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Tal como se
decidió durante la aprobación del Sistema Avadense, así como en sus actualizaciones
del 2018 y 2020, para evitar que a la larga el sistema acabe dando fallos incorregibles
(tal como había pasado con todos y cada uno de los sistemas anteriores) se harían
actualizaciones del mismo cada dos años aproximadamente.
[b][font=trajan pro][color=#6d5737]{Objetivos»[/color][/font][/b] Afrontar la actualización
pertinente que nos toca ahora para poner solución a las deficiencias del sistema antes
de que vayan a más a la par que se busca mejorar otros aspectos para no tener que
hacer ningún cambio mayor hasta el otoño de 2024.
Por último también señalar que hemos escuchado bastantes críticas al modelo de
votación por el que todo el parche
[url=https://hp-avada-kedavra.foroactivo.com/t32465-ellos-estan-aqui-los-encargados-
del-sistema#583047] se votaría en su conjunto[/url]. En este punto queremos señalar
que esta petición surgió total y absolutamente desde las Encargadas del Sistema y
que el Staff simplemente se limitó a aceptar dicha petición tras oír nuestros
argumentos por lo somos nosotras, y solo nosotras, las responsables de cualquier
malestar que esto pueda causar. El argumento para votar todo el parche en su
conjunto es muy claro: La interconectividad de esta actualización (al igual que las dos
anteriores) es tremendamente elevada y cambiar puntos de un apartado podría obligar
a cambiar otros muchos puntos de apartados diferentes. Por poner un ejemplo: El que
haya ciertos arcanos que no requieren impacto está relacionado con el precio que
hemos puesto a casi todos los talentos, muchos de los cuales están unidos a unas
especializaciones que a su vez influyen directamente en los arcanos que están… y así
eternamente.
No obstante hay ciertos aspectos del parche que podríamos clasificar como
Independientes: cosas que realmente creemos positivas pero el que se aprueben o no
tiene un impacto bastante menor en el resto del parche. Y no, no es que estos recortes
o anexos sean de menor importancia en el sistema, sino simplemente que su
funcionamiento no está totalmente enlazado al resto del parche. Y aunque creemos
firmemente que sería mejor si todo (incluidos estos recortes) se votasen en conjunto,
tras oír vuestros comentarios creemos que debemos ceder en este punto y aceptar
que algunos aspectos del parche puedan votarse por separado.
Sin más dilación, vamos con cada uno de los apartados del foro. La estructura será
sencilla: Iremos apartado apartado dejando un pequeño resumen de los cambios
efectuados y luego poniendo su redacción final. Si la redacción no os queda clara o le
veis fallos o errata comentadlo también por favor. También señalar que no hay
intención alguna de engaño, por lo que si en algún momento veis un cambio normativo
en la versión final que no ha sido explicado en el resumen previo avisadnos
inmediatamente para corregir el fallo que se haya producido.
Capítulo 1: Introducción. Base del sistema. Tiradas.
Capítulo 2: Creación de personajes.
Capítulo 3: Atributos.
Capítulo 4: Habilidades.
Capítulo 5: Trasfondos.
Capítulo 6: Combate.
Capítulo 7: La magia.
Capítulo 8: Quidditch.
Capítulo 9: Reglas especiales.
Capítulo 10: Avance del personaje.
En este capítulo ha habido un cambio que parece menor pero que afectará a la
estructura general de muchas escenas de las aventuras: las acciones grupales. Hasta
ahora estas dependían de cuatro talentos que habían demostrado ser liosos y
munchkineros (es decir que se tienen que canjear para lograr una ventaja mecánica a
pesar de no aportar nada roleramente ya que no hacerlo deja demasiado atrás a tu
personaje). Al añadir las acciones grupales como parte integrada del sistema (dejando
mejoras a este tipo de acciones en un único talento para quien pueda interesarle)
esperamos que se note en las proximas aventuras.
El resto de cambios que podéis ver en este capítulo frente a su estado actual no son
cambios normativos sino de redacción (que buscan dejar más claro su funcionamiento
o que generen menos dudas su interpretación) como añadir la explicación de los
Grados de Exito que no constaba en ningún lado.
<span class="scaja-subtitulo">{Acciones»</span>
Como en la mayoría de los sistemas para juegos de rol, el SA se basa en las acciones
que realiza un PJ para vertebrarse. Estas acciones pueden ser de distinto tipo. En un
rol libre todas las acciones pueden ser consideradas automáticas sin necesidad de
una tirada de dados (aunque os recomendamos que prestéis atención a vuestra ficha
igualmente, para que luego no tengáis problemas de coherencia entre vuestros roleos
y los que hagáis con otras personas). Por el contrario, en las situaciones en las que
haya un master, éste puede declarar que una determinada acción requiera una tirada.
Todas las acciones del foro se hacen mediante una Tirada de Habilidad. Esta tirada se
hace con un dado de 10 caras (1d10), al que se le suma el valor del Atributo y el de
una Habilidad (más información en los siguientes capítulos). En ciertas ocasiones,
habrá más modificadores a añadir en estas tiradas.
Solo en las más extrañas circunstancias donde el empate no sea posible (un ladrón
que intenta entrar sin ser descubierto por el vigilante) se considerará vencedor a quien
use el Atributo que antes esté situado en esta lista: Percepción, Voluntad, Carisma,
Inteligencia, Destreza, Vigor y Poder. Incluso así, el vencedor tendrá solo una victoria
parcial (como ejemplo podría ser saber que lo que se te ha contado no termina de
encajar pero sin poder estar seguro de si te mienten o es que desconoces algún otro
dato importante).
<span class="scaja-subtitulo">{Dificultades»</span>
No todas las acciones conllevan la misma dificultad, y, por lo tanto, unas serán más
fáciles de realizar que otras. Para saber la dificultad de una acción dada, se debe tener
en cuenta tanto la acción en sí como los posibles modificadores que puedan afectarla.
Para la dificultad de una acción es totalmente indiferente la habilidad que tenga un PJ
para llevarla a cabo, esto simplemente le dará bonificadores a su tirada.
Una acción se logrará siempre que se iguale o supere la dificultad en una Tirada de
Habilidad.
Los modificadores pueden acumularse. Sin embargo, hay una regla para esto: la suma
de los modificadores externos a las capacidades que invoque el propio PJ (es decir,
los bonificadores que vengan de circunstancias, como las descritas anteriormente, de
trasfondos, o de otros hechizos…) nunca podrá superar un +7. Da igual todas las
circunstancias favorables que tenga un PJ a su favor, el máximo que esto podrá
otorgarle es un +7. La única excepción a esta norma es cuando se juntan los
trasfondos generales y los específicos a partir de cierto nivel, situación en la que
pueden llegar hasta +10 (ver apartado de Trasfondos para más información).
Las razas son algo que no se han tocado en cuatro años porque nunca se ha visto
necesario lo que ha provocado que tengan cierto desfase con el resto de normas. No
es que como estén ahora no se puedan usar o algo así, pero basta con verlas para
notar ese aire desactualizado.
Los cambios que se proponen aquí son actualizaciones para que tengan un mejor
encaje con el resto del sistema:
-Los metamorfomagos ya no obtienen bonus plano para fingir ser otra persona, sino
que deben hacer una tirada y si la superan podrán fingir serlo sin necesidad de estar
tirando continuamente.
-Los semigigantes ya no obtienen bonus plano a sus diferentes resistencias, sino que
aumentan en el escalado que les da vigor (con Vigor 2 se quedarían más o menos
como ahora y a partir de ahí irán mejorando). También aprovechamos el cambio de
normas relativos a los PAs (ver capitulo de combate) para que ahora nuestro
semigigante pueda marcarse un Hagrid y recibir 4 Desmaius por parte de los
Ministeriales mientras huye de Umbrigde y los suyos.
-Los semiveelas ya no obtienen bonus plano a su seducción, en lugar de eso
desbloquean una habilidad que les permite sustituir en algunas ocasiones sus valores
en otras habilidades de carisma por su valor en seducción.
-¡Se crea la raza de los semiduendes! Estos pequeños forjadores de objetos, algo
débiles en combate, llegarán al foro con un cupo similar al de los semigigantes.
Por último hemos eliminado la opción de los personajes prediseñados. Aunque hay
tres plantillas bases para alumnos y el resto se dejó en construcción, la verdad es que
en cuatro años no se ha recibido un sólo mensaje que mostrase interés por ellas. Y es
que, a pesar de nuestros miedos de hace cuatro años, al final la gente no era tan
reacia a costruir sus PJs desde cero.
La creación de tu personaje tiene dos partes que, aunque estén bien diferenciadas,
están íntimamente ligadas entre sí. La [b]primera[/b] de ellas también se conoce como
la “Primera parte de la ficha”, y son datos básicos sobre tu personaje. Todavía no
tienes que hacer números en este paso. De hecho, desde aquí te recomendamos que
una vez lo rellenes, empieces a probar el personaje y a rolear.
<span class="scaja-subtitulo">{Humanos»</span>
Los humanos son la raza predominante en el mundo mágico, así como toda la
población muggle. Son lo más común, y la raza predominante en el foro. Todos los
personajes por defecto son humanos normales, y representan la mayoría de la
población.
Los magos humanos no se diferencian en nada de los humanos muggles, salvo por el
hecho de poder realizar magia. Los humanos no tienen ningún tipo de problema racial
en el mundo mágico, y son perfectamente capaces de adaptarse, vivir y comprender
las culturas de la sociedad mágica.
<span class="scaja-subtitulo">{Licántropos»</span>
Los licántropos son personas de cualquier raza que han sido mordidos por un hombre
lobo, y, por lo tanto, han recibido el contagio de la maldición. Ser un licántropo
reconocido puede suponer el ostracismo social y el racismo (y, en función de lo radical
de la persona, un penalizador en interacciones sociales hasta grande), pero también
se establece un fuerte sentimiento de manada entre los propios licántropos, que casi
siempre estarán dispuestos a prestar ayuda a un hermano maldito. La maldición de la
licantropía consiste en convertirse en un lobo enorme y mortífero durante las noches
de luna llena (tres al mes, de la 27 a la 1 de cada ciclo lunar), incapaz de controlar su
propio raciocinio, y muy peligroso. Aunque un licántropo puede atacar a otros
animales, lo hará solo si está especialmente hambriento. No obstante, siempre que
encuentre a un humano se lanzará a por él. Pese a que no es raro que un hombre lobo
mate a humanos, esto no es sino un accidente fruto del combate ya que el instinto del
hombre lobo de atacar a los humanos desaparece una vez les ha mordido. Esto se
debe a que la maldición busca expandirse y para ello es necesario que las víctimas
sobrevivan.
<span class="scaja-subtitulo">{Metamorfomagos»</span>
Los metamorfomagos nacen con la apariencia de un humano corriente, pero con una
característica innata que los diferencia: son capaces de cambiar su forma física.
Desde pequeños cambios (como el color de pelo o las uñas) hasta hacer que su rostro
sea uno completamente diferente o alterar su constitución para parecer más
musculoso o espigado (aunque esto no tendrá alteraciones en su fuerza física), pero
siempre con apariencia humana.
<span class="scaja-subtitulo">{Semiduende»</span>
Los semiduendes son descendientes del cruce entre duendes y humanos (ya sean
estos muggles o magos), o descendientes directos de otros semiduendes (la mayoría).
Debido a su mestizaje genético, son mucho más bajos y enclenques que un humano,
aunque también son grandes artesanos.
<span class="scaja-subtitulo">{Semigigantes»</span>
Los semigigantes son descendientes del cruce entre gigantes y humanos (ya sean
estos muggles o magos), o descendientes directos de otros semigigantes (la mayoría).
Debido a su mestizaje genético, son mucho más grandes, robustos y fuertes que un
humano.
<span class="scaja-subtitulo">{Semiveelas»</span>
Los semiveelas son la descendencia del cruce de las veelas con humanos, o de otras
semiveelas. Son personas de gran belleza, con una sobrenatural aura de atracción a
su alrededor que puede provocar la pasión y la envidia de los que le rodean.
Generalmente, esta aura resulta incontrolable, hasta el punto de que a veces sus
intentos de seducción pueden sobrepasar sus expectativas o causar exactamente el
resultado opuesto al que deseaban.
<span class="scaja-subtitulo">{Adolescente»</span>
[color=#CCCCCC]Alumno de 4º a 7º curso.[/color] Estos son los alumnos que están
una categoría por encima de los anteriores. Los personajes de esta etapa ya están
curtidos en su estancia en Hogwarts, y todos están en un estado avanzado de su
aprendizaje. Esta edad comprende desde que Harry Potter participó en el Torneo de
los Tres Magos y tuvo un duelo con Voldemort hasta los personajes que están a punto
de graduarse.
