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[b][font=trajan pro][color=#6d5737]{Situación actual»[/color][/font][/b] 

Tal como se
decidió durante la aprobación del Sistema Avadense, así como en sus actualizaciones
del 2018 y 2020, para evitar que a la larga el sistema acabe dando fallos incorregibles
(tal como había pasado con todos y cada uno de los sistemas anteriores) se harían
actualizaciones del mismo cada dos años aproximadamente.
[b][font=trajan pro][color=#6d5737]{Objetivos»[/color][/font][/b] Afrontar la actualización
pertinente que nos toca ahora para poner solución a las deficiencias del sistema antes
de que vayan a más a la par que se busca mejorar otros aspectos para no tener que
hacer ningún cambio mayor hasta el otoño de 2024.

[b][font=trajan pro][color=#6d5737]{Medidas»[/color][/font][/b] Hola, comunidad.


Finalmente aquí os traemos la tercera actualización del sistema avadense, lo que
conmumente hemos conocido como parche. La lectura es densa y requerirá tiempo,
aunque la mayor parte de la misma ya la habéis podido leer en [url=https://hp-avada-
kedavra.foroactivo.com/t32465-ellos-estan-aqui-los-encargados-del-sistema#581203]
los diversos avances[/url] que hemos hecho. Aunque aquí colgaremos todo el parche
completo, explicando los cambios y los por qués, también dejaremos claro que partes
han cambiado respecto al avance y que partes se han mantenido idénticas para que
así quien ya se haya leído dichos avances pueda invertir su tiempo en roleer y no en
buscar las siete diferencias del parche.

Por último también señalar que hemos escuchado bastantes críticas al modelo de
votación por el que todo el parche
[url=https://hp-avada-kedavra.foroactivo.com/t32465-ellos-estan-aqui-los-encargados-
del-sistema#583047] se votaría en su conjunto[/url]. En este punto queremos señalar
que esta petición surgió total y absolutamente desde las Encargadas del Sistema y
que el Staff simplemente se limitó a aceptar dicha petición tras oír nuestros
argumentos por lo somos nosotras, y solo nosotras, las responsables de cualquier
malestar que esto pueda causar. El argumento para votar todo el parche en su
conjunto es muy claro: La interconectividad de esta actualización (al igual que las dos
anteriores) es tremendamente elevada y cambiar puntos de un apartado podría obligar
a cambiar otros muchos puntos de apartados diferentes. Por poner un ejemplo: El que
haya ciertos arcanos que no requieren impacto está relacionado con el precio que
hemos puesto a casi todos los talentos, muchos de los cuales están unidos a unas
especializaciones que a su vez influyen directamente en los arcanos que están… y así
eternamente. 

No obstante hay ciertos aspectos del parche que podríamos clasificar como
Independientes: cosas que realmente creemos positivas pero el que se aprueben o no
tiene un impacto bastante menor en el resto del parche. Y no, no es que estos recortes
o anexos sean de menor importancia en el sistema, sino simplemente que su
funcionamiento no está totalmente enlazado al resto del parche. Y aunque creemos
firmemente que sería mejor si todo (incluidos estos recortes) se votasen en conjunto,
tras oír vuestros comentarios creemos que debemos ceder en este punto y aceptar
que algunos aspectos del parche puedan votarse por separado.

Sin más dilación, vamos con cada uno de los apartados del foro. La estructura será
sencilla: Iremos apartado apartado dejando un pequeño resumen de los cambios
efectuados y luego poniendo su redacción final. Si la redacción no os queda clara o le
veis fallos o errata comentadlo también por favor. También señalar que no hay
intención alguna de engaño, por lo que si en algún momento veis un cambio normativo
en la versión final que no ha sido explicado en el resumen previo avisadnos
inmediatamente para corregir el fallo que se haya producido. 
Capítulo 1: Introducción. Base del sistema. Tiradas. 
Capítulo 2: Creación de personajes.
Capítulo 3: Atributos.
Capítulo 4: Habilidades.
Capítulo 5: Trasfondos.
Capítulo 6: Combate.
Capítulo 7: La magia.
Capítulo 8: Quidditch.
Capítulo 9: Reglas especiales.
Capítulo 10: Avance del personaje.

[spoiler=Capitulo 1. Base del Sistema]Este capítulo es independiente de otros, se


votará de forma individual.

En este capítulo ha habido un cambio que parece menor pero que afectará a la
estructura general de muchas escenas de las aventuras: las acciones grupales. Hasta
ahora estas dependían de cuatro talentos que habían demostrado ser liosos y
munchkineros (es decir que se tienen que canjear para lograr una ventaja mecánica a
pesar de no aportar nada roleramente ya que no hacerlo deja demasiado atrás a tu
personaje). Al añadir las acciones grupales como parte integrada del sistema (dejando
mejoras a este tipo de acciones en un único talento para quien pueda interesarle)
esperamos que se note en las proximas aventuras.

El resto de cambios que podéis ver en este capítulo frente a su estado actual no son
cambios normativos sino de redacción (que buscan dejar más claro su funcionamiento
o que generen menos dudas su interpretación) como añadir la explicación de los
Grados de Exito que no constaba en ningún lado. 

[spoiler=versión final capitulo 1]<center><div><div style="width: 580px; background-


image: url('https://i.imgur.com/Kbj4Atj.jpg'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px
10px 10px;"><div style="width: 540px; background-image:
url('https://i.imgur.com/pe6iaP5.png'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 0px
0px;"><img style="display: inline;" img src="https://i.imgur.com/9wKwLj2.jpg";></br>
<span class="scaja-title">{Base del sistema. Tiradas»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">El Sistema Avadense (SA) es un conjunto de normas y reglas que permiten
ayudar a las distintas personas registradas en el foro a contar sus historias. Su función
básica es colocar un suelo en el que personas de distintas edades, países y culturas
roleras (como somos las que estamos registradas) podamos construir en común. El
sistema contiene y pone limitaciones a lo que puede y no puede hacer un personaje
(PJ) o personaje no jugador (PNJ, personajes que controla el master), pero lo hace
desde la intención de ayudar a contar una historia. No debe verse el SA como los
muros de una prisión, sino como un vaso. Un vaso es un objeto que pone límites a lo
que hay en su interior, pero, sin el vaso, el líquido se derramaría sin poder beberse.

<span class="scaja-subtitulo">{Acciones»</span>
Como en la mayoría de los sistemas para juegos de rol, el SA se basa en las acciones
que realiza un PJ para vertebrarse. Estas acciones pueden ser de distinto tipo. En un
rol libre todas las acciones pueden ser consideradas automáticas sin necesidad de
una tirada de dados (aunque os recomendamos que prestéis atención a vuestra ficha
igualmente, para que luego no tengáis problemas de coherencia entre vuestros roleos
y los que hagáis con otras personas). Por el contrario, en las situaciones en las que
haya un master, éste puede declarar que una determinada acción requiera una tirada.

Todas las acciones del foro se hacen mediante una Tirada de Habilidad. Esta tirada se
hace con un dado de 10 caras (1d10), al que se le suma el valor del Atributo y el de
una Habilidad (más información en los siguientes capítulos). En ciertas ocasiones,
habrá más modificadores a añadir en estas tiradas. 

A continuación, exponemos los distintos tipos de acciones que hay en un roleo:

[color=#CCCCCC]• Acción Automática:[/color] Es toda aquella acción que no entraña


dificultad alguna para un PJ. Para estas acciones no hace falta tirada alguna y con
narrarlas será suficiente. [i]Por ejemplo: caminar, comer, dormir o volar en escoba
(siempre que no haya elementos externos como enemigos o climatología).[/i]

[color=#CCCCCC]• Acción Simple:[/color] Es toda aquella acción que, entrañando


cierta dificultad, no encuentra la oposición de otro PJ o PNJ para realizarla. En este
caso, se hará una Tirada de Habilidad para superarla. [i]Por ejemplo: escalar una
pared, buscar pistas en el escenario de un crimen o volar en escoba en condiciones
climáticas adversas.[/i]

[color=#CCCCCC]• Acción Enfrentada:[/color] Es toda aquella acción que se realiza en


oposición a un rival, con ambos compitiendo por ser los mejores en un tema concreto.
Para eso, cada uno de los participantes en la tirada enfrentada harán una Tirada de
Habilidad. El PJ que saque mejor resultado gana. En caso de que la tirada termine con
empate, se deberá aplicar el empate (si van a golpearse, se golpean a la vez).  La
acción enfrentada se recomienda sólo para casos de PJs luchando entre sí: en el caso
de tener un PNJ involucrado, se recomienda simplemente asignar una dificultad. [i]Por
ejemplo: una carrera de escobas, o un debate dialéctico con público.[/i]

Solo en las más extrañas circunstancias donde el empate no sea posible (un ladrón
que intenta entrar sin ser descubierto por el vigilante) se considerará vencedor a quien
use el Atributo que antes esté situado en esta lista: Percepción, Voluntad, Carisma,
Inteligencia, Destreza, Vigor y Poder. Incluso así, el vencedor tendrá solo una victoria
parcial (como ejemplo podría ser saber que lo que se te ha contado no termina de
encajar pero sin poder estar seguro de si te mienten o es que desconoces algún otro
dato importante).

[color=#CCCCCC]• Acción Grupal:[/color] En ocasiones, es posible que muchos PJs


se pongan de acuerdo para intentar conseguir un objetivo. En esos casos, un PJ será
designado por el grupo para ser el que intenta la acción, y el resto de PJs presentes
en la escena podrán apoyarle. La acción de apoyar otorgará un modificador de +1 por
cada PJ involucrado, hasta un máximo de tres. Hay una excepción a esta dinámica
que permite elaborar colaboraciones más complejas, que se puede encontrar en el
talento Acción coordinada.

<span class="scaja-subtitulo">{Dificultades»</span>
No todas las acciones conllevan la misma dificultad, y, por lo tanto, unas serán más
fáciles de realizar que otras. Para saber la dificultad de una acción dada, se debe tener
en cuenta tanto la acción en sí como los posibles modificadores que puedan afectarla.
Para la dificultad de una acción es totalmente indiferente la habilidad que tenga un PJ
para llevarla a cabo, esto simplemente le dará bonificadores a su tirada. 
Una acción se logrará siempre que se iguale o supere la dificultad en una Tirada de
Habilidad. 

[color=#CCCCCC]• Rutinaria: 5.[/color] Tareas triviales, asuntos para los que


normalmente no se haría una tirada. [i]Por ejemplo: caminar a paso rápido o divisar un
edificio en mitad de una planicie.[/i]
[color=#CCCCCC]• Fácil: 7.[/color] Tareas sencillas, que normalmente se pueden
realizar sin tener demasiado conocimiento de la materia en la mayoría de ocasiones.
[i]Por ejemplo: entender las reglas del Ajedrez Mágico, o buscar información en un
libro.[/i]
[color=#CCCCCC]• Moderada: 9.[/color] Tareas que requieren un mínimo de
preparación o un poco de suerte para hacerlas con éxito. Ésta es la dificultad más
habitual para la mayoría de acciones, y debería ser la que aplicara un master si tiene
dudas sobre cuál es la dificultad de una acción. [i]Por ejemplo: distinguir entre varios
tipos de dragón a simple vista.[/i]
[color=#CCCCCC]• Complicada: 12.[/color] Tareas complicadas que requieren algo
más de preparación en la materia. [i]Por ejemplo: traducir un texto de algún idioma
mágico al inglés.[/i]
[color=#CCCCCC]• Difícil: 15.[/color] Tareas que no cualquiera puede lograr. Hace
falta un mínimo de preparación y competencia para poder sacarlas adelante, y en más
ocasiones de las que no, un poco de suerte. [i]Por ejemplo: Reconocer a un personaje
de un cuadro que está de visita en otro cuadro distinto.[/i]
[color=#CCCCCC]• Heroica: 18.[/color] Tareas que requieren una buena formación,
ser de los mejores en un asunto y una buena dosis de suerte. [i]Por ejemplo: orientarte
volando en escoba en mitad de una tormenta, preparar Felix Felicis, etc.[/i]
[color=#CCCCCC]• Épica: 21.[/color] Tareas vetadas a todos los que no sean
parangones de un asunto determinado. [i]Por ejemplo: rastrear el rastro de una
criatura mágica en piedra después de una semana de lluvia.[/i]
[color=#CCCCCC]• Imposible: 25.[/color] Tareas que son dignas de leyendas. [i]Por
ejemplo: descubrir o forjar las Reliquias de la Muerte.[/i] 

[color=#CCCCCC]• Grados de Éxito o Fracaso:[/color] En algunas ocasiones no solo


es importante saber si se ha superado o no una determinada prueba, sino por cuanta
diferencia se ha hecho. Esto es a los que llamamos Grados de Éxito (cuando se ha
superado la tirada) y Grados de Fracaso (cuando no). Para calcularlos siempre se
parte de que igualar la dificultad de la tirada no otorga grado de ningún tipo. A partir de
ahí siempre que el resultado final de la tirada alcance el siguiente nivel de dificultad se
obtendrá un Grado de Exito mientras que siempre que dicho resultado no alcance tan
siquiera a una dificultad inferior, será un Grado de Fracaso. [i]Por ejemplo, si la
dificultad de la tirada es 9 y un personaje obtiene un 11, habrá superado la tirada con 0
Grados de Éxito. Si hubiera obtenido un 15 habría tenido dos grados de éxito mientras
que con un 6 no habría superado la tirada y además habría obtenido un Grado de
Fracaso.[/i]

[color=#CCCCCC]• Dificultad dinámica:[/color]  En el caso de estar intentando una


acción cuyo objetivo sea otro PJ (para PNJs, se recomienda usar una dificultad de la
lista anterior), la dificultad puede calcularse con un valor derivado de las
características de este PJ. Esta dificultad se calcula sumando una base de 5 al valor
del Atributo y la Habilidad involucrados (es a lo que nos referimos como “valor pasivo”
de una habilidad en otros apartados del sistema). Por ejemplo, para contar una
mentira a un PJ con Percepción 4 y Empatía Experto, el PJ realizará una tirada de
Subterfugio que se oponga a 5 + 4 + 4, para un total de dificultad de 13. Esta dificultad
sólo debe utilizarse cuando un PJ es objetivo de una de estas acciones sin ser
consciente de serlo o sin estar compitiendo activamente, algo que debe determinar el
master en función de la narrativa. Si necesitáis saber cómo calcular la dificultad de
hacer una acción contra un PNJ, podéis poner el número al que más se acerque en
grados de éxito usando esta misma fórmula.

[color=#CCCCCC]• Modificadores:[/color] En situaciones en las que el ambiente sea


especialmente favorable o desfavorable, se pueden añadir modificadores a estas
dificultades. Hay tres tipos de modificadores y pueden ser positivos (bonificadores) o
negativos (penalizadores). Los tipos son pequeño (+-1), normal (+-2) y grande (+-4).
Por ejemplo: tratar de detectar a alguien inmiscuyéndose a tu espalda en mitad de un
combate puede suponer un -2 por estar atento al combate. Hacerlo estando dormido
puede ser un -4 por el sueño. Sin embargo, tratar de detectar a alguien cuando sabes
que va a venir puede suponer un +1 mientras que si conoces el lugar y la hora por el
que se va a acercar sería un +4.

Los modificadores pueden acumularse. Sin embargo, hay una regla para esto: la suma
de los modificadores externos a las capacidades que invoque el propio PJ (es decir,
los bonificadores que vengan de circunstancias, como las descritas anteriormente, de
trasfondos, o de otros hechizos…) nunca podrá superar un +7. Da igual todas las
circunstancias favorables que tenga un PJ a su favor, el máximo que esto podrá
otorgarle es un +7. La única excepción a esta norma es cuando se juntan los
trasfondos generales y los específicos a partir de cierto nivel, situación en la que
pueden llegar hasta +10 (ver apartado de Trasfondos para más información). 

[color=#CCCCCC]• Asumir Éxito:[/color] Cuando un PJ se encuentra en una situación


de calma absoluta, sin ninguna presión o repercusión por su error, el master puede
asumir éxito. Esto significa que interpretará el resultado de su acción como si hubiera
sacado el máximo número en la tirada de dado. Esto es así para evitar tirar dados
eternamente y el tan socorrido “y si fallo, repito”. Esta regla hay que cogerla con
cuidado, puesto que, a veces, cuesta ver si existe repercusión por su error. Por
ejemplo, para tratar de abrir una puerta podría asumirse el éxito pero para tratar de
abrir una puerta sin que se note que ha sido forzada no. Hay dos situaciones
especiales a tener en cuenta con esta regla: la primera es que, en caso de que el
personaje pudiera superar la dificultad determinada sólo con sacar un 1 en el dado, se
puede asumir el éxito sin necesidad de tirar; la segunda es que nunca podrá asumirse
el éxito para dificultades de Épico o Superior (Flamel creó la Piedra Filosofal, pero
tardó muchos años en lograrlo siendo un parangón en su campo).
</div></br>
</div></div></div></center>[/spoiler][/spoiler]
[spoiler=Capitulo 2. Creación del personaje] Este capítulo es independiente de otros,
se votará de forma individual.

Las razas son algo que no se han tocado en cuatro años porque nunca se ha visto
necesario lo que ha provocado que tengan cierto desfase con el resto de normas. No
es que como estén ahora no se puedan usar o algo así, pero basta con verlas para
notar ese aire desactualizado.

Los cambios que se proponen aquí son actualizaciones para que tengan un mejor
encaje con el resto del sistema: 

-Los metamorfomagos ya no obtienen bonus plano para fingir ser otra persona, sino
que deben hacer una tirada y si la superan podrán fingir serlo sin necesidad de estar
tirando continuamente.
-Los semigigantes ya no obtienen bonus plano a sus diferentes resistencias, sino que
aumentan en el escalado que les da vigor (con Vigor 2 se quedarían más o menos
como ahora y a partir de ahí irán mejorando). También aprovechamos el cambio de
normas relativos a los PAs (ver capitulo de combate) para que ahora nuestro
semigigante pueda marcarse un Hagrid y recibir 4 Desmaius por parte de los
Ministeriales mientras huye de Umbrigde y los suyos.
-Los semiveelas ya no obtienen bonus plano a su seducción, en lugar de eso
desbloquean una habilidad que les permite sustituir en algunas ocasiones sus valores
en otras habilidades de carisma por su valor en seducción.
-¡Se crea la raza de los semiduendes! Estos pequeños forjadores de objetos, algo
débiles en combate, llegarán al foro con un cupo similar al de los semigigantes.

Por último hemos eliminado la opción de los personajes prediseñados. Aunque hay
tres plantillas bases para alumnos y el resto se dejó en construcción, la verdad es que
en cuatro años no se ha recibido un sólo mensaje que mostrase interés por ellas. Y es
que, a pesar de nuestros miedos de hace cuatro años, al final la gente no era tan
reacia a costruir sus PJs desde cero.

[spoiler=versión final capitulo 2]<center><div><div style="width: 580px; background-


image: url('https://i.imgur.com/Kbj4Atj.jpg'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px
10px 10px;"><div style="width: 540px; background-image:
url('https://i.imgur.com/pe6iaP5.png'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 0px
0px;"><img style="display: inline;" img src="https://i.imgur.com/9wKwLj2.jpg";></br>
<span class="scaja-title">{Introducción»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">Tu personaje es lo más importante. Todo el sistema está construido en
torno a que puedas tener el personaje que quieras, alguien completamente a tu
medida. Esta es la parte fundamental, y el resto de capítulos sólo son explicaciones y
ampliaciones sobre los diversos rasgos que vas a encontrar en tu ficha de personaje y
cómo utilizarlos.

La creación de un personaje se basa en la toma de decisiones. En todo momento,


estás tomando decisiones sobre quién quieres que sea tu representación en el mundo
del foro: sobre su edad, su aspecto, su historia pasada, su ocupación en el mundo
mágico, su manera de interactuar con otros, etc. A medida que vas contestando a
esas preguntas, vas a ir haciéndote una mejor idea de quién es este personaje que
estás creando, y eso te va a ayudar a determinar qué canjes son los más apropiados
para él.

La creación de tu personaje tiene dos partes que, aunque estén bien diferenciadas,
están íntimamente ligadas entre sí. La [b]primera[/b] de ellas también se conoce como
la “Primera parte de la ficha”, y son datos básicos sobre tu personaje. Todavía no
tienes que hacer números en este paso. De hecho, desde aquí te recomendamos que
una vez lo rellenes, empieces a probar el personaje y a rolear.

La [b]segunda[/b] parte de la ficha de personaje es lo que muchos llaman la parte


“técnica”. Aquí es donde haces canjes y añades la parte que te será útil en misiones.
Esta parte es fundamental para participar en algunos de los lugares del foro, pero no
para roleos libres, y es en la que nos centraremos a continuación.
</div></br><center>Continúa leyendo
[img]https://i.imgur.com/VDClprt.png[/img]</center>
</div></div></div></center>
<center><div><div style="width: 580px; background-image:
url('https://i.imgur.com/Kbj4Atj.jpg'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 10px
10px;"><div style="width: 540px; background-image:
url('https://i.imgur.com/pe6iaP5.png'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 0px
0px;"><img style="display: inline;" img src="https://i.imgur.com/9wKwLj2.jpg";></br>
<span class="scaja-title">{Las Razas»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">En el mundo de Harry Potter, no todos los personajes son completamente
humanos. Puede que quieras que tu PJ tenga la herencia de alguna criatura
sobrenatural. Hay algunas en concreto de ellas que tienen relevancia en la saga y que
sabemos que se cruzan con seres humanos. Cada una de estas razas tiene unas
características ligeramente diferentes, y merece la pena tenerlas en cuenta.

<span class="scaja-subtitulo">{Humanos»</span>
Los humanos son la raza predominante en el mundo mágico, así como toda la
población muggle. Son lo más común, y la raza predominante en el foro. Todos los
personajes por defecto son humanos normales, y representan la mayoría de la
población. 

Los magos humanos no se diferencian en nada de los humanos muggles, salvo por el
hecho de poder realizar magia. Los humanos no tienen ningún tipo de problema racial
en el mundo mágico, y son perfectamente capaces de adaptarse, vivir y comprender
las culturas de la sociedad mágica.

<span class="scaja-subtitulo">{Licántropos»</span>
Los licántropos son personas de cualquier raza que han sido mordidos por un hombre
lobo, y, por lo tanto, han recibido el contagio de la maldición. Ser un licántropo
reconocido puede suponer el ostracismo social y el racismo (y, en función de lo radical
de la persona, un penalizador en interacciones sociales hasta grande), pero también
se establece un fuerte sentimiento de manada entre los propios licántropos, que casi
siempre estarán dispuestos a prestar ayuda a un hermano maldito. La maldición de la
licantropía consiste en convertirse en un lobo enorme y mortífero durante las noches
de luna llena (tres al mes, de la 27 a la 1 de cada ciclo lunar), incapaz de controlar su
propio raciocinio, y muy peligroso. Aunque un licántropo puede atacar a otros
animales, lo hará solo si está especialmente hambriento. No obstante, siempre que
encuentre a un humano se lanzará a por él. Pese a que no es raro que un hombre lobo
mate a humanos, esto no es sino un accidente fruto del combate ya que el instinto del
hombre lobo de atacar a los humanos desaparece una vez les ha mordido. Esto se
debe a que la maldición busca expandirse y para ello es necesario que las víctimas
sobrevivan.

Cuando un hombre lobo se convierte, su ficha sufre las siguientes modificaciones:

[color=#CCCCCC]1.[/color] Los atributos de combate del personaje (Ataque Físico,


Iniciativa y Defensa) suman un +4. 
[color=#CCCCCC]2. [/color]Los PAs totales se duplican, su Umbral de Heridas
aumenta en 4 y ganan 2 Heridas adicionales a su valor de Herida. 
[color=#CCCCCC]3.[/color] Se vuelven totalmente irracionales. Si el licántropo es un
PJ, durante la transformación perderá el control de su PJ en un entorno masteado, y
pasará a ser dirigido por el master, a no ser que tenga la poción Matalobos. Durante
esta maldición, su único objetivo será cazar seres humanos. 
[color=#CCCCCC]4.[/color] Consiguen las dos siguientes acciones en combate:
-Garras: Puede usarse dos veces por turno. El ataque de un hombre lobo que busca
destruir. Las garras causan heridas malditas que no pueden curarse mediante
métodos convencionales. Las cicatrices de las garras de hombre lobo son
permanentes. Daño: 3 PAs. Sin embargo, cada ataque recibido con una garra de
hombre lobo deja una herida sangrante que causará 1 PA por turno y que podrá
causar Heridas adicionales por acumulación de daño.Esta hemorragia solo puede
detenerse definitivamente con cuidados especiales de San Mungo u otras instituciones
sanitarias, aunque los arcanos más eficientes pueden detenerla temporalmente.
-Mordisco: Solo puede usarse sobre enemigos con PAs negativos o derrotados. No
causa daño en PAs, sino que directamente causa una Herida y un sangrado igual que
el de sus garras. Si un hombre lobo muerde a la víctima y ésta sobrevive no hay
manera de evitar el contagio de la transformación. 

<span class="scaja-subtitulo">{Metamorfomagos»</span>
Los metamorfomagos nacen con la apariencia de un humano corriente, pero con una
característica innata que los diferencia: son capaces de cambiar su forma física.
Desde pequeños cambios (como el color de pelo o las uñas) hasta hacer que su rostro
sea uno completamente diferente o alterar su constitución para parecer más
musculoso o espigado (aunque esto no tendrá alteraciones en su fuerza física), pero
siempre con apariencia humana. 

La metamorfomagia está considerada un tipo de magia, y hacerse pasar por otra


persona está considerado un delito denunciable. Además, muchos emplazamientos
mágicos importantes, como el Ministerio de Magia, tienen prevenciones mágicas
contra la metamorfomagia más invasiva, y son capaces de detectar su uso y su
usuario.

Los metamorfomagos deben seguir las siguientes reglas especiales:

[color=#CCCCCC]1.[/color] Deben adquirir el canje “Metamorfomago” obligatoriamente


durante la creación del Personaje, pues más tarde no podrá hacerse. Los
metamorfomagos nacen, no se hacen, y son los únicos personajes que pueden
adquirir este canje. 
[color=#CCCCCC]2.[/color] Cada vez que un metamorfomago quiera hacerse pasar
por otra persona, deberá hacer una tirada de Subterfugio con un bonificador de +2 a la
dificultad que señale el master (un amigo íntimo podrá ser un 9 mientras que alguien
que solo ha visto una vez de lejos podría requerir un 18). Si lo logra su aspecto será el
deseado.
[color=#CCCCCC]3.[/color] Un metamorfomago con el canje que tenga también el
talento "Identidad Alternativa" tendrá derecho a dos cambios de avatar, siempre que
su nueva cara no esté escogida por nadie. Los motivos para obtener este derecho
deberán ser justificados roleramente, no por el placer de cambiar de apariencia
continuamente porque para eso ya tienen la habilidad e imaginación. El
metamorfomago deberá tener un avatar base, pero podrá cambiar hasta en dos
ocasiones su avatar siempre y cuando se mantengan los cambios durante al menos 6
meses. Una vez utilizada una cara no podrá volver a utilizarse al realizarse el siguiente
cambio.
[color=#CCCCCC]4.[/color] Cada vez que un metamorfomago cambie su apariencia en
cualquier rol, debe describir o postear la imagen de su nuevo físico, para que el resto
de personajes puedan rolear en consecuencia. En el caso de usar una apariencia que
no sea su apariencia real durante largos períodos de tiempos, deberá avisar de ello en
cada uno de sus roles.

<span class="scaja-subtitulo">{Semiduende»</span>
Los semiduendes son descendientes del cruce entre duendes y humanos (ya sean
estos muggles o magos), o descendientes directos de otros semiduendes (la mayoría).
Debido a su mestizaje genético, son mucho más bajos y enclenques que un humano,
aunque también son grandes artesanos. 

A diferencia de los semigigantes, los semiduendes viven en la ciudad. A veces viven


entre los duendes y a veces entre los humanos, pero es raro verlos especialmente
aislados. Su carácter suele ser más taimado y tienen una tendencia natural a dejar
entreveer su intelecto ya sea con chistes especialmente ingeniosos o con aburridas
lecciones sobre cualquier tema. 

Los semiduendes tienen las siguientes modificaciones en su ficha de personaje:

[color=#CCCCCC]1.[/color] Deben adquirir el canje “Semiduende” obligatoriamente


durante la creación del Personaje, pues más tarde no podrá hacerse. Los
Semiduendes nacen, no se hacen, y son los únicos personajes que pueden adquirir
este canje.
[color=#CCCCCC]2.[/color] Los semiduendes son bastante pequeños y eso a veces
pude traerles problemas a la hora de aguantar el daño. Su Vigor se dividirá entre dos
(redondeando hacia abajo) para calcular sus PAs y su Umbral de Heridas.
[color=#CCCCCC]3.[/color] Los semiduendes son artesanos natos. Durante una
escena podrán usar un artefacto de su creación. Narrativamente este artefacto podrá
ser como desee el jugador, pero los efectos mecánicos deben ser similares a alguno
de los objetos oficiales del sistema. Para ello deberán superar una tirada de Artesanía
(Ingeniería) a una dificultad 7 para objetos básicos, 12 para intermedios y 18 para
avanzados. En una aventura podrá hacerlo tantas veces como su puntuación en
Voluntad, independientemente de si supera la tirada o no.

<span class="scaja-subtitulo">{Semigigantes»</span>
Los semigigantes son descendientes del cruce entre gigantes y humanos (ya sean
estos muggles o magos), o descendientes directos de otros semigigantes (la mayoría).
Debido a su mestizaje genético, son mucho más grandes, robustos y fuertes que un
humano.

La mayoría de los semigigantes han decidido voluntariamente vivir en las montañas y


organizarse en clanes propios, debido a sus diferencias con los humanos normales.
Su carácter suele ser más hosco y violento que el de personas normales, y poseen
una particular afición por la violencia. Aquellos con mayor presencia del gen gigante en
sus genes incluso están considerados parias dentro de la comunidad mágica.

Los semigigantes tienen las siguientes modificaciones en su ficha de personaje:

[color=#CCCCCC]1.[/color] Deben adquirir el canje “Semigigante” obligatoriamente.


Los semigigantes son los únicos personajes que pueden adquirir este canje. 
[color=#CCCCCC]2.[/color] Los semigigantes tienen un físico imponente y poderoso, el
motivo de que se les identifique automáticamente y se les rechace como parias. Eso
también les hace más fuertes y resistentes en general. Todas las tiradas relacionadas
con Vigor sumarán +2 (incluido tiradas de Ataque Físico). Cada punto en Vigor suma 3
PAs al total en lugar de uno. Los semigigantes no pueden ser Derrotados con arcanos
como el desmaius aunque sus PAs estén por debajo de cero.

<span class="scaja-subtitulo">{Semiveelas»</span>
Los semiveelas son la descendencia del cruce de las veelas con humanos, o de otras
semiveelas. Son personas de gran belleza, con una sobrenatural aura de atracción a
su alrededor que puede provocar la pasión y la envidia de los que le rodean.
Generalmente, esta aura resulta incontrolable, hasta el punto de que a veces sus
intentos de seducción pueden sobrepasar sus expectativas o causar exactamente el
resultado opuesto al que deseaban. 

Los semiveelas carecen de la habilidad de convertirse en veelas. Los poderes de


semiveela son innatos, y no un hechizo o un don que tengan que activar, aunque sí
han convertido en un arte la seducción inherente. 

Los semiveelas tienen las siguientes modificaciones en su ficha de personaje:

[color=#CCCCCC]1.[/color] Deben adquirir el canje “Semiveela” obligatoriamente


durante la creación del Personaje, pues más tarde no podrá hacerse. Los Semiveelas
nacen, no se hacen, y son los únicos personajes que pueden adquirir este canje.
[color=#CCCCCC]2.[/color] Los semiveelas son seductores innatos y pueden llegar a
lograr las cosas más extrañas a través de la fascinación que causan. Si un semiveela
supera una tirada de Seducción con un bonificador de +2 contra la Frialdad de su
objetivo, podrá encandilarlo. Durante toda la escena, cualquier tirada de Carisma que
realice el semiveela contra esa persona y cuyo valor sea inferior a su valor en
Seducción se cambiará por éste valor. Los efectos duran una escena y el semiveela
no puede anularlo aunque quisiera. No se puede afectar a más de una persona al
mismo tiempo.
</div></br><center>Continúa leyendo
[img]https://i.imgur.com/VDClprt.png[/img]</center>
</div></div></div></center>
<center><div><div style="width: 580px; background-image:
url('https://i.imgur.com/Kbj4Atj.jpg'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 10px
10px;"><div style="width: 540px; background-image:
url('https://i.imgur.com/pe6iaP5.png'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 0px
0px;"><img style="display: inline;" img src="https://i.imgur.com/9wKwLj2.jpg";></br>
<span class="scaja-title">{Las Etapas»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;"><span class="scaja-subtitulo">{Infante»</span>
[color=#CCCCCC]Alumno de 1º a 3º curso.[/color] Esta etapa es para los personajes
más jóvenes del foro, los que todavía están aprendiendo las bases de la magia. Son
los mejores personajes para alguien recién llegado que quiere introducirse poco a
poco en el foro. Es la edad en la que las aventuras están mucho más centradas en el
castillo y sus misterios, y el mundo de fuera resulta totalmente irrelevante.

<span class="scaja-subtitulo">{Adolescente»</span>
[color=#CCCCCC]Alumno de 4º a 7º curso.[/color] Estos son los alumnos que están
una categoría por encima de los anteriores. Los personajes de esta etapa ya están
curtidos en su estancia en Hogwarts, y todos están en un estado avanzado de su
aprendizaje. Esta edad comprende desde que Harry Potter participó en el Torneo de
los Tres Magos y tuvo un duelo con Voldemort hasta los personajes que están a punto
de graduarse.

<span class="scaja-subtitulo">{Joven»</span>
[color=#CCCCCC]Graduado. Desde su graduación a 30 años.[/color] Son los
personajes que están haciéndose un hueco en la comunidad mágica. Es una etapa
larga, que comprende a gente perdida al salir del castillo y algunos magos que ya
empiezan a tener un gran talento y a ser considerados relevantes. Algunos personajes
que estuvieron en esta etapa durante la saga original son los siguientes: Quirinus
Quirrel, Nimphadora Tonks, Kingsley Shacklebolt, Pius Thicknesse, James Potter,
Charlie Weasley.

<span class="scaja-subtitulo">{Adulto»</span>
[color=#CCCCCC]De 31 a 50 años.[/color] En esta etapa, un personaje ya tiene su
vida completamente encaminada. Hace tiempo que se graduó, y probablemente sea
una de las piezas del mundo mágico, alguien reputado en su trabajo. La mayoría de
estos personajes han vivido la última Guerra Mágica. Algunos personajes que
estuvieron en esta etapa durante la saga original son los siguientes: Severus Snape,
Lucius Malfoy, Bellatrix Lestrange, Sirius Black, Igor Karkaroff, Ludovic Bagman.

<span class="scaja-subtitulo">{Experimentado»</span>
[color=#CCCCCC]De 51 a 79 años.[/color] Estos personajes son aquellos que ya eran
adultos durante la saga original. Ahora han llegado más allá. Son gente
experimentada, que ha vivido mucho en su vida, y que seguramente sean de las
figuras más influyentes de sus respectivas comunidades si se lo proponen. Algunos
personajes que estuvieron en esta etapa durante la saga original son los siguientes:
Minerva McGonagall, Alastor Moody, Rubeus Hagrid, John Dawlish, Barty Crouch Sr,
Tom (del Caldero Chorreante).

<span class="scaja-subtitulo">{Veterano»</span>
[color=#CCCCCC]De 80+ años.[/color] Los personajes más ancianos del foro. Esta
gente recuerda un tiempo anterior a Lord Voldemort y un país que no ha estado ni en
guerra ni en posguerra. Si han llegado tan lejos, es probablemente que sea gracias a
una buena dosis de conocimientos. Si están ocupando algún cargo relevante,
seguramente sean de los más importantes de su sección, y tengan habilidades para
compensarlo. Algunos personajes que estuvieron en esta etapa durante la saga
original son los siguientes: Albus Dumbledore, Garrick Olivanders, Rolanda Hooch,
Horace Slughorn, Elphias Doge, Borgin (de Borgin y Burkes). 
</div></br>
<span class="scaja-title">{Grageas iniciales»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">En función de la etapa con la que decidas comenzar, vas a tener unas
grageas iniciales diferentes. Estas grageas sirven para hacer tus primeros canjes. No
te preocupes si hay cosas que no se quedan del todo a tu gusto, es perfectamente
normal. El sistema del foro está pensado para que los personajes crezcan y se
especialicen durante años, y vas a poder conseguir grageas de muchas fuentes para
ampliar las iniciales. 

Cada una de las etapas tiene las siguientes grageas iniciales: 

[color=#CCCCCC]• INFANTE:[/color] 2.000 grageas


[color=#CCCCCC]• ADOLESCENTE:[/color] 4.000 grageas
[color=#CCCCCC]• JOVEN:[/color] 8.000 grageas
[color=#CCCCCC]• ADULTO:[/color] 14.000 grageas
[color=#CCCCCC]• EXPERIMENTADO:[/color] 22.000 grageas
[color=#CCCCCC]• VETERANO:[/color] 32.000 grageas

Con estas grageas, puedes hacer tus canjes iniciales. Puedes pasarte por la Tabla de
Canjes para ver los precios de los distintos canjes (a continuación), y por los
siguientes mensajes para ver la descripción de cada canje. 
</div></br>
<span class="scaja-title">{Propiedades Iniciales»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">
Tienes que tener en cuenta una cosa. Además de tus grageas iniciales, tu etapa tiene
unas determinadas propiedades , en forma de bases y limitaciones. Las límitaciones a
los Trasfondos y Ventajas solo se aplican con las Grageas de Etapa, mientras que el
resto de las limitaciones (salbo el límite de habilidad para Infantes) se pueden superar
tal como se explica en [url=https://hp-avada-kedavra.foroactivo.com/t23039-7-
progresion-del-pj]"este tema"[/url]). No obstante para el momento de la creación de los
Personajes se deben tener en cuenta.

Las propiedades mencionadas son las siguientes, si

[color=#CCCCCC]• INFANTE:[/color]
PAs base: 8
Umbral de Herida base: 1 
Número de Heridas Base: 1 
Límites a los Atributos: Uno al 4 y seis al 3
Huecos de Talentosos: 0
Ninguna habilidad puede superar Competente.
Trasfondos y Ventajas al I 

[color=#CCCCCC]• ADOLESCENTE:[/color]
PAs base: 12
Umbral de Herida base: 2 
Número de Heridas Base: 2 
Límites a los Atributos: Tres  al 4 y cuatro al 3
Huecos de Talentosos: 0
Trasfondos y Ventajas al II 

[color=#CCCCCC]• JOVEN:[/color]
PAs base: 17
Umbral de Herida base: 3 
Número de Heridas Base: 3 
Límites a los Atributos: Cuatro al 4
Huecos de Talentosos: 0
Trasfondos y Ventajas al III 
17 PAs base

[color=#CCCCCC]• ADULTO:[/color]
PAs base: 17
Umbral de Herida base: 3 
Número de Heridas Base: 3 
Huecos de Talentosos: 4
Trasfondos y Ventajas al III 

[color=#CCCCCC]• EXPERIMENTADO:[/color]
PAs base: 12
Umbral de Herida base: 2 
Número de Heridas Base: 2 
Trasfondos al IV 
[color=#CCCCCC]• VETERANO:[/color]
PAs base: 8
Umbral de Herida base: 1 
Número de Heridas Base: 1 
Trasfondos al V 

</div></br><center>Continúa leyendo
[img]https://i.imgur.com/VDClprt.png[/img]</center>
</div></div></div></center>
<center><div><div style="width: 580px; background-image:
url('https://i.imgur.com/Kbj4Atj.jpg'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 10px
10px;"><div style="width: 540px; background-image:
url('https://i.imgur.com/pe6iaP5.png'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 0px
0px;"><img style="display: inline;" img src="https://i.imgur.com/9wKwLj2.jpg";></br>
<span class="scaja-title">{Los Canjes»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">Recordamos que todos los canjes son acumulativos. Es decir, para
conseguir un Atributo al 3, habrá que haber canjeado los niveles 1 y 2 anteriormente.
Lo mismo para todos los canjes de esta sección. 

<span class="scaja-subtitulo">{Atributos»</span>
● 250 grageas --- Atributo al 1.
● 300 grageas --- Atributo al 2.
● 400 grageas --- Atributo al 3.
● 550 grageas --- Atributo al 4.
● 750 grageas --- Atributo al 5.
● 1000 grageas --- Atributo al 6.
● 1300 gragjeas --- Atributo al 7.
● 1750 grageas --- Atributo al 8 (Legendario).

Los Atributos se detallan [url=https://hp-avada-kedavra.foroactivo.com/t23034-2-los-


Atributos#337019]aquí[/url]. 

<span class="scaja-subtitulo">{Habilidades»</span>
● 75 grageas --- Habilidad Novato. 
● 150 grageas --- Habilidad Competente.
● 250 grageas --- Habilidad Experto.
● 400 grageas --- Habilidad Maestro. 
● 750 gragaeas --- Habilidad Legendaria. 

La excepción es la habilidad Arte/Artesanía, que cuesta 38, 75, 125 y 200 grageas por
nivel. Las Habilidades se detallan [url=https://hp-avada-kedavra.foroactivo.com/t23040-
6-reglas-especiales#337054https://hp-avada-kedavra.foroactivo.com/t23035-3-las-
habilidades#337020]aquí[/url]. 

<span class="scaja-subtitulo">{Trasfondos Generales/Específicos»</span>


● 100/50 grageas --- Trasfondo I.
● 200/100 grageas --- Trasfondo II.
● 300/150 grageas --- Trasfondo III.
● 400/200 grageas --- Trasfondo IV.
● 500/250 grageas --- Trasfondo V.
<span class="scaja-subtitulo">{Ventajas </span>
● 100 grageas --- Ventaja I.
● 300 grageas --- Ventaja II.
● 600 grageas --- Ventaja III.

Los Trasfondos y las Ventajas se detallan [url=https://hp-avada-


kedavra.foroactivo.com/t23040-6-reglas-especiales#337054]aquí[/url]. 

<span class="scaja-subtitulo">{Especializaciones»</span>
● 150 grageas --- 1ª especialización. 
● 300 grageas --- 2ª especialización.
● 450 grageas --- 3ª especialización.
● 600 grageas --- 4ª especialización. 
● 750 grageas --- 5ª especialización.
• Etc.

El precio va creciendo linealmente. Cada Especialización cuesta 150 grageas más que
la anterior. Es necesario adquirirlas en orden dentro de cada rama de especialización,
pero no hace falta adquirir el segundo o tercer nivel de una especialización antes de
adquirir el primero de otra. Las Especializaciones se detallan [url=https://hp-avada-
kedavra.foroactivo.com/t23040-6-reglas-especiales#337054]aquí[/url]. 

<span class="scaja-subtitulo">{Razas»</span>
● 500 grageas --- Metamorfomago.
● 500 grageas --- Semiduende. 
● 500 grageas --- Semigigante. 
● 500 grageas --- Semiveela.
● 150 grageas --- Licantropía. 

<span class="scaja-subtitulo">{Magia»</span>
● 25 grageas --- Arcano (hechizo, poción o ritual) doméstico. 
● 100 grageas --- Arcano básico. 
● 300 grageas --- Arcano intermedio. 
● 600 grageas --- Arcano avanzado. 

Para cada arcano intermedio, necesitas tener al menos un arcano básico. Para cada
arcano avanzado, necesitas tener al menos un arcano intermedio. Es decir, no puedes
tener 8 arcanos avanzados si tienes sólo 6 arcanos intermedios. Cada tipo de arcano
(poción, hechizo o ritual) se compara con su propia lista: no puedes tener 6 hechizos
básicos para tener 6 rituales intermedios. La excepción a esto son los objetos, que
pueden adquirirse en cualquier orden. La Magia se detalla [url=https://hp-avada-
kedavra.foroactivo.com/t23038-5-la-magia#337042]aquí[/url].

<span class="scaja-subtitulo">{Otros»</span>

Además de lo ya mencionado también podrás encontrar información y precios de los


[url=https://hp-avada-kedavra.foroactivo.com/t23040-6-reglas-
especiales#337052]Idiomas[/url]. (tanto mágicos como muggles), los [url=https://hp-
avada-kedavra.foroactivo.com/t23040-6-reglas-especiales#337051]Talentos[/url].
(habilidades concretas y especiales),
[url=https://hp-avada-kedavra.foroactivo.com/t23040-6-reglas-
especiales#337053]Títulos Académicos[/url]. (tus notas en Hogwarts o cualquier otra
escuela) o [url=https://hp-avada-kedavra.foroactivo.com/t23040-6-reglas-
especiales#471974]Proezas[/url]. (maestrías supremas en alguna habilidad). 
</div></br>
</div></div></div></center>[/spoiler][/spoiler]
[spoiler=Capitulo 3. Los Atributos] Este capítulo no ha sufrido ningún cambio
normativo, no sería necesario votarlo salvo que alguien esté muy en contra (en cuyo
caso se hará de manera independiente del resto de apartados).

Se han corregido algunas descripciones menores (por ejemplo metiendo el lado


oscuro de Carisma que representa intimidación). El ‘cambio’ más grande no es tal
cosa: Al crearse el Sistema Avadense se planteó que Voluntad fuera la habilidad social
‘activa’ contra criaturas y otros seres ya que sobre el papel se subestimó en exceso el
valor de este Atributo y se pensó que necesitaría más espacio. Tras cuatro años no
sólo se ha demostrado erróneo este postulado sino que nunca se ha puesto en
práctica (¿quien tiraría hoy Voluntad + Intimidación para tratar de asustar a un
hipogrifo?). Dado que esta descripción del Atributo no se ajusta a la realidad mecánica
(ni teórica ni práctica) del foro hacemos lo más sencillo: ajustar la descripción del
Atributo.

¿Por qué el cambio de nombre de STAT a Atributo? Pues por una cuestión de
consistencia estilística. Se usaba STAT porque venía heredado del sistema anterior
(en el que sólo había Ataque Mágico, Ataque Físico, Defensa Mágica, Defensa Física,
Iniciativa y Resistencia), el cual lo había heredado a su vez del que le precedió (que
sólo tenía Carisma, Destreza, Fuerza, Inteligencia, Percepción y Sabiduría) y así
sucesivamente. En dichos sistemas no había habildiades, trasfondos, talentos etc y se
usó el termino STAT (estadística) debido a la herencia de los juegos de rol de mesa
más clásicos. Pero en el Sistema Avadense actual, tener un término en inglés y el
resto en castellano resulta chocante (y más cuando la traducción de ese término se
podría aplicar a la ficha en general).

¿Y si tu no quieres cambiarlo de tu ficha porque te gusta la palabra Stat? Pues mira,


no lo hagas. Obligar a estas alturas a que las fichas tengan que tener un aspecto
estético homogéneo es una tontería. A quien le guste STAT que lo deje así y listo.

[spoiler=versión final capitulo 3]<center><div><div style="width: 580px; background-


image: url('https://i.imgur.com/Kbj4Atj.jpg'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px
10px 10px;"><div style="width: 540px; background-image:
url('https://i.imgur.com/pe6iaP5.png'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 0px
0px;"><img style="display: inline;" img src="https://i.imgur.com/9wKwLj2.jpg";></br>
<span class="scaja-title">{Los Atributos»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">Los Atributos son una de las partes principales de la ficha, y representan
una medida sobre cómo es tu personaje. El conjunto de todos los Atributos realiza un
retrato bastante preciso de sus puntos fuertes y sus puntos flacos, así como aquellos
aspectos en los que es simplemente normal, como el resto del mundo. 

Todos los Atributos van del 1 al 7 (aunque los niveles 6 y 7 sólo se podrán adquirir
previo un canje de Talentoso en dicho Atributo). Adquirir el 8º nivel es una proeza al
alcance de muy pocos, que requiere una dedicación especial y fuera de toda duda,
además de ser un hito especial que sólo se dará de mucho en mucho (además de
haber canjeado el correspondiente Talentoso en el Atributo, se requiere que el
Personaje tenga al menos tres años de antigüedad). Lo habitual será que los
personajes se muevan en escalas entre el 1 y el 4. 

Los Atributos siguen un delicado equilibrio: existen dos Atributos físicos para
representar el cuerpo (Vigor y Destreza), dos Atributos sociales para representar la
relación de los personajes con los demás (Carisma, Voluntad), dos Atributos
intelectuales para representar su capacidad mental (Inteligencia, Percepción) y un
Atributo mágico (Poder).

El hecho de que haya más niveles para representar a alguien superior a la media que
niveles por debajo de la misma atiende a una razón muy clara: los personajes del foro
son magos fuera de lo normal. Cada uno de ellos es el protagonista de su propia
historia. Eso les hace más especial que la mayoría de magos del mundo mágico, y,
por lo tanto, tienen una pequeña predisposición a estar por encima de ellos, y mucha
más capacidad para detallar esto.
</div></br>
<span class="scaja-title">{Vigor»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">Con el Atributo de Vigor podemos hacernos una idea de la forma física del
personaje. Abarca tanto la capacidad física de una persona como su resistencia y
salud. Observando el atributo, podremos hacernos una idea de cuánto peso puede
levantar o empujar un determinado personaje o si es capaz de saltar muy alto o no.
Así mismo, también nos indica cuánto es capaz de aguantar alguien antes de
desfallecer. Todo castigo físico, desde el cansancio por exceso de ejercicio hasta los
ataques más brutales (pasando por venenos o drogas), podrán resistirse en función
del Vigor de cada cual. 

0: Nulo. ¿Cómo sostienes tu propio peso?


1: Torpe. Pasas más tiempo enfermo que sano.
2: Normal. Puedes mover la mayoría de los muebles de tu casa solo, pero para
algunos necesitarás ayuda.
3: Bueno. Buena forma física, haces ejercicio semanalmente.
4: Muy bueno. Aguantas el alcohol como otras personas aguantan los refrescos.
5: Sobresaliente. Puedes cargar con dos personas durante una caminata corta.
6: Extraordinario. Puedes levantar sobre tu cabeza a un semigigante. Un rato.
7: Mítico. Si peleases contra una casa, no te cansarías antes que ella.
8: Legendario. Si hubieras vivido en la antigüedad, se te consideraría un semidiós y se
escribirían épicas sobre tu fuerza. 
</div></br>
<span class="scaja-title">{Destreza»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">El atributo de Destreza indica tanto la coordinación general de una persona
como su agilidad física. Este atributo tiene entre sus dominios todas aquellas acciones
que requieran de rapidez y/o precisión para lograr llevarse a cabo. Una persona con
baja puntuación en Destreza es propensa a sufrir continuos accidentes o que es
incapaz de mantener nada entre sus dedos mientras que alguien que tenga este
Atributo elevado podría llegar a vaciar los bolsillos de un tercero sin que éste se
enterase. 
0: Nulo. Pasas tanto tiempo en el suelo que comienzas a plantearte trasladarte
arrastrandote.
1: Torpe. Neville Longbotton estaría orgulloso de ti.
2: Normal. No eres un gimnasta, pero tampoco te avergüenzas de ti mismo.
3: Bueno. Hay algo de gracia en tus movimientos y ligereza en tus pasos.
4: Muy bueno. Antes estaba en su bolsillo y ahora está en tu mano. En la mano torpe.
5: Sobresaliente. Podrías volar de pie sobre una escoba.
6: Extraordinario. Sueles reirte de lo torpes que son los gatos.
7: Mítico. Algunos saben caminar sobre una cuerda. Tú sabes correr.
8: Legendario. Es más fácil dar un puñetazo a un mosquito que dártelo a ti.
</div></br>
<span class="scaja-title">{Carisma»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">El atributo de Carisma es un encanto (innato o trabajado), personalidad y la
capacidad de influir sobre los demás. Se tiene en cuenta el Carisma de un personaje
cuando éste trata de influir en las emociones primarias de otro personaje, ya sea para
ganarse la simpatía de alguien, asustarlo o lograr que hagan lo que uno quiera. Los
personajes con un elevado Carisma suelen servir como inspiración para sus
compañeros y rebosan un aire de confianza y de agrado o bien un aura que asusta a
los más osados. Ya sea una persona encantadora con un pico de oro, un simpático
bravucón o un intimidante matón, la persona carismática logra influir en los demás. A
los personajes con un Carisma bajo les cuesta hacer que los demás vean las cosas a
su manera. Hacen y dicen cosas equivocadas y generalmente terminan molestando a
gente que, de otra forma, podría haber sido amiga suya o bien hacen amenazas que
acaban resultando chistosas a oídos de quien las escucha.

0: Nulo. ¿Existes? ¿En serio? Nadie lo había notado.


1: Torpe. Hay algo raro en ti, aunque no sé qué es. No me gusta
2: Normal. No te cuesta caer bien a la gente, pero también caes mal a algunas
personas.
3: Bueno. No te cuesta hacer amistades o que te inviten a copas en una fiesta.
4: Muy bueno. No es raro que seas el centro de cualquier conversación en la que
estés.
5: Sobresaliente. Sueles liderar cualquier grupo en el que estés.
6: Extraordinario. La gente te ofrece ayuda sin tan siquiera pedirlo o se apartan de ti
con una sola mirada.
7: Mítico. Serías capaz de levantar ejércitos en torno a tu persona.
8: Legendario. Tienes razón, matar a mi ser querido es necesario para tu… nuestra
causa.
</div></br>
<span class="scaja-title">{Voluntad»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">La fuerza interior de un personaje, su capacidad para sobreponerse al
horror y al miedo y el lograr mantenerse sereno ante las situaciones más complicadas.
Eso representa la Voluntad. Este rasgo representa la fuerza de la personalidad de un
personaje. Mientras que Carisma es un rasgo exterior, que te permite interactuar con
los demás, Voluntad es un rasgo interior. Una persona con una Voluntad fuerte no sólo
tendrá más capacidad de resistir las tentaciones sino que además podrá dejar
impregnar con parte de su personalidad todo aquello que haga. La diferencia entre un
buen bailarín y uno malo no reside tanto en la mecánica como en el alma que es
capaz de poner en la actuación. 
0: Nulo. El hecho de vivir te extenúa hasta límites insospechados.
1: Torpe. Tu mentalidad es débil y maleable, parece que siempre andes con miedo.
2: Normal. Si la presión no es muy grande podrás mantener tus ideas la mayoría de
las veces.
3: Bueno. Podrías ganarte la vida como artista itinerante.
4: Muy bueno. La seguridad que tienes en tí mismo es contagiosa.
5: Sobresaliente. Eres capaz de dejar un poquito de ti en aquello que creas que hace
que tu arte pueda ser único.
6: Extraordinario. Eres capaz de soportar las más duras torturas sin soltar palabra.
7: Mítico. Tus obras podrían exponerse en museos durante los siglos venideros.
8: Legendario. Es más fácil doblegar a una montaña que a ti.
</div></br>
<span class="scaja-title">{Percepción»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">Este Atributo mide la capacidad de un personaje para observar y captar lo
que tiene alrededor. Esta observación no se lleva a cabo sólo con la vista, sino con
todos los sentidos y puede ser un acto consciente (como registrar una habitación) o
reflejo (como darse cuenta de una trampa). Con este atributo también se mide cierta
capacidad de entender lo que se está viendo. Por ejemplo, todo el mundo en la sala
puede ver el cuadro del fondo de la habitación, pero sólo alguien con una elevada
Percepción notaría que es el mismo paisaje que vieron en el cuadro donde se produjo
el asesinato.

0: Nulo. Si existe mundo más allá de ti mismo es algo que desconoces.


1: Torpe. Siempre tienes la mente en otro sitio y no te enteras de lo que pasa a tu
alrededor.
2: Normal. Captas lo esencial de lo que te rodea, pero las sutilezas se te suelen
escapar.
3: Bueno. Eres capaz de notar las sutilezas con tus cinco sentidos.
4: Muy bueno. Casi nada se te suele escapar.
5: Sobresaliente. Notas los más mínimos cambios en la escena al instante
6: Extraordinario. Prácticamente nada puede escapar a ninguno de tus sentidos.
7: Mítico. La gente opina que tienes algún tipo de ayuda mágica para percibir las
cosas. Pero no, eres así de bueno.
8: Legendario. Si no lo percibes es porque no está.
</div></br>
<span class="scaja-title">{Inteligencia»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">El rasgo de Inteligencia hace referencia tanto a la retención de información
como a la velocidad de su procesamiento. Abarca la aprehensión del personaje de
hechos y conocimientos. También gobierna su habilidad de razonar, resolver
problemas y evaluar situaciones. No es sólo el coeficiente intelectual; en cambio,
implica cuán bien un personaje puede encontrar sentido a hechos y datos
aparentemente aleatorios, y organizarlos en patrones útiles y constructivos. El
pensamiento lateral y la intuición también son parte de Inteligencia, como lo es la
lógica, tanto deductiva como inductiva.

0: Nulo. ¿Sabes de esas personas que se dieron un golpe en la cabeza y se quedaron


lentos? ¿No? Bueno, es normal… sabes poco. Ese es tu estado natural. 
1: Torpe. Lento de entendimientos. Pasas un mal rato con los acertijos y los
crucigramas. 
2: Normal. Sabes lo suficiente para conocer tus límites. 
3: Bueno. Puedes reconocer las pautas que la mayoría de gente pasa por alto si tienes
tiempo.
4: Muy bueno. Eres de esas personas que hacen que los demás se queden pensando
"debería haberle dicho..."
5: Sobresaliente. Puedes ordenar y clasificar fácilmente incluso información compleja
para obtener nuevas conclusiones. 
6: Extraordinario. No tienes problemas en realizar las operaciones más complejas de
cabeza.
7: Mítico. Eres un genio. Con el tiempo, puedes entender cualquier cosa.
8: Legendario. Puedes recordar y analizar absolutamente cualquier cosa que hayas
percibido, aunque no haya sido de forma consciente.
</div></br>
<span class="scaja-title">{Poder»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">El séptimo atributo, correspondiente al número mágico más poderoso, sirve
para medir la potencia mágica en bruto de todas aquellas personas capaces de
realizar conjuros. Este atributo no mide tu conocimiento sobre cómo realizar un
determinado conjuro o poción, sino que es un marco general a lo potentes que pueden
ser los efectos mágicos que creas, ya sea los que requieren varita o los que no.

0: Nulo. Es bueno que no tengas nada en contra de los squibs, porque eres uno.
1: Torpe. Estás yendo aún a Hogwarts. O eso espero.
2: Normal. Graduado en la escuela sin sufrir pero sin lucir.
3: Bueno. Destacas entre tus amistades cuando sacas a pasear la varita.
4: Muy bueno. Quien te vio usar la varita alguna vez te recordará durante años.
5: Sobresaliente. Verte hacer magia podría ser considerado una forma de arte.
6: Extraordinario. Conoces muchos secretos de la magia. Quizá demasiados.
7: Mítico. Eres de los magos más poderosos de tu generación.
8: Legendario. Discúlpeme señor Merlín, no le había reconocido.
</div></br>
</div></div></div></center>[/spoiler]
[spoiler=Capitulo 4. Las Habilidades] Este capítulo no ha sufrido ningún cambio
normativo, no sería necesario votarlo salvo que alguien esté muy en contra (en cuyo
caso se hará de manera independiente del resto de apartados).

Simplemente se ha cambiado la redacción de rituales para adaptarla al nuevo


funcionamiento de los mismos y se han añadido los niveles legendarios en todas ellas
siguiendo un estilo similar al de los atributos.

[spoiler=versión final capitulo 4]<center><div><div style="width: 580px; background-


image: url('https://i.imgur.com/Kbj4Atj.jpg'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px
10px 10px;"><div style="width: 540px; background-image:
url('https://i.imgur.com/pe6iaP5.png'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 0px
0px;"><img style="display: inline;" img src="https://i.imgur.com/9wKwLj2.jpg";></br>
<span class="scaja-title">{Introducción»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">Las Habilidades son la segunda parte de toda tirada (la otra son los
STATs), y, donde estos representan cómo es un PJ, las Habilidades explican qué
puede hacer. Echando un vistazo a las Habilidades, cualquiera puede ver a qué ha
dedicado un PJ sus mayores esfuerzos, y cuáles son sus áreas de interés y
especialidad.

Cada vez que se hace una tirada en el foro, la tirada se hace de una Habilidad. Cada
Habilidad tiene un STAT asociado, y es la suma del bonificador del STAT y de la
Habilidad lo que nos da el resultado de la acción de los personajes.

Hay 32 habilidades en total. 4 de ellas tienen uso directo en el sistema de combate. El


resto, representan toda la gama y variedad de acciones que creemos que se pueden
ejecutar en el foro. Éstas coexisten en el mismo delicado equilibrio que los STATs:
ofrecen un balance, donde los STATs con más habilidades asociadas suelen tener
menos usos en combate, o habilidades con menos impacto habitual.

Cada Habilidad tiene 4 niveles. Novato (+1), Competente (+2), Experto (+4) y Maestro
(+7). Lo habitual será que un personaje se encuentre entre el 0 y el 2. Al igual que
sucedía con los STATs, tenemos más niveles por encima para representar que los PJs
están destinados a la grandeza y a ser los auténticos protagonistas de la historia.

Las Habilidades se derivan de los STATs, y las tienes a continuación.


</div></br><center>Continúa leyendo
[img]https://i.imgur.com/VDClprt.png[/img]</center>
</div></div></div></center>
<center><div><div style="width: 580px; background-image:
url('https://i.imgur.com/Kbj4Atj.jpg'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 10px
10px;"><div style="width: 540px; background-image:
url('https://i.imgur.com/pe6iaP5.png'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 0px
0px;"><img style="display: inline;" img src="https://i.imgur.com/9wKwLj2.jpg";></br>
<span class="scaja-title">{Vigor»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">[color=#CCCCCC][b]ATLETISMO[/b]:[/color] Atletismo cubre el uso general
de la habilidad física. Puede usarse como representación del entrenamiento en
algunos deportes profesionales, o su capacidad general para realizar tareas físicas,
como saltar entre edificios, escalar una valla, trepar una montaña o correr una
maratón. 

[i]Poseído por: Atletas, deportistas profesionales, niños activos.[/i]

[left][b]Desentrenado:[/b] Lo pasarías mal para completar una vuelta al campo de


Quidditch. 
[b]● Novato:[/b] Has tenido unos años formativos activos. Te gusta dar largos paseos
de aquí para allá.
[b]●● Competente:[/b] Es posible que hayas participado en algún tipo de competición,
o que salgas a correr todas las mañanas.
[b]●●● Experto:[/b] Podrías ser un atleta profesional y ganarte un buen dinero con ello.
[b]●●●● Maestro:[/b] En tus mejores días, puedes pulverizar récords mundiales.
[b]●●●●● Legendario:[/b] Los muggles te considerarían un vengador.[/left]

[color=#CCCCCC][b]PELEA[/b]:[/color] Es el bello arte de hacer daño a otra gente.


Esto implica tanto puñetazos, patadas, codazos… como el uso de armas. Pelea refleja
tanto la experiencia del personaje en peleas reales como cualquier forma de
entrenamiento en artes marciales.
[i]Poseído por: Combatientes físicos, soldados y policías del mundo muggle, gente con
tendencia a los problemas, criaturas mágicas.[/i]

[left][b]Desentrenado:[/b] A veces te haces más daño a ti mismo que a los demás.


[b]● Novato:[/b] Alguna vez te peleaste en el recreo con otros críos.
[b]●● Competente:[/b] Puede que te metas en peleas y trifulcas más de lo que
deberías, y que seas capaz de salir de muchas de ellas por tu propio pie.
[b]●●● Experto:[/b] Serias un serio competidor en un circuito de boxeo profesional.
[b]●●●● Maestro:[/b] Eres un arma mortífera.
[b]●●●●● Legendario:[/b] Puedes matar a alguien con un lápiz de dieciséis maneras
diferentes. En un bar.[/left][/left]
</div></br><center>Continúa leyendo
[img]https://i.imgur.com/VDClprt.png[/img]</center>
</div></div></div></center>
<center><div><div style="width: 580px; background-image:
url('https://i.imgur.com/Kbj4Atj.jpg'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 10px
10px;"><div style="width: 540px; background-image:
url('https://i.imgur.com/pe6iaP5.png'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 0px
0px;"><img style="display: inline;" img src="https://i.imgur.com/9wKwLj2.jpg";></br>
<span class="scaja-title">{Destreza»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">[color=#CCCCCC][b]ESQUIVAR[/b]:[/color] Esquivar representa la
autoconservación y la capacidad para evitar el daño. Ya sea ráfagas de disparos,
puñetazos y cuchilladas, o una tromba de hechizos, esquivar es la capacidad para
ponerse a cubierto y evitar recibir daño de éstas posibles fuentes.

[i]Poseído por: Cobardes, luchadores de todo tipo.[/i]

[left][b]Desentrenado:[/b] Es probable que te choques más de una vez con la gente por
los pasillos. 
[b]● Novato:[/b] Te cubres la cabeza de manera instintiva. 
[b]●● Competente:[/b] Has tenido que ponerte a cubierto más veces de las que sería
noble reconocer. 
[b]●●● Experto:[/b] Hay que ser bueno para conseguir conectarte un hechizo o un
puñetazo. 
[b]●●●● Maestro:[/b] Casi eres capaz de esquivar balas en campo abierto.
[b]●●●●● Legendario:[/b] ¿Acaso eres capaz de ver el futuro para esquivar los
ataques?[/left] [/left]

[color=#CCCCCC][b]LATROCINIO[/b]:[/color] Latrocinio conlleva familiaridad con las


herramientas y técnicas de los criminales profesionales. Puedes abrir cerraduras,
falsificar documentos, reventar cajas fuertes, hacer puentes a vehículos, allanar
lugares y realizar timos de trilero.

[i]Poseído por: Criminales, consultores de seguridad, guardias.[/i]

[left][b]Desentrenado:[/b] No sabías que las horquillas podían servir para algo que no
fuera el pelo. 
[b]● Novato:[/b] Sabes abrir un candado. 
[b]●● Competente:[/b] Podrías ganarte la vida como trilero. 
[b]●●● Experto:[/b] Puedes “retocar” casi cualquier identificación y superar la mayoría
de sistemas de seguridad normales. 
[b]●●●● Maestro:[/b] Vives esperando el momento en que se den cuenta de que tú
tienes las verdaderas Joyas de la Corona.
[b]●●●●● Legendario:[/b] Saludaste al Ministro y sus dos Guardaespaldas. Ahora
tienes tres varitas más.[/left][/left]

[color=#CCCCCC][b]SIGILO[/b]:[/color] Sigilo permite al personaje evitar ser visto u


oído mientras se mueve a través de cobertura y entre las sombras, ocultándose entre
la multitud o siguiendo a alguien de camino a casa. La mayoría de usos de Sigilo son
tiradas enfrentadas contra la Alerta de alguien. Sigilo también se usa para ocultar
objetos, sea en la propia persona cuando está siendo cacheada o en el entorno.

