usabilidad, pero ese es el objetivoprioritario en el diseo de interfaces para mobile devices. 4. Pensar en nuevos usos creativos. La investigacin y el diseo concept al u ayudan ala concretizacin de ideas y a la proposicin de nuevos desafos. Aunque esto no esalgo especfico del diseo de interfaces para mviles, sino que es transversal a todoel diseo de interfaces. 5. Cuanto ms refinamiento se busca, mejores resultados se obtienen. Grandes interfacesnacieron del amor por el detalle. El diseo de interfaces trata de construir lagran estructura y luego los mnimos elementos. La interfaz de

usuario es tan buenacomo sus detalles, y el producto es tan bueno como su interfaz de usuario. 6. Compartir los desarrollos de aplicaciones open source con las firmas implicadas enel negocio: consorcios y proveedores de servicios. Esto permitira una razonable estabilidadevolutiva, lo cual es un deber de la industria. Hacia ese objetivo va Open MobileAlliance Cinco nociones bsicas del captulo 1. El impulso de la industria de fabricantes y operadores hacia los mviles de tercerageneracin (3G) ha creado una infraestruct ra apta para promover la u movilidad fsicams la conectividad, de la mano del crecimiento de un empowered web consumera partir del uso de las aplicaciones Web 2.0. Dicha convergencia genera la MobileWeb 2.0, o sea la interaccin entre las aplicaciones Web 2.0 y los mobile devices. 2. El mvil permite capturar contenidos desde el punto de inspiracin y la Web 2.0 leagrega inteligencia colectiva a travs de las taxonomas creadas por los usuarios,promoviendo una nueva y creativa Mobile Data Industry, a tono con la tica de la arquitecturade la participacin. 3. En mercados como el iberoamericano, los aparatos 3G acaban de introducirse en ladinmica de consumo y se espera una lenta pero firme evolucin hacia la navegacinweb va mvil. El actual modelo de negocio dominante es complicado ya que las operadoresofrecen el servicio bsico y todas sus posibilidades extras bajo suscripcin.As, los altsimos costes de conexin, la lentitud en la navegacin, interfaces pocousables para navegar, y la falta de cultura de uso, complican an ms lasposibilidades de adopcin del consumo Web 2.0 va mobile devices. 4. La Mobile Data Industry dirigida por operadoras y mass media persiste en el modelode negocio de contenidos empaquetados.Aunque a tono con la Web colaborativa,puede que predomine la experiencia de usuario del muchos a muchos. All la claveno es tanto brindar contenidos de gran relevancia o reciclar los que se ofrecen enotros medios, sino generar plataformas de conectividad, visibilidad del usuario y participacin pensada para el ocio mvil o para la vida profesional. Es all donde mssimilitud existe con la arquitectura de la Web 2.0: se trata de proveedores facilitandola presencia de un usuario final activo convertido en editor. 5. El mayor desafo para el consumo web de los mobile devices es la carencia de espacioen la pantalla de sus interfaces grficas. Los principales patrones distintivosde la portabilidad son: poco peso, pantalla pequea, presentacin secuencial, priorizaciny comprensin del usuario. O sea, informacin en movimiento. Una Mobile