<span class="scaja-subtitulo">{Joven»</span>
[color=#CCCCCC]Graduado. Desde su graduación a 30 años.[/color] Son los
personajes que están haciéndose un hueco en la comunidad mágica. Es una etapa
larga, que comprende a gente perdida al salir del castillo y algunos magos que ya
empiezan a tener un gran talento y a ser considerados relevantes. Algunos personajes
que estuvieron en esta etapa durante la saga original son los siguientes: Quirinus
Quirrel, Nimphadora Tonks, Kingsley Shacklebolt, Pius Thicknesse, James Potter,
Charlie Weasley.
<span class="scaja-subtitulo">{Adulto»</span>
[color=#CCCCCC]De 31 a 50 años.[/color] En esta etapa, un personaje ya tiene su
vida completamente encaminada. Hace tiempo que se graduó, y probablemente sea
una de las piezas del mundo mágico, alguien reputado en su trabajo. La mayoría de
estos personajes han vivido la última Guerra Mágica. Algunos personajes que
estuvieron en esta etapa durante la saga original son los siguientes: Severus Snape,
Lucius Malfoy, Bellatrix Lestrange, Sirius Black, Igor Karkaroff, Ludovic Bagman.
<span class="scaja-subtitulo">{Experimentado»</span>
[color=#CCCCCC]De 51 a 79 años.[/color] Estos personajes son aquellos que ya eran
adultos durante la saga original. Ahora han llegado más allá. Son gente
experimentada, que ha vivido mucho en su vida, y que seguramente sean de las
figuras más influyentes de sus respectivas comunidades si se lo proponen. Algunos
personajes que estuvieron en esta etapa durante la saga original son los siguientes:
Minerva McGonagall, Alastor Moody, Rubeus Hagrid, John Dawlish, Barty Crouch Sr,
Tom (del Caldero Chorreante).
<span class="scaja-subtitulo">{Veterano»</span>
[color=#CCCCCC]De 80+ años.[/color] Los personajes más ancianos del foro. Esta
gente recuerda un tiempo anterior a Lord Voldemort y un país que no ha estado ni en
guerra ni en posguerra. Si han llegado tan lejos, es probablemente que sea gracias a
una buena dosis de conocimientos. Si están ocupando algún cargo relevante,
seguramente sean de los más importantes de su sección, y tengan habilidades para
compensarlo. Algunos personajes que estuvieron en esta etapa durante la saga
original son los siguientes: Albus Dumbledore, Garrick Olivanders, Rolanda Hooch,
Horace Slughorn, Elphias Doge, Borgin (de Borgin y Burkes).
</div></br>
<span class="scaja-title">{Grageas iniciales»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">En función de la etapa con la que decidas comenzar, vas a tener unas
grageas iniciales diferentes. Estas grageas sirven para hacer tus primeros canjes. No
te preocupes si hay cosas que no se quedan del todo a tu gusto, es perfectamente
normal. El sistema del foro está pensado para que los personajes crezcan y se
especialicen durante años, y vas a poder conseguir grageas de muchas fuentes para
ampliar las iniciales.
Con estas grageas, puedes hacer tus canjes iniciales. Puedes pasarte por la Tabla de
Canjes para ver los precios de los distintos canjes (a continuación), y por los
siguientes mensajes para ver la descripción de cada canje.
</div></br>
<span class="scaja-title">{Propiedades Iniciales»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">
Tienes que tener en cuenta una cosa. Además de tus grageas iniciales, tu etapa tiene
unas determinadas propiedades , en forma de bases y limitaciones. Las límitaciones a
los Trasfondos y Ventajas solo se aplican con las Grageas de Etapa, mientras que el
resto de las limitaciones (salbo el límite de habilidad para Infantes) se pueden superar
tal como se explica en [url=https://hp-avada-kedavra.foroactivo.com/t23039-7-
progresion-del-pj]"este tema"[/url]). No obstante para el momento de la creación de los
Personajes se deben tener en cuenta.
[color=#CCCCCC]• INFANTE:[/color]
PAs base: 8
Umbral de Herida base: 1
Número de Heridas Base: 1
Límites a los Atributos: Uno al 4 y seis al 3
Huecos de Talentosos: 0
Ninguna habilidad puede superar Competente.
Trasfondos y Ventajas al I
[color=#CCCCCC]• ADOLESCENTE:[/color]
PAs base: 12
Umbral de Herida base: 2
Número de Heridas Base: 2
Límites a los Atributos: Tres al 4 y cuatro al 3
Huecos de Talentosos: 0
Trasfondos y Ventajas al II
[color=#CCCCCC]• JOVEN:[/color]
PAs base: 17
Umbral de Herida base: 3
Número de Heridas Base: 3
Límites a los Atributos: Cuatro al 4
Huecos de Talentosos: 0
Trasfondos y Ventajas al III
17 PAs base
[color=#CCCCCC]• ADULTO:[/color]
PAs base: 17
Umbral de Herida base: 3
Número de Heridas Base: 3
Huecos de Talentosos: 4
Trasfondos y Ventajas al III
[color=#CCCCCC]• EXPERIMENTADO:[/color]
PAs base: 12
Umbral de Herida base: 2
Número de Heridas Base: 2
Trasfondos al IV
[color=#CCCCCC]• VETERANO:[/color]
PAs base: 8
Umbral de Herida base: 1
Número de Heridas Base: 1
Trasfondos al V
</div></br><center>Continúa leyendo
[img]https://i.imgur.com/VDClprt.png[/img]</center>
</div></div></div></center>
<center><div><div style="width: 580px; background-image:
url('https://i.imgur.com/Kbj4Atj.jpg'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 10px
10px;"><div style="width: 540px; background-image:
url('https://i.imgur.com/pe6iaP5.png'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 0px
0px;"><img style="display: inline;" img src="https://i.imgur.com/9wKwLj2.jpg";></br>
<span class="scaja-title">{Los Canjes»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">Recordamos que todos los canjes son acumulativos. Es decir, para
conseguir un Atributo al 3, habrá que haber canjeado los niveles 1 y 2 anteriormente.
Lo mismo para todos los canjes de esta sección.
<span class="scaja-subtitulo">{Atributos»</span>
● 250 grageas --- Atributo al 1.
● 300 grageas --- Atributo al 2.
● 400 grageas --- Atributo al 3.
● 550 grageas --- Atributo al 4.
● 750 grageas --- Atributo al 5.
● 1000 grageas --- Atributo al 6.
● 1300 gragjeas --- Atributo al 7.
● 1750 grageas --- Atributo al 8 (Legendario).
<span class="scaja-subtitulo">{Habilidades»</span>
● 75 grageas --- Habilidad Novato.
● 150 grageas --- Habilidad Competente.
● 250 grageas --- Habilidad Experto.
● 400 grageas --- Habilidad Maestro.
● 750 gragaeas --- Habilidad Legendaria.
La excepción es la habilidad Arte/Artesanía, que cuesta 38, 75, 125 y 200 grageas por
nivel. Las Habilidades se detallan [url=https://hp-avada-kedavra.foroactivo.com/t23040-
6-reglas-especiales#337054https://hp-avada-kedavra.foroactivo.com/t23035-3-las-
habilidades#337020]aquí[/url].
<span class="scaja-subtitulo">{Especializaciones»</span>
● 150 grageas --- 1ª especialización.
● 300 grageas --- 2ª especialización.
● 450 grageas --- 3ª especialización.
● 600 grageas --- 4ª especialización.
● 750 grageas --- 5ª especialización.
• Etc.
El precio va creciendo linealmente. Cada Especialización cuesta 150 grageas más que
la anterior. Es necesario adquirirlas en orden dentro de cada rama de especialización,
pero no hace falta adquirir el segundo o tercer nivel de una especialización antes de
adquirir el primero de otra. Las Especializaciones se detallan [url=https://hp-avada-
kedavra.foroactivo.com/t23040-6-reglas-especiales#337054]aquí[/url].
<span class="scaja-subtitulo">{Razas»</span>
● 500 grageas --- Metamorfomago.
● 500 grageas --- Semiduende.
● 500 grageas --- Semigigante.
● 500 grageas --- Semiveela.
● 150 grageas --- Licantropía.
<span class="scaja-subtitulo">{Magia»</span>
● 25 grageas --- Arcano (hechizo, poción o ritual) doméstico.
● 100 grageas --- Arcano básico.
● 300 grageas --- Arcano intermedio.
● 600 grageas --- Arcano avanzado.
Para cada arcano intermedio, necesitas tener al menos un arcano básico. Para cada
arcano avanzado, necesitas tener al menos un arcano intermedio. Es decir, no puedes
tener 8 arcanos avanzados si tienes sólo 6 arcanos intermedios. Cada tipo de arcano
(poción, hechizo o ritual) se compara con su propia lista: no puedes tener 6 hechizos
básicos para tener 6 rituales intermedios. La excepción a esto son los objetos, que
pueden adquirirse en cualquier orden. La Magia se detalla [url=https://hp-avada-
kedavra.foroactivo.com/t23038-5-la-magia#337042]aquí[/url].
<span class="scaja-subtitulo">{Otros»</span>
¿Por qué el cambio de nombre de STAT a Atributo? Pues por una cuestión de
consistencia estilística. Se usaba STAT porque venía heredado del sistema anterior
(en el que sólo había Ataque Mágico, Ataque Físico, Defensa Mágica, Defensa Física,
Iniciativa y Resistencia), el cual lo había heredado a su vez del que le precedió (que
sólo tenía Carisma, Destreza, Fuerza, Inteligencia, Percepción y Sabiduría) y así
sucesivamente. En dichos sistemas no había habildiades, trasfondos, talentos etc y se
usó el termino STAT (estadística) debido a la herencia de los juegos de rol de mesa
más clásicos. Pero en el Sistema Avadense actual, tener un término en inglés y el
resto en castellano resulta chocante (y más cuando la traducción de ese término se
podría aplicar a la ficha en general).
Todos los Atributos van del 1 al 7 (aunque los niveles 6 y 7 sólo se podrán adquirir
previo un canje de Talentoso en dicho Atributo). Adquirir el 8º nivel es una proeza al
alcance de muy pocos, que requiere una dedicación especial y fuera de toda duda,
además de ser un hito especial que sólo se dará de mucho en mucho (además de
haber canjeado el correspondiente Talentoso en el Atributo, se requiere que el
Personaje tenga al menos tres años de antigüedad). Lo habitual será que los
personajes se muevan en escalas entre el 1 y el 4.
Los Atributos siguen un delicado equilibrio: existen dos Atributos físicos para
representar el cuerpo (Vigor y Destreza), dos Atributos sociales para representar la
relación de los personajes con los demás (Carisma, Voluntad), dos Atributos
intelectuales para representar su capacidad mental (Inteligencia, Percepción) y un
Atributo mágico (Poder).
El hecho de que haya más niveles para representar a alguien superior a la media que
niveles por debajo de la misma atiende a una razón muy clara: los personajes del foro
son magos fuera de lo normal. Cada uno de ellos es el protagonista de su propia
historia. Eso les hace más especial que la mayoría de magos del mundo mágico, y,
por lo tanto, tienen una pequeña predisposición a estar por encima de ellos, y mucha
más capacidad para detallar esto.
</div></br>
<span class="scaja-title">{Vigor»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">Con el Atributo de Vigor podemos hacernos una idea de la forma física del
personaje. Abarca tanto la capacidad física de una persona como su resistencia y
salud. Observando el atributo, podremos hacernos una idea de cuánto peso puede
levantar o empujar un determinado personaje o si es capaz de saltar muy alto o no.
Así mismo, también nos indica cuánto es capaz de aguantar alguien antes de
desfallecer. Todo castigo físico, desde el cansancio por exceso de ejercicio hasta los
ataques más brutales (pasando por venenos o drogas), podrán resistirse en función
del Vigor de cada cual.
0: Nulo. Es bueno que no tengas nada en contra de los squibs, porque eres uno.
1: Torpe. Estás yendo aún a Hogwarts. O eso espero.
2: Normal. Graduado en la escuela sin sufrir pero sin lucir.
3: Bueno. Destacas entre tus amistades cuando sacas a pasear la varita.
4: Muy bueno. Quien te vio usar la varita alguna vez te recordará durante años.
5: Sobresaliente. Verte hacer magia podría ser considerado una forma de arte.
6: Extraordinario. Conoces muchos secretos de la magia. Quizá demasiados.
7: Mítico. Eres de los magos más poderosos de tu generación.
8: Legendario. Discúlpeme señor Merlín, no le había reconocido.
</div></br>
</div></div></div></center>[/spoiler]
[spoiler=Capitulo 4. Las Habilidades] Este capítulo no ha sufrido ningún cambio
normativo, no sería necesario votarlo salvo que alguien esté muy en contra (en cuyo
caso se hará de manera independiente del resto de apartados).
Cada vez que se hace una tirada en el foro, la tirada se hace de una Habilidad. Cada
Habilidad tiene un STAT asociado, y es la suma del bonificador del STAT y de la
Habilidad lo que nos da el resultado de la acción de los personajes.