[i]Poseído por: Asesinos, espías, ladrones, reporteros.[/i]

[left][b]Desentrenado:[/b] Eres como un elefante en una cacharrería. 


[b]● Novato:[/b] Puedes ocultarte si estás rodeado de oscuridad absoluta. 
[b]●● Competente:[/b] Sabes cómo pegarte a las sombras cuando te mueves. 
[b]●●● Experto:[/b] Ni tu respiración, ni cualquier obstáculo en el camino, revelan tu
posición. 
[b]●●●● Maestro:[/b] Si no quieres ser visto, es como si fueses invisible. 
[b]●●●●● Legendario:[/b] Ningún sentido humano puede detectarte.[/left]

[color=#CCCCCC][b]VOLAR[/b]:[/color] Volar representa la capacidad de un personaje


para manejarse en una escoba. Desarrollar esta habilidad permite a una persona
volverse un maestro en los aires, ya sea como acróbata aéreo, como participante de
carreras o jugador de Quidditch. 

[i]Poseído por: Deportistas, jugadores de Quidditch.[/i]

[left][b]Desentrenado:[/b] Mejor no separes mucho los pies del suelo...


[b]● Novato:[/b] Puedes estar en una escoba sin caerte. 
[b]●● Competente:[/b] De vez en cuando te atreves a hacer una pirueta. Destacarías
en la liga de Hogwarts de Quidditch. 
[b]●●● Experto:[/b] Probablemente te ganes la vida como Jugador de Quidditch. 
[b]●●●● Maestro:[/b] Eres a la escoba lo que Merlín a la magia.
[b]●●●●● Legendario:[/b] ¿Seguro que no tienes alas?.[/left]
</div></br><center>Continúa leyendo
[img]https://i.imgur.com/VDClprt.png[/img]</center>
</div></div></div></center>
<center><div><div style="width: 580px; background-image:
url('https://i.imgur.com/Kbj4Atj.jpg'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 10px
10px;"><div style="width: 540px; background-image:
url('https://i.imgur.com/pe6iaP5.png'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 0px
0px;"><img style="display: inline;" img src="https://i.imgur.com/9wKwLj2.jpg";></br>
<span class="scaja-title">{Carisma»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">[color=#CCCCCC][b]COORDINACIÓN[/b]:[/color] La Coordinación es la
capacidad de organizar a los demás para que remen en una misma dirección. En
muchas ocasiones será porque te ven a ti como esa figura capaz de ser un líder donde
los demás no, pero hay otras formas.Cualquiera puede liderar a un batallón en mitad
de una batalla, pero un auténtico coordinador es el que hace que salgan indemnes.
[i]Poseído por: Líderes naturales, prefectos, profesores.[/i]

[left][b]Desentrenado:[/b] Deberías aprender que hablar más alto no significa que te


vayan a hacer más caso.
[b]● Novato:[/b] Podrías haber sido delegado de tu clase en el colegio muggle.
[b]●● Competente:[/b] Seguro que fuiste candidato al Premio Anual de Hogwarts como
un prefecto ejemplar.
[b]●●● Experto:[/b] Eres capaz de hacer que gente de personalidades totalmente
dispersas trabajen como una sola unidad.
[b]●●●● Maestro:[/b] La gente que te sigue lo harían ciegamente hasta donde les
pidieras, y lo harían sin rechistar ni un instante
[b]●●●●● Legendario:[/b] Para poner de acuerdo a la gente no necesitas hablar, tan
solo señalar.[/left]

[color=#CCCCCC][b]INTIMIDACIÓN[/b]:[/color] Intimidación supone aplicar presión y


miedo para que alguien haga lo que quieres. Puede adoptar muchas formas, desde
una persuasión suave y sutil, hasta el uso descarado de la fuerza bruta. La
intimidación no necesita ser cruel o despiadada; una conversación intimidatoria bien
llevada puede incluso considerarse “diplomática”.

[i]Poseído por: Abusones, gánsters, interrogadores, torturadores.[/i]

[left][b]Desentrenado:[/b] Seguro que ese cachorrito tendría más suerte asustando que
tú.
[b]● Novato:[/b] Podrías hacer llorar a un niño sin demasiados problemas.
[b]●● Competente:[/b] Tus amenazas son bastas, pero efectivas.
[b]●●● Experto:[/b] Tu aire de autoridad puede detener peleas antes de que
comiencen.
[b]●●●● Maestro:[/b] Eres capaz de espantar dragones.
[b]●●●●● Legendario:[/b] La gente que te ve tiene miedo, aunque no sepa por
qué.[/left]

[color=#CCCCCC][b]ORATORIA[/b]:[/color] Es la disciplina para hacer llegar una idea


a una audiencia a través de cualquier medio, empleando el lenguaje como forma de
expresión primaria, aunque también incluye ciertas formas no verbales. Una persona
con una elevada Oratoria probablemente sepa escribir cartas o redactar edictos con la
misma delicadeza de expresión que demuestra al hablar en público.

[i]Poseído por: Escritores, periodistas, políticos, profesores.[/i]

[left][b]Desentrenado:[/b] Crees que repitiendo algo muchas veces va a darte la razón.


[b]● Novato:[/b] Te has enzarzado en algún debate en alguna ocasión.
[b]●● Competente:[/b] Tus alumnos nunca tienen problemas para seguirte cuando das
la lección.
[b]●●● Experto:[/b] Podrías ser un exitoso escritor o periodista si quisieras dedicarte a
ello.
[b]●●●● Maestro:[/b] Cuando hablas, todo el mundo calla y escucha tus palabras.
[b]●●●●● Legendario:[/b] Tus discursos podrían ser estudiados en todo el mundo.[/left]

[color=#CCCCCC][b]SEDUCIR[/b]:[/color] El sutil arte de la seducción es el delicado


proceso de hacer que alguien esté más cómodo contigo. La seducción no consiste
sólo en el ámbito sexual, ni mucho menos, sino en convertir a enemigos en aliados
con sutiles gestos. Mientras que la Oratoria busca convencer a alguien de tus ideas,
independientemente de la relación que os una, la Seducción busca estrechar esa
relación sin tratar de convencer a nadie de nada. Por las connotaciones que puede
tener esta habilidad en concreto, no se podrá forzar a otro PJ (dentro o fuera de una
aventura) a sentir deseo sexual derivado de esta habilidad, aunque podrás afectarle
igual que con cualquier otra habilidad de Carisma con cualquier otro de los usos de
Seducción.

[i]Poseído por: Actores, modelos, nietos cariñosos, personas que busquen diversión
por una noche.[/i]

[left][b]Desentrenado:[/b] Bueno…, puede que, a veces, no se rían de ti cuando


intentas ligar.
[b]● Novato:[/b] Tus padres dicen que no hay nadie mejor que tú.
[b]●● Competente:[/b] Siempre acabas cayendo bien a los rivales deportivos.
[b]●●● Experto:[/b] Siempre tienes la palabra adecuada para el oído apropiado.
[b]●●●● Maestro:[/b] A tu peor enemigo le entristecería tu muerte.
[b]●●●●● Legendario:[/b] Hay quien mataría solo para tener tu atención.[/left]

[color=#CCCCCC][b]SUBTERFUGIO[/b]:[/color] Subterfugio define el talento para la


intriga, el doble juego, el timo y la mentira. Implica esconder tus motivos y aparentar
algo distinto. Si puedes imaginarte qué es lo que la otra persona quiere, puedes
retorcerlo hasta que sea una ventaja.

[i]Poseído por: Criminales infiltrados, mentirosos patológicos, políticos.[/i]

[left][b]Desentrenado:[/b] Se te traba la boca cada vez que sueltas una mentira, por
pequeña que sea.
[b]● Novato:[/b] De vez en cuando sueltas alguna mentira piadosa.
[b]●● Competente:[/b] Cuando hay que escoger entre creerle a él o creerte a ti,
siempre te creen a ti.
[b]●●● Experto:[/b] Aguantarías años siendo un agente doble.
[b]●●●● Maestro:[/b] Podrías demostrar que Voldemort es inocente ante un tribunal de
justicia.
[b]●●●●● Legendario:[/b] Podrías convencer a una familia que tú eres parte de
ella.[/left]
</div></br><center>Continúa leyendo
[img]https://i.imgur.com/VDClprt.png[/img]</center>
</div></div></div></center>
<center><div><div style="width: 580px; background-image:
url('https://i.imgur.com/Kbj4Atj.jpg'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 10px
10px;"><div style="width: 540px; background-image:
url('https://i.imgur.com/pe6iaP5.png'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 0px
0px;"><img style="display: inline;" img src="https://i.imgur.com/9wKwLj2.jpg";></br>
<span class="scaja-title">{Poder»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">[color=#CCCCCC][b]DUELO[/b]:[/color] Duelo representa la capacidad de
combate mágico de un personaje. Cuanto más elevado sea su valor de duelo, mejor
se le dará mover la varita, conjurar hechizos y conseguir que estos causen el efecto
deseado sobre su objetivo.

[i]Poseído por: Combatientes mágicos, duelistas, miembros de seguridad mágica.[/i]


[left][b]Desentrenado:[/b] No sabes por qué lado se sujeta la varita.
[b]● Novato:[/b] Has pisado el Club de Duelo un par de veces.
[b]●● Competente:[/b] Eres bueno con la varita. Podrías dedicarte a esto y quizás
ganar un sueldo como miliciano.
[b]●●● Experto:[/b] Eres de los favoritos para ganar cualquier torneo de duelos, o
quizás seas un destacado auror.
[b]●●●● Maestro:[/b] La gente espera que en algún momento protagonices algún duelo
que supere al de Dumbledore contra Grindelwald.
[b]●●●●● Legendario:[/b] Enfrentarse a ti es la forma de suicidio más efectiva.[/left]

[color=#CCCCCC][b]POCIONES[/b]:[/color] Las pociones son mezclas mágicas que se


preparan juntando ingredientes y añadiendoles un toque de magia en un caldero,
creando un concentrado en forma de líquido que se almacena siempre en un frasco.
Esta habilidad representa la capacidad de un mago para elaborar pociones.

[i]Poseído por: Alquimistas, medimagos, profesores.[/i]

[left][b]Desentrenado:[/b] Te acercaste una vez a un caldero. Cuando explotó, decidiste


que no era lo tuyo. 
[b]● Novato:[/b] Ya no confundes los Filtros Explosivos con la Solución para el hipo. 
[b]●● Competente:[/b] Sabes que no es una buena idea mezclar la Esencia de Murtlap
con la Poción Matalobos tras una luna llena si no quieres que alguien tenga cagalera
durante una semana.
[b]●●● Experto:[/b] Conoces a la perfección el fondo de tu caldero y sabes qué
ingredientes mezclar para conseguir el efecto que te propongas.
[b]●●●● Maestro :[/b] No hay poción que no sepas mejorar.
[b]●●●●● Legendario:[/b] Dominas sobre todas las cosas la sutil ciencia y el arte
exacto de hacer pociones. Sabes cómo embotellar la fama, preparar la gloria, hasta
detener la muerte.[/left]

[color=#CCCCCC][b]RITUALES[/b]:[/color] Los Rituales son la tercera gran categoría


en la que se agrupa la magia. Los Rituales se parecen a los hechizos en cuanto
necesitan una varita y se realizan al instante, pero se diferencian de los mismos en
que no se desvanecen al momento, sino que permanecen en el tiempo.

[i]Poseído por: Teóricos de la magia, ritualistas.[/i]

[left][b]Desentrenado:[/b] ¿Ritu-qué? ¡Ritumadre! 


[b]● Novato:[/b] Sabes que no toda la magia se desvanece al ser conjurada.
[b]●● Competente:[/b] Conoces los momentos y los lugares oportunos para practicar la
magia ritual.
[b]●●● Experto:[/b] Podrías conseguir que nadie pueda ser profesor de DCAO durante
más de un año seguido...
[b]●●●● Maestro:[/b] Podrías pasar el resto de tu vida sin conjurar un solo hechizo, y
aún así serías temido como un gran mago.
[b]●●●●● Legendario:[/b] Puedes crear simulacros de vida o destruir a tus enemigos a
kilómetros de distancia.[/left]
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</div></div></div></center>[/spoiler][/spoiler]
[spoiler=Capitulo 5. Las Trafondos] Este capítulo es dependiente de los capítulos Seis
(Combate), Siete (Magia), Nueve (Reglas Especiales) y Diez (Progresión del
Personaje) y se votará de forma conjunta con todos ellos.
Quien se haya leído [url=https://hp-avada-kedavra.foroactivo.com/t32465-ellos-estan-
aqui-los-encargados-del-sistema#584061]el avance[/url] que publicamos en su
momento ya conocerá todos los cambios que aquí hay ya que no se ha modificado
nada normativo de ese post al que pondremos ahora salvo dos cosas: se reduce el
precio de los trasfondos específicos a la mitad de lo que hay actualmente y se fija un
precio para las ventajas, que antes no estaba decidido.

Y para quien no haya leído tal avance, aquí dejamos los principales cambios.

[b]-Trasfondos Generales:[/b] Mecánicamente cambian poco ya que siguen


funcionando igual salvo que ya no otorga el bonificador pasivo a su tirada de
activación. No obstante si que sufre un lavado de cara bastante importante: Posición
pasa a dividirse en Influencia y Seguidores, Contactos se llamara Informantes (para
aclarar bien su uso) y varias categorias generales desaparecen para dejar espacio a
unas nuevas. Se añade un trasfondo general nuevo: Seguidores. Algunos trasfondos
pasan a ser Ventajas (ver más abajo)

[b]-Trasfondos específicos:[/b] Su uso mecánico no cambia en absoluto. Pasan a


costar la mitad que un trasfondo general (para así fomentar su compra más allá de lo
que pida un empleo). Al igual que los generales, cambian varias categorias de nombre
añadiendose unas y eliminandose otras.

[b]-Tiradas:[/b] Informantes (antiguos Contactos) pasa de ir por Oratoria a ir por


Empatia, permitiendo que los trasfondos de lograr informacion (Biblioteca e
Informantes) vayan por Percepción y las de lograr favores (Influencia y Seguidores)
vayan por Carisma.

[b]-Ventajas::[/b] Había algunos trasfondos que tenían un encaje mecánico extraño


(Fama, Orden de Merlín y Recursos), por eso han dejado de ser trasfondos y pasaran
a ser ventajas. Las ventajas son una ayuda extra que tendrá nuestro PJ para usar
mejor sus trasfondos (si ademas de tener dos amigos en el Ministerio de Magia eres
famoso, estos colegas tuyos te ayudaran más). Se cambian descripciones (ahora no
tener recursos no te hace pobre, salvo que quieras, sino clase media). Se añade la
ventaja Patrón.

[b]-Empleos:[/b] No afecta a los empleos. Los empleos son un gasto mecánico que no
variará. Si se elimina un trasfondo que un empleo requería se incorporará otro
trasfondo del mismo valor. Dado que los trasfondos específicos ahora cuestan la
mitad, aquellos empleos que requirieran varios trasfondos especificos vernás
aumentado el número de los mismos que requieren ahora pero este aumento no
superará en ningún caso el coste actual en grageas. Por ejemplo: si se requería
Biblioteca Politica > Ley Mágica II (300 grageas actualmente, 150 si se aprueba el
parche) ahora se requerirá Biblioteca Política > Ley Magíca II y Biblioteca Política>
Ministerio de MAgia II (300 grageas en total, mismo precio). Los encargados del
sistema nos encargaremos de hacer el ajuste a todos los empleos que ya hayan sido
aprobados.

[b]-Explicaciones:[/b] Se han añadidod tablas con ejemplos de usos para tratar de


dejar más claro cuando utilizar los trasfondos, ya que a veces a los jugadores les
cuesta ver el momento.

[spoiler=versión final capitulo 5]<center><div><div style="width: 580px; background-


image: url('https://i.imgur.com/Kbj4Atj.jpg'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px
10px 10px;"><div style="width: 540px; background-image:
url('https://i.imgur.com/pe6iaP5.png'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 0px
0px;"><img style="display: inline;" img src="https://i.imgur.com/9wKwLj2.jpg";></br>
<span class="scaja-title">{Introducción»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">Así como los Stats son una medida de cómo es tu personaje, las
Habilidades son una medida de cómo se le dan ciertas acciones, los Hechizos son qué
magia conoce tu personaje, los Trasfondos son el cuarto eje de la ficha, y representan
qué relación tiene tu personaje con el mundo que le rodea.

Es decir: los Trasfondos hablan de asuntos más abstractos que números concretos. A
pesar de que todos ellos tengan aplicaciones mecánicas, no dejéis que eso os
distraiga: la importancia de un Trasfondo es, sobre todo, narrativa. Se trata de un
recurso para distinguir a tu personaje de otro que pueda tener los mismos Stats o
Habilidades. Puede que tres personajes tengan un eminente corte social, pero uno sea
un importante miembro del Wizengamot, otro uno de los líderes y controladores de los
mortífagos y el tercero sencillamente un organizador de fiestas y eventos. Los
Trasfondos son la medida que tenemos para distinguir a los tres personajes entre
ellos. 

Además de los cuatro trasfondos (Biblioteca, Influencia, Informantes y Seguidores),


también existen las Ventajas (Fama, Orden de Merlín, Patrón y Recursos). Los
Trasfondos representan la verdadera relación que tiene un personaje con su entorno
mientras que las Ventajas representan el refuerzo que puede tener un personaje dado
a la hora de utilizar esas relaciones en su favor. Mientras que los Trasfondos están
agrupados en categorías y subcategorías y sus niveles van del cero al cinco, las
Ventajas son únicas y carecen de agrupación y sus niveles oscilan entre el cero y el
tres.

Todos los Trasfondos tienen la misma estructura. Se dividen en categorías Generales


y Específicas. Las categorías generales describen los grandes grupos de personas a
las que afecta el trasfondo (o el campo del conocimiento que se ve recogido, en el
caso de una biblioteca), mientras que las categorías específicas representan un grupo
concreto dentro de esas categorías generales en los que la influencia o alcance del
trasfondo es particularmente mayor.

Todos los Trasfondos se usan de forma activa; es decir, debe ser el jugador quien
busque usarlo para su beneficio. Para activar un Trasfondo se deberá hacer una tirada
(que variará de un tipo de trasfondo a otro) a una dificultad variable. Más adelante se
colocarán diversas opciones, aunque será el master el que decidirá la dificultad final
de cualquier acción que no esté ahí reflejada ya que tanto para Biblioteca como para
Informantes estas tablas no son sino una mera guía. Es altamente recomendable,
aunque no cien por cien obligatorio, que el master indique al jugador a qué dificultad
ha realizado la tirada una vez le dé (o no) el resultado para ayudar al jugador a
hacerse una idea de lo especial que el master ha considerado que es esa información.

Se recomienda a los masters que sean flexibles con las tiradas, así como a los
jugadores que lo sean a la hora de expresar sus usos de los trasfondos. Aunque
muchos usos pueden ser binarios (se supera o no, se consigue o no), establecer una
gradación de dificultad adecuada hace que incluso una tirada que falla respecto al
objetivo inicial del PJ pueda otorgar algo interesante, y una tirada particularmente
buena puede otorgar más de lo que el PJ estaba buscando y empujarlo en la dirección
correcta. Por ejemplo si la dificultad que el master ha fijado para dar toda la
información es Difícil (15) y el jugador logra un Complicada (12) podría dar al jugador
varios datos pero quedarse algunos para sí, mientras que si el jugador sólo alcanza la
dificultad Normal (9) tal vez merezca un único dato. Todo esto, obviamente, son
consideraciones que el master podrá o no aplicar.

Los Trasfondos Generales determinan el número de veces que se puede hacer una
misma tirada (independientemente de si consigue su objetivo original o no) a lo largo
de una misión. Los Trasfondos Específicos otorgan un bonificador a la tirada de uso
del trasfondo, siempre que tenga que ver con la categoría específica. Por ejemplo, un
mago que tenga una Biblioteca al 2 en Magizoología y una Biblioteca 3 en la
subcategoría (o categoría específica) Magizoología > Bestias podrá intentar buscar
información dos veces en su biblioteca sobre cualquier tipo de criatura (ya sean
animales muggles, bestias mágicas, espíritus o seres racionales), y contará con un +3
al bonificador de su tirada si lo hace sobre bestias mágicas.

</div></br><center>Continúa leyendo
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</div></div></div></center>
<center><div><div style="width: 580px; background-image:
url('https://i.imgur.com/Kbj4Atj.jpg'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 10px
10px;"><div style="width: 540px; background-image:
url('https://i.imgur.com/pe6iaP5.png'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 0px
0px;"><img style="display: inline;" img src="https://i.imgur.com/9wKwLj2.jpg";></br>
<span class="scaja-title">{Los Trasfondos s»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">Los Trasfondos son los que siguen:

[color=#CCCCCC][b]BIBLIOTECA[/b]:[/color] La biblioteca consiste en tener


información en formato físico sobre un tema determinado. Se puede buscar una pieza
de información usando una Investigación. En función de lo difícil que sea de encontrar
la pieza se marcará la dificultad.

La Biblioteca se diferencia del uso de una habilidad de Inteligencia en que la habilidad


sirve para hacer un uso activo y práctico de la habilidad (una tirada de Cultura Muggle
podría permitirte usar un ordenador, por ejemplo), mientras que la Biblioteca sirve para
tener el conocimiento académico (la biblioteca de Cultura Muggle podría contener
información sobre cómo se monta un ordenador, cómo funcionan sus circuitos, todas
sus posibilidades, etc.)

[color=#CCCCCC]● Biblioteca I:[/color] Posees un par de revistas y apuntes sobre la


materia que puedes cotejar en una rápida sentada, y que puede que hayas reunido
gracias a numerosas visitas a la biblioteca.
[color=#CCCCCC]● Biblioteca II:[/color] Hay información realmente útil entre tu
biblioteca si eres capaz de filtrarla y separarla del resto de la morralla, y que quizá
hayas conseguido a partir de unos cuantos libros recibidos en herencia.
[color=#CCCCCC]● Biblioteca III:[/color] Posees los libros suficientes como para no
recurrir a más fuentes que las propias para averiguar algo sobre la materia, a menos
que necesites un conocimiento muy específico. Todo ello lo podrás encontrar en los
numerosos libros que has podido ir recopilando y conservando a lo largo de los años.
[color=#CCCCCC]● Biblioteca IV:[/color] Tus archivos, compuestos tanto de
enciclopedias y libros que quizá hayas comprado o te hayan regalado distintos
allegados, son comparables a las de entidades nacionales, y sueles ser la propia
fuente de gran parte del conocimiento que dispones de la materia.
[color=#CCCCCC]● Biblioteca V:[/color] Después de mucho tiempo (y la ayuda
suficiente para reunirlo todo), posees innumerables libros, documentos propios,
enciclopedias y compendios en los que puedas bucear para encontrar prácticamente
cualquier cosa que se haya escrito y almacenado sobre la materia.

<table style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding: 5px; border-
collapse:collapse; width:auto;font-size:12px;"><tr><td style="border: 2px solid rgb(109,
87, 55); padding: 2px;width:85px">Dificultad 07</td><td style="border: 2px solid
rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Encuentras conocimientos básico de una criatura
</td></tr><tr><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Dificultad
09</td><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Reconoces ese
arcano intermedio y sus usos</td></tr><tr><td style="border: 2px solid rgb(109, 87,
55); padding: 2px;">Dificultad 12</td><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55);
padding: 2px;">Encuentras instrucciones sobre cómo usar un aparato muggle (teléfono
móvil, cafetera…)</td></tr><tr><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding:
2px;">Dificultad 15</td><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding:
2px;">Das con las debilidades de esa criatura</td></tr><tr><td style="border: 2px solid
rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Dificultad 18</td><td style="border: 2px solid rgb(109,
87, 55); padding: 2px;">Encuentras información para tratar o aliviar una enfermedad
mágica poco conocida</td></tr><tr><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55);
padding: 2px;x">Dificultad 21</td><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55);
padding: 2px;">Hallas las instrucciones para crear esa rarísima poción que te sería
muy útil ahora mismo</td></tr><tr><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55);
padding: 2px;">Dificultad 25</td><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding:
2px;">Puedes ver la ficha de la criatura o equivalente</td></tr></table>

[color=#CCCCCC][b]INFLUENCIA[/b]:[/color] La influencia es la capacidad de mando


que tiene un PJ dentro de un determinado grupo social o una organización. Es la
capacidad para imponerse a sus iguales y asegurarse de que se cumpla su voluntad.
Usando una tirada de Intimidación, son capaces de lograr que alguien consiga para
ellos materiales y recursos valiosos y sin tener que pagar nada.

[color=#CCCCCC]● Influencia I:[/color] Escuchado. Eres una persona que sobresale


entre los que le conocen y que se destaca sobre la mayoría de las personas. Cuando
hablas no es raro que algunas personas se detengan a escucharte unos momentos al
menos antes de hacer lo que considere adecuado por sí mismas.
[color=#CCCCCC]● Influencia II:[/color] Respetado. Se hace caso de tu consejo en la
mayoría de ocasiones en las que no contradiga el sentido común o una directriz
superior. Tienes algunos amigos dispuestos a repetir tus palabras en otros lugares e
incluso una o dos personas te son más leales de lo que cabría considerar normal.
[color=#CCCCCC]● Influencia III:[/color] Influyente.  Muchas personas dentro de tu
esfera de influencia esperan a tu opinión antes de tomar ninguna decisión. Ya sea por
tus promesas, tu familia o tus logros hay una parte del grupo al que perteneces que
está dispuesto a obedecerte siempre que no digas locuras.
[color=#CCCCCC]● Influencia IV:[/color] Poderoso. Eres una persona importante en el
país. La gente se gira hacia ti en busca de apoyos y ayudas, y en muy pocas
ocasiones se atreve nadie a contradecir no sólo tus palabras, sino también lo que
creen que opinas. La cantidad de gente que te obedece sin hacer casi preguntas a
órdenes un poco extrañas sólo se explica por el poder que ostentas.
[color=#CCCCCC]● Influencia V:[/color] Luminaria. Eres la persona más importante de
tu organización. Todo lo que sucede es porque tú lo deseas o porque lo permites.
Quizá alcanzaste el liderazgo a base de sacrificios personales o tal vez fuiste
eliminando uno a uno a tus rivales. Lo importante es que ahora tu palabra es ley.
<table style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding: 5px; border-
collapse:collapse; width:auto;font-size:12px;"><tr><td style="border: 2px solid rgb(109,
87, 55); padding: 2px;">Dificultad 07</td><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55);
padding: 2px;">Poción básica</td><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55);
padding: 2px;">&nbsp;</td><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding:
2px;">&nbsp;</td></tr><tr><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding:
2px;">Dificultad 09</td><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding:
2px;">Poción intermedia</td><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding:
2px;">Objeto básico</td><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding:
2px;">&nbsp;</td></tr><tr><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding:
2px;">Dificultad 12</td><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding:
2px;">Poción avanzada</td><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding:
2px;">Objeto intermedio</td><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding:
2px;">Arma con dos espacios para runas</td></tr><tr><td style="border: 2px solid
rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Dificultad 15</td><td style="border: 2px solid rgb(109,
87, 55); padding: 2px;">Poción avanzada</td><td style="border: 2px solid rgb(109, 87,
55); padding: 2px;">Objeto avanzado</td><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55);
padding: 2px;">Arma con cuatro espacios para runas</td></tr><tr><td style="border:
2px solid rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Dificultad 18</td><td style="border: 2px
solid rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Poción avanzada</td><td style="border: 2px
solid rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Objeto avanzado<br></td> <td style="border:
2px solid rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Arma con ocho espacios para
runas<br></td></tr><tr><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding:
2px;">Dificultad 21</td><td colspan=3 style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55);
padding: 2px;">Combina dos de las dificultades anteriores</td></tr><tr><td
style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Dificultad 25</td><td
colspan=3 style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Combina tres de
las dificultades anteriores</td></tr></table>

[color=#CCCCCC][b]INFORMANTES[/b]:[/color] Los informantes son personas que


saben de lo que está pasando en determinadas esferas de influencia y no tienen
miedo en hacérselo saber al PJ. Usando una tirada de Empatía, eres capaz de buscar
una pieza de información que alguien haya podido conseguir: un testigo de un crimen,
si alguien ha visto o no algo, si se tiene información sobre una persona…

De cara al uso de los trasfondos específicos, los informantes deben utilizarse sobre el
terreno en el que ha sucedido la pieza de información que están buscando: no sirve de
nada preguntar a unos Informantes Bajos Fondos > Evanescedores sobre el robo de
un objeto mágico, habrá que usar la categoría adecuada de Ladrones.

[color=#CCCCCC]● Informantes I:[/color] De alguna manera has afianzado una


relación cooperativa con un par de conocidos de este sector, que de vez en cuando
pensarán en ti para hacerte llegar algún rumor o echarte un cable.
[color=#CCCCCC]● Informantes II:[/color] Debido a tus esfuerzos, puedes fiarte de tu
red de aliados en el ámbito en que estos se mueven. Probablemente no te salvarían la
vida si les costara la suya propia, pero al menos es muy improbable que te traicionen.
[color=#CCCCCC]● Informantes III:[/color] Por alguna razón, has logrado que varios
colegas, conocidos o confidentes de este ámbito se muestren dispuestos a arriesgar
su integridad por ayudarte con algo, aunque a veces tienes que insistir un poco para
las cosas más arriesgadas.
[color=#CCCCCC]● Informantes IV:[/color] Con tu esfuerzo has logrado estrechar tanto
tus relaciones en este ámbito específico, que la gente no solo te dice lo que quieres
saber o te echa un cable cuando quieras, sino que muchas veces ni siquiera necesitas
pedirlo para que surjan los voluntarios.
[color=#CCCCCC]● Informantes V:[/color] No existe rincón en tu esfera de influencia
donde no se haya extendido tu red. Debido a tu esfuerzo para afianzar las relaciones
con las personas que integran este ámbito, eres capaz de conseguir productos casi
antes de que salgan a la venta, influenciar para que estos existan, o enterarte de
cotilleos que todavía no se han producido.

<table style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding: 5px; border-
collapse:collapse; width:auto;font-size:12px;"><tr><td style="border: 2px solid rgb(109,
87, 55); padding: 2px;width:85px">Dificultad 07</td><td style="border: 2px solid
rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Conoces su nombre y su rostro, si no es muy
elusivo</td></tr><tr><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding:
2px;">Dificultad 09</td><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding:
2px;">Conoces algunas de sus acciones importantes, las que no mantiene
ocultas</td></tr><tr><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding:
2px;">Dificultad 12</td><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding:
2px;">Te informan de cuantos aliados tiene y algunos de los recursos a su
disposición</td></tr><tr>
<td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Dificultad 15</td><td
style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Te llegan rumores de cuales
son sus intenciones, las públicas y otras no tan públicas</td></tr><tr><td
style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Dificultad 18</td><td
style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Alguien que conoces conoce
a alguien que sabe cuales son sus intenciones ocultas </td></tr><tr><td style="border:
2px solid rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Dificultad 21</td><td style="border: 2px
solid rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Te dicen cuales son sus debilidades y sus
secretos mejor guardados</td></tr><tr><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55);
padding: 2px;">Dificultad 25</td><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding:
2px;">¡Puedes ver la ficha del villano! O algo igual importancia</td></tr></table>

[color=#CCCCCC][b]SEGUIDORES[/b]:[/color] Los seguidores son una masa de


personas fieles al PJ, dispuestos a seguirle como si fueran una pequeña milicia
personal. Usando una tirada de Coordinación se pueden reunir un determinado
número de seguidores. Los Seguidores sólo pueden usarse para una acción concreta,
que es para la que se hace la tirada, y luego regresarán a sus otros quehaceres. Si se
les quiere para cualquier otra tarea, se debe tirar una segunda vez. Según el nivel del
trasfondo que poseas, tus seguidores podrán ser más habilidosos mientras que según
la tirada que logres, estos serán más o menos numerosos.

Los Seguidores no tienen sólo interés militar. Por ejemplo, sería aceptable un uso de
Seguidores que consiguiera un grupo de académicos que puedan ayudar con una
expedición (quizás arcanistas que avisen de trampas, o magizoólogos que puedan
ayudar a conocer datos sobre la fauna de una localización). 

[color=#CCCCCC]● Seguidores I:[/color] Tus ideas han logrado que unas pocas
personas situadas en la base de la sociedad simpaticen contigo y estén dispuestas a
echarte una mano si no arriesgan mucho en ello..
[color=#CCCCCC]● Seguidores II:[/color] La fuerza de tu personalidad te ha granjeado
un pequeño grupo de admiradores de los cuales algunos tienen una posición algo
especial en la sociedad. Puede que no mueran por ti, pero sería raro que no pudieras
contar con ellos.
[color=#CCCCCC]● Seguidores III:[/color] Has logrado tener adeptos, personas capaz
de arriesgar su físico por ti y que, con algo de persuasión, quizá pudieran hasta
jugarse la vida por tus objetivos más importantes. Aunque la mayoría están situados
en la base de la sociedad, son personas tremendamente eficaces en lo que hacen.
[color=#CCCCCC]● Seguidores IV:[/color] Tus tentáculos se han extendido hasta
lugares insospechados y entre tus partidarios hay un par de personas realmente
influyentes de la sociedad. Tras explicar que necesitas, nadie se ha negado a
ayudarte.
[color=#CCCCCC]● Seguidores V:[/color] Tus incondicionales se extienden por todos
lados. De hecho, gran parte de tus seguidores tienen puestos relativamente
importantes en la sociedad como miembros de las fuerzas de seguridad, profesores o
sanadores. Ni siquiera te preguntan nada, sólo esperan que expreses tus deseos para
cumplirlos como si fueran órdenes.

<table style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding: 5px; border-
collapse:collapse; width:auto;font-size:12px;"><tr><td style="border: 2px solid rgb(109,
87, 55); padding: 2px;width:90px">Seguidores I</td><td style="border: 2px solid
rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Seguidor torpe, usa una ficha de empleo de sueldo
bajo y nivel competente (o inferior en sueldo de grageas) [1.800 -
2.400]</td></tr><tr><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding:
2px;">Seguidores II</td><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding:
2px;">Seguidor común, usa una ficha de empleo de suelo medio y nivel competente (o
inferior en sueldo de grageas) [3.250 - 4.000]</td></tr><tr><td style="border: 2px solid
rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Seguidores III</td><td style="border: 2px solid
rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Seguidor capacitado, usa una ficha de empleo de
sueldo bajo y nivel experto (o inferior en sueldo de grageas) [3.640 -
5.000]</td></tr><tr><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding:
2px;">Seguidores IV</td><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding:
2px;">Seguidor dotado, usa una ficha de empleo de sueldo alto y nivel competente (o
inferior en sueldo de grageas) [5.100 - 6.900]</td></tr><tr><td style="border: 2px solid
rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Seguidores V</td><td style="border: 2px solid
rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Seguidor excepcional, usa una ficha de empleo de
sueldo medio y nivel experto (o inferior en sueldo de grageas) [7.000 -
9.500]</td></tr></table>

<table style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding: 5px; border-
collapse:collapse; width:auto;font-size:12px;"><tr><td style="border: 2px solid rgb(109,
87, 55); padding: 2px;">Dificultad 07</td><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55);
padding: 2px;">Consigues un seguidor</td></tr><tr><td style="border: 2px solid
rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Dificultad 09</td><td style="border: 2px solid rgb(109,
87, 55); padding: 2px;">Consigues dos seguidores</td></tr><tr><td style="border: 2px
solid rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Dificultad 12</td><td style="border: 2px solid
rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Consigues tres seguidores</td></tr><tr><td
style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Dificultad 15</td><td
style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Consigues cuatro
seguidores</td></tr><tr><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding:
2px;">Dificultad 18</td><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55); padding:
2px;">Consigues cinco seguidores</td></tr><tr><td style="border: 2px solid rgb(109,
87, 55); padding: 2px;">Dificultad 21</td><td style="border: 2px solid rgb(109, 87, 55);
padding: 2px;">Consigues seis  seguidores</td></tr><tr><td style="border: 2px solid
rgb(109, 87, 55); padding: 2px;">Dificultad 25</td><td style="border: 2px solid rgb(109,
87, 55); padding: 2px;">Consigues siete seguidores o treinta seguidores
torpes</td></tr></table>

</div></br><center>
<span class="scaja-title">{Las Ventajas»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">Las Ventajas son las que siguen:

[color=#CCCCCC][b]FAMA[/b]:[/color] Eres toda una celebridad. Puede que seas un


deportista celebrado, un miembro del mundillo del corazón, o un héroe legendario. El
caso es que tus gestas se han extendido más allá de los ambientes en los que te
mueves, y ahora tienes que enfrentarte a ser reconocido por la calle. Es importante
recordar que la Fama no se debe adquirir para ser conocido en determinados entornos
(para eso serían más apropiados los trasfondos), la Fama tiene que ver con toda la
población. 

La gente famosa suele tener más oportunidades que los que no lo son, y se tiende a
ser más permisivos con ellos. Cada nivel de Fama te permite tener un uso adicional de
cualquiera de tus trasfondos por partida una vez se hayan agotado.

[color=#CCCCCC]● Fama 0:[/color] Normal. Eres un miembro más de esta sociedad y


como tal puede que tu nombre suene en algunos círculos muy pequeños (como tu
trabajo, barrio o alguna comunidad de ocio) pero fuera de ellos nadie te reconocerá ni
por tu nombre ni por tu cara
[color=#CCCCCC]● Fama I:[/color] Conocido. Eres moderadamente conocido en tu
país, sobre todo por personas que puedan seguir el tipo de actividades que haces.
Cuando dices tu nombre, la mayoría del mundo se queda pensando en que les suena
de algo por alguna pequeña acción destacable que hayas realizado. Quizás seas un
inventor famoso, o hayas ganado algún concurso, o salido un par de veces
mencionado en la prensa. 
[color=#CCCCCC]● Fama II:[/color] Famoso. Es raro que haya alguien en tu país que
no te conozca. Puede que hayas hecho muchas cosas que te hayan convertido en una
persona de gran renombre, o puede que hayas tenido un éxito tan grande que haga
que sea posible ignorarte. Eres todo un héroe, y es normal que la gente hable de ti. 
[color=#CCCCCC]● Fama III:[/color] Leyenda. Tu nombre inspira cosas por sí solo, y
es muy raro encontrar a alguien en el mundo que no haya oído hablar de ti. Hay hijos a
los que nombran en tu honor. No has adquirido este nivel de Fama por una sola acción
o característica, sino que se han tratado de actos auténticamente destacados. 

[color=#CCCCCC][b]ORDEN DE MERLÍN[/b]:[/color] La Orden de Merlín es un título


que identifica a las más altas esferas de la sociedad mágica. Es entregado por el
Wizengamot a los magos y brujas que han logrado grandes hazañas, aunque se
rumorea que algunos casos se han dado por favoritismos o incluso sobornos.

Esta distinción marca a una élite a la que los demás suelen estar más que dispuestos
a escuchar por sus contribuciones. Cada nivel de Orden de Merlín puede
transformarse en un +4 para una de las tiradas de Trasfondos. Se debe declarar antes
de saber el resultado de la tirada y se considerará usado aunque la dificultad se
hubiera superado.

[color=#CCCCCC]● Orden de Merlín O:[/color] Ninguna. Puede que seas un mago


altruista o tal vez uno tremendamente poderoso, pero ya sea por una u otra razón no
se te ha reconocido ningún mérito o hazaña que implique darte medalla alguna. O
simplemente puede que no hayas hecho nada especial, claro.
[color=#CCCCCC]● Orden de Merlín I:[/color] Tercera clase. Lazo de insignia blanco.
Ya sea por tu contribución al conocimiento o entretenimiento del mundo mágico, se te
ha otorgado esta valiosa distinción. [Ejemplo: Gilderoy Lockhart, que obtuvo este
reconocimiento por su serie de libros y aventuras enfrentando criaturas oscuras]
[color=#CCCCCC]● Orden de Merlín II:[/color] Segunda Clase. Lazo de insignia
morado. Has recibido esta condecoración por tus logros o esfuerzos más allá de lo
ordinario. [Algunos ejemplos de interés son Newton Scamander, que recibió esta
condecoración por sus importantes aportaciones  en el campo de la Magizoología, o
Severus Snape, el cual iba ser galardonado por la captura de Sirius Black]
[color=#CCCCCC]● Orden de Merlín III:[/color] Primera Clase. Lazo de insignia verde.
Por tus actos  de extraordinaria valía, arrojo y distinción en la magia, se te ha hecho
entrega del mayor reconocimiento del mundo mágico. [ Algunos ejemplos notables son
Albus Dumbledore, por derrocar al infame Gellert Grindelwald, o Minerva McGonagall,
por sus acciones durante la Segunda Guerra Mágica]

[color=#CCCCCC][b]PATRÓN[/b]:[/color]  El Patrón es una persona con una influencia


poderosa, capaz de sacar al personaje de problemas o de ponerle en contacto con las
personas adecuadas. Normalmente será una sóla persona, pero también podría ser
una organización o incluso algún otro tipo de ser racional o espíritu. Además de sus
otras habilidades, el patrón es importante por sus conexiones personales y sociales y
será cada jugador el que explique la relación de su PJ con el su patrón. 

Sea cual sea la necesidad, el Patrón puede intervenir en favor del PJ, aunque sólo lo
hará puntualmente y no disfrutará de ser molestado. Una única vez por partida, se
podrá hacer una tirada de un trasfondo general que no se posea. Esta tirada se hará
con el stat y habilidad del PJ que corresponda al trasfondo, pero contará con un
bonificador a dicha tirada de 2/4/7 según si su nivel de patrón es de I/II/III
respectivamente.

[color=#CCCCCC]● Patrón 0:[/color] Inexistente. Como la mayoría de personas de


este mundo, ningún mago poderoso cuida de ti para sacarte las castañas del fuego.
Pero bueno, eso tampoco es malo. Al fin y al cabo eso te ha ayudado a ser
autosuficiente. O a morir antes. 
[color=#CCCCCC]● Patrón I:[/color] Fuerte. Tu patrón es alguien más dotado que la
media y con ciertas influencias. No obstante no es el pez más grande del estanque y
aunque tiene más influencia que tú en algunos campos su peso tiene varios límites.
[color=#CCCCCC]● Patrón II:[/color] Formidable. Estás bajo el paraguas de alguien
realmente poderoso o tal vez de una organización de cierto tamaño. Sea como sea las
redes de tu patrón se extienden por una cantidad ingente de círculos por lo que
desafiarlo no es lo más inteligente que alguien puede hacer.
[color=#CCCCCC]● Patrón III:[/color] Excepcional. ¿Por qué alguien del calibre de su
patrón ha decidido tenerte bajo su paraguas? Sin duda tú debes de ser alguien
extremadamente especial. Ya sea un mago de terribles habilidades o una poderosa
organización, los tentáculos de tu patrón se extienden por cada rincón de la sociedad y
son pocas las cosas que no puede lograr.

[color=#CCCCCC][b]RECURSOS[/b]:[/color] Tienes acceso y control sobre una gama


de activos valiosos. Estos activos pueden ser galeones en efectivo, pero, según
aumentan los Recursos del personaje, más probable es que se conviertan en
inversiones, propiedades o capital en forma de participaciones y bonos en negocios.
Se dice que el dinero no abre todas las puertas… pero sí la mayoría. 

La vida de aquellos que tienen dinero suele ser más sencilla. Por cada nivel de
recursos puedes considerar que tu resultado en una tirada de trasfondos es de un
grado dificultad superior al que obtuviste en realidad. Puedes declarar su uso de antes
de la tirada de manera condicional (“Si no llego a esta dificultad intento alcanzarla con
recursos, pero si llego no.”) o bien declararlo tras ver el resultado.

[color=#CCCCCC]● Recursos 0:[/color] Suficiente. Posees ingresos suficientes para


mantenerte por tu cuenta. No tienes para una vida de derroche y lujos pero sí con
cierta comodidad y algún capricho ocasional. O tal vez seas alguien que realmente
pasa apuros económicos cada mes. Básicamente estas en la media poblacional o bien
por debajo.
[color=#CCCCCC]● Recursos I:[/color] Acomodado. Posees ingresos y bienes
suficientes para mantenerte por tu cuenta. Aunque no eres el más rico del país, sí es
probable que seas el más adinerado de tu vecindario o ciudad. Puedes permitirte
hacer ciertos gastos sin temer por tus finanzas.
[color=#CCCCCC]● Recursos II:[/color] Rico. Perteneces a la élite económica de tu
país. Puedes permitirte casi toda clase de gastos y lujos sin temor ni remordimiento.
Podrías manteneros el resto de tu  vida sin necesitar trabajar tú y tu descendencia.
También podrías invertir en varios proyectos, aunque eso seguramente te haría perder
cierto poder adquisitivo.
[color=#CCCCCC]● Recursos III:[/color] Extremadamente rico. Tú ERES la élite
económica del país. Seguramente tu nombre aparezca entre los diez hombres o
mujeres más ricos del país, puede que del mundo. Cualquier capricho que pueda
pagarse con dinero tu puedes tenerlo, y podrías mantenerte el resto de tu vida sin
trabajar e invertir en casi cualquier proyecto sin temer perder poder adquisitivo.

A medida que los PJs evolucionan y siguen con sus vidas, es posible que cambien sus
entornos, así como su relación con estos. El sistema del foro está diseñado para que
no haya ningún canje que se quede obsoleto o que haya que devolver y no refleje la
realidad de los PJs del foro. Por ello, y de forma excepcional, una vez al año, un PJ
puede hacer el siguiente canje:

• 5 Puntos Legendarios --- Evolución de Trasfondos: El PJ puede cambiar los


trasfondos de una categoría por los de otra. La inversión total, así como el tipo de
trasfondo (si es general o si es específico) se debe mantener, pero no hay límite de los
cambios a realizar. Debes esperar un año después de hacer este canje para poder
volver a solicitarlo.

Por ejemplo, un PJ que tuviera hace años el trasfondo Hogwarts > Casa Gryffindor
puede encontrar que los alumnos que pertenecían a Gryffindor en su época ya no son
parte de la casa y han evolucionado. Quizás, en esos casos, el trasfondo Hogwarts >
Casa Gryffindor pueda traducirse por Política > Ministerio de Magia, dado que es
donde han ido a parar la mayoría de sus conocidos. O quizás su trasfondo Contactos
Sociedad > Deportes, de su tiempo de jugador de Quidditch, se convierta, ahora que
está retirado, en Bajos Fondos > Mercado Negro, donde han acabado trabajando
varios de los jugadores retirados.

</div></br><center>Continúa leyendo
[img]https://i.imgur.com/VDClprt.png[/img]</center>
</div></div></div></center>

<center><div><div style="width: 580px; background-image:


url('https://i.imgur.com/Kbj4Atj.jpg'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 10px
10px;"><div style="width: 540px; background-image:
url('https://i.imgur.com/pe6iaP5.png'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 0px
0px;"><img style="display: inline;" img src="https://i.imgur.com/9wKwLj2.jpg";></br>
<span class="scaja-title">{Las categorías»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">Las categorías se organizan en dos grandes grupos: categorías de
conocimientos (son las categorías para la Biblioteca) y categorías sociales (son las
categorías para Contactos y Posición). Las categorías son las que siguen:

[color=#CCCCCC]CONOCIMIENTOS:[/color] Son las 10 habilidades asociadas al stat


de Inteligencia, que podéis encontrar en la lista de Habilidades. No repetiremos sus
descripciones, sólo las categorías generales y, a continuación, las específicas.

[color=#CCCCCC]● Adivinación:[/color] Categorías específicas: Métodos Adivinatorios


(bola de cristal, astrología, etc.). Profecías. 
[color=#CCCCCC]● Arcanismo:[/color] Categorías específicas: Arcanos. Artes
Oscuras. No-Seres. Objetos Mágicos. Otros planos. 
[color=#CCCCCC]● Callejeo:[/color] Categorías específicas: Contrabando. Criminales
(para identidades, nombres de personas, etc.). Localizaciones (conocidas, probables
puntos criminales, etc.).
[color=#CCCCCC]● Cultura Mágica:[/color] Categorías específicas: Categorías
específicas: Deportes Mágicos. Historia de la Magia (real, mitológica, arqueología,
etc.). Hogwarts (para secretos, pasadizos, etc.). Mundo del Corazón.
[color=#CCCCCC]● Cultura Muggle:[/color] Categorías específicas: Arte muggle.
Deportes Muggles. Tecnología.
[color=#CCCCCC]● Herbología:[/color] Categorías específicas: Pociones (efectos,
ingredientes, etc.). Plantas naturales (efectos, localización, etc.).
[color=#CCCCCC]● Magizoología:[/color] Animales muggles. Bestias mágicas.
Espíritus, Seres racionales.
[color=#CCCCCC]● Medicina:[/color] Categorías específicas: Enfermedades mágicas.
Experimental. Heridas mágicas (para heridas malditas y demás). Medicina muggle.
[color=#CCCCCC]● Política:[/color] Categorías específicas: Ley Mágica. Ministerio de
Magia (para historiales, identidades, secretos políticos guardados, etc.).
[color=#CCCCCC]● Supervivencia:[/color] Categorías específicas: Caza (forrajeo,
rastreo, etc.). Entornos hostiles (desiertos, selvas, océanos, etc.). Orientarse (lugares
desconocidos, astronomía, etc.).

[color=#CCCCCC]SOCIALES:[/color] Son las siguientes 7. Son los grandes grupos de


personas que forman parte del mundo mágico. Además de las descripciones,
añadiremos las categorías específicas de cada uno de estos grandes grupos. 

[color=#CCCCCC]● Académicos:[/color] Son los investigadores y científicos del mundo


mágico. En esta categoría se podría tener en cuenta a Newt Scamander como
magizoólogo, o a Dumbledore descubriendo los doce usos de la sangre de dragón.
Categorías específicas: Adivinadores y oráculos. Arcanistas. Arqueólogos e
historiadores. Biólogos e investigadores médicos. Herbólogos y pocionistas.
Magizoólogos. Muggleólogos.
[color=#CCCCCC]● Bajos fondos:[/color] El mundo criminal en toda su extensión. En
esta categoría es donde están presentes todos aquellos que viven y operan
ligeramente al margen de la ley, como los comerciantes de Knockturn o los gánsteres.
Categorías específicas: Contrabandistas. Estafadores. Evanescedores.
Faslsificadores. Ladrones. Sanadores ilegales. Soplones.
[color=#CCCCCC]● Hogwarts:[/color] El castillo Hogwarts de Magia y Hechicería es el
centro de la educación de la sociedad mágica inglesa, un lugar fundamental y sin el
que no se entendería el panorama del Reino Unido mágico. Categorías
específicas:Gryffindor. Hufflepuff. Ravenclaw. Slytherin. Fauna de Hogwarts
(fantasmas, cuadros, gente del agua, centauros…). Personal no-docente (celadores,
elfos domésticos y demás). Profesorado. 
[color=#CCCCCC]● Política:[/color] Entidades e instituciones mágicas y públicas del
Reino Unido en particular (aunque con un pequeño espacio para el resto del mundo).
En esta categoría están los gobernantes elegidos democráticamente, pero también
aquellos con suficientes contactos entre los mismos.Categorías específicas: Azkaban.
Bastión Woodcroft. Confederación Internacional de Magos. Gringotts. Hogsmeade.
Ministerio de Magia. San Mungo. Gobierno mágico de [X país].
[color=#CCCCCC]● Seres Mágicos:[/color] Los seres mágicos agrupan en sus
subcategorías a las distintas razas de criaturas mágicas racionales que tienen una
estructura jerárquica y social. Esta categoría general, sin embargo, se refiere, sobre
todo, a esas criaturas en sus intereses más puramente raciales. Es decir, la categoría
“Hombres Lobo” no se usará para tener influencia dentro de La Reserva (para eso
existe el apartado de Sociedad) sino para tenerlo entre aquellos hombres lobo que se
destaquen por su lucha racial, independientemente de su localización o afiliación (por
ejemplo, algunos supervivientes de las manadas lupinas). Categorías específicas:
Arpías. Centauros. Duendes. Gente del Agua. Gigantes. Hombres Lobo. Vampiros.
[color=#CCCCCC]● Sociedad:[/color] La Sociedad representa el resto de campos
sociales que no quedan representados con las anteriores. Ya sea por ser un
empresario o gran fortuna, tener una larga estirpe de sangre limpia, o mucha
importancia en un pueblo como Hogsmeade. Categorías específicas: Alta Sociedad.
Deportes. Fantasmas.  La Reserva. Muggles. Negocios. Prensa.

Si alguien considera que alguna subcategoría es redundante o demasiado amplia,


puede pasarse por la Sala de Debate y proponer los cambios que consideren. Ahí el
resto de la comunidad podrá valorar las aportaciones para que finalmente los
encargados del sistema decidan aplicar o no los cambios sugeridos.
</div></br>
</div></div></div></center>[/spoiler][/spoiler][/spoiler]
[spoiler=Capitulo 6. El Combate] Este capítulo es dependiente de los capítulos Cinco
(Trasfondos), Siete (Magia), Nueve (Reglas Especiales) y Diez (Progresión del
Personaje) y se votará de forma conjunta con todos ellos.

Quien se haya leído [url=https://hp-avada-kedavra.foroactivo.com/t32465-ellos-estan-


aqui-los-encargados-del-sistema#581203]el avance[/url] que publicamos en su
momento ya conocerá todos los cambios que aquí hay ya que no se ha modificado
nada normativo de ese post al que pondremos ahora. Sí que ha habido algunos
cambios de redacción para aclarar algunas cosas: Al no existir maniobras como tal
(sino talentos de combate) se ha quitado ese párrafo, o se ha añadido la explicaicon
de las barreras en este apartado para no repetirla en cada hechizo de barrera (o
rompe barrera) o el como funciona hacer magia sin que te vean (que antes estaba en
el apartado de hechizos). Dicho de otro modo: se ha concentrado toda la información
en un mismo lugar en vez de tenerla esparcida por mil temas diferentes.

Y para quien no haya leído tal avance, aquí dejamos los principales cambios.

[b]-Iniciativa:[/b] A partir de ahora no potencia la tirada de ataque sino el efecto del


golpe una vez impacte (si lo hace). También se reduce el escalado de esta
potenciación, haciendo que ahora por cada dos puntos de ventaja en la tirada de
iniciativa se sume uno al efecto, aunque a cambio empezará a contar desde 0 y no
desde 5 como hasta ahora. Con este ajuste se ha reducido la enorme ventaja
mecánica que tenía Iniciativa sobre el resto de valores de combate.
[b]-Movimiento:[/b] Se elimina por falta de uso. En cuatro años solo hemos encontrado
una aventura que haya recurrido a tal valor y en una única ocasión (puede que se nos
haya pasado alguna otra, pero aun así el porcentaje como véis es mínimo). Se dejará
que sea el master el que decida cómo narrar el movimiento en caso de ser necesario.

[b]-Salud:[/b] Se ha cambiado el ligeramente el funcionamiento de los PAs y las


Heridas, pero trayendo a su vez unos importantes cambios en la estrategia. Para
empezar unos PAs negativos ya no provocan inconsciencia, solo una vulnerabilidad
mayor. A partir de ahora no se podrá Derrotar a alguien (con hechizos como
Desmaius) hasta que sus PAs queden en negativo. Asi mismo, tener tus PAs
negativos reduce tu Umbral de Heridas a la mitad y permite sufrir una Herida con daño
por acumulación (es decir, estando en PAs negativos puedes sufrir una Herida por
daño procedente en varios turnos)

[b]-Contras:[/b] Se cambia su funcionamiento, haciéndolas ahora mucho más comunes


y peligrosas, lo que hará que no siempre sea lo más inteligente lanzar tu arcano más
poderoso contra un enemigo del que no conoces nada.

[b]-Esquivas sucesivas:[/b] Se eliminan ya que no había manera de hacer esta


mecánica interesante estratégicamente hablando sin complicar demasiado el combate
(al final la estrategía tenía que ser siempre atacar todos al mismo objetivo, fuera cual
fuera la situación). No obstante, para que la nueva estrategia no consista en subirse la
defensa lo máximo posible y poder enfrentarse a mil enemigos a la vez como si nada,
se hace una modificación más.

[b]-Arcanos sin tirada de impacto:[/b] Tras probar durante dos años los arcanos sin
tirada de impacto  fuera de combate  y ver que no han dado ningún problema, se crea
una categoría de los mismos que sí podrá usarse en combate. Estos arcanos
contrarrestan la ausencia de esquivas sucesivas y además permiten la mayor
diversificación de los PJ. Guste más o menos, el combate es un elemento esencial de
las aventuras y por su propio modelo hace que hasta los PJs más sociales y eruditos
tengan que subirse Poder y Duelo si quieren participar en una aventura con más
posibilidades de salvarse. Y aunque pueda haber (si la hay) alguna aventura sin un
solo combate, la verdad es que eso no es la norma.

Sin embargo, al introducir hechizos de combate que no requieren tirada de impacto los
usuarios que no quieran PJs de combate ya no tendrán que subirse Poder y Duelo por
‘obligación’ y aun así resultar útiles cuando se enfrenten al Malo McMalo en la Batalla
Final. La carecterísitca de estos arcanos es que no hacen otra cosa que bajar los
diversos valores de combate del enemigo, facilitando a sí a otros PJs su trabajo en la
pelea. Ningún arcano de impacto automático logrará ganar un combate, obtener turnos
extra o hacer daño real: sólo puede bajar iniciativa, ataque y o defensa.

El asunto de la narración de estos arcanos se lo dejamos al master. Habrá algunos


que quieran contar cómo impactan el hechizo a sus rivales y le causan esos efectos y
quizá otros describan la escena como los arcanos realmente no impactan en nadie,
pero al esquivar ese conjuro nuestro rival se coloca en una posición desfavorecedora
que le provoca los penalizadores descritos en el arcano. Al fin y al cabo lo que importa
del sistema en este caso no es tanto la narración rolera sino la aplicación mecánica.

[b]-Reto de Lucha:[/b] Un valor nuevo en la ficha que permitirá resolver de una única
tirada aquellos importantes que no sean importantes para la trama (siempre a criterio
del master). A veces puede ser interesante plantear como un grupo de matones de
tres al cuarto va a por los Personajes, pero narrar eso en tres o cuatro turnos puede
ser un poco tedioso (y más si se repite a lo largo de la aventura) y además quita
emoción a las auténticas batallas finales. Esto permitirá qual master poder introducir
enemigos random cuya función sea molestar o desgastar a los PJs (o crear ambiente
de agotamiento) sin gastar turnos y turnos en combates.

[b]-Variación de conjuros:[/b] Un añadido al sistema de combate para fomentar la


diversificación de conjuros. Esto permitirá que ser duelista sea realmente una
especializacion (como puede serlo ser académico) y haya verdaderas diferencias entre
quien solo tiene Poder 4 y Duelo Experto con Illuminas los duelistas más profesionales
que saben adaptarse. Por cada hechizo diferente que se lance en el combate se podrá
obtener un pequeño bonus que hará más potente al PJ durante la pelea. 

[b]-Hechizos de broma:[/b] No tenemos muy claro que hacer con ellos. En esta versión
que hemos subido han sido eliminados por flata de uso. No obstante si preferís que se
queden como están tampoco es algo que moleste (por economía meteriamos su
funcionamiento en este apartado). También aceptamos sugerencias sobre posibles
cambios para que sean más usados (siempre que no sea cosas que ya se hayan
demostrado que no funcionan, obviamente).

[spoiler=versión final capitulo 6]<center><div><div style="width: 580px; background-


image: url('https://i.imgur.com/Kbj4Atj.jpg'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px
10px 10px;"><div style="width: 540px; background-image:
url('https://i.imgur.com/pe6iaP5.png'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 0px
0px;"><img style="display: inline;" img src="https://i.imgur.com/9wKwLj2.jpg";></br>
<span class="scaja-title">{Sistema de Combate»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">En determinadas situaciones dos o más personajes o criaturas intentarán
dañarse mutuamente. En ese momento será necesario resolver la escena utilizando el
sistema de combate.

Un combate está dividido en diversos turnos. Cada turno tiene una duración
aproximada de entre tres y cinco segundos en el que todos los personajes
participantes realizarán sus acciones siguiendo un determinado orden y con una serie
de tiradas que explicaremos a continuación.

A continuación vamos a explicar el sistema de combate:

<span class="scaja-subtitulo">{CARACTERÍSTICAS DE COMBATE»</span>


[color=#CCCCCC]-Valor de Iniciativa (Percepción + Iniciativa).[/color] Este atributo
determina el orden de actuación de las distintas personas que participen en el
combate. En caso de empate en las tiradas de iniciativa, las acciones tendrán lugar
simultáneamente.

[color=#CCCCCC]-Valor de Ataque Mágico (Poder + Duelo).[/color] Este atributo se


utiliza para señalar la capacidad de alcanzar al blanco a través de medios mágicos.

[color=#CCCCCC]-Valor de Ataque Físico (Vigor + Pelea).[/color] Este atributo se


utiliza para señalar la capacidad de alcanzar al blanco a través de medios no-mágicos.
[color=#CCCCCC]-Valor de Defensa (5 + Destreza + Esquivar).[/color] Este atributo se
utiliza para señalar la capacidad de esquivar los ataques, indistintamente de si son
físicos o mágicos.

[color=#CCCCCC]-Valor de Lucha Física (Media de Ataque Físico, Defensa


[eliminando la base de +5]).[/color] Este valor representa tu capacidad para resolver un
combate físico. Muchos combates en el foro pueden tratar de resolverse de forma
acelerada (con una única tirada enfrentada), en cuyo caso se hará una tirada usando
este valor.

[color=#CCCCCC]-Valor de Lucha Mágica (Media de Ataque Mágico, Defensa


[eliminando la base de +5]).[/color] Este valor representa tu capacidad para resolver un
combate mágico. Muchos combates en el foro pueden tratar de resolverse de forma
acelerada (con una única tirada enfrentada), en cuyo caso se hará una tirada usando
este valor.

[color=#CCCCCC]-Puntos de Aguante (PA): (Base por etapa + Vigor +


Voluntad).[/color] (Base por etapa + Vigor + Voluntad). Es la representación del
cansancio de un personaje. Mientras al PJ le queden Puntos de Aguante, será
imposible que sea eliminado del combate. Perder PAs no es equivalente a sufrir daño
o graves heridas (para eso están las siguientes características); muchas veces, se
describirá como un agitado movimiento de esquiva o mucho cansancio. A partir de 0
PAs, el PJ puede seguir combatiendo, pero estará en riesgo de ser derrotado en
cualquier momento.

[color=#CCCCCC]-Umbral de Heridas: (Base por etapa + Vigor).[/color] Es la cantidad


de PAs que se deben perder de golpe (es decir, de un mismo ataque) para sufrir una
Herida. La mitad de este valor es la cantidad de PAs que se deben perder de forma
acumulada (es decir, independientemente de si viene de un mismo ataque o de varios)
para sufrir una Herida cuando tus PAs han caído por debajo de 0.

[color=#CCCCCC]-Heridas: (Base por etapa + Voluntad).[/color] Es la cantidad de


Heridas que una persona puede aguantar consciente. Cuando te quedas a 0 Heridas,
es imposible que te mantengas consciente, independientemente de si esas Heridas se
han estabilizado (algo que desarrollaremos más adelante). Cuando llegas a -2
Heridas, tu personaje ha muerto.

<span class="scaja-subtitulo">{COMBATE»</span>
Un combate extendido usa todas las capacidades de la ficha de combate desglosadas
de forma completa y exige que los participantes del combate establezcan una
estrategia para combatir, aprovechando de forma táctica sus arcanos y desarrollando
el enfrentamiento "golpe a golpe", o, lo que es lo mismo, "turno a turno". Dado que
estos combates pueden durar varios turnos, están recomendados como el cierre épico
de una partida o para representar la visceralidad de un enfrentamiento entre PJs
oponiéndose (cada vez que eso suceda, debería tratarse con la adecuada reverencia).

La forma de resolver un combate extendido suele seguir el mismo esquema turno a


turno. El esquema de combate es el siguiente:

[color=#CCCCCC]-Determinar el orden de actuación de todos los combatientes al


mismo tiempo:[/color] Cada combatiente hace una tirada de Iniciativa y se ordenan los
resultados. El que tenga un resultado más alto actúa el primero, y se va descendiendo.
Por cada dos puntos de diferencia que supere un combatiente al objetivo al que está
golpeando, este ataque contará con un +1 a su efecto (no a la tirada de Ataque, sino al
efecto después de calcularse todo).

[color=#CCCCCC]-Evaluar las maniobras de combate:[/color] Es posible que los


combatientes, si son guerreros consumados y poseen el canje Luchador 1, hagan
maniobras de combate. Todas se deben ejecutar al mismo tiempo, antes de
desarrollar los ataques de cada turno. Pueden hacerse durante las tiradas de iniciativa
de cada combatiente o aparte, pero antes de los ataques. Si la maniobra requiere una
tirada, se hará en este momento también.

[color=#CCCCCC]-Realizar acción:[/color] Cada combatiente hace, según su orden de


iniciativa, la tirada que corresponda. Por norma general será una tirada de Ataque
(mágico o físico), que debe comparar con el valor de Defensa del objetivo. No
obstante, también pueden ser otro tipo de acciones como la activación de un objeto, el
uso de una poción etc. En función del resultado, se puede modificar el Efecto del
arcano o ataque escogido.

[color=#CCCCCC]-Determinar el efecto:[/color] Esta parte debería hacerse junto con la


tirada de ataque, pues se debe resolver cada ataque antes de pasar al siguiente (pues
las Heridas que causen al siguiente combatiente, por ejemplo, pueden afectar a su
tirada de Ataque, o el enemigo puede caer inconsciente). En el caso de que la tirada
de Ataque iguale el valor de Defensa del objetivo, el ataque causará el Efecto que está
especificado en su propia descripción (el valor de daño de un arma, o los PAs que
afecta un hechizo). En caso de que la tirada de Ataque supere el valor de Defensa, el
Efecto aumentará equitativamente, en +1 por cada resultado por encima, hasta un
máximo del doble de la base del efecto. Por ejemplo, un hechizo que cause un daño
de 4 PAs de base en el que se supere por 3 puntos el Ataque a la Defensa hará un
Efecto de 7 PAs. En caso de que la tirada de Ataque quede por debajo del valor de
Defensa, se efectuará una "Contra". 

<span class="scaja-subtitulo">{DAÑO, HERIDAS E INCONSCIENCIA»</span>


En un combate, es inevitable que los PJs se hagan daño, se cansen, caigan
inconscientes o incluso mueran. Para determinar cómo de afectados están los PJs a lo
que está sucediendo en el combate, tenemos los valores de PA, Umbral de Heridas y
Heridas.

Los PA representan la capacidad de un PJ para continuar combatiendo sin


consecuencias. Mientras un PJ se encuentre por encima de 0 PAs, no podrá ser
derrotado en combate de ninguna forma y, además, será necesario que se causen
todos los PAs de su Umbral de Heridas de golpe para causarle una Herida. Perder
PAs no representa sufrir daño real: puede representar un calambre, el cansancio de
estar tirándose de un lado para otro para evitar hechizos, o golpes menores que
causen molestia en el momento, pero que se pasen rápidamente. Una vez un combate
ha terminado y tras poder descansar (un concepto que determinará cada master, pero
esencialmente suelen ser uno o dos turnos de no hacer actividades físicamente
exigentes), un PJ recuperará todos los PAs perdidos hasta el máximo al que pueda
aspirar, en función de sus Heridas.