Web colaborativa requiere de interfaces donde la usabilidad del sistema y la facilidadpara subir y consumir contenidos sean piezas claves. Captulo 7. El Cierre. Reflexiones hacia la Web semntica. La Web 2.0 no es otra cosa que la actual fase de un imparable y expansivo proceso evolutivo de Internet, que tiene como caracterstica esencial un fuerte acento en lo social. Los autores y reflexiones aqu expuestos dan cuenta de la direccin en la que avanza la World Wide Web, a una dcada y media de que fuera inventada por Berners-Lee. Con este libro los autores quedamos expuestos como en una foto fija al principio de la obsolescencia planificada tanto de palabras, ideas, como de tecnologas y por sobre todo, a un futuro plagado de variables convergentes que pueden declinar para uno u otro lado, con un usuario crtico siempre redefiniendo las herramientas previamente creadas. A continuacin se presenta un speaker corner con el fin de conocer la visin de los usuarios de Internet sobre los cambios propuestos por la Web 2.0 y finalmente algunas reflexiones prospectivas sobre la esperada evolucin de la Red hacia la Web Semntica. Los comentarios escogidos para el speaker corner son opiniones de diversas perspectivas sobre la Web 2.0 extradas de los usuarios co-desarrolladores y actores de las descritas plataformas colaborativas. A lo anterior hay que agregar que no cabe duda que el desarrollo tecnolgico de Internet vislumbra una promisoria evolucin con miras a convertir la red de redes en una plataforma global cada vez ms inteligente. En este captulo de cierre se establece una conexin a futuro con las prximas etapas evolutivas de la Red. I.Speaker corner: alrededor de la nocin de Web 2.0. 1. esta Web 2.0 est acabando con las ideas que originaron la existencia de Internet. Blogs y sindicacin representan para m todo lo contrario de lo que pretenden, no estn consiguiendo crear un conocimiento colectivo. Slo se est consiguiendo que filtremos lo que nos molesta (autocensura?), que todos contemos lo mismo que cuentan en nuestro entorno de blogs hermanos, entorno que es nuestro mundo feliz que nos asla de cualquier idea crtica y en consecuencia perniciosa para nuestrahermandad, aisla miento que no es ms que un engao colectivo. Falta el puntode vista crtico en los comentarios (no te atrevas a decir nada que pueda molestaral bloguero que elimina el mensaje y no te permite publicar ms en su impoluto blog).El presunto enriquecimiento colectivo slo est provocando el crecimiento exponencialde contenidos repetitivos, vacos de ideas y creatividad, el estoy de acuerdo y elyo tambin

es lo que ms abunda. () La Web 2.0 de lectura / escritura se estquedando en la web cuenta_el_nmero_de_estoy_de_acuerdo/copiar_y_pegar 2. ... es que hay medios que seguirn reproduciendo modelos verticales: la distribucinuno-a-muchos es su DNA, nacieron as y mientras el modelo les rinda ganancias nolo cambiarn.Podrn, eso s, contaminarse ms o menos con las nuevas lgicas, pero no creo en una transformacin profunda de los medios tradicionales.() Resulta interesante -por lo menos a m me interesa muchover las contaminaciones.O sea, los hijos bastardos que nacen de estas especies : los blogs dentrode los diarios, los blogs planteados como proyectos comerciales, etc., etc. () me interesabaapuntar a la idea de algunos que se imaginan la llegada de una gran revolucinparticipativa, un asalto meditico en el cual las masas, aburridas de leer losdiarios, se pondrn a producir blogs de manera frentica. Me parece un pensamientoutpico muy banal. Si el viejo sistema cae ser por falta de publicidad (o sea, cadaen la atencin de los pblicos). Y si comparamos los usuarios que crean o leenblogs con los millones de televidentes, lectores de diarios y oyentes radiofnicos quehay sobre el planeta, bueno, me parece que los medios tradicionales tendrn largavida. La Web 2.0 o como quieran llamarla me parece genial, las tecnologas colaborativasson tiles y participativas, pero de ah a pensar que estos entornos generarnel asalto popular al ciberespacio o la quema de la Bastilla meditica, bueno, hayuna gran distancia... 3. El actual boom de la llamada Web 2.0 est ligado al desarrollo de una serie de herramientasde software social que han facilitado que la gente corriente se comunique,coopere y publique de forma totalmente transparente. La Web social no es msque la Web de la gente, que es lo que siempre debi haber sido la Web. Un espaciopara la generacin compartida de conocimientos, para el trabajo cooperativo a distanciay para la publicacin a escala universal de todo tipo de contenidos (textos,imgenes, sonidos y vdeos).Estamos redescubriendo una verdad elemental de nuestraespecie: la gente quiere comunicarse y cooperar con otra gente. 4. Web 2.0 es el momento en que dejamos de usar PCs (como modelo central) y empezamosa usar Internet. 5. de su carcter (abierto, social, dispuesto a la colaboracin) se derivan una serie deaplicaciones que son de enorme utilidad en la educacin de las personas (sin especificarnivel de educacin, sirven para todo el mundo). 6. En los ltimos meses estamos asistiendo a una amplia extensin del concepto deWeb 2.0, cuya principal caracterstica podra ser la sustitucin del concepto de Webde lectura, por el de lectura-escritura. Multitud de herramientas