Cada Habilidad tiene 4 niveles. Novato (+1), Competente (+2), Experto (+4) y Maestro
(+7). Lo habitual será que un personaje se encuentre entre el 0 y el 2. Al igual que
sucedía con los STATs, tenemos más niveles por encima para representar que los PJs
están destinados a la grandeza y a ser los auténticos protagonistas de la historia.
[left][b]Desentrenado:[/b] Es probable que te choques más de una vez con la gente por
los pasillos.
[b]● Novato:[/b] Te cubres la cabeza de manera instintiva.
[b]●● Competente:[/b] Has tenido que ponerte a cubierto más veces de las que sería
noble reconocer.
[b]●●● Experto:[/b] Hay que ser bueno para conseguir conectarte un hechizo o un
puñetazo.
[b]●●●● Maestro:[/b] Casi eres capaz de esquivar balas en campo abierto.
[b]●●●●● Legendario:[/b] ¿Acaso eres capaz de ver el futuro para esquivar los
ataques?[/left] [/left]
[left][b]Desentrenado:[/b] No sabías que las horquillas podían servir para algo que no
fuera el pelo.
[b]● Novato:[/b] Sabes abrir un candado.
[b]●● Competente:[/b] Podrías ganarte la vida como trilero.
[b]●●● Experto:[/b] Puedes “retocar” casi cualquier identificación y superar la mayoría
de sistemas de seguridad normales.
[b]●●●● Maestro:[/b] Vives esperando el momento en que se den cuenta de que tú
tienes las verdaderas Joyas de la Corona.
[b]●●●●● Legendario:[/b] Saludaste al Ministro y sus dos Guardaespaldas. Ahora
tienes tres varitas más.[/left][/left]
[left][b]Desentrenado:[/b] Seguro que ese cachorrito tendría más suerte asustando que
tú.
[b]● Novato:[/b] Podrías hacer llorar a un niño sin demasiados problemas.
[b]●● Competente:[/b] Tus amenazas son bastas, pero efectivas.
[b]●●● Experto:[/b] Tu aire de autoridad puede detener peleas antes de que
comiencen.
[b]●●●● Maestro:[/b] Eres capaz de espantar dragones.
[b]●●●●● Legendario:[/b] La gente que te ve tiene miedo, aunque no sepa por
qué.[/left]
[i]Poseído por: Actores, modelos, nietos cariñosos, personas que busquen diversión
por una noche.[/i]
[left][b]Desentrenado:[/b] Se te traba la boca cada vez que sueltas una mentira, por
pequeña que sea.
[b]● Novato:[/b] De vez en cuando sueltas alguna mentira piadosa.
[b]●● Competente:[/b] Cuando hay que escoger entre creerle a él o creerte a ti,
siempre te creen a ti.
[b]●●● Experto:[/b] Aguantarías años siendo un agente doble.
[b]●●●● Maestro:[/b] Podrías demostrar que Voldemort es inocente ante un tribunal de
justicia.
[b]●●●●● Legendario:[/b] Podrías convencer a una familia que tú eres parte de
ella.[/left]
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<center><div><div style="width: 580px; background-image:
url('https://i.imgur.com/Kbj4Atj.jpg'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 10px
10px;"><div style="width: 540px; background-image:
url('https://i.imgur.com/pe6iaP5.png'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 0px
0px;"><img style="display: inline;" img src="https://i.imgur.com/9wKwLj2.jpg";></br>
<span class="scaja-title">{Poder»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">[color=#CCCCCC][b]DUELO[/b]:[/color] Duelo representa la capacidad de
combate mágico de un personaje. Cuanto más elevado sea su valor de duelo, mejor
se le dará mover la varita, conjurar hechizos y conseguir que estos causen el efecto
deseado sobre su objetivo.
Y para quien no haya leído tal avance, aquí dejamos los principales cambios.
[b]-Empleos:[/b] No afecta a los empleos. Los empleos son un gasto mecánico que no
variará. Si se elimina un trasfondo que un empleo requería se incorporará otro
trasfondo del mismo valor. Dado que los trasfondos específicos ahora cuestan la
mitad, aquellos empleos que requirieran varios trasfondos especificos vernás
aumentado el número de los mismos que requieren ahora pero este aumento no
superará en ningún caso el coste actual en grageas. Por ejemplo: si se requería
Biblioteca Politica > Ley Mágica II (300 grageas actualmente, 150 si se aprueba el
parche) ahora se requerirá Biblioteca Política > Ley Magíca II y Biblioteca Política>
Ministerio de MAgia II (300 grageas en total, mismo precio). Los encargados del
sistema nos encargaremos de hacer el ajuste a todos los empleos que ya hayan sido
aprobados.
Es decir: los Trasfondos hablan de asuntos más abstractos que números concretos. A
pesar de que todos ellos tengan aplicaciones mecánicas, no dejéis que eso os
distraiga: la importancia de un Trasfondo es, sobre todo, narrativa. Se trata de un
recurso para distinguir a tu personaje de otro que pueda tener los mismos Stats o
Habilidades. Puede que tres personajes tengan un eminente corte social, pero uno sea
un importante miembro del Wizengamot, otro uno de los líderes y controladores de los
mortífagos y el tercero sencillamente un organizador de fiestas y eventos. Los
Trasfondos son la medida que tenemos para distinguir a los tres personajes entre
ellos.
Todos los Trasfondos se usan de forma activa; es decir, debe ser el jugador quien
busque usarlo para su beneficio. Para activar un Trasfondo se deberá hacer una tirada
(que variará de un tipo de trasfondo a otro) a una dificultad variable. Más adelante se
colocarán diversas opciones, aunque será el master el que decidirá la dificultad final
de cualquier acción que no esté ahí reflejada ya que tanto para Biblioteca como para
Informantes estas tablas no son sino una mera guía. Es altamente recomendable,
aunque no cien por cien obligatorio, que el master indique al jugador a qué dificultad
ha realizado la tirada una vez le dé (o no) el resultado para ayudar al jugador a
hacerse una idea de lo especial que el master ha considerado que es esa información.
Se recomienda a los masters que sean flexibles con las tiradas, así como a los
jugadores que lo sean a la hora de expresar sus usos de los trasfondos. Aunque
muchos usos pueden ser binarios (se supera o no, se consigue o no), establecer una
gradación de dificultad adecuada hace que incluso una tirada que falla respecto al
objetivo inicial del PJ pueda otorgar algo interesante, y una tirada particularmente
buena puede otorgar más de lo que el PJ estaba buscando y empujarlo en la dirección
correcta. Por ejemplo si la dificultad que el master ha fijado para dar toda la
información es Difícil (15) y el jugador logra un Complicada (12) podría dar al jugador
varios datos pero quedarse algunos para sí, mientras que si el jugador sólo alcanza la
dificultad Normal (9) tal vez merezca un único dato. Todo esto, obviamente, son
consideraciones que el master podrá o no aplicar.
Los Trasfondos Generales determinan el número de veces que se puede hacer una
misma tirada (independientemente de si consigue su objetivo original o no) a lo largo
de una misión. Los Trasfondos Específicos otorgan un bonificador a la tirada de uso
del trasfondo, siempre que tenga que ver con la categoría específica. Por ejemplo, un
mago que tenga una Biblioteca al 2 en Magizoología y una Biblioteca 3 en la
subcategoría (o categoría específica) Magizoología > Bestias podrá intentar buscar
información dos veces en su biblioteca sobre cualquier tipo de criatura (ya sean
animales muggles, bestias mágicas, espíritus o seres racionales), y contará con un +3
al bonificador de su tirada si lo hace sobre bestias mágicas.
</div></br><center>Continúa leyendo
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</div></div></div></center>
<center><div><div style="width: 580px; background-image:
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10px;"><div style="width: 540px; background-image:
url('https://i.imgur.com/pe6iaP5.png'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 0px
0px;"><img style="display: inline;" img src="https://i.imgur.com/9wKwLj2.jpg";></br>
<span class="scaja-title">{Los Trasfondos s»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">Los Trasfondos son los que siguen:
<table style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding: 5px; border-
collapse:collapse; width:auto;font-size:12px;"><tr><td style="border: 2px solid rgb(109,
87, 55); padding: 2px;width:85px">Dificultad 07</td><td style="border: 2px solid
rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Encuentras conocimientos básico de una criatura
</td></tr><tr><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Dificultad
09</td><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Reconoces ese
arcano intermedio y sus usos</td></tr><tr><td style="border: 2px solid rgb(109, 87,
55); padding: 2px;">Dificultad 12</td><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55);
padding: 2px;">Encuentras instrucciones sobre cómo usar un aparato muggle (teléfono
móvil, cafetera…)</td></tr><tr><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding:
2px;">Dificultad 15</td><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding:
2px;">Das con las debilidades de esa criatura</td></tr><tr><td style="border: 2px solid
rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Dificultad 18</td><td style="border: 2px solid rgb(109,
87, 55); padding: 2px;">Encuentras información para tratar o aliviar una enfermedad
mágica poco conocida</td></tr><tr><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55);
padding: 2px;x">Dificultad 21</td><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55);
padding: 2px;">Hallas las instrucciones para crear esa rarísima poción que te sería
muy útil ahora mismo</td></tr><tr><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55);
padding: 2px;">Dificultad 25</td><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding:
2px;">Puedes ver la ficha de la criatura o equivalente</td></tr></table>
De cara al uso de los trasfondos específicos, los informantes deben utilizarse sobre el
terreno en el que ha sucedido la pieza de información que están buscando: no sirve de
nada preguntar a unos Informantes Bajos Fondos > Evanescedores sobre el robo de
un objeto mágico, habrá que usar la categoría adecuada de Ladrones.
<table style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding: 5px; border-
collapse:collapse; width:auto;font-size:12px;"><tr><td style="border: 2px solid rgb(109,
87, 55); padding: 2px;width:85px">Dificultad 07</td><td style="border: 2px solid
rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Conoces su nombre y su rostro, si no es muy
elusivo</td></tr><tr><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding:
2px;">Dificultad 09</td><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding:
2px;">Conoces algunas de sus acciones importantes, las que no mantiene
ocultas</td></tr><tr><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding:
2px;">Dificultad 12</td><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding:
2px;">Te informan de cuantos aliados tiene y algunos de los recursos a su
disposición</td></tr><tr>
<td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Dificultad 15</td><td
style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Te llegan rumores de cuales
son sus intenciones, las públicas y otras no tan públicas</td></tr><tr><td
style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Dificultad 18</td><td
style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Alguien que conoces conoce
a alguien que sabe cuales son sus intenciones ocultas </td></tr><tr><td style="border:
2px solid rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Dificultad 21</td><td style="border: 2px
solid rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Te dicen cuales son sus debilidades y sus
secretos mejor guardados</td></tr><tr><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55);
padding: 2px;">Dificultad 25</td><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding:
2px;">¡Puedes ver la ficha del villano! O algo igual importancia</td></tr></table>
Los Seguidores no tienen sólo interés militar. Por ejemplo, sería aceptable un uso de
Seguidores que consiguiera un grupo de académicos que puedan ayudar con una
expedición (quizás arcanistas que avisen de trampas, o magizoólogos que puedan
ayudar a conocer datos sobre la fauna de una localización).
[color=#CCCCCC]● Seguidores I:[/color] Tus ideas han logrado que unas pocas
personas situadas en la base de la sociedad simpaticen contigo y estén dispuestas a
echarte una mano si no arriesgan mucho en ello..
[color=#CCCCCC]● Seguidores II:[/color] La fuerza de tu personalidad te ha granjeado
un pequeño grupo de admiradores de los cuales algunos tienen una posición algo
especial en la sociedad. Puede que no mueran por ti, pero sería raro que no pudieras
contar con ellos.
[color=#CCCCCC]● Seguidores III:[/color] Has logrado tener adeptos, personas capaz
de arriesgar su físico por ti y que, con algo de persuasión, quizá pudieran hasta
jugarse la vida por tus objetivos más importantes. Aunque la mayoría están situados
en la base de la sociedad, son personas tremendamente eficaces en lo que hacen.
[color=#CCCCCC]● Seguidores IV:[/color] Tus tentáculos se han extendido hasta
lugares insospechados y entre tus partidarios hay un par de personas realmente
influyentes de la sociedad. Tras explicar que necesitas, nadie se ha negado a
ayudarte.
[color=#CCCCCC]● Seguidores V:[/color] Tus incondicionales se extienden por todos
lados. De hecho, gran parte de tus seguidores tienen puestos relativamente
importantes en la sociedad como miembros de las fuerzas de seguridad, profesores o
sanadores. Ni siquiera te preguntan nada, sólo esperan que expreses tus deseos para
cumplirlos como si fueran órdenes.