Las Heridas representan un daño más permanente, duradero y grave. Puede ser un
hueso roto, un corte en el cuerpo, un músculo luxado... cualquier consecuencia que no
se pueda restablecer simplemente con descansar un par de minutos. Cuando un PJ
sufra tanta cantidad de PAs en un mismo ataque como su valor de Umbral de Heridas,
sufrirá una Herida (si lo sufre para superar su valor de Umbral de Herida dos, tres o
cuatro veces, sufrirá ese mismo número de Heridas, sin límite). Si un PJ ha caído por
debajo de 0 PAs, cada una de sus Heridas llegará cuando sufra la mitad de su Umbral
de Heridas (redondeando hacia arriba), y no es necesario que sea de golpe. Por
ejemplo, un PJ con un Umbral de Heridas de 6 que esté a -12 PAs habrá sufrido 4
Heridas, independientemente de si esos 12 PAs los ha perdido de un ataque o de
ocho.

Un PJ caerá inconsciente si recibe tantas Heridas como su valor de Heridas. Esto


quiere decir que un PJ con Heridas 4 sufre 4 Heridas, y caerá inconsciente. Además,
si un PJ sufre 2 Heridas por debajo de su límite de Heridas (la persona con Heridas 4
sufriendo 6 Heridas, por ejemplo), ese personaje estará automáticamente muerto,
porque su cuerpo ha recibido más daño del que puede soportar.

Esto no es lo más grave de las Heridas. Las Heridas, además, tienen dos
consecuencias adicionales bastante serias:

1. No se pueden recuperar PA por encima del valor de Umbral de Heridas. Esto quiere
decir que si un PJ tiene 24 PAs, y tiene 2 Heridas con un Umbral de Heridas de 3, sus
máximos PAs serán de 18 cuando se detenga a descansar, y también 18 la próxima
vez que entre en combate (3 por cada una de las Heridas sufridas).

2. Cada Herida supone un penalizador, a todos los valores y acciones del PJ, de -1.
Esto significa que estar Herido te complica la vida, hace más difícil actuar, moverte o
incluso pensar y expresarte apropiadamente. Si una persona tiene 2 Heridas, como en
el ejemplo anterior, todas sus acciones tendrán un penalizador de -2 (incluidos sus
valores pasivos, como el apartado de Defensa).

Existen dos métodos para tratar Heridas: estabilizarlas y curarlas. Para tener más
información sobre cómo llevar a cabo cualquiera de los dos métodos, leer las normas
de Arcanos y de la Especialización Medimagia. Sin embargo, y por hacer una
introducción rápida a ambos conceptos:

[color=#CCCCCC]-Estabilizar una Herida:[/color] implica aplicar primeros auxilios de


forma apresuarada. Una venda, recolocar un hueso salido... Estabilizar una Herida
elimina las consecuencias que acarrea tener una Herida (los PAs máximos que se
reducen y el penalizador a todos sus valores). Sin embargo, la Herida continuará ahí,
presente, y el valor de Heridas del PJ se habrá reducido (por lo que, aunque no tenga
penalizadores, será más fácil caer inconsciente en el futuro). 

[color=#CCCCCC]-Curar una Herida:[/color] implica una atención sanitaria profesional


y profunda. Limpiar una herida y aplicar un vendaje, dejar a la persona quieta... Es un
proceso más largo (generalmente dura unas seis horas). Este proceso elimina
totalmente la Herida sufrida, no sólo causando los efectos de la estabilización, sino
también hace desaparecer la Herida del valor de Heridas, como si el PJ nunca la
hubiera sufrido.

<span class="scaja-subtitulo">{CONSIDERACIONES ESPECIALES»</span>

Sabemos que, en el combate, pueden darse muchas circunstancias especiales en las


que sucedan cosas que no se han explicado en los conceptos básicos que hemos
explicado más arriba. Para explicar todos ellos es este apartado, donde se juntan
reglas que pueden requerir un poco más de desarrollo:
[color=#CCCCCC]-Contras:[/color] En el caso de que un ataque quede por debajo de
la Defensa de un objetivo, se provoca una Contra. Esta Contra implica al combatiente
devolviendo parte del ataque contra el atacante. En algunos casos, esto podrá
narrarse de forma literal (un hechizo que se refleja con la varita y se envía de vuelta
contra el conjurador), y en otros se deberá ser creativo o incorporar algunas “acciones
extra” a la narración (por ejemplo, una Contra de una flecha de arco no implica agarrar
la flecha en el aire y lanzarla de vuelta, pero sí puede implicar un hueco que el mago
aprovecha para lanzar un hechizo sin nombre y castigar un poco ese espacio).

Las Contras devuelven un porcentaje de la potencia del hechizo escogido y reciben el


porcentaje restante. Con un punto que quede el Ataque por debajo de la Defensa, ese
porcentaje es del 25%. Con dos puntos, un 50%. Tres puntos son un 75%. Cuatro
puntos son un 100% y se considera una Contra completa. Estos valores siempre se
redondean hacia abajo. Por ejemplo, un hechizo que cause 10 PAs de daño y haya
quedado tres puntos por debajo del valor de Defensa causará 3 PAs al objetivo y 7
PAs al conjurador original de ese hechizo.

Cualquier PJ puede hacer Contra a cualquier ataque de otro PJ o PNJ, sea mágico o
físico. Incluso los luchadores físicos se consideran magos a todos los efectos del
sistema, y se pueden encontrar formas narrativas de ajustar su fantasía al hecho de
que devuelvan los efectos de un hechizo. La excepción a esto son las criaturas
mágicas, cuyos ataques no generan Contras, pero, a cambio, ellas tampoco pueden
hacerlas.

Las Contras sólo se aplican con los efectos que funcionen para quitar PAs.

[color=#CCCCCC]-Barreras:[/color] Varios arcanos mágicos pueden levantar barreras


o prisiones que resistan determinada cantidad de daño antes de derrumbarse. Este
daño se mide en Impactos, cuyo número total dependerá del arcano en cuestión.
Salvo que se diga lo contrario, los arcanos básicos contarán como un impacto, los
intermedios como dos y los avanzados como tres. 

[color=#CCCCCC]-Hechizos sin tirada de Ataque[/color]: Ciertos hechizos no


requieren tirada de Ataque y siempre aplicarán su efecto completo. Estos hechizos son
aquellos cuya única función sea la de imponer un penalizador y nada más. Cabe
señalar que lo importante en este caso no es tanto la descripción de que los arcanos
impactan por sí mismos sino que se apliquen las consecuencias mecánicas. Por
ejemplo no es necesario (aunque se puede si se quiere) narrar como el Flipendo de un
alumno impacta en el adulto, podría ser que dicho adulto lo esquivase pero al hacerlo
se colocase en una posición desventajosa que le diera -2 a la iniciativa el siguiente
turno. Lo importante es que se aplique sin tirada el efecto mecánico del arcano.
Tampoco requerirán tirada alguna los hechizos que afecten a aliados, siempre que no
sean efectos perjudiciales y el objetivo no se oponga al mismo.

[color=#CCCCCC]-Conjuros sigilosos[/color]:Es posible realizar hechizos en secreto,


pero es complejo. Para hacerlo, es necesario superar una tirada de Sigilo enfrentada
al valor de Alerta pasivo (5 + Percepción + Alerta) de las personas que puedan estar
vigilando (sólo se considerarán los valores más interesantes para esto en entornos
masteados). La tirada de Sigilo tiene un penalizador de -2 por la naturaleza visual de
muchos hechizos. Este penalizador se convierte en un -4 contra la persona a la que se
está atacando. Adicionalmente, si se intenta hacer esto con hechizos Ultraje o de
Combate, el penalizador cambia a -4 y -7 respectivamente. Es casi imposible ocultar
un hechizo dañino. La conjuración silenciosa otorgará un bonificador de +2 a la tirada
de Sigilo, mientras que la conjuración sin varita lo otorgará de +4. Ambos
bonificadores son acumulables.

[color=#CCCCCC]-Incapacitación y combatiente derrotado[/color]: Un combatiente


incapacitado para seguir peleando se considera derrotado. Ya sea porque está
inconsciente, o sufriendo los efectos de algún hechizo que le impida actuar con
normalidad (por ejemplo, un Petrificus Totallus). Un combatiente sólo puede estar
incapacitado si está por debajo de 0 PAs (no puede recibir un hechizo de
incapacitación por encima de este valor, pues fallará automáticamente) y queda en 0
Heridas o recibe uno de los hechizos incapacitantes. Una vez se está derrotado, su
enemigo es libre de hacer con él lo que quiera: secuestrarle, atarle o incluso asesinarle
libremente, sin necesidad de tirada. Ciertos hechizos causan una incapacitación
temporal de la que uno se puede librar (como es el caso de Incarcerous); en casos así,
el enemigo se considera derrotado aquellos turnos que no pueda librarse del efecto del
hechizo.

[color=#CCCCCC]-Variación de hechizos:[/color] Nada te obliga a usar un hechizo


distinto cada turno. Sin embargo, hacerlo puede tener consecuencias bastante
positivas. Cada vez que lances un hechizo que no hayas lanzado en ese mismo
combate, podrás acceder a una serie de bonificadores que te ayudarán a tomar
ventaja en el combate. Si no eliges ningún bonificador se aplicará por defecto el
primero de la lista más poderosa a la que tengas acceso y que aún no hayas usado
(pues cada bonificador, salvo que se diga lo contrario, se puede escoger sólo una vez
por combate). Narrativamente esto puede significar un despliegue mágico diverso en
los que se crean efectos secundarios únicos que dan más color y epicidad a tus
duelos. Si en algún momento se repite un hechizo ya lanzado en ese combate, se
deberá empezar a escalar de nuevo cada uno de los niveles. Los bonificadores se
obtienen en el mismo turno en el que se lanza ese hechizo, independientemente de si
hay impacto o no, por lo que desde el segundo turno de combate se podría estar
eligiendo bonificadores que afectarían a ese mismo turno.

[spoiler=Niveles de Variación][b]Segundo hechizo distinto:[/b] Se puede obtener para


el resto del combate uno de los siguientes efectos: [i]+1 iniciativa propia[/i], [i]+1
ataque propio[/i], [i]+1 defensa propio[/i], [i]-1 iniciativa de un rival[/i], -[i]1 ataque de un
rival[/i] o [i]-1 defensa de un rival[/i].

[b]Tercer hechizo distinto:[/b] Se puede obtener para el resto del combate uno de los
siguientes efectos:[i]+2 iniciativa de un aliado[/i], [i]+2 ataque de un aliado[/i], [i]+2
defensa de un aliado[/i], [i]aumentan 2 impactos una barrera propia[/i], [i]aumentan 2
impactos una barrera aliada[/i], o [i]disminuyen 2 impactos una barrera enemiga.[/i]

[b]Cuarto hechizo distinto:[/b] Se puede obtener para el resto del combate uno de los
siguientes efectos: [i]+2 puntos de efecto a un hechizo propio[/i] (tras calcular el
ataque), [i]-2 puntos de efecto a un hechizo rival[/i] (tras calcular el ataque) o [i]+4
puntos de efecto a un hechizo de un aliado [/i](tras calcular el ataque)

[b]Quinto hechizo distinto:[/b] Se puede aplicar para este turno el siguiente efecto. Se
puede elegir más de una vez a lo largo del combate, pero no en el mismo turno:[i] Tú y
tus aliados recibís 1 Herida cada uno a cambio de que cada uno de tus rivales reciban
2 Heridas[/i] o [i]Previenes 1 Herida que puedas recibir este turno[/i].[/spoiler]

<span class="scaja-subtitulo">{RETO DE LUCHA»</span>


Algunos de los enfrentamientos que se puedan dar en el foro serán retos de lucha. Un
master puede decidir añadir combates a sus misiones que no tengan carga narrativa,
pero su función principal sea cansar o herir a un personaje o representar el peligro de
un lugar. Para la mayoría de esas situaciones, se utilizarán las reglas de retos de
lucha.

Es importante tener en cuenta que lo que para un personaje puede ser trivial (y
merecer un reto de lucha) para otro puede ser la parte climática de su historia. Es el
master el que decidirá si el combate será rápido o no a la hora de establecer la
escena. Para un archimago de gran poder, quizás librarse de una docena de inferi no
es un reto, pero para un alumno de quinto, tratar de sobrevivir a la persecución de uno
solo puede ser la experiencia más tensa de su vida y merecer el desarrollo completo.
Se recomienda que los enfrentamientos entre dos o más PJs y las peleas “finales” de
una partida se hagan con el sistema de combate arriba explicado..

Hay que recordar que, aunque en un reto de lucha no se decida acción como tal (más
allá de decir que se resuelve como enfrentamiento), el PJ podrá narrar la estrategia
que seguirá su PJ y el master deberá ajustarse igualmente a representar los valores y
capacidades de éste según su ficha, simplemente no lo desglosará turno por turno.

El reto de lucha se resuelve de forma muy sencilla: se hace una tirada del Valor de
Combate (mágico o físico, según el PJ y la situación) enfrentado a una de las
dificultades del sistema que considere el master. Esta tirada no representa si el PJ es
capaz de superar el reto o no (se supone que si está realizando un reto de lucha en
lugar de un combate, no es para ver si sobrevive o no, sino qué tal lo hace), sino las
consecuencias de este encuentro.

En el caso de que una tirada de reto de lucha iguale la dificultad, el PJ superará el


combate, pero sufrirá una Herida. Por cada grado de éxito que se quede por debajo, el
PJ sufrirá una Herida adicional. Si se supera por más grados de éxito, se neutralizarán
las Heridas. En el caso de que el combate tuviera una dificultad de 25, incluso
superando la dificultad sería imposible no sufrir una Herida.Un reto de lucha puede
conllevar la muerte del PJ si este llega a -2 heridas, pero en ese caso siempre será
posible el consumo de 1 PD para Sobrevivir a dicha muerte.

En el caso de una pelea grupal, el reto de lucha puede suceder igual que cualquier
acción grupal, tal y como se especifica en la base del sistema. Un PJ hace una tirada y
el resto aportan modificadores de +1 por apoyar. Se usa una base de Heridas con un
+1 por cada dos PJs adicionales involucrados, y las Heridas se reparten, según lo que
quiera el grupo, cuando termine el combate.

</div></br>
</div></div></div></center>[/spoiler][/spoiler]
[spoiler=Capitulo 7. La Magia] Este capítulo es dependiente de los capítulos Cinco
(Trasfondos), Seis (Combate), Nueve (Reglas Especiales) y Diez (Progresión del
Personaje) y se votará de forma conjunta con todos ellos.

Vamos directamente con los cambios, que aunque son bastante numerosos son
dificiles de resumir.

[b]-Explicacion normativa:[/b] Se ha acortado enormemente la cantidad de texto de


casi todas las ramas mágicas, a veces trasladandoras de lugar (sobre todo al apartado
de combate) y a veces eliminandolas por falta de uso (como el sistema para hacer
pociones en las misiones).
[b]-Hechizos:[/b] Normativamente no cambian en nada. No obstante se ha realziado
una revisión en profundidad de todos los hechizos, por los que varios de ellos a nivel
individual han cambiado: muchos han pasado a rituales (alguno también al revés)
otros se ha propuesto su eliminación por falta de encaje (aunque si hay ideas para
ellos se aceptaran). Se ha usado como base general para esta reforma la que utilizó
en su momento [url=https://hp-avada-kedavra.foroactivo.com/t32367-tercera-
actualizacion-del-sistema-avadense#574343]Robert[/url].

[b]-Pociones:[/b] Mecánicamente se ha eliminado la opción de lanzar pociones gratis


cada turno porque era demasiado potente (aunque esa opción se pdorá tener a través
de un Talento). Normativamente no cambia nada más, aunque se han ajustado los
efectos de muchas pociones. Se ha usado como base general para esta reforma la
que utilizó en su momento [url=https://hp-avada-kedavra.foroactivo.com/t32367-
tercera-actualizacion-del-sistema-avadense#574343]Robert[/url].

[b]-Rituales:[/b] Aquí sí que hay un gran cambio. La magia ritual cambia un poco su
funcionamiento para que sea más fácil encajarla en las misiones. En lugar de ser un
arcano que tardas X turnos en lanzar e Y turnos en recuperarte, se convierte en un
tipo de magia que se invoca en el momento pero cuyos efectos se prolongan en el
tiempo de manera indefinida. Se añade un contador de puntos de rituales que indican
el número de los mismos que puedes mantener activos al mismo tiempo. Esto hace
que muchos hechizos pasen a ser ahora rituales y al revés, por una mera cuestión
narrativa. Dado que la magia se conjura en el momento se han elegido nombres
alternativos para los arcanos por si alguien prefiere usar esos y no los actuales
(aunque ambos se mantendrán vigentes). No somos expertos en filología así que los
nombres son totalmente moldeables si alguien tiene propuestas mejores. Se ha usado
como base general para esta reforma la que utilizó en su momento [url=https://hp-
avada-kedavra.foroactivo.com/t32367-tercera-actualizacion-del-sistema-
avadense#574343]Robert[/url].

[b]-Armas:[/b] El otro gran cambio mecánico de este apartado. Se elimina la división


encantamiento/runas y se forma una única rama (runas) que busca que los PJs
híbridos (que saben magia pero van por combate físico) puedan explotar su potencial.

[b]-Recompensas de misiones:[/b] Los jugadores que hayan recibido arcanos u objetos


en aventuras se deberán pasar por el tema que se creará a tal efecto para que se
revisen dichas recompensas y se ajusten lo máximo posible al sistema. Siempre que
no sea necesario cambiar nada (aunque el encaje no sea perfecto) no se tocará y
cuando no quede más remedio se consultará con el master de la aventura (si está
activo) para que valore que los cambios propuestos. Cualquier master tendrá derecho
a no aceptar el uso de estas recompensas en sus misiones si no están actualizadas
(igual que tendrá derecho a aceptarlas, obviamente).
[spoiler=versión final capitulo 7]<center><div><div style="width: 580px; background-
image: url('https://i.imgur.com/Kbj4Atj.jpg'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px
10px 10px;"><div style="width: 540px; background-image:
url('https://i.imgur.com/pe6iaP5.png'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 0px
0px;"><img style="display: inline;" img src="https://i.imgur.com/9wKwLj2.jpg";></br>
<span class="scaja-title">{Hechizos domésticos y básicos»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">Los hechizos son la forma más elemental de magia, y la que es más
común encontrarse. Un hechizo es cualquier forma de magia que consiste en agitar la
varita y convocar un efecto de forma inmediata. Todos los hechizos se conjuran con un
movimiento de varita y unas palabras mágicas, y sus efectos se ejecutan de forma
inmediata (a veces duran cuestión de un par de minutos, pero no más). La única
manera de que un hechizo dure más tiempo es si se está manteniendo la conjuración
del hechizo para provocarlo (como es el caso, excepcional, de las barreras mágicas).
En cualquier caso, y salvo que se especifique lo contrario de manera expresa en el
hechizo, los penalizadores de los hechizos modifican únicamente a la primera tirada
que se realice con cada valor afectado.

Los hechizos (salvo los domésticos) se dividen en cuatro categorías. Esta división no
tiene efectos mecánicos y está más orientada a una rápida búsqueda de los mismos o
para su uso como requisitos en otras secciones del foro (como los empleos). Estas
categorías son: Combate (cuando se utilizan en un duelo), Contrahechizos (cuando
anulan a otro arcano), Sanación (para curar el daño recibido), Utilidad (cuando te
permite hacer ciertas acciones) y Ultraje (cuando realizas un perjuicio a tu rival sin
estar combatiendo),.

[color=#CCCCCC]NOTA: los hechizos domésticos no computan para ningún requisito


de empleos roleros o cualquier otro apartado del foro.[/color]

A continuación, exponemos la lista de hechizos:

[spoiler="hechizos domésticos"]Los hechizos domésticos son aquellos hechizos que


no tienen ningún tipo de efecto, ni en combate, ni afectando a las habilidades en mitad
de una misión. Su valor de adquisición es simbólico, y están simplemente para perfilar
al personaje. 

[color=#CCCCCC]• Accio:[/color] Encantamiento convocador. Permite atraer un objeto


a las manos del lanzador, incluso a una distancia significativa (aunque esto sólo
funciona con objetos con los que el conjurador está muy familiarizado, a discreción del
master). Este hechizo puede usarse añadiendo a la conjuración el nombre del objeto a
convocar (por ejemplo, "Accio Escoba") o sin añadirlo, apuntando con la varita
directamente a ese objeto. Este hechizo no reemplaza la búsqueda de una pista
concreta en una estancia (no se puede atraer algo que no se conozca y esté oculto), y
se debe saber qué es lo que se está conjurando en concreto para poder atraer algo
que no esté a la vista. Multitud de objetos de importancia están protegidos contra este
encantamiento, y sería necesario romper las protecciones con disipadores mágicos
antes de atraerlos.
[color=#CCCCCC]• Aguamenti:[/color]  Conjuración de agua. Este hechizo genera un
chorro de agua desde la punta de la varita. Si se usa sobre un fuego natural, el
conjurador deberá superar una tirada de Supervivencia (dificultad a criterio del master
en función de la intensidad del fuego. Por defecto, una hoguera tendrá una dificultad
de 7, y un incendio forestal puede tenerla de 15) para apagarlo correctamente. No
puede usarse sobre un fuego provocado por efectos mágicos, como arcanos.
[color=#CCCCCC]• Arresto Momentum:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Encantamiento
de detención. Detiene en seco cualquier movimiento. Puede usarse para detener una
avalancha o desprendimiento, o prevenir una caída desde grandes alturas. Debido al
tiempo necesario para conjurarlo correctamente, no se puede usar sobre uno mismo
para caídas inferiores a 50 metros.
[color=#CCCCCC]• Ascendio:[/color]  Encantamiento de ascenso. Se usa para
levantarse del suelo a gran velocidad. También se usa para salir del agua cuando
estás a bajas profundidades. Si se utiliza mal, puede provocar daños menores, pero
nada considerable como para quitar PA.
[color=#CCCCCC]• Bauleo:[/color]  Encantamiento de ordenación. Útil hechizo que
hace que se ordenen los objetos a sí mismos dentro de un baúl. Perfecto para hacer el
equipaje.
[color=#CCCCCC]• Calidum:[/color]  Encantamiento de aire caliente. Genera una
pequeña brisa de aire caliente de la punta de la varita, que puede secar la ropa
húmeda o derretir la nieve. Usando este hechizo, el conjurador puede hacer una tirada
de Supervivencia a dificultad 7. En caso de superarla, eliminará cualquier posible
penalización o consecuencia negativa del frío o las bajas temperaturas, y será capaz
de secar cualquier cantidad de agua mojada.
[color=#CCCCCC]• Colovaria:[/color]  Hechizo de cambio de color. Este encantamiento
artístico permite cambiar el color a un objeto o ser vivo. 
[color=#CCCCCC]• Crinus Muto:[/color]  Hechizo estilístico. Este hechizo de
transformación permite cambiar el color y el estilo del cabello (y otras zonas del vello
corporal) de una persona. 
[color=#CCCCCC]• Depulso:[/color]  Encantamiento repulsor. Permite enviar los
objetos lejos del usuario. Si se usa sobre un objeto que está siendo atraído en tu
dirección mediante Accio, provoca una tirada enfrentada de Poder.
[color=#CCCCCC]• Descendo:[/color]  Encantamiento de descenso. Este hechizo, que
sólo se puede conjurar sobre uno mismo, te hace caer a gran velocidad y sin ningún
tipo de control. Sobre todo es útil para controlar una inmersión en el agua. Este
hechizo no ayuda a controlar la caída, y, si se usa desde grandes alturas para caer en
suelo firme, lo más probable es que termine con resultados truculentos.
[color=#CCCCCC]• Fregotego: [/color] Encantamiento de aseo doméstico. Permite
realizar de manera automática y mágica ciertas tareas domésticas, como limpiar los
cacharros.
[color=#CCCCCC]• Lumos:[/color]  Ilumina la punta de la varita y ésta alumbra a su
alrededor, como si fuera una antorcha.
[color=#CCCCCC]• Nox:[/color]  Encantamiento de oscuridad. Apaga cualquier fuente
de luz cercana al mago, ya sea mágica (como Lumos) o mecánica (una farola, una
antorcha...). Obviamente, no sirve para apagar la luz del sol.
[color=#CCCCCC]• Sonorus:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Encantamiento de
amplificación sonora. Se usa sobre la garganta del conjurador. Inmediatamente
aumenta el sonido y la potencia de su voz, además de darle un aire bastante
distinguido mientras esté hablando así. En algunas reuniones sociales, se considera
protocolario el uso de este hechizo sobre la muchedumbre.
[color=#CCCCCC]• Tergeo:[/color]  Encantamiento limpiador. Permite aspirar líquido,
polvo y otras sustancias con la punta de la varita.
[color=#CCCCCC]• Waddiwasi:[/color]  Encantamiento de repulsión. Expulsa un objeto
que esté obstruyendo una apertura y lo lanza en otra dirección.
[color=#CCCCCC]• Wingardium Leviosa:[/color]  Encantamiento levitador. Permite
elevar objetos siguiendo los movimientos de la varita. Este encantamiento no sirve
sobre personas humanas, aunque sí sobre animales pequeños (como ardillas, hurones
o ratas).[/spoiler]
[spoiler=hechizos básicos][color=#CCCCCC]• Agmen:[/color] [i]Requiere
Especialización Hechicero 1. Arcano de Utilidad.[/i] La varita del objetivo empieza a
brillar tenuemente, iluminada con una luz blanquecina. Potencia los efectos base del
próximo hechizo que lance el objetivo. En caso de hechizos dañinos, este efecto será
de +2 a la base de daño, sin alterar el resto de factores. En caso de hechizos de
penalización, aumentará la penalización en -2 puntos (priorizando, si lo hubiera, el
valor principal afectado). En hechizos narrativos, el efecto queda a discreción del
master. Este hechizo no puede usarse sobre uno mismo.
[color=#CCCCCC]• Alarte Ascendere:[/color] [i]Arcano de Combate.[/i]Embrujo
ascendente. Un rápido movimiento de muñeca hace que el objetivo salte por los aires,
haciéndolo volar y caer al cabo de varios metros. La altura en seres vivos no es
suficiente para hacer daño, pero mareará y desplazará al objetivo, haciéndole sufrir un
penalizador -1 en sus valores de Ataque e Iniciativa.
[color=#CCCCCC]• Alchimia Incantatio Mínima:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i]El
conjurador debe remover la mano por encima de un vial de una poción básica
destapado. Los gestos de varita condensarán el reactivo alquímico y lo alzarán,
convertido en un preparado líquido que se absorberá en la punta de la varita. Después
de eso, y cuando lo desee, el conjurador podrá impulsar la esencia de la poción contra
otra persona como si fuera un hechizo cualquiera, aplicando sus efectos si superan el
valor de Defensa del objetivo con una tirada de Ataque Mágico del mismo modo que si
hubieran bebido la poción. Este ataque no tiene que ser el siguiente conjuro que se
lance, aunque se contará con un penalizador de -2 a todas las acciones con varita
hasta que se consiga enviar adecuadamente.
[color=#CCCCCC]• Alohomora:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Encantamiento de
apertura. Permite abrir y desbloquear puertas cerradas con llave. El mago hace una
tirada de Latrocinio con un bonificador de +2. Si supera una dificultad de 9, abrirá
cualquier puerta con una cerradura normal. Un 12 será para cerraduras muggles
complejas (por ejemplo, una puerta blindada). Un 15 abrirá las cerraduras muggles
más complejas (por ejemplo, de cajas fuertes). 18 o más será para las cerraduras
muggles más difíciles del mundo, y se recomienda al master usar esas dificultades con
prudencia. Alohomora no permite abrir cerraduras mágicas o encantadas, como las de
los rituales Fermaportus y Fermaportus Máxima. Sin tener este hechizo, las
dificultades aumentan en un grado de éxito.
[color=#CCCCCC]• Alset:[/color] [i]Requiere Especialización Encantador 2. Arcano de
Utilidad.[/i] Un pequeño chispazo eléctrico negro salta de la punta de la varita hasta un
objeto. Éste se desmontará y separará en todos sus componentes, dejando de
funcionar hasta que se repare. El objeto no puede ser mágico. Si se lanza en combate
(como al arma no encantada de un enemigo) requerirá tirada de impacto de manera
normal.
[color=#CCCCCC]• Amica Plantae:[/color] [i]Arcano de Combate.[/i]El conjurador
consigue la ayuda de las plantas con un movimiento de varita. Éstas se moverán a
obedecer su conjuración, intentando estorbar el movimiento e incordiar a varios
objetivos en una zona, creciendo enredaderas en los pies de una persona o surgiendo
brotes de la tierra que la vuelvan removida y difícil de manejarse. Este hechizo
convierte un terreno en un terreno inestable, lo que causará un penalizador de -2 en la
Iniciativa.
[color=#CCCCCC]• Aparecium:[/color] [i]Requiere Especialización Hechicero 2. Arcano
de Utilidad.[/i] Se utiliza sobre un objeto para saber si es un objeto encantado o no,
además de los encantamientos que tenga este objeto. También revela tinta invisible o
mensajes escondidos mágicamente. Después de conjurar este hechizo, se ha de
hacer una tirada de Consciencia, a dificultad 9. Si se supera la tirada, se podrá
analizar el objeto en cuestión o revelar la tinta invisible en un papel. En caso de
objetos intermedios o tinta ocultada mediante arcanos intermedios, la dificultad
aumenta a 12, y a 15 en caso de objetos avanzados.
[color=#CCCCCC]• Aquaeructo:[/color] [i]Arcano de Combate. Arcano de
Utilidad.[/i]Conjuración de agua. Este hechizo genera un chorro de agua parecido al de
una manguera a presión, más potente que el del hechizo Aguamenti. Usado contra
una persona, será un incómodo chorro de agua que causará 4 PAs. El mago puede
hacer una tirada de Supervivencia con un bonificador de +2. Si supera una dificultad
de 9, será capaz de apagar la mayoría de incendios de naturaleza muggle. Si se trata
de un fuego totalmente descontrolado, la dificultad puede aumentar a 12 y a 15.
También puede apagar los efectos de fuegos mágicos sobre una persona, impidiendo
que sigan haciendo efecto. La misma escala de dificultades anteriores representará el
nivel del hechizo (9 para básicos, 12 para intermedios, 15 para avanzados), pero,
usado de esta forma, también causará el penalizador en el aliado.
[color=#CCCCCC]• Atabraquium:[/color][i]Arcano de Ultraje.[/i] Embrujo ata-manos.
Sirve para mantener atadas y pegadas las manos del objetivo sin necesidad de cuerda
o esposas, impidiéndole hacer magia con la varita o usar las manos e incluso
aparecerse. Sólo se puede usar con un enemigo derrotado que tenga las manos
juntas. Un enemigo derrotado con este hechizo no tendrá la opción de hacer nada por
su propio pie hasta que sea liberado.
[color=#CCCCCC]• Avis:[/color] [i]Arcano de Combate.[/i] Conjuración de pájaros. El
hechizo convoca una bandada de pájaros que acosa y molesta al objetivo, obligándole
a quitarse de en medio o apartarse de la molestia que provocan antes de poder
continuar combatiendo con normalidad. El objetivo tendrá un penalizador de -1 a sus
valores de Ataque, Defensa e Iniciativa pero la bandada de pájaros también molesta al
conjurador de este hechizo provocándole un -1 en Iniciativa.
[color=#CCCCCC]• Bombarda:[/color] [i]Arcano de Combate.[/i] Embrujo explosivo.
Este hechizo provoca una pequeña detonación que se usa para hacer temblar
estructuras, porciones de muro y similares. Usado sobre una persona, causa 4 PAs de
daño. Usado sobre una barrera mágica, contará como 3 impactos en vez de 1. En
caso de que Bombarda destruya una barrera mágica, también aplicará el daño
correspondiente al conjurador de dicha barrera.
[color=#CCCCCC]• Carpe Retractum:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Encantamiento de
tira y afloja. Conjura un lazo en la punta de la varita, que se enrolla en los objetos
hacia los que se esté apuntando. Permite arrastrar peso o usarlo como cuerda en caso
de necesidad. Este hechizo permite tener siempre un látigo a mano. Adicionalmente, si
se usa sobre un objeto que está en el suelo o que ha sido desarmado, este hechizo
siempre actuará antes que las acciones del resto de personas que traten de hacerse
con ello.
[color=#CCCCCC]• Claustra Terrae:[/color] [i]Arcano de Combate.[/i] El hechizo genera
una pequeña protección construida con su entorno que ayuda a proteger de 2
impactos. Este hechizo genera una zona de protección estática que puede cubrir a un
grupo de personas. Mientras mantengas este hechizo y la protección siga en pie, el
conjurador no puede usar otros hechizos. Si se desea desvanecer la barrera
preventivamente, el conjurador puede escoger hacerlo: si es así, actuará el último en
el orden de Iniciativa (independientemente del resultado de su tirada) y, además, no
tendrá el efecto de la barrera desde el inicio de ese turno. También actuará el último
en iniciativa el turno siguiente a que la barrera sea destruida. Si el conjurador intenta
alejarse de la zona en la que ha conjurado, la barrera se desvanecerá.
[color=#CCCCCC]• Defodio:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i]Hechizo excavador. Permite
cavar túneles a través de la tierra y la roca. La velocidad de excavado no es
demasiado grande, pero alguien con el tiempo adecuado puede crear un camino con
algo más de velocidad que si tuviera que llevar una pala. Este hechizo puede excavar
también muros y otros elementos. Para alcanzar un objetivo (por ejemplo, acertar en el
interior de una casa después de haber excavado el camino) debe superarse una tirada
de Supervivencia a dificultad 9 (aunque el master puede añadir bonificadores o
penalizadores por diversas situaciones).
[color=#CCCCCC]• Diffindo:[/color] [i]Arcano de Combate.[/i] Encantamiento
seccionador. Permite crear cortes e incisiones en ciertos objetos. Puede generar
cortes en seres vivos si se apunta sobre ellos. Sobre un ser humano, causará un daño
de 2 PA durante 3 turnos.
[color=#CCCCCC]• Dissendium:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Encantamiento
pasadizos. Este hechizo permite forzar a abrir cualquier pasadizo y secreto o camino
oculto. Si se usa sobre un pasadizo que el conjurador conoce previamente (ya sea
porque ha sido informado de éste durante la misión o porque lo conocía gracias a su
conocimiento previo), el hechizo es automático. En caso de no saber si hay o no un
pasadizo, Dissendium puede ayudar a encontrarlos: el mago debe superar una tirada
de Supervivencia, a una dificultad variable según lo escondido del pasadizo (si está
tras una ilusión simple, la dificultad será de 9. Si es un camino secreto para entrar en
la guarida de un mago oscuro poderoso y utilizado como recurso de emergencia,
seguramente sea de 21. Es tarea del master determinar esta dificultad). En caso de
superarla, podrá localizar también ese pasadizo. Algunos pasadizos pueden incluir
otros obstáculos que han de superarse de forma independiente (por ejemplo, una
puerta cerrada todavía requerirá la llave o el uso de Alohomora o similares).
[color=#CCCCCC]• Ennervate:[/color] [i] Requiere Especialización Hechicero 1.
Contrahechizo de Desmaius.[/i]. Permite levantar a una persona que esté sometida a
un sueño mágico. También ayuda a despertar a personas inconscientes o heridas. Si
la persona está a 0 Heridas pero todavía no ha muerto, el conjurador de Ennervate
puede forzarla a despertar con una tirada de Medicina a dificultad 9, pero después de
una escena, el herido volverá a desplomarse inevitablemente.
[color=#CCCCCC]• Episkey:[/color] [i]Requiere Especialización Medimago 1.
Contrahechizo de Diffindo. Arcano de Sanación. [/i] Cura pequeñas heridas y
molestias, como un labio sangrante o un pequeño corte inofensivo. Detiene los efectos
de heridas sangrantes provocadas por el hechizo Diffindo y recupera los PAs perdidos
por su efecto si se aplica antes de que éste termine el combate (aunque el efecto del
maleficio ya haya concluido)
[color=#CCCCCC]• Expulso:[/color] [i]Arcano de combate.[/i] Embrujo de empujón.
Empuja bruscamente por los aires a una persona u objeto, desestabilizándolo por
completo y haciéndolo retroceder. La persona queda vulnerable hasta que consigue
recuperar la posición, sufriendo un penalizador de -2 en su valor de Defensa.
[color=#CCCCCC]• Ferula:[/color] [i]Requiere Especialización Medimago 1. Arcano de
Sanación.[/i] Permite entablillar zonas heridas y conjurar cabestrillos, tiritas o vendas
en caso de ser necesario. Permite tirar y da un +2 a las tiradas de Medicina para
estabilizar Heridas de otras personas (que, aún así, deberán ser curadas
posteriormente) y eliminar el penalizador que producen. Para estabilizar una Herida,
debe superarse una tirada de Medicina a dificultad Complicada (12). Cada grado de
éxito que se supere la tirada de Medicina, estabilizará una Herida extra (hasta un
máximo de dos Heridas, contando la inicial). Este hechizo se puede usar sobre uno
mismo, aunque, para hacerlo, se debe tener la Especialización Medimago 3.
[color=#CCCCCC]• Fiendlock:[/color] [i]Requiere Especialización Hechicero 1.
Contrahechizo de fuego.[/i] Hechizo diseñado específicamente para luchar contra los
efectos de Fiendfyre, aunque su potencia lo hace útil para deshacerse también de los
causados por otros hechizos de fuego inferiores como Lacarnum Inflamarae e
Incendio. Este hechizo cesa automáticamente los efectos continuados que se están
sufriendo por parte de esos hechizos.
[color=#CCCCCC]• Finestra:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Encantamiento de
ventana. Este hechizo crea una abertura en paredes muy finas (no más gruesas que
un muro de ladrillos)  o en ventanas de cristal con la forma de una ventana perfecta. Si
se supera una tirada de Latrocinio a dificultad 9, la abertura creada se cerrará
mágicamente tras unos momentos sin dejar rastro de su existencia. Ideal para ciertas
infiltraciones, aunque no serviría para atravesar un lugar realmente protegido o
atrincherado.
[color=#CCCCCC]• Flipendo:[/color] [i]Arcano de Combate.[/i] Embrujo de rechazo.
Este pequeño maleficio causa un empujón en el objetivo. Es ideal para desparasitar un
terreno lleno de gnomos de jardín. Sobre un mago es más difícil que le haga daño,
pero, aún así, le causará un penalizador de -2 en su valor de Iniciativa.
[color=#CCCCCC]•Fluctus Mínima:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Este hechizo sólo se
puede conjurar cuando se está canalizando una barrera mágica. El conjurador envía
un pulso de energía arcana desde la punta de su varita a su propia barrera (no
funciona en protecciones ajenas) y la convierte en restos arcanos que, posteriormente,
enviar contra un enemigo. Convierte los impactos básicos restantes de las barrera en
un hechizo que los arroja contra el enemigo y hace un daño de 1 PAs de daño por
cada impacto restante. Después de conjurar este hechizo, se pierde la iniciativa igual
que si se hubiera destruido la barrera.
[color=#CCCCCC]• Frigus:[/color] [i]Arcano de Combate.[/i] Hechizo helado. Baja
ligeramente la temperatura de las cosas y congela pequeñas partes del cuerpo del
objetivo, ralentizando su movimiento y causando un daño por una sensación de frío
incómoda. Causa un daño de 4 PAs y un penalizador de -1 en el valor de Ataque.
[color=#CCCCCC]• Homorphus:[/color] [i]Requiere Especialización Hechicero 3.
Contrahechizo de Transformaciones.[/i] Fuerza a un ser humano transformado
mediante algún hechizo o fórmula mágica, independientemente de su procedencia, a
regresar a su forma original. También puede forzar a un animago a volver a su forma
humana. No funciona con hombres lobo durante la luna llena.
[color=#CCCCCC]• Jaulio:[/color] [i]Requiere Claustra Terrae.[/i] El hechizo levanta
una serie de barrotes dorados del suelo que envuelven en una jaula a su objetivo,
dejándole completamente atrapado hasta que se destroce la jaula con 4 impactos.
Esta jaula sólo puede encerrar a un objetivo, para el que se debe superar una tirada
de Ataque Mágico convencional para impactar. Mientras mantengas este hechizo y la
jaula siga en pie, el conjurador no puede usar otros hechizos. Si se desea desvanecer
la barrera preventivamente, el conjurador puede escoger hacerlo: si es así, actuará el
último en el orden de Iniciativa (independientemente del resultado de su tirada) y,
además, no tendrá el efecto de la barrera desde el inicio de ese turno. También
actuará el último en iniciativa el turno siguiente a que la barrera sea destruida. Si el
conjurador intenta alejarse de la zona en la que ha conjurado mientras lo mantiene, la
barrera se desvanecerá automáticamente. Los aliados de la persona o criatura
encerrada pueden intentar colaborar para romperla, pero el resto de hechizos
ofensivos contra el que se encuentre en el interior la atravesarán con normalidad.
[color=#CCCCCC]• Lacarnum Inflamarae:[/color] [i]Arcano de Combate.[/i] Conjuración
de fuego. Crea una pequeña chispa flamígera de la punta de la varita que viaja desde
ésta hasta el objetivo del hechizo, prendiéndole fuego. Causa un daño de 4 PAs, y, a
partir del turno siguiente a recibirlo, el objetivo seguirá sufriendo 1 PA de daño
adicional cada turno hasta que se cesen los efectos del fuego.
[color=#CCCCCC]• Legeremens Minoris:[/color] [i]Requiere Especialización Mago
Oscuro 1. Arcano de Ultraje. [/i] Cuando se conjura este hechizo, el conjurador debe
hacer una tirada de Empatía enfrentado al valor de 5 + Carisma + Subterfugio del
objetivo del hechizo. En caso de superarla, podrá saber si la última afirmación que ha
hecho el objetivo es verdad o mentira. Una vez superado este hechizo, puede
mantenerse conjurado, en cuyo caso el conjurador no podrá usar otros arcanos,
durante tanto cuanto dure un intercambio social, para valorar todas las afirmaciones.
En caso de que no exista contacto ocular entre el conjurador y el objetivo, el
conjurador tiene un penalizador de -4 a su tirada de Empatía. En caso de que el
enemigo esté derrotado, la tirada de Empatía tiene +1 que pasa a ser un +2 si el
objetivo está inconsciente. Este hechizo puede intentar hacerse de forma sutil (que el
objetivo no lo sienta en su mente, aunque seguirá necesitando los pases de varita y
pronunciar el arcano), pero, en caso de ser así, suma otro -2 adicional a la tirada de
Empatía. Se podrá realizar sin varita ni verbalización con un penalizador a la tirada de
Empatía de -7 (salvo que se tenga Magia sin Varita y Conjuración Silenciosa, ambos)
que no contará para el máximo de penalizador que pueda acumularse.
[color=#CCCCCC]• Liberacorpus:[/color] [i]Requiere Especialización Hechicero 1.
Contrahechizo de movimiento.[/i] Este hechizo elimina los efectos de todos los arcanos
que restringen la movilidad del usuario. Te permitirá caer después de un Levicorpus,
liberarte después de un Locomotor Mortis, o ser capaz de continuar combatiendo tras
un Petrificus Totallus o un Impedimenta, entre otros.
[color=#CCCCCC]• Locomotor Mortis:[/color] [i]Arcano de Combate.[/i] Embrujo de
cuerpo muerto. Pega las piernas de la víctima entre sí y la tumba en el suelo,
dificultando considerablemente el movimiento. El objetivo sufre un penalizador de -1
en sus valores de Defensa e Iniciativa.
[color=#CCCCCC]• Meteoloembrujo recanto:[/color] [i]Requiere Especialización
Hechicero 1. Contrahechizo climático.[/i] Este hechizo es capaz de eliminar cualquier
efecto de clima alterado. Contrarresta automáticamente los efectos de Climatus.
Además, es capaz de calmar las expresiones extremas de la meteorología, haciendo
que la lluvia o los fuertes vendavales cesen en pro de un clima normal o que las
poderosas tormentas se conviertan en lluvias más normales.
[color=#CCCCCC]• Obscuro:[/color] [i]Arcano de Combate.[/i] Encantamiento de
ceguera. Una venda oscura envuelve los ojos del objetivo. El objetivo puede quitarse
la venda con facilidad, pero tendrá un penalizador de -1 a sus valores de Ataque y
Defensa.
[color=#CCCCCC]• Oclumens Minoris:[/color] [i]Requiere Especialización Mago
Oscuro 1. Contrahechizo Legeremántico.[/i] Cuando se conjura este hechizo, el
conjurador debe hacer una tirada de Frialdad a una dificultad de 9. En caso de
superarla, será inmune al hechizo Legeremens Minoris. Este hechizo también permite
una mayor sensibilidad ante la legeremancia y prevenir sus efectos: si el personaje es
víctima de un hechizo legeremántico básico, hará una tirada de Consciencia +1
enfrentada al valor pasivo de Subterfugio del legeremante. En caso de superarla,
podrá reaccionar cerrando su mente incluso contra intentos de legeremancia furtivos.
Se podrá realizar sin varita ni verbalización con un penalizador de -7 a la tirada de
Frialdad (salvo que se tenga Magia sin Varita y Conjuración Silenciosa, ambos) que no
contará para el máximo de penalizador que pueda acumularse.
[color=#CCCCCC]• Oppugno:[/color] Embrujo de expulsión. Se usa sobre un objeto
para lanzar ese objeto violentamente sobre la víctima. Los objetos arrojados golpean
causando un daño de 6 PA, aunque requieren una postura demasiado estática que
causará un penalizador de -1 a la Defensa del conjurador.
[color=#CCCCCC]• Parasitus Mínima:[/color] [i]Requiere Especialización Mago Oscuro
2. Arcano de Combate.[/i] Este pervertido hechizo roba energía vital al objetivo para
transmitirla al mago que lo conjura. Causa 4 PAs de daño base al objetivo y recupera
la mitad de la cantidad de daño causado al conjurador. Con este hechizo no se puede
superar el máximo de PAs ni el límite de PAs impuesto por Heridas.
[color=#CCCCCC]• Petrificus Totalus:[/color] [i]Arcano de Combate.[/i] Encantamiento
de parálisis de cuerpo entero. El hechizo petrifica a la víctima, permitiéndole mover
sólo los ojos. Este hechizo sólo se puede usar contra un enemigo que esté en 0 PAs o
menos. El objetivo queda fuera de combate mientras dure la petrificación. La
petrificación durará una base de 1 turno, y se añadirá un turno por cada grado de éxito
que esté por encima la tirada de Ataque frente a la de Defensa. En todo este tiempo, el
objetivo será considerado como derrotado.
[color=#CCCCCC]• Prior Incantato:[/color] [i]Requiere Especialización Hechicero 1.
Arcano de Utilidad.[/i] Hechizo simple de investigación. Este hechizo se usa sobre una
varita. Si se supera una tirada de Consciencia con un bonificador de +1 a dificultad 9,
el conjurador sabrá los últimos hechizos conjurados por la varita. Si se supera una
dificultad de 18 o más, el conjurador podrá averiguar cualquier hechizo que le interese
que haya sido conjurado en la última semana. Si la dificultad que se supera es de 21,
el plazo será de un mes.
[color=#CCCCCC]• Protego:[/color] [i]Arcano de Combate.[/i] Encantamiento protector.
Genera una barrera en forma de pequeño escudo en la punta de la varita que repele y
protege de 3 impactos sobre una única persona (que puede ser el conjurador u otro
objetivo). Mientras mantengas este hechizo y la protección siga en pie, el conjurador
no puede usar otros hechizos. Si se desea desvanecer la barrera preventivamente, el
conjurador puede escoger hacerlo: si es así, actuará el último en el orden de Iniciativa
(independientemente del resultado de su tirada) y, además, no tendrá el efecto de la
barrera desde el inicio de ese turno. También actuará el último en iniciativa el turno
siguiente a que la barrera sea destruida. El conjurador podrá desplazarse libremente
mientras este hechizo esté conjurado, lo que lo hace ideal para protegerse para ganar
tiempo o escapar.
[color=#CCCCCC]• Rayo:[/color] [i]Arcano de Combate.[/i] De la varita del conjurador
sale un rayo de energía arcana que golpea al objetivo. Causa un daño de 4 PAs y un
penalizador de -1 en su Iniciativa.
[color=#CCCCCC]• Relashio:[/color] [i]Requiere Especialización Hechicero 1.
Contrahechizo repulsor.[/i] Separa ataduras y dos fuerzas entre sí. Libera a magos de
una presa, deshace automáticamente los hechizos Atabraquium, Incarcerous o Fulgari
y también rompe otras cadenas, cuerdas o cualquier tipo de atadura. Mientras se
tenga varita, este hechizo es el único que puede hacerse estando atado.
[color=#CCCCCC]• Reparo Mínima:[/color] [i]Requiere Especialización Encantador 2.
Contrahechizo de Alset.[/i] Reconstruye objetos desmontados pero no destruidos por
medios violentos. Este hechizo interfiere con objetos electrónicos, y no les devuelve el
funcionamiento que deberían tener.
[color=#CCCCCC]• Repelium Mínima:[/color] [i]Requiere Especialización Combatiente
1. Arcano de Combate.[/i] Este hechizo es, en realidad, una arriesgada maniobra de
duelista que consiste en utilizar el poder de un mago contra sí mismo, aunque a costa
de un gran riesgo. El hechizo Repelium Mínima permite devolver a su conjurador un
hechizo básico que haya lanzado. Para que esto funcione, sin embargo, el conjurador
de Repelium Mínima deberá superar en la tirada de Iniciativa al mago al que intenta
devolver el hechizo. Además, deberá superar con su propia tirada de Ataque Mágico la
tirada de Ataque Mágico del conjurador del hechizo original. El hechizo se devolverá
con el valor de Ataque Mágico del conjurador original del hechizo. En caso de fallar,
recibirá el hechizo con un penalizador de -1 a su Defensa.
[color=#CCCCCC]• Rictumsempra:[/color] [i]Arcano de Combate.[/i] Encantamiento de
cosquillas. Genera cosquillas en la víctima, impidiéndole mantenerse serio o
concentrarse adecuadamente y tener unas irrefrenables ganas de rascarse. El objetivo
tendrá un penalizador de -1 a sus valores de Ataque, Defensa e Iniciativa pero la risa
se contagiará un poco al conjurador de este hechizo provocándole un -1 en Defensa.
[color=#CCCCCC]• Riddikulus:[/color] [i]Contrahechizo boggart.[/i] Se basa en usar los
pensamientos felices para convertir a un boggart en una forma que deje de dar miedo.
No tiene ningún otro efecto, pero derrota a un boggart si se supera una tirada de
Frialdad a dificultad 9.
[color=#CCCCCC]• Surgito:[/color] [i]Requiere Especialización Hechicero 1.
Contrahechizo mental.[/i] Elimina automáticamente los efectos de los hechizos de
alteración mental, como Confundo. Adicionalmente, si se conjura Surgito sobre una
persona con recuerdos borrados, el conjurador puede hacer una tirada de Empatía
enfrentada al valor pasivo de Subterfugio del desmemorizador. En caso de superarlo,
será capaz de identificar que los recuerdos de la persona han sido modificados. En
caso de superarlo por más de dos grados de éxito, podrá recuperar esos recuerdos.
[color=#CCCCCC]• Tragababosas:[/color] [i]Arcano de Combate.[/i] Embrujo
vomitababosas. Embrujo vomitababosas. Provoca que el objetivo empiece a regurgitar
y vomitar babosas descontroladamente, causándole un gran malestar.  El objetivo
tendrá un penalizador de -1 a sus valores de Ataque, Defensa e Iniciativa pero la
visión será un poco desagradable y el conjurador de este hechizo tendrá un -1 en
Ataque.
[color=#CCCCCC]• Ventus:[/color] [i]Arcano de Combate.[/i] Crea una fuerte ráfaga de
viento que empuja y golpea con tanta sequedad y frío que puede llegar a causar daño
por las altas velocidades. Causa un daño de 4 PAs y un penalizador de -1 en su valor
de Defensa.[/spoiler]

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[img]https://i.imgur.com/VDClprt.png[/img]</center>
</div></div></div></center>
<center><div><div style="width: 580px; background-image:
url('https://i.imgur.com/Kbj4Atj.jpg'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 10px
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<span class="scaja-title">{Hechizos intermedios y avanzados»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">
A continuación exponemos la lista de hechizos:

[spoiler=Hechizos Intermedios][color=#CCCCCC]• Aberto:[/color] [i]Requiere


Alohomora. Arcano de utilidad[/i] Encantamiento avanzado de apertura. Permite abrir y
desbloquear casi cualquier puerta, esté encantada y protegida o no. El mago hace una
tirada de Latrocinio con un bonificador de +4 y sigue la misma escala del hechizo
Alohomora. Además, permite abrir cerraduras encantadas, como las provocadas por
los rituales Fermaportus o Fermaportus Maxima. Sin tener este hechizo, las
dificultades aumentan en un grado de éxito.
[color=#CCCCCC]• Alchimia Incantatio:[/color] [i]Requiere Alchima Incantantio Minima.
Arcano de utilidad.[/i] El conjurador debe remover la mano por encima de un vial de
una poción intermedia destapado. Los gestos de varita condensarán el reactivo
alquímico y lo alzarán, convertido en un preparado líquido que se absorberá en la
punta de la varita. Después de eso, y cuando lo desee, el conjurador podrá impulsar la
esencia de la poción contra otra persona como si fuera un hechizo cualquiera,
aplicando sus efectos si superan el valor de Defensa del objetivo con una tirada de
Ataque Mágico del mismo modo que si hubieran bebido la poción. Este ataque no
tiene que ser el siguiente conjuro que se lance, aunque se contará con un penalizador
de -2 a todas las acciones con varita hasta que se consiga enviar adecuadamente.
[color=#CCCCCC]• Antus:[/color] [i]Requiere Alset. Arcano de utilidad.[/i] Este hechizo
hace que los objetos mundanos sobre los que se conjure comiencen a temblar, y
acaban siendo destruídos. No funciona sobre objetos mágicos. En caso de usarse
sobre objetos demasiado grandes (un avión, por ejemplo), debe superar una tirada de
Cultura Muggle o Mágica dependiendo de la situación, a dificultad 9. Si se lanza en
combate (como al arma no encantada de un enemigo) requerirá tirada de impacto de
manera normal.
[color=#CCCCCC]• Aquacaudalis:[/color] [i]Requiere Aquaeructo. Arcano de combate.
[/i] Este hechizo causa un potente torrente de agua mucho más molesto que el
anterior, y más efectivo. Usado contra una persona, será un doloroso chorro de agua
que causará 8 PAs. El mago puede hacer una tirada de Supervivencia con un
bonificador de +4. Si supera una dificultad de 9, será capaz de apagar la mayoría de
incendios de naturaleza muggle. Si se trata de un fuego totalmente descontrolado, la
dificultad puede aumentar a 12 y a 15. También puede apagar los efectos de fuegos
mágicos sobre una persona, impidiendo que sigan haciendo efecto. La misma escala
de dificultades anteriores representará el nivel del hechizo (9 para básicos, 12 para
intermedios, 15 para avanzados), pero, usado de esta forma, también causará el
penalizador en el aliado.
[color=#CCCCCC]• Aqua Volatem:[/color] [i]Requiere Jaulio y Fianto Duri. Arcano de
combate.[/i] El hechizo toma el agua del ambiente o la genera de la varita hasta
encerrar en una pompa mágica al objetivo, dejándole completamente atrapado hasta
que se destroce la jaula con 8 impactos. Esta jaula sólo puede encerrar a un objetivo,
para el que se debe superar una tirada de Ataque Mágico con un bonificador de +2
para impactar. Mientras mantengas este hechizo y la jaula siga en pie, el conjurador
no puede usar otros hechizos. Si se desea desvanecer la barrera preventivamente, el
conjurador puede escoger hacerlo: si es así, actuará el último en el orden de Iniciativa
(independientemente del resultado de su tirada) y, además, no tendrá el efecto de la
barrera desde el inicio de ese turno. También actuará el último en iniciativa el turno
siguiente a que la barrera sea destruida. Si el conjurador intenta alejarse de la zona en
la que ha conjurado mientras lo mantiene, la barrera se desvanecerá
automáticamente. Los aliados de la persona o criatura encerrada pueden intentar
colaborar para romperla, pero el resto de hechizos ofensivos contra quien se
encuentre en el interior la atravesarán con normalidad.
[color=#CCCCCC]• Arania Exumai:[/color] [i]Requiere Especialización Magizoólogo 1.
Arcano de combate.[/i] Hechizo especializado para enfrentarse a las arañas. Si se usa
sobre una acromántula o una criatura arácnida, este hechizo hará un daño de 24 PAs.
Usado sobre cualquier otra criatura, el hechizo será completamente inutil. 
[color=#CCCCCC]• Avium Grex:[/color] [i]Requiere Avis. Arcano de combate.[/i]
Conjuración de gran bandada. Este hechizo convoca una gran bandada de animales
alados mágicos que se meten en el camino del conjurador de manera tremendamente
molesta. No hacen daño, pero entorpecen su tiro y se ponen en medio de muchos
hechizos, incluso recibiéndolos ellos antes de echar a volar y desvanecerse. El
objetivo tendrá un penalizador de -2 a sus valores de Ataque, Defensa e Iniciativa pero
la bandada de animales alados también molesta al conjurador de este hechizo
provocándole un -2 en Iniciativa.
[color=#CCCCCC]• Cohortis:[/color] [i]Requiere Obscuro. Arcano de combate.[/i] El
objetivo es recubierto por una enorme cantidad de vendas que ya no sólo cubren su
rostro, sino también su cuello y sus hombros, obligándole a sacudirse para quitárselas
de encima. Esto le provoca un penalizador de -2 en sus valores de Ataque y Defensa.
[color=#CCCCCC]• Confringo:[/color] [i]Requiere Bombarda. Arcano de Combate. [/i]
Maldición explosiva. Esta maldición hace explotar cualquier cosa que golpee. Usado
sobre una persona, causa 8 PAs de daño. Usado sobre una barrera mágica, contará
como 5 impactos en vez de 2. En caso de que Confringo destruya una barrera mágica,
también aplicará el daño correspondiente al conjurador de dicha barrera.
[color=#CCCCCC]• Delictum:[/color] [i]Requiere Aparecium. Arcano de utilidad.[/i] Este
arcano, que se ejecuta sobre un objeto, permite al mago recuperar la información
emocional relevante al objeto. Se debe superar una tirada de Consciencia con un
bonificador de +2 a dificultad 9 para objetos mundanos y 12 para objetos mágicos. Si
alguien estaba especialmente unido al objeto estas dificultades pueden bajar, mientras
que si apenas significaba algo para él subirán. La información obtenida con este
arcano será solo emocional en relación al objeto, no aportando pista alguna de qué es
el objeto o para que sirve (alguien podría saber mucha información emocional del
dueño del objeto que tiene entre manos y no tener ni idea de que se trata de un
horrocrux). Cuantos más grados de éxito se obtenga, más información se podrá
obtener. Los éxitos más básicos permitirán saber qué estaba sintiendo su dueño en el
momento que lo usó por última vez así como reconocer la huella emocional del dueño
del objeto en cualquier otro objeto o lugar siempre que se supere una tirada de
Consciencia a dificultad 15, con más éxitos se podrá averiguar cosas como el estado
anímico normal de su propietario, flashes de los momentos más impactantes en los
que los uso y cualquier otra información similar que jugador o master consideren.
• Diluculum: Para que tenga éxito, el conjurador de este hechizo no puede haber
usado ningún arcano que requiera tener la especialización de Mago Oscuro durante la
escena anterior a la actual. Conjuro de magia blanca creado para enfrentar a las
fuerzas oscuras. Emite una ráfaga de luz de un blanco puro en la dirección donde
apunta dañando a magos y brujas oscuros y seres afectados por magia oscura o
creados por ella. A las criaturas creadas a través de las artes oscuras (como Heraldos
o Inferi) les causa 16 PAs de daño. Contra el resto de criaturas no causará daño
alguno. Si es lanzado contra una persona, este conjuro le causará 5 PAs de daño por
cada nivel de Especialización Mago Oscuro que tenga (es decir, causará entre 0 y 15
PAs).
[color=#CCCCCC]• Deprimo:[/color] [i]Requiere Defodio. Arcano de utilidad.[/i] Hechizo
de erosión. Este encantamiento se usa para erosionar de forma mucho más extrema
que el hechizo Defodio, del que proviene. Se puede cavar un túnel en cuestión de
minutos en vez de horas. Para alcanzar un objetivo (por ejemplo, acertar en el interior
de una casa después de haber excavado el camino) debe superarse una tirada de
Supervivencia a dificultad 9 (aunque el master puede añadir bonificadores o
penalizadores por diversas situaciones), aunque contará con un bonificador de +4.
[color=#CCCCCC]• Dispergam:[/color] [i]Requiere Expulso. Arcano de Combate.[/i]
Gran hechizo ofensivo que desplaza a una persona en la dirección que desea el
conjurador en cada ocasión, ya sea hacia delante, hacia atrás o hacia los lados. Esto
deja completamente vendido al objetivo y le pilla todavía más por sorpresa, por el
dinamismo de cada ocasión, causando un penalizador de -4 a su valor de Defensa.
[color=#CCCCCC]• Dual Potens:[/color] [i]Requiere Agmen. Arcano de Utilidad.[/i]
Hechizo de apoyo. La varita del objetivo empieza a brillar, iluminado con una luz
plateada que recuerda a un Encantamiento Patronus. Potencia los efectos base del
próximo hechizo que lance el objetivo. En caso de hechizos dañinos, este efecto será
de +4 a la base de daño, sin alterar el resto de factores. En caso de hechizos de
penalización, aumentará la penalización en -4 puntos (priorizando, si lo hubiera, el
valor principal afectado). En hechizos narrativos, el efecto queda a discreción del
master. Este hechizo no puede usarse sobre uno mismo.
[color=#CCCCCC]• Everte Statum:[/color] [i]Requiere Flipendo. Arcano de Combate.[/i]
Embrujo desposicionador. Este hechizo desequilibra y empuja al oponente, haciéndole
perder la posición que tuviera anteriormente y lastrando su reacción. El objetivo
retrocede y se aturde, sufriendo un penalizador de -4 en Iniciativa.
[color=#CCCCCC]• Expelliarmus:[/color] [i]Arcano de Combate.[/i] Encantamiento de
desarme. Quita de las manos el objeto que tenga el objetivo. Especialmente útil para
quitar la varita en duelos mágicos. Si la tirada de Ataque supera la Defensa, arrojará lo
que el objetivo tenga en las manos a varios metros de distancia. Recoger algo caído
requiere renunciar a usar talentos de combate en el turno siguiente. Si dos o más
combatientes van a por un mismo objeto caído, todos los que no tenían el objeto
originalmente deberán hacer una tirada enfrentada de Atletismo contra su propietario
original. Quien obtenga el resultado más alto, se hará con el objeto. Además, si la
tirada de Ataque supera por 7 a la Defensa, la varita cae en las manos del conjurador
de Expelliarmus.
[color=#CCCCCC]• Fianto Duri:[/color] [i]Requiere Claustra Terrae. Arcano de
Combate.[/i] El hechizo endurece automáticamente determinadas superficies y levanta
protecciones para anular hasta 4 impactos dirigidos contra la barrera. Este hechizo
genera una zona de protección estática que puede cubrir a un grupo de personas.
Mientras mantengas este hechizo y la protección siga en pie, el conjurador no puede
usar otros hechizos. Si se desea desvanecer la barrera preventivamente, el conjurador
puede escoger hacerlo: si es así, actuará el último en el orden de Iniciativa
(independientemente del resultado de su tirada) y, además, no tendrá el efecto de la
barrera desde el inicio de ese turno. También actuará el último en iniciativa el turno
siguiente a que la barrera sea destruida. Si el conjurador intenta alejarse de la zona en
la que ha conjurado, la barrera se desvanecerá.
[color=#CCCCCC]• Finite:[/color] [i]Requiere Especialización Hechicero 3.
Contrahechizo Genérico. [/i] Este hechizo enfrenta el poder arcano del conjurador
contra el de un efecto mágico de un hechizo o ritual en curso. Este hechizo no afecta
sobre objetos mágicos o consecuencias permanentes de hechizos o rituales (no
detendría el efecto de fuego de un Incendio, o haría visible a alguien bajo una capa de
invisibilidad, ni podría eliminar a un inferius). Para determinar si un hechizo es
eliminado o no, se ha de hacer una tirada de Poder enfrentada al valor de 5 + Poder
del conjurador del efecto mágico a derrotar.
[color=#CCCCCC]• Fluctus:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Este hechizo sólo se puede
conjurar cuando se está canalizando una barrera mágica. El conjurador envía un pulso
de energía arcana desde la punta de su varita a su propia barrera (no funciona en
protecciones ajenas) y la convierte en restos arcanos que, posteriormente, enviar
contra un enemigo. Convierte los impactos básicos restantes de las barrera en un
hechizo que los arroja contra el enemigo y hace un daño de 2 PAs de daño por cada
impacto restante. Después de conjurar este hechizo, se pierde la iniciativa igual que si
se hubiera destruido la barrera.
[color=#CCCCCC]• Glacius:[/color] [i]Requiere Fringus. Arcano de Combate.[/i]
Hechizo congelador. Genera ráfagas heladas desde la punta de la varita, que, en
prolongada exposición, pueden convertir en hielo al objetivo. Causa un daño de 8 PAs
y un penalizador de -2 al valor de Ataque.
[color=#CCCCCC]• Impedimenta:[/color] [i]Requiere Petrificus Totallus. Arcano de
Combate. [/i] Maldición obstaculizadora. Detiene completamente el movimiento y toda
acción de un personaje sobre el que se conjura. El objetivo queda fuera de combate
mientras dure la parálisis. Este hechizo sólo se puede usar contra un enemigo que
esté en 0 PAs o menos. El objetivo queda fuera de combate mientras dure la
petrificación. La petrificación durará una base de 1 turno, y se añadirán dos turnos por
cada grado de éxito que esté por encima la tirada de Ataque frente a la de Defensa.
En todo este tiempo, el objetivo estará considerado derrotado.
[color=#CCCCCC]• Impetus Plantae:[/color] [i]Requiere Amica Plantae. Arcano de
Combate. [/i] Con un ágil movimiento varita, el mago logra que la vegetación de su
alrededor se una a la batalla estorbando de manera intensa el movimiento del
enemigo. Los árboles rodearán con sus ramas y raíces surgirán del suelo para atrapar
a su objetivo, haciendo que éste sufra un penalizador de -4 a la Iniciativa durante su
siguiente turno.
[color=#CCCCCC]• Incarcerous:[/color] [i]Requiere Atabraquium. Arcano de Combate.
[/i] Conjuración con cuerdas. Invoca unas cuerdas que intentan atarse a un objetivo e
impedir su movimiento. Estas cuerdas se cerrarán fuertemente, y sólo permitirán que
se conjuren hechizos de protección mágica sobre uno mismo (como Protego Máxima)
o el hechizo Relashio. Cualquier otro hechizo o la Aparición será imposible de realizar,
así como cualquier acción física. Una persona puede librarse de las cuerdas
superando una tirada de Atletismo a dificultad 15. Aunque la persona esté atada, no se
la considerará derrotada.
[color=#CCCCCC]• Incendio:[/color] [i]Requiere Lacarnum Inflamarae. Arcano de
Combate.[/i] Conjuración de fuego. Crea una poderosa deflagración de fuego desde la
punta de la varita hacia el objetivo que le hace prenderse en llamas. Causa un daño de
8 PAs y, a partir del turno siguiente a recibirlo, el objetivo seguirá sufriendo 2 PAs de
daño adicional cada turno hasta que se cesen los efectos del fuego.
[color=#CCCCCC]• Infulgurum:[/color] [i]Requiere Rayo. Arcano de Combate.[/i] El
conjurador invoca (del cielo o de su varita, en caso de estar en cerrado) un rayo que
golpea con fuerza al objetivo, aturdiéndole ligeramente y causando un dolor agudo.
Causa un daño de 8 PA y un penalizador de -2 en su valor de Iniciativa.
[color=#CCCCCC]• Legeremens Media:[/color] [i]Requiere Legeremens Minoris.
Arcanos de Ultraje.[/i] Cuando se conjura este hechizo, el conjurador debe hacer una
tirada de Empatía enfrentado al valor de 5 + Carisma + Subterfugio del objetivo del
hechizo. En caso de superarla, podrá saber si la última afirmación que ha hecho el
objetivo es verdad o mentira. Adicionalmente, si detecta una mentira, podrá saber
algún dato (a discreción del master, en función de la diferencia entre tiradas) sobre lo
que está ocultando con esa mentira (por ejemplo, si detecta que alguien está
mintiendo sobre haber cometido un crimen, puede que también sepa detalles sobre
cómo se cometió, o los motivos concretos), o expandir información si está siendo
elusivo con la verdad. Una vez superado este hechizo, puede mantenerse conjurado,
en cuyo caso el conjurador no podrá usar otros arcanos, durante tanto cuanto dure un
intercambio social, para valorar todas las afirmaciones. En caso de que no exista
contacto ocular entre el conjurador y el objetivo, el conjurador tiene un penalizador de -
4 a su tirada de Empatía. En caso de que el enemigo esté derrotado, la tirada tiene
éxito automático. Se puede declarar usar este hechizo de forma sutil (que el objetivo
no lo sienta en su mente, aunque seguirá necesitando los pases de varita y pronunciar
el arcano), pero, en caso de ser así, suma otro -2 adicional a la tirada de Empatía. En
caso de que el enemigo esté derrotado, la tirada de Empatía tiene +2 que pasa a ser
un +4 si el objetivo está inconsciente. Se podrá realizar sin varita ni verbalización con
un penalizador a la tirada de Empatía de -4 (salvo que se tenga Magia sin Varita y
Conjuración Silenciosa, ambos) que no contará para el máximo de penalizador que
pueda acumularse.
[color=#CCCCCC]• Levicorpus:[/color] [i]Requiere Alarte Ascendere. Arcano de
Combate.[/i] Este hechizo levanta al objetivo por el tobillo, impidiendo que haga
cualquier acción de movimiento. Sin embargo, pese a esto, todavía puede defenderse
y continuar actuando, aunque con dificultad. El objetivo sufre un penalizador de -2 sus
valores de Ataque y Defensa, y, después, caerá al suelo.
[color=#CCCCCC]• Locomotor Terminus:[/color] [i]Requiere Locomotor Mortis. Arcano
de Combate.[/i] Versión más poderosa del hechizo de piernas unidas. Este hechizo no
sólo une las piernas del objetivo y las pega entre sí, sino que deja muerta durante
unos instantes la parte inferior del cuerpo, como si fuera sólo un peso muerto. Esto
provoca una dificultad de movimiento aún mayor, y causa un penalizador de -2 en sus
valores de Iniciativa y Defensa.
[color=#CCCCCC]• Mobilicorpus:[/color] [Arcano de Ultraje[/i]. Encantamiento de
marioneta. Hace que un cuerpo se mueva según la voluntad del conjurador del
hechizo. Mientras este hechizo esté activo, el conjurador debe controlar al objetivo
como si fuera una marioneta, sin poder ejecutar ninguna otra acción. Si el objetivo del
hechizo es obligado a hacer algo que sea opuesto a su voluntad (dañar a un aliado, o
incluso a sí mismo), podrá hacer una nueva tirada de Frialdad + 4 enfrentado al valor
de Carisma + Intimidación del mago de Mobilicorpus. De superarla, se liberará del
efecto. Este hechizo no puede usarse y no tiene efecto en combate, aunque sí sobre
un enemigo derrotado o que no se lo espere (en cuyo caso su Defensa se calcularía
con Voluntad  + Frialdad en vez de Destreza + Esquivar).
[color=#CCCCCC]• Nuntius Media:[/color] [i]Requiere Nuntius Minoris. Arcano de
Utilidad.[/i] Hechizo de comunicación mental. Este arcano permite comunicar un
mensaje sin necesidad de verbalizarlo, de modo que las personas que lo reciben lo
escuchan en su cabeza. En el momento de conjuración del hechizo, el conjurador
deberá pensar el mensaje que quiere enviar, y podrá enviárselo a tantas personas
como dos veces el nivel de Coordinación tenga el conjurador (es decir, una persona
con Coordinación experto podrá enviar un mensaje a 8 personas distintas). Para que
el arcano funcione, las personas deberán estar en el campo de visión del conjurador. 
[color=#CCCCCC]• Obliviate:[/color] [i]Requiere Especialización Mago Oscuro 1.
Arcano de Ultraje.[/i] Encantamiento desmemorizante. Este hechizo borra los
recuerdos de la víctima sobre la que se ejecuta. El conjurador debe especificar qué
recuerdos está intentando borrar para conjurar correctamente este hechizo. Este
hechizo no puede usarse y no tiene efecto en combate, aunque sí sobre un enemigo
derrotado o que no se lo espere (en cuyo caso su Defensa se calcularía con Voluntad 
+ Frialdad en vez de Destreza + Esquivar). Ser consciente de la ausencia de un
recuerdo requiere algo que pueda estar relacionado con el recuerdo y una tirada de
Consciencia enfrentada al valor de 5 + Carisma + Subterfugio del desmemorizador. Si
esta tirada supera el valor por dos grados de éxito o más, podrá tener flashes de los
recuerdos borrados. En ese caso, podrá recuperar todos los recuerdos perdidos con
un tratamiento en San Mungo.
[color=#CCCCCC]• Oclumens Media:[/color] [i]Requiere Oclumens Minoris.
Contrahechizo Legeremántico.[/i] Cuando se conjura este hechizo, el conjurador debe
hacer una tirada de Frialdad a una dificultad de 9. En caso de superarla, será inmune
al hechizo Legeremens Media. Este hechizo también permite una mayor sensibilidad
ante la legeremancia y prevenir sus efectos: si el personaje es víctima de un hechizo
legeremántico, hará una tirada de Consciencia +2 enfrentada al valor pasivo de
Subterfugio del legeremante. En caso de superarla, podrá reaccionar cerrando su
mente incluso contra intentos furtivos de legeremancia básica e intermedia. Se podrá
realizar sin varita ni verbalización con un penalizador de -4 a la tirada de Frialdad
(salvo que se tenga Magia sin Varita y Conjuración Silenciosa, ambos) que no contará
para el máximo de penalizador que pueda acumularse.
[color=#CCCCCC]• Parasitus:[/color] [i]Requiere Parasitus Mínima. Arcano de
Combate.[/i] De la varita del conjurador surge un rayo de color verde que lo conecta a
su víctima, a través del cual el mago le roba su vitalidad. Causa 8 PAs de daño base al
objetivo y recupera la mitad de la cantidad de daño causado al conjurador. Con este
hechizo no se puede superar el máximo de PAs ni el límite de PAs impuesto por
Heridas.
[color=#CCCCCC]• Protego Máxima:[/color] [i]Requiere Protego. Arcano de Combate.
[/i] Encantamiento protector. Genera una barrera en forma de gran escudo en la punta
de la varita que repele y protege de 6 impactos que se dirijan sobre una persona.
Mientras mantengas este hechizo y la protección siga en pie, el conjurador no puede
usar otros hechizos. Si se desea desvanecer la barrera preventivamente, el conjurador
puede escoger hacerlo: si es así, actuará el último en el orden de Iniciativa
(independientemente del resultado de su tirada) y, además, no tendrá el efecto de la
barrera desde el inicio de ese turno. También actuará el último en iniciativa el turno
siguiente a que la barrera sea destruida. El conjurador podrá desplazarse libremente
mientras este hechizo esté conjurado, lo que lo hace ideal para protegerse para ganar
tiempo o escapar.
[color=#CCCCCC]• Reducto:[/color] [i]Arcano de Combate.[/i] Maldición reductora.
Vuela por los aires automáticamente objetos sólidos de tamaño mediano (es
especialmente útil para lidiar con objetos encantados como armaduras o reanimados),
aunque no funciona sobre objetos encantados. En caso de usarse sobre un golem o
constructo, le causará un daño de 16 PAs. Usado sobre otras criaturas (o inferi), el
hechizo hará  4 PAs de daño.
[color=#CCCCCC]• Remedium:[/color] [i]Requiere Episkey. Arcano de Sanación.[/i]
Restaura hemorragias y restaña heridas sangrantes. Detiene los efectos de los
hechizos Diffindo y Sectum y recupera los PAs perdidos por su efecto si se aplica
antes de que termine el combate (aunque el efecto del maleficio ya haya concluido).
[color=#CCCCCC]• Reparifors:[/color] [i]Requiere Ferula. Arcano de Sanación. [/i]
Hechizo arregla-heridas. Sana algunos daños moderados, como pequeños huesos
partidos. Da un bonificador de +4 a la tirada de Medicina para estabilizar Heridas de
otras personas (que, aún así, deberán ser curadas posteriormente) y eliminar el
penalizador que producen. Para estabilizar una Herida, debe superarse una tirada de
Medicina a dificultad Complicada (12). Cada grado de éxito que se supere la tirada de
Medicina, estabilizará dos Heridas extra (hasta un máximo de cinco Heridas, contando
la inicial) Sin este hechizo, es necesario el internamiento en San Mungo para
estabilizar heridas. Este hechizo se puede usar sobre uno mismo, aunque, para
hacerlo, se debe tener la Especialización Medimago 3.
[color=#CCCCCC]• Reparo:[/color] [i]Requiere Reparo Mínima. Contrahechizo de
Antus.[/i] Reconstruye objetos destruidos. Sirve para reparar objetos que han sido
destruidos mediante fuentes mágicas, como del hechizo Alset o Antus, pero también
para objetos que hayan sido destruidos por medios físicos.
[color=#CCCCCC]• Repelium:[/color] [i]Requiere Repelium Mínima. Arcano de
Combate.[/i] Este hechizo es, en realidad, una arriesgada maniobra de duelista que
consiste en utilizar el poder de un mago contra sí mismo, aunque a costa de un gran
riesgo. El hechizo Repelium permite devolver a su conjurador un hechizo intermedio o
inferior que haya lanzado. Para que esto funcione, sin embargo, el conjurador de
Repelium deberá superar en la tirada de Iniciativa al mago al que intenta devolver el
hechizo. Además, deberá superar con su propia tirada de Ataque Mágico la tirada de
Ataque Mágico del conjurador del hechizo original. El hechizo se devolverá con el valor
de Ataque Mágico del conjurador original del hechizo. En caso de fallar, recibirá el
hechizo con un penalizador de -2 a su Esquiva.
[color=#CCCCCC]• Revelio:[/color] [i]Requiere Aparecium. Arcano de Utilidad.[/i] Se
utiliza sobre un lugar para saber si hay o no trampas mágicas, personas invisibles u
objetos encantados. Después de conjurar este hechizo, se ha de hacer una tirada de
Consciencia con un bonificador de +2 a dificultad 9. Si se supera esta tirada, se sabrá
si en la estancia en la que se encuentra el conjurador hay objetos encantados, además
de trampas consideradas básicas. Si se supera una dificultad de 12 o de 15, el peligro
de las trampas podrá ser intermedio o avanzado. Adicionalmente, se ha de enfrentar el
valor de la tirada con el valor de 5 + Destreza + Sigilo de cualquier persona oculta con
el apoyo de algún hechizo (como, por ejemplo, Caeca Temporalis) o cualquier objeto
oculto (como con el hechizo Evanesco) para saber si se revela su presencia o no.
[color=#CCCCCC]• Ruptis:[/color] [i]Requiere Ventus. Arcano de Combate.[/i] Hechizo
de tempestad. Crea un viento racheado que golpea con sequedad y araña por
completo al objetivo del hechizo. Aquel que sea sufrirá un daño de 8 PAs y un
penalizador de -2 en su valor de Defensa.
[color=#CCCCCC]• Sectum:[/color] [i]Requiere Diffindo. Arcano de Combate.[/i]
Maldición sangrante. Hace un corte profundo y calculado en el objetivo. Raramente es
letal, pero resulta tremendamente doloroso. Causa un daño de 4 PAs durante los
siguientes 3 turnos.
[color=#CCCCCC]• Tarantallegra:[/color] [i]Requiere Rictumsempra. Arcano de
Combate.[/i] Embrujo de pies danzantes. Obliga al objetivo del hechizo a realizar un
baile que no puede controlar y que le afecta gravemente. El objetivo tendrá un
penalizador de -2 a sus valores de Ataque, Defensa e Iniciativa, pero el conjurador del
hechizo estará tan distraído con el baile que obtendrá un -2 en Defensa.
[color=#CCCCCC]• Vespertilliomuci:[/color] [i]Requiere Tragababosas. Arcano de
Combate.[/i] Maleficio Mocomurcielago. Convierte los mocos del objetivo en enormes
murciélagos verdosos. El objetivo tendrá un penalizador de -2 a sus valores de
Defensa, Iniciativa y Ataque pero la visión será un poco desagradable y el conjurador
de este hechizo tendrá un -2 en Ataque.
[color=#CCCCCC]• Vulneructum:[/color] [i]Requiere Especialización Medimagia
1.Arcano de Sanación. [/i] Este hechizo establece una vinculación mágica entre dos o
más personas, que deben ser voluntarias y estar conscientes. El conjurador entonces
debe hacer una tirada de Medicina a dificultad 12, con un bonificador de +4 (este
bonificador se reduce en 1 por cada persona por encima de dos que participen en el
hechizo). Si supera la tirada, podrá repartir el dolor y el malestar entre todos los
voluntarios del hechizo. Esto le permite traspasar las Heridas, estabilizadas o no, entre
dichos objetivos, lo que implicaría eliminarlas de las personas que las tienen y
aplicárselas a personas que no las tienen.[/spoiler]
[spoiler=hechizos avanzados][color=#CCCCCC]• Alchimia Incantatio Máxima:[/color] 
[i]Requiere Alchima Incantantio. Arcano de utilidad.[/i] El conjurador debe remover la
mano por encima de un vial de una poción avanzada destapada. Los gestos de varita
condensarán el reactivo alquímico y lo alzarán, convertido en un preparado líquido que
se absorberá en la punta de la varita. Después de eso, y cuando lo desee, el
conjurador podrá impulsar la esencia de la poción contra otra persona como si fuera
un hechizo cualquiera, aplicando sus efectos si superan el valor de Defensa del
objetivo con una tirada de Ataque Mágico del mismo modo que si hubieran bebido la
poción. Este ataque no tiene que ser el siguiente conjuro que se lance, aunque se
contará con un penalizador de -2 a todas las acciones con varita hasta que se consiga
enviar adecuadamente.
[color=#CCCCCC]• Arctis:[/color] [i]Requiere Glacius. Arcano de Combate.[/i] El
conjurador convoca una enorme tormenta de hielo que centra sobre un objetivo,
haciendo que descienda la temperatura y congelándole casi por completo, volviendo
cada movimiento un dolor enorme e incómodo. El objetivo de Arctis sufrirá 12 PAs y un
penalizador de -4 en su valor de Ataque.
[color=#CCCCCC]• Arovlop:[/color] [i]Requiere Antus. Arcano de Combate.[/i] Este
hechizo causa una reacción mágica muy inestable en el interior de los objetos que los
destruye, sean mágicos o no. No afecta a seres vivos. Los objetos mundanos y
encantados serán destruidos de manera automática. Algunos objetos especiales
(como las varitas mágicas, aunque no exclusivamente) sólo pueden ser destruidos por
este hechizo superando determinados resultados en la tirada de Poder, a criterio del
master (una varita mágica podría requerir un 15 y un Horrocrux un 18, y el resto de
objetos deben asemejarse a unos u otros). Si se lanza en combate (como al arma no
encantada de un enemigo) requerirá tirada de impacto de manera normal.
[color=#CCCCCC]• Avada Kedavra:[/color] [i]Requiere Especialización Mago Oscuro 3.
Arcano de Combate.[/i] Maldición asesina. Una de las tres Maldiciones Imperdonables.
Su uso sobre una persona conlleva la cadena perpetua en Azkaban. No existe manera
de detener esta maldición (ni con barreras), y no puede ser contrarrestada (aunque se
falle la tirada de ataque). Acaba automáticamente con la vida de lo que impacte. Este
hechizo puede usarse sobre un enemigo que no esté a 0 PAs, pero contará con un -7
a su tirada de Ataque. 
[color=#CCCCCC]• Bombarda Máxima:[/color] [i]Requiere Bombarda. Arcano de
Combate.[/i] Embrujo explosivo. Provoca una gran explosión capaz de derrumbar una
muralla de piedra. Causa un daño de 12 PAs y cuenta como 7 impactos en vez de 3 al
usarse contra una barrera mágica.
[color=#CCCCCC]• Brackium Emendo:[/color] [i]Requiere Reparifors. Arcano de
Sanación.[/i] Hechizo crece-huesos. Hace crecer huesos que pudieran estar rotos y
cura desgarros menores. Da un bonificador de +7 a la tirada de Medicina para
estabilizar Heridas de otras personas (que, aún así, deberán ser curadas
posteriormente) y eliminar el penalizador que producen. Para estabilizar una Herida,
debe superarse una tirada de Medicina a dificultad Complicada (12). Cada grado de
éxito que se supere la tirada de Medicina, estabilizará dos Heridas extra (sin ningún
límite). Este hechizo se puede usar sobre uno mismo si se posee la Especialización
Medimago 3.
• Confundo: [i]Especialización Mago Oscuro 1.[/i] [i]Arcano de Ultraje.[/i]
Encantamiento confundus. Este encantamiento altera las percepciones de la persona
(e incluso las actitudes de los objetos encantados, como bludgers) y causa confusión.
Puede cambiar las percepciones de una persona y alterar sus percepciones del
momento, pudiendo hacer que se crea que ya se ha examinado un lugar, que las
normas permiten cuatro participantes en el torneo o que el plan que te acaban de
contar en realidad es obra tuya.. Esto no modificará sus recuerdos ni sus
pensamientos, pero sí cambiará su forma de ver el mundo.Este hechizo no puede
usarse y no tiene efecto en combate, aunque sí sobre un enemigo derrotado o que no
se lo espere (en cuyo caso su Defensa se calcularía con Voluntad  + Frialdad en vez
de Destreza + Esquivar).  La víctima de este hechizo deberá realizar una tirada de
Frialdad contra el valor pasivo de Intimidación +7 del conjurador. En caso de fallar,
deberá comportarse acorde a unas pautas que haya marcado el mago que la embrujo.
Cada hora tendrá derecho a repetir la tirada de Frialdad, reduciendo el bonificador de
Intimidación un punto hasta un mínimo de +2. Si llegados a ese punto no ha superado
la tirada, entonces sólo podrá repetir la tirada una vez al día empezando nuevamente
con un +7 en Intimidación. La pauta se repetira hasta que se supere la tirada (pasando
a semanas, meses, años y lustros).
[color=#CCCCCC]• Consumo Diabolica:[/color] [i]Requiere Incendio Diabolica. Arcano
de Combate.[/i] Este hechizo es uno de los dos únicos que se pueden conjurar durante
la realización de Protego Diabolica. Consume prematuramente el ritual de Protego
Diabolica para crear un estallido de magia oscura y fuego diabólico que se
descontrolará, adoptando la forma de criaturas oscuras. El fuego diabólico comenzará
a arrasar todo cuanto haya a su alrededor, incluido el conjurador y sus aliados.
Adecuadamente conjurado, este hechizo puede arrasar ciudades enteras. Causa cada
turno 10 PAs a todo el que se encuentre en el área de actuación, y sólo puede
detenerse con la intervención coordinada de varios magos usando disipaciones
mágicas al mismo tiempo (a criterio del master, aunque recomendamos que prime la
epicidad para los jugadores en su resolución de escenas) o un ritual de contención
apropiado preparado con antelación.
[color=#CCCCCC]• Crucio:[/color] [i]Requiere Especialización Mago Oscuro 3. Arcano
de Ultraje.[/i] Maldición Cruciatus. Una de las tres Maldiciones Imperdonables. Su uso
en un ser humano conlleva la cadena perpetua en Azkaban. Genera un dolor
insoportable y agónico en su víctima. Es la mayor forma de tortura conocida, sus
efectos ni siquiera pueden igualarse a cualquier tortura convencional. Mientras Crucio
se esté conjurando sobre un objetivo, éste deberá superar una tirada de Frialdad a
dificultad 25 para poder intentar actuar, aunque el conjurador de Crucio tampoco podrá
usar otros hechizos. Usos prolongados durante varias horas seguidas de esta
maldición pueden inducir la locura o resultados aún peores. Una vez termine la
exposición al Crucio, el objetivo deberá superar una tirada de Frialdad enfrentada al
valor de 5 + Carisma + Intimidación del conjurador de Crucio para poder volver a
actuar. Si intenta actuar contra cualquier otra persona que no sea el conjurador, tendrá
un bonificador de +4 a esta tirada. Este hechizo no puede usarse y no tiene efecto en
combate, aunque sí sobre un enemigo derrotado o que no se lo espere.
[color=#CCCCCC]• Desmaius:[/color] [i]Requiere Impedimenta. Arcano de Combate.[/i]
Encantamiento aturdidor. Deja inconsciente a la víctima sobre la que se conjura. Este
hechizo sólo se puede usar contra un enemigo que esté en 0 PAs o menos. El objetivo
queda fuera de combate mientras dure la inconsciencia. La inconsciencia durará una
base de 1 turno, y se añadirán tres turnos por cada grado de éxito que esté por encima
la tirada de Ataque frente a la de Defensa. En todo este tiempo, el objetivo estará
considerado derrotado.
[color=#CCCCCC]• Expecto Patronum:[/color] [i]Contrahechizo de dementor.[/i]
Encantamiento Patronus. Complicado hechizo antidementores. Este encantamiento
materializa los pensamientos felices y las emociones positivas del conjurador en una
neblina plateada que puede defender al conjurador de la presencia de lethifolds,
dementores y otros seres particulares. Al usar el Patronus, el conjurador debe hacer
una tirada de Frialdad. En función del resultado, podrá protegerse de más dementores.
Un resultado de 9 permitirá defenderse de un único dementor. 12 permitirá hacerlo de
10 y que el Patronus adopte una forma corpórea. 15 aumentará exponencialmente a
unos 40. 18 o más permitirá expulsar a todos los dementores de la escena. Este
hechizo tiene efectos calmantes y atenuantes sobre otras criaturas (como los
Heraldos), aunque no los derrota automáticamente y no elimina su potencial de
combate, simplemente los puede calmar momentáneamente.
[color=#CCCCCC]• Exorcismo:[/color] [i]Requiere Especializacion Mago Oscuro 2.
Arcano de Utilidad.[/i] Este complejo ritual exorciza por completo a un ser de
naturaleza espiritual. Para funcionar, el ser espiritual tiene que ser voluntario o estar
completamente quieto durante la canalización de este ritual (como, por ejemplo,
encerrado) o derrotado. Puede hacerse contra un espíritu agresivo, pero, para eso,
debe superarse una tirada de Rituales enfrentado al valor de Frialdad del espíritu en
cuestión.
[color=#CCCCCC]• Fiendfyre:[/color] [i]Requiere Incendio. Arcano de Combate.[/i]
Maldición de fuego demoníaco. Crea unas grandes llamas con forma de animal o
criatura mágica. Es un fuego tremendamente poderoso y peligroso, que muta su forma
según el conjurador y el momento de convocarlo. El fuego demoníaco causa un daño
inmediato de 12 PAs por fuego y, después de eso, el objetivo seguirá sufriendo 4 PAs
de daño cada turno hasta que se cesen los efectos del Fiendfyre.
[color=#CCCCCC]• Finite Incantatem:[/color] [i]Requiere Finite. Contrahechizo
Genérico.[/i] Cesa todos los efectos mágicos realizados en un área concreta. Este
hechizo no afecta sobre objetos mágicos o consecuencias permanentes de hechizos o
rituales (no detendría el efecto de fuego de un Incendio, o haría visible a alguien bajo
una capa de invisibilidad, ni podría eliminar a un inferius). Para determinar si un efecto
es eliminado o no, se ha de hacer una tirada de Poder +2 enfrentada al valor de 5 +
Poder del conjurador del efecto mágico a derrotar.
[color=#CCCCCC]• Fluctus Máxima:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Este hechizo sólo
se puede conjurar cuando se está canalizando una barrera mágica. El conjurador
envía un pulso de energía arcana desde la punta de su varita a su propia barrera (no
funciona en protecciones ajenas) y la convierte en restos arcanos que, posteriormente,
enviar contra un enemigo. Convierte los impactos básicos restantes de las barrera en
un hechizo que los arroja contra el enemigo y hace un daño de 3 PAs de daño por
cada impacto restante. Después de conjurar este hechizo, se pierde la iniciativa igual
que si se hubiera destruido la barrera.
[color=#CCCCCC]• Fulgari:[/color] [i]Requiere Incarcerous. Arcano de Combate.[/i]
Este hechizo no funciona en criaturas mágicas, sólo en objetivos humanos. Maldición
de atadura. Invoca unas cuerdas oscuras y negras que atan violentamente al objetivo,
impidiendo cualquier tipo de actuación. Estas cuerdas se cerrarán fuertemente, y sólo
permitirán que se conjuren hechizos de protección mágica sobre uno mismo (como
Protego Máxima) o el hechizo Relashio. Cualquier otro hechizo o la Aparición será
imposible de realizar, así como cualquier acción física. Una persona puede librarse de
las cuerdas superando una tirada de Arcanismo y otra de Frialdad a dificultad 15.
Aunque la persona esté atada, no se la considerará derrotada.
[color=#CCCCCC]• Gubraith:[/color] [i]Requiere Poder 7. Arcano de Utilidad. [/i]
Encantamiento de fuego eterno. Súmamente difícil de realizar. Crea una llama de
fuego imposible de apagar que no se extiende a otros materiales. Suele usarse como
muestra de poder. Conjurar esta llama puede otorgar a su conjurador un gran
reconocimiento y estatus. Cuando se hace una tirada de trasfondo con un objetivo que
sepa que conoces este hechizo, se lanzarán dos dados en lugar de uno y se usará el
resultado más alto.
[color=#CCCCCC]• Harmonia Nectere Passus:[/color] [i]Requiere Reparo.
Contrahechizo de Arovlop.[/i] Repara todos los objetos, mágicos o no, que hayan sido
destruidos por el hechizo Arovlop o por cualquier otro medio (siempre que se
conserven todos sus componentes vitales y la mayoría de las piezas totales). Aquellos
objetos encantados que hayan perdido sus propiedades mágicas los recuperan.
[color=#CCCCCC]• Illuminas Pluviam:[/color] [i]Requiere Infulgurum. Arcano de
Combate.[/i] El conjurador canaliza energía durante unos instantes convoca una
tormenta eléctrica y una lluvia de rayos que golpean con fuerza arrolladora al objetivo.
Causa un daño de 12 PAs y un penalizador de -4 a la Iniciativa.
[color=#CCCCCC]• Imperio:[/color] [i]Requiere Especialización Mago Oscuro 3. Arcano
de Ultraje.[/i] Maldición Imperius. Es una de las tres Maldiciones Imperdonables. Su
uso sobre un ser humano conlleva la cadena perpetua en la prisión de Azkaban.
Elimina la voluntad del objetivo y lo convierte en una marioneta que obedecerá todas
las órdenes del conjurador. Este hechizo no puede usarse y no tiene efecto en
combate, aunque sí sobre un enemigo derrotado o que no se lo espere (en cuyo caso
su Defensa se calcularía con Voluntad  + Frialdad en vez de Destreza + Esquivar).  En
principio, el objetivo estará obligado a obedecer todas las órdenes que se le den, pero
hay algunas excepciones a esto. Cuando la orden es muy contraria a su voluntad o su
naturaleza (como, por ejemplo, que ataque a un amigo o que revele secretos), tendrá
derecho a una tirada de Frialdad enfrentada al valor de 5 + Carisma + Coordinación
del conjurador. Si la orden le obliga a causarse daño a sí mismo, tendrá un bonificador
de +4 a la tirada de Frialdad. Adicionalmente, al final de cada hora, puede intentar
hacer la misma tirada para librarse del influjo del Imperio.
[color=#CCCCCC]• Incendio Diabolica:[/color] [i]Requiere Protego Diabolica. Arcano
de Combate.[/i] Este hechizo es uno de los dos únicos hechizos que se pueden
conjurar durante la realización de Protego Diabolica. Envía una lengua de fuego
diabólico contra un objetivo. Sin embargo, para golpear, se usará el valor de Rituales
en vez del de Duelo en la tirada de Ataque Mágico. En caso de golpear, causará un
daño de 15 PAs.
[color=#CCCCCC]• Legeremens:[/color] [i]Requiere Legeremens Media. Arcano de
Ultraje.[/i] Cuando se conjura este hechizo, el conjurador debe hacer una tirada de
Empatía enfrentado al valor de 5 + Carisma + Subterfugio del objetivo del hechizo. En
caso de superarla, el conjurador puede buscar una pieza de información en la mente
del objetivo y conseguirla, leyéndole la mente. Una vez superado este hechizo, puede
mantenerse conjurado, en cuyo caso el conjurador no podrá usar otros arcanos,
durante tanto cuanto dure un intercambio social, buscando una pieza de información
adicional en cada turno. En caso de que no exista contacto ocular entre el conjurador y
el objetivo, el conjurador tiene un penalizador de -4 a su tirada de Empatía. En caso de
que el enemigo esté derrotado, la tirada de Empatía tiene +4 que pasa a ser un +7 si
el objetivo está inconsciente. Este hechizo puede intentar hacerse de forma sutil (que
el objetivo no lo sienta en su mente, aunque seguirá necesitando los pases de varita y
pronunciar el arcano), pero, en caso de ser así, suma otro -2 adicional a la tirada de
Empatía. Se podrá realizar sin varita ni verbalización con un penalizador a la tirada de
Empatía de -2 (salvo que se tenga Magia sin Varita y Conjuración Silenciosa, ambos)
que no contará para el máximo de penalizador que pueda acumularse.
[color=#CCCCCC]• Nebula Alchimia:[/color] [i]Requiere Alchimia Incantatio Maxima.
Arcano de Combate.[/i] Versión avanzada de la condensación alquímica de pociones.
El conjurador apunta, primero, a un frasco con una poción y, con varios giros de varita,
la convierte en una forma gaseosa. Después, esta forma gaseosa se liberará de la
poción (el color dependerá por completo del color y la consistencia de la propia poción)
y se extenderá rápidamente a su alrededor y ocupará una estancia (o, en general, el
espacio en el que esté sucediendo una escena), esparciendo el efecto mágico de la
poción sin distinguir entre enemigos y aliados. En caso de que la poción sea
perniciosa y alguien no quiera recibirlo, se deberá utilizar una tirada de Ataque del
conjurador, que se enfrentará, individualmente, a todos los valores de Esquiva de
aquellos que deseen apartarse.
[color=#CCCCCC]• Nuntius:[/color] [i]Requiere Nuntius Media. Arcano de Utilidad.[/i]
Hechizo de comunicación mental. Este arcano permite comunicar un mensaje sin
necesidad de verbalizarlo, de modo que las personas que lo reciben lo escuchan en su
cabeza. En el momento de conjuración del hechizo, el conjurador deberá pensar el
mensaje que quiere enviar, y podrá enviárselo a tantas personas como desee siempre
que estas se encuentren a una distancia razonable (por ejemplo, un mismo edificio, un
campo de batalla, etc.) y que haya visto en los últimos minutos. 
[color=#CCCCCC]• Oclumens:[/color] Requiere Oclumens Media. Contrahechizo
Legeremántico. Cuando se conjura este hechizo, el conjurador debe hacer una tirada
de Frialdad a una dificultad de 9. En caso de superarla, será inmune al hechizo
Legeremens. Este hechizo también permite una mayor sensibilidad ante la
legeremancia y prevenir sus efectos: si el personaje es víctima de un hechizo
legeremántico, hará una tirada de Consciencia +2 enfrentada al valor pasivo de
Subterfugio del legeremante. En caso de superarla, podrá reaccionar cerrando su
mente incluso contra intentos furtivos de legeremancia básica, intermedia o avanzada.
Se podrá realizar sin varita ni verbalización con un penalizador de -2 a la tirada de
Frialdad (salvo que se tenga Magia sin Varita y Conjuración Silenciosa, ambos) que no
contará para el máximo de penalizador que pueda acumularse.
[color=#CCCCCC]• Parasitus Maxima:[/color] [i]Requiere Parasitus. Arcano de
Combate.[/i] La versión más poderosa del hechizo parasitario, succiona la energía vital
del objetivo dejándole con un aspecto lívido y enfermizo. Causa 12 puntos de daño
base al objetivo y recupera la mitad de la cantidad de daño causado al conjurador. Con
este hechizo no se puede superar el máximo de PAs ni el límite de PAs impuesto por
Heridas.
[color=#CCCCCC]• Paries Ignis:[/color] [i]Requiere Aqua Volatem y Partis Temporus.
Arcano de Combate.[/i] El hechizo crea una enorme cúpula de fuego mágico que
envuelve al objetivo y lo encierra en una prisión ígnea, dejándole completamente
atrapado hasta que se destroce la jaula con 12 impactos. Esta jaula sólo puede
encerrar a un objetivo, para el que se debe superar una tirada de Ataque Mágico con
un bonificador de +4 para impactar. Mientras mantengas este hechizo y la jaula siga
en pie, el conjurador no puede usar otros hechizos. Si se desea desvanecer la barrera
preventivamente, el conjurador puede escoger hacerlo: si es así, actuará el último en
el orden de Iniciativa (independientemente del resultado de su tirada) y, además, no
tendrá el efecto de la barrera desde el inicio de ese turno. También actuará el último
en iniciativa el turno siguiente a que la barrera sea destruida. Si el conjurador intenta
alejarse de la zona en la que ha conjurado mientras lo mantiene, la barrera se
desvanecerá automáticamente. Los aliados de la persona o criatura encerrada pueden
intentar colaborar para romperla, pero el resto de hechizos ofensivos contra el que se
encuentre en el interior la atravesarán con normalidad.
[color=#CCCCCC]• Partis Temporus:[/color] [i]Requiere Fianto Duri. Arcano de
Combate.[/i] El hechizo genera una poderosa protección que adoptará distintas formas
y elementos cada vez, que es capaz de interceptar y desviar hasta 6 impactos
conjurados contra la zona que cubre el conjurador. Este hechizo genera una zona de
protección estática que puede cubrir a un grupo de personas. Mientras mantengas
este hechizo y la protección siga en pie, el conjurador no puede usar otros hechizos. Si
se desea desvanecer la barrera preventivamente, el conjurador puede escoger
hacerlo: si es así, actuará el último en el orden de Iniciativa (independientemente del
resultado de su tirada) y, además, no tendrá el efecto de la barrera desde el inicio de
ese turno. También actuará el último en iniciativa el turno siguiente a que la barrera
sea destruida. Si el conjurador intenta alejarse de la zona en la que ha conjurado, la
barrera se desvanecerá.
[color=#CCCCCC]• Portaberto:[/color] [i]Requiere Aberto. Arcano de Utilidad.[/i]
Hechizo de cerradura de máximo nivel. Permite abrir cualquier cerradura o cualquier
puerta que esté en el camino del conjurador. El mago hace una tirada de Latrocinio
con un bonificador de +7 y sigue la misma escala del hechizo Alohomora. Además,
permite abrir cerraduras encantadas, como las provocadas por los rituales
Fermaportus o Fermaportus Maxima. Sin tener este hechizo, las dificultades aumentan
en un grado de éxito. En caso de que la tirada de Latrocinio falle, la cerradura se abrirá
igualmente, pero será destruída automáticamente en el proceso.
[color=#CCCCCC]• Potentiae Actus:[/color] [i]Requiere Dual Potens. Arcano de
Utilidad.[/i] Hechizo de apoyo. La varita del objetivo empieza a brillar poderosamente,
iluminado con una radiante luz dorada. Potencia los efectos base del próximo hechizo
que lance el objetivo. En caso de hechizos dañinos, este efecto será de +7 a la base
de daño, sin alterar el resto de factores. En caso de hechizos de penalización,
aumentará la penalización en -7 puntos (priorizando, si lo hubiera, el valor principal
afectado). En hechizos narrativos, el efecto queda a discreción del master. Este
hechizo no puede usarse sobre uno mismo.
[color=#CCCCCC]• Repelium Máxima:[/color] [i]Requiere Repelium. Arcano de
Combate.[/i] Este hechizo es, en realidad, una arriesgada maniobra de duelista que
consiste en utilizar el poder de un mago contra sí mismo, aunque a costa de un gran
riesgo. El hechizo Repelium Máxima permite devolver a su conjurador cualquier
hechizo que haya lanzado. Para que esto funcione, sin embargo, el conjurador de
Repelium Máxima deberá superar en la tirada de Iniciativa al mago al que intenta
devolver el hechizo. Además, deberá superar con su propia tirada de Ataque Mágico la
tirada de Ataque Mágico del conjurador del hechizo original. El hechizo se devolverá
con el valor de Ataque Mágico del conjurador original del hechizo. En caso de fallar,
recibirá el hechizo con un penalizador de -4 a su Esquiva.
[color=#CCCCCC]• Salvio Hexia:[/color] [i]Requiere Protego Máxima. Arcano de
Combate.[/i] Hechizo defensivo. La más poderosa de las protecciones contra la magia.
Crear una poderosa aura de protección alrededor del objetivo del hechizo que le
permite desviar casi cualquier cosa con la que le ataquen, repeliendo hasta 9
impactos. Mientras mantengas este hechizo y la protección siga en pie, el conjurador
no puede usar otros hechizos. Si se desea desvanecer la barrera preventivamente, el
conjurador puede escoger hacerlo: si es así, actuará el último en el orden de Iniciativa
(independientemente del resultado de su tirada) y, además, no tendrá el efecto de la
barrera desde el inicio de ese turno. También actuará el último en iniciativa el turno
siguiente a que la barrera sea destruida. El conjurador podrá desplazarse libremente
mientras este hechizo esté conjurado, lo que lo hace ideal para protegerse para ganar
tiempo o escapar.
[color=#CCCCCC]• Sectumsempra:[/color] [i]Requiere Sectum. Arcano de Combate.[/i]
Maldición sangrante. Poderosa maldición que crea profundos cortes y heridas
sangrantes en el cuerpo de la víctima. Si no se tratan rápidamente, pueden dejar
cicatrices de por vida y resultar letales. Causa un daño de 6 PA durante los siguientes
3 turnos, empezando el turno siguiente a recibir este hechizo.
[color=#CCCCCC]• Specialis Revelio:[/color] [i]Requiere Revelio. Arcano de Utilidad.[/i]
Hechizo de análisis y rastreo mágico por excelencia. Después de conjurar este
hechizo, se ha de hacer una tirada de Consciencia con un bonificador de +4 a
dificultad 9. Si se supera esta tirada no sólo se conocerán los hechizos o
encantamientos actuales (haciendo las mismas funciones que el hechizo Revelio), sino
que también podrán rastrearse los hechizos utilizados en el pasado (conjurados una
hora atrás superando un 9, dos horas con un 12, 6 horas con un 15, 12 horas con un
18, 24 horas con un 21 o una semana superando una dificultad de imposible).
Adicionalmente, se ha de enfrentar el valor de la tirada con el valor de 5 + Destreza +
Sigilo de cualquier persona oculta con el apoyo de algún hechizo (como, por ejemplo,
Caeca Temporalis) o cualquier objeto oculto (como con el hechizo Evanesco) para
saber si se revela su presencia o no.
[color=#CCCCCC]• Turbinis:[/color] [i]Requiere Ruptis. Arcano de Combate.[/i] Desata
una poderosa tempestad de viento seco e hiriente que golpea con violencia al objetivo
sobre el que se apunta el hechizo. Causa un daño de 12 PAs y un penalizador de -4
en su valor de Defensa.
[color=#CCCCCC]• Vulnera Sanentur:[/color] [i]Requiere Remedium. Contrahechizo de
Sectumsempra.[/i] Se utiliza para detener las heridas provocadas por la maldición
Sectumsempra. También puede servir para detener otro tipo de heridas sangrantes
como Diffindo o Sectum. Además, recupera los PAs perdidos por su efecto si se aplica
antes de que termine el combate (aunque el efecto del maleficio ya haya
concluido).[/spoiler]

</div></br><center>Continúa leyendo
[img]https://i.imgur.com/VDClprt.png[/img]</center>
</div></div></div></center>

<center><div><div style="width: 580px; background-image:


url('https://i.imgur.com/Kbj4Atj.jpg'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 10px
10px;"><div style="width: 540px; background-image:
url('https://i.imgur.com/pe6iaP5.png'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 0px
0px;"><img style="display: inline;" img src="https://i.imgur.com/9wKwLj2.jpg";></br>
<span class="scaja-title">{Pociones»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">Las pociones son magia embotellada. Se elaboran en un caldero mediante
la mezcla de ingredientes y una serie de movimientos de varita. Los efectos de las
pociones suelen tener una duración de una escena, y, tras beberse el contenido, se
consumen. También son el único de todos los arcanos que puede proporcionar un
bonificador directo a las tiradas de habilidad. En cualquier aventura, un jugador puede
llevar una serie de pociones ya preparadas (que no es necesario seleccionar de
antemano), determinado por sus puntos de pociones.
Para saber cuántas pociones se pueden llevar a una aventura mayor, antes de cada
una, se calculará el valor de Poder + Pociones del mago. Esta puntuación será una
referencia para saber cuántas pociones puede llevar una persona: cada poción básica
consume 1 punto, cada poción intermedia 2, y cada poción avanzada 3. El saco de piel
de moke duplica esta cantidad de puntos y otros arcanos permiten ampliar el número
de puntos de pociones. No es necesario declarar qué pociones concretas se llevará al
inicio de cada aventura mayor, el jugador llevará una serie de pociones
indeterminadas preparadas para la partida y su uso consumirá los puntos de pociones,
permitiendo que el jugador se adapte a las necesidades del momento.

Las pociones se dividen en cuatro categorías. Esta división no tiene efectos mecánicos
y está más orientada a una rápida búsqueda de los mismas o para su uso como
requisitos en otras secciones del foro (como los empleos). Estas categorías son:
ultraje (cuando realizas un perjuicio a tu rival sin estar combatiendo), combate (cuando
se utilizan en un duelo), contrahechizos (cuando anulan a otro arcano, también
llamadas así las pociones por simplificación), sanación (para curar el daño recibido) y
utilidad (cuando te permite hacer ciertas acciones).

A continuación, exponemos la lista de pociones:

[spoiler="pociones básicas"]Las pociones básicas son aquellas que se enseñan en el


nivel escolar en Hogwarts. Es común que todos los magos conozcan varias de estas
pociones, y las usen en su día a día. Ninguna de estas pociones es especialmente
poderosa, pero todas tienen cierto grado de utilidad. Adquirir cualquiera de estas
pociones requiere, como mínimo, la habilidad Pociones a nivel Novato (1).

[color=#CCCCCC]• Antídoto contra Veritaserum:[/color] [/i]Contrahechizo[/i]Este


particular concentrado se usa para contrarrestar los efectos de pociones de la verdad.
Se puede tomar hasta 24 horas antes de la ingesta de Veritaserum o cuando se está
sometido a sus efectos y se cancelarán automáticamente. Si has sido envenenado con
Veritaserum sin ser consciente de ello y tienes esta poción canjeada, el master hará
una tirada por tu personaje de Herbología a dificultad 15. En caso de superarla, podrás
escoger haber consumido esta poción de antemano y ser inmune a sus efectos a
cambio de tres puntos de pociones en vez del punto de pociones que te costaría
normalmente. Para aplicar este efecto será necesario tener al menos un PD sin usar,
aunque este no se gastará.
[color=#CCCCCC]• Concentrado de brugmansia:[/color] [i]Arcano de Combate. Arcano
de Ultraje.[/i] Poción tóxica extraída de la naturaleza. Ingerirla provoca incómodos
dolores abdominales, y otros síntomas como diarreas o similares. A partir del siguiente
turno a haber consumido esta poción, la víctima empezará a sufrir un daño y malestar
constante de 2 PAs cada turno hasta que sea capaz de detener sus efectos con un
antídoto. El daño del veneno se acumula entre turnos de cara a causar Heridas (es
decir; alguien con un Umbral de Heridas de 5 sufrirá una herida al cabo de tres turnos
sufriendo el veneno o dos heridas al cabo de seis turnos, a pesar de no ser daño
simultáneo). Se puede embadurnar un arma con este veneno. En caso de hacerlo, la
siguiente tirada de Ataque podrá aplicar un efecto. Si el ataque con el arma iguala o
supera la defensa del objetivo, el ataque causará, además del daño del impacto, un
daño de 2 PA durante 3 turnos, a partir del turno siguiente al ataque.
[color=#CCCCCC]• Filtro de Upsala:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] En el interior de
este vial hay una poción que parece estar condensada en forma gaseosa. Al abrir la
tapa del mismo, se debe inhalar el gas que emite y, una vez hecho esto, parecerá
estar más en sintonía con lo extraterrenal y lo mágico, como si pudiera ver los rastros
de magia. Después de inhalar esta poción, y durante la siguiente escena, el usuario
tendrá un bonificador de +2 a sus valores de Adivinación y Consciencia.
Adicionalmente, y de manera narrativa y a criterio del master, esta poción puede
ayudar a aquellas personas con capacidades precognitivas (Oráculos) a desencadenar
sus visiones, aunque seguirá siendo necesario una tirada de Adivinación para
desentrañarlas.
[color=#CCCCCC]• Fluido Explosivo:[/color] [i]Arcano de Combate.[/i] El fluido
explosivo es una solución inestable que puede estallar si se agita bruscamente. Está
pensada para usarse en combate, arrojándolo sobre un objetivo. Si se supera una
tirada de Atletismo contra el valor de Defensa del objetivo, explotará y hará un daño de
5 PAs (es decir, no se puede hacer una contra a este ataque pero el daño tampoco
aumenta si se supera la defensa). Esta poción cuenta como 2 impactos de cara a la
resistencia de las barreras.
[color=#CCCCCC]• Poción agudizadora de ingenio:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i]
Vuelve la mente de aquel que la beba mucho más afilada y preparada para
desentrañar misterios, relacionar pistas y descubrir cosas ocultas. Después de
consumir esta poción, y durante la siguiente escena, el usuario tendrá un bonificador
de +2 a sus tiradas de Alerta e Investigación.
[color=#CCCCCC]• Poción calmante:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] La poción se
encarga de tranquilizar a aquel que la bebe, eliminando los ataques nerviosos y los
errores más propios del miedo, nervios o estrés. Después de consumir esta poción, y
durante la siguiente escena, el usuario tendrá un bonificador de +2 a sus valores de
Frialdad y de Empatía.
[color=#CCCCCC]• Poción de actividad:[/color] [i]Arcano de Combate.[/i] Este sencillo
filtro funciona como una dosis concentrada de cafeína mágica. Cuando se ingiere, el
conjurador sentirá como su mente se despeja completamente y su atención se vuelve
más afilada, de pronto más atento al entorno que le rodea. Ideal para las largas
jornadas de trabajo o para cuando necesitas estar extra vigilante. Después de
consumir esta poción, y durante la siguiente escena, el usuario tendrá un bonificador
de +1 a sus valores de Defensa e Iniciativa.
[color=#CCCCCC]• Poción de aliento de perro:[/color] [i]Arcano de Ultraje.[/i] Incómoda
poción que molesta a la hora de tratar de comunicarse o transmitir ideas. Además de
tener un desagradable aliento similar a la respiración de un perro, muchos de los
pensamientos se expresan en forma de ladridos. Durante una escena, el objetivo
contará con un penalizador de -2 a sus tiradas de Coordinación, Oratoria y Seducción.
 [color=#CCCCCC]• Poción de fuerza de culturista:[/color] [i]Arcano de Combate.
Arcano de Utilidad.[/i] Refuerza los músculos del personaje y le da una constitución
mucho más robusta y sólida. Después de consumir esta poción, y durante la siguiente
escena o combate, se obtendrá +1 en Vigor. Esto también afectará a los atributos
relacionados (como el Umbral de Heridas, el Ataque Físico, los PAs o Valor de Lucha
Físico).
[color=#CCCCCC]• Poción de la memoria:[/color] [i]Arcano de Utilidad[/i]Esta curiosa
poción ayuda a recordar con más claridad las cosas que se hayan podido olvidar, y es
particularmente utilizada en el tratamiento de pociones olvidadizas y por estudiantes
tramposos en épocas de exámenes. Beber esta poción agudiza la capacidad de
memorización y hace que se recuerden pistas con más facilidad. Tras ingerir esta
poción, el pocionista podrá recordar con facilidad cosas que puede haber pasado por
alto o alguna respuesta a un examen. Concede un +2 adicional a las tiradas de
Inteligencia siempre y cuando se posea una Biblioteca específica de la materia, o
puede utilizarse para que el master clarifique sobre posible información pasada por
alto u olvidada en una misión. 
[color=#CCCCCC]• Poción de reanimación:[/color] [i]Arcano de Sanación.[/i] Esta
poción es un simple remedio contra la inconsciencia y el desvanecimiento. Fuerza el
despertar de todo aquel que la beba, contrarrestando los efectos del hechizo
Desmaius y otras formas de inconsciencia. Si has sido objetivo del hechizo Desmaius
y tienes esta poción canjeada, el master hará una tirada por tu personaje de
Herbología a dificultad 15. En caso de superarla, podrás escoger haber consumido
esta poción de antemano y ser inmune a sus efectos a cambio de tres puntos de
pociones en vez del punto de pociones que te costaría normalmente. Para aplicar este
efecto será necesario tener al menos un PD sin usar, aunque este no se gastará. Si la
persona está a 0 Heridas pero todavía no ha muerto, el pocionista puede forzarla a
despertar con una tirada de Medicina a dificultad 9 mientras le administra la poción,
pero después de una escena, el herido volverá a desplomarse inevitablemente.
[color=#CCCCCC]• Poción de Quasimodo:[/color] [i]Arcano de Ultraje.[/i] Esta poción,
al contrario que la poción embellecedora, afea a todo aquel que la beba hasta tal punto
de que puede crear ligeras deformidades. Indicada para vengarse de ciertas personas
o quizá pasar desapercibido. Cuando se ha consumido esta poción, el usuario tendrá
un penalizador de -4 en sus valores de Estilo y Seducción pero también tendrá un
bonificador de +2 a Subterfugio siempre que intente hacerse pasar por otra persona.
[color=#CCCCCC]• Poción embellecedora:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Otorga al
que la bebe un aspecto bien parecido. No convierte a Quasimodo en Adonis, pero
hace un apaño interesante. Cuando se ha consumido esta poción, y durante la
siguiente escena, el usuario tendrá un bonificador de +2 a sus valores de Estilo y
Seducción.
[color=#CCCCCC]• Poción herbicida:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Esta poción es
una buena manera de encargarse de mantener bien cuidado un jardín con
ingredientes de pociones. Esta poción puede usarse para contrarrestar ciertas plantas
nocivas o peligrosas, como un lazo del diablo en el que el personaje caiga prisionero.
Además, dará al personaje que la canjee tantos Puntos de Pociones adicionales como
su nivel en la habilidad de Herbología (1 si es Novato, 2 Competente, 3 Experto y 4
Maestro). Estos puntos se añaden después de todas las cuentas de otros objetos que
otorguen puntos extra, como el Maletín del Pocionista Inquieto o el Saco de Piel de
Moke.
[color=#CCCCCC]• Poción incorpórea:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Esta poción
permite a quien la ha ingerido atravesar obstáculos físicos durante una escena. El
objetivo se vuelve ligeramente inmaterial, teniendo la capacidad de atravesar cualquier
muro o pared. Sin embargo, para hacerlo, deberá superar una tirada de Atletismo a
dificultad 7. Cuanto más grueso sea el muro, a discreción del master, más elevada
será la dificultad, pudiendo grandes bloques mágicos de rocas llegar a dificultades de
18 o 21. Fallar la tirada permite avanzar igualmente, pero, por cada grado de éxito
fallado de la dificultad, se sufrirá una Herida.
[color=#CCCCCC]• Poción olvidadiza:[/color] [i]Arcano de Ultraje.[/i] Incómoda poción
que, aunque no sea demasiado poderosa, sí que puede suponer una auténtica
molestia. Después de beber esta poción, aquel que la haya ingerido sufrirá un
momento de amnesia temporal, que, aunque no tiene consecuencias en sus tiradas, le
hará olvidarse de las últimas 24h que haya vivido, como si estuviera siendo
desmemorizado. Una persona puede tratar de recordar temporalmente algún detalle
que haya olvidado haciendo una tirada de Frialdad a dificultad 15, pero este recuerdo
será temporal, lo volverá a olvidar al cabo de un tiempo y debe haber algo que le haga
recordar.
[color=#CCCCCC]• Poción pimentónica:[/color] [i]Requiere Medimago 1. Arcano de
Sanación.[/i] Conocido remedio para el resfriado y otras dolencias básicas. Su uso
moderno está pensado para contrarrestar los efectos de distintas pociones y
enfermedades menores. Sirve para anular los efectos de los venenos y pociones
básicas, salvo que exista una poción específicamente diseñada contra ellos.
[color=#CCCCCC]• Poción vigorizante:[/color] [i]Requiere Especialización Medimago 2.
Arcano de Sanación.[/i] Estimula y restablece la salud de aquel que la bebe. Además,
provoca una agradable sensación cálida. Esta poción estabiliza una Herida sin
necesidad de hacer tirada de Medicina, aunque no la cura.
[color=#CCCCCC]• Poción Wiggenweld:[/color] [i]Contrahechizo.[/i] Esta poción sirve
específicamente para remediar los efectos del Filtro de muertos en vida o prevenirlos
antes de sufrirlos, de la misma forma que cualquier otro antídoto. Despierta
automáticamente a cualquier persona presa del efecto mágico o lo previene. Si has
sido envenenado con Filtro de muertos en vida sin ser consciente de ello y tienes esta
poción canjeada, el master hará una tirada por tu personaje de Herbología a dificultad
15. En caso de superarla, podrás escoger haber consumido esta poción de antemano
y ser inmune a sus efectos a cambio de tres puntos de pociones en vez del punto de
pociones que te costaría normalmente. Para aplicar este efecto será necesario tener al
menos un PD sin usar, aunque este no se gastará.
[color=#CCCCCC]• Preparado de mandrágora:[/color] [i]Contrahechizo.[/i] El
preparado de mandrágora es un remedio contra la petrificación. Puede eliminar los
efectos de cualquier petrificación mágica, incluyendo los del hechizo Petrificus
Totallus, Mobilus o los de la mirada de un basilisco. Si has sido objetivo de alguna
forma de Petrificación y tienes esta poción canjeada, el master hará una tirada por tu
personaje de Herbología a dificultad 15. En caso de superarla, podrás escoger haber
consumido esta poción de antemano y ser inmune a sus efectos a cambio de tres
puntos de pociones en vez del punto de pociones que te costaría normalmente. Para
aplicar este efecto será necesario tener al menos un PD sin usar, aunque este no se
gastará.
[color=#CCCCCC]• Reactivo de Descurainia sophia:[/color] [i]Requiere Especialización
Medimago 2. Arcano de Sanación.[/i] Este filtro contiene una desagradable (de sabor)
poción que genera una reacción inmediata en el usuario, similar a la ingesta masiva de
cafeína. Beber esta poción recupera la mitad de los PAs perdidos por quien la ingiere
en los últimos momentos, dando un subidón de energía e ignorando los PAs máximos
por Heridas. Sin embargo, esta poción ni estabiliza ni cura las Heridas, por lo que se
sigue manteniendo el penalizador correspondiente.
[color=#CCCCCC]• Solución animadora:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Este sencillo
filtro se utiliza sobre la lente de una cámara fotográfica o sobre un pincel para que
aquello que el artista cree tenga movimiento. El artista o fotógrafo hará una tirada de
Arte (Fotografía) o Arte (Pintura) con un bonificador de +4. Si supera 9 o más en esa
tirada, la imagen tendrá movimiento. Adicionalmente, puede hacerse esa misma tirada
sobre una fotografía o cuadro pintado previamente, pero la dificultad pasa a ser de 12.
[color=#CCCCCC]• Test de Saberhagen:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Esta poción es
un preparado que permite revelar características de una persona o criatura mágica
introduciendo unas gotas de sangre en su interior. Una vez se deja caer sangre, el
pocionista hará una tirada de Herbología. En función de la dificultad que supere,
conocerá más o menos datos. A dificultad 9, podrá saber la raza de la criatura
(humano muggle o mago, o si es una criatura mágica). A dificultad 12, podrá saber una
categoría (si es hombre lobo o no, si es sangre limpia o sangre sucia, si es
semigigante...). A dificultad 15, conocerá información biográfica (género, edad, si es
animago o no...). A dificultad 18 y superiores (a discreción del master), se pueden
conocer datos de la persona cuando se tomó la muestra de sangre (enfermedades, si
estaba bajo el influjo de algún arcano, su mejor o peor atributo, si estaba
herido...).[/spoiler]
[spoiler="pociones intermedias"]Las pociones intermedias son aquellas que tienen un
grado de especialidad moderado. Los alumnos que deciden continuar sus estudios en
pociones más allá de los TIMOs o los que buscan especializarse en alguno de los
campos que requieren las pociones aprenderán de esta lista. Adquirir cualquiera de
estas pociones requiere, como mínimo, la habilidad Pociones a nivel Competente (2).

[color=#CCCCCC]• Antídoto:[/color] [i]Requiere Poción pimentónica. Arcano de


Sanación[/i] Crudo remedio pocionista para hacer frente a muchos de los efectos
molestos de las pociones. Sirve para contrarrestar los efectos de cualquier poción
nociva de categoría intermedia o básica, salvo que exista algún antídoto específico
contra ellos. 
[color=#CCCCCC]• Concentrado de Centinodia:[/color] [i]Requiere Reactivo de
Descurainia sophia. Arcano de Sanación.[/i]Este filtro contiene una desagradable (de
sabor) poción que genera una reacción inmediata en el usuario, similar a la ingesta
masiva de cafeína. Beber esta poción recupera todos los PAs perdidos por quien la
ingiere en los últimos momentos, dando un subidón de energía e ignorando los PAs
máximos por Heridas. Sin embargo, esta poción ni estabiliza ni cura las Heridas, por lo
que se sigue manteniendo el penalizador y, además, es posible caer por Heridas
incluso cuando se tienen PAs.
[color=#CCCCCC]• Concentrado de erumpent: [/color] [i]Requiere Fluido explosivo.
Arcano de Combate.[/i] El concentrado de erumpent se extrae del cuerno de estas
criaturas, una poderosa sustancia explosiva. Está pensada para usarse en combate,
arrojándolo sobre un objetivo. Si se supera una tirada de Atletismo contra el valor de
Defensa del objetivo, hará siempre un daño de 10 PA (es decir, no se puede hacer una
contra a este ataque pero el daño tampoco aumenta si se supera la defensa). Esta
poción cuenta como 3 impactos de cara a la resistencia de las barreras.
[color=#CCCCCC]• Esencia de Díctamo:[/color] [i]Requiere Poción vigorizante. Arcano
de Sanación.[/i] Ayuda a tratar algunas heridas de mediano calibre que puedan haber
sufrido los magos. Estabiliza tres heridas, aunque no las cura.
[color=#CCCCCC]● Filtro corrosivo:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Esta curiosa poción
burbujeante, de desarrollo reciente, casi transparente, debe guardarse en un vial de
cristal o derretirá cualquier otro material. Es muy complicada de preparar. La solución
alquímica es un ácido con la capacidad de afectar a cualquier material, pero no tiene
efecto sobre el cristal, o sobre la piel, pelaje o plumaje de ningún ser vivo. Puede
usarse para derretir fragmentos de suelo, porciones de paredes, cerraduras o
cualquier otro material. 
[color=#CCCCCC]• Poción crecepelo:[/color] [i]Arcano de Utilidad[/i] Simple solución
que ayuda a crecer el pelo (o el vello corporal) cuando se ha perdido. Usada
creativamente, puede conferir o bien un +4 a tiradas de Estilo, o bien un +4 a tiradas
de Subterfugio relacionadas con hacerte pasar por otra persona. 
[color=#CCCCCC]• Poción de Ataraxia: [/color][i]Arcano de Ultraje.[/i] Veneno de paz
mental. Esta poción, cuando se ingiere, causa un estado absoluto de paz mental y
calma. Durante una escena, aquel que haya sido envenenado con esta poción no
podrá realizar ninguna acción violenta o agresiva, o siquiera concebir la violencia. Sus
efectos se contrarrestan con un antídoto o con la Poción de Berserker. 
[color=#CCCCCC]• Poción de Babel:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Filtro de idiomas.
Esta poción, cuyo principal ingrediente es una parte de lengua humana, permite a la
persona hablar un idioma que no conozca como si tuviera un nivel de comprensión
alto, el mismo idioma que la persona de la lengua que se está usando. La poción
durará unas ocho horas activa una vez se ha ingerido. Esta poción sólo permite
entender un idioma cada vez que se ingiere, y, para entender otro idioma diferente,
deberá ingerirse otra dosis.
[color=#CCCCCC]• Poción de Berserker: [/color] [i]Arcano de Ultraje.[/i] Veneno de
furia. Esta poción, cuando es ingiere, produce una furia salvaje incapaz de controlarse.
Aquel que sea envenenado con esta poción no podrá realizar ninguna acción que no
sea violenta o agresiva, atacando a todo el que tenga cerca (o incluso a sí mismo)
durante una escena. Sus efectos se contrarrestan con un antídoto o con la Poción de
Ataraxia. 
[color=#CCCCCC]• Poción de fuerza de semigigante:[/color] [i]Requiere Poción de
fuerza de culturista. Arcano de Combate. Arcano de Utilidad.[/i] Refuerza la capacidad
física del personaje y le convierte en una pequeña mole, incluso alterando
visiblemente su cuerpo y ganando algo de altura y tamaño. Después de consumir esta
poción, y durante la siguiente escena o combate, se obtendrá +2 en Vigor. Esto
también afectará a los atributos relacionados (como el Umbral de Heridas, el Ataque
Físico, los PAs o Valor de Lucha Físico).
[color=#CCCCCC]• Poción de Gregory el Zalamero:[/color] [i]Requiere Poción
embellecedora. Arcano de Utilidad.[/i] Esta poción permite al que la beba desarrollar
una especie de sexto sentido que le facilite relacionarse con las personas para
conseguir llamar su atención. Gana un +4 a todas las tiradas de Estilo y Seducción
ejecutadas durante una escena.
[color=#CCCCCC]• Poción de raíces sangrientas:[/color] [i]Requiere Concentrado de
brugmansia. Arcano de Combate.[/i] Ingerir esta poción causa un dolor terrible capaz
de llevarse por delante a magos enfermizos si no se trata adecuadamente. Causa 1
Herida cada turno durante dos turnos. Se puede embadurnar un arma con este
veneno. En caso de hacerlo, la siguiente tirada de Ataque podrá aplicar un efecto. Si el
ataque con el arma iguala o supera la defensa del objetivo, el ataque causará, además
del daño del impacto, un daño de 4 PA durante 3 turnos, a partir del turno siguiente al
ataque.
[color=#CCCCCC]•  Poción de piel ignífuga:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Viscosa
solución que provoca una intensa sudoración mágica con propiedades protectoras que
previene el daño del fuego. Mientras se tenga esta capa de sudor, que durará hasta
que se consuma con los hechizos arrojados, el conjurador ignorará todo el daño del
fuego convencional, y el de un hechizo de fuego avanzado, dos intermedios o cuatro
básicos (en cualquier combinación).
[color=#CCCCCC]• Poción rejuvenecedora.[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Esta poción
sirve para rejuvenecer el cuerpo de la persona que ingiera la poción. El envejecimiento
es un proceso extraño que tiene efectos diferentes en la persona que lo beba. Durante
el tiempo que una persona esté afectada por esta poción utilizará los valores base de
hasta dos etapas inferiores en su ficha en vez de los de su etapa actual (un Veterano
que pase a Adulto pasará de 8 a 17 PAs base, y un Umbral de Heridas y Heridas de
base 1 a base 3, por ejemplo). Adicionalmente, la persona contará con un bonificador
de +4 a sus tiradas de Subterfugio para hacerse pasar por alguien de una edad
distinta a la propia, incluso ante efectos mágicos como Rituales de Paso.
[color=#CCCCCC]• Poción de sentido animal:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Al beber
esta poción, el que la ingiere puede escoger un rasgo de una criatura del
[url=https://hp-avada-kedavra.foroactivo.com/t25002-actualizacion-del-
sistema#366751]Bestiario del foro (Anexo I)[/url] (o una criatura que haya visto durante
una misión) y adoptar uno de sus rasgos especiales. Si el rasgo que adoptan es una
puntuación de característica, el máximo bonificador que se puede conseguir es de +2
para un Stat y +4 para dos habilidades, independientemente de la diferencia entre el
animal y tú en los valores.
[color=#CCCCCC]• Poción debilitante:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Este suave
veneno no es especialmente dañino, pero puede resultar igualmente letal dado que
afecta de manera particularmente grave a las condiciones de batalla de su usuario.
Quien beba esta poción contará con un penalizador de -2 a sus valores de Ataque,
Defensa e Iniciativa durante su siguiente combate (siempre que sea antes de doce
horas), además de reducir su Umbral de Heridas en -2. No puede usarse con ninguno
de los hechizos Alchimia Incantatio.
[color=#CCCCCC]• Poción envejecedora:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Esta poción
sirve para envejecer el cuerpo del objetivo. El envejecimiento es un proceso extraño
que tiene efectos diferentes en la persona que lo beba. Durante el tiempo que una
persona esté afectada por esta poción utilizará los valores base de hasta dos etapas
superiores en su ficha en vez de los de su etapa actual (un Mago Experimentado que
pase a Veterano pasará de 17 a 8 PAs base, y un Umbral de Heridas y Heridas de
base 3 a base 1, por ejemplo). Adicionalmente, la persona contará con un bonificador
de +4 a sus tiradas de Subterfugio para hacerse pasar por alguien de una edad
distinta a la propia, incluso ante efectos mágicos como Rituales de Paso. 
[color=#CCCCCC]• Poción multijugos:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Esta compleja
poción permite transformarse en una persona diferente durante una hora. La poción
tarda un mes en elaborarse normalmente, aunque la mayoría de PJs probablemente
tengan una base alquímica para facilitar y agilizar el proceso siempre preparada. Para
hacerte pasar por una persona, necesitas una muestra genética de esa persona (un
cabello, una uña...) que debe echarse a la poción antes de ingerirla (aunque después
de prepararla). Mientras dure la escena, quien la ha bebido contará con un bonificador
de +7 a todas sus tiradas de Subterfugio relacionadas con hacerse pasar por otra
persona. 
[color=#CCCCCC]• Preparado del árbol de las hienas:[/color] [i]Requiere Poción
aliento de perro. Arcano de Utilidad.[/i] Este ligero veneno produce en aquel que lo
tome la necesidad insoportable de comenzar a reírse salvajemente, como si estuviera
poseído. Esta risa será molesta e incómoda para los que la escuchen. Durante una
escena, el objetivo contará con un penalizador de -4 a sus tiradas de Coordinación,
Oratoria y Seducción.
[color=#CCCCCC]• Solución del estilista trágico:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Esta
poción es ideal para personajes bromistas o dados al engaño. La poción puede
disimularse como casi cualquier otra poción en cuanto a aspecto y contextura. A la
hora de encontrarse ante una solución del estilista trágico, el objetivo debe hacer una
tirada enfrentada de Herbología contra el valor de 5 + Poder + Pociones del pocionista
que creó la poción (en caso de ser filtros de un único uso, la dificultad por defecto será
de 9) para identificar de qué poción se trata y no confundirla. Cuando alguien bebe la
solución del estilista trágico, pierde todo el pelo de su cuerpo (cabello y vello corporal
por igual), así como dejando rastros de aspecto desagradable, y sólo podrá
recuperarlo aplicando una Poción Crecepelo, no por medios naturales. Hasta ese
momento, contará con un penalizador de -4 a todas sus tiradas de Estilo y Seducción. 
[color=#CCCCCC]• Solución del ritualista:[/color] Lo más angustioso de un ritual es la
cantidad de arcanos simultáneos que un mago puede realizar. Esta poción ayuda
considerablemente con ese factor. Después de realizar un ritual, el ritualista puede
utilizar esta poción para que ese ritual se mantenga en efecto durante una escena
entera sin necesidad de ocupar puntos de rituales.
[color=#CCCCCC]• Vapores de Dharamsala:[/color] [i]Requiere Filtro de Upsala.
Arcano de Utilidad.[/i] En el interior de este vial hay una poción que parece estar
condensada en forma gaseosa. Al abrir la tapa del mismo, se debe inhalar el gas que
emite y, una vez hecho esto, parecerá estar más en sintonía con lo extraterrenal y lo
mágico, como si pudiera ver los rastros de magia. Después de inhalar esta poción, y
durante la siguiente escena, el usuario tendrá un bonificador de +4 a su valores de
Adivinación y Consciencia. Adicionalmente, y de manera narrativa y a criterio del
master, esta poción puede ayudar a aquellas personas con capacidades precognitivas
(Oráculos) a desencadenar sus visiones, aunque seguirá siendo necesario una tirada
de Adivinación para desentrañarlas.
[/spoiler]
[spoiler="pociones avanzadas"]Las pociones avanzadas son las más poderosas de las
pociones. Sólo los mejores pocionistas deberían tratar de realizarlas, y requieren
mucho estudio para poder elaborarlas cómodamente. Adquirir cualquiera de estas
pociones requiere, como mínimo, la habilidad Pociones a nivel Experto (3).