estn ayudando aque los procesos productivos de informacin que se desarrollan en torno a la Red, sepuedan poner en marcha sin casi ningn tipo de conocimiento tcnico, y sin un excesivogasto de tiempo. 7. La Web 2.0 es el sueo que se ha estado fraguando progresivamente y sin hacer demasiadoruido en las cocinas de la industria de Internet durante los ltimos dos aos.Una profunda reinvencin de las estrategias y las arquitecturas sobre las que se implementanlos servicios online que promete sentar los cimientos de la Web de la prximadcada. () En la nueva Web las metforas con las que se trabaja son el radar para seguirla evolucin dinmica de los objetos,el cuadro de mandos lleno de potencimetros,el barmetro que proporciona una lectura en tiempo real del estado de las cosas. 8. Internet naci (o se ha ido desarrollando) en un esquema muy tradicional de tipo verticalen el que existen unos contenidos, un medio tcnico de transporte, y un usuariofinal. La informacin puede fluir en muchos sentidos, pero desde la vista del consumidorde Internet, son estos los tres pasos bsicos de la comunicacin. La entregade contenidos y conocimiento al usuario final es el resultado final de esta operacin.Internet naci con esa filosofa (la de la entrega de contenidos de forma rpida) y comoherramienta de comunicacin. Esta forma de comunicarnos viene heredada delconcepto bsico de comunicacin que llevamos empleando los humanos desde quefuimos capaces de encontrar un medio de transporte para enviar conocimiento a otroser vivo u otro elemento. 9. La confluencia de lo social y lo empresarial, de lo amateur y lo profesional, del creadory del consumidor son las tendencias que marcan la evolucin de la Web 2.0, y lasaplicaciones locales suponen un buen ejemplo de estos procesos. 10. Quin sabe lo que es Web 2.0? Parece que es algo que est usando ms interaccin,ms potencia por el lado del cliente a la hora de interactuar con el computador,usando AJAX, los CSS o los wikis.Pero en el fondo eso es Web 1.0, cosas relativamenteviejas, del 94 o el 96.Yo creo que algo de este fenmeno, tiene que ver con que losusuarios estn usando ms la web, y es que mucho del desarrollo de estos serviciostiene que ver con que los usuarios los acepten. 11. La Web 2.0 es la representacin de la evolucin de las aplicaciones tradicionaleshacia aplicaciones web enfocadas al usuario final. El Web 2.0 es una actitud y no precisamenteuna tecnologa. 12. Qu ms da Internet 2.0 que Web 2.0. Lo humanos tendemos a poner nombres a lascosas y ya est. Lo importante es que se estn produciendo

cambios importantes enla forma de publicar las webs, de encontrar informacin, de comunicarnos.... 13. Demasiado ruido enturbia a eso que han bautizado como Web 2.0. Defendido a ultranzapor unos y causando escozor a otros tantos. Muchos de los que hablan delWeb 2.0 no tienen idea de qu va el asunto y piensan que esto es nuevo, aunque enrealidad se estn usando tecnologas que estn con nosotros desde hace aos. Soloque la maldita mana de algunos de etiquetar las cosas juntando acrnimos paracrear otros an ms deslumbrantes es algo que desafortunadamente se vende. 14. Estoy de acuerdo en que no todos los usuarios quieran ser productores de contenidociudadano, lo malo es que no haya medios que ni siquiera ofrezcan esta opcin y siganreproduciendo modelos verticales. El periodista va a la fuente y ahora tambin la fuenteno espera que el periodista legue.Ambos l modelos no tienen por qu ser excluyentes,pero cuntas facilidades se estn dando para que convivan ambas? 15. Despus de la revolucin en el mundo de la edicin web, este concepto tan abstractoque nadie acaba de ver lo que significa,Web 2. , es un cambio en el 0 modo de verla Web. Ya no es simplemente entrar a la Web y verla. Ahora cmo ya sabis t entrasa una web en puro estado vivo.Tienes unos contenidos que te proporcionan unainformacin y un estilo web este puede ser modificado a tu gusto. 16. Primero uno escucha hablar sobre Web 2.0. Y corre a buscar informacin para verde qu se trata. Sorpresa, pnico.Todo el mundo habla de ella, pero nadie parece realmentesaber qu es. Algunos hablan de nuevo modelo de negocios, otros de Ajax yRuby. Poco tiempo despus aparecen los primeros disidentes. Luego un da, de unsolo plumazo (o golpe de tecla Enter) un Gur le da la estocada final. Todo es hype,hay tristeza y desconsuelo. No hay futuro brillante? Entonces uno vuelve a las fuentesy se da cuenta de que s hay futuro y adems muy bien planificado y en plena marcha.El verdadero futuro es ms complejo y ms brillante de lo que haban pronosticadolos falsos profetas. No hay trucos, no hay oro de tontos ni cambio de diamantespor espejos. No habr Web 2 ni 3. El futuro existe y se llama web semntica. 17. No la llamemos Web 2.0 si no nos gusta, pero yo creo que la llamaramos Web 2.0s slo un grupo reducido de personas as lo hiciera, como ahora todo el mundo haadoptado ese nombre para este nu evo concepto de Web ahora vamos nosotros, qusomos los ms sensibles, inteligentes, observadores y autnticos