<table style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding: 5px; border-
collapse:collapse; width:auto;font-size:12px;"><tr><td style="border: 2px solid rgb(109,
87, 55); padding: 2px;width:90px">Seguidores I</td><td style="border: 2px solid
rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Seguidor torpe, usa una ficha de empleo de sueldo
bajo y nivel competente (o inferior en sueldo de grageas) [1.800 -
2.400]</td></tr><tr><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding:
2px;">Seguidores II</td><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding:
2px;">Seguidor común, usa una ficha de empleo de suelo medio y nivel competente (o
inferior en sueldo de grageas) [3.250 - 4.000]</td></tr><tr><td style="border: 2px solid
rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Seguidores III</td><td style="border: 2px solid
rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Seguidor capacitado, usa una ficha de empleo de
sueldo bajo y nivel experto (o inferior en sueldo de grageas) [3.640 -
5.000]</td></tr><tr><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding:
2px;">Seguidores IV</td><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding:
2px;">Seguidor dotado, usa una ficha de empleo de sueldo alto y nivel competente (o
inferior en sueldo de grageas) [5.100 - 6.900]</td></tr><tr><td style="border: 2px solid
rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Seguidores V</td><td style="border: 2px solid
rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Seguidor excepcional, usa una ficha de empleo de
sueldo medio y nivel experto (o inferior en sueldo de grageas) [7.000 -
9.500]</td></tr></table>
<table style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding: 5px; border-
collapse:collapse; width:auto;font-size:12px;"><tr><td style="border: 2px solid rgb(109,
87, 55); padding: 2px;">Dificultad 07</td><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55);
padding: 2px;">Consigues un seguidor</td></tr><tr><td style="border: 2px solid
rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Dificultad 09</td><td style="border: 2px solid rgb(109,
87, 55); padding: 2px;">Consigues dos seguidores</td></tr><tr><td style="border: 2px
solid rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Dificultad 12</td><td style="border: 2px solid
rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Consigues tres seguidores</td></tr><tr><td
style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Dificultad 15</td><td
style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Consigues cuatro
seguidores</td></tr><tr><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding:
2px;">Dificultad 18</td><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding:
2px;">Consigues cinco seguidores</td></tr><tr><td style="border: 2px solid rgb(109,
87, 55); padding: 2px;">Dificultad 21</td><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55);
padding: 2px;">Consigues seis seguidores</td></tr><tr><td style="border: 2px solid
rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Dificultad 25</td><td style="border: 2px solid rgb(109,
87, 55); padding: 2px;">Consigues siete seguidores o treinta seguidores
torpes</td></tr></table>
</div></br><center>
<span class="scaja-title">{Las Ventajas»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">Las Ventajas son las que siguen:
La gente famosa suele tener más oportunidades que los que no lo son, y se tiende a
ser más permisivos con ellos. Cada nivel de Fama te permite tener un uso adicional de
cualquiera de tus trasfondos por partida una vez se hayan agotado.
Esta distinción marca a una élite a la que los demás suelen estar más que dispuestos
a escuchar por sus contribuciones. Cada nivel de Orden de Merlín puede
transformarse en un +4 para una de las tiradas de Trasfondos. Se debe declarar antes
de saber el resultado de la tirada y se considerará usado aunque la dificultad se
hubiera superado.
Sea cual sea la necesidad, el Patrón puede intervenir en favor del PJ, aunque sólo lo
hará puntualmente y no disfrutará de ser molestado. Una única vez por partida, se
podrá hacer una tirada de un trasfondo general que no se posea. Esta tirada se hará
con el stat y habilidad del PJ que corresponda al trasfondo, pero contará con un
bonificador a dicha tirada de 2/4/7 según si su nivel de patrón es de I/II/III
respectivamente.
La vida de aquellos que tienen dinero suele ser más sencilla. Por cada nivel de
recursos puedes considerar que tu resultado en una tirada de trasfondos es de un
grado dificultad superior al que obtuviste en realidad. Puedes declarar su uso de antes
de la tirada de manera condicional (“Si no llego a esta dificultad intento alcanzarla con
recursos, pero si llego no.”) o bien declararlo tras ver el resultado.
A medida que los PJs evolucionan y siguen con sus vidas, es posible que cambien sus
entornos, así como su relación con estos. El sistema del foro está diseñado para que
no haya ningún canje que se quede obsoleto o que haya que devolver y no refleje la
realidad de los PJs del foro. Por ello, y de forma excepcional, una vez al año, un PJ
puede hacer el siguiente canje:
Por ejemplo, un PJ que tuviera hace años el trasfondo Hogwarts > Casa Gryffindor
puede encontrar que los alumnos que pertenecían a Gryffindor en su época ya no son
parte de la casa y han evolucionado. Quizás, en esos casos, el trasfondo Hogwarts >
Casa Gryffindor pueda traducirse por Política > Ministerio de Magia, dado que es
donde han ido a parar la mayoría de sus conocidos. O quizás su trasfondo Contactos
Sociedad > Deportes, de su tiempo de jugador de Quidditch, se convierta, ahora que
está retirado, en Bajos Fondos > Mercado Negro, donde han acabado trabajando
varios de los jugadores retirados.
</div></br><center>Continúa leyendo
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</div></div></div></center>
Y para quien no haya leído tal avance, aquí dejamos los principales cambios.
[b]-Arcanos sin tirada de impacto:[/b] Tras probar durante dos años los arcanos sin
tirada de impacto fuera de combate y ver que no han dado ningún problema, se crea
una categoría de los mismos que sí podrá usarse en combate. Estos arcanos
contrarrestan la ausencia de esquivas sucesivas y además permiten la mayor
diversificación de los PJ. Guste más o menos, el combate es un elemento esencial de
las aventuras y por su propio modelo hace que hasta los PJs más sociales y eruditos
tengan que subirse Poder y Duelo si quieren participar en una aventura con más
posibilidades de salvarse. Y aunque pueda haber (si la hay) alguna aventura sin un
solo combate, la verdad es que eso no es la norma.
Sin embargo, al introducir hechizos de combate que no requieren tirada de impacto los
usuarios que no quieran PJs de combate ya no tendrán que subirse Poder y Duelo por
‘obligación’ y aun así resultar útiles cuando se enfrenten al Malo McMalo en la Batalla
Final. La carecterísitca de estos arcanos es que no hacen otra cosa que bajar los
diversos valores de combate del enemigo, facilitando a sí a otros PJs su trabajo en la
pelea. Ningún arcano de impacto automático logrará ganar un combate, obtener turnos
extra o hacer daño real: sólo puede bajar iniciativa, ataque y o defensa.
[b]-Reto de Lucha:[/b] Un valor nuevo en la ficha que permitirá resolver de una única
tirada aquellos importantes que no sean importantes para la trama (siempre a criterio
del master). A veces puede ser interesante plantear como un grupo de matones de
tres al cuarto va a por los Personajes, pero narrar eso en tres o cuatro turnos puede
ser un poco tedioso (y más si se repite a lo largo de la aventura) y además quita
emoción a las auténticas batallas finales. Esto permitirá qual master poder introducir
enemigos random cuya función sea molestar o desgastar a los PJs (o crear ambiente
de agotamiento) sin gastar turnos y turnos en combates.
[b]-Hechizos de broma:[/b] No tenemos muy claro que hacer con ellos. En esta versión
que hemos subido han sido eliminados por flata de uso. No obstante si preferís que se
queden como están tampoco es algo que moleste (por economía meteriamos su
funcionamiento en este apartado). También aceptamos sugerencias sobre posibles
cambios para que sean más usados (siempre que no sea cosas que ya se hayan
demostrado que no funcionan, obviamente).
Un combate está dividido en diversos turnos. Cada turno tiene una duración
aproximada de entre tres y cinco segundos en el que todos los personajes
participantes realizarán sus acciones siguiendo un determinado orden y con una serie
de tiradas que explicaremos a continuación.
<span class="scaja-subtitulo">{COMBATE»</span>
Un combate extendido usa todas las capacidades de la ficha de combate desglosadas
de forma completa y exige que los participantes del combate establezcan una
estrategia para combatir, aprovechando de forma táctica sus arcanos y desarrollando
el enfrentamiento "golpe a golpe", o, lo que es lo mismo, "turno a turno". Dado que
estos combates pueden durar varios turnos, están recomendados como el cierre épico
de una partida o para representar la visceralidad de un enfrentamiento entre PJs
oponiéndose (cada vez que eso suceda, debería tratarse con la adecuada reverencia).
Las Heridas representan un daño más permanente, duradero y grave. Puede ser un
hueso roto, un corte en el cuerpo, un músculo luxado... cualquier consecuencia que no
se pueda restablecer simplemente con descansar un par de minutos. Cuando un PJ
sufra tanta cantidad de PAs en un mismo ataque como su valor de Umbral de Heridas,
sufrirá una Herida (si lo sufre para superar su valor de Umbral de Herida dos, tres o
cuatro veces, sufrirá ese mismo número de Heridas, sin límite). Si un PJ ha caído por
debajo de 0 PAs, cada una de sus Heridas llegará cuando sufra la mitad de su Umbral
de Heridas (redondeando hacia arriba), y no es necesario que sea de golpe. Por
ejemplo, un PJ con un Umbral de Heridas de 6 que esté a -12 PAs habrá sufrido 4
Heridas, independientemente de si esos 12 PAs los ha perdido de un ataque o de
ocho.
Esto no es lo más grave de las Heridas. Las Heridas, además, tienen dos
consecuencias adicionales bastante serias:
1. No se pueden recuperar PA por encima del valor de Umbral de Heridas. Esto quiere
decir que si un PJ tiene 24 PAs, y tiene 2 Heridas con un Umbral de Heridas de 3, sus
máximos PAs serán de 18 cuando se detenga a descansar, y también 18 la próxima
vez que entre en combate (3 por cada una de las Heridas sufridas).
2. Cada Herida supone un penalizador, a todos los valores y acciones del PJ, de -1.
Esto significa que estar Herido te complica la vida, hace más difícil actuar, moverte o
incluso pensar y expresarte apropiadamente. Si una persona tiene 2 Heridas, como en
el ejemplo anterior, todas sus acciones tendrán un penalizador de -2 (incluidos sus
valores pasivos, como el apartado de Defensa).
Existen dos métodos para tratar Heridas: estabilizarlas y curarlas. Para tener más
información sobre cómo llevar a cabo cualquiera de los dos métodos, leer las normas
de Arcanos y de la Especialización Medimagia. Sin embargo, y por hacer una
introducción rápida a ambos conceptos:
Cualquier PJ puede hacer Contra a cualquier ataque de otro PJ o PNJ, sea mágico o
físico. Incluso los luchadores físicos se consideran magos a todos los efectos del
sistema, y se pueden encontrar formas narrativas de ajustar su fantasía al hecho de
que devuelvan los efectos de un hechizo. La excepción a esto son las criaturas
mágicas, cuyos ataques no generan Contras, pero, a cambio, ellas tampoco pueden
hacerlas.
Las Contras sólo se aplican con los efectos que funcionen para quitar PAs.
[b]Tercer hechizo distinto:[/b] Se puede obtener para el resto del combate uno de los
siguientes efectos:[i]+2 iniciativa de un aliado[/i], [i]+2 ataque de un aliado[/i], [i]+2
defensa de un aliado[/i], [i]aumentan 2 impactos una barrera propia[/i], [i]aumentan 2
impactos una barrera aliada[/i], o [i]disminuyen 2 impactos una barrera enemiga.[/i]
[b]Cuarto hechizo distinto:[/b] Se puede obtener para el resto del combate uno de los
siguientes efectos: [i]+2 puntos de efecto a un hechizo propio[/i] (tras calcular el
ataque), [i]-2 puntos de efecto a un hechizo rival[/i] (tras calcular el ataque) o [i]+4
puntos de efecto a un hechizo de un aliado [/i](tras calcular el ataque)
[b]Quinto hechizo distinto:[/b] Se puede aplicar para este turno el siguiente efecto. Se
puede elegir más de una vez a lo largo del combate, pero no en el mismo turno:[i] Tú y
tus aliados recibís 1 Herida cada uno a cambio de que cada uno de tus rivales reciban
2 Heridas[/i] o [i]Previenes 1 Herida que puedas recibir este turno[/i].[/spoiler]
Es importante tener en cuenta que lo que para un personaje puede ser trivial (y
merecer un reto de lucha) para otro puede ser la parte climática de su historia. Es el
master el que decidirá si el combate será rápido o no a la hora de establecer la
escena. Para un archimago de gran poder, quizás librarse de una docena de inferi no
es un reto, pero para un alumno de quinto, tratar de sobrevivir a la persecución de uno
solo puede ser la experiencia más tensa de su vida y merecer el desarrollo completo.
Se recomienda que los enfrentamientos entre dos o más PJs y las peleas “finales” de
una partida se hagan con el sistema de combate arriba explicado..
Hay que recordar que, aunque en un reto de lucha no se decida acción como tal (más
allá de decir que se resuelve como enfrentamiento), el PJ podrá narrar la estrategia
que seguirá su PJ y el master deberá ajustarse igualmente a representar los valores y
capacidades de éste según su ficha, simplemente no lo desglosará turno por turno.