[color=#CCCCCC]• Aliento de dragón:[/color] [i]Requiere Concentrado de erumpent.


Arcano de Combate.[/i] La más poderosa de las pociones explosivas, llamada así en
honor al aspecto que tiene cuando se libera del vial en el que queda recogida. Está
pensada para usarse en combate, arrojándolo sobre un objetivo. Si se supera una
tirada de Atletismo contra el valor de Defensa del objetivo, hará siempre un daño de 15
PA (es decir, no se puede hacer una contra a este ataque pero el daño tampoco
aumenta si se supera la defensa). Esta poción cuenta como 4 impactos de cara a la
resistencia de las barreras. 
[color=#CCCCCC]• Amortentia:[/color] El más poderoso de los filtros de amor. Beber
esta poción atará irremediablemente a aquel que le ingiera a alguien por quien sentirá
una repentina obsesión. A efectos de juego, el obsesionado tratará de estar siempre
cerca del objeto de su obsesión, aprovechará cualquier excusa para hacerle un favor y
tratará de protegerle de todo peligro, aún a costa de la propia vida. La persona que ha
ingerido la poción sufrirá un penalizador de -7 a todas sus tiradas activas o pasivas
para defenderse de todas las interacciones sociales  con la persona con la que está
obsesionada, y además fallará automáticamente cualquier tirada para resistirse a sus
intentos de Seducción. Los efectos de esta poción duran 7 horas, y se irán
degradando con el tiempo (un -1 cada hora), aunque, durante este tiempo, será
tremendamente sencillo hacer que alguien vuelva a tomar la poción. Igualmente si se
obliga a alguien a dañarse así mismo o a un ser querido, obtendrá un +4 a la tirada de
Frialdad para resistirse a la orden (que deberá ser modificado por el penalizador que
otorgue la poción en ese momento). Esta poción debe ingerirse, no puede aplicarse
sobre un arma u otro efecto similar.
[color=#CCCCCC]• Destilado de Asfodelo:[/color] [i]Requiere Concentrado de
Centidonia. Arcano de Sanación[/i]. Beber esta poción recupera todos (y una mitad de
PAs adicionales) los PAs perdidos por quien la ingiere en los últimos momentos,
dando un subidón de energía e ignorando los PAs máximos por Heridas. Sin embargo,
esta poción ni estabiliza ni cura las Heridas, por lo que se sigue manteniendo el
penalizador y, además, es posible caer por Heridas incluso cuando se tienen PAs
[color=#CCCCCC]• Elixir dorado:[/color] [i]Requiere Antídoto. Arcano de Sanación.[/i]
Este líquido dorado y espeso sirve como remedio para eliminar las toxinas del cuerpo.
Sirve para contrarrestar los efectos de cualquier poción nociva de categoría avanzada,
salvo que exista algún antídoto específico contra ellos. 
[color=#CCCCCC]• Elixir de Insignificancia:[/color] [i]Arcnao de Utilidad.[/i] Complicada
poción que sirve para hacerte desaparecer. Sólo que, en realidad, su efecto real no es
la desaparición, sino que la gente deje de fijarse en ti e ignorarte por completo. Si no
has interactuado directamente con algunas personas, éstas incluso olvidarán que has
estado ahí. Ideal para colarse en sitios complicados o para salir armado a la calle sin
que te detengan. De hacer una acción que llame la atención sobre ti (como, por
ejemplo, comenzar un duelo mágico en mitad de una calle, o abrir una cámara
acorazada), deberás hacer una tirada de Subterfugio con un bonificador de +4
enfrentado al valor de Consciencia de los espectadores de la escena. Si superas la
tirada, conseguirás que sigan ignorándote. En caso de fallar, el elixir perderá todo su
efecto. Si la acción es contra una persona, y esa persona tiene tiempo de reaccionar
(por ejemplo, si atacas a alguien y no eres capaz de dejarle inmediatamente
inconsciente), se considerará como un fallo en la tirada automáticamente.
[color=#CCCCCC]• Elixir Vitalis:[/color] [i]Requiere Esencia de Díctamo. Arcano de
Sanación[/i] La más poderosa poción curativa que existe. Restaña las heridas
provocadas por importantes maldiciones. No sustituye una estancia en San Mungo,
pero te ayuda a seguir adelante. Cura completamente una Herida, pero solo puede
aplicarse una vez por cada combate realizado en el que se haya sufrido heridas. Es
decir si alguien participa en dos combates y sufre dos heridas en uno y ninguno en el
otro, tan solo podrá usarse la poción para curar una herida del primer combate.
[color=#CCCCCC]• Felix Felicis:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Poción de suerte
líquida. Complicadísima poción que otorga a quien la ingiere un efecto que parece
recordar a una bendición de la fortuna. Consumir esta poción permite hacer un uso de
“Forzar al Destino” o “Imponerse al Destino” (en las normas de Puntos de Destino) sin
gastar Punto de Destino.
[color=#CCCCCC]• Filtro de insensibilidad[/color]: [i]Arcano de Utilidad.[/i] Este
concentrado oscuro resulta totalmente insípido en los labios y desprende un
característico olor desagradable. Tras ingerirse, apaga por completo los sentimientos
por otras personas y cualquier vinculación emocional existente, ya sea natural o
generada mágicamente. La persona que ha ingerido la poción sufrirá un bonificador de
+4 a todas activas o pasivas para defenderse de todas las interacciones sociales y un
+7 para resistir los efectos de Seducción. Los efectos de esta poción duran 4 horas, y
se irán degradando con el tiempo (un -1 cada hora). Además, si esta poción se ingiere
mientras se tienen los efectos de la Amortentia, ambas pociones se anulan
mutuamente. Esta poción debe ingerirse, no puede aplicarse sobre un arma u otro
efecto similar.
[color=#CCCCCC]• Filtro de muertos en vida:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Induce en
un sueño tremendamente profundo, casi como un coma, a la persona que beba el
contenido de la poción, del que no podrá despertar hasta recibir el antídoto, la Poción
Wiggenweld.
[color=#CCCCCC]• Poción de fuerza de gigante:[/color] [i]Requiere Poción de fuerza
de semigigante. Arcano de Combate. Arcano de Utilidad.[/i] Refuerza hasta sus límites
la capacidad física del personaje, convirtiéndole en una figura a la que ningún
semigigante tendría nada que envidiar, aumentando su complexión, musculatura y
fuerza en general. Después de consumir esta poción, y durante la siguiente escena o
combate, se obtendrá +3 en Vigor. Esto también afectará a los atributos relacionados
(como el Umbral de Heridas, el Ataque Físico, los PAs o Valor de Lucha Físico).
[color=#CCCCCC]• Poción de la desesperación:[/color] [i]Arcano de Ultraje.[/i] Esta
poción es una de las formas más terribles de veneno. Aunque no causa ningún tipo de
daño en aquel que la beba, sí que pasará factura de manera bastante grave, volviendo
a aquel que la beba un despojo desesperado que estará sumido en su propia
desesperación. Quien beba esta poción contará con un penalizador de -4 a sus
valores de Ataque, Defensa e Iniciativa durante su siguiente combate (siempre que
sea antes de doce horas), además de reducir su Umbral de Heridas en -2. No puede
usarse con ninguno de los hechizos Alchimia Incantatio.
[color=#CCCCCC]• Poción Matalobos:[/color] Es una de las pociones más
complicadas de realizar. Durante una noche, otorga a los hombres lobo la capacidad
para mantener su conciencia humana a pesar de la transformación en hombre lobo,
que no se puede evitar de ninguna manera. 
[color=#CCCCCC]• Vahos de Delfos:[/color] [i]Requiere Vapores de Dharamsala.
Arcano de Utilidad.[/i] En el interior de este vial hay una poción que parece estar
condensada en forma gaseosa. Al abrir la tapa del mismo, se debe inhalar el gas que
emite y, una vez hecho esto, parecerá estar más en sintonía con lo extraterrenal y lo
mágico, como si pudiera ver los rastros de magia. Después de inhalar esta poción, y
durante la siguiente escena, el usuario tendrá un bonificador de +7 a su valores de
Adivinación y Consciencia. Adicionalmente, y de manera narrativa y a criterio del
master, esta poción puede ayudar a aquellas personas con capacidades precognitivas
(Oráculos) a desencadenar sus visiones, aunque seguirá siendo necesario una tirada
de Adivinación para desentrañarlas.
[color=#CCCCCC]• Veritaserum:[/color] Comúnmente conocida como suero de la
verdad. Esta poción incolora, insípida e inodora es una eficaz, aunque no infalible,
herramienta para sonsacar los secretos de casi cualquier persona. Cada turno, el
interrogador tendrá derecho a realizar una pregunta al objetivo, y éste tendrá que
contestar en función de la pregunta. Mientras esté bajo los efectos del Veritaserum, el
objetivo no podrá hacer otra cosa que luchar mentalmente por controlarse, por lo que
apenas sí podrá moverse o actuar. El interrogado realizará cada turno una tirada de
Frialdad contra el valor de 5 + Inteligencia + Herbología +4 del pocionista que ha
preparado el Veritaserum para resistirse a contestar a las preguntas que le hagan. En
caso de fallar esta tirada, deberá contestar contando toda la información en su
conocimiento sobre el tema del que le han preguntado; no serán válidas medias
verdades ni similares. Puede intentar mentir, aunque para eso la tirada de Frialdad
deberá haber superado por al menos 4 puntos el resultado de la tirada anterior. Aún
así, si escoge mentir, tendrá que superar la habitual tirada de Subterfugio, aunque en
esta ocasión con un penalizador severo de -4. Esta poción debe ingerirse, no puede
aplicarse sobre un arma u otro efecto similar.
[color=#CCCCCC]• Zumo de tentácula venenosa:[/color] [i]Requiere Poción de raíces
sangrientas. Arcano de Combate.[/i] La tentácula venenosa es una de las plantas más
peligrosas de la naturaleza. Beber este veneno es similar a tomar ácido, y causará
estragos en cualquiera que no esté preparado haciéndole perder 1 herida cada 2 hasta
que sea capaz de detener sus efectos con un antídoto, a partir del momento en que
fue ingerida. Se puede embadurnar un arma con este veneno. En caso de hacerlo, la
siguiente tirada de Ataque podrá aplicar un efecto. Si el ataque con el arma iguala o
supera la defensa del objetivo, el ataque causará, además del daño del impacto, un
daño de 6 PA cada turno hasta que sea capaz de detener sus efectos con un antídoto,
a partir del turno siguiente al ataque. [/spoiler]

</div></br><center>Continúa leyendo
[img]https://i.imgur.com/VDClprt.png[/img]</center>
</div></div></div></center>
<center><div><div style="width: 580px; background-image:
url('https://i.imgur.com/Kbj4Atj.jpg'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 10px
10px;"><div style="width: 540px; background-image:
url('https://i.imgur.com/pe6iaP5.png'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 0px
0px;"><img style="display: inline;" img src="https://i.imgur.com/9wKwLj2.jpg";></br>
<span class="scaja-title">{Rituales»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;"> Los rituales es como se conoce a la magia sostenida. Son un punto
intermedio entre los hechizos y las pociones, en tanto a que se hacen con la varita y
se conjuran de forma inmediata, como los hechizos, pero sus efectos se pueden
estirar durante una escena, como las pociones, o incluso más tiempo. Los rituales son
todos aquellos efectos que, una vez conjurados, siguen funcionando de forma
autónoma, sin que el mago tenga que hacer nada con ellos. Un mago puede mantener
una cantidad de rituales activos simultáneamente, determinado por sus Puntos de
Rituales (Poder + Rituales).

Un ritual puede hacerse entre varias personas. Eso aumentará la potencia del ritual.
Cada persona que se añada al ritual deberá superar una tirada de Rituales a dificultad
Fácil (7), Moderada (9) o Complicada (12) para poder aportar al ritual, dependiendo del
nivel del ritual. Si la supera, el ritual aumentará su potencia en, aproximadamente, un
25% por cada persona adicional (un decimal .5 siempre redondea hacia arriba). En
rituales más narrativos, el master tendrá que aplicar el criterio sobre qué significa esto
exactamente.

Cada vez que un PJ quiera (debe ser una búsqueda activa) puede buscar rastros
mágicos con una tirada de Consciencia a dificultad 7 para básicos, 9 para intermedios
y 12 para avanzados.. De superarla, detectará la presencia de rituales. En caso de que
conozca esos rituales, los identificará automáticamente. En caso de que no, deberá
superar una tirada de Arcanismo a dificultad 12 para básicos, 15 para intermedios y 18
para avanzados para poder identificarlos. En caso de rituales inventados, esas
dificultades aumentan a 15, 18 y 21 respectivamente. 

Por último, algunos rituales genéricos son tan amplios que añadir cada norma en cada
uno de ellos alargaría enormemente el texto del arcano de manera innecesaria. Por
ello, al ser normas genéricas para todos los arcanos de ese tipo, quedan recogidas
aquí.

[spoiler=Ilusiones]Las ilusiones consisten en crear algún concepto que pueda parecer


real a través del engaño de los sentidos. Ya sea un muro que realmente no está ahí o
un sonido inexistente, las ilusiones se basan en el engaño. Por ello siempre que se
conjuren deberá realizarse una tirada de Subterfugio cuya dificultad será normalmente
el valor pasivo de Consciencia más alto del grupo al que se quiera engañar. Según lo
posible de que esa ilusión pudiera estar teniendo lugar, el master podrá otorgar un
modificador extra a esta tirada. Por ejemplo crear la ilusión de olor a humo en mitad de
un combate en un almacén de papel podría contar con un +2 mientras que el que un
muggle vea a un dragón aterrizando en el jardín de su casa podría ser un -4.

Si alguien desea interactuar con una ilusión de algún modo (luchando contra un
hipogrifo, atravesando un muro, no sucumbiendo al terror por unos espeluznantes
sonidos) siempre lo hará a través de una tirada de una Habilidad de Inteligencia a una
dificultad base un grado inferior a la que el master considere por defecto, a la que se le
añadirá la puntuación de la habilidad de subterfugio del ilusionista. Si supera la tirada,
la ilusión se deshará pero si falla la ilusión se mantendrá por la narración que mejor
encaje. Si falla, por dos grados de fracaso sufrirá una herida, añadiendo una herida
extra por cada grado de fallo extra (aunque este daño puede ser mortal, también se
recuperará inmediatamente al descubrir la ilusión) [i]Por ejemplo si alguien quisiera
escalar un muro ilusorio convocado por un mago que tuviera Subterfugio Experto, lo
haría con una tirada de Arcanismo (o la habilidad que creyera el master) a una
dificultad de 11: 7 (pues la base sería 9, menos un grado) + 4 (por el subterfugio de su
rival). Si se supera la tirada, el PJ irá a escalar el muro y al apoyar su peso sobre él
éste desaparecerá. Si falla, la ilusión se mantendrá ya que no logra encontrar un punto
donde apoyarse en el muro y no intenta realmente derribarlo. Si lo hace por dos
grados de fracaso, sufrirá una herida al tropezarse con algún objeto real tratando de
buscar un mejor ángulo.[/i]

Si alguien demuestra que la ilusión es falsa, todos los que estén contemplando dicha
ilusión también serán conscientes de su falsedad. Quienes fallaran la tirada de la
Habilidad de Inteligencia por tres grados o más no obstante seguirán creyendo que la
ilusión es real.[/spoiler]
[spoiler=Transformaciones]Las transformaciones consisten en el cambio de la forma y
sus cualidades de animales, objetos y personas. Estos cambios obedecen a dos leyes
generales que se deben respetar. La primera es la materia pues el resultado de una
transformación deberá tener un tamaño similar (aunque no idéntico) al que tenía antes
de ser encantado. La segunda de estas leyes es que la dificultad de las
transformaciones reside en cuanto cambie su funcionalidad. [i]Por ejemplo una
transformación básica podrá convertir la manga de una camisa en una espada, pero
no tendrá el filo ni las propiedades de la espada y no podrá usarse para combatir. Una
transformación intermedia podría convertir la manga de la camisa en una espada
normal que sí funcionaría para combatir. Una transformación avanzada podría dotar a
la espada de runas y propiedades según la capacidad del mago al hacer las
transformaciones. Del mismo modo, una transformación básica podría dotarte del
morro de un tiburón, pero no de la capacidad de hacer daño con él o respirar bajo el
agua. La intermedia sí te serviría para adquirir esas propiedades. Todas las
transformaciones deben mantener la masa del objeto que transforman.[/i]

Todas las transformaciones requieren ejecutarse con una tirada de alguna habilidad de
Inteligencia (especialmente Arcanismo, Cultura Muggle, Herbología, Magizoología o
Medicina). La tirada determinará lo bien o lo mal que salga la transformación y tendrá
una dificultad en función de la complejidad de lo transformado. Esta tirada determina
qué tan bien se conoce cómo es el objeto que estás transformando. No superar la
tirada podría implicar que la transformación se realiza, pero es incorrecta. [i]Por
ejemplo, si se está transformando un objeto en una criatura mágica, se requerirá una
tirada de Magizoología: conseguir un 7 podría convertir una copa en un escarbato,
pero sería anatómicamente incorrecto y se quedaría a medio camino. Con un 9 sería
un escarbato más redondeado o con rasgos que recordasen a la copa. El 12 podría
hacerlo perfecto exteriormente, pero con algunas inconsistencias a nivel de órganos
internos o capacidades (quizás no detectasen el oro tan bien). Y con el 15 se podría
hacer un escarbato completo. Aún así, se requiere el uso de una transformación
avanzada para dotar de propiedades mágicas a algo, igual que crear una criatura
mágica.[/i]

Las transformaciones no están bajo el control del mago. Si alguien escoge convertir un
avión en un dragón, ese dragón será, a todos los efectos, un dragón salvaje. En el
caso de transformaciones estáticas que luego se quieran controlar (p.ej, convertir algo
en una estatua que posteriormente se quiera animar con "Locomotor Máxima"), se
deberán usar ambos arcanos y ocupar los puntos de rituales correspondientes a
ambas magias.

Siempre que se use una transformación para hacer lo mismo para lo que existe un
camino directo, se aumentará la dificultad en dos grados de éxito. Las
transformaciones son muy versátiles, y, por lo tanto, no pueden ser un cajón de sastre
que vuelva banal el adquirir cualquier otro arcano. [i]Por ejemplo, si una puerta se
pudiera abrir con una tirada de Latrocinio a dificultad 12, para ser capaz de transformar
la cerradura se usaría un arcano de transformación intermedio (como decimos, no
pueden ser básicos) y una tirada de Cultura Muggle (es un objeto no-mágico) a
dificultad 18.[/i]

Las transformaciones pueden eliminarse mágicamente con un hechizo de disipación


(Finite o Finite Incantatem).[/i][/spoiler]

A continuación exponemos la lista de rituales:

[spoiler="rituales básicos"]Los rituales básicos son aquellos que cualquiera puede


aprender cómodamente. La mayoría de ellos tienen usos simples, o domésticos.
Suelen ser material para aprender en la asignatura de Magia Ritual de Hogwarts, y son
mucho más predominantes en otras escuelas y tradiciones mágicas que la británica.
Adquirir cualquiera de estos rituales requiere, como mínimo, la habilidad Rituales a
nivel Novato (1).

[color=#CCCCCC]• Avensegium:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Este ritual se usa


sobre un objeto para convertirlo en un rastreador. Cuando tienes un objeto, debes
hacer una tirada de Investigación a dificultad 9. Si superas la tirada, el objeto se
convertirá en una brújula que apuntará y guiará permanentemente hacia el dueño de
ese objeto, flotando en su dirección.
[color=#CCCCCC]• Cave Inimicum:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i]Ritual protector. Se
utiliza para proteger un área contra intrusos. Alerta al conjurador y a sus compañeros
en el interior del área de conjuración de la presencia de enemigos en el exterior,
incluso ayudando a despertarlos si están dormidos. Su uso genera pequeñas
alteraciones alrededor de la zona encantada, como si el lugar se llenase de una tenue
neblina. Si alguien atraviesa la zona, todo el que se encuentre en su interior se
enterará automáticamente. Si el ritualista está dormido, tiene derecho a despertarse
con una tirada de Alerta a dificultad 12 con un bonificador de +2.
[color=#CCCCCC]• Gamexarum:[/color] [i]Arcano de Utilidad[/i] Ritual antiplagas.
Permite liberar a una zona de las plagas que pudieran habitar en ellas. Si se supera
una tirada de Magizoología a dificultad 9, cualquier criatura que se pueda considerar
una plaga (Bundimun, Doxys, Duendecillos…) sentirá la necesidad de abandonar el
lugar. Además, no podrán volver a entrar de ninguna manera en la zona donde se esté
manteniendo el ritual.
[color=#CCCCCC]• Los ojos del muerto | Oculi Morti:[/color] [i]Requiere
Especialización Mago Oscuro 2. Arcano de Utilidad.[/i] Útil y sencillo hechizo de
investigación nigromántica. El ritualista hace una tirada de Consciencia. El resultado
de esta tirada permitirá saber cuánto tiempo del pasado de la persona se puede
revivir: superando un 7 permitirá acceder a los últimos segundos de vida, un 9 a la
última escena que experimentó, un 12 será media hora, un 15 una hora, un 18
permitirá revivir tres horas, un 21 seis horas y un resultado de 25 permitirá ver las
últimas 24 horas de vida del objetivo. En caso de que los ojos del cadáver estén
maltratados o afectados de alguna manera, todas las dificultades aumentan en 2
grados de éxito. Todo se verá desde el punto de vista del difunto, no pudiendo ver
nada que los ojos del muerto no captaran. 
[color=#CCCCCC]• Mimble Wimble: [/color] [i]Arcano de Ultraje.[/i] Maldición de lengua
atada. Este ritual debe hacerse sobre un objetivo voluntario o un rival derrotado.
Después de esta maldición, el objetivo no podrá volver a hablar de un tema y, cada
vez que lo intente, se le atará la lengua y se trabará. Este efecto dura hasta que el
ritual sea disipado. Se puede intentar hacer este ritual sobre una persona que no esté
derrotada ni sea voluntaria, pero se deberá superar una tirada de Intimidación
enfrentada al valor pasivo de Frialdad del objetivo, y éste podrá intentar liberarse una
vez por escena con una tirada de Frialdad enfrentada al resultado de esa tirada de
Intimidación. Si no se está viendo al objetivo ni se posee nada del mismo, la tirada de
Intimidación contará con un -4.
[color=#CCCCCC]• Nebulus:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Ritual de niebla. Este ritual
cubre una zona de terreno con una densa niebla que impide y dificulta la visibilidad,
llenándose poco a poco de una densa capa de niebla. Todas las personas que se
encuentren dentro de la niebla sufrirán un penalizador de -2 a todas sus tiradas de
Alerta o Investigación para pistas relacionadas con el sentido de la vista, y las
personas que se escapen durante la niebla contarán con un +2 a sus tiradas de Sigilo.
La tirada de Rituales determinará también la extensión del ritual: superando un 7
cubrirá las inmediaciones del ritualista, con un 9 una estancia entera, con un 12 una
casa, con un 15 podrá cubrir un terreno de cientos de metros cuadrados, con 18 podrá
llegar a recorrer kilómetros, un 21 cubrirá una ciudad y un 25 podrá llegar a afectar a
todo un país.
[color=#CCCCCC]• Repello Muggletum:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Ritual
antimuggles. Este hechizo vuelve una zona segura de la presencia muggle. A medida
que se acercan, los muggles se verán sugestionado y recordarán tener otras cosas
que hacer y la abandonan. El ritualista hace una tirada de Subterfugio; esta tirada
determinará la extensión máxima del ritual (aunque puede hacerlo menos extenso si
quiere): superando un 7 cubrirá el contacto físico directo, con un 9 las inmediaciones
del ritualista, con un 12 un par de estancias de distancia, a partir de 15 todo un edificio,
con un 18 cubrirá cientos de metros, un 21 cubrirá varios kilómetros, y un 25 cubrirá
una ciudad entera.
[color=#CCCCCC]• Ritual antiaparición | Captus:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i]
Previene la zona en la que se ha elaborado el ritual (generalmente un terreno del
tamaño de una vivienda) de que se pueda usar la Aparición en su interior. Una vez
hecho el ritual, el ritualista hace una tirada de Rituales para determinar la extensión del
ritual: superando un 7 cubrirá el contacto físico directo, con un 9 las inmediaciones del
ritualista, con un 12 un par de estancias de distancia, a partir de 15 todo un edificio,
con un 18 cubrirá cientos de metros, un 21 cubrirá varios kilómetros, y un 25 cubrirá
una ciudad entera.
[color=#CCCCCC]• Ritual de castigo menor | Damnum Minoris:[/color] [i]Arcano de
Ultraje.[/i] Ataque ritualístico mágico menor. El ritual debe elaborarse sobre una
persona determinada. Cuando se activan las condiciones del ritual, una sacudida de
dolor mágico no demasiado poderoso sacude al objetivo, causándole automáticamente
7 PAs. Para ejecutarse, el ritualista tiene que usar algo del cuerpo del objetivo (pelo,
uñas, sangre…). Este ritual puede ejecutarse y quedará inactivo hasta que el mago
pronuncie la palabra que haya decidido al ejecutar el arcano, momento en el que se
realizará el daño. Decir esta palabra no requiere acción alguna en combate, pero no se
podrá realizar dos veces al mismo objetivo en menos de 24 horas ni usar la misma
muestra de tejido para dos arcanos distintos. Los puntos de rituales empleados en
este arcano no se recuperan a lo largo de la aventura.
[color=#CCCCCC]• Ritual de comunicación | Loquitur:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i]
Ritual que permite la comunicación remota. Este ritual puede realizarse sobre dos
objetos que el ritualista tenga en este momento o sobre dos objetos separados con los
que éste tenga familiaridad (como puede ser una chimenea o el reflejo de un espejo).
El ritualista hace una tirada de Rituales para determinar el alcance de su ritual; ya sea
la distancia que estos dos objetos idénticos aguantan, o la distancia a la que puede
manifestarse en el objeto familiar: superando un 7 cubrirá una estancia entera, con un
9 una casa, con un 12 podrá cubrir un terreno de cientos de metros, con un 15 podrá
alcanzar una extensión de varios kilometros, con 18 podrá llegar a recorrer una ciudad,
un 21 cubrirá un país, y un 25 podrá llegar a afectar a todo un continente.
[color=#CCCCCC]• Ritual de convocación de criatura | Vocatfera:[/color] [i]Requiere
Especialización Magizoólogo 1. Arcano de Utilidad.[/i] Ritual que se utiliza para atraer
a las proximidades a una criatura mágica. Para realizar este ritual, se debe tener una
muestra de una criatura similar a la que quieres atraer (por ejemplo, para atraer a un
Nundu deberías tener piel, sangre o pelo de Nundu), y tenerla o no quedará a
discreción del master. A la hora de elaborar el ritual, el invocador debe ser concreto
con la criatura a la que quiere atraer (cuanta más concreción, más posibilidades hay
de que acuda la criatura que deseamos. No es lo mismo convocar un dragón que un
Ridgeback Noruego que un Ridgeback Noruego llamado Norberto). Tras eso, se debe
hacer una tirada de Magizoología a dificultad variable según la peligrosidad de la
criatura (7 por *, 9 por **, 12 por ***, 15 por **** y 18 por *****), y superando con 0
grados de éxito vendrán criaturas que se encuentren a una estancia entera, con un 1
grado una casa, con un 2 grados de éxito podrá cubrir un terreno de cientos de
metros, con 3 grados podrá alcanzar una extensión de varios kilómetros, con 4 grados
de éxito podrá llegar a recorrer una ciudad, un 5 grados cubrirá un país, y un 6 grados
de éxito podrá llegar a afectar a todo un continente.
[color=#CCCCCC]• Ritual de encantamiento | Malleator:[/color] [i]Requiere
Especialización Encantador 1. Arcano de Utilidad.[/i] Este ritual puede usarse sobre un
objeto para dotarle de una propiedad especial, grabando sobre su superficie alguna
runa que le dé una capacidad mágica. Especialmente pensado para el uso en armas,
aunque se podría convertir cualquier objeto en una runa con este ritual. El ritualista
hace una tirada de Artesanía (Forja). El resultado de esta tirada representará cuántos
espacios para runas es capaz de generar en su arma. Un resultado de 9 permitirá
añadir un espacio para runas (y una runa a su elección), un 15 permitirá añadir dos
espacios para runas (y las runas correspondientes) y un 21 permitirá añadir tres
espacios para runas (y las runas correspondientes).
[color=#CCCCCC]• Ritual de la Autopsia | Autopsius:[/color] [i]Requiere
Especialización Medimago 1. Arcano de Utilidad.[/i] Este sencillo ritual consiste en
realizar una autopsia de un cadáver y obtener información de forma más sencilla que
sin magia. En el momento de encontrarse ante un fallecido y ejecutar este ritual, se
debe hacer una tirada de Medicina. El resultado de esta tirada permitirá averiguar
datos del cadáver. Si se saca un 7, se podrá conocer la hora y causa de la muerte
exacta. Un 9 revelaría datos físicos sobre el fallecido (sus valores más destacados en
STATs y Habilidades, por ejemplo). Un 12 diría datos médicos adicionales (otras
enfermedades y dolencias, su estado de sangre, si tenía algún tipo de maldición que le
afectara). Un 15 permitiría conocer otras informaciones relevantes del fallecido (a
criterio del master. Por ejemplo, si había estado antes o no al borde de la muerte, si ha
tenido algún accidente previo, detalles sobre su estado emocional..). Un 18 permitiría
ver una representación visual en la cabeza del forense de las últimas acciones del
fallecido antes de morir. Un 21 permitiría ver esa misma representación contando con
un entorno a su alrededor e incluso a un posible asesino, de haberlo, pero se vería sin
detalles claros (por ejemplo, no se vería el rostro del asesino). Un 25 permitiría ver
todos los detalles del resultado anterior.
[color=#CCCCCC]• Ritual de llamada espiritual | Vocantus:[/color] [i]Requiere
Especialización Mago Oscuro 2. Arcano de Utilidad.[/i] Ritual que se utiliza para atraer
a las proximidades a un ser de naturaleza espiritual. Para realizar este ritual, se debe
tener una muestra de algo que fuera posesión del fantasma en cuestión, o, en el caso
de otro tipo de espíritus, algo que pueda relacionarse con ellos. Poder tener acceso a
ese material quedará a discreción del master. A la hora de elaborar el ritual, el
invocador debe ser concreto con la aparición a la que quiere atraer (cuanta más
concreción, más posibilidades hay de que acuda la aparición que deseamos. No es lo
mismo convocar un fantasma, que el fantasma de un alumno, que el fantasma de un
joven de Gryffindor llamado Tony). Tras eso, se debe hacer una tirada de Arcanismo.
Cuantos más específica sea la búsqueda del ser espiritual en concreto, más
complicado es el ritual. Si cualquier fantasma de la zona sirviera, bastaría con un 7,
mientras que buscar a la jugadora de quidditch que murió el pasado martes apuñalada
podría requerir de un 18 o más, Otra opción es que de igual que alma en pena venga,
y solo se busque que sean muchas. En ese caso la dificultad base será 7 (aunque
para otros seres espirituales puede aumentar a discreción del master) y cada grado de
éxito irá doblando el número de las mismas. Según los grados de éxito que tenga esta
tirada, se cubrirá una zona mayor o menor en la llamada. Con 0 grados de éxito
vendrán criaturas que se encuentren a una estancia entera, con un 1 grado una casa,
con un 2 grados de éxito podrá cubrir un terreno de cientos de metros, con 3 grados
podrá alcanzar una extensión de varios kilómetros, con 4 grados de éxito podrá llegar
a recorrer una ciudad, un 5 grados cubrirá un país, y un 6 grados de éxito podrá llegar
a afectar a todo un continente.
[color=#CCCCCC]• Ritual de los ojos de la bestia menor | Animalis Oculus
Minoris:[/color] [i]Requiere Especialización Magizoólogo 2. Arcano de Utilidad.[/i]
Posee de forma psíquica a un animal no mágico o una criatura mágica de peligrosidad
*, pudiendo ver y oír lo que esta ve. Para realizar este ritual, se debe tener una
muestra de la criatura (pelo, piel, saliva, etc) en concreto. En este estado, el mago
tiene los atributos (STATs y Habilidades) del animal poseído. Adicionalmente, el mago
puede intentar manejar al animal y forzarle a tomar alguna decisión que vaya contra su
naturaleza: para hacer algo así, se debe superar una tirada de Magizoología (a una
dificultad que decidirá el master según lo alejado de su naturaleza, pero como
indicativo algo que le ponga en peligro debería ser dificultad 15). Esta tirada tiene éxito
automático si el animal es un Compañero Animal canjeado por el mago. Si el animal
muere cuando el mago se encuentra dentro de él, éste sufrirá automáticamente una
Herida. Este ritual no funciona sobre seres (humanos, fantasmas, elfos, gigantes…),
aunque el Ministerio de Magia les haya clasificado como criaturas mágicas (es decir,
centauros y gente del agua).
[color=#CCCCCC]• Ritual de modificación mental menor | Mutatio Mentis
Minoris:[/color] [i]Requiere Legeremens y Obliviate. Arcano de Ultraje.[/i] Para ejecutar
este ritual, el objetivo debe estar inconsciente, derrotado o ser voluntario. El ritualista
debe hacer una tirada de Legeremens previa para conocer la mente del objetivo.
Después, con cuidado y durante un largo proceso (que es lo que dura la ejecución del
ritual), podrá seleccionar algunos de esos recuerdos más superficiales (por ejemplo,
qué ha comido ese día, cuál es su color favorito...) y sustituirlo por otro. Este ritual no
elimina recuerdos, los altera e introduce nuevos. Ciertos eventos importantes y
traumáticos para el objetivo de este ritual pueden desencadenar un intento por
recuperar sus recuerdos, para lo que deberá hacer una tirada de Frialdad enfrentada a
5+Carisma+Subterfugio del ritualista. Los efectos de este hechizo se desvanecen si el
ritualista deja de concentrarse en el arcano.
[color=#CCCCCC]• Ritual de ofuscación menor | Celaris Minoris:[/color] [i]Arcano de
Utilidad.[/i] Este ritual afecta a todo el que se encuentre dentro de un círculo cuando
termine de realizarse. La persona o personas afectadas se volverán difíciles de
detectar por métodos mágicos, haciendo casi imposible localizarlos en mapas
encantados, detectar si incumplen un Tabú o algún otro efecto de detección similar
(aunque métodos de investigación muggle, o una mirada directa, no se verán
afectados). El ritual aumenta en un grado de éxito la dificultad de todas las tiradas de
detección mágica para percibir estas cosas (o, en caso de funcionar mediante tirada
enfrentada, da un bonificador de +2 a la tirada de turno). En caso de que la detección
mágica no especifique tirada, se deberá hacer una tirada de Consciencia enfrentada al
valor de 5 + Destreza + Sigilo (+ este bonificador) de las personas ocultas
arcanamente.
[color=#CCCCCC]• Ritual de permanencia | Permanentia:[/color] [i]Arcano de Utilidad.
[/i] Permite vincular un objeto a un lugar o posición determinada. Esto evita que sea
movido cómodamente o pueda ser atraído con otros tipos de magias, como Accio. Por
ejemplo, puede servir para impedir que un cuadro se descuelgue de la pared, o que
alguien convoque un libro de tu biblioteca.
[color=#CCCCCC]• Ritual de tramitación de expediente | Ex Libris:[/color] [i]Arcano de
Utilidad.[/i] Sencillo ritual que se aplica sobre una biblioteca o un archivo. Una vez
realizado el encantamiento, el ritualista podrá conocer todos los tomos y libros que hay
en una biblioteca en concreto, y una aproximación de su contenido. Si la Biblioteca
sobre la que se usa es propia (de un trasfondo canjeado), el ritualista podrá convocar
los libros a su mano extendiendo la mano y podrá hacer tantos usos adicionales de
Biblioteca en una misión como su valor de la habilidad de dicha biblioteca (1 para
Novato, 2 para Competente, 3 para Experto y 4 para Maestro).
[color=#CCCCCC]• Ritual de trampa arcana menor | Laqueus Minoris:[/color] [i]Arcano
de Ultraje.[/i] Este ritual deja una pequeña marca arcana en un objeto, localización o
criatura. Al conjurarse, el mago debe determinar una circunstancia concreta de
activación que sea sencilla (“tocar el objeto”, “abrir la puerta”, “pisar la baldosa”,
“acariciar al perro”). El primer mago que cumpla esas circunstancias de activación hará
saltar la trampa y recibirá automáticamente un daño de 7 PAs que no podrá evitar ni
atenuar de ninguna manera.

[color=#CCCCCC]• Bullapetasum:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Conjuración casco-


burbuja. Crea una burbuja alrededor de la cabeza del objetivo del hechizo, aislándole y
permitiéndole respirar en condiciones extremas (bajo el agua, rodeado de gases,
veneno...).
[color=#CCCCCC]• Crescemultum:[/color] [i]Requiere Especialización Encantador 1.
Arcano de Utilidad. Contrahechizo de Dimminuendo. [/i] Hechizo de ampliación.
Aumenta ligeramente el tamaño de los objetos sobre los que se conjuren, haciéndolos
versiones más grandes. Por ejemplo, podría aumentar el tamaño de un coche hasta
convertirlo en un camión. No puede usarse sobre personas. Este aumento de tamaño
podría traer consecuencias mecánicas a discreción del master como aumentar el daño
de un arma o lograr una mejor cobertura en un callejón. Si se lanza en combate (como
al arma del enemigo) requerirá tirada de impacto de manera normal. También funciona
como contrahechizo de Dimminuendo.
[color=#CCCCCC]• Deletrius:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i]Ritual de erradicación. Es
usado para ocultar mientras el ritual está activo todo tipo de marcas y señales
mágicas, como la Marca Tenebrosa (la del cielo o la del brazo) o un mensaje dejado
con Flagrate. También se puede usar sobre un texto para volverlo completamente
invisible (en su totalidad o en parte). Un texto alterado de esta manera sólo puede
leerse con el encantamiento Aparecium.
[color=#CCCCCC]• Dimminuendo:[/color] [i]Requiere Especialización Encantador 1.
Arcano de Utilidad. Contrahechizo de Crescemultum[/i] Encantamiento reductor.
Encoge ligeramente el tamaño de los objetos sobre los que se conjure, haciéndolos
versiones más pequeñas. Por ejemplo, podría encoger un coche hasta el tamaño de
una motocicleta. No puede usarse sobre personas. Esta disminución de tamaño podría
traer consecuencias mecánicas a discreción del master como disminuir el daño de un
arma o lograr una peor cobertura en un callejón. Si se lanza en combate (como al
arma del enemigo) requerirá tirada de impacto de manera normal. Puede usarse como
contrahechizo de Crescemultum.
[color=#CCCCCC]• Duro:[/color] [i]Requiere Especialización Encantador 1. Arcano de
Utilidad.[/i] Encantamiento de endurecimiento. Este encantamiento permite convertir
objetos en piedra, volviéndolos rígidos y duros. La mayoría de objetos afectados por
este ritual se vuelven prácticamente irrompibles salvo por algunos arcanos, y difíciles
de manipular. El conjurador podrá manipularlos como si no fueran de piedra, sino de
su material original, libremente. Si supera una tirada de Artesanía correspondiente (un
arma siempre será Forja) a dificultad 9, el conjurador podrá hacer que otra persona
pueda manipular el objeto libremente. Por cada grado de éxito podrá seleccionar a una
persona adicional (aunque deberán ser nombradas todas durante la realización del
ritual).
[color=#CCCCCC]• Ritual de codificación | Encriptio:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i]
Ritual de cifrado simple. Este sencillo ritual sirve para provocar justo lo que insinúa su
nombre: un pequeño código que oculte el contenido de un mensaje y que sólo se
pueda descifrar cuando cualquiera que se acerque al documento pronuncie una
contraseña, establecida por el ritualista. Si alguien trata de descifrar el código, deberá
superar con una tirada de Consciencia con un penalizador de -4 el valor de 5 +
Inteligencia + Cualquier habilidad de Inteligencia del ritualista, esta última tirada
representando la manera en que codifica la información.
[color=#CCCCCC]• Epoximise:[/color] [i]Arcano de Utilidad. Arcano de Ultraje.[/i]
Encantamiento de pegamento. Se usa sobre dos superficies diferentes para que se
peguen entre sí, y sean casi imposible de separarse. Cuando dos superficies se hayan
pegado, hará falta una tirada de Atletismo a dificultad 18 para ser capaz de separarla.
Este ritual no puede usarse en mitad de combate, aunque sí sobre un enemigo
derrotado.
[color=#CCCCCC]• Fermaportus:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Encantamiento
sellador. Cierra mágicamente puertas y cerraduras, de tal manera que no puedan
abrirse por medios convencionales. Un mago necesitará usar del hechizo Alohomora u
otras variantes para superar la cerradura. Adicionalmente, aumenta la dificultad de las
tiradas de Latrocinio mediante esos hechizos y sobre esa cerradura en un grado de
éxito.
[color=#CCCCCC]• Flagrate:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Encantamiento de marca
de fuego. Permite crear líneas de fuego con la varita que se quedan en el aire, de tal
manera que puede escribir lo que él quiera en el aire. Estas letras no pueden borrarse
a no ser que el mago así lo deseen, salvo que se use sobre ellas el encantamiento
Deletrius. También se puede marcar cualquier superficie, que adquirirá un aspecto
quemado y hendido si se usa este hechizo sobre ello.
[color=#CCCCCC]• Herbivicus:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Ritual de cuidados de
jardín que facilita el crecimiento de las plantas y la vida natural. El jardín atendido con
Herbivicus hará que sus plantas crezcan mejor y más fuerte. En un momento de
necesidad, un PJ puede declarar que tiene su alijo de ingredientes encantado con
Herbivicus. Si hace eso, bloqueará un punto de rituales durante el resto de la aventura.
A cambio, recibirá tantos puntos de Pociones como su valor de Herbología (1 si es
Novato, 2 Competente, 3 Experto y 4 Maestro). Estos puntos se añaden después de
todas las cuentas de otros objetos que otorguen puntos extra, como el Maletín del
Pocionista Inquieto o el Saco de Piel de Moke.
[color=#CCCCCC]• Illusia Minoris:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Este ritual crea una
ilusión menor. Una ilusión menor se considera una que sólo afecta a uno de los
sentidos, y un alcance pequeño (por ejemplo, el olor de una rosa, el ruido del corretear
de un ratón, una huella apareciendo en el barro). La ilusión durará mientras el
conjurador mantenga el ritual. Las ilusiones son especialmente sencillas de conjurar
sin llamar la atención, y si se hace una tirada para conjurar sin ser detectado, el uso de
este hechizo tiene un bonificador de +2. Una ilusión puede intentar adaptarse después
de conjurada, pero si se desea alterar las instrucciones de la ilusión y cambiar sus
patrones de movimiento, se puede hacer a cambio de permitir a cualquier testigo
repetir la tirada de Consciencia con un bonificador de +2 por cada ocasión.
[color=#CCCCCC]• Locomotor:[/color] [i]Requiere Especialización Encantador 2.
Arcano de Utilidad.[/i] Este sencillo ritual sirve para dotar de vida a un objeto para que
se mueva de acuerdo a su naturaleza. Para conjurarse, requiere añadir el nombre del
objeto al final del hechizo. Ej: Locomotor Baúl.
[color=#CCCCCC]• Pericullum:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Conjuración de chispas.
Conjura una lluvia de chispas hacia el cielo, del color que escoja el conjurador, y que
funcionan a modo de bengala. Permite utilizarse para revelar la propia posición a
kilómetros de distancia. Estas chispas están especialmente diseñadas para aliados
que quieran señalizar o dar aviso de algo, y cualquiera que vea las chispas en el cielo
de un amigo podrá dirigirse a ellas superando una tirada de Supervivencia a dificultad
7. En caso de que las chispas las haya conjurado una persona desconocida o un
enemigo, la dificultad para localizarle por las chispas será de 12.
[color=#CCCCCC]• Oriéntame:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Encantamiento brújula.
Se usa para que la varita funcione como una brújula y apunte al norte. Si se supera
una tirada de Supervivencia con un bonificador de +2 a una dificultad 9, el personaje
siempre sabrá dónde se encuentra y cómo orientarse en lugares desconocidos, como
para regresar a un campamento o a la civilización. Este efecto durará mientras el
personaje mantenga el ritual activo.
[color=#CCCCCC]• Sanatore Mínima:[/color] [i]Requiere Especialización Medimago 1.
Arcano de Sanación.[/i] Envuelve al objetivo en una pequeña aura blanca mientras
restaura sus heridas. Al conjurarse este ritual sobre un objetivo, debe hacerse una
tirada de Medicina a dificultad 7. En caso de superarse, el ritual estará haciendo efecto
durante 7 turnos. Al término de esos 7 turnos, habrá curado completamente una
Herida. Por cada grado de éxito por encima que se supere la tirada, se reducirá un
turno la duración del ritual. Este hechizo se puede usar sobre uno mismo, aunque,
para hacerlo, se debe tener la Especialización Medimago 3.
[color=#CCCCCC]• Serpensortia:[/color] [i]Arcano de Combate.[/i] Conjuración de
serpiente. Hace aparecer una serpiente de la nada. La serpiente durará convocada
tanto tiempo como se mantenga el ritual o hasta que sea derrotada, lo que suceda
primero. Su valor de Ataque es de 4, de Iniciativa de 2  y causará 4 PAs de daño si
muerde a un objetivo. Se sumará +1 a uno de estos valores si se posee parsel a nivel
básico, a dos valores por el nivel intermedio y a los tres si es avanzado (el orden será
ataque, iniciativa y daño). Si la serpiente es objetivo de algún hechizo, será derrotada
inmediatamente. Se pueden conjurar tantas serpientes como se quiera, siempre que
se disponga de suficientes puntos de ritual libres.
[color=#CCCCCC]• Spongify:[/color] [i]Requiere Especialización Encantador 1.
Contrahechizo de Duro[/i] Encantamiento de ablandamiento. Se usa sobre objetos o
seres vivos para volverlos más blandos y maleables, lo que les hace especialmente
frágiles. La mayoría de objetivos que se deforman con este ritual regresarán a su
forma original cuando termine el hechizo. También sirve como contrahechizo del
efecto Duro.
[color=#CCCCCC]• Transfiguración de objetos a animales menor | Diversium Animalis
Minoris:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Este ritual no es un arcano en concreto, más
bien una habilidad genérica que puede hacer con distintas formas. Con este ritual , el
objetivo puede convertir un objeto en un animal, manteniendo aproximadamente la
masa y el volumen. Por ejemplo, podrá convertir una taza en una rata. Sin embargo,
estos animales no podrán desarrollar patrones ni actitudes de ser vivo y serán
eminentemente decorativos.
[color=#CCCCCC]• Transformación de objetos menor | Mutatio Minoris:[/color]
[i]Arcano de Utilidad. [/i] Esta forma de magia es capaz de alterar la forma de un objeto
inanimado por la de otro. Esta transformación será simplemente estética (por ejemplo,
podrá convertir la manga de una chaqueta en una espada, pero la espada no
funcionará como arma).
[color=#CCCCCC]• Transfiguración humana menor | Transfiguratio Minoris:[/color]
[i]Arcano de Utilidad.[/i] Este ritual no es un arcano en concreto, más bien una
habilidad genérica que puede hacer con distintas formas. Con este ritual, el objetivo
puede convertir una parte de su cuerpo en otra similar de un animal a un nivel básico
(por ejemplo, convertir su nariz en el morro de un pato), siempre y cuando ésta no
tenga ninguna funcionalidad más allá de la pura estética, similar a la capacidad de un
metamorfomago.
</div></br><center>Continúa leyendo
[img]https://i.imgur.com/VDClprt.png[/img]</center>
</div></div></div></center>

<center><div><div style="width: 580px; background-image:


url('https://i.imgur.com/Kbj4Atj.jpg'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 10px
10px;"><div style="width: 540px; background-image:
url('https://i.imgur.com/pe6iaP5.png'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 0px
0px;"><img style="display: inline;" img src="https://i.imgur.com/9wKwLj2.jpg";></br>
<span class="scaja-title">{Hechizos intermedios y avanzados»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">
A continuación exponemos la lista de hechizos:

[/spoiler][spoiler="rituales intermedios"]Los rituales intermedios son aquellos que


conocen los magos que ya pueden considerarse ritualistas. Requieren de estudio e
investigación, y mucho esfuerzo para llevarlos a cabo adecuadamente. La mayoría de
estos rituales son valorados por muchos magos como servicios que contratar. Adquirir
cualquiera de estos rituales requiere, como mínimo, la habilidad Rituales a nivel
Competente (2).

[color=#CCCCCC]• Appare Vestigium:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Ritual de rastreo.


El ritualista hace una serie de movimientos de varita y hace una tirada de Investigación
a dificultad 12, con un bonificador de +4. Se aumentará a 15 la dificultad si el rastro
conduce a varios kilómetros, 18 si se debe rastrear una ciudad de gran tamaño, a 21 si
se rastrea por todo el país y a 25 si es por el continente. Si el ritualista supera, ante él
se materializan rastros de actividad mágica reciente y movimientos de personas,
pudiendo servir para rastrear a cualquiera que haya estado en un lugar determinado
con relativa precisión, así como el curso que hayan seguido. Si la persona se está
ocultando, se deberá enfrentar la tirada de Investigación de este ritual a la tirada de
Sigilo de quien se oculta.
[color=#CCCCCC]• Climatus:[/color] [i]Requiere Nebulus. Arcano de Utilidad.[/i]
Conjuración climática. Crea un microclima en el lugar deseado. Este hechizo puede
provocar pequeñas lluvias, tormentas, nevadas o un sol seco y abrasador incluso en
lugares cerrados. Todas las tiradas realizadas dentro de un clima adverso tienen un
penalizador natural de -2 (conjurador incluído). Este ritual se puede conjurar
inmediatamente, pero permanecerá activo durante toda una escena. La tirada de
Rituales determinará también la extensión del ritual: superando un 7 cubrirá las
inmediaciones del ritualista, con un 9 una estancia entera, con un 12 una casa, con un
15 podrá cubrir un terreno de cientos de metros cuadrados, con 18 podrá llegar a
recorrer kilómetros, un 21 cubrirá una ciudad y un 25 podrá llegar a afectar a todo un
país.
[color=#CCCCCC]• Homonculous:[/color] [i]Requiere Especialización Encantador 2.
Arcano de Utilidad.[/i] Este ritual se lanza sobre un mapa o dibujo de una localización
en la que se encuentra el ritualista (el dibujo puede dibujarse a mano y ser
aproximado, pero debe ser fiel a la realidad. Por ejemplo, si una casa tiene una
estancia secreta y no se incluye en el mapa, todo el que esté en esa estancia secreta
será inmune). Desde ese momento y en adelante, el mapa dibuja etiquetas con los
nombres de las personas que hay en su interior, y éstas comienzan a moverse por su
superficie imitando los movimientos de esas personas. En caso de que alguien se
encuentre escondido bajo algún medio de ocultación mágica, el ritualista deberá
superar la tirada de ocultación (generalmente de sigilo) de dicha persona con una
tirada enfrentada de Supervivencia propia, para ser capaz de que su magia lo
reconozca e incluya en el mapa. El ritualista cuenta con un +4 a esta tirada de
Supervivencia.
[color=#CCCCCC]• Juramento Inquebrantable:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Sella un
contrato mágico entre dos personas cuyo incumplimiento provoca la muerte. A medida
que las partes se comprometen a cada una de las cláusulas, una pequeña llama
brillante sale de la varita del mago testigo y rodea las manos y brazos de los
contratantes. Quien conozca este ritual puede ser a partes iguales testigo y parte del
Juramento (pero no ambas a la vez). Al realizarse este arcano, se bloquearán los
puntos de ritual utilizados durante el resto de la aventura. Este ritual puede durar años
y no puede disiparse (aunque los puntos de ritual solo quedarán bloqueados durante la
aventura que se realizó).
[color=#CCCCCC]• Repello Inimicum:[/color] [i]Arcano de Ultraje. [/i] Ritual defensivo.
Traza una línea en el suelo allá por donde vaya recorriendo la varita. Una vez está
trazada en el suelo, cualquiera (salvo el propio ritualista) que la atraviese sufrirá
automáticamente 8 PAs de daño sin opción de defenderse de ello. Esto sólo sucederá
una vez por persona. Se debe realizar una tirada de Rituales a dificultad 7 para afectar
a las dos primeras personas que la crucen, añadiendo dos personas más por cada
grado de éxito adicional. 
[color=#CCCCCC]• Ritual clarividencia | Procul Visio:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] El
ritualista debe cerrar los ojos mientras hace el ritual y concentrarse en una persona o
una localización. Tras hacerlo, podrá abrir los ojos y hacer una tirada de Consciencia
para intentar observar el lugar o a la persona a través de la distancia, como si
estuviera viéndolo desde una vista de pájaro. Esta tirada tendrá modificadores en
función de si se posee algo de la otra persona o el grado de familiaridad con ella:
desde un -4 si se trata de un completo desconocido, hasta un +1 con familiaridad
moderada (conocerlo), un +2 si se tiene una propiedad de la misma, un +4 si es una
familiaridad sentimental (amigos muy cercanos o familia) o un +7 si se cuenta con algo
de su cuerpo. La dificultad de esta tirada determinará el alcance del ritual: superando
un 7 cubrirá las inmediaciones del ritualista, con un 9 una estancia entera, con un 12
una casa, con un 15 podrá cubrir un terreno de cientos de metros cuadrados, con 18
podrá llegar a recorrer kilómetros, un 21 cubrirá una ciudad y un 25 podrá llegar a
afectar a todo un país.
[color=#CCCCCC]• Ritual de castigo | Damnum:[/color] [i]Arcano de Ultraje.[/i] Ataque
ritualístico mágico menor. El ritual debe elaborarse sobre una persona determinada.
Cuando se activan las condiciones del ritual, una sacudida de dolor mágico no
demasiado poderoso sacude al objetivo, causándole automáticamente 7 PAs. Para
ejecutarse, el ritualista tiene que usar algo del cuerpo del objetivo (pelo, uñas,
sangre…). Este ritual puede ejecutarse y quedará inactivo hasta que el mago
pronuncie la palabra que haya decidido al ejecutar el arcano, momento en el que se
realizará el daño. Decir esta palabra no requiere acción alguna en combate, pero no se
podrá realizar dos veces al mismo objetivo en menos de 24 horas ni usar la misma
muestra de tejido para dos arcanos distintos. Los puntos de rituales empleados en
este arcano no se recuperan a lo largo de la aventura.
[color=#CCCCCC]• Ritual de castigo mayor| Damnum Mayoris:[/color] [i]Arcano de
Ultraje.[/i] Ataque ritualístico mágico menor. El ritual debe elaborarse sobre una
persona determinada. Cuando se activan las condiciones del ritual, una sacudida de
dolor mágico no demasiado poderoso sacude al objetivo, causándole automáticamente
7 PAs. Para ejecutarse, el ritualista tiene que usar algo del cuerpo del objetivo (pelo,
uñas, sangre…). Este ritual puede ejecutarse y quedará inactivo hasta que el mago
pronuncie la palabra que haya decidido al ejecutar el arcano, momento en el que se
realizará el daño. Decir esta palabra no requiere acción alguna en combate, pero no se
podrá realizar dos veces al mismo objetivo en menos de 24 horas ni usar la misma
muestra de tejido para dos arcanos distintos. Los puntos de rituales empleados en
este arcano no se recuperan a lo largo de la aventura.
[color=#CCCCCC]• Ritual de cerradura arcana | Fermaportus Máxima:[/color]
[i]Requiere Especialización Encantador 2, Fermaportus y Reparo. Arcano de
Utilidad.[/i] Este ritual de cerrado de puertas es en realidad un todo en uno para
aumentar la seguridad de cualquier cerradura. Al aplicarse sobre una cerradura,
aumenta la dificultad de las tiradas de Latrocinio mediante esos hechizos y sobre esa
cerradura en dos grados de éxito, y sólo podrá abrirse por métodos mágicos (como
con el hechizo Alohomora). Además, la puerta contiene un interesante encantamiento
adicional que hace que, cada vez que sea destruída por la fuerza física o mágica se
repare por sí misma. Cuando la cerradura sea destruida por un arcano básico o
intermedio, este proceso será automático. Si es destruida por un arcano avanzado, el
asaltante tendrá que realizar una tirada de Poder a dificultad 12. Si falla la cerradura
se repará inmediatamente pero si la supera la puerta tardará en repararse un turno,
más un turno extra por cada grado de éxito.
[color=#CCCCCC]• Ritual de comunicación mental | Loquitur Máxima:[/color]
[i]Requiere Ritual de comunicación. Arcano de Utilidad.[/i] Este ritual establece una
conexión mediante la magia de las mentes de las personas que estén en la zona.
Mientras la comunicación esté activa, la gente que es parte del ritual tendrá un
penalizador de -1 a todas sus acciones, activas y pasivas, y el ritualista lo tendrá de -1
por cada persona, aparte de él, que sea parte del vínculo telepático. Al ejecutarlo, el
ritualista hará una tirada de Empatía. En función del resultado, la zona de
comunicación aumentará una distancia mayor superando un 7 las inmediaciones del
ritualista, con un 9 un par de estancias de distancia, con un 12 todo un edificio, a partir
de 15 cubrirá cientos de metros, con un 18 cubrirá varios kilómetros,  un 21 cubrirá
una ciudad entera y 25 alcanzará un país entero.
[color=#CCCCCC]• Ritual de encierro de Criatura | Custotfera:[/color] [i]Requiere
Magizoólogo 1[/i]. Este ritual dibuja una serie de marcas en el suelo creando una zona
mágica de la que no podrá escapar un ser de físico (normalmente una criatura o
animal, aunque también afecta a seres). Tienen permitida la entrada, pero no la salida.
La zona será, por defecto, de unos 10 metros de diámetro, La prisión resistirá hasta un
total de 24 impactos de naturaleza físico, pero cualquier otro tipo de ataque físico o
lanzado con una varita ignorará la prisión como si no existiera (ya sea lanzado desde
el interior o el exterior). Salvo que se especifique lo contrario, los ataques de las
criaturas contarán por un impacto por cada nivel de peligrosidad según la clasificación
de estrellas mientras que los ataques de los seres (incluidos los humanos) irán en
función del master (normalmente 1 o 2 impactos). Para conjurar la prisión alrededor de
un objetivo se requerirá que entre voluntariamente (o a través de engaños), que se
convoque a dicha criatura mágicamente a su interior, si es una criatura o animal y sus
PAs han llegado a cero y logrando una tirada de Ataque o como última opción superar
una tirada de Magizoología a Dificultad  9 por *, 12 por **, 15 por ***, 18 por **** y 21
por *****. Contra seres este ritual no puede usarse y no tiene efecto en combate,
aunque sí sobre un enemigo derrotado o que no se lo espere (en cuyo caso su
Defensa se calcularía con Voluntad  + Frialdad en vez de Destreza + Esquivar). 
[color=#CCCCCC]• Ritual de encierro espiritual | Custontus:[/color] [i]Requiere Mago
Oscuro 2[/i]. Este ritual dibuja una serie de marcas en el suelo creando una zona
mágica de la que no podrá escapar un ser de naturaleza espiritual (un fantasma, un
familiar, un espectro, un no-ser etc). Tienen permitida la entrada, pero no la salida. La
zona será, por defecto, de unos 10 metros de diámetro, La prisión resistirá hasta un
total de 24 impactos de naturaleza espiritual, pero cualquier otro tipo de ataque físico o
lanzado con una varita ignorará la prisión como si no existiera (ya sea lanzado desde
el interior o el exterior). Salvo que se especifique lo contrario, los ataques de los seres
espirituales contarán por un impacto por cada nivel de peligrosidad utilizando una
analogía similar a las criaturas mágicas: la mayoría de fantasmas *, la mayoría de los
familiares **, la mayoría de los espectros o elementales ***, aquellos seres espirituales
y no-seres de nivel medio**** y aquellos seres espirituales y no-seres más
poderosos*****. Para conjurar la prisión alrededor de un objetivo se requerirá que entre
voluntariamente (o a través de engaños), que se invoque a dicho ser directamente en
su interior, que sus PAs hayan llegado a cero y logrando una tirada de Ataque o como
última opción superar una tirada de Arcanismo a Dificultad  9 por *, 12 por **, 15 por
***, 18 por **** y 21 por *****. 
[color=#CCCCCC]• Ritual de infortunio | Infortunii:[/color] Ritual inspirado en la Felix
Felicis que altera las reglas y leyes de la probabilidad para perjudicar a la víctima del
ritualista. La víctima parecerá particularmente torpe en tareas complejas y fallará en
los asuntos más específicos y complicados, relegado a hacer tareas un poco más
simples. Para ejecutarse, el ritualista tiene que usar algo del cuerpo del objetivo (pelo,
uñas, sangre…). Si es un PJ, éste no podrá hacer uso de sus Puntos de Destino para
“Forzar el Destino” o “Imponerse al Destino”, mientras que si es un PNJ el primer uso
de cualquier Punto de Destino en las modalidades anteriores será gratuito contra él.
[color=#CCCCCC]• Ritual de ofuscación intermedio | Celaris:[/color] [i]Requiere Celaris
Minoris. Arcano de Utilidad.[/i] Este ritual afecta a todo el que se encuentre dentro de
un círculo cuando termine de realizarse. La persona o personas afectadas se volverán
difíciles de detectar por métodos mágicos, haciendo casi imposible localizarlos en
mapas encantados, detectar si incumplen un Tabú o algún otro efecto de detección
similar (aunque métodos de investigación muggle, o una mirada directa, no se verán
afectados). El ritual aumenta en dos grados de éxito la dificultad de todas las tiradas
de detección mágica para percibir estas cosas (o, en caso de funcionar mediante
tirada enfrentada, da un bonificador de +4 a la tirada de turno). En caso de que la
detección mágica no especifique tirada, se deberá hacer una tirada de Consciencia
enfrentada al valor de 5 + Destreza + Sigilo (+ este bonificador) de las personas
ocultas arcanamente.
[color=#CCCCCC]• Ritual de los ojos de la bestia | Animalis Oculis:[/color] [i]Requiere
Animalis Oculis Minoris. Arcano de Utilidad.[/i] Posee de forma psíquica a una criatura
mágica de peligrosidad ** o ***, pudiendo ver y oír lo que esta ve. Para realizar este
ritual, se debe tener una muestra de la criatura (pelo, piel, saliva, etc) en concreto. En
este estado, el mago tiene los atributos (STATs y Habilidades) del animal poseído.
Adicionalmente, el mago puede intentar manejar al animal y forzarle a tomar alguna
decisión que vaya contra su naturaleza: para hacer algo así, se debe superar una
tirada de Magizoología(a una dificultad que decidirá el master según lo alejado de su
naturaleza, pero como indicativo algo que le ponga en peligro debería ser dificultad
15). Esta tirada tiene éxito automático si el animal es un Compañero Animal canjeado
por el mago. Si el animal muere cuando el mago se encuentra dentro de él, sufrirá
automáticamente una Herida. Este ritual no funciona sobre seres (humanos,
fantasmas, elfos, gigantes…), aunque el Ministerio de Magia les haya clasificado como
criaturas mágicas (es decir, centauros y gente del agua).
[color=#CCCCCC]• Ritual de modificación mental | Mutatio Mentis:[/color] [i]Requiere
Mutatio Mentis Minoris. Arcano de Utilidad.[/i] Para ejecutar este ritual, el objetivo debe
estar inconsciente, derrotado o ser voluntario. El ritualista debe hacer una tirada de
Legeremens previa para conocer la mente del objetivo. Después, con cuidado y
durante un largo proceso (que es lo que dura la ejecución del ritual), podrá seleccionar
algunos de los recuerdos del objetivo que no estén anclados a su personalidad, pero
tampoco sean completamente superficiales (por ejemplo, la identidad de algunos
amigos del pasado, o alguna experiencia destacada del trabajo) y sustituirlo por otro.
Este ritual no elimina recuerdos, los altera e introduce nuevos. Ciertos eventos
importantes y traumáticos para el objetivo de este ritual pueden desencadenar un
intento por recuperar sus recuerdos, para lo que deberá hacer una tirada de Frialdad
enfrentada a 5+Carisma+Subterfugio del ritualista. Los efectos de este hechizo se
desvanecen si el mago deja de concentrarse en el ritual.
[color=#CCCCCC]• Ritual de trampa arcana | Laqueus:[/color] [i]Arcano de Ultraje.[/i]
Requiere Laqueus Minoris: Este ritual deja una pequeña marca arcana en un objeto,
localización o criatura. Al conjurarse, el mago debe determinar una circunstancia
concreta de activación que sea sencilla (“tocar el objeto”, “abrir la puerta”, “pisar la
baldosa”, “acariciar al perro”). El primer mago que cumpla esas circunstancias de
activación hará saltar la trampa y recibirá automáticamente un daño de 14 PAs que no
podrá evitar ni atenuar de ninguna manera.
[color=#CCCCCC]• Ritual simple de extensión indetectable | Magnus Interna:[/color]
[i]Requiere Especialización Encantador 2. Arcano de Utilidad.[/i] Encantamiento de
extensión indetectable. Este ritual permite aumentar las dimensiones internas de un
objeto pequeño, sin alterar su tamaño exterior. Si se posee este ritual, pueden tenerse
los beneficios mecánicos y narrativos de un saco de piel de moke sin necesidad de
canjear éste, o dotar a los aliados de efectos similares, pero deben gastarse los puntos
de rituales correspondientes por cada aliado beneficiado por este efecto mágico.
[color=#CCCCCC]• Tabú:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Se realiza sobre una palabra
concreta, que quedará encantada. A partir de ese momento, cada vez que se
pronuncie esa palabra, el ritualista sabrá dónde se ha pronunciado. El alcance de este
ritual se medirá en función de la tirada de elaboración del ritual: superando un 7
cubrirá una estancia entera, con un 9 una casa, con un 12 podrá cubrir un terreno de
cientos de metros, con un 15 podrá alcanzar una extensión de varios kilometros, con
18 podrá llegar a recorrer una ciudad, un 21 cubrirá un país, y un 25 podrá llegar a
afectar a todo un continente.