y nos remos dela gente que s lo usa El concepto Web 2.0 existe y todos lo sabemos. As que dejmonosde arrogancias y asummoslo. 18. La Web 2.0 es un concepto, una idea. Por lo mismo, cambia de persona a persona,vara en cada conversacin que se tiene sobre ella, se le agregan o modifican aspectosdependiendo de las necesidades y visiones de quienes la definen. 19. El Web 2.0 modific considerablemente la manera en la que utilizamos la informacin.Lo que cambia no es el numero de medios, que aument prodigiosamente, sinoms bien la actitud de los internautas que comentan, publican y finalmente vuelvena ser los actores de la informacin, dejando de ser lectores pasivos. 20. Con la Web 2.0 la red vuelve a sus orgenes, a la sociedad. Por tanto, como en ningnotro momento la educacin en entornos virtuales est llamada a basarse enlos paradigmas educativos que recurren a la interaccin y la prctica grupal comobase de sus propuestas didcticas. Frente a la concepcin clsica del e-learningde primera generacin, el e-learning 2.0 sita el centro de inters en la comunidadde aprendizaje y en la capacidad de los sujetos de producir conocimientos fruto dela participacin social. II.De la Web social a la Web inteligente. Para finalizar se describen algunas tendencias del desarrollo tecnolgico actual, permitiendoplantear a modo de hiptesis algunas prospectivas en el mundo de las tecnologas.Una firme tendencia indica que seguir aumentando la comunicacin y la integracinentre las tecnologas, como se ha visto en el captulo de mobile devices y aplicacionesWeb 2.0. Esto se resume en dos palabras claves: interoperatibilidad y convergencia.Cada vez ms sistemas se disean para ser capaces de interpretar a otros sistemas.Al mismo tiempo, los dispositivos continuarn concentrando ms funciones y servicios atravs de plataformas con un enfoque multi-tarea. La industria tecnolgica sigue lanzandoal mercado plataformas con mayor capacidad de procesamiento y conexin, a costoscada vez ms bajos. Junto con el aumento en la capacidad de los procesadores existe una clara tendenciaa la baja de los precios en perodos de tiempo cada vez ms estrechos. En ese sentido,es clara la tendencia del aumento de la conectividad tanto en capacidad de procesamientocomo en ancho de banda, y con tarifas cada vez ms reducidas. A este incremento en la calidad de la conectividad se suma la posibilidad de contarcon dispositivos de uso personal que puedan ser fcilmente transportables de un lugar aotro y que tambin cuenten con la posibilidad de