El reto de lucha se resuelve de forma muy sencilla: se hace una tirada del Valor de
Combate (mágico o físico, según el PJ y la situación) enfrentado a una de las
dificultades del sistema que considere el master. Esta tirada no representa si el PJ es
capaz de superar el reto o no (se supone que si está realizando un reto de lucha en
lugar de un combate, no es para ver si sobrevive o no, sino qué tal lo hace), sino las
consecuencias de este encuentro.
En el caso de una pelea grupal, el reto de lucha puede suceder igual que cualquier
acción grupal, tal y como se especifica en la base del sistema. Un PJ hace una tirada y
el resto aportan modificadores de +1 por apoyar. Se usa una base de Heridas con un
+1 por cada dos PJs adicionales involucrados, y las Heridas se reparten, según lo que
quiera el grupo, cuando termine el combate.
</div></br>
</div></div></div></center>[/spoiler][/spoiler]
[spoiler=Capitulo 7. La Magia] Este capítulo es dependiente de los capítulos Cinco
(Trasfondos), Seis (Combate), Nueve (Reglas Especiales) y Diez (Progresión del
Personaje) y se votará de forma conjunta con todos ellos.
Vamos directamente con los cambios, que aunque son bastante numerosos son
dificiles de resumir.
[b]-Rituales:[/b] Aquí sí que hay un gran cambio. La magia ritual cambia un poco su
funcionamiento para que sea más fácil encajarla en las misiones. En lugar de ser un
arcano que tardas X turnos en lanzar e Y turnos en recuperarte, se convierte en un
tipo de magia que se invoca en el momento pero cuyos efectos se prolongan en el
tiempo de manera indefinida. Se añade un contador de puntos de rituales que indican
el número de los mismos que puedes mantener activos al mismo tiempo. Esto hace
que muchos hechizos pasen a ser ahora rituales y al revés, por una mera cuestión
narrativa. Dado que la magia se conjura en el momento se han elegido nombres
alternativos para los arcanos por si alguien prefiere usar esos y no los actuales
(aunque ambos se mantendrán vigentes). No somos expertos en filología así que los
nombres son totalmente moldeables si alguien tiene propuestas mejores. Se ha usado
como base general para esta reforma la que utilizó en su momento [url=https://hp-
avada-kedavra.foroactivo.com/t32367-tercera-actualizacion-del-sistema-
avadense#574343]Robert[/url].
Los hechizos (salvo los domésticos) se dividen en cuatro categorías. Esta división no
tiene efectos mecánicos y está más orientada a una rápida búsqueda de los mismos o
para su uso como requisitos en otras secciones del foro (como los empleos). Estas
categorías son: Combate (cuando se utilizan en un duelo), Contrahechizos (cuando
anulan a otro arcano), Sanación (para curar el daño recibido), Utilidad (cuando te
permite hacer ciertas acciones) y Ultraje (cuando realizas un perjuicio a tu rival sin
estar combatiendo),.
</div></br><center>Continúa leyendo
[img]https://i.imgur.com/VDClprt.png[/img]</center>
</div></div></div></center>
<center><div><div style="width: 580px; background-image:
url('https://i.imgur.com/Kbj4Atj.jpg'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 10px
10px;"><div style="width: 540px; background-image:
url('https://i.imgur.com/pe6iaP5.png'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 0px
0px;"><img style="display: inline;" img src="https://i.imgur.com/9wKwLj2.jpg";></br>
<span class="scaja-title">{Hechizos intermedios y avanzados»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">
A continuación exponemos la lista de hechizos:
</div></br><center>Continúa leyendo
[img]https://i.imgur.com/VDClprt.png[/img]</center>
</div></div></div></center>
Las pociones se dividen en cuatro categorías. Esta división no tiene efectos mecánicos
y está más orientada a una rápida búsqueda de los mismas o para su uso como
requisitos en otras secciones del foro (como los empleos). Estas categorías son:
ultraje (cuando realizas un perjuicio a tu rival sin estar combatiendo), combate (cuando
se utilizan en un duelo), contrahechizos (cuando anulan a otro arcano, también
llamadas así las pociones por simplificación), sanación (para curar el daño recibido) y
utilidad (cuando te permite hacer ciertas acciones).
</div></br><center>Continúa leyendo
[img]https://i.imgur.com/VDClprt.png[/img]</center>
</div></div></div></center>
<center><div><div style="width: 580px; background-image:
url('https://i.imgur.com/Kbj4Atj.jpg'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 10px
10px;"><div style="width: 540px; background-image:
url('https://i.imgur.com/pe6iaP5.png'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 0px
0px;"><img style="display: inline;" img src="https://i.imgur.com/9wKwLj2.jpg";></br>
<span class="scaja-title">{Rituales»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;"> Los rituales es como se conoce a la magia sostenida. Son un punto
intermedio entre los hechizos y las pociones, en tanto a que se hacen con la varita y
se conjuran de forma inmediata, como los hechizos, pero sus efectos se pueden
estirar durante una escena, como las pociones, o incluso más tiempo. Los rituales son
todos aquellos efectos que, una vez conjurados, siguen funcionando de forma
autónoma, sin que el mago tenga que hacer nada con ellos. Un mago puede mantener
una cantidad de rituales activos simultáneamente, determinado por sus Puntos de
Rituales (Poder + Rituales).
Un ritual puede hacerse entre varias personas. Eso aumentará la potencia del ritual.
Cada persona que se añada al ritual deberá superar una tirada de Rituales a dificultad
Fácil (7), Moderada (9) o Complicada (12) para poder aportar al ritual, dependiendo del
nivel del ritual. Si la supera, el ritual aumentará su potencia en, aproximadamente, un
25% por cada persona adicional (un decimal .5 siempre redondea hacia arriba). En
rituales más narrativos, el master tendrá que aplicar el criterio sobre qué significa esto
exactamente.
Cada vez que un PJ quiera (debe ser una búsqueda activa) puede buscar rastros
mágicos con una tirada de Consciencia a dificultad 7 para básicos, 9 para intermedios
y 12 para avanzados.. De superarla, detectará la presencia de rituales. En caso de que
conozca esos rituales, los identificará automáticamente. En caso de que no, deberá
superar una tirada de Arcanismo a dificultad 12 para básicos, 15 para intermedios y 18
para avanzados para poder identificarlos. En caso de rituales inventados, esas
dificultades aumentan a 15, 18 y 21 respectivamente.
Por último, algunos rituales genéricos son tan amplios que añadir cada norma en cada
uno de ellos alargaría enormemente el texto del arcano de manera innecesaria. Por
ello, al ser normas genéricas para todos los arcanos de ese tipo, quedan recogidas
aquí.
Si alguien desea interactuar con una ilusión de algún modo (luchando contra un
hipogrifo, atravesando un muro, no sucumbiendo al terror por unos espeluznantes
sonidos) siempre lo hará a través de una tirada de una Habilidad de Inteligencia a una
dificultad base un grado inferior a la que el master considere por defecto, a la que se le
añadirá la puntuación de la habilidad de subterfugio del ilusionista. Si supera la tirada,
la ilusión se deshará pero si falla la ilusión se mantendrá por la narración que mejor
encaje. Si falla, por dos grados de fracaso sufrirá una herida, añadiendo una herida
extra por cada grado de fallo extra (aunque este daño puede ser mortal, también se
recuperará inmediatamente al descubrir la ilusión) [i]Por ejemplo si alguien quisiera
escalar un muro ilusorio convocado por un mago que tuviera Subterfugio Experto, lo
haría con una tirada de Arcanismo (o la habilidad que creyera el master) a una
dificultad de 11: 7 (pues la base sería 9, menos un grado) + 4 (por el subterfugio de su
rival). Si se supera la tirada, el PJ irá a escalar el muro y al apoyar su peso sobre él
éste desaparecerá. Si falla, la ilusión se mantendrá ya que no logra encontrar un punto
donde apoyarse en el muro y no intenta realmente derribarlo. Si lo hace por dos
grados de fracaso, sufrirá una herida al tropezarse con algún objeto real tratando de
buscar un mejor ángulo.[/i]
Si alguien demuestra que la ilusión es falsa, todos los que estén contemplando dicha
ilusión también serán conscientes de su falsedad. Quienes fallaran la tirada de la
Habilidad de Inteligencia por tres grados o más no obstante seguirán creyendo que la
ilusión es real.[/spoiler]
[spoiler=Transformaciones]Las transformaciones consisten en el cambio de la forma y
sus cualidades de animales, objetos y personas. Estos cambios obedecen a dos leyes
generales que se deben respetar. La primera es la materia pues el resultado de una
transformación deberá tener un tamaño similar (aunque no idéntico) al que tenía antes
de ser encantado. La segunda de estas leyes es que la dificultad de las
transformaciones reside en cuanto cambie su funcionalidad. [i]Por ejemplo una
transformación básica podrá convertir la manga de una camisa en una espada, pero
no tendrá el filo ni las propiedades de la espada y no podrá usarse para combatir. Una
transformación intermedia podría convertir la manga de la camisa en una espada
normal que sí funcionaría para combatir. Una transformación avanzada podría dotar a
la espada de runas y propiedades según la capacidad del mago al hacer las
transformaciones. Del mismo modo, una transformación básica podría dotarte del
morro de un tiburón, pero no de la capacidad de hacer daño con él o respirar bajo el
agua. La intermedia sí te serviría para adquirir esas propiedades. Todas las
transformaciones deben mantener la masa del objeto que transforman.[/i]
Todas las transformaciones requieren ejecutarse con una tirada de alguna habilidad de
Inteligencia (especialmente Arcanismo, Cultura Muggle, Herbología, Magizoología o
Medicina). La tirada determinará lo bien o lo mal que salga la transformación y tendrá
una dificultad en función de la complejidad de lo transformado. Esta tirada determina
qué tan bien se conoce cómo es el objeto que estás transformando. No superar la
tirada podría implicar que la transformación se realiza, pero es incorrecta. [i]Por
ejemplo, si se está transformando un objeto en una criatura mágica, se requerirá una
tirada de Magizoología: conseguir un 7 podría convertir una copa en un escarbato,
pero sería anatómicamente incorrecto y se quedaría a medio camino. Con un 9 sería
un escarbato más redondeado o con rasgos que recordasen a la copa. El 12 podría
hacerlo perfecto exteriormente, pero con algunas inconsistencias a nivel de órganos
internos o capacidades (quizás no detectasen el oro tan bien). Y con el 15 se podría
hacer un escarbato completo. Aún así, se requiere el uso de una transformación
avanzada para dotar de propiedades mágicas a algo, igual que crear una criatura
mágica.[/i]
Las transformaciones no están bajo el control del mago. Si alguien escoge convertir un
avión en un dragón, ese dragón será, a todos los efectos, un dragón salvaje. En el
caso de transformaciones estáticas que luego se quieran controlar (p.ej, convertir algo
en una estatua que posteriormente se quiera animar con "Locomotor Máxima"), se
deberán usar ambos arcanos y ocupar los puntos de rituales correspondientes a
ambas magias.
Siempre que se use una transformación para hacer lo mismo para lo que existe un
camino directo, se aumentará la dificultad en dos grados de éxito. Las
transformaciones son muy versátiles, y, por lo tanto, no pueden ser un cajón de sastre
que vuelva banal el adquirir cualquier otro arcano. [i]Por ejemplo, si una puerta se
pudiera abrir con una tirada de Latrocinio a dificultad 12, para ser capaz de transformar
la cerradura se usaría un arcano de transformación intermedio (como decimos, no
pueden ser básicos) y una tirada de Cultura Muggle (es un objeto no-mágico) a
dificultad 18.[/i]
</div></br><center>Continúa leyendo
[img]https://i.imgur.com/VDClprt.png[/img]</center>
</div></div></div></center>
<center><div><div style="width: 580px; background-image:
url('https://i.imgur.com/Kbj4Atj.jpg'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 10px
10px;"><div style="width: 540px; background-image:
url('https://i.imgur.com/pe6iaP5.png'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 0px
0px;"><img style="display: inline;" img src="https://i.imgur.com/9wKwLj2.jpg";></br>
<span class="scaja-title">{Objetos»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">Los objetos tienen claros marcos de beneficio/riesgo. Tener un objeto
mágico permite acceder a efectos mágicos generalmente más poderosos que en
hechizos/pociones/rituales, pero, a cambio, ese poder no está en el mago, y tiene que
llevar el objeto encima para poder utilizarlo. Además, se arriesga a que se lo rompan y
no podrá usarlo hasta que lo repare con los hechizos apropiados (cosa que sólo puede
reparar él mismo u otro mago con el que posea Vínculo).
Las armas pueden estar hechas de diferentes materiales y facturas. Estas elecciones
lo que determinan es su facilidad para ser grabadas con runas mágicas que las dotan
de poderes especiales. Todos los efectos de los materiales son acumulables.