[color=#CCCCCC]• Caeca Temporalis:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Encantamiento


desilusionador. Oculta al objetivo del hechizo de estar expuesto a simple vista,
mimetizándolo con el entorno como si fuera un camaleón. Si el mago supera una
tirada de Sigilo a dificultad 12 y se queda quieto, se volverá completamente invisible e
imposible de localizar mientras no se mueva.
[color=#CCCCCC]• Engorgio:[/color] [i]Requiere Crescemultum. Arcano de Utilidad.
Contrahechizo de Reducio.[/i] Hechizo de ampliación. Aumenta masivamente el
tamaño de los objetos sobre los que se conjuren, haciéndolos versiones colosales. Por
ejemplo, podría ampliar el tamaño de un coche hasta tener el de una mansión. Este
aumento de tamaño podría traer consecuencias mecánicas a discreción del master
como aumentar el daño de un arma o lograr una mejor cobertura en un callejón. Si se
lanza en combate (como al arma del enemigo) requerirá tirada de impacto de manera
normal. Este ritual también puede aplicar el efecto de Crescemultum, pero sobre seres
humanos voluntarios. También funciona como contrahechizo de Reducio.
[color=#CCCCCC]• Evanesco:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Complejo ritual que
funciona sólo sobre objetos para hacerlos invisibles. Es imposible encontrar un objeto
ocultado con Evanesco a simple vista, y requerirá que cualquier tirada de una
habilidad de Percepción para localizar o encontrar el objeto supere al menos dos
grados de éxito más que de costumbre para encontrarlo. El objeto permanecerá
invisible mientras se mantenga el ritual.
[color=#CCCCCC]• Geminio:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Encantamiento
multiplicador. Encanta un objeto para que, cada vez que se toque, éste se multiplique.
Los duendes de Gringotts tienen un encantamiento para evitar ser estafados con este
hechizo. Hacerse con el objeto que esté encantado con este ritual requerirá superar
una tirada de Destreza a dificultad 9. Es ideal como medida disuasoria y para ganar
tiempo.
[color=#CCCCCC]• Illusia:[/color] [i]Requiere Illusia Minoris. Arcano de Utilidad.[/i] Este
ritual crea una ilusión intermedia. Una ilusión intermedia se considera una que afecta a
dos de los cinco sentidos, y que tiene un tamaño o un alcance medio (por ejemplo, la
imagen y el sonido de un león rugiendo entre los árboles, o el sabor y el color de una
poción determinada). La ilusión durará mientras el conjurador mantenga el ritual. Las
ilusiones son especialmente sencillas de conjurar sin llamar la atención, y si se hace
una tirada para conjurar sin ser detectado, el uso de este hechizo tiene un bonificador
de +2. Una ilusión puede intentar adaptarse después de conjurada, pero si se desea
alterar las instrucciones de la ilusión y cambiar sus patrones de movimiento, se puede
hacer a cambio de permitir a cualquier testigo repetir la tirada de Consciencia con un
bonificador de +2 por cada ocasión.
[color=#CCCCCC]• Muffliato:[/color] [i]Arcano de Utilidad.[/i] Encantamiento de
aislamiento sonoro. Genera un zumbido y un pitido en las orejas de la gente en un
lugar escogido, haciendo muy difícil escuchar conversaciones de quien lo usa.
Cualquiera que intente escuchar una conversación oculta bajo este hechizo tendrá que
superar dos grados de éxito más en su tirada de Alerta. Si no estás intentando
escuchar específicamente la conversación, no hay manera de detectarla pasivamente.
[color=#CCCCCC]• Portus Mínima:[/color] [i]Requiere Especialización Encantador 2.
Arcano de Utilidad.[/i] Convierte un objeto en un traslador. Este traslador debe tener
una hora predeterminada a la que activarse en el momento de conjurar el hechizo. El
traslador debe tardar al menos dos horas desde que se conjura hasta su hora de
activación. Hasta activarse, el conjurador mantendrá activos los puntos de ritual de
Portus Mínima.
[color=#CCCCCC]• Proteico:[/color] [i]Requiere Especialización Encantador 1. Arcano
de Utilidad.[/i] Encantamiento imitador. Se utiliza sobre varios objetos idénticos (o lo
suficientemente parecidos). En cuanto uno de dichos objetos se modifique, todos los
demás se modificarán acordemente. El ritualista puede unir tantos objetos como su
valor de Percepción al mismo tiempo en un uso de este ritual. Para vincular más
objetos, necesitará hacer más usos de Proteico.
[color=#CCCCCC]• Reducio:[/color] [i]Requiere Dimminuendo. Arcano de Utilidad.
Contrahechizo de Engorgio.[/i] Encantamiento reductor. Encoge masivamente el
tamaño de los objetos sobre los que se conjure, haciéndolos versiones ínfimas de
esos objetos. Por ejemplo, podría encoger el tamaño de un coche hasta que pareciera
uno de juguete capaz de llevarse en un bolsillo o en un llavero. Esta disminución de
tamaño podría traer consecuencias mecánicas a discreción del master como reducir el
daño de un arma o lograr una peor cobertura en un callejón. Si se lanza en combate
(como al arma del enemigo) requerirá tirada de impacto de manera normal.Este ritual
también puede aplicar el efecto de Dimminuendo, pero sobre seres humanos
voluntarios. Puede usarse como contrahechizo de Engorgio.
[color=#CCCCCC]• Sanatore:[/color] [i]Requiere Sanatore Mínima. Arcano de
Sanación.[/i] Envuelve al objetivo en una brillante aura blanca mientras restaura sus
heridas. Al conjurarse este ritual sobre un objetivo, debe hacerse una tirada de
Medicina a dificultad 9. En caso de superarse, el ritual estará haciendo efecto durante
7 turnos. Al término de esos 7 turnos, habrá curado completamente dos Heridas. Por
cada grado de éxito por encima que se supere la tirada, se reducirá un turno la
duración del ritual. Este hechizo se puede usar sobre uno mismo, aunque, para
hacerlo, se debe tener la Especialización Medimago 3.
[color=#CCCCCC]• Transfiguración de objetos a animales medianos | Diversium
Animalis:[/color] [i]Requiere Diversium Animalis Minoris. Arcano de Utilidad.[/i] Este
ritual no es un arcano en concreto, más bien una habilidad genérica que puede hacer
con distintas formas. Con este ritual , el objetivo puede convertir un objeto en un
animal, manteniendo aproximadamente la masa y el volumen. Por ejemplo, podrá
convertir un armario en un león. Estos animales pueden ser, a todas luces, seres
vivos, aunque no pueden tener propiedades mágicas.
[color=#CCCCCC]• Transformación de objetos medianos | Mutatio:[/color] [i]Requiere
Mutatio Minoris. Arcano de Utilidad.[/i] Esta forma de magia es capaz de alterar la
forma de un objeto inanimado por la de otro que mantenga aproximadamente masa y
tamaño. Este objeto puede ser completamente funcional, aunque carecer de
propiedades mágicas. Por ejemplo, podría convertir un armario en una motocicleta que
podría ser conducida libremente.
[color=#CCCCCC]• Transfiguración humana intermedia | Transfiguratio:[/color]
[i]Requiere Transfiguratio Minoris. Arcano de Utilidad.[/i] Este ritual no es un arcano en
concreto, más bien una habilidad genérica que puede hacer con distintas formas. Con
este ritual, el objetivo puede convertir partes completas de su organismo en las de
otros animales (por ejemplo, convertir su cabeza en la de un tiburón, o convertir sus
manos en garras), con las funciones completas, siempre que no haya propiedades
mágicas involucradas. [/spoiler]
[spoiler=Rituales avanzados]Los rituales avanzados son las más poderosas muestras
de magia ritualística. Es magia tremendamente poderosa (la forma de magia más
poderosa por sí misma), y llegar a estos niveles requiere que el ritualista sea, además
de muy bueno en lo suyo, un mago competente y planificador capaz de preparar las
cosas adecuadamente. Adquirir cualquiera de estos rituales requiere, como mínimo, la
habilidad Rituales a nivel Experto (3).

[color=#CCCCCC]• Fidelio:[/color] [i]Requiere Especialización Encantador 2. Arcano


de Utilidad.[/i] Ritual de ocultación. Convierte aquello sobre lo que se conjura en un
secreto que desaparece del mundo. Para realizar este ritual, debe tenerse el objeto o
localización sobre la que se desea ejecutar. Durante el ritual, el mago designará un
Guardián del Secreto (que no puede ser él mismo), que es quien podrá revelar el
secreto a otras personas. Puede nombrar más de un Guardián Secreto si lo desea.
Esta revelación debe ser voluntaria y no puede ser obtenida por medios como el
veritaserum, la legeremancia o la tortura (aunque sí por medio del soborno o el
chantaje). A la muerte de un Guardián Secreto, todas aquellas personas a las que este
les hubiera revelado aquello que se ocultaba se convertirán automáticamente en los
nuevos Guardianes Secretos. Una vez todos los Guardianes del Secreto mueren, la
información se vuelve pública. Este es uno de los pocos rituales que dura
permanentemente, una vez se ha realizado (aunque el gasto de Puntos de Ritual solo
se tiene en cuenta en la aventura en la que se gastó). Este ritual no se puede disipar.
[color=#CCCCCC]• Inferi:[/color] [i]Requiere Especialización Mago Oscuro 2. Arcano
de Utilidad.[/i] Máxima expresión de nigromancia. El ritual permite crear un inferius de
un cadáver. Este inferius servirá al mago que posea el ritual, hasta su destrucción o
hasta que éste desee dejar de invertir los puntos de ritual necesarios. El ritualista
realizará una tirada de Rituales para decidir cuan fuerte es el inferius levantado. Con
un resultado de 7, se obtendrá un Reanimado Torpe, con un 12 será un Reanimado
Común y con un 18 un Reanimado de Combate. En caso de que el ritualista no esté
conforme con el resultado obtenido y desee deshacerlo para probar nuevamente, los
puntos de rituales invertidos permanecerán bloqueados durante 5 turnos.
[color=#CCCCCC]• Maldición:[/color] Requiere Poder 7. Ésta es la forma más
poderosa de maldiciones. Realizar esta Maldición puede cambiar el mundo mágico. No
hay reglas determinadas para la ejecución de este ritual (usarlo debería ser algo
establecido entre el master y el jugador), sólo ejemplos: Lord Voldemort, en un uso
especialmente brillante de esta maldición, impidió que ningún profesor durara en el
cargo de DCAO eternamente. Cuanto mayor sea la tirada, más poderosa y duradera
será la maldición. No puede usarse fuera de misiones contra otros PJs sin su
consentimiento expreso. Los puntos en rituales quedarán bloqueados durante toda la
aventura en la que se use, sin posibilidad de recuperarlos de ningún modo, pero no así
en otras aventuras.
[color=#CCCCCC]• Protego Diabólica:[/color] [i]Requiere Poder 7 y Fiendfyre. Arcano
de Utilidad.[/i] Ritual de magia oscura. Al contrario que otros rituales protectores, este
ritual se conjura inmediatamente con un movimiento de varita, y mientras está activo
solo permite utilizar los arcanos de la cadena Diabólica. Crea un poderoso círculo de
fuego de llamas azules. Estas llamas azules son extremadamente letales: aquellas
personas que el conjurador permita o cumplan con unas condiciones podrán
atravesarlo, y el resto fallecerán calcinados. Algunas criaturas o magos
particularmente hábiles podrán sobrevolar el círculo o acceder de otra manera
superando una tirada de Atletismo (o el equivalente en un ser mágico) a una dificultad
enfrentada al valor pasivo de Rituales del mago.
[color=#CCCCCC]• Ritual de la forja duendigozna | Malleator Maxima:[/color]
[i]Requiere Malleator y Especialización Encantador 3. Arcano de Utilidad.[/i] Este ritual
es la mayor forma de magia para usar sobre objetos, uno de los secretos de los
mayores artesanos mágicos. Permite dotar de verdaderas proezas mágicas a
cualquier objeto convencional. Este ritual permite modificar Objetos Inventados ya
existentes y añadirles nuevas opciones y efectos hasta crear objetos auténticamente
poderosos, en vez de canjear objetos nuevos. Además de eso, puede usarse como
una versión más avanzada de Malleator. Al usarlo, el ritualista hace una tirada de
Artesanía que más adecuada resulte (para armas será Forja) (para armas será Forja).
El resultado de esta tirada representará cuántos espacios para runas es capaz de
generar en su arma. Un resultado de 9 permitirá añadir un espacio para runas (y una
runa a su elección), y cada grado de éxito posterior permitirá añadir un espacio para
runas adicional y una runa extra a su elección, hasta un máximo de seis espacios
extra a dificultad 25. En caso de usarse sobre un objeto mágico se le permitirá añadir
un efecto mágico básico si se supera una tirada de 12, un efecto intermedio con un 15
y un efecto avanzado con un 18 en dicha tirada. Cada grado de éxito adicional permite
añadir un efecto avanzado adicional (o dos imntermdios o cuatro básicos).
[color=#CCCCCC]• Ritual de los ojos de la bestia mayor | Animalis Oculis
Mayoris:[/color] [i]Requiere Animalis Oculis. Arcano de Utilidad.[/i] Posee de forma
psíquica a una criatura mágica de peligrosidad **** o ***** pudiendo ver y oír lo que
esta ve. Para realizar este ritual, se debe tener una muestra de la criatura (pelo, piel,
saliva, etc) en concreto. En este estado, el mago tiene los atributos (STATs y
Habilidades) del animal poseído. Adicionalmente, el mago puede intentar manejar al
animal y forzarle a tomar alguna decisión que vaya contra su naturaleza: para hacer
algo así, se debe superar una tirada de Magizoología aturaleza, pero como indicativo
algo que le ponga en peligro debería ser dificultad 15). Esta tirada tiene éxito
automático si el animal es un Compañero Animal canjeado por el mago. Si el animal
muere cuando el mago se encuentra dentro de él, sufrirá automáticamente una Herida.
Este ritual no funciona sobre seres (humanos, fantasmas, elfos, gigantes…), aunque el
Ministerio de Magia les haya clasificado como criaturas mágicas (es decir, centauros y
gente del agua).
[color=#CCCCCC]• Ritual de modificación mental mayor | Mutatio Mentis
Mayoris:[/color] [i]Requiere Mutatio Mentis: Arcano de Ultraje.[/i] Para ejecutar este
ritual, el objetivo debe estar inconsciente, derrotado o ser voluntario. El ritualista debe
hacer una tirada de Legeremens previa para conocer la mente del objetivo. Después,
con cuidado y durante un largo proceso (que es lo que dura la ejecución del ritual),
podrá seleccionar cualquier recuerdo, sea lo profundo e importante que sea (por
ejemplo, el hecho de tener un hijo o una mujer, o incluso convertir a un mortífago y
racista convencido en un defensor de los derechos promuggles) y sustituirlo por otro.
Este ritual no elimina recuerdos, los altera e introduce nuevos. Ciertos eventos
importantes y traumáticos para el objetivo de este ritual pueden desencadenar un
intento por recuperar sus recuerdos, para lo que deberá hacer una tirada de Frialdad
enfrentada a 5+Carisma+Subterfugio del ritualista. Los efectos de este hechizo se
desvanecen si el mago deja de concentrarse en el ritual.
[color=#CCCCCC]• Ritual de ofuscación mayor | Celaris Mayoris:[/color] [i]Requiere
Celaris. Arcano de Utilidad.[/i] Este ritual afecta a todo el que se encuentre dentro de
un círculo cuando termine de realizarse. La persona o personas afectadas se volverán
difíciles de detectar por métodos mágicos, haciendo casi imposible localizarlos en
mapas encantados, detectar si incumplen un Tabú o algún otro efecto de detección
similar (aunque métodos de investigación muggle, o una mirada directa, no se verán
afectados). El ritual aumenta en tres grados de éxito la dificultad de todas las tiradas
de detección mágica para percibir estas cosas (o, en caso de funcionar mediante
tirada enfrentada, da un bonificador de +7 a la tirada de turno). En caso de que la
detección mágica no especifique tirada, se deberá hacer una tirada de Consciencia
enfrentada al valor de 5 + Destreza + Sigilo (+ este bonificador) de las personas
ocultas arcanamente.
[color=#CCCCCC]• Ritual de paso limitado | Transitus Prohibere:[/color] [i]Requiere
Especialización Hechicero 3.[/i] Crea una línea mágica que aplica un efecto mágico (de
cualquier hechizo, poción o ritual que el mago conozca) a cualquier persona que cruce
la línea. No impide el paso de alguien, pero sí podrá extender a lo largo de toda esa
línea los efectos mágicos más terribles. Por ejemplo, una combinación muy frecuente
es una línea de edad, aunque podría hacerse para que un Laqueus se realizase en un
área grande de espacio en vez de solo a un objetivo. Se puede combinar sus efectos
con el de otros arcanos siempre que se conozcan, en cuyo caso sólo se consumirá la
mitad de puntos de pociones o rituales de esos otros arcanos (al completar toda la
suma, se redondeará hacia abajo).
[color=#CCCCCC]• Ritual de protección | Pacislocum:[/color] Este ritual se utiliza para
crear una zona protegida en la que solo el conjurador podrá realizar magia. Solo
puede realizarse en un entorno controlado, debido a su complejidad, por lo que no
puede conjurarse en combate. Una vez el ritual está en funcionamiento no se podrá
practicar magia en el interior de la zona, con la excepción de quien lo ha conjurado,
pero los efectos mágicos que hubiera previamente se mantendrán. El ritual protegerá a
quien esté dentro de otros rituales aún si el mago que los conjura tiene sangre o
tejidos de la víctima. La zona podrá ser atacada por métodos físicos, como un
incendio, o una horda de inferi hambrientos. Este ritual puede disolverse con la cadena
Finite de manera normal.
[color=#CCCCCC]• Ritual de trampa arcana mayor | Laqueus Mayoris:[/color]
[i]Requiere Laqueus. Arcano de Ultraje.[/i] Este ritual deja una pequeña marca arcana
en un objeto, localización o criatura. Al conjurarse, el mago debe determinar una
circunstancia concreta de activación que sea sencilla (“tocar el objeto”, “abrir la
puerta”, “pisar la baldosa”, “acariciar al perro”). El primer mago que cumpla esas
circunstancias de activación hará saltar la trampa y recibirá automáticamente un daño
de 21 PAs que no podrá evitar ni atenuar de ninguna manera.
[color=#CCCCCC]• Ritual del arcanista | Arcanistus:[/color] [i]Requiere Delictum, Prior
Incantato y Specialis Revelio. Arcano de Utilidad.[/i] Este complicado ritual de
investigación es capaz de vincular a un mago con una forma de magia y averiguar lo
que sucedió. La primera parte es localizar un rastro mágico. Este rastro puede ser
cualquier cosa: desde un objeto encantado, hasta las consecuencias de un hechizo
(por ejemplo, una pared quemada tras un hechizo de fuego). Localizar cualquiera de
estos rastros normalmente requiere una tirada de Consciencia a dificultad Complicada
(12), pero esto queda a discreción del master. Tras localizarlo, el ritual creará una
ilusión en la que se verá, reproducido, la última escena que llegó a ese momento (por
ejemplo, en el caso de una quemadura, se verá al mago que conjuró el fuego y a las
llamas abrasando la pared), reproduciéndolo para que se pueda recrear la escena con
atención. Si se detectan varios rastros, el ritualista puede hacer una recreación que los
incluya, llegando a poder reproducirse, por ejemplo, duelos mágicos completos, si se
tiene la suficiente pericia.
[color=#CCCCCC]• Ritual del esclavo fantasmal | Servuntus:[/color] [i]Requiere
Exorcismo. Arcano de Utilidad.[/i] Permite atar un fantasma o espíritu en un objeto
inanimado (muñeco en muchos casos). El objeto cobrará una especie de "vida" y
obedecerá las órdenes del mago, quedando a la voluntad de este. Muchos ritualistas
introducen las almas de sus enemigos de este modo en muñecos o animales
disecados, dotándolos de vida para que ejerzan su voluntad. Es, como ellos lo llaman,
su "pequeña venganza". El espíritu atado de este modo no podrá escapar de su
"prisión" por sus propios métodos, por lo que pueden quedar encerrados durante una
eternidad. La movilidad que tengan se basa en el tipo de objeto en el que son
introducidos y nunca podrán atacar a su creador, teniendo que seguir sus órdenes de
forma obligada. Adicionalmente, el mago puede escoger ordenar al espíritu que actúe
fuera del objeto, aunque sólo podrá hacerlo durante un plazo de 15 minutos y a una
distancia de 1 km por cada punto del valor de Poder+Rituales del mago. 

[color=#CCCCCC]• Artus Argentum:[/color] [i]Requiere Poder 5. Arcano de Utilidad.[/i]


Este poderoso arcano permite al conjurador crear una réplica de plata de un miembro
perdido, siempre que no sea del propio conjurador. Al momento de conjurar este
hechizo, el conjurador debe pensar en una condición para la existencia del miembro
(que puede o no comunicar al objetivo del hechizo). Esta condición debe poder
expresarse en una frase simple y no muy larga. Si la condición no se respeta, se
deberá hacer una tirada de Voluntad del dueño de dicha extremidad contra el
5+Poder+4 del ritualista que creo el miembro. Si se falla la tirada, el miembro se revela
y el mago debe desprenderse de él o sufrir las consecuencias. Estas consecuencias
van desde molestias (si se falla por un punto) hasta la muerte (si se falla por 4 o más
puntos) y una vez que se activan no ya se pararán aunque el afectado se desaga del
miembro. Este miembro puede volverse permanente si el conjurador lo mantiene como
ritual activo durante toda la aventura o, en su defecto, una semana o más.
[color=#CCCCCC]• Aurorium:[/color] [i]Requiere Poder 7. Arcano de Utilidad.[/i]
Complicado arcano desarrollado por Lord Voldemort para volvar sin varita. Envuelve la
parte inferior del cuerpo del conjurador, transformándolo en un humo negro. El objetivo
es capaz de moverse en el aire, con todo lo que eso implica. Para maniobrar o
desplazarse de esta forma, utilizará tiradas de Vuelo, tal y como si lo hiciera en escoba
ya que alcanza velocidades similares.
[color=#CCCCCC]• Illusia Maxima:[/color] [i]Requiere Illusia. Arcano de Utilidad.[/i]Este
hechizo crea una ilusión compleja. Una ilusión compleja se considera una que puede
afectar a los cinco sentidos, y que prácticamente sólo tiene como límite la imaginación
del conjurador (por ejemplo, un dragón sobrevolando la escena al que se puede ver,
contra el que chocan hechizos y que desprende calor).La ilusión durará mientras el
conjurador mantenga el ritual. Las ilusiones son especialmente sencillas de conjurar
sin llamar la atención, y si se hace una tirada para conjurar sin ser detectado, el uso de
este hechizo tiene un bonificador de +2. Una ilusión puede intentar adaptarse después
de conjurada, pero si se desea alterar las instrucciones de la ilusión y cambiar sus
patrones de movimiento, se puede hacer a cambio de permitir a cualquier testigo
repetir la tirada de Consciencia con un bonificador de +2 por cada ocasión.
[color=#CCCCCC]• Locomotor Maxima:[/color] [i]Requiere Locomotor. Arcano de
Utilidad.[/i] Este hechizo permite animar formas complejas para que lleven a cabo
acciones complejas. Por ejemplo, permite que una estatua actúe de acuerdo a una
serie de instrucciones determinadas. Algunos usos de este hechizo tienen nombres
propios y encantaciones únicas (como Mobiliarbus para animar árboles), pero son
distintas variaciones de este hechizo. Este gólem servirá al mago que posea el ritual,
hasta su destrucción o hasta que éste desee dejar de invertir los puntos de ritual
necesarios. El ritualista realizará una tirada de Rituales para decidir cuan fuerte es el
inferius levantado. Con un resultado de 7, se obtendrá un Reanimado Torpe, con un
12 será un Reanimado Común, con un 15 será un Reanimado de Cámara y con un 18
un Reanimado de Combate. En caso de que el ritualista no esté conforme con el
resultado obtenido y desee deshacerlo par probar nuevamente, los puntos de rituales
invertidos permanecerán bloqueados durante 6 turnos.
[color=#CCCCCC]• Portus:[/color] [i]Requiere Portus Mínima. Arcano de Utilidad.[/i]
Convierte un objeto en un traslador. Este traslador se activará en cuanto el conjurador
lo desee utilizar, sin necesidad de esperar a una hora concreta.Hasta activarse, el
conjurador mantendrá activos los puntos de ritual de Portus Mínima.
[color=#CCCCCC]• Sanatore Máxima:[/color] [i]Requiere Sanatore. Arcano de
Sanación.[/i] Envuelve al objetivo en una poderosa luz que podría molestar a algunos,
aunque puede disimularse a voluntad, mientras restaura sus heridas. Al conjurarse
este ritual sobre un objetivo, debe hacerse una tirada de Medicina a dificultad 12. En
caso de superarse, el ritual estará haciendo efecto durante 7 turnos. Al término de
esos 7 turnos, habrá curado completamente cuatro Heridas. Por cada grado de éxito
por encima que se supere la tirada, se reducirá un turno la duración del ritual. Este
hechizo se puede usar sobre uno mismo, aunque, para hacerlo, se debe tener la
Especialización Medimago 3.
[color=#CCCCCC]• Transfiguración de objetos a animales grandes | Diversium
Animalis Mayoris:[/color] [i]Requiere Especialización Magizoólogo 2 y Diversium
Animalis. Arcano de Utilidad.[/i] Este ritual no es un arcano en concreto, más bien una
habilidad genérica que puede hacer con distintas formas. Con este ritual , el objetivo
puede convertir un objeto en un animal o criatura mágica, sin ningún tipo de
preocupación por las propiedades mágicas de la criatura o cualquier otro criterio, de
forma completa.
[color=#CCCCCC]• Transformación de objetos grandes | Mutatio Mayoris:[/color]
[i]Requiere Especialización Encantador 2 y  Mutatio. Arcano de Utilidad[/i]. Esta forma
de magia es capaz de alterar la forma de un objeto inanimado por la de otro, incluso
sin preocuparse por criterios de masa y tamaño. Si se tiene el ritual Malleator Maxima,
este objeto puede tener propiedades mágicas. Por ejemplo, podría convertir un
armario en una motocicleta voladora, o unas piedras  en unas orejas extensibles. 
[color=#CCCCCC]• Transfiguración humana avanzada | Transfiguratio Mayoris:[/color]
[i]Requiere Especialización Magizoólogo 2 y Transfiguratio.[/i] Este ritual no es un
arcano en concreto, más bien una habilidad genérica que puede hacer con distintas
formas. Con este ritual, el objetivo puede convertirse completamente en una forma
animal (por ejemplo, convertirse en un pez cuando se meta en el agua), de manera
similar a la animagia pero siempre con varita. Podrá revertir esta transformación en el
momento en que quiera, incluso sin varita (aunque para deshacer transformaciones
sobre otros sí requerirá de varita).
[color=#CCCCCC]• Transfiguración humana absolutas | Alter Humanus:[/color]
Requiere Transfiguratio Mayoris. Con este ritual, el objetivo puede convertir a otros
seres humanos en animales completos o seres mágicos a su voluntad, tal y como si
estuvieran recibiendo el efecto de Transfiguratio Mayoris. Un objetivo involuntario
puede resistir esta transfiguración con una tirada de Frialdad enfrentada a la tirada de
ataque del ritualista. [/spoiler]

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[img]https://i.imgur.com/VDClprt.png[/img]</center>
</div></div></div></center>
<center><div><div style="width: 580px; background-image:
url('https://i.imgur.com/Kbj4Atj.jpg'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 10px
10px;"><div style="width: 540px; background-image:
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0px;"><img style="display: inline;" img src="https://i.imgur.com/9wKwLj2.jpg";></br>
<span class="scaja-title">{Objetos»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">Los objetos tienen claros marcos de beneficio/riesgo. Tener un objeto
mágico permite acceder a efectos mágicos generalmente más poderosos que en
hechizos/pociones/rituales, pero, a cambio, ese poder no está en el mago, y tiene que
llevar el objeto encima para poder utilizarlo. Además, se arriesga a que se lo rompan y
no podrá usarlo hasta que lo repare con los hechizos apropiados (cosa que sólo puede
reparar él mismo u otro mago con el que posea Vínculo). 

A continuación exponemos la lista de objetos:


[spoiler="objetos básicos"][color=#CCCCCC]• Alfombra voladora Alasdy:[/color] La
compañía de viajes Alasdy es famosa por otorgar diversos objetos para los magos y
brujas del momento que les permitan viajar de forma cómoda y segura con todas sus
cosas. Dado que los viajes familiares rara vez se pueden hacer a través de la
Aparición o de los polvos flu (en especial cuando hay que llevar equipaje), las
alfombras voladoras permiten viajar cómodamente a un grupo de hasta cuatro
personas con su respectivo equipaje (y a una velocidad de cerca de 900 kilómetros por
hora, una vez alcanzan suficiente altura). La alfombra cuenta con todos los hechizos
básicos de seguridad para evitar quedarse sin oxígeno por la altura o morir congelado,
caerse en mitad del vuelo o ponerse en la trayectoria de otros objetos voladores
(especialmente muggles) entre otros peligros habituales.. Hay cerca de veinte modelos
distintos en varios colores y diseños. En caso de necesitar tirada, una Alfombra
voladora de Alasdy se maneja con tiradas de Vuelo, del mismo modo que se haría con
una escoba mágica.
[color=#CCCCCC]• Baul de viaje Alasdy:[/color] La compañía de viajes Alasdy es
famosa por otorgar diversos objetos para los magos y brujas del momento que les
permitan viajar de forma cómoda y segura con todas sus cosas. El Baúl de viaje
Alasdy es un baúl de tamaño externo normal pero con siete cerraduras. Según qué
cerradura se utilice, dará lugar a un compartimento u otro, cada uno de los cuales
tiene el tamaño de una habitación pequeña. En este baul se pueden llevar personas
en su interior y, además, sus cerraduras son tremendamente seguras, como si
hubieran sido objeto del ritual Fermaportus Maxima.
[color=#CCCCCC]• Botas de viaje:[/color] Unas botas de buena calidad diseñadas
para hacer largos y kilómetros viajes y permanecer tan nuevas como si solo hubieran
sido usadas durante unos minutos. Y eso es porque realmente tarda minutos en hacer
esos viajes. Con estas botas se puede caminar a una velocidad aproximada de 300
kilómetros por hora. El viajante sentirá que está haciendo senderismo, pero se moverá
a una velocidad muy superior. Sin embargo hay varias condiciones para usar las
botas. La primera es que el destino no puede estar a menos de 50 kilómetros a la
redonda del punto de origen. La segunda es que el usuario debe conocer un camino
para llegar hasta dicho punto, aunque con ver un mapa o que alguien le de unas
indicaciones más o menos correctas sería suficiente.
[color=#CCCCCC]• Botella del genio:[/color] A pesar de lo que pueda parecer por su
nombre, esta botella no tiene un genio en su interior. En lugar de eso, la botella
contiene un fragmento de cada uno de los cuatro elementos naturales (tierra, agua,
aire y fuego) guardado dentro de una boquilla con una insignia para señalar cuál de
ellas es la que se va a abrir. Una vez se ha gastado su contenido (el aire es respirable,
el agua es potable), tarda 10 turnos en rellenarse mágicamente, o en su defecto 24
horas. 
[color=#CCCCCC]• Brújula de Godric:[/color] Esta brújula de origen francés, y cuyo
inventor tenía un fino sentido del humor, es el perfecto instrumento para aquella
persona que quiera conservar su vida intacta el mayor tiempo posible. En lugar de
señalar el norte, este ingenioso aparato señala el camino hacia el que se está con
menos posibilidades de recibir daño (físico o mental, pero no emocional o de cualquier
otro tipo). En caso de que para llegar a ese lugar haya que atravesar algún tipo de
peligro, la brújula buscará un rodeo. Ah, sí. Ese francés odiaba a los Gryffindor por
algún motivo que no ha trascendido. Para ser capaz de conciliar las orientaciones de
la Brújula de Godric con orientaciones normales debe superarse una tirada de
Supervivencia a dificultad 9. En caso contrario, es posible (aunque sólo si la situación
lo amerita) que el personaje acabe perdido y sin saber dónde se encuentra.
[color=#CCCCCC]• Campana de llamada:[/color] Esta nueva campana plateada es el
no-va-más entre la alta sociedad. El pequeño artefacto se lleva siempre en un estuche
seguro. La campana está conectada a varias réplicas, ligeramente más pequeñas.
Cuando la campana maestra se haga sonar, una o varias (que pueden ser todas,
cuáles exactamente debe ser algo que determine el maestro al hacer sonar la
campana) las campanas esclavas o subordinadas sonarán también. Para vincular una
campana maestra con cualquier campana esclava, se debe tener una vinculación
entre maestro y campanas esclavas (a efectos mecánicos, sólo pueden tener
campanas esclavas los Aliados, Reanimados, Compañeros Animales o Vinculos).
Adicionalmente, el quien poseea una campana subordinada o esclava conocerá
instintivamente la localización de su maestro, para facilitar llegar hasta ellos, aunque
es un conocimiento instintivo y no podrían transmitirlo a otras personas. Solo es
necesario canjear un objeto por PJ, indistintamente del número de campanas
subordinadas que se necesiten. 
[color=#CCCCCC]• Chivatoscopio:[/color] Objeto con forma de peonza de cristal
tremendamente útil para detectar engaños y falsedades. Siempre que a cinco metros a
la redonda del chivatoscopio (indistintamente de si es en la misma sala u otra) haya
algún tipo de ocultación (mágica, verbal, mental o de cualquier tipo) el chivatoscopio
adquirirá un color rojizo y comenzará a girar sobre sí mismo, emitiendo un poderoso
chillido. Para burlar a un chivatoscopio, la ocultación o mentira debe superar un
resultado de 18 o más en una tirada de Subterfugio. Sin embargo, este objeto no
señalará cuál es la falsedad de la que está alarmando ni la intensidad de la misma. Un
chivatoscopio reaccionará igual ante alguien mintiendo sobre un retraso al acudir a
una cita que ante un asesino con poción multijugos.
[color=#CCCCCC]• Colmillo de Peligro:[/color] Este colmillo completamente blanco
perteneció a las fauces de alguna terrible criatura mágica (la que quieras, está
presente en varios modelos). Cuando el portador del colmillo se encuentra en una
zona peligrosa para él, el Colmillo comenzará a adoptar un color verde moteado.
Cuanto más peligro haya en la zona, más oscura será la tonalidad del verde. Para
recuperar su color blanco habitual, el colmillo debe pasar una hora en un lugar seguro
(a discreción de los jugadores y el master).
[color=#CCCCCC]• Conjunto de Flavio el Engreído:[/color] La última moda en ropa
mágica. Un conjunto completo de ropa interior, zapatos, túnica y sombrero capaces de
adoptar la forma de prácticamente cualquier otro estilo de ropa cuando su dueño
realiza el pase adecuado de varita. Se dice que Flavio dedicó toda su vida al desarrollo
de la magia capaz de crear estas piezas de ropa después de sufrir una grave
depresión al llevar por accidente el mismo modelito exacto que otro de los invitados a
una gran fiesta de sociedad. Esta ropa puede cambiar a voluntad del portador con un
simple pase de varita, permitiendo adaptarse a las necesidades estilísticas de cada
situación. Si se supera una tirada de Estilo a dificultad 7, se obtendrá un +1 a las
tiradas de Estilo y Seducción durante el resto de la escena.
[color=#CCCCCC]• Cruz de plata:[/color] Este colgante en forma de cruz cristiana tiene
poco que ver con la religión. En realidad, está mojada con una variedad de la poción
matalobos diseñada exclusivamente para funcionar con este colgante. Desde el
momento en que la lleve, el portador será menos atractivo para los hombres lobo, que
buscarán otras presas antes de atacarle. Sin embargo, si encontrar otras presas fuera
excesivamente complicado (o si el portador del colgante fuera la única opción), los
hombres lobo le atacarían igualmente, como si no llevara nada.
[color=#CCCCCC]• Espectrogafas:[/color] No, no sirven para detectar torposoplos, tal
y como decían en El Quisquilloso. Pero sí que son de un color rosa chillón con lentes
azules y una llamativa forma. Además son bastante útiles. Las espectrogafas ayudan
al mago a detectar con más facilidad los rastros. Una vez puestas las gafas, el jugador
podrá usar una tirada de Consciencia con un bonificador de +2 para sustituir su tirada
de Investigación a la hora de seguir cualquier rastro, gracias a que verá la zona
ligeramente iluminada y con unos destellos dorados.[color=#CCCCCC]• Medallón de
Lucidez Extrema:[/color] Es un medallón de bronce que muestra el diagrama clásico
de las proporciones humanas por Leonardo da Vinci en un lado, y un círculo, un
triángulo y un cuadrado superpuestos en el otro. Se cree que está infundido con la
visión del propio Leonardo en cierta magnitud: meditando con él o portándolo, el
usuario tendrá llamaradas de inspiración de todo tipo. Al llevarse, este medallón otorga
un bonificador de +2 a todas las tiradas que tengan que ver con un tema que haya
visto previamente dentro de una misma aventura: ya sea a una tirada de Inteligencia
para recordar una lección de una clase pasada, o a las tiradas de combate para
enfrentarte por segunda vez a una criatura cuyas debilidades ya hayas descubierto en
esa misma misión. Este bonificador sólo se aplica cuando se ha encontrado con el
mismo problema anteriormente onrol, y ayuda a tener una nueva perspectiva sobre
cómo enfrentarlo. Para obtener este bonificador se debe superar una tirada de la
Habilidad de Inteligencia que mejor se corresponda a una dificultad decidida por el
master (normalmente 9, pero algunos casos puede subir a 15 o 18).
[color=#CCCCCC]• Monóculo Áurico:[/color] Este monóculo dorado de mano muestra
el aura de las personas que aparecen reflejadas en él. Este aura indicará el humor,
secretismo y las emociones principales de la persona reflejada en él. Cuando se
consigue observar a una persona a través de este monóculo, el usuario debe hacer
una tirada de Empatía con un bonificador de +2 enfrentado al valor de 5 + Carisma +
Subterfugio del objetivo del hechizo. En caso de superarla, podrá distinguir los detalles
del aura de la persona. A más sucio sea el color del aura, más sentimientos negativos
o misterios esconde la persona en cuestión (lo que no nos dice que necesariamente
sea una mala persona). Además, un aura más intensa puede manifestar unas
intenciones agresivas, mientras que una pálida puede mostrar calma, y otros tonos
hacer una descripción del estado emocional de la persona. Cada color y su significado
quedaría a consideración del máster.
[color=#CCCCCC]• Instrumento musical encantado:[/color] Estos instrumentos
mágicos tienen una apariencia similar a cualquier instrumento muggle, aunque
siempre hay algo que parece ligeramente fuera de lugar. Quizás el mástil de una
guitarra es un pelín más largo de la cuenta, o un violín se toca sin un arco y sólo con
una púa. Sin embargo, todos estos instrumentos con una amplia gama de
encantamientos que permiten regular el volumen o la distorsión sin necesitar recurrir a
ningún tipo de aparato auxiliar. Así mismo, el instrumento funciona con magia, por lo
que no necesita ninguna fuente de energía para funcionar (en el caso de algunos
teclados o instrumentos eléctricos muggles). Por último, estos instrumentos tienen la
cualidad de crear efectos visuales como llamaradas, nubes de humo y demás efectos
pirotécnicos. En el caso de instrumentos musicales más clásicos, estos efectos
pueden variar a la creación de auras cromáticas o la generación de corrientes de
viento alrededor del músico. Cuando se toque el instrumento, el músico deberá hacer
una tirada de Arte (Instrumento) con un bonificador de +2. Si supera una dificultad de
9, ganará un +1 a su tirada de Estilo al estar tocando. Por cada grado de éxito por
encima, tendrá un +1 adicional.
[color=#CCCCCC]• La Mano de la Gloria:[/color] Este objeto es una mano putrefacta,
usada por los ladrones mágicos de la antigüedad como una herramienta indispensable
de su repertorio. La Mano de la Gloria se usa para sujetar una vela que alumbrará
mágicamente sólo a aquel que la lleve, manteniendo en la penumbra a los que no
sujeten una. Este objeto anula cualquier penalizador por oscuridad del usuario del
objeto, pero no de los que le rodean. Si la oscuridad la produce un arcano u objeto
avanzado, el portador de la Mano de la Gloria deberá superar una tirada de Alerta a
dificultad 12 para que la Mano de la Gloria siga funcionando con normalidad.
[color=#CCCCCC]• Lechuza mecánica:[/color] Este pequeño autómata mágico es una
lechuza en miniatura con un aspecto mecánico, lleno de engranajes y otros aspectos.
A la lechuza puedes susurrarle un mensaje, y ésta sabrá encontrar a cualquier amigo
o conocido a quien el personaje le haya presentado previamente y replicarlo. También
hay magos que vinculas sus libros a este objeto, de tal manera que la lechuza pueda
localizar el tomo que mejor responda a la petición del mago. La lechuza se transporta
mediante métodos mágicos, por lo que barreras antiaparición no detendrán su vuelo, y
llegará casi inmediatamente a su objetivo, además de poder transmitir el mensaje de
vuelta. Este objeto sirve para hacer una tirada de cualquier trasfondo a distancia.
[color=#CCCCCC]• PARA:[/color] La Peonza Antiapariciones de Rápida Actuación del
Ministerio de Magia, también conocida como PARA, es una reciente invención que se
popularizó para el Departamento de Aurores, aunque rápidamente se extendió al
mercado negro y a los bajos fondos. Este curioso dispositivo, con la forma de una
peonza, contiene un potente encantamiento antiapariciones que se despliega en un
radio de un kilómetro a la redonda. Para activarse, la peonza debe hacerse girar, y el
encantamiento sólo funcionará mientras continúe girando. La PARA está encantada
para continuar girando durante varios minutos (o, por defecto, lo que dure una escena)
de manera natural, pero no lo hará si es interrumpida (por ejemplo, con un hechizo
dirigido contra ella), por lo que la colocación de la PARA es casi tan importante como
utilizarla. Tras cada uso la PARA requiere de 5 turnos o en su defecto 30 minutos para
recargar su energía.
[color=#CCCCCC]• Pensadero:[/color] El Pensadero es un pesado espejo con un
cuenco de agua que permite al usuario introducirse en los recuerdos que hay
almacenados en su interior y vivirlos desde una perspectiva cercana al usuario original
del Pensadero. Estos recuerdos no son interactivos, y sólo servirán para revivir el
evento desde una tercera persona, sin sentir nada ni poder cambiar nada. La acción
de volcar recuerdos en un Pensadero se hace automáticamente, y suele ser un
conocimiento extendido entre magos adultos.
[color=#CCCCCC]• Polvo peruano de oscuridad instantánea:[/color] Producto
importado de Perú que causa una profunda oscuridad. Esta oscuridad no puede ser
penetrada por ninguna forma de luz, muggle o mágica, y es muy densa y difícil de
disipar (se requiere de vientos fuertes, y no basta con un hechizo de disipación). La
oscuridad dura una escena completa hasta que consigue deshacerse completamente.
Mientras la gente esté en la oscuridad, recibirán un penalizador de -4 a todas las
tiradas relacionadas con la vista (como Alerta o Investigación) aunque en combate
sólo se perderá un -2 a las tiradas de Ataque y Defensa. En cualquier caso, estos
polvos no distingue entre su lanzador o cualquier otra persona y afecta a todos por
igual. Esta oscuridad se considera oscuridad total.
[color=#CCCCCC]• Puertas de Larga Distancia:[/color] A pesar de su nombre, en
realidad lo que se está comprando son dos pomos de puerta rudimentarios y de
aspecto bastante ordinario, incluso cubiertos de herrumbre. Estos dos pomos podrán
colocarse en cualquier puerta que se quiera, y sus efectos son los de que, cada vez
que se abre una puerta con uno de los pomos, en realidad se está apareciendo al lado
de la puerta del segundo pomo, y viceversa. Una curiosa forma de ir desde casa al
trabajo.
[color=#CCCCCC]• Recordadora: Objeto con forma de bola de cristal llena de humo
blanco que tiene el tamaño de una pelota de tenis. Cuando el que sujeta la
recordadora ha olvidado algo, este humo se vuelve rojizo y no cambiará a su color
normal hasta que lo recuerde. No obstante, la recordadora nunca podrá ayudarte a
saber qué has olvidado. En las aventuras, un jugador atrapado puede mirar a su
recordadora y hacer una tirada de la habilidad de Inteligencia más apropiada, a una
dificultad decidida por el master. Si supera la tirada, recibirá información que haya
podido olvidar o se le haya pasado por alto para avanzar en la trama. Ideal para tus
primeras misiones.
[color=#CCCCCC]• Reloj Lunar:[/color] Permite al usuario del reloj saber la fase exacta
lunar en la que se encuentra. Además, tanto los días de noche de luna llena, como
tres días antes y tres días después, el usuario de este reloj podrá identificar
automáticamente a un hombre lobo, aunque no esté convertido. Y eh, es un reloj muy
cuco: da la hora.
[color=#CCCCCC]• Saquito de habichuelas mágicas:[/color] Estas cuatro habichuelas
pueden ser plantadas en cualquier superficie y casi al instante harán crecer una mata
dura y resistente que se extenderá hasta el cielo y alcanzará una altura de 25 metros,
aunque si se plantan varias de ellas a la vez la altura crecerá de manera proporcional.
Ideal para trepar si se quiere llegar a un lugar alto, para lo que deberá superarse una
tirada de Atletismo a dificultad 7. Son necesarios dos arcanos de nivel intermedio o
uno de nivel avanzado para acabar con ella.
[color=#CCCCCC]• Tienda Adaptable, Rápidamente Desplegable, Ingeniosamente
Segura:[/color] Tienda de campaña azul (aunque la hay en otros colores) que es más
grande por dentro. Aunque su apariencia externa es simple, por dentro incluye una
pequeña casa decorada al gusto del dueño. Las más grandes tienen hasta dos
plantas. La seguridad de la tienda es algo básica y protege de cualquier tipo de
inclemencia meteorológica como si se tratase de una casa normal (y no una tienda de
campaña). También tiene un repelente de muggles que impide que estos quieran
entrar dentro. Ah, y, obviamente, montarla cuesta tanto esfuerzo como montar una
tienda de campaña normal; por eso, los magos suelen usar un hechizo cuyas
instrucciones vienen junto a la tienda en el momento de comprarla. El interior de la
tienda se considerará un entorno cómodo para cualquier tarea que se necesite (como
tratar heridas, hacer pociones, etc)
[color=#CCCCCC]• Tinta de Veracidad:[/color] Esta tinta normalmente se guarda en
frascos especialmente sellados, cubiertos con detallados símbolos relacionados con la
verdad, la justicia y la honestidad. Cualquier contrato escrito y firmado con esta tinta
arderá al instante si una de las partes incumple sus obligaciones. Si se invocan
maldiciones especiales o amenazas en el texto, se harán realidad. La tinta también
reaccionará del mismo modo cuando sea usada para escribir testimonios o
descripciones, obligando a escribir nada más que la verdad. La única manera de
anular este contrato es destruyendo el texto, aunque por eso suele guardarse en
cámaras protegidas y con gran vigilancia, como en Gringotts.[/spoiler]
[spoiler="objetos intermedios"]• Ancla del expedicionista:[/color] Estas dos varillas de
metal que se adquieren a la vez se han diseñado a raíz de los muchos
descubrimientos de yacimientos, zonas donde la magia se comporta de manera
extraña, o incluso para que las fuerzas de seguridad retiren a un compañero herido.
Una de las varillas de metal puede clavarse en cualquier superficie y, en su interior,
contiene un cristal mágico reactivo que es el gemelo de otro que tiene la otra varilla.
En cualquier momento, el personaje puede desear agarrarse a la varilla que lleva entre
las manos y aparecerse. Cuando se haga eso, el personaje debe hacer una tirada de
Supervivencia: la dificultad aumentará en función de las dificultades, la distancia,
protecciones mágicas y otras consideraciones del master, desde un 7 para algo
normal (una casa con un ritual simple antiaparición para una vivienda) hasta un 15
para poder salir de una cámara de Gringotts después de haberla robado. Hay que
tener cuidado si se utiliza en misiones donde la Aparición esté restringida o limitada: la
huída del personaje de la zona puede suponer que abandone la partida y no pueda
regresar a ella (aunque es recomendable que el master le avise si éste va a ser el
caso).
[color=#CCCCCC]• Anillo de los Carstein:[/color] Una fina reliquia de plata pura que
parece completamente inocua. El Anillo de los Carstein fue forjado con el uso de
intensos poderes nigrománticos, y tiene una curiosa conexión con la muerte. Este
anillo se nutre de la fuerza vital del conjurador, y reducirá los PAs que gane por su
puntuación de Vigor a 0. Esa puntuación quedará almacenada en el anillo y le dará
una apariencia esplendorosa y reluciente. Sin embargo, si, llevándolo puesto, el
objetivo muere por heridas, el anillo se apagará por completo y quedará convertido en
poco más que estaño, curando una Herida automáticamente. Una vez usado, el anillo
se convierte en una bagatela sin valor durante 24 horas, antes de recuperar sus
propiedades.
[color=#CCCCCC]• Anillo de Moebius:[/color] Este simple anillo consiste en una única
pieza de oro torcida medio giro antes de unirse. Si el usuario termina de enrollarla en
su dedo, inmediatamente desaparecerá de la vista... pero él también dejará de ver a
todos los seres vivos que haya a su alrededor, encontrándose en el mismo lugar en el
que estaba antes, pero únicamente con su propia imagen reflejada. Podrá moverse
con total libertad por el lugar, sin chocar con nadie cercano, e investigar cómodamente
objetos y la estancia sin ser detectado. Si esto es parte del Otro Lado o algún efecto
secundario visual es algo que todavía no está claro, aunque lo más probable es que
simplemente sea un efecto de invisibilidad, porque todos los objetos que se manipulen
estando en el otro giro del anillo se manipulan también en el mundo real. Otro giro del
anillo permitirá al usuario regresar a la realidad. Desgraciadamente, este anillo tiene
un inconveniente: cuando se usa demasiado a menudo, el portador empieza a
deslizarse cada vez más entre las dos visiones, incluso cuando no quiere, y puede
llegar a terminar completamente encarcelado dentro de la segunda visión cuando el
anillo de repente decida cambiar sin él y no volver a separarse. Cada vez que se
activa, se obtiene un 10% (hasta un máximo de 80%) de posibilidades de que el anillo
se active sin que su portador quiera.
[color=#CCCCCC]• Armadura de Warlock:[/color] Esta curiosa corza puede adoptar la
apariencia de casi cualquier prenda, característica pensada para poder pasar
desapercibida en el mundo muggle. Sin embargo, sea cual sea su aspecto, sus
características no cambian. Diseñada por antiguos brujos acostumbrados a
enfrentarse tanto a otros magos como a criaturas mágicas, esta armadura es bastante
resistente al daño, aunque no tanto al resto de efectos mágicos. También es bastante
pesada, incluso aunque tenga la apariencia de un fino kimono de seda. Mientras se
lleve puesta, se obtendrá un -2 a toda tirada de Iniciativa y Defensa debido a su peso.
Pero, gracias a su resistencia, reducirá hasta 4 puntos de daño (7 si el ataque no
procede de un arcano o arma mágica, rúnica o encantada) cuando se haya terminado
de calcular el efecto.
[color=#CCCCCC]• Bola de cristal:[/color] La bola de cristal es una de las más icónicas
formas de adivinación que existen, y por un buen motivo. Todo aquel que tenga una
bola de cristal puede intentar ver el futuro. Para ello, debe superar una tirada de
Adivinación a dificultad 15 y podrá recibir una versión críptica de una profecía. Si lo
usa un Oráculo, podrá compaginarlo con su pregunta de Oráculo para recibir una
visión completa y explicaciones alrededor de la pregunta. Cada pregunta sucesiva a la
bola de cristal aumentará la dificultad de la tirada de Adivinación en un grado de éxito.
[color=#CCCCCC]• Bufanda de Babel:[/color] Una elegante bufanda de acabados en
gris que rodea el cuello del portador. Siempre que se lleve puesta, éste poseerá el
curioso efecto del don de lenguas: podrá hablar cualquier idioma a nivel avanzado que
se proponga y hacerse entender entre cualquier interlocutor que tenga. Sin embargo,
los problemas de la Torre de Babel no se libran de los males que asolaron la
construcción, y siempre que se comunique en un idioma que no es el suyo, el portador
se encontrará sumamente irritado, como proclive a la rabia, pero tendrá que morderse
la lengua y tratar a sus interlocutores con sumo respeto para lo que necesitará superar
una tirada de Frialdad a dificultad 12. A la primera mala respuesta que dé, el portador
del objeto perderá la capacidad de seguir usando la bufanda de Babel durante la
aventura. La bufanda también sirve para escribir e interpretar textos, pero toda acción
que realice deberá ser completamente respetuosa y protocolaria, superando una tirada
de Estilo a dificultad 12 o perdiendo esa capacidad.
[color=#CCCCCC]• Dado del destino:[/color] Este poliedro es un dado tallado con el
hueso de alguna criatura mágica extraña, tan desmejorada que nadie sabe realmente
de qué ser es. El dado tiene diez caras. El portador del dado puede lanzarlo para
intentar forzar una dosis de suerte para sí mismo. Al resultado del dado se le deben
restar 3 puntos: ese resultado será el valor del bonificador o penalizador a todas las
tiradas que tendrá durante la siguiente escena.
[color=#CCCCCC]• El Mapa Rojo:[/color] Este mapa es legendario entre ciertos grupos
de magos exploradores. Físicamente, es sólo un mapa de pergamino, teñido de rojo
profundo y cubierto con símbolos y diagramas poco familiares. Sin embargo, cuando
su dueño vierte su propia sangre sobre él, el mapa comienza a cobrar sentido, y le
mostrarán el camino a cualquier destino en la Tierra. Desgraciadamente, el mapa se
vuelve ilegible si se deja de verter sangre, pero lo que el mago se ve obligado a estar
continuamente vertiendo sangre sobre él para mantenerlo legible y llegar hasta el
destino. A efectos de juego, el mapa sólo será legible si el mago está sufriendo algún
tipo de hemorragia y la dirige sobre el mapa. La información de la localización sólo
permanecerá en la meten del usuario siempre y cuando continúe sangrando. Cuesta 1
PA por turno (y cada turno sufrirá 1 PA adicional más; el segundo turno sufrirá 2 PAs,
el tercero sufrirá 3… y así). y ofrece esas localizaciones. Curiosamente los mapas
mostrados son imposibles de duplicar de manera alguna o incluso de ser recordados
más allá de unos pocos minutos una vez deje de verterse sangre. Los PAs perdidos de
este modo se acumulan, por lo que si una persona tiene un Umbral de Heridas de 6,
sufriría una Herida tras 3 turnos utilizando el mapa, a no ser que se detenga lo
suficiente como para recuperar sus PAs según las normas de descanso.
[color=#CCCCCC]• Instrumento de Hamelín:[/color] El instrumento de Hamelín es un
objeto diseñado por magizoólogos a imitación del famoso flautista de la fábula muggle.
Se supone que, aquel que toque este instrumento, será capaz de atraer a varias
criaturas de un mismo tipo que puedan estar en los alrededores, y, mientras se
encuentren embelesados por la melodía, no actuarán violentamente y seguirán al
flautista, aunque no obedecerán órdenes e instrucciones. El personaje debe superar
una tirada de Arte (Instrumento) a una dificultad variable, en función de la peligrosidad
de la criatura (7 por *, 9 por **, 12 por ***, 15 por **** y 18 por *****).
[color=#CCCCCC]• La lengua de Crucasma:[/color] Tras sobrevivir, por los pelos, a
varios intentos de asesinato orquestados por la competencia, Aimé creó (y luego
comercializó) la lengua de Crucasma. Esta pequeña lengua de madera se disuelve en
un líquido rosáceo (y bastante desagradable de sabor) al introducirlo en la boca, que
envuelve toda la lengua del sujeto. Mientras la lengua de Crucasma esté activada,
ningún veneno o poción afectará (positiva o negativamente) a su portador. En caso de
tomar cualquier tipo de queso, la lengua de Crucasma volverá a convertirse en
madera. Esto es porque Aimé consideraba el queso un alimento repugnante, que
nadie en su sano juicio usaría para envenenar a alguien con papilas gustativas
decentes.
[color=#CCCCCC]• La nariz de Crucasma:[/color] Harta de que todo el mundo creyera
que podía engañarla por ser mujer, Aimé creó (y después comercializó) un objeto
basado en su capacidad para saber cuando le estaban mintiendo. Esta nariz de cerdo
se coloca sobre la nariz de quien quiera usarla, momento en el que adquirirá el tamaño
y la forma de la nariz de la persona en cuestión. Solo que un poco más rojiza, como si
estuviera resfriada. Mientras la persona tenga la nariz, cada vez que alguien le mienta
o le oculte alguna información, un olor desagradable le llenará las fosas nasales.
Olvidar mencionar un dato podría hacer que la persona olfatear algo similar a un perro
mojado, mientras que una mentira descarada podría oler a carne putrefacta de varios
meses. Cuando alguien cuente una mentira (independientemente de si es descubierta
o no) el portador del objeto podrá hacer una tirada de Supervivencia a dificultad
variable (mentiras descaradas podría ser 9 mientras que obviar detalles podría ser 18),
si se supera la tirada el portador reconocerá el olor desagradable de la mentira. En
caso de oler alguna flor desde cerca, quien esté usando la Nariz de Crucasma
empezará a estornudar fuertemente hasta que el objeto se desprenda de su propia
nariz. Esto es así debido a que Aimé era terriblemente alérgica a la mayoría de las
flores, y no le gustaba la idea de que sus objetos anduvieran cerca de tamañas
asesinas silvestres.
[color=#CCCCCC]• Los oídos de Crucasma:[/color] Debido a la soledad inherente a
ser una gran mujer en un mundo de hombres (envidiosos), Aimé no tuvo durante gran
parte de su vida muchas personas con las que hablar. Por ello creó (y después
comercializó) un objeto para poder encontrar otros seres con los que hablar. Estas
cálidas orejeras rojas (el color favorito de Aimé) se convierten en humo al ponertelas, y
dejan tus propios oídos de un color azul frío. Mientras los oídos de Crucasma están
activos, permiten escuchar con facilidad lo que haya tras muros y paredes, así como a
grandes distancias, como si no hubiera obstrucción de sonidos. La persona con los
oídos de Crucasma podrá escuchar cualquier cosa al otro lado de muros, paredes y en
la distancia con una tirada de Alerta a dificultad 12. Sin embargo, tendrá que superar
esa misma tirada también para escuchar cualquier conversación o ruido que esté
sucediendo en sus inmediaciones; tan concentrada estará en el exterior que no podrá
sentir a su alrededor. En caso de que alguien diga algo bonito a quien tenga los oídos
de Crucasma, al usuario de dicho objeto le saldrá humo por los oídos hasta que las
orejeras se materialicen de nuevo, volviendo el objeto en algo inútil durante tres horas.
Esto es así porque Cruscama prefería por mucho una conversación (siempre que
fuera agradable) con escuchar pasivamente las conversaciones de otras personas.
[color=#CCCCCC]• Los Ojos de Crucasma:[/color] Cansada de que los otros
inventores entrasen por la fuerza a su casa para robar sus ideas, Aimé creó (y luego
comercializó) un objeto para poder ser ella quien robase ideas a sus enemigos, solo
que de forma más sutil. Estas pequeñas esferas gelatinosas, del tamaño de un ojo, se
disuelven automáticamente al entrar en contacto con los globos oculares. El proceso
es tremendamente desagradable y, da la sensación que se se te ha metido jabón en
los ojos. Una vez completado, quien tenga los Ojos de Crucasma será capaz de ver a
través de cualquier material sólido como si éste fuera casi totalmente transparente. En
caso de echarse agua en el rostro, los ojos de Crucasma volverán a convertirse en dos
pelotas gelatinosas. Esto es así porque las costumbres higiénicas del siglo XIX no
eran precisamente de envidiar, y Aimé consideraba que era algo harto improbable que
alguien tuviera que hacerlo en varias semanas.
[color=#CCCCCC]• Los dedos de Crucasma:[/color] Acostumbrada a trabajar con
objetos tremendamente delicados, Aimé creó (y después comercializó) unas pequeñas
plantillas viscosas que se colocaban en las yemas de los dedos para otorgar a quien
los usase una gran agilidad manual. Una vez se colocan se fijan a la mano, proceso
que es algo doloroso (similar a que se clave una aguja en la yema de cada uno de los
dedos). Tras estar fijados, los dedos de Cruscasma permiten a quien los tiene
atravesar cualquier obstáculo sólido que pueda haber con una simple tirada de
Latrocinio a dificultad 12: ya sea meter una mano a través de una puerta para abrir la
cerradura, en un bolsillo ajeno sin tener que meterse por dentro o en un maletín
cerrado. En caso de que quien los tenga sufra algún tipo de excitación sexual, las
plantillas viscosas se caen inmediatamente. Esto es así porque Aimé siempre fue de la
opinión que había formas mejores de quererse que el trabajar.
[color=#CCCCCC]• Llave de las Mil Puertas:[/color] Esta curiosa llave tiene la curiosa
habilidad de guardar en su "memoria física" las cerraduras de todas las puertas que el
mago haya atravesado con ella en la mano, permitiendo abrirlas sin problemas. De
este modo, si el portador de la llave atraviesa una puerta y tiempo después vuelve a
ella y se encuentra cerrada, bastará con introducir la llave en la cerradura para que se
abra, independientemente de todas las protecciones mágicas que pueda tener. Para
poder atravesar puertas relevantes para la trama general del foro (por ejemplo, una
cerradura del Ministerio de Magia), el personaje deberá adjuntar cuando intente volver
a utilizarla el link al post donde lo hizo, o en la descripción de este objeto. Se puede
asumir que cualquier puerta doméstica o relacionada con sus lugares habituales
puede estar registrada en la llave, y cualquier puerta particular de una misión que no
sea común a la trama del foro debe atravesarse durante la misión.
[color=#CCCCCC]• Máscara mortuorioa:[/color] Una capa de arcilla reblandecida de un
intenso color blanco. La máscara mortuoria se adaptará al tamaño del rostro sobre el
que se coloque, poco a poco modificándose hasta adoptar esa forma. El rostro debe
ser el de un muerto que haya perecido recientemente. El rostro quedará inmortalizado,
pero también lo harán la personalidad y los conocimientos de la persona que quede
vinculada a este objeto, siendo prácticamente una réplica sin cuerpo de la persona que
era en el momento de la muerte, parecido a un retrato. Convertido en una máscara,
ningún hechizo será útil sobre el objetivo salvo los de destrucción, además de que no
sentirá dolor alguno, por lo que hay que ser especialmente ingenioso para usar esto
con fines de interrogatorio o tortura. Cada máscara sólo podrá encerrar la identidad de
una persona. Tras una misión, un jugador puede escoger conservar la identidad que
ha asesinado con un link al post en cuestión, o puede liberarla para tener un nuevo
uso.
[color=#CCCCCC]• Papel psíquico:[/color] Este trozo de papel encantado se vende
junto a una curiosa funda de cuero con las mismas propiedades. Cuando este
documento se muestra, quien lo tiene en la mano puede pensar rápidamente en algún
tipo de documento en el que el papel se convertirá, algo para lo que deberá superar
una tirada de Latrocinio con un bonificador de +2 a dificultad 9. Es muy utilizado por
oficiales de excusas muggles para hacerse pasar por agentes de policía y mostrar una
placa, por ejemplo. La persona observando el papel tendrá derecho a hacer una tirada
de Consciencia enfrentada al valor de la anterior tirada de Latrocinio del usuario del
papel para descubrir que se trata de algo falso, y, si falla la tirada, simplemente será
engañado por lo que se muestre.
[color=#CCCCCC]• Petardes:[/color] Objeto intermedio. Los Petardes son artefactos
pirotécnicos con efecto retardado, con diferentes efectos visuales, que varían entre
simples explosiones monocromas a estallidos de color o formación de palabras con la
chispa de la explosión. Para activar un Petarde, basta con conjurar sobre él cualquier
hechizo, incluso domésticos. El tiempo de explosión varía entre los cinco minutos y las
dos horas, en función de lo que desee el mago que los activa. No tienen poder
ofensivo ni capacidad de incendiar, por lo que únicamente sirven como elemento de
distracción o para llamar la atención o dibujar mensajes en el aire. Todo aquel que no
esté en el equipo de quien utiliza los Petardes deberá superar una tirada de Frialdad, a
dificultad 12. En caso de fallarla, contará con un penalizador de -7 en sus tiradas de
Alerta. Si la supera, este penalizador será sólo de -2. En caso de haber visto al
personaje preparar los Petardes, tendrá un +2 a la Frialdad.
[color=#CCCCCC]• Polvo Fúnebre:[/color] El polvo negro como el tizón que hay en el
interior de este saco es un polvo nigromántico tremendamente poderoso. Si se
introduce en la boca de una persona que haya muerto recientemente, podrá tenerse
una conversación de diez minutos con el difunto antes de que muera definitivamente,
aunque si éste era un mago, por ejemplo, ya no podrá hacer magia o seguir
combatiendo. A efectos prácticos, será un cadáver con la única facultad de hablar,
aunque todavía puede sufrir dolor o ser afectado por hechizos y pociones de manera
convencional. Sin embargo, si la persona llevaba más tiempo muerta, la operación es
inútil.
[color=#CCCCCC]• Prótesis Mágica:[/color] De diferentes materiales y estilos según el
fabricante, este objeto sustituye un miembro perdido. Sin embargo, los encantamientos
de esta prótesis otorgan a su portador cierta proficiencia en las habilidades
relacionadas con la misma, a determinar en el momento de canjearlo (solo se puede
afectar a una habilidad al canjearlo), aunque no podrá tener ningún efecto en combate
o en las tiradas necesarias para usar algún arcano u objeto mágico. El usuario de la
prótesis mágica debe superar una tirada de la habilidad que eligió al momento de
canjearla a dificultad 9 para usarla apropiadamente. En caso de hacerlo, recibirá un
bonificador de +4 a la siguiente tirada de esa habilidad. 
[color=#CCCCCC]• Reloj de Parada:[/color] Este curioso reloj de muñeca tiene una
función muy curiosa. Si el portador del reloj detiene el reloj, tirando de una de las
manecillas, conseguirá "detener" parcialmente el tiempo. Esto es, por supuesto, sólo
una ilusión del verdadero poder temporal, no una realidad, pero todos los hechizos que
se lancen durante ese turno y los dos siguientes en un área de diez metros de radio
quedarán detenidos en una especie de estasis, para liberarse todos de golpe a los tres
turnos. Como curioso efecto secundario ocurre que los hechizos pueden cambiar de
rumbo para dirigirse hacia el nuevo punto donde se encuentra su objetivo, por lo que
las tiradas de impacto de dichos arcanos siguen funcionando con normalidad salvo
que las personas a las que iban dirigidos los arcanos hayan abandonado la estancia.
[color=#CCCCCC]• Saco de piel de Moke:[/color] Este curioso saco está elaborado
con la piel de un moke, un lagarto que tiene la capacidad de contraer y expandir su
piel en distintas situaciones. Eso permite que alberguen muchos más objetos por fuera
que por dentro, y que algo del aspecto de un saco tenga la capacidad de un baúl.
Tener un saco de piel de Moke permite llevar cualquier objeto encima en el inventario
sin tener que tenerlo a la vista. Además, a la hora de calcular los Puntos de Pociones,
se triplicarán aquellos que vengan dados por el valor de la habilidad Pociones (un
mago con Poder 4 y Pociones +4 tendrá 16 puntos de Pociones, 4 + 4*3).
[color=#CCCCCC]• Tatuaje Arcano:[/color] El tatuaje arcano es una compleja forma de
almacenamiento mágico que permite a alguien tener un uso de un hechizo tatuado en
su propio cuerpo. Puedes liberar ese hechizo a voluntad, sin necesidad de varita. Este
hechizo tiene un solo uso, y tiene que ser un hechizo que el tatuado conozca
previamente, pues ha tenido que conjurarlo durante el proceso de dotar de poder al
tatuaje. El tatuaje, sin embargo, permanece en el usuario, y al principio de cada
aventura puede determinar qué hechizo es el que lleva tatuado. Una persona puede
tener varios tatuajes arcanos, aunque no puede repetirse el hechizo encerrado ni se
puede tener más de un hechizo en el mismo tatuaje. Este hechizo puede utilizarse
como una acción gratuita en el turno en que se libera, pero liberar esa cantidad de
energía mágica implica que, el turno siguiente a hacerlo, no se pueda conjurar ningún
arcano. Aunque se pueden tatuar hechizos que requieren de canalización continua
(como barreras mágicas), si se usan desde el tatuaje tienen la misma problemática
que desde la varita, y necesitarán que se atiendan constantemente sin poder hacer
otra acción.
[color=#CCCCCC]• Tercer brazo:[/color] Es una bufanda o cinturón de tela encantados
para que se muevan siguiendo la voluntad de un mago, como si fuera un tercer brazo.
Este tercer brazo tiene la misma movilidad que un miembro convencional, y se utiliza
para hacer una acción adicional que se pueda hacer con una mano normal mientras el
usuario concentra su acción normal en otra cosa. Para poder utilizarlo con precisión en
situaciones de tensión o que requieran una gran habilidad (como, por ejemplo, para
que haga una acción en combate), el usuario deberá superar una tirada de
Supervivencia a dificultad 12 (que aumentará un grado de dificultad cada turno). En
caso de fallar esta tirada, la acción no se podrá llevar a cabo y el usuario del Tercer
Brazo tendrá un penalizador de -7 a todas sus acciones de ese turno. En caso de
tener éxito, la tirada usará los mismos valores que el PJ. En caso de utilizarse para
acciones simples (coger algo de una mochila, usarlo como apoyo para tareas
mundanas a las que el PJ está prestando toda su atención...), no necesitará tirada
alguna.
[color=#CCCCCC]• Trampa Onírica:[/color] Esta pequeña red debe usarse sobre un
objetivo dormido para ser útil. La red atrapará al objetivo en un estado de letargo
eterno, hasta que alguien la retire o él mismo se libere superando una tirada de
Frialdad 25, pudiendo llegar a ser completamente mortal. Si el dueño de la red se
concentra, podrá entrar en los sueños del objetivo atrapado por la red y modificarlos a
voluntad, convirtiéndose en una especie de divinidad dentro de los sueños. Al
despertarse, el durmiente tendrá la sensación inquietante de que todo lo que ha
experimentado es real, y pasará una semana entera confundiendo sus sueños con la
realidad.
[color=#CCCCCC]• Vehículo volador:[/color] [i]Requiere Cultura Muggle 2 para poder
conducirlo.[/i] Este artefacto de la ingeniería muggle ha sido encantado para que tenga
la función de una escoba, y también permita al mago desplazarse por tierra sin llamar
la atención de las gentes no mágicas. El deposito está hechizado y no es necesario
llenarlo (funciona con magia, como las radios o las propias escobas). También puede
alzarse en el cielo y volar, a una velocidad de unos ciento cincuenta kilómetros por
hora. Tiene sistemas integrados de ocultación que facilitan especialmente su
despegue y aterrizaje. Para detectar el vehículo en el cielo, será necesario superar
una tirada de Consciencia a dificultad 12 (que se elevará a 15 durante el despegue o
aterrizaje). Si el vehículo recibe algún tipo de golpe o choque, también perderá su
ocultación.[/spoiler]
[spoiler="objetos avanzados"]● Capa de Invisibilidad:[/color] Las capas de invisibilidad
son, como su propio nombre indica, capas (u otros fragmentos de tela) encantados
para volver invisible todo lo que se coloque bajo ellos. Las capas de invisibilidad son
productos caducos (la única que se conoce permanente es la de las Reliquias de la
Muerte), pero pueden dar servicio durante varios años. El usuario de una capa de
invisibilidad debe superar una tirada de Sigilo a dificultad 9 para usarla
apropiadamente y no dejarse partes del cuerpo (como los pies) sin cubrir. En caso de
hacerlo, podrá moverse sin ser detectado por ningún medio visual. La única manera de
detectar una Capa de Invisibilidad es que el usuario interactúe con el entorno cercano
a otros personajes pudiendo hacer que estos les oigan; si eso sucede, la gente hará
una tirada de Alerta enfrentada al valor pasivo de Sigilo+4 del usuario de la Capa de
Invisibilidad.
[color=#CCCCCC]● Maleta de los mil acres:[/color] Ingeniosa maleta de viaje que
puede ser abierta de dos maneras, en función de cómo tenga colocados ciertos
mecanismos de seguridad. En una de las posiciones mostrará el contenido de una
maleta ordinaria que pasaría cualquier tipo de control de seguridad muggle. Sin
embargo, en la otra posición la maleta dará lugar a un gran espacio de unas 600
hectáreas de tamaño. Ese espacio puede tener varios tipos de clima, por muy
opuestos que sean entre sí, y albergar lo que sea que el dueño de la maleta haya
introducido en su interior. A todos los efectos, esta maleta ofrece un ambiente seguro
en cualquier situación, así como probable laboratorio de trabajo y una capacidad
ilimitada para guardar cualquier posesión que se descubra, y sólo puede abrirse
adecuadamente por el dueño de la maleta, funcionando también como una cámara
relativamente segura. El interior de la tienda se considerará un entorno ideal para
cualquier tarea que se necesite (como tratar heridas, domar criaturas, etc) lo que
podrá dar ciertos bonificadores de hasta +4 a algunas tiradas de habilidades o
trasfondos a discreción del master. 
[color=#CCCCCC]● Maletín del pocionista inquieto:[/color] ¿Eres un famoso pocionista
pero no dispones de un lugar dónde llevar a cabo tus experimentos? ¿Te gusta viajar
con la casa a cuestas? Entonces este maravilloso maletín es perfecto para tí. Gracias
a él, podrás llevar contigo siempre un pequeño laboratorio con todo lo indispensable
para hacer pociones, ya sea el fuego, el caldero o los ingredientes necesarios. Y lo
mejor de todo es que además está protegido del agua. Gracias a este maletín, el
personaje podrá detenerse en una misión y elaborar cualquier poción aunque no la
tenga canjeada por tres veces su valor en puntos de pociones normal (una básica
costaría tres puntos de pociones). Esta acción no debería requerir más de un turno
(siempre que la escena lo permita)  y se puede interpretar en caso de ser necesario
que compró esa poción o la preparó hacía semanas. Adicionalmente, tener este
maletín duplica los Puntos de Pociones totales del Pocionista. Esta operación se hace
después de tener en cuenta cualquier otro modificador que se posea (como el saco de
piel de moke) pero antes de los arcanos (como el hervibicus).
[color=#CCCCCC]● Magnífico Magnificador del Arcanista:[/color] Esta engarzada
brújula de mano no tiene ninguna capacidad por sí misma, pero sí la tiene cuando se
combina con un arcanista o investigador que sepa usar sus secretos. El Magnificador
puede usarse como canalizador mágico para cualquier hechizo o ritual que tuviera
componentes de investigación (por ejemplo, Aparecium, Appare Vestigium o Ritual del
arcanista) como si fuera una varita mágica, y, además, dará un bonificador de +4 a
todas las tiradas (generalmente de Consciencia o de Investigación) que se hagan con
esos hechizos. Adicionalmente, el Magnificador tiene la propiedad de seguir rastros
mágicos siempre que se estén enfocando con su cristal. Si has detectado la presencia
de algún hechizo (por ejemplo con Specialis Revelio), la brújula te mostrará el camino
hasta la varita que lo conjuró si superas una tirada de Consciencia a dificultad 15. Por
último, esta brújula es capaz de detectar y seguir los rastros de Aparición o
trasladores. Si una persona se ha Aparecido en las inmediaciones de la Brújula,
puedes enfocar el punto en el que se ha aparecido y hacer una tirada de Consciencia,
también a dificultad 12. En caso de superarla, podrás Aparecerte automáticamente
donde se ha Aparecido el rastro que estás persiguiendo, siempre que ninguna otra
magia lo impida (como un ritual antiaparición).
[color=#CCCCCC]● Máscara de las Mil Caras:[/color] Esta curiosa máscara es una
burda imitación de la verdadera metamorfomagia. Para ser usada, primero debe
colocarse sobre el rostro de una persona, rostro que "asimilará" de manera natural, y
luego debe colocársela el usuario, de tal manera que imitará la imagen de la primera
persona sobre la que se colocó la máscara, otorgándole un +7 a todas las tiradas de
Subterfugio relacionadas con hacerse pasar por esa persona. La máscara tiene
capacidad para asimilar cinco rostros diferentes, entre los que el usuario puede
escoger a voluntad. Para tener el rostro de algún PJ o PNJ Destacado, el usuario debe
haber usado la Máscara en una aventura mayor o menor y linkearlo cuando intente
utilizarlo en otra misión.[/spoiler]
</div></br><center>Continúa leyendo
[img]https://i.imgur.com/VDClprt.png[/img]</center>
</div></div></div></center>