acceder a Internet. Se trata de ubicuidady movilidad. Combinar estos dos conceptos da por resultado una red omnipresente. Pero la apuesta ms ambiciosa es la factibilidad de una Web con un enfoque semntico.Ms all de complejas cuestiones tcnicas fuera del alcance de este libro, se trata demquinas conversando entre s, haciendo de la red una gran biblioteca inteligente o bienun sistema operativo distribuido, donde los usuarios programan el comportamiento de losdiferentes flujos de datos, convirtiendo a Internet en un sistema neuronal, capaz de entendersea s mismo (Cruz, 2007). La Web semntica1 no es un concepto nuevo, como tampoco lo fue la Web 2.0 cuandocomenz a hablarse de ella para nominar un estado de cosas. Uno de los ms fervientesimpulsores de una arquitectura de la informacin ms eficaz es Berners-Lee, quiendesde el W3C (World Wide Web Consortium) promueve el desarrollo hacia una Web ms eficienteen un entorno de saturacin de datos. La apuesta no parece fcil. Desde 1998 el W3Cdivulga sus iniciativas de la Web semntica2, an con resultados insuficientes. Casi una dcada atrs, Berners-Lee sealaba:Los aparatos de bsqueda han demostradoser muy tiles para combinar largos ndices rpidamente y para encontrar oscurosdocumentos. Pero han demostrados ser notablemente intiles, tambin porque notienen modo de evaluar la calidad de un documento (2000:163). En ese sentido planteaque la Web semntica debera contribuir a que las computadoras conectadas a Internetpuedan describir, suponer y en ltima instancia razonar, para darle al usuario los mejoresresultados de bsqueda. Por eso es que, mientras la Web 2.0 sucede, el W3C trabaja para definir los protocolos y estndares de una instancia superadora. En el fondo, el liderazgo de Google en lared se basa en su potente motor y en su eficiencia para realizar bsquedas ms productivasy relevantes para el usuario. La lgica de los enlaces con ms valor (el Page Rank) imitaa la revisin y valoracin entre pares del mundo acadmico y estuvo presente en el originalProyecto Google3, cuando an era un proyecto de investigacin doctoral en StanfordUniversity. Sin embargo, se encuentra an lejos de interpretar el sentido contextual delas palabras que introduce el usuario. Aunque el uso de las etiquetas en la Web 2.0 contribuye a una organizacin ms eficientede la informacin, es la masificacin del uso del XML (eXtensible Markup Language)en la construccin de los metadatos de las aplicaciones webs describiendo los contenidos,su significado y la relacin de los datos entre s en forma sistemtica lo que significarel salto hacia una Web ms inteligente.Aunque en la propuesta son los desarrollador esy autores los que deberan construir estos metadatos, en trminos prcticos ello implicatodo un escenario de desafos por resolver. Se pretende desarrollar una Web semntica ms inteligente, intuitiva, abierta, eficazy hasta con mayor sentido comn, capaz de operar con bases de datos

distribuidas, a travsde lenguajes naturales de bsquedas entre distintos sistemas. La clave en un entorno de sobre-informacin es y ser diferenciar la informacin del ruido de una manera sencilla. En estalnea, Spivack (200 6) seala que es esperable el desarrollo de sistemas capaces de aprendery por sobre todo de entender la informacin. Ello permitira jerarquizarla e incluso hacerrecomendaciones, ofreciendo al usuario una interaccin ms intuitiva con la Web. El autoragrega que esta transformacin permitira pasar de una suma de repositorios interconectadosa un sistema ms interoperable e integral. El desarrollo de sistemas capaces de realizar estas funciones no slo potenciaranel acceso al conocimiento, sino que iran ms all. Al desarrollarse plataformas capacesde combinar fuentes, ideas,datos y contenidos podra llegar a generarse un nuevo conocimiento,a travs de deducciones lgicas para resolver problemas cotidianos automticamente(W3C, 2006). Lo cierto es que la Web semntica es an un proyecto ( Wikipedia, 2006). Puntos devistas ms pesimistas sealan las dificultades tcnicas de su implementacin4. Aunquese piense desde hace una dcada, los resultados son an muy dbiles.Segn Codina (2003)se trata de una ambiciosa a spiracin de conseguir que los contenidos de la Web dejen deser cadenas de caracteres sin sentido para las computadoras y se conviertan en textos consentido semntico. Segn el autor, es un objetivo loable, pero de reducidas posibilidadesde ejecucin;un pequeo fracaso de la razn por su inviabilidad, incapaz de que sucedaun cambio de paradigma en las ciencias de la computacin. Sin embargo, ya se trabaja en el desarrollo de plataformas que tengan la posibilidadde ofrecer respuestas a enunciados semntica mente complejos y no slo identificar palabraso grupos de palabras. Un caso interesante es la reciente creacin del Web ScienceResearch Initiative (WSRI)5, impulsada por BernersLee, que busca estudiar el ecosistemagenerado en torno a la Web y, al mismo tiempo, dar un impulso al desarrollo tecnolgico haciael campo semntico. Iniciativas como sta, pueden contribuir directamente a sumaresfuerzos de cientficos y acadmicos en torno a la prxima evolucin de Internet. Detrs de todo esto hay un fascinante rango de variacin, mutacin y mejora en la lgicadel darwinismo digital. Y la evolucin sigue.

También podría gustarte