[spoiler="Armas"][color=#CCCCCC][center][b]ARMA [/b][/center][/color]
[color=#CCCCCC]● 100 grageas --- Arma física:[/color] Tienes un arma. Puedes darle
la descripción y el aspecto que quieras. Ya sea un puñal particularmente afilado, un
enorme hacha de guerra, un arco con flechas o incluso un arma de fuego de mano. Tu
arma hace 5 PAs de daño base. Estas armas no tienen ningún espacio para runas.
[color=#CCCCCC][center][b]MATERIALES [/b][/center][/color]
Las armas pueden estar hechas de diferentes materiales y facturas. Estas elecciones
lo que determinan es su facilidad para ser grabadas con runas mágicas que las dotan
de poderes especiales. Todos estos efectos son acumulables, aunque tan sólo puede
canjearse uno de cada tipo por arma.
[color=#CCCCCC][center][b]RUNAS [/b][/center][/color]
Las runas son distintas inscripciones que se hacen en las armas para que éstas
tengan efectos diversos. Las runas tienen dos potencias distintas: una cuando sólo se
posee la runa, y otra si, además de la runa, quien la usa conoce un arcano concreto,
que tienen bases similares a las runas. De esta forma, la Runa Ignis Media puede
aumentar en 2 el daño base de un arma, pero convertirse en 4 si se posee el arcano
Incendio.
Cada nivel de runas ocupa diversos huecos de runas (que están descritos en la
sección de materiales). De este modo, una runa básica ocupa un espacio, una runa
intermedia ocupa dos espacios y una runa avanzada ocupa tres espacios de runas.
Las runas que formen una cadena de runas sólo pueden tener una versión de la
misma, aunque ocupan el hueco de la más alta. Por ejemplo: no se pueden juntar las
tres runas de Ignis para maximizar el daño. Tener la runa avanzada incluye la básica y
la intermedia. y ocupan tres espacios de runas, aunque sea necesario adquirir los tres
niveles.
Todos los efectos de la runa suceden en impacto, y, salvo que se diga lo contrario,
duran un turno. Un efecto de penalización durará sólo la acción del turno siguiente a
que el objetivo haya sido golpeado, por ejemplo. Si hay excepciones a esto, serán
notificadas en las descripciones de la propia runa.
Cabe señalar que las Runas sólo funcionan en las armas que no poseen intrincados
mecanismos muggles. Tan sólo aquellas con un diseño más antiguo y rústico podrán
ser grabadas con runas (se puede aceptar como una pequeña base las armas cuyo
diseño sea anterior a mediados del siglo XIX, aunque el arma en sí se fabricase la
semana pasada). Bajo ningún concepto se podrá grabar ametralladoras o similares (es
decir, se podría usar en un revólver con estética antigua de la guerra de secesión,
pero no en una pistola moderna de 9mm).
</div></br>
</div></div></div></center>
[spoiler=Eliminados]Estos son los diversos arcanos que creemos que deberían salir
del sistema. Cabe señalar que casi todas las eliminaciones es porque no les hemos
visto encaje en el sistema, pero si alguien hace propuestas para ellos estaremos
encantados de introducirlos en el sistema de nuevo.
[color=#CCCCCC]Hechizos básicos[/color]
[b]• Cantis:[/b] Las cadenas de penalizadores ya están completas y no se nos ocurrió
otro uso para este conjuro.
[b]• Mobilus:[/b] Todos los contrahechizos de recuperar movilidad se han agrupado en
Liberacorpus
[b]• Steleus:[/b] Las cadenas de penalizadores ya están completas y no se nos ocurrió
otro uso para este conjuro.
[b]• Calvorio:[/b] No hemos sabido qué hacer con los hechizos de broma.
[b]• Densaugeo:[/b] No hemos sabido qué hacer con los hechizos de broma.
[b]• Furunculus:[/b] No hemos sabido qué hacer con los hechizos de broma.
[color=#CCCCCC]Hechizos intermedios[/color]
[b]• Fumos:[/b] Es igual que Nebulus, no tiene sentido tal y como está.
[color=#CCCCCC]Hechizos avanzados[/color]
[b]• Aquainundatio:[/b] Los otros arcanos de agua están dentro de una cadena de
penalizadores ya completada y además no hemos detectado que este se use en
ninguna misión.
[color=#CCCCCC]Rituales básicos[/color]
[b]• Ritual de atención medimágica básica:[/b] Los cambios en la medimagia hacen
innecesario este arcano.
[b]• Ritual de la buena fortuna:[/b] Hemos dejado dar suerte en la Felix Felicis (dando
así la importancia que debería tener una poción canon) y quitar la suerte como ritual.
Por lo tanto esta cadena no tendría sentido.
[b]• Ritual de disrupción menor:[/b] Se han concentrado las disrupciones en la cadena
Finite, ya que al eliminar el tiempo de lanzamiento y recuperación no había diferencias
entre este ritual y el citado hechizo.
[b]• Ritual de sanación propia menor:[/b] Los cambios en la medimagia hacen
innecesario este arcano.
[color=#CCCCCC]Rituales Intermedios[/color]
[b]• Bendición:[/b] Ver Ritual de la buena fortuna.
[b]• Maldición menor:[/b] Esta cadena se ha eliminado, dejando solo el ritual de
infortunio como ritual avanzado.
[b]• Ritual de atención medimágica:[/b] Ver Ritual de atención medimágica básica
[b]• Ritual de disrupción:[/b] Ver Ritual de disrupción menor.
[b]• Ritual de sanación propia:[/b] Ver Ritual de sanación propia menor.
[color=#CCCCCC]Rituales Avanzados[/color]
[b]• Ritual de atención medimágica avanzada:[/b] Ver Ritual de atención medimágica
básica.
[b]• Ritual de disrupción:[/b] Ver Ritual de disrupción menor.
[b]• Ritual del golem:[/b] Sus funciones están en el ritual de Locomotor Máxima.
[b]• Ritual de sanación propia mayor:[/b] Ver Ritual de sanación propia menor.
[b]• Velo:[/b] Este arcano se solapa con la cadena Illusia, que ya englobaría todas las
ilusiones.
[color=#CCCCCC]Objetos básicos[/color]
[b]● Calzado de velocidad:[/b] Dado que no existe movimiento, no tiene mucho sentido
este objeto.
[b]• Concha de la memoria:[/b] Se solapa con el Pensadero, ya que cumple la misma
función. Por lo tanto dejamos el objeto canon.
[b]• Peine Pompadour:[/b] No le encontramos un uso que no sea otorgar un
bonificador plano.
[b]• Lentes de Luciérnaga:[/b] Se solapa con el Mano de la Gloria, ya que cumple la
misma función. Por lo tanto dejamos el objeto canon.
[color=#CCCCCC]Objetos intermedios[/color]
[b]• Botas del Silencio:[/b] No se nos ocurre un uso que no de un bonificador plano y/o
se solape con la capa de invisibilidad.
[b]• Escudo de plata:[/b] Al cambiar la especialización de Luchador y los talentos de
combate, este objeto no tiene encaje en el sistema actual.
[color=#CCCCCC]Objetos avanzados[/color]
[b]● Huaca:[/b] No lo hemos visto canjeado ni una vez ni mostrar interés por él.
[b]• Pacto de Urbain Grandier:[/b] Al ser el único objeto de estas características no
tiene sentido su permanencia. Es mejor dejar ese hueco a las reliquias para tener todo
unificado.[/spoiler]
[color=#CCCCCC]● Vela de Átropos:[/color] No lo hemos visto canjeado ni una vez ni
mostrar interés por él. Es un objeto que no hemos visto canjeado nunca, y cuya
función principal era servir de inspiración para los masters. Por lo que hemos decidido
quitarlo.
[/spoiler][/spoiler]
[spoiler=Capitulo 8. Quidditch] Dado que no se nos ha pedido desde ningún ambito, no
se ha modificado nada de este capitulo.[/spoiler]
[spoiler=Capitulo 9. Reglas Especiales] Este capítulo es dependiente de los capítulos
Cinco (Trasfondos), Seis (Combate), Siete (Magia) y Diez (Progresión del Personaje) y
se votará de forma conjunta con todos ellos.
Para quien no haya leído ese avance, aquí dejamos los cambios.
[b]-Sobrevivir:[/b] No cambia nada salvo la redacción para que quede algo más clara
(añadiendo la norma de muerte a manos de otros PJ, que no estaba).
Los Puntos de Destino tienen una escala. Cuantos más Puntos de Destino tenga tu
personaje, mayor es el papel que está destinado a jugar en el mundo mágico y en la
trama del foro. A partir del séptimo Punto de Destino, el número mágico, no existen
demasiadas diferencias narrativas más que de matices.
[left]● Todos los personajes del foro están tocados por el destino, porque todos son
más relevantes que cualquier Personaje No Jugador o mago estándar. Por ejemplo:
Seamus Finnegan, Pansy Parkinson.
●● Tienes un pequeño papel que jugar. Vas a lograr algo importante. Por ejemplo:
Minerva McGonagall, Filius Flitwick.
●●● Alguien podría confundir tu participación con una buena dosis de suerte o la
casualidad, pero no es así. El destino ya ha fijado su mirada en ti. Por ejemplo:
Bellatrix Lestrange, Kingsley Shacklebolt.
●●●● Puede que te espere una gran jugada maestra, o muchas pequeñas jugadas,
pero nadie podrá ignorar tu participación en lo que está por venir. Por ejemplo:
Regulus Arcturus Black, Ginny Weasley.
●●●●● El destino tiene grandes planes para ti. Eres imprescindible para que las cosas
sucedan como tienen que suceder. Por ejemplo: Neville Longbottom, Lily Potter.
●●●●●● Vas a cambiar la sociedad en la que vives. Eres un prodigio, y juntarás a
muchos bajo una misma bandera. Por ejemplo: Harry Potter, Lord Voldemort.
●●●●●●● Eres un paragón del destino. Tus acciones moldearán el futuro de la
sociedad mágica, y puedes lograr que se hable de ti milenios después de tu muerte.
Por ejemplo: Albus Dumbledore, Helga Hufflepuff.[/left]
</div></br><center>Continúa leyendo
[img]https://i.imgur.com/VDClprt.png[/img]</center>
</div></div></div></center>
<center><div><div style="width: 580px; background-image:
url('https://i.imgur.com/Kbj4Atj.jpg'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 10px
10px;"><div style="width: 540px; background-image:
url('https://i.imgur.com/pe6iaP5.png'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 0px
0px;"><img style="display: inline;" img src="https://i.imgur.com/9wKwLj2.jpg";></br>
<span class="scaja-title">{Talentos»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">
Los Talentos son una serie de habilidades especiales que por norma general la
mayoría de los magos no posee. Están divididos en cuatro categorías: generales,
mágicos, arcanos o sociales
[color=#CCCCCC]● 100 grageas --- Aliado Torpe:[/color] Ya sea por amistad, contrato
laboral o cualquier otra explicación hay alguien que está dispuesto a ayudarte siempre
que haga falta. Casi siempre ayuda más de lo que molesta, aunque no es la apuesta
más segura que hacer para algo realmente importante. Recuerda que un aliado no es
un esclavo sin mente, por lo que puede tomar sus propias decisiones o no obedecer
en caso de que vaya totalmente en contra de sí mismo salvo que se supere una tirada
de intimidación o seducción a dificultad 18. Se debe crear una ficha de PNJ para el
aliado antes de ser aprobado. A efectos mecánicos el aliado tendrá una ficha igual a la
un empleo bajo a nivel competente ya diseñado al que se le añaden 3 arcanos básicos
(o equivalente). Si ninguno encaja, los Encargados del Sistema podrán aprobar que se
cree una ficha con el valor de 2.400 grageas.
[color=#CCCCCC]● 300 grageas --- Aliado Común:[/color] Ya sea por amistad,
contrato laboral o cualquier otra explicación hay alguien que está dispuesto a ayudarte
siempre que haga falta. Es raro que cometa grandes errores y se puede confiar en esa
persona para la mayoría de las tareas de cierta relevancia. Recuerda que un aliado no
es un esclavo sin mente, por lo que puede tomar sus propias decisiones o no
obedecer en caso de que vaya totalmente en contra de sí mismo salvo que se supere
una tirada de intimidación o seducción a dificultad 15. Se debe crear una ficha de PNJ
para el aliado antes de ser aprobado. A efectos mecánicos el aliado tendrá una ficha
igual a la de un empleo bajo a nivel experto ya diseñado al que se le añaden 6 arcanos
básicos (o equivalente). Si ninguno encaja, los Encargados del Sistema podrán
aprobar que se cree una ficha con el valor de 4.900 grageas.