<center><div><div style="width: 580px; background-image:


url('https://i.imgur.com/Kbj4Atj.jpg'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 10px
10px;"><div style="width: 540px; background-image:
url('https://i.imgur.com/pe6iaP5.png'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 0px
0px;"><img style="display: inline;" img src="https://i.imgur.com/9wKwLj2.jpg";></br>
<span class="scaja-title">{Armas»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">Las armas muggle no son algo que estén a la orden del día en el mundo
potterico. Son contadas las veces que salen en la saga y suelen tener una poderosa
historia detrás. No obstante, para dar viabilidad a diversos tipos de personajes que
varios usuarios han demandado, se ha creado una sección de armas con la que poder
interactuar en el foro. Las normas que rigen las armas que hay a continuación, así
como las diversas runas que las acompañan, no busca ser una representación exacta
de la realidad. Es más bien una aproximación muy liviana a la misma con la que dar un
pequeño soporte a diversos enfoques dentro del Sistema Avadense donde la base es
el mundo de Harry Potter.

Si un personaje pierde su arma durante una aventura la recuperará al final de la


misma. Si por motivos de trama esto resultase imposible, el jugador tendrá derecho a
crear un arma del mismo valor. Esto se hace así para que las armas no sean la única
sección del foro que puede suponer la pérdida permanente de grageas en un
personaje.

Las armas pueden estar hechas de diferentes materiales y facturas. Estas elecciones
lo que determinan es su facilidad para ser grabadas con runas mágicas que las dotan
de poderes especiales. Todos los efectos de los materiales son acumulables.

[spoiler="Armas"][color=#CCCCCC][center][b]ARMA [/b][/center][/color]

[color=#CCCCCC]● 100 grageas --- Arma física:[/color] Tienes un arma. Puedes darle
la descripción y el aspecto que quieras. Ya sea un puñal particularmente afilado, un
enorme hacha de guerra, un arco con flechas o incluso un arma de fuego de mano. Tu
arma hace 5 PAs de daño base. Estas armas no tienen ningún espacio para runas.
[color=#CCCCCC][center][b]MATERIALES [/b][/center][/color]

Las armas pueden estar hechas de diferentes materiales y facturas. Estas elecciones
lo que determinan es su facilidad para ser grabadas con runas mágicas que las dotan
de poderes especiales. Todos estos efectos son acumulables, aunque tan sólo puede
canjearse uno de cada tipo por arma.

[color=#CCCCCC]● 50 grageas --- Tratamiento de encantador:[/color] El arma ha sido


tratada por un encantador, que ha facilitado sus materiales para que sean receptivos a
ser encantados. Tienes un espacio para runas adicional.
[color=#CCCCCC]● 100 grageas --- Adamantino:[/color] El material del arma ha sido
reemplazado en ciertas partes clave por un material particularmente duro y robusto,
perfecto para grabar encantamientos en su superficie. Tienes dos espacios para runas
adicionales.
[color=#CCCCCC]● 150 grageas --- Emplasto de dragón:[/color] El arma ha recibido
un revestimiento de escama de dragón líquida, un material conductor para la magia
que facilita su uso en encantamientos. Tienes dos espacios para runas adicionales.
[color=#CCCCCC]● 200 grageas --- Reforjado por duendes:[/color] El arma ha estado
en manos de los duendes, y estos han sido capaces de actualizar y mejorar parte de
sus materiales para facilitar su uso por magos. Tienes dos espacios para runas
adicionales.
[color=#CCCCCC]● 300 grageas --- Acero duendigozna:[/color] Requiere Reforjado
por duendes. El arma no sólo ha sido especialmente trabajada por los duendes, sino
que han reemplazado parte de sus materiales, manteniendo las mejoras antiguas, por
acero duendigozna. Éste es el material mágico por excelencia, y la convierte en ideal
para alojar encantamientos. Tiene tres espacios para runas adicionales.

[color=#CCCCCC][center][b]RUNAS [/b][/center][/color]

Las runas son distintas inscripciones que se hacen en las armas para que éstas
tengan efectos diversos. Las runas tienen dos potencias distintas: una cuando sólo se
posee la runa, y otra si, además de la runa, quien la usa conoce un arcano concreto,
que tienen bases similares a las runas. De esta forma, la Runa Ignis Media puede
aumentar en 2 el daño base de un arma, pero convertirse en 4 si se posee el arcano
Incendio.

Cada nivel de runas ocupa diversos huecos de runas (que están descritos en la
sección de materiales). De este modo, una runa básica ocupa un espacio, una runa
intermedia ocupa dos espacios y una runa avanzada ocupa tres espacios de runas.
Las runas que formen una cadena de runas sólo pueden tener una versión de la
misma, aunque ocupan el hueco de la más alta. Por ejemplo: no se pueden juntar las
tres runas de Ignis para maximizar el daño. Tener la runa avanzada incluye la básica y
la intermedia. y ocupan tres espacios de runas, aunque sea necesario adquirir los tres
niveles.

Todos los efectos de la runa suceden en impacto, y, salvo que se diga lo contrario,
duran un turno. Un efecto de penalización durará sólo la acción del turno siguiente a
que el objetivo haya sido golpeado, por ejemplo. Si hay excepciones a esto, serán
notificadas en las descripciones de la propia runa.

Cabe señalar que las Runas sólo funcionan en las armas que no poseen intrincados
mecanismos muggles. Tan sólo aquellas con un diseño más antiguo y rústico podrán
ser grabadas con runas (se puede aceptar como una pequeña base las armas cuyo
diseño sea anterior a mediados del siglo XIX, aunque el arma en sí se fabricase la
semana pasada). Bajo ningún concepto se podrá grabar ametralladoras o similares (es
decir, se podría usar en un revólver con estética antigua de la guerra de secesión,
pero no en una pistola moderna de 9mm).  

[color=#CCCCCC]RUNAS BÁSICAS:[/color] Requieren la Especialización Luchador 1.


Coste: 50 grageas. 1 espacio para runas.

[color=#CCCCCC]● Runa Ignis Mínima:[/color] El arma deja un pequeño rastro de


fuego y quema aquello que golpea. Aumenta la base de daño del arma en +1. Si se
conoce el hechizo Lacarnum Inflamarae, la base de daño aumenta en +2.
[color=#CCCCCC]● Runa Glacies Mínima:[/color] El arma impone un pequeño
entumecimiento al objetivo al que golpea. Impone un penalizador de -1 en el Ataque
del objetivo. Si se conoce el hechizo Frigus, el penalizador es de -2.
[color=#CCCCCC]● Runa Ventus Mínima:[/color] El arma desplaza ligeramente con
una brisa de viento al golpear. Impone un penalizador de -1 en la Defensa del objetivo.
Si se conoce el hechizo Ventus, el penalizador es de -2.
[color=#CCCCCC]● Runa Fulgur Mínima:[/color] El arma suelta una descarga eléctrica
que ralentiza y dificulta el movimiento del objetivo. Impone un penalizador de -1 en la
Iniciativa del objetivo. Si se conoce el hechizo Rayo, el penalizador es de -2.
[color=#CCCCCC]● Runa Sanguis Mínima:[/color] El arma deja una herida difícil de
curar que continúa sangrando. Durante los siguientes dos turnos, el objetivo sufre 1
PA cada turno. Si se conoce el hechizo Diffindo, el daño es de 2 PAs cada turno.
[color=#CCCCCC]● Runa Crepitus Mínima:[/color] El arma resquebraja y afecta
especialmente a protecciones mágicas. Al golpear una barrera con este arma, se
cuenta como 2 impactos básicos en vez de 1. Si se conoce el hechizo Bombarda,
cuenta como 3 impactos básicos.
[color=#CCCCCC]● Runa Fixum Mínima:[/color] El arma es especialmente resistente y
cuesta que sea dañada de gravedad. Si el arma es objetivo de un arcano de
destrucción, como Arovlop, el mago deberá superar una tirada a dificultad 15 para
destruirla. Si se conoce el hechizo Claustra Terrae, la dificultad será de 18.
[color=#CCCCCC]● Runa Venite:[/color] El arma acude a la mano del conjurador. Si
está a distancia visual (si la ha perdido con un desarme o ha sido arrojada), hacer que
acuda consumirá el espacio de maniobra del conjurador. Si está más lejos, consumirá
un turno entero. Si se conoce el hechizo Accio, el arma acudirá en distancia visual de
forma automática (sin gastar siquiera la maniobra), y consumirá la acción de maniobra
a distancias superiores.

[color=#CCCCCC]RUNAS INTERMEDIAS:[/color] Requieren la Especialización


Luchador 2. Coste: 150 grageas. 2 espacios para runas.

[color=#CCCCCC]● Runa Ignis Media:[/color] Requiere Runa Ignis Mínima. El arma


deja un rastro ardiente y prende un fuego considerable a lo que golpea. Aumenta la
base de daño del arma en +2. Si se conoce el hechizo Incendio, la base de daño
aumenta en +4.
[color=#CCCCCC]● Runa Glacies Media:[/color] Requiere Runa Glacies Mínima. El
arma impone un entumecimiento congelado y causa inicios de hipotermia al objetivo al
que golpea. Impone un penalizador de -2 en el Ataque del objetivo. Si se conoce el
hechizo Glacius, el penalizador es de -4.
[color=#CCCCCC]● Runa Ventus Media:[/color] Requiere Runa Ventus Mínima. El
arma desplaza a la persona y la aparta de manera violenta tras golpearla,
desposicionándolo. Impone un penalizador de -2 en la Defensa del objetivo. Si se
conoce el hechizo Ruptis, el penalizador es de -4.
[color=#CCCCCC]● Runa Fulgur Media:[/color] Requiere Runa Fulgur Mínima. El arma
atraviesa al objetivo con una parálisis que ralentiza considerablemente sus
movimientos. Impone un penalizador de -2 en la Iniciativa del objetivo. Si se conoce el
hechizo Infulgurum, el penalizador es de -4.
[color=#CCCCCC]● Runa Sanguis Media:[/color] Requiere Runa Sanguis Mínima. El
arma causa una hemorragia considerablemente complicada de tratar. Durante los
siguientes dos turnos, el objetivo sufre 2 PA cada turno. Si se conoce el hechizo
Sectum, el daño es de 4 PAs cada turno.
[color=#CCCCCC]● Runa Crepitus Media:[/color] Requiere Runa Crepitus Mínima. El
arma hace temblar cualquier barrera bajo su potencia. Al golpear una barrera con este
arma, se cuenta como 3 impactos básicos en vez de 1. Si se conoce el hechizo
Confringo, cuenta como 5 impactos básicos.
[color=#CCCCCC]● Runa Fixum Media:[/color] Requiere Runa Fixum Mínima. El arma
es muy complicada de destruir por medios convencionales, y siempre se encuentra en
perfectas condiciones, lista para lo que sea necesario. Si el arma es objetivo de un
arcano de destrucción, como Arovlop, el mago deberá superar una tirada a dificultad
18 para destruirla. Si se conoce el hechizo Fianto Duri, la dificultad será de 21.

[color=#CCCCCC]RUNAS AVANZADAS:[/color] Requieren la Especialización


Luchador 3. Coste: 300 grageas. 3 espacios para runas.

[color=#CCCCCC]● Runa Ignis Máxima:[/color] Requiere Runa Ignis Media. El arma


genera una combustión espontánea de todo aquello que golpea, convirtiendo su
objetivo en un infierno ardiente. Aumenta la base de daño del arma en +4. Si se
conoce el hechizo Fiendfyre, la base de daño aumenta en +8.
[color=#CCCCCC]● Runa Glacies Máxima:[/color] Requiere Runa Glacies Media. El
arma congela a todo aquel que golpea, causando fríos indescriptibles y ralentizando
severamente el movimiento. Impone un penalizador de -4 en el Ataque del objetivo. Si
se conoce el hechizo Arctis, el penalizador es de -7.
[color=#CCCCCC]● Runa Ventus Máxima:[/color] Requiere Runa Ventus Media. El
arma libera un pequeño tifón con cada impacto, haciendo volar a las personas y
descolocándolas por completo. Impone un penalizador de -4 en la Defensa del
objetivo. Si se conoce el hechizo Turbinis, el penalizador es de -7.
* Runa Fulgur Máxima: Requiere Runa Fulgur Media.[/color] El arma suelta una
descarga eléctrica que resulta casi paralizante, retrasando por completo al objetivo.
Impone un penalizador de -4 en la Iniciativa del objetivo. Si se conoce el hechizo
Illuminas Plvuiam, el penalizador es de -7.
[color=#CCCCCC]● Runa Sanguis Máxima:[/color] Requiere Runa Sanguis Media. El
arma abre heridas sangrantes que pueden llegar a ser letales, creando profundos
cortes de mal aspecto. Durante los siguientes dos turnos, el objetivo sufre 3 PA cada
turno. Si se conoce el hechizo Sectum, el daño es de 6 PAs cada turno.
[color=#CCCCCC]● Runa Crepitus Máxima:[/color] Requiere Runa Crepitus Media. El
arma es capaz de destruir con su propio impacto cualquier barrera mágica casi con
seguridad, haciendo temblar las protecciones arcanas. Al golpear una barrera con este
arma, se cuenta como 5 impactos básicos en vez de 1. Si se conoce el hechizo
Bombarda Máxima, cuenta como 7 impactos básicos.
[color=#CCCCCC]● Runa Fixum Máxima:[/color] Requiere Runa Fixum Media. El arma
es casi indestructible. Uno de los objetos mágicos más duros de la existencia, que
requiere del mayor talento mágico para destruirla. Si el arma es objetivo de un arcano
de destrucción, como Arovlop, el mago deberá superar una tirada a dificultad 21 para
destruirla. Si se conoce el hechizo Partis Temporus, la dificultad será de 25.[/spoiler]

</div></br>
</div></div></div></center>

[spoiler=Eliminados]Estos son los diversos arcanos que creemos que deberían salir
del sistema. Cabe señalar que casi todas las eliminaciones es porque no les hemos
visto encaje en el sistema, pero si alguien hace propuestas para ellos estaremos
encantados de introducirlos en el sistema de nuevo.

[color=#CCCCCC]Hechizos básicos[/color]
[b]• Cantis:[/b] Las cadenas de penalizadores ya están completas y no se nos ocurrió
otro uso para este conjuro.
[b]• Mobilus:[/b] Todos los contrahechizos de recuperar movilidad se han agrupado en
Liberacorpus
[b]• Steleus:[/b] Las cadenas de penalizadores ya están completas y no se nos ocurrió
otro uso para este conjuro.
[b]• Calvorio:[/b]  No hemos sabido qué hacer con los hechizos de broma.
[b]• Densaugeo:[/b] No hemos sabido qué hacer con los hechizos de broma.
[b]• Furunculus:[/b] No hemos sabido qué hacer con los hechizos de broma.

[color=#CCCCCC]Hechizos intermedios[/color]

[b]• Fumos:[/b] Es igual que Nebulus, no tiene sentido tal y como está.

[color=#CCCCCC]Hechizos avanzados[/color]
[b]• Aquainundatio:[/b] Los otros arcanos de agua están dentro de una cadena de
penalizadores ya completada y además no hemos detectado que este se use en
ninguna misión.

[color=#CCCCCC]Rituales básicos[/color]
[b]• Ritual de atención medimágica básica:[/b] Los cambios en la medimagia hacen
innecesario este arcano.
[b]• Ritual de la buena fortuna:[/b] Hemos dejado dar suerte en la Felix Felicis (dando
así la importancia que debería tener una poción canon) y quitar la suerte como ritual.
Por lo tanto esta cadena no tendría sentido.
[b]• Ritual de disrupción menor:[/b] Se han concentrado las disrupciones en la cadena
Finite, ya que al eliminar el tiempo de lanzamiento y recuperación no había diferencias
entre este ritual y el citado hechizo.
[b]• Ritual de sanación propia menor:[/b] Los cambios en la medimagia hacen
innecesario este arcano.

[color=#CCCCCC]Rituales Intermedios[/color]
[b]• Bendición:[/b] Ver Ritual de la buena fortuna.
[b]• Maldición menor:[/b] Esta cadena se ha eliminado, dejando solo el ritual de
infortunio como ritual avanzado.
[b]• Ritual de atención medimágica:[/b] Ver Ritual de atención medimágica básica
[b]• Ritual de disrupción:[/b] Ver Ritual de disrupción menor.
[b]• Ritual de sanación propia:[/b] Ver Ritual de sanación propia menor.

[color=#CCCCCC]Rituales Avanzados[/color]
[b]• Ritual de atención medimágica avanzada:[/b] Ver Ritual de atención medimágica
básica.
[b]• Ritual de disrupción:[/b] Ver Ritual de disrupción menor.
[b]• Ritual del golem:[/b] Sus funciones están en el ritual de Locomotor Máxima. 
[b]• Ritual de sanación propia mayor:[/b] Ver Ritual de sanación propia menor.
[b]• Velo:[/b] Este arcano se solapa con la cadena Illusia, que ya englobaría todas las
ilusiones.

[color=#CCCCCC]Objetos básicos[/color]
[b]● Calzado de velocidad:[/b] Dado que no existe movimiento, no tiene mucho sentido
este objeto.
[b]• Concha de la memoria:[/b] Se solapa con el Pensadero, ya que cumple la misma
función. Por lo tanto dejamos el objeto canon.
[b]•  Peine Pompadour:[/b] No le encontramos un uso que no sea otorgar un
bonificador plano.
[b]• Lentes de Luciérnaga:[/b] Se solapa con el Mano de la Gloria, ya que cumple la
misma función. Por lo tanto dejamos el objeto canon.
[color=#CCCCCC]Objetos intermedios[/color]
[b]•  Botas del Silencio:[/b] No se nos ocurre un uso que no de un bonificador plano y/o
se solape con la capa de invisibilidad.
[b]• Escudo de plata:[/b] Al cambiar la especialización de Luchador y los talentos de
combate, este objeto no tiene encaje en el sistema actual.

[color=#CCCCCC]Objetos avanzados[/color]
[b]● Huaca:[/b] No lo hemos visto canjeado ni una vez ni mostrar interés por él. 
[b]• Pacto de Urbain Grandier:[/b] Al ser el único objeto de estas características no
tiene sentido su permanencia. Es mejor dejar ese hueco a las reliquias para tener todo
unificado.[/spoiler]
[color=#CCCCCC]● Vela de Átropos:[/color] No lo hemos visto canjeado ni una vez ni
mostrar interés por él. Es un objeto que no hemos visto canjeado nunca, y cuya
función principal era servir de inspiración para los masters. Por lo que hemos decidido
quitarlo. 
[/spoiler][/spoiler]
[spoiler=Capitulo 8. Quidditch] Dado que no se nos ha pedido desde ningún ambito, no
se ha modificado nada de este capitulo.[/spoiler]
[spoiler=Capitulo 9. Reglas Especiales] Este capítulo es dependiente de los capítulos
Cinco (Trasfondos), Seis (Combate), Siete (Magia) y Diez (Progresión del Personaje) y
se votará de forma conjunta con todos ellos.

Quien se haya leído [url=https://hp-avada-kedavra.foroactivo.com/t32465-ellos-estan-


aqui-los-encargados-del-sistema#5884923]el avance[/url] que publicamos en su
momento ya conocerá todos los cambios que aquí hay ya que no se ha modificado
nada normativo de ese post al que pondremos ahora. Hay redacciones distintas en
algunas cosas, pero es eso, sólo redacción. El ‘mayor’ cambio normativo que hay de
todo lo publicado es que se ha añadido una debilidad al fuego por parte de los inferis
(propia del canon) que se nos había pasado en su momento.

Para quien no haya leído ese avance, aquí dejamos los cambios.

[b]-Controlar el Destino:[/b] (10 en el dado): Se mantiene casi igual. Su uso sigue


siendo un 10 en el dado pero ahora si se utiliza contra otro PJ se deberá tirar el dado y
sumar un +7. Esto es así porque sino cualquier enfrentamiento entre PJs deja de tener
ningún tipo de emoción y se convierte en una comparación de fichas que suele ganar
el que tenga más PDs. Pero contra PNJs o situaciones sin más gente sigue siendo un
10.
[b]-Imponerse al Destino:[/b] (Cambiar la escena): Se queda igual. Se especifica que
puede dar ciertos bonificadores, pero esto es algo que muchos masters ya hacían.
Básicamente es para que este uso quede más claro.

[b]-Forzar el Destino:[/b] (Nuevo): Llamarlo nuevo es hacer trampas. Los jugadores


más avezados llevan años usando los PDs para ciertos usos menos reglados y casi
todos los masters lo han permitido. Poner este apartado simplemente es para ayudar a
quien esté aterrizando a encontrar otros usos para los PDs.

[b]-Sobrevivir:[/b] No cambia nada salvo la redacción para que quede algo más clara
(añadiendo la norma de muerte a manos de otros PJ, que no estaba).

[b]-Talentos:[/b] No ha habido ningún cambio normativo estructural. Se han ajustado


descripciones y precios de varios de ellos (añadiendo gasto de Puntos Legendarios en
algunas ocasiones) y se han dividido en categorías para que sea más intuitiva su
búsqueda.

[b]-Idiomas:[/b] Se cambia un poco la redacción general con ejemplos. Se hace un


ajuste mecánico para que afecte a la comunicación según el nivel de idioma que se
posea.

[b]-Especializaciones:[/b] Se homogeneizan eliminando cualquier uso mecánico que


den por sí mismas. Se eliminan los requisitos. Esto se hace así porque las
especializaciones son un muro al crecimiento, están ahí para que los PJ con más
grageas les cueste más separarse en poder de los que menos grageas tienen. No
tiene sentido poner requisitos a un muro de crecimiento que además tienen distinto
valor y tampoco tiene sentido que un muro al crecimiento de valores en algunos casos
(como Luchador 3 y Mago Oscuro 2). Se cambia el nombre de Luchador a
Combatiente porque ahora también podrán aprovecharse de ella los combatientes
mágicos. Además se hace que las especializaciones sean justamente eso: una notable
distinción en una rama concreta. Esto significa que cualquiera puede combatir, pero
que los combatientes lo haran un poco mejor o que cualquiera puede hacer arcanos
de efectos muy interesantes, pero que algunos de estos efectos estarán reservados
solo a Hechiceros o Magos Oscuros.

[b]-Especializaciones:[/b] Se ajustan varias descripciones. Se eliminan las normas que


las regalaban con stat y habilidad legendaria o que habilitaban su uso sin gasto de PD.
Se reduce su precio a menos de la mitad para que los PJs de 1 a 3 años (los que
queremos que las usen) las vean mucho más atractivas.

[b]-Veteranías Legendarias::[/b] Se aumenta el número de canjes legendarios que se


pueden hacer añadiendo trasfondos generales y específicos, ventajas, compañero
animal, arcanos y reliquias. Se reduce el tiempo necesario para obtener las veteranías
legendarias del actual 3/7/12/18/25/33/42 años a 3/6/9/12/18/21/24 años. Dado que
uno de los encargados del sistema puede salir beneficiado de este cambio está
dispuesto a hacer como en parches anteriores y que se apruebe una excepción para
que esta norma no le afecte a él.
[spoiler=versión final capitulo 9]<center><div><div style="width: 580px; background-
image: url('https://i.imgur.com/Kbj4Atj.jpg'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px
10px 10px;"><div style="width: 540px; background-image:
url('https://i.imgur.com/pe6iaP5.png'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 0px
0px;"><img style="display: inline;" img src="https://i.imgur.com/9wKwLj2.jpg";></br>
<span class="scaja-title">{Puntos de Destino»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">Los Puntos de Destino son una herramienta que determina la importancia
de tu personaje dentro de la historia. Porque los personajes no son “uno más” dentro
del universo: son los héroes y protagonistas de sus propias historias, y es necesaria
una manera para medir hasta qué punto su propia voluntad y su protagonismo es
capaz de influir en el mundo que les rodea. De hecho ningún PNJ puede tener Puntos
de Destino bajo ningún concepto. Tal vez puedan tener poderes o habilidades que
imiten algún efecto mecánico (y aun así no es algo que se recomiende), pero el
Destino y sus favores es algo que solo está reservado para los personajes de los
usuarios. Es también por esto mismo que a veces, si uno intenta usar el Destino contra
otra persona tocada por su gracia, los efectos son menos estables.

Los Puntos de Destino tienen una escala. Cuantos más Puntos de Destino tenga tu
personaje, mayor es el papel que está destinado a jugar en el mundo mágico y en la
trama del foro. A partir del séptimo Punto de Destino, el número mágico, no existen
demasiadas diferencias narrativas más que de matices. 

[left]● Todos los personajes del foro están tocados por el destino, porque todos son
más relevantes que cualquier Personaje No Jugador o mago estándar. Por ejemplo:
Seamus Finnegan, Pansy Parkinson.
●● Tienes un pequeño papel que jugar. Vas a lograr algo importante. Por ejemplo:
Minerva McGonagall, Filius Flitwick. 
●●● Alguien podría confundir tu participación con una buena dosis de suerte o la
casualidad, pero no es así. El destino ya ha fijado su mirada en ti. Por ejemplo:
Bellatrix Lestrange, Kingsley Shacklebolt. 
●●●● Puede que te espere una gran jugada maestra, o muchas pequeñas jugadas,
pero nadie podrá ignorar tu participación en lo que está por venir. Por ejemplo:
Regulus Arcturus Black, Ginny Weasley. 
●●●●● El destino tiene grandes planes para ti. Eres imprescindible para que las cosas
sucedan como tienen que suceder. Por ejemplo: Neville Longbottom, Lily Potter. 
●●●●●● Vas a cambiar la sociedad en la que vives. Eres un prodigio, y juntarás a
muchos bajo una misma bandera. Por ejemplo: Harry Potter, Lord Voldemort. 
●●●●●●● Eres un paragón del destino. Tus acciones moldearán el futuro de la
sociedad mágica, y puedes lograr que se hable de ti milenios después de tu muerte.
Por ejemplo: Albus Dumbledore, Helga Hufflepuff.[/left]

Durante una partida, un Punto de Destino puede tener tres estados:

[color=#CCCCCC][b]• DISPONIBLE[/b]:[/color] El Punto de Destino no se ha utilizado.


El personaje no ha invocado sus cualidades heroicas a su favor.

[color=#CCCCCC][b]• USADO[/b]:[/color] El Punto de Destino se ha utilizado. Este


Punto de Destino no podrá volver a utilizarse para invocar sus poderes en lo que
queda de partida… aunque todavía puede consumirse. Los Puntos de Destino usados
se recuperan al final de la aventura. Un Punto de Destino que usado puede ser
consumido al finalizar la aventura en caso de ser necesario.

[color=#CCCCCC][b]• CONSUMIDO[/b]:[/color] El PJ ha llegado a una muerte casi


segura… y la evita. Puede que haya sido porque tuvo malas tiradas en un combate
demasiado duro, por mala suerte o por cualquier otro motivo. Pero, en cualquier caso,
el PJ debería estar muerto… hasta que el Destino intercedió por él. Una vez se
consume un Punto de Destino, no puede recuperarse de ninguna de las maneras.
Cada vez que se consuma un Punto de Destino, el usuario deberá añadir un link en su
ficha, debajo del apartado de Puntos de Destino, a la aventura en la que haya
sucedido y resumir cómo evitó la muerte.

Los personajes comenzarán automáticamente con un único Punto de Destino. Por


cada año de vida del personaje, tendrán la posibilidad de adquirir un Punto de Destino
adicional. Sin embargo, un personaje no está obligado a adquirir los Puntos de Destino
si no lo desea.

Los Puntos de Destino tienen tres usos:

[color=#CCCCCC][b]• CONTROLAR EL DESTINO[/b]:[/color] En ciertas situaciones,


un Punto de Destino puede utilizarse para asegurarte de que una situación te resulta
favorable. Esto se representa narrativamente como las situaciones dramáticamente
apropiadas para el protagonista: puede que tengas que escalar una montaña
escarpada importantísima, o puede que sepas que en esta habitación se esconde la
pista clave para resolver el misterio. En esas situaciones, podrás gastar un Punto de
Destino para que, en vez de tirar un dado, el master considere que has sacado un 10
en la tirada y lo sume a tus bonificadores. Usando un Punto de Destino de esta
manera se evitan, además, todos los penalizadores por Heridas acumulados. Si se
usara en algún valor pasivo (por ejemplo, en Defensa en combate), se cambiará el 5+
con el que se calcula el valor también por un 10. Es importante resaltar que esto no
garantiza el éxito en la acción a realizar, por lo que si incluso con el 10 no superas la
dificultad, el resultado seguirá siendo un fallo. Además existe una excepción: cuando
la tirada tiene lugar contra otro PJ. Los PJs son los únicos tocados por el Destino y por
lo tanto es más difícil afectarlos por el mismo: cuando se use un Punto de Destino
contra otro PJ no se logrará un 10 en el dado, sino que se tirará el dado de manera
normal y se le otorgará un modificador de +7 a la tirada.

[color=#CCCCCC][b]• IMPONERSE AL DESTINO[/b]:[/color] Además de para controlar


al destino, un Punto de Destino puede emplearse para tener la mejor de las suertes en
las situaciones más desesperadas. Tal vez alguien vuelva demasiado pronto a la casa
que estás allanando y necesites una salida trasera o te veas envuelto en un callejón
en el que no te vendría mal una cobertura. En este tipo de casos se puede usar un
Punto de Destino para crear una modificación en la escena que haya descrito el
master. Aunque el master puede denegarlo si considera que el elemento a cambiar es
demasiado importante, se recomienda encarecidamente que esto solo se haga en los
casos más excepcionales. Este cambio de la escena no sólo puede habilitar opciones
que antes no existían, sino que podría otorgar un modificador a la tirada a criterio de
master (por norma general sería un +4 si es una única tirada, un +2 si el cambio
afectará a varias tiradas o un +1 si afecta a una tirada pasiva).

[color=#CCCCCC][b]• FORZAR EL DESTINO[/b]:[/color] Pero alguien señalado por el


Destino para cambiar el mundo no solo puede hacer lo que se ha mencionado arriba.
Los Puntos de Destino abarcan un espacio tan grande que sería imposible hacer una
lista de todos sus usos. Forzar al Destino incluye todos esos otros usos posibles de los
Puntos de Destino que se ajustan tanto a una escena en concreto que tal vez no
puedan repetirse nunca más. Tal vez necesites desaparecerte aunque haya un ritual
antiapariciones, usar un arcano que aún no has aprendido, tratar de derribar a un troll
con su propio arma usando un wingardium leviosa o abusar de tus dotes de vidente…
Siempre que se intente hacer algo que por normas no se podría lograr, un Punto de
Destino sería una manera correcta de aumentar tus posibilidades. Claro que Forzar el
Destino puede tener consecuencias negativas: podrías perder una extremidad al
desaparecerte, que se te obligase a canjear el arcano al completar la aventura etc. El
master tendrá la última palabra para decidir si se puede Forzar el Destino (aunque se
recomienda permisividad) pero si cree que las normas permiten hacer dicha acción
cambiará el uso del Forzar el Destino por Controlar el Destino.

[color=#CCCCCC][b]• SOBREVIVIR[/b]:[/color] En una situación en que la muerte sea


bastante segura, un máster decidirá CONSUMIR uno de los Puntos de Destino del
personaje para salvar su vida. Así, un personaje podría sobrevivir a una explosión por
haber quedado cubierto apropiadamente, al intento de asesinato de un enemigo
porque éste prefiera aprovechar para interrogarle o conseguir algo de él, o que al
saltar entre dos edificios y fallar, no se caiga hasta el suelo, sino que se estrelle contra
una ventana y quede inconsciente.

Sin embargo, hay varias condiciones para el uso de sobrevivir. 

[color=#CCCCCC]1.[/color] La muerte debe darse mientras el jugador esté


activamente manejando al personaje en la trama. Si el personaje muere con su
jugador ausente, no se consumirá el Punto de Destino y fallecerá. Esto es así porque
el Destino sólo favorece a aquellos que luchan por buscar su protagonismo, no a los
que abandonan una historia a medias.

[color=#CCCCCC]2.[/color] La muerte no debe ser resultado de la acción directa de


otro personaje. Si el personaje de otro jugador es el causante de manera directa y
consciente de la muerte, no se podrá consumir Punto de Destino. Esto no afectaría
solo a un hechizo lanzado en combate, tampoco sería válido gastar Punto de Destino
si alguien cae en una trampa concienzudamente preparada. No obstante, si la muerte
es causada por otro personaje pero de manera accidental se aplicarían el resto de las
normas aquí explicadas para decidir si se puede o no consumir el Punto de Destino.
Un ejemplo de esto sería que alguien preparase una trampa para el PNJ enemigo de
la misión pero que por alguna razón la activase un PJ y muriese.

[color=#CCCCCC]3.[/color] Hay que tener en cuenta que los Puntos de Destino


consumidos no son una garantía. La muerte sigue siendo un peligro real para todos los
PJs. Y, de hecho, cuando esta muerte llega por la acción estúpida de un PJ (intentar
tirarse de un precipicio, por ejemplo), el Punto de Destino no se consumirá y el PJ
estará muerto. El Destino no ayuda a los que se burlan de él. Un ejemplo de la saga
podría ser, por ejemplo, en Harry Potter y el Cáliz de Fuego: cuando Harry llega al
Cementerio de Little Hangleton, él no puede evitarlo, se ve obligado a luchar contra
Voldemort. Sin embargo, si sus amigos fueran capaces de llegar hasta él y decidan
intentar asesinar al Señor Oscuro... el resultado es inevitable. No hay ninguna cantidad
de Puntos de Destino que te puedan salvar de un Avada Kedavra como ese. Lo mismo
pasa, por ejemplo, con el dragón: para Harry Potter (que tiene una cantidad de Puntos
de Destino considerable), la prueba era inevitable, por lo que, si le hubiera pasado
cualquier cosa, probablemente el master le ofrecería el uso del Punto de Destino. En
cambio, si es un espectador el que decide colarse en mitad de la prueba y desafiar a
un combate al dragón... buena suerte con no morir achicharrado, que el Destino no se
dobla para él. 

[color=#CCCCCC]4.[/color] Consumir un Punto de Destino es una opción que el


master ofrecerá al PJ al terminar una partida. Durante la narración y el roleo, el PJ
estará muerto a todos los efectos y no podrá continuar jugando la aventura si ha
muerto. Después, si el master lo ofrece y el PJ desea utilizarlo (que puede pasar que
uno esté conforme con su muerte), deberán encontrar una excusa para sobrevivir.
Puede que el daño que debería haberle matado sólo lo dejó inconsciente, o que un
PNJ lo rescató in extremis, o que ese salto que debería haber cruzado de una azotea
a otra le hizo darse un golpe en la cabeza que quedó inconsciente, pero cayó sobre
algo amortiguado… En cualquiera de los casos, una vez un PJ haya “muerto” (sea
evitada con Punto de Destino o no), no podrá regresar a la partida de ninguna
manera. 

</div></br><center>Continúa leyendo
[img]https://i.imgur.com/VDClprt.png[/img]</center>
</div></div></div></center>
<center><div><div style="width: 580px; background-image:
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10px;"><div style="width: 540px; background-image:
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0px;"><img style="display: inline;" img src="https://i.imgur.com/9wKwLj2.jpg";></br>
<span class="scaja-title">{Talentos»</span>
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font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">
Los Talentos son una serie de habilidades especiales que por norma general la
mayoría de los magos no posee. Están divididos en cuatro categorías: generales,
mágicos, arcanos o sociales

[color=#CCCCCC]GENERALES:[/color] Talentos que no tienen que ver con ninguna


habilidad mágica, de combate o social y que cualquiera, incluso un muggle, podría
tener.

[color=#CCCCCC]● 100 grageas --- Acción Coordinada:[/color] Eres capaz de apoyar


a tus compañeros de maneras creativas y buscando la forma más óptima de hacerlo.
Cuando seas parte de una acción grupal (como se pueden encontrar en el capítulo
“Base del sistema”), puedes escoger hacer una tirada de cualquier otra habilidad a
dificultad 12 y describir de qué forma apoyas a tus compañeros de acuerdo al uso de
esa habilidad. Por ejemplo, puede que estéis intentando robar un saco de galeones del
bolsillo de un blanco y escojas intentar distraerle con una conversación agradable y
una tirada de Seducción. En caso de superar la tirada, aportarás un +2 en vez de un
+1. Por cada dos grados de éxito por encima, el bonificador aumentará (sacar un 18
implicará un +3, y sacar un 25 implica un +4). El master tiene la prerrogativa de decidir
que el uso de la habilidad no está suficientemente justificado. Este talento no puede
usarse en combate.
[color=#CCCCCC]● 500 grageas --- Identidad Alternativa:[/color] Tu personaje tiene
una Identidad Alternativa. Este canje representa una Identidad Alternativa trabajada:
cualquiera puede tomar Poción Multijugos o usar metamorfomagia y hacerse pasar por
otra persona, pero este canje permite que esos rostros aguanten el peso de la
investigación y el escrutinio, englobando también la capacidad del personaje de no
cometer incoherencias de manera subconsciente (como gastando un dinero que se
supone que no tiene). A la hora de canjear la Identidad Alternativa, deberás desarrollar
también una Ficha de PNJ con la descripción de la Identidad Alternativa que estás
adoptando, como si fuera un personaje más. Aunque la Identidad Alternativa tendrá
casi la misma ficha que el personaje, no poseerá ninguno de sus trasfondos o ventajas
que deberán canjearse aparte salvo la excepción de las bibliotecas.
[color=#CCCCCC]● 100 grageas --- Maestría en [Animal Muggle o Bestia Mágica]
:[/color] A efectos de este talento los centauros y las sirenas no son bestias mágicas.
Tienes un conocimiento extenso y específico sobre una criatura en concreto. Ganas un
+2 a todas tus tiradas relacionadas con esa criatura fuera de combate (incluidas las
que busquen domar a la criatura) y un +1 a las tiradas de combate. Además puedes
lograr domar temporalmente a la criatura siempre que no vaya contra su naturaleza ni
lo dañe (ejemplos válidos sería que un caballo salvaje se deje montar o que un dragón
no te ataque nada más verte). La dificultad de esta tirada varía según la peligrosidad
de la criatura:(7 por animales muggles domesticables, 9 por * y animales muggles no
domesticables, 12 por **, 15 por ***, 18 por **** y 21 por *****). Si se intenta domar sin
poseer este talento la dificultad de la tirada aumenta un grado. Puedes canjear este
talento múltiples veces para tenerlo sobre múltiples criaturas mágicas, aunque no
puedes tenerlo varias veces sobre la misma. 
[color=#CCCCCC]● 200 grageas --- Maestría en [Ser Mágico]:[/color] A efectos de este
talento los centauros y las sirenas son seres mágicos. Tienes un conocimiento extenso
y específico sobre una criatura en concreto. Ganas un +2 a todas tus tiradas
relacionadas con esa criatura fuera de combate y un +1 a las tiradas de combate.
Puedes canjear este talento múltiples veces para tenerlo sobre múltiples seres
mágicos, aunque no puedes tenerlo varias veces sobre la misma. 
[color=#CCCCCC]● 300 grageas --- Primeros Auxilios:[/color] Tienes la habilidad
médica suficiente como para tratar algunas heridas sin necesidad de la magia. 
Superando una tirada de medicina a dificultad 15 se podrá estabilizar una herida (que
podrá ser curada posteriormente) y eliminar el penalizador que produce. Si se usa
sobre uno mismo la dificultad será Heróica (18). Alternativamente, una tirada exitosa
permitirá detener la pérdida de PAs debido a hemorragias. Sólo podrá estabilizarse
una herida por fuente de daño con este sistema: es decir si el personaje sufrió dos
heridas a consecuencia de un ataque y tres heridas a consecuencia de otro este
talento sólo le permitirá estabilizar una herida de cada uno de ellos, necesitando otros
medios para estabilizar el resto. En caso de fallar la tirada no podrá volver a intentarse
sobre la misma fuente de daño independientemente de cuánto tiempo pase. El master
podrá aplicar un modificador positivo o negativo en función de la situación, por ejemplo
teniendo a mano vendas, agua y tiempo o hacerlo en un lugar especialmente
insalubre.
[color=#CCCCCC]● 500 grageas --- Último estertor:[/color] Es más difícil tumbarte que
a la mayoría de las personas, aunque no imposible. Una vez por aventura, y si superas
una tirada de atletismo a dificultad 12 se ignorará una fuente de daño que fuera a
reducir tus heridas a cero. En lugar de eso el daño recibido no se restará y te quedará
una herida (independientemente de cuántas heridas o PAs tuvieras antes de dicho
ataque).

[color=#CCCCCC]MÁGICOS:[/color] Talentos que exploran las habilidades mágicas


innatas a una persona y que no requieren de varita para ser activados.

[color=#CCCCCC]● 600 grageas --- Animagia:[/color] Es capaz de adoptar una forma


animal. En un entorno masteado, la ficha que tendrá el personaje en forma animaga
será la del animal en el que te transformas.
[color=#CCCCCC]● 200 grageas --- Aparecerse:[/color] (Requiere Poder 2 y un PJ de
17 años o más). Tu personaje tiene licencia y conocimiento para Aparecerse. Puede
concentrarse y trasladarse a cualquier localización que conozca. En combate, la
Aparición no consume ninguna acción.
[color=#CCCCCC]● 250 grageas --- Conjuración silenciosa:[/color] (Requiere Poder 3).
Puedes conjurar hechizos sin necesidad de pronunciarlos. Si tratas de conjurar sin ser
detectado, tendrás un bonificador de +2 a la tirada de Sigilo correspondiente.
[color=#CCCCCC]● 2500 grageas y 25 Puntos Legendarios--- Conjurar sin
varita:[/color] (Requiere Poder 7 y Arcanismo 3). Puedes conjurar hechizos sin varita.
En combate, pierdes todo tu bonificador de Duelo a la hora de atacar con estos
hechizos. Si tratas de conjurar sin ser detectado, tendrás un bonificador de +4 a la
tirada de Sigilo correspondiente.
[color=#CCCCCC]● 1500 grageas y 15 Puntos Legendarios--- Horrocrux:[/color]
(Requiere Poder 7, Arcanismo 4, Especialización Artes Oscuras 3). El Horrocrux es
uno de los mayores secretos de la magia oscura. Sólo aquellos que cumplan los
requisitos pueden siquiera saber de su existencia. Este canje permite fragmentar tu
alma y atar una de las partes a un objeto. Sin embargo, realizarlo tiene un gran coste
para el conjurador del hechizo. Cuando se crea un Horrocrux, el mago maldice su
alma y ésta desaparecerá para siempre en vez de trascender, siendo condenada al
vacío igual que las de aquellos que han recibido el beso de un dementor. Esto
provocará un cambio en el aspecto del personaje que será visible (como pueden ser el
color de los ojos, la ausencia de nariz o una piel de un color extraño). Cuando un PJ
con un Horrocrux muera, podrá volver a la vida a través del Horrocrux aunque no le
queden Puntos de Destino. En todo caso, siempre que al PJ le queden Puntos de
Destino, deberá consumir uno para volver a la vida. Si vuelve a la vida en una
situación en la que normalmente no podría Consumir un PD para Sobrevivir (porque
no le queden o porque lo ha matado otro PJ, por ejemplo), el personaje tardará un año
en volver a la vida (aunque podrá alargarse de manera voluntaria), tiempo durante el
cual será un espectro y su ficha será adaptada a ello. Este tiempo se verá reducido (si
se quiere) en tres meses por cada punto en un Trasfondo General de Seguidores que
se posea y un mes por cada nivel de Aliado o Vínculo Puede hacerse más de un
Horrocrux, aunque cada Horrocrux aumentará el precio en 500 grageas y 5 Puntos
Legendarios (2.000 grageas y 20 Puntos Legendarios el segundo, 2.500 grageas y 25
Puntos Legendarios el tercer…). 
[color=#CCCCCC]● 200 grageas --- Maestría en antídotos:[/color] Has elevado la
creación de antídotos a la categoría de arte. Aunque no la tengas canjeada, puedes
elaborar cualquier antídoto (y solo antídotos) de la lista de arcanos gastando puntos de
pociones que costarían y superando una tirada de herbología  a dificultad 15 si es
básica , Heróica (18) si es intermedia y Épica (21) si es avanzada. No obstante, si
tienes canjeado el antídoto en cuestión usarlo no te consumirá ningún punto de poción
y en caso de tener que realizar tirada esta será a un grado de dificultad menor que la
que marca su descripción. 
[color=#CCCCCC]● 666 grageas --- Oráculo:[/color] Tu personaje posee la capacidad
de observar acontecimientos del futuro que están por venir. Debes especificar cómo
recibe las visiones tu personaje en el registro de oráculos, procurando no coincidir con
otros oráculos (si no existen más opciones o ninguna encaja con tu personaje puedes
hablar con el staff y el oráculo en cuestión para ver si puedes tener el mismo tipo de
poder). De vez en cuando, sufrirás algún tipo de flash con un pequeño vistazo al
futuro. Estas visiones serán acontecimientos futuros de gran importancia (puede que
tanto para tu personaje como para el devenir del mundo entero), pero son tan difusas y
crípticas que no revelarán datos concretos, como el momento o lugar en que ocurrirán.
Una vez por aventura o misión, puedes hacerle una pregunta concreta al master (cuya
respuesta tiene que ser de sí o no, y tiene que tener que ver con el contenido de la
propia aventura) por mensaje privado, y éste estará obligado a contestarte con la
verdad. Además, de vez en cuando puedes recordarle este poder al master por si
quiere utilizarte como vehículo de alguna profecía o visión del futuro, que podrás
interpretar con una tirada de Adivinación a dificultad 9. Si deseas canjear este Talento
en cualquier momento posterior a los canjes iniciales de tu personaje, debes hablar
con los Cronistas para acordar con ellos el tipo de despertar tardío que ha tenido tu
poder y validar si es, o no, posible.

[color=#CCCCCC]ARCANOS:[/color] En estos Talentos encontramos los canjes que


permiten a un personaje demostrar su maestría a la hora de realizar ciertos hechizos,
pociones o rituales en concreto así como inventar cualquiera de ellos o incluso un
objeto. Cuando se canjee cualquiera de estos talentos (salvo los que permiten inventar
un arcano), se debe especificar sobre qué arcano se aplica el efecto. Adicionalmente,
todos los arcanos que formen parte de una cadena también deben aplicar los talentos
a esa misma cadena (es decir, para tener el talento “Hechizo Predilecto” sobre
Fiendfyre, antes ha de tenerse también sobre Incendio y Lacarnum Inflamarae)
[color=#CCCCCC]● 200 grageas y 2 Puntos Legendarios--- Hechizo Predilecto:[/color]
Una vez por aventura, el personaje podrá, cuando conjure su hechizo Predilecto,
conjurar una segunda copia de ese hechizo contra un objetivo adicional (que no puede
ser el mismo) manteniendo su tirada de Ataque (si es que la hubiera). Si se aplica a un
hechizo que no sea de combate, la dificultad de la tirada que requiera se reduce en un
grado.
[color=#CCCCCC]● 300 grageas y 3 Puntos Legendarios--- Hechizo Raudo:[/color]
Una vez por aventura, el personaje podrá utilizar este hechizo como una acción
adicional al inicio del orden de iniciativa. No tiene efectos fuera de combate.
[color=#CCCCCC]● 300 grageas y 3 Puntos Legendarios--- Hechizo Virtuoso:[/color]
Has llegado a dominar un hechizo hasta tal punto que eres capaz de producir efectos
más poderosos de lo normal. Como norma general, el aumento que se sufre es el
equivalente a aumentar la categoría del hechizo en una escala (un hechizo básico se
convertiría en el equivalente a un hechizo intermedio). Los efectos de un Hechizo
Virtuoso se deciden en el post habilitado a tal efecto, y, una vez aprobados, siempre
ofrecerán el mismo efecto cada vez que se canjeen para el mismo hechizo.
[color=#CCCCCC]● 600 grageas y 6 Puntos Legendarios--- Hechizo Inventado:[/color]
Este hechizo deberá ser aprobado en el post habilitado a tal efecto. Este canje no te
otorga el hechizo en sí mismo, sino el tiempo invertido en pensar, esforzarte y
experimentar hasta acotar el resultado. Cuando se apruebe tu hechizo inventado,
deberás canjearlo como si fuera un hechizo de su categoría (básico, intermedio o
avanzado) y nadie podrá aprender este hechizo a no ser que tú lo autorices. Este
talento sólo puede adquirirse tantas veces como tus Puntos de Destino.
[color=#CCCCCC]● 600 grageas y 10 Puntos Legendarios--- Objeto Inventado:[/color]
Puedes inventar un objeto. Este objeto deberá ser aprobado en el post habilitado a tal
efecto. Este canje no te otorga el objeto en sí mismo, sino el tiempo invertido en
pensar, esforzarte y experimentar hasta acotar el resultado. Cuando se apruebe tu
objeto inventado, deberás canjearlo como si fuera un objeto de su categoría (básico,
intermedio o avanzado) y nadie podrá inventar este objeto a no ser que tú lo autorices.
Este talento sólo puede adquirirse tantas veces como tus Puntos de Destino.
[color=#CCCCCC]● 200 grageas y 2 Puntos Legendarios--- Poción Predilecta:[/color]
Durante toda la aventura, siempre que el personaje utilice una dosis de la poción
predilecta consumirá un punto de pociones menos del que debería según normas.
[color=#CCCCCC]● 300 grageas y 3 Puntos Legendarios--- Poción Rauda:[/color] Una
vez por aventura, el personaje podrá utilizar esta poción como una acción adicional al
inicio del orden de iniciativa. No tiene efectos fuera de combate.
[color=#CCCCCC]● 300 grageas y 3 Puntos Legendarios--- Poción Virtuosa:[/color]
Has llegado a dominar una poción hasta tal punto que eres capaz de producirla con
efectos más poderosos de lo normal cuando la elaboras. Como norma general, el
aumento que se sufre es el equivalente a aumentar la categoría de la poción en una
escala (una poción básica se convertiría en el equivalente a una poción intermedia).
Los efectos de Poción Virtuosa se deciden en la Sala de Masters, y, una vez
aprobados, siempre ofrecerán el mismo efecto cada vez que se canjeen para la misma
poción.
[color=#CCCCCC]● 600 grageas y 6 Puntos Legendarios--- Poción Inventada:[/color]
Puedes inventar una poción. Esta poción deberá ser aprobada en el post habilitado a
tal efecto. Este canje no te otorga la poción en sí misma, sino el tiempo invertido en
pensar, esforzarte y experimentar hasta acotar el resultado. Cuando se apruebe tu
poción inventada, deberás canjearla como si fuera una poción de su categoría (básico,
intermedio o avanzado) y nadie podrá aprender esta poción a no ser que tú lo
autorices. Este talento sólo puede adquirirse tantas veces como tus Puntos de
Destino.
[color=#CCCCCC]● 200 grageas y 2 Puntos Legendarios--- Ritual Predilecto:[/color]
Durante toda la aventura, siempre que el personaje utilice el ritual predilecto consumirá
un punto de rituales menos del que debería según normas.
[color=#CCCCCC]● 300 grageas y 3 Puntos Legendarios--- Ritual Raudo:[/color]
Cuando se canjea este talento, debe especificarse a qué ritual se le aplica. Una vez
por aventura, el personaje podrá utilizar este ritual como una acción adicional al inicio
del orden de iniciativa. No tiene efectos fuera de combate.
[color=#CCCCCC]● 300 grageas y 3 Puntos Legendarios--- Ritual Virtuoso:[/color] Has
llegado a dominar un ritual hasta tal punto que eres capaz de producir efectos más
poderosos de lo normal cuando lo ejecutas. Como norma general, el aumento que se
sufre es el equivalente a aumentar la categoría del ritual en una escala (un ritual
básico se convertiría en el equivalente a un intermedio). Los efectos de un Ritual
Virtuoso se deciden en la Sala de Masters, y, una vez aprobados, siempre ofrecerán el
mismo efecto cada vez que se canjeen para el mismo ritual.
[color=#CCCCCC]● 600 grageas y 6 Puntos Legendarios--- Ritual Inventado:[/color]
Puedes inventar un ritual. Este ritual deberá ser aprobado en el post habilitado a tal
efecto. Este canje no te otorga el ritual en sí mismo, sino el tiempo invertido en pensar,
esforzarte y experimentar hasta acotar el resultado. Cuando se apruebe tu ritual
inventado, deberás canjearlo como si fuera un ritual de su categoría (básico,
intermedio o avanzado) y nadie podrá aprender este ritual a no ser que tú lo autorices. 

[color=#CCCCCC]COMBATE:[/color] Aquí entran las maniobras de combate, opciones


estratégicas para los personajes que deseen enfocarse más al noble arte de resolver
las cosas mediante la violencia. Se puede activar un talento de combate por turno
gratuitamente (sin que consuma acción) salvo que se diga lo contrario.

[color=#CCCCCC]● 75 grageas --- Ataque agresivo:[/color] Requiere Combatiente 1.