[color=#CCCCCC]● 600 grageas --- Aliado Dotado:[/color] Ya sea por amistad,
contrato laboral o cualquier otra explicación hay alguien que está dispuesto a ayudarte
siempre que haga falta. No sólo es especialmente hábil en varias cosas sino que
además es especialmente leal. Aún así recuerda que un aliado no es un esclavo sin
mente, por lo que puede llegar a tomar sus propias decisiones o no obedecer en caso
de que vaya totalmente en contra de sí mismo salvo que se supere una tirada de
intimidación o seducción a dificultad 12. Se debe crear una ficha de PNJ para el aliado
antes de ser aprobado. A efectos mecánicos el aliado tendrá una ficha igual a la de un
empleo bajo a nivel maestro ya diseñado al que se le añaden 6 arcanos básicos (o
equivalente). Si ninguno encaja, los Encargados del Sistema podrán aprobar que se
cree una ficha con el valor de 8.700 grageas.
[color=#CCCCCC]● 50 grageas --- Compañero Animal Doméstico:[/color] (Requiere
Especialización Magizoólogo 1 y Experto [Animal o Bestia escogida]). Puedes tener un
compañero animal que sea una criatura mágica de peligrosidad * o **, o un animal no
doméstico pero que no sea completamente salvaje (por ejemplo, un zorro). Debes
elaborar cómo te hiciste con el compañero animal y cómo eres capaz de mantenerlo
seguro y bajo control. Recuerda que un compañero animal no es un esclavo o un
sirviente, es un compañero, por lo que puede tomar sus propias decisiones o no
obedecer en caso de que vaya totalmente en contra de sus instintos. En caso de que
el staff dude sobre si cierto animal puede o no actuar para apoyar a un ser humano o
ser domesticado y apaciguado de alguna manera, se trasladará la discusión a la Sala
de Masters.
[color=#CCCCCC]● 100 grageas --- Compañero Animal Básico:[/color] (Requiere
Especialización Magizoólogo 2 y Experto [Animal o Bestia escogida]). Puedes tener un
compañero animal que sea una criatura mágica de peligrosidad *** o un animal salvaje
(por ejemplo, un león). Debes elaborar cómo te hiciste con el compañero animal y
cómo eres capaz de mantenerlo seguro y bajo control. Recuerda que un compañero
animal no es un esclavo o un sirviente, es un compañero, por lo que puede tomar sus
propias decisiones o no obedecer en caso de que vaya totalmente en contra de sus
instintos. Serán los Encargados del Sistema, a través de la Sala de Debate de ser
necesario, quienes aclaren las dudas de si el animal o criatura elegidos pertenecen a
esta categoría o no.
[color=#CCCCCC]● 300 grageas --- Compañero Animal Intermedio:[/color] (Requiere
Especialización Magizoólogo 3 y Experto [Animal o Bestia escogida]). Puedes tener un
compañero animal que sea una criatura mágica de peligrosidad ****. Debes elaborar
cómo te hiciste con el compañero animal y cómo eres capaz de mantenerlo seguro y
bajo control. Recuerda que un compañero animal no es un esclavo o un sirviente, es
un compañero, por lo que puede tomar sus propias decisiones o no obedecer en caso
de que vaya totalmente en contra de sus instintos. Serán los Encargados del Sistema,
a través de la Sala de Debate de ser necesario, quienes aclaren las dudas de si el
animal o criatura elegidos pertenecen a esta categoría o no.
[color=#CCCCCC]● 600 grageas --- Compañero Animal Avanzado: [/color](Requiere
Especialización Magizoólogo 3 y Experto [Animal o Bestia escogida]). Puedes tener un
compañero animal que sea una criatura mágica de peligrosidad *****. Debes elaborar
cómo te hiciste con el compañero animal y cómo eres capaz de mantenerlo seguro y
bajo control. Recuerda que un compañero animal no es un esclavo o un sirviente, es
un compañero, por lo que puede tomar sus propias decisiones o no obedecer en caso
de que vaya totalmente en contra de sus instintos. Serán los Encargados del Sistema,
a través de la Sala de Debate de ser necesario, quienes aclaren las dudas de si el
animal o criatura elegidos pertenecen a esta categoría o no.
[color=#CCCCCC]● 50 grageas --- Reanimado Torpe:[/color] Puede ser un elemental,
un golem, un inferus o cualquier otro ser similar. Te has hecho, ya sea creándolo o de
cualquier otra forma, con un ser animado mágicamente que sirve tus ordenes. No es
especialmente hábil, pero cumple su función. Podrá obedecer órdenes simples (como
‘ataca’ o ‘abre la puerta’) y a efectos mecánicos contará con: Iniciativa 2, Ataque 4,
Defensa 6. PAs: Irrelevante. Heridas 3. Umbral de Heridas 4. Ataque convencional: 3.
Todo ataque por fuego le hará el doble de daño. Además contará con un bonificador
de +2 a dos habilidades que se escoja durante su creación así como un +1 a cuatro
habilidades. Puedes canjear este talento tantas veces como desees.
[color=#CCCCCC]● 150 grageas --- Reanimado Común:[/color] Puede ser un
elemental, un golem, un inferus o cualquier otro ser similar. Te has hecho, ya sea
creándolo o de cualquier otra forma, con un ser animado mágicamente que sirve tus
ordenes. Es bastante útil para cosas sencillas. Podrá obedecer órdenes que no sean
muy específicas (como ‘guía a nuestro invitado al salón’ o ‘hablame sobre los ritos
lunares de los centauros’). A efectos mecánicos contará con: Iniciativa 4, Ataque 6,
Defensa 8. PAs: Irrelevante. Heridas 5. Umbral de Heridas 6. Ataque convencional: 5.
Todo ataque por fuego le hará el doble de daño. Además contará con un bonificador
de +4 a una habilidad que se escoja durante su creación así como un +2 a otras cuatro
habilidades.Las dos primeras veces que sus heridas lleguen a 0 el reanimado realizará
una tirada de Atletismo Difícil (12) (más un grado de dificultad por cada herida por
debajo de cero que haya recibido de ese golpe), si la supera seguirá combatiendo.
Puedes canjear este talento tantas veces como desees.
[color=#CCCCCC]● 300 grageas --- Reanimado de Cámara:[/color] Puede ser un
elemental, un golem, un inferus o cualquier otro ser similar. Te has hecho, ya sea
creándolo o de cualquier otra forma, con un ser animado mágicamente que sirve tus
ordenes. Es tremendamente útil para una gran variedad de cosas. Podrá obedecer
órdenes con bastante exactitud (cómo ‘analiza cómo funciona del Cáliz del Deseo’ o
‘Debatamos sobre la trascendencia de la octava revolución de los duendes’) A efectos
mecánicos contará con: Iniciativa 4, Ataque 6, Defensa 8. PAs: Irrelevante. Heridas 5.
Umbral de Heridas 6. Ataque convencional: 5. Todo ataque por fuego le hará el doble
de daño. Además contará con un bonificador de +7 a una habilidad que se escoja
durante su creación, un +4 a otras dos y un +2 a otras cuatro habilidades, teniendo en
el resto un +1. Puedes canjear este talento tantas veces como desees.
[color=#CCCCCC]● 600 grageas --- Reanimado de Combate:[/color] Puede ser un
elemental, un golem, un inferus o cualquier otro ser similar. Te has hecho, ya sea
creándolo o de cualquier otra forma, con un ser animado mágicamente que sirve tus
ordenes. Aunque puede obedecer órdenes que no sean muy específicas, su
especialidad es la seguridad y el combate. A efectos mecánicos contará con: Iniciativa
6, Ataque 8, Defensa 12. PAs: Irrelevante. Heridas 7. Umbral de Heridas 9. Ataque
especial: 7. Todo ataque por fuego le hará el doble de daño. Además contará con un
bonificador de +4 a una habilidad que se escoja durante su creación así como un +2 a
otras cuatro habilidades. Las cuatro primeras veces que sus heridas lleguen a 0 el
reanimado realizará una tirada de Atletismo Difícil (12) (más un grado de dificultad por
cada herida por debajo de cero que haya recibido de ese golpe), si la supera seguirá
combatiendo. Puedes canjear este talento tantas veces como desees.
[color=#CCCCCC]● 50 grageas --- Lazo:[/color] Estás especialmente unido a otro PJ,
con el que tienes una relación cercana. Aliados con una causa común que no dudan
en ayudarse cada vez que es necesario. Una vez por aventura puedes hacer acceder
a esa persona y utilizar: uno de sus Trasfondos (General o Específico), una de sus
Pociones (sin consumir puntos de pociones) o uno de sus Objetos (pero sólo el tiempo
mínimo que requiera la escena). Es obligatorio que se lo canjee el otro PJ. En caso de
que uno de los vinculados caiga inactivo se podrá devolver el canje o cambiarlo por
otro PJ activo. La suma de tus lazos, uniones y vínculos no puede superar tus Puntos
de Destino.
[color=#CCCCCC]● 50 grageas --- Unión:[/color] (Requiere Lazo) Estás
especialmente unido a otro PJ, con el que tienes una relación estrecha. Quizá seáis
amigos cercanos o tal vez familiares queridos. Dos veces por aventura puedes hacer
acceder a tu vinculado y utilizar: uno de sus Trasfondos (General o Específico), una de
sus Pociones (sin consumir puntos de pociones) o uno de sus Objetos (pero sólo el
tiempo mínimo que requiera la escena). Es obligatorio que se lo canjee el otro PJ. En
caso de que uno de los vinculados caiga inactivo se podrá devolver el canje o
cambiarlo por otro PJ activo. La suma de tus lazos, uniones y vínculos no puede
superar tus Puntos de Destino.
[color=#CCCCCC]● 50 grageas --- Vínculo:[/color] (Requiere Unión)Estás
especialmente unido a otro PJ, con el que tienes una relación muy estrecha. Esas
personas que son únicas como un gran amor, un familiar directo o tu amigo del alma.
Tres veces por aventura puedes hacer acceder a esa persona y utilizar: uno de sus
Trasfondos (General o Específico), una de sus Pociones (sin consumir puntos de
pociones) o uno de sus Objetos (pero sólo el tiempo mínimo que requiera la escena).
Es obligatorio que se lo canjee el otro PJ. Si ya había Vínculo Fuerte entre los dos PJ
el canje reduce su precio en 50 grageas. En caso de que uno de los vinculados caiga
inactivo se podrá devolver el canje o cambiarlo por otro PJ activo. La suma de tus
lazos, uniones y vínculos no puede superar tus Puntos de Destino.
</div></br><center>Continúa leyendo
[img]https://i.imgur.com/VDClprt.png[/img]</center>
</div></div></div></center>
<center><div><div style="width: 580px; background-image:
url('https://i.imgur.com/Kbj4Atj.jpg'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 10px
10px;"><div style="width: 540px; background-image:
url('https://i.imgur.com/pe6iaP5.png'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 0px
0px;"><img style="display: inline;" img src="https://i.imgur.com/9wKwLj2.jpg";></br>
<span class="scaja-title">{Idiomas»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">. Todos los PJs empiezan con un idioma gratis a nivel nativo (normalmente
el Inglés, pero PJs extranjeros pueden elegir otro idioma. Eso sí, luego tendrán que
comprarse el inglés para venir a Reino Unido a rolear). En todos los casos, deberás
dar una razón del porqué tu personaje conoce ese idioma, no vale conocerlo "porque
sí" (escríbelo en tu historia de personaje).Todos los idiomas tienen los mismos niveles:
Para poder aprender un idioma mágico, además de canjear las grajeas para obtener el
nivel de habla que se desee, hay que explicar en la ficha de PJ (apartado historia)
dónde ha encontrado el PJ un mentor que le enseñe tal lenguaje y por qué ha
accedido a hacerlo (muchos de los hablantes de estos idiomas son reacios a
enseñarlos sin más a alguien que no sea de su raza, y algunos incluso son
abiertamente hostiles hacia la comunidad mágica). Los idiomas mágicos que se
pueden canjear son los siguientes:
</div></br><center>Continúa leyendo
[img]https://i.imgur.com/VDClprt.png[/img]</center>
</div></div></div></center>
<center><div><div style="width: 580px; background-image:
url('https://i.imgur.com/Kbj4Atj.jpg'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 10px
10px;"><div style="width: 540px; background-image:
url('https://i.imgur.com/pe6iaP5.png'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 0px
0px;"><img style="display: inline;" img src="https://i.imgur.com/9wKwLj2.jpg";></br>
<span class="scaja-title">{Especalizaciones»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">Las especializaciones son ramas específicas por las que puede decantarse
un personaje. Al contrario que un sistema rígido de clases, las especializaciones no
son cerradas, sino que son habilitantes: adquirir una especialización siempre te otorga
un beneficio, y, a largo plazo, podrías, hipotéticamente, tener todas las
especializaciones si fueran necesarias.
El precio va creciendo linealmente. Cada Especialización cuesta 150 grageas más que
la anterior. Es necesario adquirirlas en orden dentro de cada rama de especialización,
pero no hace falta adquirir el segundo o tercer nivel de una especialización antes de
adquirir el primero de otra.
</div></br>
</div></div></div></center>
<center><div><div style="width: 580px; background-image:
url('https://i.imgur.com/Kbj4Atj.jpg'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 10px
10px;"><div style="width: 540px; background-image:
url('https://i.imgur.com/pe6iaP5.png'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 0px
0px;"><img style="display: inline;" img src="https://i.imgur.com/9wKwLj2.jpg";></br>
<span class="scaja-title">{Proezas»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">Las Proezas son usos determinados de una habilidad bastante avanzados,
que representan el equivalente a superar 25 en las tiradas de ese uso concreto de las
habilidades. Son maneras de acercar las capacidades auténticamente legendarias de
esas habilidades a los personajes que quieran especializarse, pero no tanto al mismo
tiempo, que se ponen ciertas normas para definir acciones que ningún master pueda
ignorar.
Usar una Proeza, sin embargo, no es algo sencillo ni mucho menos automático. En
rasgos generales, para poder usar una Proeza será necesario canjearla y, además,
usar un Punto de Destino en una aventura para poder acceder a sus efectos.
[color=#CCCCCC]VIGOR:[/color]
[color=#CCCCCC]DESTREZA:[/color]
[color=#CCCCCC]CARISMA:[/color]
[color=#CCCCCC]VOLUNTAD:[/color]
[b]→ Arte / Artesanía (_):[/b] Creas una obra maestra sin parangón. Ante cualquiera
que contemple una de tus obras, conseguirás un +4 a tus interacciones sociales con
esas personas durante esa escena. En caso de que tu obra no pueda realizarse
durante la aventura, podrás activar igualmente la proeza a la hora de enseñar una
obra antigua o que ya estuviera realizada.
[b]→ Estilo:[/b] Eres capaz de llamar tanto la atención sobre ti mismo durante una
escena que tus objetivos no son capaces de hacer nada por un turno. Generalmente,
esto no afectará a tus aliados salvo que especifiques lo contrario, pero todos tus
rivales estarán completamente fascinados por tu magnetismo personal y lo
absurdamente estiloso de tus acciones que quedan encandilados y sólo podrán verte
actuar, incluso aunque estés haciéndolo contra ellos mismos. Se considerará que
tienes un 10 en el dado (o lo tirarás con un +7 si es contra un PJ) para calcular tu valor
de Estilo y cualquiera que quiera oponerse a ti, apartar la mirada o actuar en tu contra
tendrá que superar una tirada enfrentada contra ese valor de Frialdad.
[b]→ Frialdad:[/b] Eres capaz de librarte de cualquier compulsión mental y cerrar
completamente tu mente. Puedes contrarrestar los efectos de cualquier Proeza de
Carisma (o la de Estilo), o librarte del efecto de hechizos mentales (como
legeremancia o dominaciones tipo Imperio). En el momento en que un PJ con esta
Proeza activa sufra uno de los efectos mencionados anteriormente, se deberá detener
la escena y ofrecerle la opción de usar la Proeza para contrarrestarlo antes de que sea
presa de sus efectos
[color=#CCCCCC]PERCEPCIÓN:[/color]
[b]→ Alerta:[/b].Es imposible que te cojan por sorpresa. En el momento en que alguien
se te acerque por sorpresa o intenten atacarte, el master detendrá la escena y te
informará de lo que va a suceder. Podrás escoger gastar un PD para activar esta
Proeza y estar preparado para lo sucedido (en escenas con múltiples jugadores, se
recomienda que el master haga esta pregunta por privado para agilizar y no detener el
ritmo para todos).
[b]→ Consciencia:[/b] Durante una escena eres capaz de percibir lo sobrenatural a un
nivel que no sólo te permite detectar detalladamente todo trazo de magia que haya en
el ambiente, sino que podrás clasificarlo y conseguirás un +7 a las tiradas posteriores
de Arcanismo para comprender qué es y cómo funciona cada una de las fórmulas
mágicas detectadas. Esta tirada o tiradas de Arcanismo se harán en el momento de
detectar los rastros mágicos automáticamente. También eres capaz de ver a través de
cualquier ilusión, transformación o hechizo similar con total facilidad.
[b]→ Empatía:[/b] Eres capaz de realizar un perfil psicológico extensivo y preciso de
una persona a la que estás mirando. Podrás conocer rasgos como su descripción
psicológica, cómo piensan, las mentiras que te están ocultando, algunos detalles de su
historia… Además, durante el resto de la aventura, la persona analizada en cuestión
tendrá un penalizador de -4 a todas sus tiradas de Subterfugio cuando intente
engañarte aunque no declares sospechar de ella.
[b]→ Iniciativa:[/b] Se considerará que tienes un 10 en el dado (o lo tirarás con un +7 si
es contra un PJ) para calcular tu valor de Iniciativa. Usando esta Proeza es imposible
que ningún objetivo reciba un bonificador por Iniciativa sobre ti. Adicionalmente, el
bonificador que recibes al efecto en la tirada de Iniciativa pasa de ser un +1 a un +2
por cada dos puntos de diferencia.
[b]→ Investigación:[/b] Eres capaz de encontrar los patrones y las pistas donde otros
no verían nada. Aunque estés perdido, puedes buscar y encontrar rastros (si no había
preparados en esa escena, el master podrá improvisarlos o recordarte detalles que
hayas pasado por alto y su importancia para el caso en escenas anteriores) que te
lleven hacia el objetivo que habías declarado con claridad antes de comenzar la
investigación.
[color=#CCCCCC]INTELIGENCIA:[/color]
[b]→ Adivinación:[/b] Eres capaz de ver presagios en cualquier parte. Esto significa
que, en cualquier momento, puedes detenerte y analizar tu entorno, y recibirás una
ligera descripción de los presagios que hay a tu alrededor y de su interpretación,
consiguiendo pistas e indicios de cómo considera el master que se van a desarrollar
los acontecimientos (del lugar en el que te encuentras, de los personajes
involucrados...).
[b]→ Arcanismo:[/b] Eres capaz de adivinar la composición arcana de cualquier arcano
que contemples y analices, a nivel instintivo, entendiendo cualquier fórmula mágica
que te encuentres. Si lo has visto realizar antes de activar la Proeza (en el caso de
hechizos y rituales), puedes ejecutarlo durante el resto de la misión aunque sea un
hechizo inventado o no esté en tu lista de arcanos.
[b]→ Callejeo:[/b] Eres capaz de encontrar cualquier lugar donde se estén llevando a
cabo actividades ilegales, estés donde estés. ¿En una tundra? Quizás un mercado de
esquimales. El caso es que esto te sirve para agenciarte a precio de ganga un objeto
que podrás usar hasta el final de la misión.
[b]→ Cultura Mágica:[/b] Has cultivado tu mente y utilizado tanto cualquier forma de
saber que eres un experto en el manejo de textos y libros. Cada vez que uses una
Biblioteca y actives esta Proeza, se considerará como si hubieras sacado un 25 en la
tirada para conocer información.
[b]→ Cultura Muggle:[/b] Eres capaz de utilizar cualquier objeto o artefacto muggle a
su máximo potencial, como si hubieras sacado un 25 en las tiradas correspondientes.
Puedes ser un excelente conductor de coches, un hacker informático, etc. Además,
nadie podrá relacionarte con el mundo mágico si tú no lo permites.
[b]→ Herbología:[/b] Eres capaz de encontrar a tu alrededor plantas muggles y
mágicas que te permitan replicar, mediante métodos naturales y no alquímicos, el
efecto de cualquier poción como si fuera virtuosa, aunque no la tengas canjeada y sin
consumir puntos de pociones. Si no existe un efecto virtuoso definido lo decidirá el
master.
[b]→ Magizoología:[/b] Eres capaz de afrontar el encuentro con una criatura como un
domador, en vez de como un luchador en contra de ella. Puedes hacer una tirada de
Magizoología (contando como si tuvieras un 10 en el dado) a una dificultad variable
según la peligrosidad de la criatura mágica (7 por *, 9 por **, 12 por ***, 15 por **** y
18 por *****). Si tu valor de 10 + Inteligencia + Magizoología es suficiente, podrás
domesticar temporalmente a la criatura en cuestión, y utilizarla como un Compañero
Animal, durante el resto de la escena, y después se marchará sin molestar. Después
de la aventura, podrás adquirir esa misma criatura como Compañero Animal si lo
deseas.
[b]→ Medicina:[/b] Eres capaz de estabilizar a cualquier paciente, pase lo que pase.
Puedes intervenir a alguien que está al borde de la muerte (o muerto en la última
escena) y estabilizarle para dejarlo sólo inconsciente, independientemente de la
cantidad de Heridas que tengan. Son pocas las muertes que no se pueden revertir de
esta manera (como la provocada por un Avada Kedavra).
[b]→ Política:[/b] Eres capaz de conocer hasta el último detalle del código mágico... lo
cual puede tener sus ventajas. Puedes usar la ley mágica a tu favor para declarar
algunas de las acciones que has cometido o presenciado como legales o ilegales, ya
sea para encerrar entre rejas a un enemigo o para librarte de castigo por hacer magia
delante de muggles. El código mágico es tan absurdo y complejo que siempre hay una
cláusula a la que ampararte.
[b]→ Supervivencia:[/b] Eres capaz de observar a una persona (o quizás a una
criatura) y captar todo tipo de detalles sobre su físico, sus capacidades, sus
movimientos... Tras dedicar un turno a este análisis, recibirás la ficha de personaje de
la persona o criatura en cuestión, conociendo sus valores de atributos y sus puntos
fuertes y débiles.
[color=#CCCCCC]PODER:[/color]
</div></br><center>Continúa leyendo
[img]https://i.imgur.com/VDClprt.png[/img]</center>
</div></div></div></center>
[/spoiler][/spoiler]
[spoiler=Capitulo 10. Progresión del Personaje] Este capítulo es dependiente de los
capítulos Cinco (Trasfondos), Seis (Combate), Siete (Magia) y Nueve (Reglas
Especiales) y se votará de forma conjunta con todos ellos.
Para quien no haya leído ese avance, aquí dejamos los cambios.
La idea principal detrás de esto es que los personajes que decidan pasar más tiempo
entre nosotros se vayan volviendo más poderosos con el tiempo. Porque no es lo
mismo un personaje que te acabes de crear, que uno que llevas años desarrollando en
el foro, cuidándolo y mimándolo poco a poco.
Los personajes del foro son especiales. Están destinados a hacer grandes cosas y a
dejar una marca indeleble en la sociedad mágica. Pero además, queremos que cada
personaje pueda considerarse a sí mismo el protagonista de su propia historia. Ese
personaje especial que es capaz de hacer lo que el resto del mundo no puede, o
nunca ha conseguido. Ahí es donde entran en juego las Características Legendarias.
Es importante tener en cuenta que sólo los PJs pueden tener Características
Legendarias, al igual que ocurre con los Puntos de Destino; cualquier PNJ, no importa
lo importante o protagonista que sea, tendrá que estar siempre sujeto a los límites
convencionales.
Por ejemplo alguien que fuera Viejo Lobo Experto y Concilio de Plata Legendario
(ambos empleos de La Reserva tan relacionados que sus empleos muchas veces
pueden intercambiarse a la hora de validar roles) podría estar roleando como Viejo
Lobo pero a la hora de cobrar el empleo usar el de Concilio de Plata ya que da más
grageas. Esto mismo podría pasar con Jefe de Escuadrón de Milicianos y Miliciano (o
cualquier otro jefe de escuadrón) o Ministro de Magia y Miembro del Wizengamot etc.
Otro de los cambios es que, para evitar la acumulación masiva de empleos, siempre
que se tenga más de un empleo será obligatorio reportar un rol del mismo cada seis
meses, pudiendo perder dicho empleo si no se hace. En este sentido cabe señalar que
cualquier profesor pluriempleado podrá cobrar uno de los meses de clase solo la parte
correspondiente del cargo y no la del empleo, para así poder reportar otro empleo que
considere adecuado. Si solo se tiene un empleo no habrá mínimo de reportes a
realizar.[/spoiler]
[spoiler=Anexo II Facciones]Desde tramas se nos ha pedido que actualizaramos tanto
sus arcanos de facción como cualquier posible ajuste que pudiera necesitar el sistema
de facciones en sí. Dado que en caso de que no saliera el parche supondría un trabajo
en balde, dicha actualización la haremos una vez se complete la propuesta.[/spoiler]
[spoiler=Anexo III GUIA] No es un secreto que hemos sufrido retrasos sobre la fecha
que nos hubiera gustado presentar el parche y esto se ha debido a que finalmente
hemos tenido que meternos en unos cuantos berengenales. No obstante, sí que
queremos presentar a lo largo de la primera mitad del año que viene una serie de
guias o anexos independientes para que quien quiera usarlas las use y quien no
simplemente las ignore. Estas serían:
[b]-Otros:[/b] Esta guía, que no será sino una expansión del sistema que no será
obligatoria de aplicar, traerá varias cosas más que hemos ido debatiendo durante el
parche pero que finalmente tuvimos que dejar fuera por cuestiones de tiempo y
espacio.[/spoiler]