Te centras en atacar de forma violenta y directa. Si superas una tirada de Duelo o
Pelea a dificultad 9, consigues un bonificador de +2 a tu Ataque. Esta actitud te hace
descuidar los fundamentos más defensivos, lo que implica un penalizador de -2 en los
valores de Defensa y de Iniciativa.
[color=#CCCCCC]● 75 grageas --- Ataque cauteloso:[/color] Requiere Combatiente 1.
Tienes cuidado y aseguras tu propio bienestar antes de atacar, más conservador de lo
habitual. Si superas una tirada de Esquiva a dificultad 9, consigues un bonificador de
+2 a tu Defensa. Esta actitud te hace descuidar la parte más directa del combate, lo
que implica un penalizador de -2 en los valores de Ataque y de Iniciativa.
[color=#CCCCCC]● 75 grageas --- Ataque rápido:[/color] Requiere Combatiente 1. Te
adelantas y tratas de golpear lo más rápido que puedas. Si superas una tirada de
Iniciativa a dificultad 9, consigues un bonificador de +2 a tu Iniciativa. Esta actitud te
hace descuidar tu postura de combate en pro de la velocidad, lo que implica un
penalizador de -2 en los valores de Ataque y Defensa.
[color=#CCCCCC]● 250 grageas --- Ataque explosivo:[/color]  Requiere Ataque rápido
y Combatiente 2. La sublimación de toda la agilidad como ataque. Desatiendes
cualquier cosa con el objetivo de golpear antes que tus enemigos. Si superas una
tirada de Iniciativa a dificultad 15, consigues un bonificador de +4 a tu Iniciativa. Esta
actitud te hace descuidar tu postura de combate en pro de la velocidad, lo que implica
un penalizador de -2 en los valores de Ataque y Defensa.
[color=#CCCCCC]● 250 grageas --- Flanquear:[/color]  Requiere Ataque agresivo y
Combatiente 2. Te reposicionas en mitad de la batalla para buscar un ángulo desde el
que puedas golpear con mayor precisión y contundencia al enemigo. Si superas una
tirada de Duelo o Pelea a dificultad 15, consigues un bonificador de +4 a tu Ataque.
Esta actitud te hace descuidar los fundamentos más defensivos, lo que implica un
penalizador de -2 en los valores de Defensa y de Iniciativa.
[color=#CCCCCC]● 250 grageas --- Usar cobertura:[/color]  Requiere Ataque
cauteloso y Combatiente 2. Eres experto en usar casi cualquier cosa como cobertura,
y tratas de cubrirte para poder estar más a salvo durante ese intercambio. Si superas
una tirada de Esquiva a dificultad 15, consigues un bonificador de +4 a tu Defensa.
Esta actitud te hace descuidar la parte más directa del combate, lo que implica un
penalizador de -2 en los valores de Ataque y de Iniciativa.
[color=#CCCCCC]● 500 grageas --- Asalto cegador:[/color]  Requiere Ataque explosivo
y Combatiente 3. Te mueves tan rápido que es probable que golpees antes de que
muchos sepan que te estabas moviendo y sientes el tiempo moverse lentamente a tu
alrededor. Si superas una tirada de Iniciativa a dificultad 21, consigues un bonificador
de +7 a tu Iniciativa. Esta actitud te hace descuidar tu postura de combate en pro de la
velocidad, lo que implica un penalizador de -2 en los valores de Ataque y Defensa.
[color=#CCCCCC]● 500 grageas --- Ataque crítico:[/color]  Requiere Flanquear y
Combatiente 3. Reconoces la zona más vulnerable en la que golpear al enemigo,
desde una posición auténticamente impagable, y provocas un daño catastrófico. Si
superas una tirada de Duelo o Pelea a dificultad 21, consigues un bonificador de +7 a
tu Ataque. Esta actitud te hace descuidar los fundamentos más defensivos, lo que
implica un penalizador de -2 en los valores de Defensa y de Iniciativa.
[color=#CCCCCC]● 500 grageas --- Defensa total:[/color]  Requiere Usar cobertura y
Combatiente 3. Eres capaz de mezclar el mejor posicionamiento defensivo con una
técnica impagable para desviar hechizos. Si superas una tirada de Esquiva a dificultad
21, consigues un bonificador de +7 a tu Defensa. Esta actitud te hace descuidar la
parte más directa del combate, lo que implica un penalizador de -2 en los valores de
Ataque y de Iniciativa.
[color=#CCCCCC]● 250 grageas --- Ataque múltiple:[/color] Requiere Combatiente 2.
Eres capaz de dividir tu atención entre varios enemigos y encadenar varios hechizos
contra ellos. A la hora de declarar esta maniobra, también debes declarar a cuántos
enemigos vas a atacar. Sufrirás un penalizador de -2 a tu valor de Defensa por cada
enemigo adicional al primero. Después de tu ataque, haz una tirada de Atletismo a
dificultad 12. Si la superas, serás capaz de hacer un segundo ataque contra un
segundo enemigo. Por cada enemigo adicional, deberás hacer una nueva tirada de
Atletismo, y la dificultad aumentará en un grado de éxito respecto a la anterior (la
segunda será a dificultad 15, la tercera a dificultad 18 etc). En caso de fallar, pierdes el
ataque y todos los subsiguientes, pero recibes el penalizador íntegro. Esta maniobra
sólo puede hacerse contra diferentes enemigos y con hechizos que requieran tiradas
de ataque; es decir, no es válido para encadenar varios hechizos sanadores o para
hacer una combinación como transformar un objeto en otra cosa y luego animarlo.
[color=#CCCCCC]● 100 grageas --- Beber poción:[/color] Estás tan acostumbrado a la
ingesta de pociones que eres capaz de hacerlo en mitad de un combate sin dedicar
demasiado tiempo (en caso contrario requeriría una acción completa). Eres capaz de
usar o ingerir una poción, pero solo aquellas que puedas tomar tú mismo (no serían
válidas, por ejemplo, las pociones arrojadizas explosivas). Este talento no afecta al
coste de puntos de pociones que requiera aquella que se utilice.
[color=#CCCCCC]● 300 grageas --- Desarme:[/color]  Eres capaz de golpear de forma
quirúrgica para hacer que la persona en cuestión pierda lo que sea que tenga en las
manos, ya sea la varita, un arma o cualquier otra cosa. Si tu tirada de Ataque supera el
valor de Defensa del objetivo, el objetivo suelta lo que estuviera llevando en las manos
al final del turno. Recoger algo caído requiere renunciar a usar talentos de combate en
el turno siguiente. Si dos o más combatientes van a por un mismo objeto caído, todos
los que no tenían el objeto originalmente deberán hacer una tirada enfrentada de
Atletismo contra su propietario original. El propietario contará con un +2 a esta tirada.
Quien obtenga el resultado más alto, se hará con el objeto. 
[color=#CCCCCC]● 300 grageas --- Entrenador de criaturas:[/color] Requiere un
compañero animal. El animal o criatura que te acompaña está especialmente
adiestrado para combatir a tu lado. Si combates junto a tu compañero animal y
superas una tirada de magizoologia a dificultad 15, podrás otorgar un a tu compañero
animal +4 a un único atributo de combate (Iniciativa, Ataque o Defensa) o en su lugar
obtener un +2 para tu PJ.
[color=#CCCCCC]● 300 grageas --- Entrenador de reanimados:[/color] Requiere un
reanimado. El reanimado que posees está especialmente diseñado para combatir a tu
lado. Si combates junto a tu reanimado y superas una tirada de arcanismo dificultad
15, podrás otorgar a tu reanimado un +4 a un único atributo de combate (Iniciativa,
Ataque o Defensa) o en su lugar obtener un +2 para tu PJ.
[color=#CCCCCC]● 300 grageas --- Lanzar poción:[/color] Requiere Beber poción.
Estás tan acostumbrado al uso de pociones que eres capaz de hacerlo en mitad de un
combate sin dedicar demasiado tiempo (en caso contrario requeriría una acción
completa). Eres capaz de utilizar una poción sin que cueste acción, sea cual sea esta
(aunque en caso de lanzarse contra un enemigo habrá que hacer las tiradas
oportunas). Este talento no afecta al coste de puntos de pociones que requiera aquella
que se utilice.
[color=#CCCCCC]● 100 grageas --- Proteger:[/color] Eres capaz de posicionarte
delante de un aliado cuando le están atacando, recibiendo tú el hechizo en su lugar. Si
declaras esta acción, en el momento en que ataquen a un aliado tuyo, harás una tirada
de Atletismo a dificultad 9. Si la superas, serás capaz de interponerte entre la
trayectoria del ataque y tu aliado, recibiéndolo tú en su lugar (aplicando tu defensa y
cualquier otra condición que sea importante en ese momento).
[color=#CCCCCC]● 600 grageas --- Sometimiento:[/color]  Eres capaz de derrotar a un
enemigo que se encuentra cansado utilizando sólo tu cuerpo, ya sea inmovilizándolo o
dejándolo inconsciente.Este ataque sólo se puede usar contra un enemigo que esté en
0 PAs o menos. El objetivo queda fuera de combate mientras dure la inconsciencia. La
inconsciencia durará una base de 1 turno, y se añadirán tres turnos por cada grado de
éxito que esté por encima la tirada de Ataque frente a la de Defensa. En todo este
tiempo, el objetivo estará considerado derrotado.

[color=#CCCCCC]SOCIALES:[/color] Aquí encontramos ciertos compañeros, humanos


o no, que apoyaran al personaje en la mayoría de las cosas que necesite. Se
diferencia de los trasfondos en que los seres o criaturas creados a raíz de este talento
están mucho más definidos (mientras que Informantes puede ser cada vez uno
distinto, tu Aliado siempre será el mismo). 

[color=#CCCCCC]● 100 grageas --- Aliado Torpe:[/color] Ya sea por amistad, contrato
laboral o cualquier otra explicación hay alguien que está dispuesto a ayudarte siempre
que haga falta. Casi siempre ayuda más de lo que molesta, aunque no es la apuesta
más segura que hacer para algo realmente importante. Recuerda que un aliado no es
un esclavo sin mente, por lo que puede tomar sus propias decisiones o no obedecer
en caso de que vaya totalmente en contra de sí mismo salvo que se supere una tirada
de intimidación o seducción a dificultad 18. Se debe crear una ficha de PNJ para el
aliado antes de ser aprobado. A efectos mecánicos el aliado tendrá una ficha igual a la
un empleo bajo a nivel competente ya diseñado al que se le añaden 3 arcanos básicos
(o equivalente). Si ninguno encaja, los Encargados del Sistema podrán aprobar que se
cree una ficha con el valor de 2.400 grageas. 
[color=#CCCCCC]● 300 grageas --- Aliado Común:[/color] Ya sea por amistad,
contrato laboral o cualquier otra explicación hay alguien que está dispuesto a ayudarte
siempre que haga falta. Es raro que cometa grandes errores y se puede confiar en esa
persona para la mayoría de las tareas de cierta relevancia. Recuerda que un aliado no
es un esclavo sin mente, por lo que puede tomar sus propias decisiones o no
obedecer en caso de que vaya totalmente en contra de sí mismo salvo que se supere
una tirada de intimidación o seducción a dificultad 15. Se debe crear una ficha de PNJ
para el aliado antes de ser aprobado. A efectos mecánicos el aliado tendrá una ficha
igual a la de un empleo bajo a nivel experto ya diseñado al que se le añaden 6 arcanos
básicos (o equivalente). Si ninguno encaja, los Encargados del Sistema podrán
aprobar que se cree una ficha con el valor de 4.900 grageas. 
[color=#CCCCCC]● 600 grageas --- Aliado Dotado:[/color] Ya sea por amistad,
contrato laboral o cualquier otra explicación hay alguien que está dispuesto a ayudarte
siempre que haga falta. No sólo es especialmente hábil en varias cosas sino que
además es especialmente leal. Aún así recuerda que un aliado no es un esclavo sin
mente, por lo que puede llegar a tomar sus propias decisiones o no obedecer en caso
de que vaya totalmente en contra de sí mismo salvo que se supere una tirada de
intimidación o seducción a dificultad 12. Se debe crear una ficha de PNJ para el aliado
antes de ser aprobado. A efectos mecánicos el aliado tendrá una ficha igual a la de un
empleo bajo a nivel maestro ya diseñado al que se le añaden 6 arcanos básicos (o
equivalente). Si ninguno encaja, los Encargados del Sistema podrán aprobar que se
cree una ficha con el valor de 8.700 grageas. 
[color=#CCCCCC]● 50 grageas --- Compañero Animal Doméstico:[/color] (Requiere
Especialización Magizoólogo 1 y Experto [Animal o Bestia escogida]). Puedes tener un
compañero animal que sea una criatura mágica de peligrosidad * o **, o un animal no
doméstico pero que no sea completamente salvaje (por ejemplo, un zorro). Debes
elaborar cómo te hiciste con el compañero animal y cómo eres capaz de mantenerlo
seguro y bajo control. Recuerda que un compañero animal no es un esclavo o un
sirviente, es un compañero, por lo que puede tomar sus propias decisiones o no
obedecer en caso de que vaya totalmente en contra de sus instintos. En caso de que
el staff dude sobre si cierto animal puede o no actuar para apoyar a un ser humano o
ser domesticado y apaciguado de alguna manera, se trasladará la discusión a la Sala
de Masters. 
[color=#CCCCCC]● 100 grageas --- Compañero Animal Básico:[/color] (Requiere
Especialización Magizoólogo 2 y Experto [Animal o Bestia escogida]). Puedes tener un
compañero animal que sea una criatura mágica de peligrosidad *** o un animal salvaje
(por ejemplo, un león). Debes elaborar cómo te hiciste con el compañero animal y
cómo eres capaz de mantenerlo seguro y bajo control. Recuerda que un compañero
animal no es un esclavo o un sirviente, es un compañero, por lo que puede tomar sus
propias decisiones o no obedecer en caso de que vaya totalmente en contra de sus
instintos. Serán los Encargados del Sistema, a través de la Sala de Debate de ser
necesario, quienes aclaren las dudas de si el animal o criatura elegidos pertenecen a
esta categoría o no.
[color=#CCCCCC]● 300 grageas --- Compañero Animal Intermedio:[/color] (Requiere
Especialización Magizoólogo 3 y Experto [Animal o Bestia escogida]). Puedes tener un
compañero animal que sea una criatura mágica de peligrosidad ****. Debes elaborar
cómo te hiciste con el compañero animal y cómo eres capaz de mantenerlo seguro y
bajo control. Recuerda que un compañero animal no es un esclavo o un sirviente, es
un compañero, por lo que puede tomar sus propias decisiones o no obedecer en caso
de que vaya totalmente en contra de sus instintos. Serán los Encargados del Sistema,
a través de la Sala de Debate de ser necesario, quienes aclaren las dudas de si el
animal o criatura elegidos pertenecen a esta categoría o no.
[color=#CCCCCC]● 600 grageas --- Compañero Animal Avanzado: [/color](Requiere
Especialización Magizoólogo 3 y Experto [Animal o Bestia escogida]). Puedes tener un
compañero animal que sea una criatura mágica de peligrosidad *****. Debes elaborar
cómo te hiciste con el compañero animal y cómo eres capaz de mantenerlo seguro y
bajo control. Recuerda que un compañero animal no es un esclavo o un sirviente, es
un compañero, por lo que puede tomar sus propias decisiones o no obedecer en caso
de que vaya totalmente en contra de sus instintos. Serán los Encargados del Sistema,
a través de la Sala de Debate de ser necesario, quienes aclaren las dudas de si el
animal o criatura elegidos pertenecen a esta categoría o no.
[color=#CCCCCC]● 50 grageas --- Reanimado Torpe:[/color] Puede ser un elemental,
un golem, un inferus o cualquier otro ser similar. Te has hecho, ya sea creándolo o de
cualquier otra forma, con un ser animado mágicamente que sirve tus ordenes. No es
especialmente hábil, pero cumple su función. Podrá obedecer órdenes simples (como
‘ataca’ o ‘abre la puerta’) y a efectos mecánicos contará con: Iniciativa 2, Ataque 4,
Defensa 6. PAs: Irrelevante. Heridas 3. Umbral de Heridas 4. Ataque convencional: 3.
Todo ataque por fuego le hará el doble de daño. Además contará con un bonificador
de +2 a dos habilidades que se escoja durante su creación así como un +1 a cuatro
habilidades. Puedes canjear este talento tantas veces como desees. 
[color=#CCCCCC]● 150 grageas --- Reanimado Común:[/color] Puede ser un
elemental, un golem, un inferus o cualquier otro ser similar. Te has hecho, ya sea
creándolo o de cualquier otra forma, con un ser animado mágicamente que sirve tus
ordenes. Es bastante útil para cosas sencillas. Podrá obedecer órdenes que no sean
muy específicas (como ‘guía a nuestro invitado al salón’ o ‘hablame sobre los ritos
lunares de los centauros’). A efectos mecánicos contará con: Iniciativa 4, Ataque 6,
Defensa 8. PAs: Irrelevante. Heridas 5. Umbral de Heridas 6. Ataque convencional: 5.
Todo ataque por fuego le hará el doble de daño. Además contará con un bonificador
de +4 a una habilidad que se escoja durante su creación así como un +2 a otras cuatro
habilidades.Las dos primeras veces que sus heridas lleguen a 0 el reanimado realizará
una tirada de Atletismo Difícil (12) (más un grado de dificultad por cada herida por
debajo de cero que haya recibido de ese golpe), si la supera seguirá combatiendo.
Puedes canjear este talento tantas veces como desees.
[color=#CCCCCC]● 300 grageas --- Reanimado de Cámara:[/color] Puede ser un
elemental, un golem, un inferus o cualquier otro ser similar. Te has hecho, ya sea
creándolo o de cualquier otra forma, con un ser animado mágicamente que sirve tus
ordenes. Es tremendamente útil para una gran variedad de cosas. Podrá obedecer
órdenes con bastante exactitud (cómo ‘analiza cómo funciona del Cáliz del Deseo’ o
‘Debatamos sobre la trascendencia de la octava revolución de los duendes’) A efectos
mecánicos contará con: Iniciativa 4, Ataque 6, Defensa 8. PAs: Irrelevante. Heridas 5.
Umbral de Heridas 6. Ataque convencional: 5. Todo ataque por fuego le hará el doble
de daño. Además contará con un bonificador de +7 a una habilidad que se escoja
durante su creación, un +4 a otras dos y un +2 a otras cuatro habilidades, teniendo en
el resto un +1. Puedes canjear este talento tantas veces como desees.
[color=#CCCCCC]● 600 grageas --- Reanimado de Combate:[/color] Puede ser un
elemental, un golem, un inferus o cualquier otro ser similar. Te has hecho, ya sea
creándolo o de cualquier otra forma, con un ser animado mágicamente que sirve tus
ordenes. Aunque puede  obedecer órdenes que no sean muy específicas, su
especialidad es la seguridad y el combate. A efectos mecánicos contará con: Iniciativa
6, Ataque 8, Defensa 12. PAs: Irrelevante. Heridas 7. Umbral de Heridas 9. Ataque
especial: 7. Todo ataque por fuego le hará el doble de daño. Además contará con un
bonificador de +4 a una habilidad que se escoja durante su creación así como un +2 a
otras cuatro habilidades. Las cuatro primeras veces que sus heridas lleguen a 0 el
reanimado realizará una tirada de Atletismo Difícil (12) (más un grado de dificultad por
cada herida por debajo de cero que haya recibido de ese golpe), si la supera seguirá
combatiendo. Puedes canjear este talento tantas veces como desees.
[color=#CCCCCC]● 50 grageas --- Lazo:[/color] Estás especialmente unido a otro PJ,
con el que tienes una relación cercana. Aliados con una causa común que no dudan
en ayudarse cada vez que es necesario. Una vez por aventura puedes hacer acceder
a esa persona y utilizar: uno de sus Trasfondos (General o Específico), una de sus
Pociones (sin consumir puntos de pociones) o uno de sus Objetos (pero sólo el tiempo
mínimo que requiera la escena). Es obligatorio que se lo canjee el otro PJ. En caso de
que uno de los vinculados caiga inactivo se podrá devolver el canje o cambiarlo por
otro PJ activo. La suma de tus lazos, uniones y vínculos no puede superar tus Puntos
de Destino.
[color=#CCCCCC]● 50 grageas --- Unión:[/color] (Requiere Lazo)  Estás
especialmente unido a otro PJ, con el que tienes una relación estrecha. Quizá seáis
amigos cercanos o tal vez familiares queridos. Dos veces por aventura puedes hacer
acceder a tu vinculado y utilizar: uno de sus Trasfondos (General o Específico), una de
sus Pociones (sin consumir puntos de pociones) o uno de sus Objetos (pero sólo el
tiempo mínimo que requiera la escena). Es obligatorio que se lo canjee el otro PJ. En
caso de que uno de los vinculados caiga inactivo se podrá devolver el canje o
cambiarlo por otro PJ activo. La suma de tus lazos, uniones y vínculos no puede
superar tus Puntos de Destino.
[color=#CCCCCC]● 50 grageas --- Vínculo:[/color]  (Requiere Unión)Estás
especialmente unido a otro PJ, con el que tienes una relación muy estrecha. Esas
personas que son únicas como un gran amor, un familiar directo o tu amigo del alma.
Tres veces por aventura puedes hacer acceder a esa persona y utilizar: uno de sus
Trasfondos (General o Específico), una de sus Pociones (sin consumir puntos de
pociones) o uno de sus Objetos (pero sólo el tiempo mínimo que requiera la escena).
Es obligatorio que se lo canjee el otro PJ. Si ya había Vínculo Fuerte entre los dos PJ
el canje reduce su precio en 50 grageas. En caso de que uno de los vinculados caiga
inactivo se podrá devolver el canje o cambiarlo por otro PJ activo. La suma de tus
lazos, uniones y vínculos no puede superar tus Puntos de Destino.

</div></br><center>Continúa leyendo
[img]https://i.imgur.com/VDClprt.png[/img]</center>
</div></div></div></center>
<center><div><div style="width: 580px; background-image:
url('https://i.imgur.com/Kbj4Atj.jpg'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 10px
10px;"><div style="width: 540px; background-image:
url('https://i.imgur.com/pe6iaP5.png'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 0px
0px;"><img style="display: inline;" img src="https://i.imgur.com/9wKwLj2.jpg";></br>
<span class="scaja-title">{Idiomas»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">. Todos los PJs empiezan con un idioma gratis a nivel nativo (normalmente
el Inglés, pero PJs extranjeros pueden elegir otro idioma. Eso sí, luego tendrán que
comprarse el inglés para venir a Reino Unido a rolear). En todos los casos, deberás
dar una razón del porqué tu personaje conoce ese idioma, no vale conocerlo "porque
sí" (escríbelo en tu historia de personaje).Todos los idiomas tienen los mismos niveles:

[color=#CCCCCC] Muggle 50 grageas y Mágico 100 grageas--- Nivel bajo:[/color]


Tienes un penalizador de -4 a cualquier habilidad de Carisma cuando usas el idioma.
Puedes transmitir ideas básicas y sencillas. ‘Quiero comer’
[color=#CCCCCC] Muggle 50 grageas y Mágico 100 grageas--- Nivel medio:[/color]
(Requiere nivel bajo del mismo idioma). Tienes un penalizador de -2 a cualquier
habilidad de Carisma cuando usas el idioma. Aunque con bastantes fallos, puedes
comunicarte para asuntos de la vida cotidiana. ‘¿Cuantos dineros por esa pierna de
hipogrifo?’
[color=#CCCCCC] Muggle 50 grageas y Mágico 100 grageas--- Nivel alto:[/color]
(Requiere nivel medio del mismo idioma).No tienes penalizador alguno al usar este
idioma. Tienes el nivel de un nativo, aunque tienes acento que puedes ocultar si
superas una tirada de Subterfugio Complicada (12) o posees el idioma a este nivel
desde hace más de un año. ‘La pata de hipogrifo ya estaba podrida antes de que la
cortaran y nunca llegó a valer ni las últimas deposiciones que excretó antes de morir. ’

Para poder aprender un idioma mágico, además de canjear las grajeas para obtener el
nivel de habla que se desee, hay que explicar en la ficha de PJ (apartado historia)
dónde ha encontrado el PJ un mentor que le enseñe tal lenguaje y por qué ha
accedido a hacerlo (muchos de los hablantes de estos idiomas son reacios a
enseñarlos sin más a alguien que no sea de su raza, y algunos incluso son
abiertamente hostiles hacia la comunidad mágica). Los idiomas mágicos que se
pueden canjear son los siguientes: 

● Duendigozna: Idioma de los duendes.


● Gigante: Los gigantes hablan su propio idioma; algunos de ellos no hablan inglés, y
posiblemente no hablan ningún otro idioma humano.
● Hadas: Las hadas usan una especie de zumbido para comunicarse entre sí.
● Pársel: El pársel es la habilidad de hablar con las serpientes, es extremadamente
extraña y suena como un silbido.
● Runas: Este antiguo lenguaje escrito es estudiado en Hogwarts. Se compone de
símbolos.
● Sirenio: La gente del agua habla sirenio debajo del agua. Suena como un horrible
chirrido.
● Troll: El primitivo lenguaje de los Trolls consiste en gruñidos.

</div></br><center>Continúa leyendo
[img]https://i.imgur.com/VDClprt.png[/img]</center>
</div></div></div></center>
<center><div><div style="width: 580px; background-image:
url('https://i.imgur.com/Kbj4Atj.jpg'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 10px
10px;"><div style="width: 540px; background-image:
url('https://i.imgur.com/pe6iaP5.png'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 0px
0px;"><img style="display: inline;" img src="https://i.imgur.com/9wKwLj2.jpg";></br>
<span class="scaja-title">{Especalizaciones»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">Las especializaciones son ramas específicas por las que puede decantarse
un personaje. Al contrario que un sistema rígido de clases, las especializaciones no
son cerradas, sino que son habilitantes: adquirir una especialización siempre te otorga
un beneficio, y, a largo plazo, podrías, hipotéticamente, tener todas las
especializaciones si fueran necesarias.

El precio va creciendo linealmente. Cada Especialización cuesta 150 grageas más que
la anterior. Es necesario adquirirlas en orden dentro de cada rama de especialización,
pero no hace falta adquirir el segundo o tercer nivel de una especialización antes de
adquirir el primero de otra.

● 150 grageas --- 1ª especialización.


● 300 grageas --- 2ª especialización.
● 450 grageas --- 3ª especialización.
● 600 grageas --- 4ª especialización.
● 750 grageas --- 5ª especialización.
● 900 grageas --- 6ª especialización.
● 1.050 grageas --- 7ª especialización.
● 1.200 grageas --- 8ª especialización.
● 1.350 grageas --- 9ª especialización.
● 1.500 grageas --- 10ª especialización.
● 1.650 grageas --- 11ª especialización.
● 1.800 grageas --- 12ª especialización.
● 1.950 grageas --- 13ª especialización.
● 2.100 grageas --- 14ª especialización.
● 2.250 grageas --- 15ª especialización.
● --- Hasta un máximo de 21 niveles.
[color=#CCCCCC]• Encantador 1:[/color] Tienes la habilidad para trabajar con los
objetos y alterar sus propiedades, pudiendo aprender los hechizos para hacerlos más
grandes o pequeños, o para encantarlos y dotarlos de nuevos efectos.
[color=#CCCCCC]• Encantador 2:[/color] Tu manejo de los objetos y sus propiedades
es tal que eres capaz de descomponerlos y volver a montarlos con un simple gesto de
varita. Eres capaz de aprender los arcanos relacionados con la destrucción y
reparación de objetos.
[color=#CCCCCC]• Encantador 3:[/color] Conoces a la perfección las propiedades de
los objetos, y ya no sólo puedes alterar sus propiedades actuales o destruirlos y
repararlos, sino que eres capaz de transformarlos en cosas completamente diferentes,
y, a raíz de eso, transformar incluso lo que no son objetos.

[color=#CCCCCC]• Hechicero 1:[/color] Tu conocimiento sobre la magia te permite


aprender contrahechizos concretos diseñados para combatir contra otros hechizos, así
como formas de reforzar los hechizos mismos. Ya no tienes que temer porque alguien
conjure una poderosa llamarada de Fuego Demoníaco si tú vas a poder estar ahí.
[color=#CCCCCC]• Hechicero 2:[/color] Sabes lo suficiente sobre la naturaleza de la
magia para poder identificarla, investigarla y reconocerla en el ambiente a tu alrededor.
Eres capaz de aprender todos los hechizos que buscan información y rastros mágicos,
y entender lo que descubres al usarlos.
[color=#CCCCCC]• Hechicero 3:[/color] Eres capaz de enfrentar a la propia magia con
tu varita, combatiendo hechizos para que dejen de existir o cesen sus efectos,
aprendiendo a usar los temibles disipadores arcanos.

[color=#CCCCCC]• Jugador de Quidditch 1:[/color] Eres un jugador destacado en la


liga escolar de Quidditch. Probablemente uno de los mejores titulares, o quizás el
capitán del equipo. Te permite canjear las maniobras de Quidditch básicas de tu
posición.
[color=#CCCCCC]• Jugador de Quidditch 2:[/color] Probablemente fuiste de los
mejores jugadores de Hogwarts, y mostraste talento y capacidades para pasar al
circuito profesional. Ahora, podrías competir en la liga adulta de Quidditch y darías el
tipo frente a todos los demás. Te permite canjear las maniobras de Quidditch
intermedias y avanzadas de tu posición.
[color=#CCCCCC]• Jugador de Quidditch 3:[/color] Eres una leyenda del Quidditch, un
jugador de enorme talento. Probablemente estés en la Selección Nacional de tu
equipo. Te permite adquirir maniobras de Quidditch de otra posición e inventar tus
propias maniobras. 

[color=#CCCCCC]● Combatiente 1:[/color] Has aprendido a defenderte y está claro


que el combate forma parte de tu vida. Eres capaz de adquirir las maniobras de
combate y las runas de armas básicas.
[color=#CCCCCC]● Combatiente 2:[/color] Eres más que un profesional en esto de la
lucha. Gracias a tu experiencia, eres capaz de canjear las maniobras de combate y las
runas de armas intermedias.
[color=#CCCCCC]● Combatiente 3:[/color] Requiere Pelea maestro. La violencia es
una extensión más de ti mismo. Eres capaz de hacer lo impensable y de sorprender a
cualquiera que no esté preparado para enfrentarse a ti. Puedes aprender las
maniobras de combate avanzadas y encantar tus armas con las runas avanzadas.

[color=#CCCCCC]● Magizoólogo 1:[/color] Tienes suficientes conocimientos sobre las


criaturas mágicas como para haber aprendido a domar y adiestrar animales no
mágicos y alguna criatura inofensiva. Además, eres capaz de aprender hechizos que
específicamente se usen para combatir algunas criaturas mágicas concretas.
[color=#CCCCCC]● Magizoólogo 2:[/color] Conoces a las criaturas mágicas hasta el
punto de que algunos dirían que las entiendes mejor que a las personas. Eres capaz
de amaestrar y domesticar algunas bestias que pueden hasta resultar peligrosas.
Además, eres capaz de usar arcanos para contener y entender mejor a las criaturas.
[color=#CCCCCC]● Magizoólogo 3:[/color] Has llegado a un punto de simbiosis tal con
las criaturas mágicas que puede que seas capaz de tener a las más peligrosas de
todas como compañeras. Salazar Slytherin tuvo su basilisco. ¿Por qué tú no podrías
tener algo similar?

[color=#CCCCCC]• Mago oscuro 1:[/color] Has comenzado tu andadura en la senda


de la magia oscura. Has descubierto que la magia mental es una forma de magia
oscura… pero también has descubierto cómo defenderte de ella.
[color=#CCCCCC]• Mago oscuro 2:[/color] Después de la mente, llega el cuerpo. Eres
capaz de aprender la magia de la muerte, reanimando cadáveres para que te sirvan o
usando fantasmas como tus servidores.
[color=#CCCCCC]• Mago oscuro 3:[/color] Has encontrado el más terrible de los
conocimientos de las Artes Oscuras. Estás al borde de aprender que la muerte no es
más que un estado voluntario y, quizás, transitorio. También eres capaz de conjurar
las más terribles formas de magia: las Maldiciones Imperdonables

[color=#CCCCCC]● Medimago 1:[/color] Conoces rudimentos de magia curativa que te


sirven para aplicar remedios rápidos en mitad del campo de batalla en caso de ser
necesario y estabilizar Heridas, o elaborar tratamientos más estirados para curarlas.
[color=#CCCCCC]● Medimago 2:[/color] Has aprendido de la medimagia las fórmulas
para elaborar pociones que te permitan recuperar algunos de los PA perdidos.
[color=#CCCCCC]● Medimago 3:[/color] Eres excelso en el uso de la magia curativa.
Ahora puedes, sin ningún tipo de problema, elaborar remedios curativos para ti mismo,
y no sólo para los demás, y puedes curar tus propias Heridas.

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<center><div><div style="width: 580px; background-image:
url('https://i.imgur.com/Kbj4Atj.jpg'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 10px
10px;"><div style="width: 540px; background-image:
url('https://i.imgur.com/pe6iaP5.png'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 0px
0px;"><img style="display: inline;" img src="https://i.imgur.com/9wKwLj2.jpg";></br>
<span class="scaja-title">{Proezas»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">Las Proezas son usos determinados de una habilidad bastante avanzados,
que representan el equivalente a superar 25 en las tiradas de ese uso concreto de las
habilidades. Son maneras de acercar las capacidades auténticamente legendarias de
esas habilidades a los personajes que quieran especializarse, pero no tanto al mismo
tiempo, que se ponen ciertas normas para definir acciones que ningún master pueda
ignorar.

Usar una Proeza, sin embargo, no es algo sencillo ni mucho menos automático. En
rasgos generales, para poder usar una Proeza será necesario canjearla y, además,
usar un Punto de Destino en una aventura para poder acceder a sus efectos. 

Las Proezas deben añadirse a su apartado propio en la ficha de personaje, y para


obtenerlo debes canjear lo siguiente:
[color=#CCCCCC]● 300 grageas y 3 Puntos Legendarios --- Proeza:[/color] Requiere
sumar un bonificador total de +9 entre Habilidad y STAT. Te permite canjear una de
las Proezas de la lista. Puedes realizar este canje tantas veces como Puntos de
Destino poseas (es decir, si tienes 4 PDs, puedes adquirir, siempre que cumplas los
requisitos, un total de 4 Proezas).

A continuación, dejamos la lista de Proezas:

[color=#CCCCCC]VIGOR:[/color]

[b]→ Atletismo:[/b] Es imposible contenerte en un espacio cerrado. Ya sea porque eres


capaz de romper las ataduras, atravesar una ventana y sobrevivir a la caída o
sobreponerte al dolor más agudo que has sentido, activando esta Proeza puedes
escapar de una situación comprometida físicamente de forma espectacular. Es útil
incluso cuando has caído inconsciente y quieres un último empujón para salir
corriendo, pero en esos casos sólo servirá para escapar y volver a caer inconsciente,
simplemente en un lugar más seguro.
[b]→ Pelea:[/b] Se considerará que tienes un 10 en el dado (o lo tirarás con un +7 si es
contra un PJ) para calcular tu valor de Ataque Físico. Por cada cuatro puntos de daño
que haga tu ataque, en realidad hará cinco, añadiendo uno adicional (esto se calcula
después de todos los cálculos en la tirada de Ataque). Por último, tus ataques físicos
no tienen límite de daño cuando se golpea con la Proeza.

[color=#CCCCCC]DESTREZA:[/color]

[b]→ Esquiva:[/b] Eres capaz de adelantarte a cualquier ataque del enemigo, y


rechazarlos con muchísima precisión. Durante un turno tu valor de Esquiva se calcula
con una base de 10+ en vez de 5+. Adicionalmente, con que superes por uno con tu
Esquiva su tirada de Ataque, podrás hacer una Contra completa y no sufrir nada del
efecto del ataque.
[b]→ Latrocinio:[/b] Eres un experto falsificador capaz de presentar documentos
incontestables. En cualquier momento de la misión, cuando ejecutes la proeza, eres
capaz de elaborar (o de tener ya preparado de antemano para cualquier situación) los
documentos que justifiquen cualquier Identidad Alternativa u otras autorizaciones
legales que te propongas, por complejos o difíciles de conseguir que sean. Una vez
acabe la misión podrás, si lo deseas, canjear esta identidad alternativa pagando el
precio normal por ella.
[b]→ Sigilo:[/b] Eres capaz de desaparecer, incluso estando a plena vista. Durante un
turno, te puedes mover tan rápido que cualquier persona que te está observando a
plena luz te perderá de vista, y no volverás a mostrarte hasta que tú mismo lo desees.
Se puede usar en combate, pero no dará ataque de oportunidad de manera alguna y
solo servirá para huir del mismo.
[b]→ Vuelo:[/b] Siempre tienes acceso a una escoba o cualquier otro transporte
mágico volador, aunque no esté en tu inventario. El master decidirá cómo lo has
conseguido (ya sea porque la lleves encima, la encuentres, etc.), pero no podrá
negarte el acceso a tu escoba. Además, durante una escena, si vas en una escoba o
vehículo volador, tienes un bonificador de +4 a todas tus tiradas de los STATs de
Vigor, Destreza, Voluntad y Percepción.

[color=#CCCCCC]CARISMA:[/color]

[b]→ Coordinación:[/b] Eres capaz de poner de acuerdo incluso a los más


incontestables. Si no se ha llegado a una situación de combate directo (u hostilidades
similares en el plano social, entiéndase), puedes hacer que todo el mundo durante una
escena deje a un lado sus diferencias y colabore para encontrar un objetivo común. Se
considerará que tienes un 10 en el dado (o lo tirarás con un +7 si es contra un PJ)
para calcular tu valor de Coordinación y cualquiera que quiera oponerse o dejar la
colaboración tendrá que superar una tirada enfrentada contra ese valor de Frialdad.
[b]→ Intimidación:[/b] Durante una escena eres capaz de irradiar un aura de amenaza
tan grande que eres capaz de aplacar cualquier rastro de hostilidad y asustar a todo el
mundo a tu alrededor, siempre que sean racionales, terminando con un combate
inmediatamente. Los enemigos reaccionarán de acuerdo a esto, probablemente
escapando o encogiéndose de terror, pero en ningún caso tomando acciones contra el
usuario de la proeza. Se considerará que tienes un 10 en el dado (o lo tirarás con un
+7 si es contra un PJ) para calcular tu valor de Intimidación y cualquiera que quiera
oponerse a ti o actuar en tu contra tendrá que superar una tirada enfrentada contra
ese valor de Frialdad.
[b]→ Oratoria:[/b] Eres capaz de convencer a cualquier persona de lo que le estás
diciendo. No puedes evitar que un enemigo acérrimo te ataque, ni detener un
combate, pero en casi cualquier otra situación, tus argumentos y tu manera de
exponerlos son tan fuertes que la persona a la que estás afectando (sólo puede ser
una mediante el efecto de esta proeza) no sólo te hará caso en lo que estés diciendo,
sino que actuará convencida desde ese momento de ese aspecto en concreto,
alterando sus conductas y su personalidad acorde a ello. Se considerará que tienes un
10 en el dado (o lo tirarás con un +7 si es contra un PJ) para calcular tu valor de
Oratoria y cualquiera que quiera mantenerse en su postura original tendrá que superar
una tirada enfrentada contra ese valor de Frialdad.
[b]→ Seducción:[/b] Eres capaz de cambiar la percepción que tenga otra persona
sobre ti, atenuando sus malas impresiones o reforzando las buenas. Si la persona te
considera un enemigo acérrimo, pasará a sentirse ligeramente incómodo contigo. Si
era indiferente a tu presencia, se sentirá muy a gusto a tu alrededor. Tus amigos
estarán dispuestos a morir por ti. Se considerará que tienes un 10 en el dado (o lo
tirarás con un +7 si es contra un PJ) para calcular tu valor de Seducción y cualquiera
que quiera mantener su opinión original sobre ti sin engatusarse tendrá que superar
una tirada enfrentada contra ese valor de Frialdad.
[b]→ Subterfugio:[/b] Eres capaz de contar una mentira que no puede contestarse ni
debatirse, o, si la mentira es demasiado compleja, una justificación adecuada. Nadie
podrá desconfiar de esta mentira o justificación. Da igual que alguien te haya visto
asesinar a su hijo ante sus ojos; aunque será imposible que les cuentes que no ha
sucedido, sí se creerán la justificación que les digas. Se considerará que tienes un 10
en el dado (o lo tirarás con un +7 si es contra un PJ) para calcular tu valor de
Subterfugio y cualquiera que esté ante tu mentira deberá superar ese valor con una
tirada de Empatía.

[color=#CCCCCC]VOLUNTAD:[/color]

[b]→ Arte / Artesanía (_):[/b] Creas una obra maestra sin parangón. Ante cualquiera
que contemple una de tus obras, conseguirás un +4 a tus interacciones sociales con
esas personas durante esa escena. En caso de que tu obra no pueda realizarse
durante la aventura, podrás activar igualmente la proeza a la hora de enseñar una
obra antigua o que ya estuviera realizada.
[b]→ Estilo:[/b] Eres capaz de llamar tanto la atención sobre ti mismo durante una
escena que tus objetivos no son capaces de hacer nada por un turno. Generalmente,
esto no afectará a tus aliados salvo que especifiques lo contrario, pero todos tus
rivales estarán completamente fascinados por tu magnetismo personal y lo
absurdamente estiloso de tus acciones que quedan encandilados y sólo podrán verte
actuar, incluso aunque estés haciéndolo contra ellos mismos. Se considerará que
tienes un 10 en el dado (o lo tirarás con un +7 si es contra un PJ) para calcular tu valor
de Estilo y cualquiera que quiera oponerse a ti, apartar la mirada o actuar en tu contra
tendrá que superar una tirada enfrentada contra ese valor de Frialdad.
[b]→ Frialdad:[/b] Eres capaz de librarte de cualquier compulsión mental y cerrar
completamente tu mente. Puedes contrarrestar los efectos de cualquier Proeza de
Carisma (o la de Estilo), o librarte del efecto de hechizos mentales (como
legeremancia o dominaciones tipo Imperio). En el momento en que un PJ con esta
Proeza activa sufra uno de los efectos mencionados anteriormente, se deberá detener
la escena y ofrecerle la opción de usar la Proeza para contrarrestarlo antes de que sea
presa de sus efectos

[color=#CCCCCC]PERCEPCIÓN:[/color]

[b]→ Alerta:[/b].Es imposible que te cojan por sorpresa. En el momento en que alguien
se te acerque por sorpresa o intenten atacarte, el master detendrá la escena y te
informará de lo que va a suceder. Podrás escoger gastar un PD para activar esta
Proeza y estar preparado para lo sucedido (en escenas con múltiples jugadores, se
recomienda que el master haga esta pregunta por privado para agilizar y no detener el
ritmo para todos).
[b]→ Consciencia:[/b] Durante una escena eres capaz de percibir lo sobrenatural a un
nivel que no sólo te permite detectar detalladamente todo trazo de magia que haya en
el ambiente, sino que podrás clasificarlo y conseguirás un +7 a las tiradas posteriores
de Arcanismo para comprender qué es y cómo funciona cada una de las fórmulas
mágicas detectadas. Esta tirada o tiradas de Arcanismo se harán en el momento de
detectar los rastros mágicos automáticamente. También eres capaz de ver a través de
cualquier ilusión, transformación o hechizo similar con total facilidad.
[b]→ Empatía:[/b] Eres capaz de realizar un perfil psicológico extensivo y preciso de
una persona a la que estás mirando. Podrás conocer rasgos como su descripción
psicológica, cómo piensan, las mentiras que te están ocultando, algunos detalles de su
historia… Además, durante el resto de la aventura, la persona analizada en cuestión
tendrá un penalizador de -4 a todas sus tiradas de Subterfugio cuando intente
engañarte aunque no declares sospechar de ella.
[b]→ Iniciativa:[/b] Se considerará que tienes un 10 en el dado (o lo tirarás con un +7 si
es contra un PJ) para calcular tu valor de Iniciativa. Usando esta Proeza es imposible
que ningún objetivo reciba un bonificador por Iniciativa sobre ti. Adicionalmente, el
bonificador que recibes al efecto en la tirada de Iniciativa pasa de ser un +1 a un +2
por cada dos puntos de diferencia.
[b]→ Investigación:[/b] Eres capaz de encontrar los patrones y las pistas donde otros
no verían nada. Aunque estés perdido, puedes buscar y encontrar rastros (si no había
preparados en esa escena, el master podrá improvisarlos o recordarte detalles que
hayas pasado por alto y su importancia para el caso en escenas anteriores) que te
lleven hacia el objetivo que habías declarado con claridad antes de comenzar la
investigación.

[color=#CCCCCC]INTELIGENCIA:[/color]

[b]→ Adivinación:[/b] Eres capaz de ver presagios en cualquier parte. Esto significa
que, en cualquier momento, puedes detenerte y analizar tu entorno, y recibirás una
ligera descripción de los presagios que hay a tu alrededor y de su interpretación,
consiguiendo pistas e indicios de cómo considera el master que se van a desarrollar
los acontecimientos (del lugar en el que te encuentras, de los personajes
involucrados...).
[b]→ Arcanismo:[/b] Eres capaz de adivinar la composición arcana de cualquier arcano
que contemples y analices, a nivel instintivo, entendiendo cualquier fórmula mágica
que te encuentres. Si lo has visto realizar antes de activar la Proeza (en el caso de
hechizos y rituales), puedes ejecutarlo durante el resto de la misión aunque sea un
hechizo inventado o no esté en tu lista de arcanos.
[b]→ Callejeo:[/b] Eres capaz de encontrar cualquier lugar donde se estén llevando a
cabo actividades ilegales, estés donde estés. ¿En una tundra? Quizás un mercado de
esquimales. El caso es que esto te sirve para agenciarte a precio de ganga un objeto
que podrás usar hasta el final de la misión.
[b]→ Cultura Mágica:[/b] Has cultivado tu mente y utilizado tanto cualquier forma de
saber que eres un experto en el manejo de textos y libros. Cada vez que uses una
Biblioteca y actives esta Proeza, se considerará como si hubieras sacado un 25 en la
tirada para conocer información.
[b]→ Cultura Muggle:[/b] Eres capaz de utilizar cualquier objeto o artefacto muggle a
su máximo potencial, como si hubieras sacado un 25 en las tiradas correspondientes.
Puedes ser un excelente conductor de coches, un hacker informático, etc. Además,
nadie podrá relacionarte con el mundo mágico si tú no lo permites.
[b]→ Herbología:[/b] Eres capaz de encontrar a tu alrededor plantas muggles y
mágicas que te permitan replicar, mediante métodos naturales y no alquímicos, el
efecto de cualquier poción como si fuera virtuosa, aunque no la tengas canjeada y sin
consumir puntos de pociones. Si no existe un efecto virtuoso definido lo decidirá el
master.
[b]→ Magizoología:[/b] Eres capaz de afrontar el encuentro con una criatura como un
domador, en vez de como un luchador en contra de ella. Puedes hacer una tirada de
Magizoología (contando como si tuvieras un 10 en el dado) a una dificultad variable
según la peligrosidad de la criatura mágica (7 por *, 9 por **, 12 por ***, 15 por **** y
18 por *****). Si tu valor de 10 + Inteligencia + Magizoología es suficiente, podrás
domesticar temporalmente a la criatura en cuestión, y utilizarla como un Compañero
Animal, durante el resto de la escena, y después se marchará sin molestar. Después
de la aventura, podrás adquirir esa misma criatura como Compañero Animal si lo
deseas.
[b]→ Medicina:[/b] Eres capaz de estabilizar a cualquier paciente, pase lo que pase.
Puedes intervenir a alguien que está al borde de la muerte (o muerto en la última
escena) y estabilizarle para dejarlo sólo inconsciente, independientemente de la
cantidad de Heridas que tengan. Son pocas las muertes que no se pueden revertir de
esta manera (como la provocada por un Avada Kedavra).
[b]→ Política:[/b] Eres capaz de conocer hasta el último detalle del código mágico... lo
cual puede tener sus ventajas. Puedes usar la ley mágica a tu favor para declarar
algunas de las acciones que has cometido o presenciado como legales o ilegales, ya
sea para encerrar entre rejas a un enemigo o para librarte de castigo por hacer magia
delante de muggles. El código mágico es tan absurdo y complejo que siempre hay una
cláusula a la que ampararte.
[b]→ Supervivencia:[/b] Eres capaz de observar a una persona (o quizás a una
criatura) y captar todo tipo de detalles sobre su físico, sus capacidades, sus
movimientos... Tras dedicar un turno a este análisis, recibirás la ficha de personaje de
la persona o criatura en cuestión, conociendo sus valores de atributos y sus puntos
fuertes y débiles.

[color=#CCCCCC]PODER:[/color]

[b]→ Duelo:[/b] Se considerará que tienes un 10 en el dado (o lo tirarás con un +7 si es


contra un PJ) para calcular tu valor de Ataque Mágico. Por cada cuatro puntos de daño
que haga tu ataque, en realidad hará cinco, añadiendo uno adicional (esto se calcula
después de todos los cálculos en la tirada de Ataque). Por último, tus ataques mágicos
no tienen límite de daño cuando se golpea con la Proeza.
[b]→ Pociones:[/b] Eres capaz de acelerar hasta extremos la elaboración de cualquier
poción de manera inmediata, sin tener que dedicar los plazos habituales de
elaboración, en un único turno. Para cualquier poción básica o intermedia, siempre
tendrás los ingredientes. Para cualquier poción avanzada, a discreción del master.
También puede servir para elaborar pociones que te acaben de enseñar durante la
aventura.
→ Rituales: Eres capaz de mantener una cantidad de arcanos mayor funcionando al
mismo tiempo temporalmente, ignorando las restricciones habituales. Durante una
escena, puedes gastar un PD para poder utilizar rituales sin tener que preocuparte por
el límite de puntos de rituales. Una vez terminada la escena, los rituales se
desvanecerán de nuevo hasta tu máximo de puntos de rituales.

</div></br><center>Continúa leyendo
[img]https://i.imgur.com/VDClprt.png[/img]</center>
</div></div></div></center>

[/spoiler][/spoiler]
[spoiler=Capitulo 10. Progresión del Personaje] Este capítulo es dependiente de los
capítulos Cinco (Trasfondos), Seis (Combate), Siete (Magia) y Nueve (Reglas
Especiales) y se votará de forma conjunta con todos ellos.

Quien se haya leído [url=https://hp-avada-kedavra.foroactivo.com/t32465-ellos-estan-


aqui-los-encargados-del-sistema#5884923]el avance[/url] que publicamos en su
momento ya conocerá todos los cambios que aquí hay ya que no se ha modificado
nada normativo de ese post al que pondremos ahora. Sí que se ha realizado un
cambio de redacción muy potente ya que muchas explicaciones estaban causando
confusión, pero las normas en sí mismas no han cambiado más allá de lo que se
explica a continuación. 

Para quien no haya leído ese avance, aquí dejamos los cambios.

[b]-Veteranías Legendarias:[/b] Se aumenta el número de canjes legendarios que se


pueden hacer añadiendo trasfondos generales y específicos, ventajas, compañero
animal, arcanos y reliquias. Se reduce el tiempo necesario para obtener las veteranías
legendarias del actual 3/7/12/18/25/33/42 años a 3/6/9/12/18/21/24 años. Dado que
uno de los encargados del sistema puede salir beneficiado de este cambio está
dispuesto a hacer como en parches anteriores y que se apruebe una excepción para
que esta norma no le afecte a él.

[b]-Características Legendarias:[/b] Se crea el concepto característica legendarias, que


engloba todos esos canjes que se pueden hacer más allá de las normas generales. En
este apartado se incluyen los ya existentes Atributos (antiguos STAT) al 8 y
Habildiades a Legendario, pero se añaden cosas como arcanos, objetos o trasfondos.

[spoiler=versión final capitulo 10]<center><div><div style="width: 580px; background-


image: url('https://i.imgur.com/Kbj4Atj.jpg'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px
10px 10px;"><div style="width: 540px; background-image:
url('https://i.imgur.com/pe6iaP5.png'); border: 0px none; border-radius: 0px 0px 0px
0px;"><img style="display: inline;" img src="https://i.imgur.com/9wKwLj2.jpg";></br>
<span class="scaja-title">{Progresión del Personaje»</span>
<div style="width: 450px; border-radius: 10px 10px 10px 10px; font-family: verdana;
font-size: 12px; line-height: 20px; text-align: justify; padding-left: 10px; padding-right:
10px; padding-bottom: 10px; padding-top: 10px; color: #797969; background:
#121111;">Hasta ahora, el sistema te ha explicado cómo crearte un personaje, y cómo
funcionan los distintos rasgos que tienes en la ficha de personaje. Pero hay algo que
es fundamental, y el motivo por el que queremos que la gente siga en el foro durante
mucho tiempo: la progresión del personaje. Cómo conseguir más grageas para que tu
personaje se vuelva más poderoso y relevante en la trama del foro (aunque, mucho
cuidado, esto no siempre es sinónimo). 

La idea principal detrás de esto es que los personajes que decidan pasar más tiempo
entre nosotros se vayan volviendo más poderosos con el tiempo. Porque no es lo
mismo un personaje que te acabes de crear, que uno que llevas años desarrollando en
el foro, cuidándolo y mimándolo poco a poco. 

A continuación, te hacemos la lista de lugares dónde se pueden ganar grageas en el


foro, y las consecuencias del tiempo que estás entre nosotros:

[color=#CCCCCC]1.[/color] ¡Roleando! Sencillo, ¿verdad? Cada post de rol que hagas


en el foro te da un punto para el perfil. Y estos puntos equivalen a las grageas. 
[color=#CCCCCC]2.[/color] Colaborando con la trama del foro. No hace falta saber
demasiado para crear PNJs que todo el mundo pueda usar, idear noticias para El
Profeta o participar en los llamados Roleos Oficiales. [url=https://hp-avada-
kedavra.foroactivo.com/t26726-normas-de-el-profeta]"Aquí"[/url] tienes toda la
información que puedes encontrar sobre este método. 
[color=#CCCCCC]3.[/color] A través de las Aventuras Mayores (misiones y
acontecimientos) o Aventuras Menores (Clases de Hogwarts y Quidditch). Las
Aventuras Mayores son la principal herramienta para que los usuarios puedan crear
grandes historias que afecten de manera íntima y duradera a la trama del foro. Ya sea
porque hagas el papel de master o el de jugador, esta es una de las mejores maneras
de ganar grageas. Pero cuidado, porque también es de las más arriesgadas. Las
Aventuras Mayores pueden tener consecuencias imprevisibles para tu personaje. Las
Aventuras Menores son las hermanas pequeñas, lugares para iniciarse en la parte
mecánica del foro y donde también se construyen algunas historias pero de menor
impacto.
[color=#CCCCCC]4.[/color] Manteniendo un Cargo. Los Cargos son aquellas tareas
que delega el Staff del foro en distintos usuarios para que mantengan el buen
funcionamiento del mismo, y se premian en grageas. Un ejemplo de cargo es el de
Revisor de Fichas de Personaje. 
[color=#CCCCCC]5.[/color] Con un Empleo. Los empleos son aquellas ocupaciones
roleras que tiene tu personaje. En función del empleo que escojas y lo cualificado que
estés para él (porque hay empleos que tienen un acceso mucho más complicado que
otros, y requieren procesos de selección más exclusivos. No es lo mismo ser camarero
de las Tres Escobas que Ministro de Magia), ganarás un salario en grageas. 

[color=#CCCCCC]Veternía:[/color] Además de estos métodos que tú tienes como


jugador para ganar grageas en cualquier momento, el foro también te premia por tu
estancia con nosotros. Cada año que tu PJ sea parte del foro, recibirá un total de
2.000 grageas extra de libre gasto (es decir, podrás invertirlas en lo que mejor te
parezca) y una cantidad de grageas que deberá destinarse exclusivamente a arcanos
(no serán válidos objetos ni armas). Dicha cantidad dependerá de la etapa del
personaje: si es Infante, serán 100 grageas; si es Adolescente, serán 300 grageas; y si
es Joven o superior, serán 600 grageas. Una vez hayas solicitado la Veteranía en el
registro correspondiente y te hayas agregado las grageas a la bóveda, tus primeros
canjes deben incluir estos arcanos.
Pero estas grageas no son lo único que podéis tener. Además, existen los siguientes
tres canjes, que se van desbloqueando junto a las grageas y que pueden hacer que
superes tus límites  por [url=https://hp-avada-kedavra.foroactivo.com/t23033-1-
sistema-de-creacion-del-pj#337016]Etapa[/url]

● 1000 grageas --- Punto de Destino. Obtienes un [url=https://hp-avada-


kedavra.foroactivo.com/t23040-6-reglas-especiales#337050]Punto de Destino[/url].
Máximo un canjeo por cada Veteranía. 
● 500 grageas --- +1 al límite de 1 STAT. Cuando tu Etapa tiene un límite al Atributo
inferior a 5, podrías conseguir subir dicho límite un punto. También es importante
aclarar que estas 500 grageas se usan para ampliar el límite, no el STAT en sí mismo.
No se puede tener una diferencia de dos puntos entre los límites de tus STATs (es
decir, si tu límite en un STAT es de 5, todos los demás STATs tienen que tener un
límite de 5 o de 4, no puedes tener ninguno con un límite de 3). Máximo dos canjeos
cada Veteranía. Si se cambia a una Etapa en se debería tener gratuitamente los
Limites que tús has canjeado (como de Joven a Adulto), se podrá solicitar la
devolución de las grageas invertidas.
● 1000 grageas --- Talentoso. Cuando ya tienes todos tus STATs con un Límite de 5
(Límite, no valor), puedes adquirir un Talentoso para aumentar el límite de uno de ellos
todavía más. Un Talentoso es el equivalente a un cambio de límite de 5 a 7 (o sea, dos
subidas), y, además, te permite que todas las Habilidades asociadas dicho STAT
puedan adquirirse en “Maestro”, cuando antes sólo podías conseguirlas en Experto.
Cada Etapa tiene un número máximo de huecos para Talentosos que puede canjear
sin necesidad de esperar a lograr Veterania. Este número va subiendo en uno cada
año, siempre que todos los Atributos tengan sus límites a 5, no antes (por ejemplo un
Joven podría canjear dos  +1 Límite Atributo con la primera Veteranía, otros dos +1
Límite de Atributo con la segunda  y su primer Talentoso con la tercera Veternaía).

Todos estos beneficios no desaparecen completamente al perder un personaje. El


funcionamiento de la herencia de veteranía se explica [url=https://hp-avada-
kedavra.foroactivo.com/t23039-7-progresion-del-pj#471977]aquí[/url].

[color=#CCCCCC]Espaciando Personajes:[/color] Otra forma de premiar tu estancia


con nosotros y la responsabilidad a la hora de crear personajes es otorgar 2.000
grageas a un personaje nuevo por cada año pasado entre la creación de este y tu
último personaje. Cada vez que alguien se crea un personaje nuevo, deberá
comprobar la Veteranía del personaje inmediatamente anterior que creó. El nuevo
personaje recibirá las mismas grageas que tenga por Veteranía el personaje anterior,
aunque no el resto de beneficios de Veteranía (no tendrá acceso a los Talentosos o
Puntos de Destino, sino que esas grageas serán íntegras para el gasto en el
personaje). Estas grageas se agregarán en el apartado de Grageas Iniciales en la
bóveda del PJ. La medida incluye también a los personajes que queden inactivos por
cualquier otro motivo. Si no ha pasado un año entre la creación de cada uno de los
personajes, el siguiente personaje no se beneficia de nada.

[color=#CCCCCC]PERSONAJES LEGENDARIOS[/color]Hay, además, una última


manera para premiar a los usuarios veteranos que hayan dado el dó de pecho por el
foro y lleven mucho tiempo entre nosotros. A esto lo llamamos Características
Legendarias.

Los personajes del foro son especiales. Están destinados a hacer grandes cosas y a
dejar una marca indeleble en la sociedad mágica. Pero además, queremos que cada
personaje pueda considerarse a sí mismo el protagonista de su propia historia. Ese
personaje especial que es capaz de hacer lo que el resto del mundo no puede, o
nunca ha conseguido. Ahí es donde entran en juego las Características Legendarias.

Las Características Legendarias son rasgos ya existentes de la ficha de personaje que


pueden desarrollarse por encima de los límites convencionales. Son distintos puntos
en los que el PJ destaca y es de los mejores del mundo, sino el mejor. Ya sea un
STAT en el que es particularmente bueno, una Habilidad entrenada hasta el heroísmo
o unas conexiones que inspiran más allá de las de cualquier otro líder conocido.

Es importante tener en cuenta que sólo los PJs pueden tener Características
Legendarias, al igual que ocurre con los Puntos de Destino; cualquier PNJ, no importa
lo importante o protagonista que sea, tendrá que estar siempre sujeto a los límites
convencionales.

Los Características Legendarias no pueden adquirirse hasta que el PJ tenga una


Veteranía Legendaria, y, además de su coste en grageas, lo tienen en Puntos
Legendarios. Cada Veteranía Legendaria se adquiere cada tres años en el foro, por lo
que cuando alguien llevara seis años tendría dos Veteranías Legendarías y por tanto
derecho a canjear dos veces cada uno de los Características Legendarias posibles. No
hay ningún orden concreto en el que se deba canjear un Característica Legendaria y
tampoco obligación de hacerlo: alguien con dos Veteranía Legendarias podría canjear
solo dos Habilidades Legendarias y nada más mientras que otro en su misma
situación podría adquirir una Reliquia Legendaria, dos Stat Legendarios y un
Trasfondo Legendario.

Las Características Legendarias son las siguientes.

[color=#CCCCCC]• 300 grageas y 3 Puntos Legendarios --- Trasfondo General


Específico Legendario:[/color] (Requiere tener un Trasfondo Específico al V). Puedes
subir un Trasfondo Específico que tuvieras a nivel V al nivel VI.
[color=#CCCCCC]• 600 grageas y 6 Puntos Legendarios --- Trasfondo General
Avanzado Legendario:[/color] (Requiere tener un Trasfondo General al V). Puedes
subir un Trasfondo General que tuvieras a nivel V al nivel VI.
[color=#CCCCCC]• 750 grageas y 7 Puntos Legendarios --- Habilidad
Legendaria:[/color] (Requiere tener una habilidad a nivel Maestro). Puedes subir una
Habilidad de Maestro (+7) a Legendario (+9).
[color=#CCCCCC]• 1.000 grageas y 10 Puntos Legendarios --- Ventaja
Legendaria:[/color] (Requiere tener una Ventaja al III). Puedes subir una Ventaja que
tuvieras a nivel III al nivel IV (La Orden de Merlín permite inventar su propio título
narrativo).
[color=#CCCCCC]• 1.000 grageas y 10 Puntos Legendarios --- Compañero Animal
Legendario:[/color] (Requiere Especialización Magizoólogo 3 y Experto [Animal o
Bestia escogida]). Eres capaz de unir a tu vida a una criatura mítica y especial. Ya sea
una famosa ave fénix, o quizás un basilisco, o una acromántula gigante… eres capaz
de trascender la mayoría de animales y criaturas domesticables para conseguir
impresionar allá donde vayas.
[color=#CCCCCC]• 1.750 grageas y 17 Puntos Legendarios --- STAT
Legendario:[/color] (Requiere tener un STAT al 7). Puedes subir un STAT del 7 al 8.
[color=#CCCCCC]• 3.000 grageas y 30 Puntos Legendarios --- Arcano
Legendario:[/color] Has creado un arcano único y especial, el típico que la gente
tacharía de imposible. Habla con los Encargados del Sistema para diseñar un arcano
único para tu ficha. Este arcano no podrá imitarse por nadie más que tú (aunque otros
pueden conseguir efectos mecánicos similares usando narrativas diferentes), y será
más fuerte que cualquier arcano avanzado virtuoso del sistema.
[color=#CCCCCC]• 3.000 grageas y 30 Puntos Legendarios --- Reliquia
Legendaria:[/color] Te has hecho con un objeto único y especial, el típico sobre el que
se escriben las historias. Se escriben historias sobre el Sombrero Seleccionador,
sobre el Cáliz de Fuego o la espada de Godric Gryffindor… y, ahora, también sobre tu
Reliquia. Habla con el autor del sistema y trabaja con él para diseñar un objeto único
para tu ficha. Este objeto no podrá imitarse por nadie más que tú (aunque otros
pueden conseguir efectos mecánicos similares usando narrativas diferentes), y será
más fuerte que cualquier objeto avanzado del sistema.
</div></br>
</div></div></div></center>[/spoiler][/spoiler]
[spoiler=Anexo i empleos]Este apartado ha sufrido un cambio de equilibrio que hemos
detectado. Hasta ahora no había problema en tener dos empleos del mismo lugar y
que uno fuera superior al otro. Debido a que muchos roles se pueden enfocar para
cobrarlos como “jefe” o como “empleado” se daba la situación de que siempre rentaba
ascender en el cargo para tener el beneficio rolero de ser el jefe, mientras que se
podía presentar el rol de empleo en función de qué empleo de más grageas. 

Por ejemplo alguien que fuera Viejo Lobo Experto y Concilio de Plata Legendario
(ambos empleos de La Reserva tan relacionados que sus empleos muchas veces
pueden intercambiarse a la hora de validar roles) podría estar roleando como Viejo
Lobo pero a la hora de cobrar el empleo usar el de Concilio de Plata ya que da más
grageas. Esto mismo podría pasar con Jefe de Escuadrón de Milicianos y Miliciano (o
cualquier otro jefe de escuadrón) o Ministro de Magia y Miembro del Wizengamot etc.

Por eso a partir de ahora al alcanzar empleos de cargo superior, se renunciará al de


cargo inferior. Será el jugador si quiere decidir si le compensa ese ascenso (donde es
posible que gane menos grageas pero tenga un rol más importante) o no.

Otro de los cambios es que, para evitar la acumulación masiva de empleos, siempre
que se tenga más de un empleo será obligatorio reportar un rol del mismo cada seis
meses, pudiendo perder dicho empleo si no se hace. En este sentido cabe señalar que
cualquier profesor pluriempleado podrá cobrar uno de los meses de clase solo la parte
correspondiente del cargo y no la del empleo, para así poder reportar otro empleo que
considere adecuado. Si solo se tiene un empleo no habrá mínimo de reportes a
realizar.[/spoiler]
[spoiler=Anexo II Facciones]Desde tramas se nos ha pedido que actualizaramos tanto
sus arcanos de facción como cualquier posible ajuste que pudiera necesitar el sistema
de facciones en sí. Dado que en caso de que no saliera el parche supondría un trabajo
en balde, dicha actualización la haremos una vez se complete la propuesta.[/spoiler]
[spoiler=Anexo III GUIA] No es un secreto que hemos sufrido retrasos sobre la fecha
que nos hubiera gustado presentar el parche y esto se ha debido a que finalmente
hemos tenido que meternos en unos cuantos berengenales. No obstante, sí que
queremos presentar a lo largo de la primera mitad del año que viene una serie de
guias o anexos independientes para que quien quiera usarlas las use y quien no
simplemente las ignore. Estas serían:

[b]-Refugios:[/b] Vimos que la idea de los refugios gustó bastante e incluso


empezamos a trabajar en ella. No tenemos un sistema que presentar aún pero sí unas
bases bien asentadas. Los refugios serán gratuitos, sin costar gragea alguna para
nadie. Se basarán en una suerte de “conversión” de los canjes realizados por los PJs
en mejoras para la guarida. Por ejemplo si alguien ha canjeado X grageas en rituales,
pues su refugio tendrá una serie de medidas de seguridad. Dado que va a ser gratis,
las conversiones serán caras (es decir, alguien con 20.000 grageas seguramente
tenga por refugio poco más que un piso franco con una puerta blindada y quiza un
laboratorio). Se podrá hacer refugios comunales para que entre varias personas se
junten para tener una guarida secreta más potente.

[b]-Criaturas:[/b] Como veis se ha potenciado enormemente la magizoologia en este


parche. El paso final que quedaría sería dotar de ficha a unas cuantas criaturas (no
todas, ni mucho menos, pero si las suficientes). Esto ni lo hemos empezado porque
queriamos dejar unos cuantos meses de rodaje al parche para ver por donde se
encaminaban nuestros magizoologos.

[b]-Otros:[/b] Esta guía, que no será sino una expansión del sistema que no será
obligatoria de aplicar, traerá varias cosas más que hemos ido debatiendo durante el
parche pero que finalmente tuvimos que dejar fuera por cuestiones de tiempo y
espacio.[/spoiler]

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